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SUSPENSION

Creamos point
necesarios y los nombramos

Creamos dos lineas


alineadas: la rosa al Point_SuspAnchor_RL y la azul al Point_WheelHub_RL. Desde el primer point a
la linea rosa creamos un path constraint y cambiamos al 50 % el along path. Desde el segundo lo
mismo pero a la linea azul.

Seleccionamos el
Point_SuspAnchor_RL y Cambiamos el controlador del percent del path constraint a float expression
y se nos abrira la siguiente ventana

Creamos a p1 y le
damos el controlador del percent linear float del path constraint del Point_WheelHub_RL Aplicamos
la formula que se ve en pantalla, y click en evaluate
Como se ve en la
imagen, creamos dos lineas de point a point y ativamos que se vea en viewport

Alineamos el pto de
pivote al Point_SuspAnchor_RL y Point_SuspAnchor_FL respectivamente

Selecc la Line_Axle_Rear y creamos un position constraint al Point_SuspAnchor_RL y un look at al


Point_SuspAnchor_RR. Repetimos operación con la otra linea pero con sus respectivos points
Creamos dos points
y los alineamos al centro de las lineas para posteriormente crear una linea que una los dos points
Creamos un point
central y desde el un orientation constraint hacia la barra rear y añadimos orientation target a la

otra
. Alinear mi
carroceria al point central rojo y jerarquizar

Jerarquizar las
ruedas tambien a sus respectivos points (Point_WheelHub)
CURVAMIENTO

Creamos otro point


(color rosa claro), lo alineamos y jerarquizamos de modo que el point rojo(Point_Body_Susp) sea el
padre del Point_Body_curving

Creamos otro
(Point_Body_curving_Controller) para controlar, de color morado para distinguirlo, lo alineamos al
Point_Body_curving, lo elevamos y jerarquizamos el morado al rosa claro
Ahora usaremos un
ik solver (hi solver) desde el point rosa hasta el morado

Unhide la carroceria
y posteriormente la jerarquizamos al Point_Body_curving
Volvemos a esconder la carroceria para poder trabajar mejor y creamos otro point de un tamaño
mayor al del morado (Point_Body_curving_Controller) que se llamará (Point_Cornering_Target) y los
alineamos.

Jerarquizo Point_Body_curving_Controller con Point_Body_Susp, de modo que el rojo sea el padre


del rosa chicle y también jerarquizamos IK_Curving al Point_Body_Susp de la misma manera

Ahora desde
IK_Curving hacemos un position constraint a Point_Cornering_Target y añadimos tambien a
Point_Body_curving_Controller con position target

Y cambiamo la weight para que tenga menos influencia sobre el target (10) que sobre el controller
(90)
MOVIMIENTO

Para poder mover ahora el rig sin que haga movimientos raros tendremos que crear una óvalo y lo
alineamos al coche y jerarquizamos todas las líneas creadas anteriormente (Line_SuspAnchor_Limit
y Line_SuspAnchor_Travel de cada rueda) como hijas del óvalo creado

Y los Point_WheelHub y Point_SuspAnchor correspondientes a cada rueda, lo mismo porque sino


sólo están guiados por el path constraint de las líneas para la suspensión.

Pero al comprobar el movimiento y la rotación hay algo que falla al rotar, la carrocería esta
girándose el doble de rápido que el rig, debido a que el Point_Body_Susp está jerarquizado al
Line_Axle_Body y está orientado mediante un orientation constraint a los dos Point_Axle_Body y por
eso se está aplicando doblemente la rotación, asi que desactivamos la rotación en z en el panel
hierarchy-link info

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