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Personaje: Russell Clase: Bardo HP: 40

Fuerza (STR) 10 +0 Nivel: 4 AC: 16 Toque: 13 FF: 13


Destreza (DEX) 16 +3 Raza: Humano Sexo: M Alineamiento: CG Iniciativa: +9
Constitución (CON) 14 +2 Lenguajes: Común, Gnomo, Orco
Inteligencia (INT) 14 +2 Saves: Fort: +3 Ref: +7 Vol: +5
Sabiduría (WIS) 13 +1 CMD: 16 CMB: +3
Carisma (CHA) 18 +4 Bono Ataque Base: +3 Fvrd Hp: Rango: 2 Clase: 2
Armas Habilidades (Skills)
Espada Corta| P Engañar: 2rango +4Cha+ clase= +9
Ataque: +5 Daño: 1d6+3/19-20*2 Inutilizar Mecanismo: 4rango+3Dex+Clase+rasgo= +11

Arco Corto| 60 ft| P Percepción: 3rango +1Wis+ clase= +7


Ataque: +6 Daño: 1d6/ *3 Interpretar (Viento): 4rango+4Cha+clase+Focus+Item= +18
Corno Valkyrio de la Excesiva Potencia |B Conocimiento de conjuros: 4rango+ 2Int+ clase= +9
Ataque: +7 Daño: 1d6+5/*2 Usar objeto mágico: 4rango+ 4Cha+ clase= +11
Tasación: 4rango+2Int+clase= +9
Ataque: Daño: Disfrazarse: 2rango+4Cha+clase= +9
Saber (arcano): 4rango+2Int+Clase+Bardo= +11
Saber (ingeniería): 2rango+2Int+Clase+Bardo= +9
Saber (historia): 3rango+2Int+Clase+Bardo= +10
Diplomacia (V): 4rango+4Cha+Clase+Focus+Item= +18
T. con Animales (V): 4rango+4Cha+Focus+Item= +18
Saber (no entrenado): 2Int+Bardo= +4
Habilidades Especiales
Raciales Clase
Humanoide (humano)| 30 ft| Mediano Proficiencia con Armas: Todas las armas simples,
Dote Adicional: Weapon Finesse espada larga, estoque, porra, espada corta, arco corto y
Habilidoso: +1 rango de habilidad por Nivel látigo.
Proficiencia con Armaduras: Armadura ligera y
escudo. Un bardo puede lanzar conjuros de Bardo sin
recibir penalizaciones mientras use Armadura ligera
Rasgos
y/o escudo.
Niño Vagabundo: +1 a Inutilizar Mecanismo y es una Conocimiento de Bardo: +2 a todas las pruebas de
habilidad de clase. habilidades de Saber y puede hacer pruebas en todas
Reaccionario: +2 a Iniciativa. las habilidades de Saber sin necesitar entrenarlas.
Interpretación de bardo: un bardo está entrenado en
Conjuros
Conocidos por nivel: 0= 7; 1er= 5; 2do=2 el uso de la habilidad de Interpretar para crear efectos
Diarios: 1er= 4; 2do=2 mágicos en aquellos a su alrededor, incluyéndolo a él
mismo si lo desea. Puede usar esta aptitud hasta 16
Conjuros Conocidos: asaltos al día. Cada asalto, el bardo puede producir
Nivel 0 (DC: 15) cualquiera de los distintos tipos de interpretación de
 Detect Magic bardo que haya dominado, según indique su nivel.
 Read Magic Comenzar una interpretación de bardo es una acción
 Dancing Lights estándar, pero puede mantenerla cada asalto como
 Summon Instrument acción gratuita. Cambiar una interpretación de bardo
 Mending de un efecto a otro requiere que el bardo detenga la
 Unwitting Ally interpretación anterior y comience una nueva como
 Mage Hand acción estándar. Una interpretación de bardo no puede
interrumpirse, pero termina inmediatamente si el
1er Nivel (DC: 16) bardo muere, queda paralizado, aturdido o
 Cure Light Wounds inconsciente, o si se evita que utilice una acción
 Sleep gratuita para mantenerla cada asalto. Un bardo no
puede tener más de una interpretación de bardo activa
 Chord of Shards
a la vez.
 Identify
Si una interpretación de bardo tiene componentes
 Unnatural Lust
audibles, los blancos deben ser capaces de oír al bardo
para que tenga algún efecto y dicha interpretación
2do Nivel (DC: 17)
depende del idioma. Un bardo sordo tiene un 20% de
 Allegro probabilidades de fallar al activar una interpretación
 Matchmaker de bardo con componentes audibles. Si falla la prueba,
el intento sigue contando para su límite diario. Las
criaturas sordas son inmunes a las interpretaciones de
bardo con componentes audibles.
Si una interpretación de bardo tiene componentes
visuales, los objetivos deben tener una línea de visión
hacia el bardo para que tenga algún efecto. Un bardo
ciego tiene un 50% de probabilidades de fallar al
realizar una interpretación con un componente visual.
Si falla la prueba, el intento sigue contando para su
límite diario. Las criaturas ciegas son inmunes a las
interpretaciones de bardo con componentes visuales.
 Contraoda (Sb): a nivel 1, un bardo aprende a
contrarrestar efectos mágicos que dependan
del sonido (pero no conjuros que tengan
componentes verbales). Cada asalto de la
contraoda, hace una prueba de Interpretar
(teclado, percusión, viento, cuerda o canto).
Cualquier criatura que esté a un máximo de 30
pies del bardo (incluyendo el propio bardo)
que esté afectada por un ataque sónico o que
dependa del idioma puede utilizar el resultado
de la prueba de Interpretar en lugar de su
tirada de salvación si, después de hacer la
tirada de salvación, el resultado de la prueba
de Interpretar es mayor. Si una criatura dentro
del alcance de la contraoda ya está bajo el
efecto de un ataque mágico no instantáneo
sónico o dependiente del idioma, recibe una
nueva tirada de salvación contra el efecto cada
asalto en que oiga la contraoda, pero debe usar
el resultado de la prueba de Interpretar del
bardo como resultado de la tirada de salvación.
La contraoda no funciona contra efectos que no
permitan tiradas de salvación. La contraoda
requiere componentes audibles.
 Distracción (Sb): a nivel 1, un bardo puede
utilizar su interpretación para contrarrestar
efectos mágicos que dependan de la vista. Cada
asalto de la distracción, realiza una prueba de
Interpretar (actuar, comedia, danza u
oratoria). Cualquier criatura que esté a un
máximo de 30 pies del bardo (incluyendo el
propio bardo) que esté afectado por ataque
mágico de ilusión (pauta) o ilusión (quimera)
puede utilizar el resultado de la prueba de
interpretar en lugar de su tirada de salvación
si, después de hacer la tirada de salvación, el
resultado de la prueba de interpretar es mayor.
Si una criatura dentro del alcance de la
distracción ya está bajo el efecto de un ataque
mágico no instantáneo de ilusión (pauta) o
ilusión (quimera), recibe una nueva tirada de
salvación contra el efecto cada asalto en que
vea la distracción, pero debe usar el resultado
de la prueba de interpretar del bardo como
resultado de la tirada de salvación. La
distracción no funciona contra efectos que no
permitan tiradas de salvación. La distracción
requiere componentes visuales.
 Fascinar (Sb): a nivel 1, un bardo puede usar su
interpretación para hacer que una o más
criaturas se queden fascinadas con él. Cada
criatura que va a ser fascinada debe estar a un
máximo de 90 pies y ser capaces de ver y oír al
bardo y capaces de prestarle atención. El bardo
también debe ser capaz de ver a las criaturas
afectadas. La distracción de un combate
cercano y otros peligros evitan que esta
aptitud funcione. Por cada tres niveles que el
bardo consiga después del primero, puede
afectar a una criatura adicional con esta
aptitud. Cada criatura dentro del alcance recibe
una tirada de salvación de Voluntad (CD 10 +
1/2 nivel del bardo + el modificador de
Carisma del bardo) para anular el efecto. Si la
tirada de una criatura tiene éxito, el bardo no
puede intentar fascinar a esa criatura de nuevo
durante 24 horas. Si la tirada de salvación falla,
la criatura se sienta tranquilamente y observa
la interpretación mientras el bardo continúe
manteniéndola. Mientras esté fascinado, el
blanco tiene un penalizador -4 a todas las
pruebas de habilidad hechas como reacción,
como pruebas de Percepción. Cualquier
amenaza potencial contra el blanco le permite
hacer una nueva tirada de salvación contra el
efecto. Una amenaza obvia, como alguien
desenvainando un arma, lanzando un conjuro o
apuntando un arma al blanco, rompe
automáticamente el efecto. Fascinar es una
aptitud de encantamiento (compulsión)
enajenadora. Fascinar requiere componentes
audibles y visuales para funcionar.
 Infundir Valor (Sb): un bardo de nivel 1 puede
usar su interpretación para infundir valor en
sus aliados (incluido él mismo), reforzándolo
contra el miedo y mejorando sus capacidades
de combate. Para ser afectado, un aliado debe
ser capaz de percibir la interpretación del
bardo. Un aliado afectado recibe un
bonificador de moral +1 a las tiradas de
salvación contra efectos de hechizo y miedo y
un bonificador de competencia +1 a las tiradas
de ataque y daño. A 5º nivel y cada seis niveles
a partir de entonces, este bonificador aumenta
en +1, hasta un máximo de +4 a nivel 17.
Infundir valor es una aptitud enajenadora.
Infundir valor puede usar componentes
visuales o audibles. El bardo debe elegir qué
tipo de componente utilizar al comenzar la
interpretación.
 Infundir gran aptitud (Sb): un bardo de nivel 3
o superior puede utilizar su interpretación
para ayudar a un aliado a tener éxito en una
tarea. Ese aliado debe estar como máximo a 30
pies y debe ser capaz de oír al bardo. El aliado
recibe un bonificador de competencia +2 a las
pruebas de habilidad con una habilidad en
concreto mientras continúe oyendo la
interpretación del bardo. Este bonificador
aumenta en +1 por cada cuatro niveles que el
bardo consiga más allá del 3º ( +3 a 7º, +4 a
11º, +5 a 15º y +6 a 19º). Ciertos usos de esta
aptitud puede no tener sentido, como usarlo
para Sigilo, y no deberían ser permitidas a
discreción del DM. Un bardo no puede infundir
gran aptitud sobre sí mismo. Infundir gran
aptitud requiere componentes audibles.
Interpretación versátil (Ex): a 2º nivel, un bardo
puede elegir un tipo de habilidad de Interpretar. Puede
utilizar su bonificador en esa habilidad en lugar de su
bonificador en habilidades asociadas. Al hacer esta
sustitución, el bardo usa su bonificador de habilidad
de Interpretar completo, incluyendo los bonificadores
de habilidad de clase, en lugar del bonificador de la
habilidad asociada, tenga o no tenga rangos en esa
habilidad o si es una habilidad de clase.
Actualmente puede usar: Instrumentos de viento
(Diplomacia, Trato con animales).
Bien versado (Ex): a nivel 2, el bardo se vuelve
resistente a las interpretaciones de bardo de otros y
efectos sónicos en general. El bardo obtiene un
bonificador +4 a las tiradas de salvación contra
interpretaciones de bardo y efectos sónicos y
dependientes del idioma.

Dotes Equipo
Weapon Finesse: Mientras uses un arma ligera, un Kit del Bardo 40gp 25.5lbs.
estoque, un látigo o una cadena con púas Armadura de 10gp 15lbs. +2 +6 0ACP
correspondiente a tu categoría de tamaño, puedes usar Broquel 5gp 5lbs. +1AC -1ACP
tu modificador de Destreza en vez del de Fuerza para Espada Corta 10gp 2lbs. 1d6/19-20*2 P
tus tiradas de ataque y de daño. Si llevas un escudo, su Arco Corto 30gp 2lbs. 1d6*3 60 feet P
penalización de armadura se aplica a tus tiradas de Flechas (20) 1gp 3lbs.
ataque. 4gp
Improved Initiative: Ganas una bonificación de +4 a 52.5 /30 /60 /90
tu Iniciativa.
Skill Focus (Perform (Wind)): Ganas una
bonificiación de +3 a todas las pruebas que involucren
el uso de la habilidad escogida.
Corno Valkyrio de la Excesiva Potencia

Este bellamente tallado instrumento de viento está hecho de una madera ligera y dura. Emite un sonido profundo y
potente, pero en las manos de su dueño puede ser tan versátil como una orquesta.

El Corno Valkyrio de la Excesiva Potencia se comporta simultáneamente como un +2 Club (+2, 1d6+2, X2) y un +2 Horn
(+4 a Perform (Wind)), el cual puede ser usado como foco para la Interpretación Bárdica. Además, la DC de los conjuros
de bardo lanzados por el portador recibe un modificador de +1. Adicionalmente, posee las siguientes características:

Poder Incontrolable: Ataque, Interpretación Bárdica, Lanzamiento de Conjuros (no incluye Habilidades Sortílegas).
Alterar Instrumento Musical: El Corno Valkyrio de la Excesiva Potencia está encantado con el conjuro Alter Musical
Instrument, permitiendo que haga los mismos sonidos que cualquier otro instrumento que el portador conozca y sepa
utilizar. Se aplican las mismas limitaciones que las descritas en el conjuro original.
Alteración Rítmica: El portador del Corno Valkyrio de la Excesiva Potencia puede cambiar súbitamente el ritmo de la
canción que esté tocando para desestabilizar a sus enemigos. Cuando el portador se encuentre a 10 + (5 x nivel de
personaje) pies de distancia de una criatura enemiga que realice una prueba que requiera el lanzamiento de un d20 y
éste se encuentre actualmente en medio de una Interpretación Bárdica, puede gastar una ronda de Interpretación
adicional para forzar a la criatura enemiga objetivo a volver a hacer la prueba y a aceptar como resultado la peor tirada.
Una tirada de 20 natural se considera como un acierto normal, pero no como un crítico. Activar esta propiedad no
interrumpe la Interpretación Bárdica del portador.
Intensidad Sónica: El portador del Corno Valkyrio de la Excesiva Potencia puede con facilidad aumentar el volumen de
su música y generar un impacto sonoro con éste. A partir de este momento, el Corno Valkyrio de la Excesiva Potencia
puede ser usado para lanzar el conjuro Gust of Wind como una Habilidad Sortílega 1 vez al día por nivel de personaje,
con las siguientes modificaciones:
 Siempre que el portador todavía tenga rondas de Interpretación Bárdica restantes durante un día, los efectos
dirigidos a criaturas afectadas por este conjuro se aplican para criaturas una categoría de tamaño mayor
(criaturas inferiores a tamaño Small caen al piso y ruedan 1d4x10 pies, de tamaño Medium caen al piso, Large
deben superar prueba de Fuerza DC 15 para moverse en contra del viento, etc).
 El portador puede escoger voluntariamente al usar esta propiedad si hace resistencia a la fuerza del viento
movido por el conjuro o no. En caso de no hacerlo, el portador es desplazado 1d6 x 10 pies en dirección
contraria de donde el Corno está siendo apuntado.
El uso de esta propiedad no daña de manera significativa de ninguna manera al Corno Valkyrio de la Excesiva Potencia.

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