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Diccionario Visual Basic PDF
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Tecnología de la Informació
Información.
Visual Basic - Colegio Claret 2009
Sentencias
o instrucciones en
Visual BASIC
Tecnologí
Tecnología de la Informació
Información.
Reglas de funcionamiento:
Se puede situar en cualquier parte del programa
Se pueden poner tantas líneas REM con observaciones
cómo y donde queramos
Ejemplo:
REM Esto es un programa de prueba
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DIM
La sentencia DIM permite crear variables en
memoria RAM para ser utilizadas por el programa.
Permite definir el tipo de variable (de texto,
numérica entera, decimal, etc)
FORMATO:
Dim Y, Z, suma, resta, producto As Integer
Dim division As Double
Dim Apellidos As String
Reglas de funcionamiento:
Se debe situar en al comienzo del código del programa
Ejemplo: Dim A,B as Integer
A=4
B=2 …
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PRINT
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Reglas de funcionamiento:
Una coma (separa un tabulador) o punto y coma (enlaza los mensajes)
deben separar cada expresión
Una sentencia PRINT sola imprime por pantalla una línea en blanco
Las expresiones deben ir entre comillas. Las variables no.
Ejemplos:
PRINT “BASIC es un lenguaje de programación”
PRINT valor
PRINT “hola”, “adios”
PRINT 3 + 5
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Ejemplo
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Variables y Constantes
InputBox( )
InputBox() Despliega un Mensaje en un cuadro
de dialogo, espera que el usuario introduzca el
texto o seleccione un botón y luego devuelve
el contenido del cuadro de texto.
FORMATO:
valor = InputBox(Mensaje, titulo, Posx, Posy, ArchAyuda, Context)
Reglas de funcionamiento:
La variable de la izquierda recibe el valor escrito
Ejemplo: Nombre=Inputbox(“Dime tu nombre”)
Inputbox() devuelve un valor que se asigna a una
variable. Msgbox() muestra una ventana de diálogo.
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MsgBox
MsgBox() Despliega un mensaje en un
cuadro de dialogo y espera que el
usuario seleccione un botón.
FORMATO:
valor = MsgBox(Mensaje, tipo, titulo, ArchAyuda, Context)
Reglas de funcionamiento:
La variable de la izquierda recibe el valor escrito
Ejemplo: MsgBox (“El resultado es:” & total )
Inputbox() devuelve un valor que se asigna a una
variable. Msgbox() muestra una ventana de diálogo.
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Ejemplos:
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KEYPRESS
Asigna un valor a una tecla pulsada en el formulario.
Esto es, detecta que tecla se ha pulsado y guarda su
código ascii en la variable KEYASCII
FORMATO: Form_KeyPress(KeyAscii As Integer)
Ejemplos:
Private Sub Form_KeyPress(KeyAscii As Integer)
Dim Tecla As String
Tecla = KeyAscii
Label1 = Tecla
Print "LA TECLA PULSADA ES:"; Chr(Tecla)
End Sub
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LABEL
Es un control de Visual Basic utilizado para introducir
mensajes en un programa. Es una etiqueta de texto en la que se
puede escribir cualquier información.
Ejemplo:
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TEXTBOX
Es un control de Visual Basic utilizado para introducir
información en un programa. Es una caja de texto aunque
tambien pueden introducirse valores numéricos (pasándolos a la
variable correspondiente).
Ejemplo:
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COMMANDBUTTON
Es un control de Visual Basic que permite ejecutar
código al pulsarlo.
FORMATO: Command1_Click()
Ejemplo:
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LISTBOX
Es un control de Visual Basic que permite ALMACENAR
una lista de elementos y desplazarse dentro de ella.
FORMATO: List1.AddItem (elemento)
Ejemplo:
Private Sub Command1_Click()
List1.Clear
For X = 1 To 255
List1.AddItem (Str(X) & "-" & Chr$(X))
Next X
End Sub
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IMAGE
Es un control de Visual Basic utilizado para introducir
imágenes en el formulario.
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TIMER
El control Timer
se utiliza para
realizar una
acción de
forma
repetitiva cada
x milisegundos.
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Operadores de comparación
Operadores lógicos
OPERADOR FUNCIÓN
AND Y
OR O
NOT NO
Operadores
PARENTESIS
Los paréntesis se utilizan para anidar expresiones.
( ) Anidar expresiones
FORMATO:
IF expresión lógica THEN sentencia(s) ELSE sentencia(S)
FORMATO:
IF expresión lógica THEN
sentencia(s)
ELSE
Sentencia(s)
END IF
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Reglas de funcionamiento:
La expresión lógica puede ser una expresión en la que se
incluyan operadores lógicos o de comparación
Las sentencias de la cláusula THEN sólo se ejecutan si la
expresión lógica es verdadera.
Si la condición es falsa, se ejecutan las instrucciones de la
de la cláusula ELSE, si existe, o se sigue la siguiente
instrucción del programa.
Ejemplos:
IF A>B THEN PRINT A ; “ES MAYOR QUE “ ; B
IF A$=“S” THEN
PRINT “CORRECTO”
ELSE
PRINT “FALSO”
END IF
Do .. While
Bucle MIENTRAS
MIENTRAS condicion HACER
I1 ; ... ; In
FINMIENTRAS
Do .. Loop Until
– Bucle REPETIR
REPETIR
I1 ; ... ; In
HASTA condicion
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Reglas de funcionamiento:
Resolución de
problemas con el
ordenador
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Pasos comunes en la creación de un programa
entendido como un proceso de resolución de
problemas:
1. Análisis del problema: definición del problema.
2. Diseño del algoritmo: proceso que convierte los
resultados del análisis del problema en un diseño
modular con refinamientos sucesivos que permita una
posterior traducción a un lenguaje
Las herramientas más utilizadas para diseñar algoritmos
son:
a. Diagramas de flujo: representación gráfica del
algoritmo
b. Pseudocódigo: las instrucciones se escriben en
palabra que facilita tanto la escritura como la
lectura de programas
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PROGRAMA Par-Impar
INICIO
ENTORNO:
HACER
PEDIR NÚMERO N {entrada de datos}
COMPROBAR SI N ES PAR O IMPAR
MOSTRAR MENSAJE SI ES PAR
MOSTRAR MENSAJE SI ES IMPAR
FINPROGRAMA
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PROGRAMA PAR-IMPAR
Diagramas de flujo
CREAR N
PAR-IMPAR
Pedir N
Es SI Mostrar
N/2=N\2? ES PAR
NO
Mostrar
ES IMPAR
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PROGRAMA PAR-IMPAR
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Pseudocódigo
PROGRAMA DADO
INICIO
HACER
Crear variable ENTERA
GUARDAR VALOR AL AZAR EN VARIABLE
MOSTRAR CONTENIDO DE LA VARIABLE
FINPROGRAMA
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PROGRAMA DADO
Diagramas de flujo
CREAR N
SIMULADOR
DADO
NAZAR
SI Mostrar
Es 1
IMAGEN 1
NO
SI Mostrar
Es 2
ETC.. IMAGEN 2
NO
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PROGRAMA DADO
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PROGRAMA DADO