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DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR

DEPARTAMENTO DE SERVICIOS EDUCATIVOS


ESC. PREP. EST 10 “RUBEN H. RODRIGUEZ MOGUEL

Informática ll
Bloque 3
ADA 1
Nombres de los integrantes:
Yoselin de los Angeles Euan Sierra
Monica Denisse Murillo Balam
Miguel Alejandro Navarrete Silva
Joaquín Alejandro Pareja Avilez
Grado y grupo:
1°D
Fecha:
24 De Mayo 2017
Mérida, Yucatán, México

Maestro:
Maria Raygoza
Desarrollo de una APP

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1: ELEMENTOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN


Aprendizajes Utiliza los elementos básicos de la programación para la elaboración de
esperados aplicaciones que resuelvan problemas cotidianos o intereses personales.

Competencias 9. Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios


Disciplinares de comunicación.

12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar,


resolver problemas, producir materiales.
Atributos de las 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
competencias mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
genéricas
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
métodos establecidos.

1.- El alumno ve el video “Todo el mundo debería saber programar”


https://www.youtube.com/watch?v=5QapF7kt1xQ

Luego reflexiona las siguientes preguntas detonantes:


¿Por qué es importante la programación en la vida actual?
Nos puede ser de gran utilidad saber sobre la programación ya que estamos
rodeados de ella, cada aplicación que utilizaos tiene un código inscrito y saber
acerca ese código nos será de gran ayuda
¿Qué dificultades presenta esta disciplina?
La programación no es para todos ya que esta tiene una complejidad y mucho
esfuerzo por detrás y conocimiento previo además de la gran creatividad que
hay.
¿Es importante la creatividad al momento de programar aplicaciones?
Por supuesto que lo es, la creatividad es un valor clave a la hora de programar
ya que de allí se basa todo el código para darle sentido
2.- Se divide a los alumnos en equipos:

Ayudar a reflexionar:
1. ¿Qué pasaría con el autómata si las acciones que se le hubieran
indicado fueran muy generales o muy complejas (por ejemplo, “caminar”
o “dibujar una casa”)?, ¿las podría haber ejecutado? Se nos haría muy
complicado ejecutar esas acciones además de que quedaría muy larga la lista
de opciones.
2. ¿Se modificó el resultado final de la secuencia al cambiar el orden de
las acciones? Si, el orden es un factor sumamente importante a la hora de dar
instrucciones complejas
3. ¿Qué ocurriría en los siguientes casos?
• Se le ordena al autómata que se siente en una silla, pero no hay ninguna
silla. La acción no se podría ejecutar ya que hace falta un elemento o esta
incorrecta
• Se le dice al autómata que levante el brazo derecho y ya lo tiene
levantado. Lo mantendría levantado ya que la acción sería innecesaria
• Se le pide al autómata que levante el brazo derecho mientras tiene
levantado el brazo izquierdo, y no se especifica si antes debe bajar este
brazo o no. Levanta el brazo izquierdo pero no baja el otro y lo mantiene
arriba

Para profundizar en el carácter específico de las instrucciones (comandos,


procedimientos y funciones) que se utilizan en programación, el docente
asumirá el rol de autómata y le solicitará a un alumno que lo guíe paso a paso
para que vaya al pizarrón y escriba una palabra determinada (por ejemplo, el
nombre del alumno).
El docente/autómata solo podrá escribir la palabra cuando ésta le sea dictada
letra por letra, pero esto no se le dirá al alumno al comienzo, sino luego de que
haya realizado varios intentos. De este modo, por ejemplo, si el alumno dicta
el nombre todo junto, se le contestará “No entiendo”; si el docente/autómata
no está en el pizarrón, ante la solicitud del alumno de que escriba, dirá “No
puedo escribir en el aire”.

Levantarse de la silla ubicada delante del escritorio


Si se levanta de la silla, girar 90 grados a su izquierda
Mientras este parado, caminar 5 pasos a la izquierda con una velocidad
constante de 0.5 km/h
Al terminar los 5 pasos se concluye la secuencia.
Girar 90 grados a la izquierda y con la mano izquierda realizar un
movimiento alzándola 35 grados al frente
Con los dedos de la mano agarrar adecuadamente el plumón que está al
frente del pizarrón
Alzar la mano izquierda 95 grados al frente con el plumón en la mano y no
soltarlo mientras escribe en el pizarrón
Si escribe en el pizarrón, hacer lo siguiente:
Comenzar moviendo la mano izquierda para formar la letra “T”
con un movimiento hacia arriba 1.2cm y después a la izquierda
con un movimiento de 05.cm y después a la derecha con un a la
derecha 1 cm en línea recta separar la mano del pizarrón y bajar
1.2 cm
Asentar la la mano izquierda unos 2 cm y empezar a escribir la
letra “E” que comienza un movimiento hacia arriba de 1.2 cm
después un movimiento hacia la derecha de 0.3cm y bajar 0.4cm
para hacer una línea recta, y luego otra vez hacia la izquierda de
0.3cm y bajar 0.4cm para hacer una línea recta hacia la derecha
de 0.3cm para hacer una línea recta.
Para después subir la mano 1.4 cm y moverla hacia la derecha 0.15 cm y
comenzar una línea diagonal inclinada 45 grados y subirla 0. 1 cm
Que dando algo así al final

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