Está en la página 1de 15

Cthulhu Oscuro Pulp


Una versión particular del magnífico juego de Graham


Walmsley.

Autor. Manu Sáez Maquetado. CiberPriest

Página 1 de 15
TU INVESTIGADOR

Elige un nombre y una ocupación. Coge dos


dados blancos, un dado rojo (Salud) y un
dado negro (Cordura).

SALUD Y CORDURA

Tu nivel de Salud y Cordura comienzan en 6.


Cuanto mayor sea el valor que poseas en es-
tos rasgos, más sano y cuerdo te encuentras.
Cuanto menor sea el nivel, más cerca estarás
de morir o volverte loco.

Página 2 de 15
HACER COSAS
Cuando quieras realizar una acción que precise de
una tirada de dados, primero forma una reserva de
dados de la siguiente forma:

- Coge un dado blanco si la acción está dentro de


las capacidades humanas.

- Coge un segundo dado blanco si la acción está


dentro de los conocimientos de tu ocupación.

A continuación, lanza los dados y toma el que tenga


un resultado más alto. Ese valor se comparará con
la dificultad impuesta por el Guardián. Si has obte-
nido un resultado igual o mayor a dicha dificultad,
has tenido éxito en la acción, de lo contrario, fallas.

Las dificultades pueden ir de 2 hasta 6, sien- do 4 la


dificultad estándar.

Consiguiendo un doble 6 sería un crítico y un


doble 1 sería una pifia (si la tirada ha sido un
fracaso). El jugador o el Master pasan a describir
la situación.

En ocasiones no habrá una dificultad para la resolu-


ción de una acción. El éxito está asegurado, pero
igualmente el Guardián te pedirá que hagas una ti-
rada para determinar el grado de éxito con el que se
consigue la tarea.

Página 3 de 15
ARRIESGAR TU SALUD Y CORDURA
Puedes aumentar tu reserva de dados arries-
gando tu Salud o tu Cordura (no ambos). De-
bes argumentar de qué manera tu mente o tu
físico se fuerzan y entran en riesgo en dicha
acción. Seguidamente, añadirás el dado rojo
(si pones en riesgo tu Salud) o el dado negro
(si pones en riesgo tu Cordura) a la tirada.
Sigue el proceso descrito en el apartado an-
terior. Si el dado rojo o negro es el que ha
obtenido un resultado más alto, la acción se
resuelve normalmente, pero perderás un
punto de Salud o Cordura.

Página 4 de 15
ENFRENTÁNDOTE AL HORROR
Cuando te enfrentes a algo lo suficiente-
mente perturbador como para que puedas
perder Cordura, el Guardián te indicará que
lances un dado blanco contra una dificultad
de 4. Si obtienes éxito (recuerda, un resulta-
do igual o mayor a la dificultad), te mantienes
firme. Si fallas, perderás Cordura. La canti-
dad concreta te la dirá el Guardián, y depen-
derá del horror que hayas contemplado.
No puedes arriesgar tu Salud o Cordura
cuando realices esta tirada.

Página 5 de 15
EL COMBATE
El combate funciona como una acción nor-
mal, sólo que con una dificultad fija de 4. Si
el atacante tiene éxito en su acción, provoca-
rá una cantidad de daño al objetivo que de-
penderá del resultado del dado y el arma uti-
lizada. La tabla al final de este apartado indi-
ca el daño provocado. Dicha cantidad, debe-
rá ser restada de la salud de la víctima.
Al igual que tú, tu oponente u oponentes
(normalmente manejados por el Guardián),
también pueden atacarte. El Guardián segui-
rá el mismo procedimiento para las tiradas,
pudiendo lanzar entre 1 y 3 dados (y que-
dándose con el mayor) según la letalidad del
contrincante. Para el daño, seguirá las indi-
caciones de la tabla de armas, o si se trata
de una criatura, esta tendrá sus propios valo-
res de daño. En lo que respecta a la salud,
variará según el tipo de enemigo. En otras
palabras; tienes posibilidades al enfrentarte a
sectarios, sudarás y sangrarás para vencer a
una criatura menor, será prácticamente im-
posible salir vivo si luchas contra una criatura
mayor, y directamente estás muerto sino hu-
yes inmediatamente al toparte con los seres

Página 6 de 15
más poderosos. En las tiradas de combate
puedes arriesgar tu Salud o Cordura de la
forma habitual.

4 5 6
Desarmado 1 1 1
Arma cuerpo a
1 1 2
cuerpo
Pistola/
1 2 3
Revolver
Rifle/Fusil 2 2 3
Escopeta/
2 3 3
Thompson

Página 7 de 15
LOCURA Y MUERTE

Si en algún momento bajas tu nivel de Salud


o Cordura por debajo de 3, sufres un shock
físico o mental. Esto supone que durante tu
próximo turno no podrás hacer nada, salvo
interpretar tu momentáneo estado. Si se trata
de la Salud, estarás aturdido, retorcido de
dolor, o tratando de taponar tus heridas. Si
se trata de la Cordura, estarás paralizado,
vomitando o sufriendo un acceso de locura.
En cualquier caso, al turno siguiente ya te
habrás recompuesto y podrás actuar con
normalidad.

Hasta que no vuelvas a tener un valor de 3 o


más, no podrás arriesgar aquello de lo que
se trata (Salud o Cordura) para añadir el
dado correspondiente a tus tiradas.

Si pierdes toda tu Salud o Cordura, mueres o


te vuelves loco. Es el momento de interpretar
el desdichado final de tu personaje. Para evi-
tar que esto suceda, puedes recuperarte
acudiendo a hospitales y psiquiatras. Un per-
sonaje cuya profesión trate estas dolencias,
puede realizar una tirada para ayudar a un
compañero. No obstante, si tiene éxito, sólo
Página 8 de 15
conseguirá que se recupere de 1 punto
aquello que esté tratando, o 2 puntos si ob-
tiene un 6. El paciente no podrá recuperar
más puntos de esta forma hasta que acuda a
los centros indicados para curarse adecua-
damente.

A lo largo de la pérdida de vida y cordura el


personaje sufrirá una serie de taras sociales y
anímicas que indican el efecto que esa pér-
dida les está provocando.

Página 9 de 15
COOPERAR Y COMPETIR
Los investigadores pueden cooperar para
realizar una acción, aunque el Guardián esta-
blecerá límites al respecto (demasiada gente
puede molestar más que ayudar). Se desig-
nará un investigador que será el que haga la
tirada. Por cada compañero que le ayude,
sumará un dado blanco a su reserva.
Por otro lado, varios personajes (ya sean in-
vestigadores o personajes no jugadores)
pueden competir para conseguir un mismo
objetivo antes que el resto, o bien realizar
acciones directamente opuestas. En este
caso, los implicados realizarán una tirada de
la forma habitual. El que obtenga el resultado
mayor será el que consiga lo que quiere. Si
hay empate, los que han empatado lanzan un
dado para desempatar.


Página 10 de 15
EXPERIENCIA (regla alternativa)

Aunque este juego puede ser muy mortal,


vamos a aplicar una regla de evolución del pj
muy ligera que les permita cierta mejora se-
gún jueguen.

Cada partida que sobreviva el pj gana 1 px


de experiencia. Dicha experiencia le permitirá
a los 3 px ganar una etiqueta que describe
algo que ha aprendido diferente a su profe-
sión. De esa manera a la hora de tirar por
profesión gana mas posibilidades usando
uno de las etiquetas que ha ganado con sus
px. Solo se permite 2 etiquetas profesiona-
les, que ganarán con 6 px. Si quiere cambiar
de profesión o etiquetas profesionales podrá
hacerlo cuando gane 3 px mas.

Página 11 de 15
CONSECUENCIAS SOCIALES (regla alter-
nativa)

Cuando un pj pierde puntos de vida o cordu-


ra puede recuperar según hemos indicado en
la sección de locura y muerte. Pero cuando
acabe la aventura el pj mantiene ese estado
si va a seguir jugando en poco tiempo entre
aventura y aventura. Si por contra han pasa-
do meses de juego tras la última aventura se
entiende que ha tenido posibilidad de recu-
perarse, lo que permitiría comenzar a tope de
vida o cordura o, si el master lo desea, con
una pequeña tara de recuperación, que indi-
ca la gravedad con que acabó la anterior
aventura y que podría recuperara a lo largo
de la nueva aventura.

De esa manera, si el pj ha sufrido mucho en


la última aventura mantiene cierto realismo
en el estado que acabó y deberá recuperar
poco a poco su vida y cordura, pero no va a
empezar desde el principio a tope, como
sino hubiera pasado nada.

Sería interesante que esa recuperación sea


consensuada entre jugador y director de jue-
go a la hora de representarla.

Página 12 de 15
Las tablas tienen estos estados:

Cordura Descripción Explicación

6 Sano El pj está en
perfecto estado

5 Nervioso La gente ve al pj
algo inquieto

4 Inestable Se observa en el pj
recelo ante lo todo

3 Desequilibrado El pj empieza a
mostrar fijación en
alguna cosa

2 Exaltado Los nervios del pj le


pasan factura y
cordura

1 Pirado El pj cree que todo


el mundo no ve la
realidad y están
equivocados

Vida Descripción

6 Sano

5 Magullado

4 Herido

3 Maltratado

2 Malherido

1 Tullido

Página 13 de 15
Página 14 de 15

Cthulhu te busca.
que no te encuentre…

Página 15 de 15

También podría gustarte