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Cthulhu Oscuro Pulp - Reglamento A5
Cthulhu Oscuro Pulp - Reglamento A5
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TU INVESTIGADOR
SALUD Y CORDURA
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HACER COSAS
Cuando quieras realizar una acción que precise de
una tirada de dados, primero forma una reserva de
dados de la siguiente forma:
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ARRIESGAR TU SALUD Y CORDURA
Puedes aumentar tu reserva de dados arries-
gando tu Salud o tu Cordura (no ambos). De-
bes argumentar de qué manera tu mente o tu
físico se fuerzan y entran en riesgo en dicha
acción. Seguidamente, añadirás el dado rojo
(si pones en riesgo tu Salud) o el dado negro
(si pones en riesgo tu Cordura) a la tirada.
Sigue el proceso descrito en el apartado an-
terior. Si el dado rojo o negro es el que ha
obtenido un resultado más alto, la acción se
resuelve normalmente, pero perderás un
punto de Salud o Cordura.
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ENFRENTÁNDOTE AL HORROR
Cuando te enfrentes a algo lo suficiente-
mente perturbador como para que puedas
perder Cordura, el Guardián te indicará que
lances un dado blanco contra una dificultad
de 4. Si obtienes éxito (recuerda, un resulta-
do igual o mayor a la dificultad), te mantienes
firme. Si fallas, perderás Cordura. La canti-
dad concreta te la dirá el Guardián, y depen-
derá del horror que hayas contemplado.
No puedes arriesgar tu Salud o Cordura
cuando realices esta tirada.
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EL COMBATE
El combate funciona como una acción nor-
mal, sólo que con una dificultad fija de 4. Si
el atacante tiene éxito en su acción, provoca-
rá una cantidad de daño al objetivo que de-
penderá del resultado del dado y el arma uti-
lizada. La tabla al final de este apartado indi-
ca el daño provocado. Dicha cantidad, debe-
rá ser restada de la salud de la víctima.
Al igual que tú, tu oponente u oponentes
(normalmente manejados por el Guardián),
también pueden atacarte. El Guardián segui-
rá el mismo procedimiento para las tiradas,
pudiendo lanzar entre 1 y 3 dados (y que-
dándose con el mayor) según la letalidad del
contrincante. Para el daño, seguirá las indi-
caciones de la tabla de armas, o si se trata
de una criatura, esta tendrá sus propios valo-
res de daño. En lo que respecta a la salud,
variará según el tipo de enemigo. En otras
palabras; tienes posibilidades al enfrentarte a
sectarios, sudarás y sangrarás para vencer a
una criatura menor, será prácticamente im-
posible salir vivo si luchas contra una criatura
mayor, y directamente estás muerto sino hu-
yes inmediatamente al toparte con los seres
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más poderosos. En las tiradas de combate
puedes arriesgar tu Salud o Cordura de la
forma habitual.
4 5 6
Desarmado 1 1 1
Arma cuerpo a
1 1 2
cuerpo
Pistola/
1 2 3
Revolver
Rifle/Fusil 2 2 3
Escopeta/
2 3 3
Thompson
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LOCURA Y MUERTE
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COOPERAR Y COMPETIR
Los investigadores pueden cooperar para
realizar una acción, aunque el Guardián esta-
blecerá límites al respecto (demasiada gente
puede molestar más que ayudar). Se desig-
nará un investigador que será el que haga la
tirada. Por cada compañero que le ayude,
sumará un dado blanco a su reserva.
Por otro lado, varios personajes (ya sean in-
vestigadores o personajes no jugadores)
pueden competir para conseguir un mismo
objetivo antes que el resto, o bien realizar
acciones directamente opuestas. En este
caso, los implicados realizarán una tirada de
la forma habitual. El que obtenga el resultado
mayor será el que consiga lo que quiere. Si
hay empate, los que han empatado lanzan un
dado para desempatar.
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EXPERIENCIA (regla alternativa)
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CONSECUENCIAS SOCIALES (regla alter-
nativa)
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Las tablas tienen estos estados:
6 Sano El pj está en
perfecto estado
5 Nervioso La gente ve al pj
algo inquieto
4 Inestable Se observa en el pj
recelo ante lo todo
3 Desequilibrado El pj empieza a
mostrar fijación en
alguna cosa
Vida Descripción
6 Sano
5 Magullado
4 Herido
3 Maltratado
2 Malherido
1 Tullido
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Cthulhu te busca.
que no te encuentre…
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