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RESUMEN 2. HISTORIA
Este artículo trata sobre el invento del escultor y arquitecto Ern 2.1 Invento
Rubik, el mundialmente conocido Cubo de Rubik. En el comentaremos El famoso cubo de Rubik fue inventado en
la larga historia de este famoso “juguete”, además de tratar de explicar el año 1974 por un profesor de
los diferentes algoritmos de resolución. Arquitectura de la Universidad de
Budapest, en Hungría, llamado Erno
Categorías y Descriptores del Tema Rubik, quien lo bautizó originalmente
F.2.m [Theory of Computation]: Analysis Of Algorithms And como el Cubo Mágico. Después de
Problem Complexity – Miscellaneous. terminar sus estudios, se quedó en la
academia para dar clases de Diseño de
Interiores. Como maestro, Erno Rubik
Términos Generales prefería comunicar sus ideas utilizando
Algoritmos, Lenguajes, Programación. modelos reales, hechos de papel, cartón, Figura 1.
madera o plástico, desafiando a sus Erno Rubik
Palabras Clave estudiantes a experimentar mediante la
Cubo de Rubik, Esquina, Arista, Centro, Ern Rubik, Jessica Fridrich, manipulación de formas claramente construidas y fáciles de interpretar.
Lars Petrus. Esto le permitió darse cuenta que aún los elementos más simples,
manipulados inteligentemente, daban una abundancia de múltiples
formas.
1. INTRODUCCIÓN
El objetivo de este trabajo es presentar los diferentes algoritmos de Cuando Rubik inventó su cubo, no pretendía crear el rompecabezas
resolución de un Cubo de Rubik de 3x3. Fundamentalmente hay dos más vendido en la historia de los juguetes, sino que simplemente se
métodos de resolución: “Método Fridrich” y “Método Petrus”. desafió a crear un cubo en el que los bloques pudieran moverse de
forma independiente, sin caerse y deshacer el cubo. Así es que creó un
El primero de ellos tiene dos algoritmos diferentes en función de la cubo de 26 cubitos individuales y un centro. Cada capa de nueve
complejidad. Ambos parten del “Método de Cruz”, que consiste en cubitos debía girar y las capas superponerse, moviéndose de todas
crear una cruz en una cara. Para esto basta llevar las cuatro aristas, de formas excepto diagonalmente.
dicha cara, a su posición. Se debe de tener en cuenta que las aristas
tienen dos colores, un color es el de la cara superior y el otro debe Después de concebir la idea, el arquitecto tuvo que enfrentarse al
coincidir con el color de la cara en común. problema nada sencillo de unir los elementos para que cada uno
pudiera rotarse y moverse de la manera en que lo harían. Trató de
Como se ha dicho anteriormente, con este método se desarrollan dos mantener unidos los elementos mediante una construcción hecha con
algoritmos. El primero y más simple es para principiantes. Con él, en 7 ligas, pero pronto se dio cuenta de que tal dispositivo no funcionaría.
pasos básicos, se puede resolver el cubo. La simpleza radica en que se
ven claramente los pasos a seguir del algoritmo. El segundo y de Las alternativas entonces disponibles, tales como imanes o sistemas de
mayor complejidad, el original “Método Fridrich” [2] recibe su ranuras, no cubrían con la complejidad que requerían las uniones. Erno
nombre por su creadora Jessica Fridrich. comprendió que sólo un concepto totalmente original podría
proporcionar una solución satisfactoria.
El segundo método se basa en las teorías de Lars Petrus [3]. Primero se
trabaja para solucionar un bloque 2x2x2 del cubo, que se extiende a un La inspiración vino un día de verano cuando miraba el flujo del río
bloque solucionado 2x2x3. Los dos lados restantes del cubo entonces Danubio. Rubik notó unos guijarros, cuyos bordes agudos habían sido
se solucionan usando solamente algunos algoritmos. pulidos y aplanados de manera natural a lo largo del tiempo,
proporcionando las formas redondeadas de gran belleza, pero también
El programa [1] con el cual se explicará este proyecto se basa en el de enorme simplicidad. El interior de los elementos del cubo debía
Método de Fridrich y sus dos algoritmos de resolución. tener la misma arquitectura redondeada.
A continuación se procede a explicar la historia del Cubo de Rubik, así Ern Rubik obtuvo la patente HU170062 para su cubo, aunque no
como las principales definiciones básicas y necesarias para su solicitó ninguna a nivel internacional. El primer lote de prueba fue
resolución. producido a finales de 1977 y distribuido en las jugueterías de
Budapest. La popularidad del Cubo creció en Hungría gracias al boca a
boca.
Las ventas del Cubo de Rubik seguían siendo escasas. Fue entonces nombrado generalmente como CFOP (Cross, First 2 Layers, Orient
cuando lo descubrió el Dr. Tibor Laczi, un hombre de negocios nacido Last Layer, Permute Last Layer).
en Budapest, pero que había hecho su vida en Occidente. En uno de
sus viajes a Hungría, mientras tomaba un café, observó a un mesero
jugando con el cubo. Laczi, un matemático amateur, se sintió
fascinado.
Al día siguiente, fue a la compañía de comercio estatal y pidió permiso
para vender el cubo en Occidente. De inmediato concertó una cita con
el inventor y quedó impresionado con su aspecto. El primer impulso de
Laczi fue darle algo de dinero a Rubik, quien parecía un mendigo con
sus ropas viejas y un barato cigarro húngaro colgando de su boca. Sin
Figura 2. Jessica Fridrich
embargo, sabía que ese pobre hombre era un genio y le dijo que podían
vender millones. Lars Petrus (nacido en 1960) se hizo un hueco como cuber
Tibor Laczi procedió a demostrar el cubo en la Feria del Juguete de internacional cuando ganó el campeonato nacional de Suecia de 1981 y
Nuremburgo, pero no como un expositor oficial. Caminó alrededor del terminó cuarto en el campeonato mundial de Budapest en 1982. Más
recinto, jugando con el cubo, y se las arregló para conocer al británico adelante publicó un método único, conocido como el sistema de
Tom Kremer, un experto en juguetes, quien pensó que el Cubo era una Petrus. Se ha convertido en un método extremadamente popular entre
maravilla. Los dos hombres hicieron un pacto, allí mismo, para cubers intermedios y superiores. Su uso más reciente ha disminuido
traducir el éxito húngaro del cubo hacia la fase mundial. considerablemente en el nivel profesional debido al predominio
creciente de métodos algoritmo-basados en fuerza bruta. A los 46 años,
En septiembre de 1979, después de cinco días de negociaciones entre Petrus continúa siendo una eminencia en un deporte dominado por los
un capitalista escéptico y un sistema comunista obstinado e ignorante adolescentes. Petrus ganó la categoría “3x3x3 en pocos movimientos”
del funcionamiento del mercado libre, Laczi y Kremer lograron un en el campeonato del mundo de 2005 y su mejor tiempo, obtenido en
acuerdo con Ideal Toys para distribuir el Cubo de Rubik en todo el el campeonato del 2006, es de 16,60 segundos.
mundo. Su presentación a nivel internacional tuvo lugar a comienzos
de 1980 en las Ferias del Juguete de Londres, Nueva York, Nuremberg
y Paris. Más adelante, Ideal Toys comercializó un cubo más ligero, y
decidió rebautizarlo. Se barajaron nombres como Nudo Gordiano y
Oro Inca, pero la compañía finalmente decidió llamarlo Cubo de
Rubik, exportándolo por primera vez desde Hungría en mayo de 1980.
Su éxito internacional fue casi instantáneo; sólo en los primeros dos
años, se vendieron 100 millones. El juguete se volvió todo un icono
cultural de los ochenta y convirtió a su inventor en el primer millonario
del bloque comunista. Aprovechando que el producto se agotó
inicialmente, surgieron muchas imitaciones baratas. Figura 3. Lars Petrus
En 1984, Ideal Toys perdió un pleito contra Larry Nichols, que había
registrado el producto con la patente US3655201. Terutoshi Ishigi lo
registró en Japón con la patente JP55-8192. 2.3 Records Mundiales
Se han celebrado muchas competiciones para determinar quién puede
Se ha dicho de él que es el juguete mejor vendido del mundo entero, solucionar el cubo del Rubik en el menor tiempo posible. El primer
con alrededor de 300 millones de cubos de Rubik e imitaciones campeonato del mundo fue llevado a cabo en Budapest el 5 de Junio
vendidos. de 1982 y ganado por Minh Thai, estudiante vietnamita de Los
Ángeles, con una media de 22.95 segundos. La WCA (World Cube
2.2 Métodos “SpeedCubing” Association) es el cuerpo oficial que gobierna y regula los
Como se ha comentado en la introducción de este artículo los autores acontecimientos. En 2004, el WCA estableció un nuevo sistema de
de los métodos de resolución más rápidos son Jessica Fridrich y Lars estándares, con un dispositivo especial de sincronización llamado
Petrus. contador de tiempo de Stackmat. Toby Mao fijó el menor tiempo
mundial actual de 10.48 segundos en la competición de 2006
Jessica Fridrich, anteriormente Jiri Fridrich, es la inventora del método nacionales de los E.E.U.U. el 6 de agosto de 2006. En la Tabla 1 se
más rápido y popular para solucionar el Cubo de Rubik. Fascinada por reflejan algunos de los records del mundo actuales de la WCA.
rompecabezas y geometría compleja, Fridrich tiene la firma de Ern
Rubik en su cuaderno, que él firmó en el campeonato del mundo del
Cubo de Rubik en Budapest en 1982, donde ella acabó décima cuando Tabla 1. Records del mundo 2006
era un estudiante de diecisiete años. En el campeonato del mundo del
Categoría Nombre Record
Cubo de Rubik de Toronto en 2003, quedó segunda con 20,46
segundos, por detrás de Dan Knights, de 24 años, que fue el ganador Más rápido Toby Mao[USA] 10.48
con un tiempo de 20,00 segundos utilizando el método de Fridrich. En
Ojos vendados Leyan Lo [USA] 1:28.82
la comunidad speedcubing la consideran la número uno de los
pioneros de speedcubing, al lado de Lars Petrus. Casi todos los Con 1 mano Ryan Patricio [USA] 20.09
speedcubers más rápidos han basado sus métodos en el de Fridrich,
Menos movim. Mirek Goljan [R. Checa] 28 mov. Cuando se nombre una cara por su letra, va a significar (en términos de
movimiento) un giro de un cuarto de vuelta (90 grados) en la dirección
Con los pies Anssi Vanhala [Finlandia] 1:18.15 de las agujas del reloj.
Del mismo modo, el movimiento contrario (es decir, un giro de un
cuarto de vuelta en el sentido contrario a las agujas del reloj) estará
indicado por A'. En tanto que, un giro de media vuelta (180 grados) se
3. DEFINICIONES BÁSICAS indica como A2.
3.1 Piezas del Cubo
Es un cubo en el que cada uno de sus seis lados está dividido en nueve 3.3 Número de Combinaciones
partes, 3x3, lo que conforma un total de 27 piezas que se articulan El grupo de todas las permutaciones posibles del Cubo de Rubik es el
entre sí gracias al mecanismo de la pieza interior central, oculta dentro siguiente: por una parte podemos combinar entre sí de cualquier forma
del cubo. El resto de las piezas es visible y se puede observar tres tipos todos los picos lo que da lugar a 8! posibilidades. Con las aristas pasa
que no pierden su condición a lo largo de los múltiples movimientos lo mismo, es decir, que podemos combinarlos como queramos lo que
que se realizan. da lugar a 12! posibilidades, pero la permutación total de vertices y
aristas debe de ser en total par lo que nos elimina la mitad de las
Estas piezas son: las posibilidades. Por otra parte, podemos rotar todos los vértices como
centrales, las aristas y queramos salvo uno sin cambiar nada más en el cubo. La orienntación
las esquinas. Cada una del último vértice vendrá determinada por la que tenga los otros siete y
de estas piezas se esto nos crea 3^7 posibilidades. Con las aristas pasa lo mismo, es
caracteriza porque decir, nos aparecen 2^11 posibilidades más. En total tendremos que el
poseen 1, 2 ó 3 colores número de permutaciónes posibles en el Cubo de Rubik es de:
respectivamente. Es
importante notar que (8! 12! 3^7 2^11)/2 = 43.252.003.274.489.856.000
en realidad son las
aristas y las esquinas
las que se mueven, 4. MÉTODO DE FRIDRICH
pues las piezas
centrales siempre
Figura 4. Cubo de Rubik 4.1 Introducción
guardan la misma posición relativa entre ellas. Todos los movimientos Existen básicamente dos tipos de algoritmos de resolución del Cubo de
que pueden hacerse con el cubo se reducen a girar una o más veces las Rubik: los basados en “bordes de esquinas” y los basados en “capa a
caras del cubo, sin desplazar de su posición las piezas centrales. capa”. El método de fridrich pertenece al segundo tipo.
Dentro del método de fridrich encontramos dos alternativas: la de
3.2 Notación Empleada principiantes, adecuada para todo tipo de personas que decidan
Lo notación empleada en el programa de resolución del Cubo de Rubik resolver el Cubo de Rubik, o la de expertos, indicada para aquellos que
es la siguiente: quieran resolver el cubo en un tiempo rápido. De hecho, esta última
- La cara de Arriba: A variante es la utilizada por la mayoría de los speed cubers, ya que
- La cara de aBajo: B garantiza una solución en un tiempo medio inferior a los 17 segundos.
- La cara de la Izquierda: I Tanto la versión para principiantes como la de expertos pueden ser
- La cara de la Derecha: D divididas en tres partes bien diferenciadas: la resolución dela primera
- La cara del Frente: F capa, la resolución de la segunda capa y, por último, la resolución de la
- La cara de aTrás: T tercera. Según se avanza de etapa en etapa (o de capa en capa), se va
ganando en complejidad.
Por último, cabe destacar que la diferencia entre las dos versiones
presentadas radica en las subetapas que contienen. Así, la versión para
principiantes llega a dividir el proceso de 3 etapas en 7, mientras que la
versión para expertos se queda en 3 etapas, con la particularidad de
que une las dos primeras en una única etapa y divide la última en dos
subetapas.
A continuación se describen las dos versiones:
4.2 Principiantes
El algoritmo de fridrich en su versión para principiantes se divide en
siete etapas. Las dos primeras tienen como objetivo resolver la primera
capa del cubo. La tercera resuelve la capa intermedia. Las últimas
cuatro etapas resuelven la tercera y última capa del cubo.
Figura 5. Notación del Cubo de Rubik 1. Cruceta inicial. El primer paso es muy sencillo, consiste en crear
una cruz en una cara. Para esto basta llevar las cuatro aristas de dicha
cara a su posición. Obsérvese que aparte de formar la cruz debemos
tener en cuenta que las aristas tienen dos colores: un color es el de la
cara que estamos haciendo y el otro color debe coincidir con el color El resultado final es el que se muestra en la figura 9:
de la cara adyacente.
El resultado final es el que se muestra en la figura 6:
Caso 2: Si las tres aristas precisan una rotación en el sentido de las Figura 18: Tres esquinas que necesitan rotación antihoraria
contrario al de las manecillas del reloj (figura 15) aplicamos F A2 F' A' Un ejemplo del resultado final es el que se muestra en la figura 19.
F A' F'. Puede haber varios según sea la orientación de las esquinas.
Orientación de las cuatro I D' A F A' F' A' F' A' F A D I'
aristas
D T' D2 T A2 T A2 T' D
Figura 21. Resultado del paso 1 de expertos I' T' A' T A T' A' T A I
2. Orientación de la cara de abajo. Sometemos ahora al cubo al Pequeña “z” formada por dos D T I' T I T2 D'
cambio del sistema de referencia realizado en el paso 4 del método aristas y una esquina
para principiantes. En este paso buscamos que la cara de arriba quede I' T' D T' D' T2 I
completamente orientada. Para ello, la inventora del método propone
40 algoritmos diferentes, uno para cada uno de los 40 casos posibles en T F2 I' F I' F' I2 F I' T' F
que podemos encontrarnos la capa de arriba (en realidad son 41 casos
posibles, 40 casos con las piezas desorientadas más el caso en el que T' F2 D F' D F D2 F' D T F'
las piezas estén colocadas con la orientación correcta, y no tengamos
que hacer nada). "W" formada por 2 esquinas y D T A T2 A' D' A D T D'
A continuación se muestra una tabla con los algoritmos más relevantes: 2 aristas
I' T' A' T2 A I A' I' T' I
Tabla 2. Algoritmos para paso 2 del método fridrich para expertos
Cuadrado formado por una I' T2 D T D' T I
Situaciones Algoritmos a aplicar esquina y dos aristas
Orientación de todas las piezas D T2 I' T' I T' D'
F D' F' D A2 F D' F' D2 A2
D' “L” formada por una esquina y D T' D' A' D T D' T' A T
dos aristas
D A2 D2 F D F' A2 D' F D F' I' T I A I' T' I T A' T'
Orientación de todas las piezas D' A2 D' F D F' A' F' A' F A'
3. Permutación de la última capa. En este paso vamos a permutar las
I F I' D A D' A' I F' I'
piezas de la última capa hasta colocarlas en el sitio correcto. Para ello,
la inventora del método propone 13 algoritmos diferentes, uno para
D' F' D I' A' I A D' F D
cada uno de los 13 casos posibles en que podemos encontrarnos la
capa de arriba (en realidad son 14 casos posibles, 13 casos con las
Giro de 2 esquinas adyacentes D A' D' A2 D A T A' T' A' D'
piezas descolocadas más el caso en el que las piezas estén colocadas en
y 2 aristas adyacentes que no
la posición correcta, y no tengamos que hacer nada).
forman una "d" I' A I A2 I' A' T' A T A I
A continuación se muestra una tabla con los algoritmos más relevantes:
T I T' D T I2 T I T2 D'
Tabla 3. Algoritmos para paso 3 del método fridrich para expertos
T' D' T I' T' D2 T' D' T2 I
Situaciones Algoritmos a aplicar
"d" formada por 2 aristas y 2 D A T' A' D' A D T D'
esquinas Intercambio de 3 aristas D2 A F T' D2 T F' A D2
I' A' T A I A' I' T' I
D2 A' F T' D2 T F' A' D2
T A I A' I' T'
I F' I T2 I' F I T2 I2
T' A' D' A D T
D' F D' T2 D F' D' T2 D2
"Z" formada por 2 esquinas y 2 D T' D' A' D A T A' D'
aristas Intercambio de 2 pares de aristas D' F D F' T' D F T' D F' D' T2
I' T I A I' A' T' A I adyacentes (A')
Esquina y cuadrado opuesto T I' T' I A I A' I' Intercambio de 2 pares de aristas D I A2 D' I' F' T' A2 F T
opuestas
F' A2 F2 D' F' D F' A2 F D T I T' D' F T D F' I' F D' F' T'
Intercambio de 2 pares de
vértices adyacentes
"T" D T A T' A' D'
Intercambio de 2 vértices D T A' T' A T A T2 D' T A T A'
T' A' T A T I' T' I adjuntos y 2 aristas opuestas T'
formando una "T"
"U" F A F D' F' D A' F'
Intercambio de 2 vértices F' A F' A' D' B D' B' D2 F' D' F
I A I' A' F' I' T I F T' opuestos y 2 aristas adjuntas de DF
forma paralela
Orientación de 4 esquinas
I A I' A I A D' A I' A' D
Intercambio de 2 vértices D' I F2 I B' D F2 I' A D2 I' T2
D A2 D2 A' D2 A' D2 A2 D adjuntos y 2 aristas opuestas de D2 (A')
forma paralela
Orientación de 2 esquinas
F2 B' F A2 F' B F A2 F
adyacentes Intercambio de 2 aristas F I A I' F I A' F A F A' F' I' F2
D' F' I F D F' I' F adyacentes y 2 vértices
adyacentes sin cruzarse F' D' A' D F' D' A F' A' F' A F D
Orientación de 2 esquinas D' F' I' F D F' I F F2
opuestos
Intercambio de 2 aristas F T A2 T' A' T A2 F' A T' (A')
adyacentes y 2 vértices
El resultado final del cubo después del paso 2 es el que se muestra en adyacentes cruzándose F' T' A2 T A T' A2 F A' T (A)
la figura 22:
Figura 23. Resultado del paso 3 de expertos Se elige una de las tres posibles esquinas para expandir hacia esta. En
el gráfico se ha solucionado para la esquina verde-amarilla-naranja.
Como en el paso 1, se empareja la esquina con una de las aristas y se
Por último, cabe destacar que la diferencia entra ambas versiones, trabaja desde ahí. Hay que tener cuidado de no desarmar el bloque
como ya se indicó antes, radica en la aplicación de algoritmos a 2x2x2 conseguido en el paso 1.
situaciones más o menos genéricas. Así, el método para principiantes
aplica no mas de 20 algoritmos para la resolución del cubo, pero al ser
estos algoritmos propios para la resolución de problemas genéricos, su
longitud en movimientos es sensiblemente mayor que en la versión
para expertos, en la cual tenemos hasta 60 algoritmos diferentes, cada
uno de ellos de no más de 12 movimientos de longitud.
La autora hace mención incluso a una posible uificación de las dos
últimas etapas de la versión para expertos, suponiendo ello una mayor
especializacion de los algoritmos a aplicar, y con ellos una reduccion
considerable de tiempo de resolución. Sin embargo, si utilizaramos
este método, tendríamos que desarrollar del orden de 1200 algoritmos,
lo cual es sencillamente imposible.
Estas son los casos y sus probabilidades de ocurrir: 1/6 de las veces,
Figura 27. Resultados del paso 4a de Petrus las esquinas estarán ya correctamente situadas. Se puede saltar al paso
número 6. 1/6 de las veces, dos esquinas diagonalmente opuestas
En este punto, se tienen dos bloques completos de 2x2x3, hay que
habrán intercambiado sus posiciones. El resto de las veces , dos
recordar con cuál de ellos se empezó ya que si se utiliza el otro
esquinas adyacentes habrán conmutado sus posiciones.
reapareceran las aristas malas y se tendrá que empezar otra vez desde el
paso 3. Primero se necesita encontrar qué dos esquinas (si hay alguna) han
cambiado sus posiciones. Es sencillo. Se gira la capa superior hasta
Parte ‘b’. Poner las dos últimas piezas en su sitio sin deshacer nada es
que dos esquinas estén en las posiciones correctas. Las otras dos están
muy dificil. La forma normal de hacer esto es juntando las dos piezas
ya correctamente situados o necesitan ser movidas. Sólo hay cuatro
de la cara superior, y despues poner la pareja en su sitio, como se
posciones que comprobar.
puede ver en los ejemplos.
Niklas™ moverá las dos esquinas que están en la posición opuesta a la
cara en la que se hizo el primer movimiento.
Se puede hacer esto simplemente observando a las esquinas de la cara
superior, pero es más sencillo girandola coincidiendo los colores con el
resto del cubo. Se pierde un movimiento pero se gana tiempo.
6.Girar las esquinas. Una vez están las aristas giradas
correctamente y las esquinas colocadas correctamente, el siguiente
paso es girar las esquinas de forma adecuada. Esto se puede conseguir
con una simple secuencia de movimientos, como se puede ver más
abajo.
Figura 28. Resultados del paso 4b de Petrus
5.Colocar las esquinas. Lo bueno de este paso es que sus múltiples
giros pueden hacerse casi a ciegas, ya que sólo se mueven las mismas
dos partes en todo momento, y no se necesita en ningún momento
cambiar el agarre. Ahora estamos en la última capa. En esta no hace
falta pensar mucho, reconocemos patrones y aplicamos reglas.
Al empezar este paso, debería haber solamente una capa sin resolver, y
las aristas ya orientadas de manera correcta (formando una cruz). En
este paso se colocarán las esquinas superiores en su posición correcta,
Figura 30. Resultados del paso 6 de Petrus