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Resolución del cubo de Rubik

Ignacio Alonso Muñoz Maxi Arévalo Garbayo Víctor Collado Negro


Ingeniero de Telecomunicación Ingeniero de Telecomunicación Ingeniero de Telecomunicación
Universidad Carlos III de Madrid Universidad Carlos III de Madrid Universidad Carlos III de Madrid
Avda. Universidad, 30. 28911, Madrid Avda. Universidad, 30. 28911, Madrid Avda. Universidad, 30. 28911, Madrid
+34 646120451 +34 660972878 +34 625095620
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RESUMEN 2. HISTORIA
Este artículo trata sobre el invento del escultor y arquitecto Ern 2.1 Invento
Rubik, el mundialmente conocido Cubo de Rubik. En el comentaremos El famoso cubo de Rubik fue inventado en
la larga historia de este famoso “juguete”, además de tratar de explicar el año 1974 por un profesor de
los diferentes algoritmos de resolución. Arquitectura de la Universidad de
Budapest, en Hungría, llamado Erno
Categorías y Descriptores del Tema Rubik, quien lo bautizó originalmente
F.2.m [Theory of Computation]: Analysis Of Algorithms And como el Cubo Mágico. Después de
Problem Complexity – Miscellaneous. terminar sus estudios, se quedó en la
academia para dar clases de Diseño de
Interiores. Como maestro, Erno Rubik
Términos Generales prefería comunicar sus ideas utilizando
Algoritmos, Lenguajes, Programación. modelos reales, hechos de papel, cartón, Figura 1.
madera o plástico, desafiando a sus Erno Rubik
Palabras Clave estudiantes a experimentar mediante la
Cubo de Rubik, Esquina, Arista, Centro, Ern Rubik, Jessica Fridrich, manipulación de formas claramente construidas y fáciles de interpretar.
Lars Petrus. Esto le permitió darse cuenta que aún los elementos más simples,
manipulados inteligentemente, daban una abundancia de múltiples
formas.
1. INTRODUCCIÓN
El objetivo de este trabajo es presentar los diferentes algoritmos de Cuando Rubik inventó su cubo, no pretendía crear el rompecabezas
resolución de un Cubo de Rubik de 3x3. Fundamentalmente hay dos más vendido en la historia de los juguetes, sino que simplemente se
métodos de resolución: “Método Fridrich” y “Método Petrus”. desafió a crear un cubo en el que los bloques pudieran moverse de
forma independiente, sin caerse y deshacer el cubo. Así es que creó un
El primero de ellos tiene dos algoritmos diferentes en función de la cubo de 26 cubitos individuales y un centro. Cada capa de nueve
complejidad. Ambos parten del “Método de Cruz”, que consiste en cubitos debía girar y las capas superponerse, moviéndose de todas
crear una cruz en una cara. Para esto basta llevar las cuatro aristas, de formas excepto diagonalmente.
dicha cara, a su posición. Se debe de tener en cuenta que las aristas
tienen dos colores, un color es el de la cara superior y el otro debe Después de concebir la idea, el arquitecto tuvo que enfrentarse al
coincidir con el color de la cara en común. problema nada sencillo de unir los elementos para que cada uno
pudiera rotarse y moverse de la manera en que lo harían. Trató de
Como se ha dicho anteriormente, con este método se desarrollan dos mantener unidos los elementos mediante una construcción hecha con
algoritmos. El primero y más simple es para principiantes. Con él, en 7 ligas, pero pronto se dio cuenta de que tal dispositivo no funcionaría.
pasos básicos, se puede resolver el cubo. La simpleza radica en que se
ven claramente los pasos a seguir del algoritmo. El segundo y de Las alternativas entonces disponibles, tales como imanes o sistemas de
mayor complejidad, el original “Método Fridrich” [2] recibe su ranuras, no cubrían con la complejidad que requerían las uniones. Erno
nombre por su creadora Jessica Fridrich. comprendió que sólo un concepto totalmente original podría
proporcionar una solución satisfactoria.
El segundo método se basa en las teorías de Lars Petrus [3]. Primero se
trabaja para solucionar un bloque 2x2x2 del cubo, que se extiende a un La inspiración vino un día de verano cuando miraba el flujo del río
bloque solucionado 2x2x3. Los dos lados restantes del cubo entonces Danubio. Rubik notó unos guijarros, cuyos bordes agudos habían sido
se solucionan usando solamente algunos algoritmos. pulidos y aplanados de manera natural a lo largo del tiempo,
proporcionando las formas redondeadas de gran belleza, pero también
El programa [1] con el cual se explicará este proyecto se basa en el de enorme simplicidad. El interior de los elementos del cubo debía
Método de Fridrich y sus dos algoritmos de resolución. tener la misma arquitectura redondeada.
A continuación se procede a explicar la historia del Cubo de Rubik, así Ern Rubik obtuvo la patente HU170062 para su cubo, aunque no
como las principales definiciones básicas y necesarias para su solicitó ninguna a nivel internacional. El primer lote de prueba fue
resolución. producido a finales de 1977 y distribuido en las jugueterías de
Budapest. La popularidad del Cubo creció en Hungría gracias al boca a
boca.
Las ventas del Cubo de Rubik seguían siendo escasas. Fue entonces nombrado generalmente como CFOP (Cross, First 2 Layers, Orient
cuando lo descubrió el Dr. Tibor Laczi, un hombre de negocios nacido Last Layer, Permute Last Layer).
en Budapest, pero que había hecho su vida en Occidente. En uno de
sus viajes a Hungría, mientras tomaba un café, observó a un mesero
jugando con el cubo. Laczi, un matemático amateur, se sintió
fascinado.
Al día siguiente, fue a la compañía de comercio estatal y pidió permiso
para vender el cubo en Occidente. De inmediato concertó una cita con
el inventor y quedó impresionado con su aspecto. El primer impulso de
Laczi fue darle algo de dinero a Rubik, quien parecía un mendigo con
sus ropas viejas y un barato cigarro húngaro colgando de su boca. Sin
Figura 2. Jessica Fridrich
embargo, sabía que ese pobre hombre era un genio y le dijo que podían
vender millones. Lars Petrus (nacido en 1960) se hizo un hueco como cuber
Tibor Laczi procedió a demostrar el cubo en la Feria del Juguete de internacional cuando ganó el campeonato nacional de Suecia de 1981 y
Nuremburgo, pero no como un expositor oficial. Caminó alrededor del terminó cuarto en el campeonato mundial de Budapest en 1982. Más
recinto, jugando con el cubo, y se las arregló para conocer al británico adelante publicó un método único, conocido como el sistema de
Tom Kremer, un experto en juguetes, quien pensó que el Cubo era una Petrus. Se ha convertido en un método extremadamente popular entre
maravilla. Los dos hombres hicieron un pacto, allí mismo, para cubers intermedios y superiores. Su uso más reciente ha disminuido
traducir el éxito húngaro del cubo hacia la fase mundial. considerablemente en el nivel profesional debido al predominio
creciente de métodos algoritmo-basados en fuerza bruta. A los 46 años,
En septiembre de 1979, después de cinco días de negociaciones entre Petrus continúa siendo una eminencia en un deporte dominado por los
un capitalista escéptico y un sistema comunista obstinado e ignorante adolescentes. Petrus ganó la categoría “3x3x3 en pocos movimientos”
del funcionamiento del mercado libre, Laczi y Kremer lograron un en el campeonato del mundo de 2005 y su mejor tiempo, obtenido en
acuerdo con Ideal Toys para distribuir el Cubo de Rubik en todo el el campeonato del 2006, es de 16,60 segundos.
mundo. Su presentación a nivel internacional tuvo lugar a comienzos
de 1980 en las Ferias del Juguete de Londres, Nueva York, Nuremberg
y Paris. Más adelante, Ideal Toys comercializó un cubo más ligero, y
decidió rebautizarlo. Se barajaron nombres como Nudo Gordiano y
Oro Inca, pero la compañía finalmente decidió llamarlo Cubo de
Rubik, exportándolo por primera vez desde Hungría en mayo de 1980.
Su éxito internacional fue casi instantáneo; sólo en los primeros dos
años, se vendieron 100 millones. El juguete se volvió todo un icono
cultural de los ochenta y convirtió a su inventor en el primer millonario
del bloque comunista. Aprovechando que el producto se agotó
inicialmente, surgieron muchas imitaciones baratas. Figura 3. Lars Petrus
En 1984, Ideal Toys perdió un pleito contra Larry Nichols, que había
registrado el producto con la patente US3655201. Terutoshi Ishigi lo
registró en Japón con la patente JP55-8192. 2.3 Records Mundiales
Se han celebrado muchas competiciones para determinar quién puede
Se ha dicho de él que es el juguete mejor vendido del mundo entero, solucionar el cubo del Rubik en el menor tiempo posible. El primer
con alrededor de 300 millones de cubos de Rubik e imitaciones campeonato del mundo fue llevado a cabo en Budapest el 5 de Junio
vendidos. de 1982 y ganado por Minh Thai, estudiante vietnamita de Los
Ángeles, con una media de 22.95 segundos. La WCA (World Cube
2.2 Métodos “SpeedCubing” Association) es el cuerpo oficial que gobierna y regula los
Como se ha comentado en la introducción de este artículo los autores acontecimientos. En 2004, el WCA estableció un nuevo sistema de
de los métodos de resolución más rápidos son Jessica Fridrich y Lars estándares, con un dispositivo especial de sincronización llamado
Petrus. contador de tiempo de Stackmat. Toby Mao fijó el menor tiempo
mundial actual de 10.48 segundos en la competición de 2006
Jessica Fridrich, anteriormente Jiri Fridrich, es la inventora del método nacionales de los E.E.U.U. el 6 de agosto de 2006. En la Tabla 1 se
más rápido y popular para solucionar el Cubo de Rubik. Fascinada por reflejan algunos de los records del mundo actuales de la WCA.
rompecabezas y geometría compleja, Fridrich tiene la firma de Ern
Rubik en su cuaderno, que él firmó en el campeonato del mundo del
Cubo de Rubik en Budapest en 1982, donde ella acabó décima cuando Tabla 1. Records del mundo 2006
era un estudiante de diecisiete años. En el campeonato del mundo del
Categoría Nombre Record
Cubo de Rubik de Toronto en 2003, quedó segunda con 20,46
segundos, por detrás de Dan Knights, de 24 años, que fue el ganador Más rápido Toby Mao[USA] 10.48
con un tiempo de 20,00 segundos utilizando el método de Fridrich. En
Ojos vendados Leyan Lo [USA] 1:28.82
la comunidad speedcubing la consideran la número uno de los
pioneros de speedcubing, al lado de Lars Petrus. Casi todos los Con 1 mano Ryan Patricio [USA] 20.09
speedcubers más rápidos han basado sus métodos en el de Fridrich,
Menos movim. Mirek Goljan [R. Checa] 28 mov. Cuando se nombre una cara por su letra, va a significar (en términos de
movimiento) un giro de un cuarto de vuelta (90 grados) en la dirección
Con los pies Anssi Vanhala [Finlandia] 1:18.15 de las agujas del reloj.
Del mismo modo, el movimiento contrario (es decir, un giro de un
cuarto de vuelta en el sentido contrario a las agujas del reloj) estará
indicado por A'. En tanto que, un giro de media vuelta (180 grados) se
3. DEFINICIONES BÁSICAS indica como A2.
3.1 Piezas del Cubo
Es un cubo en el que cada uno de sus seis lados está dividido en nueve 3.3 Número de Combinaciones
partes, 3x3, lo que conforma un total de 27 piezas que se articulan El grupo de todas las permutaciones posibles del Cubo de Rubik es el
entre sí gracias al mecanismo de la pieza interior central, oculta dentro siguiente: por una parte podemos combinar entre sí de cualquier forma
del cubo. El resto de las piezas es visible y se puede observar tres tipos todos los picos lo que da lugar a 8! posibilidades. Con las aristas pasa
que no pierden su condición a lo largo de los múltiples movimientos lo mismo, es decir, que podemos combinarlos como queramos lo que
que se realizan. da lugar a 12! posibilidades, pero la permutación total de vertices y
aristas debe de ser en total par lo que nos elimina la mitad de las
Estas piezas son: las posibilidades. Por otra parte, podemos rotar todos los vértices como
centrales, las aristas y queramos salvo uno sin cambiar nada más en el cubo. La orienntación
las esquinas. Cada una del último vértice vendrá determinada por la que tenga los otros siete y
de estas piezas se esto nos crea 3^7 posibilidades. Con las aristas pasa lo mismo, es
caracteriza porque decir, nos aparecen 2^11 posibilidades más. En total tendremos que el
poseen 1, 2 ó 3 colores número de permutaciónes posibles en el Cubo de Rubik es de:
respectivamente. Es
importante notar que (8! 12! 3^7 2^11)/2 = 43.252.003.274.489.856.000
en realidad son las
aristas y las esquinas
las que se mueven, 4. MÉTODO DE FRIDRICH
pues las piezas
centrales siempre
Figura 4. Cubo de Rubik 4.1 Introducción
guardan la misma posición relativa entre ellas. Todos los movimientos Existen básicamente dos tipos de algoritmos de resolución del Cubo de
que pueden hacerse con el cubo se reducen a girar una o más veces las Rubik: los basados en “bordes de esquinas” y los basados en “capa a
caras del cubo, sin desplazar de su posición las piezas centrales. capa”. El método de fridrich pertenece al segundo tipo.
Dentro del método de fridrich encontramos dos alternativas: la de
3.2 Notación Empleada principiantes, adecuada para todo tipo de personas que decidan
Lo notación empleada en el programa de resolución del Cubo de Rubik resolver el Cubo de Rubik, o la de expertos, indicada para aquellos que
es la siguiente: quieran resolver el cubo en un tiempo rápido. De hecho, esta última
- La cara de Arriba: A variante es la utilizada por la mayoría de los speed cubers, ya que
- La cara de aBajo: B garantiza una solución en un tiempo medio inferior a los 17 segundos.
- La cara de la Izquierda: I Tanto la versión para principiantes como la de expertos pueden ser
- La cara de la Derecha: D divididas en tres partes bien diferenciadas: la resolución dela primera
- La cara del Frente: F capa, la resolución de la segunda capa y, por último, la resolución de la
- La cara de aTrás: T tercera. Según se avanza de etapa en etapa (o de capa en capa), se va
ganando en complejidad.
Por último, cabe destacar que la diferencia entre las dos versiones
presentadas radica en las subetapas que contienen. Así, la versión para
principiantes llega a dividir el proceso de 3 etapas en 7, mientras que la
versión para expertos se queda en 3 etapas, con la particularidad de
que une las dos primeras en una única etapa y divide la última en dos
subetapas.
A continuación se describen las dos versiones:

4.2 Principiantes
El algoritmo de fridrich en su versión para principiantes se divide en
siete etapas. Las dos primeras tienen como objetivo resolver la primera
capa del cubo. La tercera resuelve la capa intermedia. Las últimas
cuatro etapas resuelven la tercera y última capa del cubo.
Figura 5. Notación del Cubo de Rubik 1. Cruceta inicial. El primer paso es muy sencillo, consiste en crear
una cruz en una cara. Para esto basta llevar las cuatro aristas de dicha
cara a su posición. Obsérvese que aparte de formar la cruz debemos
tener en cuenta que las aristas tienen dos colores: un color es el de la
cara que estamos haciendo y el otro color debe coincidir con el color El resultado final es el que se muestra en la figura 9:
de la cara adyacente.
El resultado final es el que se muestra en la figura 6:

Figura 9. Resultado del paso 3 de principiantes


4. Colocación de las aristas en la cara inferior. Lo primero que
Figura 6. Resultado del paso 1 de principiantes
haremos en este paso es cambiar el cubo de tal manera que la cara de
2. Primera capa. El segundo paso es sencillo también, aunque abajo pase a ser la de arriba y la derecha pase a ser la izquierda, es
implica mayor complejidad que el primero, pues es necesario conservar decir, “darle la vuelta al cubo”. Realizamos este cambio de sistema de
su resultado (aunque en pasos intermedios lo perdamos). Consiste en referencia para mejorar la visión del cubo a la hora de resolver la
terminar la primera capa del cubo. Para ello basta llevar las cuatro tercera capa.
esquinas de la cara que habiamos empezado a resolver en el paso 1 a su En este paso queremos que en la cara inferior (ahora superior por haber
sitio, con la orientación correcta. girado el cubo) aparezca una cruz, aunque las aristas no queden
El resultado final es el que se muestra en la figura 7: correctamente colocadas en su sitio. En este caso, no vamos a hacerlo
poniendo una arista primero y después otra (de hecho es imposible
hacerlos así) sino que lo que vamos a hacer es ponerlas de 2 en 2. El
movimiento a realizar dependerá de la posición de las aristas que
tengan su cara A en la cara A. Siempre habrá un número de aristas par
bien orientadas. Girando el cubo tendremos uno de los siguientes casos
(además de que ya estuviese hecho y no tuviésemos que hacer nada):
Caso 1: Todas las aristas colocadas. No hacemos nada y pasamos al
siquiente paso.
Figura 7. Resultado del paso 2 de principiantes
Caso 1: Si AD y AI son las únicas aristas con la cara A mirando hacia
3. Segunda capa. El tercer paso consiste en completar la segunda arriba (figura 10) aplicamos T' D' A' D A T.
capa del cubo. Para ello debemos colocal las cuatro aristas de la
segunda capa que faltan por colocar. Este paso sigue siendo sencillo,
aunque se complica cuando llegamos a la última de las aristas, pues
debemos mantener el resultado obtenido hasta aquí. Existe una
secuencia de movimientos específica para colocar la última arista.
Dicha secuencia es la siguiente: D A' D' A' F' A F, y queda reflejada en
la figura 8 (para esta secuencia se tiene como sistema de referencia que
la cara ya resuelta es la de abajo, que el arista a colocar es el que tienen
en común las caras frontal y derecha, y que este arista debe estar Figura 10. AD y AI, aristas con cara A en la cara de arriba
colocado entre las caras izquierda y arriba, tal y como muestra la
Caso 2: Si AI y AT son las únicas aristas con la cara A mirando hacia
primera fase del gráfico de la figura 8).
arriba (figura 11) aplicamos F A D A' D' F'.

Figura 11. AI y AT, aristas con cara A en la cara de arriba


Caso 3: Por último, si no tenemos ninguna cara A de ninguna arista
mirando hacia arriba (figura 12), aplicamos un movimento cualquiera
de los dos anteriores y el cubo quedará como en el caso 1 o 2.
Figura 8. Colocación de la última arista de la segunda capa Podemos por ejemplo aplicar 1, girar el cubo en sentido contrario de
las agujas del reloj y aplicar 2. También podemos aplicar directamente
I D' A F A' F' A' F' A' F A I' D.
Figura 12. No hay aristas con cara A en la cara de arriba Figura 16. Resultado del paso 5 de principiantes
El resultado final es el que se muestra en la figura 13:
6. Colocación de las esquinas en la capa inferior. Ahora lo que
tenemos que hacer es colocar cada esquina en su sitio, aunque no
importa que estén giradas. Por razones análogas a las expuestas en el
anterior paso, nos interesa estudiar solamente el caso en el que tenemos
una sola esquina colocada y necesitamos rotar las otras tres, pues los
demas casos son una extension de éste. Giraremos el cubo hasta que el
vértice correctemente situado quede en la intersección de las caras
arriba, derecha y frontal. Ahora tenemos las siguientes posibilidades:
Figura 13. Resultado del paso 4 de principiantes
Caso 1: Tenemos sólamente un vértice (posiblemente girado) y los
5. Orientación de las aristas en la cara inferior. En este caso lo que otros tres precisan una rotación en sentido horario (figura 17).
debemos hacer es que la cruz creada en el apartado anterior esté bien Entonces aplicamos I' A D A' I A D' A'
colocada, es decir, que el color de cada arista coincida con el color de
la correspondiente cara lateral. Lo primero que hay que hacer es ir
girando la cara superior hasta que quede sólo un arista bien colocada,
pues si tuvieramos dos aristas colocadas el movimiento a realizar sería
más largo, pues primero descolocaríamos una arista para despues
aplicar el movimiento de una arista. De esta manera, una vez tenemos
colocada solo una arista, y considerando que está colocada en la unión
de las caras arriba e izquierda, tenemos dos casos posibles:
Caso 1: Si las tres aristas precisan una rotación en el sentido de las Figura 17: Tres esquinas que necesitan rotación horaria
manecillas del reloj (figura 14) aplicamos F A2 F' A' F A' F'. Caso 2: Tenemos sólamente un vértice (posiblemente girado) y los
otros tres precisan una rotación en sentido antihorario (figura 18).
Entonces aplicamos A D A' I' A D' A' I

Figura 14. Tres aristas que precisan rotación en sentido horario

Caso 2: Si las tres aristas precisan una rotación en el sentido de las Figura 18: Tres esquinas que necesitan rotación antihoraria
contrario al de las manecillas del reloj (figura 15) aplicamos F A2 F' A' Un ejemplo del resultado final es el que se muestra en la figura 19.
F A' F'. Puede haber varios según sea la orientación de las esquinas.

Figura 15. Tres aristas que precisan rotación en sentido antihorario


Figura 19. Resultado del paso 6 de principiantes
El resultado final es el que se muestra en la figura 16:
7. Orientación de las esquinas en la capa inferior. En este paso
debemos orientar las esquinas de la última capa. La forma más sencilla
de llevar a cabo esta misión es orientar las esquinas de una en una. Los
movimientos que debemos aplicar son los siguientes:
Caso 1: Giro en sentido horario. Aplicamos D' B D B' D' B D B'.
Caso 2: Giro en sentido antihorario. Aplicamos B D' B' D B D' B' D.
Estas dos secuencias de movimientos son complementarias, es decir, salvo una esquina D
deben hacerse bloques de dos secuencias para no perder todo el trabajo
realizado en los pasos anteriores. Si realizamos un número impar de I A2 I F' I' F A F A F' A I'
secuencias, el cubo quedará incompleto.
Llegados a este punto, el cubo debería estar completamente resuelto. Orientación de todas las piezas
salvo dos esquinas opuestas F D A2 D2 A' F' A F D A2 F'
El resultado final es el que se muestra en la figura 20.
Orientación de todas las piezas F A2 D' F' A' F A D2 A2 D'
salvo dos esquinas adyacentes F’

T' D' F' A2 F A2 F' A2 F D T

Orientación de las cuatro I D' A F A' F' A' F' A' F A D I'
aristas

Figura 20. Cubo resuelto. D' A' F A2 F A' F A F' A2 F'


Orientación de todas las piezas
AD
salvo dos aristas opuestas
D' A2 D2 A D' A D A2 T' D'
4.3 Expertos T
El algoritmo de fridrich en su versión para expertos se divide en tres
etapas. Las primera tiene como objetivo resolver las dos primeras I A F A' F' A F A' F' I'
capas del cubo. La segunda etapa y la tercera resuelven la última capa.
1. Dos primeras capas. Este paso tiene como objetivo resolver las dos D A T A' T I' T' I T' D'
primeras capas del cubo. Para tal fin, los movimientos propuestos son
iguales que los del método para principiantes. Existen algunos “Y” formada por una esquina y I' A' I T I' T' A T I T'
algoritmos que responden a casos individuales encontrados en esta dos aristas
etapa, pero aquí no son tratados, pues en palabras de la inventora de D A D' T' D T A' T' D' T
este método “para las dos primeras capas puedes usar tu intuición”.
Orientación de todas las piezas D T I' T I T' I' T I T2 D'
El resultado final del cubo después del paso 1 es el que se muestra en salvo dos aristas adyacentes
la figura 21: I' T' D T' D' T D T' D' T2 I

D T' D2 T A2 T A2 T' D

I' T I2 T' A2 T' A2 T I'

D T A T' A' T A T' A' D'

Figura 21. Resultado del paso 1 de expertos I' T' A' T A T' A' T A I

2. Orientación de la cara de abajo. Sometemos ahora al cubo al Pequeña “z” formada por dos D T I' T I T2 D'
cambio del sistema de referencia realizado en el paso 4 del método aristas y una esquina
para principiantes. En este paso buscamos que la cara de arriba quede I' T' D T' D' T2 I
completamente orientada. Para ello, la inventora del método propone
40 algoritmos diferentes, uno para cada uno de los 40 casos posibles en T F2 I' F I' F' I2 F I' T' F
que podemos encontrarnos la capa de arriba (en realidad son 41 casos
posibles, 40 casos con las piezas desorientadas más el caso en el que T' F2 D F' D F D2 F' D T F'
las piezas estén colocadas con la orientación correcta, y no tengamos
que hacer nada). "W" formada por 2 esquinas y D T A T2 A' D' A D T D'
A continuación se muestra una tabla con los algoritmos más relevantes: 2 aristas
I' T' A' T2 A I A' I' T' I
Tabla 2. Algoritmos para paso 2 del método fridrich para expertos
Cuadrado formado por una I' T2 D T D' T I
Situaciones Algoritmos a aplicar esquina y dos aristas
Orientación de todas las piezas D T2 I' T' I T' D'
F D' F' D A2 F D' F' D2 A2
D' “L” formada por una esquina y D T' D' A' D T D' T' A T
dos aristas
D A2 D2 F D F' A2 D' F D F' I' T I A I' T' I T A' T'
Orientación de todas las piezas D' A2 D' F D F' A' F' A' F A'
3. Permutación de la última capa. En este paso vamos a permutar las
I F I' D A D' A' I F' I'
piezas de la última capa hasta colocarlas en el sitio correcto. Para ello,
la inventora del método propone 13 algoritmos diferentes, uno para
D' F' D I' A' I A D' F D
cada uno de los 13 casos posibles en que podemos encontrarnos la
capa de arriba (en realidad son 14 casos posibles, 13 casos con las
Giro de 2 esquinas adyacentes D A' D' A2 D A T A' T' A' D'
piezas descolocadas más el caso en el que las piezas estén colocadas en
y 2 aristas adyacentes que no
la posición correcta, y no tengamos que hacer nada).
forman una "d" I' A I A2 I' A' T' A T A I
A continuación se muestra una tabla con los algoritmos más relevantes:
T I T' D T I2 T I T2 D'
Tabla 3. Algoritmos para paso 3 del método fridrich para expertos
T' D' T I' T' D2 T' D' T2 I
Situaciones Algoritmos a aplicar
"d" formada por 2 aristas y 2 D A T' A' D' A D T D'
esquinas Intercambio de 3 aristas D2 A F T' D2 T F' A D2
I' A' T A I A' I' T' I
D2 A' F T' D2 T F' A' D2
T A I A' I' T'
I F' I T2 I' F I T2 I2
T' A' D' A D T
D' F D' T2 D F' D' T2 D2
"Z" formada por 2 esquinas y 2 D T' D' A' D A T A' D'
aristas Intercambio de 2 pares de aristas D' F D F' T' D F T' D F' D' T2
I' T I A I' A' T' A I adyacentes (A')

Esquina y cuadrado opuesto T I' T' I A I A' I' Intercambio de 2 pares de aristas D I A2 D' I' F' T' A2 F T
opuestas
F' A2 F2 D' F' D F' A2 F D T I T' D' F T D F' I' F D' F' T'
Intercambio de 2 pares de
vértices adyacentes
"T" D T A T' A' D'
Intercambio de 2 vértices D T A' T' A T A T2 D' T A T A'
T' A' T A T I' T' I adjuntos y 2 aristas opuestas T'
formando una "T"
"U" F A F D' F' D A' F'
Intercambio de 2 vértices F' A F' A' D' B D' B' D2 F' D' F
I A I' A' F' I' T I F T' opuestos y 2 aristas adjuntas de DF
forma paralela
Orientación de 4 esquinas
I A I' A I A D' A I' A' D
Intercambio de 2 vértices D' I F2 I B' D F2 I' A D2 I' T2
D A2 D2 A' D2 A' D2 A2 D adjuntos y 2 aristas opuestas de D2 (A')
forma paralela
Orientación de 2 esquinas
F2 B' F A2 F' B F A2 F
adyacentes Intercambio de 2 aristas F I A I' F I A' F A F A' F' I' F2
D' F' I F D F' I' F adyacentes y 2 vértices
adyacentes sin cruzarse F' D' A' D F' D' A F' A' F' A F D
Orientación de 2 esquinas D' F' I' F D F' I F F2
opuestos
Intercambio de 2 aristas F T A2 T' A' T A2 F' A T' (A')
adyacentes y 2 vértices
El resultado final del cubo después del paso 2 es el que se muestra en adyacentes cruzándose F' T' A2 T A T' A2 F A' T (A)
la figura 22:

El resultado final del cubo después del paso 3 es el que se muestra en


la figura 23:

Figura 22. Resultado del paso 2 de expertos


Figura 24. Resultados del paso 1 de Petrus

2.Expandir la esquina 2x2x3. En este paso hay tres capas que se


pueden mover libremente sin modificar lo que ya se ha conseguido. Se
tratará de ampliar el cubo 2x2x2 a uno 2x2x3, añadiendo una esquina
y dos aristas a lo que ya se ha formado.

Figura 23. Resultado del paso 3 de expertos Se elige una de las tres posibles esquinas para expandir hacia esta. En
el gráfico se ha solucionado para la esquina verde-amarilla-naranja.
Como en el paso 1, se empareja la esquina con una de las aristas y se
Por último, cabe destacar que la diferencia entra ambas versiones, trabaja desde ahí. Hay que tener cuidado de no desarmar el bloque
como ya se indicó antes, radica en la aplicación de algoritmos a 2x2x2 conseguido en el paso 1.
situaciones más o menos genéricas. Así, el método para principiantes
aplica no mas de 20 algoritmos para la resolución del cubo, pero al ser
estos algoritmos propios para la resolución de problemas genéricos, su
longitud en movimientos es sensiblemente mayor que en la versión
para expertos, en la cual tenemos hasta 60 algoritmos diferentes, cada
uno de ellos de no más de 12 movimientos de longitud.
La autora hace mención incluso a una posible uificación de las dos
últimas etapas de la versión para expertos, suponiendo ello una mayor
especializacion de los algoritmos a aplicar, y con ellos una reduccion
considerable de tiempo de resolución. Sin embargo, si utilizaramos
este método, tendríamos que desarrollar del orden de 1200 algoritmos,
lo cual es sencillamente imposible.

MÉTODO DE PETRUS Figura 25. Resultados del paso 2 de Petrus


4.4 Idea básica
La gran diferencia entre este método y los hasta ahora explicados es
3.Girar las aristas. La idea principal de este paso es resolver el
que no se basa en ir resolviendo el cubo capa a capa. En los métodos
cubo entero desde este punto simplemente girando las dos partes libres
tradicionales, "capa a capa", cuando se ha terminado con la primera
que quedan. El problema es que algunas aristas se giran siempre de
capa, el algoritmo hace que tengas que desarmar esa capa, hacer algo
forma equivocada, en este paso se trata de descubrir esas “malas”
útil y nuevamente volver a terminar esa capa. Por lo que no se está
aristas y corregirlo.
haciendo algo útil en todo momento.
Esencialmente se hacen dos cosas:
Lo que Petrus aporta es que podemos hacer algo que nos encamine a la
solución continuamente, por eso la primera capa estará orientada a la 1.Identificar las aristas malas. Hay 7 aristas que no forman parte del
solución pero no formará parte de ella. bloque 2x2x3. Elige una de ellas y, utilizando las dos capas libres,
colócala en medio de los centros de sus colores. (rojo/azul, entre los
4.5 El método centros rojo azul). Si encaja, es una arista de las buenas, sino de las
Se divide en siete pasos: malas. Asi se hace con todas las aristas, sin prestar atención a mantener
las aristas ya comprobadas en su sitio. Es muy dificil y no sirve para
1.Construir una esquina 2x2x2. Aquí se busca preparar una
nada. Ya tenemos clasificadas las aristas en buenas y malas.
esquina, colocando sus tres aristas contiguas en la posición correcta. Se
junta una esquina, tres aristas y tres centros. 2. Convertir las aristas malas en buenas. Siempre hay un número par
de aristas malas. Se puede resolver por parejas. La manera más fácil es
Aunque hay casos especiales el proceso para conseguirlo es el
realizar la siguiente secuencia mostrada en la figura. Sólo hay que
siguiente: se empareja la esquina con una de las aristas y una segunda
colocar dos aristas malas en las posiciones indicadas (ver gráfico). Es
con un centro. Ahora se unen estos dos elementos para formar un cubo
conveniente ir comprobando que las aristas pasan a ser buenas. Se
2x2x1. La arista que no se ha utilizado se empareja con los otros dos
continúa asi hasta estar seguro de que todas las aristas son buenas.
centros y finalemente se une todo con un último movimiento.

Figura 26. Resultados del paso 3 de Petrus


4.Terminar dos capas. Es el paso más complicado de todo el
método con diferencia. Lo que se hace en este paso es muy parecido a
los pasos 1 y 2, pero aquí tenemos una mano detrás de la espalda
porque sólo se pueden mover dos partes. Además en mitad del proceso nada más. Lo que significa que la esquina roja/azul/blanca debería
no se podrán hacer muchos de esos movimientos porque desarmarían estar entre los centros rojo, azul y blanco, pero su casilla roja no tiene
lo que ya se hubiese conseguido. porque estar emparejada con el centro rojo. Las esquinas normalmente
Atendiendo a los objetivos de este paso en términos de piezas, lo que parecen muy incompletas despues de completar el apartado 5, hay que
se quiere obtener es añadir dos esquinas y tres aristas al bloque 2x2x3, inspeccionarlas para saber que están orientadas de la manera precisa.
para convertirlo en un bloque 2x3x3 (dos capas completas). Para hacer esto necesitamos una herramienta que mueva las esquinas
Existe la posibilidad de elegir entre dos formas de expandir, superiores sin mover las aristas, esta herramienta se denomina
dependiendo del color que se quiera dejar para el final. En el ejemplo Niklas™, y se puede ver más abajo.
dejaremos el rojo para el final (expandiendo con las esquinas blanco-
verde-naranja y blanco-azul-naranja, y las aristas blanco-verde,blanco-
azul y blanco-naranja.Despues de esto tendremos 12 de las 20 piezas
resueltas.
Parte ‘a’. Nos fijamos primero en posicionar una esquina y sus aristas
adyacentes. Hay que proceder de la misma manera que en los primeros
pasos pero con mayor complicación ya que no podemos girar más que
dos partes. Para conseguirlo, lo primero es mover las piezas a una
posición donde se puedan realizar los giros necesarios con las dos
partes libres.

Figura 29. Resultados del paso 5 de Petrus


En el ejemplo, no hay que preocuparse sobre cómo las esquinas se
giran, sólo hay que darse cuenta de que las esquinas blancas
intercambian sus posiciones.

Estas son los casos y sus probabilidades de ocurrir: 1/6 de las veces,
Figura 27. Resultados del paso 4a de Petrus las esquinas estarán ya correctamente situadas. Se puede saltar al paso
número 6. 1/6 de las veces, dos esquinas diagonalmente opuestas
En este punto, se tienen dos bloques completos de 2x2x3, hay que
habrán intercambiado sus posiciones. El resto de las veces , dos
recordar con cuál de ellos se empezó ya que si se utiliza el otro
esquinas adyacentes habrán conmutado sus posiciones.
reapareceran las aristas malas y se tendrá que empezar otra vez desde el
paso 3. Primero se necesita encontrar qué dos esquinas (si hay alguna) han
cambiado sus posiciones. Es sencillo. Se gira la capa superior hasta
Parte ‘b’. Poner las dos últimas piezas en su sitio sin deshacer nada es
que dos esquinas estén en las posiciones correctas. Las otras dos están
muy dificil. La forma normal de hacer esto es juntando las dos piezas
ya correctamente situados o necesitan ser movidas. Sólo hay cuatro
de la cara superior, y despues poner la pareja en su sitio, como se
posciones que comprobar.
puede ver en los ejemplos.
Niklas™ moverá las dos esquinas que están en la posición opuesta a la
cara en la que se hizo el primer movimiento.
Se puede hacer esto simplemente observando a las esquinas de la cara
superior, pero es más sencillo girandola coincidiendo los colores con el
resto del cubo. Se pierde un movimiento pero se gana tiempo.
6.Girar las esquinas. Una vez están las aristas giradas
correctamente y las esquinas colocadas correctamente, el siguiente
paso es girar las esquinas de forma adecuada. Esto se puede conseguir
con una simple secuencia de movimientos, como se puede ver más
abajo.
Figura 28. Resultados del paso 4b de Petrus
5.Colocar las esquinas. Lo bueno de este paso es que sus múltiples
giros pueden hacerse casi a ciegas, ya que sólo se mueven las mismas
dos partes en todo momento, y no se necesita en ningún momento
cambiar el agarre. Ahora estamos en la última capa. En esta no hace
falta pensar mucho, reconocemos patrones y aplicamos reglas.
Al empezar este paso, debería haber solamente una capa sin resolver, y
las aristas ya orientadas de manera correcta (formando una cruz). En
este paso se colocarán las esquinas superiores en su posición correcta,
Figura 30. Resultados del paso 6 de Petrus

Es denominada por Petrus como Sune™. Gira tres esquinas dejando


una sin girar. También mueve aristas pero no hay que preocuparse por
eso ahora.
Este paso puede ser resuelto con 2 Sunes o menos, hay que aprender lo
que es Sune para poder utilizar este método.
Para hablar de cómo usar Sune™ se necesita definir el concepto de
“blanco” u “objetivo” de Sune™. En el ejemplo, el objetivo de Sune es
el cuadrado amarillo. En palabras, el primer giro de un Sune, apunta al
cuadrado que (a) está en el lado opuesto de el lado del primer giro, y
(b) de los dos cuadrados de la esquina, apunta al que está en el lado
que se gira hacia arriba.
Una vez entendido el concepto de objetivo, sólo hay que seguir estas
tres reglas siguientes, dependiendo del caso. Si la última cara es roja:
*Sin esquinas correctas, el objetivo es un cuadrado rojo. Lo que deja
una esquina correcta.
*Con una esquina correcta.
*Con dos esquinas correctas, el objetivo es un cuadrado no rojo de
una esquina girada de forma incorrecta. Hay una esquina correcta.
Aqui, un ejemplo de cada uno de los tres casos vistos anteriormente.

Figura 31. Ejemplo del paso 6 de Petrus

7.Colocar las aristas. Sólo quedan 12 posiciones posibles. Una de


ellas es el caso resuelto. Las otras 11 se resuelven como sigue.

8 de las 12 soluciones tienen la posición que se observa, con tres


aristas permutadas (o su imagen simétrica). Hay que aprenderse la
solución que se detalla abajo (y su imagen simétrica). Esta solución se
denomina Allan™.
Si llegamos a una de las otras posiciones, basta con hacer Allan dos
veces.
6. REFERENCIAS
[1] Iván Ridao Freitas y Santiago Agustín Vidal. Algoritmos de
resolución para el cubo de Rubik. Universidad Nacional del
Centro de la Provincia de Buenos Aires, 2005.
[2] Jessica Fridrich. Rubik’s Cube.
http://www.ws.binghamton.edu/fridrich/cube.html, 2006.
[3] Lars Petrus. Solving Rubik's Cube for speed.
http://lar5.com/cube/index.html, 2006.
[4] Carlos A. Hernández. El cubo de Rubik de la A a la Z. Algoritmos
de resolución del cubo de Rubik.
http://www.rubikaz.com/resoluciones.html, 2006.
[5] Conti González Báez. El Cubo de Rubik.
http://radiocentro.com.mx/grc/homepage.nsf/main?readform&url=
/grc/redam.nsf/vwALL/XPAO-6LBPUU, 2006.
Figura 32. Resultados del paso 7 de Petrus
[6] Wikipedia. Rubik´s Cube.
http://en.wikipedia.org/wiki/Rubik%27s_Cube, 2006.
[7] Wikipedia. SpeedCubing.
5. AGRADECIMIENTOS http://en.wikipedia.org/wiki/Speedcubing, 2006
Queremos agradecer a Iván Ridao y Santiago Vidal su programa de
resolución del Cubo de Rubik “El Cubo de Rubik v1.0”, que sirve de
apoyo a la presentación de este artículo.

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