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modificada para ajustarla a las
habilidades de cada grupo de PJs.

E En esta recopilación de la campaña


existe una única Sección extraíble
l presente documento reúne
las tres aventuras que forman parte de consistente en el Guión de cada una de
la primera gran campaña de larga de las aventuras para los PJs y, en su caso,
duración elaborada por Caverna de rol material adicional de ayuda. Por el
para La Guerra de las galaxias: el juego contrario, no se incluyen mapas, con el
de rol, el clásico de West End Games. objetivo de que sea el Director de
Juego el que module la situación de la
Dicha campaña, titulada “Oscuridad partida a su antojo, en función de la
perpetua”, fue publicada en el blog necesidad del momento y el estado de
Caverna de rol de modo paulatino. Sin la mesa de juego.
embargo, lo que tienes ahora en tu
poder es la campaña al completo, con La campaña está basada en la 1ª
un formato acorde a la existencia de un edición de La Guerra de las galaxias: el
solo documento, pero con toda la juego de rol. Sin embargo, la sencillez
información precisa para jugar la del sistema d6 permite adaptarla a las
campaña. Por lo tanto, no se han demás ediciones del juego.
producido cambios de contenido Como material de uso del Director de
sustanciales respecto de las aventuras Juego, aparte del Libro básico de la
ya publicadas. edición correspondiente, se estima
Como todo el material elaborado por recomendable la pantalla del Director
Caverna de rol para La Guerra de las de Juego creada por Caverna de rol.
galaxias: el juego de rol, la presente Obviamente, con mayor motivo, todo el
campaña pretende homenajear el material original de West End Games es
clásico de West End Games, publicado igualmente recomendable. En todo
en España por la desaparecida Joc caso, la Campaña tiene la información
Internacional. necesaria para ser jugada sin recurrir
en exceso a material externo.
La campaña “Oscuridad perpetua”, al
igual que otras muchas aventuras
publicadas por Caverna de rol, está
ideada para un grupo de entre 2 y 6 PJs.
Por lo tanto, el Director de Juego
deberá tener en cuenta esto a la hora
de adaptar la campaña a su concreto
grupo de PJs.

De igual modo, la dificultad de las


acciones que se plantean puede ser

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Calamari en Ralltiir, pues son ajenos a
las importantes negociaciones que el
C apítulo Uno Capitán rebelde va a entablar en el
planeta. Sin saberlo, puede que los PJs
Contrabando en el Borde estén asistiendo a uno de los
momentos más cruciales de la Alianza.
Exterior
Sin embargo, es muy posible que la
Introducción Fuerza les depare otro camino.

CARACTERÍSTICAS CRUCERO ESTELAR MON


Una vez más, los PJs se encuentran a
CALAMARI
la espera de recibir instrucciones para
una nueva misión. En esta ocasión, el Longitud: 1200 metros
sistema cuya atmósfera está más
cercana no es otro que Ralltiir que, Tripulación: 5402
situado en el núcleo del Imperio, es un Tropas: 1200
importante planeta con impresionante
tecnología. Este planeta está en gran Autonomía: 2 años
medida beneficiado por las Rutas Capacidad de carga: 20000 toneladas
comerciales, como la Perlemiana, de la métricas
que es una parada esencial.
Multiplicador de hiperimpulsor: x1
La fortaleza de Ralltiir en el aspecto
Computador de navegación: Sí
económico también se refleja en la
presencia de negocios bancarios en su Hiperimpulsor de seguridad: Sí
superficie, así como importantes
Velocidad sub-lumínica: 3D
yacimientos. Por todo ello, la Alianza
Rebelde espera que se convierta en Maniobrabilidad: 2D
foco de alzamiento contra el Imperio.
Casco: 6D
La nave a bordo de la cual viajan los
Armas:
PJs es ni más ni menos que un crucero
estelar Mon Calamari. Orgullo de la - 48 Baterías turboláser [Disparan por
Alianza, demostración de la inteligencia separado] Control de Fuego: 2D Daño: 4D
de la raza Mon Calamari, se trata de un
- 20 Baterías de cañones de iones [Disparan
excelente navío de guerra. Los PJs bien
por separado] Control de Fuego: 3D Daño:
podrían disfrutar de sus funcionales 3D
pero cómodas estancias, aunque lo
normal es que pronto se les asigne - 6 Proyectores de rayos de tracción
alguna tarea. [Disparan por separado] Control de Fuego:
2D+2 Daño: Si impactan, capturan
Poco o nada saben los PJs de la razón
Pantallas: 3D
de la presencia del crucero Mon

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Inicio de la aventura Señala al jugador al que asignaste la
parte de “Primer Rebelde”. Él o ella
Entrega a tus jugadores una copia del empieza a leer el guión en alto. Cuando
guión de la sección extraíble de esta el guión se acabe, describe la acción de
primera aventura y asigna una parte a “El papel de cada uno” que se
cada personaje. encuentra a continuación.
Las partes tienen nombres como El papel de cada uno
“Primer Rebelde”, “Segundo Rebelde”...
Si hay seis jugadores, cada uno leerá Cuando los jugadores acaben de leer
una parte. Si tienes menos, asigna o el guión, lee el siguiente pasaje en voz
elimina partes según sea necesario. alta:

Lee la siguiente sección en alto y La nueva misión ya está sobre la


después deja que tus personajes inicien mesa. Los PJs vuelven a las andadas
el guión. antes de lo que les habría gustado,
pero la batalla contra el malvado
Imperio Galáctico no puede ni debe
L ee en Alto esperar. El suministro de materiales y
equipo para la Alianza Rebelde es tan
Hace mucho tiempo, en una galaxia importante como las victorias militares,
muy, muy lejana… por lo que el ánimo de los PJs no debe
decaer ni deben pensar que esta misión
Nuevamente, la Alianza Rebelde
es una nimiedad. Los PJs se desperezan,
busca expandir su presencia en la
y las primeras decisiones para llevar a
Galaxia. A bordo de un crucero estelar
buen puerto la misión deben comenzar.
Mon Calamari, los PJs esperan nuevas
órdenes tras haber entregado Una Tirada de Burocracia de
información militar a los mandos a dificultad 15 indicará a los PJs los pasos
bordo de la enorme nave, que se a seguir. De igual modo, si el PJ que
aproxima hasta pocos parsecs de asumió el rol de Primer Rebelde en el
Ralltiir. guión sigue la lectura de panel de
datos, obtendrá los pasos precisos para
Las horas pasan lentamente en los
continuar su misión. En cualquiera de
aposentos de los PJs a la espera de una
los dos casos anteriores, acude a la
nueva misión. Acomodados en sus
Sección “Protocolo de actuación”.
barracones, los PJs tratan de matar el
tiempo de la mejor manera posible. Sin En cualquier otro caso, ya sea por
embargo, pronto deberán ponerse en ausencia de Tirada, o fracaso en la
acción, pues la lucha contra el malvado misma, o que el PJ no leyera el panel de
Imperio galáctico debe continuar sin datos con las instrucciones para la
dilación. ¿Qué nueva aventura les misión, acude a la Sección “Sin saber
deparará la Fuerza? qué hacer”.

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Protocolo de actuación En caso de que no se tuviera éxito
con la Tirada de Mando descrita
A los PJs se les encienden las luces. anteriormente, que sólo se podrá
Como buenos y bien entrenados probar una vez para todo el grupo, el
rebeldes, saben que los preparativos ayudante remitirá a los PJs a hablar con
para la marcha con el Capitán, aunque el oficial, que está en la zona de
rápidos, deben ser precisos. Por ello, se motores, para lo que acudirán a la
ponen manos a la obra con ellos cuanto Sección “Credenciales”.
antes. Lo primero que deben hacer es
identificarse como acompañantes del Por su parte, el ingeniero huraño
Capitán, para lo que tendrán que ir a pedirá ayuda a los PJs si le dirigen la
buscar al oficial de seguridad de la palabra. Los PJs podrán creer que al
nave. ayudarle en su tarea obtendrán
información, pero nada más lejos de la
Conocedores de la disposición de la realidad, ya que el rebelde no sabe ni
nave, y las rutinas del oficial que quién es el oficial de seguridad. En todo
buscan, los PJs llegan a la sala de caso, la ayuda consistirá en que le
seguridad. Echando un rápido vistazo, pasen unas cuantas llaves hidráulicas y
observan que el oficial de seguridad no material por el estilo. Para ello, el PJ
se encuentra en ella, por lo que que le ayude deberá pasar hasta tres
deberán preguntar a los presentes, que Tiradas de Técnica de dificultad 8, 10 y
son un total de tres. 12, respectivamente. El fallo en ellas
La realización de una Tirada de únicamente supondrá la reprimenda
Percepción determinará la pericia de del ingeniero, mientras que el éxito en
las mismas no tendrá recompensa
los PJs al identificar los roles de los
alguna. Los PJs, de este modo, se verán
presentes en la sala.
obligados a interactuar con alguno de
Si la Tirada es superior a 10, los PJs los otros dos PNJs de la sala.
identificarán al ayudante personal del
oficial de seguridad, un ingeniero Por último, el droide de protocolo les
contará sus funcionalidades y todo lo
huraño y un droide de protocolo.
que su mecánico ego quiera emitir,
Si los PJs se dirigen al ayudante del pero cuando le pregunten por el oficial
oficial, éste les indicará que su superior de seguridad, se limitará decir que “ese
está inspeccionando la zona de los rudo charlatán” se marchó a los
motores de la nave. El éxito en una motores tras la conversación que el
Tirada de Mando de dificultad 8 droide de protocolo tuvo con el
supondrá que el ayudante del oficial se ordenador central de la nave, cuyo
salte los protocolos más básicos de lenguaje es de los más curiosos de la
seguridad y registre a los PJs como galaxia. Si los PJs quieren hacer caso al
tripulantes de la nave del oficial, droide, deberán acudir a la Sección
pudiendo acudir a la Sección “Equipo”. “Credenciales”.

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Comentario para el DJ: Los muchachos que acompañarán al
personajes de la sala no interactuarán Capitán. Espero que seáis más
entre sí, ya que estarán ocupados con responsables con el encargo que os han
sus quehaceres correspondientes. Por asignado. Una cosa más. Respetad el
ello, los PJs deberán hablar al menos protocolo, aunque como bien parece
con el droide de protocolo o el que lo desconocéis, os daré un par de
ayudante del oficial de seguridad para lecciones al respecto. Lo primero que
tener una idea de cómo seguir la deberíais haber hecho es identificaros
aventura. como acompañantes del Capitán. Os
ahorraré el esfuerzo transmitiendo
Sin saber qué hacer personalmente al Capitán vuestros
Los PJs salen disparados de sus datos. Id a por vuestro equipo y
cargadlo en la lanzadera del Capitán.”
habitaciones. Saben que una rápida
respuesta es siempre bien vista por los Acude a la Sección “Equipo” para
altos mandos, y se dirigen rápidamente continuar la aventura.
en dirección al Hangar. Sin embargo,
uno de los oficiales de cubierta de la Equipo
nave, que estaba en mitad de una
Los PJs vuelven a sus habitaciones. La
inspección de la zona más cercana a las
estancia no es demasiado lujosa, e
habitaciones, detiene a los PJs.
incluso muchos otros rebeldes suelen
“¿Dónde vais con tanta prisa? compartir habitación con ellos, si bien
Identificaos” ordena mientras que ahora no hay nadie más que los propios
llama a varios guardias para que vigilen PJs allí.
la situación.
Las taquillas individuales junto a las
Comentario para el DJ: Resultaría camas de los rebeldes preservan el
absurdo, ya que están en una nave de equipo de cada PJ, entendiendo por
la Alianza hablando con un superior éste el que está fijado por defecto en la
rebelde, pero si los PJs intentasen la correspondiente plantilla de personaje
estupidez de atacarlos, cuestión así como otros objetos que hayan
complicada ya que los PJs no tienen podido conservar de otras aventuras.
equipo, o desautorizar al oficial, acude También en la sala destacan un par de
a la Sección “Castigo ejemplar”. En caso taquillas comunes.
de que se limiten a identificarse y
Comentario para el DJ: Unos PJs
explicar lo que están haciendo,
conformistas podrían coger su equipo y
continúa en la presente Sección.
avanzar a la Sección “Cargando el
“Tened en cuenta que jamás equipo”, siguiente apartado para seguir
podemos fiarnos de lo que vemos. Allí la aventura. Sin embargo, nada impide
donde vayáis, cualquiera puede ser un que los PJs busquen en la habitación
imperial o un espía a su servicio. Sois los más material.

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Si los PJs tratan de buscar más Si los PJs deciden buscar en las dos
material en la habitación, lo que taquillas comunes de la sala, podrán
podrán encontrar dependerá del encontrar dos medpac y un bláster
resultado obtenido en una Tirada de deportivo (3D+1) con sólo abrir la
Buscar, y de dónde estén buscando. taquilla (la cerradura está abierta). El
éxito en una Tirada de Buscar de
Para el caso de que los PJs busquen
dificultad 12, revelará en una de las
en las taquillas de los demás rebeldes,
taquillas un compartimento oculto con
se precisará un resultado de entre 10 y
material de asalto donde los PJs podrán
14, ambos inclusive, con la Tirada de
encontrar dos granadas (5D).
Buscar para encontrar una baraja de
cartas de pazzak. En caso de que el Una vez que los PJs hayan terminado
resultado sea de 15 o más, obtendrán de Buscar, y salvo que sea de aplicación
también 125 créditos. Por supuesto, los la Sección “Castigo ejemplar” conforme
PJs deberían tener algo de vergüenza, y a lo explicado anteriormente, acude a
no robar a sus compañeros, pero eso la Sección “Cargando el equipo” para
queda a su voluntad (Así como queda a seguir la aventura.
decisión del Director de Juego conceder
Puntos del Lado Oscuro por tan bonita Credenciales
acción).
Los PJs se presentan en la zona de
Si la Tirada es inferior a 10, dará la motores. Allí, el oficial de seguridad
casualidad que el dueño de la taquilla parece reconocerlos, por lo que los PJs
sorprenderá a los PJs en plena acción. no entienden por qué han debido
Esto implicará que los PJs deban Timar identificarse. “Son cuestiones de
(Con una Tirada de dificultad 8) a ese procedimiento” aclarará el oficial si los
rebelde para que no arme revuelo. PJs plantean algo al respecto.
También podrían obtener éxito con una El oficial recoge los datos de los PJs y
Tirada de Mando de dificultad 10. les indica que cojan su equipo para
En ninguno de los dos casos marcharse cuanto antes. Por supuesto,
indicados en el párrafo anterior el esto también implicará obtener el
rebelde permitirá que le quiten nada, dinero para pagar al contrabandista con
pero entregará a los PJs un medpac el que deben encontrarse en Eriadu.
para su misión (Suponiendo que el PJ se Acude a la Sección “Equipo” para
haya justificado por ese aspecto). Si continuar la aventura.
hubiera fallo en cualquiera de las
formas de evitar problemas con el Castigo ejemplar
rebelde, éste llamará a guardias
rebeldes acusando a los PJs de robo, y Los PJs son encerrados en unas
debiendo seguirse la aventura en la celdas de la zona de detención debido a
Sección “Castigo ejemplar”. su comportamiento tan incomprensible
como ilógico. Más allá del severo

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correctivo en sí, y la imagen inmadura seguridad pedirá explicaciones a los
que han ofrecido, la misión que tenían PJs.
asignada se verá retrasada. Pasarán dos
El éxito en una Tirada de Timar de
días seguidos en las celdas del crucero
dificultad 12 sería suficiente para, con
Mon Calamari.
una explicación convincente, hacer ver
Comentario para el DJ: Durante esta al oficial de seguridad que la misión es
Sección, trata de hacer que los PJs más importante que la burocracia
reflexionen. No pueden hacer todo habitual, pudiendo pasar así a la
aquello que les venga en gana, por Sección “Miles de créditos” para
mucho que luchen por la libertad de la continuar la aventura, tras la carga.
galaxia. Durante esta Sección, apenas
Por el contrario, si la Tirada de Timar
unos minutos en la sesión de juego, el
falla, los PJs se verán obligados a
mundo seguirá su curso, lo cual incidirá
explicar que forzaron al ayudante del
en la aventura.
oficial de seguridad a romper los
Acude a la Sección “Fin del castigo” protocolos más básicos de actuación.
para poder continuar. Esta revelación provocará una curiosa
reacción en el oficial, ya que lejos de
Cargando el equipo arremeter contra su ayudante, llamará
Los PJs ya tienen su equipo y se a éste para que sea la sombra de los PJs
deben dirigir al Hangar para cargar en en su misión, “Para que aprendas por ti
la lanzadera del Capitán el mismo. mismo si es sensato seguir a este
Cuando lleguen al Hangar, deberán grupo”.
esperar a ser identificados. Si el oficial Dartel Fredak
de seguridad recopiló sus datos en la
Sección “Credenciales”, o los PJs Altura: 1, 73 m
pasaron por la Sección “Sin saber qué Técnico estándar
hacer”, no tendrán problema alguno
para cargar el equipo y continuar en la DES 2D PER 2D
Sección “Miles de créditos”. Esquivar 3D Buscar 3D
Por el contrario, si el oficial de CON 4D FOR 2D
seguridad no les identificó, aspecto
éste que se dará si convencieron al Tecnología 5D Levantar 3D
ayudante del oficial de seguridad en la MEC 2D TEC 4D
Sección “Protocolo de actuación”, la
situación variará sustancialmente. El Cabalgar 3D Seguridad 6D
oficial de seguridad observará que él no Código de daño de las armas: Bláster de
ha sido quién ha introducido los datos bolsillo (3D+1)
de los PJs entre el listado de
tripulación. Por ello, el oficial de Equipo: Caja de herramientas (TEC+1D)

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Comentario para el DJ: El ayudante misión, un total de 95.000 créditos,
del oficial, llamado Dartel Fredak, se será controlado por él.
incorporará como uno más al grupo,
Tero Beniak
siendo incluido en adelante en el
término PJ. Sus Tiradas de habilidad las Altura: 1, 73 m
realizará el DJ, pero el control de sus
Mon Calamari
acciones corresponderá a los PJs. El DJ
podrá vetar cualquier acción que no sea DES 2D PER 1D+1
razonable, como suicidarse...
Blaster 4D Mando 3D+1
Una vez Dartel se haya incorporado
CON 2D FOR 2D
al grupo y los PJs hayan procedido a la
carga del equipo en la lanzadera, Lenguas 4D Nadar 6D
podrán seguir la aventura en la Sección
MEC 2D+1 TEC 2D+1
“Miles de créditos”.
Pilotaje naval 5D+1
Fin del castigo
Código de daño de las armas: Bláster
Las puertas de la celda se abren por deportivo (3D+1)
fin. Han sido dos días agotadores en los
que los PJs han sido tratados con Comentario para el DJ: El Mon
mucha mayor condescendencia que si Calamari, llamado Tero Beniak, se
hubieran sido prisioneros de los incorporará como uno más al grupo
soldados del Imperio. Aun así, sus siendo incluido en adelante en el
huesos están doloridos, razón por la término PJ. Sus Tiradas de habilidad las
que todas las habilidades de Fortaleza y realizará el DJ, pero el control de sus
Destreza de los PJs, no así el atributo, acciones corresponderá a los PJs. El DJ
sufrirán una merma de 1D hasta que podrá vetar cualquier acción que no sea
acabe el próximo Capítulo. razonable, o que contradiga el liderazgo
respecto a los PJs.
Cuando los PJs salgan de la celda,
además del rapapolvo correspondiente Una vez Tero se haya incorporado al
por su mal comportamiento, conocerán grupo, los PJs podrán seguir la aventura
que la lanzadera del Capitán en la que en el siguiente Capítulo.
deberían haber descendido hasta
Miles de créditos
Ralltiir partió sin ellos.
Los PJs acuden a una de las grandes
Siendo así, los PJs llegarán al planeta
secciones de la nave. Bajo fuertes
en una nave distinta, y bajo la
medidas de seguridad, acceden a una
supervisión de un Mon Calamari que
habitación muy bien iluminada en la
hará las veces de líder del grupo hasta
que les espera un alienígena de raza
llegar a Eriadu. Por supuesto, como una
sullust. Uniformado al estilo rebelde,
muestra de cautela más, el dinero de la

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debe ser uno de los muchos nativos de mediante cuchicheos o abiertamente y
su planeta que se están uniendo a la el alienígena se percata de ello (Código
causa contra Palpatine últimamente. de Percepción del sullustano: 2D).

El precio a pagar al contrabandista en Comentario para el DJ: valora el


Eriadu asciende a un total de 80.000 tiempo máximo de estancia de los PJs
créditos. Esa es la cantidad mínima que en la sala, o la dificultad para que el
los PJs recibirán del sullustano. sullustano se percate de los
Adicionalmente, podrán obtener hasta comentarios de los PJs.
20.000 créditos más para gastos del
Por último, los PJs podrán utilizar la
viaje. La cantidad adicional lograda
habilidad de Negociar. El éxito les
dependerá de la habilidad que los PJs
reportará 12.000 créditos de los 20.000
utilicen con el alienígena, de entre las
indicados con anterioridad.
habilidades Mando, Timar y Negociar.
En todo caso, la dificultad de la El fracaso en el uso de cualquiera de
correspondiente Tirada será de 15 (Los las habilidades comentadas en esta
PJs sólo podrán realizar una Tirada de la Sección, distinto de los ya comentados,
habilidad elegida). supondrá que los PJs recibirán sólo
10.000 créditos de los 20.000 indicados
Si los PJs usan con éxito la habilidad
con anterioridad.
de Mando, podrán obtener los 20.000
créditos mencionados antes. Sin Una vez fijada la cantidad de créditos
embargo, ello implicará una utilización a recibir, y salvo que se deba acudir a la
inadecuada de sus fuerzas (Zarandear Sección “Castigo ejemplar”, los PJs
al sullustano, mostrar un blaster, etc.) recibirán una enorme caja que contiene
que podrá traer problemas a los PJs si el dinero. Ya sólo les quedará acudir al
un oficial de seguridad se percata siguiente Capítulo para poder continuar
(Tirada de Percepción de dificultad 8 con la aventura.
con la habilidad de Percepción de un
humano estándar). En tal caso, los PJs
serán reducidos por miembros del
cuerpo de seguridad y deberán acudir a
la Sección “Castigo ejemplar”.

Si los PJs usan con éxito la habilidad


Timar podrán obtener 17.000 de los
20.000 créditos mencionados antes. La
cantidad de créditos se podrá ver
Han Solo recibió en Yavin su dinero por haber
reducida a 15.000 créditos si los PJs
rescatado a la Princesa Leia de la Estrella de la
permanecen mucho tiempo en la sala o Muerte. Los PJs no son tan famosos, pero su
se les ocurre alardear de su engaño de caja con dinero no tiene nada que envidiar a la
algún modo cerca del sullustano del dueño del Halcón Milenario.

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esperan que sea un corto viaje hasta la
superficie de Ralltiir.
C apítulo Dos Los PJs ven al Capitán del Crucero
estelar ultimando los detalles para lo
Descenso a Ralltiir
que parece ser algún tipo de contacto
Introducción diplomático. Las sospechas de los PJs se
confirman cuando el ayudante del
Los PJs ya están preparados para su Capitán le muestra una imagen
viaje hasta Ralltiir, desde donde holográfica de un hombre. “Es el
deberán partir hacia su destino final, contacto de la resistencia, señor” le
Eriadu. Aunque el viaje hasta el primero señala abiertamente.
de los planetas será muy corto, los PJs
no deben fiarse lo más mínimo. Al fin y CARACTERÍSTICAS DE LANZADERA DEL
CAPITÁN
al cabo, el montante de dinero que
llevarán con ellos es un elemento nada Tripulación: 4
tranquilizador teniendo en cuenta la
Pasajeros: 25
gran cantidad de peligros que acechan
en la galaxia. Maniobrabilidad: 1D

Acude a la Sección “Misión Casco: 5D


diplomática” si al grupo no se Capacidad de carga: 350 Kilos
incorporaron en el anterior Capítulo
Multiplicador de hiperimpulsor: NO
Dartel Fredak ni Tero Beniak, o si sólo
se incorporó el primero de ellos. Computador de navegación: SI

Acude a la Sección “Bajo otro Hiperimpulsor de seguridad: NO


mando” si al grupo se incorporó en el Velocidad sub-lumínica: 3D
anterior Capítulo únicamente Tero
Armas:
Beniak.
Un cañón láser
Misión diplomática
- Control de fuego: 5D
Los PJs acuden por fin al Hangar con
- Daño: 3D
la única tarea de subirse a la nave del
Capitán. Estiban la caja con los créditos Pantallas: 1D
en la zona de carga de la nave. La lógica
Acude a la Sección “A la orden”, para
les empujaría a pasar el viaje junto a la
continuar con la aventura.
caja, pero las órdenes de los oficiales
superiores son bien distintas. Por ello, Bajo otro mando
los PJs se ven obligados a acudir al
pequeño puente de mando de la Los PJs son guiados por Tero Beniak
lanzadera para ayudar en el que hasta el Hangar. Una vez allí, les explica

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que todo su equipo está cargado en la Calamari, bien a manos de los propios
nave, que no es la lanzadera del PJs, o bien a manos de terceros.
Capitán sino una de otro tipo, más
Acude a la Sección “¿Preparados
pequeña y menos adaptada al
para el viaje?”, para continuar con la
combate. Los PJs y Tero suben a la
aventura.
lanzadera tan pronto como es posible.
A bordo de la nave se encuentra la caja A la orden
con los créditos necesarios para el pago
al contrabandista de Eriadu, más una Los PJs llegan al puente de mando de
suma adicional para gastos que el la lanzadera. Ante ellos, el Capitán de la
propio Mon Calamari se encargará de misma les ordena, ni corto ni perezoso,
administrar. lo siguiente: “Muchachos, os toca
pilotar la nave, manejar las pantallas y
CARACTERÍSTICAS DE LANZADERA el cañón láser. Toda precaución es
poca, y mi personal habitual está
Tripulación: 4
esperando en Ralltiir.”
Pasajeros: 8
Los PJs deberán asignarse los roles
Capacidad de carga: 200 Kilos
indicados por el Capitán. Así, uno de
Maniobrabilidad: 0 ellos será el piloto, asistido por el
Casco: 5D
correspondiente copiloto. Por su parte,
otro de los PJs manejará las pantallas
Multiplicador de hiperimpulsor: NO deflectoras, y por último, uno se hará
Computador de navegación: NO cargo del cañón láser.

Hiperimpulsor de seguridad: NO Comentario para el DJ: La premura


Velocidad sub-lumínica: 2D+2 es importante en la Alianza Rebelde, y
los PJs deben aprenderlo. Si los PJs
Armas: tardan mucho en repartirse los roles,
Un cañón láser asigna los mismos como si de una
orden del Capitán, visiblemente
- Control de fuego: 4D
enfurecido por el retraso, se tratase.
- Daño: 2D+2
Una vez asignados los roles, ya sea
Pantallas: 1D
por decisión de los PJs o del DJ, acude a
Comentario para el DJ: La cantidad la Sección “Código de ruta”.
adicional que tiene Tero asciende a
¿Preparados para el viaje?
15.000 créditos. No reveles a los PJs la
existencia de la suma que tiene Tero Tero Beniak toma los mandos de la
bajo su control, ya que la única forma nave, que despega rumbo a Ralltiir. Los
de que los PJs se hagan con esa PJs serán asignados a los demás roles
cantidad será por muerte del Mon de la misma a discreción del DJ. Así,

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uno de ellos será el copiloto. Por su tres Tiradas fallara, la nave sufrirá
parte, otro de los PJs manejará las daños a determinar mediante 1D según
pantallas deflectoras, y por último, uno el siguiente patrón:
se hará cargo del cañón láser.
Tirada Sistema afectado

1 Impulsores iónicos

2 Computador de navegación

3 Casco

4 Sistema de armas

5 Pantallas deflectoras

6 Impulsores laterales

Impulsores iónicos: La nave no se


puede mover en el espacio normal; no
Una vez asignados los roles, acude se pueden hacer tiradas de velocidad ni
a la Sección “Turno de ruta”. maniobra.

Código de ruta Computador de navegación: Cuando la


nave entra en el hiperespacio, la
El piloto comienza a encender dificultad de astrogación de un viaje
motores. Lo más complicado del viaje standard es 30, en vez de 15.
será la maniobra de salida del Hangar
que, dicho sea de paso, no reviste Casco: La nave ha sufrido daños en su
mayor complicación que una Tirada de casco (-1D). El perjuicio no es crítico,
Pilotar Naves espaciales de dificultad 8. pero deberá ser reparado.
En caso de error, la nave quedará
Sistema de armas: El sistema de armas
hecha cenizas por la explosión
deja de funcionar y no se puede
provocada por el impacto.
reparar.
Tras la salida de la nave del Hangar,
Pantallas deflectoras: No funcionan. No
el viaje discurrirá de modo sencillo. Una
se pueden hacer tiradas de deflectores.
Tirada de Manejar computadoras de
dificultad 5 realizada por el Piloto o el Impulsores laterales: La nave pierde
copiloto activará la ruta precargada en una buena dosis de maniobrabilidad; se
la memoria de la lanzadera. pueden hacer tiradas de evasión, pero
la maniobrabilidad cae a cero (El piloto
En caso de error, el Piloto o el
sólo tira con su habilidad al evadir).
copiloto deberán pasar hasta tres
Tiradas de Pilotar Naves espaciales de Si todo llega a buen término, ya sea
dificultad 8, 10 y 12. Si alguna de estas con la ruta precargada o con el pilotaje

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del PJ correspondiente, acude a la Así, los PJs no han pisado todavía
Sección “Turno de ruta”. Ralltiir y los problemas no han hecho
más que empezar. Deberán atender a
Turno de ruta las órdenes recibidas y actuar con
La nave llega a la entrada en la órbita astucia para no levantar las sospechas
de Ralltiir cuando Dartel Fredak, Tero del Imperio.
Beniak o el Capitán dice lo siguiente: Una Tirada de Seguridad de dificultad
“¡Demonios! ¿Un control imperial? El 10 determinará el éxito de los PJs a la
yugo de Palpatine no tiene límites. hora de enviar el mensaje al crucero
Debemos ser cautelosos para que Mon Calamari. Por su parte, la
nuestro camino no termine aquí. eliminación de los datos del diario de
Eliminad los datos del diario de abordo abordo será automática, sin necesidad
y enviad una señal de emergencia a la de Tirada alguna.
nave para que escapen. Ya veremos
cómo arreglárnoslas.” Comentario para el DJ: No digas a los
PJs dificultad a superar, si es que lo
CARACTERÍSTICAS DE PATRULLA haces habitualmente. De ese modo, las
INTERSISTEMA VP1
sorpresas llegarán a su debido tiempo.
Tripulación: 12
Un resultado igual o mayor a 10
Tropas: 10 supondrá que los PJs habrán tenido
Longitud: 120 metros éxito en su tarea de envío del mensaje.
En tal caso, se deberá acudir a la
Multiplicador de hiperimpulsor: Ninguno
Sección “Suerte a medias” para
Computador de navegación: Ninguno continuar la aventura.
Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno
Por el contrario, un resultado inferior
Velocidad sub-lumínica: 3D+2 a 10 supondrá el fracaso en la
Maniobrabilidad: 2D+1 seguridad de la comunicación, e
implicará continuar en la Sección
Casco: 3D+1
“Descubiertos”.
Armas:
Suerte a medias
- Cuatro cañones láser (Disparan por
separado)
Los PJs esperan con tensión el
- Control de fuego: 2D resultado de la inspección de la nave
- Daño: 5D patrulla imperial. Son conscientes de
que el scanner de la nave está tratando
- 1 Proyector de rayos de tracción
de detectar cualquier anomalía en su
- Control de Fuego: 2D+1 transporte. Ellos están convencidos de
- Daño: Si impacta, captura haber hecho las cosas bien, aunque
nunca se sabe.
Pantallas: 3D

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La tranquilidad llega a los PJs cuando sino a una nave contrabandista que
un mensaje llega a su nave: “Nave 8D5, pasa zumbando junto a la lanzadera.
pueden proseguir. Todo es correcto”.
Los PJs también descubrirán que los
Los PJs podrán ahora iniciar el descenso
disparos no iban dirigidos a ellos si
final a Ralltiir.
optaron por no responder al disparo de
La nave comienza su rápido descenso la nave patrulla, e iniciaron el descenso
cuando los PJs escuchan una cercana final a Ralltiir. En este caso, se verán en
descarga láser que proviene de la nave mitad de la batalla entre los TIE/Ln y la
patrulla imperial. nave contrabandista.

CARACTERÍSTICAS DE TIE/LN CARACTERÍSTICAS DE NAVE CONTRABANDISTA

Tripulación: 1 Tripulación: 2

Pasajeros: Ninguno Pasajeros: 6

Capacidad de carga: 110 Kilos Autonomía: 2 meses

Autonomía: 1 día Carga: 200 ton. métricas

Multiplicador de hiperimpulsor: No lleva Multiplicador de hiperimpulsor: x1


hiperimpulsor
Computador de navegación: Sí
Computador de navegación: Ninguno
Hiperimpulsor de seguridad: Sí
Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno
Velocidad sub-lumínica: 3D
Velocidad sub-lumínica: 5D
Maniobrabilidad: Cero Casco: 1D
Maniobrabilidad: 2D
Armas:
Casco: 2D
- Dos cañones láser (Disparan como uno)
Armas:
- Control de fuego: 2D+1
- Dos cañones láser (Disparan como uno)
- Daño: 5D
- Control de fuego: 2D
- Dos lanzamisiles (3Ud.)
- Daño: 5D
- Control de fuego: 2D
Pantallas: Ninguna
- Daño: 7D
Si los PJs responden al fuego, serán
Pantallas: 1D+2
atacados por el rayo tractor de ésta. En
tal caso, si son atrapados por el rayo, la La batalla comenzará de inmediato,
aventura habrá terminado. Tras dos ya sea con los PJs involucrados, o en
turnos de ataques del rayo tractor, los principio ajenos a ella. La nave
PJs lograrán escapar de la nave patrulla, contrabandista no atacará la nave de
pero dos TIE/Ln irán tras ellos. Será sólo los PJs, pero los TIE/Ln no harán
entonces cuando los PJs descubrirán distinciones si los PJs abrieron fuego
que el disparo no iba dirigido a ellos, contra la nave patrulla.

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Los PJs podrían huir, destruir los TIE, De repente, un corto mensaje
la nave cazarecompensas, etc... En todo enciende las alarmas: “Escoria rebelde”.
caso, una vez los PJs hayan acabado Tres TIE Interceptor se echan encima de
con los TIE o hayan huido sin llamar su la nave de los PJs, que está siendo
atención, podrán seguir la aventura en perseguida también por la nave patrulla
la Sección “Plataforma de embarque”. del sistema.

Descubiertos La única manera que los PJs tienen


de salir de ese embrollo es escapar del
Los PJs esperan con tensión el rayo tractor de la nave patrulla
resultado de la inspección de la nave imperial, y eliminar a los tres TIE
patrulla imperial. Son conscientes de Interceptor lo más rápido posible. Para
que el scanner de la nave está tratando el primero de los casos, los PJs deberán
de detectar cualquier anomalía en su escapar a distancia larga. Para el
transporte. Ellos están convencidos de segundo, los PJs deberán enzarzarse en
haber hecho las cosas bien, aunque combate con los TIE.
nunca se sabe, pues los sistemas de
seguridad imperial mejoran día a día. Comentario para el DJ: Si los PJs han
escapado de la nave patrulla, mantén la
CARACTERÍSTICAS DE TIE INTERCEPTOR batalla con los TIE Interceptor durante
Tripulación: 1
cinco turnos más. Si aún así los PJs no
han acabado con los TIE, acude a la
Pasajeros: Ninguno
Sección “Batalla en la ciudad”. Por el
Capacidad de carga: 110 Kilos contrario, si acaban con los TIE antes de
Autonomía: 1 día esos cinco turnos, acude a la Sección
“Plataforma de embarque”.
Multiplicador de hiperimpulsor: No lleva
hiperimpulsor
Plataforma de embarque
Computador de navegación: Ninguno
Tras muchas vueltas, y algún que otro
Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno
sobresalto, los PJs divisan con cierta
Velocidad sub-lumínica: 5D+2 tranquilidad la principal ciudad de
Maniobrabilidad: 3D+2 Ralltiir. Quedan impresionados por los
edificios que alojan los mayores clanes
Casco: 3D
banqueros de la galaxia.
Armas:
Tras unos pocos minutos de
- Cuatro cañones láser (Disparan juntos)
maniobras, los PJs llegan a un parque
- Control de fuego: 3D de plataformas de embarque. Los PJs
- Daño: 6D deberán escoger alguna de ellas para
aterrizar su nave. Una Tirada de
Pantallas: Ninguna
Percepción determinará las sensaciones
que en los PJs despertará cada una de

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las plataformas, un total de tres, que medias”, y ésta sobrevivió, tal vez
tienen disponibles. quieras rebajar la dificultad, al
reconocer su presencia en la primera
Si la Tirada es mayor a 10, los PJs
de las plataformas. Elegida la
reconocerán unas cuantas naves de
plataforma, acude al siguiente Capítulo.
carga modificadas en la plataforma
primera, unas naves civiles en la Batalla en la ciudad
segunda de ellas, y naves del Imperio
en la tercera de las plataformas. La persecución parece no tener fin,
pero los PJs deben acabar cuanto antes
Si la Tirada es mayor a 5, pero con el enemigo, si no quieren que su
inferior o igual a 10, los PJs apreciarán misión, y lo que es aún peor, su vida,
naves civiles en las plataformas primera termine aquí.
y segunda, así como naves del Imperio
en la tercera de las plataformas. Comentario para el DJ: En la
presente Sección los PJs deberán
deshacerse de su perseguidor o
perseguidores, ya que en la Sección
“Descubiertos” pudo sobrevivir más de
un TIE Interceptor. Ten en cuenta esto
para los consejos que se dan a
continuación.
Finalmente, si la Tirada es menor o
igual a 5, los PJs no apreciarán patrón o Esta Sección permite distintas
diferencia alguna en las naves que variantes en función del número de TIE
están en las tres plataformas de a los que se enfrenten los PJs. Así, el
embarque. enfrentamiento con ellos podría ir más
allá de disparar a las naves imperiales.
Comentario para el DJ: No reveles a
Tal vez sea interesante permitir que los
los PJs si han tenido éxito o no. Trata de
PJs piloten de modo arriesgado entre
jugar con su desconocimiento para
los edificios, y que provoquen que los
añadir emoción a la partida, y anota
TIE se estrellen, choquen entre sí, etc…
con cuidado la plataforma elegida, ya
Como Director de Juego, ten libertad a
que influirá en el próximo Capítulo. De
la hora de plasmar estos aspectos y
igual modo, un resultado excepcional
decidir sobre la marcha.
en la Tirada, como un número superior
a 15, tal vez merezca que los PJs sepan En todo caso, lo más lógico es un
que las naves modificadas de la enfrentamiento aéreo normal en que
plataforma primera son evidentemente los PJs acaben con los TIE con las armas
naves de contrabandistas. de su nave. Sea cual sea el método
elegido, acude a la Sección “Plataforma
Si los PJs se toparon con la nave
de embarque” para continuar la
contrabandista en la Sección “Suerte a
aventura.

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Si los PJs decidieron aterrizar en la
plataforma tercera en el anterior
C apítulo Tres Capítulo, acude a la Sección “Control de
entrada”.
Por fin en Ralltiir
Extorsión
Introducción
Los PJs descienden de la nave con
Los PJs han logrado aterrizar en intención de resolver su problema de
Ralltiir. Parece que ahora pueden dar transporte cuanto antes.
los siguientes pasos de su misión en
busca de transporte para Eriadu, su Nada más bajar de ella (en su caso
verdadero destino final, pero no deben dejando el dinero dentro y cerrando la
precipitarse. Lo primero que deben misma), los PJs se toparán con un grupo
hacer es ver si la plataforma de de contrabandistas armados. El éxito en
embarque elegida es adecuada y una Tirada de Bajos Fondos de
segura. dificultad 12 revelará a los PJs que los
contrabandistas son miembros de Sol
Comentario para el DJ: Si los PJs no Negro, un sindicato del crimen que está
viajaban con el Capitán del crucero extendido por toda la galaxia.
Mon Calamari, deberán tener en
cuenta que se tienen que llevar consigo El que parece el jefe del grupo, y
el dinero, y cargar con él, ya sea único alienígena del mismo, les dice a
repartiéndolo entre todos o los PJs en básico galáctico que la tasa
asignándolo a un solo PJ. En caso de de embarque asciende a 2.000 créditos,
viajar sin el Capitán, los PJs podrán mientras que otros cuatro miembros de
dejar el dinero con la nave cerrada su clan apuntan con sus armas.
mientras buscan transporte, o llevar
Tak Alardk
consigo los créditos. Por supuesto, en
caso de que Tero Beniak forme parte Altura: 1,90 m
del grupo, será éste quién lleve consigo Contrabandista
el dinero, tal y como se indicaba en el
DES 3D+1 PER 3D
Capítulo Uno de la aventura.
Blaster 5D+1 Buscar 4D
Si los PJs decidieron aterrizar en la
plataforma primera en el anterior CON 2D+1 FOR 3D
Capítulo, acude a la Sección Tecnología 3D+1
“Extorsión”.
MEC 3D+2 TEC 2D+2
Si los PJs decidieron aterrizar en la Astrogación 4D
plataforma segunda en el anterior
Capítulo, acude a la Sección “En Equipo: Pistola blaster (4D)

marcha”.

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Si los PJs están acompañados por el Sin mucho más que hacer, tal vez
Capitán del crucero Mon Calamari o por puedan preguntar para descubrir que
Tero Beniak, éste pagará de su bolsillo ninguna nave viaja a Eriadu.
la tasa sin rechistar, ya que lo esencial
Para continuar la aventura, los PJs
es no poner el peligro su misión.
deberán acudir a la Sección “Escolta” si
En cambio, si los PJs no están estaban acompañados por el Capitán
acompañados por el Capitán del del crucero Mon Calamari, o a la
crucero Mon Calamari ni Tero Beniak, Sección “Investigando” en caso
podrán decidir si pagan, si negocian la contrario.
tasa, o atacan a los contrabandistas.
Control de entrada
Para la negociación de la tasa, los PJs
deberán tener éxito con una Tirada de Los PJs descienden de la nave y se
Negociar de dificultad 10. Si lo logran, topan de lleno con una escuadra
la tasa quedará en 1.000 créditos. Si compuesta por cinco soldados de asalto
existe fallo en la Tirada, pero el imperiales.
resultado es igual o superior a 5, los PJs
Soldado de asalto
no habrán logrado rebaja en la tasa de
embarque. Finalmente, si el resultado DESTREZA 2D (Reducido a 1D)
de la Tirada es inferior a 5, los PJs serán
Blaster 4D (Reducido a 3D)
atacados por los contrabandistas.
Parar sin armas 4D (Reducido a 3D)
Una vez los PJs hayan pagado la tasa,
ya la hayan negociado o no, o hayan Esquivar 4D (Reducido a 3D)
acabado con el grupo de Fortaleza 2D (Incrementado a 3D)
contrabandistas, deberán acudir a la
Sección “Escolta” si estaban Atacar sin armas 3D
acompañados por el Capitán del
Los demás atributos y habilidades 2D
crucero Mon Calamari, o a la Sección
“Investigando” en caso contrario. Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de
daño. Reduce el código y las habilidades de
En marcha Destreza 1D

Los PJs respiran con alivio al ver que Códigos de daño de las armas: Pistola
la plataforma de embarque que han Blaster 4D
elegido está llena de naves civiles.
En caso de que los PJs estuvieran
Aparentemente, han logrado esquivar
acompañados por el Capitán del
problemas en su aterrizaje, ya que caer
crucero Mon Calamari, éste se habrá
en una plataforma con soldados del
quedado a bordo de la nave de los PJs
Imperio o contrabandistas podría
para una serie de preparativos finales.
haberles acarreado problemas de toda
Por ello, los PJs deberán decidir qué
índole.
hacer ante los soldados.
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En cambio, si quién estaba con ellos máximo que estará al alcance de los
era Tero Beniak, éste asumirá el mando PJs, logrará llamar a otros tres
de la situación. En cuanto a la posible soldados, completando así un grupo de
presencia de Dartel Fredak, éste se ocho. Los tres soldados y el primero se
limitará a seguir lo que los PJs decidan. incorporarán a la batalla en el décimo
asalto desde el comienzo de la batalla.
En todo caso, si los PJs deciden
esperar a ver qué ocurre, tal y como Por su parte, si el Capitán de la nave
hará Tero Beniak si asumió el mando, Mon Calamari estaba con los PJs, saldrá
los soldados les informarán de que van alertado por los disparos a ayudar a
a revisar la nave a fondo, sin dar éstos. El Capitán estará acompañado de
muchas más explicaciones. dos rebeldes (plantilla humano
estándar) equipados con sendos
Comentario para el DJ: En realidad,
blasters deportivos (Daño 3D+1).
los soldados de asalto no encontrarán
nada en su inspección de la nave, por lo Capitán Delaw
que, de realizarla, los PJs no pasarán
Altura: 1, 65 m
peligro alguno.
Mon Calamari
Si los PJs se muestran contrarios a la
inspección, sólo el éxito en una Tirada DES 2D PER 1D+1
de Timar de dificultad 8 evitará que se
Blaster 3D Mando 5D+1
inicien las hostilidades con el grupo de
soldados de asalto. CON 2D FOR 2D

Lenguas 8D Nadar 6D

MEC 2D+1 TEC 2D+1

Pilotaje naval 8D+1

Artillería naval 5D+1


Los refuerzos de los soldados de asalto, armados con
Pistola Blaster Pesada (5D), amenazan a los PJs. Código de daño de las armas: Bláster
deportivo (3D+1)
En caso de enfrentamiento, los PJs
deberán tratar de eliminar a uno de los Una vez acabada la batalla, o
soldados, que correrá en busca de finalizada la inspección sin incidencias,
refuerzos. Para ello, ten en cuenta que los PJs deberán acudir a la Sección
ese soldado estará a largo alcance, por “Escolta” si estaban acompañados por
lo que será más complicado acabar con el Capitán del crucero Mon Calamari y
él que con los demás. éste ha logrado sobrevivir, en su caso,
al encuentro con los soldados de asalto
Si los PJs no logran acabar con ese imperiales, o a la Sección
soldado imperial en tres turnos, el “Investigando” en caso contrario.

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Escolta Otra opción para escapar es forzar la
puerta, ya sea con una Tirada de
Antes de que los PJs puedan seguir Seguridad de dificultad 12, o con una
con su misión, el Capitán les comunica Tirada de Fortaleza de dificultad 15.
una última orden, consistente en
completar la escolta hasta el lugar en Una vez los PJs hayan escapado (si no
que se va a encontrar con su contacto. lo hacen, fin del asunto…), el Capitán
El Capitán les muestra así su les ordenará proseguir con su misión,
preocupación por la presencia de los para lo cual los PJs deben acudir a la
soldados imperiales. Sección “Investigando”.

El grupo, ahora incrementado con el Investigando


Capitán y los supervivientes, en su caso,
Los PJs merodean el lugar en busca
de su escolta original avanzan por las
de algún sitio donde encontrar alguna
calles de la ciudad con cautela. Tratan
nave de alquiler. Tras un rato, se topan
de pasar desapercibidos entre los
con un mercado donde tal vez
lugareños y los soldados de asalto. En
obtengan información. Si los PJs
lo que a la escolta se refiere, los PJs se
preguntan a los transeúntes, podrán
sorprenderán por lo poco que les ha
obtener información de varios sujetos:
llevado llegar hasta el lugar de la
reunión del capitán. Uno de los vendedores podría
facilitar información a cambio de la
Los PJs entran con el Capitán en el
compra de un pequeño saco de
sitio acordado con su contacto. Se trata
especias a 150 créditos. Un PJ hábil
de una pequeña casa sin ventanas y
podría reducir a 100 créditos el precio
toscamente iluminada. Es un lugar
del saco con éxito en una Tirada de
suficientemente retirado como para no
Negociar de dificultad 12.
despertar sospechas de nadie. Sin
embargo, el lugar parece desierto. De Uno de los borrachos daría
repente, un gas verdoso comienza a información a cambio de 25 créditos.
salir de los conductos de ventilación,
bloqueando la puerta de la sala. El Por último, una mujer que está
Capitán se dará cuenta rápidamente de comprando, y necesita 300 créditos, les
la situación. Los PJs deberán daría la información a cambio de ellos.
ingeniárselas para salir de allí.
En cualquier caso, el PNJ que facilite
Una Tirada de Supervivencia de la información a los PJs indicará a éstos
dificultad 10 permitirá a uno de los PJs que vayan a la Cantina. Por supuesto,
encontrar un mecanismo de expulsión dicha idea también se les puede ocurrir
de aire que creará una atmósfera a los PJs sin preguntar. La Cantina está
respirable, y que hará que la puerta del a unas pocas calles del mercado. Ello da
lugar se desbloquee permitiendo la pie al siguiente Capítulo, en el que se
salida. debe continuar la aventura.

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todos los PJs participen en dicha tarea.
Por ello, existen varias subsecciones
C apítulo Cuatro para ambientar la Cantina, pudiendo
algunos PJs actuar conforme a ellas.
Ratas de Cantina
Así, la única Sección obligatoria es
Introducción “Negociaciones arriesgadas”, mientras
que las demás son opcionales. Se
Ya sea tras haber dado vueltas y
pueden intercalar unas y otras para
obtener información en el mercado de
evitar aburrimiento en los PJs.
la ciudad, o bien por pura intuición, los
PJs van a tratar de encontrar algún tipo Negociaciones arriesgadas
de transporte para llegar hasta Eriadu,
ya que desafortunadamente la nave en Los lugareños saben que en esta
la que han descendido a Ralltiir no está Cantina se reúnen un buen número de
preparada para un viaje tan largo como pilotos. No es tan prolífica en este
el que les espera. aspecto como la Cantina de Mos Eisley,
pero los PJs podrán encontrar algún
que otro piloto con buenas habilidades,
tal y como están buscando.

En esta Sección los PJs deberán


negociar con al menos uno de los
pilotos que se indican a continuación. Si
con los PJs está Tero Beniak, será éste
La Cantina tiene tan mal aspecto quién negocie en nombre de los PJs.
como cualquier otro de los muchos
antros de su calaña desperdigados por Para la negociación se indica el precio
toda la galaxia. La música, el humo, y el de partida de cada piloto, y la dificultad
aire cargado se entremezclan de modo de Negociar para rebajar el precio en
caótico creando un ambiente en que un % que depende, tal y como se indica
los contrabandistas y los demás al final de la Sección, del resultado de la
personajes de mala muerte se sienten Tirada de Negociar.
en su salsa. A este respecto, sólo se podrá
Comentario para el DJ: Esta Sección negociar una vez con cada uno de los
es algo especial, y debería jugarse de pilotos propuestos, no pudiendo
modo simultáneo para poder hacerla obtenerse mejor precio que el obtenido
más real. Para ello, asigna roles en en la primera negociación bajo ninguna
función de qué van a realizar los PJs. El circunstancia.
principal objetivo de este Capítulo es Tallon Karrde. Precio de partida:
que los PJs obtengan un transporte a 12.000 créditos. Dificultad: 12. Nave:
Eriadu. Sin embargo, no es preciso que Wild Karrde.

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Ephant Mon. Precio de partida: Una vez que los PJs hayan decidido
15.000 créditos. Dificultad: 15. Nave: qué piloto merece su dinero, deben
Diamante gris. acudir a la Sección “Trato hecho”. En el
caso de que los PJs hayan optado por
Mirax Terrik. Precio de partida: 8.000
Ephant Mon, se deberá acudir a la
créditos. Dificultad: 10. Nave: Pulsar
Sección “Tomadura de pelo”.
Skate.
Trileros
Jorj Car'das. Precio de partida: 10.000
créditos. Dificultad: 8. Nave: Bargain Cualquiera de los PJs podrá tratar de
Hunter. jugar a las cartas con los muchos
alienígenas y humanos que se
Comentario para el DJ: Las
encuentran en la Cantina. Para ello,
características de la nave de cada
deberán realizar Tiradas de Jugar,
piloto, así como la de los propios
ganando al menos tres de cinco manos
pilotos, se encuentran en la Sección
para poder ganar cada apuesta.
extraíble de la campaña para que los
PJs las puedan ver. Comentario para el DJ: Para añadir
más realismo, no todos los jugadores
Si el resultado de la Tirada de
de cartas tienen la misma habilidad de
Negociar del PJ es inferior a la dificultad
Jugar. Los posibles rivales son:
establecida, el precio se mantendrá
como se indicaba anteriormente para el Hauer. Humano de Ralltiir (Jugar
piloto con el que se negocia. 3D+1), que sólo acepta apuestas de 150
créditos.
Si el resultado de la Tirada de
Negociar del PJ es igual a la dificultad Aloas. Talz que ha ido a parar a
establecida, el precio que se indicaba Ralltiir por negocios nada legales (Jugar
anteriormente para el piloto con el que 4D). Acepta apuestas de 200 créditos
se negocia se reducirá un 10%. (100 créditos con éxito en una Tirada
de Negociar de dificultad 10).
Si el resultado de la Tirada de
Negociar del PJ es superior a la Ak-Led. Arcona que juega por
dificultad establecida, pero no es el diversión (Jugar 2D), y que por lo tanto
doble, el precio que se indicaba sólo se juega como mucho 50 créditos
anteriormente para el piloto con el que por partida.
se negocia se reducirá un 20%.
El máximo número de tandas de
Si el resultado de la Tirada de manos que jugarán los PNJs es de tres,
Negociar del PJ es el doble o más que la pudiendo jugarse con todos ellos. A
dificultad establecida, el precio que se juicio del DJ, puede que Aloas se enfade
indicaba anteriormente para el piloto por perder con el PJ y trate de
con el que se negocia se reducirá un dispararle con un Bláster deportivo
50%. (Daño 3D+1).

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Una copa de licor En caso contrario, es decir, si los PJs
tienen el dinero consigo, deberán
Los PJs podrán saborear algo del licor acudir al siguiente Capítulo.
local, a razón de 25 créditos la copa.
Bien podrían comprar una botella de Tomadura de pelo
100 créditos que daría para 6 PJs.
Ephant Mon indica a los PJs que le
En todo caso, si los PJs beben más de acompañen a su plataforma privada,
tres copas, deberán pasar una Tirada donde se efectuará el pago por
de Fortaleza de dificultad 10 (La adelantado de toda la cantidad
dificultad tras cada nueva copa de licor acordada. Si los PJs habían dejado el
se irá incrementando en 2). Si se falla la dinero en su nave, Ephant Mon acudirá
Tirada, el PJ caerá inconsciente. Una con ellos hasta allí.
vez que el PJ se haya repuesto,
Sea en la plataforma de Ephant Mon,
comprobará que alguien le ha aligerado
o en la plataforma donde dejaron la
el peso de los bolsillos y se ha llevado
nave los PJs, cinco gamorreanos saldrán
todos sus créditos…
a emboscar a los PJs, que durante el
Comentario para el DJ: Inventa primer asalto no podrán atacar a sus
alguna escusa para que el PJ se haya agresores. Mientras ello sucede, Ephant
quedado sólo, y quepa este robo en la Mon se resguardará de cualquier tipo
situación planteada. de ataque de los PJs, y comenzarán las
hostilidades con los gamorreanos.
Trato hecho
Gamorreano
El trato se cierra entre los PJs y el
piloto elegido finalmente por ellos. El Altura: 1, 75 m
trato incluye el pago del 50% antes de DES 3D PER 2D
partir, y el resto cuando vuelvan desde
Eriadu hasta un planeta a determinar Esquivar 4D Timar 3D
según las circunstancias que se den CON 1D FOR 4D
durante el viaje.
Bajos fondos 2D Atacar sin armas 5D
Dicho esto, el piloto cita a los PJs en
su nave en la plataforma de embarque MEC 1D TEC 1D
cuatro, una plataforma camuflada para Código de daño de las armas: Vibrohacha
naves contrabandistas, en espacio de (FOR+2D)
una hora. Allí se procederá al pago del
primer 50%. Una vez finalizado el combate con los
gamorreanos, los PJs se percatarán de
Los PJs deberán acudir a su nave a que en ningún momento Ephant Mon
por el dinero si es que lo dejaron allí. iba a llevarles a Eriadu. De hecho, no
Para ello, deben acudir a la Sección hay nave alguna en la plataforma del
“Problemas a bordo”.

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alienígena. Los PJs no podrán perseguir Comentario para el DJ: Por supuesto,
a Ephant Mon, ya que habrá los PJs podrán tratar de curar a los PJs
aprovechado la situación para huir. heridos o inconscientes.

Por desgracia, los PJs siguen con la Posición débil


necesidad de llegar a Eriadu cuanto
antes. Para ello, deberán acudir a la Los PJs se ven obligados a volver
Sección “Posición débil”, no sin antes sobre sus pasos, debiendo acudir de
recoger su dinero de su nave, si es que nuevo a la Cantina. En esta ocasión, las
lo dejaron ahí, en la Sección tornas han cambiado, pues los PJs
“Problemas a bordo”. están en una posición más débil a la
hora de negociar. Por ello, los pilotos
Problemas a bordo incrementarán los precios que hubieran
acordado antes con los PJs del siguiente
Los PJs llegan a la nave para recoger
modo: Tallon Karrde incrementará un
el dinero (todos los créditos), y poder
5%; Mirax Terrak lo hará un 8%;
así pagar al piloto. Suben a la nave y
Finalmente, Jorj Car'das incrementará
acceden fácilmente al dinero, que había
un 10%.
sido guardado en una de las taquillas
de la zona de la despensa. Sin embargo, Los PJs deberán decidir qué piloto
observan que toda la zona de cargo de eligen, debiendo tragar con el
la nave ha sido revuelta. incremento de precios que, en su caso,
aplique. Cualquier intento de extorsión
De repente, el PJ con mayor
o intimidación sobre el piloto derivará
Percepción verá un aparato que emite
en su negativa a llevar a los PJs en su
una luz roja intermitente. El éxito en
nave. En tal caso, el último de los
una Tirada de Tecnología de dificultad 5
pilotos aceptará llevarlos a cambio de
revelará a los PJs que se trata de una
un sobreprecio de 1.000 créditos
bomba que está a punto de explotar.
respecto a lo fijado en la Sección
No hace falta decir mucho, pues la “Negociaciones arriesgadas”.
nave de los PJs está a punto de saltar
Comentario para el DJ: Si los PJs ya
por los aires. Una Tirada de Vigor de
conocían a alguno de estos pilotos de
dificultad 6 permitirá a los PJs escapar
alguna aventura anterior (Por ejemplo:
ilesos de la nave. Si alguno de ellos
conocían a Mirax de la aventura “Dunas
fallase, supondrá que ha estado a
de Tatooine”) se puede plantear que el
punto de salir de la nave, pero la onda
piloto en cuestión mantenga su precio.
expansiva le habrá alcanzado
provocándole 3D de daño. Una vez los PJs hayan cerrado estas
“justas y honradas” negociaciones,
Una vez pasado el susto, los PJs que
deberán proseguir la aventura en el
hayan sobrevivido deberán acudir al
siguiente Capítulo.
siguiente Capítulo.

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antes de que se diesen cuenta de su
presencia. Para tal menester, acude a la
C apítulo Cinco Sección “Batalla evitable”.

De igual modo, los PJs podrían tratar


Investigaciones imperiales
de esconderse mediante el éxito con
Introducción una Tirada de Esconderse/Furtivo de
dificultad 10. A tal efecto, el PJ con
Los PJs parecen haber fijado menor código de habilidad realizará la
definitivamente su transporte hacia Tirada por todo el grupo. Si la Tirada
Eriadu. Tal vez ahora puedan recuperar tiene éxito, acude a la Sección “Las
el tiempo perdido, llegar hasta ese cosas claras”. En cambio, si la Tirada
planeta y cerrar de una vez el pago con falla, acude a la Sección “¡Rebeldes!”.
el contrabandista que trabaja para la
Alianza Rebelde. Aun así, no deben Por último, tal vez los PJs pretendan
fiarse, ya que nunca se sabe qué puede fingir que no son rebeldes, y pasar ante
pasar hasta entonces. las mismas narices de los soldados de
asalto. Para ello, acude a la Sección
Para continuar la aventura, acude a la “Escusas”.
Sección “Problemas de última hora”.
Soldado de asalto
Problemas de última hora
DESTREZA 2D (Reducido a 1D)
Comentario para el DJ: En adelante, Blaster 4D (Reducido a 3D)
la denominación “Piloto” empleada en
la presente Sección identificará al piloto Parar sin armas 4D (Reducido a 3D)
que los PJs han contratado en el
Esquivar 4D (Reducido a 3D)
Capítulo anterior.
Fortaleza 2D (Incrementado a 3D)
Los PJs se dirigen a la plataforma de
embarque donde está la nave del Atacar sin armas 3D
Piloto, que se ha adelantado para Los demás atributos y habilidades 2D
poner la misma a punto. Al llegar allí,
observan una curiosa situación, pues Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de
una patrulla de soldados de asalto está daño. Reduce el código y las habilidades de
Destreza 1D
hablando con el Piloto sobre un grupo
de rebeldes que se sospecha están en Códigos de daño de las armas: Pistola
el planeta. Blaster 4D

Los PJs podrían reaccionar de Comentario para el DJ: Si quieres


distintas formas. Por un lado, podrían introducir algún aspecto discordante
tratar de atacar a los soldados de entre los soldados de asalto, puedes
asalto, un grupo de media docena, asignar el rol de Capitán de la escuadra

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a uno de ellos, incrementando su jugosa”, y otros términos por el estilo,
Fortaleza a efectos de daño, o pero el Piloto indica a los imperiales
permitiéndole llevar algún arma más que “están perdiendo su tiempo”.
poderosa que el resto del grupo.
Tras un rato más de charla, el capitán
Batalla evitable de la escuadra de soldados de asalto
ordena la retirada. Así, el grupo se
Los PJs deciden cortar por lo sano y marcha de la plataforma de embarque
atacar a los soldados de asalto. De una dejando vía libre a los PJs, que se
u otra forma, todo aquel asunto dirigen hasta la posición del Piloto. Este
merece ser zanjado cuanto antes. La les mira con cara de pocos amigos:
batalla se iniciará con ventaja para los “¿Quién demonios sois?” pregunta con
PJs, ya que los soldados de asalto se rapidez.
verán sorprendidos, no pudiendo
reaccionar a los disparos de larga Los PJs podrían limitarse a decirle la
distancia que reciban. verdad, revelando su pertenencia a la
Alianza Rebelde, o tratar de Timar al
A partir de ahí, la batalla se Piloto con la correspondiente Tirada de
desarrollará con normalidad, uniéndose dificultad 15.
el Piloto a los PJs en su lucha contra los
soldados de asalto. Una vez concluida Si la Tirada fracasa, el Piloto pedirá a
la batalla, una alarma sonará en la los PJs 1.000 créditos adicionales. “Mi
plataforma de embarque y el Piloto se pellejo vale mucho más si el Imperio va
dirigirá visiblemente irritado a los PJs: a estar por medio” asevera sin
“¡Estúpidos! Podría haber lidiado con la ruborizarse. Si a los PJs se les ocurriera
situación. Lo hago allá dónde voy. ¿Oís matar al Piloto, o tratar de herirlo, éste
esa alarma? Los imperiales deben les amenazará con un sistema de
haber activado un protocolo de autodestrucción de la nave (Ello
seguridad antidisturbios. Cualquier supondría la muerte de los PJs) que
nave que despegue será retenida por un puede activar sin que puedan evitarlo.
rayo tractor. Tenemos que desactivar el
En caso de éxito de la Tirada, los PJs
panel de mando.”
deberán contar al Piloto una historia
Los PJs deberán dirigirse a la Sección creíble (a juicio del DJ) para evitar que
“Acceso denegado” para continuar la ocurra lo mismo que si hubiese
aventura. fracasado la Tirada. Si la historia es
convincente, el Piloto solicitará 500
Las cosas claras créditos más, por las molestias
causadas por los soldados del Imperio.
Los PJs escuchan la conversación
De igual modo actuará el Piloto si los
entre los soldados de asalto y el Piloto
PJs reconocieron su pertenencia a la
con gran atención. Escuchan palabras
Alianza Rebelde.
como “escoria rebelde”, “recompensa

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Una vez resuelto el entuerto con el En caso de éxito, acude a la Sección
correspondiente incremento del precio, “Rugido de motores”.
los PJs deben acudir a la Sección
En caso contrario, acude a la Sección
“Rugido de motores”.
“¡Rebeldes!”.
¡Rebeldes!
Acceso denegado
Los PJs han sido descubiertos. De una
La alarma en la plataforma de
u otra forma sabían que jugaban con
embarque resuena sin parar. Los PJs,
fuego, y el resultado de tal actitud
rápidamente, observan cómo el origen
suele provocar que uno se queme,
de la misma está situado en un puesto
sobre todo si el Imperio anda por
de mando cercano, al que tendrán que
medio. Los soldados de asalto atacarán
acceder rápidamente. La puerta está
durante el primer turno a los PJs que,
cerrada a cal y canto, pero las opciones
sorprendidos, no podrán atacar
para abrirlas son diversas.
durante el mismo. Tras ese primer
turno, la iniciativa se resolverá con Los PJs podrían tratar de forzar la
normalidad. puerta metálica con una Tirada de
Seguridad de dificultad 15. Sin
Una vez terminada la batalla, los PJs
embargo, un fallo en la misma
deben acudir a la Sección “Rugido de
impediría abrir la puerta por métodos
motores”.
no violentos.
Escusas
De igual modo, una Tirada de
Los PJs deciden ser valientes y contar Demoliciones de dificultad 12 puede
alguna historia que les haga salir del allanar el camino hacia el interior de la
atolladero. Sólo su pericia en la mentira sala, aunque obviamente haría falta
y, por qué no decirlo, la ingenuidad de una carga explosiva, mina o similar para
los soldados de asalto, determinará su ello. La Tirada de Demoliciones
posibilidad de éxito. Deben inventar determinará únicamente el éxito en la
algo convincente, así que no vale fijación del explosivo.
cualquier cosa que se les pase por la
Si hubiera fallo en dicha Tirada, el
cabeza.
explosivo se detonará provocando el
Comentario para el DJ: Al contrario daño correspondiente en el PJ que lo
que en otras ocasiones, puedes pedir a manipulaba, así como en un radio de
los PJs que te cuenten su historia, y fijar tantos metros como dados de Daño
la dificultad para la correspondiente provoque el explosivo. Por ejemplo:
Tirada de Timar. Si prefieres seguir el una mina de 4D de Daño, explotará
método habitual, la dificultad que se causando daños en un radio de 4
propone para la Tirada de Timar metros a la redonda a todos los
asciende a 10. presentes e n el mismo.

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Sin embargo, el éxito en la Tirada de de mando, ya que el Piloto informará a
Demoliciones permitirá fijar el los PJs de que la sala está provista de
explosivo, permitiendo que éste escudo que la protege, salvo en la parte
explote para abrir la puerta. de la puerta. Ningún arma será
suficientemente potente como para
Tanto si la Tirada de Demoliciones
cambiar esto, por mucho que los PJs
tuvo éxito como si no, la Fortaleza de la
insistan.
puerta será de 12. Por lo tanto, si el
daño causado por el explosivo es igual Una vez la puerta haya cedido, sea
o mayor que 12, la puerta se abrirá, por el método que sea, acude a la
permitiendo a los PJs acceder a la Sección “Manipulando el panel”.
Sección “Manipulando el panel”.
Rugido de motores
Si el daño causado por el explosivo
fuese inferior a 12, los PJs deberán Los PJs suben rápidamente a la nave.
repetir la operación hasta tener éxito, o Son conscientes de que cuanto antes se
utilizar el método comentado al final de marchen, mejor será. Por ello, deben
esta Sección. Si persisten con el uso de hacer los cálculos de astrogación ahora
la habilidad Demoliciones, la Fortaleza mismo, incluso sin haber despegado, ya
de la puerta se reducirá en 2 unidades que no saben qué se encontrarán una
con cada nuevo intento. vez abandonen el planeta. Por ello, el
Piloto tomará los mandos de la nave,
También se puede tirar la puerta pero no podrá salir del planeta hasta
abajo con granadas. Para ello, hará que los cálculos no estén completados.
falta el éxito en una Tirada de Granada
de dificultad 15. En caso de error, uno Para los cálculos de astrogación, hay
de los PJs podrá ser afectado por la que tener en cuenta que la duración
explosión correspondiente, que se estándar del viaje hasta Eriadu es 20 de
extenderá un radio de tres metros. días. Multiplica dicha duración por el
multiplicador de impulsor de la nave
Existe una última forma de abrir la del Piloto. La dificultad para los cálculos
puerta. Consiste en utilizar las armas de de astrogación de dicha duración de
la nave del Piloto. Para ello, la dificultad viaje será de 20, ya que 15 se
a superar por el Control de Fuego de las corresponde a la dificultad normal, y
armas de la nave será de 10. Una vez otros 5 a las prisas de los PJs.
hecho blanco, la Fortaleza de la puerta
será igual a la indicada antes, aplicando Si el astrogador quiere reducir días
también lo reflejado en la merma de de viaje, la dificultad se incrementará a
unidades de Fortaleza con cada nuevo razón de una unidad por día ahorrado.
intento. De manera análoga, si el astrogador
quiere aumentar los días de viaje, la
Desafortunadamente, no se puede dificultad se reducirá a razón de una
hacer volar por los aires todo el puesto unidad por día adicional.

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En todo caso, los cálculos de Los soldados de asalto y la torreta
astrogación llevarán seis turnos. Si los pueden ser atacados con las armas de
PJs lucharon contra la escuadra de la nave, siempre que el Piloto no esté
soldados de asalto de la plataforma de esquivando los disparos. La dificultad
embarque al principio de este Capítulo, para el impacto será de 12 para golpear
un nuevo grupo de seis soldados de a los soldados, y de 10 para la torreta.
asalto, iguales a los de antes en cuanto Si ésta explota, provocará 5D de daño
a características y código de habilidad, en un radio de diez metros.
aparecerá en la plataforma.
Una vez pasados los seis turnos del
De los seis soldados, dos de ellos cálculo de astrogación, se deberá
manipularán una torreta portátil con realizar la correspondiente Tirada. Si
Control de Fuego 2D y Daño 5D. tiene éxito, acude al Capítulo siguiente.
Afortunadamente para los PJs, ese es el Si no lo tiene, los PJs deberán volver a
Daño normal de la torreta que al no intentarlo el próximo turno hasta
estar diseñada para atacar naves lograrlo. Obviamente, los ataques de
provocará sólo la mitad de Daño del los soldados de asalto seguirán hasta
que resulte de la correspondiente que los PJs logren el éxito en sus
Tirada. La dificultad de impacto será cálculos de astrogación.
igual a la Tirada de Pilotaje Naval que
realice el Piloto en cada turno que los Manipulando el panel
imperiales traten de atacar a la nave. La puerta cede y los PJs se adentran
Por su parte, los restantes soldados en la sala, que por fortuna está
imperiales estarán armados con sendas desierta. El panel de desactivación del
Pistolas Blaster Pesadas (Daño 5D), a Rayo tractor es muy simple, por lo que
las que será de aplicación la regla sobre una Tirada de Seguridad de dificultad 6
el Daño indicada antes, así como la bastará para desactivar el Rayo,
dificultad para impactar. permitiendo acudir a la Sección “Rugido
de motores”.
Comentario para el DJ: El Piloto
podría optar por no tratar de En caso de fallo de la Tirada, los PJs
maniobrar para esquivar los disparos pueden seguir intentándolo turno tras
de la torreta portátil y/o los demás turno, con un incremento en la
soldados de asalto. En tal caso, la dificultad de 2 unidades por turno. Si se
dificultad para el impacto será de 10 y llegase a dificultad 16, sólo el ataque a
12, respectivamente. De igual modo, se la consola (Fortaleza 2D) con un bláster,
deben tener en cuenta las reglas de explosivo o similar, podría destruirla
utilización múltiple de Habilidades si el desactivando el rayo tractor y dando
piloto decide esquivar más de un acceso a la Sección “Rugido de
ataque por turno. motores”.

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C apítulo Seis I ndicación final

Rumbo a Eriadu Aquellos PNJs cuyas características no


se hayan indicado en el módulo,
Introducción tendrán 2D en todos sus códigos y
habilidades. De igual modo, y en caso
La nave asciende vertiginosamente de que sea adecuado, contarán con el
por el cielo de Ralltiir dejando atrás siguiente equipamiento: blaster de
muchos peligros. Los PJs pronto bolsillo (3D+1) y una granada (5D).
surcarán el espacio rumbo a Eriadu, su
destino final. Únicamente, esperan que Para las naves cuyas características no
su misión no sea tan peligrosa en se hayan indicado en el módulo,
adelante. emplea los parámetros indicados en la
pantalla del Director de Juego para La
Acude a la siguiente Sección. Guerra de las Galaxias: el juego de rol,
publicada en la compilación de 2010 de
Evaluación de la misión
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Los PJs obtienen 7 puntos de
En aquellos casos en los que no se
habilidad como premio a su entrega a
han dado más instrucciones, siéntete
favor de la Alianza Rebelde.
libre de tomar las decisiones que creas
Los PJs también recibirán un punto más adecuadas al momento.
más por cada una de estas acciones:

- No fueron encerrados por sus


superiores en el Capítulo Uno.
O SCURIDAD PERPETUA
- Enviaron el mensaje al Crucero Puedes continuar la campaña con la
Mon Calamari sin que fuera siguiente aventura que encontrarás en
interceptado por el Imperio en el esta complicación.
Capítulo Dos.
Para cualquier duda podéis dirigiros por
- Escoltaron al Capitán Delaw hasta mail a cavernaderol@gmail.com con la
el lugar de reunión en el Capítulo Tres. referencia en el asunto “OSCURIDAD
PERPETUA”.
- Consiguieron reducir el precio de la
nave en la primera negociación en la
Cantina en el Capítulo Cuatro.

- Engañaron con alguna historia a los


soldados de asalto de la plataforma de
embarque en el Capítulo Cinco.

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G

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Inicio de la aventura

C apítulo Uno Entrégales a tus jugadores una copia


del guión de la sección extraíble y
Negocios peligrosos asigna una parte a cada personaje.

Las partes tienen nombres como


Introducción
“Primer Rebelde”, “Segundo Rebelde” y
La acción comienza con el final del así sucesivamente. Si tienes seis
viaje estelar de los PJs a Eriadu, el cual jugadores, cada jugador leerá una
se vio entorpecido por la presencia del parte. Si tienes menos, asigna o elimina
Imperio en Ralltiir. Fruto de ello, los PJs partes según sea necesario.
tuvieron que escapar apresuradamente
Lee la siguiente sección en alto y
hacia Eriadu, a donde la Alianza
después deja que tus personajes inicien
Rebelde les ha enviado para completar
el guión.
el pago a un contrabandista que sirve a
la causa contra Palpatine.

En función de las decisiones tomadas L ee en Alto


en la aventura “Contrabando en el
Borde Exterior”, los PJs habrán Hace mucho tiempo, en una galaxia
realizado el viaje con alguna de las muy, muy lejana…
siguientes naves, así como su El viaje interestelar de los PJs a
correspondiente piloto: Pulsar Skate, Eriadu toca a su fin. Su huida de Ralltiir
Wild Karrde o Bargain Hunter. no quedará grabada en los anales de la
En adelante, por comodidad, toda Alianza Rebelde, pero no fue en
mención a la nave que los PJs hubieran absoluto menos heroica que otras
empleado en “Contrabando en el Borde tantas incursiones y escaramuzas
Exterior” será sustituida por “la Nave”. realizadas por otros anónimos héroes
Por su parte, “Piloto” será aplicable a de la causa contra Palpatine.
cualquiera de los pilotos propios de Lo que resta de misión debería ser
cada una de las naves. relativamente sencillo, sobre todo
Las características de las naves y comparado con lo que han dejado atrás
pilotos se incluyen en la Sección en el planeta de Ralltiir. Sin embargo,
Extraíble de la presente campaña para los PJs llegarán a un mundo de dilatada
uso del DJ y los PJs. Asimismo, también influencia imperial. Por lo tanto,
se incluye en la referida sección las deberán ser cautelosos allá donde
características de los PNJs que, en vayan, y decidir de quién pueden fiarse
función de las decisiones tomadas en y de quién no ¿Qué les deparará la
“Contrabando en el Borde Exterior”, Fuerza en esta ocasión?
pudieron unirse al grupo de PJs.

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Señala al jugador al que asignaste la Si los PJs deciden marchar tras los
parte de “Primer Rebelde”. Él o ella dos TIE, acude a la Sección “Ataque
empieza a leer el guión en alto. Cuando espacial”.
el guión se acabe, describe la acción de
Si los PJs deciden dejar escapar a los
“Perdidos” que se encuentra a
TIE, acude a la Sección “Cálculos
continuación.
interrumpidos”.
Perdidos
Ataque espacial
Cuando los jugadores acaben de leer
Una sabia decisión la de los PJs al
el guión, lee el siguiente pasaje en voz
perseguir a los dos TIE. No hay que ser
alta:
un genio para percatarse que se trata
El Piloto de la Nave parece maldecir y de naves de corto alcance sin
vociferar en todos los idiomas. Sus hiperimpulsor, y que, por lo tanto,
quejas son tan exageradas que no os deben haber partido de la colonia
queda otra que acudir a la cabina para minera localizada por los sensores de la
ver qué pasa. Una vez allí, os encontráis Nave. Antes de que los TIE puedan dar
al Piloto revisando los paneles de la alarma, si es que no lo han hecho ya,
control con gesto contrariado. Al veros, los PJs deben destruirlos.
comienza a daros explicaciones de lo
CARACTERÍSTICAS DE TIE/LN
que pasa. “Parece… Bueno, es evidente
que los cálculos de astrogación no Tripulación: 1
fueron del todo correctos. No estamos
Pasajeros: Ninguno
en Eriadu, sino en mitad del espacio o,
mejor dicho, cerca de lo que parece ser Capacidad de carga: 110 Kilos

una colonia minera espacial. Y eso no es Autonomía: 1 día


lo peor de todo. Mirad a lo lejos…”
Multiplicador de hiperimpulsor: No lleva
hiperimpulsor
De repente, notáis el impacto de un
láser en el casco de la Nave. La Computador de navegación: Ninguno
estructura se estremece, y escucháis el Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno
zumbido de un TIE que pasa casi
Velocidad sub-lumínica: 5D
rozando la Nave. Pocos segundos más
tarde, otro TIE pasa surcando el espacio Maniobrabilidad: 2D
a mayor velocidad y más cerca de Casco: 2D
vosotros que el anterior.
Armas:
“¿Qué demonios?” vocifera el Piloto - Dos cañones láser (Disparan como uno)
de la Nave. “Acabemos con ellos” os
- Control de fuego: 2D
plantea sin vacilar. Sin embargo, los
clientes sois vosotros, y aquí está - Daño: 5D
vuestra primera decisión. Pantallas: Ninguna

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Comentario para el DJ: La batalla podrá pilotar la Nave ni emplear las
comenzará con uno de los TIE a larga armas ni las pantallas de la misma).
distancia, y el otro a media distancia.
En todo caso, y aunque los PJs logren
Con esta situación, desarrolla la batalla
acabar con el TIE, el otro TIE habrá
con normalidad empleando las reglas
llegado a la estación minera y habrá
habituales para batallas entre naves.
dado la alarma de la presencia de la
Si los PJs acaban con los TIE antes de Nave de los PJs. Además, con motivo de
que pasen diez rondas, acude a la la batalla con el primero de los TIE y los
Sección “¿Chivatazo abortado?”. cálculos de astrogación necesarios para
poner rumbo a Eriadu, la Nave se habrá
En cambio, si los PJs no han acabado
acercado demasiado a la colonia
con los TIE antes de que pasen los diez
minera. Para seguir la aventura, acude
rondas indicadas con anterioridad,
a la sección “Rayo tractor”.
acude a la Sección “Rayo tractor”.
¿Chivatazo abortado?
Cálculos interrumpidos
Veis saltar en pedazos el último de
Los PJs optan por no perseguir a los
los TIE. Ha sido un certero disparo que
dos TIE que han pasado zumbando
ha terminado con la oposición de esos
junto a la Nave. El Piloto (también lo
dos endiablados cazas imperiales. Sin
podría hacer un PJ) comienza a realizar
embargo, todavía os queda la duda de
los cálculos que, esta vez sí, esperan
si habéis sido detectados de alguna
que sean acertados.
forma por quien quiera que se
De repente, un disparo láser vuelve a encuentre en la estación minera a cuya
sonar. Al parecer, uno de los TIE ha órbita os acercáis.
decidido atacar la Nave mientras el otro
TIE huye hacia la estación minera.

Comentario para el DJ: Los PJs


podrían tratar de cambiar de opinión
sobre dejar a los TIE escapar, y atacar a
los dos del mismo modo descrito en la
Sección “Ataque espacial”. En tal caso,
el número de rondas con el que
contarán para evitar acudir a la Sección El Piloto de la Nave propone
“Rayo tractor” será sólo de cinco. desconectar los sistemas cuanto antes
con el objetivo de que no seáis
La batalla contra el TIE se detectados. Para tal menester, los PJs
desarrollará con normalidad. La única deberán tener éxito con una Tirada de
pega es que el Piloto, o el PJ que esté Programar/Reparar computadoras de
realizando los cálculos de astrogación, dificultad 12. Dicha Tirada será única
no podrá manejar otros sistemas (No para todo el grupo, pero podrá ser
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realizada por el Piloto o cualquiera de contrario, acude a la Sección
los PJs a elección de los mismos. “Atrapados”.

Si la Tirada tiene éxito, acude a la Los PJs podrían tratar de disparar


Sección “Espiando al Imperio”. hacia la fuente del Rayo tractor. Para
ello, uno de los PJs (Nada impide que
En cambio, si la Tirada no tiene éxito,
sea el Piloto) debe tener éxito con una
o no hacen caso al Piloto, acude a la
Tirada de Programar computadoras de
Sección “Rayo tractor”.
dificultad 18, mientras que otro (Puede
Rayo tractor ser el Piloto si no es el encargado de la
otra Tirada de habilidad) debe tener
De repente, la Nave se tambalea éxito con una Tirada de Artillería naval
estrepitosamente. “¡Es un rayo de dificultad 15. Cada uno de ellos
tractor!” vocifera el Piloto. “Nos han realizará una única Tirada de la
atrapado y no creo que podamos habilidad escogida. Si tienen éxito con
escapar de él”. ambas tiradas, acude a la Sección
“Espiando al Imperio”. En caso
contrario, acude a la Sección
“Atrapados”.

Por último, los PJs pueden limitarse a


dejarse llevar por la situación, sin
oponer resistencia al Rayo tractor. Para
Empleados en la mayoría de destructores imperiales, ello, acude a la Sección “Atrapados”.
los rayos tractores son un arma temible.
Espiando al Imperio
Los PJs tendrán varias opciones para
afrontar esta situación: De momento, los PJs han salido
airosos. La Nave se encuentra cercana a
Los PJs podrían tratar de escapar del
la estación minera con un vuelo
Rayo tractor. Para ello, uno de los PJs
“indiferente” que, de momento, les
(Nada impide que sea el Piloto) debe
mantiene fuera del alcance de todo
tener éxito con una Tirada de Pilotaje
ataque.
naval de dificultad 15, mientras que
otro (Puede ser el Piloto si no es el Sin embargo, la tensión va en
encargado de la otra Tirada de aumento, y el Piloto no tardará mucho
habilidad) debe tener éxito con una en plantear a los PJs qué hacer ante esa
Tirada de Manejar Repulsores de situación nada agradable “Pronto
dificultad 12. Cada uno de ellos enviarán más cazas para ver qué
realizará una única Tirada de la demonios ha ocurrido. Lo mejor es
habilidad elegida. Si tienen éxito con abandonar el sector y recalcular la ruta
ambas tiradas, acude a la Sección de una vez por todas para llegar cuanto
“Espiando al Imperio”. En caso antes a Eriadu”.

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Comentario para el DJ: Es hora de esfuerzo o intento de maniobra
que los PJs se planteen qué hacer. Su fracasará, siendo atraída la Nave por
misión es llegar a Eriadu, pero la un, en su caso nuevo, rayo tractor de la
presencia imperial puede suponer un estación.
descubrimiento sin precedentes para la
Los PJs podrían decidir esconderse
Alianza. Intenta hacer ver esto a los PJs.
del mismo modo descrito en la Sección
Tanto si los PJs deciden ver qué pasa, “Atrapados”. Nada impide que decidan
como si deciden recalcular la ruta, se no esconderse. Acude a dicha Sección
percatarán de que un escuadrón de seis para proseguir la aventura.
TIE Bomber ha salido a su encuentro.
Atrapados
CARACTERÍSTICAS DE TIE BOMBER
La Nave cede ante la fuerza tractora
Tripulación: 1 del rayo. Los PJs están atrapados, pero
Pasajeros: Ninguno tal vez puedan esconderse en uno de
los muchos compartimentos que la
Capacidad de carga: 130 Kilos
Nave tiene para “mercancía especial”.
Autonomía: 1 día
Para ello, los PJs se dividirán en dos
Multiplicador de hiperimpulsor: No lleva
hiperimpulsor grupos de igual número de integrantes
(si es posible), ya que los
Computador de navegación: Ninguno
compartimentos no permiten albergar
Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno al grupo entero de PJs.
Velocidad sub-lumínica: 3D
Cada grupo debería ocultarse
Maniobrabilidad: 0D mediante una Tirada combinada de
Casco: 4D+1 Esconderse/Furtivo. Todos los
miembros realizarán la tirada de dicha
Armas:
habilidad, sumándose los resultados de
- Dos cañones láser (Disparan como uno) todas ellas y dividiéndose entre el
- CF: 2D - Daño: 3D número de integrantes.

- Cañón de iones Comentario para el DJ: Por ejemplo,


- CF: 3D - Daño iónico 4D para un grupo de 3 PJs, cada PJ tiraría
sus correspondientes dados de
Pantallas: Ninguna
Esconderse/Furtivo, se sumarían, y se
Sea como fuere, la Nave recibirá el dividirían entre 3.
impacto de un rayo iónico de alguno de
Anota el resultado de la Tirada
los TIE (no es preciso realizar tiradas
combinada y acude al siguiente
para el impacto iónico, pero puedes dar
Capítulo. Por supuesto, los PJs no están
algo de emoción simulando la batalla
obligados a esconderse. En tal caso,
hasta entonces). Hecho esto, cualquier
anótalo y acude al siguiente Capítulo.

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Capítulo. Dos grupos de tres soldados
de asalto deberán realizar un ejercicio
C apítulo Dos similar con su habilidad de Buscar. Así,
realiza una tirada de Buscar por cada
Infiltrados en la estación soldado de asalto, suma el resultado, y
divídelo entre 3.
Introducción
Comentario para el DJ: Cada grupo
La Nave de los PJs se acerca hacia la de soldados de asalto confrontará su
colonia minera sin que se pueda hacer Tirada contra uno sólo de los grupos de
nada por evitarlo. Es evidente que en PJs. Para determinar qué grupo de
esa instalación hay imperiales, y que soldados de asalto se encarga de
salir airosos de la misma no va a ser Buscar a un grupo u otro de PJs, puedes
nada fácil. Siendo así, la casualidad ha asignarlo mediante el azar. Si hay un
hecho que los PJs se topen con algún solo grupo de PJs, los dos grupos de
tipo de instalación secreta del Imperio. soldados confrontarán sus respectivas
Sin embargo, tal vez en la mente de los Tiradas con la de dicho grupo.
PJs esté arraigada la idea de huir sin
más de allí. Si la Tirada de ambos grupos de PJs
es mayor que la de su/s respectivo/s
Soldado de asalto grupo/s de soldados de asalto, acude a
la Sección “Inspección a fondo”.
DESTREZA 2D (Reducido a 1D)
En cambio, si la Tirada de alguno de
Blaster 4D (Reducido a 3D)
los grupos de PJs es menor o igual que
Parar sin armas 4D (Reducido a 3D) la de su/s respectivo/s grupo/s de
soldados de asalto, o no decidieron
Esquivar 4D (Reducido a 3D)
ocultarse en el Capítulo Uno, acude a la
FORTALEZA 2D (Incrementado a 3D) Sección “Batalla a bordo”.

Atacar sin armas 3D Inspección a fondo


Los demás atributos y habilidades 2D
Los PJs han logrado tener éxito
Blindaje +1D a la fortaleza a efectos de escondiéndose. Parecen tener la suerte
daño. Reduce el código y las habilidades de de cara y que pronto podrán salir de su
Destreza 1D escondite e idear la huida de la
instalación.
Código de daño de las armas: Pistola
Blaster 4D; Rifle Blaster 5D; Blaster de Cualquier intento de los PJs por salir
repetición 6D (Uno de cada en cada grupo) rápidamente de su escondite supondrá
Recuerda ahora el resultado de la acudir a la Sección “Batalla a bordo”.
Tirada de Esconderse/Furtivo realizada, En cambio, si los PJs son pacientes y
en su caso, por los PJs en el anterior esperan un par de asaltos a salir de sus

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escondites, o bien tienen éxito con una hostilidades, ya que de otro modo
Tirada de Percepción de dificultad 10, serán descubiertos por los soldados.
se percatarán de la presencia de uno
Si los PJs salen de inmediato (los
sólo de los dos grupos de soldados de
soldados estarán justo a mitad de
asalto, y de la siguiente conversación
camino de ambos escondites),
entre ellos.
sorprenderán a los soldados. Sin
“Imperial Uno: Es extraño que no embargo, no todos los PJs podrán
haya nadie. Una nave tan pequeña no atacar la primera ronda, pues el
tiene cápsulas de escape. Creo que lo escondite es estrecho y sólo puede salir
mejor es que inspeccionemos una vez un PJ de él por ronda.
más.”
Si los PJs vacilan, el grupo de
“Imperial Dos: Tienes razón. Además, soldados descubrirá a un grupo de PJs.
no quiero trabajar hoy en el proyecto Mientras, el otro grupo de PJs, si lo hay,
Oscuridad Perpetua. No hago más que actuaría como se ha indicado en el
manipular material de precisión y anterior párrafo, pudiendo atacar por la
llevarme amonestaciones de los espalda a los soldados de asalto.
oficiales cada vez que transporto esas
En todo caso, los PJs que sean
malditas cajas de color verde.”
sorprendidos no podrán actuar en las
“Imperial Tres: ¿Oscuridad perpetua? dos primeras rondas. Adicionalmente,
¿Sabes de qué se trata? No me han serán un blanco fácil, por lo que la
contado nada más que ideas vagas.” dificultad de impacto será la propia del
alcance corto de las armas de los
“Imperial Dos: Es algo relacionado
soldados de asalto.
con nuestros TIE, pero tampoco
conozco los detalles. Supongo que será Si los PJs salen victoriosos, acude a la
algo de la gente del Almirante Motti. A Sección “Refuerzos”. Obviamente, si no
pesar de que cayó en la Estrella de la sobreviven, se acabó lo que se daba.
Muerte, sus proyectos siguen
financiados.” Batalla a bordo

“Imperial Uno: Una lástima su “¡Aquí están!” Vocifera uno de los


pérdida. Era un genio. Seguro que, soldados de asalto, que abre fuego
¿Habéis oído eso?” contra los recién descubiertos rebeldes.
Las hostilidades contra los seis soldados
Comentario para el DJ: Narra una de asalto no han hecho más que
escena en la que los soldados estén empezar.
cada vez más cerca del lugar en que los
PJs se ocultan. La idea es que se cree un Comentario para el DJ: Suponiendo
momento tenso que induzca a los que haya dos grupos de PJs, puede que
valerosos rebeldes a salir de su sólo uno sea descubierto. En tal caso,
escondite y que se inicien las actúa con el grupo no descubierto del

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mismo modo descrito en la Sección uniformarse como imperiales con los
“Inspección a bordo”, pero teniendo en trajes de los caídos, etc… Escucha sus
cuenta que hay seis soldados de asalto, ideas y juzga si son creíbles.
en vez de tres. Se supone que todos los
A modo de orientación, los soldados
soldados de asalto irán a por el grupo
de asalto tardarán 3D rondas en llegar
de PJs descubierto.
a la posición de los PJs. Hasta tres PJs
Si ambos grupos de PJs son podrían ponerse un traje en 6 rondas.
descubiertos, los soldados de asalto se Si el código de Destreza del PJ es 3D o
dividirán a partes iguales de modo que más, precisará sólo 4 rondas.
cada grupo de soldados se enfrentará
Una vez disfrazado/s, los demás PJs
inicialmente a un grupo de PJs para, en
podrían simular combatir contra
función de cómo se desarrolle la
él/ellos para sorprender a los nuevos
batalla, agruparse, tratar de escapar…
soldados de asalto y cogerles a
Trata de dirigir esta Sección del modo
distancia corta, en vez de la distancia
más realista posible.
media a la que estarían los PJs. Sin
Una vez haya acabado la batalla y embargo, un PJ podría atacar a un PJ
salvo que los PJs hayan caído, acude a disfrazado si no pasa una Tirada de
la Sección “Control Imperial”. Si los Percepción de dificultad 10, o si el PJ
soldados de asalto a los que se han disfrazado no tiene algo distintivo.
enfrentado los PJs eran tres, acude a la
Una vez finalizada la batalla, acude a
Sección “Refuerzos”.
la Sección “Control Imperial”.
Refuerzos
Control Imperial
Los blásters de los PJs todavía
La batalla ha acabado, y en uno de
humean cuando escuchan los pasos de
los comunicadores de los soldados de
más soldados que suben por la rampa
asalto suena lo siguiente: "Soldado TK-
de acceso a la Nave.
422, informe de la situación".
Comentario para el DJ: No hace falta
que se lo digas a los PJs, ya que
conviene mantener la tensión, pero tan
sólo suben tres soldados de asalto más.
Como supondrás, se trata del grupo
que había abandonado la Nave unos
momentos antes y que, fruto de los
disparos, han acudido a ver qué pasa.
Esta comunicación puede producirse
Ni que decir tiene que los PJs pueden en el comunicador de un PJ disfrazado,
tratar de esconderse en la Nave de si los hay, o en el comunicador de
modo similar al descrito anteriormente, alguno de los soldados de asalto caídos.

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En todo caso, los PJs deberían Suerte
contestar. Si vacilan, la comunicación se
recibirá por segunda vez. Si no hubiese La tensión crece mientras los PJs
respuesta de los PJs, podrán escuchar esperan a ver si su treta ha tenido
la siguiente conversación entre los éxito. Tras unos instantes que parecen
oficiales que han intentado contactar: eternos, se escucha lo siguiente:
“Enviad refuerzos”. Si los PJs siguen sin “Soldado TK-422, se han oído disparos
contestar, acude a la Sección “Oficiales en la nave. Si han acabado con los
al mando”. intrusos, pongan orden ahí dentro y
vengan a la terminal de control. Si no
Si los PJs contestan, da igual que sea han acabado con todos, háganlo.
en la primera, la segunda, o la tercera Inspeccionaremos más tarde el
comunicación, el PJ que tenga el ordenador de a bordo de la nave”.
comunicador, bien porque se trata del
comunicador del traje que ha tomado, Comentario para el DJ: Ajusta la
o porque ha cogido el comunicador de conversación en función de la mentira
un soldado de asalto caído, podrá tratar empleada por los PJs en la Sección
de Timar al oficial al otro lado del “Control Imperial”. Si se decantaron por
mismo. alegar un fallo de comunicación, la
conversación podría girar en torno a la
La dificultad vendrá determinada por necesidad de mejora de los equipos, y
la mentira contada, y por el número de la eliminación de toda vida a bordo. En
comunicaciones recibidas. A modo todo caso, da pie a que los PJs se
indicativo, alegar tras el segundo justifiquen con el enfrentamiento con
mensaje un fallo en el comunicador los tripulantes de la Nave.
podría tener asociada dificultad 10. Por
otro lado, alegar que se ha luchado con Una vez terminada la conversación,
los tripulantes de la Nave, tendría los PJs tendrán la oportunidad de
asociada una dificultad de 5, dando uniformarse, si no lo han hecho ya,
igual que se haya indicado tras la última como soldados de asalto. Ten en
comunicación o cualquiera de las otras cuenta que sólo se han topado con seis
dos anteriores. Ten en cuenta que la soldados, por lo que puede que no
habilidad de Timar a considerar será la tengan trajes para todos. Nada impide
del PJ que tenga el comunicador (no que los PNJs, incluido Tero Beniak aun
cabrá cambiarlo por otro). siendo Mon Calamari, y/o el Piloto, se
pongan alguno de los trajes, y algún PJ
Si la tirada de Timar tiene éxito, no tenga. Ten en cuenta que si salen de
acude a la Sección "Suerte". la Nave con alguno sin uniformar, los
imperiales atacarán al sospechar lo
En cambio, si la tirada de Timar no
ocurrido y será el fin de la misión.
tiene éxito, acude a la Sección
"Oficiales al mando". Los PJs podrían tener un poco de
cabeza y eliminar el historial de
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navegación de la Nave, si es que no lo alguien con vida no uniformado como
han hecho ya. Para ello, deberán tener soldado de asalto (La pertinencia de
éxito con una Tirada de Reparar / Tiradas de Buscar quedan a discreción
Programar computadoras de dificultad del DJ), poniendo fin a la misión.
8. Si quieren conservar la información Rápidamente, los PJs deberán atender
en algún panel de datos, la dificultad se a las órdenes de los oficiales, que les
incrementará hasta 12. El Piloto, si está obligarán a que vayan con ellos a la
disfrazado, proporcionará el panel. terminal de control. Así, se deberá
acudir al próximo Capítulo, no sin antes
atender al párrafo siguiente.

Una astuta jugada de los PJs. Disfrazados como


soldados de asalto, su huida será mucho más fácil.

Acude al siguiente Capítulo, una vez


uniformados los PJs y, en su caso, con
el historial de la Nave borrado. Los
demás PJs, Piloto y PNJs incluidos,
deberán esperar ocultos en la Nave si
no quieren que la misión termine para Comentario para el DJ: Los PJs, PNJs
todos los PJs. y el Piloto que no tuvieran traje de
soldado de asalto permanecerán a la
Oficiales al mando espera de acontecimientos. En el caso
de que tratasen de salir de la Nave
Los PJs deberán reaccionar rápido y
serán reducidos y aniquilados por
disfrazarse como soldados de asalto
soldados de asalto diferentes de sus
antes de que lleguen más imperiales a
compañeros, lo cual no impedirá a
la Nave. Tendrán tiempo de sobra para
éstos seguir con la aventura, al
ello, pero en todo caso deberán tener
contrario de lo indicado en la Sección
en cuenta que puede que no haya
“Suerte”. Con estas precisiones, acude
trajes para todos. Por ello, aquellos que
a la siguiente Capítulo para continuar la
no tengan trajes deberían esconderse o
aventura.
hacerse los muertos…
Desecha el párrafo anterior si todos
Una vez lleguen los oficiales, tomarán
los miembros del grupo de PJs, PNJs y
el control de la situación, siendo
Piloto incluidos, ya estaban disfrazados
aniquilados los PJs si descubren a
como soldados de asalto.

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Puedes utilizar el azar, dejar que los PJs
los repartan, o bien asignar los grupos
C apítulo Tres en función del orden en que los PJs se
disfrazaron.
Soldados de asalto
En todo caso, será preciso formar al
Introducción menos dos grupos de tres PJs cada uno.
La idea es que cada uno de los grupos
Los PJs se han infiltrado en la
tenga al menos un PJ con una de las
estación minera haciéndose pasar por
armas indicadas en el cuadro anterior.
soldados de asalto. Ni siquiera el más
Así, en cada grupo habrá un soldado de
elaborado de los planes de la
asalto, en realidad un PJ disfrazado, con
inteligencia Rebelde habría sido tan
una Pistola Blaster, otro con un Rifle
exitoso como este golpe de suerte. Sin
Blaster y otro con un Blaster de
embargo, la mayor preocupación de los
repetición. Los PJs sobrantes repártelos
PJs debe ser escapar y, si escucharon a
entre los grupos a partes iguales, si es
los soldados de asalto en la Sección
posible. Por supuesto, esto incluye a los
“Inspección a fondo”, descubrir qué es
PNJs y al Piloto.
Oscuridad Perpetua en realidad.
A estos dos grupos se debe añadir, en
Comentario para el DJ: Ten en
su caso, el grupo de PJs que puede
cuenta que los PJs están equipados con
haber quedado en la Nave por no tener
el material y blindaje de los soldados de
traje de soldado de asalto con el que
asalto del Capítulo anterior. Como
disfrazarse.
referencia, emplea el equipo indicado a
continuación, si bien los PJs pueden A partir de ahora la aventura se
incorporar armas y material que desarrollará de un modo bastante
estuvieran en su poder en su ficha peculiar, pues cada grupo de PJs
original, siempre que sea acorde a lo realizará una tarea distinta. Combina
que un soldado imperial llevaría. bien estas situaciones y trata de
simultanearlas sin caer en el
Equipo de los Soldados de asalto caídos
aburrimiento de uno de los grupos. Por
Blindaje +1D a la fortaleza a efectos de ejemplo, puedes interrumpir una
daño. Reduce el código y las habilidades de Sección de un grupo en un momento
Destreza 1D álgido, para pasar al otro. Crearás
tensión y permitirás que el otro grupo
Código de daño de las armas: Pistola
no se aburra mientras el otro juega.
Blaster 4D; Rifle Blaster 5D; Blaster de
repetición 6D (Uno de cada en cada grupo Para el devenir del primer grupo de
de soldados abatido)
PJs disfrazados como soldados de
Para proseguir la aventura es asalto imperiales se deberá acudir a la
necesario realizar un reparto de roles. Sección “Informe completo”.

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Para el segundo grupo de PJs Comentario para el DJ: La presente
disfrazados como soldados de asalto Sección trata de que los PJs se percaten
imperiales se deberá acudir a la Sección de que son algo más que meros actores
“Bahía de embarque”. de la situación. Deben saber en todo
momento qué hacen, qué han hecho, y
Finalmente, para el tercer grupo de
qué se espera de ellos ahora que “son”
PJs, si lo hay, se deberá acudir a la
imperiales.
Sección “Registro informático”.

Informe completo
El Oficial que ha tomado el mando de
la situación se dirige al grupo,
indicándole que lo acompañen hasta el
ala norte del complejo. Por supuesto, Es de esperar que los PJs cuenten la
cualquier tipo de forma de historia tal y como los imperiales creen
desobediencia será inmediatamente que ha sido. En caso contrario, y en
reprendida. Los PJs bajo ninguna función de qué cuenten los PJs, podría
circunstancia deberán dar muestras de ser precisa una Tirada de Timar de
que en realidad no son imperiales, ya dificultad variable, en función de lo que
que pondrían en peligro tanto su vida se les haya pasado por la cabeza.
como la del resto de sus compañeros.
Por supuesto, un fallo en la Tirada de
Tras una buena caminata entre Timar, o el ataque de los PJs contra el
imperiales y más oficiales, los PJs llegan oficial supondrá acudir a la Sección
hasta una sala con una mesa larga. El “Fuego intenso”. Sin embargo, si todo
oficial se sienta y enciende su panel de transcurre sin violencia, los PJs deberán
datos con cuidado, mientras que apoya acudir a la Sección “Nuevas órdenes”.
los pies encima de la mesa: “¡Sentaos,
idiotas!” reprenderá a los PJs si es que Bahía de embarque
no han tomado asiento antes. “Muy
bien, contadme todo lo ocurrido”. Los PJs de este grupo son designados
a la bahía de embarque por la que han
Los PJs deberán explicar lo accedido a la instalación. Su tarea será
acontecido con precisión, al menos no sólo organizar escoltas de las nuevas
desde el punto de vista imperial, ya que naves sino guiar el acceso de éstas a la
el oficial que tienen ante ellos se bahía.
encarga de la seguridad de la estación y
debe elevar a sus superiores un Comentario para el DJ: Asigna roles a
informe detallado. Los PJs no estarán los PJs, de modo que dos de ellos
solos con el oficial en la sala, pues un actúen de apoyo para el caso en que
par de guardias imperiales estarán a sea preciso, y el otro se encargue del
modo de escolta de aquél. panel de comunicaciones de la bahía.

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Una vez asignados los roles indicados requerirá una Tirada de Casco (3D) de
con anterioridad, los PJs deberán la lanzadera, ya que habrá habido fallos
gestionar la entrada y salida de hasta en la comunicación y el piloto habrá
dos naves. Tienen la ventaja de que no golpeado la nave contra la estructura
deben perder tiempo en pedir a las de la instalación. Si la Tirada de Casco
naves los códigos de acceso a las es inferior a 8, la nave estallará,
instalaciones, ya que este trámite se ha provocando 6D de daño en un radio de
completado satisfactoriamente por el treinta metros, dentro de los cuales
turno de guardias anterior: estará el puesto de los PJs.

 La primera nave es una Por supuesto, habrá que resolver el


lanzadera de tipo Lambda. El PJ que daño y ver qué pasa, habiendo
esté manejando el panel de terminado la aventura para los PJs
comunicaciones deberá realizar una mortalmente heridos. Los PJs heridos
Tirada de manejar computadoras. serán atendidos y deberán acudir a la
Sección “Cuidados intensivos”. Los PJs
aturdidos continuarán en la presente
Sección mientras que el cuerpo de
emergencia imperial resuelve la que
han liado.

 La segunda nave es una


pequeña lanzadera con suministros
médicos. Nuevamente, el PJ que esté
manejando el panel de comunicaciones
deberá realizar una Tirada de manejar
computadoras.
Si la Tirada es igual o superior a 10, el
piloto de la lanzadera maniobrará
correctamente, y de ella descenderá un
importante consejero imperial. Los PJs
de apoyo deberán tratar como se debe
al consejero. Realiza una Tirada de
Burocracia para ello. Si resulta igual o
superior a 10, los PJs acompañarán al
consejero a su destino, haciendo que el Si la Tirada es igual o superior a 8, el
otro PJ quede sólo para la siguiente piloto de la lanzadera maniobrará
nave a dirigir. En caso contrario, el
correctamente, y de ella descenderá un
consejero mostrará su enfado y los PJs imperial que pedirá ayuda a los dos PJs
permanecerán en su puesto. de apoyo, si los hay para descargar las
Si la Tirada de manejar cajas de suministros. Si la Tirada es
computadoras fue inferior a 10, se inferior a 8, actúa como con la

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lanzadera anterior. Para la descarga de Si algún PJ está en la Nave como
cajas, los PJs de apoyo realizarán hasta consecuencia de lo indicado en el
cinco Tiradas de Vigor combinadas: Capítulo anterior, deberá hacer frente
Cada PJ realizará su Tirada de Vigor y se al menos a un par de soldados de asalto
comparará con la del otro. imperiales (En caso de haber más PJs
en la Nave, el número de imperiales
Si la Tirada de alguno de los PJs es el
será igual al de PJs).
doble o más que la del otro, provocarán
algún daño en la caja. Llegará un oficial, Los PJs podrán tratar de sorprender a
debiendo acudir los PJs de apoyo, no los soldados de asalto. Para ello, los PJs
así el que manejaba el panel de deberán obtener éxito en una Tirada de
comunicaciones, a la Sección “Cuidados Esconderse/Furtivo de dificultad 8
intensivos”. En cambio, si las Tiradas de mientras que oyen esta conversación:
Vigor fueron correctas, deberán acudir
“Imperial Uno: Si ya han registrado la
a la Sección “Nuevas órdenes”.
nave, no entiendo qué hacemos aquí.”
Por su parte, pase lo que pase con los
“Imperial Dos: Son órdenes. Con eso
PJs de apoyo, el PJ del panel de
debería bastarte. Además, registrando
comunicaciones acudirá a la Sección
la ruta tomada por la Nave a lo mejor
“Nuevas órdenes”.
descubrimos alguna base de la
Registro informático Rebelión. Hay que presentar un informe
de la ruta de esta nave al Comandante
En primer lugar, se debe tener en Harius cuanto antes. Estará en la zona
cuenta que esta Sección puede no ser de mando, en el ala este del complejo,
necesaria, tal y como se indicaba en el justo cerca de nuestros barracones.”
Capítulo anterior. Si ese es el caso, un
grupo de soldados de asalto imperiales “Imperial Uno: (sin demasiado
inspeccionará la Nave y obtendrá los convencimiento) Ya, entiendo…”
datos de rutas de esta, salvo que los PJs
“Imperial Dos: Dejando eso a un lado,
los borraran anteriormente. Si los
creo que es muy astuto por parte del
imperiales han accedido al historial de
Comandante que registremos a fondo
la Nave, anótalo para tenerlo en cuenta
la nave. Tal vez haya compartimentos
más adelante.
con contrabando, y ya sabes lo que
Comentario para el DJ: Aunque no pasa con esa mercancía (gesto de
haya PJs a bordo de la Nave, puedes manipulación de dinero con los dedos).”
interpretar la conversación entre
“Imperial Uno: Ahora sí que te
imperiales indicada más adelante para
entiendo. Nadie reclamará la mercancía
estimular a los PJs a la hora de
como suya. ¿Verdad? ¡Qué astuto!”
descubrir qué es en realidad Oscuridad
Perpetua. “Imperial Dos: Así es, pero no todo va
para él. Se están destinando muchos

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fondos para Oscuridad Perpetua, y todo Una vez los PJs acaben con los
es bienvenido.” soldados de asalto (si no lo hacen, la
misión habrá terminado para todos los
“Imperial Uno: ¿Has participado en
PJs, incluidos los demás grupos, ya que
ello? ¿Sabes qué es?”
se habrá descubierto que hay “gato”
“Imperial Dos: (Fanfarroneando) encerrado), deberán uniformarse como
¡Claro que sí! Tiene que ver con los TIE. soldados de asalto.
Se trata de un arma, o un sensor, o algo
Los PJs encontrarán un panel de
así…”
datos en que cargar la ruta de la Nave.
“Imperial Uno: Vamos, que no sabes En su mano está decidir, si no lo
nada del tema…” hicieron antes, eliminar el historial de la
Nave del modo explicado en la Sección
“Imperial Dos/Uno: (Discusión entre “Suerte”, del Capítulo Dos.
reclutas)”
Antes de acudir a la Sección “Informe
En caso de que los PJs logren de navegación”, próximo destino de su
esconderse, los soldados de asalto no aventura, los PJs deberán decidir qué
podrán atacar a los PJs durante la hacen con los soldados (ahora con
primera ronda de combate. En caso ropas normales), caídos.
contrario, el combate se desarrollará de
modo normal. Los PJs no tendrán Comentario para el DJ: Cualquier
posibilidad de evitar el enfrentamiento idea no descabellada, como puede ser
armado ni de Timar a los soldados. entregarlos a la división encargada de
eliminar los restos de los rebeldes
Soldado de asalto abatidos (Una Tirada de burocracia de
DESTREZA 2D (Reducido a 1D) dificultad 5 bastará para ello),
ocultarlos en el compartimento para
Blaster 4D (Reducido a 3D) contrabando o en algún lugar del
Parar sin armas 4D (Reducido a 3D)
hangar (esto aprovechando alguno de
los altercados o aterrizajes de la
Esquivar 4D (Reducido a 3D) Sección “Bahía de embarque”) debería
valer.
FORTALEZA 2D (Incrementado a 3D)

Atacar sin armas 3D Fuego intenso

Los demás atributos y habilidades 2D Los disparos comienzan sin ton ni


son, y los PJs deberán ser certeros para
Blindaje +1D a la fortaleza a efectos de
no salir escaldados de tan peligrosa
daño. Reduce el código y las habilidades de
situación.
Destreza 1D

Código de daño de las armas: Pistola Además de la presencia de los dos


Blaster 4D guardias y el oficial, habrá un par de

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cañones láser interiores. En cuanto Oficial Imperial
comience el enfrentamiento, el oficial
DES 2D+2 PER 3D+1
tratará de cobijarse y manipular ambos
cañones contra los PJs. Blaster 4D+2 Mando 5D+1

Esquivar 4D+2 FOR 2D+1

Granada 3D+2 Atacar sin armas 3D+1

CON 3D TEC 3D

Burocracia 4D Seguridad 4D

MEC 3D+2

Daño: 3D Fortaleza: 1D Control de Fuego: 3D Código de daño de las armas: Pistola


blaster (4D)
Guardia Imperial
Acabada la batalla, varios soldados
DESTREZA 2D+1 de asalto entrarán en la sala. Sugiere a
Blaster 3D los PJs una Tirada de Supervivencia de
dificultad 8. Si la superan, se les
Esquivar 3D+1 PERCEPCIÓN 3D ocurrirá destruir, si es que no lo han
Granada 3D+1 Buscar 4D hecho ya, los cañones. Esto dará pie a
que los soldados de asalto achaquen la
CONOCIMIENTOS 1D TÉCNICA 1D situación a un “fallo operativo de los
Bajos Fondos 2D+1 cañones”, permitiendo a los PJs acudir
a la Sección “Nuevas órdenes”.
FORTALEZA 2D+2 MECÁNICA 1D+1
Se procederá de igual modo, esta vez
Atacar sin armas 4D+2 sin que se precise Tirada de
Código de daño de las armas: Bláster Supervivencia alguna, si los cañones ya
deportivo (3D+1) estaban destruidos cuando llegaron los
soldados de asalto.
Por supuesto, los PJs podrán tratar
de acabar con el oficial para que no Si los PJs no pasaron la Tirada de
manipule (Habilidad de Técnica) los Supervivencia, deberán tratar de Timar
cañones, o destruir éstos directamente. a los soldados con algo coherente.
Juzga qué se les ocurre y fija la
Comentario para el DJ: Otra de las dificultad. Si logran un éxito, acude a la
opciones que tienen los PJs, es acabar Sección “Nuevas órdenes”. Si no lo
con el oficial, y manejar ellos mismos, logran, los PJs serán aniquilados al
empleando su Habilidad de Técnica darse por hecho que han atentado
correspondiente, los cañones láser contra un superior en la jerarquía
interiores contra los otros dos imperial. Por su parte, los demás PJs
imperiales. podrán seguir la aventura.

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Nuevas órdenes penalización -1D a todas sus
habilidades que durará hasta el
La providencia, la Fuerza, o lo que Capítulo Cinco.
sea, está de parte de los PJs. Un
mensaje por megafonía ordena reunir a Por su parte, el PJ ayudante, acudirá
todos los soldados para ser asignados a a la Sección “Nuevas órdenes”.
tareas nuevas. El grupo de PJs forma en
Informe de navegación
una escuadra al mando de la que hay
un capitán que asume el mando. Acude Los PJs deben ahora acudir a
al siguiente Capítulo. entregar la información de las rutas de
navegación recogidas de la Nave, si es
Cuidados intensivos
que las hay, al Comandante Harius.
Los PJs pueden llegar a esta Sección Como los PJs disponen de la ubicación
como heridos o como ayudantes. del Comandante, únicamente deberán
no meterse en líos hasta llegar a él.
En el primer caso, estos PJs estarán
inactivos durante esta Sección, Cualquier Tirada de Percepción de
debiendo esperar a que los PJs dificultad 8 permitirá revisar un plano
ayudantes, si los hay, los curen según el de la estación de los muchos que
siguiente párrafo. Si no hay PJs figuran para situaciones de emergencia.
ayudantes, los PJs heridos serán Por el camino, si los PJs andan
curados por imperiales, acudiendo perdidos, pueden ser increpados por
directamente al Capítulo siguiente. algún oficial que descubra que están
deambulando sin rumbo. Simplemente
En caso de que los PJs sean con aguantar el rapapolvo, el oficial
ayudantes, deberán colaborar con los dirá a los PJs dónde deben ir y podrán
técnicos médicos del Imperio. En entregar la información a Harius.
primer lugar, debe considerarse si hay Cualquier tontería (atacar al oficial…)
PJs heridos que atender. supondría su inmediata aniquilación.
En todo caso, cada PJ ayudante Cuando los PJs lleguen a Harius le
deberá superar con éxito Tiradas de entregarán la información que tengan
Medicina sucesivas de dificultad 8, 10 y (si no la tienen, el propio Comandante
12 para curar al herido en cuestión (ya expresará su enfado con un “Malditos
sea PJ o no). contrabandistas. Nunca se les puede
seguir el rastro. Los muy ruines borran
Si hay éxito, el herido se repondrá y,
en caso de ser PJ, acudirá a la Sección el historial de navegación en cuanto
“Nuevas órdenes”. Si no hay éxito, el huelen al imperio”). Si los PJs entregan
herido precisará de mayores cuidados datos de navegación, anótalo para
y deberá estar inmóvil más tiempo. En tenerlo en cuenta más adelante. Sea
caso de ser PJ, se incorporará a la como fuere, acude a la Sección “Nuevas
órdenes”.
acción en el Capítulo Cuatro con una

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plantilla de personaje) quedará allí
donde lo hubieran dejado en los
C apítulo Cuatro Capítulos anteriores.

Capitán al mando Comentario para el DJ: Además del


Capitán imperial, podrá haber otros
Introducción soldados de asalto distintos de los PJs
(se trata de los dos soldados de la
Los PJs han quedado bajo las órdenes
Sección “Registro informático” si no
de uno de los Capitanes de escuadra de
había PJs ocultos en la Nave). Por lo
la instalación. Ha sido una suerte que
tanto, habrá que tener en cuenta esto a
hayan ido a parar a un mismo grupo,
la hora de configurar el grupo. Para las
aunque nada asegura que a él no se
características de los soldados de asalto
incorporen más soldados de asalto. El
emplea las indicadas en la Sección
caso es que a partir de ahora se verán
“Registro informático”.
forzados a no tomar sus propias
decisiones, y someterse a la disciplina Una vez formado el grupo de PJs, se
militar más estricta. deberá acudir a la Sección “Contactos
con piratas”.
Capitán Brad Terrik
Contactos con piratas
DESTREZA 3D (Reducido a 2D)

Blaster 5D (Reducido a 4D) Ante los PJs, y en su caso los soldados


de asalto de la sección “Registro
Parar sin armas 5D (Reducido a 4D) informático”, se presenta el Capitán
Esquivar 5D (Reducido a 4D)
Brad Terrik. Se trata de un veterano
soldado con gran parte de su familia
FORTALEZA 3D (Incrementado a 4D) dentro del Imperio, como su hermano
Atacar sin armas 4D
Mod, destinado en Tatooine.

Los demás atributos y habilidades 3D En mitad de una sala de reuniones de


alta seguridad, y con un panel
Blindaje +1D a la fortaleza a efectos de holográfico recién activado, el Capitán
daño. Reduce el código y las habilidades de se quita el casco y comienza a explicar
Destreza 1D
su nueva tarea a todos los presentes:
Código de daño del arma: Rifle Blaster 5D “¡Soldados! El imperio necesita de
nuestra habilidad. Sé que muchos sois
Los PJs se reequiparán con nuevos apenas unos novatos, pero vuestra
blindajes y las mismas armas que valía será demostrada en esta misión.
tuvieran hasta el momento. De igual Debemos acudir a un sector de
modo, se les repartirá un medpac por asteroides cercano en el que nos
cabeza. Por supuesto, el equipo original reuniremos con piratas trandoshanos.
con el que contasen (descrito en su Me gusta tan poco como a vosotros

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tratar con esa escoria, pero gracias a que tendrán suficiente tiempo como
ellos accederemos a un importante para que no les afecte. Las tareas a
mineral para el proyecto Oscuridad realizar son variopintas, por lo que los
Perpetua que nos ayudará a acabar de PJs y, en su caso, los soldados de asalto
una vez por todas con la Alianza del grupo, deberán repartírselas antes
Rebelde. Preparad nuestra lanzadera y de empezar nada:
movámonos rápido.”
- Revisión de pantallas de la lanzadera.
Comentario para el DJ: Los PJs La revisión consistirá en la realización
podrán preguntar lo que se les antoje. de cuatro Tiradas de Escudos navales.
En respuesta a esas preguntas, el La dificultad se irá incrementando, de
Capitán podrá poner en su modo que se puede empezar con una
conocimiento lo siguiente: Tirada de dificultad 8 para luego ir
aumentando de 2 en 2.
- No está autorizado a revelar la
naturaleza de Oscuridad Perpetua. De - Revisión del cañón láser. Se realizará
hecho, él mismo no conoce todos los mediante dos Tiradas de Artillería
detalles del proyecto. naval. La primera estará destinada a la
reparación del Control de Fuego del
- La misión consiste en acudir al lugar
cañón, mientras que la segunda
indicado por los trandoshanos, comprar
responderá al Daño del mismo. Se
el mineral, y volver a la instalación.
propone una dificultad de 10 para
- Es una misión que se supone sencilla, ambas.
pero los trandoshanos nunca son de
- Revisión de la velocidad sublumínica.
fiar.
La revisión consistirá en la realización
- Para poder comprender el lenguaje de de dos Tiradas de Reparación de
los reptiles llevarán consigo un repulsores de dificultades 10 y 12.
androide de protocolo. Su seguridad es
- Revisión del material de emergencia
vital para la misión.
disponible en la lanzadera. Esto
Una vez los PJs hayan obtenido la supondrá realizar una Tirada de
información que estimen oportuna, se Supervivencia y otra de Medicina,
deberá acudir a la Sección “Preparando ambas de dificultad 8.
el viaje”.
- Revisión del sistema de seguridad y
Preparando el viaje soporte vital de la lanzadera. Para ello
será necesario realizar una Tirada de
Los PJs deberán comenzar los Seguridad de dificultad 10.
preparativos del viaje rápidamente. En
esta ocasión, no serán de aplicación las Comentario para el DJ: Anota con
penalizaciones propias del uso del cuidado los resultados de las Tiradas
blindaje de los soldados de asalto, ya realizadas por los PJs. Si no hay
suficientes PJs para tantas Tiradas (se
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supone que cada tarea la realiza un medpacs repartidos en la Sección
solo PJ), designa esas tiradas a algún “Contactos con piratas”.
PNJ, quedando a tu criterio si cabe la
- Un fallo en la Tirada de Seguridad
posibilidad de fallo en éstas. Una vez
implicará daños en el sistema de
anotado el resultado de las Tiradas,
soporte vital, lo que supondrá que las
atiende a los párrafos siguientes para
condiciones de habitabilidad de la
ver su incidencia en la lanzadera.
lanzadera sean incompatibles con la
- El código de Pantallas de la lanzadera vida para el viaje de vuelta. Anótalo con
sufrirá una penalización -1 por cada cuidado, ya que se debe tener en
fallo cosechado en las Tiradas de cuenta en el Capítulo Cinco.
Escudos navales. En ningún caso la
CARACTERÍSTICAS DE LANZADERA
penalización supondrá un resultado
negativo al lanzar el 1D de Pantallas. Tripulación: 2
Por el contrario, si no hubo fallos en las
Pasajeros: 12
Tiradas de Escudos navales se obtendrá
una bonificación +1. Maniobrabilidad: 1D

- Si hubo fallos en las Tiradas de Casco: 5D


Artillería naval, habrá una penalización Pantallas: 1D
de 1D en el Control de Fuego y/o el
Capacidad de carga: 300 Kilos
Daño del cañón láser, en función de si
la Tirada fallada es la primera, la Multiplicador de hiperimpulsor: x1
segunda, o ambas. No habrá efecto
Computador de navegación: SI
positivo para el caso de éxito total.
Hiperimpulsor de seguridad: SI
- El código de Velocidad sublumínica de
Velocidad sub-lumínica: 2D+2
la lanzadera sufrirá una penalización -1
por cada fallo cosechado en las Tiradas Armas:
de Reparación de repulsores. No habrá - Un cañón láser
efecto positivo para el caso de éxito
total. - Control de fuego: 4D+1 - Daño: 2D+2

- Un fallo en la Tirada de Supervivencia Una vez realizadas las Tiradas


supondrá que sólo haya trajes de vacío correspondientes conforme a lo
para el 80% de la tripulación, sin contar indicado en esta Sección, y anotados
al androide de protocolo del que habló los efectos de las mismas en la
el Capitán, en vez de para todos. Por su lanzadera, los PJs podrán acceder a la
parte, un fallo en la Tirada de Medicina Sección “Rumbo peligroso”. Queda en
implicará que sólo haya medpacs para tu mano mostrar a los PJs las
la mitad de la tripulación, nuevamente características originales de la
sin contar el droide, en vez de para lanzadera, o las modificadas.
todos. Esta merma no afectará a los

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Rumbo peligroso el lugar de la reunión con los
trandoshanos es de 6 días. Como el
Los PJs suben a la lanzadera mientras multiplicador de hiperimpulsor de la
algunos imperiales se encargan de lanzadera es 1, la duración no varía.
coordinar la entrada y salida de naves
de la bahía de embarque. De nuevo, Comentario para el DJ: El número de
habrá que repartir roles. Esta vez será dificultad para este viaje es de 15.
necesario asignar el papel de piloto y Recuerda las reglas de cálculos de
copiloto entre los PJs, aunque nada astrogación. Por supuesto, los PJs
impide a los otros soldados de asalto pueden reducir la duración del viaje,
serlo. Antes de partir, un androide de aunque ello supondrá incrementar la
protocolo subirá a la lanzadera, dificultad en una unidad por cada día
quedándose en el puente de mando. ahorrado. En cambio, no cabrá
aumentar la duración del viaje, ya que
E-3PO el Capitán no lo tolerará.
Altura: 1,70 metros Los PJs realizarán los cálculos de
Peso: 50 kilos astrogación conforme a lo indicado con
anterioridad. Anota el resultado para
Habilidades: tenerlo en cuenta en la Sección
Lenguas 10D “Resultado del viaje”. Antes de ello,
exige a piloto y copiloto alguna Tirada
Culturas 4D de Pilotaje naval, con la dificultad que
Los demás atributos y habilidades 1D estimes, para salir de la bahía de
embarque. En caso de fallo, se podrá
Equipado con: producir algún tipo de daño en la nave
- Sistema vocal de habla/sonido a tu elección. Por ejemplo, se podría
producir alguna merma en las pantallas
- Antena receptora de banda ancha o el cañón. Se imaginativo en eso.
- VerboCerebro AA-1
Resultado del viaje
- Módulo de comunicación TranLang III
Antes de poder completar el viaje
(Puede dominar hasta siete millones de
formas de comunicación) hasta el lugar de reunión con los piratas
trandoshanos, habrá que tener en
El Capitán llegará rápidamente al cuenta si los cálculos de astrogación
puente de mando. Una vez allí, realizados en la Sección anterior fueron
ordenará a los PJs que se encuentren a correctos, o hubo algún tipo de fallo
los mandos de la lanzadera, que con ellos. En caso de que esto último
comiencen las operaciones de hubiera ocurrido, la lanzadera sufrirá
despegue de la misma. La primera tarea daños a determinar mediante 1D según
a realizar será la de los cálculos de lo siguiente:
astrogación. La duración del viaje hasta

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Tirada Sistema afectado Contratiempos
1 Impulsores iónicos Algo ha salido mal en el viaje, y los
PJs se percatan de que existen fallos
2 Computador de navegación
que, salvo para el caso del sistema de
3 Casco armas, pueden tratar de reparar.

4 Sistema de armas La reparación de los sistemas


indicados en la Sección “Resultado del
5 Pantallas deflectoras
viaje” requerirá una Tirada de dificultad
6 Impulsores laterales 10 de las siguientes Habilidades:

Impulsores iónicos: La nave no se Impulsores: Manejar repulsores


puede mover en el espacio normal; no
Computador de navegación: Técnica
se pueden hacer tiradas de velocidad ni
maniobra. Casco: Técnica

Computador de navegación: Cuando la Sistema de armas: Artillería naval


nave entra en el hiperespacio, la
Pantallas: Escudos navales
dificultad de astrogación de un viaje
standard es 30, en vez de 15. Impulsores laterales: Técnica

Casco: La nave ha sufrido daños en su Comentario para el DJ: En caso de


casco (-1D). El perjuicio no es crítico, que alguno de los sistemas afectados
pero deberá ser reparado. fuera alguno de los mermados como
consecuencia de lo indicado en la
Sistema de armas: El sistema de armas
Sección “Preparativos para el viaje”, la
deja de funcionar y no se puede
reparación de los PJs conforme a la
reparar.
presente Sección los repondrá a ese
Pantallas deflectoras: No funcionan. No estado mermado, y no al original de la
se pueden hacer tiradas de pantallas. ficha de la lanzadera.

Impulsores laterales: La nave pierde Una vez los PJs hayan finalizado las
una buena dosis de maniobrabilidad; se reparaciones, se deberá acudir a la
pueden hacer tiradas de evasión, pero Sección “Encuentro con los
la maniobrabilidad cae a cero (El piloto trandoshanos”. Por supuesto, nada
sólo tira con su habilidad al evadir). impedirá desechar las reparaciones.

Si hay daños en la lanzadera, anota el Encuentro con los trandoshanos


resultado y acude la Sección
“Contratiempos”. En caso contrario, “Bien, soldados. Hemos llegado a
acude a la Sección “Encuentro con los nuestro destino. Más vale que
trandoshanos”. tengamos cuidado con esa escoria
alienígena. Pilotos, manteneos a la

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espera por si hay que salir antes de los que E-3PO entre en acción, aunque
previsto, ya me entendéis (Gesto como cualquier PJ podría tratar de entender
si os cortaran el cuello).” lo que les ha dicho el pirata. La Tirada
de Lenguas correspondiente será de
Con la excepción de los pilotos, que
dificultad 15.
permanecerán en la lanzadera para
cualquier imprevisto, los restantes PJs, En caso de fallo, acude a la Sección
E-3PO y, en su caso, soldados de asalto “Desaire”. En caso de éxito, acude a la
bajarán de la nave con el Capitán. A Sección “Reunión tensa”.
sugerencia de alguno de los PJs, el
Capitán podría dar el visto bueno a que Desaire
alguien se quedase a los mandos del En caso de que E-3PO hubiese
cañón láser. ejercido como traductor en la Sección
Comentario para el DJ: Los PJs no “Encuentro con los trandoshanos”, lee
podrán huir del complejo dejando sólo lo siguiente:
al Capitán, ni acabar con él. De una u (Voz robótica de E-3PO): “¡Vaya!
otra forma, se percatarán de que están ¡Qué situación tan poco afortunada!
ante algo muy grande para la Rebelión. ¡Qué calamidad!”

Trandoshano Capitán: “¿Qué ocurre?”

DES 3D+2 PER 3D E-3PO: “Señor (dirigiéndose al


Capitán), no cabe duda de que el
Blaster 5D+2 Buscar 3D+1
trandoshano quiere que depongamos
Esquivar 4D+2 las armas, o moriremos… Sugiero algún
tipo de resolución amistosa.”
CON 2D FOR 2D+2
Capitán: “Ni hablar (desenfunda) Eso
Lenguas 5D Atacar sin armas 5D+2 habrá que verlo, escoria. ¡Fuego!”

MEC 3D+2 TEC 3D En caso de que un PJ hubiese


ejercido como traductor en la Sección
Código de daño de las armas: Pistola
“Encuentro con los trandoshanos”, lee
Blaster (daño 4D), vibrocuchillo (daño
lo siguiente:
3D+1).
PJ: “Eh, bueno, eee…. Está bien, a
El grupo descenderá y será recibido pegar tiros…”
por seis piratas trandoshanos con pinta
de no tener muy buenas pulgas. De Los disparos comenzarán de
repente, se adelantará uno de esos inmediato, y el primero en caer será el
enormes reptiles, que empezará a androide de protocolo, cuya cabeza
hablar de modo amenazante en su volará en mil pedazos. A partir de ahí,
gutural idioma. Será el momento de la batalla estará servida.

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Comentario para el DJ: Los PJs no Los PJs y el Capitán irán
podrán evitar el enfrentamiento, dejar acompañados de los trandoshanos. Son
morir al Capitán, ni nada por el estilo. conducidos hasta una sala en la que
De hecho, los PJs no podrán atacar al espera un nuevo ejemplar de los
Capitán. En caso de hacerlo, activará reptiles. Ya son altos de por sí, pero
algún sistema de explosión con esta bestia lo es mucho más que los
capacidad para hacer volar a los PJs o demás. Por fortuna, parece hablar
dañar alguna parte esencial de la básico galáctico, al contrario que sus
instalación de los trandoshanos que la secuaces.
hará explotar.
Garlakja
Una vez los PJs hayan acabado con
los trandoshanos, acude a la Sección DES 4D+2 PER 4D
“Plan de ataque”.
Blaster 6D+2 Buscar 5D
Reunión tensa
Esquivar 5D+2 Timar 5D+1
En caso de que E-3PO hubiese
CON 2D Negociar 6D+1
ejercido como traductor en la Sección
“Encuentro con los trandoshanos”, lee Lenguas 5D FOR 3D+2
lo siguiente:
MEC 3D+2 Atacar sin armas 5D+2
(Voz robótica de E-3PO): “Señor, nos
invitan a encontrarnos con Garlakja, su TEC 3D
líder.” Código de daño de las armas: Pistola
Capitán: “Muy bien, pues allá vamos. Blaster (daño 4D), vibrocuchillo (daño
3D+1).
Mantened los ojos bien abiertos,
soldados.”
El reptil se dirige al Capitán y le
En caso de que un PJ hubiese informa que el cargamento está listo y
ejercido como traductor en la Sección dispuesto. Únicamente falta resolver el
“Encuentro con los trandoshanos”, lee siempre desagradable fleco del pago,
lo siguiente: nada más y nada menos que 25.000
créditos galácticos. Ante tal petición, el
PJ: “Parece que nos invitan a
Capitán no vacila en reprender al
encontrarnos con Galala, su líder.”
trandoshano, ya que el precio acordado
Trandoshano (Corrigiendo al PJ, con ascendía a 20.000 créditos galácticos.
voz ronca y enseñando la lengua como
Algún PJ impetuoso puede apretar el
una serpiente): “Garlakja”.
gatillo y dar pie a una gran batalla
Capitán: “Entendido, mostruito. contra un total de 10 piratas, incluido
Vamos, soldados.” Garlakja. En cambio, si dejan hablar al

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Capitán, tal vez la cuestión se resuelva Si hay éxito en la Tirada de Mando, la
de modo más pacífico. situación se calmará, y el líder
trandoshano asegurará al Capitán que
Realiza una Tirada de Negociar con el
todo ha sido un malentendido.
Capitán, y luego otra con el
Además, le hará una rebaja
trandoshano. Si la Tirada del Capitán es
considerable en el precio de la
inferior al doble que la del
mercancía. Para continuar la aventura,
trandoshano, no habrá más remedio
acude a la Sección “Cargando la
que tragar con el precio del reptil, y se
mercancía”.
acudirá a la Sección “Cargando la
mercancía”. En caso contrario, será el Comentario para el DJ: Si alguien del
propio Capitán quien inicie el tiroteo, grupo cayó en el enfrentamiento de la
tras el cual, suponiendo que los PJs han Sección “Desaire”, el Capitán podrá
sobrevivido, se acudirá a la Sección ordenar directamente atacar a los
“Retirada estratégica”. trandoshanos.

Plan de ataque En caso de error en la Tirada de


Mando, comenzarán los disparos.
El grupo de “bienvenida” ha caído, y Puedes emplear para sus características
el Capitán reorganiza a sus hombres. El las indicadas en las Secciones
grupo se dividirá en dos, uno de los “Encuentro con los trandoshanos” y
cuales estará comandado por el “Reunión tensa”. Una vez finalizado el
Capitán, teniendo ambos la misión de enfrentamiento, acude a la Sección
encontrar al líder de los trandoshanos. “Retirada estratégica”.
Para ello, los PJs deben tener éxito con
una Tirada de Buscar de dificultad 10. Cargando la mercancía
Las Tiradas de Buscar comenzarán Los trandoshanos comienzan a cargar
con el grupo del Capitán, pasando al la mercancía en la lanzadera. No se
otro grupo, y así sucesivamente hasta sabe muy bien de dónde han salido
tener éxito. El primero de los grupos tantos reptiles, pero el caso es que ahí
que tenga éxito en encontrar al líder están. Los PJs no podrán ver nada de la
trandoshano avisará mediante los mercancía, ya que se encuentra en
comunicadores al otro grupo. Ese otro cajas estancas codificadas, pero debe
grupo tardará en llegar tantas rondas tratarse de algún tipo de material
como Tiradas de Buscar, incluida la sensible, a juzgar por el cuidado de los
exitosa, se hayan hecho. trandoshanos con él.

Únicamente una Tirada de Mando de Mientras que la carga sigue su curso,


dificultad 15 podrá evitar la batalla el Capitán paga a Garlakja y sube a
contra el líder trandoshano, que estará supervisar las últimas operaciones de
acompañado de otros tres de esos carga. Tras ello, el Capitán acerca un
enormes reptiles. panel de datos que emite un pitido

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agudo al ser acercado a las cajas. “Está como fuere, los PJs, sin necesidad de
todo bien” comunica a los PJs éxito en la Tiradas, podrán cargar una
“Preparad el viaje de vuelta mientras caja.
termino lo que he venido a hacer aquí”.
El Capitán instará a los PJs a correr
Comentario para el DJ: El Imperio no con las cajas, ya que no quedará mucho
deja nada al azar, y el Capitán colocará tiempo para que la bomba explote. Sin
una bomba detonadora para hacer embargo, un último peligro acecha a los
saltar por los aires las instalaciones de PJs antes de huir. Alguien ha debido
los trandoshanos. Por supuesto, nada activar las torres de seguridad de la
de esto será revelado, por el momento, bahía de embarque, que dispararán
a los PJs. coincidiendo con la llegada del Capitán
y los últimos PJs a la lanzadera.
Una vez el Capitán haya fijado la
bomba, los PJs se tendrán que distribuir Aquí cobra importancia si algún PJ se
nuevamente las tareas indicadas en la quedó a los mandos del cañón de la
Sección “Rumbo peligroso”. Tras ello, lanzadera, pues de no haberlo se
acude al Capítulo Cinco. tardará al menos dos asaltos en llegar a
él. En todo caso, ten en cuenta las
Retirada estratégica penalizaciones o bonificaciones que
“¡Rápido, soldados! Debemos cargar apliquen a la lanzadera según lo
cuanto antes las cajas con la mercancía indicado en las Secciones “Preparando
que hemos venido a buscar.” El Capitán el viaje” y “Contratiempo”.
sacará un panel de datos que emite un Por su parte, el piloto y/o el copiloto
pitido agudo al ser acercado a las cajas. tardarán cinco asaltos en maniobrar
“Son éstas. Llevadlas cuanto antes a la para salir del Hangar (La necesidad de
lanzadera. Yo tengo algo más que Tiradas queda a juicio del DJ).
hacer”.

El Capitán sacará, de no se sabe muy


bien dónde, un detonador que instalará
cerca de uno de los conductos
principales de ventilación. Mientras, los
PJs deberán cargar las cajas, un total de
tres, en la lanzadera. Hará falta un par
de PJs por caja que superen una Tirada Control de Fuego: 3D Daño: 3D+1 Fortaleza: 3D

de Vigor combinada (la suma de los dos Si de una u otra forma, ya sea
involucrados) de dificultad 15. destruyendo las torres o aguantando el
En caso de éxito, los PJs podrán subir impacto de los disparos (la dificultad de
la caja a la lanzadera. Si fallan, deberán impacto sobre la lanzadera será de 5),
dejar la caja, y correr por sus vidas. Sea los PJs salen de ésta, deberán acudir al
Capítulo Cinco.

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paneles de la lanzadera se vuelvan
locos al detectar la presencia de una
C apítulo Cinco nave trandoshana “Vaya. Deben
haberse dado cuenta” dirá el Capitán. Si
Viaje de vuelta alguno de los PJs le pregunta a qué se
refiere, verán una enorme explosión
Introducción que convertirá en un amasijo de hierros
las instalaciones trandoshanas. “A eso,
Los PJs se disponen a abandonar las soldados” señala el Capitán. “Preparos
instalaciones de los trandoshanos para aguantar la posición hasta que los
rumbo a la estación minera. Parece que cálculos de astrogación estén hechos”.
su misión tocará pronto a su fin,
aunque visto todo lo que ha ocurrido, CARACTERÍSTICAS DE NAVE TRANDOSHANA
más vale que los PJs no bajen la
Tripulación: 3
guardia.
Pasajeros: 6
Si los PJs terminaron el anterior
Capítulo en la Sección “Cargando la Maniobrabilidad: 1D
mercancía”, acude a la Sección “Furia Casco: 3D
trandoshana”.
Pantallas: 2D+1
Si los PJs terminaron el anterior Capacidad de carga: 500 Kilos
Capítulo en la Sección “Retirada
estratégica”, acude a la Sección Multiplicador de hiperimpulsor: x1

“Contrabando de contrabando”. Computador de navegación: SI

Furia trandoshana Hiperimpulsor de seguridad: SI

Velocidad sub-lumínica: 2D
La lanzadera inicia su marcha de las
instalaciones de los piratas Armas:
trandoshanos. Lo primero de todo será - Dos cañones láser (Disparan por
realizar una nueva Tirada de separado)
Astrogación. En esta ocasión, la
- Control de fuego: 3D+1 - Daño: 3D+2
dificultad para el viaje será de 15 (ten
en cuenta que el computador de Los PJs deberán mantener la
navegación puede estar dañado), y será lanzadera de una pieza hasta realizar la
necesario el transcurso de 10 rondas Tirada de Astrogación. Por supuesto,
para poder realizar el cálculo. esto podrá realizarse destruyendo la
nave trandoshana, que estará pilotada
El PJ encargado de los cálculos no
por Garlakja, o evadiendo los disparos
podrá realizar más acciones. La
de ésta. Los trandoshanos al cargo de
situación parecerá más o menos
los cañones láser de la nave tendrán las
controlada hasta que de repente los
características descritas en la Sección

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“Encuentro con los trandoshanos”. Por ejemplo, si el resultado obtenido
También cabrá que los PJs huyan de la en el dado es de cuatro, la nave de los
nave de los reptiles mediante el código PJs sufrirá 4D de daño, a confrontar con
de velocidad sublumínica que su código de Casco, no pudiendo
corresponda de la lanzadera. utilizarse pantallas.

Sin embargo, no sólo eso es lo que Una vez los PJs hayan realizado la
debe preocupar a los PJs y a Garlakja. Tirada de Astrogación (Ten en cuenta
Están en un campo de asteroides, y eso que no se requiere que sea exitosa,
siempre es algo a tener en cuenta. Cada sino que simplemente se haya hecho
dos rondas será necesario que los PJs y tras las diez rondas indicadas con
Garlakja realicen una Tirada de Pilotaje anterioridad), anota si fue exitosa, y
naval. Se deberá tener en cuenta que acude a la Sección “Últimas
ésta será la última acción de dicha dificultades”.
ronda, por lo que las reglas sobre el uso
Comentario para el DJ: Los PJs no se
múltiple de Habilidades cobrarán
habrán percatado de ello, pero entre
especial importancia.
los restos de la instalación trandoshana
aparecerá una nave pilotada por un
androide llamado IG-88, que no tuvo
una relación muy buena con los
trandoshanos de Garlakja. Tras unos
meses de intercambio comercial
provechoso para ambas partes, el
androide asesino se percató de que
había sido estafado por los
trandoshanos en una entrega de una
valiosa mercancía. Obviamente, esa
Los PJs no tienen elección, pero un campo de
asteroides no es un buen lugar en el que pilotar… mercancía es la que los PJs llevan a
bordo de la lanzadera.
Si la Tirada de Pilotaje naval es
inferior a 10, la lanzadera habrá Contrabando de contrabando
recibido el impacto de un asteroide. El
Los PJs comienzan los cálculos de
daño provocado por éste, que se
astrogación para volver a la instalación
confrontará con el Código de Casco de
minera que da cobijo al Imperio cuanto
la lanzadera para utilizar las reglas
antes. En esta ocasión, la dificultad
habituales de daño de naves, será
para el viaje será de 15 (ten en cuenta
variable debido a los múltiples tamaños
que el computador de navegación
de asteroides del campo que
puede estar dañado), y será necesario
atraviesan. Así, se puede lanzar un
un total de 10 rondas para poder
dado para determinar los dados de
realizar el cálculo.
Daño del asteroide en cuestión.

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El Capitán parece muy satisfecho. A lo meses de intercambio comercial
lejos veis cómo se produce una provechoso para ambas partes, el
pequeña explosión en la instalación de androide asesino se percató de que
los trandoshanos. Tras ella, se produce había sido estafado por los
una explosión mucho mayor que trandoshanos en una entrega de una
convierte el lugar en un mero recuerdo. valiosa mercancía. Obviamente, esa
El Capitán se quita el casco y expresa su mercancía es la que los PJs llevan a
asombro: “No pensé que el detonador bordo de la lanzadera.
fuese tan potente”.
CARACTERÍSTICAS DE IG-2000
De repente, una nave aparece entre
Tripulación: 1
los restos de la guarida trandoshana.
Una Tirada de Razas alienígenas de Maniobrabilidad: 1D+1
dificultad 10 permitirá a los PJs darse
Casco: 4D
cuenta de que la nave que tienen ante
ellos, y cada vez más cerca, no es una Pantallas: 2D
nave trandoshana. Capacidad de carga: 200 Kilos

Es entonces cuando un mensaje Multiplicador de hiperimpulsor: x1


holográfico de un robot aparece en el
Computador de navegación: SI
panel de mando de la lanzadera. Al
parecer el robot reclama la mercancía Hiperimpulsor de seguridad: SI
robada por los trandoshanos… Velocidad sub-lumínica: 2D+1

IG-88 Armas:

- Cañón láser
DES 3D PER3D
- Control de fuego: 2D+1
Blaster 6D Buscar 6D
- Daño: 3D+1
Armas pes 5D+1 CON 2D
- Cañón de iones
FOR 3D+2 MEC 3D
- Control de fuego: 4D
TEC 3D Pilotaje naval 4D
- Daño: 2D+2
Seguridad 4D Artillería naval 5D
Los PJs no podrán evitar el
Código de daño de las armas: Rifle Blaster enfrentamiento con el androide, pero
(daño 5D), Aturdidor sónico (daño 4D), en ningún caso la nave de éste será
detonador termal (10D). destruida, tal y como se pondrá de
manifiesto en la Sección “Enemigo
Comentario para el DJ: IG-88 no tuvo ganado”. IG-88 disparará con su cañón
una relación muy buena con los de iones, con la intención de
trandoshanos de Garlakja. Tras unos inmovilizar la lanzadera, aspecto éste

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que podrá ocurrir pero que no impedirá Una vez se haya resuelto el asunto de
que los PJs continúen. También puedes los PJs sin traje, ya sea con pérdida de
aplicar las reglas de asteroides PJs o no, se acudirá a la Sección
indicadas en la Sección anterior. “Enemigo ganado”.

Cuando los PJs terminen los cálculos Enemigo ganado


de astrogación, o “eliminen” la nave de
IG-88, podrán acudir a la Sección Comentario para el DJ: Sería
“Últimas dificultades” para seguir la recomendable que esta Sección la
aventura. comentases como un Narrador para los
PJs, tal y como si se tratase de la escena
Últimas dificultades de una película que les estuvieses
contando. Tras ello, acude al Capítulo
En esta Sección será preciso tener en
Seis.
cuenta si el sistema de soporte vital de
la lanzadera fue dañado en la Sección
“Preparando el viaje”. Si no lo fue,
acude a la Sección “Enemigo ganado”.
L ee en Alto

En caso contrario, una alarma sonará La lanzadera imperial salta al


en la nave, y las luces rojas pronto no hiperespacio, pero en medio de la
permitirán ver prácticamente nada. oscuridad una nave se dispone a seguir
a los PJs.
Será el momento de ponerse trajes
de vacío mediante una Tirada de El piloto, cuyo sensor de visión rojizo
Supervivencia de dificultad 8, debiendo reluce con intensidad, introduce los
tenerse en cuenta que es posible que cálculos adecuados y activa el
no haya trajes para todos los presentes. localizador de las cajas de contrabando
Aun así, una Tirada de Reparar naves que están a bordo de la lanzadera.
espaciales de dificultad 15 arreglará el
sistema de soporte vital. Parece ser que los PJs se han ganado
un nuevo y poderoso enemigo.
Habrá hasta seis oportunidades de
arreglar el sistema de soporte vital
antes de que los PJs sin traje empiecen
a sufrir daños por el fallo de aquel. A
partir de ahí, los PJs sin traje deberán
pasar cinco Tiradas de Fortaleza
seguidas. La dificultad de estas tiradas
comenzará en 5, aumentando en 2
cada vez. Por supuesto, si el sistema de
soporte vital es arreglado, o los PJs sin
traje superan las cinco Tiradas de
Fortaleza, lo habrán logrado.

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- Evitaron chocar con asteroides en el
Capítulo Cinco.
C apítulo Seis

De nuevo en la estación
minera
I ndicación final
Aquellos PNJs cuyas características no
Introducción se hayan indicado en el módulo,
tendrán 2D en todos sus códigos y
La lanzadera llega sana y salva a la
habilidades. De igual modo, y en caso
estación minera a pesar de todos los
de que sea adecuado, contarán con el
peligros a los que se ha visto sometida.
siguiente equipamiento: blaster de
Los PJs no saben con seguridad qué es
bolsillo (3D+1) y una granada (5D).
Oscuridad Perpetua, pero seguro que
pronto lo harán. Para las naves cuyas características no
se hayan indicado en el módulo,
Acude a la siguiente Sección.
emplea los parámetros indicados en la
Evaluación de la misión pantalla del Director de Juego para La
Guerra de las Galaxias: el juego de rol,
Los PJs obtienen 7 puntos de publicada en la compilación de 2010 de
habilidad como premio a su entrega “a www.cavernaderol.blogspot.com.
favor” del Imperio.
En aquellos casos en los que no se
Los PJs también recibirán un punto han dado más instrucciones, siéntete
más por cada una de estas acciones: libre de tomar las decisiones que creas
más adecuadas al momento.
- Lograron zafarse del Rayo tractor en
el Capítulo Uno.

- Se les ocurrió disfrazarse como D


O SCURIDAD PERPETUA
soldados de asalto tras el incidente en
la Nave en el Capítulo Dos. Puedes continuar la campaña con la
siguiente y última aventura que
- Borraron el historial de navegación
encontrarás en esta complicación.
de la Nave en el Capítulo Tres.
Para cualquier duda podéis dirigiros por
- La lanzadera fue preparada sin error
mail a cavernaderol@gmail.com con la
alguno para el encuentro con los
referencia en el asunto “OSCURIDAD
trandoshanos en el Capítulo Cuatro.
PERPETUA”.
- Lograron cargar tres cajas en la
lanzadera en el Capítulo Cuatro.

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la libertad. La Alianza, en cambio,
propugna los valores de la Antigua
República”.

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Inicio de la aventura

C apítulo Uno
Entrégales a tus jugadores una copia
del guión de la sección extraíble y
asigna una parte a cada personaje.
Planes fracasados
Las partes tienen nombres como
Introducción “Primer Rebelde”, “Segundo Rebelde” y
La acción comienza con la llegada de así sucesivamente. Si tienes seis
los PJs a la estación minera del Imperio jugadores, cada jugador leerá una
que encontraron en su viaje frustrado a parte. Si tienes menos, asigna o elimina
Eriadu. Una vez en la estación minera, partes según sea necesario.
la misión inicial, consistente en Lee la siguiente sección en alto y
encontrarse con un contrabandista en después deja que tus personajes inicien
Raltiir, parece haber quedado en el guión.
segundo plano, pues un proyecto del
Imperio llamado Oscuridad Perpetua ha
atrapado la atención de los PJs. L ee en Alto
En función de las decisiones tomadas
Hace mucho tiempo, en una galaxia
en la aventura “Contrabando en el
muy, muy lejana…
Borde Exterior”, los PJs habrán contado
con la ayuda del piloto de alguna de las Los PJs continúan en busca de la
siguientes naves: Pulsar Skate, Wild verdad sobre Oscuridad Perpetua. En
Karrde o Bargain Hunter. las instalaciones de una estación
minera imperial, la presencia de las
En adelante, por comodidad, toda
tropas de Palpatine y el temor de ser
mención a la nave que los PJs hubieran
descubiertos no será lo único a lo que
empleado en “Contrabando en el Borde
estos héroes deban enfrentarse.
Exterior” será sustituida por “la Nave”.
Por su parte, “Piloto” será aplicable a Sin saberlo, los PJs llamaron la
cualquiera de los pilotos propios de atención de IG-88, un letal caza
cada una de las naves. recompensas en busca de venganza. Su
presencia tal vez no sea una cuestión
Las características de las naves y
del azar, y los PJs se enfrenten a más
pilotos se incluyen en la Sección
peligros similares en forma de otros
Extraíble de la presente aventura para
caza recompensas.
uso del DJ y los PJs. Asimismo, también
se incluye en la referida sección las Descubrirlo está en vuestras manos.
características de los PNJs que, en Que la Fuerza os acompañe…
función de las decisiones tomadas en
“Contrabando en el Borde Exterior”, Señala al jugador al que asignaste la
pudieron unirse al grupo de PJs. parte de “Primer Rebelde”. Él o ella

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empieza a leer el guión en alto. Cuando parsimonia, como si tuviese todo el día
el guión se acabe, describe la acción de para ello. Tras unos segundos de
“Proyecto secreto” que se encuentra a silencio, parece dispuesto a hablar con
continuación. vosotros. Sin embargo, os retira la
mirada y se dirige a Terrik: “Muy bien,
Proyecto secreto Capitán. Creo que podemos confiar en
Cuando los jugadores acaben de leer estos soldados. Equipaos, y venid al ala
norte del complejo. Allí hablaremos
el guión, lee el siguiente pasaje en voz
alta: lejos de miradas y oídos no aptos.”

La puerta de los barracones se abre, El Capitán indica a los PJs el lugar


y tras ella aparece un oficial imperial. concreto de la reunión, y les ordena
Junto a él, el Capitán Brad Terrik, equiparse. Para ello contarán con el
siguiente equipo al que podrán añadir
conocido ya por vosotros, se quita el
casco y os señala: “Estos son, señor. los medpac que tengan en su plantilla,
Ellos son los reclutas que me pero no podrán añadir más armas.
acompañaron en el encuentro con los Blindaje +1D a la fortaleza a efectos de
trandoshanos”. daño. Reduce el código y las habilidades de
Destreza 1D
Capitán Brad Terrik
Código de daño de las armas: Pistola
DESTREZA 3D (Reducido a 2D)
Blaster 4D; Rifle Blaster 5D; Blaster de
Blaster 5D (Reducido a 4D) repetición 6D (Al menos uno de cada en el
grupo de PJs)
Parar sin armas 5D (Reducido a 4D)
Los PJs se equiparán lo más rápido
Esquivar 5D (Reducido a 4D)
posible para acudir al llamamiento del
FORTALEZA 3D (Incrementado a 4D) oficial. En su camino hacia el lugar al
que han sido convocados, los PJs serán
Atacar sin armas 4D
interrumpidos por un oficial imperial.
Los demás atributos y habilidades 3D Los PJs serán rápidamente llamados al
orden por él. “¡Soldados! Venid
Blindaje +1D a la fortaleza a efectos de conmigo” se limitará a decir el oficial.
daño. Reduce el código y las habilidades de
Destreza 1D Para salir del entuerto, los PJs
deberán tener éxito con una Tirada de
Código de daño del arma: Rifle Blaster 5D
Burocracia de dificultad 12. En caso de
El oficial os mira con cierto recelo e éxito, los PJs explicarán las órdenes
inspecciona detenidamente vuestros recibidas por el oficial que vino con el
rostros, descubiertos como están de Capitán Terrik. Deja a los PJs que
casco o cualquier otro tipo de interpreten la situación de la mejor
protección. Se quita los guantes con forma que puedan, e interpreta tú la

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respuesta del oficial. Tras ello, acude a cuatro. Hecho esto, se debería pasar a
la Sección “Preparativos”. la Sección “Todos a bordo”.

En caso de fallo de la Tirada de


Burocracia, los PJs deberán atender a
las órdenes de este nuevo oficial, sean
las que sean. Para ello, deberán acudir
a la Sección “Retraso”.

Preparativos
El oficial parece dejar en paz a los PJs En caso de fallo, con independencia
en cuanto le plantean sus órdenes. Su de la caja de que se trate, se deberá
cara, algo desencajada, puede revelar a realizar una Tirada de 3D. Si el
los PJs la importancia de la misión que resultado es mayor a 12, se deberá
tienen entre manos, aunque para acudir a la Sección “Explosión”. En caso
apreciar ese matiz deberán tener éxito contrario, se proseguirá con la carga de
en una Tirada de Percepción de cajas según lo descrito en el párrafo
dificultad 12. anterior.

Los PJs acuden prestos al lugar de la Retraso


reunión. Allí se encuentran con toda
“Venid inmediatamente conmigo y no
una serie de sofisticado material
pongáis escusas. Ya sé cómo os las
tecnológico. Los PJs podrán, con una
gastáis los nuevos reclutas. Os creéis
simple Tirada de Percepción de
que por estar en el Imperio no debéis
dificultad 10, apreciar que entre el
trabajar, pero no es así.”
material están las cajas traídas desde
las instalaciones de los trandoshanos Las palabras del oficial imperial son
visitadas en “Negocios Peligrosos”, la claras, y los PJs deberán seguirle la
anterior entrega de esta campaña. corriente, ya que al fin y al cabo son
unos meros reclutas. Podrían tratar de
“Bien, soldados. Preparad todo para
poner fin a la situación con éxito en una
marcharnos de la base. Debéis cargar
Tirada de Burocracia de dificultad 15, lo
las cajas en la lanzadera cuanto antes”.
cual les permitiría acudir a la Sección
Los PJs deberán obedecer al Capitán “Preparativos”.
Terrik. Deberán subir cuatro cajas
Si los PJs no se zafan del oficial,
mediante una Tirada combinada de
recibirán instrucciones para reparar
Fortaleza de dificultad 12. Un mínimo
varias cámaras estancas de la base. Se
de dos PJs sumará sus Tiradas para ver
trata de las habitaciones en las que los
si se ha superado la dificultad indicada.
imperiales se equipan con trajes de
En caso de éxito, se seguirá con la vacío para salir a realizar reparaciones
siguiente caja hasta completar las en el casco de la estación.

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La reparación no es muy compleja, ya tareas a realizar antes de empezar, ya
que requerirá éxito en tres Tiradas de que el resto de soldados de asalto que
Técnica de dificultad 8, 10 y 12. Sin irán con ellos, que ascienden a un total
embargo, los PJs deben tener cuidado. de 10, estarán ocupados en otros
Si hay un fallo, los PJs que estén asuntos:
reparando la cámara estanca podrán
- Revisión de pantallas de la
ser succionados por el vacío salvo que
lanzadera. La revisión consistirá en la
superen una Tirada de Supervivencia de
realización de cuatro Tiradas de
dificultad 10.
Escudos navales. La dificultad se irá
La dificultad podría verse reducida, o incrementando, de modo que se puede
dar pie a un paseo espacial del cual ser empezar con una Tirada de dificultad 8
rescatados, si los PJs fueron cautos y se para luego ir aumentando de 2 en 2.
equiparon con alguno de los cuatro
- Revisión del cañón láser. Se
trajes de vacío disponibles en la
realizará mediante dos Tiradas de
cámara. El blindaje de soldado de
Artillería naval. La primera estará
asalto no será equivalente a dicho traje.
destinada a la supervisión del Control
Comentario para el DJ: Nada obliga a de fuego del cañón, mientras que la
que todos los PJs participen en la segunda responderá al Daño del
reparación. Los que no lo hagan mismo. Se propone una dificultad de 10
pueden esperar fuera de la cámara. para cada una.
Para ellos, salvo que esperen fuera de
- Revisión de la velocidad
la cámara con la puerta cerrada, la
sublumínica. La revisión consistirá en la
dificultad de la Tirada de Supervivencia
realización de dos Tiradas de
ante un hipotético fallo será de 12, ya
Reparación de repulsores de
que no estarán tan prevenidos como
dificultades 10 y 12.
sus compañeros.
- El código de Pantallas de la
Una vez los PJs hayan reparado con
lanzadera sufrirá una penalización -1
éxito la cámara, podrán acudir, tras una
por cada fallo cosechado en las Tiradas
nueva charla del oficial a la Sección “A
de Escudos navales realizadas. En
toda prisa”.
ningún caso la penalización aplicable
Todos a bordo supondrá un resultado negativo al
lanzar el 1D de Pantallas. Por el
Los PJs deberán comenzar los contrario, si no hubo fallos en las
preparativos del viaje. No obstante, no Tiradas de Escudos navales se obtendrá
serán de aplicación las penalizaciones una bonificación +1.
propias del uso del blindaje de los
soldados de asalto, ya que tendrán Comentario para el DJ: Anota con
suficiente tiempo como para que no les cuidado los resultados de las Tiradas
afecte. Los PJs deberán repartirse las realizadas por los PJs. Si no hay

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suficientes PJs para tantas Tiradas (se No habrá efecto positivo para el caso
supone que cada tarea la realiza un de éxito total.
solo PJ), designa esas tiradas a algún
Una vez realizadas las Tiradas
PNJ, quedando a tu criterio si cabe la
correspondientes conforme a lo
posibilidad de fallo en éstas. Una vez
indicado en esta Sección, y anotados
anotado el resultado de las Tiradas,
los efectos de las mismas en la
atiende a los párrafos siguientes para
lanzadera, los PJs podrán acceder a la
ver su incidencia en la lanzadera.
Sección “Destino real”. Puedes mostrar
CARACTERÍSTICAS DE LANZADERA a los PJs las características originales de
la lanzadera, o las modificadas.
Tripulación: 2

Pasajeros: 25 Explosión

Maniobrabilidad: 1D “¡Rápido, androides bombero!”


vocifera el oficial de cubierta. La
Casco: 5D
explosión provocada por la ineptitud de
Pantallas: 1D los PJs debe ser sofocada cuanto antes.
Capacidad de carga: 600 Kilos Varios androides rocían con espuma las
cajas con la intención de apagar las
Multiplicador de hiperimpulsor: x1 ½
llamas. Sin embargo, los androides son
Computador de navegación: SI pasto de las llamas en poco tiempo.
“¡Mangueras!” grita desesperado el
Hiperimpulsor de seguridad: SI
oficial. Los PJs deberán ayudar a acabar
Velocidad sub-lumínica: 2D+1 con las llamas.
Armas:
Hay cuatro mangueras en la bahía de
- Un cañón láser embarque. La dificultad para apagar el
fuego vendrá determinada por el
- Control de fuego: 3D+1 - Daño: 2D+1
número de mangueras empleadas, de
- Si hubo fallos en las Tiradas de tal modo que la dificultad será igual a
Artillería naval, habrá una penalización 5D menos tantos dados como
de 1D en el Control de Fuego y/o el mangueras se usen con éxito para
Daño del cañón láser, en función de si extinguir el fuego.
la Tirada fallada es la primera, la
segunda, o ambas. No habrá efecto Por ejemplo, si se usan dos
positivo para el caso de éxito total. mangueras correctamente, la dificultad
para apagar el fuego será 3D. Para usar
- El código de Velocidad sublumínica con éxito cada manguera, deberá
de la lanzadera sufrirá una penalización hacerse frente a una Tirada de Vigor de
-1 por cada fallo cosechado en las dificultad 10. Si varios PJs usan la
Tiradas de Reparación de repulsores. misma manguera, podrán sumar sus
Tiradas de Vigor.

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Una vez determinado el número de podrá ser modificado bajo ninguna
mangueras empleadas con éxito, se circunstancia.
tirarán los dados que correspondan a la
CARACTERÍSTICAS DE LANZADERA
dificultad. El número resultante será la
dificultad que los PJs deben superar, Tripulación: 2
lanzándose 1D por cada manguera.
Pasajeros: 25
Los PJs dispondrán de tres intentos
Maniobrabilidad: 1D+1
para sofocar el fuego, durante los
cuales se mantendrá el número de Casco: 4D
mangueras correctamente empleadas Pantallas: 1D+1*
(Y por lo tanto la dificultad). Si tras ese
Capacidad de carga: 500 Kilos
tiempo no se ha apagado el fuego, el
tanque de combustible de la lanzadera Multiplicador de hiperimpulsor: x2
explotará provocando el estallido de la
Computador de navegación: SI
bahía de embarque y la muerte de
todos los presentes en la misma. Hiperimpulsor de seguridad: SI

Velocidad sub-lumínica: 2D*


Si todo sale bien y los PJs logran
sofocar el fuego, podrán acceder a la Armas:
Sección “A toda prisa”, aunque - Un cañón láser
únicamente con una caja intacta. Anota
esta circunstancia para más adelante. - Control de fuego: 2D+1 - Daño: 3D+1

*Los sistemas marcados con asterisco tienen


A toda prisa
funcionamiento errático. Tras cada uso, se
debe realizar una Tirada de Daño de 3D. Si el
El Capitán se dirige a los PJs con
resultado es superior a 8, el sistema se
aspavientos y les dice: “Reclutas, estropeará, provocando 3D de daño en la nave.
debemos apresurarnos. Nos habéis
hecho perder un tiempo precioso. Subid Acude al siguiente Capítulo.
a esa otra lanzadera y movámonos
Destino real
cuanto antes. Más vale que lleguemos a
tiempo a nuestro destino…” Los PJs suben a la lanzadera y ocupan
rápidamente sus posiciones. Los roles
Comentario para el DJ: Pregunta a
que deben repartirse son los de piloto,
los PJs el orden en el que suben a la
copiloto, pantallas deflectoras y cañón
lanzadera. Los dos primeros serán el
de la nave.
piloto y copiloto, que se encargará de la
astrogación. El tercero manejará las Comentario para el DJ: Los PJs
pantallas deflectoras de la nave. El pueden tomarse el tiempo que
cuarto estará encargado del cañón. El necesiten, pues se supone que han sido
reparto de los roles aquí indicados no lo suficientemente rápidos como para
no tener prisa. Hay que destacar que el

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copiloto será el encargado de realizar rasos. La realidad sobre Oscuridad
los cálculos de astrogación. El reparto Perpetua es la que vais a oír ahora.
de los roles aquí elegido no podrá ser
Aunque el Almirante Motti murió en
modificado bajo ninguna circunstancia.
la Estrella de la Muerte, sus proyectos
Comandante Ardan prosiguen, siendo Oscuridad Perpetua
el más importante de ellos. Este
DES 2D PER 4D
proyecto está catalogado de alto
Blasters 4D Mando 5D secreto. Revelar cualquier información
sobre ello supone la pena de muerte, y
CON 3D FOR 3D
os juro que acabaré con cualquiera que
Burocracia 4D Vigor 4D no sea leal al Imperio.

MEC 2D+2 TEC 2D Nuestra misión es llevar estas cajas


de plutonita a Kuat, lugar donde se
Pilotaje naval 3D+2 Seguridad 3D
ubica uno de los laboratorios más
Equipo: Medpac; Comunicador importantes del Imperio. Allí se está
creando la tecnología para un nuevo
Código de las armas: Blaster de bolsillo
tipo de arma para nuestras naves. No
(3D+1); Granada (5D)
se trata de torpedos de protones ni de
Una Cita: “Rápido y fácil. Así se deben rayos normales. Os hablo de armas de
hacer las cosas por el Imperio.” gran poder y, por lo tanto, peligrosas.
Muchas divisiones del Imperio son
Una vez ubicados en sus respectivos
contrarias al Proyecto inventando que
asientos, los PJs se ponen en pie ante la
los elementos radiactivos que se usan
llegada de un oficial del Imperio que ya
pueden producir alteraciones en los
conocéis. Obviamente se trata del
seres vivos. Sin embargo, no son más
mismo que habíais visto junto al
que chaladuras.
Capitán Terrik, que también ha entrado
a la cabina de mando tras él. Ambos Ahora sabéis qué es Oscuridad
imperiales reúnen a toda la tropa que Perpetua. Con este cargamento
está a bordo de la lanzadera. completaremos los prototipos de armas
para nuestras naves, y el fin de la
“Soldados, soy el Comandante Ardan.
Alianza Rebelde llegará. Muchos
Habitualmente, trabajo en el destructor
contrabandistas querrán este botín. Por
Ejecutor, pero hoy estoy aquí para algo
ello, hemos elegido a los mejores
mucho más importante.
soldados de nuestra base. Confío en
Estáis metidos de lleno en el vosotros y en vuestra lealtad al Imperio.
Proyecto más importante del Imperio Ahora, vayamos a Kuat.”
Galáctico. Se trata de Oscuridad
Acude al siguiente Capítulo.
Perpetua. Olvidad todas las majaderías
que hayáis escuchado de otros soldados

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la lanzadera, los PJs viajan hacia el
laboratorio secreto en el que se
C apítulo Dos desarrollan los últimos pasos de
Oscuridad Perpetua, que se encuentra
Rumbo a Kuat en Kuat.

Introducción Acude a la Sección “En marcha” para


seguir la aventura.
Los PJs abandonan la estación a
bordo de la lanzadera. Sólo ahora En marcha
saben que Oscuridad Perpetua es un
Los PJs deberán realizar los
proyecto dirigido por el Almirante
pertinentes cálculos de astrogación
Motti, caído en el bochornoso asalto a
para llegar a Kuat.
la Estrella de la Muerte.
La dificultad para tal tarea, por
fortuna para los PJs, no será muy
elevada (dificultad 10) si tienen la
Lanzadera de la Sección “Todos a
bordo” del Capítulo Uno. En cambio,
encontrarán más complejidad con la
Lanzadera de la Sección “A toda prisa”
del Capítulo Uno, ya que en tal caso la
Oscuridad Perpetua supone la dificultad será de 15. Esto se debe a
culminación de un proyecto de la que la primera lanzadera tiene la ruta
inteligencia imperial para crear armas precargada en su sistema.
devastadoras contra las naves de la Comentario para el DJ: Para el resto
Alianza. En su ambiciosa mente, el de la aventura, ten en cuenta las
Almirante Motti quería equipar a las distintas penalizaciones que, en su
naves del Imperio con armas de caso, pudieran resultar de aplicación a
funcionamiento similar al rayo de la la lanzadera de los PJs. También
Estrella de la Muerte. Por supuesto, se deberás tener en cuenta el reparto de
trata de un rayo sin poder para acabar roles realizado en el Capítulo anterior.
con planetas enteros, pero con
suficiente capacidad como para Atendiendo a las consideraciones
destruir grandes naves de la Alianza previas, anota el resultado de los
Rebelde. cálculos de astrogación obtenido por
los PJs para tenerlo en cuenta al final
Para completar el proyecto, el de la presente Sección. Hasta entonces,
Imperio necesita un raro mineral puedes poner en práctica alguna de las
radiactivo, que evidentemente es el siguientes pautas para amenizar el viaje
obtenido por los PJs en “Negocios por el frío espacio exterior:
Peligrosos”. Con ese mineral a bordo de

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- Los PJs podrán entretenerse con 3-4 Acude a la Sección “Tráfico
cartas, dados o similares. Parte de los intenso”.
soldados de asalto que están a bordo
5-6 Acude a la Sección “Control
de la lanzadera son expertos jugadores
imperial”.
(Jugar 4D) con los que se pueden jugar
algunos créditos (100 por tandas de Encuentro inesperado
tres manos).
La lanzadera llega finalmente hasta
- Un PJ astuto con éxito en una Tirada Kuat. El Comandante Ardan se muestra
de Técnica de dificultad 15 podría satisfecho por el fin del viaje.
plantear la revisión de los sistemas de
la lanzadera. Para la reparación del CARACTERÍSTICAS DE IG-2000
sistema habrá que utilizar la habilidad
Tripulación: 1
Reparar naves espaciales, quedando a
discreción del DJ la dificultad, la Maniobrabilidad: 1D+1
posibilidad de repetir tiradas, la
Casco: 4D
cantidad de sistemas que se pueden
reparar, y los efectos de un posible fallo Pantallas: 2D
en la reparación. Capacidad de carga: 200 Kilos

- El éxito en diversas Tiradas de Multiplicador de hiperimpulsor: x1


Buscar de dificultad variable a juicio del Computador de navegación: SI
DJ podrían permitir a los PJs encontrar
algo de material en la lanzadera. Por Hiperimpulsor de seguridad: SI
ejemplo, un juego de 6 granadas (5D), Velocidad sub-lumínica: 2D+1
un par de medpacs o tal vez un Blaster
Armas:
de repetición pesado (6D). El concreto
botín que encuentren dependerá, a - Cañón láser
juicio del DJ, de la dificultad superada a - Control de fuego: 2D+1
la hora de Buscar.
- Daño: 3D+1
Obviando las posibles actividades
- Cañón de iones
secundarias que pueden iniciarse, si los
PJs tuvieron éxito en los cálculos de - Control de fuego: 4D
astrogación se deberá acudir a la
Sección "Encuentro inesperado". En - Daño: 2D+2
caso contrario, se deberá realizar una
De repente, los sensores de la nave
Tirada de 1D, que deparará el provenir
se vuelven locos. Los pitidos y las luces
de los PJs en atención a lo siguiente:
luminosas del panel de control revelan
1-2 Acude a la Sección "Restos que la lanzadera está siendo perseguida
espaciales". por una nave. El Capitán Terrik, lleno de
asombro, expresa su perplejidad: "¡No

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puedo creerlo! Es la nave que “La nave del androide salta por los
destruimos al huir de la guarida de los aires ante vuestros ojos. Sin embargo,
trandoshanos..." "¡Acaben con ella de el último ataque de la misma,
inmediato!" Ordena el Comandante consistente en un rayo iónico, avanza
Ardan a los PJs. sin remedio hacia vuestra lanzadera."

La lanzadera y la nave de IG-88 Ordena al piloto y/o al copiloto


comenzarán a distancia larga. Realiza realizar dos Tiradas para tratar de
las tiradas habituales para establecer la Evadir el rayo de dificultad 10 y 12. En
distancia entre ambas asalto a asalto. caso de fracaso en esa acción, acude a
Los PJs se verán obligados a realizar la Sección "En picado". Si, por el
alguna Tirada para acercarse al menos contrario, los PJs logran éxito, acude a
a distancia media si quieren atacar la la Sección "Maniobra maestra".
nave del androide, por lo que no
podrán limitarse a huir. Restos espaciales
La lanzadera finaliza el viaje en mitad
IG-88
de un enorme cúmulo de residuos
DES 3D PER3D espaciales. El Comandante Ardan da
instrucciones rápidas a los PJs
Blaster 6D Buscar 6D “Esquiven esos restos y vayamos cuanto
antes a Kuat. Disparen si es preciso,
Armas pes 5D+1 CON 2D
pero cuidado con las bolsas de gas que
FOR 3D+2 MEC 3D pueda haber entre los restos.”

TEC 3D Pilotaje naval 4D

Seguridad 4D Artillería naval 5D

Código de daño de las armas: Rifle Blaster


(daño 5D), Aturdidor sónico (daño 4D),
detonador termal (10D).

Comentario para el DJ: Al igual que


lo ocurrido en la aventura "Negocios
peligrosos", los PJs no podrán destruir
Más vale que los PJs hagan caso al
la nave de IG-88. Muy al contrario, de
Comandante si no quieren convertirse
una u otra forma la nave de IG-88
en chatarra espacial. El piloto y el
volverá a escapar de la destrucción. Sin
copiloto deberán demostrar su valía.
embargo, los PJs no deben saberlo.
Cuando “acaben” con la nave del Lo primero será realizar una Tirada
androide, lee lo siguiente para de 2D. El resultado de dicha Tirada
enmascarar la verdad sobre ello: determinará el número de restos a

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esquivar por los PJs. La dificultad para "Fijaos qué maravilla. De estos
evadir cada uno de los restos vendrá astilleros sale gran parte de la flota del
determinada por una Tirada de 2D+2. Imperio. No es casualidad que
Oscuridad Perpetua se desarrolle en
En caso de éxito en la Tirada del
este planeta. Si todo sale bien,
piloto o el copiloto, los PJs proseguirán
enviaremos el prototipo allí. Pero no
su camino esquivando los demás restos
nos apresuremos. Debemos descender
que pudiera haber. Si todo sale bien,
a Kuat. Mientras que no vayamos hacia
deberán acudir a la Sección “Encuentro
uno de los desmanteladores de naves,
inesperado”.
esas máquinas que sirven para destruir
En caso de fallo en la Tirada para las naves viejas, todo irá bien. Id con
esquivar los restos, los PJs se verán cuidado, soldados."
obligados a disparar para destruirlos. La
Fortaleza de los restos será igual a la
dificultad que había para esquivarlos.
En caso de fallo del disparo, el resto
espacial provocará tantos dados de
daño como Fortaleza tenía.

Si los PJs se vieron obligados a


disparar y acertaron, cabe la posibilidad
de que el resto albergase gases. Para
determinarlo lanza 3D. Si el resultado
es mayor o igual a 10, existía gas y la Llevará cierto tiempo maniobrar
nave sufrirá el doble de dados de daño entre tanta nave, pero los PJs podrán
que los que hubieran correspondido de buscar el camino a la atmósfera de
haberse estrellado contra el resto. Kuat. Para ello tan sólo será preciso el
éxito en cinco Tiradas de Pilotar naves
Ve resolviendo las Tiradas de daño
espaciales de dificultad fijada mediante
pertinentes. Si la nave sobrevive a
una Tirada de 2D a realizar cada vez. Si
todos los restos que hubiera, acude a la
todo sale bien, se deberá acudir a la
Sección “Encuentro inesperado”. Por
Sección "Encuentro inesperado".
supuesto, si la nave queda destruida, la
aventura habrá acabado. Si los PJs no tienen éxito en sus
maniobras evasivas, se aproximarán a
Tráfico intenso una de las máquinas de las que les
La lanzadera finaliza su viaje estelar había advertido el Comandante. El
justo en la órbita de Kuat, tan cerca de funcionamiento de esas máquinas es
los astilleros que se entremezcla con las bastante sencillo: inutiliza los sistemas
naves nuevas construidas no sólo para eléctricos de las naves y produce unas
el Imperio, sino también para otros. descargas que desmantelan la
estructura de las mismas. Todo ser

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viviente que esté a bordo de ellas Control imperial
perece en el acto. Los PJs deben
considerar que su nave no está provista La lanzadera llega a la órbita de Kuat.
de cápsulas de escape, por lo que Parece ser que los cálculos de
deberán extremar la precaución. astrogación no han sido todo lo buenos
que debieran, puesto que han ido a
Ante tal situación, los PJs pueden parar a un control del Imperio, tan
disparar, o virar el rumbo. Para la celoso siempre de la inspección de
primera opción tendrán dos sistemas que, como Kuat, tienen una
oportunidades de dificultad 15 y 10. La alta actividad económica.
diferente dificultad se debe a que en la
segunda vez están más cerca están de
la máquina, cuya Fortaleza es 15. Si
destruyen la máquina, deberán acudir a
la Sección "Ola de calor".

Para la opción de evasión, deberá


realizarse una Tirada combinada de
Pilotaje naval y de Manejar Repulsores.
La dificultad vendrá determinada por la
distancia a la máquina y la velocidad de
la nave. Cuanto más cerca, más difícil
Tan pronto como la lanzadera se
variar el rumbo. Por ello, la dificultad
aproxima más de la cuenta al control,
será de 25 en un primer intento y de 20
se recibe la siguiente comunicación:
en el segundo. Si logran evadir la
máquina, se debe acudir a la Sección “Lanzadera TX-2264, identifique su
"Encuentro inesperado". carga y el destino de la misma”. Los PJs
deberán decidir qué hacer. Si son
Por supuesto, si los PJs fallan todas
sensatos se limitarán a decir que llevan
estas maniobras, su fin llegará del
un cargamento para el Imperio. Si
siguiente modo:
revelan que lo que llevan es para
"La lanzadera se aproxima sin Oscuridad Perpetua, el Comandante
remedio a la máquina desmanteladora. tomará el mando de la situación y, tras
El Comandante toma los mandos de la una reprimenda a los PJs, indicará que
nave tratando de variar el rumbo, o de llevan piezas de reparación para una
destruir la máquina. Nada funciona. De instalación del Imperio. Cualquier
repente, la cabina estalla y todos los información que den los PJs en ese
ocupantes de la misma son succionados mismo sentido, valdrá para acudir a la
por el vacío. El Proyecto Oscuridad Sección “Encuentro inesperado”.
Perpetua no será más que un recuerdo
Si los PJs no responden, el mensaje
en una mesa del Imperio."
se repetirá, avisando que si no

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contestan, se abrirá fuego contra la Comentario para el DJ: Por supuesto,
lanzadera. El éxito de una Tirada de cualquiera de los PJs o PNJs más
Burocracia de dificultad 15, permitirá a cercanos podrá ayudar en esa Tirada de
los PJs excusar su tardanza con un fallo Fortaleza. Para ello, se deberá superar
de comunicación, y dará pie a que el con éxito tantas Tiradas de
Comandante intervenga de igual modo Supervivencia como juzgues precisas.
que lo descrito en el párrafo anterior. La dificultad de estas Tiradas, que
Los PJs, por supuesto, también podrían responden a la posibilidad de golpes
pensar esa solución por sí mismos. por cambios bruscos de dirección y
giros de la nave mientras el PJ o PNJ
Si lo indicado en los párrafos
acude en ayuda del piloto o copiloto,
anteriores no tuvo éxito, el control
será fijada también por ti. En caso de
imperial abrirá fuego contra la
fallo en la Tirada de Supervivencia, se
lanzadera. Los PJs se verán obligados a
realizará una Tirada de Daño de 3D,
Evadir los disparos mediante Tiradas de
que se resolverá de modo normal. Por
dificultad 10, 12 y 14, sin posibilidad de
supuesto, el piloto y el copiloto pueden
atacar al control. En caso de éxito en la
colaborar entre sí. Juzga si es preciso
evasión, o si simplemente la nave
que en ese caso se deba realizar Tiradas
resistió los disparos, acude a la Sección
de Supervivencia.
“Ola de calor”. Por supuesto, si
fracasan, la nave quedará pulverizada y Los PJs tendrán un máximo de 15
la aventura habrá terminado. asaltos para tomar los mandos de la
nave. En caso contrario, se estrellarán
En picado quedando reducidos a la nada. Anota el
número de asaltos que ha sido preciso
El ataque de IG-88 impacta de
para que los PJs tomen el control de los
lleno en la lanzadera de los PJs. Tras
unos pocos segundos en los que el mandos de la lanzadera. Los PJs
panel de mando de la nave parece no deberán ahora hacer frente a una
sucumbir al efecto iónico del ataque, Tirada continuada de Pilotar naves
todo se funde casi al unísono. La espaciales con la que beberán lograr un
resultado total de 60.
cercanía de la atmósfera de Kuat hace
el resto, atrayendo a la lanzadera hacia Para dicha tarea los PJs dispondrán
la superficie del planeta. de cinco asaltos, más los asaltos que
La lanzadera comienza a girar restasen hasta llegar a los 15 indicados
violentamente sobre sí misma. Los con anterioridad. Por ejemplo, si el
piloto se hizo con los mandos de la
mandos de la nave parecen
ingobernables, y sólo el éxito en una nave en el asalto 8, dispondrá ahora de
Tirada de Fortaleza de dificultad 15 12 asaltos (7+5) para alcanzar 60
permitirá al piloto o copiloto estabilizar puntos en Tiradas de Pilotaje naval.
los mandos para evitar que la nave se Podrá utilizar la habilidad un máximo
estrelle. de dos veces en un mismo asalto,

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aplicando las normas correspondientes Lo que parece un episodio tranquilo
al uso de habilidades múltiples. para los PJs, pronto se transforma en
una serie de caóticos giros. La gravedad
de Kuat ha atraído a la lanzadera, que
gira violentamente sobre si misma sin
control aparente. El piloto y/o copiloto
deberá(n) tratar de recuperar la
estabilidad de la nave lo antes posible
para no estrellarse.

Para tomar el control de la nave se


harán sucesivas Tiradas de Pilotaje
Naval. Suma los resultados obtenidos y
Si los PJs fracasan en la Tirada de
anota el número de Tiradas precisas
Pilotaje naval continuada, la lanzadera
para obtener un resultado total de al
estallará en mil pedazos al estrellarse
menos 60. Como mucho se podrá
contra el suelo. En cambio, si tienen
realizar una tirada por turno. Siempre
éxito, lee lo siguiente:
que el número de Tiradas de Pilotaje
"La lanzadera parece retomar el naval no supere 10, el PJ habrá tomado
vuelo y evitar un final catastrófico. Poco el control de la nave antes de que ésta
a poco, el piloto o copiloto se hace con se estrelle.
ella y consigue levantar el morro de la
nave. Parece que todo ha pasado.
Instantes después, la nave vuelve a
caer en picado, pero el piloto trata de
rehacerse. La lanzadera se aproxima a
la superficie de Kuat, y el piloto sólo es
capaz de hacerla planear contra una La complejidad de esta Sección no
zona pantanosa. El impacto es duro, acaba aquí. Realiza una Tirada de
pero parece que al menos la nave no ha tantos dados como tiradas se
explotado en mil pedazos..." precisaron para estabilizar la nave. El
resultado determinará la posibilidad de
Acude al siguiente Capítulo para
daños en los pasajeros de la nave por
continuar la aventura de los PJs.
caídas, golpes de objetos mal
Maniobra maestra estibados, etc... provocados por los
giros bruscos de la nave. Si el resultado
Una lanzadera como la que llevan los es mayor a 12, habrá que realizar una
PJs no es la nave más adecuada para Tirada de 3D de daño a cada PJ y PNJ,
realizar acrobacias. Sin embargo, el salvo el piloto y el copiloto. Resuelve la
rayo iónico de la nave del androide Tirada de modo normal y acude al
pasa de largo sin afectar los sistemas de siguiente Capítulo.
la lanzadera.
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Ola de calor alcanzado la nave. Será el momento de
realizar una Tirada de daño de 3D+1
Los rayos láser van directos a una de contra una Tirada de Escudos de la
las estructuras de los astilleros. De lanzadera. Por supuesto, se deberá
repente, y sin solución de continuidad, fijar, a criterio del DJ, una dificultad
muchas de las estructuras comienzan a para manejar los escudos. Resuelve el
volar en mil pedazos. En esta situación, daño de manera normal. Si la nave
y considerando que la gravedad sigue de una pieza, o no hizo falta
artificial del astillero atrae gran parte acudir a este párrafo, pasa al siguiente
de los restos que han volado, los PJs párrafo. En caso contrario, fin de la
deben huir de las llamas y la metralla aventura.
provocadas por la explosión.
Si se falló la Tirada de velocidad
sublumínica + Manejar repulsores, la
lanzadera habrá sido alcanzada por
restos de los astilleros. En primer lugar
se deberá realizar una Tirada de 1D. El
resultado de dicha Tirada supondrá el
número de Dados de la Tirada de Daño
a confrontar con la Tirada de Casco de
la lanzadera. Hay que tener en cuenta
que para este daño no cabrá
acompañar la Tirada de Casco con una
de escudos navales. Si la nave sigue de
una pieza, o no hizo falta acudir a este
Para que los PJs puedan escapar lo párrafo, pasa al siguiente Capítulo. En
primero será obtener éxito en una caso contrario, fin de la aventura.
Tirada de Evadir + Manejar repulsores
de dificultad 18. A continuación, lo que
provocará que se esté ante uso
múltiple de habilidades, se deberá
obtener éxito en una Tirada de
velocidad sublumínica + Manejar
repulsores de dificultad 15. Si los Ps
tienen éxito, se deberá acudir al
Parece que los PJs, finalmente, llegarán a Kuat
Capítulo siguiente. Si no se tiene éxito
de una sola pieza. Es todo un logro,
en alguna de las dos acciones, se considerando los riesgos que han afrontado.
deberá atender a los párrafos
siguientes.

Si se falló la Tirada de Evadir +


Manejar repulsores, las llamas habrán

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en cuenta que se trata de una

C apítulo Tres
instalación secreta. Por lo tanto, no
desesperéis si no hay señal." Dicho
esto, el Comandante deja a los PJs a
Fin de trayecto cargo de la situación.
Introducción A partir de ahora se inicia una tarea
intensa de los PJs en busca del
Llegar hasta Kuat no ha sido nada
laboratorio. Para ello, el PJ que ocupe
fácil para los PJs. Tanto el viaje
el rol de copiloto deberá realizar varias
intergaláctico propiamente dicho,
Tiradas de Técnica para tratar de lograr
como entrar en la atmósfera del
contacto con el laboratorio. Lanza 2D,
planeta ha resultado una tarea dura.
que serán los que fijen el número de
Sin embargo, tal vez lo más difícil llegue
éxitos en Tiradas de Técnica precisas
ahora, cuando se deban dirigir al
para localizar el origen de la señal. La
laboratorio secreto del Imperio. Allí, los
dificultad de las Tiradas de Técnica será
PJs deberán poner fin, si es posible, al
estable, y se fijará mediante una única
Proyecto Oscuridad Perpetua
Tirada de 2D+2.
orquestado por el Almirante Motti.
Comentario para el DJ: Anota el
Los PJs pueden haber llegado de dos
número de Tiradas de Técnica
formas distintas a este Capítulo según
realizadas por el copiloto hasta lograr
cómo se desarrollase la aventura hasta
contacto con el laboratorio, ya que
el momento.
tendrá incidencia más adelante. En ese
Si no se estrellaron en terreno lapso de tiempo puedes establecer
pantanoso, acude a la Sección algún tipo de dificultad para que el
"Aterrizaje a ciegas". piloto se vea obligado a esquivar, o
para que el artillero deba disparar a
En caso contrario, acude a la Sección
alguna nave contrabandista o similar.
"Desplome".
Una vez los PJs hayan logrado
Aterrizaje a ciegas localizar la señal del laboratorio, lee lo
siguiente:
La lanzadera atraviesa sin problemas
la atmósfera de Kuat y se mete de lleno "El copiloto de la nave recibe una
en un mar de nubes grises. Aunque la señal débil, apenas perceptible, que
lluvia es intensa, los problemas para proviene, al menos aparentemente, del
pilotar la nave no revisten importancia. laboratorio del Imperio:
El Comandante Ardan rápidamente da
las órdenes pertinentes a los PJs: Ffffffff....ción....ción....identifffffff...ese"

"Virad rumbo al vector alfa. Una vez El mensaje es apenas comprensible,


allí, contactad con el laboratorio. Tened pero el éxito en una Tirada de

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Burocracia de dificultad 20 permitirá a Pilotaje naval, o simplemente la nave
los PJs descubrir que se les está resistió el daño, acude a la Sección
pidiendo la identificación de la nave y la "¿Hay alguien ahí?". En caso contrario,
clave de acceso. Si los PJs no logran el fin de la aventura.
citado éxito, el Capitán les dirá qué se
les solicita. Las claves, si los PJs utilizan Desplome
la lanzadera de la Sección “Todos a La lanzadera se encuentra en mitad
bordo” del Capítulo Uno, las tienen en
de una zona pantanosa. Por fortuna,
su señal de emisión. En cambio, no las parece haber resistido el golpe gracias
tendrán si usan la lanzadera de la a la pericia de los PJs. Sin embargo, la
Sección “A toda prisa” del mismo salud de los propios personajes es lo
Capítulo. En este último caso, será que debe preocupar ahora.
preciso el éxito en una Tirada de
Técnica de dificultad 10. Si los PJs no Es posible que en el aterrizaje algún
logran éxito, el Comandante, PJ haya sufrido algún golpe. Para ver si
visiblemente enojado, les dará la clave. es preciso realizar alguna Tirada de
Daño habrá que lanzar 2D. Si el
resultado es mayor o igual a 10, será
precisa una Tirada, esta vez de 1D, que
será la que establezca el número de PJs
dañados. Una vez fijado, determina los
PJs afectados. Puedes hacerlo por azar
o por lógica. Por ejemplo, tal vez los PJs
alejados del puente estaban poco
prevenidos para el impacto.
Una vez la clave haya sido enviada,
una enorme compuerta metálica se
abrirá en el subsuelo del lugar que
sobrevuelan. Será el momento en que
la señal se perderá, y el piloto/copiloto
deberá aterrizar sin la ayuda propia del
jefe de hangar. Por ello, la dificultad
para maniobrar con la nave será
importante.

El piloto deberá realizar con éxito Realiza la Tirada de Daño, que será
tres Tiradas de pilotaje naval de de 4D. También puedes variar la
dificultad 2D+1 cada una. Si falla, el intensidad del Daño de un PJ a otro en
copiloto podrá enmendar la plana con función de su ubicación, preparación
éxito en una Tirada de pilotaje naval de para el choque... Resuelve la/s Tirada/s
dificultad 3D+1. En caso de fallo, aplica de forma normal y anota quién está
5D de daño. Si se superan las Tiradas de herido, inconsciente, etc...

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A medida que los PJs recobren la escapar a tiempo del hundimiento de la
consciencia, podrán ir observando el lanzadera. Hecho esto, acude a la
estado de la nave. No hará falta Tirada Sección "Cenagal".
de Habilidad alguna para percatarse de
Comentario para el DJ: Llegado el
que la misma se está hundiendo.
caso, los PJs pueden tratar de huir sin
Durante este periodo puede que algún
recuperar las cajas. Si es así, o existen
PJ precise asistencia. Si no es socorrido
fallos en el lanzamiento de las cajas o al
por otro PJ, bien podría ser atendido
trepar, aplica el sentido común (cajas
por algún imperial.
rotas, hundidas, caídas que provoquen
En todo caso, la verdadera situación daños a los PJs). Sea como fuere, al
de riesgo vendrá ahora: el cargamento menos una caja saldrá indemne. Por su
de los PJs está en peligro. A medida que parte, al menos el Comandante, el
los PNJs se recuperen del impacto de la Capitán y otros 5 soldados de asalto
nave, los PJs oirán un gran revuelo. La PNJs saldrán con vida para participar en
parte trasera de la lanzadera no ha la siguiente Sección.
corrido tanta suerte como el resto del
casco, y hay un enorme agujero en ella ¿Hay alguien ahí?
por donde sale la carga. Los PJs, antes
La lanzadera se posa en el hangar del
de abandonar la lanzadera, tendrán
laboratorio. El Comandante parece
que ayudar a sacar cuantas más cajas ansioso por bajar de la nave y ordena
mejor. Recuerda el número que de inmediato a los soldados de asalto
hubiera cargadas en su momento. que descarguen la/s caja/s que trae/n.
Habrá un reparto de roles. Dos PJs
Los PJs, por su parte, no son ajenos al
y/o PNJs treparán al techo mediante
revuelo que rodea a la situación. Por
una Tirada de Escalar de dificultad 10 ello, bajan junto a los demás soldados
mientras que otros dos PJs/PNJs mientras un pequeño grupo, bajo la
subirán una caja mediante el éxito en coordinación del Capitán, se encarga de
dos Tiradas combinadas de Fuerza de la tarea de descarga.
dificultad 12. Tras ello, los PJs/PNJs que
treparon deberán superar una Tirada La escena se desarrolla con calma,
combinada de Fortaleza de dificultad hasta que uno de los soldados que
10 (para lanzar la caja a un lugar están descargando cajas requiere
seguro). Se seguirá el proceso con ayuda de uno de los oficiales de
todas las cajas y, sacada la última de la cubierta de la Bahía de embarque. Será
nave, será preciso que los PJs/PNJs del entonces cuando se oiga un grito del
techo tengan éxito en una Tirada de soldado:
Saltar (individual) de dificultad 8. Por su
"Señor, todos están muertos.
parte, los PJs/PNJs que estén dentro
¡¡¡Todos los soldados de la bahía de
deberán pasar una Tirada de
embarque están muertos!!!".
Supervivencia de dificultad 15 para

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Rápidamente, el Capitán formará un embarque y encontrar el puesto de
grupo de reconocimiento en el que, control. Disponeos en posición de
como no podía ser de otra forma, avance".
estarán todos los PJs. Su tarea será
Acude a la Sección "Inspección".
buscar supervivientes y, siempre que
sea posible, averiguar qué es lo que ha Cenagal
ocurrido allí.
El comandante ordena a varios
soldados de asalto PNJs que carguen
con las cajas. A su alrededor, el grupo
deberá formar un grupo de avance. Ten
en cuenta el número de PNJs soldados
de asalto supervivientes, y que al
menos hace falta un par de PJs o PNJs
para cargar cada caja. Aunque la idea
es que los PJs no carguen cajas, la
situación les puede obligar a ello.
Para la primera de las tareas, los PJs
deberán tener éxito con una Tirada de Una vez fijado el rol de cada cual, el
Buscar de dificultad 10. Se supone que grupo avanzará con dirección al
es una tarea coordinada, por lo que laboratorio. Por fortuna para el grupo,
para encontrar supervivientes, la mitad el Comandante tendrá un sensor lo
de los PJs + 1 deberán haber tenido suficientemente potente como para
éxito en la Tirada. Los PJs tendrán hasta localizar el rumbo correcto.
veinte oportunidades menos el número
de turnos que precisaron para
contactar con el laboratorio en la
Sección “Aterrizaje a ciegas” para
encontrar supervivientes.

Si los PJs consiguen éxito en alguno


de sus intentos, hallarán a soldados que
todavía no han muerto. Pueden tratar A pesar de lo anterior, será preciso
de curarlos (aunque todo intento por realizar una Tirada de Percepción de un
salvar la vida de los supervivientes será PJ/PNJ cada hora de dificultad 3D. Si se
infructuoso), y los soldados sólo supera la Tirada, el grupo seguirá
balbucearán palabras ininteligibles. avanzando hacia el laboratorio. Si no se
supera la dificultad indicada con
Una vez los PJs hayan acabado de anterioridad, el grupo perderá el
buscar, el Comandante y el Capitán rumbo. Hace falta un saldo de cinco
reunirán a todos sus hombres: Tiradas de Percepción para llegar a la
"Debemos investigar qué ha pasado. Lo entrada del laboratorio más cercana.
primero es salir de la bahía de
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Comentario para el DJ: Ve sumando deberá realizar una Tirada de Fortaleza
las Tiradas de Percepción que tengan contra la de Dianoga para poder
éxito y restándole las que fracasen. escapar. Si el PJ no escapa, recibirá
Cuando el saldo sea de cinco Tiradas tantos dados de Daño como Fortaleza
exitosas más que las fracasadas, el tenga Dianoga en ese momento. Para
grupo habrá llegado hasta una entrada disparar a Dianoga, habrá que fijar la
secreta del laboratorio. dificultad en función de la cercanía a él,
tal y como es habitual.
Si los PJs logran el saldo positivo
antes de diez tiradas, acude a la Sección Si los PJs logran acabar con Dianoga
“Instalaciones desiertas”. En caso (en principio no podrán huir), podrán ir
contrario, se toparán con un enemigo a la Sección “Instalaciones desiertas”.
nada agradable. Para ambientar la
escena, lee lo siguiente: Inspección

“El grupo avanza todo lo rápido que Todavía con miedo en el cuerpo, el
puede por el cenagal en el que se han grupo avanza por las inmediaciones de
metido. De repente, uno de sus la bahía de embarque. En su camino, no
miembros, tropieza y detiene el ritmo hallarán señal de vida alguna. Aquí y
de los demás. Está parcialmente allá hay soldados de asalto muertos. El
hundido en una zona especialmente éxito de una Tirada de Percepción de
difícil de atravesar. Cuando trata de dificultad 10 permitirá a los PJs
salir de ella, nota algo que le agarra de observar heridas de Bláster en los
la pierna, lo eleva, y lo hunde hacia el caídos, así como algunos restos de
fondo del cieno.” androides.

DESTREZA 2D* El grupo seguirá por el camino lógico


para salir de la bahía, dirigidos por el
PERCEPCIÓN 3D+1 Comandante, hasta llegar a una puerta
FORTALEZA 6D** sellada que debería dar acceso al
puesto de mando de la bahía. La
* Dianoga puede cambiar de color, puerta, cerrada a cal y canto, no podrá
obteniendo así +4D en su Habilidad de ser abierta con códigos conocidos por
Esquivar.
el Comandante. Por ello, deberá tratar
** Dispone de siete tentáculos. Cada vez de abrirse con alguna de las opciones
que es herido, pierde un tentáculo y su indicadas en el siguiente párrafo.
Fortaleza merma 1D. Si llega a 2D de
Fortaleza, huirá al fondo del Cenagal. El éxito en una Tirada de Seguridad
de dificultad 12 permitirá abrir la
La lucha comenzará de inmediato, puerta, dando pie al siguiente Capítulo.
con la misión principal de proteger la/s
Otra opción es directamente volar la
caja/s que transporta el grupo. Si
puerta. Para ello, los PJs podrían usar
Dianoga agarra a algún PJ/PNJ, éste

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las granadas que pudieron encontrar en Un sonido afirmativo permite al
la Sección “En marcha” del Capítulo grupo entrar. Todo está casi a oscuras,
Dos, o probar suerte (Tirada de Buscar aspecto bastante extraño en unas
de dificultad 15) y encontrar alguna instalaciones que se suponen en uso.
mina entre el material de la bahía de
De repente, observan un soldado de
embarque. Tanto para la opción de la
asalto que se desploma ante ellos. Todo
granada como para la de la mina, la
intento por tratar de reanimar al
dificultad será de 15, si bien, por lógica,
soldado será infructuoso y sólo valdrá
se deberán emplear habilidades
para gastar medpacs.
distintas: Granada y Demoliciones,
respectivamente. Si se logra volar la El grupo avanza hasta una nueva
puerta, acude al siguiente Capítulo. puerta que da acceso a la sala de
mando de la bahía del embarque.
Comentario para el DJ: Si los PJs
trataron de volar sin éxito la puerta, La puerta, cerrada a cal y canto, no
podrían intentar la Tirada de Seguridad, podrá ser abierta con códigos
con menor dificultad que la señalada conocidos por el Comandante. Por ello,
antes. Por supuesto, también pueden deberá tratar de abrirse con alguna de
tratar de abrirla con Seguridad y luego las opciones indicadas a continuación.
volarla. Si el fallo al volarla es más de la
mitad de la dificultad planteada, puede El éxito en una Tirada de Seguridad
haber daños a los PJS/PNJs (5D las de dificultad 12 permitirá abrir la
granadas; 4D la mina) en un radio de 10 puerta, dando pie al siguiente Capítulo.
y 8 metros, respectivamente.
Otra opción es directamente volar la
Instalaciones desiertas puerta. Para ello, los PJs podrían usar
las granadas que pudieron encontrar en
El grupo llega hasta un acceso la Sección “En marcha” del Capítulo
cubierto de vegetación. El Comandante Dos, o probar suerte (Tirada de Buscar
sonríe de nuevo a los PJs/PNJs. de dificultad 15) y encontrar alguna
mina entre el material de la bahía de
embarque. Tanto para la opción de la
granada como para la de la mina, la
dificultad será de 15, si bien, por lógica,
se deberán emplear habilidades
distintas: Granada y Demoliciones,
respectivamente. Si se logra volar la
puerta, acude al siguiente Capítulo.

Comentario para el DJ: Aplica lo


“Es la entrada que buscábamos. mismo que en la Sección “Inspección”
Introduciré mis códigos de acceso.” sobre errores de voladura.

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de los sistemas informáticos del
laboratorio. Para ello, qué mejor
C apítulo Cuatro encargado que uno de los propios PJs, a
elección de ellos mismos.
Peligro en el laboratorio
El éxito en una Tirada de Técnica de
Introducción dificultad 14 permitirá a cualquier PJ
aprender el manejo del panel de
El grupo ha conseguido por fin entrar
mando de la sala en cuestión de
en las instalaciones a las que han de
minutos. En caso de fallo, la dificultad
llevar el material preciso para
de cada una de las acciones del PJ que
completar el Proyecto Oscuridad
requieren el desarrollo de la acción
Perpetua. Sin embargo, la extraña
conforme al presente Capítulo se verá
situación con la que se han topado al
incrementada en un 50 por ciento.
llegar, hace sospechar de algún tipo de
peligro que anida en el interior de Comentario para el DJ: Se plantea
aquel lugar. ahora una forma diferente de
desarrollar la acción. El PJ encargado
del panel permanecerá en el mismo,
mientras que los demás PJs se deberán
repartir entre las dos primeras
Secciones indicadas a continuación. No
es obligatorio, aunque sí deseable, que
haya PJs en cada una de las Secciones.
Los PJs, que ahora mismo se En todo caso, todos los PJs deberán
encuentran en la estación de control de actuar en alguna de ellas.
la bahía de embarque, deberán seguir
con su plan de apoderarse del Proyecto Considerando lo anterior, se deberá
o, en su defecto, acabar con él. Sin acudir por orden a las siguientes
embargo, el control de la situación no Secciones: “Pasillo despejado”,
depende de ellos, pues el Comandante “Habitaciones sin vida” e “Informe de
Ardan sigue al mando. Con suerte, la situación”. Selecciona a los PJs que
Fuerza estará de parte de los PJs. deberán acudir a las dos primeras
Secciones, recordando que todos
Acude a la Sección “Registro pueden ir a una sola de ellas, o
intensivo” para continuar la aventura. repartirse siempre que cada uno de
ellos participe al menos en una Sección.
Registro intensivo
Pasillo despejado
El Comandante Ardan ordena a los
soldados, PJs incluidos, extremar la La Sección comienza con una Tirada
precaución. Como primera medida, de Manejar computadoras del PJ al
ordena comprobar el funcionamiento mando del panel de la bahía de

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embarque. Deberá tener éxito con una (en su caso con los PJs que estén en él)
Tirada de la referida habilidad de comenzarán su andadura por el pasillo.
dificultad 12.
El trayecto seguirá su curso normal,
En caso de éxito, el grupo encargado sin ningún tipo de actividad ni
de inspeccionar la zona, en el que presencia de seres vivos. Llegado un
puede haber PJs según lo descrito en la punto, el grupo se topará con una
Sección anterior, podrá avanzar por el unidad R5 que gira en círculos sobre sí
pasillo, al haber abierto el PJ del panel misma.
la puerta correspondiente.

En caso de error en la Tirada, se


deberá intentar tirar abajo la puerta
que da acceso al pasillo mediante
alguna mina que se tenga en
inventario, Granadas, etc... En función
de la Habilidad elegida, la dificultad
variará, siendo para Demoliciones 15 y
para Granadas 10.

Comentario para el DJ: Ten en El éxito de uno de los miembros del


cuenta que en la apertura de esta grupo en una Tirada de Percepción de
puerta en el modo descrito pueden dificultad 15 hará sospechar de la
participar todos los PJs de la aventura, Unidad, advirtiendo al grupo que se
formen parte o no del grupo que aleje de ella. Instantes después la
inspeccionará la zona, ya que de Unidad explotará, provocando 3D de
momento están todos juntos en la sala daño en un radio de ocho metros.
de inspección de la bahía de embarque. Valora si a los PJs les dio tiempo a
alejarse lo suficiente.
Si fallan las opciones anteriores, se
podrá intentar cortocircuitar la puerta Si nadie pasó la Tirada de Percepción,
mediante una Tirada de Técnica de la posibilidad de daño aumentará,
dificultad 12 (15 si se intentó volar la acercándose a la Unidad R5 para
puerta sin éxito). Si también falla esta investigarla el miembro del grupo con
opción, la puerta, y por lo tanto el peor resultado en la Tirada de
pasillo, será inaccesible. Si eso ocurre, Percepción, que recibirá 4D de daño
desecha esta acción y, en su caso, por la cercanía. En cambio, el resto de
acude a la Sección "Conductos de miembros del grupo en el radio de 8
Ventilación". metros recibirá 2D de daño.

Si la puerta se abrió de alguna de las Llega ahora un momento más tenso


maneras indicadas en la presente aún. Un grupo de diez Unidades R5 de
Sección, el grupo de soldados de asalto iguales características que la anterior se

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acercará a los soldados. Los PJs podrían Este grupo accederá, a través de una
simplemente tratar de dispararles con puerta de apertura mecánica, a un
las reglas habituales para ello, largo pasillo que da acceso a la zona de
considerando que la distancia inicial las habitaciones. Al llegar allí precisarán
será lejana, y que la Fortaleza de las la ayuda del PJ a los mandos del panel
Unidades R5 es 1D. de control de la bahía de embarque.
Hay dos zonas en el área de
Si los PJs destruyen una Unidad, se
habitaciones. Para la apertura de la
provocará una explosión de 1D+3
zona A se precisará el éxito en una
Unidades R5 debido a lo cerca que
Tirada de Manejar computadoras de
están. Si esto ocurre, se provocará una
dificultad 12. Para acceder a la zona B,
explosión de tantos dados de daño
la dificultad será de 10, para la Tirada
como Unidades R5 caídas.
de igual Habilidad.
Ya sea antes o después de que alguna
Comentario para el DJ: Ten en
de las Unidades R5 sea destruida, los
cuenta las penalizaciones que pudieran
PJs podrán rociarlas con espuma para
aplicar al PJ al mando del panel de
detener la, en su caso futura, explosión.
control conforme a lo dispuesto en la
Para ello será preciso el éxito de una
Sección “Registro intensivo”. En todo
Tirada de Supervivencia de dificultad
caso, los soldados deberán poder
12, lo cual activará el sistema anti
entrar en una de las zonas. Por lo tanto,
incendios de la zona. Sólo habrá una
si se erró la Tirada para la zona A, el
oportunidad para activar el sistema si
acceso a la zona B no precisará Tirada
los soldados atacaron a las unidades R5
alguna, encontrándose abierta, y
con éxito. En cambio, si fueron cautos y
viceversa. Por supuesto, nada obsta a
no lo hicieron, tendrán tres
que, siempre que se acierte con ambas
oportunidades para ello.
Tiradas, los soldados accedan a ambas
Una vez resuelta la acción, el grupo zonas.
de soldados podrá avanzar a la Sección
En todo caso, los soldados podrán
"Centro de seguridad". Eso sí, ten en
encontrar en la zona A cadáveres de
cuenta que antes debes completar las
imperiales por todas las habitaciones.
Secciones “Habitaciones sin vida” e
No será precisa Tirada alguna para
“Informe de situación”.
percatarse de que la mayoría tienen
Habitaciones sin vida heridas de blasters y que ha habido
explosiones de todo tipo. En cambio, sí
El Comandante Ardan organiza otro hará falta el éxito en una Tirada de
grupo para la inspección de las Percepción de dificultad 10 para
instalaciones, por lo que reúne a varios percatarse de que muchos de los
soldados entre los que podrá haber PJs oficiales imperiales caídos, no así los
conforme al reparto que se hiciera en la soldados de asalto, tienen máscaras de
Sección “Registro intensivo”. gas perfectamente operativas.

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Otra Tirada de Percepción en la zona El grupo, formado por cuatro
A, esta vez de dificultad 20, permitirá a soldados de asalto PNJs, avanzará por
los PJs percatarse de que hay algunos un nuevo pasillo, distinto de los que
de los soldados de asalto con extrañas hubieran empleado en las anteriores
abrasiones en el cuerpo. El éxito en una Secciones los demás soldados. Mientras
Tirada de Medicina de dificultad 15 que lo hacen, se comunicarán con el
permitirá hacer entender a los PJs que Comandante Ardan y, con la ayuda del
esos efectos no son los propios de un PJ al mando del panel de la bahía de
ataque con blásters. embarque, podrán ver qué ocurre en
los siguientes pasillos.
En la zona B los soldados podrán
encontrar también cadáveres de
iguales características que los de la
zona A. Adicionalmente, los soldados
podrán encontrar restos de Unidades
R5, y un par de estos androides aún
operativos. Para acabar con ellos,
resuelve la situación como en la
Sección “Pasillo despejado”, excepto en El PJ al mando del panel de la bahía
lo referente a la posibilidad de emplear de embarque realizará una Tirada de
el sistema anti incendios, que no está Técnica para manejar las cámaras del
en funcionamiento aquí (Comprobar pasillo. Para ello, requerirá éxito con
esto llevará un turno al PJ al mando del una única Tirada de dificultad 8. Si
panel de la bahía de embarque, de cara fallara, los soldados irán a ciegas, ya
a los efectos de la explosión de las que las cámaras no recibirán señal de
Unidades R5). video, y el PJ y el Comandante sólo
Una vez los soldados hayan tendrán señal de audio. Sea como
terminado, en su caso, en ambas zonas, fuere, la acción transcurrirá así.
podrán acudir a la Sección "Centro de - 1er pasillo: la imagen de la cámara
seguridad". Eso sí, ten en cuenta que refleja que el pasillo está vacío, con
antes debes completar la Sección daños en las paredes y restos de
“Informe de situación”. batalla. Los soldados informarán con el
siguiente audio: "Sin actividad, señor.
Informe de situación
Hay señales de blasters, restos de
En esta Sección, los PJs tendrán un androides de tipo R5, y cascos de
mero papel de espectadores, como si soldados de asalto rotos".
de una película se tratase. Por ello, el
- 2do pasillo: la imagen de la cámara
grupo de soldados de asalto implicados
denota un tono verdoso, una pequeña
en la misma no incluirá, bajo ninguna
humareda no reconocible a simple vista
circunstancia, PJs. Así, será el DJ quien
como dañina.
lance las Tiradas correspondientes.
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Comentario para el DJ: Este es un Acude a la Sección "Centro de
momento clave para la aventura. El PJ seguridad". Eso sí, ten en cuenta que
al mando del panel de la bahía de antes es posible que debas completar la
embarque deberá realizar una Tirada Sección “Conductos de ventilación”.
combinada de Técnica y Percepción.
Para ello, lanza los dados Conductos de ventilación
correspondientes a ambas Habilidades La puerta que da acceso al pasillo
y divide el resultado entre dos. Si el
principal de la instalación ha quedado
resultado es mayor a 12, podrá avisar a inutilizada. Sin embargo, no cabe duda
los soldados de la humareda verdosa. de que el Comandante Ardan no dará
Los soldados, por su parte, deberán su brazo a torcer.
activar sus cascos para repeler el humo "Necesitamos saber a ciencia cierta
verdoso. Para ello, tendrán tres
qué ocurre. Accedan a la siguiente zona
oportunidades, cinco si el PJ del panel a través de los conductos de
de la bahía de embarque les avisó. La ventilación. Soldado (mirando al PJ a los
activación de los cascos se logrará mandos del panel de la bahía de
mediante éxito en una Tirada de embarque), regula la temperatura para
Supervivencia de dificultad 10.
que los hombres puedan avanzar por el
Los soldados, si no fueron avisados conducto.”
por el PJ al mando del panel de la bahía El PJ al mando del panel deberá
de embarque, o si no contaron con su realizar ahora diversas Tiradas de
ayuda, informarán con el siguiente Manejar Computadoras de dificultad
audio "Hay un halo verdoso, señor.
variable. Se puede empezar en 6, para
Activamos nuestros cascos contra
luego ir incrementando la misma en 1.
gases". Resuelve como lo indicado El número de Tiradas con éxito precisas
antes la efectividad de esa activación. será determinado por lo que tarden los
Si hay soldados que fracasaron en la soldados que vayan por el conducto
activación de sus cascos, se deberá según lo descrito en los siguientes
hacer una Tirada Individual de 6D párrafos.
contra la Fortaleza de cada uno. Si hay Comentario para el DJ: Ten en
algún soldado que no haya superado la cuenta los turnos que tardan los
Tirada referida anteriormente, anota el soldados en realizar la acción requerida
número exacto de PNJs que fallaron. La en los siguientes párrafos. De igual
señal de vídeo de las cámaras, si
modo, anota los fallos cosechados por
funcionasen, se perderá, y sólo quedará
el PJ del panel en el control de la
la siguiente señal audio: temperatura. Si estos llegan a 10,
“Ahhhhhhhhhhgg, aghhhhhh. (Sonido realiza una Tirada de Daño de 5D. Se
de bláster), Ughhhhhhh, Grrrrrrrrrh habrá producido un fallo en el sistema
(Nuevo sonido de bláster).” de ventilación, y los soldados que estén

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en el conducto sufrirán daño por calor ese caso, el conducto se romperá,
de 1D por cada turno que pase desde el causando Daño por caída de 1D por
fallo del PJ a los mandos del panel. cada soldado + 1D. Así, si el conducto
se rompe con cuatro soldados en él, el
daño será de 5D (4D por los soldados +
1D fijo) para cada uno.

Una vez los soldados hayan superado


el recorrido, o si el conducto se rompió,
acude a la Sección "Centro de
seguridad". Eso sí, ten en cuenta que
antes debes completar las Secciones
Los soldados, en su caso con PJs, que “Habitaciones vacías” e “Informe de
accedan al conducto deberán obtener situación”.
un resultado total de 30 en una Tirada
continuada de Trepar para atravesar
Centro de seguridad
todo el conducto y dejarse caer a la La acción vuelve nuevamente al
siguiente zona. Para ello, los PJs y/o grupo situado en el panel de control de
soldados realizarán Tiradas sucesivas la bahía de embarque. El Comandante
de dicha habilidad hasta que se logre el Ardan, preocupado por los gritos
resultado requerido. Por supuesto, hay escuchados en la comunicación
que tener en cuenta que el ritmo de los anterior, toma una decisión.
soldados lo marcará el primero de la
marcha. Si el primero no ha terminado,
los demás no lo habrán podido hacer. El
conducto es demasiado estrecho como
para que vayan en una disposición
distinta de fila de a uno. Sin embargo,
nada impide que los soldados pasen de
uno en uno, esperando a que el
soldado en el conducto finalice el
recorrido para que otro soldado suba.

Hay una última cuestión a tener en


cuenta, que no es otra que la
resistencia del conducto. Cada turno
que haya soldados avanzando por el "Soldado (refiriéndose al PJ del panel
conducto, se realizará una Tirada de de mando) transmite el siguiente
Fortaleza del conducto. La Tirada, que mensaje: Todos los supervivientes se
será de tantos dados como soldados deben reunir en el centro de control.
estén en el conducto, sólo tendrá Envía las coordenadas a todos los
efectos si es igual o superior a 25. En grupos."
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Dicho esto, el Comandante dará estará repleta de caídos con similares
órdenes a un grupo de soldados para características a los del resto de la
que ocupen el puesto del PJ en el panel instalación. Una vez el grupo se haya
de mando de la bahía de embarque y acomodado, irán llegando los demás
arreglen las naves disponibles de grupos de las Secciones “Pasillo
posibles fallos. "Deben estar operativas despejado”, “Habitaciones sin vida” y,
para caso de evacuación, ya que no en su caso, “Conductos de ventilación”.
sabemos qué vamos a encontrarnos"
Por último, llegará el grupo de la
les indica taxativamente.
Sección "Informe de situación". A este
En el grupo, que aparte del PJ, el respecto, se deberá tener en cuenta si
Capitán y el Comandante tendrá un par alguno de los soldados de asalto no
de soldados PNJs, avanza por una superó la Tirada de Fortaleza contra el
nueva ruta para llegar al punto de gas en la mencionada Sección. En tal
reunión. caso, lee lo siguiente escena:

La marcha del grupo se presentará "Por fin. Ya llega Alders. ¿Qué


sin complicaciones, pero con el mismo demonios? ¡¡¡Ahh!!!"
panorama que en el resto de pasillos:
Se escucha a uno de los soldados de
soldados y oficiales muertos, restos de
asalto PNJs. Tras los gritos, irrumpirán X
batalla, androides destruidos...
soldados de asalto con las
Llegará un momento en que el grupo características indicadas a continuación
acceda a la puerta de entrada al centro (X será igual a los soldados que no
de seguridad, la cual se podrá abrir superaron la Tirada de Fortaleza contra
mediante el éxito en una Tirada de el gas). Estos soldados afectados por el
Técnica de dificultad 12. En su defecto, gas actuarán como locos, atacando a
se podrá acceder mediante una Tirada todo lo que se mueva, lo que implicará
de Granadas o Demoliciones de desarrollar la batalla conforme a las
dificultad 10. Para la primera, deberán reglas habituales.
tener una mina, o encontrarla entre los
muertos mediante el éxito de una
Tirada de Buscar de dificultad 10.

Como último recurso, el éxito de una


Tirada de Burocracia de dificultad 10
permitirá encontrar la llave de acceso a
la sala en el cadáver de un oficial.
Llegado el caso, el propio Comandante
Ardan pondrá de manifiesto esto.

La puerta se abrirá finalmente, y el


grupo podrá inspeccionar la sala, la cual

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Comentario para el DJ: si quieres, "Informe 249-312. Ha habido un fallo
puedes realizar alguna Tirada de en el subnivel del laboratorio. Se estaba
Fortaleza de los PJs o PNJs. Si la Tirada manipulando material radiactivo del
es inferior a 12, se quedarán Proyecto Oscuridad Perpetua, y hubo
aterrorizados e incluso, en el caso de una gran explosión. Muchos soldados
los PNJs, huirán para no participar más murieron en el acto, pero otros... Se han
en la aventura. Por supuesto, el convertido en seres enloquecidos.
Comandante y el Capitán resistirán y no Atacan a todo lo que ven y han
huirán bajo ninguna circunstancia. manipulado los androides para que
ataquen también. Resistimos a duras
Soldado de asalto afectado por el gas
penas (Sonido de blasters). Lo más
DESTREZA 3D conveniente es destruir la instalación,
pero el sistema de autodestrucción está
Blaster 5D
en el subnivel. Ya casi nos tienen (Gritos
Parar sin armas 5D de fondo, el oficial se da la vuelta)
¡Aggggh! (Aparece fugazmente una
Esquivar 5D
imagen de un soldado afectado por el
FORTALEZA 3D gas y se acaba el vídeo)."

Atacar sin armas 6D* No todos los PNJs soldados presentes


podrán aguantar del mismo modo la
Los demás atributos y habilidades 3D
información recibida. Una Tirada de
Blindaje +1D a la fortaleza a efectos de Mando del Comandante por cada uno
daño. de ellos determinará si se quedan o
huyen. Para la primera de las opciones
Especial: Reduce el código y las habilidades
será preciso un resultado de 10 o más.
de Destreza -1.
Comentario para el DJ: Anota el
* Si el ataque tiene éxito, el objetivo debe
pasar una Tirada de Fortaleza de dificultad número de PNJs soldados que se hayan
4D. Si falla, enloquece en 3 asaltos, salvo quedado. Obviamente, tanto el
éxito en Tirada de Medicina de dificultad Comandante y el Capitán como los PJs
12. seguirán en la acción. A tu elección
queda que los PNJs soldados que vayan
Código de daño del arma: Rifle Blaster 5D
a huir sean disuadidos mediante
En caso de que todos los soldados de disparos de sus superiores. En todo
la Sección "Informe de situación" caso, quedará al menos un PNJ.
hubiesen superado la Tirada de
Una vez se haya fijado el número de
Fortaleza contra el gas se incorporarán
valientes, acude al siguiente Capítulo.
al grupo sin más.

Sea como fuere, el grupo encontrará


un holocrón del jefe de seguridad:

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quedará/n en la sala. Cargar con ellas
sólo sería un estorbo.
C apítulo Cinco "No quiero descubrir que ese material
pueda volver más locos a lo que hay ahí
Viaje sin retorno
abajo. La/s caja/s se quedará/n en la
sala de seguridad" explica el Capitán.
Introducción
Los PJs podrán ahora hacer acopio
El grupo ha llegado al centro de
del material que puedan encontrar en
seguridad con más de una dificultad, y
el centro de seguridad. Como tienen los
conociendo una aterradora verdad: el
trajes de soldado de asalto, puede que
Proyecto Oscuridad Perpetua, en su
no lleguen a precisar máscaras de gas.
manipulación de agentes radiactivos,
Aun así, siguiendo el ejemplo del
ha provocado un accidente que ha
Comandante, que cogerá una, pueden
afectado de forma terrible a los
hacerse con una por cabeza.
imperiales del laboratorio.

Bajo estas circunstancias, los PJs


deberán improvisar, una vez más, y
actuar con astucia. Desde luego, y salvo
que las circunstancias cambien, parece
que apropiarse de los logros del
Proyecto podría ser contraproducente.

Acude a la Sección "Precauciones"


para continuar la aventura. Además de, en su caso, hacerse con
las máscaras de gas, los PJs podrán
Precauciones buscar material en el revuelto
inventario de la sala. Para ello, todos
"Quiero a todos preparados para lo los PJs realizarán una Tirada de Buscar y
peor. Afortunadamente, este centro de
se dividirá entre el número de PJs (esto
seguridad parece bien equipado.
no incluye ni al Comandante ni al
Talgek, quédate al mando de las
Capitán o los soldados de asaltos PNJs).
comunicaciones. Necesitaremos a
Según el resultado, encontrarán:
alguien que nos avise de cualquier
intruso allí abajo" ordena el 1-6 Blaster deportivo 3D+1
Comandante. 7-9 Granada 5D
10-12 Medpac
Los preparativos para seguir
13-15 Blaster pesado de repetición
avanzando en las instalaciones no se
16+ Detonador termal 10D
harán esperar. Por seguridad, la/s
caja/s con el material "comprado" a los Comentario para el DJ: Cada uno de
contrabandistas trandoshanos se los resultados incluirá también los

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objetos de los resultados inferiores. Por provocada por desperfectos en la
ejemplo, si se obtuvo un 10, se habrá estructura. Para determinarlo, realiza
encontrado no solo el Medpac sino una Tirada del PJ o PNJ presente
también la Granada y el Blaster (incluidos el Comandante y el Capitán)
deportivo. con menor código en la Habilidad de
Supervivencia. Si la Tirada es inferior a
Una vez los PJs hayan terminado de
10, el ascensor se detendrá y habrá que
equiparse con lo que hayan
acudir a la Sección "Alternativas". En
encontrado, acude a la Sección
caso contrario, continúa en esta
"Descenso al subnivel".
Sección.
Descenso al subnivel El ascensor se detiene al llegar al final
El Comandante se ajusta la máscara del trayecto. El Capitán toma la
delantera para otear el terreno. Sin
de gas e insta a los demás a activar los
sistemas de respiración de sus trajes. Al embargo, poco o nada puede ver. La
fin y al cabo, él es el único que no está oscuridad reina en el lugar, y los PJs
uniformado como soldado de asalto. deben comprobar si la visión nocturna
de sus cascos funciona correctamente.
El grupo se introduce en el ascensor Una Tirada de 3D fijará esto. Si el
que da acceso al nivel inferior. Nada resultado es menor a 8, la visión
más subir en él, pueden comprobar la nocturna no funcionará y los afectados
presencia de cadáveres de soldados de tendrán una penalización -1 en todas
asalto, incluidos algunos afectados por sus características y habilidades, salvo
el gas, y de oficiales. en Percepción, en la que la penalización
será -2.
Las puertas se cierran y el
Comandante ordena a Talgek que haga Comentario para el DJ: las
bajar el ascensor, ya que los controles penalizaciones anteriores pueden ser
internos parecen no funcionar. ignoradas si se encuentra algún tipo de
linterna o aparato similar, lo cual se
conseguirá mediante éxito en una
Tirada de Buscar de dificultad 12. Por
contra, la presencia de tales artilugios
tendrá como consecuencia que
cualquier enfrentamiento implique que
los rivales del grupo tengan la iniciativa.
El Comandante, por su parte, estará
equipado con un sistema de visión
nocturna perfectamente operativo.
El ascensor comienza el descenso de
modo vertiginoso. Cabe la posibilidad En las condiciones indicadas en el
de que haya algún tipo de avería párrafo anterior, el grupo avanzará por

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el subnivel del laboratorio. A lo largo de dificultad 10 para no quedar
las instalaciones, el grupo tendrá que aterrorizados 3 asaltos.
hacer frente al gas verdoso de la
Además de los soldados afectados
Sección "Informe de situación".
por el gas, se puede dar la circunstancia
El grupo deberá activar sus cascos de que fruto del tiroteo, parte del
para repeler el humo verdoso. Para material inflamable del laboratorio
ello, tendrán tres oportunidades. La haya explotado. Para determinarlo,
activación de los cascos se logrará lanza 2D. Si el resultado es 10 o más se
mediante éxito en una Tirada de producirá una deflagración, de la que
Supervivencia de dificultad 10. El los miembros del grupo podrán huir,
Comandante y el Capitán no precisarán dando pie a la Sección "Ruta de
tal Tirada. escape", mediante éxito en una Tirada
de Supervivencia de dificultad 12. Los
Si los PJs miembros del grupo
miembros del grupo que fallen dicha
fracasaron en la activación de sus
Tirada, habrán muerto.
cascos, se deberá hacer una Tirada
Individual de 4D contra la Fortaleza de Si no resulta de aplicación el párrafo
cada uno. Si alguno no superó la Tirada, anterior, y una vez el grupo haya
se volverá loco en tres turnos, atacando acabado con el enemigo, será el
a todos. Los no afectados por el gas momento de acudir a la Sección
deberán acabar con los que hayan "Decisión arriesgada".
sucumbido a él.
Alternativas
Tras resolver el posible entuerto
anterior, el grupo habrá alcanzado la El ascensor se detiene bruscamente.
parte principal del laboratorio del Tras unos instantes de extrañeza,
Imperio, en la que hay tanques de todo acompañados de algún que otro golpe
tipo, androides inutilizados, y material por la súbita parada, el grupo se
peligroso. rehace. El Comandante trata de
contactar con Talgek, pero la
transmisión es imposible. Tras tocar los
botones repetidas veces, el oficial toma
una decisión algo arriesgada:

"Abramos la trampilla del ascensor y


descolguémonos hasta el nivel del
No pasará mucho tiempo hasta que suelo. No son muchos metros a juzgar
2D de soldados de asalto afectados por por el tiempo que llevábamos bajando".
el gas ataquen al grupo. Comienza la
batalla y resuélvela del modo habitual. La apertura de la trampilla del suelo
Los miembros del grupo deberán tener del ascensor será sencilla y no requerirá
éxito en una Tirada de Fortaleza de Tirada de Habilidad alguna. Los

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problemas empezarán a la hora de miembro del grupo “a arrastrar”. Ni el
dejarse caer del ascensor. Por fortuna Comandante ni el Capitán recibirán
para los PJs, y para los imperiales que daño por lo descrito en esta Sección.
les acompañan, los cables de acero de
Una vez que todo el grupo haya
un viejo ascensor cercano pero, a
bajado, será el momento de forzar la
juzgar por el óxido, inutilizado, les
puerta del hueco del ascensor. El éxito
servirán para descender. Para ello,
de una Tirada de Técnica de dificultad
deben superar con éxito una Tirada de
10 lo logrará. Por supuesto, siempre
Saltar de dificultad 10, y cinco Tiradas
cabrá la posibilidad, ante un fallo de la
de Vigor de dificultad 8.
Tirada anterior, de volar la puerta con
una Granada o Mina del inventario,
para lo que se requerirá el éxito en una
Tirada de la Habilidad correspondiente
(Granadas o Demoliciones) de dificultad
8. Si hay un gran fallo en alguna de
estas dos Tiradas, es posible que los
miembros del grupo sean dañados con
una Tirada de daño igual al objeto
Si se falla la Tirada de Saltar, o la empleado.
primera de Vigor, se recibirán 10D de
Como último recurso, en caso de fallo
daño. Si se falla la segunda Tirada de
de todo lo anterior, el ascensor en el
Vigor, se recibirán 8D de daño. Si se
que venía el grupo se desplomará
falla la tercera Tirada de Vigor, se
súbitamente y sin control de frenos,
recibirán 6D de daño, y así, reduciendo
causando la explosión de la puerta del
2D el daño si se ha producido en la
hueco del ascensor. Por supuesto, los
siguiente Tirada de Vigor.
miembros del grupo deberán esquivar
Obviamente, si hay fallo de algún el ascensor en primer término, y la
miembro del grupo, se resolverá el deflagración causada por el impacto en
daño sin necesidad de hacer más segundo término.
Tiradas de Vigor. El miembro del grupo
Para esquivar el ascensor y no ser
caído habrá llegado al final del trayecto
aplastado por éste, lo que causaría 10D
del hueco del ascensor.
de daño, se deberá tener éxito con una
Comentario para el DJ: Juzga si es Tirada de Vigor de dificultad 12 por
posible que en la caída de alguno de los cada miembro del grupo. Para evitar el
miembros del grupo arrastre a alguno radio de la explosión, que provocará 6D
que vaya por debajo. Para ello, se de daño, será preciso el éxito en una
podría confrontar la Tirada de Daño Tirada de Vigor de dificultad 10 por
aplicable conforme al párrafo anterior cada miembro del grupo. Las Tiradas
con una Tirada de Fortaleza del serán realizadas en el mismo turno, por

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lo que serán de aplicación las reglas afectado por el gas. La sala está repleta
sobre uso múltiple de habilidades. de cajas por todos los lados, dejando
pasillos anchos y largos de una punta a
Una vez concluida la acción de esta
otra de la misma.
Sección, acude a la Sección "Descenso
al subnivel" desde el momento en que Se inicia ahora un combate por la
el grupo sale del ascensor en la misma. supervivencia del grupo, en el que
deberán tratar de destruir las torres, y
Ruta de escape hacerse con el puesto desde el que se
La explosión en el laboratorio ha sido accionan. Para ello, se deberán seguir
tremenda, y el grupo corre por una estas pautas:
escapatoria del mismo. Por fortuna, las Las tres torres tienen suficiente
luces de emergencia parecen funcionar, capacidad para disparar a distancia
y la visibilidad es suficientemente media y larga, pero no a corta, ya que
buena como para que los miembros del su ángulo de disparo lo impide. Las
grupo avancen sin precisar iluminación. torres pueden disparar hasta a tres
objetivos distintos por asalto, si bien
ello requiere del uso múltiple de
habilidades del soldado al mando de los
controles. Si se dispara a un solo
objetivo con dos torres, el Control de
Fuego y el Daño mejora 1D. Si todas las
torres atacan al mismo objetivo, la
mejora será de 2D. La dificultad para
hacer blanco con la torre será de 10
Control de Fuego: 4D Daño: 5D para distancia media, y 15 para larga.
Llegado un punto, el grupo estará en Los miembros del grupo, por su
una sala grande. Esparcidos por aquí y parte, pueden esconderse tras las cajas
por allá, hay bastantes imperiales y de la sala para aumentar la dificultad
soldados caídos. De repente, se abrirá de impacto de las torres en 5 puntos.
fuego sobre el grupo. Si hay PNJs Por supuesto, las torres pueden ser
imperiales distintos del Capitán y el atacadas por el grupo, pero para ello,
Comandante, el ataque acabará con se debe estar fuera de la cobertura de
uno de ellos, sin posibilidad de que se las cajas. Algún miembro del grupo
pueda evitar. puede servir de blanco a las torres
mientras los demás disparan, sobre
Sin necesidad de Tirada de
todo considerando que las torres no
Percepción alguna, el grupo apreciará
pueden atacar a distancia corta.
que el ataque viene de tres torres láser
situadas en la otra punta de la sala y Se debe tener también en cuenta que
que son controladas por un imperial las cajas aguantarán un máximo de dos

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ataques, y que alguna de ellas puede grupo acabe con el último de los
tener elementos inflamables. Para oficiales, lee lo siguiente:
determinarlo, realiza una Tirada de 2D.
"El último de los oficiales recibe un
Si el resultado es mayor a 10, la caja
disparo certero que le hace
guardaba dichos elementos, aguantará
tambalearse. Sin embargo, logra
sólo un ataque, y provocará una
alcanzar los mandos del ordenador
explosión de 8D, de la que sólo se
central, activando el sistema de auto
podrá escapar con éxito en una Tirada
destrucción antes de morir."
de Supervivencia de dificultad 12.

Una vez se haya acabado con las Oficial afectado por el gas
torres, se podrá acceder a la zona de DES 3D PER 3D
control de éstas. Allí habrá 2D+1
soldados de asalto afectados por el gas, Blasters 4D+1 Mando 5D
con iguales características que los de la
CON 3D FOR 3D+1
Sección "Centro de seguridad" del
Capítulo anterior. Una vez se haya Burocracia 4D Vigor 4D
acabado con ellos, y tras comprobar
que no hay nada de provecho en la sala MEC 2D+2 TEC 2D
de control de las torres, se podrá acudir Pilotaje naval 3D Seguridad 3D
a la Sección “Decisión arriesgada”.
Código de las armas: Blaster de bolsillo
Decisión arriesgada (3D+1); Granada (5D)

El grupo llega al nivel más bajo del El Comandante intentará en vano


laboratorio. Allí observan una imagen parar la auto destrucción y, en un acto
nada agradable: un grupo de cuatro "heroico", huirá por un túnel de
oficiales, afectados por el gas. Se emergencia con el Capitán, si estuviera
encuentran en torno a varias cajas vivo, no sin antes ordenar a los PJs que
rotas de las que sale material radiactivo recuperen la información de Oscuridad
humeante. Es evidente que están Perpetua. Ahora los PJs tienen un
custodiándolo como si fuera digno de panorama con distintas posibilidades.
admiración. Por si fuera poco, el grupo
tiene el control del ordenador central, Los PJ, por supuesto, pueden tratar
en el que deben constar los archivos de de detener la auto destrucción. En
Oscuridad Perpetua y, lo más realidad, tratar de hacerlo es inútil,
preocupante de todo, el sistema de pues el sistema no tiene cancelación
autodestrucción del laboratorio. posible. Sin embargo, puedes
entretenerlos con la posibilidad de que
En cuanto los oficiales vean al grupo, paren el sistema. En todo caso, tras 10D
la batalla estará servida. Desarrolla la asaltos, la explosión de la instalación
acción de modo normal. Una vez el será un hecho.

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Otra posibilidad que tienen los PJs es PJs llegarán a una sala en la que hay
hacerse con los datos del Proyecto tres deslizadores con las características
Oscuridad Perpetua. Para ello indicadas a continuación.
precisarán un panel de datos, que
CARACTERÍSTICAS DE DESLIZADOR
podrán encontrar mediante éxito en
una Tirada de Buscar de dificultad 10. Vehículo: SoroSuub
Anota el resultado, ya que si es igual o
superior a 15, el panel estará vacío, lo Escala: Deslizador
que facilitará el cargado de la
Tripulación: 1
información del Proyecto. Si la Tirada
de Buscar no tuvo éxito, anótalo para Pasajeros: 3 (sin incluir al conductor)
tener en cuenta el número de asaltos
Casco: 2D
que faltan para la auto destrucción del
complejo tal y como se indicaba en el Maniobrabilidad: 1D+2
párrafo anterior.
Código de Velocidad: 10D menos el
Si los PJs obtuvieron el panel de número de pasajeros y el conductor.
datos, podrán cargar en él los datos del
Proyecto Oscuridad Perpetua. Para ello Armas: Ninguna
se requerirá el éxito en una Tirada de
Los PJs deberán iniciar la huida
manejar computadoras de dificultad
mediante el éxito de Tiradas
12, así como el transcurso de 2D+2
consecutivas de Cabalgar, pudiendo ser
asaltos (1D+1 si el panel estaba vacío)
realizadas en el mismo turno con la
cargando la información. Por supuesto,
correspondiente penalización por uso
los PJs tendrán una idea aproximada de
múltiple de habilidades. La dificultad de
lo que falta para la carga de datos, y
cada una de las Tiradas podrá ser fijada
podrán desistir de la misma e iniciar la
mediante una Tirada de 3D.
huida del complejo por el mismo sitio
que el Comandante. Para esto último, Cada vez que haya éxito en cada una
anota los asaltos que quedan para la de las Tiradas de Cabalgar referidas en
auto destrucción y acude a la Sección el párrafo anterior, se realizará la
"Túneles de huida". Obviamente, acudir correspondiente Tirada de Velocidad.
a esta Sección también será posible si Ve anotando los resultados de éstas
los PJs desecharon directamente últimas, ya que para salir de los túneles
hacerse con los datos del proyecto. airosos, los PJs deberán lograr un total
acumulado de 50. Si eso sucediera,
Túneles de huida acude a la Sección “Viejo enemigo”.
Ten en cuenta los asaltos que faltan Por supuesto, si existe error en las
para que se complete la auto Tiradas de Cabalgar, el deslizador
destrucción del complejo conforme a la sufrirá daños. Para ello, realiza una
Sección anterior. Con eso en mente, los Tirada de Daño de 1D + 3. Aplica las

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reglas habituales de daño y ten en supuesto, hay que tener en cuenta que
cuenta que la velocidad del deslizador ninguna de las lanzaderas está
se verá reducida a la mitad si sufre equipada con armas, por lo que los PJs
daños sin llegar a ser destruido. Se e IG-88 deberán usar sus armas de
podría llegar a reparar el deslizador mano y granadas. En el caso del
mediante éxito en una Tirada de androide, ello supondrá uso múltiple de
Técnica de dificultad 10. habilidades, a efectos de que se aplique
la penalización oportuna.
Por supuesto, si se excede el número
de asaltos que faltan para la auto IG-88*
destrucción, fin de la aventura.
DES 3D PER3D
Viejo enemigo
Blaster 5D Buscar 5D
El/los deslizador/es escapa/n a duras
penas de las instalaciones del Armas pes 5D CON 2D
laboratorio. No queda rastro del
FOR 2D+2 MEC 3D
Comandante, que lo más seguro es que
haya huido del lugar sin preocuparse de TEC 3D Pilotaje naval 3D
otra cosa que no sea su propia
seguridad. Desde luego, el scanner de Código de daño de las armas: Rifle Blaster
(daño 5D), detonador termal (10D).
la/s lanzadera/s no revela su presencia
por ninguna parte. De repente, una
*Sus códigos han sido mermados por los
señal aparece en el scanner, y los PJs
daños sufridos en la aventura.
comprueban que no se debe dar a
ningún enemigo por abatido. Los PJs obtendrán la victoria en esta
Nuevamente, IG-88 viene a acabar batalla huyendo más allá de alcance
con los PJs. El androide, a bordo de una largo, o mediante la destrucción del
lanzadera de iguales características que deslizador o de IG-88, aspecto que
la/s de los PJs, persigue su estela en provocará que el deslizador se estrelle
busca de la destrucción del grupo. sin posibilidad de evitarlo. Si un piloto
PJ muere, el deslizador se estrellará
Comentario para el DJ: Desarrolla la matando a todos sus ocupantes. Por
batalla como si de un enfrentamiento supuesto, nada impide que una de los
entre naves se tratase, al menos en lo deslizadores huya, y el/los otro/s sea/n
relativo a la cercanía entre las destruido/s.
lanzaderas, y la posibilidad de huir. En
esta ocasión, IG-88 no tendrá Una vez la batalla se haya resuelto
inmunidad de guión, por lo que si los satisfactoriamente, acude al siguiente
PJs consiguen volar por los aires su Capítulo. Si todos los deslizadores de
lanzadera o al propio androide, el los PJs son destruidos, supondrá el fin
peligro habrá cesado por fin. Por de la aventura.

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al Comandante ni al Capitán. Por
supuesto, preguntará a los PJs por la
C apítulo Seis suerte de sus superiores.

Golpe de suerte Los PJs pueden tratar de Timar a


Talgek mediante algún tipo de treta
Introducción para cogerle desprevenido, o
simplemente contarle la verdad de lo
El peligro quedó atrás, y el/los
ocurrido, incluyendo, en su caso, su
deslizador/es tiene/n campo abierto
pertenencia a la Alianza. Valora la
para huir. El problema es que los PJs
situación en función de cómo se
deben salir del planeta cuanto antes,
desarrolle la interpretación, y obra en
sobre todo si tienen los datos de
consecuencia. Aquí van un par de
Oscuridad Perpetua en su poder. De
ejemplos para solucionar la acción:
repente, ven pasar ante ellos la Nave
(se refiere a la Nave del Piloto PNJ que - Los PJs pueden convencer a Talgek
acompañara a los PJs desde para que abandone el Imperio y se una
“Contrabando en el Borde Exterior”, a la Alianza Rebelde.
una de las incluidas en la Sección
- Pueden coger desprevenido a Talgek y
Extraíble de la aventura), y reciben una
echarlo de la Nave antes de volar hacia
comunicación desde la misma:
el espacio exterior, con resultado (o no)
"No lo puedo creer. Habéis salido de muerte del soldado.
ilesos. Cuando perdí el contacto con
- Pueden acabar con Talgek, o tomarlo
vosotros envié una señal de socorro a la
como rehén.
estación minera. Enviaron una patrulla
abordo de esta nave que estaba en las Sea como fuere, acude a la Sección
instalaciones. El caso es que os “Planes fracasados”.
buscaron, pero no salieron con vida.
Cuando sonaron las alarmas del Planes fracasados
sistema de auto destrucción, huí.
Los PJs surcan el espacio hacia la
Desciendo para que subáis".
estación rebelde más próxima, tal y
La voz, reconocida por los PJs, es la como indica el protocolo de la Alianza.
de Talgek. Al parecer, el soldado de Deben presentar su informe, con el
asalto imperial se las ha arreglado para fracaso de su misión inicial, pero con el
salir con vida del laboratorio, todo un descubrimiento de Oscuridad Perpetua.
logro. La nave desciende hasta la Incluso, pueden haberse hecho con los
posición del/los deslizador/es. Los PJs datos del Proyecto.
pueden optar entre subir con los
Todo ha llegado a su fin, y son
vehículos, lo que puede requerir alguna
recibidos por un alto mando de la
Tirada de Cabalgar, o hacerlo a pie. En
Alianza Rebelde. Acude al Epílogo.
todo caso, Talgek se alertará al no ver

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Epílogo - Lord Vader...

Destructor Ejecutor, la nave - ¿Sí, Comandante Ardan?


almirante de Darth Vader. Un oficial del
- El Proyecto Oscuridad Perpetua ha
Imperio camina titubeante por sus
fracasado.
pasillos y accede a la cámara de
meditación del terrible Lord Sith. El El silencio se apodera de la sala. El
oficial entra en la sala y observa con imperial, temiendo lo peor, traga la
disgusto cómo el veterano imperial se poca saliva que tiene.
pone el casco que le permite respirar.
- Es el último Proyecto del Almirante
Con la boca reseca, apenas balbucea
Motti, ¿verdad?- pregunta Lord Vader.
unas palabras.

- Sí, señor- responde temeroso el Mientras que avanza por los pasillos,
Comandante Ardan. otro oficial, igual de temeroso, entra en
la sala. Ardan se queda expectante para
- Incluso muerto sus ideas fracasan.
ver qué suerte corre este nuevo sujeto.
Su falta de fe siempre me resultó
Tras unos minutos, ve salir a Lord
molesta.
Vader, que ordena entrar a dos
- ¿Cómo dice, señor?- pregunta soldados. Unos segundos más tarde, el
perplejo el oficial. oficial es arrastrado por los soldados.

- Márchese. Ese Proyecto estaba Ardan decide marcharse cuanto


condenado al fracaso. antes, pero Lord Vader le llama.

El oficial, que está seguro de ser el - Acaba de ser ascendido, Teniente


primero que resiste una reunión con Comandante Ardan.
Lord Vader para comunicarle un
-Gracias Lord Vader- acierta a decir
fracaso, se marcha aliviado. El Proyecto
Ardan.
Oscuridad Perpetua ha muerto, pero a
Lord Vader no parece importarle. Acude a la siguiente Sección.

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Evaluación de la misión Para las naves cuyas características no
se hayan indicado en el módulo,
Los PJs obtienen 10 puntos de emplea los parámetros indicados en la
habilidad como premio a su entrega a pantalla del Director de Juego para La
favor de la Alianza Rebelde. Guerra de las Galaxias: el juego de rol,
publicada en la compilación de 2010 de
Los PJs también recibirán un punto
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más por cada una de estas acciones:
En aquellos casos en los que no se
- No hubo fallo alguno en el
han dado más instrucciones, siéntete
diagnóstico ni reparación de la
libre de tomar las decisiones que creas
lanzadera en el Capítulo Uno.
más adecuadas al momento.
- Esquivaron con éxito los restos
espaciales en el Capítulo Dos.

- Volaron la puerta de las


O SCURIDAD PERPETUA
instalaciones con las minas en el
Gracias por completar la campaña.
Capítulo Tres.
Para cualquier duda podéis dirigiros por
- Usaron el sistema anti incendios mail a cavernaderol@gmail.com con la
contra las unidades R5 en el Capítulo referencia en el asunto “OSCURIDAD
Cuatro. PERPETUA”.

- No hubo soldados afectados por el


gas en la Sección “Informe de situación”
del Capítulo Cuatro.

- Consiguieron los datos de Oscuridad


Perpetua en el Capítulo Cinco.

- Consiguieron que Talgaek se uniera


a la Alianza en el Capítulo Seis.

I ndicación final
Aquellos PNJs cuyas características no
se hayan indicado en el módulo,
tendrán 2D en todos sus códigos y
habilidades. De igual modo, y en caso
de que sea adecuado, contarán con el
siguiente equipamiento: blaster de
bolsillo (3D+1) y una granada (5D).

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G uión de Contrabando en el Borde Exterior
Usa el siguiente guión para iniciar la Sexto Rebelde: ¿Qué tipo de misión
aventura. Tu director de juego te dirá será? (Pensativo).
qué parte (o partes) tendrás que leer.
Cuarto Rebelde: Venga, suéltalo.
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en
la manera que crees que lo haría tu Primer Rebelde: Aprovecharemos la
personaje. Asegúrate de escuchar lo lanzadera del capitán para descender a
que dicen los demás personajes, ya que Ralltiir. Una vez allí, buscaremos
el guión contiene importante transporte para viajar a Eriadu.
información para iniciar la aventura.
Quinto Rebelde: ¿Eriadu? ¿Qué se le ha
Primer Rebelde: Una vez más tenemos perdido allí a la Alianza?
una misión que cumplir, compañeros
(Leyendo un panel de datos entregado Sexto Rebelde: Eso digo yo. Todo esto
por un oficial rebelde unos pocos suena muy raro.
segundos antes).
Primer Rebelde: (Leyendo el panel de
Segundo Rebelde: Excelente (Desgana), datos) Vamos a pagar a un
justo cuando me estaba empezando a contrabandista con el que la Rebelión
acostumbrar a los lujos de nuestros tiene negocios.
aposentos (Ironía).
Segundo Rebelde: ¿Chicos de los
Tercer Rebelde: Y, ¿Qué es esta vez? recados? ¿Tan bajo hemos caído?

Cuarto Rebelde: Sí, ¿Qué es? ¿Matar a Cuarto Rebelde: ¿Por qué no lo pagan a
Vader? ¿Conquistar la galaxia? ¿O algo través del Clan Bancario?
más difícil?
Quinto Rebelde: Porque lo controla el
Quinto Rebelde: No gastéis esas Imperio.
bromas. Son de mal gusto. Ojalá no nos
Sexto Rebelde: Y porque el
veamos jamás frente a Vader.
contrabando jamás se paga por
Sexto Rebelde: Sí, nuestro papel es transferencia… (Obviedad).
importante. Seguro que es una misión
Tercer Rebelde: ¿Cuánto llevaremos
esencial.
encima?
Primer Rebelde: Todas las misiones lo
Primer Rebelde: 80.000 créditos.
son… (Dejándola caer).
Segundo Rebelde: ¿80.000 créditos?
Tercer Rebelde: Suena como si
(Asombro) Es mucho más dinero del
allanaras el terreno para una misión
que he tenido en toda mi vida.
aburrida.

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Primer Rebelde: También habrá parte ahí, aunque no lo creas siempre
para alquilar o comprar una nave, en (Insistiendo) están ahí.
función de cómo se desarrolle la
Cuarto Rebelde: Sí. Acordaos de lo que
situación.
pasó la última vez y cómo escapamos a
Cuarto Rebelde: Yo me quedaría el duras penas (Buen momento para
dinero sin pestañear (Fanfarroneando). introducir algún elemento de una
Con esa cantidad tendríamos una aventura anterior).
buena vida durante más de tres años.
Sexto Rebelde: En fin, ¿Cuándo salimos
Tercer Rebelde: No abandonarías ni la a tan “gloriosa” misión?
habitación en la que estamos, sin ser
Primer Rebelde: En una hora más o
capturado.
menos (Releyendo el panel).
Quinto Rebelde: ¿Por la Alianza
Segundo Rebelde: Con prisas, como
Rebelde? ¡No lo creo!
siempre (Resignación).
Tercer Rebelde: Por el Imperio. Siempre
Tercer Rebelde: Allá vamos…
están ahí. Ya sabes que siempre están

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G uión de Negocios peligrosos
Usa el siguiente guión para iniciar la Tercer Rebelde: Touché.
aventura. Tu director de juego te dirá
Primer Rebelde: Bueno, lo primero es
qué parte (o partes) tendrás que leer.
llegar a la cantina. Nuestro contacto es
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en
un rodiano. Una vez allí, le pagaremos,
la manera que crees que lo haría tu
y vuelta a Mon Calamari.
personaje. Asegúrate de escuchar lo
que dicen los demás personajes, ya que Quinto Rebelde: Ojalá sea tan fácil
el guión contiene importante como lo cuentas.
información para iniciar la aventura.
Sexto Rebelde: Eso digo yo. Recuerda lo
Primer Rebelde: Eriadu, uno de los que pasó en Ralltiir
planetas que con más ahínco se
mantuvieron del lado de la República Primer Rebelde: Lo sé (Recordando la
(reflejando nostalgia por lo que le anterior aventura), pero seguro que
contaron sus padres). esta vez sale bien todo. Estoy casi
convencido de ello…
Segundo Rebelde: Es muy distinto
ahora, ¿verdad? Siempre vamos de Segundo Rebelde: Mientras no
cabeza a la boca del lobo. No sé cómo metamos en medio al Imperio…
lo hacemos (Resignación).
Cuarto Rebelde: ¿Cómo evitaremos a
Tercer Rebelde: ¿Tan mala es la los soldados de asalto?
situación ahí?
Quinto Rebelde: Imaginación (Gesto de
Cuarto Rebelde: Teniendo en cuenta la soborno).
presencia de imperiales…
Sexto Rebelde: Bueno, si lo hacemos
Quinto Rebelde: Bueno. No gastemos rápido no hará ni falta. ¿Qué estamos
saliva en estas minucias. ¿Qué hay de la comprando?
misión?
Tercer Rebelde: Sí, ¿Qué compramos?
Sexto Rebelde: Eso. Hay que buscar a Nadie nos lo dijo.
un contrabandista y pagarle ¿Dónde lo
Primer Rebelde: Ni idea. Al fin y al cabo,
encontraremos?
puede ser cualquier cosa mientras nos
Primer Rebelde: En una cantina. ayude contra el Imperio.

Tercer Rebelde: Pero ¡Qué típico! Segundo Rebelde: En fin. A ver si


llegamos pronto y nos quitamos esta
Sexto Rebelde: ¿Hay otro sitio donde misión de encima. Estoy deseando
entablar negocios sucios? volver al crucero Mon Calamari.
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Primer Rebelde: También yo tengo Parece que llevamos una eternidad
ganas de terminar esta misión de una viajando en mitad del espacio. Anhelo
vez, no creáis. una atmósfera natural…

Cuarto Rebelde: Yo me quedaría Sexto Rebelde: Sí, ¿Por qué no


satisfecho con que no nos dejásemos la preguntamos al Piloto? Ya estoy
vida en Eriadu. cansado de tanto viaje sin final
aparente.
Tercer Rebelde: Siempre tan optimista.
Segundo Rebelde: Eso, (mirando al
Quinto Rebelde: ZZZZZZZZZZZZ
Primer Rebelde), ve a dar la lata al
Tercer Rebelde: (Al Quinto Rebelde) Piloto para ver cuándo llegamos.
¡Despierta de una vez! Estamos a punto
Primer Rebelde: Muy bien. Iré a ver.
de llegar a nuestro destino. No es hora
Preparaos para cualquier cosa que
de holgazanear.
pueda suceder.
Cuarto Rebelde: No quedará mucho ya
Piloto: ¡¡¿Qué demonios?!!
(Dirigiéndose al Primer Rebelde), ¿no?

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G uión de Planes fracasados
Usa el siguiente guión para iniciar la Tercer Rebelde: ¿Creéis que
aventura. Tu director de juego te dirá deberíamos investigarlo?
qué parte (o partes) tendrás que leer.
Primer Rebelde: No veo por qué no.
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en
Nuestro contacto de Raltiir debe
la manera que crees que lo haría tu
habernos dado por muertos…
personaje. Asegúrate de escuchar lo
que dicen los demás personajes, ya que Sexto Rebelde: Yo te apoyo al cien por
el guión contiene importante cien (hablando al Primer Rebelde).
información para iniciar la aventura.
Primer Rebelde: Gracias. Yo creo que
Primer Rebelde (señalando a los demás debemos obtener más información. Tal
PJs para que comprueben que la vez lo podamos emplear a favor de la
habitación está vacía): No sé cómo lo Alianza.
hacemos, pero estamos de lleno en
algo grande. Segundo Rebelde: Espías, ¿eh? Me
gusta esa idea tuya.
Segundo Rebelde: No cabe duda de
ello. ¿Os habéis fijado en lo que Cuarto Rebelde: ¿Cómo evitaremos ser
cargamos en la lanzadera? Debe ser descubiertos?
algo importante ese proyecto.
Quinto Rebelde: Disculpad que
Tercer Rebelde: ¿Cómo dijo ese Capitán interrumpa, ¿Estáis seguros de esto?
que se llamaba?
Sexto Rebelde: No seas plomazo
Cuarto Rebelde: Brad, algo… Juraría (hablando al Quinto Rebelde). Creo que
que era Brad Terrik. no nos ha ido mal hasta el momento.

Quinto Rebelde: No seas idiota. Él/ella Tercer Rebelde: Tengo mis reservas
(señalando al Tercer Rebelde), se (señalando tropas imperiales que se
refiere al proyecto. acercan a los barracones).

Sexto Rebelde: Sí, el proyecto, ¿Cómo Primer Rebelde: (Vigilando que pasan
demonios se llamaba? ¿Alguien se de largo varios soldados).
acuerda?
Segundo Rebelde: Puede que tengamos
Primer Rebelde: Oscuridad Perpetua. que volar esto por los aires, si no
podemos robar información…
Tercer Rebelde: Sí, eso era.
Primer Rebelde: O si estamos en peligro
Sexto Rebelde: ¿Qué demonios será? real de muerte. No nos olvidemos de
Casi no tenemos datos. dónde nos encontramos.

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Quinto Rebelde: Disculpad que para no ser atrapados en cuanto nos
interrumpa y que me repita, ¡¡¿Estáis alejemos de la instalación.
seguros de esto?!!
Segundo Rebelde: Eso es verdad. Lo
Cuarto Rebelde: Tranquilo (mirando al que no sé es cómo vamos a hacer todo
Quinto Rebelde). Hemos estado en eso sin levantar sospechas.
peores situaciones.
Cuarto Rebelde: Así que toca descubrir
Quinto Rebelde: Con eso no basta… en qué consiste Oscuridad Perpetua,
adueñarnos de los avances, destruir la
Tercer Rebelde: (Al Quinto Rebelde) Me
instalación si no podemos robar nada, y
temo que no tenemos mucha
huir desactivando el Rayo tractor.
alternativa. Son muy cabezones…
Sexto Rebelde: (Ironía) En fin, sólo
Quinto Rebelde: Está bien, aunque yo
queda el inconveniente de que todo
no descartaría huir sin más.
vaya rodado…
Primer Rebelde: Es otra opción, pero
Primer Rebelde: ¡Viene alguien!
deberíamos deshabilitar el Rayo tractor

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Mirax Terrik Tallon Karrde

Contrabandista Contrabandista

Altura: 1,65m Altura: 1,70 m

Sexo: Femenino Sexo :Masculino

DES 3D+1 PER 3D DES 3D+1 PER 3D

CON 2D+1 FOR 3D Bláster 5D+1

MEC 3D+2 TEC 2D+2 CON 2D+1 FOR 3D

Astrogación 6D Rep naves 5D+2 MEC 3D+2 TEC 2D+2

Pilotaje naval 6D Pilotaje naval 6D+2


Amiga de juventud de Wedge Antilles, era llamada Contrabandista y traficante de información. Dirige
Myra por éste. Mirax es una contrabandista de una amplia red de inteligencia. Es un hombre de
Corellia, capitana del Pulsar Skate, siendo la negocios pragmático y con un gran sentido del
responsable de las reparaciones y mejoras de la honor. El Gran Almirante Thrawn ha puesto precio a
misma cuando la tripulación aumenta. su cabeza.

CARACTERÍSTICAS DE PULSAR SKATE CARACTERÍSTICAS DE WILD KARRDE

Tripulación: 2 Tripulación: 2

Pasajeros: 8 Pasajeros: 8

Autonomía: 1 mes Autonomía: 6 meses

Capacidad de carga: 35 toneladas métricas Capacidad de carga: 50 toneladas métricas

Multiplicador de hiperimpulsor: x 1 Multiplicador de hiperimpulsor: x 2

Computador de navegación: Sí Computador de navegación: Sí

Hiperimpulsor de seguridad: Sí Hiperimpulsor de seguridad: Sí

Velocidad sub-lumínica: 4D Velocidad sub-lumínica: 1D+1

Maniobrabilidad: 3D Maniobrabilidad: 2D

Casco: 2D+2 Casco: 3D+1

Armas: Armas:

- Un cañón láser - Tres cañones láser retráctiles (Disparan por


separado)
- Control de fuego: 3D+1
- Control de fuego: 2D+2
- Daño: 3D
- Daño: 3D+1
Pantallas: 1D
Pantallas: 2D

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Ephant Mon Jorj Car'das

Contrabandista Contrabandista

Altura: 2,50 m Altura: 1,80 m

Sexo: Masculino Sexo: Masculino

DES 3D+1 PER 3D DES 3D+1 PER 3D

CON 2D+1 FOR 3D Blaster 4D+1 Timar 6D

Lenguas 5D+1 CON 2D+1 FOR 3D

Bajos Fondos 4D+1 Bajos Fondos 3D+1 Vigor 4D

MEC 3D+2 TEC 2D+2 MEC 3D+2 TEC 2D+2

Pilotaje naval 4D Pilotaje naval 6D+2 Demolición 4D+2

Contrabandista Chevin que seguramente se Contrabandista corelliano de gran valor. Contar con
convertirá en uno de los socios más leales de Jabba él al lado de uno es un seguro de vida. Astuto y hábil,
el Hutt, manteniéndole informado de todos los puede ser un gran aliado en la lucha contra el
complots contra él. Se le considera un líder. Imperio Galáctico.

CARACTERÍSTICAS DE DIAMANTE GRIS CARACTERÍSTICAS DE BARGAIN HUNTER

Tripulación: 2 Tripulación: 2

Pasajeros: 10 Pasajeros: 8

Autonomía: 1 año Autonomía: 2 años

Capacidad de carga: 100 toneladas métricas Capacidad de carga: 80 toneladas métricas

Multiplicador de hiperimpulsor: x 1 ½ Multiplicador de hiperimpulsor: x 1

Computador de navegación: Sí Computador de navegación: Sí

Hiperimpulsor de seguridad: Sí Hiperimpulsor de seguridad: Sí

Velocidad sub-lumínica: 3D Velocidad sub-lumínica: 2D+1

Maniobrabilidad: 2D+2 Maniobrabilidad: 3D+1

Casco: 3D+1 Casco: 2D+1

Armas: Armas:

- Cuatro cañones láser (disparan por - Dos cañones láser retráctiles (Disparan por
separado) separado)

- Control de fuego: 4D - Control de fuego: 3D+1

- Daño: 3D+2 - Daño: 3D

Pantallas: 3D Pantallas: 2D+2

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Dartel Fredak Tero Beniak

Altura: 1, 73 m Altura: 1, 73 m

Técnico estándar Mon Calamari

DES 2D PER 2D DES 2D PER 1D+1

Esquivar 3D Buscar 3D Blaster 4D Mando 3D+1

CON 4D FOR 2D CON 2D FOR 2D

Tecnología 5D Levantar 3D Lenguas 4D Nadar 6D

MEC 2D TEC 4D MEC 2D+1 TEC 2D+1

Cabalgar 3D Seguridad 6D Pilotaje naval 5D+1

Código de daño de las armas: Bláster de Código de daño de las armas: Bláster
bolsillo (3D+1) deportivo (3D+1)

Equipo: Caja de herramientas (TEC+1D)

En memoria de Ralph McQuarrie (1929-2012) Que la Fuerza te acompañe allá donde estés…

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