Guía del PIC Simulator IDE
Guía del PIC Simulator IDE
PROGRAMACIÓN
PROGRAMACIÓ N EN
PIC BASIC PARA MICROCONTROLADORES
PIC SIMULATOR
SIMULATOR IDE
INTR ODUCCIÓN:
ODUCCIÓN:
Este documento es un intento de explicar el funcionamiento de una
ENTORNO
ENTORNO DE DESARROLLO de las herramientas de desarrollo (a mi entender) mas interesantes
para el aficionado a la programación de PICs.
Se trata de un entorno de programación integrado, que además de
PIC
PI C SIMULATOR
SIMULATOR permitir la creación de programas en lenguaje assembler incorpora
IDE un muy completo BASIC, con soporte para dispositivos 1-wire, LCD,
RS-232 y muchos mas.
Otro aspecto destacable es la inclusión de una gran cantidad de
(Incluye curso de PIC BASIC) módulos de E/S que simulan exactamente lo que esta pasando en
nuestro programa, incluidos un modulo LCD, teclado, osciloscopio,
displays de 7 segmentos entre otros.
Una buena parte de esta GUÍA esta dedicada al lenguaje de programación PIC BASIC, y puede ser útil para
aquellos que están aprendiendo a utilizar otros dialectos de BASIC de microcontroladores, como PIC BASIC
PRO
PRO (PBP) o PROTON,
PROTON, ya que se parecen mucho.
He decidido publicar en forma de documento PDF esta guía. La primer parte, que comprende hasta el
capitulo 10 inclusive puede ser descargada usando eMule
eMule desde aquí . La guía es gratuita, y puede ser
distribuida libremente siempre que no se hagan cambios y se cite al autor.
INDICE:
> Introducción
> Capitulo 01 - La interfaz
> Capitulo 02 - El menú principal
> Capitulo 03 - Tools (Primera parte)
> Capitulo 04 - Tools (Segunda parte)
> Capitulo 05 - Sistemas de numerac
numeración
ión
> Capitulo 06 - Variables
> Capitulo 07 - Operaciones Lógicas y Matemáticas
> Capitulo 08 - Mi primer programa: Un led parpadeante
> Capitulo 09 - Mi segundo programa: Usando un pulsador
> Capitulo 10 - IF - THEN - ELSE - ENDIF
> Capi
Capitulo
tulo 11 - FOR
FOR-- TO-
TO-STEP-
STEP-NE
NEXT
XT
> Capitulo 12 - WHILE - END
> Capitulo 13 - LOOKUP
> Capitulo 14 - SHI
SHIFT
FTLEFT
LEFT y SHIFTR
SHIFT RIG
IGHT
HT
Antes de ver en que consiste cada opción del menú principal, vamos a analizar rápidamente cada sección
de esta
est a pantalla:
pantalla:
En la parte superior, y justo debajo de la barra de menú tenemos tres cuadros de texto que nos muestran
la ruta completa hacia el programa que tenemos cargado en el simulador (Program( Program Location),
Location), el
microcontrolador que hemos seleccionado para nuestro proyecto (Microcontroller
(Microcontroller)) y la frecuencia de
clock elegida (Clock
(Clock Frequency).
Frequency ).
Todos estos valores pueden ser cambiados, como veremos en el segundo capitulo, desde la barra de menú.
El recuadro que esta inmediatamente debajo del anterior nos muestra (cuando estamos corriendo una
simulación de nuestro programa) cual es la instrucción assembler en curso ( Last Instruction)
Instruction) y cual será
la siguiente a ejecutar (Next
( Next Instruction):
Instruction):
diferentes módulos que lo c omponen
omponen es c ompleta
ompleta y sin
s in problem
problemas.
as.
Una vez instalado el programa, el icono que lo representa aparecerá en nuestro escritorio, y haciendo doble
clic sobre el se abrirá la pantalla principal del programa, que al menos hasta la versión sobre la que se
desarrolla este tutorial (la 5.91) esta en ingles:
Antes de ver en que consiste cada opción del menú principal, vamos a analizar rápidamente cada sección
de esta
est a pantalla:
pantalla:
En la parte superior, y justo debajo de la barra de menú tenemos tres cuadros de texto que nos muestran
la ruta completa hacia el programa que tenemos cargado en el simulador (Program( Program Location),
Location), el
microcontrolador que hemos seleccionado para nuestro proyecto (Microcontroller
(Microcontroller)) y la frecuencia de
clock elegida (Clock
(Clock Frequency).
Frequency ).
Todos estos valores pueden ser cambiados, como veremos en el segundo capitulo, desde la barra de menú.
El recuadro que esta inmediatamente debajo del anterior nos muestra (cuando estamos corriendo una
simulación de nuestro programa) cual es la instrucción assembler en curso ( Last Instruction)
Instruction) y cual será
la siguiente a ejecutar (Next
( Next Instruction):
Instruction):
Luego tenemos un cuadro con información relativa a la ejecución del programa, en la que vemos instrucción
a instrucción durante todo el tiempo en que estemos corriendo la simulación, el valor que va tomando el
contador de programa (PC (PC o Program Counter),
Counter), el registro de trabajo (W
(W Register,
Register, por "working") y
sobre la derecha la cantidad de instrucciones simuladas (I
( Instructions
nstructions Counter),
Counter), la cantidad de ciclos de
reloj transcurridos (Clock
(Clock Cycles Counter)
Counter) y el tiempo de ejecución que llevaría en realidad dicho
programa (R
(Real
ea l Time Duration).
Duration). Cabe aclarar, que como en todo simulador, la relación entre el tiempo real
y el tiempo de simulación varia dependiendo de los recursos de nuestro ordenador, y en general los
programas simulados demoran mucho mas tiempo que el real en ejecutarse.
A continuación, sobre la izquierda, vemos una lista de desplazamiento que contiene el valor de todos los
registros especiales con los que cuenta el microcontrolador elegido. Esta lista varia, por supuesto, con
cada microcontrolador, y en el momento de correr la simulación va reflejando instrucción a instrucción el
valor de cada timer, puerto, registro de estado, interrupciones, etc. Los valores se muestran en
hexadecimal (Hex
(Hex Value)
Value ) y en binario (Binary
(Binary Value).
Value ). Cada registro se identifica mediante su dirección
(Address)
Address) y también por el nombre con el que figura en la hoja de datos ( Name).
Name).
Por ultimo, y a la derecha del cuadro anterior, tenemos el valor de todos los registros de propósito general
(GPRs,
GPRs, o general purpose register). La lista tiene dos columnas, cada una indicando la dirección del
registro (Addr
(Addr.)
.) y su valor en hexadecimal (Hex.
( Hex. Value):
Value ):
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Como es costumbre en toda aplicación de windows, la opción File es la primera del menú. Contiene solo
dos comandos:Clear Memory (Limpiar memoria) que se encarga de eliminar de la memoria del simulador el
programa que estuviese cargado, que puede ser invocada mediante las tec las CTRL+R; y Load
Program (Cargar Programa), que nos lleva a un cuadro de dialogo típico que nos permite seleccionar el
archivo HEX que queremos simular. Est a func ión puede invocarse c on CTRL+L.
Dentro de la segunda opción, Simulation, tenemos tres opciones que se encargan de manejar la
simulación en curso:Start, Step y Stop. La primera de ellas arranca la simulación, la segunda se encarga
de avanzar una instrucción (solo esta habilitada cuando en Rate hemos seleccionado el modo paso a paso)
y la tercera detiene la simulación. Es muy practico utilizar F1, F2 y F3 para invocar estas opciones.
Rate es el submenú que determina el modo de ejecución de la simulación, brindando 6 posibilidades:
Estas son: Step By Step (paso a paso), Slow (Lenta), Normal (Normal), Fast (Rápida), Extremely
Fast (muy rápida) y Ultimate (No Refresh) que es la mas rápida de todas, pero que no actualiza la
sabemos que no tienen problemas. Todas pueden ser invocadas con CTRL+F1 a CTRL+F6, tal como se ve
en la figura anterior.
Tools es el submenú encargado de invocar a cada uno de los módulos que integran el simulador, y que
veremos en detalle en capítulos siguientes. Tal como se ve en la figura, la mayoría de ellos se pueden
activar mediante la combinación de la tecla CTRL y alguna mas.
La segunde herramienta disponible recibe el nombre de EEPROM Memory Editor, y como su nombre indica,
nos permite modificar los valores almacenados en la memoria EEPROM del microcontrolador. El contenido de
la EEPROM se lista en 16 columnas numeradas del 0 al 15, y por supuesto, su extensión depende del micro
seleccionado. Haciendo click sobre cualquiera de los valores se puede cambiar su contenido, que se
encuentra en formato hexadecimal.
Hardware Stack Viewer nos permite conocer el valor de cada uno de los niveles del stack (generalmente
llamado pila en español). Esto puede resultar útil para depurar los programas que tienen muchas subrutinas
anidadas o cuando sospechamos que hay desbordamientos del stack. Además de ver el nivel de stack
(Stack Level), el contenido en hexadecimal (Hex Value) y en binario (Binary Value), en la parte inferior
de la ventana una etiqueta nos informa de cual es el nivel apuntado en cada paso de la simulación.
La herramienta Microcontroller View es una de las mas útiles, ya que en una ventana separada (y que
como las demás se puede poner en frente de todas) nos muestra un esquema del micro elegido, con el
rotulo correspondiente a cada pin, y lo mas importante, el estado en cada momento de la simulación de
cada uno. En caso de ser un pin E/S nos muestra el estado (ON/OFF) que presenta, y si se trata de una
referencia de voltaje muestra el valor asignado. Además, en cada pin hay un botón que permite cambiar el
estado presente en el (T, supongo que por "toggle", que significa "cambiar"), y los resultados se toman
como entradas para la simulación.
Existe también una vista alternativa del estado de los registros especiales, que pude resultar mas cómoda
en algunos casos. Es la correspondiente a la opción Alternative SFR Viewer, y muestra en columnas la
dirección en hexa del registro, el nombre "de pila" del mismo (TMR0, PCL, STATUS, etc), y el valor del
mismo, en hexadecimal y en binario.
PIC Disassembler es ni mas ni menos que un desensamblador, que nos brinda un texto con el contenido
en assembler del programa cargado en la memoria del PIC SIMULATOR IDE. Este listado se genera
independientemente del origen del programa, es decir, podemos obtener el código a partir de un archivo ya
compilado con cualquier compilador (con extensión .HEX) o a partir de un .HEX generado con el compilador
BASIC incluido en el paquete. Se muestra, por cada instrucción, la dirección (Address), el opcode y la
instrucc ión (instruction). Ideal para aprender assembler a partir de instrucciones BASIC, por ejemplo.
El manejador de "puntos de inspección" o Breakpoint Manager es una herramienta que permite definir
hasta 10 puntos en los que la simulación se interrumpirá (luego podremos reanudar la ejecución desde ese
punto) para analizar con tranquilidad el estado de los registros, los puertos, etc. Hay un par de opciones
adicionales, como el botón que permite eliminar todos los breakpoints definidos ( Clear All Breakpoints) o
mantener siempre en foco el contador de programa (PC o Program Counter). El contenido de la ventana es
el código assembler en el mismo formato que comentamos en la herramienta anterior.
Además de los diez puntos de parada anteriores, se pueden definir cinco puntos especiales, mediante la
herramientaSpecial Breakpoints. La diferencia entre esta y la anterior herramienta (y lo que la hace tan
especial) es que en este caso los puntos de inspección se fijan mediante una condición ( Break Condition)
o por el estado de algún registro (Register Address). Los botones SET y DEL permiten habilitar y
deshabilitar individualmente cada una de las condiciones.
La herramienta assembler tendrá su capitulo propio, por que es aquí donde se escribe el código en dicho
lenguaje para luego compilarlo.
Al igual que el editor de assembler, el BASIC tendrá varios capítulos dedicados a el, ya que estudiaremos
cada una de las instrucciones disponibles. Podemos adelantar que se t rata de un editor bastante decente,
con verificación de sintaxis y coloreado de palabras reservadas y comentarios, y que la sintaxis del BASIC
es compatible en un 90% con otros BASICs mas populares, como PBP o PROTON. Desde aquí podemos
compilar y cargar en la memoria del simulador el archivo HEX resultante en un solo paso.
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Las herramientas siguientes son las que podemos usar como "periféricos" del microcontrolador, para simular
las E/S, o analizar su estado. La primera de este grupo es la llamada 8xLED Board que es ni mas ni menos
que un grupo de 8 LEDs virtuales, a los que podemos asignar un puerto y un bit dentro de el, de manera
que se enciendan o apaguen en tiempo real de acuerdo al estado de dichos pines al ejecutar la simulación.
El Keypad Matrix es ni mas ni menos que un teclado matricial de 4 filas y cuatro columnas que podemos
configurar con total flexibilidad para utilizarlo en nuestros proyectos simulados. Se puede elegir el pin de
cada fila y columna, y dinámicamente, durante la simulación, el estado de cada tecla. En los ejemplos de
los capítulos dedicados a la programación usaremos esta herramienta a menudo.
El LCD Module es la versión virtual del típico display LCD con controlador Hitachi que usamos en todos
nuestros proyectos. Es posible configurar completamente su funcionamiento, mediante el botón Setup. Al
presionarlo, la ventana aumenta su tamaño y aparecen una serie de cuadros de selección desde donde
podremos elegir el numero de filas y columnas del display, el color del mismo, a que puerto están
conectadas las líneas de datos y si son 4 u 8, y donde están conectadas (puerto y pin) las líneas RS, R/W
y E. También se pueden configurar los tiempos de delay del display, para que su simulación sea lo mas fiel
posible a la realidad.
Graphical 128x64 LCD Module es el equivalente de la herramienta anterior, pero para simular LCDs
gráficos de 128x64 pixeles. Las opciones de configuración también se esconden detrás del botón Setup, y
son muy similares a las ya vistas, incorporándose la posibilidad de configurar el puerto y pin de las líneas
CS1 y CS2.
Mediante las herramientas Hardware UART Simulation Interface, Software UART Simulation
Interface y PC's Serial Port Terminal podremos simular una comunicación vía RS-232. Se trata de
herramientas muy completas que tendrán su propio capitulo, por lo que momentáneamente nos limitamos a
mencionarlas.
Otras dos herramientas sumamente útiles para comprender que esta haciendo en cada momento el
microcontrolador son el osciloscopio (Oscilloscope) de cuatro canales, con posibilidad total de
configuración de cada uno de ellos, y elSignal Generator (generador de señales) también de cuatro
canales y con posibilidad de generar pulsos de periodo y relación cíclica ajustable. Por supuesto, habrá
capítulos en que haremos uso de ellas.
No podía faltar el modulo con los displays LED de 7 segmentos, presentes en una gran cantidad de
proyectos. En este caso, la herramienta 7-Segment LED Display Panel nos proporciona 4 dígitos
completamente configurables (nuevamente mediante el botón Setup presente en cada uno de ellos), y
podemos elegir el pin al que esta conectada cada uno de los segmentos, si son de ánodo o cátodo común,
etc.
La ultima herramienta es una útil lista con el valor de cada una de las variables presentes en nuestro
programa. Recibe el nombre de Watch Variables (ver variables) y es una lista de texto donde en una
columna aparece el nombre de la variable en cuestión y en otra su valor. Esta lista se actualiza
constantemente durante la simulación.
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Sistema Decimal:
Como su nombre lo indica, el sistema decimal toma como base para construir los números potencias
sucesivas del numero 10. Se utilizan los símbolos del "0" al "9", y el peso de cada cifra esta dado por su
posición, dado que se multiplica por 10 elevado a la posición en que se encuentra el digito menos uno.
Como en todos los sistemas de numeración, el digito de menos "peso" es el que esta mas a la derecha, y el
de mas "peso" el que se encuentra mas a la izquierda.
Potencia de 10: 10^7 10^6 10^5 10^4 10^3 10^2 10^1 10^0
Valor: 10000000 1000000 100000 10000 1000 100 10 1
Dado que este sistema es el que usamos todo el tiempo, no nos detenemos a pensar en como se construye
cada numero, pero cuando leemos el numero "123" en realidad esta "construido" de la siguiente manera:
Sistema binario:
El sistema binario, el ideal para usar en electrónica debido a que solo posee dos símbolos, el 0 y el 1, que
pueden ser codificados como presencia o ausencia de tensión, utiliza como base el numero 2 en lugar del
10. En todo lo demás, es exactamente igual al decimal. Si nos parece mas complicado, es solamente por
que no tenemos la suficiente practica c on el.
Un numero binario esta construido mediante una secuencia de dígitos binarios (que para abreviar llamamos
"bits"). Muchas veces, se agrupan de diferentes maneras para poder trabajarlos mas cómodamente, y a
esas agrupaciones de les da un nombre, siendo los mas utilizados los siguientes:
Como en cualquier sistema de numeración, los ceros a la izquierda no modifican el valor del numero
representado. Es muy común en el sistema binario agregar ceros a la izquierda para completar un
agrupación de las anteriores. Por ejemplo, si tenemos el numero binario "101" lo podemos escribir de
algunas de las siguientes maneras:
Nibble 0101
Byte 00000101
Word 0000000000000101
Dentro de un byte (la agrupación de bits mas común) se numeran los bits que lo componen de acuerdo a la
siguiente convención:
7 6 5 4 3 2 1 0
El bit cero recibe generalmente el nombre de LSB (least significant bit o "bit menos significativo"). De la
misma manera, al ubicado mas a la izquierda se lo llama MSB (most significant bit o "bit mas significativo").
Y nos referimos a los demás bits intermedios por su numero de bit correspondiente: bit 2, bit 3, etc.
De todo esto podemos deducir que el tipo de dato mas pequeño que podemos manejar es el bit, que solo
puede tener dos valores: 1 o 0. Estos dos estados representan generalmente "encendido" o "apagado",
"verdadero" o "falso", "si" o "no", etc.
Como podemos ver en la tabla de mas arriba, el nibble es la unión de cuatro bits. Dado que 2x2x2x2 = 16,
este es el numero de valores posibles que puede tomar un nibble.
La estructura mas utilizada es el byte, que agrupa 8 bits (o dos nibbles), y que puede tomar valores entre
0 y 255 (2^8 valores posibles). Si tomamos dos bytes y los "pegamos" uno detrás del otro, obtenemos una
palabra (word), que permite 65536 (2^16) valores diferentes.
Sistema hexadecimal:
Si tomamos 16 símbolos para representar los números (en lugar de dos o diez), obtenemos un sistema que
se llama hexadecimal. A los símbolos 0..9 se agregan las letras A, B, C, D, E y F, y es un sistema de
numeración muy utilizado en programación. Algunas de sus ventajas son que cada digito de un numero
hexadecimal es exactamente un nibble, o que cada dos dígitos hexadecimales son un byte. Esto
proporciona una forma muy compacta de representar valores.
Algunos ejemplos.
[ Volver al Índice ]
El BASIC tenemos distintos tipos de variable, según el dato que puedan almacenar:
El tipo "Long" solo esta disponible mediante un modulo opcional al PIC SIMULATOR IDE.
A diferencia de otros BASIC, la declaración de variables puede ser hecha en cualquier parte del programa, y
todas son consideradas globales, es decir, su valor es accesible desde todas las subrutinas y zonas del
programa. El numero de variables esta lógicamente limitado al monto de memoria RAM disponible en cada
microcontrolador. Las variables las declaramos utilizando la instrucción DIM, como se muestra en los
siguientes ejemplos:
DIM B AS BYTE
DIM X AS WORD
DIM Y AS LONG
También es posible utilizar vectores, que son una matriz de dimensiones 1xN . Por ejemplo, la sentencia
siguiente:
DIM A(10) AS BYTE
declara un vector (al que nos referiremos algunas veces como "array") de diez elementos del tipo BYTE,
que serán accedidos mediante el uso de subíndice (entre paréntesis) del 0 al 9.
LA sentencia RESERVE le permite al programador reservar un numero de posiciones de la RAM para su uso
en rutinas en assembler o para el In-Circuit Debugger de MPLAB. Simplemente, si queremos reservar 20
bytes de RAM, escribimos:
RESERVE 20
Las variables tipo Word, como vimos, están compuestas por dos bytes. el primero de ellos es llamado byte
"alto" y el otro "bajo", dado que el primero contiene los 8 bits mas significativos. En BASIC podemos
acceder individualmente a cada uno de los bytes que componen un Word mediante las extensiones ".HB"
(High byte, o byte alto) y ".LB" (Low Byte o byte bajo) . Veamos un ejemplo:
DIM A AS BYTE
DIM B AS WORD
A = [Link]
A = [Link] 'Esto es lo mismo que A = B
[Link] = A
[Link] = A
B = A 'Esto también borra el byte alto de la variable B
Los bits individuales de cada variable pueden ser accedidos individualmente también, simplemente poniendo
como extensión ".n" donde "n" es el numero de bit (1,2, 3, etc. )
DIM A AS BYTE
DIM B AS BIT
B = A.1
B = A.7
A.0 = A.5
Todos los registros del microcontrolador esta disponibles para usar en los programas BASIC, como si se
tratase de variables del tipo BYTE con el nombre del registro utilizado en las datasheet (PORTA, PORTB,
TRISA, etc.). Por supuesto, se puede acceder a bits individuales de los registros con la técnica vista
párrafos atrás. Algunos ejemplos:
TRISA.1 = 0
TRISB = 0
PORTA.1 = 1
PORTB = 255
STATUS.RP0 = 1
[Link] = 0
Existe una "forma corta" de acceder a los bits individuales de cada port, simplemente usando las variables
BASIC tipo byte RA, RB, RC, RD, RE o bien las tipo bit RA0, RA1, RA2, ..., RE6, RE7
RA = 0xFF
RB0 = 1
En BASIC también podemos usar punteros. En realidad, cualquier variable definida como tipo BYTE o WORD
contenido por la variable debe tener un valor comprendido entre 0 y 511. Ejemplos:
DIM X AS WORD
DIM Y AS BYTE
X = 0x3F
Y = POINTER(X)
Y = Y + 0x55
X = X - 1
POINTER(X) = Y
Y = 0xAA
X = X - 1
POINTER(X) = Y
Una forma de escribir programas que nos resulten mucho mas fáciles de entender es el uso de nombres
simbólicos, o SYMBOL. Un "symbol" es una cadena que c ontiene c ódigo, asignado a un nombre. Al momento
de compilar, PIC BASIC hace la "búsqueda y reemplazo" de nuestros símbolos y luego genera el código ASM
y el HEX. Supongamos que tenemos un LED conectado al bit cero del puerto B. Mediante SYMBOL podemos
hacer:
SYMBOL LED1 = PORTB.0
podemos hacer
LED1 = 1
que es mucho mas claro y fácil de leer. Por supuesto, el código que aparece a la derecha del igual no
puede contener instrucc iones o comandos.
Las constantes (valores que usamos en nuestro programa, y que, por ejemplo, asignamos a las variables)
pueden ser escritas en decimal (directamente el valor), en hexadecimal (anteponiendo "0x" o posponiendo
"H" al valor) o en binario (anteponiendo "%" al valor). Por ejemplo:
DIM A AS BIT
DIM B AS BYTE
A = TRUE
B = 0x55
B = %01010101
Por supuesto, se pueden asignar nombres a las constantes, usando la instrucción CONST:
DIM A AS WORD
CONST PI = 314
A = PI
Hay tres instrucciones para el manejo individual de bits, que si bien no hacen nada que no se puede
resolver con otras instrucciones o símbolos, ayudan mucho en la lectura del código. Se tratan de HIGH,
LOW y TOGGLE, que ponen el bit en alto, bajo o lo invierten, respectivamente.
Importante: Si el bit implicado como argumento de una de estas instrucciones es un bit de un PORT, el
mismo bit en el TRIS correspondiente es puesto en cero, y dicho pin queda configurado como salida.
Algunos ejemplos:
HIGH PORTB.0
LOW [Link]
TOGGLE OPTION_REG.INTEDG
[ Volver al Índice ]
DIM A AS WORD
DIM B AS WORD
DIM X AS WORD
A = 123
B = A * 234
X = 2
X = (12345 - B * X) / (A + B)
Es posible calcular raíces cuadradas (aunque el resultado debe ser entero) con la función SQR :
DIM A AS WORD
A = 3600
A = SQR(A)
Para las variables de tipo Bit existen siete operaciones lógicas disponibles. Solo es posible efectuar una
operación lógica por instrucción (aunque es muy posible que próximas versiones permitan mas flexibilidad.
Este al tanto de las novedades!). Estas operaciones también están disponibles para variables tipo Word o
Byte. Veamos algunos ejemplos:
DIM A AS BIT
DIM B AS BIT
DIM X AS BIT
X = NOT A
X = A AND B
X = A OR B
X = A XOR B
X = A NAND B
X = A NOR B
X = A NXOR B
DIM A AS WORD
DIM B AS WORD
A = A OR B
PORTB = PORTC AND %11110000
[ Volver al Índice ]
Para estas practicas, utilizaremos un PIC16F628A, uno de los mas difundidos y que mas o menos viene a
practicas es el siguiente:
Si bien se supone que quien esta leyendo este tutorial tiene una buena idea sobre electrónica y
microcontroladores, igualmente vamos a hacer una muy breve descripción del circuito.
En primer lugar, vamos a aprovechar el oscilador interno del 16F628A y nos evitaremos el xtal y
condensadores asociados. El puerto B del micro (pines 6 al 13) esta conectado a 8 LEDs mediante 8
resistencias de 220ohms, que tienen como función limitar la corriente que circula por los LEDS. Estos serán
nuestras "salidas". Los pines 17 y 18, correspondientes al PORTA.0 y PORTA.1 están conectados a sendos
pulsadores, que al ser presionados conducen 5V (un "1") al pin respectivo. Cuando están en reposo, las
resistencias R1 y R2 se encargan de mantener el pin en "0". Por ultimo, el pin 1 (PORTA.2) comanda un
parlante mediante un transistor, para hacer alguna prueba con sonidos.
El circuito debe alimentarse con 5v bien filtrados y regulados. Si no sabes como construir una fuente,
puedes leer algo sobre el tema aquí .
Volviendo a nuestro programa, vamos a escribir el "hola mundo" de los microcontroladores: encender un
LED.
El primer paso es, desde el menú "Opciones" - > "Select Microcontroller", elegir el PIC16F628A.
Luego, debemos configurar los bits correspondientes:
Lo destacable por ahora de esta configuración es que estamos dejando la memoria (FLASH y EEPROM) sin
protección, que el pin RESET se va a comportar como I/O y que usaremos como oscilador el oscilador
interno INTRC.
Una vez hecho esto, arrancamos el edito de BASIC (presionando CTRL-C, por ejemplo), y escribimos el
siguiente código:
Vamos a analizarlo línea por línea para entender su funcionamiento:
La línea 001 utiliza la sentencia AllDigital para convertir todos los pines del micro en pines de E/S. Esto
equivale a deshabilitar los comparadores, conversores A/D y todos los módulos que pudiese tener nuestro
microcontrolador. No es la única manera de hacer esto, pero si la mas sencilla desde el punto de vista del
programador BASIC.
Las líneas 003 y 004 convierten todos los pines del puerto A en entradas ( TRISA = %11111111 ) y los del
puerto B en salidas ( TRISB = %00000000 ). El "%" indica que el numero que viene a continuación esta en
binario. Se podría haber escrito, por ejemplo TRISB = 0 y hubiera sido lo mismo. Personalmente me gusta
esta manera, ya que "veo" el estado de cada pin. Por supuesto, es valido activar como entrada algunos
pines, y como salidas otros, haciendo algo parecido a TRISB = %11000111 .
En la línea 006 encontramos una "etiqueta" ( loop: ). Esta no hace nada, solo sirve como referencia para
enviar el flujo del programa a esa línea desde otro lugar, mediante la sentencia " Goto".
La línea 007 pone en "1" el pin correspondiente a PORTB.0, de manera que en el pin 6 del microcontrolador
habrá 5V. Esta tensión hará que circule una corriente a través de la resistencia limitadora y el LED1,
haciendo que este se encienda, ya que el cátodo se encuentra conectado a 0V.
En 008 tenemos la sentencia WaitMs 500 . WaitMs se encarga de hacer una pausa en milisegundos. La
duración de la pausa esta dada por el numero que sigue a la instrucción, en este caso 500 milisegundos, o
medio segundo.
Luego, en 009, otra vez se vuelve a poner en 0 el pin 6, mediante PORTB.0 = 0 , lo que provoca que ese
pin se ponga a 0V, y no haya mas circulación de corriente a través de la resistencia y del LED, con lo que
este se apaga.
En 010 se hace nuevamente una pausa de medio segundo, y por ultimo, la línea Goto Loop hace que el
programa continúe en la línea 006 (que es donde esta la etiqueta Loop).
El programa se repite indefinidamente, encendiendo el LED medio segundo, apagándolo otro medio segundo.
Si volvemos a la ventana principal del PIC SIMULATOR IDE, y desde "Tools" -> "Microcontroller
View" abrimos la vista del microntrolador, al darle "Start" a la simulación tendremos algo parecido a lo que
sigue:
En la captura se puede apreciar que el pin 6, correspondiente a RB0 esta en " ON". Si esperamos lo
suficiente, veremos como pasa a "OFF", y mas tarde vuelve a "ON", etc. Si queremos esperar menos
tiempo, y esto lo debemos tomar como una regla general al correr simulaciones, podemos disminuir el
tiempo indicado en las instrucciones "WaitMS" a valores iguales a 1, de esta manera la simulación será
mucho mas ágil. Por supuesto, al momento de llevar el HEX a nuestro microcontrolador en el circuito "real",
debemos cambiar a los tiempos originales y volver a compilar. Caso contrario, el LED permanecería
encendido solo una milésima de segundo, luego apagado el mismo tiempo, etc., por lo que nuestro ojo lo
percibiría como encendido a medias, incapaz de discriminar su verdadero estado.
Se podría haber utilizado la instrucción SYMBOL para hacer mas claro el programa. En el siguiente ejemplo,
hemos hec ho algunos c ambio y obtenido un programa que hace exac tamente lo mismo que el anterior, pero
que resulta mas c laro de entender, ya que se aproxima algo mas al "lenguaje natural ":
El programa BASIC puede descargarse desde [aquí], y el correspondiente archivo HEX desde [aquí] .
[ Volver al Índice ]
Al ejecutarse el programa, c ada vez q ue se ac cione el pulsador conectado a PORTA.0, ese pin se pondrá a
estado alto, ya que la corriente circulara desde +V al pin 17 del PIC por medio del pulsador. Ese "estado
alto" se interpreta dentro del PIC como un "1", y es el valor que se le asigna a PORTB.0 , con lo que el
también pasara a estado alto. Eso provocara que el led conectado en ese pin se ilumine.
Cuando soltamos el pulsador, PORTA.0 vuelve a estado bajo, ya que se pone a masa a través de la
resistencia de 10K, y PORTB.0 hará lo propio, apagando el LED.
Nuestro sencillo (sencillísimo!) programa todo lo que hace es "copiar" en el LED el estado del pulsador.
PIC SIMULATOR IDE compilara el programa, y cargara el HEX resultante en el simulador. Aparecerá el
cuadro de dialogo que nos informa que no han ocurrido errores y que el tamaño del programa esta vez es
de 20 words.
Si volvemos a la ventana principal del PIC SIMULATOR IDE, y desde "Tools" -> "Microcontroller
sigue:
El pin 6, correspondiente a RB0 esta en "OFF" por que el pulsador del pin 17 (RA0) esta en OFF. Si con el
mouse hacemos un click sobre la "T" que esta al lado del pin 17, la vista del microcontrolador pasara al
estado que muestra la imagen siguiente:
Recordemos que el botón "T" significa "cambio" (Toggle) por lo que el estado del pin 17 permanecerá en
alto hasta que lo pulsemos otra vez, y el estado del microcontrolador volverá a ser el inicial. Como en
cualquier curso, conviene realizar estas practicas, que aunque puedan parecer muy sencillas nos ayudaran
a conocer las herramientas disponibles y "tomar confianza" al programa. También es interesante el realizar
cambios en el programa BASIC, recompilar y analizar los resultados.
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En cualquier programa medianamente complejo que queramos realizar, seguramente necesitaremos en algún
punto tomar alguna decisión basándonos en el estado de una entrada o en el valor de una variable. PIC
BASIC incorpora instrucciones que nos permiten este tipo de comportamiento, siendo la mas sencilla y
frecuentemente utilizada la sentencia IF - THEN - ELSE - ENDIF.
Existen varias formas de utilizar esta instrucción. Comenzaremos con los casos mas sencillos y a lo largo de
este capitulo iremos agregando complejidad hasta ver todas las posibilidades.
"IF" significa "SI....", y "THEN" significa "LUEGO" o "ENTONCES". El caso anterior puede leerse como "SI se
cumple lacondición, entonces ejecuto la instrucción"
La "condición" es una expresión lógica que puede ser verdadera o falsa. En caso de ser verdadera, la
instrucc ión a c ontinuación del THEN será ejecutada. En caso de la condición sea falsa, el programa seguirá
su ejecución con la instrucción siguiente al "IF - THEN".
IF PORTA.4 = 1 THEN A = 4
Cundo comienza el programa, se declaran dos variables tipo BYTE (que pueden almacenar valores entre 0 y
255), y aTOTAL se le asigna el valor "0" y a " A" el valor "2". Hasta aquí, no hay nada que no hayamos visto
antes.
La línea siguiente realiza la siguiente tarea: evalúa si la condición PORTA.4 = 1 es cierta. En caso de que
efectivamente el valor presente en el bit 4 del PORTA sea "1", se ejecuta la instrucción a continuación
del THEN, la variable "A" toma el valor "4", y se pasa a la instrucción de abajo. Si PORTA es igual a "0", se
pasa a la instrucción siguiente sin mas.
El valor final de la variable "TOTAL" depende entonces de cual sea el estado de PORTA.4 al momento de
hacer la evaluación. Si es igual a "1", "TOTAL" tendrá un valor de 14 (10 + 4). Si PORTA.4 = 0, "TOTAL"
tendrá un valor de 12 (10 + 2).
IF condición THEN
instrucción 1
instrucción 2
...
instrucción n
ENDIF
No varia prácticamente nada respecto del primer caso, solo que esta vez se van a ejecutar todas las
instrucc iones que se encuentren entre el THEN y el ENDIF cada vez que condición sea verdadera.
IF A = 2 THEN
A = B + (C * D)
TOTAL = A * B
ENDIF
El ejemplo anterior, la condición A = 2 es verdadera (puesto que ese es el valor que le asignamos a " A"
mas arriba), por lo que las dos instrucciones dentro del THEN-ENDIF se ejecutaran. Esto hace
que TOTAL tome el valor de 10 (hagan las cuentitas!). Si " A" hubiese tenido otro valor, esas dos sentencias
no se ejecutarían y TOTAL seguiría valiendo "0" al terminar el programa.
CASO 3: Hay veces que de acuerdo a la condición, queremos ejecutar un grupo u otro de instrucciones.
Para eso, utilizamos el ELSE:
IF condición THEN
instrucciónv 1
instrucciónv 2
...
instrucciónv n
ELSE
instrucciónf 1
instrucciónf 2
...
instrucciónf n
ENDIF
Es decir, si la condición es verdadera, se ejecutan las sentencias entre THEN y ELSE. Y si la condición es
falsa, las que estén entre ELSE y ENDIF. "ELSE" puede ser traducido como "en otro caso" o "si no...".
IF PORTA.4 = 1 THEN
A = 4
TOTAL = TOTAL + 5
ELSE
A = 0
TOTAL = TOTAL + 15
ENDIF
Por ultimo, tenemos que saber que es posible "anidar" instrucciones IF-THEN-ELSE-ENDIF, con lo que se
pueden tomar decisiones verdaderamente complejas. Por supuesto, tenemos que ser cautos en el uso de
esta característica ya que debido a limitaciones en el tamaño de la pila y cantidad de memoria disponible
del PIC podemos ocasionar un desborde y el programa c olapsara. Este seria un ejemplo de un anidamiento:
IF PORTB.1 = 1 THEN
IF A = 2 THEN
A = B + (C * D)
TOTAL = A * B
ELSE
A = 0
ENDIF
ELSE
A = 19
ENDIF
Las sentencias en color rojo corresponden a una estructura IF-THEN-ELSE-ENDIF y las que están en azul
a la otra, que se encuentra dentro ("anidada" en) de la primera.
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Veamos un ejemplo concreto. Supongamos que queremos sumar los números del 1 al 100. El programa
quedaría como sigue:
DIM A AS BYTE 'Declaro la variable "A" como BYTE
DIM TOTAL AS WORD 'Declaro la variable "TOTAL" como WORD
Hemos declarado la variable A como BYTE, ya que su valor va a mantenerse en el rango 0..255.
Para TOTAL utilizamos una variable tipo WORD, ya que la suma va a superar el valor máximo de un BYTE.
(Recordemos que WORD permite valores en el rango 0..65535)
El bucle se ejecuta 100 veces, la primera de ellas A vale 1, la segunda 2, la tercera 3, hasta la ultima en la
que vale 100. Ese incremento (1 por ves) esta dado por el valor a continuación del STEP. En los casos
como este en que STEPvale 1, puede omitirse, como veremos en ejemplos posteriores.
TOTAL comienza valiendo 0 (se le asigna ese valor fuera del bucle) y en cada iteración se le suma el valor
que tenga Aen ese momento. De esa manera, TOTAL va tomando los valores 1, 3, 6, 10, .... 5050.
Tanto valor_inicial como valor_final y paso pueden ser variables. El siguiente trozo de código hace
lo mismo que el anterior, pero usa variables:
DIM A AS BYTE 'Declaro la variable "A" como BYTE
DIM INICIO AS BYTE 'Declaro la variable "INICIO" como BYTE
DIM FINAL AS BYTE 'Declaro la variable "FINAL" como BYTE
DIM PASO AS BYTE 'Declaro la variable "PASO" como BYTE
DIM TOTAL AS WORD 'Declaro la variable "TOTAL" como WORD
Hay casos en que es necesario que el valor de la variable de control del bucle se decremente en lugar de ir
aumentando. En ese caso, se puede usar un valor negativo para STEP. El siguiente ejemplo cuenta desde
50 hasta 20, de 5 en 5:
DIM A AS BYTE 'Declaro la variable "A" como BYTE
De la misma manera que ocurría con IF-THEN-ELSE-ENDIF, pueden anidarse diferentes bucles FOR-TO-
STEP-NEXT , uno dentro de otro:
La única condición es que un bucle este completamente dentro del otro. El siguiente anidamiento daría un
error en el compilador:
FOR variable1 = valor_inicial1 TO valor_final1 STEP paso1
FOR variable2 = valor_inicial2 TO valor_final2 STEP paso2
instruccion1
instruccion2
...
instruccionn
NEXT variable1
NEXT variable2
Dim a As Byte
For a = 0 To 15
PORTB = a
Next a
compilado y corriendo sobre el simulador. Cuenta desde 0 a 15 y muestra el valor sobre el puerto B en
binario.
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Mientras que la condición sea verdadera, el grupo de instrucciones dentro del cuerpo del WHILE-WEND se
ejecuta. Las características de la condición son las mismas que vimos en el capitulo 10 para IF-THEN-
ELSE-ENDIF.
Por supuesto, si no somos cuidadosos al momento de elegir la condición, puede darse el caso de que el
numero de repeticiones del bucle sea infinito, y nunca salgamos de el. De hecho, esta circunstancia se
aprovecha en algunos programas para repetir indefinidamente un grupo de instrucciones. También hay que
tener presente que si la condición no es cierta al momento de ejecutar la primera vez el WHILE, el flujo del
programa pasara directamente a la instrucción posterior al WEND y las instrucciones dentro del bucle no se
ejecutaran ninguna vez.
No hay mucho mas para decir de WHILE-WEND , solo analizar algunos ejemplos:
E jemplo 1: El siguiente es un bucle infinito. Como dentro del cuerpo del WHILE-WEND no se cambia el valor
de la variable A, esta siempre vale "0" y la condición del WHILE nunca es falsa, por lo que se repite
eternamente:
A = 0
...
WHILE A = 0
instruccion1
instruccion2
...
instruccionn
WEND
...
E jemplo 2: Las instrucciones dentro del siguiente WHILE-WEND no se ejecutan nunca, dado que la
condicion siempre es falsa:
DIM A AS BYTE
A = 0
...
WHILE A > 0
instruccion1
instruccion2
...
instruccionn
WEND
...
E jemplo 3: Las instrucciones dentro del siguiente WHILE-WEND se ejecutan 10 veces, y al terminar la
variable Bcontiene la suma de los números del 0 al 10 naturales:
DIM A AS BYTE
DIM A AS BYTE
A = 0
B = 0
WHILE A < 10
A = A + 1 'Incremento la variable A
B = B + A 'Sumo a B el valor de la variable A
WEND
Cuando A = 10, se suma su valor a A, y al llegar al WEND el control del programa se transfiere al WHILE,
donde se evalúa la condición A < 10, se determina que es falsa, y el programa pasa el control a la línea
que exista después delWEND.
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