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Guía de iniciación del

Controlador
Crumble

El puente entre
Scratch y Arduino

Consulta toda la información en nuestro proyecto Starting with Robotics


www.complubot.com/inicio/proyectos/swr
2

El controlador Crumble

Crumble es un controlador electrónico


programable muy barato y fácil de usar.
Unos pocos cables con “cocodrilos” y un
cable microUSB es todo lo que necesitas
para conectar motores, LEDs, sensores y
comenzar a experimentar. No necesitas
experiencia en programación para usar
este entorno gráfico gratuito muy parecido
a Scratch.

Solo tienes que unir


Haz clic en el los bloques para
triángulo verde realizar tu programa.
para programar el
Crumble

El Crumble puede controlar


hasta 32 ‘Sparkles’ (LEDs RGB).

POWER

A D

I/O

B C

MOTOR
1 2
DRIVERS

EL Crumble mantendrá
el programa cuando lo
desconectemos del
ordenador. Solo hay que
conectar una
alimentación de 4,5 a
5,5V y ¡ el programa
Leer entradas, controlar motores y
funcionará !
¡ mucho, mucho más !
3

¿Qué es un programa?
Un programa es una lista de instrucciones que el Crumble puede realizar. El Crumble “ejecutará” una
sola línea del programa (bloque) en cada momento, comenzando desde la parte superior.

Este bloque le Este bloque encenderá la


indica al Crumble salida de motor 1
donde empieza el (avanzando).
programa
La mayoría de los bloques
(siempre tiene
solo necesitan una pequeña
que estar presente
fracción de tiempo para
en tu programa).
ejecutarse.

En este programa el motor se pondrá en


Este bloque espera durante
marcha durante 1 segundo. Sin el bloque
1 segundo.
de espera (wait) este programa puede
parecer que no hace nada: el motor 1 se Para terminar, este bloque
apagará inmediatamente después de su apagará el motor 1.
puesta en marcha.

Una vez que el Crumble


El flujo de llega a la última
ejecución de un instrucción dentro del
programa se puede bloque ‘loop forever’, el
controlar usando Crumble saltará de nuevo a
bloques como ‘loop la parte superior del bucle
forever’ (ejecutar y repetirá las instrucciones
siempre). (puedes ver un ejemplo paso
a paso en la página 5).

Escribiendo programas para el Crumble

Barra lateral Área de programación

Encaja unos bloques con otros


para construir un programa.

Haz clic en los parámetros de


un bloque para cambiarlos
Arrastra los bloques
desde la barra lateral
al área de programa.
4

Fundamentos de programación con Crumble


A continuación se presentan algunos consejos sobre cómo utilizar el software del Crumble.

Insertar un bloque. Al mover un bloque se mueven todos


los bloques conectados en su parte

Al mover un bloque del interior del


programa, éste se dividirá en dos.

Elimina bloques
arrastrándolos hacia
la barra lateral.

Arrastrando en una
parte vacía de la barra Los bloques huérfanos
lateral o del programa, no forman parte del

se desplazará. programa.

Una vez que el Crumble se ha


programado a través de USB,
mantendrá el programa y lo
ejecutará automáticamente
cuando se alimente (ver en el
primer ejemplo la conexión de
las pilas/batería).

¡ Solo un programa !
5

Un ejemplo paso a paso


El siguiente ejemplo muestra un programa sencillo para hacer parpadear uno de los LEDs de salida de
un motor.

Arrastra un bloque Arrastra un bloque Haz clic en STOP


“program start” al área “motor” dentro del (parar) para cambiar a
de programa y conecta bucle (loop). FORWARD (avanzar).
un bloque ‘loop forever’
en su parte inferior.

Ahora añadimos un bloque de Completa el programa con otro


espera (wait) por debajo del bloque bloque “motor” y un bloque de
“motor”, de forma que quede espera (wait).
dentro del bucle “loop forever”.
Hacemos clic en el triángulo
verde para enviar el programa
Conectamos el Crumble al PC usando el
al Crumble y ejecutarlo.
cable microUSB.
D

2
DRIVERS
POWER

MOTOR
I/O

B
A

Los LEDs de la placa


muestran el estado de los
Las salidas de motor se pueden
motores.
POWER utilizar como salidas de potencia
para muchos tipos de dispositivos,
A
La salida 1 se activará
D

I/O no solo para los motores.


B C
durante 1 segundo cada
MOTOR
2 segundos. El LED de Mira el primer programa para más
1 2
DRIVERS la placa parpadeará a información.
ese ritmo.
6

Usando motores Cuando seleccionamos FORWARD (avanzar)


o REVERSE (retroceder), también podemos
ajustar la velocidad de giro del motor.

Clic para seleccionar motor 1 ó 2.

Clic para editar la velocidad. Por


ejemplo:
100% Máxima
Clic para seleccionar FORWARD
0% Paro
(avanzar), REVERSE (retroceder)
25% Un cuarto de la máxima
o STOP (parar).

Ejemplo de programa

La salida del motor no se


alimenta de la conexión USB.
Por ello se necesita una
alimentación externa (4.5V a
5.5V), que se conecta como
se muestra.

Usa un bloque ‘loop forever’


POWER
para poner en marcha el motor
1 durante 1 segundo, cada 2
segundos, de forma repetida.
A D

I/O Consejo: coloca el bloque ‘loop


forever’ y luego arrastra el
B C
resto de los bloques dentro.

MOTOR
1 2
DRIVERS
Motor 1

Motor 2
7

Usando Sparkles
Los Sparkles usan un LED RGB,
que contiene emisores de luz
Necesitamos conectar un rojo, verde y azul (los colores
sistema de alimentación primarios).
(4.5V a 5.5V) para alimentar El Crumble puede controlar
a todos los Sparkles que se de forma digital cada Sparkle
conectan en “cascada”. para que muestre el color
elegido.

POWER

A D

I/O
Sparkle 0 Sparkle 1
B C

MOTOR
1 2 Podemos conectar hasta 32
DRIVERS
Sparkles en cascada

Haz clic aquí


para cambiar
Clic para cambiar la dirección del el color
Sparkle.
El bloque solo cambiará el color
del Sparkle seleccionado.

El primer Sparkle en la cascada es el número


0, el segundo el 1 y así sucesivamente.

Usa este bloque para cambiar


el color de todos los Sparkle
conectados al Crumble.
Nota: La ventana para
seleccionar el color tendrá
un aspecto diferente según
estemos usando Windows,
Ejemplo de programa
Mac o Linux.

Este programa cambiará el color


del Sparkle de rojo a verde de
forma repetida.
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Usando entradas digitales


Los terminales A, B, C, y D
pueden ser usadas como
entradas.

Comprueba el estado de la
entrada:
HI (conectada a +)
o
POWER LO (conectada a - o a nada).

A D

I/O

B C

MOTOR
1 2
DRIVERS

Si la entrada no está conectada a un voltaje, ésta leerá LO.


Podemos conectar un interruptor o un pulsador entre + y la
entrada: la entrada leerá HI cuando el pulsador esté pulsado.

Los bloques con este aspecto


representan un valor “falso” o “cierto”
(un valor booleano), y se pueden
usar en cualquier bloque con la
misma forma.

Ejemplo de programa

En este ejemplo el motor 1 avanza


durante 5 segundos cada vez que se
apriete el pulsador conectado a la
entrada C (C estará HI).

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