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yf “4 CONOG ML n0 PEE 7 N\ FO) RY, [eee natural que permite a las aves surcar los cielos, entran en la cultura del ser humano como el simbolo de iluminacién, de espiritualidad y de pureza de una Peed ete eo ee eS Reece eee et eee Tai hacia el cielo, para buscar su libertad de pensamiento y de creatividad. Ahora tocaremos el tema de las alas, et Cae ao eee oad dibujantes principiantes, pero con pocas bases teéri- er cea ee cue oe bre la interaccién de las figuras, para que puedas dibujar varios personajes ead eee Cm Meson del cémic: Frank Miller hace su aparicién en Dibujarte a través de los ojos Pectin keotn hese methane esta eR act es en el tema, équién mejor para dibujar y dar expresion simbélica y de trazo a PEE Ee Re RW ee OCU EC ee oe eee EUR a a) DVD, se encuentran disponibles en tiendas especializadas de misica DIRECTORIO eye eter Carlos Carbajal Cuevas Editor Responsable Te ore eel fortere Tete eae ie Rene ipiecceor Cee Ley Jefa de Diserio Escorza Clases de Dibujo eed Asistente eee con Colaboradores eco Ta Disefio de Interiores eee io Portada eee Correccién de Estilo EDITOPOSTER SSOPYRIGETUTAZADOS EN DIRLIARTE #41 SEGUNDA QUINCENA DE. DACRE 08 Rreprews ane Conner) mac ep ontop spe Sn wore fees rare pb saa Sarat Coed ‘tne pen Circulacion {C\na st angi 57 Dati Dy ane Conta ONION DE EXFENDEDORES Y VOCEADORES DE LOS ERIODICOS DE MEICO AAC Gano Mex DF he ede BVERARDO FLORES SERRATO Srp ante DA Dan Frees COOIEYRSAS A ‘Beet Soaps pene 7 hie’ DF RESERVA TITULDIN DAO 0 1010s 000008 CERRADO LICTUDDE TITULD ANTE $2000 Exp 09-0027 Cnn ed OW CERTIRADO LICTUD OE CONTEND p17 011527) Coen O40 Wot imronen Mec Copp © 280. Escorza Los dbujantes que siempre se han sentido atraidos po as aas..angeles, ddemonios, querubines,o un sinfin de posibilidades de dibujar cuerpos y tiaturasaladas necesitan conocimientos sobre la estructura de estas sin- -2ad Sojnasnus sosoxapod sns ua ours ‘Seje owi0) sopeinqip upysa ‘ein U3 sozeigq S07 ane un e ajqisod sew 0] sefewas ered jeusou o} ap apueib sew. opiainbz ope} jap “ 2x0 ua Seje 120109 ajqysoduu esey 0 “odiano ns opoy outs ‘uajana sozeag sns pp eas ‘reidowo je anb ossuwny ‘aqwawenun anb eed sepevasip usa osany 2 se10aU0) ered refi sofous | ane un ap sepe se] o}9s ou anb e aqap 8S 0159 ‘OuIstU 5 Jod JejOn exaipnd jovewiny J95 un anb ap eapt e] eonoy eyeynsas ‘seje sod sopinysns uesany ‘aiquioy un ap sozesq soj anbuny LCE] BAND Al angel que todos conocemos es la imagen majestuosa del ser humano perfecto con alas; sin embargo, resulta Gificil justificar la posibilidad de que un hombre pudiera poseerlas cuando los brazos son convertidos en alas y resulta ®s ain més dificil justficar anatémicamente { fa existencia de un humano con brazos y aN conalasen su espalda. oN Lo que te proponemos en este caso es conectar el hiimero de fas alas en la parte de adentro del oméplato con el trapecio (1) para soportar sti peso, a este mismo hueso se ha conectado el misculo dorsal (2 3). TAS. En [a vista lateral el serrato mayor (4) se conecta tam- bin a himero,ya que en este hueso reside la fuerza TAS. del velo; ls misculos pectorales seran los principa- ak les para este fn, pero estarian ocupados en los bras. Esta propuesta es totalmente hipotetica, si fuese po- ae sible las alas tendfan que ser de una gran extensién para poder levantare peso de un hombre. ARTUR AK Al re se CONSIDERAGIONESISOBRISENS) Las plumas (Figura A) estén sobrepuestas, Para (AL } B Cc GO® dibujarlas, traza una sola pluma como una “U" : y las demas parten de ésta, también de manera i GOB horizontal y vertical. (Figura B). Algunas plumas tienen punta, no en el centro sino en uno de sus lados; si se GOW dibujan con una punta, todas deben estar del mismo lado (Figura ). Aqui tenemos un angel con todo y su aureola,He- mos llegado a la conclusién de que a un éngel lo mantiene volando més la imaginacién que sus alas, y en este dibujo tienen un valor mds estético que funcional Las plumas separadas y no superpuestas lucen muy *bonitas? que es lo que més nas importa por esta ocasén, Para que las plumas no parezcan estaren desorden deben drigise a un mismo punto y sefialar hacia afueraconstantemente y de manera proporcionada, como puedes ver en la Figura D. Eneste tipo de alas, as plumas rameras pri- ® GOW rmarias son tan largas que se dobian como si fueran de tela, puedes practicar este tipo de GOWNS plumas siguiendo los pasos 1,23. Como habrés entendido hasta aqui, la mayoria de las alas que se dibujan tienen un valor més estético que funcional; sin em- bargo, recae en el dibujante la responsabilidad de que las alas tengan una justificacién y hagan creer al espectador que realmente pueden levantar a su personaje por los aires Escorza Practica ls plumas y las alas con un dibujo como \ te, Recuerda, primero dibuja la base y cuando te quste cémmo luce, detalla y corige 1pas0 2 paso, como en el ejemplo. Escorza Lo més importante aqui es que entiendas y domines el esqueleto del ala, las plumas se sujetan a éste;nicamente las plumas rameras primarias se mueven en los dedos del ala y pparecen ser otra articulacién, pe 1. Himero GOS 2. Gibito y radio 3. Dedos GOSS ‘Aun cuando s6lo podamos ver una parte del ala, es necesario ABS entender la estructura, para dar una adecuada proporcién GOB al dibujo ae Escorza En este ejemplo vamos a centrar nuestra atencin al ala que esté a nuestra derecha. Esta ala muestra el lado de adento y el lado de afuera al mismo tiempo. E1 método para dlibujar este tipo de ala se parece al método para dibujar una pluma que esté doblada, Escorza En la Figura A, site das cuenta, en la parte marcada con un circulo hay una especie de letra"2” Para pracicar este tipo de GO® ) dbleces, dibuj hojaso éminas etorcidas como las figuras B C poco a poco te resultaré mas facil. Observa con atencién el mufieco simplificado (Figura A), la linea punteada te ayudaré a entender a forma tridimensional que adquiese el ala, Escorza En més de un caso podemos ver en historietas 0 en series de television, personajes aue poseen alas, pero que no intentan convencernos de que son las alas las que mantienen aflote el perso- nae, sino que son un mero aviso de que el per- sonaje en cuestin posee la capacidad de volar por ‘us propios medios; as alas son en todo caso el pretexto 0 el trite visual para que sepamos por qué vuelan Tal es el 280 del cupido que, con mindsculas alta yaleteos apenas notables se desplaza a capricho por el aire; por lo general son més los personajes tiernos 0 niios los que poseen este tipo de alas, Ly) | a ise. 1. Alas pequefias simplificadas 2. Alas pequefias con plumas cobertoras 3. Alas pequefias con plumas hacia abajo Ena ilustracién puedes ver la sutil diferencia entre las alas con plumas abajo y ls alas corrplumas viendo hacia aria. Al igual que el ave convencional, los brazos ALAS DEMIUIRGIAGO da mut in as Una de es ZERO diferencias es que, en vez de plumas los rmurilagos tienen los tendones entre sus ZEMAN dedos y sus extremidades superdesarrolladas. Laverdadera imagen del hombre surcilago tendla que ser mds paecida at, donde ls brazos son ls aa, Para que te des una idea de esto, observa la Figura 2.En la Figura 1 el punto Aes el pulgar, los huesos que salen de este punto son sus dedos,ésa es otra diferencia_con las aves que aparentan tener un solo dedo, Escorza > % DUUJO DE As Albis JOU ‘Ahora dibujemos un personaje con alas de murcglago pero esta vez las alas esta- ran aparte del cuerpo. Figura A Enla figura A se nota que hemos estilizado estas alas la linea pun- teada indica la forma original de ‘un ala de murcglago, VY En el paso 1 tenemos el esqueleto sim- GEN. pcadalasaaspartendela espalda, tienen una articulacin que seria elcodo en un bra- BS -mtuinanc yhapeli que seat para de Ja mano, a linea més gruesaes el dedo més GAA. prcxir al obserador. En el paso 2 definimos ta anatomia Y colocamos puntos al final de cada uno de los dedos que forman el ala; como un juego de nifos,s6lo une los puntos. Escorza En el paso 3 definimos y entintamos. : Recordemos que todo lo que la imaginacién pueda crear tiene una base en la realidad, las AOE ca ‘alas de murciglago, por su imagen membranosa y de huesos largos y con garras han sido ag relacionadas con ctaturas mealignas, a diferencia de las alas de las aves, de plumas tersas &é y blancas que se relacionan con criaturas bondadosas. Los dragones y demonios tienen la base de sus alas en los murciglagos, que por naturaleza son criatuas de la noche. GO8 Vy POPPE HOODOO H OPH DDD D DD Dd) Escorza ADAS TE INSBGIO Esta técnica la aplicamnos alas alas de insecto, pero puedes aplcarla también a las alas tipo murciélago en un éngel. Lo primero que tienes que hacer es una figura en perspectiva, Usando la perspectiva que tiene el perso- nae, trazamos aparte un recténgulo del tarnaio que quieras que sean las alas, como se ve en A y B. Traza dos diagonales en este recténgulo, a iterseccion de las dagonales es el centro del recténgulo en perspec- tiva. Ahora que tienes el centro del recténgulo calcula el centro de la espalda de tu personaje y coloca ahi el Fecténgulo, Por dltimo, traza dentro de los limites las alas, que a ser de insecto mantienen una forma mas membranosa y sin huesos vsibles. Quizé para este momento el dibujo esté muy sucio, si es as calca en mesa de luzy por ultimo, detala. £1 método a seguir es parecido al que se utilizé para dibujar alas de insecto,Primeros nos documentamos ¥ reproducimos las alas de una mari- pposa zygaena, las encerramos en dos Fecténgulos, ahora podemos moverias y darles perspectiva,en la figura B lo hacemos asi. Finalmente, aplicamos esta técnica, primero dibujamos la figura, luego dibujamos en su espalda un par de recténgulos como si fueran las alas y enseguida, dentro de estos rectingulos see dala forma alas alas. Escorza 2$$$$8$$$$$$8999H9H8HHHHN995 5 LTE) Pon en préctica todo lo que hemos visto acerca de las alas. Recuerda que si no practicas,fécilmente olvidarés lo que has aprendido. En la figura A, aplicamos uno de los conceptos de paginas anteriores. Para hacer nuestra ilustracién més compuesta la juntaremos con el personaje de la figura B. Hacer los dibujos por separado nos ayuda a ver mas simple un dibujo un tanto com- plicado como el de la figura C. Aqui se empiezan a defini los detalles de las alas y a ropa de nues- ‘tos personajes. Después de haber dibujado las bases de nuestra ilustracién, dams todo tipo de acabados en la ropa de los personajes detallando las alas yfinalmente,entinta- ‘mos nuestro dibujo. Recuerda que antes de dari acabados @ nuestra ilustracién, hieimos las bases en la pgina anterior. Practica una ilustracin propia siguiendo ‘estos pasos, Para cualquier duda sobre la figura del cuerpo, checa los volimenes de Dibujarte dedicados a este tema, y estudia las dases de Figura Interactiva en este nlimero para dar més espectacularidad atus dibujos. Escorza Nos veremos en la préxima edicién. GOW LA®S -n estavocasion hablaré de uno de los autores més influyentes del ccémic mundial de los afios 80 y un gigante incontestable del cémic mo- demo americano. Es conocido, sobre todo, por haber redefinido nueva vida durante los afios 80 a dos personajes emblemiticos de MARVEL y DC: Daredevil y Batman. Durante los aftos 90 se ha dedicado, principalmen- te, a obras de creacién propia entre las que desta- can la serie de género negro Sin City y el cémic de ambientacién histérica 300. Frank Miller nacié en 1957 en Olney, Ma- tyland, Estados Unidos. En su adolescencia tuvo tres influencias que marcarian su produccién dentro del cémic: la pelicula El Leén de Esparta (The 300 Spartans, 1962), Spider-Man creacién de Stan Lee y Steve Ditko, y las novelas negras de Micky Spillane, entre estas tres levantaron su particular concepto del heroismo, el drama y sactficio heroico, temas. muy personales de la obra de Miller. Asimismo, desde muy joven fue lector asiduo de co- mics que contuvieran corrientes de cardcter heroico, fan de la novela policiaca y fan del cine negro y de intriga, sobre todo del cineasta Alfred Hitchcock. Comenz6 en el mundo del cémic en fanzines, y su primer trabajo profesional (por cierto, no acredi- tado) lo publicé en la serie Twilight Zone, de Gold Key. Tras una serie de trabajos menores para Marvel Y DC, en 1980 se encarga de Dare- devil, un personaje en el cual dejaria tuna huella indeleble en una etapa de més de dos afios (niimeros del 158 al 184, excepto el 162). Miller, que empez6 como dibujante de la serie y después realizaria también los guiones (a partir del niimero 168), dio un nuevo enfoque al personaje y cre6 a Electra, una ninja asesina de trasfondo trégico que seria uno de los personajes més populares de la serie, a la par que iba introduciendo innovaciones narrativas Freak MUR | En 1982/darfa un paso hacia adelante escribiendo y di- bujando fa miniserie Ronin para DG Cémics, un retato de ciencia-ficion mezclado con personajes del Japon me- dieval, que si bien no resulté un éxito comercial, slo fue Para la critica. A finales de 1982 retomaria la ambienta ‘én japonesa plagada de ninjas, dibujando la miniserie Lobezno, con guiones de Chris Claremont. En 1986 volveria a la serie regular de Daredevil como guionista, para contar la que seria considerada Bill Sien- kKievicz y Daredevil: El Hombre sin Miedo (1993, minise- tie con dibujos de John Romita Jr. donde reescriben el origen del personaje, introduciendo en él a Electra). Sin embargo, fue en 1986 cuando Miller realizaria por primera ver al personaje cree- do por Bob Kane: Batman: El Regreso del Seftor de la Noche que, junto con la épica Watchmen, de Alan Moore y Dave Gibbons, harfan historia revolucionando por completo el panorama del cémic en Estados Uni- dos con un enfoque més maduro, oscuro y ctepuscular de los super héroes. Casi inmediatamente le guen Batman: Afo Uno, en la que redefine el origen del personaje y nuevamente hace mancuerna con Mazzuchelli como dibujante. Con estas dos obras Miller no slo marcaria de por vida el enfoque del personaje, sino que estan consideradas como las dos me- jores historias jamas contadas de Batman y representan el punto cumbre de su carrera En los 80, ya consolidado dentro del cémic como toda tuna autoridad, Miller diversificaria su produccién con diferentes obras de creacién propia para la editorial Dark Horse: Hard Boiled con dibujos de Geof Darrow, Big Buy and Rusty the Boy Robot de nuevo con Darrow, aftos después seria convertida en serie de dibujos animados y la saga de la mujer soldado Martha Washington. Pero seria en Sin City, de nuevo como autor completo, donde volvié a con- vvulsionar la industria como autor completo, retomando el ambien- te del cine del género negro de | _ a los afios 40 y un impresionante estilo de dibujo en blanco y ne- {gro que juega con luces y som- bras. A lo largo de los afios 90 ha realizado regularmente historias de Sin City. BATMAN: DARK KNIGHT ‘Con un tono crepuscular, y rodeando ala figura de Batman con un aire pico y mitico, Frank Miller realiz6 en esta obra la que esté considerada undnimemente como la mejor historia de Batman jamés contada y una de las mejores obras de la historia mundial del cémic. Junto con el Batman: Afio Uno del que haria el guién el propio Miller poco después, El Re- greso del Sefior de la No- che ha sentado bases de la visién de Batman que han predominado en los afios, posteriores, y carécter de icono popular del perso- naje convierte a esta obr en una lectura especi mente recomendable para cualquier persona, sea ono aficionado a los cémmics EI Regreso del Sefior de la Noche se publicé en Estados Unidos por DC Comics, en 1986, en cuatro cémics en formato pres- tigio de 48 paginas cada uno, pos- teriormente serian recopilados en tun tomo. En sus dias la obra conté con un amplio respaldo publicita- rio sin precedentes, con articulos en revistas de amplia difusion, como Rolling Stone, y diversas resefias en periddicos estado- tnidenses de alcance nacional. Junto con el Watchmen de Alan ‘Moore y Dave Gibbons, también publicada por DC, ese mismo afio aparecié una vision cémic en el mer- cado estadounidense como un medio que también era vélido para contarhis- torias més adultas, convirtiéndose ambos ‘en comics de importancia histérica por su repercusién en el medio y por su calidad intrinseca, A principios de 2002 DC Comics llevaba acumulados més de 500, 000 ejemplares vendidos solamente de la edicién en inglés en tomo de tapa blanda, quedando aparte la edicién origi- nal, el tomo de tapa dura y las edi- ciones en otros idiomas. ‘Ademés, este comic de nuevo se encuentra en la actualidad porque ha aparecido una secuela realiza- da por el mismo Mille, titulada ‘The Derk Knight Strikes Again, que reine una serie de caractersticas ropias que le hacen merecedor de su tratamiento en detalle por la calidad grafica » oe int eee te y F = = En su publicacion original en cuatro tomos, el comic se presenté bajo el titulo de Batman: The Dark Knight (traducido en México como Batman, EI Caballero Nocturno) y fue en la recopilacién en un tomo de la obra completa cuando se afiadié la pala- bra Returns al final del titulo. Es bastante comin, no sblo en Es- tados Unidos sino también en otros paises de habla no inglesa, que aficionados, te6ricos y profesionales se refieran a esta obra como Dark Knigth a secas; de hecho, ‘como dato curioso, la titima edicion francesa se titula simplemente Batman: Dark Knight, y en Estados Unidos su reciente secuela se publicé simplemente con el titulo Dark Knight 2. Cabe destacar, sin temor a discusién alguna que Batman: Dark Knight, es la mejor histori de todos los tiempos desde la creacién de este Personaje. Uno de los cimientos que lo sustenta sla recuperacién del perfil mitico de los héroes por parte de Frank Miller, elevandolos por encima de la mezquina visién de hombres enmascarados luchando contra el crimen. Lo més excepcional del regreso del Seftor de la Noche se encuentra ten su soberbio dominio de las formas, en su brutal técnica narrativa, en su explotacion de la potencia innata del medio para comunicar una historia compleja narréndola en diferentes fren- tes y registros. Los cuatro tebeos de Dark Knight han servido ‘como Biblia para el cOmic norteamericano y buena parte del intemacional, aunque en pocos ‘as0s se han desarrollado provechosamente sus lecciones, cayendo la mayoria de las veces en el saqueo de gestos superfaciles. La crudeza del dibujo, deliberadamente primitivo en el trazo ro- zando en lo tosco, también rompié moldes en un negocio en el que todavia se identificaba la cali- dad con la competencia en el acabado. La apor- tacién de Lynn Varley en el color quien, por cierto también escrbié algunos dislogos, abrié nuevos horizontes tanto en el formato como en las ca- lidades de reproduccién aplicadas al proyecto. ‘Analizar minuciosamente el alcance de la influen- cia del regreso del Seftor de la Noche llevaria por si mismo la creacion de tun libro completo. Por si solo habria cambiado el curso del cémic ameri- ‘ano, coincidiendo en el tiempo con Watchmen, ambas obras marcaron tun antes y un después en la historia de los te- eos americanos. Continuaré en Dibujarte No.43 SPSEIGURA-INTERACTIVA Escorza Cuando dibujamos a nuestros personajes, nos emo- cionamos al ver que podemos hacerlo sin errores, pero un paso que suele no tomarse en cuenta es lograr que esos personajes interactéen unos con ‘otros. Ahora te daremos unos tips para que dibujes varias figuras juntas realizando diferentes acciones. En ocasiones anteriores se ha estudia- do el tema de las manos: su estructura, proporciones, etc, ‘ahora vamos. a aplicar este ‘conocimiento para mez- lar dos manos. Cuando dos personas se saludan, ambas lo hacen con la misma mano, que generalmente es la derecha, esto provoca que los pulgares de las dos manos sefialen hacia arriba (1), Al saludarse, las manos, ambas, muestran una inclinacién (2). En la ‘mano que esta a tu izquierda, puedes ver como los dedos seftalan hacia fuera, como un abanico. Alterminar el saludo, un pulgar es visible y otro no, las puntas de los dedos de una mano se ven y las de la otra no, y ambas manos permanecen inclinadas una con respecto a la otra (3). Escorza Es distinto cuando una mano iz- quierda toma una mano derecha, que cuando se toman dos dere- chas 0 dos izquierdas. tomada de otra, o manita sudada. En la figura A se muestra cémo sucede esto, ‘observa los pulgares y los nudillos. En los pasos. 1y 2 puedes ver una mano tomando la otra. En el 3 se trata de dos manos derechas en algo que no llega a ser propiamente un saludo. ® Escorza La figura interactiva, es decir, dos o mas fi- guras interactuando junto con el dibujo en Abrazo perspectiva, es de lo ms dificil de realizar. En este tema es doblemente importante que no quieras dibujar en un solo paso este tipo de trazos, con la practica puedes hacer un solo boceto; para empezar, vamos a hacer las dos figuras por separado. Primero la figura de ella. Para no complicamos, la di- bujamos abrazando un pilar, una figura que no nos daré problemas. En segundo lugar, la figura de él, toma como referencia de propor- cién el tamafio de la cabeza de ella y dibuja el cuerpo calculando que se pueda superponer a la figura an- terior, sitienes caja de luz seré de gran utlided para revisar que la segunda figu- ra interactie exitosamente con la primera. Enseguida, viene el paso decisivo, es normal que las figuras no ‘embonen, para eso es este paso, para corregir, acomo- dar, agrandar, achicar 0 lo que sea necesario, Para estas alturas tendrés un boceto muy rayoneado, cal- ca para limpiar, dale detalle y,finalmente, entinta como en el ejemplo. Tu dibujo no necesariamente debe ser idéntico al que se muestra, experimenta con diversos personajes y poses, los re~ sultados seran mejores. Una cosa que aprendimos del ejemplo anterior, es que se necesitan dos figuras proporcionalmente igua- les. Aqul ya las tenemos, pero de manera indepen- diente, lo interesante es hacer que dos figuras que no estaban pensadas para interactuar, lo hagan. Lo pri- mero que hacemos es invertir la figura de ella, esto lo hacemos calcando el dibujo con la hoja boca abajo, después encima esta figura a la primera; es muy facil lograr que estas figuras interactien, s6lo cambiamos: el brazo de ella y dibujamos los dedos saliendo en el hombro de él, después afiadimos el brazo de él y listo. Intenta algo parecido y practica el entintado. Escorza Escorza Este dibujo nos re- sultaré muy sencillo Cargando de realizar silo ha- en posicion cemos en orden. inpeicss El personaje que esta cargando seré mas facil de hacer ya que estard de pie en posicién normal, sélo los brazos estarén flexionados a la altura de los codos. (Fig. No. 1). La figura que esté siendo cargada se veré gene ralmente inclinada; para no perder la proporcién fijate que el tronco, junto con la cabeza de esta figura, no mida mas que la figura que esté de pie. (A) Distancia del Fvamoeta tronco a la distinguir dos Gh casos de un per- sonaje cargando a otro en posicién basica. LECT P I Caso 1 Para el caso 1, consideramos a un personaje cargan- do a otro cuando esté inconsciente. Las manos del que esta cargando estarén en la espalda y las piernas, la espalda estard arqueada hacia atrds. Hay quienes dibujan una persona que esté siendo cargada en estado inconsciente con la cabeza arriba, esto es un error; al igual que los brazos y el pelo, la cabeza debe ser atraida por la gravedad. En las figuras B y C, las lineas verticales pueden : ser una pared, una caja o alguna parte del cuerpo; > los dedos que apenas se ven 0 una mano com- , pleta ayudan a dar la idea de interaccién. Observa Figura € eg que los dedos de en medio se ven més largos que el dedo indice y el mefique. a = URASINTERAC Escorza En este caso, la espalda esté fiexionada ligeramente hacia adelante y un brazo de ella se sujeta a él. La gravedad no afecta el cuerpo de ella en el torso y en los brazos, ya que ella mantiene la resistencia y usa la espalda de él como punto de apoyo, las piernas también pueden moverse a voluntad, Si se te dificulta trata de ver el dibujo en su estructura mas simple, como en la figura D. Practica este tipo de figuras con tu propio estilo. ipufl Escorza Cargando sobre la espalda. ‘Cuando alguien carga sobre su espalda algo o alguien cambia su punto de equilibrio, normalmente el equilibrio del cuerpo va delante de la oreja hasta la planta de los pies; pero si car- gamos algo sobre la espalda el peso de lo cargado haria irse de espaldas a cualquiera, (si lo que carga fuera pesado, por supuesto).. En el caso 1, se ilustra la manera correcta de dibujar a alguien cargando un peso sobre su espalda, el cuerpo se inclina como indica la flecha, la linea de equilibrio se traslada un poco hacia atrds, En el caso 2, se ilustra de manera incorrecta el dibujar la misma situacién, la linea de equilibrio (linea punteada) que e! peso no permitiria que la figura lograra mantener la verticalidad. Tomamos el monito del caso 1 y envez de un bloque a cuestas, boce- tamos otra figura (Fig. No, 2), una vez fusiona- dos ambos personajes deben quedar como se muestra en la Figura 1. Usando esta base, después de muchos bocetos y algunos intentos, dibujamos con todo y perspecti- va este segundo caso de un personaje car- gando a otro. Hay muchas formas en cémo puede una perso- na cargar a otra, en todo caso quizé la forma mas facil de dibujarlos es dominando un mufieco ‘0 maniqui, al cual pue- des mover a tu gusto 0 necesidad. Aqui tienes otros ejemplos (ademas de las paginas anterio- res) de maniquis car- gando a otros de formas més usuales. Escorza Escorza Existe una gran variedad de agarres de llaves y una infinidad de formas de cémo pueden interactuar dos figuras, por ejemplo al pelear, bailar, etc. Aqui tenemos sélo un ejemplo de cémo creamos una interacci6n en un agarre. Solo con la préctica y el estudio podrias imagi- narte formas diversas de agarres; otra manera seria documenténdote de fotos, revistas, co- piando la posicion y acoplarla a tu estilo. Oy cretecaotomanessanapecomcagento (OVA! un tubo o un madero. (Fig. A). En segundo lu- PEE sea ee monde ten | lanzar un disco. Para que estas figuras puedan interactuar hemos tenido que modificar los pies del primer mufieco; y una cosa mas, aunque el cuerpo de este personaje es més leja- no que el del segundo. Hemos dibujado uno de los pies en primer plano; en la interaccién de figuras es importante que también haya interacci6n de planos para que se note no sélo la mezcla de cuerpos, ino tambien la tridimensionalidad del ibujo. iNo te frustres, no creas que este tipo de dibujos se logran a la primeral Se necesitan borrones y seguir intentando hasta quedar satisfechos. Escorza EIB El beso es todo un clésico en la interaccién de ‘beso la figura y también, todo un reto al dibujar. Para empezar, recordemos que la cabeza la di- bujamos a partir de una esfera para cualquier posicién. Trazamos dos esferas del mismo tamafio, aqui comienza nuestra prueba de dibujo de rostro en Angulos poco frecuentes, toma en cuenta que los ejes horizontales y verticales del rostro serdn los que definan, a fin de cuentas, la posicién e inclinacién de los ele- mentos de la cara, y no olvides el volumen del créneo. La expresién de los rostros es importante. La ma- yoria de las personas dibujan un beso con los ojos cerrados, pero esto depende mucho de la situa- | cién y carécter de los personajes. SEMEIGURA-INTERACTIVA Escorza El caso del beso es particularmen- te dificil, ya que un rostro debe estar inclinado con respecto al otro, esto es porque no se pue- de dar un beso de frente al otro porque estorba la nariz. Si la base esta bien sélo es cuestién de detallar y acercar mas los rostros. Este es sélo un ejemplo, el beso proporciona un sinnimero de interacciones. RACINTERACTIVA Escorza Por lo general los peleadores se ven a los ojos, por eso cuando dibujamos un golpe debemos tomar en cuenta su trayectoria, asi te serd més facil dar la im- presién de un golpe o colocar en un lugar correcto el ‘cuerpo golpeado. En las figuras tenemos dos ejem- plos de esto: la interseccién entre la trayectoria del golpe y la direccién de la vista de nuestro personaje que nos da la ubicacién del cuerpo golpeado. Escorza Errores comunes en Ja interaccion de figuras Hay que fjarse en los detalles, aqui la bar- billa de ella se hunde demasiado en el trape- cio de él. La solucion: _ subir toda la figura de — ella un poco. El golpe lleva un sen- tido y el rostro del personaje al que estén golpeando mira al lado Contrario, es un error de inercia, Parece dema- siado obvio, pero inclu- so entre profesionales Hlegas a ver este error. El error en este saludo radica en que los de- dos de la mano que est a la derecha salen demasiado, tendrfan que ser dedos larguisi- mos para que pudieran verse asi. El error es muy visi- ble, al querer “adi- vinar’ la forma de la figura de atrés se nos va la proporcién. Recuerda dibujar los personajes por se- parado (al menos al principio). ‘Aqui el error es que los dedos anular, medio y mefiique estén demasiado pegados a la cacha. Si imaginas la linea de la cacha te dards cuenta de que los dedos deberian estar més adelante. Bueno, antes que nada yo soy Eliud Eduar- do Leija Hemande2 y vivo en Monterrey, Nuevo Leén, y les mando este dibujo con el fin no de que lo publiquen ya que yo ‘unos pocos son seleccionados para ser pu- blicados y yo s6lo lo mando para que me digan si soy bueno en el dibujo, les pido que me digan mis defectos y lo que est bien y sino es mucha molestia me digan en escala del 1 al 10 en dénde estoy situado. Su revista es sensacional ya que son muy ocas las que se enfocan en explicar cémo dibujar, lo cual nos beneficia a muchos que 1no tenemos recursos 0 apoyo de nuestros padres para tomar clases de dibujo. Y¥ con esto les agradezco todo su trabajo. ‘Ah, yi por algun milagro escogen mi dibu- Jo avisenme, por favor. ‘No podemos darte una escala del 1 al 10 porque los gustos por el dibujo son muy relativos, dependiendo de cada persona. Tu trabajo es bueno, sélo hace falta corregi Igunos detalles que son im- portantes. Recuerda que dibujar la figura primero y después colocarle la ropa es la mejor manera de hacer que todo quede bien definido, aqui te ‘mostramos las meforas que hicimos en la figura de tu estilo y en la ropa. Trata de dar siempre coherencia alos detalles, no lo olvides. Les mando algunos de mis trabajos para su evaluacién, soy ‘muy aficionado a la mitologia egipcia y diserié unas imagenes de dioses egipcios que me gustaria que evaluaran. Hay deta- Iles en el dibujo de los cuales estoy enterado porque yo mis ‘mo los vi; por ejemplo, el entintado no es muy profesional ya que empecé hace poco y atin necesito prictica. Si se ven algunas lineas falas en los dibujos es porque a la hore de terminarlos no borré los trazos a lépiz, para mi gusto les da buena apariencia, en algunos personajes inclui ven- dajes, esto es para darles una apariencia mas acorde con la cultura egipcia. Lo mis importante para mi es el hecho de ue no tienen influencia de Yu-Gi-Oh para evitar comenta- tos de ese tipo, ya me los han dicho. Creo que es todo. Noe(Zyz) Tu trabajo es muy bueno, s6lo creemos que tienes algunos problemas anatémicos y de detalle de tin- {2 pero es todo. Te recomendamos que una vez ue tengas definido el diseiio de tu personaje, lo dibujes en accién o en actitudes poco comune’, asi como en escorz0 0 en picadas, asi tomaris dinamis- ‘mo y podrés dibujarlos de cualquier manera. Aqui puedes ver una correccién anatémica de tu dibujo sobre el entintado, checa los nimeros anteriores donde hablamos de esta tema. No olviden mandar sus dibujos a: Revista DibujArte Revisién de Portafolios Salvador Diaz Mirén No. 156 Col. Santa Maria la Ribera CP. 06400 México, D. F dibujarte@editoposter.com dibujarte2003@yahoo.com.mx AVTNGSPBLACTE APRS MS ETE CAROTENE WREST Ro OM atfete tamStaten } y eet ei wa sper atin nibh ei Sets J nc Iona nny nana eter op aoepce | amr oe ‘pede prise pees nn eso Lea Swe Spmard tiene nd Signs wom aco sarepenteupawrnan | pte (sSccteesmaanan senso itor prammntsmpresieamneaancne | Secs nwsot te ad ieaere eed eecerae Spree etage [ \e © MMM 4 2) | Bema ee ee peveramener ee HarvsrHtheafeatsuntctl ~ san nce | setae anne na ec em ig ee Tee esacn "Srv Rot sore eee ane [Somiecesetersmena™ 3 oa ta reer comme pew ee Ltd EeWe7e) Males k:) ef Sree etme tt cats) money Ty ‘ed eprtt nd pi i il Dee ese snarl eine sg ee hice mee) sLA NUEVA GENERACION? Ccomics 3 nee g : PRESENTA ESTE EJEMPLAR EN LA TAQUILLA Y PAGA SOLO $20.00 PESOS PROMOCION VALIDA PARA UNA PERSONA Y PARA UN DiA, NO ES ACUMULABLE CON OTRAS PROMOCIONES: if . Bs cat, at tance DIC NANI rare RSTO) LS OG) meee Se) LN CANACO, CIUDAD DE MEXICO & ‘AV. MORELOS 67, COL. 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