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Fortuna

Gloria

Un accesorio de juego para


los Reinos Olvidados

http://www.dnd-es.com/reinos

Creador: Tim Beach


Traducción: Kushtar y la colaboración de Eltarast
Diseño de edición: Jashir
Corrección: Jashir y el equipo de la página de Reinos Olvidados
Ilustraciones: Wizards of the Coast

DUNGEONS & DRAGONS, DRAGON, REINOS OLVIDADOS son marcas registradas propiedad de Wizards of the
Coast, Inc., empresa subsidiaria de Hasbro Inc. Todos los personajes de Wizards, sus nombres y rasgos
distintivos son propiedad de Wizards of the Coast, Inc. Este documento ha sido realizado sin ánimo de lucro por
el equipo de la página de Reinos Olvidados.
Índice general
ÍNDICE GENERAL....................................................................................................................................... 2
INTRODUCCIÓN.......................................................................................................................................... 4
CÓMO EMPLEAR ESTA INFORMACIÓN ........................................................................................................... 4
CAPÍTULO 1: MERCENARIOS EN LOS REINOS.................................................................................. 5
HISTORIA GENERAL ..................................................................................................................................... 5
COMPAÑÍAS MERCENARIAS ......................................................................................................................... 5
Formación .............................................................................................................................................. 5
Liderazgo y Organización ...................................................................................................................... 6
Estrategia y Operaciones........................................................................................................................ 6
Retirando una Compañía........................................................................................................................ 6
Las Anotaciones...................................................................................................................................... 6
CAPÍTULO 2: COMPAÑÍAS PERMANENTES........................................................................................ 8
LAS COMPAÑÍAS .......................................................................................................................................... 8
Compañía Mercenaria de las Garras Negras......................................................................................... 8
Compañía Mercenaria Hachasangrienta ............................................................................................... 9
La Compañía del Amanecer Cantor ..................................................................................................... 10
El Puño Ardiente................................................................................................................................... 11
La Legión Dorada................................................................................................................................. 13
Los Aceros de Llandrydd ...................................................................................................................... 14
Compañía Mercenaria de Mindulgulph................................................................................................ 15
Compañía Mercenaria del Cuervo Rojo............................................................................................... 16
Los Renegados ...................................................................................................................................... 17
Marinos del Mar Carmesí..................................................................................................................... 18
La Sociedad de la Espada..................................................................................................................... 18
Gremio de Veteranos de Riscorvo ........................................................................................................ 19
CAPÍTULO 3: COMPAÑÍAS NO HUMANAS ........................................................................................ 21
El Sello Azul.......................................................................................................................................... 21
El Escalofrío ......................................................................................................................................... 22
Clan Manomartillo ............................................................................................................................... 22
La Garra ............................................................................................................................................... 23
Cuerpo Mercenario del Trueno Rojo.................................................................................................... 23
Sirvientes del Huevo Regio ................................................................................................................... 24
El Fragmento ........................................................................................................................................ 24
Los Rompescudos.................................................................................................................................. 25
Lluvia Silenciosa................................................................................................................................... 25
Los Dientes ........................................................................................................................................... 26
CAPÍTULO 4: COMPAÑÍAS REGIONALES ......................................................................................... 27
La Anaconda......................................................................................................................................... 27
Bushido ................................................................................................................................................. 28
La Guardia del Jaguar ......................................................................................................................... 29
Las Lobas.............................................................................................................................................. 29
El Siroco ............................................................................................................................................... 30
CAPÍTULO 5: ESPECIALISTAS .............................................................................................................. 32
La Compañía de Hunnar ...................................................................................................................... 32
La Guardia Oscura............................................................................................................................... 32
Los Destructores................................................................................................................................... 33
La Mascarada....................................................................................................................................... 33
La Orden de la Lanza de Plata ............................................................................................................. 34
Las Hermanas de los Robles................................................................................................................. 34
Los Cabalgavientos .............................................................................................................................. 35
La Furia del Mar Interior..................................................................................................................... 35

2
Los Krakens de Zahara......................................................................................................................... 36
CAPÍTULO 6: COMPAÑÍAS RETIRADAS............................................................................................. 37
LAS COMPAÑÍAS ........................................................................................................................................ 37
La Compañía del Lobo ......................................................................................................................... 37
El Azote Gris......................................................................................................................................... 37
Clan Obarskyr ...................................................................................................................................... 37
La Legión de Hierro ............................................................................................................................. 38
Los Hombres de Medianoche................................................................................................................ 38
Los Hombres de la Luz de Luna ........................................................................................................... 38
Penachos Rojos de Lejînas ................................................................................................................... 39
La Compañía Mercenaria Acero Brillante ........................................................................................... 39
Los Asesinos del Cielo .......................................................................................................................... 39
CAPÍTULO 7: RECLUTAMIENTOS ....................................................................................................... 40
Blazidón Un-Ojo................................................................................................................................... 40
Daria el Martillo................................................................................................................................... 40
Enhanen ................................................................................................................................................ 41
Filiare ................................................................................................................................................... 41
Goran de Tezhyr ................................................................................................................................... 41
Marius el Valiente................................................................................................................................. 42
Gremio de Mercenarios de Puerta del Oeste........................................................................................ 42
La Orden del Jabalí Azul ...................................................................................................................... 44
CAPÍTULO 8: COMPAÑÍAS AVENTURERAS...................................................................................... 47
¿DÓNDE ESTÁN ACTUALMENTE? ................................................................................................................ 47
COMPAÑÍAS TRANSITIVAS .......................................................................................................................... 47
La Agencia ............................................................................................................................................ 47
Los Caballeros de Myt Drannor ........................................................................................................... 47
Los Caballeros del Unicornio............................................................................................................... 48
La Llama Púrpura ................................................................................................................................ 48
CAPÍTULO 9: HECHOS ACTUALES...................................................................................................... 49
GRUPOS ESPECIALES .................................................................................................................................. 49
OTROS EVENTOS ......................................................................................................................................... 49

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Introducción

Cuando suenan las llamadas a la guerra, mucha gente las contesta. Algunos son patriotas
que luchan por una causa; otros son soldados profesionales atraídos por el sonido de las piezas
de oro. Tanto si están motivados por avaricia o por altruismo, toda esta gente tiene un precio.
Espada de alquiler. Espada en venta. Hombre de armas. Mirmidón. Legionario. Soldado
de fortuna. Espada pagada. Mercenario. Todos estos términos, y muchos otros que la decencia
impide imprimir, identifican a los hombres y mujeres que alquilan sus servicios para luchar en
batallas ajenas. "Fortuna y Gloria" describe a estos profesionales y los grupos en los que
operan.
La información que aquí se ofrece se ajusta con eficacia al Escenario de Campaña de los
Reinos Olvidados®, principalmente en su continente de Faerûn, pero la información básica
puede amoldarse a la mayoría de campañas del juego D&D®.
El Capítulo I describe a las compañías mercenarias en términos generales: su historia,
cómo se formaron, métodos de operación y así. Los siguientes capítulos detallan una a una las
compañías mercenarias estables más conocidas de los Reinos.
El Capítulo VII ofrece descripciones de varios Personajes No Jugadores (PNJs) que
reclutan mercenarios para tareas específicas. Se mencionan varios grupos especiales en los
Capítulos VIII y IX, que narran cómo las compañías aventureras y otros grupos notables
interactúan con los mercenarios.

CÓMO EMPLEAR ESTA INFORMACIÓN


Hay varias formas para que un Dungeon Master use compañías mercenarias en su
campaña. Los DMs deben sentirse libres a la hora de emplear cualquiera de las que aquí se
presentan, o crear otras nuevas, o permitir que sus PJs funden su propia compañía mercenaria.
El DM puede emplear las compañías que encontrará aquí como enemigos o aliados de sus
jugadores. Los PJs pueden unirse a una compañía durante un tiempo, ya que muchas de ellas
reclutan guerreros con talento de la zona en la que operan. Algunas reclutan mediante
anuncios, otra a través de la coacción.
Si los PJs deciden unirse a una compañía mercenaria, deben seguir las órdenes de sus
superiores; esto da al DM un mecanismo perfecto para preparar futuras aventuras. Un DM
sabio tendrá cuidado de no forzar mucho a los PJs, no obstante. Probablemente la mejor forma
de tratar a los PJs sea la de un grupo de investigadores de elite. El DM les puede ofrecer dos o
tres misiones entre las que elegir, pero siempre insistiendo en que los PJs son los únicos que
pueden llevar a cabo una tarea concreta.
Los PJs pueden al mismo tiempo desear formar su propio grupo. Pueden reclutar soldados
y liderarlos en grandes conflictos. Si su fama crece, reinos enteros podrían tratar de contratar a
los PJs para que lideren sus ejércitos de invasión o defensa.
Las compañías mercenarias también pueden ser empleadas para inspirar pequeñas
aventuras o búsquedas. Quizás un amigo de los PJs ha sido obligado a servir en una de estas
bandas; puede que se haya infiltrado en una compañía algún espía que los PJs deben capturar;
las posibilidades son casi infinitas. En los textos que siguen se incluyen varios ganchos para
aventuras.

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Capítulo 1: Mercenarios en los Reinos

Algunos soldados profesionales son lobos solitarios, eligiendo cuándo y dónde luchan,
siguiendo códigos de honor individuales y siguiendo las llamadas del combate que ellos
mismos eligen. Pueden estar motivados por la sed de sangre, el deseo de aventuras o una
causa personal. Se pueden encontrar multitud de estos mercenarios solitarios por todos los
Reinos Olvidados.
Otros mercenarios se agrupan formando compañías regulares y operando de forma militar
o paramilitar. Son estas compañías mercenarias las que son objeto de estudio en "Fortuna y
Gloria".
Hay dos grupos básicos de cuerpos mercenarios: permanentes y reclutados. Los miembros
de las compañías permanentes siempre están juntos, a menudo no tienen otra ocupación o
empleo, realizarán tareas que no les alejen mucho de su trabajo y en ocasiones también son
aventureros profesionales.
En el caso de las compañías reclutadas, un contratante alquilará los servicios de un
individuo o grupo para reclutar rápidamente un ejército.
Algunas compañías son parte permanentes y parte reclutadas, como pequeñas bandas
mercenarias que reclutan a guerreros locales en los sitios a los que llegan. Otras son
reclutadas pero siempre del mismo grupo de veteranos, con pocas caras nuevas. Este último
grupo son esencialmente compañías permanentes pero sin cuartel general fijo.
Dentro de los dos tipos básicos de compañías, hay distintas variaciones. Algunas
compañías se especializan por razas, clase social, tipos de armas o tipos de trabajo; otras
intentan tener miembros que cubran todo un espectro de aptitudes. Las más versátiles tienen
magos, hechiceros, pícaros, exploradores y clérigos además de simples guerreros.

HISTORIA GENERAL
Los mercenarios han existido durante muchísimo tiempo, desde la primera vez que
alguien preguntó "¿Qué me das si lucho en esta guerra en tu lugar?". Los líderes militares
siempre han tenido que ofrecer algún tipo de paga, en forma de tierras, oro, fama, prestigio o
poder. Los verdaderos mercenarios viajan a cualquier lugar donde haya un conflicto armado, a
menudo preocupándose muy poco sobre en qué parte luchan. Otros tienen principios o
códigos, y sólo lucharán en el lado que ellos consideren correcto.
Las fuerzas mercenarias han cambiado el curso de muchas batallas. En el curso del último
siglo o así, los grupos mercenarios se han vuelto más formales, eligiendo nombres llamativos
y anunciando abiertamente sus servicios. Como muchas otras instituciones, se han convertido
en un aspecto rutinario de los Reinos.

COMPAÑÍAS MERCENARIAS
Los capítulos siguientes describirán detalles más específicos de varias compañías
mercenarias. Sin embargo, puede ser útil revisar aquí algunos principios generales que se
aplican a todas o la mayoría de grupos mercenarios.

Formación
La mayoría de grupos mercenarios se forman por las acciones de un único y carismático
líder, aunque también puede ser un grupo de líderes. Esta gente reúne a veteranos en combate,

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planean objetivos comunes, y organizan la compañía. Algunos cuerpos son creados por, o a
partir de, compañías aventureras.
Las compañías reclutadas operan de una forma un poco distinta, ya que se forman
prácticamente de cero cada vez que hacen falta. Los patrones contactan con un reclutador o
grupo de reclutamiento, ofreciendo una cantidad para crear un ejército. Se corre la voz para
que los interesados se reúnan en unas fechas en un lugar concreto, en donde el reclutador se
entrevista con los candidatos y decide quién se une a la compañía y quién no.

Liderazgo y Organización
La mayoría de los cuerpos mercenarios operan siguiendo líneas militares, y sus líderes y
asistentes a menudo ostentan títulos militares. Otras compañías trabajan más informalmente;
el líder es esencialmente un dictador, quizá con unos pocos consejeros o lugartenientes.
Algunas compañías son democracias en las que sus miembros eligen a sus líderes, y hay otras
que son administradas como auténticas empresas.

Estrategia y Operaciones
Todas las compañías eligen los trabajos que aceptarán basándose en los códigos o deseos
individuales. La mayoría son contratadas para una tarea específica, dejándoles carta blanca en
cuanto a los medios o recursos para llevarla a cabo. Gran parte de las compañías son
responsables de su propio transporte hasta y desde su lugar de trabajo.

Retirando una Compañía


Una compañía mercenaria deja de serlo cuando ocurren ciertos eventos. Obviamente, la
muerte de todos sus miembros elimina al grupo. Otras formaciones pueden disolverse por la
edad, mientras algunas logran la legitimidad de un trabajo fijo. Algunos ejemplos de
compañías retiradas pueden consultarse en el Capítulo VI.

Las Anotaciones
La mayoría de las descripciones de compañías mercenarias se hacen empleando un
formato estándar, con el empleo de estos encabezamientos.
Tipo: Una compañía estable está unida todo el tiempo. Una compañía reclutada se reúne a
base de reclutas cuando la necesidad lo requiere. "Estable/reclutada" indica una compañía que
contrata gente en los sitios en los que opera. Una compañía con reclutas veteranos tendrá
miembros leales y competentes, pero sin cuartel general permanente, por lo que debe reclutar
a sus miembros cada vez que haya trabajo. Una compañía fija siempre tiene cuarteles
generales permanentes.
Base: Indica el lugar (o región) que la compañía llama su hogar.
Campo de acción actual de sus operaciones: Aquí se indica en dónde se encuentra el
grupo activo actualmente.
Líder: Es una indicación sobre el líder del grupo.
Gobierno: Cómo opera el cuerpo en su política interna.
Número de miembros: Si se da un rango de números, el más bajo es el mínimo de
personas que están listas en cualquier momento; el número máximo sería el tope, incluyendo a
reclutas semi-permanentes que pueden ser llamados para tareas concretas. Este número nunca
incluye a los posibles reclutas locales si la compañía se desplaza.

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Alineamiento general: Indica la moral y ética general del grupo; los individuos pueden
variar.
Las anotaciones más extensas también pueden incluir estos puntos: Historia describe la
formación, composición y actividades pasadas notables del grupo. Estrategia y tácticas nos
ofrece un relato de las formas favoritas de una compañía para elegir y completar sus encargos.
Personalidad detallará las motivaciones, códigos de honor, amigos y enemigos del grupo.
Finalmente, Logística relata el equipo, requisitos, abastecimiento y precio del grupo.

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Capítulo 2: Compañías Permanentes
Este capítulo ofrece detalles sobre varias de las compañías estables mejor conocidas en los
Reinos. Las compañías permanentes son el estándar, aunque en los Reinos estándar puede
significar muchas cosas.
En la mayoría de los casos, las compañías permanentes tienen un único líder; así, no hay
dudas sobre quién está al mando.
Estas compañías también suelen tener unos cuarteles generales de algún tipo, tanto si es
un castillo que han pagado ellas mismas, como si es el pueblo en el que viven todos sus
miembros. Aquellas que no tienen cuartel general definido dispondrán de sus propios medios
de transporte, y cuando lleguen al lugar donde se los necesita conseguirán alojamiento
conjunto o levantarán un gran campamento propio.
Las compañías permanentes pueden ser introducidas en una campaña en curso de varias
formas. Estos grupos pueden estar reclutando a gente, encargándoles pruebas de acceso en
forma de pequeñas misiones para que demuestren su valía. De forma alternativa, una
compañía mercenaria rival puede engañar a los PJs para que ataquen el cuartel general de otro
grupo mercenario.

LAS COMPAÑÍAS
Información sobre varias de las compañías que se listan a continuación puede ser
encontrada en otros suplementos de TSR o Wizards of the Coast. En tal caso, estas fichas
únicamente proporcionan actualizaciones sobre su estatus y actividades actuales.

Compañía Mercenaria de las Garras Negras


Tipo: Estable, fija
Base: Ciudadela de la Garra Negra (Iriaebor)
Campo de operaciones actual: Rutas de comercio cercanas a Iriaebor
Líder: Taurgosz "Diezmartillos" Khosann
Gobierno: Dictadura con consejeros
Número de miembros: 120
Alineamiento general: Neutral
Historia: Este grupo se formó hace menos de una década, cuando Taurgosz Khosann se
ganó su apodo de Diezmartillos matando a diez personas de un solo barrido con su gran
martillo de guerra, arrebatándole en el proceso el liderazgo de la banda de salteadores a su
antiguo jefe. Diezmartillos ha llevado a sus Garras Negras hacia unas ocupaciones bastante
más legales.
Diezmartillos, un guerrero de nivel 11, mide más de 7 pies (2,10 metros) y pesa unas 350
libras (160 kilos). Su tamaño y gran fuerza (20) le permiten usar armas a dos manos con una
sola; su arma favorita es su gran martillo de guerra, que causa daño como un hacha de batalla.
Diezmartillos es un dictador total, pero ha formado un pequeño consejo de lugartenientes de
confianza, a quienes escucha.
Los Garras Negras consisten en 80 guerreros de nivel 3, tanto hombres como mujeres.
Además, hay 20 guerreros de nivel 1 y 20 pícaros de niveles 3 a 6. De estos pícaros,
aproximadamente la mitad tendrán algún nivel multiclase de explorador.
Su escudo distintivo es una zarpa negra con tres garras sobre un campo rojo sangre. Se
lleva cosido en el pecho o sobre el casco, pero nunca se verá ondeando en una bandera.

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Estrategias y tácticas: Este grupo prefiere los trabajos de protección de caravanas, pero
también las asaltará por un precio. Fieles a su herencia bandida, en ocasiones llegan a saquear
caravanas indefensas simplemente para convencerlas de que necesitan protección.
En ocasiones han actuado como caballería irregular, y como milicia en defensa de
ciudades en épocas de peligro, lo cual los ayuda a mantener una relación amistosa con las
autoridades locales.
Personalidad: Los Garras Negras tienen pocos escrúpulos, pero no hay constancia de que
nunca hayan roto un contrato. También son muy vengativos cuando se los engaña. Los Garras
Negras raras veces entran en conflictos con otras compañías mercenarias, aunque se han
ganado la enemistad de la Compañía Mercenaria Mindulgulph, la Compañía Sirocco y varios
grupos de aventureros.
Logística: Los Garras Negras tienen sus propias monturas, la mayoría caballos de guerra.
Prefieren emplear estas monturas, pero cabalgarán sobre los animales más apropiados para la
caravana que estén vigilando. Ya que Iriaebor es conocida por sus buenas monturas, los
Garras Negras siempre tienen excelentes caballos. Lucen una amplia variedad de armaduras y
armas. También suelen llevar sus armaduras oscurecidas con barro o pintura, para no llamar la
atención.
Los Garras Negras cobran 1 po por miembro y día de trabajo. Un saqueo cuesta 300 po
por adelantado al contratante.

Compañía Mercenaria Hachasangrienta


Tipo: Veteranos reclutados, fija
Base: Sundabar (el Norte)
Campo de operaciones actual: El Norte
Líder: Velkor "el del brazo valiente" Minairr
Gobierno: Jerarquía militar
Número de miembros: 60-80
Alineamiento general: Caótico Bueno
Historia: La Compañía Mercenaria Hachasangrienta fue fundada por un aventurero
enano, Deldagg Huldgrym, hace más de 40 años. La mayoría de sus miembros originarios
fueron renegados enanos.
Bajo el liderazgo de Deldagg, el grupo luchó contra varias bandas de bandidos, un ejército
de orcos e incursores de Luskan. Muchos de los primeros miembros murieron, y nuevos
guerreros (la mayoría humanos de la Costa de la Espada, el Norte y el Estrecho de Vilhon) se
añadieron a sus filas.
Deldagg murió de fiebres "pulmónegro" en el 1.331 CV, (1.306 en el cómputo de
Cormyr), y el liderazgo del grupo recayó en su segundo al mando, Velkor Minairr, un
guerrero humano (nivel 11). Sólo cuatro de los enanos fundadores Hachasangrientas
permanecen con la compañía. El grupo, compuesto por lanceros a caballo (30), honderos (10)
e infantes con hacha (20), está actualmente inactivo, pero puede reunirse ocasionalmente para
combatir agrupaciones de orcos en el Norte. Para evitar ser reconocidos, los Hachasangrientas
a menudo prefieren no mostrar abiertamente su escudo, un hacha gris sobre fondo rojo oscuro.
Estrategias y tácticas: Los Hachasangrientas son hábiles y versátiles, deseosos de
participar en casi cualquier trabajo, desde gladiadores hasta guardaespaldas. Sin caer en el
orgullo desmedido ni la zafiedad, sus estrategias y tácticas varían tanto como los tipos de
misión que aceptan.
Personalidad: Los Hachasangrientas están motivados en gran parte por su odio hacia los
humanoides, aunque también agradecen que se les pague por matarlos. Tienen pocos
enemigos aparte de estos humanoides, los ogros del Sello Azul y los Escalofríos.

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Logística: Su equipo varía enormemente, aunque el hacha de batalla es el arma elegida
por la mayoría. El grupo mantiene varias pequeñas bases en el Norte, donde pueden
reemplazar su equipo si lo necesitan.
Los Hachasangrientas pueden contratarse al barato coste de 20 po al día (toda la compañía
que pueda reunirse en un momento dado), debido a la racha de mala suerte que atraviesan
actualmente.

La Compañía del Amanecer Cantor


Tipo: Estable, fija
Base: Arrabar (Khóndazh)
Campo de operaciones actual: El Estrecho de Vilhon
Líder: Solara
Gobierno: Concilio
Número de miembros: 250
Alineamiento general: Neutral Bueno
Historia: Este grupo se formó en Khóndazh hace unos 15 años, y fue conocido en sus
orígenes como la Elite de Solara. Solara entrenaba a su gente bien, y con el tiempo añadió
más unidades a la compañía.
La compañía consiste en cinco unidades de 50 miembros cada una: la Elite de Solara,
guerreros de nivel 4 elegidos por ella misma en los Campos de Nun; las Lanzas del
Amanecer, guerreros de nivel 1; los Guardabosques de Nun, guerreros carismáticos y
caballerosos de nivel 3 del Bosque Khóndal; los Filos de la Luz, paladines de nivel 4
montados en pegasos; y los Pozos de Luz, arqueros elfos de nivel 7 montados en pegasos.
La Elite está al mando de Taran, una fiera mujer guerrera de nivel 6; Randwulf
Partepuertas, un canoso guerrero enano de nivel 8, lidera a las Lanzas; los Guardabosques
siguen a un explorador elfo de nivel 7, Miebhailar; Justin Filoférreo, un paladín humano de
nivel 9, comanda a los Filos de la Luz; por su parte, los Pozos de Luz son liderados por
Lotharius Arboláureo, un guerrero elfo de nivel 9. Todos estos líderes aconsejan a Solara,
exploradora de nivel 10 y líder sin discusión de la Compañía del Amanecer Cantor.
La batalla más famosa de la compañía fue contra las fuerzas de Yrkhetep, un arcanaloth
que intentó conquistar Khóndazh y Túrmish.
El símbolo de la compañía es un fénix de color rosado, con una llave verde a izquierda y
derecha por debajo de él, sobre un campo plateado. Todos los miembros de la compañía
llevan alguna prenda de ropa roja, rosa o amarilla, y muchos lucen emblemas enjoyados.
Estrategias y tácticas: El Amanecer Cantor prefiere luchar contra el mal y es conocida
por sus obras de caridad, especialmente cuando se trata de combatir muertos vivientes o
incrementar la veneración de su deidad patrona, Lazhander. No aceptarán ningún trabajo que
vaya contra los principios del Señor de la Mañana. Solara y sus consejeros son grandes
tácticos, y trabajarán juntos para coordinar los asaltos aéreos y terrestres.
Personalidad: La Compañía del Amanecer Cantor tiene un código de honor y caballería
muy estricto. Están motivados por un deseo de hacer el bien, aunque saben que necesitan un
ingreso de oro para mantener su efectividad. Sus únicos enemigos son los malvados y los
villanos.
Logística: Cada unidad tiene sus armas y armaduras distintivas. La Elite usa cotas de
escamas, escudos con el símbolo de la compañía y espadas largas con piedras de color rosa
oscuro en su empuñadura. Las Lanzas visten camisotes de mallas y lanzas con puntas de plata.
Los Guardabosques lucen armadura de cuero tachonado y escudos grandes de madera con
espadas largas. Los Filos de la Luz llevan cotas de escamas y atacan con lanzas o espadas

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largas +1. Los Pozos de Luz visten cotas de escamas y atacan con arcos largos o espadas
largas. Solara y los líderes de unidad llevan varios objetos mágicos.
La Compañía del Amanecer Cantor es bastante cara, requiriéndose 1.000 po por día para
contratarla, aunque bajarán ese precio a la mitad o menos si se les necesita para luchar contra
muertos vivientes o criaturas de los planos inferiores. También pueden realizar algún trabajo
gratis, en cuyo caso los miembros del concilio pondrán fondos de su propio bolsillo para
pagar a los hombres.

El Puño Ardiente
Tipo: Estable, fija
Base: Puerta de Báldur
Campo de operaciones actual: Anchorome, Tezhyr, Khult, Costa de la Espada
Líder: Duque Eltan
Gobierno: Jerarquía militar
Número de miembros: 1.600
Alineamiento general: Legal Neutral
Nota: La Compañía Mercenaria del Puño Ardiente está descrita al detalle en el
Vademécum de Campaña de los Reinos Olvidados de 2ªEd. Lo que sigue a continuación es un
resumen de estadísticas e historia.
Historia: A pesar de los contratiempos recientes, el Puño Ardiente es la mayor y más
poderosa agrupación mercenaria de Faerûn. Eltan, un Duque de Puerta de Báldur, fundó el
grupo hace casi 30 años, transformándolo en una de las fuerzas de combate más efectivas de
los Reinos.
El Puño Ardiente ha estado muy activo durante los últimos años. Recientemente, 300
miembros fueron contratados con dinero sembiano para participar en las Guerras de la Horda.
Se portaron con valor y destreza, volviendo a casa con pocas bajas.
Al mismo tiempo que las Guerras de la Horda, el Puño Ardiente vio bastante acción
contra los piratas de la Costa de la Espada (la misma guerra en la que la Legión Dorada
destruyó a las fuerzas de Akbet-Khrul en Amn). El Puño fue capaz de asestar a los piratas un
castigo que no olvidarán en mucho tiempo.
Además, el Duque Eltan se ha dado cuenta de la oportunidad que presenta Tezhyr, carente
de un liderazgo sólido. Ha estado explorando la región con cautela, alquilando los servicios de
pequeñas bandas de Puños por precios reducidos en Tezhyr. Los observadores especulan que
Eltan desea ser invitado formalmente a entrar en Tezhyr, lo cual le daría la oportunidad de
instaurar un gobierno títere.
Tras las Guerras de la Horda y el descubrimiento de Maztica, el Duque Eltan se ha visto
espoleado por un deseo de explorar. Aún no ha enviado expediciones a la Tierra de la Horda
ni Kara-Tur, pero sí ha patrocinado viajes a Khult y el Nuevo Mundo.
El fundador de Puerta de Báldur (el hogar de los Puños) fue un capitán marino llamado
Balduran. Hace mucho, navegó hacia el oeste más allá de Eterniôn, hasta las islas de fábula de
Anchorome, volviendo con una gran riqueza que se empleó para levantar las murallas
defensivas que rodean lo que hoy es Puerta de Báldur.
Eltan siempre se ha sentido atraído por la historia de Balduran, y se pregunta cual sería el
destino final de aquel hombre. Cuando llegó la noticia de que la Legión Dorada había
descubierto y conquistado Maztica, saltó la curiosidad de Eltan, y se decidió a encontrar la
legendaria Anchorome.
Eltan compró una flota de barcos y envió a varios cientos de hombres y mujeres a través
de los mares. Los barcos recalaron en Lantan, donde la expedición se separó, y tres naves
siguieron hacia Khult.

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La expedición a Khult (150 personas al mando de Beluarion y Nenon) reclutó a un
experimentado grupo de seis elfos mercenarios para actuar como guías en Khult. Esta
expedición tuvo unas bajas de al menos la mitad de los componentes (incluido Beluarion),
pero tuvo lo que se podría llamar éxito.
Sin embargo, la expedición a Anchorome no fue tan exitosa. Este grupo tenía a cuatro
líderes ("Cicatriz", Bellan, Desedrak, y Yulimtul) y más de 500 mercenarios a sus órdenes.
Los barcos también llevaban 200 caballos y mucho equipo de guerra.
Después de que la flota de 20 barcos dejase Lantan, fue asolada por varios problemas que
iban desde enfermedades hasta tormentas. Los clérigos de la compañía fueron capaces de
evitar que las enfermedades matasen a más de un puñado de hombres, pero se perdieron tres
barcos en las tormentas sin que hubiese ningún superviviente. Desafortunadamente, uno de
esos barcos había sido designado buque-hospital y en su interior estaban la mayoría de
sacerdotes cuando se hundió.
Cuando el resto de barcos llegaron finalmente al puerto maztico de Puertoyelmo/Ulatos,
reclutaron a voluntarios para suplir algunas de sus bajas, entre los cuales había 60 Caballeros
del Águila que deseaban luchar para ganar gloria y tierras.
De nuevo, este grupo se dividió, con 255 hombres dirigiéndose al noroeste tierra adentro
hacia el desierto, con la esperanza de encontrar la legendaria Ciudad de Oro. No se ha vuelto a
saber nada de este contingente, al mando de Desedrak y Yulimtul, y todo tipo de contacto
mágico o psiónico ha fallado.
El resto, unos 340 infantes y 150 caballos, embarcó de nuevo en 15 barcos para ascender
por la costa de Maztica y explorar Anchorome. De nuevo, el grupo sólo halló desastres.
El Puño Ardiente descubrió Itzcali, Reino del Pueblo del Mar, pero los sajuaguines de esa
nación submarina atacaron e hicieron embarrancar a un tercio de sus barcos, que quedaron a
varias yardas de la costa. Algunos marinos fueron rescatados, y un puñado de caballos logró
llegar a las playas. "Cicatriz" lideró a los guerreros del Puño en un brillante contraataque,
haciendo retroceder a los sajuaguines lo suficiente como para que los demás barcos
abandonasen la zona.
Cuando la expedición siguió hacia el norte, descubrieron una exuberante y fértil tierra
carente de toda civilización. Siguiendo la línea de la costa, llegaron a los ruinosos restos de un
pequeño fuerte con una empalizada de madera. Armas rotas, armaduras oxidadas y un viejo
barco indicaban que éste podía ser el lugar de descanso eterno de Balduran y sus hombres.
Los miembros del Puño Ardiente pronto descubrieron cual podía haber sido la causa de la
muerte de Balduran, cuando fueron atacados por una tribu de elfos salvajes que lucían
extraños cortes de pelo y se adornaban con plumas y pinturas. Al mismo tiempo, aunque
probablemente fue una coincidencia, una bestia parecida a una ballena atacó a los barcos de
los mercenarios, hundiéndolos. Los miembros del grupo llevaron a cabo una excelente
maniobra de retirada combativa, hasta que lograron salir de los territorios de los salvajes.
Menos de 100 mercenarios sobrevivieron a esta aventura; estos hombres y mujeres
fundaron Puerto de la Llama en la desembocadura de un río que sale a una amplia bahía, la
cual han llamado Bahía de Balduran.
"Cicatriz" y su pequeño grupo dejaron el campamento, y milagrosamente lograron volver
a Puertoyelmo, y más tarde a Puerta de Báldur. Eltan puede considerar apropiado enviar
refuerzos a la colonia, que está bajo el mando de Bellan, y ya se han establecido
comunicaciones por medios arcanos.
La base principal del Puño Ardiente está en Puerta de Báldur, pero la compañía ha
establecido bases secundarias en Khult y Anchorome, además de tener un número indefinido
de fuerzas en Tezhyr.
Puerto Llama alberga a su líder Bellan (guerrero nivel 10), dos exploradores, un mago,
cinco clérigos, tres pícaros (uno de ellos un asesino), cuatro guerreros de nivel 6, 17 guerreros

12
de nivel 5, 53 guerreros de nivel 4, y 13 Caballeros del Águila de nivel 5 (que pueden
polimorfarse en águilas a voluntad).
El Fuerte Beluario, en la costa norte de Khult, está supervisado por Nenon; esta osada
mujer tiene mando sobre tres exploradores, tres magos (uno de ellos con niveles de asesino),
siete clérigos, dos pícaros y 80 guerreros (10 de nivel 6, 20 de nivel 5 y 50 de nivel 4).
Las fuerzas principales en Puerta de Báldur están lideradas por el Duque Eltan (guerrero
nivel 20), y sus asistentes Moruene (mago nivel 19) y "Cicatriz" (guerrero nivel 15). Todos
sus lugartenientes, excepto Koruelve (guerrero nivel 10) están muertos o en destinos
semipermanentes, por lo que han reclutado a estos nuevos líderes para sus regimientos (todos
ellos guerreros de nivel 9): Lendali Cabelloígneo, Herculus el Martillo, Delandria, Morgan
Alaroja, Skotsar de Berdusk y Kalvistalk el Cazador.
Las tropas de Puerta de Báldur incluyen a 10 exploradores, 10 magos, 150 sacerdotes, 10
asesinos (los mejores de los cuales son una pareja de magos/pícaros elfos), 15 pícaros y 1.200
guerreros (550 de nivel 3, 400 de nivel 4, 150 de nivel 5 y 50 de nivel 6).
El Puño Ardiente raras veces recluta a lugareños para la batalla (¡es evidente que no los
necesitan!), pero sí contarán en ocasiones con consejeros o guías locales.
La compañía se organiza siguiendo estrictas líneas militares. Su símbolo es un puño rojo
en llamas, que normalmente se lleva sobre un tabardo blanco.
Estrategias y tácticas: El Puño Ardiente siempre deja efectivos suficientes para defender
Puerta de Báldur, pero aceptará cualquier trabajo que se pague bien. Muy rara vez defraudan a
sus clientes.
El Puño Ardiente es virtualmente imparable en el campo de batalla, y seguramente hará
que cualquier conquistador ocasional se pare a replantearse su vida.
Personalidad: Las motivaciones del Puño Ardiente son el oro y la gloria, aunque el
Duque Eltan tiene tendencia a frenar el desorden y el caos antes que promoverlo.
Los Puños negocian sus contratos con sabiduría, y los cumplen con justicia. Pobre de
aquel que intente engañarlos.
Los Puños Ardientes tienes varios enemigos poderosos, incluyendo otras compañías
mercenarias, los Zhentárim y el Culto del Dragón. Son bastante comunes los intentos de
asesinato contra Eltan u otros líderes.
Logística: Los Puños Ardientes han pasado muchos años reuniendo objetos tanto mágicos
como mundanos. Cada miembro tiene al menos dos caballos de guerra, y la compañía posee
varios carros y carretas, mulas e incontables medios mágicos.
Alquilar los servicios de los Puños Ardientes cuesta 10.000 po al día, aunque regimientos
más pequeños costarán cantidades proporcionales. La movilización de toda la compañía
podría llevar a la bancarrota a un reino pequeño.

La Legión Dorada
Tipo: Estable, fija
Base: Puertoyelmo (Maztica)
Campo de operaciones actual: Maztica
Líder: Alanza DaNosta
Gobierno: Jerarquía militar
Número de miembros: 600
Alineamiento general: Neutral
Nota: La Legión Dorada y sus hazañas se cubren con total detalle en el Escenario de
Campaña de Maztica de 2ªEd. (referencia FMA1 de TSR), y en las novelas "Yelmos de
Hierro", "Erixitl de Palul" y "Qotal y Zaltec", que forman la Trilogía de Maztica. Lo que sigue
es un resumen de su historia.

13
Historia: La Legión Dorada fue formada hace casi dos décadas por un hombre llamado
Cordell tras la destrucción de su antiguo cuerpo mercenario. Aprendiendo de sus errores
pasados, Cordell la hizo crecer despacio, poniendo mucha atención en el entrenamiento.
La Legión Dorada, consistente en unidades de ballesteros, espaderos, caballería, lanceros
y arqueros, ganó pronto buena fama en la Costa de la Espada. La legión de Cordell logró
acabar con el poder de uno de los más despiadados bucaneros de las Islas Piratas, Akbet-
Khrul, que murió asaetado por los ballesteros de la legión en una gran batalla en Amn. Esto le
hizo ganar la gratitud del Consejo de Amn, que patrocinó la expedición de la Legión Dorada a
Maztica.
Cordell empleó la diplomacia, la fuerza y la magia para conquistar Nexala, la entidad
política más poderosa de Maztica. Las muchas batallas pasaron factura a la Legión, que fue
casi destruida en esta campaña.
Cordell se convirtió en Gobernador General de la zona, que Amn ha reclamado como
colonia. Alanza DaNosta, un tipo codicioso y desabrido, ha recibido el mando de la Legión
Dorada, que ahora es la guarnición militar de Puertoyelmo, el centro del comercio con Faerûn.
El grupo actualmente consta de 100 jinetes, 250 espaderos, 100 lanceros, 100 arqueros y
50 ballesteros.
El símbolo de la Legión, que se usa en sus estandartes, es un águila dorada delineada en
negro sobre un campo dorado. Algunas unidades, particularmente de caballería, también
tienen sus propios símbolos.
Estrategias y tácticas: La Legión Dorada está perdiendo con rapidez los elementos que la
convirtieron en compañía mercenaria, transformándose en su lugar en la fuerza militar
legítima de Nueva Amn. Por ello, tienen poco margen a la hora de elegir nuevos trabajos, ya
que son necesarios para tareas de vigilancia, mantener a los nativos tranquilos y cosas así.
Aunque yo no están la mayoría de los viejos veteranos, la compañía aún despliega buenas
tácticas. Generalmente ablandarán al enemigo a distancia con arcos y ballestas, para después
atacar frontalmente con espaderos y por los flancos con caballería. También emplean magia
de cuando en cuando.
Personalidad: Aunque motivada en gran parte por la codicia, la antigua Legión Dorada
tenía un sentimiento de familia. Tal y como está ahora, la Legión tiene sus motivaciones en el
sentido del deber hacia Nueva Amn. En general, el liderazgo del grupo está corrupto, pero la
mayoría de sus miembros tienden a ser honrados, serios y honorables. Una gran parte aún
reverencia a Cordell como gran héroe.
A la mayoría de los nativos mazticos en Puertoyelmo/Ulatos no les gusta la Legión,
aunque son muchos en otras partes los que recuerdan los esfuerzos de la Legión por
defenderse a sí mismos y a los refugiados mazticos de las hordas bestiales de Nexala.
Logística: La Legión Dorada está equipada con armas y armaduras típicas no mágicas.
Dado que la región es cálida, muchos han desechado sus armaduras metálicas a excepción de
las corazas y petos.
La Legión está al servicio del gobierno colonial de Nueva Amn y recibe su paga de él.
También se permite que efectúe algunos saqueos cuando está en campaña.

Los Aceros de Llandrydd


Tipo: Estable/reclutada, itinerante
Base: El Estrecho Vilhon
Campo de operaciones actual: El Estrecho de Vilhon, el Mar de las Estrellas Fugaces
Líder: Llandrydd Dracorazón
Gobierno: Negocio
Número de miembros: 233-300

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Alineamiento general: Neutral
Nota: Información adicional sobre el grupo de Llandrydd puede encontrarse en el
suplemento de TSR de 2ªEd. "Swords of the Iron Legion", referencia I14.
Historia: Llandrydd comenzó como reclutador, pero pronto formó una compañía
permanente tras un extenso período de acción. La banda de Llandrydd tiene dos unidades los
Aceros (150 hombres liderados por el carismático Llandrydd, guerrero nivel 6), y los
Auxiliares (80 piqueros liderados por Lonth, guerrero nivel 4). Llandrydd casi siempre recluta
a gente del lugar para aumentar las filas de sus compañías antes de una batalla.
Cada escuadrón de 10 elige a un sargento; así se forma un cuadro directivo que es dirigido
por Llandrydd (Lonth sería su vice-presidente). Esta junta discute los trabajos propuestos. Al
igual que el Amanecer Cantor, el grupo de Llandrydd luchó contra Yrkhetep.
El sello del cuerpo es una espada enfundada sobre un campo verde.
Estrategias y tácticas: En combate, los Aceros a menudo forman alrededor de los
Auxiliares, cuyas picas pueden atacar desde la segunda o tercera fila. El grupo principal es
experimentado, pero no se adapta bien a situaciones inesperadas.
Personalidad: Este cuerpo elige sus trabajos basándose en los beneficios y firma
contratos por tiempo definido. Si el trabajo se prolonga más de lo estipulado, renegociarán el
acuerdo y es posible que se nieguen a renovarlo.
El grupo de Llandrydd tiene buenas relaciones con la Compañía del Amanecer Cantor y
no luchará contra ella.
Logística: Los hombres de los Aceros llevan cota de mallas verde y emplean espadas
cortas y dagas. Los Auxiliares suelen llevar armaduras de cuero y picas.
Llandrydd cobra 500 po por semana, la mitad por adelantado.

Compañía Mercenaria de Mindulgulph


Tipo: Estable, fija
Base: Castillo Mindulgulph, cerca de Priapur
Campo de operaciones actual: El Sheír Oriental y la Gran Brecha
Líder: Gayrlana, "la Dama Espada Sangrienta"
Gobierno: Dictadura con consejeros
Número de miembros: Unos 200
Alineamiento general: Neutral

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Historia: La compañía Mindulgulph se formó hace casi 20 años de la mano de Gayrlana,
"la Dama Espada Sangrienta", una guerrera de nivel 12 con talentos psiónicos, incluyendo la
lectura de la mente. Tiene la piel muy oscura, y el pelo blanco, por lo que abundan los
rumores de que es una drow mestiza.
Gayrlana y su banda aventurera asaltaron el Castillo Mindulgulph en su juventud,
descubriendo muchos monstruos inteligentes en su interior. En lugar de aniquilarlos, reclutó a
la mayoría y comenzó a forjar un cuerpo mercenario.
La mayoría de los miembros no monstruosos son antiguos aventureros especialistas en
algún tipo de lucha. Actualmente hay 80 miembros humanos o humanoides, todos guerreros
de niveles 2 a 5.
La Compañía Mindulgulph también tiene unos 120 monstruos en sus filas. Todos poseen
algún tipo de inteligencia y no son malvados. Ninguno está esclavizado de ninguna forma,
pero algunas criaturas no inteligentes (principalmente burbures, gólems o monstruos
corrosivos) son mantenidas como mascotas y guardianes.
La compañía prefiere a los miembros que puedan operar en una sociedad humana sin
provocar grandes trastornos, aunque también tiene algunos extraordinarios. Algunas de las
unidades no humanas más notables incluyen escuadras de perros intermitentes, centauros,
giffs, kenkus, thri-kreen, y lenauros. También se sabe que la compañía tiene miembros de
estas razas: contempladores, belabras, pescadores cavernarios, cildabrines, mantos, githzerai,
hengeyokai, loxos, mimetos, plasmoides, masas bamboleantes, electrizantes, sules, tabaxi,
ents y tritones. También es posible que haya muchas otras.
Los miembros humanos y cuasi-humanos están organizados en escuadras de 10, cada una
con un sargento; los miembros más monstruosos responden directamente ante Gayrlana.
La Compañía Mindulgulph está contratada en la actualidad por los enanos de la Gran
Brecha para estudiar las repercusiones de una guerra en la Infraoscuridad.
Aunque la mayoría de la compañía se encuentra a varios cientos de millas de su hogar, su
castillo está bien guardado por algunos de los miembros más terribles.
Estrategias y tácticas: La Compañía de Gayrlana prefiere los trabajos inusuales y
difíciles. Son capaces de desenvolverse en cualquier entorno.
Las tácticas varían enormemente, dependiendo del tipo de mercenarios presentes, pero
casi siempre se basan en el engaño y la emboscada si es posible. Gayrlana es un genio táctico
además de telépata, así que sabe explotar muy bien los puntos fuertes de sus tropas.
Personalidad: El cuerpo mercenario es de gran confianza como grupo. En ocasiones,
miembros individuales han causado problemas, pero Gayrlana vuelve a poner las cosas en su
sitio con gran dolor para los infractores cuando tales desmanes ocurren.
La Compañía es amistosa con la mayoría de otros cuerpos mercenarios, aunque
consideran a los Garras Negras enemigos acérrimos.
Logística: La compañía posee y emplea un amplio espectro de equipo. No tienen
armaduras o armas estándar.
Gayrlana usa una espada látigo especial, que causa 1d6 de daño y puede ser empleada
como látigo. Tiene una preciosa armadura completa hecha a mano, pero en campaña suele
llevar armaduras más ligeras bajo una túnica o capa.
Una misión ejecutada por la Compañía cuesta un mínimo de 500 po al día, más si hacen
falta gran cantidad de miembros.

Compañía Mercenaria del Cuervo Rojo


Tipo: Estable, fija
Base: Arabel (Cormyr)
Campo de operaciones actual: Cormyr, las Tierras Pétreas, Anaurokh

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Líder: Rayanna la Rosa
Gobierno: Concilio democrático
Número de miembros: 70
Alineamiento general: Legal Neutral
Historia: Los Cuervos Rojos se formaron a partir de varios veteranos de las Guerras de la
Horda. Tras la guerra, unos cuantos de los que más tarde dirigirían el grupo juntaron su dinero
para comprar una carta de privilegio real en Cormyr, tras lo que pidieron a varios amigos que
se les uniesen.
La compañía opera con un sistema de una persona, un voto. Se reúnen anualmente para
elegir a un líder que los representa, y a un sargento de cada 10 soldados. Rayanna la Rosa ha
sido su líder en los últimos años, y sus decisiones son generalmente bien recibidas.
El grupo trabaja principalmente para el gobierno cormyta o los mercaderes del país.
Recientemente han ayudado a limpiar las Tierras Pétreas, y han visto algo de acción en
Anaurokh contra los Zhentarim e incluso las Umbras. Sin embargo, los acontecimientos que
casi aniquilan a la compañía han sido las últimas turbulencias que ha vivido Cormyr. Los
Cuervos fueron diezmados en el asalto a Arabel por parte de las hordas trasgoides, y
finalmente evacuados mágicamente a la capital junto al resto de refugiados. Actualmente el
grupo se recupera de sus heridas y recluta nuevos miembros. Aunque siguen trabajando para
la actual regente real, Lady Alusair, pasará algún tiempo hasta que puedan volver a aceptar
trabajos a gran escala.
El símbolo de la compañía es un amuleto con un cuervo rojo grabado.
Estrategias y tácticas: Los Cuervos Rojos prefieren el trabajo gubernamental, como
luchar contra los bandidos, proteger las rutas de comercio o frenar a los trasgoides.
Sus tácticas en el campo de batalla son bastante simples y directas, aunque en ocasiones
buscarán emboscadas propicias.
Personalidad: Siendo uno de los pocos grupos en Cormyr que posee una licencia oficial
para emplear la fuerza armada, los Cuervos tienen mucho cuidado de no hacer nada que pueda
significar la pérdida de tal privilegio. Nunca engañan a sus clientes.
Logística: La mayoría de los Cuervos llevan espadas y armadura de cuero tachonado.
Cobran 200 po por semana.

Los Renegados
Tipo: Estable, itinerante
Base: Khessenta
Campo de operaciones actual: Khessenta
Líder: Helyos
Gobierno: Jerarquía militar
Número de miembros: 200
Alineamiento general: Neutral (maligno)
Historia: Los Renegados son varones humanos de Akanax, la ciudad de los soldados.
Eligieron el exilio de sus hogares para poder ganar más oro y su porción de gloria.
El líder de los Renegados, Helyos (guerrero nivel 14) es considerado uno de los
luchadores más duros y sucios de toda Khessenta. En un torneo reciente estuvo a punto de
ganar el trono de Mourktar. La compañía posee 70 jinetes (guerreros de nivel 3 liderados por
Pyrimestes, guerrero de nivel 10), 20 infantes (guerreros de nivel 2 al mando de Themis,
guerrero de nivel 7) y 90 arqueros (guerreros de nivel 1 comandados por Hamilcar, guerrero
de nivel 9). También hay seis exploradores y 10 magos de nivel bajo.
Estrategias y tácticas: El cuerpo mercenario aceptará cualquier trabajo si la paga es
buena.

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En el campo de batalla, los Renegados harán cualquier cosa para ganar. Los magos y
arqueros generalmente castigarán al enemigo de lejos antes de que la infantería pase a la
acción y la caballería entre por los flancos arrasando lo que pille.
Personalidad: Los Renegados son conocidos por su fiereza y unos saqueos un tanto
excesivos. No tienen escrúpulos y siempre buscarán aprovecharse de la letra pequeña de sus
contratos. Tienen muchos enemigos, pero se llevan bien con varias bandas de piratas.
Logística: La infantería emplea cota de malla, escudo y espada larga, mientras que los
arqueros visten armaduras de cuero, arcos largos y espadas anchas. La caballería emplea
caballos de guerra pesados, corazas, lanzas y escudo.
Los Renegados cobran 200 po por semana más lo que saqueen a voluntad.

Marinos del Mar Carmesí


Tipo: Estable, itinerante
Base: Khessenta
Campo de operaciones actual: Khessenta, Khóndazh
Líder: Lhrek Jarsyn
Gobierno: Jerarquía militar
Número de miembros: 185
Alineamiento general: Legal Neutral
Historia: El nombre de este grupo es una metáfora: el mar carmesí es un campo de batalla
inundado de sangre, y sus marinos son los soldados.
Fundados hace un puñado de años por un hombre llamado Bendix, los Marinos del Mar
Carmesí ya han visto muchas situaciones apuradas. En la reciente batalla de Thurgabanteth en
Khóndazh, la compañía perdió a muchos de sus guerreros, incluido el fundador Bendix.
Tras una lucha política por el liderazgo entre Lhrek Jarsyn (guerrero nivel 7) y Iurnan
Chall (mago nivel 7), Lhrek se convirtió en el líder, y Chall en su mejor consejero. Tienen tres
lugartenientes.
Chard lidera la caballería (60 guerreros de nivel 2); Masoth está al mando de la infantería
(20 guerreros de nivel 2 y 60 guerreros de nivel 4); y Vidad manda entre los arqueros (40
guerreros de nivel 1).
Estrategias y tácticas: Los Marinos prefieren estar en el lado correcto de los conflictos,
pero nunca trabajan gratis.
Una vez en combate, la compañía emplea buenas tácticas, aunque la moral tiende a ser un
poco frágil debido a las tensiones políticas entre ambos líderes.
Personalidad: Los Marinos siempre mantienen su parte del contrato. Tienen pocos
enemigos, la mayoría asociaciones malvadas. Se muestran muy cuidadosos en los bosques, a
causa de una mala experiencia con los ents del Bosque Khóndal.
Logística: La caballería emplea corazas, escudo y lanza; la infantería, corazas o cotas de
malla, escudo y espada larga; y los arqueros, armadura de cuero y arcos largos.
Los Marinos piden 250 po por semana.

La Sociedad de la Espada
Tipo: Estable, fija
Base: Cimbar (Khessenta)
Campo de operaciones actual: Khessenta, el Estrecho de Vilhon
Líder: Stilmus
Gobierno: Jerarquía militar
Número de miembros: 1.020

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Alineamiento general: Legal Neutral
Historia: La Sociedad de la Espada es el grupo mercenario más grande y antiguo de toda
Khessenta. Formada hace casi un siglo, el liderazgo de la compañía ha pasado por muchas
manos.
El líder actual es Stilmus, humano guerrero de nivel 15, y veterano de muchos conflictos.
Sus tenientes son Belvorides, un mago de nivel 12 que lidera a cinco magos de nivel 5 y diez
magos de nivel 3; Aronidas, un mago/guerrero elfo de nivel 5/3, que manda sobre los arqueros
(200 guerreros de nivel 2); Artema, una mujer semielfa guerrera de nivel 9, que está al mando
de los cuerpos de infantería (100 guerreros de nivel 4 y 500 guerreros de nivel 2); y
Marcellus, guerrero de nivel 8, que encabeza la caballería (200 guerreros de nivel 4).
Dentro de cada unidad hay escuadras de 10 soldados con un sargento, y cada pelotón de
cinco escuadras tiene un capitán. Estos líderes son elegidos por Stilmus y sus tenientes de
entre los mejores hombres de cada unidad. La Sociedad de la Espada ha ganado fama por sus
actividades en Khessenta y las zonas vecinas. A menudo se los ha reclutado para acabar con la
influencia de una banda pirata u otra.
Estrategias y tácticas: La Sociedad prefiere trabajos de prestigio. No lucharán contra
rivales débiles, inferiores o indignos.
Stilmus y sus tenientes son grandes tácticos, y la compañía es letal en el campo de batalla.
Stilmus es un gran estratega y siempre intenta enfrentarse a sus enemigos en circustancias
favorables.
La Sociedad de la Espada nunca se dedica al pillaje; cualquier individuo que sea
sorprendido haciéndolo será expulsado permanentemente.
Personalidad: La Sociedad de la Espada cree que los buenos mercenarios deberían costar
el doble de los precios que cobran. Los miembros de este grupo son guerreros orgullosos, pero
están más interesados en hacer un buen trabajo que en cobrarlo. Se entrenan constantemente
para mejorar sus habilidades, y todos sus miembros están especializados en el uso de la
espada larga.
Stilmus está obsesionado con el honor. Una vez que se cierra un trato, lo mantendrá tanto
en letra como en espíritu. Si la otra parte intenta engañarle, lo considera una ofensa a su
honor, algo que se toma muy en serio. Stilmus ha luchado en muchos duelos para defender su
honra, y en alguna ocasión ha involucrado a la compañía en su búsqueda de venganza.
Stilmus odia a Helyos, líder de los Renegados, porque Helyos intentó matarlo para lograr
el control de otra compañía mercenaria en la que ambos sirvieron en su juventud. Stilmus
espera con ansia el momento en el que la Sociedad de la Espada pueda eliminar a los
Renegados, y a Helyos.
Logística: Todos los miembros de la Sociedad llevan espadas largas. Los miembros de la
caballería y la infantería lucen corazas y escudos. Los arqueros se equipan con armaduras de
cuero tachonado y arcos largos además de espadas largas. La caballería monta caballos de
guerra pesados.
La Sociedad cobra 1.500 po por semana, o 300 po al día para trabajos más breves. Se
espera que los contratantes corran con los gastos de desplazamiento, alimentación y equipo
adicional que se requiera.
La Sociedad también gestiona los testamentos de sus miembros, pagando generosas
pensiones a los beneficiarios de los mercenarios muertos.

Gremio de Veteranos de Riscorvo


Tipo: Estable/reclutada, fija
Base: Riscorvo
Campo de operaciones actual: Mar de las Estrellas Fugaces, el Vasto

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Líder: Giovanni el Draco
Gobierno: Jerarquía militar
Número de miembros: 300-500
Alineamiento general: Neutral
Historia: Giovanni el Draco es un humano guerrero de nivel 5 y bardo de nivel 8, que
fundó un gremio en Riscorvo para los veteranos de las Guerras de la Horda.
Giovanni es ayudado por un grupo de cuatro personas: Borg Doon, su segundo al mando;
Dag Cejargéntea, táctico; Nyssa, estratega; y Mario el Hacha, oficial de logística. También
hay cinco comandantes de campo que son elegidos de entre las unidades que mandan.
Las unidades de combate estándar son infantería (100 guerreros de nivel 1); arqueros (100
guerreros de nivel 3); caballería (50 guerreros de nivel 2); magos (20 magos de niveles entre 2
y 5). La quinta unidad consiste en 15 clérigos (principalmente sanadores) y 10 bardos que
forman una brigada musical para inspirar a las tropas antes de entrar en combate.
Los Veteranos son empleados esencialmente para mantener a las ciudades libres a salvo
de los piratas.
Estrategias y tácticas: Los Veteranos prefieren trabajar para los gobiernos y mercaderes
locales. Aunque el Draco no es un experto en temas militares, se ha rodeado de consejeros
que sí lo son.
Personalidad: Esta compañía está motivada principalmente por un deseo de tener
suficiente oro para ir tirando. Nunca traicionan a sus clientes, y no han estado activos lo
suficiente como para ganarse enemigos.
Logística: Los Veteranos tienen una gran variedad de armas y equipo, aunque el estándar
es la cota de escamas y la espada larga.
La compañía cobra la tarifa de 1 pp por mercenario y día de trabajo.

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Capítulo 3: Compañías No Humanas
Aunque no sean ni mucho menos un estándar en los Reinos, las compañías no humanas en
general se han vuelto más comunes a medida que más y más razas han sentido curiosidad por
el ancho mundo que las rodea.
En contraste, mercenarios elfos y enanos han existido durante siglos, pero se están
volviendo menos frecuentes a medida que la población de ambas razas decrece. La mayoría
de elfos y enanos no aceptarán ninguna paga a cambio de terminar sus vidas prematuramente.
La mayoría de las compañías no humanas están compuestas por ogros o trasgoides.
Algunos grupos se forman espontáneamente cuando una tribu al completo decide vender sus
servicios como cuerpo mercenario; estos grupos son liderados por sus mismos jefes o
chamanes. Pueden estar movidos por la codicia, o la carencia de comida, aunque otras
necesidades también pueden llevarlos a buscar trabajo.
Otros cuerpos mercenarios no humanos son fundados por poderosos magos humanos o
líderes monstruosos, empujados por la codicia, la venganza u otra motivación similar. Estos
líderes a menudo dominan la compañía completamente, manteniendo a sus miembros casi
como esclavos.
Las compañías mercenarias no humanas pueden servir como antagonistas perfectos en
cualquier campaña.

El Sello Azul
Tipo: Estable, fija
Base: La Fortaleza de Mog, cerca de Lonjaeces
Campo de operaciones actual: El Norte
Líder: Mog el Puño
Gobierno: Dictadura
Número de miembros: 450
Alineamiento general: Neutral Maligno
Historia: El Sello Azul se convirtió en compañía mercenaria hace unos 19 años, cuando
la carencia total de comida llevó a su líder, Thorog, a buscar otras formas de mantener a su
tribu. La tribu de Thorog había sido asaltada varias veces por aventureros, algunos con
objetivos concretos, otros pagados por las ciudades cercanas simplemente por matar ogros.
Thorog, un ogro bastante listo, razonó que si los humanos pagaban a gente por matar
ogros, los ogros podían recibir una paga por matar gente. Creó el símbolo de la compañía y
pidió a todos sus miembros que lo llevasen para denotar su unidad. El símbolo, un círculo
azul cruzado por una luna creciente y un relámpago, también se muestra en las armaduras y la
parte posterior de los cascos (para que los ogros no apuñalen por error a un compañero por la
espalda).
Los salvajes Sellos Azules tuvieron problemas para conseguir su primer trabajo, pero
desde entonces se han ganado reputación de cumplir siempre sus acuerdos. Cobran 500 po por
semana y siempre disfrutan saqueando.
Thorog y los líderes que lo han sucedido (Mog es el octavo) han usado parte de los fondos
de la compañía para comprar armas especiales y armaduras para los ogros del Sello Azul. El
grupo tiene mucho cuidado de mantenerlas en buenas condiciones.
Thorog y sus sucesores siempre han aceptado a ogros errantes en las filas de su compañía
si superan una iniciación, y el grupo mantienen así una población bastante elevada.
El Sello Azul es enemigo de los Hachasangrientas y el Escalofrío.

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El Escalofrío
Tipo: Estable, fija
Base: La Torre Escalofrío en el Bosque Acecho
Campo de operaciones actual: El Norte
Líder: Ardenor Aplasta
Gobierno: Jerarquía Militar
Número de miembros: 650
Alineamiento general: Legal Maligno
Historia: Aunque parece ser un gran trasgo normal, Ardenor Aplasta es un guerrero
maligno reencarnado y debe ser tratado como un gran trasgo con 10 niveles de guerrero. Tras
encontrarse a sí mismo atrapado en el cuerpo de un gran trasgo, Ardenor formó una banda
para vengarse de quienes lo habían asesinado.
Encontró a su amigo Grangor (el mago de nivel 13 que lo reencarnó) y reunió a la mayoría
de las tropas trasgoides que sobrevivieron a la Segunda Batalla de Urml (ver el suplemento de
TSR I14, "Swords of the Iron Legion"). Con estos tres aliados, buscó y mató al grupo de
aventureros que pensaban haber terminado con sus malvados días.
Ardenor llevó a su banda al Norte, reuniendo una numerosa y bien entrenada fuerza
dividida en cinco unidades: los Jinetes de Escarcha, 100 grandes trasgos armados con hachas
de batalla y montados en caballos de guerra; los Lobos Invernales, 100 trasgos armados con
lanzas y montados en lobos blancos; el Frío Acero, 150 espaderos de razas orcas; los Puños
Frígidos, 50 soldados de elite ogros; y los Carámbanos, 200 arqueros kóbold especializados
en emboscadas. El grupo está bien equipado y es muy peligroso. Cobran 500 po a la semana.
Ardenor posee varios objetos mágicos, incluyendo guanteletes de fuerza de ogro y un
amuleto que le permite invocar a una pesadilla durante ocho horas al día. Grangor no
acompaña a los mercenarios en sus trabajos, si no que suele quedarse en la Torre Escalofrío
para vigilarla y defenderla. Cada unidad está liderada por un lugarteniente de la misma raza
que la unidad, pero con sus puntos de golpe al máximo posible.
El símbolo de la compañía, que se lleva en el antebrazo derecho, es la silueta de un puño
rodeada por un halo blanco.
El Escalofrío tiene bastantes enemigos, incluyendo a los Hachasangrientas y el Sello Azul.
Aunque no tienen buenas relaciones con las tribus orcas de la región, en alguna ocasión han
trabajado para ellas.

Clan Manomartillo
Tipo: Estable, fija
Base: Riscorvo
Campo de operaciones actual: Las Tierras del Heliotropo, el Vasto
Líder: Garren Manomartillo
Gobierno: Clan
Número de miembros: 200
Alineamiento general: Legal Bueno
Historia: El Clan Manomartillo es un ancestral clan enano que fue establecido en
Terrapid y Riscorvo cuando aún se llamaba Sarbreen.
Tras las Guerras de la Horda en las que participaron varios Manomartillos, el clan decidió
asentarse totalmente en Terrapid, lo cual significaría expulsar a los muchos trasgoides que
vivían allí. Para apoyar al clan y ganar experiencia, varios Manomartillos se emplearon como
mercenarios.

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Estos mercenarios mantienen oficinas en Riscorvo, Tantras y Télflamm. Para distinguirse,
llevan abalorios (desde simples piedras hasta joyas engarzadas en oro) trenzados en su barba y
pelo.
Todos los mercenarios del Clan Manomartillo son infantería, y emplean una gran variedad
de armas; los martillos son los más populares, pero también se usa muchas hachas de batalla y
picas de infante. Son excelentes en maniobras subterráneas y buenos en los asedios. Cobran 5
pp por miembro y semana, o fracción equivalente.

La Garra
Tipo: Estable, fija
Base: Los Páramos de los Trolls, en El Norte
Campo de operaciones actual: El Norte, la Infraoscuridad
Líder: Killithor el Alhoon
Gobierno: Dictadura
Número de miembros: 100
Alineamiento general: Legal Maligno
Historia: La Garra es una compañía de trolls. Los miembros de La Garra no llevan
símbolos, y son dirigidos en combate por líderes invisibles, que mucha gente supone son
magos con los que hay que ponerse en contacto para contratar a la compañía.
El líder verdadero de La Garra es Killithor el Alhoon, un liche ilícido que se describe en la
caja de expansión de campaña de 2ªEd. "Menzoberranzan". Los alhoon son azotamentes
psiónicos muertos vivientes que pueden lanzar conjuros como magos de nivel 9. Killithor
tiene un consejo de cuatro azotamentes normales bajo su control. Éstos a su vez se comunican
con los cuatro magos humanos que contratan los trabajos de La Garra, exigiendo una fianza
por adelantado de 1.000 po por cualquier trabajo que dure como mucho un mes.
El alhoon y sus oficiales son muy reclusivos y muy raras veces se dejan ver. Participan en
las batallas de La Garra, pero nunca se arriesgan abiertamente. Que se sepa, Killithor nunca
ha participado directamente en un combate, y sólo admite las visitas de sus cuatro
lugartenientes ilícidos.
La Garra fue creada para extender el caos y la destrucción, y puede formar parte como
tropas de choque en algún plan maligno de Killithor.
Los trolls de La Garra no tienen elección sobre los trabajos que eligen. Sus tácticas son
muy simples, aunque las órdenes mentales de sus líderes los guían en combate. Con su aptitud
para la regeneración y fieros ataques, los trolls son soldados muy efectivos.

Cuerpo Mercenario del Trueno Rojo


Tipo: Estable, itinerante
Base: Las Tierras de la Horda
Campo de operaciones actual: Las Tierras de la Horda
Líder: Gloria Pezuñanegra
Gobierno: Jerarquía Militar
Número de miembros: 150
Alineamiento general: Neutral
Historia: El Trueno Rojo fue formado en principio por centauros del Bosque Khóndal tras
participar en la Batalla de las Cinco Coronas en la guerra contra el arcanaloth Yrkhetep (ver el
suplemento de TSR I14, "Swords of the Iron Legion").
Gloria Pezuñanegra era una oficial de bajo rango en las fuerzas centauras; encontrarse y
luchar codo con codo junto a miembros de otras razas picó su curiosidad, así como la de otros

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centauros. Tras la guerra, ella y otros 30 centauros formaron una pequeña banda mercenaria.
El Trueno Rojo vio bastante acción en el Sheír, a lo largo del Estrecho Vilhon y en las Tierras
del Heliotropo. Más centauros fueron reclutados, y el grupo movió su teatro de operaciones
hacia las Tierras de la Horda tras las Guerras de la Horda. Allí se pusieron en contacto con los
centauros nómadas de las estepas (ver la caja de expansión de campaña de 2ªEd. "The
Horde"), una tribu que se unió al Trueno Rojo. Aunque los nómadas no estaban
acostumbrados al liderazgo de una hembra, han comprendido que Gloria es una maestra
táctica.
La compañía consiste en tres unidades de 50 arqueros cada una; una unidad también lleva
redes y espadas largas, otra sables y la tercera lanzas. El grupo prefiere emplear sus arcos
siempre que sea posible, retirándose para llevar a sus enemigos a una emboscada.
El Cuerpo Mercenario del Trueno Rojo trabaja principalmente como guardias de
caravanas, a las que cobran la razonable cuota de 150 po a la semana.

Sirvientes del Huevo Regio


Tipo: Estable/reclutada, itinerante
Base: Rezhild (El Gran Pantano)
Campo de operaciones actual: Khult, Tezhyr
Líder: Sladdis (Ghassis)
Gobierno: Jerarquía Militar
Número de miembros: 200-500
Alineamiento general: Neutral
Historia: Estos hombres lagarto lanceros son muy inusuales entre los cuerpos
mercenarios porque son esclavos. Este grupo se alquila al servicio de cualquiera que ofrezca
al rey Ghassis oro suficiente. El coste del grupo es habitualmente 10 pp por miembro y
semana, a lo que Ghassis añade 1 pp por esclavo y semana si el trabajo es complicado (es
decir, en el cual espere sufrir un 25% o más de bajas). Siempre que el oro sea abundante,
Ghassis no tiene problemas en enviar a la compañía a las misiones más suicidas, aunque
siempre exige el pago por adelantado
Ghassis es un individuo de mundo, y muy sagaz. Se rumorea que tiene contactos con
maginautas hombres lagarto que le proporcionan grandes cantidades de esclavos fuertes y
osados.
Los contratantes sabios añaden un líder capaz e instrucciones precisas a la compañía
mercenaria, ya que los Sirvientes demuestran muy poca iniciativa. Su líder sobre el terreno,
Sladdis, es inteligente, pero está entrenado para seguir las órdenes en lugar de darlas.
Los Sirvientes siguen órdenes tácticas simples y directas con determinación fanática.
Estos mercenarios son conocidos por su fuerte sentimiento de identidad común, y pocos de
estos implacables reptiloides tienen la imaginación suficiente como para tener miedo de algo.
Si un contratante está interesado en encontrar una compañía mercenaria para tareas peligrosas
y poco agradecidas, pero simples, los Sirvientes del Huevo Regio son una opción muy a tener
en cuenta.

El Fragmento
Tipo: Estable, itinerante
Base: Las Montañas Orsron
Campo de operaciones actual: Desconocido
Líder: Londa Cabezaférrea
Gobierno: Clan

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Número de miembros: Desconocido (menos de 50)
Alineamiento general: Neutral Maligno
Historia: Puede que los Fragmentos sólo existan ya en los cuentos. Hace dos estaciones,
un grupo de aventureros llegó al escenario de una matanza, viendo los cadáveres de tres
dragones rojos y un gran número de cuerpos de ogro calcinados empuñando las distintivas
armas de obsidiana que caracterizaban a la Compañía del Fragmento. Buscando ávidamente
algún botín, los aventureros sólo hallaron tierra quemada y algunas monedas, lo cual los llevó
a pensar que parte de la compañía podía haber escapado de la carnicería.

Los Rompescudos
Tipo: Estable, fija
Base: Ciudadela Rompescudo, al sur del Lago Aguhônda
Campo de operaciones actual: ¿Tezhyr?
Líder: Koranan Roblendido
Gobierno: Jerarquía Militar
Número de miembros: 320
Alineamiento general: Legal Maligno
Historia: Los Rompescudos son ogros que se separaron de su tribu al negarse a seguir a
su jefe en el asalto y saqueo de una villa humana. Se niegan a usar escudos en combate,
prefiriendo las armas a dos manos, especialmente bardiches.
Liderados por el mercenario veterano Koranan Roblendido, los Rompescudos aceptan
cualquier trabajo excepto aquel que implique la matanza de rivales desarmados (lo cual
consideran deshonroso). Este grupo es uno de los más respetados de los Reinos.
Piden 50 po por día de campaña.

Lluvia Silenciosa
Tipo: Estable, fija
Base: Eternôska
Campo de operaciones actual: El Norte, las
Tierras Pétreas
Líder: Sombra Nocturna
Gobierno: Jerarquía Militar
Número de miembros: ¿100?
Alineamiento general: Caótico Bueno
Historia: Se sabe poco de este misterioso grupo de
arqueros elfos, ya que pocos han sobrevivido a su
mortal lluvia de flechas. De esos pocos, ninguno ha
visto nunca a uno sólo de estos mercenarios. La
compañía es reconocida por sus flechas, que tienen
plumas negras con vetas rojas y unas puntas metálicas
características.
Consistente únicamente de elfos, la Lluvia
Silenciosa es una de las bandas mercenarias más
elitistas de los Reinos. Les importa poco el oro o la
fama (sólo piden 100 po a la semana), y sólo aceptan
trabajos que sirvan para ayudar a la causa del pueblo
elfo o para destruir humanoides.
Los contratantes potenciales deben dejar avisos

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escritos (en élfico) cerca de Eternôska, y la Lluvia Silenciosa enviará a un representante si
está interesada. Se sabe poco de su líder, pero se supone que será tan hermosa y letal como su
apodo.

Los Dientes
Tipo: Estable, itinerante
Base: Las Tierras Pétreas
Campo de operaciones actual: Las Tierras Pétreas, las Marcas de los Trasgos
Líder: Jadron el Colmillo
Gobierno: Dictadura
Número de miembros: 160-200
Alineamiento general: Caótico Maligno
Historia: Estos ogros están liderados por uno de los capitanes mercenarios más crueles
conocidos, Jadron el Colmillo. Jadron es absolutamente implacable y es respetado y temido
por sus guerreros igual que por sus enemigos. En el curso de su corta y sangrienta carrera,
Jadron ha hecho muchos enemigos y ningún amigo. Sombra Nocturna, líder de la Lluvia
Silenciosa, es particularmente vehemente en su odio hacia Jadron y sus Dientes.
Para unirse a los Dientes, un ogro debe superar una iniciación estricta, incluyendo limarse
los dientes hasta dejarlos afilados y puntiagudos. La única forma de abandonar la compañía es
muriendo.
Los Dientes están agrupados vagamente en unidades de 19 guerreros más un sargento que
responde directamente ante Jadron. Estas unidades pueden ser empleadas de forma separada o
combinadas en una gran fuerza. Los Dientes prefieren combates rápidos y decisivos, atacando
desde distintos puntos para confundir y atemorizar a sus rivales. A los Dientes les gusta
mucho morder a sus enemigos, dejando marcas distintivas en sus víctimas.
Esta compañía se alquila para cualquier trabajo a 2 po por guerrero y semana.

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Capítulo 4: Compañías Regionales
Este capítulo cubre las compañías mercenarias que se originaron en otras zonas de Faerûn,
o en áreas poco conocidas o culturalmente aisladas del continente. Ninguno de los grupos que
se presentan aquí tiene aire medieval ni europeo occidental.
En vez de ello proporcionan al DM una oportunidad para introducir nuevas culturas a los
personajes, pero cuidado: las descripciones son muy breves. Para darles a los jugadores un
verdadero ambiente en sus encuentros con miembros de otra cultura, los DM deberían hacer
sus propias investigaciones sobre ese estilo de vida.
Una diferencia notable en las compañías de este capítulo es su motivación al ser creadas.
Algunas se han unido para una tarea específica, otras comenzaron como una misión de
exploración, mientras otros se volvieron mercenarios y viajaron a Faerûn en busca de mejores
condiciones de las que tenían en sus hogares.
Sea cual sea la razón, estas compañías están menos motivadas por el oro y la gloria. Esto
no quiere decir que las compañías de tales regiones no estén motivadas por tales cosas; tales
ejemplos se presentan como contraste a las compañías estándar de los Reinos.

La Anaconda
Tipo: Estable, itinerante
Base: el Bosque Elfo cercano a Olmeda
Campo de operaciones actual: Los Valles y las Tierras Pétreas
Líderes: Nkonzi y Kwanza Maru
Gobierno: Hermandad
Número de miembros: 90
Alineamiento general: Neutral
Historia: Esta compañía de hombres y mujeres negros es una hermandad de guerreros que
ha jurado morir defendiéndose unos a otros. La admisión está abierta sólo a parejas de
luchadores; hombre y mujer deben unirse a la vez y luchar juntos. Dos pequeñas filas de
cicatrices rituales en forma de diamante, en su cuero cabelludo, marcan la iniciación.
Los líderes actuales son Nkonzi Maru, una exploradora de nivel 11 especializada en el uso
de la lanza, y su marido Kwanza Maru, un sacerdote de nivel 9 de un dios-serpiente que es el
patrón de los Anaconda. La tropa se compone principalmente de guerreros de nivel 3 con
habilidades en esconderse y rastrear.
Los orígenes de la sociedad guerrera de los Anaconda se han perdido, incluso para
Nkonzi. Su cultura es sofisticada, pero aislacionista, y su lengua o rituales nunca se comparten
con los extraños. Su hogar natal es una isla en el lejano suroeste. Los persistentes rumores de
hombres-tigre entre los Anaconda nunca han sido confirmados o desmentidos con rotundidad.
Emplean venenos cuando se ven superados en número, pero sólo bajo un estricto código.
Sólo las armas de proyectiles pueden ser envenenadas, y sólo un miembro de cada pareja
puede emplearlas.
Estrategias y tácticas: La Anaconda acepta cualquier trabajo remunerado, pero sus
tarifas siempre reflejan el grado de dificultad que esperan encontrar. Se dice que han trabajado
tanto defendiendo caravanas como asaltándolas en los Valles, así como luchando contra y
junto a los trasgoides de las Tierras Pétreas. Sus enemigos dicen que en ocasiones trabajan
para los Zhentárim; como en muchos otros temas, ellos no dan detalles.
La Anaconda sobresale como tropas irregulares y exploradores avanzados, hostigando y
retirándose o preparando emboscadas. Sus asaltos tienen lugar por las noches con gran uso de

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cerbatanas con dardos envenenados. Kwanza puede preparar pociones cuyos efectos
proporcionan visión en la oscuridad, permitiendo al grupo operar de noche con total libertad.
En batallas grandes o cuando deben defender caravanas emplean a Blanka, su mascota
elefante blanco, como punto de reunión. Nkonzi emplea con frecuencia a otros compañeros
animales, incluyendo una pareja de halcones y un tigre blanco. Dado que hablan un lenguaje
críptico, sólo conocido por ellos, no necesitan emplear códigos especiales en batalla.
Personalidad: La Anaconda es un grupo cerrado, reacio a admitir a los extraños en su
grupo. Siempre calculan muy bien su implicación en cada trabajo; se toman muy en serio cada
baja que sufren, y los contratantes que los enfrenten a riesgos innecesarios se encontrarán con
una deuda de sangre contraída con el resto de la compañía. Sin embargo, nunca rompen un
contrato; incluso si les cuesta una docena de parejas de guerreros, acabarán su trabajo. Tan
pronto como termine su contrato, sin embargo, es mejor que su contratante haya conseguido
la ayuda de algún nuevo grupo o los Anaconda destruirán lo que acaban de defender si
sospechan que sus esfuerzos han sido infravalorados.
Logística: Siempre viajan ligeros; sus miembros emplean cimitarras, lanzas, hachas de
mano o jabalinas, y un tercio de ellos son maestros en el uso de la cerbatana. El coste básico
de la Anaconda es de 120 po por semana, pero puede ascender a 400 po si hay asaltos
nocturnos o reconocimientos a larga distancia.

Bushido
Tipo: Estable, itinerante
Base: Khessenta
Campo de operaciones actual: Khessenta
Líder: Noro Amoto
Gobierno: Jerarquía militar
Número de miembros: 181
Alineamiento general: Legal Neutral
Historia: Inspirados por el contacto con occidente durante las Guerras de la Horda, los
integrantes de este grupo aprenden todo lo que pueden de las culturas de Faerûn y esperan
volver con sus conocimientos a Kara-Tur. Consta de 60 soldados de infantería pesada, 60
jinetes y 60 arqueros a caballo.
Noro Amoto, un samurai de nivel 10, creó el Bushido para defender las tierras del Kara-
Tur contra la Horda. Tras haber luchado mucho y bien, sus hombres siguieron avanzando
hacia el oeste.
Noro es muy selectivo a la hora de aceptar sus trabajos, y sólo acepta los más honorables.
En combate, Noro prefiere desplegar a sus infantes en fuertes posiciones defensivas, para que
los enemigos se estrellen contra ellas mientras los arqueros los hostigan desde los flancos. La
caballería queda en reserva, para descargar el golpe definitivo o cubrir una posible retirada.
Los jinetes más rápidos se emplean como mensajeros entre Noro y sus tres tenientes.
Personalidad: Noro manda con mano firme; todas las decisiones son suyas. La compañía
siempre se rige por el código del bushido. Nunca saquean los cadáveres. Siendo unos
nómadas, forjan pocos lazos firmes por donde pasan, y siempre se muestran curiosos ante las
tradiciones locales y las tácticas militares. Ya han tenido un par de roces no resueltos con los
Renegados.
Logística: Bushido está bien armado. Los arqueros llevan arcos cortos compuestos y
espadas cortas, además de armadura de cuero. Los infantes llevan lanzas y armadura
brigandina. La caballería está equipada con katanas, lanzas y cotas de bandas.
El coste del grupo es de 700 po por semana.

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La Guardia del Jaguar
Tipo: Estable, fija
Base: Myratma, en Tezhyr
Campo de operaciones actual: Tezhyr
Líder: Miquiztl Manik
Gobierno: Hermandad
Número de miembros: 72
Alineamiento general: Neutral
Historia: La Guardia del Jaguar es originaria de Maztica (ver la ficha de la Legión
Dorada). Cada miembro de la compañía es un Caballero del Jaguar de la ciudad-estado de
Kultaka. Los Caballeros del Jaguar forman parte de una orden de elite, una hermandad que
servía como líderes en los ejércitos de Maztica. Son reconocibles por su armadura de piel de
jaguar.
Los guerreros kultakanos ayudaron a la Legión Dorada a conquistar la gran nación de
Nexal. Muchos de ellos no se dieron cuenta de que todo el continente había quedado abierto a
los pueblos de Faerûn. Más tarde, cuando las cosas se calmaron un poco, los líderes de
Kultaka decidieron aprender de los recién llegados mandando un grupo de sus guerreros a
través del océano hacia Faerûn. La decisión fue espoleada por la presencia de un mercader de
Myratma, una ciudad portuaria de Tezhyr. Su colega Gar Hollan ofreció el transporte y
prometió una gloriosa batalla al llegar.
La Guardia del Jaguar ha estado activa en diversas escaramuzas por todo Tezhyr, donde
han perdido un puñado de hombres. Probablemente se volverán más activos en el futuro,
como hostigadores de elite o líderes de otras unidades militares.
Cada Guardia es un guerrero de nivel 5, excepto su líder, que es un guerrero de nivel 10.
Miquiztl Manik tiene la esperanza de que él y su tropa puedan reclamar alguna extensión de
tierra en Faerûn, a donde puedan traer a sus familias y espadas.
Estrategias y tácticas: La Guardia del Jaguar tiene en la actualidad un contrato en
exclusiva con el consejo de Myratma, y acepta cualquier misión de combate. Sin embargo no
se involucrarán en carnicerías inútiles, y tienen un buen concepto del honor.
En combate, la Guardia del Jaguar actúa como tropa hostigadora, siendo su habilidad para
asumir la forma de un jaguar una gran ventaja en la sorpresa y el acecho. Si no emplean sus
tácticas de guerrilla, la Guardia del Jaguar ofrecerá a sus enemigos la oportunidad de rendirse
y ser prisioneros (un compromiso entre su estilo de combate, en el cual el hacer prisioneros es
muy importante, y el estilo de Faerûn).
Miquiztl Manik (traducible aproximadamente como "Mano de la muerte") es un genio
táctico, al igual que muchos de sus guerreros. Siguen sus órdenes al pie de la letra.
Personalidad: Los Guardias han sido criados como guerreros desde la cuna. Como
Caballeros del Jaguar, eran nobles en su tierra natal. En Faerûn, no han recibido trato como tal
ya que la mayoría de la gente los ve como salvajes ignorantes. Salvajes pueden serlo, pero
inteligentes y con honor.
La Guardia del Jaguar tiene pocos enemigos en Faerûn, aunque sólo es cuestión de tiempo
que se creen rivales entre alguno de los grandes poderes del continente.
Logística: Están armados con cuchillos, lanzas y macas (trata a estas últimas como hachas
de batalla). Cobran 50 po por semana más comida, alojamiento y cualquier arma de acero que
tuviesen los enemigos derrotados.

Las Lobas
Tipo: Estable, fija

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Base: Ixinos, Estrecho de Vilhon
Campo de operaciones actual: El Estrecho de Vilhon, el Mar de las Estrellas Fugaces
Líder: Theia Heithalata
Gobierno: Jerarquía militar
Número de miembros: 240
Alineamiento general: Legal Neutral
Historia: Las Lobas son guerreras de una pequeña isla en la desembocadura del Estrecho
de Vilhon. Su sociedad es una cultura amazónica, y las mujeres de Ixinos son entrenadas para
el combate desde su nacimiento.
La compañía mercenaria de Las Lobas se formó hace casi un siglo para permitir a las
amazonas con ansia de aventura que viajasen con el apoyo y ayuda del resto de su comunidad.
Aunque la pertenencia a las Lobas es rotatoria, la compañía siempre tiene dos unidades de
infantería (cada una con 50 guerreras de nivel 3), una de caballería (50 guerreras de nivel 4), y
una de arqueras (50 guerreras de nivel 5). También hay 10 exploradoras (niveles 4 a 7), 10
hechiceras (niveles 2 a 5) y 20 sacerdotisas (niveles 3 a 8). Cada unidad tiene una líder de
habilidades similares, elegida de entre los miembros de la unidad. La líder absoluta de la
compañía, Theia, es una paladín de nivel 9.
Estrategias y tácticas: Las amazonas aceptarán casi cualquier empleo militar, aunque
siempre prefieren estar en el lado bueno del conflicto. Nunca aceptarán un empleo de hombres
que miren a las mujeres por encima del hombro. En épocas de necesidad, las Lobas también
defenderán las costas de Ixinos y las islas vecinas de las incursiones piratas.
Las tácticas de Las Lobas varían dependiendo del terreno. Ya que Las Lobas han
entrenado durante todas sus vidas para ser guerreras, pueden operar con precisión en medio de
la confusión de la batalla. Han desarrollado un rápido código que les permite cambiar las
tácticas con unas pocas palabras de mando. Sus cambiantes líneas de combate y tácticas
adaptables a menudo llegan a confundir a sus enemigos lo bastante como para lograr una
ventaja decisiva.
Personalidad: Por naturaleza, Las Lobas son reclusivas y marcadamente matriarcales, sin
sentirse en deuda con ningún hombre nunca. Sin embargo, siempre ayudarán a cualquier
mujer en apuros.
También poseen un definido código de honor, y jamás romperán sus tratos. No obstante
los contratantes inteligentes deberían tener mucho cuidado antes de engañar a Las Lobas. Si
sospechan que se las está utilizando, su venganza será rápida y letal.
Las Lobas tienen pocos enemigos, excepto los piratas del Mar de las Estrellas Fugaces,
que no pueden recordar una época en que las amazonas los dejasen en paz. Las Lobas han
desmantelado la piratería cerca de sus islas desde siempre, ganándose la ira absoluta de los
piratas.
Logística: Las Lobas están generalmente bien equipadas: una unidad de infantería lleva
espadas cortas, la otra lanzas, y ambas corazas de bronce; la caballería luce cotas de escamas,
lanzas y espadas cortas; las arqueras, exploradoras, hechiceras y sacerdotisas llevan arcos
largos y dagas, y todas excepto las hechiceras visten armaduras de cuero.
El coste básico para contratarlas es de 500 po por semana.

El Siroco
Tipo: Fija, itinerante
Base: Anaurokh
Campo de operaciones actual: Anaurokh
Líder: Hajima sitt-Nasir
Gobierno: Clan

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Número de miembros: 80
Alineamiento general: Neutral Bueno
Historia: Hay rumores de una tierra en el lejano, muy lejano sur, donde existen
civilizaciones de gran gloria y poder, donde la gente siempre ha vivido en paz y prosperidad.
Los Siroco dicen ser de esas lejanas tierras sureñas, más allá incluso del Gran Mar al sur
de Halruéi. Se sabe poco de su pasado, excepto que llegaron al Norte hace una docena de
años.
Tras aceptar varios trabajos como mercenarios en el Shaír y en los Antiguos Imperios,
llegaron a Anaurokh, donde pronto crearon su hogar entre las hostiles arenas.
Los Siroco no tienen ninguno de los extraños prejuicios que distinguen a las muchas tribus
de Anaurokh; todas las razas son bienvenidas siempre que honren a los verdaderos dioses.
Ninguno es rechazado basándose únicamente en su aspecto. Su comandante es una fiera
guerrera elfa de nivel 10, que lidera una mezcla de humanos, elfos, semielfos e incluso
enanos.
Estrategias y tácticas: Los Siroco asumen que su deber es proteger las caravanas que
crucen el peligroso Mar de Arena, así como patrullar la zona para defenderla de las criaturas
hostiles, sobre todo desde la llegada de las Umbras. Aunque se sabe que han realizado algún
trabajo fuera del desierto, sólo lo harán si es absolutamente necesario. El desierto puede ser
inhóspito, pero es su hogar.
Sus tácticas son simples: esgrimiendo sus cimitarras en círculos sobre sus cabezas
mientras lanzan sus ululantes gritos de guerra, aplastan a sus enemigos entre las polvorientas
dunas.
Muchos de sus enemigos ya se esperan la carga de los incursores del desierto, y se
preparan en consonancia. De todas formas, casi siempre se ven sorprendidos por una
maniobra distinta, ya que los exploradores y espías del Siroco son legendarios entre la gente
del desierto.
Personalidad: Los miembros del Siroco viven por y para su palabra. Se toman sus
juramentos muy en serio, y los miembros de su grupo que rompen a sabiendas su palabra
hacia un cliente son expulsados, sin agua, hacia las ardientes arenas.
Los contratantes, incluso aquellos que engañan o no cumplen su parte del trato, pueden
estar seguros de que el Siroco cumplirá su parte del trato. Sin embargo quienes así rompan su
trato también pueden estar seguros de que se han ganado un enemigo infatigable, uno que no
dudará en ofrecer su completa y apasionada destrucción.
Los Siroco mantienen buenas relaciones con la mayoría de las tribus de Anaurokh, y se
han ganado la enemistad de los Zhentárim. Sin embargo, su conocimiento de las rutas del
desierto los han mantenido a salvo de la ira de sus malignos rivales, y con un poco de suerte
esto seguirá siendo así.
Logística: Los miembros del Siroco son caballería ligera armados con cimitarras y lanzas
ligeras. Aproximadamente 30 de ellos emplean arcos cortos para hostigar a sus enemigos
desde lejos, abatir exploradores solitarios o enviar avisos a sus camaradas.
El coste de alquilar al Siroco es de 120 po por semana. Además, Hajima sitt-Nasir siempre
pide noticias del mundo exterior, y apreciará la entrega de algún objeto o artefacto que pueda
hacer la vida de su gente más cómoda o fácil. Cuando uno tiene en cuenta el peligro de cruzar
sin guías las traicioneras extensiones de Anaurokh, es un precio muy bajo a pagar.

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Capítulo 5: Especialistas
Este capítulo detalla varias compañías mercenarias que se especializan de alguna forma,
bien en sus tareas o sus armas. Estas compañías a veces se forman tras la disolución de un
ejército o de otra compañía mayor. Otras son creadas por carismáticos individuos que son
expertos en alguna tarea. Sea cual sea el caso, hay bastantes compañías especialistas en los
Reinos.
Ciertos grupos se pueden encontrar de maniobras con otras bandas mayores que requieran
sus servicios; los especialistas son contratados incluso por otros mercenarios para llevar a
cabo misiones específicas. Algunos sólo operan de forma independiente.
Al igual que otros grupos, las compañías especialistas pueden incluirse en aventuras. Los
PJs se encontrarán con el grupo o uno de sus miembros, o quizás sea la compañía la que
contacte con los PJs.

La Compañía de Hunnar
Tipo: Estable, fija
Base: Riatavin, en Amn
Campo de operaciones actual: Tezhyr
Líder: Hunnar
Gobierno: Empresa
Número de miembros: 200
Alineamiento general: Neutral
Historia: En el mercado de Riatavin, donde casi todo puede ser comprado y vendido, hay
un pequeño puesto en el que los ricos pueden comprar un pase a través de cualquier muro de
ciudad o castillo.
Estrategias y tácticas: La Compañía de Hunnar se especializa en asedios y casi siempre
trabaja en conjunción con algún ejército o grupo mercenario. Sus miembros se dividen en tres
unidades: 100 infantes para manejar la maquinaria de asedio como catapultas, balistas, arietes
o manteletes; 50 guerreros y pícaros de nivel 1 especialistas en escalar y asaltar muros, con
escaleras, torres de asedio y otros artilugios; y 50 zapadores de nivel 1 que cavan túneles.
Logística: La compañía cobra de acuerdo con el tipo de trabajo; 200 po por una atalaya,
500 po por un castillo, y de 1.000 a 2.000 po por una ciudad. Por una tasa de 500 po, uno o
dos de los expertos de la compañía aconsejarán a algún noble o consejo ciudadano sobre
cómo fortificar sus plazas contra posibles asaltos.

La Guardia Oscura
Tipo: Estable, fija
Base: Las Montañas Orsrón
Campo de operaciones actual: El Mar de las Estrellas Fugaces
Líder: Lothar Pelamar
Gobierno: Jerarquía militar
Número de miembros: 20
Alineamiento general: Neutral Maligno
Historia: La Guardia Oscura es un grupo de arqueros humanos montados en hipogrifos.
Participaron junto al bando perdedor en las Guerras de Yrkhetep (detalladas en el suplemento
de 2ª Ed. Swords of the Iron Legion, referencia I14 de TSR). El líder original del grupo, el

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hermano de Lothar, Thurindar, murió en la Batalla de las Cinco Coronas a manos de un
miembro de los Pozos de Luz (ver en capítulos anteriores la "Compañía del Amanecer
Cantor").
Logística: La Guardia Oscura es un grupo sin escrúpulos que cobra 100 po al día por
atacar bandas piratas en nombre de otras bandas piratas rivales.

Los Destructores
Tipo: Estable, itinerante
Base: Halabar, en Halruéi
Campo de operaciones actual: Tezhyr
Líder: Daltim Puñollameante
Gobierno: Concilio oligárquico
Número de miembros: 50
Alineamiento general: Legal Neutral
Historia: Los Destructores son una compañía artillera que emplea la magia así como las
armas más mundanas. Hay 30 magos y psiónicos (de niveles 2 a 9) en el grupo, cada uno
especializado en disciplinas destructoras. El líder de la compañía, Daltim Puñollameante, es
un mago ígneo de nivel 14 con talentos psiónicos. Los demás 20 miembros de los
Destructores son guerreros de nivel 1 que manejan las catapultas y otras grandes máquinas.
Estrategias y tácticas: Este cuerpo opera a menudo como apoyo artillero para otros
ejércitos. También aceptan algunos trabajos como asediantes, pero prefieren luchar en campo
abierto.
Los magos y psiónicos emplean sus aptitudes sobrenaturales para eliminar a sus enemigos
desde lejos, o para diezmarlos antes de que el ejército aliado ataque.
Personalidad: Los Destructores honrarán cualquier contrato que hayan hecho. Sin
embargo, una vez finalizado, se sabe que más de una vez han aceptado tratos para atacar de
inmediato a sus antiguos jefes. Los Destructores tienen un odio especial por los Magos Rojos
de Zhay, aunque las razones no son públicas. Los Destructores aceptarán cualquier contrato
que implique atacar a los zhayinos por la mitad de sus tarifas normales.
Logística: Los Destructores están armados con una gran variedad de armas, incluyendo
catapultas y balistas. La mayoría de los veteranos llevan armas y objetos mágicos o
psiónicamente imbuidos.
La compañía cobra 750 po al día.

La Mascarada
Tipo: Estable, fija
Base: Aguas Profundas
Campo de operaciones actual: Todo Faerûn
Líder: Aquila Gerallin
Gobierno: Estructura en células (cada miembro sólo conoce a otros dos y a su inmediato
superior)
Número de miembros: ? (100 +)
Alineamiento general: Neutral
Historia: La Mascarada es una compañía de espías e infiltradores profesionales. Emplea a
su vez una vasta red de informantes que permanecen aislados del resto de la compañía; los
verdaderos miembros de la Mascarada trabajan encubiertos. Todos están protegidos de

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indiscreciones casuales mediante bloqueos y barreras mentales implantados por un psiónico
de alto nivel. Su líder es un dopplegánguer que rara vez luce dos veces el mismo rostro.
Se sabe poco sobre este sombrío grupo. Sus operaciones fueron descubiertas por primera
vez hace unos 25 años. El número real de miembros de la compañía también es desconocido,
pero han estado relacionados con muchos acontecimientos importantes recientes en Faerûn.
La mayoría de sus miembros son pícaros y magos humanos, pero hay una buena mezcolanza
de razas y clases. Los miembros de la Mascarada tienen un código universal de cinco (¿o
más?) señales para reconocerse unos a otros mientras están de misión.
Estrategias y tácticas: Este grupo sólo acepta misiones que requieran el espionaje y la
infiltración. Muchos envenenamientos recientes son atribuidos a ellos. La única ocasión en la
que se involucrarán en batallas será para terminar con un asedio; son expertos en abrir las
puertas de cualquier castillo.
Los miembros del grupo llegan a extremos irracionales para ocultar sus identidades,
empleando veneno o gas aturdidor cuando se vean acorralados.
Personalidad: La Mascarada funciona básicamente como fuente de información, y
guardarán un registro de cualquier noticia o información que caiga en sus manos. Son quizás
la mejor red de espionaje de todo Toril, y no romperán ningún contrato a menos que se les
traicione antes. Son razonablemente honorables, y no parecen tener ningún motivo oscuro u
oculto. Tienen pocos enemigos, y sólo aquellos que han comenzado las hostilidades en primer
lugar.
Aparentemente se han infiltrado en varios gobiernos y otras compañías mercenarias como
preparación para futuros trabajos.
Logística: Los servicios de la Mascarada cuestan 100 po al día, ajustables por la dificultad
de la misión, y la verdad es que valen lo que cuestan.

La Orden de la Lanza de Plata


Tipo: Estable, fija
Base: Ormazh, en las Llanuras Brillantes
Campo de operaciones actual: Las Llanuras Brillantes, Amn, Tezhyr
Líder: Thorivald el Gris
Gobierno: Jerarquía militar
Número de miembros: 100
Alineamiento general: Legal Neutral
Historia: La Orden de la Lanza de Plata es un cuerpo de caballería media. Llevan lanzas
distintivas con puntas de plata y lucen un estandarte plateado con un percherón negro sobre él.
La compañía actúa independientemente o junto a otras compañías mercenarias,
generalmente vigilando rutas de comercio en y alrededor de Amn.
Personalidad: El líder de la Orden, Thorivald, es un paladín de nivel 10, y la mayoría de
sus jinetes son guerreros, pícaros y paladines de nivel 5. Son dignos de gran confianza y no
trabajarán para contratantes malignos. Prefieren trabajos que les otorguen honor y gloria.
Logística: La Orden cobra 100 po por día.

Las Hermanas de los Robles


Tipo: Estable, fija
Base: El Bosque de Khóndaz
Campo de operaciones actual: El Bosque de Khóndaz, el Estrecho de Vilhon
Líder: Adriennedar Valgarien
Gobierno: Hermandad

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Número de miembros: 60
Alineamiento general: Neutral Bueno
Historia: Las Hermanas son un grupo de exploradoras de nivel 5 que participaron en las
Guerras de Yrkhetep (detalladas en el suplemento de 2ª Ed. Swords of the Iron Legion,
referencia I14 de TSR). Estas humanas, elfas y semielfas son expertas rastreadoras,
exploradoras y arqueras. Normalmente emplean arcos largos y espadas largas, y todas llevan
un colgante con una escama de dragón amatista, como amuleto de la buena suerte y para
simbolizar el amor que sienten unas por otras.
Personalidad: Las hermanas son vegetarianas que evitan dañar pájaros, peces u otros
animales de la naturaleza. Adriennedar es una exploradora de nivel 7, al igual que sus
consejeras más cercanas, Rebecca, Jacinda, Aleesa y Anwyn. El grupo vive en tiendas en el
Bosque de Khóndaz.
Logística: Por 1 po por miembro y semana, las Hermanas se ofrecerán como escolta,
exploradoras o fuerza especial de infiltración.

Los Cabalgavientos
Tipo: Estable, fija
Base: Arrabar, en Khóndazh
Campo de operaciones actual: Ninguno
Líder: Bren Filodeala
Gobierno: Jerarquía militar
Número de miembros: 20
Alineamiento general: Legal Bueno
Historia: Este grupo de jinetes de grifos se ha retirado después de viajar al Hades para
luchar contra las fuerzas del arcanaloth Yrkhetep. Son un grupo distinguido, orgulloso y
honorable. Ahora sólo lucharán por la gloria suprema.

La Furia del Mar Interior


Tipo: Estable, itinerante
Base: El Mar de las Estrellas Fugaces
Campo de operaciones actual: El Mar de las Estrellas Fugaces
Líder: Kreodo, la Reina Marina
Gobierno: Jerarquía naval
Número de miembros: 751
Alineamiento general: Neutral
Nota: La Furia y su líder se detallan en el suplemento de 2ª Ed. The Old Empires,
referencia FR10 de TSR.
Historia: La Furia del Mar Interior es una antigua flotilla de barcos con patentes de corso
de distintos gobernantes. Van de un lado a otro por el Mar de las Estrellas Fugaces en sus
grandes buques, luchando contra los piratas o saqueando mercantes a las órdenes del mejor
pagador.
Estrategias y tácticas: La flota de la Furia consiste en tres barcos: el Reina Marina, el
Caballito de Mar y el Expedición Marina. Un cuarto barco, el Joya del Mar, fue hundido con
toda su tripulación a manos de la antigua formación mercenaria conocida como la Agencia.
Cada buque lleva a 200 marineros, 50 infantes de marina y siete magos de niveles 3 a 9. La
Reina Marina es el buque insignia de Kreodo.
Kreodo es una semiorca guerrera de nivel 9 y pícara de nivel 6. Sus oficiales incluyen a
varios guerreros y pícaros de niveles medio-altos.

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Personalidad: Kreodo es una oponente violenta, pero si un enemigo se rinde, lo trata con
cortesía hasta que pueda ser dejado en algún lugar cercano a su casa (normalmente a cambio
de un generoso rescate). Sus oficiales no muestran muy a menudo tales escrúpulos, pero son
leales a Kreodo y siguen sus órdenes sin preguntar.
Logística: La Furia cobra 250 po por barco y semana de actividad, además de esperar que
sus contratantes corran con los gastos de reparar cualquier daño en las naves. Aún está
esperando que Túrmish reemplace su barco perdido.

Los Krakens de Zahara


Tipo: Estable, itinerante
Base: La Costa de la Espada
Campo de operaciones actual: La Costa de la Espada
Líder: Zahara el Tiburón
Gobierno: Jerarquía naval
Número de miembros: 250
Alineamiento general: Caótico Bueno
Historia: Los Krakens de Zahara tienen un negocio lucrativo protegiendo barcos a lo
largo de la Costa de la Espada, atacando a los grupos piratas y en ocasiones asaltando algún
puerto de Tezhyr. Cuando asaltan algún puerto, los Krakens siempre procuran dejar la
destrucción y las muertes al mínimo, y nunca se dedicarán al pillaje a no ser que estén
convencidos de servir a un buen propósito, como terminar el reinado de un señor maligno.
Estrategia y tácticas: Los Krakens poseen una flotilla de cinco pequeñas y rápidas naves.
Cada una tiene una tripulación de 15 marineros y 30 infantes de marina (guerreros o
guerreros/pícaros de nivel 3).
Uno de los barcos de Zahara está equipado con un yelmo de navegación estelar, cosa casi
nadie sabe. Si los Krakens se encuentran en serios problemas, este barco se elevará en el aire
para permitir un ataque sorpresa o una rápida huída, al menos para su líder y un puñado de
mercenarios.
Personalidad: Los Krákens son mercenarios en busca de gloria, viajes exóticos y la
excitación de la aventura. Disfrutan de las misiones de alto riesgo, ya que al volver podrán
contar magníficas historias.
Muchos marineros de la flota de Zahara son considerados héroes populares por la gente de
las ciudades portuarias de la Costa de la Espada, una reputación que las tripulaciones se
encargan de mantener con esmero.
Logística: Piden 500 po por semana o fracción, la mitad por adelantado, además de exigir
apoyo terrestre cuando tengan que asaltar algún puerto.

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Capítulo 6: Compañías Retiradas

Existen tres razones básicas para que una compañía de mercenarios se retire: la muerte, la
legitimidad, y la edad. La primera es bastante común, muchos grupos mercenarios han tenido
una breve vida.
Relativamente pocos grupos consiguen la legitimidad. Para ello, la compañía debe querer
asentarse, y alguien debe otorgarles una posición permanente de algún tipo.
Retirarse debido a la edad es muy poco frecuente en los grupos mercenarios. La mayoría
prefieren desaparecer en un derroche de heroísmo.

LAS COMPAÑÍAS
A continuación se ofrecen de manera abreviada detalles de compañías retiradas. Aparecen
referencias en el mapa y en el índice a una compañía, los Hombres de Medianoche.

La Compañía del Lobo


Las últimas dos décadas han visto el ascenso y la caída de La Compañía del Lobo, la cual
no guarda relación con la última banda aventurera con el mismo nombre.
Liderada por el Barón Wulfgar el Gris, la Compañía operó desde el Mar Interior hasta la
Costa de la Espada, escoltando mercaderes, combatiendo humanoides y ocasionalmente
eligiendo un bando u otro en conflictos políticos.
La última acción de la Compañía fue lo que podríamos llamar una empresa de locos, un
asalto sobre Alcázar Zhentil. Los magos y pícaros de la Compañía se las arreglaron para
colocar a alguien dentro del alcázar, pero fueron descubiertos antes de que aprovechasen esa
ventaja. Orcos y otros humanoides utilizados por los Zhentárim masacraron La Compañía del
Lobo, erradicándola completamente.

El Azote Gris
Al principio de su carrera, el Azote Gris participó en numerosas escaramuzas a lo largo de
la Costa de la Espada. Se ganaron la reputación de diestros y rápidos.
Mas tarde, el Azote Gris fue una de las compañías que luchó en el lado del bien en las
batallas contra Yrkhetep detalladas en I14, Swords of the Iron Legion. Bajo el mando de
Olway Lezard, se destacaron en la Batalla de Thurgabandeth en Khóndazh. En esa fatídica
batalla, se ganaron la enemistad de muchos de los grupos malvados del lugar.
Dos años después de la batalla, fueron asaltados por miembros del Escalofrío, muchos de
ellos supervivientes de la Batalla de Thurgabanteth. La escaramuza se convirtió rápidamente
en un largo combate, y los 20 arqueros y 50 infantes del Azote Gris vieron como eran
diezmados. Aunque lucharon valientemente (retrasando la expansión del Escalofrío más de un
año), el Azote Gris fue aniquilado hasta sólo quedar un hombre.

Clan Obarskyr
El Clan Obarskyr actuó como grupo de mercenarios hace casi 12 siglos. Actuando en las
Tierras Centrales, decidieron de manera eventual asentarse en lo que sería Cormyr.
Formaron la dinastía que ha gobernado Cormyr desde entonces, pero han sido absorbidos
dentro de las otras casas nobles que desplazaron.

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Recordar su historia como mercenarios ha causado que la familia real cormyriana sea
cautelosa con la actividad mercenaria. Esto es en parte responsable de la política cormyriana
respecto la actividad aventurera: las compañías deben comprar una cara cédula o demostrar la
legitimidad de su trabajo si esperan poder reunirse y portar armas legítimamente.

La Legión de Hierro
La Legión de Hierro fue el nombre elegido por aquellos que se unieron para invadir
Hades, la batalla más importante de la guerra contra las fuerzas de Yrkhetep.
Pese a la inexperiencia de sus numerosos reclutas novatos, la Legión de Hierro lo hizo
bastante bien. La mayoría de las tropas murieron; aquellos que sobrevivieron todavía cuentan
historias de cuando fueron a los planos inferiores.
De los grupos que han viajado al Hades, sólo dos, los Cabalgavientos y la Hermandad de
los Robles, todavía operan como mercenarios. Los Cabalgavientos están al borde del retiro
(debido a la edad, a menos que puedan encontrar una última batalla gloriosa). La Hermandad
de los Robles mantiene sus miembros, constantemente iniciando a aquellos a quienes
considera dignos.
La Legión de Hierro es un ejemplo de compañía que se ha retirado porque ha sobrevivido
a su utilidad.

Los Hombres de Medianoche


Los Hombres de Medianoche ganaron fama en operaciones desde Aguas Profundas a
Zhay. Se cree que se dispersaron por unos perseguidores hace mas de 20 años.
Supuestamente, continuaron existiendo como una hermandad secreta, más que como un grupo
de combate.
Recientemente, no obstante, los símbolos de los Hombres de Medianoche han sido vistos
en criaturas muertas vivientes en las Tierras Pétreas. Al parecer algo o alguien ha estado
abatiendo a los miembros de los Hombres de Medianoche, convirtiéndolos (como a otras
desafortunadas víctimas) en abominaciones muertas vivientes, y marcándolos como Hombres
de Medianoche. Si esto tiene intención de ser un juego, o un retorcido plan de venganza, se
desconoce.
Tal grupo está formado en estos momentos por mas de 100 muertos vivientes, que van
desde esqueletos y zombis a tumularios y vampiros.

Los Hombres de la Luz de Luna


Los Hombres de la Luz de Luna fueron uno de los grupos mercenarios más famosos, a
pesar de que estuvieron activos menos de una década.
Aunque operaron por todos los Reinos, utilizaron la mayor parte de su tiempo protegiendo
viajes de caravanas en el Norte, especialmente en Sundabar, Argluna y Eternlund. Sus
detractores insinúan que también eran contrabandistas.
Su líder era Mintiper Platalunar (llamado también por muchos Mintiper Manodeplata, un
bardo de renombre. Mintiper había sido miembro de muchas otras bandas antes de formar
parte de los Hombres de la Luz de Luna y saltar a la fama.
La última y más famosa batalla de los Hombres de la Luz de Luna fue la defensa del Paso
Tornapetra frente a hordas orcas dirigidas hacia Eternlund y Argluna. Los 200 integrantes de
la compañía mataron más de 4.000 orcos en una batalla que duró horas. Sin embargo, sólo
seis Hombres de la Luz de Luna sobrevivieron.

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El paradero de estos seis supervivientes es desconocido. Mintiper deambuló por las tierras
del sur durante un tiempo y se cree que los otros forman parte de la milicia de Argluna.

Penachos Rojos de Lejînas


Los Penachos Rojos fueron una banda un tanto sin escrúpulos que operaba por la zona del
Mar de la Luna. Hace unos años se pusieron al servicio, de manera permanente, de Méilzhair,
Primer Señor de Lejînas. Ellos ahora lideran unas fuerzas de más de 5.000 guerreros, niveles
1-8.
Lejînas mandó una unidad de 600 Penachos Rojos, la mayoría caballería, con el Ejército
de la Alianza durante la guerra con la horda teigana.
Después de combatir la Horda, los Penachos Rojos han vuelto a sus actividades normales,
protegiendo Lejînas y extorsionando a los viajeros.

La Compañía Mercenaria Acero Brillante


La Compañía Mercenaria del Acero Brillante se formó cuando una banda de aventureros
(también llamados el Acero Brillante) fue llamada a reclutar los hombres necesarios para
defender Spandéliyon de los piratas del Mar de las Estrellas Fugaces.
Después de la huída de los piratas, muchos miembros de la compañía permanecieron
juntos bajo el liderazgo de los aventureros, un grupo variopinto de magos, guerreros y bardos.
El grupo funcionó bajo principios democráticos, aceptando muchos trabajos alrededor del
Mar Interior.
Pusieron poca atención a los problemas reales, viendo la mayoría de trabajos como
bromas, o aventuras románticas y gloriosas, al menos hasta la llegada de la Horda.
Los líderes de los grupos mercenarios sostuvieron un concilio para discutir su política, y
decidieron que la Horda era demasiado grande como para ignorarla. Fueron contratados con
fondos sembianos (una de las muchas compañías que sirvieron de esta forma).
A pesar de distinguirse en la batalla, El Acero Brillante fue completamente eliminado.
Unos pocos supervivientes han vuelto a formar la vieja compañía aventurera, que hora opera
en la Costa de la Espada.

Los Asesinos del Cielo


Los Asesinos del Cielo tuvieron una corta vida como grupo mercenario, formado por
caballeros a lomos de hipogrifos. Su líder, Don Lehakin, era enemigo mortal de Bren
Hojadeala, líder de la compañía de los Cabalgavientos.
El grupo de Lehakin estaba entre las fuerzas de Yrkhetep cuando éste intentó tomar
Khóndazh (detallado en Swords of the Iron Legion). Los Asesinos del Cielo se encontraron
con los Cabalgavientos en la Batalla de las Cinco Coronas, y las fuerzas de Lehakin fueron
destruidas.

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Capítulo 7: Reclutamientos
Como se ha mencionado anteriormente, sólo algunas compañías permanecen unidas en
todo momento; otras se forman únicamente cuando hay necesidad. Este capítulo ofrece
información sobre varios de los reclutadores más conocidos de los Reinos.
Algunos reclutadores son simples agentes que ponen a los mercenarios en contacto con
posibles clientes, en pequeños o grandes grupos. Otros reclutadores crean una banda
mercenaria que más tarde reunirán para entrar en combate.
Los reclutadores son los más idóneos para interactuar con los jugadores. Cuando se crea
una compañía, siempre se tiene una idea de la composición y miembros del grupo. Si uno de
los PJs cumple los requisitos que busca el reclutador, seguramente intentará contratarlo. Otros
reclutadores quizás estén buscando a todos los guerreros, mágicos o pícaros que puedan
reunir, y rápido.
No todos los reclutadores tienen escrúpulos. La mayoría de individuos presentados en este
capítulo intentan alquilar los servicios de mercenarios de forma honesta y legal, aunque otros
recurrirán incluso al secuestro.

Aunque los reclutadores más famosos de los Reinos tienen sus zonas predilectas de
operaciones, aquellos que realmente lideran a las compañías al combate viajan a casi
cualquier lugar. Por esa razón, los reclutadores no se incluyen en el índice ni tienen zonas
predilectas. Ellos y sus bandas pueden aparecer virtualmente en cualquier parte.
Ya que no son compañías en el sentido estricto empleado en el resto de este suplemento
de "Fortuna y Gloria", el formato de presentación de sus fichas cambia, centrándose en los
reclutadores y líderes individualmente.

Blazidón Un-Ojo
Dueño en secreto de la taberna "Las Entrañas de la Tierra" en Aguas Profundas, Blazidón
Un-Ojo actúa como agente intermediario de los espadas de alquiler en la mencionada ciudad.
Por una pequeña comisión, ayudará a los mercenarios solitarios (o pequeños grupos) a
contactar con clientes potenciales.
Hace ya bastantes años que Blazidón entró en el negocio, y no recluta grupos grandes. Sin
embargo, siempre está atento a todo lo que ocurre en Aguas Profundas y sabe dónde encontrar
siempre a unos cuantos mercenarios. Blazidón es capaz de poner en contacto a gente que
necesite los servicios de un mercenario con el individuo adecuado, o encontrar trabajo a un
pequeño grupo de personajes aventureros.
Se puede encontrar una descripción más detallada de Blazidón en el suplemento de 2ª Ed.
Waterdeep and the North, referencia FR1 de TSR.

Daria el Martillo
Una semielfa mag10/gue9, Daria es una mercader moderadamente rica de Aguas
Profundas. Sospechosa a los ojos de algunos de ser uno de los Señores Enmascarados de la
ciudad, es la reclutadora mejor conocida de toda la Ciudad de Esplendores.
Una vez recibe un encargo, reúne a sus colaboradores habituales y anuncia su intención de
reunir una compañía. A menudo trabaja en conjunción con Blazidón Un-Ojo y Filiare (ver sus
fichas personales) para encontrar a mercenarios de tipos determinados cuando hacen falta
unidades especiales para completar la misión del cliente.

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Daria prefiere liderar personalmente a la compañía sobre el terreno, y es muy buena en
estrategias y tácticas. Es capaz de comandar y supervisar casi cualquier tipo de unidad, desde
caballería submarina hasta piqueros, pasando por artillería mágica.
Daria es famosa por conseguir los mejores contratos para sus reclutas, quienes recibirán
sus honorarios en función de su experiencia. A menos que el cliente tenga a bien lo contrario,
cada recluta debe aportar su propio equipo.

Enhanen
Este astuto y carismático guerrero de nivel 8 tiene su hogar en Arrabar, Khóndazh. Tiene a
su servicio a un buen número de mensajeros que hacen correr la voz cuando recibe el encargo
de algún trabajo.
La mayor parte de la gente que recluta proviene de un nutrido grupo de veteranos de
confianza que han trabajado para él desde hace media vida, aunque también está dispuesto a
descubrir nuevos valores. Reúne a los reclutas en una compañía a la que llama "La Voluntad
de Enhanen".
Enhanen puede reunir una compañía de 100-200 guerreros (todos de infantería) al día o
dos de recibir un trabajo. Aunque se espera que los reclutas aporten su propio equipo,
Enhanen posee un abundante arsenal en el que se encontrarán las armas más comunes.
Fama y gloria es lo que Enhanen buscó siempre, y viajó durante un tiempo con una
compañía semi-estable. Tras demasiadas batallas la excitación de la aventura se desvaneció, y
Enhanen ahora ve el combate como un simple trabajo que se le da bien.

Filiare
Otro posadero agundino, Filiare es el mayor rival de Blazidón en el reclutamiento de
pequeños grupos o individuos mercenarios.
Este antiguo espada de alquiler da la bienvenida a todo tipo de soldados de fortuna a su
taberna. Si algún cliente necesita con urgencia varias espadas a su lado, Filiare puede
contratar a 20 o 30 en cuestión de minutos.
Al igual que Blazidón, Filiare nunca lidera al grupo sobre el terreno. Sin embargo, pondrá
sus conocimientos al servicio del grupo formando parte de alguna sesión de estrategia o
planificación por una pequeña cuota (10 po por sesión).
La mayoría de los reclutas de Filiare ya tienen sus propias armas y equipo, pero aún así
guarda una buena reserva de armas usadas en su taberna, "La Daga Goteante".
A pesar de ser rivales en los negocios, Filiare y Blazidón se llevan bastante bien.

Goran de Tezhyr
Uno de los reclutadores mejor conocidos de Tezhyr, Goran (gue12), tiene una plantilla
permanente de seis guerreros y pícaros que lo ayudan a crear unidades mercenarias.
Cuando un cliente contacta con Goran para reunir una compañía (por una cuota de 1 po
por recluta), el guerrero comienza a hacer correr la voz: colgando carteles, contratando
muchachos que gritan la noticia por las calles, y cosas así. Si la respuesta no es lo bastante
rápida, se sabe que Goran envía a sus ayudantes en misiones especiales a las tabernas
portuarias de Tezhyr, Calimshán y Amn. Aunque trata a sus reclutas bien e incluso les paga,
es inexorable a la hora de mantener la compañía unida. Aquellos que escapan se ganan el odio
de Goran, y si se vuelven a cruzar, su venganza.

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Goran es básicamente apolítico y amoral, importándole poco quién gobierna Tezhyr. Sin
embargo tiene agravios pendientes con algunas ciudades de la zona (principalmente Izhmong)
por no pagar sus deudas con él.
Goran creará tres tipos de unidades para sus clientes: infantería, caballería y arqueros. Su
infantería es a menudo irregular y mal organizada, aunque si tiene tiempo los entrenará en los
rudimentos de la instrucción y las tácticas. La caballería suele ser más disciplinada, no gracias
a la mano de Goran si no a la de varios oficiales competentes que trabajan para él. Las
unidades de arqueros varían enormemente; lo único que sabe Goran es a dónde deberían ir y a
quién deberían disparar, pero aparte de eso la calidad de la unidad depende totalmente de la
calidad de sus individuos.
Hay pocos veteranos que sientan algún tipo de lealtad por Goran, así que sus compañías
suelen tener siempre problemas de falta de experiencia.

Marius el Valiente
Marius, un guerrero de nivel 15, fue gladiador en las arenas de los Antiguos Imperios y en
la zona del Estrecho de Vilhon. Llegó a liderar una revuelta de esclavos en una isla perdida al
sur del Mar de las Estrellas Fugaces. Él y muchos de los esclavos que ser rebelaron a su lado
formaron una compañía mercenaria: Los Libres.
Los Libres operaron a lo largo de las costas del Mar de las Estrellas Fugaces durante
muchos años hasta que encontraron una pequeña ciudad-estado que les ofreció un trabajo
estable y un hogar.
Todos excepto Marius se asentaron en aquel lugar. Él sentía que debía seguir luchando,
haciendo lo que pudiese para liberar a más esclavos en aquella zona. Hoy en día Marius tiene
su cuartel general en Alaghôn, Túrmish.
Por una cuota de 100 po, Marius reclutará un cuerpo de infantería al servicio de un cliente
que comparta sus ideas políticas. Se reúne con los reclutas en un punto de encuentro acordado
con el cliente, les pasa revista y selecciona a los mejores. Es un táctico experto, un
especialista con muchas armas y un magnífico entrenador de guerreros. Al mes de ser
contratado (se niega a trabajar con prisas), Marius habrá formado una unidad de elite para su
cliente.
Aunque Marius está más familiarizado con la infantería ligera (particularmente armados
con espadas cortas), también es bueno para crear, entrenar y supervisar unidades de
exploradores, piqueros, hostigadores y arqueros. Creará unidades de caballería si el cliente le
proporciona buenos caballos ya entrenados.
Marius nunca ha perdido una batalla, ni en la arena ni en la guerra. Aunque tiene un
estricto código de honor que espera sus clientes compartan, y a pesar continuar su lucha por
liberar a todos los esclavos que pueda, su valía supera cualquier inconveniente.

Gremio de Mercenarios de Puerta del Oeste


El Gremio es un grupo de reclutadores liderado por tres hombres y dos mujeres, los cuales
se turnan al mando de las operaciones sobre el terreno. Como tropa, el gremio recluta en su
mayoría guerreros de niveles 2 a 4. También localiza duelistas consumados para disputas
privadas.
En una ciudad llena de mercenarios, el Gremio de Mercenarios prospera reclutando a sus
miembros principalmente de entre las orgullosas familias mercantiles. Conocidos localmente
como una panda de vagos y despilfarradores, los componentes del Gremio también son
conocidos por sus bravos y habilidosos reclutas. Aunque la compañía mantiene un valioso
núcleo de veteranos, siempre se suman nuevos reclutas con cada trabajo.

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El Gremio opera exclusivamente en las Tierras Centrales de los Reinos. Comenzó
erradicando la piratería de las costas del Mar de las Estrellas Fugaces. Más tarde luchó contra
los bandidos orcos en el Bosque de Hulak entre Altaluna y Arabel. Más tarde lucharon junto a
los habitantes de los Valles cuando Lashan intentó hacerse con el poder, y actualmente
ayudan a reconstruir Cormyr.
La líder y fundadora del Gremio, Palla la Ligera, es una hechicera de nivel 14 que
comenzó su negocio como una forma de engatusar a los ociosos y patanes miembros de la
noble familia Guldar, para que abandonasen la ciudad y se ganasen un nombre por sí mismos.
Sus detractores dicen que emplea la magia para conseguir reclutas tan rápidamente, pero de
hecho son sus tenientes junto a su habilidosa forma de propaganda la que debe ser alabada (o
maldecida) por conseguir tener siempre las filas llenas.
Varen Malavhan, bardo de nivel 9, es el jefe de reclutamiento del Gremio y oficial de
propaganda, así como su tesorero; realiza ofertas y reparte los beneficios de las nóminas. Su
talento para vender la gloria de la compañía (y sus impúdicas composiciones que relatan
triunfos pasados) son responsables de gran parte de la reputación del grupo. Es un individuo
rubio y esbelto que luce con igual gracia su largo estoque y su cuidada barba rala. Su familia
renunció hace tiempo a pedir disculpas públicamente por su extravagante comportamiento.
Varen siempre está con los reclutas sobre el terreno; sus canciones y odas han ayudado al
Gremio a salvar los muebles más de una vez. Su saga de la Batalla de los Orcos del Ojo
Amarillo fue un éxito total en todas las tabernas, ganándose una sólida reputación para el
nombre de la compañía, aunque también disgustó mucho a la familia Urdo cuyo símbolo es
un ojo amarillo; se tomaron su canción como una humillación personal. Varen raras veces
canta en público en Puerta del Oeste; emplea una red de bardos, guerreros y clérigos que lo
ayudan en los reclutamientos a cambio de una comisión por cada persona que enrolan.
Sehlmari "la Afortunada" Ssemm, sacerdotisa de Tymora de nivel 5, es la responsable de
la moral y administradora. A menudo viaja un día por delante de las tropas junto a un pequeño
pelotón para reunir o encargar comida, bebida y otros suministros. Su habilidad para regatear
y su maña para "tomar prestada" cualquier cosa que pueda ser de utilidad son legendarias
entre la tropa, así como su gran sentido del humor y su dominio de los dados cargados.
Siempre está cerca de los reclutas, hablando con ellos y enterándose de sus necesidades,
aunque raras veces los lidera en combate.
Mannin el Obstinado y Losifan Urdo son los comandantes sobre el terreno, ambos
guerreros de nivel 7 especializados en el uso de sus armas y con muchas cicatrices de sus días
de duelistas. Comenzaron como simples reclutas del Gremio, pero impresionaron tanto a Palla
que los contrató de forma permanente. Mannin tiene facciones angulosas y lampiñas, es muy
musculoso, lleva su moreno pelo casi rapado y nunca se separa de su gran hacha de doble filo.
Mannin es un comandante pragmático y muy rudo.
Losifan es todo un dandy, luciendo una pequeña perilla, largo pelo rubio, ropas holgadas
con su blusa abierta y una espada larga bellamente decorada que es una herencia de familia.
Es miembro de la familia mercante Urdo. Mannin y Losifan son responsables de la disciplina
y el entrenamiento.
Los duelos entre la tropa están prohibidos y son castigados, pero son inevitables debido a
las rivalidades entre las familias nobles de donde provienen casi todos los reclutas del
Gremio.
El Gremio de Mercenarios de Puerta del Oeste está muy orgulloso de su independencia
ante cualquier interés particular de las casas mercantiles. Son muy activos contra los bandidos
que amenazan las rutas de comercio pero, por razones de orgullo profesional y propaganda, se
niegan a ofrecer sus servicios como escoltas formales de ninguna caravana. Esto tiene a sus
familias bastante preocupadas.

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El Gremio prefiere llevar a cabo ataques de caballería, cabalgando hasta primera línea,
donde la gloria y el peligro son abundantes. A menudo sus cargas son victoriosas gracias a su
fervor y habilidad; pero cuando una carga falla, se debe normalmente a la poca disciplina, a
un fervor excesivo y a su poca coordinación. Muchas cargas del Gremio han sido prematuras,
pero si tienen tiempo suficiente para entrenar a sus reclutas pueden frenar esta tendencia a
cargar primero y pensar después.
Los reclutadores del Gremio ponen a disposición de los reclutas caballos ligeros, espadas
y lanzas. Las armaduras van desde corazas hasta cuero tachonado, ya que el Gremio exige que
cada novato se traiga la suya.
El uniforme del Gremio es una capa gris oscura (que generalmente se lleva sobre uno de
los hombros), una camisa púrpura de cuello abierto y pantalones holgados azul oscuro. La
moda siempre está presente, ya que los reclutas a menudo son hijos o hijas de la nobleza
mercantil. Los veteranos, tanto hombres como mujeres, suelen dejarse crecer un largo mechón
de pelo trenzado que les cae desde su sien izquierda.
Una tropa de 100 jinetes de nivel 2 cuesta 250 po a la semana; el coste aumenta en
proporción, y si se necesita la ayuda de la propia Palla el precio se duplica.

La Orden del Jabalí Azul


Se dice que se puede comprar cualquier cosa en Amn. Y eso incluye, por supuesto, a los
mercenarios. Los más famosos y mejores reclutadores de mercenarios de todo Amn
pertenecen a la Orden del Jabalí Azul.
El Jabalí Azul tuvo su cuartel general durante un tiempo en el Castillo Spulzeer, pero lo
abandonaron hace varios años cuando la familia Spulzeer comenzó a disgregarse (ver el
suplemento de 2ª Ed. Empires of the Sands, referencia FR3 de TSR, para más información).
Los líderes de la Orden, los siete Cabezas de Jabalí, operan hoy en día desde el extenso
Castillo Azul justo a las afueras de Riatavín.
Los Cabezas de Jabalí aprueban la entrada de nuevos Espadas (miembros) en la orden;
también pueden expulsarlos en cualquier momento por conductas inapropiadas. Unos 400
Espadas adultos y veteranos forman las filas de la Orden, desplegados por las ciudades de
Amn, Calimshán, Tezhyr y la Costa de la Espada. Aunque todos los Cabezas de Jabalí son
hombres, bastantes Espadas son mujeres.
Los clientes que busquen la ayuda del Jabalí Azul deben presentarse en persona en sus
cuarteles generales de Amn. El consejo de Cabezas de Jabalí decide si aceptan el trabajo o no.
Si lo aceptan, informan a los Espadas, que pueden entonces presentarse voluntarios para
participar en él. Basándose en la oferta del cliente los Cabezas de Jabalí determinan cuántos
soldados y líderes se necesitarán para la empresa, y entonces pasarán revista a los voluntarios
de entre los Espadas. Si hay demasiados, la antigüedad en la orden determinará quienes
participan.
Cada participante recibe una parte de las ganancias. Pueden participar en la misión
personalmente, o contratar tantos ayudantes o sustitutos como deseen, incluyendo a magos,
guerreros o incluso criaturas monstruosas de fuera de la Orden; sin embargo, serán
responsables en todo momento de las acciones de sus empleados. Algunos miembros siempre
contratan a sustitutos, ya que están incapacitados o son demasiado viejos para seguir
combatiendo.
La Orden aceptará casi cualquier trabajo que no les resulte moralmente repugnante. Piden
pagos relativamente altos (5 po por Espada y día, más una fianza inicial de 700 po a pagar a
los propios Cabezas de Jabalí).

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La Orden del Jabalí Azul ha considerado la reconquista del Castillo Spulzeer, y tienen
planes completos listos para ser ejecutados en el momento en que alguien les pague por
hacerlo.
El emblema de la Orden, lucido únicamente por los Cabezas de Jabalí y los Espadas, es un
jabalí rorcual canoso alzado sobre sus patas traseras, sobre un campo rojo, bermejo o
plateado. El uniforme estándar de la Orden es una camisa azul oscura con botones dorados y
cuello subido, pantalones azul oscuro y botas altas negras.

A continuación se muestran las descripciones de los Cabezas de Jabalí y sus funciones de


acuerdo con su antigüedad. Todos estos hombres son guerreros humanos de alineamiento
Legal Neutral:

Ristamar Rhaal
Ristamar es un noble guerrero de nivel 10, un hombre distinguido entrado ya en su cuarta
década de vida. Es el presidente del consejo de Cabezas de Jabalí y el propietario del Castillo
Azul. Ristamar es altivo y solemne, pero no carece de sentido del humor.
Además de liderar el consejo, Ristamar negocia los contratos con grandes gobernantes, ya
que su sangre noble le da ventaja al negociar con otros líderes. Es un guerrero carismático
conocido por los torneos y fiestas que organiza regularmente.
El Señor Rhaal en ocasiones vuelve a ponerse su armadura completa y lidera a una
compañía de caballería a la batalla.

Ghont Tavvas
Venerado guerrero de nivel 10, Ghont es el Cabeza de Jabalí más anciano, con casi 90
años a sus espaldas. Otrora un gran combatiente, lideró a la infantería en casi todas las
grandes batallas. Ahora se sienta en el consejo y ofrece consejos tácticos, pero siempre
contrata sustitutos para que lideren a los reclutas sobre el terreno.
Ghont es muy digno, y nunca se le ve sin su uniforme. Aunque su cuerpo es frágil y muy
alejado de su vigor juvenil, su mente sigue siendo aguda, y en ocasiones se muestra muy
presumido.
El Señor Tavvas está emparentado lejanamente con la antigua familia gobernante de
Tezhyr, un secreto que sólo saben unos pocos. Se exilió de dicho país, y casi todos lo han
olvidado ya, hace unos 70 años tras participar en una de las breves guerras de sucesión.

Sinmom Thul
Un fiel guerrero de nivel 10, Sinmom es un gigantesco hombretón con pelo castaño y
denso mostacho. Tercer hijo de una rica familia mercader de Amn, Sinmon tuvo que labrarse
su propio futuro.
Sinmon se hizo mercenario, liderando una compañía de jinetes que ganaron gran fama en
la Costa de la Espada. Tras hacer una pequeña fortuna y unirse a la Orden, Sinmon ha ganado
algo de peso. Genio táctico, a menudo supervisa sobre el terreno las maniobras de sus
hombres, pero raras veces lidera ya las cargas de caballería en persona.
Lord Sinmon se siente incómodo con las restricciones de la nobleza y pocas veces lleva el
uniforme completo. En ocasiones dice que la burocracia del consejo es una pérdida de tiempo.

Bromdurr Tathen
Bromdurr es un héroe campesino de nivel 13. Ahora se acerca ya a los 40 años, pero en su
juventud ganó gran fama ayudando a defender su hogar natal, Memnon (en Calimshán) de los
piratas. Más tarde colaboró en la fundación de la flota calishita.

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Bromdurr es un experto tanto en operaciones navales como de defensa costera. Aún posee
un barco propio y se hará a la mar gustosamente para participar en cualquier asalto naval de la
Orden.
Como héroe de a pie, Bromdurr tiene buena mano para convertir a campesinos, granjeros
y turbas de población en unidades de combate efectivas.

Thantan Rhyrdyl
Caballero de nivel 13, es un consumado líder sobre el terreno. Este hombre carismático es
un experimentado oficial de caballería, capaz de conseguir lo máximo de cualquier unidad.
Fuera del campo de batalla, Thantan se vuelve algo estirado y arrogante. Procedente de
otra adinerada familia noble de Amn, Thantan formó una buena unidad de caballería pesada
en su juventud para que lo acompañase en su búsqueda de aventura y gloria. Aunque
desencantados por su elección de profesión, su familia aún lo cuenta entre sus miembros.

Samoth Dier
Mercenario de nivel 11, Samoth es alto, musculoso y de complexión oscura. Es la última
incorporación al consejo de Cabezas de Jabalí, llegado para reemplazar a Gaurundur Thasz
después de que éste muriese combatiendo en Tezhyr.
Este agundino es un maestro de la artillería y un experto al mando de unidades de
proyectiles. Prefiere tomar parte personalmente en las acciones militares, y es habitual verlo
con el uniforme de campaña. Se considera ante todo un soldado, y tiene gran confianza en sus
habilidades y sus hombres.
Samoth sirve como jefe de logística para la Orden. Mantiene constantemente un registo de
soldados y provisiones, estableciendo reabastecimientos y líneas de suministro para las
operaciones de la Orden.

Cullen Salgoud
Cullen es el fanfarrón del grupo, un guerrero de nivel 11 que llegó al consejo de Cabezas
de Jabalí para sustituir a Dustar Klathor, muerto en las Guerras de la Horda.
Cullen es carismático y sarcástico, el más extravagante y ostentoso de todos los líderes de
la Orden. Siempre lleva su pelo, perilla y bigote impecablemente arreglados, negándose en
muchas ocasiones a lucir el uniforme de la Orden.
El Señor Cullen es toda una autoridad en tareas de exploración y espionaje, encargándose
de dirigir todas las operaciones de inteligencia y reunión de información de la Orden. Su
mayor secreto es que forma parte de la organización conocida como La Mascarada (ver
capítulos anteriores).
Cullen tiene una especie de sexto sentido para saber cuando alguien está mintiendo o no,
así como para adivinar sus puntos flacos.

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Capítulo 8: Compañías Aventureras
Se ha mencionado durante todo este suplemento que muy a menudo las compañías
aventureras interactúan con las bandas mercenarias. Muchas de estas compañías son poco más
que reducidos grupos mercenarios, siendo la principal diferencia que los mercenarios suelen
operar a lo grande y estar mejor organizados.
Las fuerzas mercenarias más grandes suelen reclutar pequeñas bandas aventureras para
trabajos especiales, quizás incluso contratándolos para un periodo de tiempo extenso.
Además, los grupos aventureros pueden ser la semilla de un futuro grupo mercenario más
grande, tanto por la admisión de más y más miembros como por la contratación temporal de
combatientes.
Para proporcionar varios ejemplos a los DMs en este capítulo se muestran brevemente
algunos casos concretos.

¿DÓNDE ESTÁN ACTUALMENTE?


Los grupos aventureros de los Reinos están en constante expansión, cambio, movimiento
y jubilación. Los DMs deben sentirse libres de emplearlos dónde, cómo y cuando mejor les
convenga.

COMPAÑÍAS TRANSITIVAS
Hay unas pocas compañías en los Reinos que están en un estado de transición; no son
cuerpos mercenarios, pero tampoco pueden considerarse compañías aventureras. También se
ofrecen en este capítulo algunos ejemplos.

La Agencia
Este grupo aventurero consiste en ocho miembros bastante únicos: tres elfos, incluyendo
un hojacantante, un explorador y un bardo salvaje; un tabaxi, un aarakocra y un hengeyokai;
un sacerdote gnomo con partes mecánicas y un mago humano de una orden de sacerdotes
guerreros.
La mayoría trabajaron en su día con compañías mercenarias, principalmente el grupo de
Mindulgulph. Dado que conocen las técnicas de actuación de los mercenarios, gozan de la
confianza de muchos grupos y se les contrata a menudo para misiones especiales.

Los Caballeros de Myt Drannor


Este famoso grupo se describe al detalle en el Vademécum de Campaña de los Reinos
Olvidados de 2ªEd. y en el suplemento de 2ªEd. Hall of Heroes, referencia FR7 de TSR.
Aunque aún son conocidos por su época aventurera, los Caballeros de Myt Drannor han
dado a los Reinos dos reclutadores muy habilidosos en las personas de los sacerdotes Jelde
Asturien y Doust Maderadesul.
Doust vive de nuevo en Arabel tras la reconquista de la ciudad, y posee una bula real que
le permite formar grupos mercenarios. Recluta habitualmente individuos para misiones
especiales, en vez de compañías enteras. Prefiere no estar en primera fila, pero seguramente lo
hará en casos de extrema necesidad.

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Jelde es un destacado miembro del clero de Lazhander en Vêspero. Sin embargo se sabe
que ha trabajado con la Compañía del Amanecer Cantor, o ha reclutado una banda aventurera
por sí mismo para adentrarse en las Tierras Pétreas.

Los Caballeros del Unicornio


Este grupo con base en Puerta de Báldur ha tomado recientemente el liderazgo de una
banda mercenaria.
Los Caballeros desenmascararon y dispersaron hace poco a un grupo de bandidos que
operaban en la Costa de la Espada. Cuando llegó el momento del asalto final a la fortaleza de
los cuatreros, los Caballeros reunieron una pequeña tropa de infantería mercenaria,
incluyendo gran número de pícaros y arqueros. Tras el exitoso combate que siguió, los
Caballeros mantuvieron unida gran parte de la tropa (quizás a unos cincuenta).
Al igual que la compañía aventurera de la que recibe su nombre, la banda mercenaria de
los Caballeros del Unicornio está dedicada a ayudar a los necesitados y rescatar a quienes
estén en peligro. La mayoría adora, o al menos reverencia, a Lurae, reina de las bestias
parlantes y las criaturas inteligentes.
Aunque el grupo sigue realizando buenas acciones, el deseo de aventura, los impulsos
viajeros y la naturaleza caprichosa de los Caballeros originales pueden hacer que el grupo se
fragmente en breve.

La Llama Púrpura
Esta compañía, descrita en el Vademécum de Campaña de los Reinos Olvidados de 2ªEd.,
parece estar creciendo rápidamente para convertirse en una banda mercenaria.
La Llama Púrpura, con base cerca de Soubar, entre Scornubel y Aguas Profundas, se gana
la vida escoltando caravanas. El grupo siempre ha estado compuesto principalmente por
guerreros, con algo de apoyo mágico.
En los últimos tiempos han estado reclutando gente nueva, y ahora superan ya los cien
guerreros a caballo. Están a punto de solicitar una carta oficial como grupo mercenario, ya
que el grupo ha superado con creces sus previsiones iniciales.

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Capítulo 9: Hechos Actuales
Por todos los Reinos el tiempo no se detiene y las cosas están en constante evolución. Esta
sección ofrece una actualización de los eventos recientes, especialmente en lo que se refiere a
los mercenarios.

GRUPOS ESPECIALES
Algunos grupos especiales de los Reinos interactúan con mercenarios. Algunos son sutiles
manipuladores, mientras que otros alquilan los servicios de los mercenarios abiertamente para
llevar a cabo sus planes.
Los Arpistas, el Culto del Dragón y los Señores de Aguas Profundas son muy cuidadosos
para no revelar sus movimientos. Muy raras veces se hacen con los servicios de espadas de
alquiler, y nunca lo harán abierta o directamente. Quienes trabajen para ellos casi nunca serán
conscientes de las verdaderas identidades de sus pagadores.
Los Zhentárim a menudo actúan de forma encubierta y sutil para contratar algún
individuo, pero se sabe que sus agentes han contratado alguna vez abiertamente a grandes
bandas mercenarias para operaciones a gran escala.
De forma similar, los Magos Rojos de Zhay alquilan en ocasiones los servicios de bandas
mercenarias para tareas concretas. No obstante es más común que dominen las voluntades de
monstruos o humanoides, o que alcen ejércitos de muertos vivientes, para llevar a cabo sus
planes a gran escala.
Otros grupos menos influyentes, como los Mantumbríos de Calont o el Salón del
Crepúsculo de Berfôska, pueden contratar bandas mercenarias para situaciones en las que su
seguridad se vería en peligro.
Cada grupo tiene sus propios intereses, y cada uno creará experiencias únicas para
aventureros y mercenarios.

OTROS EVENTOS
Hay disponibles muchas oportunidades aventureras con la apertura de las Tierras de la
Horda, el Kara-Tur y Maztica para los habitantes de Faerûn. La carencia de fuerzas
combativas en el continente, a medida que más y más gente sucumbía a las ansias de viajar y
explorar, está comenzado a verse frenada por los acontecimientos más recientes que requieren
atención urgente. La aparición del Imperio de las Umbras en Anaurokh y la devastación de
Cormyr, así como la guerra abierta entre Únzher y Mulhorand o el resurgimiento de los elfos
oscuros en la zona de Cormanzhor y los Valles han hecho que muchas miradas aventureras se
posen en estos puntos del mapa. A medida que se descubran otras zonas exóticas de Faerûn,
con los gobiernos o individuos reclamando nuevas tierras para establecer sus colonias en
lugares distantes, también es seguro que no faltará trabajo para mercenarios o aventureros al
lado de sus propias casas.
También hay que decir que el tráfico es en ambas direcciones, ya que los habitantes de
esas tierras lejanas y exóticas también son aventureros que están deseando viajar a Faerûn
para aportar sus conocimientos o... conquistar sus tierras. Así mismo, los mercenarios
veteranos que regresan del este o de más allá del mar pueden estar deseosos de poner en
práctica su recién adquirida experiencia en el continente.
Otros puntos de interés pueden ser el Norte, con las inevitables hordas orcas y los
bárbaros que luchan con sus tribus o intentan forjarse un futuro en la civilización. En Tezhyr,
donde la caída y reciente retorno de la casa real ha sumido al país en el caos. En Khesseta y

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por todo el Estrecho de Vilhon, que sufre una inestabilidad política que tiene a la zona sumida
en una guerra casi constante
Debido a las Islas Piratas en la Costa de la Espada y en el Mar de las Estrellas Fugaces, las
naciones costeras siempre necesitarán más protección, o desearán terminar con la amenaza
corsaria de una vez por todas. Khult comienza a ser explorado; hay rumores de una guerra en
la Infraoscuridad por el control de los portales a los planos inferiores; y siempre están las
eternas y breves guerras mercantiles por todos los Reinos.
Todos estos acontecimientos, así como la existencia de ruinas y tesoros perdidos por todo
Faerûn deberían proporcionar suficiente fortuna y gloria a cualquier compañía aventurera o
banda mercenaria.

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