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Guia para crear y promocionar aplicaciones


móviles con éxito
 
 

 
 
 
 
Versión 1.0 Julio 2016 

   

 
 

 
 

Introducción
Esta  es  una  guía  para  crear   y  promocionar  aplicaciones  móviles  con  éxito.  Su  objetivo  es 
recopilar  una  serie  de  recursos  y  explicaciones  sobre  los  diferentes  aspectos  del  ciclo   de  vida 
de  una  app.  Así  pues  analizaremos  recursos  y  contenidos  relacionados  con  el  desarrollo,  el 
marketing y la monetización. 
 

¿Por qué escribimos esta Guía?


En  muchas  ocasiones  nos  encontramos  con  personas   que  quieren  crear  aplicaciones  móviles 
para sus empresas, marcas o instituciones. Estas personas son usuarias activas de dispositivos 
móviles  como   tabletas  y  smartphones  y  están  acostumbradas  al  uso  de  apps.  Sin  embargo  se 
sienten  un  poco perdidas cuando se abordan cuestiones relacionadas con el desarrollo o con la 
promoción de las aplicaciones que desean crear para las entidades en las que trabajan. 
 
Nuestro  objetivo  es  poder aclarar algunas de las dudas que nos encontramos frecuentemente y 
además  poder  ampliar  el  campo  de  conocimiento  de  cualquiera  que  esté  interesado  en  lo  que 
se conoce como la App Economy. 
 

Secciones de esta Guía


1. Capítulo 1: Desarrollar la aplicación 
1. ¿Por qué crear una app? Objetivos 
2. Tipos de aplicaciones móviles 
2. Capítulo 2: Antes de lanzar la aplicación 
1. Pruebas de calidad y experiencia de usuario 
2. Preparación del material de marketing 
3. Capítulo 3: Visibilidad, comunicación y relaciones públicas 
1. ASO 
2. Relaciones con medios digitales y prescriptores 
4. Capítulo 4: Redes publicitarias móviles 
1. Redes de display y search 
2. Cross­promotion 
3. Redes agregadoras de otras redes 
5. Capítulo 5: Medir y aprender 
1. Datos de las tiendas 
2. Datos de las redes publicitarias 
3. Otras herramientas de medición 
6. Apéndice 


 

 
 
 

1. Desarrollar la aplicación
El  mundo  de  las  aplicaciones   para  móviles  cambió  radicalmente  a  mediados  de  2007  con  la 
aparición  del  iPhone.  Hasta  entonces   el  desarrollo  de  aplicaciones  para  móviles  y  celulares 
pasaba  principalmente  por  crear  apps  principalmente  con  tecnología  J2ME,  un  poco  con 
Symbian y algo de BlackBerry. 
 
Aunque   ya  existían   teléfonos  inteligentes  con  pantallas  táctiles  el  cambio  de  paradigma  lo 
introdujo  el  iPhone,  con  una  pantalla  que  ocupaba  prácticamente  toda  la  superficie  del 
dispositivo  y  eliminaba  las  teclas   físicas.  El  cambio  fue  fundamentalmente  una  mejor 
experiencia  de  usuario  y  la  introducción  del  App  Store  como  centro  fundamental  de  descarga 
de  apps.  Aunque  ya  existían  otras  tiendas   de  apps,  como  Nokia  OVI,  la fuerte implantación en 
el mundo de los desarrolladores que tuvo el App Store barrió del mapa a otras alternativas. 
 
Poco  después  apareció  Android  y  el  mundo  de  las  apps  comenzó  un  despegue  espectacular 
que  todavía   continúa.  Esto  ha  sido   propiciado  por  el  masivo  uso  de  la   población  de  los 
smartphones  o  teléfonos  inteligentes   que  forman  parte  ya  de  nuestra  vida   cotidiana.  La 
expansión  y  mejora  de  las  redes  móviles  de  datos,   así  como  la  aparición  de  soluciones 
asequibles  en  cuanto  a   tarifas  planas  móviles  también  ha  contribuido  notablemente  al 
crecimiento de la ​ App Economy​ . 
 
Durante  estos  últimos  años  las  personas  hemos  experimentado  un  notable  cambio  en  el  uso 
que  hacemos  de  las  TIC.  Gran  parte  de  este  cambio  ha  venido  dado  de  la  mano  de  lo  que  
todos  llevamos  a  mano:  los  teléfonos  móviles.   Por  ejemplo  ​ Google  afirma  que  ya  hay  más 
búsquedas  desde  terminales  móviles  que  desde  equipos  de  sobremesa.   También  el  comercio 
móvil  está  actualmente  experimentando  un  fuerte  crecimiento  y  ​ se  estima   que  lo  seguirá 
haciendo  en  2016.  Hoy   en  día  ​ el  82%  de  los  consumidores  consulta  el  móvil  antes  de  hacer 
una compra​  en una tienda física. 
 
Con  estos  datos  no  es   de  extrañar  que  todo  el  mundo  quiera  tener  una  app.  Cualquier 
institución,  organismo,  empresa  o  marca  interesada  en conectar con sus usuarios o clientes no 
puede  dejar  de valorar la posibilidad de crear una o varias  aplicaciones móviles. Ahora bien, los  
objetivos pueden ser totalmente diferentes en cada caso. 
 
   


 

 
 

a. ¿Por qué crear una app? Objetivos


 
A  continuación  enumeramos  algunos  de  los  principales  objetivos  a  la  hora  de  realizar  una 
aplicación  móvil,  basados  en  su  mayor  parte  en  el  ​
Libro  Blanco  de  las  Apps  de  la  Mobile 
Marketing Association Spain. 
 

● Establecer un canal de comunicación


En  muchos  casos   el  objetivo  es  crear  una  aplicación  donde  mostrar  de  forma  actualizada 
información  de  interés  para  la  ciudadanía  o  para  los  consumidores.  A  través  de  este  canal  las 
instituciones  pueden  comunicarse  mejor  con  ciertos  segmentos  de  la  población  que  son  más 
afines a usar este medio.  
 
Además  en  muchas  ocasiones  el  momento  más  apropiado  para  mostrar  una  información  es 
cuando  es  demandada  por  los  usuarios.  Esto  puede  suceder  en  muchas  ocasiones en  las que 
los  usuarios  no  se  encuentran  en  su  casa  delante  de  un  ordenador,  sino  en  la  calle  por 
ejemplo,  o   de  viaje,  y  solo  pueden  consultar  información  desde  su  móvil.  Incluso   estando  en 
casa  los  estudios  afirman  que  algunos  colectivos  prefieren  conectarse  a  Internet  desde  sus 
terminales móviles. Y es que el sofá de casa es muy cómodo. 

● Generar marca
Muchas  marcas  son  conscientes  de  la  importancia  de  estar  presente  en  un  medio  que  es  el 
preferido  por  varios  segmentos  de  la   población  para  conectarse con el mundo. Es fundamental 
que  la  aplicación  aporte  un  valor  para  el  usuario,   no  simplemente  ser  un  recordatorio  de  los 
productos  y  servicios  que  ofrece  la  marca.  Si  se  consigue  conectar  con  los  intereses  del 
consumidor  éste  puede  convertirse  en  el  mejor  prescriptor  de  la  app  y  por  extensión  de  la 
marca. 

● Disponer de una herramienta de gestión


Uno  de  los  objetivos  más  antiguos  en  las  apps  es  el  de  proveer  de  herramientas  de  gestión  a 
los  empleados  de  una  empresa  u  organismo.  Aplicaciones  que  tienen   que  ser  usadas  en 
contextos  de  movilidad  en  sectores  como  la  logística  o  en  departamentos  de  ventas por  poner 
algunos  ejemplos.  Estas  apps   pueden  ser  distribuidas  a  través  de  las  tiendas  habituales  de 
aplicaciones  o  bien   ser  distribuidas  directamente  desde  el  desarrollador  a  los   usuarios.  En 
muchos  casos  estas  apps  se  suelen  integrar  con  herramientas  de  gestión  de  mayor  ámbito  en 
la empresa como CRMs o ERPs. 


 

 
 

● Generar un nuevo canal de ventas, m‐commerce


Como  hemos  comentado  al  inicio  el  m­commerce  está  en  plena  expansión.  Las  ventas 
realizadas  a  través  de  teléfonos  móviles  no  paran  de  crecer.  Pero  además  es  muy  importante 
tener  en  cuenta  que  muchas de las  compras online que se producen hoy  en día implican el uso 
de  varios  dispositivos  durante  el  proceso  de  compra.  De  hecho  se  estima  que  ​ 4  de  cada  10 
compras  implican  varios  dispositivos​ .  Un  usuario  busca  un  producto  en  su  tableta,  otro  día  se 
encuentra  en  su  PC  con  ese  producto  (gracias  posiblemente  al  remarketing)  y  finalmente   lo 
compra un día en su móvil desde una cafetería con sus amigas. 

● Generar ingresos mediante la propia app


El  objetivo  de algunas aplicaciones es el de generar  ingresos por el  uso mismo de la aplicación. 
Existen  apps  de  pago  que  ofrecen  servicios  por  los  que  el  usuario  está  dispuesto  a   pagar, 
como  por  ejemplo  puede  ser  una  app  linterna.  La monetización de estas  apps ha evolucionado 
desde un primer modelo Premium a fórmulas prestadas en muchas ocasiones del mundo online 
tradicional  o  incluso  de  los  videojuegos.  Así  por  ejemplo  muchos  medios  de  comunicación 
ofrecen  apps  donde  poder  consultar  los contenidos que producen y monetizarlos vía  publicidad  
igual  que  hacen  en  sus  versiones  Web.  Existen  más  modelos   de  negocio  como por ejemplo  la 
suscripción  o  la  compra  dentro  de  la  aplicación  de  bienes  virtuales,  contenidos  o 
funcionalidades extra. 
 
Estos objetivos han de estar claramente definidos y serán la base del documento de diseño que 
contenga  todas  las  especificaciones  y  requerimientos  de  la  aplicación.  Este documento  será la 
directriz  con  la  que  el  desarrollador,  ya  sea  externo  o  interno,  se  guiará  para  implementar  la 
aplicación. 

b. Tipos de aplicaciones móviles


Uno  de  los  ​
eternos  temas  de  discusión  durante  años ha sido si es mejor  crear ​ una app o tener 
un  sitio  Web  adaptado  al  móvil​ .  La  discusión  existe  desde  que había aplicaciones J2ME y la 
navegación  móvil  era  por   WAP.  Hoy  en  día  parece   haber  cierto  consenso  en  depende  de  los 
objetivos será mejor una u otra o las dos a la vez.  
 
En  algunos  casos   puede  ser  mejor  tener  un  sitio  Web  adaptado,  responsive  en  la  mayoría  de 
los  casos,  pero  también  un  sitio  especialmente  diseñado  para  móviles  al  margen  del sitio para 
equipos  de  escritorio.  En  otros  es  mejor  tener  una  app.  Incluso  dentro  del  mundo  de  las  apps 
también  se  discute si es mejor desarrollar de forma nativa para cada plataforma, iOS o Android, 
o  bien  usar  ​
app­builders  o  crear  ​
aplicaciones  híbridas​ . Todo dependerá de las necesidades del 
proyecto y de sus objetivos. 
 


 

 
 
La  tecnología  que  se  elija  para el desarrollo es  importante no solo desde el punto de vista de la 
creación  de  la  misma,  sino  también  del  mantenimiento  y  actualizaciones necesarias que habrá 
que  realizar.  No  se  trata  ya  de  que  la  tecnología  elegida  vaya  a  quedar  obsoleta  sino  también 
de  que  la  rapidez  con  la  que  avanza  este  ecosistema  de  las  apps  requiere  actualizaciones 
constantes.  Un  ejemplo  puede  ser  la   aparición  de  nuevos  dispositivos  con  mayores 
resoluciones  de  pantalla  y  capacidades   que  pueden  hacer  que  nos  planteemos  realizar  una 
actualización. 
 
Al  margen  de  las  tecnologías  que  se  vayan  a  emplear para el desarrollo de la aplicación existe 
un  amplio  abanico  de  categorías  de  apps  a tener en cuenta  a la hora de saber en qué contexto  
se va a situar nuestra aplicación. 
 
Así por ejemplo tenemos la siguiente clasificación de apps dentro del App Store: 
● Libros 
● Medicina 
● Economía y empresa 
● Tiempo 
● Utilidades 
● Deportes 
● Redes sociales 
● Productividad 
● Foto y vídeo 
● Noticias 
● Navegación 
● Música 
● Estilo de vida 
● Juegos 
● Finanzas 
● Entretenimiento 
● Educación 
● Catálogos 
● Revistas y periódicos 
● Comida y bebidas 
● Viajes 
● Salud y forma física 
● Referencia 
● Todos los géneros 
● Compras 
 


 

 
 
Y en la tienda Google Play tenemos las siguientes: 
● Android Wear 
● Books & Reference 
● Business 
● Comics 
● Communication 
● Education 
● Entertainment 
● Finance 
● Health & Fitness 
● Libraries & Demo 
● Lifestyle 
● Live Wallpaper 
● Media & Video 
● Medical 
● Music & Audio 
● News & Magazines 
● Personalization 
● Photography 
● Productivity 
● Shopping 
● Social 
● Sports 
● Tools 
● Transportation 
● Travel & Local 
● Weather 
● Widgets 
● Games 
● Family 
 
Estas  categorías  van  cambiando  y  algunas  de  ellas   contienen  también  subcategorías.  Es 
importante  saber  bien  qué  tipo  de  aplicación  vamos  a  realizar   en función de nuestros objetivos 
y  dónde  podemos  ubicarla  dentro  de  estas  categorías.  Este  tema  lo  veremos  más  adelante  
cuando hablemos de promoción de apps, visibilidad y ASO. 
 
 
   


 

 
 

2. Antes de lanzar la aplicación


Una  vez  que  tenemos  claros  los  ​objetivos   de  la  aplicación  que  queremos  desarrollar,  qué 
tecnología  vamos  a  usar  para  implementarla  y  mantenerla  y  cómo  vamos  a  ​ medir   su 
rendimiento  (esto  lo  veremos  con  más  detalle  en  el  último  capítulo)  tenemos  que  plantearnos 
una serie de cuestiones antes de publicar la app. 
 

 
 
Estas  tres  cuestiones  anteriores  (objetivos,  tecnología  y medición) han de aparecer claramente 
definidas  en  el  documento  de  diseño  con  el  que  el  desarrollador  de  la   aplicación,  ya  sea 
externo  o  interno,  ha  estado  trabajando.  Tras  un  período  de  implementación,  que  variará  en 
función  del  tipo  de  proyecto  y  de  las  capacidades  del  desarrollador,  es  muy  recomendable 
realizar un periódo de test que describimos a continuación. 
 

a. Pruebas de calidad y experiencia de usuario


El  objetivo   de  la  fase  de  control de calidad es fundamental para desechar fallos muy habituales 
que  tienen  que  ver  con  la  experiencia  de  usuario.  No  se  trata  solamente de depurar los típicos 
bugs  que  en   todo  desarrollo  de  software  inevitablemente tienden a aparecer. Se supone que el 
desarrollador   de  nuestra  app  ha  tenido  en  cuenta  cuestiones  elementales  de  usabilidad  en  lo 


 

 
 
relativo  a  la  interfaz  de  usuario.  En  todo  caso  se  pueden  consultar  las  ​
recomendaciones  de 
Apple sobre UI​ . 
 

 
 
En  esta  fase  se  trata  fundamentalmente   de  pulir   la  aplicación  para  dar  el  máximo  valor  al  
usuario.  Para  ello  es  imprescindible  que   el  usuario  pueda  tener  una  experiencia  de  uso  
satisfactoria y que no se encuentre con problemas que hagan que pierda su interés por la app.  
 
Es  todavía  más  recomendable  si  tenemos   en  cuenta  el  contexto  tan  competitivo  de  apps.  Es 
imprescindible  la  búsqueda  de  la  excelencia  y  mimar  el producto al máximo posible. La calidad 
marca la diferencia en un contexto tan saturado. 
Existen  muchas  formas  diferentes   de  hacer   pruebas  de  usuario,  también  en  función  de  los 
presupuestos  disponibles.  En  cualquier  caso  es  muy  recomendable  reservar  una  parte  del 
presupuesto para realizar tests de usuario.  
 


 

 
 
El  objetivo   de  los  test  de   usuario  es  observar  el  comportamiento  de  los  usuarios  de  la 
aplicación  y   medir  sus  reacciones,  tanto   cualitativamente  como  cuantitativamente,  para   poder 
corregir y mejorar los posibles fallos de usabilidad que se hayan cometido. 
 
Es  conveniente  preparar   adecuadamente  los  tests de usuario, ya sean remotos o presenciales,  
y  preparar  un  mínimo  de  documentación  para  gestionar  bien  los  resultados.   Normalmente  se 
fijan  una  serie  de  tareas  que  serán  realizadas  por  el  usuario  y  medidas  por  un  observador. 
Además  es  importante  diferenciar  bien  los  perfiles  de  cada  usuario  que  es  está  testeando  y 
tener una representación amplia del tipo de público al que se dirige la app. 
 
Hay  una   diferencia  fundamental  a  tener  en  cuenta  a  la  hora  de  realizar  un  test  de  usuario  de 
aplicaciones  móviles:  los  gestos  de  los  dedos  y  las  manos.  En  otras  plataformas   las 
interacciones  de  usuario  son  otras,  en  dispositivos  móviles  es  fundamental  observar  esta 
cuestión.  Aparte  de  esto  están  las  cuestiones   normales  en  cualquier  desarrollo  de  una 
aplicación de software: la navegabilidad, la legibilidad, la accesibilidad, la velocidad, etc. 
 

 
 
Por  último  es  importante  tener  en  cuenta  la  fragmentación  de  dispositivos  existente  en  el 
mercado.  Conviene  realizar  las  pruebas  por  lo  menos  con  los  teléfonos  más  populares  del 
mercado  al  que  nos   dirigimos.  Además  hay  que  tener  en  cuenta  que  los  contextos  de  uso 
pueden  variar   enormemente.  No  es  lo  mismo  hacer  una  prueba  de  uso   de  una  app  en  un 
‘laboratorio’ que hacerlo en un monte con baja cobertura y bajo la lluvia. 
 
 
 


 

 
 
Veamos algunas de las opciones de tests más habituales. 
 

● Test básicos realizados durante la fases de desarrollo.


Estos  tests  son  habitualmente  realizados  por  los  propios  desarrolladores  mientras  van 
implementando  la  app.  Son  realmente  esenciales  y  normalmente  desechan  en  su  mayor  parte 
problemas técnicos más que de usabilidad. 
 

● Test automatizados
El  testeo  llevado  a   cabo  por  personas puede ser lento y poco productivo,  sobre todo cuando se 
trata  de  comprobar  cuestiones  técnicas   básicas  en   diferentes  entornos  y  plataformas.  Por 
ejemplo  cuando  se  ha  realizado  una  versión  final  destinada  a  ser  publicada  puede  ser 
recomendable  someter  la  app  a  un  testeo  automatizado  para  comprobar  que  funcionan 
correctamente los principales servicios y características de la aplicación.  
Existen diferentes plataformas de testeo que permiten optimizar y gestionar de manera eficiente 
las  diferentes  fases  de  testeo  de  una  aplicación,  que  pueden  ser  muy  repetitivas.  Además 
permiten  probar  las  apps  en  múltiples  plataformas  y  entornos.  Entre  las  soluciones  más 
populares se encuentra ​ Appium​ , ​
Perfecto​
, ​
Test Complete Mobile​
, y ​
Calaba.sh​. 
 

 
 
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● Test de usuario con personas de forma presencial.


También  es  importante  en  este  tipo  de  test  poner  en  contexto  a  la persona que va a realizar el 
test.  Hay  que  indicarle  que  se  va  a  evaluar  la  aplicación  y  no  a  la persona y que cualquier tipo 
de observación es valiosa, sobre todo si son problemas.  
 
Se  suele  pedir   que  piensen  en  voz  alta,  ya  que  normalmente  las sesiones se suelen grabar en  
vídeo  para  analizarlas  posteriormente.  En  este  sentido  hay  una  solución  muy   extendida,  ​ Mr 
Tappy​ , que permite grabar fácilmente a un usuario interactuando con una app móvil. 
 

 
 
Asimismo  es conveniente mantener una actitud neutral y no dar consejos o ayuda, simplemente 
exponer las tareas a realizar y el contexto de la app. 
 

● Test de usuario con personas de forma remota


Existe  la  posibilidad  de  enviar  de  forma  remota  versiones  beta  a  diferentes  personas para que 
puedan  valorar  y  testear  la  aplicación.  Con  iOS  el  más  usado  es  ​
TestFlight  que  fue  comprado 
por Apple en 2014 y para Android se puede enviar directamente los apks. 

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Pero  sin  duda  lo  más  interesante  en  este  aspecto  es  la  posibilidad  de  usar  servicios 
especializados  en  testeo  de  usuarios  de  forma  remota.   Existen  varios  servicios  que  permiten 
que  tu  aplicación  sea  testeada,  según  unas  indicaciones o tareas, por usuarios que se apuntan 
a  estos  servicios  para   testear  apps.  Este   es  el  caso  de  empresas  como  ​ UserZoom  o 
UserTesting​ .  Una  de  las  ventajas  de  estos  servicios  es  que  puedes  elegir  las   plataformas,  o 
modelos  de  teléfono  concreto  donde  hacer  las  pruebas,  y  de  esa   forma  cubrir  un  espectro 
amplio de terminales. 
 
Por  último  recordaros  que hace ya unos años en  nuestro blog os hablamos de ​ varias formas de 
realizar tests de aplicaciones móviles​ . 
 
 

b. Preparación del material de marketing


Ahora  llega  una   de  las  fases  que hay que tratar con más cuidado si queremos tener una buena 
difusión   de  nuestra  app.  Por  material  de  marketing  entendemos  una  serie  de  documentos  y 
datos  que  van  a  ser  necesarios  a  la  hora  de   subir  nuestra  app a las  tiendas de distribución o a  
la hora de montar una campaña de promoción en una red publicitaria.  
 

La historia
Muchas  apps  tratan  de  ofrecer  diferentes  soluciones  y  aportar  valor  a  las   personas  que  las 
vayan  a  usar.  En  muchos  casos  detrás  de  todo  el  proceso  que ha llevado a crear las apps hay 
una  historia  que  se  puede  resumir  en   30  segundos.  Es  conveniente  que  todo  el  material  de 
comunicación  y  marketing  que  se  prepare  gire  de  forma  coherente  alrededor de la historia que 
se  quiere  contar.  Esta  historia  responde  a  los  objetivos  de  la app y a la razón de su existencia. 
Es  recomendable  tener  clara  esta  historia  y  poder  transmitirla  de  forma  sencilla  y  directa   a 
través de los textos e imágenes que se van a preparar. 
 

Requerimientos de formato
Básicamente  este  material   consiste  en  imágenes,  textos  y  metadatos.  Conviene  tener  
preparado  todo  este  material  antes  de  gestionar  la  subida  de   las  aplicaciones  a  las  tiendas  ya  
que  de  esta  forma  se  agiliza  el  proceso.  Para   preparar  el  material  se  pueden  consultar  los 
requerimientos  de  formato  que  plantean  tanto  el  ​ App  Store  de  Apple   como  ​ Google  Play​ .  En 
cuanto  a  los requerimientos de redes publicitarias se pueden consultar las recomendaciones de 
Admob​  o del ​IAB​
.  
 

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En  cuanto  a  las  imágenes  hay  mucha  ​ literatura  sobre  cómo   crear  pantallazos  e  iconos  que 
sean  atrayentes,  impactantes,  etc.  etc.  Siempre  recordaré  la  charla  de  un  desarrollador  de 
juegos  móviles  en  el  ​
Casual  Connect  de  2013  que comentaba que hacían hasta 100 versiones 
diferentes del icono de la app para ver cuál era mejor según varios indicadores. 
 
Respecto  a  los  textos  descriptivos  y  metadatos  se   explicará  con  más   detalle  en  el  siguiente 
capítulo  cómo  podemos  usar  el  texto  para  dar  mayor  visibilidad  a  nuestra  app  y  destacarla 
sobre  otras.  Hay  que recordar que será necesario tener traducido todos los textos a los idiomas 
de los mercados donde queramos dirigir nuestra aplicación. 
 
Otros  materiales  de  comunicación  y  marketing  también  útiles  para  la  promoción  de  nuestra 
aplicación  móvil  son  por  ejemplo   las  notas  de  prensa  o  los  microsites  dedicados  a  la  app. 
Conviene preparar estos materiales también para agilizar la promoción.  
 
 
 
 
   

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3. Visibilidad, comunicación y relaciones públicas


Una  vez  que  tenemos  los  archivos  binarios  de  nuestra  aplicación  (.app  para  iOS   y  .apk  para 
Android)  y  hemos  preparado   el  material  de  marketing  es  el  momento  de  subir  las  apps  a  las 
tiendas y comenzar la promoción. 
 
 

1. Publicar en tiendas de aplicaciones


El  proceso  de  subir  una  aplicación  a  una  tienda  suele  ser  relativamente sencillo. En ocasiones 
conviene  apoyarse  en  la  empresa  o  personal  que   ha  desarrollado  la  app  y  que  puede  estar 
familiarizado con la terminología que se usa. Los pasos a seguir son los siguientes. 
 

Registro como desarrollador.


Lógicamente  habrá  que  estar  registrado  como  desarrollador  para  subir  apps  a  estas  tiendas. 
Incluso  para  acceder  a  cierta  documentación  comentada  en  capítulos  anteriores  es 
imprescindible  tener  una   cuenta   de  desarrollador.  En  cualquier  caso  el  registro  depende  de 
cada  store,  en  el  caso  de  ​
Apple  tiene  un  coste  anual  de  99  $  y  en  el  caso  de  ​
Google  Play  el 
registro es una sola vez por 25 $. 
 

 
El iTunes Connect del App Store. 

14 
 

 
 
 

 
La Google Play Developer Console. 
 

Subir la app.
Una  vez  que  nos  hemos  registrado  como  desarrollador  podemos  tener  acceso  a  la  aplicación 
que  gestiona  nuestras  apps.  Esta  aplicación  permite  normalmente  ver  información  de  las apps 
que  ya  tenemos  publicadas  y   subir  nuevas  apps.  Respecto a la información de aplicaciones ya 
publicadas  normalmente  hay  una  sección  de  estadísticas  para  ver  las  descargas  y  ventas  de 
15 
 

 
 
apps  o  in­app  purchases,  etc.  Nos  extenderemos  más  sobre  el  tema  de  las  estadísticas  en  el 
capítulo correspondiente.  
 
El  material  de  marketing  que  hemos  preparado  anteriormente,  imágenes,  vídeos,  textos   y 
metadatos  se  suben  en  función  de  los  requerimientos  de  cada  plataforma.  Hay  que  definir 
además  la  categoría donde incluir la app, que derechos y privacidad  le aplican, precios, número 
de versión, etc.  
 
Para subir la app en sí puede haber  más problemas en función del peso. En  iOS por ejemplo es 
necesario   subirla  usando  el  entorno  de  desarrollo  Xcode  o  una  aplicación  especializada  para 
esto  llamada  ​Application  Loader​ .  En  el  caso  de  Google  Play  si  la aplicación no es muy pesada  
se puede subir directamente a la Google Play Developer Console. 
 
Además  dentro  del  proceso  de  subida   de  una  app  hay  que  tener  en   cuenta   que  hay  que 
gestionar  los  diversos  sistemas  de seguridad que  cada tienda habilita para verificar la identidad 
de  desarrolladores  y  sus apps. Por ejemplo en el caso de iOS hay una gestión de perfiles, apps 
y  dispositivos  que   se  realiza  a  través  del ​ Provisioning Portal y que son necesarios tanto para el 
desarrollo  como  para   la  distribución.  Hay  más  información  en  esta  ​ guía  de publicación de iOS​ . 
En  el  caso  de  Android, las apps deberán ir firmadas para poder subirlas a la tienda. ​ Aquí tienes 
un sencillo tutorial de cómo hacerlo. 
 
No  hay  que  olvidar  el  resto  de  tiendas   aparte  de  App  Store   y  Google  Play.  Existe  ​ Windows 
Phone  Marketplace  para   las  apps  que  corren  con  el sistema operativo móvil de Microsoft. Y en 
Android   hay  unas  cuantas  alternativas  como  ​ Amazon  App  Store​ , ​ , ​
GetJar​ ,  ​
Appslibs​ Mobogenie​ , 
SlideMe​  y otras muchas más.  
 

16 
 

 
 

 
Amazon App Store. 
 
 
 

2. ASO y herramientas ASO


Uno  de  las  cuestiones  fundamentales  a  la  hora  de  dar   visibilidad  a  nuestra  app   es  la  gestión 
apropiada  de  los  datos  y  metadatos  que  se  definen  al  subir  la  app  a  la  tienda de aplicaciones. 
La  excesiva  oferta  de  apps  satura  los  puntos  de  venta   y  puede  dificultar  enormemente  a  los 
usuarios encontrar nuestra aplicación.  
 
Por  esta   razón  el  ASO   (App  Store   Optimization),  el  SEO  de  las  apps,  es  cada  vez  más 
importante.  Ya  en   2012  apuntamos ​ el nacimiento del  concepto ASO y varias ​ herramientas para 
poder  gestionarlo.  En  cualquier  caso  en  esta  guía  queremos  extendernos  un  poco  más  sobre 
esta  cuestión.  También  se  puede  consultar  la  estupenda  ​ guía  que  ha  preparado  el  IAB  sobre 
ASO. 
 
El  objetivo   fundamental  del  ASO  es  ​
disminuir  el  coste  por  instalación  (CPI)  de  nuestra  app 
optimizando  las  ​ descargas  orgánicas   dentro  de  las  tiendas  de  apps.   Cuando  hablamos  de 
descargas  orgánicas  nos  referimos  a  las  descargas  que  se  producen  cuando   el  usuario 
encuentra  la  app  dentro del app store bien porque  ha realizado una búsqueda o porque nuestra 
app  está  visible  en  los  top  de  descargas  o  destacada  por  el  equipo  editorial  de  la  tienda. 

17 
 

 
 
Cuantas  más  descargas  se  realicen  de  forma  orgánica  menos  ​ descargas  de  pago  habrá  que 
tener  para  cumplir  nuestro  objetivo, y por lo tanto, menos nos costará cada instalación. Cuando 
hablamos   de  descargas  de  pago  nos  referimos  a  descargas  que  se  realizan  debido  a 
campañas  de  marketing  en  las  diferentes  plataformas  publicitarias  móviles,  tanto  en  redes 
sociales  como  en  search  o  display.  En  cualquier  caso  el  trabajo   que  se  realiza  en  el  ASO 
supone también un consumo de recursos, algo que hay que tener en cuenta. 
 

 
Ejemplo de tabla con costes de instalación para iOS y Android. 
 
Para  trabajar  en  ASO  conviene  diferenciar,  al  igual  que  con   el  SEO  on­page  y  off­page,  entre 
los  contenidos  y  datos  que  podemos   gestionar  directamente  en  nuestra  app  y   los  datos  y 
contenidos sobre los que no es tan fácil intervenir.  
 
Los  datos  y  metadatos  que  podemos  gestionar  directamente  son básicamente los que hay que 
completar  en  el  panel  de  gestión  de  apps  de  las tiendas de apps: título, descripción, categoría, 
palabras clave, screenshots, icono, etc.  
 
Por  otra  parte,   los  datos  y  contenidos  sobre  los  que  no   podemos  actuar   directamente  son 
principalmente  las reviews y valoraciones (estrellas) de los usuarios, el número de descargas (y 
la  velocidad a la que se producen), las referencias de sitios web externos y el uso más o menos 
frecuente que se haga de la app por parte de los usuarios. 

18 
 

 
 
 
Un  trabajo   en  ASO  no  debería  ser  solamente  algo  puntual  sino  que  debe   realizarse  de  forma 
continua  siguiendo  un  ciclo  de  fases  que  pretende  mejorar  constantemente  la  visibilidad  de 
nuestra  app.  Estas  fases,  al  igual   que  en  metodologías  ágiles  como  ​
Lean  Startup​,  se  pueden 
definir como ​ crear­medir­aprender​ .  
 

Crear
En  la  fase  de  ​ creación  debemos  definir  cuáles  serán  las  palabras  clave  que  lideren  la 
definición  del  resto  de  datos y  metadatos necesarios para nuestra app. Esto se debería realizar 
en  base  al  estudio de nuestra propia app y sus objetivos así como  en base a la competencia de  
nuestra  app.  Qué  palabras  clave   usaremos, cuáles usa la competencia y cómo se posicionan a 
lo  largo  del   tiempo.  Para esto existen herramientas tales como ​ , ​
App Annie​ Search Man​ , ​
Sensor 
Tower​ ,  ​
Tune  (la  antigua  MobileDevHQ),  ​Keyword  Planner  de  AdWords  o  ​
Appnique​
, de las que  
ya ​ hablamos en 2012​ . 
 

 
Ejemplo de uso sencillo de Sensor Tower. 
 

19 
 

 
 

Medir
En  la  siguiente  fase  se  trata   de  monitorizar  y  ​
medir   el  comportamiento  de  nuestra  app  en 
función  de  los  diferentes  datos   y  contenidos  que hemos configurado. Es recomendable realizar 
test  A/B  para  medir  opciones  diferentes.  En  cualquier  caso  es  fundamental  realizar  un 
seguimiento  y  monitorización  lo  más exacto posible de las descargas que se realizan, sabiendo 
en  todo  momento  cómo  se  producen  y  a  que  medio  se  pueden  atribuir.  Sobre  la medición hay 
un  capítulo  dedicado  en  esta  guía.  En  esta  fase  puedes  usar  herramientas  como  ​ Google 
Analytics for Mobile apps, ​ Flurry​, ​
App Annie​, ​
Amplitude​, ​
MixPanel​ ,  ​
AppsFlyer​
, etc. Hay una gran 
variedad  de   herramientas  de  medición  especializadas  en  apps  tanto  gratuitas  como  de  pago. 
En  la  fase  de  monitorización  no  hay  que  olvidarse  de  seguir  a  la  competencia  y  ver  su 
evolución usando las herramientas mencionadas en el punto anterior. 
 

Aprender
Por  último,  después  de  realizar  la  medición,  deberíamos  extraer  un  ​ aprendizaje  que  nos 
permita  optimizar  y  mejorar nuestra estrategia ASO. Deberíamos ser capaces de poder mejorar 
nuestros  metadatos  en  base  a  lo  aprendido  optimizando   nuestra  visibilidad  en  cada  ciclo  de 
este circuito de tres fases. 
 
 
 

3. Relaciones con medios digitales y prescriptores


 
En  el  primer  capítulo  hablamos  de  que  nuestra  app  ha  de  tener  un objetivo. Para alcanzar ese 
objetivo   nuestra  app  deberá  aportar  valor  a  sus  usuarios  o  de  lo  contrario  no  conseguiremos 
tener  éxito.  Esto  es  una  premisa  fundamental  que  no  debe  olvidarse   en  ningún  momento. 
Ninguna  estrategia  ASO,  ni  la  mejor  comunicación  o  el  mejor  plan  de  adquisición  de  usuarios 
podrá  tener  éxito  si  nuestra  app  no  aporta  un  valor  claro  al  usuario  o  no  reúne unos requisitos 
básicos de calidad. 
 
Recuerdo   esto  para  hablar  del  momento  en  el  que  tenemos  que  hablar   sobre  el  plan  de 
comunicación  de  nuestra  app.  Es  importante  que  nuestra  app  aporte  un  valor.  Y  es  igual  de 
importante  que  ese  valor  que   aporta  se  pueda  resumir  en  una  historia  que  transmita  ese  valor 
de  forma  sencilla  y  clara.  Todo  lo  que  nuestra  app  aporta  debería  poder  condensarse  en  una 
explicación  de  1  minuto.  Esto  es  algo   común   a  muchos  negocios  innovadores   en  la  era  de las 
startups y que ha encontrado su máxima expresión en el llamado ‘​ elevator pitch​ ’. 
 

20 
 

 
 

 
Una historia que contar, photo by ​
New Media Consortium 
 
Tener  una  historia  interesante  que  contar  sobre  nuestro  producto  es  fundamental  a  la  hora  de 
definir  el  plan  de comunicación. Los pasos a seguir para configurar nuestra plan pueden ser los 
siguientes: 
 

● Público objetivo
Hay  que   definir  claramente  el  ​
público  objetivo  al  que  se  dirige  nuestra  app.  Algo  que  ya 
deberíamos tener claro desde el capítulo 1 de esta guía. 
 

21 
 

 
 

● La historia
Tenemos  que   definir  claramente  ​ la  historia  que  vamos  a  contar  y  producir  los  soportes  de 
comunicación  que  vayamos  a  necesitar:  notas  de  prensa,  microsite,  landing  page,  video, 
artículos  promocionales,  etc.  Últimamente  se  oye  mucho  hablar   de  ​ ‘storytelling’  aplicado  al 
mundo  de  la   comunicación  y  el  marketing.  Los  profesionales  de  la  comunicación  saben  la 
importancia  de  contar  una  historia  de  forma  interesante,  sugerente,  que  explique,  que  ilustre y 
que al mismo tiempo seduzca. 
 

● Los medios
Posteriormente  hay  que  definir  los  ​ medios  de   comunicación  donde  se  encuentra  nuestro 
público.   Después  habrá  que  establecer  el  grado  de  esfuerzo  y  los  recursos  que  se   van  a 
destinar  a  cada  tipo  de  medio.  Creo  que  hay  que  olvidarse  de  los  medios  tradicionales,  sobre 
todo   en  las  primeras  fases  de  comunicación,  y  centrarse  totalmente  en  los  digitales, 
preferiblemente  mobile  y  redes  sociales.  Aunque   esto  puede  cambiar  en  función  del  tipo  de 
público al que nos dirijamos. 
 

● Tipos de medios
Dentro  de  los  medios  digitales  elegidos,  probablemente  nos  encontremos  con  los  ​ sitios 
especializados  en  crítica  de  apps​ .  Conviene  conocer  estos  medios,   si  es  posible 
personalmente  a  los  redactores,  y  estar  familiarizado  con  su  línea  y  calendario  editorial,  en 
caso  de  que  lo  tengan.  Más  allá   del  ecosistema  mediático  que  existe  alrededor  de  las  apps 
también  nos  encontraremos   con  una  serie  de  medios  afines al público objetivo de nuestra app. 
Conviene  saber  qué  tipo  de  medios  consume  nuestro  público  y  tratar   de  tener  notoriedad   en 
esos  medios.  Pueden  ser  ​medios generalistas pero también muy ​ específicos​ , conviene tener 
un listado organizado de todo esto. 
 

● Acciones
Para  lograr  visibilidad  en  esos  medios  conviene  tener   muy  organizado  ​ un  calendario  de 
acciones  a  realizar.  El  objetivo  de  esas  acciones  es  hacer  llegar  nuestra   historia  a  esos 
medios.  Es  importante  hacer  un  seguimiento  de  esas  acciones  e  insistir  razonablemente   para 
hacer  llegar   nuestra  historia  a  los   profesionales  que  puedan  incluirla  en  sus  medios.  Hay  que 
recordar  que  si  nuestra  historia  no  aporta  valor  ni  a  los  usuarios  de  la  app  ni  a  los  
consumidores  de   esos  medios  (deberían  ser  las  mismas  personas)  no   conseguiremos  que 
ningún medio serio se interese por lo que les contemos. 
 

22 
 

 
 

 
Photo by ​
Rosenfeld Media 
 
 
 
 
 
 
 
   

23 
 

 
 

4. Redes publicitarias móviles


 
Hemos  visto  en  el  capítulo  anterior  cómo  conseguir  visibilidad  para  nuestra  app  mediante  una 
buena  estrategia  de  comunicación  y  la  relación  con  medios  de  comunicación,  principalmente 
digitales.  Ahora  nos  centraremos  en  explicar  cómo  es  posible  conseguir  descargas  de  nuestra 
app mediante el uso de diferentes redes publicitarias móviles. 
 

 
 
Una  red  publicitaria  móvil  se  diferencia  de  las  clásicas  redes publicitarias precisamente porque 
está especializada  en el medio móvil. Esto quiere decir que las característcas de estas redes se 
adecuan  a  la  especificidad   del  medio  móvil,  a  nivel  tecnológico,  pero  también  a  nivel   de  modo  
de uso y consumo de la publicidad.  

24 
 

 
 
 
Por  ejemplo  los  formatos  estándar  que  se  usan  para  las  creatividades  son  diferentes  a  los  de 
otros  soportes.  O  por ejemplo hay datos que una red móvil  puede tener en cuenta y otro tipo de  
red no,  como la geolocalización del usuario. Pero también se puede tener en cuenta el modo de 
uso  del  móvil,  como  un  elemento  que  forma  parte  de   la  naturaleza  multitask  de  los  usuarios, 
que pueden estar viendo la tele y el móvil al mismo tiempo. 
 
Para  empezar  hay  que  diferenciar  entre  los  diferentes  tipos  de  redes  publicitarias,  ya  que  el 
sector  del  marketing  móvil  ha  madurado  mucho  en  los  últimos  años   y  presenta  un  escenario 
relativamente  complejo.  Una  buena  forma  de  empezar  a entender ese mapa de actores que se 
mueven  en  el  mundo  de  las  apps  es  echar  un  vistazo   a  este  esquema  realizado  por 
MobileMarketingWatch.com​  y ​
MobileAdvertisingWatch.com​ . 
 
 

25 
 

 
 

26   
 

 
 
 
 
Como vemos en la imagen se engloban dentro de la misma categoría a las ad networks más 
conocidas, pero entre ellas también hay diferencias que detallamos a continuación. 
 

1. Redes de display y search


Las  redes  publicitarias  móviles  más  extendidas  son  las  que  al  igual  que  en  otros  soportes 
digitales  ofrecen  publicidad  bajo  los  modelos   de  display  y  search.  Estas  redes  ofrecen 
diferentes  modelos  de  campaña  siendo   los  más  comunes  ​ CPM​ ,  ​
CPC  y  CPI  o  Coste  por 
Instalación, equiparable al tradicional ​ CPA​. 
 
Conviene  tener  en  cuenta  que  para  generar  campañas  en  este  tipo  de  redes  hay  que 
adecuarse  a  los  requerimientos  de  formato  de  las  creatividades  a  usar  en  la  campaña.  Estos 
formatos  están  ​definidos   por  IAB  y  normalmente  las  redes  publicitarias  se  ajustan  a  estos 
formatos  estándar,  si  bien  hay  ocasiones  que  tienen  formatos  propios   o  nuevos  formatos 
experimentales que todavía no han sido estandarizados.  
 

 
 

27 
 

 
 
Algunas  de  las  principales  redes  publicitarias  móviles  son  MoPub,  AdMob  de  Google, 
AdColony,  UnityAds,  etc.  Se  puede  encontrar  un  listado  actualizado  con  las  principales 
características  de  cada  una  de  ellas  en  el  listado   que  prepara  periódicamente  ​
AppIndex​
.  Hay 
que  tener  en  cuenta  que  hay  muchas  redes  especializadas  en  algunos  verticales,  como  el 
sector  de  los  videojuegos,  por  lo  que  depende  de  la  categoría  de  nuestra  app  tendremos  que  
elegir una red u otra. 
 

2. Cross‐promotion
Un  tipo  de  redes  publicitarias, especialmente común en videojuegos, son  las redes que facilitan 
y  permiten  el  intercambio   de  espacios  publicitarios  entre  desarrolladores,   denominadas  
cross­promotion.  De  esta  forma anunciantes y medios intercambian sus roles en función de sus 
intereses puntuales.  
 

 
 
El  ejemplo  más  claro  es  el  de  ​
Chartboost​
.  Se  trata  de  marketplaces  donde  los desarrolladores 
pueden  monetizar  sus  aplicaciones  y  los  propios  desarrolladores  también  pueden  adquirir 
usuarios.  Para  ello  intercambian  los  espacios  publicitarios  de  sus  juegos,  creando  acuerdos 
directamente  entre ellos y segmentando el tipo de usuarios más afines a sus propios productos. 
Naturalmente  esto  se  puede hacer también entre las apps de un mismo desarrollador, de forma 

28 
 

 
 
que  podemos  incentivar  descargas  de  nuestras  nuevas  apps  desde  otras  ya  publicadas 
previamente. 
 

3. Redes mediadoras de otras redes


Con  tanta  variedad  de  redes, algunas especializadas en  verticales concretos, otras en países u 
otras  en  tipos  de apps, no es de extrañar que hayan surgido las llamadas redes de mediación o 
mediation   networks​ .  Se  trata   de  redes  que  buscan  optimizar  al  máximo la inversión publicitaria 
de  los  anunciantes  o  bien  la  optimización  de  la   monetización  de  apps,  en  el  caso  de 
desarrolladores.  
 
Para  ello  invierten  el  presupuesto  del  anunciantes  en  las  redes   que  están  siendo  más 
productivas  a  menor  coste.  O  bien  buscan  el   ingreso  más  elevado  que  ofrecen  las  diferentes 
redes  publicitarias  que  gestionan  el  espacio  publicitario  en  la app del desarrollador. Se trata de 
redes  que  integran  otra gran variedad de redes publicitarias y que buscan optimizar la inversión 
o los ingresos de sus clientes.  
 

 
 
Son  una   opción  a  tener  en  cuenta  cuando  el  volumen  de  inversión  es  elevado.  O  bien cuando  
estamos  monetizando  una  app  con  millones  de  usuarios  y  queremos  probar  los  ingresos  que 
generan  diferentes  redes.  Esto  se  puede  hacer  de  forma  manual,  integrando  cada  uno   de  los 
SDKs  de  cada   red  y  actualizando  la  app.  O  bien  utilizando  este  tipo  de  herramientas  cuya 
tecnología  incorpora  complejos  algoritmos  que  buscan  optimizar  la  inversión   o  los  ingresos  y 

29 
 

 
 
que  además  permite  la  integración  de  varias  redes  usando  solo  un  SDK.  Un  caso  de  uso  se 
ofrece en la web de una de las redes más conocidas con ​ el caso del juego Crossy Road​ . 
 

 
 
Algunas  de  las  redes  más  destacadas  de  este  tipo  son  ​ heyZap​ ,  ​
mopub​ ,  ​ ,  ​
Fiksu​ Fyber​

IronSource​ ,  ​
AppoDeal​ ,  etc.  En  este  listado  de  ​
AppIndex  encontrarás  las  más  destacadas  para 
2016. 
 
Algunas  de  estas  redes  también  incorporan  nuevas  funcionalidades  de  automatización  y  les 
permite  ser  ​programáticas​ ,  lo  que  les  permite  una  mayor  optimización  de  inventario  y  de 
inversión.  IAB  junto  con  OpenX  ha  publicado  ​ una  guía  sobre  la  publicidad  programática  en 
mobile​. 
 
 
   

30 
 

 
 

5. Medir y aprender
¿Por  qué  es  importante  medir?  Esta pregunta tiene diversas respuestas con un mayor o menor 
grado  de  profundidad.  Trataremos  de  explicar  las  principales  razones  y  las  diversas formas de 
medición  de  una  app.  Nos  centraremos  primero  en  la  medición  de  la  promoción  de  una 
aplicación  y   después  en  la  medición  del  propio  rendimiento  de  la  app,  por  ejemplo  a  nivel 
técnico o de usabilidad. 
 
Medir  es  crucial  para  saber si nuestra app está cumpliendo satisfactoriamente con los objetivos 
que  planteamos  para  esta  app  y  que  comentamos  en  el  capítulo  1.  Cuando  completemos  la 
primera  vuelta  del  ciclo  ​
crear­medir­aprender  podremos  ver  si  nuestros  esfuerzos  han  dado 
resultados  o  hay  que  modificar  algo  y  formular  una   nueva  hipótesis  de  creación  para  nuestra 
app, que se traducirá probablemente en una modificación y actualización de la misma. 
 

 
 
 
 
 

31 
 

 
 

1. Medir la adquisición.
 
En  lo  relativo  a  la  promoción  de  nuestra  app  y   la  adquisición  de  usuarios  es  vital   medir cuáles  
son  los  canales  que  nos  están  aportando  más   y  mejores  usuarios  de  la  forma   más  barata 
posible.   Es  básico  diferenciar  usuarios  adquiridos  mediante  campañas  de  pago  en  redes 
publicitarias  de  los  usuarios  que  se  descargan  nuestra  app   de  forma  orgánica,  porque nuestra 
app  está  bien  posicionado  en  un  top  de  una  tienda.  Así mismo es importante saber  si nuestras 
descargas  se  producen  porque  una  persona  influyente  ha  publicado  un  tweet  en  el  que   se 
habla de nuestra app, por ejemplo.  
 
Conviene  segmentar  a  los  usuarios  en  función  de  diversos criterios, por ejemplo en función del 
canal  de  adquisición.  Esto  nos  permite  saber  cual  es  el  coste  de  adquisición  de  cada  canal  y 
también  qué  calidad  de  usuarios  obtenemos  en  un  canal  u  otro.  Por  ejemplo  puede  darse  el 
caso  de  que  los  usuarios  adquiridos  a  coste  1,5  €  en  una  red  publicitaria  tengan  un  ratio  de 
conversión  de  nuestro  objetivo  del  5%  mientras  que los usuarios adquiridos a coste 1 € gracias 
a  un  artículo   patrocinado  tengan  solo  un  ratio  de  conversión  del  2%.  ¿Donde  centramos  los 
recursos para la próxima campaña? 
 

2. Medir el rendimiento.
 
Una  vez  que  por  fín  tenemos  nuestra  app  instalada  en  miles  (o  millones)  de  dispositivos 
tenemos  que  saber  cómo  se  está usando la aplicación para comprobar si efectivamente se usa 
como  habíamos  previsto   o  si  hay  comportamientos  de  usuarios que no habíamos contemplado 
(que seguro que sí) o incluso si hay errores, o bugs, de funcionamiento. 
 

32 
 

 
 

 
 
Lo  ideal  es  que  en   nuestra  aplicación  hayamos  configurado  unos  procesos  de  uso  que  se 
puedan  plasmar  en  un  embudo,  o  embudos,  de  conversión  del  objetivo,   u  objetivos, de la app. 
Si  hemos  realizado  esto  correctamente  podremos  medir  si  el  flujo  de  usuarios  a  través  de ese 
embudo  es  el  que  esperábamos  o no. Puede que tengamos que cambiar cosas en nuestra app 
o  hacer pruebas para conseguir que los usuarios pasen de la fase B a  la fase C de  ese embudo 
porque  experimenta  un  abandono  mayor   del  esperado.  En  cualquier  caso  poder  medir  lo  que 
sucede  en  cada  una  de  las  fases  de  esos  embudos  es  necesarios  para  realizar  mejoras  en  la 
app, por ejemplo en la interfaz gráfica, que permitan una mayor conversión de objetivos. 
 
Las  apps  se  instalan  en  una  variedad  muy  amplia  de   marcas de dispositivos y de versiones de 
sistema  operativo  móvil.  Es  un  abanico  muy  amplio  y  es  normal  ver  cómo  nuestra  app  no 
funciona  correctamente  en  algunos  dispositivos,  normalmente  los  más   viejos  y  con  menores 
prestaciones.  En  cualquier caso  debemos saber qué dispositivos son más problemáticos, poder 
ser  capaces  de  dar  una  respuesta  técnica  a  esos  problemas  y  actualizar  nuestra  app 
finalmente.  Los  comentarios  de  usuarios  insatisfechos  con  el  rendimiento  o  los  fallos  de  una 
aplicación  pueden  ser  demoledores  y   echar  a  perder  gran  parte  del  trabajo  de  promoción   de 
una app. 
 
 

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3. Metodología.
 
Para  analizar  los  datos  de  nuestra  app   es  fundamental  seguir  un  proceso  ordenado  y  a  ser 
posible  documentado  en  un  plan  de  análisis.  Este  plan  pasa  por  diferentes  fases  entre  las 
cuales podemos distinguir las siguientes: 
1. Definir  cuál  es  el  objetivo  concreto  de  nuestra  app.  Este  objetivo  debería  ser 
cuantificable  y  se  traducirá  en  los  principales  KPIs  de  medición  que  responderán  a  la 
pregunta de si estamos consiguiendo o no nuestros objetivos. 
2. Definir  qué  herramientas  de  obtención y  gestión de datos y qué fuentes de datos vamos 
a usar para poder responder a las preguntas del anterior punto. 
3. Obtener  estos  datos,  procesarlos,  verificar  que  no  contienen  errores  y  prepararlos para 
una correcta visualización. 
4. Visualizar   los  datos,  presentar  a  los  responsables  pertinentes  unas  conclusiones 
basadas  en  esos  datos,  comprender  el  significado  en  relación  con  la  app  de  esos 
conclusiones y actuar en consecuencia. 
 
Para  una  mejor  comprensión  de  los  procesos  de  análisis  de  datos  aplicados  al  marketing 
recomiendo personalmente el ​ curso online de Kevin Hartman​  de la Universidad de Illinois. 
 

4. Herramientas de medición.
 
En  muchos  casos   hay  herramientas  que  pueden  ayudar  en  varias  de  las  fases  mencionadas  
tanto  en  lo  relativo   a  la  promoción   de  nuestra  app  y   la  adquisición  de   usuarios  como  al 
rendimiento  y  uso   de  la  misma.  Vamos  a  explicar  las  principales   características  de  algunas de 
estas  herramientas  dejando  al  margen  las  propias  herramientas  de  análisis  que  todas  las 
tiendas  de  apps  tienen  integradas,  como Google Play, App  Store de Apple, Amazon App Store, 
etc. 
 
Google  Analytics  for  Mobile  Apps​ .  Para  los  que  conozcan   ya  la  versión  de  Analytics para Web 
será   muy  fácil  adaptarse  a  la  versión  para  Apps  que  Google  proporciona  también  de  manera 
gratuita.  Esta  herramienta  nos  permite  ver  tanto  el  perfil  que  tienen  nuestros  usuarios  como  la 
forma de adquirirlos (importante  para medir el rendimiento de la promoción), su comportamiento 
y  si  se  están  convirtiendo  algunos  de los objetivos planteados (que  pueden ser compras dentro 
de  la  app).  Algunos  de  estos  datos  además  los  podemos  ver  en  tiempo real. El ‘problema’ que 
tiene  esta  herramienta  es  que  los  usuarios  son tratados de forma anónima lo que puede ser un 
inconveniente si queremos tener una comunicación personalizada con cada uno de ellos. 
 

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Mixpanel​ .  El  problema  del  anonimato  se  puede  resolver  fácilmente  con  Mixpanel,  que  permite 
sobre  todo  crear  embudos  de  conversión  para  mover  a  nuestros  usuarios  hacia  los  objetivos 
planteados  de  forma  activa,  por  ejemplo  mediante  el  envión  de   SMS,  emails  o  notificaciones 
push  dentro  de  la  app.  Puede  ser  una  herramienta  muy  útil  por  todo  lo  descrito  anteriomente 
pero  es  cierto  que  no  tiene  la  potencia  y  versatilidad  de  Google  Analytics.  En  cualquier  caso 
puede  ser una buena opción  para obtener  datos (mediante eventos principalmente) de nuestros 
usuarios,  procesar  y  visualizar  fácilmente  esos  datos.  Tiene  una  versión  gratuita  hasta  los 
25.000 datos recogidos. 
 

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Flurry​.   Flurry  ya  era  una  solución  ampliamente  aceptada  y  usada  por   la  comunidad  de 
publishers  y  desarrolladores  cuando  ​ Yahoo  la  compró  en  2014​ .  Ahora  por tanto está integrada 
dentro  del  abanico  de  soluciones  para  apps  que  incluye  Yahoo  y  que  permiten  publicar, 
promocionar  o  compartir  tu  app  entre  otras.  Flurry  es  gratis  y   proporciona  una  buena  cantidad  
de  datos  relacionados  con  la  actividad  de  usuarios  así  como  datos  técnicos  sobre   el  uso  de la 
app.   El   tracking  de  la  conversión  es  similar  a  Mixpanel  en  cuanto  a   que  se  basa  en  el  uso  de 
eventos  que  se  lanzan  desde  la  app  y  que  permiten  generar  embudos.  Tiene unos paneles de 
control  muy  personalizables   para  ver  de   forma  rápida  los  indicadores  que  creas  más 
importantes para tu app. 
 

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Facebook  Analytics  para  Apps​ .  Si  tu  app   tiene  un  alto  componente  social  puedes  plantearte 
usar  la herramienta de analítica de Facebook para apps. La solución es gratuita y te permite ver 
los  indicadores  más  importantes  de  la  actividad  de tu app. La app tiene que  estar registrada en 
Facebook  para  poder  usar  la  herramienta,  un  proceso  sencillo  y rápido. El mejor  punto de esta 
solución  es  que  aporta  la  información  demográfica  tan  potente  que  tiene  Facebook  sobre  sus 
usuarios,  pudiendo  obtener  una  buena  foto  de  cómo  son  los  usuarios  de  tu  app.  Puedes  ver 
una demo de cómo funciona en su ​ Web​ .  
 
 

 
 
 

 
 
 
 
 
 

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Apéndice
Referencias
https://www.coursera.org/learn/digital­analytics/home/welcome 
http://www.apadmi.com/successful­apps­guide/ 
http://www.slideshare.net/eMMaSolutions/penetracin­y­uso­de­apps­espaa­2015­55659563 
http://www.seedstarsworld.com/blog/2015/08/the­ultimate­guide­to­building­a­successful­app/ 
http://www.entrepreneur.com/article/247642 
http://www.chupamobile.com/blog/wp­content/uploads/2015/07/Building­Successful­Apps­Witho
ut­Coding­Skills1.pdf 
http://www.hongkiat.com/blog/building­publishing­iphone­app­guide/ 
https://www.yeeply.com/blog/crear­una­app­movil­de­exito­tu­guia­basica/ 
http://www.mmaspain.com/wp­content/uploads/2015/09/Libro­Blanco­Apps.pdf 
http://appdesignbook.com/es/contenidos/test­de­usabilidad­apps/ 
https://www.chartboost.com/blog/2015/10/6­ways­to­optimize­your­app­store­keywords/ 
http://www.slideshare.net/PickASO/manual­aso­2016­gua­app­store­optimization?ref=http://pick
aso.com/2016/manual­aso­2016 
http://blog.soom.la/2016/01/top­20­mobile­ad­networks.html 
http://info.smaato.com/hubfs/White_Papers/Smaato_Best_Practices_for_Mobile_Publishers_an
d_App_Developers.pdf 
http://www.bluecloudsolutions.com/blog/whats­the­best­paying­ad­network­ecpm­explained/# 
http://www.mmaspain.com/wp­content/uploads/2015/09/Formatos­publicitarios­móviles.pdf 
http://gulyani.com/complete­list­of­mobile­ad­networks­companies/ 
http://worryfreelabs.com/what­are­the­best­mobile­analytics­tools/ 
https://mycrowd.com/blog/the­5­best­mobile­app­analytics­tools/ 
 

Autor
Esta guía ha sido realizada por José María Martínez Burgos, ‘​
Hafo​’ para el blog 
aplicacionesmovil.com​  creado por la empresa ​
Batura Mobile Solutions​. 
 
Versión 1.0, Julio de 2016 
 

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