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“LA EVOLUCION DE LA TECNOLOGIA EN LA EDUCACION”

Portada
Introducción
PRIMERA PARTE: Origen De La Educación
CAPITULO I
“Definición, antecedentes e historia de la educación”

1.1. Definición de la Educación


1.2. Etimología
1.3. Historia de la Educación

CAPITULO II
“La Educación”
2.1. Sistema Didáctico, Aportes de la Tecnología a la Educación
2.2. Diseño de Sistemas Computacionales para la Enseñanza
2.3. Criterios a tener en cuenta para la Enseñanza

CAPITULO III
“Tecnología de la Información y Comunicación Aplicadas al Sistema Educativo”
3.1. Dispositivos digital y adaptación
3.2. Condiciones de confort para el estudiante
3.3. Perspectivas para el Futuro

CAPITULO IV
“Competencias”
4.1. Competencias en comunicación Ligústica
4.2. Competencias matemática
4.3. Competencias en el conocimiento y la interacción con el mundo físico
4.4. Competencias social y ciudadana
4.5. Competencia cultural y artistica

Conclusión
Recomendación
Bibliografía
Anexos
LA EVOLUCION DE LA TECONOLOGIA EN LA
EDUCACION

Por: Mydward Saul Ortega Ccalli


INTRODUCCION

El conocimiento es el factor clave de la sociedad actual, una sociedad que es el resultado de las

enormes transformaciones tecnológicas sucedidas desde finales de los años setenta del siglo

pasado. Esta sociedad denominada, no sin controversia, "Sociedad del Conocimiento”, se

encuentra sometida a constantes cambios y demudaciones debido a la celeridad de los avances

tecnológicos. Se trata de una sociedad en constante cambio, una sociedad que se mueve a gran

velocidad, y que exige a los individuos un proceso de aprendizaje continuo no solo para su

desempeño profesional sino para el pleno desarrollo de su vida cotidiana. Los individuos se ven

obligados a adaptarse a situaciones cambiantes en todos los ámbitos de actuación humana y a

adoptar nuevos conocimientos y competencias para hacer frente a dichos cambios. En definitiva,

se trata de una sociedad del conocimiento que exige a los individuos gran capacidad de aprendizaje,

adaptabilidad y flexibilidad. Los avances tecnológicos dan respuesta a las necesidades que plantea

esta sociedad. Así, en una sociedad en movimiento surgen las tecnologías móviles para dar

respuesta a las necesidades constantes de acceso a la información y de comunicación. El uso de

estas tecnologías comienza a generalizarse a principios del siglo XXI, cuando los teléfonos y

ordenadores que dependían de cables, y que en definitiva frenaban la movilidad, comienzan a ser

sustituidos por sus homólogos inalámbricos. Pero estas tecnologías no se han limitado a dar

respuestas, sino que su uso extendido ha revolucionado la forma de entender la comunicación y la

educación.
CAPITULO I

“DEFINICIÓN, ANTECEDENTES E HISTORIA DE LA EDUCACIÓN”

1.1. DEFINICIÓN DE LA EDUCACIÓN

La educación es un fenómeno que todos conocemos y que hemos vivido porque es

consustancial al desarrollo del sujeto, de tal forma que sin su concurso no

podríamos hablar del ser humano (recuérdese el proceso de humanización visto en

el primer capítulo). Por estos motivos se usa con frecuencia el vocablo educación

para otorgar significado a diversos acontecimientos cotidianos que se relacionan

con lo educativo. Castillejo, J. L. (1944)

No obstante, tal como indican García Carrasco y García del Dujo (1996), ni su uso,

ni el conjunto de conceptos que se relacionan con él, tales como enseñanza,

aprendizaje, condicionamiento, adoctrinamiento, etc., poseen precisión

terminológica, debido a la diversidad de aspectos que conforman el fenómeno

educativo. Por ello, el uso que se hace del término para referirse a las diversas

dimensiones del mismo, nos indica cierta dificultad para delimitar con precisión su

significado y su riqueza de acepciones.

1.2. ETIMOLOGIA

El vocablo "educación" aparece documentado en obras literarias escritas en

castellano no antes del siglo XVII. Hasta esas fechas, según García Carrasco y

García del Dujo (1996), los términos que se empleaban eran los de "criar" y

"crianza", que hacían alusión a "sacar hacia adelante", "adoctrinar" como sinónimo

de "doctrino", y "discipular" para indicar "disciplina" o "discípulo". Son términos


que se relacionan con los cuidados, la protección y la ayuda material que dedicaban

las personas adultas a los individuos en proceso de desarrollo.

El término "educación" tiene un doble origen etimológico, el cual puede ser

entendido como complementario o antinómico, según la perspectiva que se adopte

al respecto. Su procedencia latina se atribuye a los términos educere y educare.

Como el verbo latino educere significa "conducir fuera de", "extraer de dentro hacia

fuera", desde esta posición, la educación se entiende como el desarrollo de las

potencialidades del sujeto basado en la capacidad que tiene para desarrollarse. Más

que la reproducción social, este enfoque plantea la configuración de un sujeto

individual y único.

El término educare se identifica con los significados de "criar", "alimentar" y se

vincula con las influencias educativas o acciones que desde el exterior se llevan a

cabo para formar, criar, instruir o guiar al individuo. Se refiere por tanto a las

relaciones que se establecen con el ambiente que son capaces de potenciar las

posibilidades educativas del sujeto. Subyace en esta acepción de educación una

función adaptativa y reproductora porque lo que pretende es la inserción de los

sujetos en la sociedad mediante la transmisión de determinados contenidos

culturales.
1.3. HISTORIA

Para las culturas de la Antigüedad, los restos arqueológicos son muy valiosos.

Existen vasijas y otros objetos antiguos en los que existen testimonios de cómo se

educaba a la gente. También existen escritos de escritores antiguos, como Heródoto,

Platón, Aristóteles, etc. En cuanto a la Edad Media, las novelas de caballería, los

textos de grandes pensadores medievales y todos los documentos de los archivos

monacales constituyen las principales fuentes de información para la historia de la

educación. A partir de la Modernidad, la generalización de la escritura, gracias a la

imprenta, facilita y amplifica las fuentes de información, desde las obras de grandes

autores como Lutero o Rousseau, hasta los tratados de la naciente pedagogía, así

como los testimonios y experiencias educativas del siglo XX. Salas, J.A (2012)

CAPITULO II

“LA EDUCACIÓN”

2.1. SISTEMA DIDÁCTICO, APORTES DE LA TECNOLOGÍA A LA

EDUCACIÓN

Utilizamos las ideas de la didáctica como modelo donde se ubica el aprendizaje, un

proceso que tiene lugar en la interacción entre el sujeto (estudiante), el medio y los

agentes didácticos. La dimensión cognoscitiva es el aspecto relevante del sujeto

desde el punto de vista del sistema.

Esta dimensión cognoscitiva actúa y reacciona a los estímulos que le proporciona

el medio. El medio va más allá de los aspectos materiales (por ejemplo, tareas que
hay que resolver) e incluye tanto las interacciones con los sistemas simbólicos,

como las interacciones sociales que pueden producir conocimiento. El medio es un

sistema antagonista del sujeto. El medio está en capacidad de actuar y de reaccionar

a las actuaciones del sujeto

Ya hemos visto la importancia didáctica de los sistemas de representación en el

proceso de comprensión. Esta es uno de los aspectos en los que las nuevas

tecnologías pueden aportar de manera más significativa.

A esta posibilidad de manejar los sistemas se agrega el aspecto dinámico de los

sistemas que le permite al sujeto manipular sus relaciones, construyendo una

experiencia de aprendizaje difícil de vivir de otra manera.

La informática educativa consiste en el uso de estas tecnologías para educar a los

alumnos de las instituciones educativas, para los programas de educación a

distancia y de autoaprendizaje y para el entretenimiento personal de las empresas e

instituciones que lo requieran lo interesante del concepto es que la difusión de redes

locales (de un colegio o una empresa) u globales (como in fobia o Internet) hacen

posible un uso pedagógico ya no tan oneroso de la técnica, así, la elaboración de

bases de datos sobre las materias escolares, etc.

A lo largo de este trabajo se espera mostrar que la aplicación de la informática a la

educación es una actividad factible y necesaria. Estas nuevas tecnologías están


incidiendo en el mundo educativo de manera firme y de creciente importancia, en

particular, dentro del ámbito de la formación del alumnado, ya que la multimedia

juega un papel de gran alcance en su rol de vehículo para multiplicar el aprendizaje

en el proceso de formación educativa.

2.2. DISEÑO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES PARA LA ENSEÑANZA

Este diseño involucra una serie de condiciones de diversos tipos. Por un lado, se

encuentran las restricciones técnicas (tipo de sistema operacional, capacidades de

las máquinas y de las herramientas de desarrollo) que determinan qué se puede

hacer y qué no se puede hacer en el sistema.

En segundo lugar, el diseño de todo sistema requiere de una conceptualización del

conocimiento a enseñar desde el punto de vista de la manera como este

conocimiento se define, se representa y se implanta dentro del sistema. Finalmente,

están las restricciones didácticas que determinan qué es lo que se busca desde el

punto de vista de la comprensión del sujeto y la manera como estos propósitos se

debe lograr.

El sistema se encuentra determinado por el tipo de fenómenos que le presenta al

sujeto (objetos, relaciones, problemas) y la manera como estos fenómenos son

presentados (interfaces). Esto determina el campo de experimentación que se ofrece

y el tipo de reacciones del sistema a las acciones del sujeto. El resultado es la

experiencia que el sujeto vive cuando interactúa con el sistema. Esta experiencia
tiene lugar en un ambiente en el que se crea un cierto "contrato didáctico entre el

sujeto, la máquina y el profesor y en el que aparecen riesgos y oportunidades.

Para evitar los riesgos y aprovechar las oportunidades es importante que el diseño

de los sistemas tenga en cuenta tanto la complejidad del conocimiento a enseñar (y

la manera como ese conocimiento va a ser representado en el sistema), como la

complejidad del proceso de comprensión del sujeto (modelaje de las estructuras

cognoscitivas del sujeto) y el papel que el profesor y los diseñadores de currículo

pueden jugar en la interacción entre el sujeto y la tecnología en la construcción del

conocimiento.

Desde este punto de vista, es importante resaltar que el resultado final de esta

interacción no depende exclusivamente de la calidad del diseño del sistema

computacional. El tipo de problemas que se le den al sujeto para ser resueltos con

la ayuda de la tecnología y la forma como el profesor interactúe con el sujeto, con

base en la experiencia que éste vive con la máquina, pueden llegar a ser más

importantes que el sistema mismo.

La calidad de esta interacción está determinada por las características de las

perturbaciones generadas por las situaciones que se le proponen al sujeto con el

apoyo de la tecnología y por el papel que la tecnología puede jugar en la búsqueda

del equilibrio del sistema de la cual surge el conocimiento y que tiene como

producto el aprendizaje.
La tecnología puede y debe ser un catalizador de un proceso en el que diversos

agentes didácticos (profesor, diseñadores de currículo, programa de computador)

crean espacios en los que el sujeto se enfrenta a un medio que le crea conflictos

(perturbaciones del sistema) con base en los cuales el sujeto puede avanzar en la

construcción de su conocimiento (búsqueda de equilibrio del sistema).

La tecnología ofrece la oportunidad para que se consolide no solamente una nueva

visión del contenido, sino también nuevas visiones acerca de las relaciones

didácticas y del papel de los diversos agentes didácticos en el proceso de la

construcción del conocimiento por parte del sujeto. En este sentido, la tecnología

puede convertirse en un elemento central del sistema didáctico como agente

didáctico con funciones explícitas e importantes en él.

2.3. CRITERIOS A TENER EN CUENTA PARA LA ENSEÑANZA

En lugar de partir de la tecnología, creemos que debemos partir de un diagnóstico

de la situación educativa anterior al uso de las innovaciones tecnológicas y elaborar

a partir de ese diagnóstico, un proyecto educativo, que será la meta importante a

alcanzar.

La elaboración del proyecto educativo supone analizar en profundidad, en primer

lugar, las dificultades y las mejoras educativas que se quieren lograr. De ese análisis
surgirá si el problema en cuestión se puede intentar resolver con el uso de la

tecnología.

Si es así, habrá que profundizar en el aporte específico que puede obtenerse del

nuevo medio tecnológico, para no hacer con él lo que puede hacerse con otros

medios menos sofisticados y además, descubrir nuevas tareas y habilidades que

pueden desarrollarse exclusivamente con él.

Paralelamente, se deberán tener en cuenta, los resultados de últimas investigaciones

educativas, las cuales pueden aportar elementos muy importantes, como por

ejemplo, el papel protagónico del alumno en la construcción del conocimiento, que

ponen de manifiesto las corrientes constructivistas.

La elaboración del proyecto educativo supondrá la armonización del nuevo medio

con los demás medios disponibles, en un entorno de enseñanza –aprendizaje

definido y profundizado, que es el que en definitiva, dará la medida del verdadero

impacto que producirá la tecnología en la Educación.


CAPITULO III

“TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN APLICADAS AL

SISTEMA EDUCATIVO”

El avance tecnológico y científico, el alto nivel de competitividad en el ámbito laboral y en el

plano internacional, son factores que están llevando a nuestro Sistema Educativo hacia la

modernización e implementación de técnicas, medios y recursos cada vez más vanguardistas, con

la finalidad de eficientizar el servicio educativo, desarrollar la capacidad de aprendizaje y

rendimiento del alumno, así como facilitar su desarrollo como un ser humano integral y aumentar

el nivel cultural de los habitantes de nuestro país.

Es por esto, que la Tecnología de Información y Comunicaciones, "TIC", ha penetrado a nuestro

sistema, favoreciendo la creación e implementación de proyectos tales como los TV Centros, Aulas

Virtuales, Proyecto AVE, Laboratorios de Informática, el uso de redes de comunicaciones, etc.,

los cuales estimulan el aprendizaje del alumno, facilitan la labor docente y permiten llevar la

educación a zonas donde normalmente sería muy difícil hacerlo.

3.1. DISPOSITIVO DIGITAL Y ADAPTACION

A lo largo de los años noventa del pasado siglo comenzó a generalizarse el uso de

los teléfonos móviles, de tal forma que había un teléfono móvil por cada 38 líneas

telefónicas fijas. En el año 2000 el número de líneas telefónicas fijas únicamente

duplicaba el número de teléfonos móviles. El acceso móvil a Internet desde

dispositivos móviles apenas existía. A partir del año 2005, especialmente en los

países desarrollados, se produjo una espectacular expansión de la telefonía móvil y

se comenzaron a utilizar de manera generalizada las tecnologías móviles para


acceder a Internet. El acceso a la Red a través de estas tecnologías se realizaba

especialmente con fines comerciales (ebusiness), académicos (e-learning) o de la

Administración (e-government). En la actualidad, la penetración de la telefonía

móvil en los países desarrollados es del 100% y el crecimiento que experimenta

anualmente es mínimo, mientras que en los países en vías de desarrollo se está

produciendo un crecimiento anual significativo4 . Puede hablarse de una fisura en

la penetración de las tecnologías móviles entre las regiones desarrolladas y las que

se encuentran en vías de desarrollo. Las regiones en vías de desarrollo se encuentran

en etapas iniciales o intermedias de adopción de estas tecnologías. Sin embargo,

hay que destacar que en las regiones desarrolladas también existen países con

menores tasas de penetración de estas tecnologías debido a razones

fundamentalmente socioeconómicas. MORALES, M (2010)

3.2. CONDICIONES DE CONFORT PARA EL ESTUDIANTE

La mejora de las infraestructuras de redes inalámbricas es a la vez causa y efecto

del impacto de las tecnologías móviles en todos los ámbitos de la vida cotidiana.

La proliferación de redes inalámbricas da respuesta a las necesidades sociales e

individuales de conectividad, movilidad y flexibilidad. Mucho han evolucionado

las redes inalámbricas desde el siglo XIX5 hasta la actualidad, con velocidades de

transmisión cada vez mayores, mayor seguridad y con mayor cobertura.


3.3. PERSPECTIVAS PARA EL FUTURO

En las últimas décadas, la educación ha sufrido importantes cambios propiciados

por el desarrollo de las tecnologías que han modificado las formas de acceso y

difusión de la información y los modos de comunicación entre los individuos, entre

los individuos y las máquinas y entre las propias máquinas.

A mediados de los años ochenta del siglo XX, surge la CBE (Computer Based

Education) o Educación basada en computadoras que, aunque contaba con una

escasa interactividad, fue el germen de la expansión del eLearning o Educación

online en los años noventa. El e-Learning, caracterizado por la separación espacial

entre el docente y el discente y por el uso de medios tecnológicos para desarrollar

el proceso de enseñanza y aprendizaje, constituyó un avance en educación

mejorando los tradicionales sistemas de educación a distancia y otorgando a éstos

flexibilidad, permanencia y sincronía. El e-Learning cuenta con numerosas ventajas

como la adaptabilidad, ya que permite el acceso al aprendizaje a personas que por

determinadas circunstancias no podrían acceder a él; la flexibilidad, ya que el

estudiante es quien decide cuándo y cómo afront)ar su estudio; la ubicuidad, pues

estudiantes y docentes pueden utilizar el entorno tecnológico desde cualquier lugar;

aprendizaje a la carta; y la posibilidad de realizar un aprendizaje colaborativo.

MORALES, M (2010)
CAPITULO IV
“COMPETENCIAS”
4.1. COMPETENCIAS EN COMUNICACIÓN LIGÚSTICA

Esta competencia se refiere a la capacidad de utilizar correctamente el lenguaje

tanto en la comunicación oral como escrita, de saber interpretarlo y comprenderlo

en los diferentes contextos, y debe permitir formarse juicios críticos, generar ideas

y adoptar decisiones. Son innumerables las aplicaciones para móvil en diccionarios.

iRae9 es una aplicación para iPhone que contiene básicamente cuatro herramientas

de referencia: el diccionario de la RAE, la conjugación de los verbos, el diccionario

de sinónimos y antónimos y el diccionario panhispánico de dudas. El

funcionamiento de iRae es sencillo. Se elige el diccionario que se desea consultar

y se escribe la palabra que se está buscando. Una vez mostrados los resultados se

pueden también revisar los resultados para la palabra en el resto de diccionarios.

Por otro lado, también está disponible la aplicación de la Enciclopedia Británica

para iPhone, lanzada justo después de que dejara de imprimirse. Para el estudio de

idiomas extranjeros existen programas del estilo del traductor de Google que

traduce tanto con voz como por texto y que permiten mantener conversaciones en

diferentes idiomas que la aplicación traduce de forma sonora o textual al idioma

que queramos. Con este tipo de aplicaciones se pueden crear interesantes

actividades en el aula. SIGALÉS, C. (2002)


4.2. COMPETENCIAS MATEMÁTICA

Esta competencia se refiere a la capacidad para utilizar y relacionar números, sus

operaciones básicas y el razonamiento matemático y la capacidad para interpretar

la información, ampliar conocimientos y resolver problemas tanto de la vida

cotidiana como del mundo laboral. Existe una gran variedad de aplicaciones para

móviles de calculadoras científicas que, combinadas con una interfaz táctil capaz

de mostrar cualquier tipo de botones y una pantalla gráfica, tienen grandes

posibilidades educativas. SIGALÉS, C. (2002)

4.3. COMPETENCIAS EN EL CONOCIMIENTO Y LA INTERACCIÓN CON


EL MUNDO FÍSICO

Esta competencia se refiere a la habilidad para analizar, interpretar y obtener

conclusiones en distintos ámbitos como la salud, el consumo o la ciencia. El acceso

a revistas científicas, como el caso de “Nature” a través de iPhone, hace del móvil

una inestimable fuente de información y referencia. Cada más revistas científicas

irán adaptando sus contenidos a las pantallas de los dispositivos móviles y apostarán

por formatos multimedia como videos y podcasts (archivos de sonido) que

enriquecerán sus contenidos, ahora solo basados en el texto y la imagen. Los

dispositivos móviles también pueden disponer dentro de este tipo de fuentes de

información de aplicaciones de carácter enciclopédico y de consulta que van a

permitir buscar cualquier tipo de referencia relacionada con algún tema histórico o

detalles relacionados con un tema en concreto. Se dispone también, para el

desarrollo de esta competencia en el aula, de una enorme variedad de programas

que usan las capacidades de geolocalización del móvil desde mapas, vistas de
satélite, búsqueda de servicios en una determinada zona, red de transporte público,

cálculo de distancias entre puntos determinados, etc. Las posibilidades de

aplicaciones de este tipo en el desarrollo de la competencia en el conocimiento y la

interacción con el mundo físico son muy interesantes. Con la cámara de video y la

cámara de fotos de los dispositivos móviles se pueden realizar pequeños

documentales por parte del alumnado sobre los temas desarrollados en clase o

grabar experimentos científicos durante las prácticas del laboratorio. La unión de

los dispositivos móviles con la Web móvil abre un universo de posibilidades en las

aulas y pone al alcance del alumnado la posibilidad de interactuar con el mundo

físico que le rodea. SIGALÉS, C. (2002)

4.4. COMPETENCIAS SOCIAL Y CIUDADANA

Esta competencia se refiere a las habilidades para participar activa y plenamente en

la vida cívica, en concreto se refiere a la capacidad de expresar las ideas propias y

escuchar las ajenas comprendiendo los diferentes puntos de vista y valorando tanto

los intereses individuales como los de un grupo, en definitiva se refiere a la

capacidad para la participación. A través de la cámara de fotos y de video del móvil

se pueden ilustrar salidas culturales para que luego se publiquen dentro de un blog

o de una página Web y sirvan como enlace entre el trabajo escolar y el entorno

social de la institución. Los alumnos con ayuda de la cámara de video del móvil

pueden realizar entrevistas a compañeros y compañeras de clase sobre un tema

significativo, entrevistas a profesores y a otras personas relacionadas con el

contexto social del centro escolar, y crear una gaceta o periódico escolar dentro de

un blog o de una wiki. SIGALÉS, C. (2002)


4.5. COMPETENCIA CULTURAL Y ARTISTICA

Esta competencia se refiere a la capacidad de conocer, comprender, apreciar y

valorar críticamente las distintas manifestaciones culturales o artísticas, y cómo

emplear algunos recursos de la expresión artística para realizar creaciones propias.

Se pueden encontrar un sinfín de aplicaciones artísticas para dispositivos móviles.

Las más comunes son aquellas que permiten recopilar y almacenar obras de arte de

los museos más importantes del mundo, pero también se encuentran aplicaciones

para dibujar y pintar, con herramientas como selector de color, la herramienta

cuentagotas, cubo de pintura, pinceles, propiedades de pincel y borrador, y la

posibilidad de rehacer o deshacer cualquier acción y poder trabajar por capas. Otras

aplicaciones relacionadas con la competencia artística son las que posibilitan la

creación de diferentes paletas de color. Con la aparición de los nuevos terminales

inteligentes y pantallas táctiles se han desarrollado posibilidades con un alto

potencial, como el caso de dibujar en la pantalla. En relación a las competencias

musicales básicas, los dispositivos móviles disponen de interesantes aplicaciones

que pueden ser utilizadas con objetivos educativos. Permiten mezclar temas y

grabar el resultado final, conectarse a Internet para descargar nuevos sonidos,

transferir sonidos a la Red, acceder a almacenes de sonidos especiales y efectos

acústicos, tocar una batería virtual con diferentes estilos, aplicaciones que pueden

adivinar canciones con tan solo unos segundos de muestra, reproducto res que

permiten múltiples personalizaciones, guitarras virtuales, etc. SIGALÉS, C. (2002)


CONCLUSION

La generalización del uso de las tecnologías móviles en la sociedad favorece que la

información llegue a mayor número de personas y en más ocasiones; por lo tanto, se presenta

como una opción que incrementa la formación virtual. Genera un sentimiento de

empoderamiento en el estudiante, quien se sitúa en una posición relevante y activa en el

proceso de aprendizaje. Se moldean los contenidos y la presentación de la plataforma; por

lo tanto, el estudiante se apropia de la información y realiza una auténtica participación en

la comunidad de aprendizaje, al sentirse responsable de su propio proceso educativo. La

comunicación es el principal elemento necesario para que se lleve a cabo la construcción de

conocimiento. Con la utilización de estas tecnologías se incrementan las posibilidades de

interactuar con los miembros del grupo, se mejora la comunicación y, por lo tanto, se

difumina la barrera que separa a docentes y discentes. La proximidad y la facilidad de

apropiarse de la información y de conectar con el resto de miembros de la comunidad

permiten desarrollar relaciones sociales entre sus miembros y se establecen lazos de

interconexión entre los miembros del entorno virtual. Aparece un tipo de alumnado más

cercano a los miembros de una sociedad híbrida, donde se superpone lo digital y lo real,

haciendo innecesaria la diferenciación conceptual entre virtual y real, ahora todo es real. Los

individuos se sienten conectados y parte de su propio aprendizaje, y el aprendizaje a distancia

ya no es tal, perdiendo la dimensión espacial para ser sólo aprendizaje y participación. Ya

no son meros alumnosespectadores en una sociedad del espectáculo, ahora los discentes han

tomado posesión del entorno virtual y construyen colaborativamente los conocimientos.

Gracias a la movilidad y la sensación de pertenencia que les proporciona tener la universidad,

la formación permanente, la educación, la cultura, siempre a mano, surge la parte más social
del ser humano, se transforma la sociedad, los modos de aprender y los sentimientos

percibidos de forma activa en una etapa productiva a nivel individual y global.

RECOMEDACION

El sistema educativo actual está dirigiendo sus metas en lograr transmitir a los jóvenes los

conocimientos y técnicas que se han acumulado y han servido de guía a los hombres del

pasado. Sin embargo el hombre moderno se halla frente a una situación que no ha existido

en el pasado, el mundo cambia a tal velocidad que el conocimiento almacenado ya no es

suficiente. La ciencia y la técnica avanzan y dan pasos agigantados, por lo que los educadores

que no van de mano con los adelantos del mundo moderno corren el riesgo de quedar

desfasados en estos campos. Este atraso en la educación traería como consecuencia un atraso

en la cultura científica y tecnológica de los países. El objetivo de la educación formal debe

ser el "aprender a pensar" y "aprender los proceso" del mismo aprendizaje para comprender

el cambio y estar buscando, aprendiendo y construyendo constantemente las soluciones a los

nuevos y diversos problemas que plantea la sociedad. Este educando comprenderá que la

capacidad para enfrentarse adecuadamente a desafíos a situaciones nuevas es son importante

que repetir situaciones viejas.


BIBLIOGRAFIA

- CASTILLEJO, J. L., "La educación como fenómeno, proceso y resultado", en

CASTILLEJO, J.L.; VÁZQUEZ, G.; COLOM, A. y SARRAMONA, J., Teoría de la

Educación, Madrid, Taurus, 1994, págs. 15-28.

- GARCÍA CARRASCO, J., Apuntes de Teoría de la Educación, Salamanca, Universidad

de Salamanca, 1987.

- SALAS, J.A., “Historia general de la educación”, 1ra Edición, Editorial Red tercer

milenio., México, 2012

- MORALES, M (2010): Dispositivos móviles al servicio de la educación. Disponible en:

http://www.elearningsocial.com/article.php?article_id=411

- SIGALÉS, C. (2002): El potencial interactivo de los entornos de enseñanza y aprendizaje

en la Educación a Distancia en M.G. Ortíz y M.S. Pérez (comps.). Hacia la construcción

de la sociedad del aprendizaje. México. Universidad de Guadalajara.

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