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JUEGOS MATEMÁTICOS

ELABORADO POR:

ACEVEDO NIÑO ADRIANA MILENA

BAQUERO GONZALEZ LAURA CAMILA

MENDOZA PELAYO JULIETH CAMILA

PRESENTADO A:

JHOHAN ALEXANDER MEDINA

UNIVERSIDAD INDUSTRIAL DE SANTANDER


SEDE SOCORRO
MATEMATICAS
INTRODUCTORIO N°3
EL SOCORRO- SANTANDER
2016
JUSTIFICACIÓN

Los juegos de ingenio, lógica y estrategia ayudan a potenciar las habilidades mentales, mejoran su
rendimiento en asignaturas prácticas, como matemáticas o ciencias, que requieren una mayor
capacidad de reflexión que las puramente teóricas con los que se obtiene agilidad, flexibilidad
mental y estimula el razonamiento inductivo-deductivo.

Este trabajo se desarrolla con el fin de dar a conocer los diferentes juegos matemáticos que
podrían ayudar y beneficiar al rendimiento académico de los estudiantes de nivel introductorio si
éstos son puestos en práctica.

OBJETIVOS

 Promover a partir del juego lógico matemático motivaciones para el ejercicio de


contenidos matemáticos y el desarrollo del pensamiento lógico
 Relacionar la matemática con una situación generadora de diversión.
 Contribuye al desarrollo de la mentalidad ganadora, perseverancia y paciencia.

ANALISIS DEL CASO

TORRE DE HANOI:

Se cuenta que en un templo de se encontraba una cúpula que señalaba el centro del mundo. Allí
estaba una bandeja sobre la que existían tres agujas de diamante. En una mañana lluviosa, un rey
mandó a poner 64 discos de oro ordenados por tamaño: el mayor, en la base de la bandeja, y el
menor, arriba de todos los discos. Tras su colocación, los sacerdotes del templo intentaron mover
los discos entre las agujas, según las leyes que se les habían entregado: «El sacerdote de turno no
debe mover más de un disco a la vez, y no puede situar ningún disco encima de otro de menor
diámetro». Hoy no existe tal templo, pero el juego aún perdura en el tiempo.

El juego de la torre de Hanoi consiste en ir cambiando los discos de la torre 1 a la torre 3 con la
condición de que no se puede mover más de un disco a la vez, y que no puede colocarse un disco
grande sobre uno pequeño desarrollándolo en la mínima cantidad de movimientos posibles que se
relaciona con el número de discos para jugar. Para resolver este juego matemáticamente y hallar
el número de movimientos mínimos a realizar necesitamos el siguiente algoritmo:

𝟐𝒏 − 𝟏
Donde n es el número de discos presentes a jugar.

Por ejemplo, para una partida con 3 discos:


𝟐𝒏 − 𝟏
𝟐𝟑 − 𝟏 = 𝟕
Entonces el objetivo del juego es realizar 7 movimientos para trasladar los discos a la torre
destino.

Inicio movimiento 1

Movimiento 2 movimiento 3

Movimiento 4 movimiento 5

Movimiento 6 movimiento 7
ÁBACO

El ábaco es considerado como el más antiguo instrumento de cálculo, adaptado y apreciado en


diversas culturas. La época de origen del ábaco es indeterminada. En épocas muy tempranas, el
hombre primitivo encontró materiales para idear instrumentos de conteo. Es probable que su
inicio fuera en una superficie plana y piedras que se movían sobre líneas dibujadas con polvo. Hoy
en día se tiende a pensar que el origen del ábaco se encuentra en China, donde el uso de este
instrumento aún es notable, al igual que en Japón. Otras opiniones sostienen que el ábaco nació
en el Sahara, usados tanto para realizar cálculos aritméticos como para jugar a diversos juegos
tradicionales de inteligencia.

El ábaco es un instrumento que sirve para efectuar operaciones aritméticas sencillas


(sumas, restas y multiplicaciones). Consiste en un cuadro de madera con barras paralelas por las
que corren bolas movibles, útil también para enseñar estos cálculos simples.

PARA SUMAR:

1. Se divide el Ábaco en dos partes, teniendo en cuenta que el resultado se escribe en el lado
derecho (1a, 2a y 3a barra). En la 4a, 5a, y 6a barra se escribe en el siguiente orden:
unidades, decenas y centenas.

2. Se suman las unidades con las unidades, decenas con decenas y centenas con centenas.

3. Si al juntar las cuentas en cada una de las barras, ésta queda con más de 10 cuentas,
deben sustituirse diez cuentas por una en la barra siguiente a la izquierda (Aquí está el
concepto de llevar cuando sumamos).

PARA RESTAR:

Para el desarrollo de esta operación matemática en el Ábaco Abierto, se procede de la siguiente


forma:

1. Se escribe el minuendo en la 1a, 2a y 3a barra, en estas mismas barras quedará escrita la


diferencia o resultado de la resta.

2. En la 4a, 5a y 6a barra se escribe el sustraendo, es decir la cantidad que vamos a restar.

3. Se resta las unidades con las unidades, las decenas con decenas y centenas con centenas.
PARA MULTIPLICAR:

Para facilitar el proceso de aprendizaje de la multiplicación se debe:

1. El multiplicando (primer factor) se escribe en la primera clase.

2. El multiplicador es decir el segundo factor se escribe en la séptima clase.

3. El producto de la multiplicación se escribe en la primera clase después de realizar la operación.

4. Recuerde que se debe escribir los ejercicios para posteriormente verificar o hacer las pruebas
correspondientes.

5. Tenga en cuenta el número de cifras del multiplicador, ya que se debe aplicar la siguiente regla:
número de cifras (+ 1) igual al número de espacios libres para realizar la multiplicación.

JENGA MATEMATICO

El jenga o La Torre es un juego de habilidad física y mental, en el cual los participantes (que
pueden ser de dos en adelante), deben retirar bloques de una torre por turnos y colocarlos en su
parte superior, hasta que ésta se caiga. Se juega con 54 piezas de madera que se ubican en
formación cruzada por niveles de tres piezas juntas (deben tener la proporción indicada, de
manera que formen un cuadrado al colocarse juntos) hasta conformar una torre de 18 niveles de
altura.

Sumando y restando:

una variante muy fácil de implementar consiste en numerar las tablillas de madera, dicha
numeración servirá como dígitos para realizar sumas que indiquen la cantidad de puntos que lleva
cada participante, así los jugadores irán acumulando y sumando su puntuación conforme retiren y
coloquen en la parte superior alguna de las fichas, y así obtener un ganador. En el caso de la resta
al niño se le a una cantidad de puntos (50 por ejemplo) y ellos tendrán que ir restando de acuerdo
a los puntos que obtengan, siendo el ganador el primero que llegue a 0.

Multiplicando:

Ya sea con dos dados o dos ruletas, se colocan la numeración del uno al diez, dependiendo de los
números que obtenga el jugador tendrá que hacer la multiplicación correspondiente y buscar el
número en la torre ya que éste será la única tablilla que pueda mover.
CONCLUSIONES

 Los juegos matemáticos ayudan a desarrollar mejor habilidad matemática para los
adolescentes.
 El Abaco es muy práctico y fácil de usar para enseñar la suma resta en los estudiantes de
primaria.
 Los juegos no solo se pueden utilizar para diversión y entretenimiento sino se debería
aprovecharse para estimular y ganar agilidad mental.
 Los juegos matemáticos ayudan a ser pacientes y perseverantes.

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