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Institución Educativa Internacional

ÁREA DE EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO

FICHA DE TRABAJO N° 1

Unidad 1: “Diseño”

TERCERO DE SECUNDARIA
DISEÑO

Las definiciones sobre diseño son tantas y tan variadas como las actividades que han dado pie a esta
actividad.
Según Joseph Edward Shigley y Charles R. Mishke: "diseño es formular un plan para satisfacer
una necesidad humana".
Es posible identificar los diferentes campos del diseño dependiendo de las necesidades que este
cubre: vestuario, interiores de casa, carreteras, paisajes, edificios, barcos, puentes, sistemas de
calefacción, máquinas, en ingeniería, etc.
Desde esta perspectiva diseño puede conceptualizarse como un campo de conocimiento
multidisciplinario, que implica su aplicación en distintas profesiones, que puede ser estudiado,
aprendido y, en consecuencia, enseñado. Está al nivel de la ciencia y la filosofía, dado que su
objetivo está orientado a estructurar y configurar contenidos que permitan ser utilizados para
ofrecer satisfacciones a necesidades específicas de los seres humanos.
El diseño también es una actividad técnica y creativa encaminada a idear un proyecto útil,
funcional y estético que pueda llegar a producirse en serie como en el diseño industrial, el diseño
gráfico o el diseño de joyas
La palabra diseño se refiere a un boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea mentalmente
o en un soporte material, antes de concretar la producción de algo

ELEMENTOS BÁSICOS DEL DISEÑO:

Color, ritmo e iluminación.

El color: es uno de los elementos fundamentales y más evidentes del diseño y el que puede
imprimir más carácter y dinamismo a los elementos que se aplica.
En las artes gráficas tenemos dos grandes categorías con respecto al color, imagen en color
e imagen en blanco y negro, en éstas últimas podemos diferenciar:

a) Imágenes tramadas: mediante diferentes tipos de gris.

Asi
mis
mo, las imágenes en color se pueden dividir en dos categorías:
Colores planos: manchas uniformes de color.

Degradados: El color es un elemento básico a la hora de elaborar un mensaje visual.


Ritmo: El ritmo es el resultado de un patrón estático de luz y oscuridad o un movimiento
dinámico de luz o de fuentes de luz. Un ritmo visual puede ser creado destacando una obra de
arte individual en una pared o, lo que es más obvio, una secuencia de movimiento de luces
alrededor de un cartel.
Constituye uno de los elementos que contribuirá más a hacer que las imágenes tengan
atractivo para los espectadores. Para determinar el ritmo habrá que tener presente el público
al que va dirigida y las sensaciones que se quieren transmitir.

Iluminación: Además de su valor funcional, la Iluminación tiene un valor expresivo ya que


puede resaltar o suprimir formas y crear una atmósfera determinada que produzca muy diversas
sensaciones. Se pueden distinguir dos tipos básicos de iluminación: iluminación suave e
iluminación dura. Las tomas interiores exigen crear luminosidad y contraste. Para
conseguirlo se usan 4 fuentes de luz:- Iluminación principal. - Iluminación de relleno.-
Iluminación posterior.- Iluminación de fondo.
Es la presencia o ausencia cuantitativa de la luz. Una escala tonal, es el conjunto de los diferentes
grados de valores que existen entre el blanco y el negro

ANTROPOMETRÍA Y ERGONOMÍA.

La antropometría, es la ciencia que entiende de las medidas de las dimensiones del


cuerpo humano. Los conocimientos y técnicas para llevar a cabo las mediciones, recopilando
dichos datos de acuerdo a las diferencias y generalidades entre las variadas razas y
ramificaciones humanas; pudiendo ser así aplicadas en distintas áreas prácticas.
La antropometría mide dos tipos de dimensiones corporales, las cuales son determinadas por el
espacio u objeto al que el cuerpo humano vaya a ser expuesto: estructurales y dinámicos, siendo
la primera las medidas exactas de diferentes partes y extremidades corporales, y la segunda
son las medidas del cuerpo en movimiento o en una actividad propia. Así se puede medir el
espacio mínimo que el ser humano necesita para su comodidad y movimiento en un área
específica, como una oficina o un aula de clases, o el tamaño y estructura requerida para ciertas
herramientas, como lápices, camisas, o automóviles

En la
act ualid
ad, la
ant ropo
me tría
cu mple
un papel
fu ndam
ent al en
el
dis eño
ind ustria
l y la
arquitectura, ya que nos da una referencia clara para establecer las funciones, medidas y
dimensiones necesarias para obtener el mejor resultado a la hora de realizar un proyecto, bien
sea para la arquitectura como para el diseño industrial, así como también, para las demás
ciencias en el que el hombre, necesariamente sea el protagonista o usuario

La Ergonomía, es un arte que busca que el hombre y la tecnología trabajen en completa


armonía, diseñando y manteniendo los productos, puestos de trabajo, tareas, equipos, etc., en
consonancia con las características, necesidades y limitaciones humanas.

El planteamiento ergonómico, consiste en diseñar los productos, trabajos, espacios, etc. de


manera de adaptar estos a las personas y no al contrario.

Está íntimamente relacionado con la antropometría, ya que de esta se obtienen los datos
que darán comodidad, eficiencia, productividad y adecuación del objeto en cuestión.

En resumen, la antropometría se encarga específicamente delas medidas humanas. La


ergonomía, en cambio, se encarga de la función y adecuación de un objeto de manera que este
sea confortable y eficiente con respecto al ser humano.
PROCE SOS
DEL
DISEÑO :

1.
Investiga r
Tener una primera
junta dónde el
diseñador identifique
las
expectati vas del
cliente, aclarando
los puntos
important es en el
proyecto de las dos
partes, de esta
manera se evitarán
los desacuerdos
generado s por
desconocimiento.

2.Definir
Ya que se encuentran aclaradas las expectativas y actividades alcanzables por parte del cliente y
del diseñador, se continúa con una segunda charla donde se definen los objetivos y
especificaciones técnicas.
Esta plática tiene como objetivo ser más específicos e ir puliendo el objetivo del proyecto
mediante los alcances aceptable por las dos partes.
3. Recopilación

El diseñador se encarga de recopilar toda la información necesaria sobre el producto,


competencia, cliente y público, además de realizar un análisis histórico de las estrategias
utilizadas anteriormente en el tema, los resultados esperados y los obtenidos.

4. Interpretación
Con toda la información y los antecedentes se puede ahora empezar a crear la idea que se quiere
transmitir, este proceso exige creatividad ya que es la comunicación que va a atraer al mercado
meta.

5. Soluciones
En esta etapa el diseñador se da a la tarea de empezar a diseñar el producto y cómo será
presentado, adecuando los elementos básicos del diseño como: tipografía, colores, estilo y
fotografía.
Se crea una guía del sitio web, que será diseñado específicamente a las necesidades de la marca, en
la guía se recopilarán las plantillas estáticas y el proceso de los móviles.

6. Propuestas
El diseñador presenta sus propuestas al cliente, dónde el cliente decide, después de la
explicación del porqué por parte del diseñador, si lo acepta o habrá modificaciones.

7. Solución
Finalmente el cliente y el diseñador se deben reunir y discutir si han llegado a los objetivos
acordados en la primera etapa.

NORMALIZACIÓN DE LÍNEAS.

En los dibujos técnicos se utilizan diferentes tipos de líneas, sus tipos y espesores, han sido
normalizados en las diferentes normas.
En las siguientes figuras, puede apreciarse los diferentes tipos de líneas
y sus aplicaciones.
En el cuadro adjunto se concretan los diferentes tipos, su designación y aplicaciones concretas.

Línea Designación Aplicaciones generales


A1 Contornos vistos
Llena gruesa A2 Aristas vistas
B1 Líneas ficticias vistas
B2 Líneas de cota
B3 Líneas de
Llena fina (recta o proyección B4
curva Líneas de referencia
B5 Rayados
B6 Contornos de
secciones abatidas
sobre la superficie del dibujo
Llena fina a B7 Ejes cortos
mano alzada (2)
Llena fina (recta) con C1 Límites de vistas o
zigzag cortes parciales
o interrumpidos, si estos
Gruesa de trazos límites
D1 no son líneas a trazos y
Fina de trazos puntos

E1 Contornos ocultos
E2 Aristas ocultas
F1 Contornos ocultos
F2 Aristas ocultas

G1 Ejes de revolución
Fina de trazos y puntos G2 Trazas de plano de simetría
G3 Trayectorias

Fina de trazos y puntos,


gruesa en los extremos y
H1 Trazas de plano de corte
en los cambios de
dirección
J1 Indicación de
líneas o superficies
Gruesa de trazos y que son objeto
puntos de
especificaciones
particulares
K1 Contornos de piezas
adyacentes
K2 Posiciones
Fina de trazos y doble intermedias y extremos
punto de piezas móviles
K3 Líneas de centros de
gravedad
K4 Contornos iniciales
antes del conformado
K5 Partes situadas delante
de un plano de corte
(1) Este tipo de línea se utiliza particularmente para los dibujos ejecutados de una manera
automatizada
(2) Aunque haya disponibles dos variantes, sólo hay que utilizar un tipo de línea en un mismo dibujo.

ESCALA:

Es la proporción de aumento o disminución que existe entre las dimensiones reales y


las dimensiones representadas de un objeto. En efecto, para representar un objeto de
grandes dimensiones, deben dividirse todas sus medidas por un factor mayor que uno, en
este caso denominado escala de reducción; y
para representar objetos de pequeñas dimensiones, todas
sus medidas se multiplican por un factor mayor que uno, denominado escala de ampliación.
La escala a utilizar se determina entonces en función de las medidas del objeto y las medidas
del papel en el cual será representado. El dibujo hecho a escala mantendrá de
esta forma todas las proporciones del objeto
representado, y mostrará una imagen de la apariencia real del mismo. Finalmente,
deben indicarse sobre el dibujo las dimensiones del objeto real, y la escala en que ha sido
elaborado.

A manera de ejemplo se presenta la ilustración comparativa de un cuadrado de 2 cms.


de lado dibujado en sus dimensiones reales (escala natural ó escala 1/1); multiplicando
sus medidas por dos (escala 2/1); y dividiendo sus medidas por (dos a escala 1/2).

Cuadrado dibujado a 3 escalas diferentes

Factores de Escalas de Reducción y Ampliación

escalas de reducción escalas de ampliación


longitud de longitud de
factor de factor de
escala representación de escala representación de
reducción aumento
1 metro 1 cm.
1/1 1 100 cms. 1/1 1 1 cms.
1/1,25 1,25 80 cms. 1,33/1 1,33 1,33 cms.
1/2 2 50 cms. 2/1 2 2 cms.
1/2,5 2,5 40 cms. 4/1 4 4 cms.
1/5 5 20 cms. 5/1 5 5 cms.
1/7,5 7,5 13,33 cms. 8/1 8 8 cms.
1/10 10 10 cms 10/1 10 10 cms.
Para evitar la realización de multiplicaciones ó divisiones en la elaboración de un
dibujo a escala, se trabaja con reglas graduadas denominadas escalas, las cuales son
construidas en base a los factores de reducción ó ampliación de las respectivas escalas.

PROYECCIÓN ISOMÉTRICA Y OBLICUA

Todo dibujo isométrico se inicia trazando los ejes principales de


proyección.
Estos ejes reciben los nombres de: alto, ancho y profundidad.

En un dibujo isométrico los ejes de ancho y profundidad tienen la misma inclinación, 30° respecto
a la línea horizontal.
En un cubo isométrico sus tres caras
tienen la misma forma.

En una proyección oblicua el eje de ancho es horizontal y el eje de


profundidad forma un ángulo cualquiera con la horizontal, siendo los mas usados 30°, 45° y 60°.

En un cubo oblicuo la cara frontal mantiene la forma de cuadrado, mientras que las otras caras
aparecen deformadas.

Proyección Caballera: Proyección de Gabinete:


Cuando el eje de profundidad forma Cuando en el eje de profundidad, a la longitud
45° con la horizontal. real se le hace un
acortamiento a la mitad.

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