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Agradecimiento:

Agradezco esto a mis padres que me dan consejos


y fuerzas para seguir con mi carrera , también a a
toda la peolple de arquitectura a todos los que van a
aprobar y a los van a jalar cursos
INTRODUCCIÓN

La ludopatía es la adicción al juego. En nuestra sociedad


toma, generalmente, la forma de juego de azar con
apuesta de dinero. Afecta al jugador y afecta a la
sociedad. Las vertientes desde las que puede analizarse
el impacto del juego en la sociedad contemporánea son
muchas. Hay una vertiente económica que implica la
existencia de equipamientos y servicios de juego. Su
existencia, su cercanía al usuario, su atractivo, inciden
claramente en la creación de las aficiones y de las
adicciones. La riqueza que reporta una oferta amplia de
equipamientos y servicios de juego, atrae inversiones
empresariales y contribuye a llenar las arcas del estado
por vía impositiva. Hay una segunda vertiente cultural,
que supone el mayor o menor enraizamiento de
determinadas prácticas lúdicas en la sociedad. La
psicología y la psiquiatría se han interesado por una
tercera vertiente: las conductas de las personas adictas al
juego, que son contempladas como conductas desviadas
de la norma del juego social habitual en cada contexto.
La ludopatía se caracteriza fundamentalmente porque
existe una dificultad para controlar los impulsos, y que en
cierto sentido tiende a manifestarse en practicar, de
manera compulsiva, uno o más juegos de azar. Puede
afectar en la vida diaria de la persona que se ve afectada
por esta adicción, de tal forma que la familia, el sexo o
incluso la alimentación pasa a ser algo totalmente
secundario. Por todo ello, no se debe de confundir la
ludopatía con un vicio, ya que en estos casos nos
encontramos ante una grave enfermedad crónica, una
adicción.
Podemos afirmar, llegado este punto, que la Ludopatía es
un trastorno del comportamiento, entendiendo el
comportamiento como la expresión de la psicología del
individuo, que consiste en la pérdida de control en
relación con un juego de apuestas o más, tanto si incide
en las dificultades que supone para el individuo dejar de
jugar cuando está apostando, como si nos referimos a
mantenerse sin apostar definitivamente en aquel juego o
en otros, y estas dificultades siguen un modelo adictivo
en la mayoría de los casos, tanto en la manera en cómo
se adquiere o mantiene el trastorno, como en las
distorsiones de pensamiento, emocionales y
comunicacionales que provoca y ,desgraciadamente ,en
los efectos desastrosos en las relaciones familiares y
amorosas del jugador .
Es decir, por su etiología, por su curso, por su pronóstico
y por las variables implicadas, el juego patológico o
Ludopatía, es una adicción en la mayoría de los casos,
por ello hablamos de enfermedad crónica.
Se contenga mejor o peor, el ludópata, fácilmente tendrá
problemas con las apuestas, porque los aspectos
motivacionales activarán memoria, vivencias, esquemas
de acción y una estructura adictiva, aspectos que ya
había desarrollado con el trastorno y que no puede
borrar.
Que algunos juegos de apuestas tengan una capacidad
tan exagerada de afectar a ciudadanos de todo tipo, sin
discriminar en edad, sexo, nivel cultural, nivel económico,
personalidad, clase social, estructura genética …facilita
nuestra convicción respecto a su potencial adictivo para
con las personas que apuesten habitualmente.
Por ejemplo, una temporada jugando más de dos o tres
veces por semana a juegos como las tragaperras, bingos
o casinos, supone alrededor del 98 % de las demandas
de atención que hemos recibido los últimos 10 años.

1. DEFINICIÓN

1.1. Ludopatía
La Ludopatía es un trastorno reconocido por la
Organización Mundial de la Salud (OMS) que lo recoge
en su clasificación Internacional de Enfermedades en el
año 1992.Sinembargo esta no fue la primera vez que,
como categoría diagnóstica y con el nombre de juego
patológico, se reflejó en los ámbitos profesionales. Ya en
1980en el Manual Diagnóstico y Estadístico (DSM_III) de
la Asociación Americana de Psiquiatras (APA), se
planteaba su definición y algunos criterios diagnósticos.
Evidentemente la existencia del trastorno aparece hace
muchos siglos, probablemente con la actividad de apostar
de manera habitual a juegos de apuestas, dónde los
resultados pudieran darse con cierta rapidez y por
consiguiente el refuerzo positivo y negativo para el
jugador también. A pesar de ello, la clasificación y las
diferentes definiciones han necesitado dela extensión del
trastorno, de la demanda de atención de los ciudadanos y
de la presencia de un poder científico dispuesto a
hacerlo. Desde la APA, este trastorno se encuadraba en
los trastornos del control de impulsos no clasificados en
otras categorías y se describía como una conducta de
juego inadaptada, persistente y recurrente, que alterase
la continuidad de la vida personal, familiar o profesional.

1.2. Adicción
Dependencia física o psíquica que crea en el organismo
el consumo de drogas, sustancias psicotrópicas y
estimulantes. Una adicción en general tiene cuatro
propiedades: 1) ansiedad, 2) compulsión, 3) pérdida de
control, y 4) mantenimiento de la conducta a pesar de las
consecuencias adversas asociadas. Estas generalidades
de la adicción se encuentran presentes en la Ludopatía,
con la diferencia que en éste caso no se involucran
sustancias psicotrópicas y estimulantes.

1.3. Juegos de azar


Son actividades organizadas por una persona o entidad,
en las cuales se cobra una cantidad por participar en ella
(apuesta) y se asigna un premio a uno o varios de los
participantes mediante un mecanismo de azar, en el cual
no interviene de forma significativa la habilidad de los
participantes.
2. Características clínicas

Por lo general, las personas acuden a un lugar de


apuestas (casino, bingo, vídeo-juegos, hipódromo o
similares, etc.) con fines de distracción o entretenimiento.
Sea por azar o por un talento especial, en algún momento
el jugador sentirá que la “suerte está de su lado” y eso lo
impulsará a seguir apostando hasta llegar a un límite. Si
pierde todo, simplemente, desencantado, puede
abandonar el local para no regresar jamás, o regresará
otro día pero con una cantidad de dinero predeterminada
y destinada a perder sin que ello perjudique su erario
personal; es decir, una cantidad que solo significa la
inversión de un buen rato de relajación después de una
semana ardua de trabajo, tan igual como gastaría en un
teatro o en una discoteca. Es probable, que los más
talentosos vean en el juego una manera de generar
dinero extra, especialmente en los juegos de naipes, pero
desarrollarán este aspecto de una forma profesional,
cuidarán su aspecto y medirán su inversión en forma
racional. Sin embargo, sea en alguien que acude solo por
entretenimiento o en alguien que posee talento para ser
un jugador profesional, tarde o temprano, si poseen
predisposición para la ludopatía serán presas eternas de
esta enfermedad. La ludopatía produce en el que la
padece una extraña atracción que le conduce, de manera
impulsiva y descontrolada, a jugar cantidades
desmesuradas de dinero que siempre acaba perdiendo.
El afán por jugar lo conduce a pedir dinero prestado y
comienza así un círculo de deudas, noches de juego y
decadencia del que es muy difícil salir. Ya no le es posible
dejar de jugar pues el no hacerlo le provoca un febril
estado de ansiedad que solo desaparecerá cuando
vuelva a apostar. Ya no es la ganancia lo que ambiciona,
es el juego en sí lo que persigue, la sensación de apostar,
de estar sentado frente a un tallador o a una máquina
tragamonedas. No es posible parar, no hay límites,
entonces la totalidad de sus ingresos se va en apuestas,
en pagar deudas de juego o pago de préstamos. Acto
seguido, venderán sus cosas o se privarán de servicios,
incluso alimentos; y, finalmente, el robo o el fraude serán
los últimos recursos. En esta situación, hechos como el
suicidio o un acto criminal pueden ocurrir en cualquier
momento. A la ruptura laboral y social ocurre
inexorablemente la desintegración familiar16. Lejos de
haberse convertido en un jugador profesional de éxito, el
ludópata es un enfermo mental que termina pobre sin
más destino que vivir de la caridad pública, ir a la cárcel o
ingresar a un centro de rehabilitación.
(Bisso-Andrade, 2007)
2.1 El paso de jugador normal a patológico

El tránsito del adolescente que disfruta con el juego


normal a la ludopatía no siempre es un proceso rectilíneo.
Cuando un adolescente comienza a jugar más dinero de
lo planeado, prefiere hacerlo solo que con amigos, vuelve
a jugar para intentar ganar y recuperar lo perdido,
continua jugando incluso cuando va perdiendo
reiteradamente, y recurre a mentiras, está ya en la
antesala del juego patológico. El jugador patológico se
caracteriza por la pérdida de control, la dependencia
emocional respecto al juego y la interferencia grave en la
vida cotidiana y en sus relaciones familiares y sociales.
Se pueden describir varias fases:

- El primer estadio recibe el nombre de fase de


ganancias, ya que el incipiente jugador empieza a tener
una historia de resultados positivos, que en algunos
casos, incluso, puede considerar sustanciales. Este
cúmulo de éxitos puede hacerle creer que dispone de
habilidades excepcionales para el juego, propiciando que
crea en su propio sistema y alimentando su imagen de
gran jugador, lo que provocará que el tamaño y la
frecuencia de las apuestas vayan aumentando
gradualmente. Con el objetivo de conseguir más premios,
comienza a invertir más dinero y tiempo, favoreciendo
unas pérdidas también más numerosas y cuantiosas y, en
este momento, la única solución que se considera para
recuperar el dinero es la de seguir jugando. El resultado
será añadir nuevas pérdidas a las ya existentes.
- Este optimismo desmesurado es el precursor de la
entrada en una segunda etapa, la fase de pérdida,
caracterizada por utilizar el propio juego como estrategia
para recuperar las pérdidas. Pero para poder seguir
jugando se precisa dinero, de forma que los pequeños
préstamos pedidos a familiares y amigos se convertirán,
en esta fase, en mayores y en préstamos concedidos por
bancos, tarjetas de crédito y prestamistas como forma de
inversión que serán devueltos con las futuras ganancias.
Si las fuentes de préstamo legal se agotan surge el riesgo
de realizarlos de forma ilegal, pudiéndose cometer algún
tipo de robo, fraude o falsificación. En esta carrera por
recuperar el dinero perdido, el trabajo, la familia, las
actividades de ocio y los amigos se convierten en un
obstáculo, ya que interfieren con la necesidad imperiosa
de dedicar más tiempo al juego. La conducta de juego ya
ha perdido el contexto social en que solía desarrollarse y
emergen los problemas familiares y laborales,
favorecidos por el cúmulo de excusas y mentiras de las
que precisa el jugador para conseguir dinero y justificar
las pérdidas. Las ganancias, aunque ocurran
periódicamente, son menores que las deudas; la presión
de los acreedores aumenta y el jugador se ve obligado a
confesar, seguramente de forma parcial, su crítica
situación financiera; y con este argumento implora a su
familia o amigos un dinero que le será concedido para
pagar las deudas contraídas bajo la promesa de dejar de
jugar. Un porcentaje considerable de jugadores acude a
tratamiento en ese momento en que se ven obligados por
las circunstancias a descubrir su problema al entorno y
afirman haber decidido dejar de jugar.
- La fase de desesperación constituye la continuación
lógica del cúmulo de pérdidas y deudas. El entorno del
jugador seguirá prestando el dinero para pagar las
deudas a costa de una constante erosión de tales
relaciones, ya que no sólo hay una devolución del dinero,
sin que además continúa la conducta de juego. Sigue
produciéndose un incremento del tiempo y gasto de
dinero dedicado al juego, pero por primera vez se
desvanece ese optimismo característico debido a las
cuantiosas deudas que acumula, el deseo de pagarlas
con celeridad y los problemas laborales y familiares que
le acucian.
- La fase de agotamiento comienza cuando el
adolescente sabe de antemano que va a perder, pero eso
no le impide seguir jugando, ya que probablemente busca
en el juego la excitación como objetivo en sí mismo,
entonces es cuando el adolescente ha alcanzado el
último peldaño de deterioro que es la fase de
desesperanza o agotamiento y los pensamiento suicidas
acuden a su cabeza.

2.2 Motivaciones para jugar de un adolescente


ludópata

- Superar el aburrimiento o tener relaciones sociales. En


adolescentes con pocos intereses intelectuales o
deportivos o aislados socialmente, el juego puede
desempeñar estas funciones.
- Ganar dinero. El juego no es un buen camino para
ganar dinero. Una persona normal, cuando apuesta,
puede ganar o perder; un jugador patológico, por el
contrario, a la larga pierde siempre, independientemente
de que tienda a hablar más de las ganancias que de las
pérdidas.

- Olvidar los problemas. Lo que ocurre es que el juego


contribuye a aumentarlos y no se trabaja en saber
afrontar los problemas.
- Conseguir niveles altos de excitación. El problema está
en que cuando una persona se encuentra excitada,
cuenta con una mayor probabilidad de tener problemas
con el control del dinero.
- Adquisición de hábito. La costumbre puede llevar a una
persona a no abandonar un hábito que ha comenzado a
crearle dificultades.

2.3 El daño en adolescentes por la adicción al juego


- En el ámbito personal. Los ludópatas no se encuentran
bien habitualmente. Su autoestima pierde valor al mentir
habitualmente a los padres, amigos y profesores,
descuidando sus obligaciones cotidianas, como estudiar,
salir, charlar. Esto les genera un nivel de malestar general
anímico caracterizado por tristeza, ansiedad y/o
irritabilidad; y, en último término, el ambiente que les
rodea está muy deteriorado. El consumo excesivo de
alcohol, u otras drogas, es una consecuencia de esta
situación.
- En el plano económico. La situación económica suele
ser apurada y las deudas contraídas cuantiosas. No son
infrecuentes los robos o estafas y el sometimiento de la
familia a penurias económicas relacionadas con la
ludopatía.
- En la situación escolar. El rendimiento en el trabajo se
resiente como consecuencia de los pensamientos
constantes en el juego y de las faltas o abandonos del
centro escolar, sin descartar aquellos casos de despido
del centro escolar por robo o por incumplimiento
manifiesto de la responsabilidad como estudiante.
- En el entorno familiar. La dedicación al juego impide al
adolescente adicto prestar la atención debida a sus
padres, pareja o hermanos. Vivir con un adolescente
jugador es muy duro, y no todas las familias están
dispuestas a aguantarlo. Hay familias que buscan un
centro especializado para intentar sacar al adolescente
del juego.
- En la vida social. Los adolescentes que son jugadores
patológicos disponen de poco tiempo para las relaciones
sociales. Los amigos, más aún en el caso de que hayan
prestado algún dinero no recuperado, acaban por volver
la espalda al jugador, que, de esta manera, se queda más
aislado y deprimido.
- En las relaciones con la justicia. Lo que algunos
adolescentes ludópatas entienden como “tomar prestado”
no es otra cosa que robar. Los ludópatas están
implicados con frecuencia en conductas penadas por la
ley: falsificación de cheques, emisión de cheques sin
fondos, impagos, robos…

2.4 Factores que favorecen la ludopatía

La ludopatía es un cáncer moderno que se propaga entre


muchos colegiales. Ser víctima de la ludopatía a
temprana edad es más fácil de lo que comúnmente se
cree. Un “inofensivo” videojuego, teléfono celular o,
incluso, el uso excesivo del Internet pueden
desencadenar una serie de conductas adictivas en los
adolescentes asociadas a este trastorno serio en el
control de los impulsos.
Según especialistas de distintas asociaciones de
jugadores de azar en rehabilitación, el uso inadecuado de
las nuevas tecnologías por parte de los jóvenes está
siendo responsable de muchas iniciaciones en casinos
online, ruletas virtuales y otros juegos de incalculable
nocividad.
- Falta de comunicación efectiva y afectiva con los padres

- Disponer de mucho tiempo libre.

-Poseer gran cantidad de dinero o, al contrario, carecer y


ver en el juego un modo fácil de obtenerlo.

- Dificultad en poderle controlar sus actividades


cotidianas.

- Facilidad de acceso a los juegos de azar.

- Problemas psicológicos escolares.

- Sensación de que puede controlar la suerte y, por tanto,


el juego de azar.

- Necesidad de autoafirmación ante sus


3. Cuáles son las consecuencias de la Ludopatía?

Los jugadores patológicos tienden a tener una serie de


problemas en distintas áreas de su vida a causa del
juego. Estas consecuencias son las siguientes:

 Psicopatológicas: En el ámbito personal la persona


presenta tristeza, ansiedad, depresión, irritabilidad.
 Familiares: En el entorno familiar y de pareja
empieza ha existir una desatención familiar, falta de
comunicación, alteraciones en la sexualidad, etc.
 Laborales/ Académicas: En la situación laboral u
académica disminuye su rendimiento en el trabajo,
desmotivación, faltas injustificadas, lo que puede
propiciara el abandono del trabajo u estudios,
despidos, etc.
 Sociales: En el entorno social hay desatención de
las amistades, disminución de las actividades de
ocio, pérdida de relaciones significativas, etc.
 Consumo de sustancias: En algunos casos uso y
abuso de tabaco, alcohol, cocaína entre otras
sustancias psicoactivas.
 Legales: En las relaciones con la justicia,
frecuentemente problemas a por motivos de estafas,
robos y otras actividades delictivas.
 Económicas: En el plano económico hay deudas y
problemas de dinero relacionadas al juego.

4. Cómo prevenir la ludopatía


La mejor forma de prevenir la ludopatía es “contando
contigo mismo” para afrontar el malestar. Muchas
personas se inician en el juego patológico como otras en
el alcohol u otras drogas; para superar situaciones
emocionalmente negativas ante las que no disponen otro
recurso de afrontamiento. De esta manera, y en un primer
momento, el juego les hace olvidar su malestar. Lo usan
como una pastilla contra el dolor. Poco a poco, las luces,
los sonidos… los diferentes estímulos asociados al juego,
les persiguen en su día a día, convirtiéndose en su
principal fuente de dolor sin saber cómo apartarla de sus
vidas.
Si crees que esto te ocurre a ti y que los juegos de azar
te están enganchando es importante que seas tú mismo
quien quieras no continuar haciéndolo. Piensa qué es lo
que te ofrece el juego que no te brindan otras áreas de tu
vida e intenta incorporar en tu día a día eso que te falta.
Es posible que juegues porque te sientas solo, porque
sea la forma de obtener algo positivo o para relajarte.
Obtén ese objetivo de manera más saludable (apúntate a
una actividad que te permita conocer gente, aprende
técnicas para controlar el estrés, etcétera).
Si crees que existe una rutina que te lleva a jugar intenta
cambiarla (por ejemplo, no vayas a desayunar a ese bar
en donde siempre comienzas a jugar). También puedes
controlar tu tendencia a jugar no llevando dinero suelto.
Es bueno que comuniques tu preocupación a personas
de confianza para que intenten apoyarte, así como
aquellas personas que te acompañan en el juego para
que no te animen a seguir haciéndolo, aunque en este
último caso es preferible que, al menos hasta que hayas
ganado un mayor autocontrol, intentes verles menos.
Finalmente, a nivel social sería bueno ejercer un control
de la elevada exposición al juego (loterías, quinielas,
etcétera), ya que muchas veces se transmite que sólo
tiene éxito el que gana.
5. EL PAPEL DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
En la actualidad, los Juegos de Azar, son prácticamente
omnipresentes en nuestras vidas, tenemos la publicidad
propiamente dicha que nos alienta a jugar. Éstos nos
señalan que son la ilusión que podemos poner en
nuestras vidas, o nuestra única oportunidad de prosperar
económicamente. “Una de las características más
importantes de la comunicación masiva es que
generalmente se trata de un proceso que tiene una sola
dirección. Rara vez existe una vía rápida para que el
lector, el que mira o el que escucha, puedan responder,
hacer una pregunta, o pedir una aclaración si la necesita”.
De esta manera describe el libro Ética de los medios de
comunicación la situación a la que nos exponemos día
con día. Cuando el juego resulta sólo un medio de
entretenimiento resulta útil, pues nos permite
relacionarnos y desplegar tanto nuestra imaginación
como nuestra habilidad. El problema surge cuando el
juego se convierte en el centro de nuestra vida. Los
medios de comunicación fomentan esta idea: que
podemos hacer del juego un estilo de vida, divirtiéndonos
y ganando el sustento al mismo tiempo, sin presentar
nunca el lado negativo de esta actividad, donde sólo sus
promotores resultan gananciosos.

6. ALGUNAS CAUSAS DE LA LUDOPATÍA


No podemos definir una sola causa para este trastorno,
pero sí podemos identificar al menos dos factores que a
la larga podrían resultar determinantes para que una
persona se envicie: Primeramente el ejemplo de los
mayores y las amistades que se frecuenten. Esto puede
generar que la adicción por el juego comience incluso en
la niñez cuando se ve jugar y divertirse a los mayores o
en la juventud si se frecuentan amistades que lo hacen
con regularidad. Como un segundo factor tenemos el
ambiente donde se desenvuelve la persona. Siempre que
el entorno favorezca la tendencia y destreza natural para
el juego, existe la posibilidad de arrastrar al individuo a un
estado en el que dedique al juego su vida o parte de ella.
En este caso, se aclara que de preferencia ha de existir
una predisposición de parte de la persona para tal
adicción.
7. PERFIL BÁSICO DE UN LUDÓPATA
Aquí podemos también agrupar las diferentes causas en
dos grupos claramente distinguibles: en primer lugar
tenemos las características que ya forman parte de la
persona y que pueden predisponerla. Estas pueden ser:
una persona caprichosa, con problemas de adaptación
social, ansiedad, escasa tolerancia de las frustraciones,
entre otras. Tenemos, por otra parte, aquellas
características que probablemente se llevaran desde
mucho tiempo atrás pero que no son del todo manifiestas
sino hasta que se comienza con el juego. De esta
manera, algunos adictos hallan placer en el jugar, otros
se excusan diciendo que les permite ganar dinero o hasta
que son expertos y pueden dominar los trucos del juego
de azar. Es corriente que estas personas afirmen que
jugar los libera de presiones cotidianas, que los divierte,
entretiene o les permite albergar la esperanza de un
futuro sin problemas económicos.
8. TESTIMONIOS DE CASOS DE SUPERACION
Este es el caso de Luis, una persona que ha tenido
problemas de ludopatía y ahora ha cambiado
notablemente. Él contó lo siguiente:

"Hola a todos. Solo les digo que yo salí de esta adicción


hace poco más de un par de años. Les voy a decir como
lo hice: Primero toqué fondo en este problema. Gasté
dinero de la empresa y me vi forzado a tener que coger
mi paga mensual entera y darla a la empresa sin que
supieran nada y ese mes me quedé a cero, sin un solo
euro. Luego fue como en muchas otras ocasiones: dije
basta.

Me hice una tabla de ordenador donde puse todo lo que


le debía a la gente y a las empresas de teléfono y a los
bancos, superaban los 10 mil dólares americanos.
Entonces fue cuándo me dije de ir pagándoles a todos
ellos poco a poco y para no volver a jugar pagaba tanta
cantidad al mes que solo me quedaba justo para comprar
tabaco y comer. Así no podía ir a jugar. Estuve así un par
de meses y al poco me di cuenta que empezaba a tener
otra vez dinero para mi. Y empecé a disfrutar de la vida, a
salir con amigos, a salir a comer y a tapear, ir al cine;
incluso pude hacerle algún que otro arreglo al automóvil.

Para estarme completamente seguro de que ya no


estaba adicto a las tragamonedas un día fui con mucho
dinero a un casino y me pedí una copa en la barra. Me
quedé allí esperando y cambie todos los billetes (unos
2000 euros) en monedas para jugar a las tragamonedas.
Me quede unos minutos en la barra fijándome en los
jugadores. Viendo su reacción, comenzó lo que yo me
temía. Llego un hombre con billetes de 20 y empezó a
meter en la máquina. Un billete y otro y otro y así por lo
menos unos 400 euros. Solo pudo obtener nada más que
20 bonos para el juego superior. Al cabo de solamente 15
minutos el hombre había perdido casi 500? y no había
ganado nada. 20 bonos de los cuales solo le tocó 1 y fue
un premio de 5 euros que cambio por bonos. Entonces
fue cuando apareció otro y otro y otro y ninguno gano
nada. Tuvieron momentos en los que salían e iban a un
cajero, sacaban más dinero y volvían a jugar. Entonces
me di cuenta de que yo había estado igual que ellos.

Hace poco hice una cosa que me dio mucha satisfacción


y les comento: Cogí un sobre y metí una carta. En la
carta yo mismo había escrito: ¿Cuánto llegas Gastado?
¿Y Ganado? ¿Qué podrías haber hecho con todo ese
dinero? ¿No lo sabes? Pues mira, podrías haber comido
en un buen restaurante. Haber invitado al cine a la chica
que te gusta. Haberte comprado una bonita camiseta o
un buen pantalón. Ese dinero que has gastado hoy en
esta máquina no es tu dinero. Es el dinero de esa chica
que se muere por tus huesos. Es el dinero de tu mama
que está esperando su regalo de cumpleaños desde
hace años. El dinero de tu papa para que le invites a
tomar una copa en un club por haberte criado y educado
para esta vida. Es el dinero que podía haberte dado ese
viaje que tanto estabas deseando, etc. Abre los ojos y
piensa en esta carta cuándo vuelvas a jugar.
Fuí de nuevo al casino y ví a un hombre solo jugando sin
parar. Me acerque a el y le dije que yo era un empleado
de la compañía de la maquina y que me habían echado
de la empresa injustamente y que lo que yo quería era
desvelar el truco para que la gente ganara mucho dinero
con las maquinas y la empresa tuviera que perder mucho
en arreglar el error. Le dije que yo había programado el
software de la maquina y que sí quería le daba una carta
con una serie de combinaciones que tenía que buscar en
los próximos avances que le tocaran para repetirlos asi
cuatro veces y a la quinta vez le tocaría el jackpot. El
hombre un poco desconfiado me dijo que ok, que si solo
le daba el sobre y no le pedía dinero a cambio que
aceptaba. Le di el sobre y corriendo me marche de allí.

Al rato el hombre salió corriendo y empezó a buscarme


por la plaza y al encontrarme me dio un gran abrazo y me
dio mil gracias por haberle abierto los ojos. Hace poco
me lo encontré por la calle. Los dos nos reconocimos y
me confeso que desde entonces siempre lleva la carta en
su cartera y que nunca más a vuelto a jugar."
Crecimiento personal. (2016). CASOS DE LUDOPATIA. [Online] Available at: Leer más en:
http://crecimiento-personal.innatia.com/c-superar-las-adicciones/a-como-superar-la-
ludopatia-3866.html [Accessed 17 May 2016].
8. CONSECUENCIAS
No podemos negar que el juego forma parte de la
naturaleza humana. Sin embargo, en el caso del ludópata
es imposible reprimir por sí solos ese amor por el riesgo y
esa ilusión de hacer grandes fortunas para después
retirarse. Se pierde entonces el sentido común, utilizando
para el juego las mismas habilidades y el mismo esfuerzo
con los cuales podría conseguir un buen trabajo y vivir en
relativa tranquilidad. Lo cierto –al menos lo que la
experiencia muestra– es que la adicción al juego disuelve
matrimonios, destruye hogares, produce la pérdida del
empleo, genera deudas y hasta puede llevar a prisión al
jugador empedernido. Estas personas acaban perdiendo
la razón y sumiéndose en presentimientos y visiones, que
controlan sus vidas y los llevan a apostar hasta arriesgar
más de lo que tienen y hasta perderlo todo.
9 Conclusiones:
La adicción al juego es inmoral, tanto en el caso de quien
se deja arrastrar, hasta caer en la adicción, como de
quien la promueve para enriquecerse acosta de las
desgracias de otros. Además, es un mal que acecha con
rapidez a la sociedad moderna. Un mundo en donde el
dinero es el fin primordial de la felicidad, induce a caer
bajo esta adicción. Por eso, dependerá de cada uno
analizar lo expuesto, con el fin de no llegar a ser una
próximavíctima. La ludopatía es una estampa social y
emocional de solución elusiva y de cura fugaz.
Generalmente comienza como una actividad inocente en
la juventud, progresa hasta que se convierte en una
obsesión por poder y control. Es difícil de abandonar,
porque define al jugador en su modo emocional más
básico y en sus aspectos sociales más fundamentales.
11 opinión personal.
Yo piensoque la ludopatíaes una enfermedad muy seria,
puescuandotúno tienes el control de lo que haces, no te
das cuenta de todo lo que produce a tu alrededoresa
pérdida. Tambiéncreo que muchas personas que se
dedican a esto o que simplemente lo hacen como
distracciónno piensan en que puede ser peligroso porque
en cualquier momento se te puede ir de las manos,
muchos de los que realizaron el sondeo, para mí tienen
tendencias ludópatas, simplemente que lo primero que
va a hacer un enfermo es negarlo. Siento que muchas
familias o relaciones interpersonales pueden llegar a
ser afectadas por dicha actividad, en realidad a míme
preocupa constantemente que mi novio llegue a tener
tendencias ludópatas,sé que hay más probabilidad de
que no pues ya lleva mucho tiempo jugando y se ha
convertido en profesional, pero no me imagino lo que las
personas cercanas de un ludópataviven a diario.
12 Bibliografía

-Belen, F. (s.f.). Fundacion Belen. Obtenido de


http://fundacionbelen.org/taller-padres/ludopatia-
adolescentes/
-Bisso-Andrade, A. (2007). Obtenido de
http://sisbib.unmsm.edu.pe/bvrevistas/spmi/v20n2/pdf/a06
v20n2.pdf
-Española, diccionario de la Real Academia. (s.f.).
Obtenido de http://www.rae.es/
-webconsultas. (15 de 5 de 2006). Obtenido de
http://www.webconsultas.com/mente-y-
emociones/adicciones/como-prevenir-la-ludopatia

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