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BASES DE LA GYMKANA

I Gymkana Scout
PULIANAS 12-06-2016

1. OBJETIVOS.-
Mediante este evento nos proponemos:
- Dar a conocer a la juventud nuevas posibilidades de ocio alternativo.
- Crear vínculos y estrechar lazos de amistad entre los jóvenes.
- Vivir una fiesta de la juventud fomentando valores solidarios y saludables.

2. PARTICIPACIÓN.-
Podrán participar jóvenes de ambos sexos de 6 o más años de edad, a título individual.
Según la edad estos se clasificarán en cuatro categorías:
Castores 6 y 7 años.
Lobatos 8,9 y 10 años.
Troperos 11, 12 y 13 años.
Escultas 14 y mayores de 14 años.
Todos los jóvenes mayores de 21 años que lo deseen, podrán participar como
organización (Scouter) de la I Gymkana Scout.

Observaciones:
Los participantes (jugadores) menores de 18 años, por el hecho de su presentación en el
recinto de la Gymkana se entiende que tienen la autorización de sus padres o
responsable legales, para participar en la misma.

3. INSCRIPCIONES.-
Los jugadores deberán presentarse en la mesa de inscripción y control, para indicar sus
datos personales, antes de comenzar la realización de la I Gymkana Scout.
La inscripción comienza a las 10,00 horas y finaliza a las 13,00 horas.

4. DESARROLLO.-
1.- Los jugadores deberán estar presentes el próximo día 12 de JUNIO antes de las 13,00
horas en la mesa de inscripción y control del PARQUE DEL RIO para iniciar I Gymkana
Scout.
2.- Al Terminar todas las pruebas los jugadores deberán pasar por la mesa de inscripción
y control, para entregar la hoja de control y contabilizar todos los puntos.
3.- El tiempo que tardéis entre una prueba a otra, no se tendrá en cuenta.
4.- La organización podrá descalificar a aquellos jugadores que no cumplan con las reglas
de la I Gymkana Scout.
La organización se reserva el derecho para cambiar, modificar total o parcialmente, la
realización de las distintas pruebas, si las circunstancias de las mismas así lo requieren.
5.- La organización se reserva el derecho de suspender o posponer la I Gymkana Scout.
6.- Ganará el jugador que sumados todos los puntos, haya conseguido más puntuación.
En caso de empate a puntos, se desempatara según la fecha de nacimiento, resultando
ganador el jugador más joven.
7.- La organización no se hace responsable de la integridad de los jugadores, ni de las
acciones que estos puedan hacer durante la I Gymkana Scout, siendo responsabilidad
exclusiva los jugadores o de sus responsables legales para los menores de edad.

5. PRUEBAS.-
1.- Las pruebas que integrarán la I Gymkana Scout tendrán componentes de habilidad
física, destreza, carácter cultural, conocimientos y utilización de nuevas tecnologías, etc.
2.- Existirán diferentes tipos de pruebas todas ellas premiadas con un máximo de 50
puntos, al inicio de cada prueba se informara a los jugadores del desarrollo de la misma.
3.- Es obligatorio participar en todas las pruebas la I Gymkana Scout para poder ganarla.

6. OBLIGACIONES DE LOS PARTICIPANTES.-


1.- Todos los jugadores estarán obligados a competir noblemente.
2.- Respetar todas las normas.
3.- Conducirse con respeto y educación.
4.- Respetar los equipamientos municipales y bienes particulares existentes en la zona de
juego.
5.- Respetar y obedecer las indicaciones de los Scouters.

7. PREMIOS.-
Los premios contemplados son los siguientes:
- PRIMER CLASIFICADO DE CADA CATEGORIA:
MEDALLA
DIPLOMA
- SEGUNDO CLASIFICADO DE CADA CATEGORIA:
MEDALLA
DIPLOMA
- TERCER CLASIFICADO DE CADA CATEGORIA:
MEDALLA
DIPLOMA

Los ganadores de las cuatro categorías también recibirán premios donados por las
empresas colaboradoras en la I Gymkana Scout.
8. JURADO.-
Estará presidido por La Concejal de Juventud del Excmo. Ayuntamiento de Pulianas e
integrado por miembros del Grupo Scout ILIPULA 670. Éste además de proceder al
recuento de los puntos de las distintas pruebas, se encargará de resolver cualquier
reclamación o duda que durante el desarrollo de las pruebas pudieran haber surgido. En
cualquier caso, las decisiones se tomaran por mayoría y el fallo del jurado será inapelable.

9. CONFORMIDAD.-
La inscripción en la I Gymkana Scout conlleva la plena aceptación de las presentes
bases de participación.

10. PRUEBAS.-
Inicio del Juego: Inscripción
En la mesa de inscripción y control deberán presentarse todos los participantes para que
los acrediten como jugadores de la I Gymkana Scout, una vez que los jugadores se
encuentren acreditados y dispongan de su hoja de control, comenzara el juego para ellos.

Nota muy importante:


No es posible comenzar el juego sin la hoja de control.

1. Camino minado
El jugador estará con los ojos tapados, para iniciar la prueba y después de darle varias
vueltas para desorientarlo, se le ubicara al jugador en la línea de partida del camino
minado, este deberá pasar todos los obstáculos sin que se salga o pise las líneas
marcadas. Si un pie pisa o sale de las líneas se penalizara con 5 puntos por cada error.
Terminará el juego cuando el jugador haya cruzado la línea de finalización. No se puede
volver para atrás.

2. Desobediencia Total
En esta prueba el jugador tendrá que hacer lo contrario de lo que le digan los Scouters.

Por ejemplo: si dicen correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse.


Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza
quieta,...). Por cada error el jugador será penalizado con 5 puntos.

3. Terrenos pantanosos letales


El jugador deberá recorrer el terreno pantanoso letal establecido, utilizando solo dos
tablas salvadoras. Irá avanzando tirando una tabla y poniendo los pies encima, realizando
posteriormente lo mismo con la otra tabla. Así hasta llegar a la otra línea y volver, Si el
jugador pone el pie en el suelo se le descontaran 5 puntos.
4. Sonido mortal
La prueba consiste en descubrir un animal existente en el bosque cercano y que se
aproxima hasta nosotros muy furioso. Para ello, los Scouters dan la primera pista, la más
difícil, en orden decreciente en cuanto a complicación se han de dar hasta una docena de
pistas. Al jugador se le darán 50 puntos cuando acierte el animal con la primera
característica, si falla se le descuentan 5 puntos y se le da otra característica, así hasta
acertar el animal.

Se propone un ejemplo:
1. Animal con platas, pelo, escamas o piel lisa.
2. Mamífero u ovíparo.
3. Carnívoro, herbívoro, omnívoro o insectívoro.
4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeño o minúsculo.
5. Vive en grupo o solo.
6. Hábitat.
7. Comestible o no.
8. ¿Sabe nadar?
9. Puede tenerse en casa o en el jardín.
Etc.

5. Bolos explosivos
El jugador debe lanzar una pelota entre los bolos explosivos, si la pelota toca o roza un
bolo este inmediatamente explotara y el jugador será sancionado con 5 puntos. La pelota
debe pasar entre los bolos un mínimo de 3 veces sin rozar a ningún bolo.

6. Trasvases de líquidos vitales


El jugador debe coger con la boca y sin ayudarse de las manos, diferentes objetos de un
recipiente, posteriormente también sujetándolo con la boca deberán llenarlo de agua, y
transportar el agua hasta otro recipiente a distancia de aquel. Tiempo total de la prueba 1
minuto.

7. Movimientos peligrosos
El jugador debe permanecer en pie con los brazos en cruz, si algún momento se ríe, se
mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo. La prueba consiste en aguantar quieto
durante 1 minuto. Por cada error cometido se descontara 10 puntos al jugador.

8. Puente Mono
Consiste en atravesar un terreno minado sobre un puente mono. Por cada error se le
descuentan 10 puntos.

9. Ordenador divertido
El jugador debe realizar un juego con un ordenador. Este tiene un total de tres intentos
para completar el juego. Por cada error se le descuentan 10 puntos.
10. Aros locos
El jugador debe introducir cinco aros en un cono. Por cada error se le descuentan 10
puntos.

11. Pan artesanal


El jugador debe hacer un pequeño pan con la masa que le suministraremos. Según el
tiempo invertido y la calidad del producto realizado obtendrá más o menos puntos.

12. Dulce artesanal


El jugador debe hacer un pequeño dulce con la masa que le suministraremos. Según el
tiempo invertido y la calidad del producto realizado obtendrá más o menos puntos.
.

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