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ESTUDIO

 ETNOMETODOLÓGICO  DEL  USO  COTIDIANO  DE  LOS  


VIDEOJUEGOS  
 
(Ponencia  presentada  en  el  VII  Congreso  Iberoamericano  de  Psicología,  Oviedo,  España,  2010)  
Ancor  Mesa  Méndez  
Universitat  Autònoma  de  Barcelona  
ancor.mesa@gmail.com  
 
Resumen:  
El fenómeno del videojuego ha sido ampliamente abarcado, tanto por los saberes
populares como por estudios científicos, como, sobre todo, por los medios de
comunicación. Se reproducen numerosos miedos hacia el posible impacto que éstos
pueden tener sobre las personas: violencia, adicción, aislamiento,… pero quizás el
problema resida en la interpretación de que los videojuegos impactan. Prefiero partir
de que el videojuego es mucho más que un objeto capaz de ser ingerido o que golpea
los cuerpos y las mentes de los seres humanos.
Con mi investigación trabajo mediante el Análisis Temático de Contenido los
procesos de definición del videojuego desarrollados desde la historia de toda la
vida como usuarios habituales de tres jóvenes, la asignación de papeles en esos
procesos, la comunicación virtual intersubjetiva a partir del relato de la experiencia
como videojugadores y la comprensión de las significatividades producidas a través
del lenguaje mediante el estudio etnometodológico.
Es muy difícil, si no imposible, establecer causas o consecuencias de la
práctica del videojuego, sencillamente porque es muy complejo definir sus
características, tan complejo como definir la práctica de la lectura de novelas, la
práctica del deporte, o estudiar. Y es precisamente muy complejo porque forman
parte de esas prácticas en las que lo que principalmente se pone en juego
precisamente es el significado de las cosas que lo constituyen.  
 
 
Desde  pequeño  me  atrajeron  siempre  los  artilugios,  las  herramientas,  las  máquinas,  las  cosas  
que   hacían   cosas;   también   sentí   especial   atracción   por   lo   natural,   las   montañas,   el   mar,   las  
plantas,   los   animales;   además   los   deportes,   en   especial,   el   fútbol,   fueron   de   mi   especial  
predilección.     Cuando   era   niño   también   me   encantaban   las   películas   fantásticas   (Superman,  
Batman,  Jurasic  Park,…)  y  los  dibujos  animados  (casi  todos),  series  de  ficción  como  el  Equipo  
A,  McGiver,  etc.  A  medida  que  he  ido  creciendo,  algunas  aficiones  se  han  ido  transformando,  
otras  han  ido  apareciendo,  y  otras  desapareciendo.  Pero  lo  que  me  resulta  realmente  curioso  
es   que   haya   jugado   a   una   u   otra   cosa,   los   videojuegos   me   han   acompañado   hasta   ahora   en  
todas  las  etapas  de  mi  vida,  también  la  televisión,  el  deporte,  y  otras  muchas  cosas;  sólo  que  
en   el   caso   de   los   videojuegos,   éstos   han   tenido   una   presencia   trascendental   en   mi   ocio   y   en  

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mis   relaciones.   Siempre   he   videojugado,   de   casi   todas   las   maneras,   solo   y   con   mucha   gente  
diferente,  y  me  resulta  especialmente  inquietante  la  cantidad  de  contextos  amenizados,  o  más  
bien  creados,  gracias  al  videojuego,  contextos  generalmente  apasionantes,  llenos  de  historias  
que  dejan  huella,  por  minúscula  que  ésta  sea.  
 
Casi   todos,   cuando   nos   preguntamos   qué   es   un   videojuego,   fácilmente   somos   capaces   de  
respondernos  apelando  a  las  dos  partes  que  componen  la  palabra.  Por  una  parte,  la  palabra  
vídeo   directamente   nos   pone   en   contacto   con   la   imagen   en   una   pantalla.   Por   la   otra,   juego   nos  
traslada  al  mundo  de  la  manipulación  y  la  interacción  simulada.  Esto  es,  hacer  algo,  con  algo  
y/o  con  alguien,  que  nos  presenta  un  reto  y  que  resolverlo  tendrá  consecuencias  residuales  en  
la   cotidianidad;   que   lo   podemos   practicar   con   celo   y   perspicacia,   pero   que   no   es   trascendente  
en  el  transcurrir  de  la  vida.    
 
Las   dos   palabras,   conjuntamente,   ya   sea   con   un   espacio   en   medio   o   sin   él,   nos   desvela   un  
significado   que   pone   en   relación   a   las   personas   y   a   uno   de   los   desarrollos   tecnológicos   más  
característico   de   los   últimos   siglos:   la   difusión   de   la   imagen.   El   juego   en   pantalla   necesita  
dispositivos   para   conectarse,   y   la   vertiginosidad   con   la   que   éstos   se   han   desarrollado     ha  
posibilitado   un   amplio   universo   de   formas   más   o   menos   sofisticadas   que   modelan  
constantemente   esta   relación.   Así,   su   amplia   extensión   y   su   rápido   y   múltiple   desarrollo   ha  
atraído  tanto  a  investigadores  como  a  numerosos  colectivos  de  personas  que  sienten  desde  un  
especial   apego   hasta   un   ferviente   odio.   Parece   que,   a   pesar   de   suponerse   como   cosas  
intrascendentes,   los   videojuegos   se   asocian   a   adjetivos   como   interesantes,   apasionantes,  
peligrosos,  dañinos,  etc.;  muchos  de  ellos  presupuestos  para  actividades  más  relevantes  que  
jugar.   Sin   duda,   según   la   relevancia   social   que   se   le   adjudique,   jugar   en   o   a   través   de   una  
pantalla  no  parece  ser  la  misma  cosa.  
 
En   el   transcurso   de   los   últimos   30   años   el   interés   sobre   los   videjuegos   ha   ido   creciendo   al  
ritmo  que  han  marcado  las  innovaciones  tecnológicas  en  estos  artefactos  y  la  extensión  de  su  
práctica.     Esto   puede   ser   debido   a   tres   razones   fundamentales   como   indica   Konrad   Lischka  
(citado   por   Wolf   y   Perron,   2003):   memoria   colectiva   alrededor   del   desarrollo   de   los  
videojuegos   en   las   vidas   de   las   nuevas   generaciones,   debates   sobre   los   efectos   de   los  
videojuegos,   o   incremento   del   interés   sobre   los   videojuegos   como   fenómeno   cultural.   De  
manera  inductiva  tiendo  a  pensar  que  cuando  determinadas  costumbres  se  expanden,  crece  el  

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interés   sociológico   (tanto   profesional   como   lego)   sobre   ellas   y   así,   casi   automáticamente  
podemos  entender  el  motivo  general  de  esta  extensión  del  interés  sobre  unos  artilugios  que  
aparentemente   pueden   presentarse   como   insignificantes   en   el   vaivén   de   los   problemas  
sociales   que   parecen   importantes   (el   hambre,   la   pobreza,   las   guerras,   las   desigualdades,   las  
injusticias,...).   Ya   sea   por   afinidad,   recelo,   o   simple   interés,   los   intentos   por   comprender   y  
explicar   los   videojuegos   como   objetos   o   procesos   relevantes   han   multiplicado   preguntas,  
teorías,  conclusiones  y  debates.    

 
Es   difícil   separar   a   los   videojuegos   de   su   características   técnicas,   y   su   estudio   como  
innovación   tecnológica   se   suele   enmarcar   dentro   de   la   tradición   de   la   investigación   de   los  
efectos  sociales  de  las  tecnologías  de  la  comunicación  de  masas.  McLuhan  (1966)  ya  avanzaba  
una   tendencia   a   interpretar   a   los   medios   tecnológicos   de   comunicación   o   relación   como  
herramientas  creadas  por  las  personas  a  partir  de  su  contexto  social  que  tienen  una  resaltable  
incidencia  en  la  conformación  de  estas  mismas  personas  y  sus  relaciones  sociales.  Comienza,  
así,   una   tendencia   a   considerar   a   estos   medios   tecnológicamente   cada   vez   más   sofisticados  
como  objetos  capaces  de  modificar  conductas.  
Tabla 1. Polémica en el uso de los videojuegos  
(Jariego  y  Lopez,  2003,  pág.  91)
OPOSITORES DEFENSORES
 Restan tiempo al estudio y 1. Favorecen el autocontrol.
otras actividades educativas y 2. Reducen otras conductas
de ocio problemáticas.
 Favorecen conductas 3. Potencian el aprendizaje.
agresivas. 4. Desarrollan la coordinación
 Limitan el desarrollo de oculomanual.
habilidades y la fantasía. 5. Potencian la autoestima.
 Favorecen el consumo y gasto
de dinero.
 
Los   estudios   realizados   alrededor   de   los   fenómenos   psicosociales   producidos   por   los  
videojuegos   se   centran,   en   su   gran   mayoría,   en   el   estudio   de   su   influencia,   su   efecto,  
principalmente   sobre   la   personalidad   y   la   conducta.   Se   llega   a   anunciar   una   próxima  
generación  de  sujetos  con  un  talante  eminentemente  esquizoide,  violento,  y  antisocial  (Lin  y  
Lepper,   1987;   Loftus   y   Loftus,   1983),   aunque   mayoritariamente   no   se   han   encontrado  
diferencias   significativas   entre   estructuras   de   personalidad   de   videojugadores   y   de   no  
videojugadores  (Estalló,  1994;  Mcloure,  1986)  salvo  diferencias  de  extroversión  a  favor  de  los  

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primeros.  Tampoco  se  ha  podido  establecer  asociación  entre  el  videojuego  y  el  desarrollo  de  
la   psicopatología   (Funk,   1993;   Gibb,   Bailey,   Lambirth,   y   Wison,   1985).   Parece   que   todos   los  
intentos   por   dar   una   explicación   causal   a   comportamientos   y   personalidades   antisociales  
pasando   por   los   videojuegos   como   razón   fundamental   de   las   conductas   disfuncionales   han  
fracasado.  
 
Es,   en   este   sentido,   especialmente   relevantes   son   los   estudios   de   Anderson   y   Bushman   (2002,  
2001)  y  el  desarrollo  de  su  modelo  cognitivo  -­‐  relacional,  el  GAM  (General  Aggression  Model),  
para   intentar   explicar   cómo   los   videojuegos   pueden   influir   en   el   desarrollo   de   conductas  
violentas.   Estos   autores   indican   que   durante   el   videojuego   violento,   los   inputs   agresivos  
personales   y   situacionales   combinan   con   los   pensamientos,   los   afectos   y   el   nivel   de   excitación  
para   producir   una   conducta   agresiva,   tras   un   proceso   de   evaluación   y   decisión   derivado   de  
estos  aspectos  temperamentales.  Así,  tras  una  partida  en  un  videojuego  de  contenido  violento  
se   puede   desarrollar   una   tendencia   a   actuar   con   agresividad   debido   a   que   estos   contenidos  
(que   forman   parte   fundamentalmente   de   los   inputs   situacionales)   tienen   presencia   en   la  
situación   vivida   mediante   su   procesamiento   cognitivo,   que   es   determinado   tanto   por   los  
procesos  de  pensamiento,  como  por  los  afectos  y  los  niveles  de  excitación.  En  consecuencia,  
esta   hostilidad   resultará   en   los   procesos   de   evaluación   de   la   situación,   tanto   para   las   acciones  
impulsivas  como  para  las  concienzudamente  pensadas  que  se  lleven  a  cavo  en  un  encuentro  
social.  

 
Este   modelo   ha   sido   aplicado   a   numerosas   inquietudes   alrededor   de   la   exposición   a   la  
violencia  contenida  en  un  videojuego,  como  se  puede  constatar  en  estudios  como  los  de  Eastin  
(2006,  2007),  Barlett  y  Harris  (2008),  Krcmar  y  Farra,  (2007,  2009),  Farrar,  Krcmar,  y  Nowak  
(2006),  etc.  Krcmar  y  Lachlan  (2009),  por  ejemplo,  recurren  a  él  para  intentar  despejar  dudas  
acerca   de   la   influencia   de   la   extensión   de   videojuegos   con   contenidos   violentos.  
Concretamente,   su   interés   es   testar   cómo   los   videojuegos   influyen   en   los   mecanismos  
cognitivos   y   de   excitación   de   las   personas,   teniendo   en   cuenta   la   extensión   temporal   de   la  
práctica.  Completando  el  GAP  con  aportaciones  tempranas,  como  la  de  Zillmann  (1983)1  y  su  
modelo   de   transferencia   de   la   excitación,   o   las   de   Anderson   y   Ford   (1986),   Anderson   y  

1   Este   autor   indica   que   el   arousal   resultante   de   la   exposición   a   un   medio   violento,   aunque   en   reducción,  
permanece   por   un   tiempo.   Cuando   ya   esta   exposición   ha   desaparecido,   esta   excitación   puede   transferirse   a  
otro  estímulo,  como  un  encuentro  hostil  con  otra  persona.  

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Morrow   (1995),     o   Wyer   y   Srull   (1989),   centrados   en   las   conexiones   entre   palabras   y  
conceptos   en   el   plano   cognitivo2;   llegan   a   la   conclusión   de   que   gracias   a   la   transferencia   de  
excitación   y   el   asentamiento   de   las   interconexiones   mentales   entre   estímulos   y   respuestas   de  
carácter   agresivo,   la   práctica   prolongada   de   videojuegos   violentos   puede   influir   en   el  
incremento  de  conductas  agresivas  por  parte  de  los  usuarios,  fuera  del  juego.  
 
Todos  los  estudios  mencionados  que  toman  el  GAM  como  modelo  explicativo  están  realizados  
bajo   una   metodología   experimental,   y   el   análisis   que   realizan   se   refiere   a   datos   tomados  
durante   y/o   justamente   después   de   la   práctica   de   los   videojuegos   que   se   denominan  
violentos.  Como  ya  señalaban  Estalló,  Masferrer  y  Aguirre  (2001,  pág.  165):    
 
“los  investigadores  que  se  han  ocupado  del  tema  de  la  agresión  ligada  al  juego  de  
videojuegos   coinciden   en   señalar   la   existencia   de   alguna   forma   de   relación   entre  
ambas  variables,  sin  embargo  hoy  por  hoy  no  existe  una  evidencia  clara  respecto  a  
este  tema  ni  respecto  a  la  pervivencia  en  el  tiempo  de  este  efecto.”  
 
Por   ejemplo,   de   manera   inductiva,   muchos   delincuentes   pueden   ser   aficionados   a   jugar   a  
videojuegos   con   contenidos   violentos,   pero   eso   no   quiere   decir   que   por   jugar   a   videojuegos  
agresivos  (o  incluso  por  jugar  sólo  a  estos  juegos)  se  vaya  a  cometer  ningún  delito.  Sólo  con  
las  ventas  que  ya  han  tenido  videojuegos  como  GTA  San  Andreas,  considerado  popularmente  
como   uno   de   los   videojuegos   más   violentos   del   mercado,   los   índices   de   delincuencia   juvenil  
serían   inabarcables   ya   para   las   fuerzas   represivas   del   Estado.   Lo   mismo   ocurre   con   la  
proliferación   de   contenido   agresivo   en   los   medios   de   comunicación,   sobre   todo   en   el   cine   y   la  
televisión.  Aunque  parecen  ser  uno  de  los  primeros  blancos  cuando  ocurren  problemas,  sobre  
todo,  con  los  jóvenes;  aún  no  se  ha  establecido  ninguna  relación  significativa  entre  el  consumo  
de   material   violento,   pornográfico,   incluso   sensacionalista,   y   la   extensión   ni   de   conductas  
antisociales,  ni  psicopatologías.  
 
Siguiendo   a   Joel   Feliu   (2006),   la   extensión   de   las   preocupaciones   sobre   el   uso   de   los  
videojuegos,  y  de  la  tecnología  mediática  (televisión,  móvil,…)  en  general,  tiene  mucho  que  ver  

2   La  principal  tesis  para  la  que  aprovechan  estos  autores  (Krcmar  &  Lachlan,  2009)  las  aportaciones  en  el  plano  
cognitivo   es   que   los   videojuegos   violentos   imprimen   relaciones   entre   acciones   violentas   y   contenidos   que  
perduran  en  la  memoria  y  pueden  desencadenar  conductas  agresivas  a  lo  largo  del  tiempo.  Así,  según  ellos,  
una   prolongada   exposición   a   este   tipo   de   videojuegos   asentará   relaciones   mentales   agresivas   que   se  
expresarán  en  conductas  violentas,  tanto  verbales  como  físicas.  

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con   la   utilización   en   las   explicaciones,   sobre   todo   en   el   mundo   de   la   investigación,     de   una  
metáfora   que   desencadena   esta   búsqueda   del   efecto   de   la   tecnología   sobre   las   personas.   Se  
trata  de  la  metáfora  del  impacto,  basada  en  la  consideración  de  que  los  medios,  la  tecnología,  
colisionan  sobre  los  sujetos,  transformándolos,  desviándolos  de  su  trayectoria  natural.  “Según  
esta  metáfora  las  personas  son  esencialmente  seres  desvinculados  de  su  entorno,  individuos  
propiamente  dichos,  cuya  relación  con  el  contexto,  sea  éste  la  naturaleza,  la  tecnología  u  otros  
seres   humanos,   se   piensa   como   una   relación   entre   objetos   esencialmente   distintos   y  
separados.”   (Feliu,   2006,   pág.   105).     Impacto   implica   pasividad,   es   decir,   que   las   personas,  
para   que   los   videojuegos,   por   ejemplo,   nos   impacten,   somos   como   bolas   de   billar   llevadas   por  
la   inercia   de   las   fuerzas   procedentes   de   las   cosas   que   nos   rodean.   En   cambio,   es   difícil  
encontrarse  con  dos  opiniones  iguales  sobre  un  juego,  sobre  lo  que  es  atractivo,  lo  que  repele,  
lo   que   da   miedo,   o   lo   que   hace   gracia.     Es   interesante   realizar   un   ejercicio   en   el   que  
sustituyamos  esta  metáfora  del  impacto  por  otra,  la  metáfora  de  la  lectura.  Ésta  “implica  que  
tanto   los   medios   y   la   tecnología   como   los   discursos   que   sobre   ella   versan   son   “textos”   que  
deben  ser  leídos”  (Feliu,  2006,  pág.  106),  poniendo  en  el  mismo  nivel  tanto  a  los  contenidos  
como   a   los   continentes   del   uso   de   la   tecnología.   Es   decir,   que   tanto   las   cosas   que   se   hacen  
como  todo  lo  que  se  dice  que  se  hace,  así  como  lo  que  decimos  que  hacen  y  que  dicen  otros  
sobre  lo  que  ellos  hacen  o  lo  que  dicen  que  hacen,  o  lo  que  dicen  y  hacen  los  demás,  forman  
parte  de  todo  un  mundo  sujeto  a  lectura  para  su  recreación.  
 
Esta   concepción   sobre   el   impacto   que   producen   las   nuevas   tecnologías,   o   podría   decir   más  
bien,   que   produce   casi   cualquier   innovación   tecnológica,   se   reproduce   en   todos   los   ámbitos  
sociales,  pero  con  especial  énfasis  en  los  medios  de  comunicación.  Es  raro  que  no  aparezcan  a  
diario  noticias  sobre  algún  suceso  al  que  se  le  atribuye  a  la  tecnología  un  papel  responsable.  
Tomaré  como  ejemplo  una  noticia  que  apareció  hace  dos  años  en  el  diario  El  País,  ella  versaba  
sobre  un  jóven  que  mató  a  golpes  al  hijo  de  su  pareja  sentimental  mientras  jugaba  al  Mortal  
Kombat,   presuntamente   porque   le   hizo   perder   una   partida.   Fue   declarado   culpable   por  
unanimidad;   lo   curioso   es   la   presentación   del   caso:   “Durante   el   juicio,   que   se   ha   celebrado  
esta  semana  en  la  Audiencia  de  Tarragona,  la  defensa  del  acusado  alegó  que  el  joven,  de  19  
años,  tenía  las  facultades  mentales  alteradas  por  su  obsesiva  adicción  a  las  videoconsolas.  En  
su  veredicto,  siete  miembros  del  jurado  aseguran  que  el  videojuego  Mortal  kombat  no  es  de  
"extrema  violencia",  mientras  que  los  otros  dos  componentes  han  considerado  que  sí  lo  es.”  La  
clave   de   la   defensa   estaba   en   culpar   directamente   a   la   tecnología   del   acto,   el   contenido   de  

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excesiva   violencia   del   videojuego   y   la   adicción   que   presuntamente   presentaba   el   acusado   son  
los  elementos  que  se  someten  a  juicio,  ¿es  responsable  de  este  suceso  la  persona,  o  el  impacto  
que   tiene   sobre   ella   el   videojuego?   De   hecho,   en   el   veredicto   se   refleja   precisamente   este  
dilema.   Es   culpable   porque   no   se   puede   demostrar   su   adicción   y   porque   el   contenido   del  
videojuego  no  es  suficientemente  violento  como  para  atribuirle  causas.  
 
Cuando   considero   que   todo   lo   que   significa   el   videojuego   puede   ser   interpretado   como   textos  
que   han   de   ser   leídos   por   los   sujetos,   estoy   proponiendo   que   la   interactividad   de   este,   así  
como   de   cualquier   relación   con   los   objetos   o   personas,   se   mueve   en   su   capacidad   para   ser  
virtual.   “El   texto,   desde   sus   orígenes   mesopotámicos,   es   un   objeto   virtual,   abstracto,  
independiente   de   tal   o   cual   soporte   particular.   Esa   entidad   virtual   se   actualiza   en   múltiples  
versiones,  traducciones,  ediciones,  ejemplares  y  copias  (…)  paradójicamente,  leer  y  escuchar  
es   empezar   a   subestimar,   a   desleér   o   a   despejar   el   texto”   (Lévy,   1999,   pág.   35).   En   cambio,  
como  ya  he  repetido,  se  asume  que  los  medios  transmiten  cosas  que  las  personas  consumen,  
como   si   las   ingirieran,   transformando   su   interioridad,   siguiendo   la   argumentación   de  
Gauntlett  (2001)  los  estudios  sobre  los  efectos  de  los  medios  de  comunicación  comparten  la  
idea   de   que   la   violencia   puede   ser   explicada   estudiando   los   contenidos   de   los   medios   de  
comunicación,   preocupándose   más   por   la   cantidad   de   violencia,   en   abstracto,   que   se  
encuentran   en   ellos,   que   por   el   sentido,   concreto,   que   tiene   esa   violencia   y   por   sus   raíces  
sociales.  
 
Por  tanto,  considero  de  capital  importancia  ahondar  en  el  mundo  del  videojuego  intentando  
comprender  lo  que  los  usuarios  tienen  que  decir  sobre  su  práctica.  Y  es  precisamente  esto  lo  
que   he   buscado   mediante   el   ejercicio   de   la   investigación   que   hoy   les   cuento,   mi   principal  
objetivo:   explorar   los   procesos   de   definición   del   videojuego   para   todos   sus   efectos   en   la  
cotidianidad,   indagar   en   la   asignación   de   papeles   a   los   elementos   de   las   partidas.   Adentrarme  
en   el   mundo   de   significados   de   la   actividad   ha   de   pasar,   sin   vacilaciones,   por   escuchar   y  
entender   las   explicaciones   de   los   videojugadores   sobre   lo   que   hacen,   sobre   lo   que   es   el  
videojuego  y  todo  lo  que  conlleva  practicarlo.  
 
Propuesta  teórica:  Etnometodología  y  videjuegos  
 
Para   leer   el   sentido   de   estas   prácticas   en   las   que   se   relacionan   sujetos,   sujetos   y   objetos   y  

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objetos   entre   sí,   intentando   definir   la   práctica   del   videojuego   partiré   desde   la  
etnometodología.   Sobre   todo   para   entender   la   propuesta   de   que   el   videojuego   no   es   un  
objeto  consumible,  ingerible,  como  una  pastilla,  que  tiene  efectos  sobre  nuestra  interioridad;  
sino  un  proceso  interactivo  en  el  que  se  ponen  en  juego  (nunca  mejor  dicho),  sobre  todo,  los  
sentidos  que  surgen  en  el  contexto.  
 
La   ETN   se   desarrolla   como   una   perspectiva   sociológica   alternativa   a   la   hegemonía   del  
estructural-­‐funcionalismo  derivado  de  las  teorías  de  autores  como  Talcott  Parsons.  El  propio  
fundador   de   la   ETN,   Harold   Garfinkel   era   discípulo   directo   de   Parsons,   de   él   heredó   las  
pretensiones  de  estudiar  la  acción  social  como  resultado  de  la  interacción  con  otros  agentes.  
Para   Parsons   (1982)     las   motivaciones   de   la   acción   estaban   integradas   en   los   modelos  
normativos   que   regulan   las   conductas   y   las   apreciaciones   recíprocas.   El   orden   social  
constituye   los   contextos   de   acción,   y   los   individuos,   en   sus   esfuerzos   de   supervivencia,  
recurren  a  las  estructuras  institucionales,  reproduciendo  la  cotidianidad  dentro  de  este  orden  
funcional.  Las  prácticas  se  orientan  en  pro  de  su  función  para  la  reproducción  del  orden,  de  la  
vida  social.  
 
Garfinkel   centra   su   estudio   en   la   comprensión   de   cómo   es   posible   que   los   seres   humanos  
constituyan   normas   que   pueden   seguir   o   romper.   ¿Cómo   es   posible   que   se   reproduzca   la   vida  
cotidiana   con   continuidad?   Para   ello,   este   autor   recurre   a   la   sociología   fenomenológica   de  
Alfred   Schutz3   y   al   interaccionismo   simbólico4   desarrollado   durante   los   años   veinte.   La  
etnometodología   presentará   un   nuevo   paradigma   interpretativo   para   la   sociología  
interpretando  que  la  relación  entre  actor  y  situación  no  está  basada  en  contenidos  culturales  
ni   en   reglas   sino   que   nacerá   a   partir   de   procesos   de   interpretación   colectivos.   “Allí   donde  
otros  ven  datos,  hechos,  cosas,  el  etnometodólogo  ve  un  proceso  por  medio  del  cual  los  rasgos  
de   aparente   estabilidad   de   la   organización   social   se   están   creando   continuamente”   (Pollner,  

3 Schütz (1974) define el proceso por el cual el mundo social cotidiano se configura como tal y, por tanto, será
significativo para los actores, como un proceso intersubjetivo, un proceso que numerosos agentes comparten en su
proceso de producción, una producción colectiva. El mundo vivido es producto de acciones propias y ajenas, tanto
anteriores como presentes, que cobran sentido por el todo, por la confrontación de interacciones y de tipificaciones a
negociar en cada momento.
4 Dedsde una perspectiva interaccionista simbólica el aprendizaje y replanteamiento de significados y símbolos
constituye la naturaleza de la interacción, pues en ella se ponen juego las significaciones, las coordenadas, el mapa del
mundo social, del mundo tal y como lo conciben en cada instante los actores. La interacción como dinámica general de
los procesos sociales es “de suma importancia por derecho propio” (Blumer, 1981, pág. 8) pues es la base de toda
emergencia de significados, de dimensionalización de los símbolos. Por tanto, cuando nos enfrentamos a los fenómenos,
éstos son concebidos por las personas mediante interacciones en el sentido simbólico, es decir, que dan sentido a las
cosas que ocurren.

8
1974,  pág.  27)  
 
Este  interés  por  lo  inmediato,  por  la  experiencia  cotidiana  es  la  razón  de  ser  de  la  ETN  vista  
como  método  de  interpretación  de  lo  social.  Para  esta  corriente,  la  sociología  tradicional  tiene  
sus   raíces   en   la   sociología   profana.   El   hecho   social,   contrariamente   a   la   interpretación  
positivista  de  la  época,  no  es  un  objeto  estable,  es  el  producto  de  la  actividad  humana  donde  
se  ponen  en  práctica  el  saber  hacer  de  los  agentes.  Así,  es  la  actividad,  la  acción,  lo  que  es  el  
objeto  primordial,  y  ésta  ha  de  verse  como  un  proceso  eminentemente  comunicativo.  
 
Es  el  lenguaje  el  que  hace  surgir  los  objetos  de  los  que  se  habla,  precisamente  porque,  desde  
un   punto   de   vista   pragmático   (Grice,   1991;   Levinson,   1989),   el   significado   del   lenguaje  
depende   de   su   situación   contextual.   Así,   para   la   etnometodología,   mediante   el   empleo   del  
lenguaje  se  construyen  las  cosas,  y  éstas  tienen  un  significado  que  es  siempre  local.  Es  lo  que  
la   ETN   denomina   indexicalidad.   La   indexicalidad   es,   según   Coulon   (1988),   la   cualidad   que  
tiene  el  lenguaje  que,  aunque  es  transituacional  permitiendo  la  comunicación  intersubjetiva,  
igualmente  cada  acción  tiene  un  significado  distinto  en  cada  situación  particular.  
 
Otra  propiedad  del  desarrollo  de  la  comunicación  social  es  la  reflexividad.  Ésta  es  la  cualidad  
que,   siguiendo   a   Garfinkel   (1990)   permite   que   las   acciones   que   emprenden   las   personas   para  
actuar   en   contexto   sean   iguales   a   los   procedimientos   que   utilizan   para   describir   las   propias  
situaciones.  Gracias  a  la  indexicalidad  del  lenguaje,  cada  situación  es  creada  en  cada  momento  
de  su  ejecución.  A  esto  se  le  suma,  además,  que  las  personas  pueden  reconstruir  el  significado  
de  las  mismas  cuando  toman  partido  de  ellas.    
 
Aparejado   a   este   concepto   de   reflexividad,   aparece   otro   concepto:   la   accountability.   El   mundo  
social  está  disponible,  es  descriptible,  inteligible,  relatable  y  analizable.  Se  objetiva  mediante  
la   acción   práctica   de   interpretar   las   cosas   y   de   hacerlas.   El   mundo   se   cumple   en   nuestras  
realizaciones  de  todos  los  días.  Las  acciones  permiten  reconstruir  constantemente  un  orden  
social   frágil   y   precario   con   el   fin   de   comprenderse   y   ser   capaces   de   intercambiar   algo.   Al  
“describir”,  y  “describirnos”  las  acciones,  las  hacemos  comprensibles  y  por  tanto,  fabricamos  
el   mundo   que   habitamos.   La   accountability   es   esa   cualidad   de   las   acciones   que   permite  
describir  el  mundo  en  su  ejecución,  justamente  porque  se  ejecutan  dado  que  son  descriptibles  
en   un   mundo   de   sentido.   El   significado   de   estos   contextos   no   se   cierra   como   una   huella  

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plasmada   en   la   memoria,   sino   que   se   actualiza   para   el   efecto   en   las   nuevas   situaciones   donde  
adquieren  sentido.  
 
La   ETN   le   da   un   giro   más   a   la   noción   parsoniana   y   la   del   interaccionismo   simbólico,   cuyo  
sujeto   –   objeto     era   el   actor.   Un   miembro,   entendido   desde   esta   corriente,   difiere   de   ambas  
nociones,  principalmente  porque  el  objeto  de  estudio  no  son  individuos  ni  representaciones  
de   individuos   sino   el   lenguaje   como   vía   de   interacción.   Garfinkel   (1990),   al   hablar   de  
competencias   en   el   manejo   del   lenguaje   natural   como   proceso   fundamental   para   comprender  
la  naturaleza  de  los  miembros  convierte  la  acción  en  acción  discursiva.  
 
La   intersubjetividad,   por   tanto,   desde   el   punto   de   vista   etnometodológico   se   presenta   como  
un  logro  comunicativo,  como  el  proceso  y  el  producto  del  lenguaje.  Y  la  subjetividad,  así  como  
la   objetividad,   resulta   de   la   traza   de   significado   ad   hoc   que   llevan   a   cabo   los   miembros  
competentes   de   un   lenguaje   natural,   dado   por   descontado.   Así   pues,   el   papel   que   toman   los  
elementos   del   videojuego   y   su   propia   definición   es   un   logro   de   los   procesos   reflexivos   que  
realizan   mediante   sus   prácticas,   los   miembros   en   las   partidas,   a   través   de   la   significación  
interactiva.  
 
Metodología  
 
El  punto  de  vista  etnometodológico  pone  en  el  mismo  plano  de  legitimidad  a  las  explicaciones  
profanas  y  científicas  sobre  los  fenómenos  de  la  vida  cotidiana.  En  este  trabajo  intento  reflejar  
esta   función   recurriendo   a   las   explicaciones   que   los   miembros   dan   sobre   lo   que   lo   que   han  
experimentado  como  videojugadores  a  lo  largo  de  su  vida.  
 
Las   explicaciones   sobre   lo   que   ocurre   adquieren   su   significado,   como   ya   he   dicho,   desde   las  
condiciones  de  producción  del  discurso.  Como  Garfinkel  relata  la  ETN  trata  “la  investigación  
de   las   propiedades   racionales   de   las   expresiones   contextuales   y   de   otras   acciones   prácticas  
como  logros  continuos  y  contingentes  de  las  prácticas  ingeniosamente  organizadas  de  la  vida  
cotidiana”   (Garfinkel,   1990,   pág.   20).   Por   tanto,   busco   explicaciones   sobre   esta   experiencia   en  
el   videojuego   como   logros   en   la   constitución   de   sentido   en   la   relación   entre   personas   y  
elementos   que   conforman   esta   práctica.   Es   uno   de   los   principales   motivos   políticos   que   me  
mueven   a   tratar   este   tema   desde   esta   perspectiva   ya   que   considero   que,   sin   intentar   leer   lo  

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que   los   videojugadores   tienen   que   decir   sobre   lo   que   ellos   consideran   que   hacen,   es   difícil  
comprender  la  relación  hombre  máquina  de  la  que  llevo  hablando  desde  el  comienzo.  
 
He   confeccionado   un   guión   de   entrevista   donde   he   intentado   plasmar   una   búsqueda   del  
sentido   de   la   experiencia   como   videojugador.   Seleccioné   a   tres   jóvenes   nacidos   en   el   año  
1987,  que  afirmaron  haber  jugado,  como  yo,  desde  pequeños  hasta  la  actualidad.  He  buscado  
personas  de  mi  generación  con  proximidad  en  los  videojuegos  practicados  y  que  han  crecido  
con   la   expansión   de   los   mismos.   Los   usuarios   son   dos   chicos   y   una   chica   y   he   intentando  
buscar  tanto  diferencias  como  similitudes  en  los  relatos  entre  los  tres  entrevistados.    
 
Los  ejes  de  las  entrevistas  se  basan  en  la  experiencia  como  videojugadores,  sus  reflexiones  y  
explicaciones,   haciendo   especial   hincapié   en   las   tipificaciones   y   las   diferencias   entre  
videojuegos   y   vivencias.   También   pedí   que   relataran   determinados   videojuegos   y   que    
reflexionasen  sobre  sus  motivaciones  para  jugar,  las  consecuencias  que  para  ellos  conlleva  el  
videojuego  y  el  aprendizaje  que  creen  que  han  obtenido.  
 
El  análisis  de  las  entrevistas  lo  he  realizado  mediante  Análisis  Temático  de  Contenido  (ATC)  
que,  siguiendo  a  Boyatzis  (1998),  no  es  un  método  separado  como  la  etnografía  o  la  grounded  
theory,  es  más  bien  una  técnica  de  asistencia  para,  en  este  caso,  una  metodología  cualitativa.  
El   ATC   es   una   manera   de   ver   el   material   empírico,   una   manera   de   ver   en   la   que   se   buscan  
temas  o  patrones  en  las  explicaciones,  para  el  caso  que  me  atañe,  de  los  videojugadores  sobre  
su  experiencia.  
 
Para   sintetizar   los   resultados   destacaré   cuatro   recursos   discursivos   que   emplean   estos  
videojugadores   para   contextualizar   y   dar   sentido   a   sus   prácticas   en   sus   diferentes  
dimensiones:  
 
En   primer   lugar,   un   elemento   desde   donde   parten   los   entrevistados   para   situar   el   sentido   del  
videojuego   dentro   de   sus   contextos   personales   son   las     RELACIONES   INTERPERSONALES.  
Tiene  especial  relevancia  esta  dimensión  porque  los  videojuegos  también  se  condicionan  a  las  
personas   implicadas,   especialmente   si   son   familiares   o   colegas,   la   primera   división  
fundamental.    
 

11
Los   contextos   familiares   permiten   que   el   videojuego   sea   una   cosa   u   otra   desarrollando  
moralidades,  gustos  y  tipos  de  relaciones  con  los  otros  desde  la  infancia.  Los  padres,  por  una  
parte   ejercen   unas   influencias,   sobre   todo   sobre   lo   que   es   bueno   y   es   malo,   diferenciándose  
tratos  entre  el  padre  y  la  madre  en  cuanto  a  las  cualidades  del  ocio  practicado,  en  este  caso  
con  el  videojuego,  tomando  partido,  principalmente,  tanto  en  los  juegos  como  en  las  mismas  
videoconsolas   adquiridas.   Los   hermanos   se   presentan   como   los   primeros   compañeros   de  
juego   y,   por   tanto,   los   acompañantes   en   las   primeras   aproximaciones   a   las   dinámicas   de  
relación,  la  constitución  de  normas,  rutinas,...  Otros  agentes,  como  tíos  o  primos,  se  presentan,  
para  el  efecto,  como  personas  que  atraen  la  innovación  al  hogar,  mostrando  nuevos  juegos  o  
dispositivos,   también   son   agentes   que   permiten   contextos   imposibles   de   desarrollar   en   la  
propia  casa,  donde  el  videojuego  se  presenta  como  un  elemento  más  en  el  tipo  de  relación  que  
establecen.  
 
Los   agentes   familiares   representan   el   núcleo   de   desarrollo   primario   de   relaciones  
interpersonales,  el  lugar  donde  el  videojuego,  como  otro  tipo  de  actividades  desde  la  infancia,  
toma   sus   primeras   coordenadas,   tanto   morales,   como   estéticas.   Los   colegas,   por   otra   parte,  
imprimen   otra   dimensión   al   videojuego,   posibilitando   el   contacto   con   otras   fuentes,   con   otras  
dinámicas.   El   videojuego   adquiere   una   dimensión   fundamentalmente   colectiva   cuando  
intervienen   los   colegas   en   él.   Deja   de   tener   sentido   jugar   solo   a   determinadas   cosas   y  
comienza   a   generarse   la   rutina   de   “quedar   para   jugar   a   tal   o   cual   cosa”,   entre   ellas,   “a   este   o   a  
aquel  videojuego”.  Además,  el  videojuego  forma  parte,  a  lo  largo  de  la  vida  del  videojugador,  
en  el  grupo  de  colegas  de  turno,  del  proceso  de  formación  de  las  relaciones  íntimas  con  estas  
personas  que  no  son  familiares.  
 
Por  otra  parte,    resalto  las  relaciones  que  posibilitan  que  el  videojuego  sea  un  proceso  en  el  
que   intervienen   múltiples   agencias.   Puedo   percatarme   de   estos   procesos   en   los   que   el  
videojuego   no   es   algo   que   se   consume   como   si   fuese   un   producto   que   se   ingiere,   sino   que   hay  
que   practicarlo.     Aprovechando   estos   detalles   que   convierten   al   videojuego   en   algo   que  
interactúa   y   permite   interacciones,   puedo   constatar   una   dimensión   que   presenta   el  
VIDEOJUEGO  COMO  PROCESO.  En  la  ilustración  se  expresa  la  relación  entre  sus  componentes.  
 
Por   una   parte,   es   necesario   atender   al   hecho   de   que   cuando   los   usuarios   clasifican   los  
videojuegos   hacen   múltiples   referencias   a   muchas   cosas   que   conllevan   un   proceso   de  

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significación  relacional  para  definir  algo  que  está  pasando  o  que  ha  pasado  o  que  creen  que  
pasará.   Por   ello,   para   cosas   como   la   violencia,   para   hacerla   emerger   es   necesario   recurrir   a  
relaciones  o  cosas  que  se  hacen,  a  parte  de  presentar  significados  inestables  y  volubles  para  el  
efecto.   Por   otra   parte,   en   muchas   ocasiones   la   tipologización   de   los   videojuegos,   en   este  
sentido  de  tratarlos  COMO  OBJETOS,  se  realizan  por  los  elementos  que  se  pueden  identificar  
en   la   pantalla,   y   muchas   veces   los   usuarios   son   capaces   de   explicar   la   dificultad   en   estos  
mismos   elementos   también.   Por   otra   parte   también   hacen   función   de   objeto,   de   puntos   de  
apoyo  discursivos,  los  soportes  físicos,  ¿en  qué  sentido?  Para  estructurar  las  diversas  etapas  
en   su   experiencia   como   videojugador,   pero   también   como   elemento-­‐referencia   para  
desarrollar  algunas  relaciones  emocionales  o  posibilidades  interrelacionales.  
 
Los  soportes  permiten  e  impiden  cosas,  cosas  que  adquieren  sentido  en  el  contexto  donde  se  
desarrollan,  y  en  las  explicaciones  se  recurre  a  ellos  no  sólo  para  explicar  sus  posibilidades  y  
para   estructurar   las   etapas,   sino   para     tipologizar   a   los   videojuegos   y   las   situaciones   que  
permiten.    
 
Es   posible,   por   tanto,   mantener   un   plano   en   el   que   el   videojuego   se   constituye   como   un  
proceso,  intrínsecamente  colectivo,  porque  hasta  cuando  se  refieren  a  sí  mismos  es  imposible  
escapar   de   otros   elementos,   interacciones   pasadas   o   posibles   o   referencias   a   otras  
instituciones.    
 
La   última   dimensión   la   denomino   SELF   y   viene   sintetizar   la   información   correspondiente   a   la  
presentación  de  la  propia  persona.  Pero  como  pude  interpretar,  la  presentación  del  sí  mismo  
pone  en  juego  relaciones  con  elementos  que  no  son  la  propia  persona.  Las  maneras  de  jugar  
ponen   en   juego   comparaciones   y   enumeración   de   contextos   donde   cambia   de   sentido   esa  
manera  de  actuar.    

El  Self,  la  presentación  de  quien  soy  yo  cuando  juego  es  algo  que  surge  a  partir  de  la  relación  
entre   elementos   significativos   para   la   generación   del   contexto.   En   la   ilustración   se   pueden  
observar   las   formas   en   las   que   se   presentan   los   usuarios,   los   recursos   narrativos   que  
constituyen  la  propia  persona.  Tanto  los  aspectos  emocionales,  como  las  maneras  de  jugar,  así  
como   lo   atractivo   y   lo   rechazado.   Sin   depender   de   una   trama   de   sentido   que   las   relacione   con  
otros   elementos,   con   otras   personas   o   normas   no   podría   adquirir   sentido   y,   por   tanto   no  

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existiría  de  por  sí,  como  sustancia.  
 
Para   que   emerja   este   SELF   es   necesario   movilizar   trazas   de   sentido   que   nos   llevan   a   otros  
elementos   tradicionalmente   situados   en   una   esfera   fuera   de   la   propia   persona   (los   demás,   las  
reglas   colectivas,…);   y,   segundo:   el   videojuego   no   es   posible   sin   la   interacción   entre   los  
diversos  elementos  que  también  hacen  posible  la  existencia  de  sentido  de  las  otras  personas  y  
el  propio  yo.  
 
CONCLUSIONES  –  DISCUSIÓN  
 
Las   trazas   de   significado   se   entrecruzan   para   crear   unidades   de   sentido   reificadas   a   las   que  
acceden  los  miembros  tras  darles  forma  ellos  mediante  sus  explicaciones.  Estas  unidades  de  
sentido,   como   las   que   he   creado   yo   mediante   la   confección   del   anterior   árbol   de   relaciones,  
resultan  de  actualizaciones  a  un  problema  general  que  en  el  proceso  del  videojuego  también  
está  presente  ¿dónde  estoy  yo?,  ¿dónde  están  las  cosas?,  ¿dónde  están  los  demás?  Pero  estas  
preguntas   no   son   intentos   por   montar   un   puzzle,   sino   que   las   mismas   piezas   de   este   puzzle  
han  de  adquirir  forma  para  armarlo  cada  vez  que  se  narra  el  mundo.  
 
Por   tanto,   objetos   y   sujetos   no   son   elementos   previos   a   la   narración.   Debido   al   carácter  
indexical   del   lenguaje,   tanto   la   objetividad,   como   la   subjetividad   toman   forma   cuando   son  
relatadas,  y  aparentes  objetos,  de  repente,  aparecen  agenciados,  así  como  se  puede  observar  
el   carácter   deforme   de   los   sujetos   si   se   intenta   delimitar   su   perímetro.   El   yo,   los   otros,   las  
cosas  se  conforman  a  medida  que  el  relato  permite  identificarlos,  unas  veces  de  una  manera,  
otras  de  otra  según  el  proceso  concreto  que  se  narra.  
 
El  videojuego  es  algo  problemático  en  su  definición,  su  estabilidad  depende  de  la  utilidad  de  
los   recursos   que   se   despliegan   cuando   se   le   atribuyen   características.   Y   como   proceso   es  
modulable/modulador  por/de  la  naturaleza  de  las  interacciones  que  se  dan  alrededor  de  él.  
En  términos  prácticos  el  videojuego  no  causa  nada  ni  es  consecuencia  de  cosas  concretas,  es  
un  proceso  que  juega  con  la  estabilidad  y  el  cambio  en  la  significatividad  de  las  acciones.  Los  
procesos   comunicativos   que   se   dan   en   él   presentan   la   característica   de   ser   virtuales   en   la  
medida   en   la   que   se   despliegan   problematizaciones   de   los   elementos   contextuales.   Lo   que  
significa  lo  que  quiera  que  se  esté  haciendo  para  que  se  reconozca  que  se  videojuega,  como  en  

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muchos   otros   procesos   sujetos   a   explicación,   forma   parte   de   un   mundo   que   ha   de   ser  
actualizado   siguiendo   las   relaciones   contextuales   que   los   miembros   son   capaces   de   desplegar  
con  tal  de  hacer  contable,  entendible  lo  que  dicen  que  sucede.  
 
Teniendo   en   cuenta   que   toda   relación   social   forma   parte   de   un   lenguaje,   cuyos   significados  
surgen  para  el  efecto  y  que  los  videojuegos,  como  lenguaje,  ponen  en  funcionamiento  nuevos  
procesos   de   virtualización   y   actualización   significativa,   conformando   la   experiencia  
intersubjetiva;   el   análisis   que   acabo   de   presentar   es   un   esfuerzo   por   plasmar   la   experiencia  
del  videojuego  como  un  proceso  que  adquiere  formas  diversas  en  las  diferentes  producciones  
narrativas.  
 
La  definición  del  videojuego,  lejos  de  lo  que  se  pueda  pensar  bajo  una  mirada  superficial,  no  
es   sencilla,   si   tenemos   en   cuenta   la   gran   diversidad   de   elementos   que   pueden   o   no  
configurarlo   en   cada   momento.   Tanto   los   objetos   como   los   sujetos   carecen   de   estabilidad  
tanto  en  su  definición  como  en  los  papeles  que  adquieren  para  que  un  videojuego  sea  dicho  
como  tal.  Su  significado  viene  a  depender  de  ese  juego  de  tensiones  y  esa  red  de  elementos  
flotantes  que  pueden  intervenir  para  que  una  partida  sea  de  una  manera  o  de  otra.  
 
Tal   vez,   en   los   tiempos   que   corren,   donde   los   niños   han   sustituido   la   comba   o   el   trompo  
(peonza)   por   máquinas   al   parecer   mucho   más   sofisticadas,   ante   las   preocupaciones   adultas,  
hay  que  tomarse  todo  con  mucha  más  calma.  Es  muy  difícil,  si  no  imposible,  establecer  causas  
o  consecuencias  de  la  práctica  del  videojuego,  sencillamente  porque  es  muy  complejo  definir  
sus  características,  tan  complejo  como  definir  la  práctica  de  la  lectura  de  novelas,  la  práctica  
del   deporte,   o   estudiar.   Y   es   precisamente   muy   complejo   porque   forman   parte   de   esas  
prácticas   inacabadas,   inacabables,   recurrentes,   originales,   vibrantes,   en   las   que   lo   que  
principalmente   se   pone   en   juego   precisamente   es   el   significado   de   las   cosas   que   lo  
constituyen.   Cada   solución,   cada   práctica   concreta   es   una   experiencia   en   sí   misma   que   trae  
consigo  un  mundo  de  posibilidades  más.    
 
De  la  misma  manera  que  Cien  años  de  soledad  nos  puede  hacer  transitar  a  mundos  fuera  de  
aquí   sin   salir   de   aquí,   redefiniendo   el   ahora   y   la   vivencia;   el   Zelda   (famoso   videojuego),   por  
ejemplo,  nos  sumerge  en  la  misma  tarea,  solo  que  lo  que  se  lee  reside  en  el  salón  o  en  el  cuarto  
de  juegos,  y  no  en  la  biblioteca  o  sala  de  lectura.  

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