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1
mis
relaciones.
Siempre
he
videojugado,
de
casi
todas
las
maneras,
solo
y
con
mucha
gente
diferente,
y
me
resulta
especialmente
inquietante
la
cantidad
de
contextos
amenizados,
o
más
bien
creados,
gracias
al
videojuego,
contextos
generalmente
apasionantes,
llenos
de
historias
que
dejan
huella,
por
minúscula
que
ésta
sea.
Casi
todos,
cuando
nos
preguntamos
qué
es
un
videojuego,
fácilmente
somos
capaces
de
respondernos
apelando
a
las
dos
partes
que
componen
la
palabra.
Por
una
parte,
la
palabra
vídeo
directamente
nos
pone
en
contacto
con
la
imagen
en
una
pantalla.
Por
la
otra,
juego
nos
traslada
al
mundo
de
la
manipulación
y
la
interacción
simulada.
Esto
es,
hacer
algo,
con
algo
y/o
con
alguien,
que
nos
presenta
un
reto
y
que
resolverlo
tendrá
consecuencias
residuales
en
la
cotidianidad;
que
lo
podemos
practicar
con
celo
y
perspicacia,
pero
que
no
es
trascendente
en
el
transcurrir
de
la
vida.
Las
dos
palabras,
conjuntamente,
ya
sea
con
un
espacio
en
medio
o
sin
él,
nos
desvela
un
significado
que
pone
en
relación
a
las
personas
y
a
uno
de
los
desarrollos
tecnológicos
más
característico
de
los
últimos
siglos:
la
difusión
de
la
imagen.
El
juego
en
pantalla
necesita
dispositivos
para
conectarse,
y
la
vertiginosidad
con
la
que
éstos
se
han
desarrollado
ha
posibilitado
un
amplio
universo
de
formas
más
o
menos
sofisticadas
que
modelan
constantemente
esta
relación.
Así,
su
amplia
extensión
y
su
rápido
y
múltiple
desarrollo
ha
atraído
tanto
a
investigadores
como
a
numerosos
colectivos
de
personas
que
sienten
desde
un
especial
apego
hasta
un
ferviente
odio.
Parece
que,
a
pesar
de
suponerse
como
cosas
intrascendentes,
los
videojuegos
se
asocian
a
adjetivos
como
interesantes,
apasionantes,
peligrosos,
dañinos,
etc.;
muchos
de
ellos
presupuestos
para
actividades
más
relevantes
que
jugar.
Sin
duda,
según
la
relevancia
social
que
se
le
adjudique,
jugar
en
o
a
través
de
una
pantalla
no
parece
ser
la
misma
cosa.
En
el
transcurso
de
los
últimos
30
años
el
interés
sobre
los
videjuegos
ha
ido
creciendo
al
ritmo
que
han
marcado
las
innovaciones
tecnológicas
en
estos
artefactos
y
la
extensión
de
su
práctica.
Esto
puede
ser
debido
a
tres
razones
fundamentales
como
indica
Konrad
Lischka
(citado
por
Wolf
y
Perron,
2003):
memoria
colectiva
alrededor
del
desarrollo
de
los
videojuegos
en
las
vidas
de
las
nuevas
generaciones,
debates
sobre
los
efectos
de
los
videojuegos,
o
incremento
del
interés
sobre
los
videojuegos
como
fenómeno
cultural.
De
manera
inductiva
tiendo
a
pensar
que
cuando
determinadas
costumbres
se
expanden,
crece
el
2
interés
sociológico
(tanto
profesional
como
lego)
sobre
ellas
y
así,
casi
automáticamente
podemos
entender
el
motivo
general
de
esta
extensión
del
interés
sobre
unos
artilugios
que
aparentemente
pueden
presentarse
como
insignificantes
en
el
vaivén
de
los
problemas
sociales
que
parecen
importantes
(el
hambre,
la
pobreza,
las
guerras,
las
desigualdades,
las
injusticias,...).
Ya
sea
por
afinidad,
recelo,
o
simple
interés,
los
intentos
por
comprender
y
explicar
los
videojuegos
como
objetos
o
procesos
relevantes
han
multiplicado
preguntas,
teorías,
conclusiones
y
debates.
Es
difícil
separar
a
los
videojuegos
de
su
características
técnicas,
y
su
estudio
como
innovación
tecnológica
se
suele
enmarcar
dentro
de
la
tradición
de
la
investigación
de
los
efectos
sociales
de
las
tecnologías
de
la
comunicación
de
masas.
McLuhan
(1966)
ya
avanzaba
una
tendencia
a
interpretar
a
los
medios
tecnológicos
de
comunicación
o
relación
como
herramientas
creadas
por
las
personas
a
partir
de
su
contexto
social
que
tienen
una
resaltable
incidencia
en
la
conformación
de
estas
mismas
personas
y
sus
relaciones
sociales.
Comienza,
así,
una
tendencia
a
considerar
a
estos
medios
tecnológicamente
cada
vez
más
sofisticados
como
objetos
capaces
de
modificar
conductas.
Tabla 1. Polémica en el uso de los videojuegos
(Jariego
y
Lopez,
2003,
pág.
91)
OPOSITORES DEFENSORES
Restan tiempo al estudio y 1. Favorecen el autocontrol.
otras actividades educativas y 2. Reducen otras conductas
de ocio problemáticas.
Favorecen conductas 3. Potencian el aprendizaje.
agresivas. 4. Desarrollan la coordinación
Limitan el desarrollo de oculomanual.
habilidades y la fantasía. 5. Potencian la autoestima.
Favorecen el consumo y gasto
de dinero.
Los
estudios
realizados
alrededor
de
los
fenómenos
psicosociales
producidos
por
los
videojuegos
se
centran,
en
su
gran
mayoría,
en
el
estudio
de
su
influencia,
su
efecto,
principalmente
sobre
la
personalidad
y
la
conducta.
Se
llega
a
anunciar
una
próxima
generación
de
sujetos
con
un
talante
eminentemente
esquizoide,
violento,
y
antisocial
(Lin
y
Lepper,
1987;
Loftus
y
Loftus,
1983),
aunque
mayoritariamente
no
se
han
encontrado
diferencias
significativas
entre
estructuras
de
personalidad
de
videojugadores
y
de
no
videojugadores
(Estalló,
1994;
Mcloure,
1986)
salvo
diferencias
de
extroversión
a
favor
de
los
3
primeros.
Tampoco
se
ha
podido
establecer
asociación
entre
el
videojuego
y
el
desarrollo
de
la
psicopatología
(Funk,
1993;
Gibb,
Bailey,
Lambirth,
y
Wison,
1985).
Parece
que
todos
los
intentos
por
dar
una
explicación
causal
a
comportamientos
y
personalidades
antisociales
pasando
por
los
videojuegos
como
razón
fundamental
de
las
conductas
disfuncionales
han
fracasado.
Es,
en
este
sentido,
especialmente
relevantes
son
los
estudios
de
Anderson
y
Bushman
(2002,
2001)
y
el
desarrollo
de
su
modelo
cognitivo
-‐
relacional,
el
GAM
(General
Aggression
Model),
para
intentar
explicar
cómo
los
videojuegos
pueden
influir
en
el
desarrollo
de
conductas
violentas.
Estos
autores
indican
que
durante
el
videojuego
violento,
los
inputs
agresivos
personales
y
situacionales
combinan
con
los
pensamientos,
los
afectos
y
el
nivel
de
excitación
para
producir
una
conducta
agresiva,
tras
un
proceso
de
evaluación
y
decisión
derivado
de
estos
aspectos
temperamentales.
Así,
tras
una
partida
en
un
videojuego
de
contenido
violento
se
puede
desarrollar
una
tendencia
a
actuar
con
agresividad
debido
a
que
estos
contenidos
(que
forman
parte
fundamentalmente
de
los
inputs
situacionales)
tienen
presencia
en
la
situación
vivida
mediante
su
procesamiento
cognitivo,
que
es
determinado
tanto
por
los
procesos
de
pensamiento,
como
por
los
afectos
y
los
niveles
de
excitación.
En
consecuencia,
esta
hostilidad
resultará
en
los
procesos
de
evaluación
de
la
situación,
tanto
para
las
acciones
impulsivas
como
para
las
concienzudamente
pensadas
que
se
lleven
a
cavo
en
un
encuentro
social.
Este
modelo
ha
sido
aplicado
a
numerosas
inquietudes
alrededor
de
la
exposición
a
la
violencia
contenida
en
un
videojuego,
como
se
puede
constatar
en
estudios
como
los
de
Eastin
(2006,
2007),
Barlett
y
Harris
(2008),
Krcmar
y
Farra,
(2007,
2009),
Farrar,
Krcmar,
y
Nowak
(2006),
etc.
Krcmar
y
Lachlan
(2009),
por
ejemplo,
recurren
a
él
para
intentar
despejar
dudas
acerca
de
la
influencia
de
la
extensión
de
videojuegos
con
contenidos
violentos.
Concretamente,
su
interés
es
testar
cómo
los
videojuegos
influyen
en
los
mecanismos
cognitivos
y
de
excitación
de
las
personas,
teniendo
en
cuenta
la
extensión
temporal
de
la
práctica.
Completando
el
GAP
con
aportaciones
tempranas,
como
la
de
Zillmann
(1983)1
y
su
modelo
de
transferencia
de
la
excitación,
o
las
de
Anderson
y
Ford
(1986),
Anderson
y
1
Este
autor
indica
que
el
arousal
resultante
de
la
exposición
a
un
medio
violento,
aunque
en
reducción,
permanece
por
un
tiempo.
Cuando
ya
esta
exposición
ha
desaparecido,
esta
excitación
puede
transferirse
a
otro
estímulo,
como
un
encuentro
hostil
con
otra
persona.
4
Morrow
(1995),
o
Wyer
y
Srull
(1989),
centrados
en
las
conexiones
entre
palabras
y
conceptos
en
el
plano
cognitivo2;
llegan
a
la
conclusión
de
que
gracias
a
la
transferencia
de
excitación
y
el
asentamiento
de
las
interconexiones
mentales
entre
estímulos
y
respuestas
de
carácter
agresivo,
la
práctica
prolongada
de
videojuegos
violentos
puede
influir
en
el
incremento
de
conductas
agresivas
por
parte
de
los
usuarios,
fuera
del
juego.
Todos
los
estudios
mencionados
que
toman
el
GAM
como
modelo
explicativo
están
realizados
bajo
una
metodología
experimental,
y
el
análisis
que
realizan
se
refiere
a
datos
tomados
durante
y/o
justamente
después
de
la
práctica
de
los
videojuegos
que
se
denominan
violentos.
Como
ya
señalaban
Estalló,
Masferrer
y
Aguirre
(2001,
pág.
165):
“los
investigadores
que
se
han
ocupado
del
tema
de
la
agresión
ligada
al
juego
de
videojuegos
coinciden
en
señalar
la
existencia
de
alguna
forma
de
relación
entre
ambas
variables,
sin
embargo
hoy
por
hoy
no
existe
una
evidencia
clara
respecto
a
este
tema
ni
respecto
a
la
pervivencia
en
el
tiempo
de
este
efecto.”
Por
ejemplo,
de
manera
inductiva,
muchos
delincuentes
pueden
ser
aficionados
a
jugar
a
videojuegos
con
contenidos
violentos,
pero
eso
no
quiere
decir
que
por
jugar
a
videojuegos
agresivos
(o
incluso
por
jugar
sólo
a
estos
juegos)
se
vaya
a
cometer
ningún
delito.
Sólo
con
las
ventas
que
ya
han
tenido
videojuegos
como
GTA
San
Andreas,
considerado
popularmente
como
uno
de
los
videojuegos
más
violentos
del
mercado,
los
índices
de
delincuencia
juvenil
serían
inabarcables
ya
para
las
fuerzas
represivas
del
Estado.
Lo
mismo
ocurre
con
la
proliferación
de
contenido
agresivo
en
los
medios
de
comunicación,
sobre
todo
en
el
cine
y
la
televisión.
Aunque
parecen
ser
uno
de
los
primeros
blancos
cuando
ocurren
problemas,
sobre
todo,
con
los
jóvenes;
aún
no
se
ha
establecido
ninguna
relación
significativa
entre
el
consumo
de
material
violento,
pornográfico,
incluso
sensacionalista,
y
la
extensión
ni
de
conductas
antisociales,
ni
psicopatologías.
Siguiendo
a
Joel
Feliu
(2006),
la
extensión
de
las
preocupaciones
sobre
el
uso
de
los
videojuegos,
y
de
la
tecnología
mediática
(televisión,
móvil,…)
en
general,
tiene
mucho
que
ver
2
La
principal
tesis
para
la
que
aprovechan
estos
autores
(Krcmar
&
Lachlan,
2009)
las
aportaciones
en
el
plano
cognitivo
es
que
los
videojuegos
violentos
imprimen
relaciones
entre
acciones
violentas
y
contenidos
que
perduran
en
la
memoria
y
pueden
desencadenar
conductas
agresivas
a
lo
largo
del
tiempo.
Así,
según
ellos,
una
prolongada
exposición
a
este
tipo
de
videojuegos
asentará
relaciones
mentales
agresivas
que
se
expresarán
en
conductas
violentas,
tanto
verbales
como
físicas.
5
con
la
utilización
en
las
explicaciones,
sobre
todo
en
el
mundo
de
la
investigación,
de
una
metáfora
que
desencadena
esta
búsqueda
del
efecto
de
la
tecnología
sobre
las
personas.
Se
trata
de
la
metáfora
del
impacto,
basada
en
la
consideración
de
que
los
medios,
la
tecnología,
colisionan
sobre
los
sujetos,
transformándolos,
desviándolos
de
su
trayectoria
natural.
“Según
esta
metáfora
las
personas
son
esencialmente
seres
desvinculados
de
su
entorno,
individuos
propiamente
dichos,
cuya
relación
con
el
contexto,
sea
éste
la
naturaleza,
la
tecnología
u
otros
seres
humanos,
se
piensa
como
una
relación
entre
objetos
esencialmente
distintos
y
separados.”
(Feliu,
2006,
pág.
105).
Impacto
implica
pasividad,
es
decir,
que
las
personas,
para
que
los
videojuegos,
por
ejemplo,
nos
impacten,
somos
como
bolas
de
billar
llevadas
por
la
inercia
de
las
fuerzas
procedentes
de
las
cosas
que
nos
rodean.
En
cambio,
es
difícil
encontrarse
con
dos
opiniones
iguales
sobre
un
juego,
sobre
lo
que
es
atractivo,
lo
que
repele,
lo
que
da
miedo,
o
lo
que
hace
gracia.
Es
interesante
realizar
un
ejercicio
en
el
que
sustituyamos
esta
metáfora
del
impacto
por
otra,
la
metáfora
de
la
lectura.
Ésta
“implica
que
tanto
los
medios
y
la
tecnología
como
los
discursos
que
sobre
ella
versan
son
“textos”
que
deben
ser
leídos”
(Feliu,
2006,
pág.
106),
poniendo
en
el
mismo
nivel
tanto
a
los
contenidos
como
a
los
continentes
del
uso
de
la
tecnología.
Es
decir,
que
tanto
las
cosas
que
se
hacen
como
todo
lo
que
se
dice
que
se
hace,
así
como
lo
que
decimos
que
hacen
y
que
dicen
otros
sobre
lo
que
ellos
hacen
o
lo
que
dicen
que
hacen,
o
lo
que
dicen
y
hacen
los
demás,
forman
parte
de
todo
un
mundo
sujeto
a
lectura
para
su
recreación.
Esta
concepción
sobre
el
impacto
que
producen
las
nuevas
tecnologías,
o
podría
decir
más
bien,
que
produce
casi
cualquier
innovación
tecnológica,
se
reproduce
en
todos
los
ámbitos
sociales,
pero
con
especial
énfasis
en
los
medios
de
comunicación.
Es
raro
que
no
aparezcan
a
diario
noticias
sobre
algún
suceso
al
que
se
le
atribuye
a
la
tecnología
un
papel
responsable.
Tomaré
como
ejemplo
una
noticia
que
apareció
hace
dos
años
en
el
diario
El
País,
ella
versaba
sobre
un
jóven
que
mató
a
golpes
al
hijo
de
su
pareja
sentimental
mientras
jugaba
al
Mortal
Kombat,
presuntamente
porque
le
hizo
perder
una
partida.
Fue
declarado
culpable
por
unanimidad;
lo
curioso
es
la
presentación
del
caso:
“Durante
el
juicio,
que
se
ha
celebrado
esta
semana
en
la
Audiencia
de
Tarragona,
la
defensa
del
acusado
alegó
que
el
joven,
de
19
años,
tenía
las
facultades
mentales
alteradas
por
su
obsesiva
adicción
a
las
videoconsolas.
En
su
veredicto,
siete
miembros
del
jurado
aseguran
que
el
videojuego
Mortal
kombat
no
es
de
"extrema
violencia",
mientras
que
los
otros
dos
componentes
han
considerado
que
sí
lo
es.”
La
clave
de
la
defensa
estaba
en
culpar
directamente
a
la
tecnología
del
acto,
el
contenido
de
6
excesiva
violencia
del
videojuego
y
la
adicción
que
presuntamente
presentaba
el
acusado
son
los
elementos
que
se
someten
a
juicio,
¿es
responsable
de
este
suceso
la
persona,
o
el
impacto
que
tiene
sobre
ella
el
videojuego?
De
hecho,
en
el
veredicto
se
refleja
precisamente
este
dilema.
Es
culpable
porque
no
se
puede
demostrar
su
adicción
y
porque
el
contenido
del
videojuego
no
es
suficientemente
violento
como
para
atribuirle
causas.
Cuando
considero
que
todo
lo
que
significa
el
videojuego
puede
ser
interpretado
como
textos
que
han
de
ser
leídos
por
los
sujetos,
estoy
proponiendo
que
la
interactividad
de
este,
así
como
de
cualquier
relación
con
los
objetos
o
personas,
se
mueve
en
su
capacidad
para
ser
virtual.
“El
texto,
desde
sus
orígenes
mesopotámicos,
es
un
objeto
virtual,
abstracto,
independiente
de
tal
o
cual
soporte
particular.
Esa
entidad
virtual
se
actualiza
en
múltiples
versiones,
traducciones,
ediciones,
ejemplares
y
copias
(…)
paradójicamente,
leer
y
escuchar
es
empezar
a
subestimar,
a
desleér
o
a
despejar
el
texto”
(Lévy,
1999,
pág.
35).
En
cambio,
como
ya
he
repetido,
se
asume
que
los
medios
transmiten
cosas
que
las
personas
consumen,
como
si
las
ingirieran,
transformando
su
interioridad,
siguiendo
la
argumentación
de
Gauntlett
(2001)
los
estudios
sobre
los
efectos
de
los
medios
de
comunicación
comparten
la
idea
de
que
la
violencia
puede
ser
explicada
estudiando
los
contenidos
de
los
medios
de
comunicación,
preocupándose
más
por
la
cantidad
de
violencia,
en
abstracto,
que
se
encuentran
en
ellos,
que
por
el
sentido,
concreto,
que
tiene
esa
violencia
y
por
sus
raíces
sociales.
Por
tanto,
considero
de
capital
importancia
ahondar
en
el
mundo
del
videojuego
intentando
comprender
lo
que
los
usuarios
tienen
que
decir
sobre
su
práctica.
Y
es
precisamente
esto
lo
que
he
buscado
mediante
el
ejercicio
de
la
investigación
que
hoy
les
cuento,
mi
principal
objetivo:
explorar
los
procesos
de
definición
del
videojuego
para
todos
sus
efectos
en
la
cotidianidad,
indagar
en
la
asignación
de
papeles
a
los
elementos
de
las
partidas.
Adentrarme
en
el
mundo
de
significados
de
la
actividad
ha
de
pasar,
sin
vacilaciones,
por
escuchar
y
entender
las
explicaciones
de
los
videojugadores
sobre
lo
que
hacen,
sobre
lo
que
es
el
videojuego
y
todo
lo
que
conlleva
practicarlo.
Propuesta
teórica:
Etnometodología
y
videjuegos
Para
leer
el
sentido
de
estas
prácticas
en
las
que
se
relacionan
sujetos,
sujetos
y
objetos
y
7
objetos
entre
sí,
intentando
definir
la
práctica
del
videojuego
partiré
desde
la
etnometodología.
Sobre
todo
para
entender
la
propuesta
de
que
el
videojuego
no
es
un
objeto
consumible,
ingerible,
como
una
pastilla,
que
tiene
efectos
sobre
nuestra
interioridad;
sino
un
proceso
interactivo
en
el
que
se
ponen
en
juego
(nunca
mejor
dicho),
sobre
todo,
los
sentidos
que
surgen
en
el
contexto.
La
ETN
se
desarrolla
como
una
perspectiva
sociológica
alternativa
a
la
hegemonía
del
estructural-‐funcionalismo
derivado
de
las
teorías
de
autores
como
Talcott
Parsons.
El
propio
fundador
de
la
ETN,
Harold
Garfinkel
era
discípulo
directo
de
Parsons,
de
él
heredó
las
pretensiones
de
estudiar
la
acción
social
como
resultado
de
la
interacción
con
otros
agentes.
Para
Parsons
(1982)
las
motivaciones
de
la
acción
estaban
integradas
en
los
modelos
normativos
que
regulan
las
conductas
y
las
apreciaciones
recíprocas.
El
orden
social
constituye
los
contextos
de
acción,
y
los
individuos,
en
sus
esfuerzos
de
supervivencia,
recurren
a
las
estructuras
institucionales,
reproduciendo
la
cotidianidad
dentro
de
este
orden
funcional.
Las
prácticas
se
orientan
en
pro
de
su
función
para
la
reproducción
del
orden,
de
la
vida
social.
Garfinkel
centra
su
estudio
en
la
comprensión
de
cómo
es
posible
que
los
seres
humanos
constituyan
normas
que
pueden
seguir
o
romper.
¿Cómo
es
posible
que
se
reproduzca
la
vida
cotidiana
con
continuidad?
Para
ello,
este
autor
recurre
a
la
sociología
fenomenológica
de
Alfred
Schutz3
y
al
interaccionismo
simbólico4
desarrollado
durante
los
años
veinte.
La
etnometodología
presentará
un
nuevo
paradigma
interpretativo
para
la
sociología
interpretando
que
la
relación
entre
actor
y
situación
no
está
basada
en
contenidos
culturales
ni
en
reglas
sino
que
nacerá
a
partir
de
procesos
de
interpretación
colectivos.
“Allí
donde
otros
ven
datos,
hechos,
cosas,
el
etnometodólogo
ve
un
proceso
por
medio
del
cual
los
rasgos
de
aparente
estabilidad
de
la
organización
social
se
están
creando
continuamente”
(Pollner,
3 Schütz (1974) define el proceso por el cual el mundo social cotidiano se configura como tal y, por tanto, será
significativo para los actores, como un proceso intersubjetivo, un proceso que numerosos agentes comparten en su
proceso de producción, una producción colectiva. El mundo vivido es producto de acciones propias y ajenas, tanto
anteriores como presentes, que cobran sentido por el todo, por la confrontación de interacciones y de tipificaciones a
negociar en cada momento.
4 Dedsde una perspectiva interaccionista simbólica el aprendizaje y replanteamiento de significados y símbolos
constituye la naturaleza de la interacción, pues en ella se ponen juego las significaciones, las coordenadas, el mapa del
mundo social, del mundo tal y como lo conciben en cada instante los actores. La interacción como dinámica general de
los procesos sociales es “de suma importancia por derecho propio” (Blumer, 1981, pág. 8) pues es la base de toda
emergencia de significados, de dimensionalización de los símbolos. Por tanto, cuando nos enfrentamos a los fenómenos,
éstos son concebidos por las personas mediante interacciones en el sentido simbólico, es decir, que dan sentido a las
cosas que ocurren.
8
1974,
pág.
27)
Este
interés
por
lo
inmediato,
por
la
experiencia
cotidiana
es
la
razón
de
ser
de
la
ETN
vista
como
método
de
interpretación
de
lo
social.
Para
esta
corriente,
la
sociología
tradicional
tiene
sus
raíces
en
la
sociología
profana.
El
hecho
social,
contrariamente
a
la
interpretación
positivista
de
la
época,
no
es
un
objeto
estable,
es
el
producto
de
la
actividad
humana
donde
se
ponen
en
práctica
el
saber
hacer
de
los
agentes.
Así,
es
la
actividad,
la
acción,
lo
que
es
el
objeto
primordial,
y
ésta
ha
de
verse
como
un
proceso
eminentemente
comunicativo.
Es
el
lenguaje
el
que
hace
surgir
los
objetos
de
los
que
se
habla,
precisamente
porque,
desde
un
punto
de
vista
pragmático
(Grice,
1991;
Levinson,
1989),
el
significado
del
lenguaje
depende
de
su
situación
contextual.
Así,
para
la
etnometodología,
mediante
el
empleo
del
lenguaje
se
construyen
las
cosas,
y
éstas
tienen
un
significado
que
es
siempre
local.
Es
lo
que
la
ETN
denomina
indexicalidad.
La
indexicalidad
es,
según
Coulon
(1988),
la
cualidad
que
tiene
el
lenguaje
que,
aunque
es
transituacional
permitiendo
la
comunicación
intersubjetiva,
igualmente
cada
acción
tiene
un
significado
distinto
en
cada
situación
particular.
Otra
propiedad
del
desarrollo
de
la
comunicación
social
es
la
reflexividad.
Ésta
es
la
cualidad
que,
siguiendo
a
Garfinkel
(1990)
permite
que
las
acciones
que
emprenden
las
personas
para
actuar
en
contexto
sean
iguales
a
los
procedimientos
que
utilizan
para
describir
las
propias
situaciones.
Gracias
a
la
indexicalidad
del
lenguaje,
cada
situación
es
creada
en
cada
momento
de
su
ejecución.
A
esto
se
le
suma,
además,
que
las
personas
pueden
reconstruir
el
significado
de
las
mismas
cuando
toman
partido
de
ellas.
Aparejado
a
este
concepto
de
reflexividad,
aparece
otro
concepto:
la
accountability.
El
mundo
social
está
disponible,
es
descriptible,
inteligible,
relatable
y
analizable.
Se
objetiva
mediante
la
acción
práctica
de
interpretar
las
cosas
y
de
hacerlas.
El
mundo
se
cumple
en
nuestras
realizaciones
de
todos
los
días.
Las
acciones
permiten
reconstruir
constantemente
un
orden
social
frágil
y
precario
con
el
fin
de
comprenderse
y
ser
capaces
de
intercambiar
algo.
Al
“describir”,
y
“describirnos”
las
acciones,
las
hacemos
comprensibles
y
por
tanto,
fabricamos
el
mundo
que
habitamos.
La
accountability
es
esa
cualidad
de
las
acciones
que
permite
describir
el
mundo
en
su
ejecución,
justamente
porque
se
ejecutan
dado
que
son
descriptibles
en
un
mundo
de
sentido.
El
significado
de
estos
contextos
no
se
cierra
como
una
huella
9
plasmada
en
la
memoria,
sino
que
se
actualiza
para
el
efecto
en
las
nuevas
situaciones
donde
adquieren
sentido.
La
ETN
le
da
un
giro
más
a
la
noción
parsoniana
y
la
del
interaccionismo
simbólico,
cuyo
sujeto
–
objeto
era
el
actor.
Un
miembro,
entendido
desde
esta
corriente,
difiere
de
ambas
nociones,
principalmente
porque
el
objeto
de
estudio
no
son
individuos
ni
representaciones
de
individuos
sino
el
lenguaje
como
vía
de
interacción.
Garfinkel
(1990),
al
hablar
de
competencias
en
el
manejo
del
lenguaje
natural
como
proceso
fundamental
para
comprender
la
naturaleza
de
los
miembros
convierte
la
acción
en
acción
discursiva.
La
intersubjetividad,
por
tanto,
desde
el
punto
de
vista
etnometodológico
se
presenta
como
un
logro
comunicativo,
como
el
proceso
y
el
producto
del
lenguaje.
Y
la
subjetividad,
así
como
la
objetividad,
resulta
de
la
traza
de
significado
ad
hoc
que
llevan
a
cabo
los
miembros
competentes
de
un
lenguaje
natural,
dado
por
descontado.
Así
pues,
el
papel
que
toman
los
elementos
del
videojuego
y
su
propia
definición
es
un
logro
de
los
procesos
reflexivos
que
realizan
mediante
sus
prácticas,
los
miembros
en
las
partidas,
a
través
de
la
significación
interactiva.
Metodología
El
punto
de
vista
etnometodológico
pone
en
el
mismo
plano
de
legitimidad
a
las
explicaciones
profanas
y
científicas
sobre
los
fenómenos
de
la
vida
cotidiana.
En
este
trabajo
intento
reflejar
esta
función
recurriendo
a
las
explicaciones
que
los
miembros
dan
sobre
lo
que
lo
que
han
experimentado
como
videojugadores
a
lo
largo
de
su
vida.
Las
explicaciones
sobre
lo
que
ocurre
adquieren
su
significado,
como
ya
he
dicho,
desde
las
condiciones
de
producción
del
discurso.
Como
Garfinkel
relata
la
ETN
trata
“la
investigación
de
las
propiedades
racionales
de
las
expresiones
contextuales
y
de
otras
acciones
prácticas
como
logros
continuos
y
contingentes
de
las
prácticas
ingeniosamente
organizadas
de
la
vida
cotidiana”
(Garfinkel,
1990,
pág.
20).
Por
tanto,
busco
explicaciones
sobre
esta
experiencia
en
el
videojuego
como
logros
en
la
constitución
de
sentido
en
la
relación
entre
personas
y
elementos
que
conforman
esta
práctica.
Es
uno
de
los
principales
motivos
políticos
que
me
mueven
a
tratar
este
tema
desde
esta
perspectiva
ya
que
considero
que,
sin
intentar
leer
lo
10
que
los
videojugadores
tienen
que
decir
sobre
lo
que
ellos
consideran
que
hacen,
es
difícil
comprender
la
relación
hombre
máquina
de
la
que
llevo
hablando
desde
el
comienzo.
He
confeccionado
un
guión
de
entrevista
donde
he
intentado
plasmar
una
búsqueda
del
sentido
de
la
experiencia
como
videojugador.
Seleccioné
a
tres
jóvenes
nacidos
en
el
año
1987,
que
afirmaron
haber
jugado,
como
yo,
desde
pequeños
hasta
la
actualidad.
He
buscado
personas
de
mi
generación
con
proximidad
en
los
videojuegos
practicados
y
que
han
crecido
con
la
expansión
de
los
mismos.
Los
usuarios
son
dos
chicos
y
una
chica
y
he
intentando
buscar
tanto
diferencias
como
similitudes
en
los
relatos
entre
los
tres
entrevistados.
Los
ejes
de
las
entrevistas
se
basan
en
la
experiencia
como
videojugadores,
sus
reflexiones
y
explicaciones,
haciendo
especial
hincapié
en
las
tipificaciones
y
las
diferencias
entre
videojuegos
y
vivencias.
También
pedí
que
relataran
determinados
videojuegos
y
que
reflexionasen
sobre
sus
motivaciones
para
jugar,
las
consecuencias
que
para
ellos
conlleva
el
videojuego
y
el
aprendizaje
que
creen
que
han
obtenido.
El
análisis
de
las
entrevistas
lo
he
realizado
mediante
Análisis
Temático
de
Contenido
(ATC)
que,
siguiendo
a
Boyatzis
(1998),
no
es
un
método
separado
como
la
etnografía
o
la
grounded
theory,
es
más
bien
una
técnica
de
asistencia
para,
en
este
caso,
una
metodología
cualitativa.
El
ATC
es
una
manera
de
ver
el
material
empírico,
una
manera
de
ver
en
la
que
se
buscan
temas
o
patrones
en
las
explicaciones,
para
el
caso
que
me
atañe,
de
los
videojugadores
sobre
su
experiencia.
Para
sintetizar
los
resultados
destacaré
cuatro
recursos
discursivos
que
emplean
estos
videojugadores
para
contextualizar
y
dar
sentido
a
sus
prácticas
en
sus
diferentes
dimensiones:
En
primer
lugar,
un
elemento
desde
donde
parten
los
entrevistados
para
situar
el
sentido
del
videojuego
dentro
de
sus
contextos
personales
son
las
RELACIONES
INTERPERSONALES.
Tiene
especial
relevancia
esta
dimensión
porque
los
videojuegos
también
se
condicionan
a
las
personas
implicadas,
especialmente
si
son
familiares
o
colegas,
la
primera
división
fundamental.
11
Los
contextos
familiares
permiten
que
el
videojuego
sea
una
cosa
u
otra
desarrollando
moralidades,
gustos
y
tipos
de
relaciones
con
los
otros
desde
la
infancia.
Los
padres,
por
una
parte
ejercen
unas
influencias,
sobre
todo
sobre
lo
que
es
bueno
y
es
malo,
diferenciándose
tratos
entre
el
padre
y
la
madre
en
cuanto
a
las
cualidades
del
ocio
practicado,
en
este
caso
con
el
videojuego,
tomando
partido,
principalmente,
tanto
en
los
juegos
como
en
las
mismas
videoconsolas
adquiridas.
Los
hermanos
se
presentan
como
los
primeros
compañeros
de
juego
y,
por
tanto,
los
acompañantes
en
las
primeras
aproximaciones
a
las
dinámicas
de
relación,
la
constitución
de
normas,
rutinas,...
Otros
agentes,
como
tíos
o
primos,
se
presentan,
para
el
efecto,
como
personas
que
atraen
la
innovación
al
hogar,
mostrando
nuevos
juegos
o
dispositivos,
también
son
agentes
que
permiten
contextos
imposibles
de
desarrollar
en
la
propia
casa,
donde
el
videojuego
se
presenta
como
un
elemento
más
en
el
tipo
de
relación
que
establecen.
Los
agentes
familiares
representan
el
núcleo
de
desarrollo
primario
de
relaciones
interpersonales,
el
lugar
donde
el
videojuego,
como
otro
tipo
de
actividades
desde
la
infancia,
toma
sus
primeras
coordenadas,
tanto
morales,
como
estéticas.
Los
colegas,
por
otra
parte,
imprimen
otra
dimensión
al
videojuego,
posibilitando
el
contacto
con
otras
fuentes,
con
otras
dinámicas.
El
videojuego
adquiere
una
dimensión
fundamentalmente
colectiva
cuando
intervienen
los
colegas
en
él.
Deja
de
tener
sentido
jugar
solo
a
determinadas
cosas
y
comienza
a
generarse
la
rutina
de
“quedar
para
jugar
a
tal
o
cual
cosa”,
entre
ellas,
“a
este
o
a
aquel
videojuego”.
Además,
el
videojuego
forma
parte,
a
lo
largo
de
la
vida
del
videojugador,
en
el
grupo
de
colegas
de
turno,
del
proceso
de
formación
de
las
relaciones
íntimas
con
estas
personas
que
no
son
familiares.
Por
otra
parte,
resalto
las
relaciones
que
posibilitan
que
el
videojuego
sea
un
proceso
en
el
que
intervienen
múltiples
agencias.
Puedo
percatarme
de
estos
procesos
en
los
que
el
videojuego
no
es
algo
que
se
consume
como
si
fuese
un
producto
que
se
ingiere,
sino
que
hay
que
practicarlo.
Aprovechando
estos
detalles
que
convierten
al
videojuego
en
algo
que
interactúa
y
permite
interacciones,
puedo
constatar
una
dimensión
que
presenta
el
VIDEOJUEGO
COMO
PROCESO.
En
la
ilustración
se
expresa
la
relación
entre
sus
componentes.
Por
una
parte,
es
necesario
atender
al
hecho
de
que
cuando
los
usuarios
clasifican
los
videojuegos
hacen
múltiples
referencias
a
muchas
cosas
que
conllevan
un
proceso
de
12
significación
relacional
para
definir
algo
que
está
pasando
o
que
ha
pasado
o
que
creen
que
pasará.
Por
ello,
para
cosas
como
la
violencia,
para
hacerla
emerger
es
necesario
recurrir
a
relaciones
o
cosas
que
se
hacen,
a
parte
de
presentar
significados
inestables
y
volubles
para
el
efecto.
Por
otra
parte,
en
muchas
ocasiones
la
tipologización
de
los
videojuegos,
en
este
sentido
de
tratarlos
COMO
OBJETOS,
se
realizan
por
los
elementos
que
se
pueden
identificar
en
la
pantalla,
y
muchas
veces
los
usuarios
son
capaces
de
explicar
la
dificultad
en
estos
mismos
elementos
también.
Por
otra
parte
también
hacen
función
de
objeto,
de
puntos
de
apoyo
discursivos,
los
soportes
físicos,
¿en
qué
sentido?
Para
estructurar
las
diversas
etapas
en
su
experiencia
como
videojugador,
pero
también
como
elemento-‐referencia
para
desarrollar
algunas
relaciones
emocionales
o
posibilidades
interrelacionales.
Los
soportes
permiten
e
impiden
cosas,
cosas
que
adquieren
sentido
en
el
contexto
donde
se
desarrollan,
y
en
las
explicaciones
se
recurre
a
ellos
no
sólo
para
explicar
sus
posibilidades
y
para
estructurar
las
etapas,
sino
para
tipologizar
a
los
videojuegos
y
las
situaciones
que
permiten.
Es
posible,
por
tanto,
mantener
un
plano
en
el
que
el
videojuego
se
constituye
como
un
proceso,
intrínsecamente
colectivo,
porque
hasta
cuando
se
refieren
a
sí
mismos
es
imposible
escapar
de
otros
elementos,
interacciones
pasadas
o
posibles
o
referencias
a
otras
instituciones.
La
última
dimensión
la
denomino
SELF
y
viene
sintetizar
la
información
correspondiente
a
la
presentación
de
la
propia
persona.
Pero
como
pude
interpretar,
la
presentación
del
sí
mismo
pone
en
juego
relaciones
con
elementos
que
no
son
la
propia
persona.
Las
maneras
de
jugar
ponen
en
juego
comparaciones
y
enumeración
de
contextos
donde
cambia
de
sentido
esa
manera
de
actuar.
El
Self,
la
presentación
de
quien
soy
yo
cuando
juego
es
algo
que
surge
a
partir
de
la
relación
entre
elementos
significativos
para
la
generación
del
contexto.
En
la
ilustración
se
pueden
observar
las
formas
en
las
que
se
presentan
los
usuarios,
los
recursos
narrativos
que
constituyen
la
propia
persona.
Tanto
los
aspectos
emocionales,
como
las
maneras
de
jugar,
así
como
lo
atractivo
y
lo
rechazado.
Sin
depender
de
una
trama
de
sentido
que
las
relacione
con
otros
elementos,
con
otras
personas
o
normas
no
podría
adquirir
sentido
y,
por
tanto
no
13
existiría
de
por
sí,
como
sustancia.
Para
que
emerja
este
SELF
es
necesario
movilizar
trazas
de
sentido
que
nos
llevan
a
otros
elementos
tradicionalmente
situados
en
una
esfera
fuera
de
la
propia
persona
(los
demás,
las
reglas
colectivas,…);
y,
segundo:
el
videojuego
no
es
posible
sin
la
interacción
entre
los
diversos
elementos
que
también
hacen
posible
la
existencia
de
sentido
de
las
otras
personas
y
el
propio
yo.
CONCLUSIONES
–
DISCUSIÓN
Las
trazas
de
significado
se
entrecruzan
para
crear
unidades
de
sentido
reificadas
a
las
que
acceden
los
miembros
tras
darles
forma
ellos
mediante
sus
explicaciones.
Estas
unidades
de
sentido,
como
las
que
he
creado
yo
mediante
la
confección
del
anterior
árbol
de
relaciones,
resultan
de
actualizaciones
a
un
problema
general
que
en
el
proceso
del
videojuego
también
está
presente
¿dónde
estoy
yo?,
¿dónde
están
las
cosas?,
¿dónde
están
los
demás?
Pero
estas
preguntas
no
son
intentos
por
montar
un
puzzle,
sino
que
las
mismas
piezas
de
este
puzzle
han
de
adquirir
forma
para
armarlo
cada
vez
que
se
narra
el
mundo.
Por
tanto,
objetos
y
sujetos
no
son
elementos
previos
a
la
narración.
Debido
al
carácter
indexical
del
lenguaje,
tanto
la
objetividad,
como
la
subjetividad
toman
forma
cuando
son
relatadas,
y
aparentes
objetos,
de
repente,
aparecen
agenciados,
así
como
se
puede
observar
el
carácter
deforme
de
los
sujetos
si
se
intenta
delimitar
su
perímetro.
El
yo,
los
otros,
las
cosas
se
conforman
a
medida
que
el
relato
permite
identificarlos,
unas
veces
de
una
manera,
otras
de
otra
según
el
proceso
concreto
que
se
narra.
El
videojuego
es
algo
problemático
en
su
definición,
su
estabilidad
depende
de
la
utilidad
de
los
recursos
que
se
despliegan
cuando
se
le
atribuyen
características.
Y
como
proceso
es
modulable/modulador
por/de
la
naturaleza
de
las
interacciones
que
se
dan
alrededor
de
él.
En
términos
prácticos
el
videojuego
no
causa
nada
ni
es
consecuencia
de
cosas
concretas,
es
un
proceso
que
juega
con
la
estabilidad
y
el
cambio
en
la
significatividad
de
las
acciones.
Los
procesos
comunicativos
que
se
dan
en
él
presentan
la
característica
de
ser
virtuales
en
la
medida
en
la
que
se
despliegan
problematizaciones
de
los
elementos
contextuales.
Lo
que
significa
lo
que
quiera
que
se
esté
haciendo
para
que
se
reconozca
que
se
videojuega,
como
en
14
muchos
otros
procesos
sujetos
a
explicación,
forma
parte
de
un
mundo
que
ha
de
ser
actualizado
siguiendo
las
relaciones
contextuales
que
los
miembros
son
capaces
de
desplegar
con
tal
de
hacer
contable,
entendible
lo
que
dicen
que
sucede.
Teniendo
en
cuenta
que
toda
relación
social
forma
parte
de
un
lenguaje,
cuyos
significados
surgen
para
el
efecto
y
que
los
videojuegos,
como
lenguaje,
ponen
en
funcionamiento
nuevos
procesos
de
virtualización
y
actualización
significativa,
conformando
la
experiencia
intersubjetiva;
el
análisis
que
acabo
de
presentar
es
un
esfuerzo
por
plasmar
la
experiencia
del
videojuego
como
un
proceso
que
adquiere
formas
diversas
en
las
diferentes
producciones
narrativas.
La
definición
del
videojuego,
lejos
de
lo
que
se
pueda
pensar
bajo
una
mirada
superficial,
no
es
sencilla,
si
tenemos
en
cuenta
la
gran
diversidad
de
elementos
que
pueden
o
no
configurarlo
en
cada
momento.
Tanto
los
objetos
como
los
sujetos
carecen
de
estabilidad
tanto
en
su
definición
como
en
los
papeles
que
adquieren
para
que
un
videojuego
sea
dicho
como
tal.
Su
significado
viene
a
depender
de
ese
juego
de
tensiones
y
esa
red
de
elementos
flotantes
que
pueden
intervenir
para
que
una
partida
sea
de
una
manera
o
de
otra.
Tal
vez,
en
los
tiempos
que
corren,
donde
los
niños
han
sustituido
la
comba
o
el
trompo
(peonza)
por
máquinas
al
parecer
mucho
más
sofisticadas,
ante
las
preocupaciones
adultas,
hay
que
tomarse
todo
con
mucha
más
calma.
Es
muy
difícil,
si
no
imposible,
establecer
causas
o
consecuencias
de
la
práctica
del
videojuego,
sencillamente
porque
es
muy
complejo
definir
sus
características,
tan
complejo
como
definir
la
práctica
de
la
lectura
de
novelas,
la
práctica
del
deporte,
o
estudiar.
Y
es
precisamente
muy
complejo
porque
forman
parte
de
esas
prácticas
inacabadas,
inacabables,
recurrentes,
originales,
vibrantes,
en
las
que
lo
que
principalmente
se
pone
en
juego
precisamente
es
el
significado
de
las
cosas
que
lo
constituyen.
Cada
solución,
cada
práctica
concreta
es
una
experiencia
en
sí
misma
que
trae
consigo
un
mundo
de
posibilidades
más.
De
la
misma
manera
que
Cien
años
de
soledad
nos
puede
hacer
transitar
a
mundos
fuera
de
aquí
sin
salir
de
aquí,
redefiniendo
el
ahora
y
la
vivencia;
el
Zelda
(famoso
videojuego),
por
ejemplo,
nos
sumerge
en
la
misma
tarea,
solo
que
lo
que
se
lee
reside
en
el
salón
o
en
el
cuarto
de
juegos,
y
no
en
la
biblioteca
o
sala
de
lectura.
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