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Unity Pro
Modalidades de funcionamiento
05/2010
33003104.08
www.schneider-electric.com
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Tabla de materias
Información de seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Acerca de este libro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Parte I Generalidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Capítulo 1 Presentación general de Unity Pro . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Funciones de Unity Pro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Interfase de usuario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Capítulo 2 Editores de lenguajes de programación . . . . . . . . . . . . 39
Diagrama de bloques de funciones (FBD) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Lenguaje del diagrama de Ladder (LD). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Información general sobre el lenguaje de secuencias SFC . . . . . . . . . . . 44
Lista de instrucciones IL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Texto estructurado ST. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Capítulo 3 Conexión de un terminal a un autómata . . . . . . . . . . . . 51
Metodología para la conexión de un PC a un PLC . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Capítulo 4 Gestión global de un proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
4.1 Gestión de seguridad de acceso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Gestión de seguridad de acceso a Unity Pro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Editor de seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Información del usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Funciones de usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Perfiles de usuario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Políticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Procedimiento de recuperación con un error . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Derechos de acceso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
4.2 Gestión de proyectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Acceso al software Unity Pro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Servicios de la modalidad offline. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Servicios en modalidad online. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Modificaciones online permitidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Conexión/desconexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Acceso a un PLC a través de una red. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Descripción general de los tipos de conexión posibles con PLC Schneider 104
Acceso a los parámetros de comunicación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
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Comparación de proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Conversión de proyectos o aplicaciones heredadas . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Transferencia del proyecto entre el terminal y el PLC . . . . . . . . . . . . . . . 114
Actualización de la información de Upload . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Envío de un comando al PLC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Gestión de copias de seguridad del proyecto para Modicon M340 . . . . . 121
Backup del proyecto para Premium. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Transferencia de datos entre un archivo y el PLC. . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Transferencia de valores actuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Uso de la memoria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Compresión de funciones de la memoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Acceso a la tarjeta de memoria de Modicon M340 . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
FTP y tarjeta de memoria para Modicon M340 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Gestión de proyectos con DTM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Capítulo 5 explorador de proyectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
5.1 Presentación del navegador de proyectos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Introducción al explorador de proyectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Vista estructural y vista funcional del proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Comandos de acercamiento y alejamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Comandos Contraer todo y Expandir todo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Comando Ir a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Propiedades del proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Directorio de usuarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Activar la protección de las secciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
5.2 Introducción a los distintos directorios del explorador de proyectos . . . . 163
Directorio Estación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Directorio de configuración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Directorio Tipos de datos derivados (DDT) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Directorio Tipos de FB derivados (DFB) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Directorio Variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Directorio Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Directorio Comunicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Directorio Programa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Directorio Tablas de animación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Directorio Pantallas de operador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Directorio Documentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Directorio Informe de la conversión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
5.3 Resumen de los servicios asociados a las vistas estructural y funcional 189
Resumen de los servicios asociados a la vista estructural . . . . . . . . . . . 189
Capítulo 6 Módulos funcionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
6.1 Introducción a la vista funcional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Módulos funcionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Directorio Estación de la vista funcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Directorio Módulo funcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
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Directorio Programa de un módulo funcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Directorio Tablas de animación de un módulo funcional. . . . . . . . . . . . . . 205
Directorio Pantallas de operador de un módulo funcional. . . . . . . . . . . . . 206
Resumen de los servicios asociados a la vista funcional . . . . . . . . . . . . . 207
6.2 Los módulos funcionales y sus servicios asociados . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
Propiedades de un módulo funcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
Creación de un módulo funcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
Programación de un módulo funcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Protección de elementos de programa del módulo funcional . . . . . . . . . . 215
Depuración de un módulo funcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
Desvinculación o eliminación de un módulo funcional . . . . . . . . . . . . . . . 217
Exportación de un módulo funcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Importación de un módulo funcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Creación, eliminación, ubicación, función de arrastrar y colocar de una
tabla de animación en un módulo funcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
Creación, eliminación, ubicación y función de arrastrar y colocar de una
pantalla de operador en un módulo funcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Capítulo 7 Contenedor FDT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
7.1 Contenedor FDT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
Introducción al contenedor FDT de Unity Pro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Derechos del usuario del contenedor FDT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
7.2 Catálogo de hardware del DTM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Descripción del Catálogo de hardware del DTM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
7.3 Navegador DTM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
Navegador DTM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
DTM generados, conectados e instalados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Navegador DTM Menús contextuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Servicio de descubrimiento del bus de campo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
Almacenamiento de configuraciones del dispositivo. . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Cambio de nombre de los DTM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258
DTM Profibus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260
7.4 Fichas Propiedades de DTM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261
Cuadro de diálogo Propiedades de DTM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261
Capítulo 8 Gestor de librería de tipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
Conjunto de librerías . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
Descripción general del gestor de librería de tipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
Gestor de librería de tipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270
Descripción del explorador de librería de tipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273
Carga de un objeto de la librería en el proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
Transferencia de un objeto del proyecto a la librería . . . . . . . . . . . . . . . . 282
Creación de una librería y una familia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284
Creación de una familia instalable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286
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Actualización de una familia de una biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287
Asistente de comprobación de la coherencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289
Gestión de la versión de la librería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292
Uso de la librería de tipos de una versión de Unity Pro más antigua . . . 296
Parte II Editor de datos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297
Capítulo 9 Descripción del Editor de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299
Acceso al editor de datos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300
Descripción de las fichas del editor de datos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302
Capítulo 10 Creación de tipos de datos derivados (DDT) . . . . . . . . . 305
Acceso a tipos de datos derivados (DDT) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
Creación de un tipo de datos derivado (DDT) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
Gestión de tipos de datos derivados y sus elementos. . . . . . . . . . . . . . . 313
Creación de tipos de datos derivados anidados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315
Salvaguarda de los tipos de datos derivados (DDT) . . . . . . . . . . . . . . . . 321
Capítulo 11 Creación de tipos de datos de bloques de función de
usuario (DFB) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
Creación y gestión de tipos de datos de bloques de funciones (DFB) . . 323
Capítulo 12 Gestión de instancias de datos pertenecientes a la
familia de bloques de funciones (EF) . . . . . . . . . . . . . . . 325
Creación/eliminación de una instancia de variable de bloques de
funciones (EFB/DFB) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326
Visualización de instancias de variables de bloques de funciones en el
editor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329
Modificación de los atributos de instancias de variables de un bloque de
funciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332
Capítulo 13 Gestión de instancias de variables pertenecientes a las
familias EDT/DDT/IODDT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335
Creación de instancias de variables de tipo EDT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336
Creación de instancias de variables de tipo DDT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 338
Creación de una instancia de variable de tipo IODDT. . . . . . . . . . . . . . . 344
Gestión de una instancia de tipo IODDT, DDT o matriz . . . . . . . . . . . . . 347
Creación de múltiples instancias de variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 352
Visualización de las instancias de variables en el editor . . . . . . . . . . . . . 354
Modificación de los atributos de instancias de variables . . . . . . . . . . . . . 357
Creación de una instancia de datos de tipo IODDT. . . . . . . . . . . . . . . . . 360
Capítulo 14 Funciones generales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363
Configuración de las columnas del editor de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . 364
Descripción del editor de datos: selección de tipos de variables. . . . . . . 367
Filtrado de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371
Exportación de un subconjunto de variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 377
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Análisis de los tipos de datos DDT y DFB. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 378
Purga de instancias no utilizadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 380
Impresión local de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 382
Salvaguarda del contexto del editor de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 383
Parte III Comunicación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 385
Capítulo 15 Presentación de los editores de comunicación . . . . . . 387
Presentación de los editores de comunicación del explorador de
proyectos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 387
Capítulo 16 Configuración de red . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 389
Principio de configuración de red utilizando Unity Pro . . . . . . . . . . . . . . . 390
Creación de una red lógica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391
Configuración de una red lógica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393
Asociación de una red lógica con hardware de red . . . . . . . . . . . . . . . . . 394
Capítulo 17 Configuración de las estaciones Premium de
enrutamiento X-Way . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 397
Configuración de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398
Configuración de servicios multired . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 399
Configuración de un módulo de enrutador X-Way . . . . . . . . . . . . . . . . . . 401
Ejemplos de estaciones de rutas de acceso X-Way . . . . . . . . . . . . . . . . . 404
Ejemplos de enrutamiento parcial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 407
Parte IV Programación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 411
Capítulo 18 Acceso a tareas y secciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 413
18.1 Acceso a las tareas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 414
Creación y configuración de una tarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 415
Visualización y modificación de propiedades de las tareas . . . . . . . . . . . 417
18.2 Acceso a las secciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 418
Creación de una sección FBD, LD, IL o ST . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 419
Cuadro de diálogo de propiedades para las secciones FBD, LD, IL o ST 422
Crear una sección SFC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 429
Cuadro de diálogo de propiedades para las secciones SFC . . . . . . . . . . 432
Creación de secciones de acción, transición y macro . . . . . . . . . . . . . . . 440
Cuadro de diálogo de propiedades de las secciones de acción, transición
y macro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441
Creación de una sección de subprograma (SR) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 444
Cuadro de diálogo de propiedades de las secciones de subprograma . . 446
Creación de una sección de evento de temporizador . . . . . . . . . . . . . . . . 449
Cuadro de diálogo de propiedades de secciones de evento de
temporizador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 452
Creación de una sección de eventos de E/S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 457
Cuadro de diálogo de las secciones de eventos de E/S . . . . . . . . . . . . . . 460
Apertura de una sección . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 464
Eliminación de secciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 465
Secuencia de ejecución de las secciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 466
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Capítulo 19 Opciones del software Unity Pro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 467
19.1 Ajustes del proyecto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 468
Descripción general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 469
Ajustes generales del proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 471
Variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 476
Programa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 478
Mantener conexiones de salida en EF desactivada . . . . . . . . . . . . . . . . 483
Ajustes de configuración de pantallas de operador . . . . . . . . . . . . . . . . . 493
19.2 Opciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 496
Descripción general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 497
Opciones generales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 499
Datos e idiomas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 501
Opciones de conexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 503
Opción Pantallas de operador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 505
Convertidores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 507
19.3 Personalización del cuadro de diálogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 514
Cuadro de diálogo de personalización. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 514
Capítulo 20 Función común para el lenguaje gráfico . . . . . . . . . . . . . 517
Uso de marcadores en una sección FBD/LD/SFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 518
Visualización de una cuadrícula en una sección FBD/LD/SFC . . . . . . . . 521
Aumento de una sección FBD/LD/SFC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 522
Seguimiento de conexiones en una sección FBD/LD/SFC . . . . . . . . . . . 525
Impresión de la sección actual en una sección FBD/LD/SFC . . . . . . . . . 526
Cómo deshacer y rehacer cambios en una sección FBD/LD . . . . . . . . . 527
Uso de conectores en una sección FBD/LD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 528
Ventanas de inspección en una sección FBD/LD . . . . . . . . . . . . . . . . . . 532
Información sobre herramientas para variables en una sección de
FBD/LD/SFC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 536
Reemplazo de variables en una sección FBD/LD . . . . . . . . . . . . . . . . . . 538
Inicialización de búsqueda en una sección FBD/LD . . . . . . . . . . . . . . . . 542
Inicialización de la tabla de animación en una sección FBD/LD . . . . . . . 543
Navegación a una sección FBD/LD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 545
Navegación al cuadro de diálogo de la sección FBD/LD. . . . . . . . . . . . . 547
Capítulo 21 Editor FBD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 551
21.1 Creación de un programa con el lenguaje de programación FBD. . . . . . 552
Estructura de un programa FBD (lenguaje de bloque de funciones). . . . 553
Creación de un programa FBD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 555
Comprobación sintáctica y semántica durante la programación . . . . . . . 556
Navegación con el teclado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 558
Selección de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 560
Eliminación, corte, copiado, pegado y movimiento de objetos . . . . . . . . 563
Inserción de filas y columnas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 568
Eliminación de filas y columnas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 570
Visualización de las propiedades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 571
Ajuste preciso de DFB y subrutinas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 572
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21.2 Edición de FFB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 574
Información general sobre la llamada de FFB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 575
Llamada de FFB a través del asistente de entradas de FFB . . . . . . . . . . 577
Llamada de un FFB a través de la selección de datos . . . . . . . . . . . . . . . 581
Asignación de parámetros reales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 586
Uso de variables públicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 599
Ampliación de funciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 601
Negación de pins FFB. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 602
Cómo mostrar y ocultar EN y ENO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 603
Modificación del orden de ejecución . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 604
Sustitución de un FFB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 608
Cuadro de diálogo de propiedades de las funciones elementales,
procedimientos y bloques de subrutinas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 610
Cuadro de diálogo de propiedades de los bloques de funciones
elementales y derivadas (FB) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 613
21.3 Retorno desde una subrutina o un DFB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 616
Retorno desde una subrutina o un DFB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 617
Cuadro de diálogo de propiedades de los obejtos de retorno. . . . . . . . . . 619
21.4 Llamada de una subrutina. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 620
Llamada de una subrutina. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 620
21.5 Salto dentro de la sección actual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 624
Salto dentro de la sección actual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 625
Cuadro de diálogo de propiedades de los obejtos de salto . . . . . . . . . . . 629
21.6 Definición de destinos de salto (etiquetas de salto) . . . . . . . . . . . . . . . . . 631
Definiciones de las etiquetas de salto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 632
Cuadro de diálogo de propiedades de los obejtos de etiquetas de salto . 634
21.7 Edición de conexiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 636
Conexiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 637
Colocación de una conexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 639
Edición de conexiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 643
21.8 Introducción de comentarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 649
Introducción de comentarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 649
21.9 Funciones online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 651
Funciones online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 651
21.10 Exportación/importación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 652
Exportación/importación de secciones FBD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 652
Capítulo 22 Editor LD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 653
22.1 Creación de un programa con el lenguaje de programación LD. . . . . . . . 654
Estructura de un programa LD (diagrama de contactos) . . . . . . . . . . . . . 655
Creación de un programa LD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 658
Comprobación sintáctica y semántica durante la programación. . . . . . . . 662
Vista de las variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 664
Navegación con el teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 670
Seleccionar objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 673
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Eliminación, corte, copiado, pegado y movimiento de objetos . . . . . . . . 677
Visualización de las propiedades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 682
Ajuste preciso de DFB y subrutinas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 683
Inserción y eliminación de filas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 685
22.2 Edición de contactos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 686
Selección de contactos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 687
Colocación de contactos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 689
Cuadro de diálogo de propiedades de los contactos. . . . . . . . . . . . . . . . 694
22.3 Edición de bobinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 697
Selección de bobinas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 698
Colocación de bobinas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 702
Cuadro de diálogo de propiedades de las bobinas . . . . . . . . . . . . . . . . . 707
22.4 Edición de módulos de comparación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 710
Colocación de bloques de comparación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 711
Cuadro de diálogo de propiedades del bloque de comparación . . . . . . . 716
22.5 Edición de módulos de operación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 719
Colocación de bloques de funcionamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 720
Cuadro de diálogo de propiedades del bloque de funcionamiento . . . . . 724
22.6 Edición de FFBs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 726
Información general sobre la llamada de FFB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 727
Llamada de FFB a través del asistente de entradas de FFB. . . . . . . . . . 729
Llamada de un FFB a través de la selección de datos . . . . . . . . . . . . . . 732
Conexión de los FFB a la barra de alimentación izquierda . . . . . . . . . . . 737
Asignación de parámetros reales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 738
Uso de variables públicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 751
Ampliación de funciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 753
Negación de pins FFB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 754
EN y ENO Mostrar y ocultar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 755
Cuadro de diálogo de propiedades de las funciones elementales,
procedimientos y bloques de subrutinas.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 756
Cuadro de diálogo de propiedades de los bloques de funciones
elementales y derivadas (FB) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 758
22.7 Retorno desde una subrutina o un DFB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 760
Retorno desde una subrutina o DFB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 761
Cuadro de diálogo de propiedades de los obejtos de retorno . . . . . . . . . 763
22.8 Salto dentro de la sección actual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 764
Saltos en la sección actual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 765
Cuadro de diálogo de propiedades de los obejtos de salto . . . . . . . . . . . 768
22.9 Definición de destinos de salto (etiquetas de salto). . . . . . . . . . . . . . . . . 770
Definiciones de destinos de salto (etiquetas de salto). . . . . . . . . . . . . . . 771
Cuadro de diálogo de propiedades de las etiquetas de salto . . . . . . . . . 774
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22.10 Edición de conexiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 776
Selección de conexiones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 777
Combinación de conexiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 779
Colocación de conexiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 781
Edición de conexiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 793
22.11 Introducción de comentarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 799
Introducción de comentarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 799
22.12 Funciones online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 801
Funciones online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 801
22.13 Exportación/importación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 802
Exportación/importación de secciones LD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 802
Capítulo 23 Editor SFC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 803
23.1 Creación de un programa con el lenguaje de programación SFC . . . . . . 804
Estructura de un programa SFC (diagrama funcional secuencial) . . . . . . 805
Creación de un programa SFC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 808
Comprobación sintáctica y semántica durante la programación. . . . . . . . 809
Navegación con el teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 811
Selección de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 812
Deshacer y rehacer modificaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 815
Eliminación, corte, copiado, pegado y movimiento de objetos . . . . . . . . . 816
Inserción de filas y columnas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 822
Eliminación de filas y columnas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 824
Visualización de las propiedades de los objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 826
Inicialización de búsqueda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 827
Inicializar tabla de animación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 828
Detalles de los pasos, los pasos de macro y las transiciones . . . . . . . . . 830
Ir a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 832
Navegación al cuadro de diálogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 834
Saltos de lista y visualización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 838
Navegación al Paso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 839
23.2 Generalidades sobre los pasos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 840
Selección de pasos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 841
Colocación de pasos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 843
23.3 Edición de pasos "normales". . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 844
Definición de propiedades de los pasos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 845
Cuadro de diálogo de propiedades de los pasos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 853
23.4 Edición de pasos de macro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 859
Definición de propiedades de los pasos de macro . . . . . . . . . . . . . . . . . . 860
Cuadro de diálogo de propiedades de los pasos de macro . . . . . . . . . . . 867
23.5 Edición de pasos de entrada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 870
Definición de las propiedades de los pasos de entrada . . . . . . . . . . . . . . 871
Cuadro de diálogo de propiedades de los pasos de entrada . . . . . . . . . . 873
23.6 Edición de pasos de salida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 878
Definición de las propiedades de los pasos de salida. . . . . . . . . . . . . . . . 879
Cuadro de diálogo de propiedades de los pasos de salida. . . . . . . . . . . . 881
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23.7 Edición de acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 884
Asignación de acciones a un paso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 885
Modalidades de visualización de acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 895
23.8 Edición de transiciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 896
Ubicación de transiciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 897
Definición de las propiedades de transición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 899
Cuadro de diálogo de propiedades de las transiciones . . . . . . . . . . . . . . 906
23.9 Edición de saltos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 909
Ubicación de saltos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 910
Definición de propiedades de los saltos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 912
Cuadro de diálogo de propiedades de los saltos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 914
23.10 Edición de bifurcaciones y conjunciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 916
Selección de bifurcaciones y conjunciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 917
Colocación de bifurcaciones y conjunciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 919
Modificación de las propiedades de las bifurcaciones y conjunciones . . 920
Cuadro de diálogo de propiedades de las bifurcaciones . . . . . . . . . . . . . 923
Cuadro de diálogo de propiedades de las conjunciones . . . . . . . . . . . . . 924
23.11 Inserción de cadenas alternativas y cadenas simultáneas . . . . . . . . . . . 925
Selección de secuencias alternativas y paralelas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 926
Colocación de secuencias alternativas y paralelas . . . . . . . . . . . . . . . . . 927
23.12 Inserción de secuencias paso-transición y transición-paso. . . . . . . . . . . 930
Selección de secuencias paso-transición y transición-paso . . . . . . . . . . 931
Colocación de secuencias paso-transición y transición-paso . . . . . . . . . 932
23.13 Edición de conexiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 936
Conexiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 937
Colocación de una conexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 938
Edición de conexiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 942
23.14 Introducción de comentarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 947
Introducción de comentarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 947
23.15 Funciones online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 949
Funciones online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 949
23.16 Exportación/importación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 950
Exportación/importación de secciones SFC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 950
Capítulo 24 Función común del lenguaje textual . . . . . . . . . . . . . . . . 951
Selección de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 952
Borrar, cortar, copiar, pegar y mover texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 954
Cómo deshacer y rehacer cambios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 957
Coincidencia de mayúsculas y minúsculas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 958
Tamaños de fuente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 959
Uso de marcadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 960
Ir a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 962
Navegación al cuadro de diálogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 964
Buscar texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 967
Búsqueda y reemplazo de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 969
Llamada a una subrutina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 971
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Detalles de los DFB y las subrutinas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 973
Ventanas de inspección . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 975
Introducción de comentarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 979
Impresión de la sección actual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 981
Inicializar búsqueda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 982
Inicializar tabla de animación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 983
Visualización de las propiedades de la sección . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 985
Pantalla completa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 986
Capítulo 25 Editor IL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 987
Estructura de un programa IL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 988
Creación de un programa IL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 990
Comprobación sintáctica y semántica durante la programación. . . . . . . . 991
Navegación con el teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 995
Introducción de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 996
Activación de un FFB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1002
Uso de variables públicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1012
Funciones online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1014
Exportación/importación de secciones IL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1015
Capítulo 26 Editor ST . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1017
Estructura de un programa ST . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1018
Creación de un programa ST . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1020
Comprobación sintáctica y semántica durante la programación. . . . . . . . 1021
Navegación con el teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1026
Introducción de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1027
Activación de un FFB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1033
Uso de variables públicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1042
Llamada de una instrucción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1044
Funciones online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1052
Exportación/importación de secciones ST . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1053
Capítulo 27 Cuadro de diálogo de selección de datos de lenguajes
de programación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1055
Cuadro de diálogo de selección de variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1056
Cuadro de diálogo Selección de FFB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1058
Cuadro de diálogo Selección de tipos de FFB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1061
Cuadro de diálogo para la selección de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1063
Asistente de entradas de función . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1067
Propiedades de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1070
Creación de variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1073
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Capítulo 28 Ficha Objetos de E/S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1075
Introducción a la ficha Objeto de E/S. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1076
Ficha Objetos de E/S de un procesador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1078
Ficha Objetos de E/S de un módulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1080
Detalles de áreas en la ficha Objetos de E/S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1082
Ficha Objetos de E/S de un dispositivo de bus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1087
Utilización de la ficha Objetos de E/S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1088
Capítulo 29 Explorador de librería de tipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1093
Acceso al explorador de librería de tipos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1094
Descripción del explorador de librería de tipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1095
Configuración de las columnas del explorador de librería de tipos . . . . . 1099
Arrastre y colocación de FFB en una sección del programa . . . . . . . . . . 1101
Capítulo 30 Herramienta Buscar/Reemplazar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1103
Descripción general de la herramienta Buscar/Reemplazar . . . . . . . . . . 1104
Funciones generales de Buscar/Reemplazar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1106
Búsqueda de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1108
Reemplazo de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1110
Búsqueda de datos en el proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1111
Reemplazo de variables en un proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1113
Referencias cruzadas: Parámetros actuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1115
Capítulo 31 usuario, bloques de funciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1119
31.1 Tipo de DFB. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1120
Tipo de DFB. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1121
Creación de un tipo de DFB. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1123
Configuración de un tipo de DFB. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1124
Programación de un tipo de DFB. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1127
Eliminación de un elemento de tipo de DFB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1130
Fichero de un tipo de DFB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1131
Cómo proteger un tipo de DFB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1132
Eliminación de un tipo de DFB. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1134
Acceso a los atributos de un tipo de DFB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1135
Modificaciones autorizadas de los tipos de DFB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1137
31.2 Instancia DFB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1140
Instancia DFB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1141
Creación de una instancia DFB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1142
Creación de varias instancias de DFB. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1144
Eliminación de una instancia DFB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1145
Operaciones en instancias de DFB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1146
Modificación de los atributos de una instancia de DFB . . . . . . . . . . . . . . 1149
Modificaciones autorizadas en las instancias de DFB. . . . . . . . . . . . . . . 1153
31.3 Creación de DFB intercalados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1154
Creación de DFB intercalados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1154
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Parte V Configuración del proyecto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1155
Capítulo 32 Introducción a la configuración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1157
Servicios propuestos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1158
Servicios ofrecidos en modalidad offline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1162
Servicios ofrecidos en modalidad online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1163
Acceso a la configuración del proyecto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1165
Capítulo 33 Editor de bus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1169
33.1 Configuración de los racks en bus local . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1170
Organización de los bastidores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1171
Configuración de los bastidores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1175
33.2 Configuración de los módulos de alimentación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1177
Configuración de los módulos de fuente de alimentación. . . . . . . . . . . . . 1177
33.3 Configuración del procesador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1180
Selección y sustitución del procesador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1180
33.4 Configuración de los módulos en la estación autómata . . . . . . . . . . . . . . 1183
Configuración de los módulos en la estación de PLC. . . . . . . . . . . . . . . . 1183
33.5 Configuración de los dispositivos del bus de campo. . . . . . . . . . . . . . . . . 1187
Configuración de CANopen Slaves en Modicon M340 . . . . . . . . . . . . . . . 1188
Acceso a un bus de campo Fipio y creación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1190
Creación y acceso a buses de campo RIO\DIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1193
Cómo condigurar dispositivo en el bus RIO/DIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1198
33.6 Gestión de consumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1204
Previsión de consumo de alimentación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1205
Previsión del número de canales específicos de la aplicación . . . . . . . . . 1208
33.7 Editores de bus en modo conectado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1211
Informaciones online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1211
Capítulo 34 Editor de módulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1215
34.1 Configuración de procesadores Modicon M340 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1216
Configuración de procesadores Modicon M340 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1216
34.2 Configuración de los procesadores Premium . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1222
Configuración de procesadores Premium/Atrium . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1223
Acceso a las tarjetas de memoria PCMCIA de los procesadores Premium 1229
Acceso a la configuración de bucles de control para procesadores
Premium . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1230
34.3 Configuración de los procesadores Quantum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1231
Configuración de procesadores Quantum. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1232
Configuración de puertos Modbus en Quantum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1238
34.4 Configuración de los módulos de entrada y salida de las estaciones
Premium/Atrium, Quantum o Modicon M340 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1241
Acceso al editor de configuración de los módulos de E/S Modicon,
Premium o Atrium . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1242
Acceso al editor de configuración de los módulos de entradas/salidas
Quantum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1244
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Capítulo 35 Funciones generales del editor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1247
Análisis de la configuración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1248
Exportación\importación de la configuración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1249
Impresión de la configuración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1250
Parte VI Depuración y ajuste. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1251
Capítulo 36 Depuración del programa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1253
36.1 Precauciones de seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1254
Modificación en modalidad RUN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1255
Cambio a detención de un PLC en modalidad de depuración. . . . . . . . . 1256
Configuración de una tarea en STOP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1257
Desactivación de tareas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1258
Desactivación de entradas/salidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1259
Uso de un punto de parada o de la modalidad paso a paso . . . . . . . . . . 1260
Desconexión no deseada en modalidad de depuración para Premium . 1261
Pantalla de depuración a través de Fipway, Fipio o Uni-Telway por tarjeta
PCMCIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1262
Comportamiento de las variables forzadas entre Modsoft/NxT/Concept y
Unity Pro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1263
36.2 Animación de programas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1264
Introducción a la animación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1265
Sección en lenguaje textual (texto estructurado o lista de instrucciones) 1268
Sección en lenguaje de diagramas de Ladder (LD). . . . . . . . . . . . . . . . . 1269
Sección en lenguaje de diagrama de bloques de funciones (FBD) . . . . . 1272
Sección en lenguaje de la gráfica de función secuencial (SFC) . . . . . . . 1274
Visualización de pasos previamente posicionados después de una
modificación online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1276
Instancias DFB (bloques de funciones de usuario) . . . . . . . . . . . . . . . . . 1277
Representación de variables forzadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1279
36.3 Depuración en lenguaje de contactos (Ladder) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1280
Inserción de un punto de parada en lenguaje de esquema de Ladder (LD) 1281
Modalidad de ejecución paso a paso en lenguaje de esquema de Ladder
(LD) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1283
Inserción de un punto de observación en lenguaje de esquema de Ladder 1286
36.4 Depuración en lenguaje textual (literal estructurado, lista de
instrucciones). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1289
Inserción de un punto de parada en lenguajes textuales (texto
estructurado o lista de instrucciones) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1290
Modalidad de ejecución paso a paso en lenguajes textuales (texto
estructurado o lista de instrucciones) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1293
Inserción de un punto de observación en lenguajes textuales (texto
estructurado o lista de instrucciones) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1296
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36.5 Depuración en lenguaje de bloques función (FBD). . . . . . . . . . . . . . . . . . 1299
Inserción de un punto de parada en lenguaje de esquema de bloque de
funciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1300
Modalidad de ejecución paso a paso en lenguaje de esquema de bloque
de funciones (FBD) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1303
Inserción de un punto de observación en lenguaje de esquema de bloque
de funciones (FBD) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1306
36.6 Depuración de las instancias de bloques de función de usuario (DFB) . . 1309
Inserción de un punto de parada en una instancia DFB (bloque de
funciones de usuario) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1310
Modalidad de ejecución paso a paso en una instancia DFB (bloque de
funciones de usuario) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1312
Inserción de un punto de observación en un bloque de funciones de
usuario (DFB) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1313
36.7 Depuración en lenguaje de gráfica de función secuencial (SFC) . . . . . . . 1314
Inserción de un punto de parada en el lenguaje de gráfico de función
secuencial (SFC). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1315
Modalidad de ejecución paso a paso en lenguaje de gráfico de función
secuencial (SFC). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1319
Inserción de un punto de observación en lenguaje de gráfica de función
secuencial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1324
36.8 Información durante al depuración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1325
Seguimiento de la ejecución de tareas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1326
Estados de tarea durante la depuración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1328
Desconexión durante la fase de depuración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1329
Funcionamiento del relé de alarma en modalidad de depuración. . . . . . . 1330
36.9 Pantalla de depuración del PLC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1331
Descripción general de la pantalla de depuración de la CPU . . . . . . . . . . 1332
Descripción de la ficha Tarea: Área de control de las tareas . . . . . . . . . . 1334
Descripción de la ficha Tarea: campo Modalidad de funcionamiento . . . . 1336
Descripción de la ficha: Reloj en tiempo real . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1338
Descripción de la ficha: Información . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1339
Capítulo 37 Visualización y ajuste de variables. . . . . . . . . . . . . . . . . 1343
37.1 Presentación de la animación de las variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1344
Visualización de variables en modalidad de depuración. . . . . . . . . . . . . . 1344
37.2 Ventana de visualización de las variables. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1345
Introducción a la Ventana de resultados de variables. . . . . . . . . . . . . . . . 1345
37.3 Cuadros de visualización de variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1348
Introducción a los cuadros de visualización de variables . . . . . . . . . . . . . 1348
37.4 Tablas de animación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1351
Tablas de animación permanentes y temporales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1352
Introducción a las tablas de animación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1354
Gestión de las tablas de animación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1355
Propiedades de la tabla de animación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1359
Funciones básicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1360
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Animación de cadenas en la tabla de animación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1362
Modalidad de modificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1363
Modalidad de forzado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1367
Modificación múltiple y forzado de variables booleanas . . . . . . . . . . . . . 1370
Tabla de animación de bits forzados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1372
37.5 Modificación de valores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1373
Modificación de valores: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1373
Capítulo 38 PLC, simulador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1377
38.1 Simulación de un PLC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1378
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1379
Carga de un proyecto en el simulador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1380
Icono del simulador en la barra de herramientas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1384
38.2 Diferencias entre el simulador y una CPU real . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1387
Limitaciones del simulador del PLC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1388
Bits de sistema y palabras de sistema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1392
38.3 Comandos de menú y cuadros de diálogo en el simulador del PLC . . . . 1409
Control del simulador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1410
Control del simulador para PLC desconocidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1411
Control del simulador de PLC Quantum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1414
Control del simulador para el PLC de seguridad Quantum . . . . . . . . . . . 1417
Control del simulador de PLC Premium. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1421
Control del simulador del PLC M340 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1424
Tarjeta de memoria para el PLC M340 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1427
Cuadro de diálogo de evento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1432
Borrar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1434
Reinicializar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1435
Apagado y encendido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1436
Opciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1437
Temporización (simulador) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1438
Carga del procesador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1439
Prioridad del simulador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1441
Datos de la tarea del usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1442
Tiempo mínimo de prueba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1444
Info . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1445
Ayuda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1446
Fin de la simulación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1447
Capítulo 39 Simulador de máquina-proceso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1449
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1449
Parte VII Diagnóstico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1451
Capítulo 40 Introducción a las herramientas de diagnóstico . . . . . . 1453
Diagnóstico en Unity Pro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1453
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Capítulo 41 Pantallas de diagnóstico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1457
41.1 Pantallas de diagnóstico de los módulos y procesadores. . . . . . . . . . . . . 1457
Visualización del diagnóstico de fallos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1458
Listas de diagnósticos de fallo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1460
Capítulo 42 Visor de diagnóstico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1463
Recordatorio sobre los diagnósticos asociados con el Visualizador. . . . . 1464
Funcionamiento del diagnóstico en Unity Pro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1466
Descripción del Visualizador de diagnósticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1467
Búsqueda de causas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1470
Configuración de la visualización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1472
Gestión de mensajes de error . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1474
Comandos del visualizador de diagnóstico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1477
Propiedades del visualizador de diagnóstico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1479
Archivo de mensajes de error . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1482
Capítulo 43 Diagnósticos de sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1485
Diagnóstico del sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1485
Capítulo 44 Diagnósticos de proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1489
Creación de un DFB de diagnóstico de usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1490
Diagnóstico de proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1493
Parte VIII Pantalla de operador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1495
Capítulo 45 Generalidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1497
Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1498
Creación de pantallas de ejecución . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1499
Capítulo 46 Primeros pasos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1501
46.1 Principios de funcionamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1502
Acceso a las pantallas de operador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1502
46.2 Menús y herramientas del editor de pantallas de explotación . . . . . . . . . 1503
Menús del editor de pantallas de operador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1504
Barra de herramientas de edición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1508
46.3 Configuración de las opciones del editor de pantallas de explotación . . . 1511
Configuración general de las pantallas de operador. . . . . . . . . . . . . . . . . 1511
Capítulo 47 Edición de las pantallas de explotación. . . . . . . . . . . . . 1513
47.1 Edición de las pantallas desde el navegador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1514
Pantallas de operador de edición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1515
Funciones del editor de pantallas de operador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1517
Funciones del editor de familias de pantallas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1521
Propiedades de pantalla de operador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1524
Propiedades de las familias de pantallas de operador . . . . . . . . . . . . . . . 1527
47.2 Creación de un objeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1528
Introducción de un objeto de pantalla gráfica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1529
Creación de objetos estándar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1530
Inserción de una imagen en una pantalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1532
Creación de objetos de control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1534
Operación de los objetos de control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1536
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47.3 Pantalla Propiedades predeterminadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1539
Pantalla Propiedades predeterminadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1539
47.4 Modificación de los atributos de un objeto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1541
Acceso a los atributos de un objeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1542
Ficha Diseño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1543
Colores extendidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1545
Ficha Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1546
Ficha Animación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1548
Ficha Tipo de animación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1550
Gráficos de tendencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1553
Gráfico de barras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1555
Ficha Examinar pantalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1557
Ficha Control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1559
Ficha Imagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1561
Ficha de intercambio explícito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1563
Información sobre los objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1565
Herramienta de selección de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1567
47.5 Manipulación de objetos en una pantalla de explotación . . . . . . . . . . . . 1570
Selección de objetos gráficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1571
Desplazamiento y cambio de tamaño de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1573
Eliminación y copia de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1575
Posición de los objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1577
Creación de objetos compuestos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1579
47.6 Gestión del editor de mensajes de pantallas de explotación. . . . . . . . . . 1581
Editor de mensajes de pantallas de operador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1582
Gestión de mensajes vinculados a pantallas de operador . . . . . . . . . . . 1584
Cuadro de diálogo Buscar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1586
Cuadro de diálogo Reemplazar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1588
Cuadro de diálogo Renumeración de mensajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1589
Funciones edición de mensajes e importar/exportar . . . . . . . . . . . . . . . . 1590
Capítulo 48 Pantallas de explotación en modo conectado . . . . . . . . 1593
Principios de funcionamiento en modalidad conectada. . . . . . . . . . . . . . 1594
Selección de un objeto animado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1595
Uso de los objetos de comando para modificar las variables asociadas a
objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1596
Visualización de las variables asociadas a objetos gráficos . . . . . . . . . . 1597
Modificación de las variables asociadas a objetos de una tabla de
animación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1598
Búsqueda de referencias cruzadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1599
Gestión de la visualización de pantallas de operador . . . . . . . . . . . . . . . 1600
Modificación del control de pantalla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1602
Obtención de información sobre objetos en modalidad conectada . . . . . 1603
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Capítulo 49 Biblioteca de objetos de las pantallas de explotación . 1605
49.1 Gestión de objetos de la biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1605
Biblioteca de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1606
Gestión de la lista de elementos gráficos de la librería. . . . . . . . . . . . . . . 1607
Propiedades de la biblioteca de objetos y sus elementos. . . . . . . . . . . . . 1610
Manipulación de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1613
Parte IX Documentación, importación/exportación . . . . . . . 1615
Capítulo 50 Documentación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1617
Creación de la documentación del proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1618
Estructura de la documentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1619
Temas de la documentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1622
Creación de la documentación de un proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1630
Presentación preliminar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1633
Configurar página . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1635
Imprimir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1637
Configurar impresora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1640
Capítulo 51 Importar/exportar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1643
51.1 Información general sobre la función Importar/Exportar . . . . . . . . . . . . . . 1644
Información general sobre la importación/exportación . . . . . . . . . . . . . . . 1645
Ficheros de importación/exportación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1646
Tipo de cuadro de diálogo de la función de exportación. . . . . . . . . . . . . . 1647
Tipo de cuadro de diálogo de la función de importación. . . . . . . . . . . . . . 1650
Gestión de conflictos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1652
51.2 Importación/exportación de los distintos elementos de Unity Pro . . . . . . 1654
Exportación de la configuración de entrada/salida . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1655
Importación de la configuración de entrada/salida . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1656
Exportación del programa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1657
Importación del programa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1659
Exportación de los tipos de DFB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1661
Importación de los tipos de DFB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1663
Exportación de DDT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1664
Importación de DDT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1665
Exportación de variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1666
Importación de variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1669
Exportación de la configuración de la red de comunicación . . . . . . . . . . . 1670
Importación de la configuración de una red de comunicación . . . . . . . . . 1671
Exportación de pantallas de operador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1672
Importación de pantallas de operador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1674
Exportación de tablas de animación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1676
Importación de tablas de animación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1677
Exportación de un módulo funcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1678
Importación de módulos funcionales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1680
Exportación de un proyecto global . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1681
Importación de un proyecto global . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1683
33003104 05/2010 21
51.3 Asistente para importar los distintos elementos de Unity Pro . . . . . . . . . 1685
Uso del asistente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1686
Ficha Variables del asistente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1690
Fichas DFB y DDT del asistente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1692
Fichas SR, Secciones, Eventos y Pasos de macro del asistente . . . . . . 1694
Ficha del asistente de tablas de información. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1696
Fichas del asistente de módulos funcionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1697
Archivo de correspondencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1699
Parte X Asistente de conversión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1701
Capítulo 52 Asistente de conversión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1703
52.1 Descripción general del asistente de conversión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1704
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1705
Acceso al asistente de conversión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1707
Representación general. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1709
Conversión y resultado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1711
52.2 Ficha Estructura del asistente de conversión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1712
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1713
Selección de partes de aplicaciones que se van a convertir . . . . . . . . . . 1715
52.3 Ficha Reasignación de E/S del asistente de conversión . . . . . . . . . . . . . 1717
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1718
Tabla de reasignación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1721
Reasignación de canales, grupos de canales o tipos de E/S determinados 1723
Agrupación en clúster y reasignación de variables de memoria . . . . . . . 1725
Edición simultánea. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1726
Excluir, Comunicación - 1, Restricción de tipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1728
52.4 Ficha Configuración de la CPU del asistente de conversión . . . . . . . . . . 1732
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1732
Apéndices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1733
Apéndice A Hipervínculos en Unity Pro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1735
A.1 General . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1736
Introducción a los hipervínculos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1737
Representación y apertura de un hipervínculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1739
A.2 Principios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1740
Definiciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1741
Presentación de los modos operativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1742
Modalidad en un paso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1743
Modalidad en dos pasos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1744
Descripción de la ventana Hyperlink comment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1746
Características . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1749
Lista de caracteres prohibidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1750
22 33003104 05/2010
A.3 Hipervínculos en el explorador de proyectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1751
Creación de un hipervínculo en el explorador de proyectos . . . . . . . . . . . 1752
Edición de las propiedades de un hipervínculo en el explorador de
proyectos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1754
Apertura de un hipervínculo desde el explorador de proyectos . . . . . . . . 1756
Eliminación de un hipervínculo en el explorador de proyectos . . . . . . . . . 1757
A.4 Hipervínculo en el editor de datos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1758
Creación de un hipervínculo en el editor de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1759
Edición de un hipervínculo en el editor de datos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1761
Selección de un hipervínculo en el editor de datos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 1763
Eliminación de un hipervínculo en el editor de datos . . . . . . . . . . . . . . . . 1764
A.5 Hipervínculos en los atributos de tipo DFB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1765
Creación de un hipervínculo a partir de los atributos de un tipo de DFB . 1766
Modificación de un hipervínculo a partir de los atributos de un tipo de DFB 1768
Selección de un hipervínculo a partir de los atributos de un tipo de DFB. 1770
Eliminación de un hipervínculo a partir de los atributos de un tipo de DFB 1772
A.6 Hipervínculos en las tablas de animación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1774
Creación de un hipervínculo en una tabla de animación . . . . . . . . . . . . . 1775
Edición de un hipervínculo de una tabla de animación . . . . . . . . . . . . . . . 1777
Selección de un hipervínculo de una tabla de animación . . . . . . . . . . . . . 1779
Eliminación de un hipervínculo de una tabla de animación . . . . . . . . . . . 1780
A.7 Hipervínculos en pantallas de ejecución . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1781
Creación de un hipervínculo en las pantallas de operador . . . . . . . . . . . . 1782
Edición de un hipervínculo en las pantallas de operador . . . . . . . . . . . . . 1784
Selección de un hipervínculo en una pantalla de operador . . . . . . . . . . . 1786
Eliminación de un hipervínculo en una pantalla de operador . . . . . . . . . . 1787
A.8 Hipervínculos de la carpeta de documentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1788
Creación de un hipervínculo en la información general de la carpeta del
proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1789
Edición de un hipervínculo en la carpeta de documentación . . . . . . . . . . 1791
Eliminación de un hipervínculo en la carpeta de documentación . . . . . . . 1793
A.9 Los hipervínculos y la función de arrastrar y colocar . . . . . . . . . . . . . . . . 1795
Función de arrastrar y colocar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1795
Apéndice B Interfaz de usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1799
Ventana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1800
Ventana acoplable. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1802
Menús . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1804
Comandos de menú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1807
Barra de herramientas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1810
Ventanas de resultados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1816
Barra de estado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1819
Estructuras de directorios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1821
33003104 05/2010 23
Uso del ratón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1823
Uso del teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1824
Cuadros de selección de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1826
Cuadros de diálogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1828
Apéndice C Métodos abreviados de teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1833
C.1 Métodos abreviados del teclado generales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1834
Métodos abreviados del teclado del editor de bus. . . . . . . . . . . . . . . . . . 1835
Pantalla principal de Unity Pro y métodos abreviados de teclado del
explorador de proyectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1836
C.2 Configuración del proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1838
Métodos abreviados de teclado de la pantalla de configuración del PLC. 1838
C.3 Creación del proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1839
Métodos abreviados del teclado de los editores ST/IL . . . . . . . . . . . . . . 1840
Métodos abreviados del teclado del editor FBD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1842
Métodos abreviados del teclado del editor SFC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1844
Métodos abreviados del teclado del editor LD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1846
Métodos abreviados del teclado del editor de datos . . . . . . . . . . . . . . . . 1848
Métodos abreviados del teclado explorador de librería de tipos . . . . . . . 1849
Métodos abreviados del teclado del gestor de librería de tipos. . . . . . . . 1850
C.4 Puesta en funcionamiento del proyecto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1851
Métodos abreviados de teclado de la pantalla de herramientas para
buscar y reemplazar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1852
Métodos abreviados de teclado de la pantalla de visualizador de
diagnósticos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1853
Métodos abreviados del teclado de la pantalla PLC . . . . . . . . . . . . . . . . 1854
Métodos abreviados de teclado de la pantalla de acción . . . . . . . . . . . . 1855
Métodos abreviados de teclado de la pantalla de operador . . . . . . . . . . 1856
C.5 Documentación del proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1857
Métodos abreviados de teclado de la pantalla de documentación . . . . . 1857
Glosario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1859
Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1889
24 33003104 05/2010
Información de seguridad
§
Información importante
AVISO
Lea atentamente estas instrucciones y observe el equipo para familiarizarse con el
dispositivo antes de instalarlo, utilizarlo o realizar su mantenimiento. Los mensajes
especiales que se ofrecen a continuación pueden aparecer a lo largo de la
documentación o en el equipo para advertir de peligros potenciales o para ofrecer
información que aclara o simplifica los distintos procedimientos.
33003104 05/2010 25
TENGA EN CUENTA
La instalación, manejo, puesta en servicio y mantenimiento de equipos eléctricos
deberán ser realizados sólo por personal cualificado. Schneider Electric no se hace
responsable de ninguna de las consecuencias del uso de este material.
Una persona cualificada es aquella que cuenta con capacidad y conocimientos
relativos a la construcción, el funcionamiento y la instalación de equipos eléctricos
y que ha sido formada en materia de seguridad para reconocer y evitar los riesgos
que conllevan tales equipos.
26 33003104 05/2010
Acerca de este libro
Presentación
Objeto
En este documento se describe la programación de un PLC Modicon M340,
Premium, Atrium o Quantum con los lenguajes de programación de diagrama de
bloques de funciones (FBD, Function Block Diagram), diagrama de Ladder (LD),
gráfica de función secuencial (SFC, Sequential Function Chart), lista de
instrucciones (IL, Instruction List) y texto estructurado (ST, Structured Text) según
la norma IEC 61131-3.
Campo de aplicación
Este documento es válido para Unity Pro a partir de la versión 5.0.
33003104 05/2010 27
28 33003104 05/2010
Generalidades
33003104 05/2010
Generalidades
I
Objeto
En este apartado, se presentan los servicios de Unity Pro y se describen las
distintas herramientas que permiten gestionar un proyecto: derechos de acceso,
guardar/restablecer, servicios en modalidad online u offline, etc.
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Generalidades
30 33003104 05/2010
Presentación general
33003104 05/2010
1
Vista general
En este capítulo se describen las prestaciones generales de un proyecto generado
con Unity Pro.
33003104 05/2010 31
Presentación general
Plataformas de hardware
Unity Pro admite las plataformas de hardware siguientes:
z Modicon M340
z Premium
z Atrium
z Quantum
Lenguajes de programación
Unity Pro proporciona los lenguajes de programación siguientes para crear el
programa de usuario:
z Diagrama de bloques funcionales (FBD)
z Lenguaje de diagrama de contactos (LD)
z Lista de instrucciones (IL)
z Texto estructurado (ST)
z Control secuencial (SFC).
Bibliotecas de bloques
Entre los bloques incluidos en el paquete de las completas bibliotecas de bloques
Unity Pro se encuentran desde bloques para realizar simples operaciones
booleanas, pasando por bloques para operaciones con cadenas de caracteres y
matrices, hasta bloques para controlar complejos bucles de control.
Para obtener una vista general más sencilla, los distintos bloques se organizan en
bibliotecas que a su vez se desglosan en familias.
Estos bloques pueden utilizarse en los lenguajes de programación FBD, LD, IL y
ST.
Elementos de un programa
Un programa puede estar formado por los siguientes elementos:
z Una tarea maestro (MAST)
z Una tarea rápida (FAST)
z De una a cuatro tareas auxiliares (no disponibles para Modicon M340)
z Secciones, asignadas a una de las tareas definidas
z Secciones para procesar los eventos controlados de temporizador (Timerx)
z Secciones para procesar los eventos controlados de hardware (EVTx)
z Secciones de subrutina (SR)
32 33003104 05/2010
Presentación general
Paquetes de software
Se encuentran disponibles los siguientes paquetes de software:
z Unity Pro S
z Unity Pro M
z Unity Pro L
z Unity Pro XL
z Unity Pro XLS
z Unity Developers Edition (UDE).
Unity Pro S Unity Pro M Unity Pro L Unity Pro XL Unity Pro XLS
Lenguajes de programación
Diagrama de + + + + +
bloques de
funciones (FBD)
Lenguaje de + + + + +
diagrama de
Ladder (LD)
Lista de + + + + +( 2)
instrucciones (IL)
Texto estructurado + + + + +( 2)
(ST)
Lenguaje + + + + +( 2)
secuencial (SFC)
Bibliotecas (1)
Biblioteca + + + + +( 2)
estándar
Biblioteca de + + + + +( 2)
controles
Biblioteca de + + + + +( 2)
comunicación
Biblioteca de + + + + +( 2)
diagnóstico
Biblioteca de + + + + +( 2)
gestión de E/S
Biblioteca del + + + + +( 2)
sistema
33003104 05/2010 33
Presentación general
Unity Pro S Unity Pro M Unity Pro L Unity Pro XL Unity Pro XLS
Biblioteca de - + + + +( 2)
dirección de
control de
movimiento
Biblioteca de TCP - opcional opcional opcional opcional (2)
abierta
Biblioteca obsoleta + + + + +( 2)
Biblioteca MFB + + + + +( 2)
Biblioteca de - - - - +
seguridad
Biblioteca de + + + + +( 2)
gestión de ficheros
de tarjeta de
memoria
Información general
Creación y uso de + + + + +( 2)
estructuras de
datos (DDT)
Creación y uso de + + + + +( 2)
bloques
funcionales
derivados (DFB)
Navegador de + + + + +
proyectos con vista
funcional o
estructural
Gestión de + + + + +
derechos de
acceso
Pantalla de + + + + +
operario
Visualizador de + + + + +
diagnósticos
Diagnósticos de + + + + +
sistema
Diagnósticos de + + + + +( 2)
proyecto
34 33003104 05/2010
Presentación general
Unity Pro S Unity Pro M Unity Pro L Unity Pro XL Unity Pro XLS
Convertidor de - Convertidor PL7 Convertidor PL7 Convertidor PL7 Convertidor PL7
aplicaciones Convertidor de Convertidor Convertidor
Concept Concept Concept
Gestión - - - - -
multiestación
Plataformas admitidas
Modicon M340 BMX P34 1000 BMX P34 1000 BMX P34 1000 BMX P34 1000 BMX P34 1000
BMX P34 20•• BMX P34 20•• BMX P34 20•• BMX P34 20•• BMX P34 20••
Premium - P57 0244M Todas las CPU Todas las CPU Todas las CPU
P57 CA 0244M excepto:
P57 CD 0244M P57 554M
P57 104M P57 5634M
P57 154M
P57 1634M
P57 204M
P57 254M
P57 2634M
H57 24M
Quantum - - 140 CPU 311 10, CPU 311 10 CPU 311 10
140 CPU 434 12 U/A* CPU 534 14 U/A CPU 434 12 U/A
140 CPU 534 14 U/A* CPU 651 50 CPU 534 14 U/A
* Actualización con el CPU 652 60 CPU 651 50
SO de Unity CPU 651 60 CPU 651 60
CPU 671 60 CPU 652 60
CPU 671 60
CPU 651 60 S
CPU 671 60 S
CPU 672 61
Atrium - PCI 57 204 Todas las CPU Todas las CPU Todas las CPU
Simulador + + + + +
Apertura
Hipervínculos + + + + +
Unity Pro Server - - - + +
(para OFS, UDE,
UAG)
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Presentación general
Unity Pro S Unity Pro M Unity Pro L Unity Pro XL Unity Pro XLS
Componentes de software incluidos en el paquete de software
Documentación + + + + +
como la ayuda
contextual y el
PDF
Herramienta del + + + + +
cargador del SO +
Firmware HW
Unity Loader + + + + +
+ = disponible
+ (1) = La disponibilidad de los bloques depende de las plataformas (véase Unity
Pro, Estándar, Librería de bloques) de hardware.
+ (2) = Disponible en todos los PLC excepto en las plataformas CPU 651 60 S, CPU
671 60 S.
- = no disponible
36 33003104 05/2010
Presentación general
Interfase de usuario
Vista general
La interfase de usuario está compuesta por varias ventanas y barras de
herramientas que se pueden organizar de forma libre.
Interfase de usuario
Leyenda:
Número Descripción
1 Barra de menús (véase página 1804)
2 Barra de herramientas (véase página 1810)
3 Explorador de proyectos (véase página 141)
4 Ventana de editor (editores de lenguajes de programación, editor de datos, etc.)
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Presentación general
Número Descripción
5 Fichas para el acceso directo a la ventana del editor
6 Ventana de resultados (véase página 1816) (proporciona información acerca de
los errores producidos, del seguimiento de señales, de las funciones de
importación, etc.).
7 Barra de estado (véase página 1819)
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Editores de lenguajes de programación
33003104 05/2010
Editores de lenguajes de
programación
2
Vista general
En este capítulo se describen los distintos editores de lenguajes de programación
que existen en Unity Pro.
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Editores de lenguajes de programación
Introducción
El Editor FBD permite la programación gráfica de bloques de funciones según CEI
61131-3.
Representación
Representación de una sección FBD:
Objetos
Los objetos del lenguaje de programación FBD (diagrama de bloques de funciones)
sirven de ayuda para dividir una sección en una cantidad de
z funciones elementales (EF),
z bloques de funciones elementales (EFB),
z bloques de funciones derivadas (DFB),
z procedimientos,
z llamadas de subrutina,
z saltos,
z vínculos,
z parámetros reales,
z objetos de texto para comentarios de la lógica.
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Editores de lenguajes de programación
Propiedades
Las secciones FBD disponen de un reticulado detrás de ellas. Una unidad de
reticulado está compuesta por 10 coordenadas. Una unidad de reticulado es la
distancia mínima posible entre dos objetos de una sección FBD.
El lenguaje de programación FBD no está basado en celdas; los objetos están
alineados con las coordenadas.
Una sección FBD puede configurarse con un número de celdas (coordenadas del
reticulado horizontal y coordenadas del reticulado vertical).
El programa puede introducirse con el ratón o el teclado.
Ayudas de entrada
El editor FBD ofrece las ayudas de entrada siguientes:
z Barras de herramientas para un acceso rápido y fácil a los objetos deseados
z Comprobación sintáctica y semántica a medida que se escribe el programa
z Visualización en color azul de los bloques de funciones y funciones
incorrectos
z Marcación con una línea roja ondulada de las palabras desconocidas (por
ejemplo, variables no declaradas) o de los tipos de datos inadecuados
z Breve descripción de errores en la información rápida (información sobre
herramientas).
z La información sobre variables y pines se puede mostrar en la información rápida
(información sobre herramientas)
z Tipo, nombre, dirección y comentario de una variable o expresión
z Tipo, nombre y comentario de un pin FFB
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Editores de lenguajes de programación
Introducción
El editor LD permite la programación gráfica de diagramas de Ladder según la
norma CEI 61131-3.
Representación
Representación de una sección LD:
Objetos
Los objetos del lenguaje de programación LD ayudan a dividir una sección en un
número de:
z Contactos
z Bobinas
z Funciones elementales (EF)
z Bloques de funciones elementales (EFB)
z Bloques de funciones derivadas (DFB)
z Procedimientos
z Elementos de control
z Bloques de funcionamiento y comparación que representan una ampliación de la
norma CEI 61131-3
z Llamadas de subrutina
z Saltos
z Vínculos
z Parámetros reales
z Objetos de texto para comentarios de la lógica
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Editores de lenguajes de programación
Propiedades
Las secciones LD tienen una cuadrícula de fondo que divide la sección en líneas y
columnas.
LD es un lenguaje de programación orientado a celdas, es decir, sólo se puede
colocar un objeto en cada celda.
Las secciones LD pueden tener un tamaño de 11 a 64 columnas y de 17 a 2000
líneas.
El programa puede introducirse con el ratón o el teclado.
Ayudas de entrada
El editor LD ofrece las ayudas de entrada siguientes:
z Los objetos se pueden seleccionar en la barra de herramientas, el menú o
directamente con las teclas de método abreviado.
z Comprobación sintáctica y semántica a medida que se escribe el programa.
z Visualización de los objetos incorrectos en color azul
z Marcación con una línea roja ondulada de las palabras desconocidas (por
ejemplo, variables no declaradas) o de los tipos de datos inadecuados.
z Breve descripción de errores en la información rápida (información sobre
herramientas).
z La información sobre las variables y elementos de una sección LD, que pueden
conectarse a una variable (pines, contactos, bobinas, bloques de funcionamiento
y comparación), se puede mostrar en la información rápida (información sobre
herramientas)
z tipo, nombre, dirección y comentario de una variable o expresión
z tipo, nombre y comentario de pines FFB, contactos, etc.
33003104 05/2010 43
Editores de lenguajes de programación
Introducción
El lenguaje de secuencias SFC (Gráfica de función secuencial), que cumple con la
norma IEC 61131-3, se describe en esta sección.
Las restricciones de conformidad con la IEC pueden eliminarse mediante
procedimientos de activación explícitos. Así, pueden realizarse funciones como
token múltiple, varios pasos iniciales, saltos a las cadenas paralelas o desde éstas,
etc.
Representación
Representación de una sección SFC:
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Editores de lenguajes de programación
Objetos
Una sección SFC proporciona los objetos siguientes para crear un programa:
z Pasos
z Pasos de macro (secuencias de subpasos integrada)
z Transiciones (condiciones de transición)
z Secciones de transición
z Secciones de acción
z Saltos
z Vínculos
z Secuencias alternativas
z Secuencias paralelas
z Objetos de texto para comentarios de la lógica
Propiedades
El editor SFC tiene un reticulado de fondo que divide la sección en 200 filas y 32
columnas.
El programa puede introducirse con el ratón o el teclado.
Ayudas de entrada
El editor SFC ofrece las ayudas de entrada siguientes:
z Barras de herramientas para un acceso rápido y fácil a los objetos deseados
z Numeración automática de pasos
z Acceso directo a acciones y condiciones de transición
z Comprobación sintáctica y semántica a medida que se escribe el programa
z Visualización de los objetos incorrectos en color azul
z Marcación con una línea roja ondulada de las palabras desconocidas (por
ejemplo, variables no declaradas) o de los tipos de datos inadecuados.
z Breve descripción de errores en la información rápida (información sobre
herramientas).
z La información sobre variables y transiciones se puede mostrar en la información
rápida (información sobre herramientas)
z Tipo, nombre, dirección y comentario de una variable o expresión
z Tipo, nombre y comentario de transiciones
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Editores de lenguajes de programación
Propiedades de paso
Propiedades de paso:
Las propiedades de paso se definen mediante un cuadro de diálogo que ofrece las
funciones siguientes:
z Definición de pasos iniciales
z Definición de tiempos de diagnóstico
z Comentarios de pasos
z Asignación de acciones y sus identificadores
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Editores de lenguajes de programación
Lista de instrucciones IL
Introducción
El Editor IL permite la programación de listas de instrucciones según CEI 61131-3.
Representación
Representación de una sección IL
Objetos
Una lista de instrucciones está compuesta por una secuencia de instrucciones.
Cada instrucción comienza en una fila nueva y está compuesta por:
z Un operador
z En ocasiones, un modificador
z Si es necesario, uno o más operandos
z Eventualmente, una marca como destino de salto
z En ocasiones, un comentario para comentar la lógica
Asistentes de entrada
El editor IL ofrece, entre otros, los siguientes asistentes de entrada:
z Al crear el programa se realiza una comprobación sintáctica y semántica.
z Las palabras clave y los comentarios se representan con colores.
z Las palabras desconocidas (p. ej., las variables no declaradas) o los tipos de
datos inadecuados se marcan con una línea ondulada roja.
z El error se describe brevemente en la información sobre herramientas
(Tooltip).
z Visualización de funciones y módulos de función en forma de tabla
z Asistente de entrada para funciones y módulos de función
z Los operandos se pueden indicar y visualizar como símbolos o como direcciones
topológicas.
z Visualización de los campos de vigilancia.
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Editores de lenguajes de programación
Texto estructurado ST
Introducción
El Editor ST permite la programación en texto estructurado según CEI 61131-3.
Representación
Representación de una sección ST
Objetos
El lenguaje de programación ST trabaja con las denominadas "expresiones".
Las expresiones son construcciones compuestas por operadores y operandos que
devuelven un valor durante la ejecución.
Los operadores son símbolos para las operaciones que se van a ejecutar.
Los operadores se aplican a los operandos. Los operandos son, por ejemplo,
variables, literales, salidas/entradas de funciones y de módulos de función, etc.
Las instrucciones sirven para estructurar y controlar las expresiones.
48 33003104 05/2010
Editores de lenguajes de programación
Asistentes de entrada
El editor ST ofrece, entre otros, los siguientes asistentes de entrada:
z Al crear el programa se realiza una comprobación sintáctica y semántica.
z Las palabras clave y los comentarios se representan con colores.
z Las palabras desconocidas (p. ej., las variables no declaradas) o los tipos de
datos inadecuados se marcan con una línea ondulada roja.
z El error se describe brevemente en la información sobre herramientas
(Tooltip).
z Visualización de funciones y módulos de función en forma de tabla
z Asistente de entrada para funciones y módulos de función
z Los operandos se pueden indicar y visualizar como símbolos o como direcciones
topológicas.
z Visualización de los campos de vigilancia.
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Editores de lenguajes de programación
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Conexión PC<->PLC
33003104 05/2010
Conexión de un terminal a un
autómata
3
Metodología para la conexión de un PC a un PLC
De un vistazo
Para programar un PLC Modicon M340, Premium o Quantum con el software Unity
Pro, es necesario observar ciertas reglas descritas en los párrafos siguientes.
33003104 05/2010 51
Conexión PC<->PLC
Procedimiento
La tabla siguiente describe cómo realizar una conexión de un PC a un PLC.
Paso Acción
1 Conectar físicamente el PLC al ordenador con los cables adecuados:
Posibilidades con Quantum:
z Cable Modbus, referencia del producto 990 NAA 263 20
z Cable Modbus Plus, referencia del producto UNY XCA 42 020
z Cable Ethernet cruzado, referencia del producto 490 NTC 000 05 (1).
z Cable del USB, referencia del producto UNY XCA USB 033 (2).
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Gestión de un proyecto
33003104 05/2010
4
Objeto
En este capítulo se presentan las diferentes herramientas que permiten
gestionar un proyecto: gestión de seguridad y derechos de usuario, creación de un
proyecto, salvaguarda de un proyecto, transferencia del proyecto al autómata,
gestión de la memoria del usuario, etc.
33003104 05/2010 53
Gestión de un proyecto
Objeto
En esta sección se presentan las herramientas que permiten gestionar la seguridad
de un proyecto.
54 33003104 05/2010
Gestión de un proyecto
Presentación
Una herramienta de configuración de seguridad permite limitar y controlar el acceso
a las distintas funciones del software.
NOTA: El acceso protegido al software es opcional.
La seguridad de acceso a Unity Pro concierne al terminal en que el software está
instalado y no al proyecto, que dispone de su propio sistema de protección.
Puede utilizarse un fichero de registro para conservar un registro cronológico de las
distintas operaciones realizadas por los usuarios con acceso al software.
Administrador (Supervisor)
El administrador es la única persona con derecho a gestionar la seguridad de
acceso al software. El administrador define la lista que incluye los nombres de los
usuarios que pueden acceder al software y sus derechos de acceso.
Durante la instalación del software en la estación, el administrador es el único que
puede acceder a la configuración de seguridad sin limitación alguna de sus
derechos (sin una contraseña).
NOTA: El nombre de usuario reservado al administrador es Supervisor.
El administrador tiene los derechos siguientes. Puede :
z crear o modificar la lista de usuarios;
z crear o modificar perfiles de usuario;
z bloquear uno o varios usuarios;
z modificar las normas de seguridad de acceso al software;
z modificar su contraseña y
z restablecer contraseñas de usuario.
Usuarios
El administrador define los usuarios del software en la lista de usuarios si la
seguridad de acceso a Unity Pro se encuentra activa. Si su nombre figura en la lista
de usuarios, puede acceder a una instancia de software introduciendo su nombre
(tal y como aparece en la lista) y su contraseña.
Un usuario tiene los derechos siguientes. Puede:
z acceder a los derechos definidos por su perfil de usuario en modalidad de
lectura y
z modificar su contraseña.
33003104 05/2010 55
Gestión de un proyecto
Perfil de usuario
El perfil de un usuario comprende todos sus derechos de acceso. Está definido por
un nombre (2–16 caracteres), un comentario opcional (256 caracteres como
máximo) y una lista de derechos de acceso. Unity Pro proporciona cinco perfiles de
usuario configurados que no pueden modificarse. Para completar esta lista, el
administrador puede crear todos los perfiles personalizados que considere
necesarios.
Perfil Descripción
Sólo lectura El usuario sólo puede acceder al proyecto en modalidad de lectura,
a excepción de la dirección del PLC, que puede modificarse.
También puede copiar o descargar el proyecto.
Funcionamiento El usuario tiene los mismos derechos que con un perfil Sólo lectura,
con la posibilidad adicional de modificar parámetros de ejecución
(constantes, valores iniciales, tiempos de ciclo de tareas, etc.).
Ajuste El usuario tiene los mismos derechos que con un perfil
Funcionamiento, con la posibilidad adicional de descargar un
proyecto (transferirlo al PLC) y modificar la modalidad de
funcionamiento del PLC (Ejecutar, Detener...).
Depuración El usuario tiene los mismos derecho que con un perfil Ajuste, con la
posibilidad adicional de utilizar las herramientas de depuración.
Programa El usuario tiene los mismos derechos que con un perfil Depuración,
con la posibilidad adicional de modificar el programa.
Bloqueado El usuario no puede acceder al proyecto.
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Gestión de un proyecto
Confirmar
Si el administrador selecciona esta opción, debe introducir su nombre y contraseña
cada vez que se defina el acceso seguro mediante una acción de usuario.
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Gestión de un proyecto
Editor de seguridad
Presentación
El editor de seguridad se utiliza para definir los usuarios del software y sus derechos
de acceso. Además, permite definir acciones que se protegerán (nombre de usuario
y contraseña) y se almacenarán en el fichero de registro.
Paso Acción
1 Abra el editor de seguridad mediante Inicio →Programas →Schneider
Electric. Aparece el cuadro de diálogo siguiente.
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Gestión de un proyecto
Presentación
Todos los usuarios tienen acceso a esta ficha del editor de seguridad. Habilita la
ejecución de las funciones siguientes:
z Modificar la contraseña del usuario. Los usuarios, incluido el administrador,
pueden modificar sólo sus propias contraseñas.
z Consultar el perfil del usuario y los derechos asociados.
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Gestión de un proyecto
Descripción de parámetros
Campo Contraseña
Parámetro Descripción
Nueva contraseña: Campo de entrada de datos para la nueva contraseña: de 2 a
16 caracteres. Este campo puede estar vacío (sin ningún
carácter introducido).
Confirmar la nueva Campo de confirmación de la nueva contraseña. El contenido
contraseña de este campo debe coincidir con el del campo Nueva
contraseña.
Aplicar Comando utilizado para aplicar la nueva contraseña.
Nota: La nueva contraseña sólo se reconocerá totalmente si se
valida con el comando Aceptar. Al hacer clic en el botón
Cancelar, se cancela la confirmación de la contraseña nueva.
Campo Perfiles
Parámetro Descripción
Producto Habilita la selección del producto para el que se desea
visualizar el perfil de usuario: En este caso, Unity Pro.
Perfil Muestra el nombre del perfil de usuario para el producto.
Ver perfil Utilice este comando para visualizar todos los derechos de
acceso incluidos en el perfil de usuario.
60 33003104 05/2010
Gestión de un proyecto
Funciones de usuario
Presentación
Sólo el administrador (véase página 55) puede acceder a esta ficha. Esta ficha
habilita la ejecución de las funciones siguientes:
z Modificar la lista de usuarios
z Asignar un perfil a cada usuario
z Importar y exportar información de uno o varios usuarios
z Desbloquear o bloquear uno o varios usuarios
z Eliminar las contraseñas de uno o varios usuarios
NOTA: El nombre de usuario reservado al administrador es Supervisor.
Ficha Usuarios
La ficha Usuarios tiene este aspecto. Contiene las dos áreas Usuarios y Perfil:
33003104 05/2010 61
Gestión de un proyecto
Parámetro Descripción
Usuarios Lista de usuarios con acceso a Unity Pro. El nombre del
administrador es Supervisor.
El campo Usuario configurado previamente (véase página 56)
también puede seleccionarse:
z usuario_Ajuste
z usuario_Depuración
z usuario_Funcionamiento
z usuario_Programa
z usuario_Sólo lectura
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Gestión de un proyecto
Campo Perfiles
Parámetro Descripción
Producto Utilizado para elegir el producto cuyo perfil de usuario le gustaría definir.
Perfil Utilizado para elegir el perfil que se le asignará al usuario seleccionado.
Aplicar Comando utilizado para aplicar la asignación del perfil. El perfil sólo se
reconocerá totalmente si se valida con el comando Aceptar. Al hacer
clic en el botón Cancelar, se cancela la asignación del perfil.
Adición de un usuario
Al hacer clic en el botón Agregar, aparece la ventana de diálogo siguiente:
Parámetro Descripción
Nombre de Este campo se utiliza para introducir el nombre del nuevo usuario (de 2
usuario a 16 caracteres). Si el nombre introducido no es correcto o ya existe,
aparece un mensaje de advertencia.
Contraseña Campo de introducción de datos para la contraseña: de 2 a 16
caracteres. Este campo puede estar vacío (sin ningún carácter
introducido).
Confirmar Campo de confirmación de la contraseña. El contenido de este campo
contraseña debe coincidir con el del campo Contraseña.
Con los atributos Campo utilizado para seleccionar el usuario cuyos atributos le gustaría
siguientes recuperar.
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Gestión de un proyecto
Perfiles de usuario
Presentación
Sólo el administrador (véase página 55) puede acceder a esta ficha. Se utiliza para
efectuar las funciones siguientes:
z Agregar o eliminar un perfil de la lista.
z Leer y modificar los derechos de acceso asociados con un perfil.
z importar y exportar información de uno o varios perfiles de usuario.
Ficha Perfiles
La ficha Perfiles presenta el siguiente aspecto. Contiene las dos áreas Producto y
Perfiles:
Parámetro Descripción
Producto Utilizado para especificar el producto con el perfil de usuario al que
le gustaría acceder.
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Gestión de un proyecto
Área Perfil
Parámetro Descripción
Campo Perfiles Lista de perfiles de usuario asociados con Unity Pro.
Añadir Comando utilizado para añadir un nuevo perfil de usuario a la lista.
Eliminar Comando utilizado para eliminar uno o varios perfiles de usuario
seleccionados en la lista. Si elimina un perfil de la lista, los usuarios
con este perfil pasarán a tener el perfil predeterminado.
Los perfiles de usuario configurados previamente no pueden
eliminase de la lista.
Editar Comando utilizado para modificar derechos de acceso asociados al
perfil de usuario seleccionado.
Exportar Comando utilizado para exportar la información (nombre y perfiles)
de los perfiles de usuario seleccionados a un fichero.
Importar Comando utilizado para importar la información (nombre y perfiles)
de los perfiles de usuario seleccionados de un fichero. Si ya existe
un perfil de usuario en la lista, aparece un mensaje de advertencia.
Parámetro Descripción
Agregar perfil: Este campo se utiliza para introducir el nombre del nuevo perfil
de usuario (de 2 a 16 caracteres). Si el nombre introducido no
es correcto o si ya existe, aparece un mensaje de advertencia.
Con los atributos Campo utilizado para seleccionar el perfil de usuario cuyos
siguientes: atributos le gustaría recuperar.
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Gestión de un proyecto
Parámetro Descripción
Herramienta Muestra el nombre del producto seleccionado en la pantalla
anterior.
Perfil Muestra el nombre del perfil de usuario seleccionado en la
pantalla anterior.
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Gestión de un proyecto
Parámetro Descripción
Descripción Este campo de entrada de datos se utiliza para asociar un
comentario con la modificación de perfiles de usuario.
Lista de derechos de Esta lista muestra los derechos de acceso asociados al perfil
acceso de usuario seleccionado.
z Derechos de acceso: Lista de derechos de acceso
asociados al perfil de usuario.
z Estado Con/Des: Esta opción se utiliza para
habilitar/deshabilitar un derecho designado del perfil actual:
z Para habilitar el derecho, elija Derecho de acceso en la
lista. A continuación, haga clic en Estado Con/Des:
Aparece una marca de selección.
z Para deshabilitar el derecho, elija Derecho de acceso
en la lista. A continuación, haga clic en Estado
Con/Des: La marca de selección desaparece.
z Comprobar Sí/No: Cuando esta opción está activada,
permite la salvaguarda de una operación en el fichero de
registro.
Para habilitar/deshabilitar la opción para el derecho de
acceso correspondiente:
z Seleccione Derecho de acceso en la lista.
z A continuación, haga clic en Comprobar Sí/No.
33003104 05/2010 67
Gestión de un proyecto
Políticas
Presentación
Únicamente el administrador tiene acceso a esta ficha del editor de seguridad.
Habilita la ejecución de las funciones siguientes:
z Determinar las directrices asociadas con un producto.
z Definir el perfil predeterminado.
z Habilitar/deshabilitar la opción Comprobar.
z Habilitar/deshabilitar la opción Confirmar.
Política
La ficha Política del editor de seguridad tiene el aspecto siguiente:
68 33003104 05/2010
Gestión de un proyecto
Parámetro Descripción
Producto Utilizado para elegir el producto cuyas directrices le gustaría
definir. En este caso, Unity Pro.
Inicio de sesión Se utiliza para definir las reglas de acceso de Unity Pro:
z Seguridad Des: La seguridad está deshabilitada. Dispone
de acceso directo a Unity Pro. Se trata del ajuste
predeterminado.
z Seguridad Con, inicio de sesión obligatorio: La
seguridad está habilitada. Para acceder a Unity Pro, es
necesario que introduzca su nombre y contraseña, lo que
determinará el perfil.
z Seguridad Con, inicio de sesión no necesario: La
seguridad está habilitada. Para acceder a Unity Pro,
introduzca el nombre y la contraseña de usuario. En este
caso, se establecerá el perfil de usuario. También puede
acceder a Unity Pro sin necesidad de introducir la
contraseña. En este caso, aparecerá el perfil de usuario
predeterminado.
z Seguridad Con, sin inicio de sesión: La seguridad está
habilitada, pero tiene acceso directo a Unity Pro. En este
caso, el perfil será el perfil predeterminado.
Cuando la seguridad esté deshabilitada, las opciones Auditar
y Confirmar también se deshabilitarán.
Perfil especificado Se utiliza para definir el perfil de usuario predeterminado.
Auditar Se utiliza para habilitar o deshabilitar la opción Auditar (esta
opción sólo se encuentra disponible si la seguridad está
habilitada).
Si esta casilla de verificación está activada, se creará un
fichero de registro con el fin de almacenar eventos de usuario
de Unity Pro.
El fichero de registro se encuentra ubicado en Inicio →
Configuración →Panel de control →Herramientas
administrativas →Visualizador de eventos en el escritorio.
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Gestión de un proyecto
Parámetro Descripción
Confirmar Sirve para habilitar o deshabilitar la opción Confirmar.
Si esta casilla está activada, deberá introducir el nombre de
usuario y la contraseña cada vez que se defina el acceso
seguro para una acción de usuario (véase página 64).
Nota:
Si está utilizando la opción Confirmar en la ficha Política del
editor de seguridad, seleccione cuidadosamente los derechos
de acceso al crear un nuevo perfil. De lo contrario, cualquier
modificación requerirá múltiples confirmaciones en las
secciones del programa.
70 33003104 05/2010
Gestión de un proyecto
Presentación
El editor de seguridad se utiliza para controlar el acceso a Unity Pro. En caso de
producirse un problema (intento de acceso de un usuario ilegal, pérdida de
contraseña, etc.), deberá seguir el procedimiento de recuperación que corresponda
al problema.
Pérdida de contraseña
Si ha olvidado la contraseña, el procedimiento que debe seguirse difiere
dependiendo de si se trata de un usuario o de un administrador:
z En el caso de un usuario, deberá ponerse en contacto con el administrador. Éste
puede reestablecer la contraseña. De este modo, podrá introducir una
contraseña nueva.
z En el caso de un administrador, deberá reinstalar Unity Pro, seleccionando una
instalación personalizada: instale únicamente el editor de seguridad.
33003104 05/2010 71
Gestión de un proyecto
Derechos de acceso
Presentación
Los derechos de acceso a Unity Pro se clasifican en las siguientes categorías:
z Servicios de proyecto
z Ajuste/depuración
z librerías
z Modificación global
z Modificación elemental de una variable
z Modificación elemental de datos compuestos DDT
z Modificación elemental de un tipo de DFB
z Modificación elemental de una instancia de DFB
z Editor de configuración del bus
z Editor de configuración de entrada/salida
z Pantallas de ejecución
Servicios de proyecto
Los derechos de acceso de esta categoría son los siguientes:
72 33003104 05/2010
Gestión de un proyecto
Ajuste/depuración
Los derechos de acceso de esta categoría son los siguientes:
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Gestión de un proyecto
Librerías
Los derechos de acceso de esta categoría son los siguientes:
Modificación global
Los derechos de acceso de esta categoría son los siguientes:
74 33003104 05/2010
Gestión de un proyecto
33003104 05/2010 75
Gestión de un proyecto
Pantallas de ejecución
Los derechos de acceso de esta categoría son los siguientes:
76 33003104 05/2010
Gestión de un proyecto
Objeto
En esta sección se presentan las diferentes herramientas que permiten gestionar
un proyecto.
33003104 05/2010 77
Gestión de un proyecto
Presentación
Se pueden iniciar varias instancias de Unity Pro a la vez en la misma estación. Sin
embargo, el método de acceso es idéntico para todas las instancias y depende de
si la opción de seguridad se ha activado:
z Si la seguridad está activa, al hacer clic en el icono de Unity Pro aparece un
cuadro de diálogo de inicio de sesión que se utiliza para acceder a Unity Pro.
z Si la seguridad está inactiva, tiene acceso directo a Unity Pro.
Paso Acción
1 Haga clic en Inicio →Programas.
2 Seleccione el grupo Schneider Electric →SoCollaborative.
3 Seleccione el grupo Unity Pro.
Resultado: Aparece una lista.
z Selección de idioma
z OS Loader
z Simulador del PLC
z Readme
z Herramienta de registro
z Actualización de biblioteca de tipos
z Unity Pro S, M, L o XL
78 33003104 05/2010
Gestión de un proyecto
Otros casos
Si la seguridad está activa, (véase página 54) ejecute los siguientes comandos para
iniciar una instancia de Unity Pro:
Paso Acción
1 Activar el icono de Unity Pro: consulte el procedimiento que se indica a
continuación.
Resultado: aparece el cuadro de diálogo Introducir el nombre y la
contraseña de usuario.
33003104 05/2010 79
Gestión de un proyecto
Presentación
Las siguientes operaciones se pueden ejecutar al acceder al software de Unity Pro
en la modalidad offline:
z Creación
z Apertura
z Conversión
z Análisis
z Generación
z Almacenamiento
z Cierre
Paso Acción
1 Active el comando Nuevo en el menú Fichero.
Resultado: aparece la pantalla Nuevo proyecto.
2 Para ver todas las versiones de PLC, haga clic en la casilla Mostrar todas las
versiones.
3 Seleccione el procesador que desee utilizar de entre los que se proponen.
80 33003104 05/2010
Gestión de un proyecto
Paso Acción
4 Para crear un proyecto con valores específicos de ajustes de proyecto, marque la
casilla Archivo de configuración y utilice el botón de exploración para localizar
el archivo .XSO (archivo de configuración del proyecto). También se puede crear
uno nuevo.
Si la casilla de verificación Archivo de configuración no está seleccionada, se
utilizan los valores predeterminados de los ajustes del proyecto.
5 Confirme con Aceptar.
33003104 05/2010 81
Gestión de un proyecto
Elemento Descripción
Buscar en La parte superior de este cuadro de diálogo
Nombre de archivo muestra el cuadro de diálogo Abrir archivo
Tipo de archivo estándar de Windows.
Opciones de apertura
Abrir el proyecto en modalidad de Abre el proyecto en modalidad de sólo lectura.
sólo lectura
Abrir archivo XEF con el asistente Active esta casilla de verificación para utilizar el
asistente de importación.
Consulte Importar/exportar, página 1643.
Versión del conjunto de bibliotecas
El conjunto de bibliotecas contiene todas las bibliotecas, familias, funciones y variables
(estructuras de datos de E/S) que se pueden utilizar para desarrollar un proyecto de
automatización.
En general, al abrir un proyecto existente (archivo STU) o un proyecto archivado (archivo
STA), se puede seleccionar la versión del conjunto de bibliotecas.
Para importar un archivo XEF se debe seleccionar la última versión del conjunto de
bibliotecas.
Para obtener más información sobre qué versión predeterminada del Conjunto de
bibliotecas se utiliza para abrir un proyecto según el tipo de archivo, consulte Apertura de
un proyecto, página 266.
Mantener la versión del proyecto Seleccione esta opción para mantener la versión
del conjunto de bibliotecas utilizada en el
momento de la creación del proyecto.
Si no está instalada la versión correspondiente del
conjunto de bibliotecas, se empleará la versión
más reciente del conjunto de bibliotecas.
Actualizar con la versión más Seleccione esta opción para actualizar el proyecto
reciente disponible con la versión más reciente del conjunto de
bibliotecas.
Seleccionar una versión de destino Seleccione esta opción para elegir una versión
específica concreta del conjunto de bibliotecas. La casilla
Versión se puede utilizar para seleccionar una
versión.
Información del proyecto
Tipo PLC de destino
Nombre/versión Nombre del proyecto y versión del paquete de
software.
Última modificación Fecha y hora de la última modificación del proyecto.
Comentario Comentario asociado al proyecto.
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Gestión de un proyecto
Apertura de un proyecto
Para abrir un proyecto existente, lleve a cabo las acciones siguientes:
Paso Acción
1 Elija el comando Abrir en el menú Fichero.
2 Seleccione el archivo relacionado con el proyecto (archivo *.STU).
3 Seleccione una de las opciones de Versión del conjunto de bibliotecas.
(Para obtener información de la versión del conjunto de bibliotecas
predeterminada, consulte Conjunto de librerías, página 266.)
4 Confirme con Abrir.
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Gestión de un proyecto
Paso Acción
1 Elija el comando Abrir en el menú Fichero.
2 Seleccione el archivo relacionado con el proyecto (archivo *.STA).
3 Seleccione una de las opciones de Versión del conjunto de bibliotecas.
4 Confirme con Abrir.
Un archivo STA es un archivo del proyecto al que se puede acceder con el comando
Archivar del menú Fichero.
Las propiedades del archivo STA son las siguientes:
z El archivo STA tiene una gran capacidad de compresión (aproximadamente 50
veces mayor que el STU). Se utiliza para transferir proyectos a redes (local o
Internet, por ejemplo).
z El archivo STA puede utilizarse para transferir proyectos entre versiones del
software Unity Pro (por ejemplo, entre la versión 2.0 y la versión 4.1).
z El archivo STA contiene todo el proyecto:
z El archivo binario del PLC.
z La información de Upload: comentarios y tablas de animación.
z Las pantallas de operador.
NOTA:
Al seleccionar un archivo STA, el software proporciona determinada cantidad de
información:
z El nombre del proyecto.
z Comentario asociado.
z Versión y fecha de creación del proyecto.
z PLC de destino.
z Fecha de la última modificación del código fuente.
z La versión de Unity Pro utilizada para crear este archivo.
NOTA: Como el archivo está comprimido, tarda más tiempo que un archivo STU en
cargarse. Se recomienda utilizar el archivo STA para archivar el proyecto, y el
archivo STU como archivo de trabajo real.
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Gestión de un proyecto
Paso Acción
1 Elija el comando Abrir en el menú Fichero.
2 Seleccione el archivo relacionado con el proyecto:
z *.FEF o *.DFB para iniciar el procedimiento de conversión de una aplicación
PL7. (véase Unity Pro, Convertidor de aplicaciones PL7, Manual de usuario).
z *.ASC para iniciar el procedimiento de conversión de una aplicación Concept
(véase Unity Pro, Convertidor de aplicaciones de Concept, Manual de usuario).
3 Confirme con Abrir.
Asistente de conversión
Para convertir total o parcialmente un proyecto heredado, puede utilizar el
Asistente de conversión.
El Asistente de conversión proporciona opciones para reasignar objetos de E/S
(canales, variables, etc.) durante la conversión y adaptar simultáneamente la
configuración del hardware del nuevo proyecto de Unity Pro.
Para obtener más información, consulte Asistente de conversión, página 1703.
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Gestión de un proyecto
Archivado de un proyecto
Para archivar un proyecto en formato STA, lleve a cabo las acciones siguientes:
Paso Acción
1 Seleccione el comando Archivar en el menú Fichero.
2 Si es necesario, seleccione el directorio en el que se guardará el proyecto (disco y
ruta).
3 Introduzca el nombre del archivo.
4 Confirme con Guardar.
Análisis de un proyecto
Para analizar la sintaxis del proyecto, realice las acciones siguientes:
Paso Acción
1 Active el comando Analizar proyecto en el menú Generar.
Resultado: el software analiza el proyecto.
2 Cualquier error detectado aparece en la ventana de información en la parte inferior
de la pantalla.
Paso Acción
1 Active el comando Regenerar todos los proyectos en el menú Generar.
Resultado: el software analiza y genera el proyecto.
2 Cualquier error detectado aparece en la ventana de información en la parte inferior
de la pantalla.
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Gestión de un proyecto
Paso Acción
1 Active el comando Generar cambios en el menú Generar.
Resultado: el software analiza y genera las partes modificadas del proyecto.
2 Cualquier error detectado aparece en la ventana de información en la parte inferior
de la pantalla.
Paso Acción
1 Active el comando Guardar o Guardar como en el menú Fichero.
2 Si es necesario, seleccione el directorio en el que se guardará el proyecto (disco y
ruta).
3 Introduzca el nombre del archivo.
4 Confirme con Guardar.
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Gestión de un proyecto
Cierre de un proyecto
Para cerrar el proyecto, lleve a cabo las acciones siguientes:
Paso Acción
1 Active el comando Cerrar en el menú Fichero.
2 Si ha modificado el proyecto, aparecerá un cuadro de diálogo que le indicará que
debe guardarlo.
3 Guarde el proyecto o ciérrelo sin guardar los cambios.
Paso Acción
1 Active el comando Salir en el menú Fichero.
2 Si ha modificado el proyecto, aparecerá un cuadro de diálogo que le indicará que
debe guardarlo.
3 Guarde el proyecto o salga de él sin guardar los cambios.
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Gestión de un proyecto
z Información de Upload:
z información de carga del proyecto: código de gráficos para lenguajes con
contactos LD y diagrama de bloques de funciones FBD, símbolos de variables
estáticas y dinámicas;
z comentarios: variables, secciones de código, proyecto, DFB, etc.;
z tablas de animación.
33003104 05/2010 89
Gestión de un proyecto
Funciones de usuario
Las funciones de usuario proporcionadas en modalidad online a las que se puede
acceder desde el menú PLC son las siguientes:
Función Descripción
Conexión/Desconexión Conexión (cambio a la modalidad online) o
desconexión (cambio a la modalidad offline).
Establecer dirección Acceso a un PLC a través de la red.
Modalidad estándar Elección de la conexión con un PLC.
Modalidad de simulador Elección de la conexión con un PLC.
Comparar Comparación de los proyectos del terminal/PLC.
Transferir proyecto al PLC Transferencia del programa entre el terminal y el
y Transferir proyecto desde PLC PLC.
Transferir datos del fichero al PLC Transferencia de datos entre un fichero y el PLC.
y Transferir datos del PLC al fichero
Ejecutar/Detener Envío de un comando al PLC.
e Inic
Actualizar información de Upload Actualización de la información de Upload del PLC.
Actualizar valores de inic. con El PLC fuerza la actualización de los valores
valores actuales iniciales mediante los valores actuales (esto se
aplica a las variables con el atributo de
almacenamiento).
Backup del proyecto Realiza una copia de seguridad del proyecto en la
memoria.
Utilización de memoria Acceso a las estadísticas de uso de la memoria del
PLC.
Diagnósticos Acceso a la función de depuración.
Cancelar/Repetir
Los comandos Cancelar/Repetir del menú Editar no están disponibles en estos
casos:
z Eliminación de un paso o macropaso en modalidad online.
z Conmutación de vista normal a vista extendida en modalidad de depuración
SFC y viceversa.
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Gestión de un proyecto
Descripción general
Las páginas siguientes describen las modificaciones que se permiten cuando Unity
está en modalidad online.
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Gestión de un proyecto
En general, Unity Pro impide al usuario realizar acciones por error que le obligarían
a detener el PLC o a realizar una descarga completa:
z Simplemente al deshabilitar las funciones prohibidas en modalidad online.
z O bien, mediante un mensaje de advertencia como éste:
Para saber las piezas que se han modificado, el explorador de aplicaciones muestra
una marca específica de las piezas modificadas y, en la barra de título de los
editores, el carácter "*".
Modificación de datos
En el editor de datos, no hay ninguna modalidad de funcionamiento específica.
Por lo general, puede modificar el tipo de una variable o un bloque de función (FB)
en la modalidad online.
Es posible que la modificación de datos, que se utiliza en el programa, tenga
consecuencias cuando se utilice, al contrario que una variable sin utilizar. Por lo
tanto, las acciones online son más restrictivas en los datos utilizados.
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Gestión de un proyecto
Modificación de la configuración
En el caso de los PLC Premium y Atrium, no puede añadirse ni eliminarse ningún
módulo en modalidad online. En cambio, los parámetros de un módulo existente
pueden configurarse online. Una vez se han modificado, la modalidad animada deja
de estar disponible hasta la siguiente generación y actualización del PLC.
En el caso de los PLC del sistema Quantum, es posible añadir o eliminar una
selección de módulos y cambiar los parámetros de un módulo existente
(véase Quantum con Unity Pro, Hardware, Manual de referencia) en modalidad
STOP y RUN.
Además, si se configura una tarjeta PCMCIA flash sin SRAM adicional (TSX MFPP
•••M o TSX MFPP •••K), no se permite ninguna modificación online. Se informa al
usuario mediante un mensaje específico: "Esta acción está prohibida debido al
cartucho flash".
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Gestión de un proyecto
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Gestión de un proyecto
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Gestión de un proyecto
(1) La modificación exclusiva del diseño gráfico o los comentarios sin formato no
afecta a la generación de código, sino sólo a la información de Upload.
(2) Si se elimina un paso al que se hace referencia en la aplicación (por ejemplo, en
otra sección, tabla de animación, pantalla de operador...), se requiere una
descarga completa.
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Gestión de un proyecto
Conexión/desconexión
Presentación
La conexión permite pasar de modalidad offline a modalidad online. Durante la
conexión, se comparan los datos del PLC y el terminal:
z Si la información es idéntica, la modalidad online es idéntica;
z si la información es diferente, la modalidad online es diferente.
Al desconectar, puede volver a la modalidad offline desde la modalidad online.
33003104 05/2010 97
Gestión de un proyecto
Procedimiento de conexión
Debe llevar a cabo las acciones siguientes para proceder a la conexión:
Paso Acción
1 Durante la primera conexión: hacer clic en (véase página 99) PLC →
Establecer dirección.
2 Seleccionar la modalidad de conexión:
z PLC →Modalidad estándar: para conectar a un PLC.
z PLC →Modalidad de simulador: para conectar a un simulador.
Procedimiento de desconexión
Debe llevar a cabo las acciones siguientes para proceder a la desconexión:
Paso Acción
1 Hacer clic en PLC →Desconexión.
Desconexión automática
Para evitar el paso automático de modalidad online a modalidad offline, sin la
petición explícita (que es posible si el proceso ejecutado por el procesador es
demasiado largo), se recomienda incrementar el parámetro de comunicación de
timeout (véase página 107).
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Gestión de un proyecto
Procedimiento
Debe llevar a cabo las siguientes acciones para acceder a un nuevo PLC a través
de la red:
Paso Acción
1 Active el comando PLC →Establecer dirección, que mostrará la pantalla
correspondiente.
2 En el campo Dirección, escriba la dirección del nuevo PLC.
3 En el menú desplegable Medios, seleccione el tipo de comunicación que se
desea utilizar (véase página 104). Para controladores ETHWAY, consulte la
nota siguiente:
4 Si se desea, puede modificar lo siguiente:
z Los parámetros de comunicación (véase página 107)mediante los botones
Parámetros de comunicación de los campos PLC y Simulador.
z Los anchos de banda de conexión (véase página 109)mediante el botón
Ancho de banda.
5 Si lo desea, puede realizar una comprobación de la conexión haciendo clic en
el botón Comprobar conexión.
6 Confirmar mediante Aceptar.
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Gestión de un proyecto
Parámetro Descripción
PLC Campo de identificación del PLC: dirección de PLC actual (de forma
predeterminada, la dirección del PLC conectado físicamente al
terminal) y tipo de comunicación elegida.
Al hacer clic en el botón Parámetros de comunicación, se accede a
los parámetros de comunicación del PLC (véase página 107).
Simulador Campo de identificación del simulador: dirección y tipo de
comunicación seleccionados.
Al hacer clic en el botón Parámetros de comunicación, se accede a
los parámetros de comunicación del PLC (véase página 108).
Ancho de banda Haga clic en el botón Ancho de banda para ver en pantalla la ventana
Ancho de banda de servicios de modalidad online
(véase página 109).
Comprobar Botón que permite ejecutar una comprobación de la conexión sin
conexión cerrar la pantalla Establecer dirección.
Adaptación Seleccione esta modalidad para las aplicaciones que no requieren
automática de la una velocidad específica (p. ej. Modem).
velocidad al final
de la descarga
Presentación
Unity Pro conecta los PLC Modicon M340, Premium, Atrium y Quantum de modos
diferentes.
Cada tipo de conexión tiene sus propias características. La tabla siguiente presenta
un resumen de las distintas posibilidades.
Soluciones de conexión
En la tabla siguiente se muestran las diferentes soluciones que se pueden utilizar
para conectar un PLC con el software Unity Pro.
ATENCIÓN
COMPORTAMIENTO INESPERADO DE LA APLICACIÓN
No conecte más de un PLC a través de USB en el mismo ordenador.
Si no se siguen estas instrucciones pueden producirse lesiones persona-
les o daños en el equipo.
Paso Acción
1 Acceder a la pantalla Establecer dirección (véase página 99).
2 Hacer clic en el botón Parámetros de comunicación del campo PLC para ver
la pantalla siguiente:
Paso Acción
1 Acceder a la pantalla Establecer dirección (véase página 99).
2 Hacer clic en el botón Parámetros de comunicación del campo Simulador
para visualizar la pantalla siguiente:
Procedimiento:
Paso Acción
1 Acceder a la pantalla Establecer dirección (véase página 99).
2 Hacer clic en el botón Ancho de banda para ver la pantalla siguiente:
Comparación de proyecto
Presentación
La comparación del proyecto proporciona una descripción concisa de las posibles
diferencias entre un proyecto integrado en el PLC y un proyecto en el terminal. Para
cada proyecto, se muestra la información siguiente:
z Nombre
z Versión
z Última generación: fecha y hora en los que se generó por última vez el
ejecutable.
Procedimiento
Debe llevar a cabo las acciones siguientes para iniciar la comparación del proyecto:
Paso Acción
1 Activar el comando PLC →Comparar, que mostrará la pantalla siguiente.
Proyectos diferentes
Si los proyectos son diferentes, existen dos comandos que permiten ejecutar una
transferencia entre el terminal y el PLC o viceversa, pasando así a la modalidad
online idéntica:
z Transferir proyecto al PLC, que permite transferir el proyecto del terminal al
PLC.
z Transferir proyecto desde PLC, que permite transferir el proyecto del PLC al
terminal.
NOTA: Cuando la transferencia no puede llevarse a cabo, el botón correspondiente
aparece atenuado (por ejemplo, el comando Transferir proyecto desde PLC se
muestra atenuado cuando el proyecto integrado en el PLC no es válido o cuando la
información necesaria para la carga falta o no es válida).
Introducción
Hay dos posibilidades de convertir aplicaciones heredadas a Unity Pro.
z La conversión global se emplea para convertir una aplicación heredada (PL7,
Concept) a Unity Pro en su totalidad.
z La conversión parcial con el asistente de conversión se emplea para seleccionar
las partes de una aplicación heredada que se vayan a convertir y para controlar
el resultado de la conversión.
Para convertir una aplicación heredada a Unity Pro, debe exportar primero la
aplicación del software heredado (PL7, Concept).
NOTA: Tanto en la conversión global con una configuración de hardware predeter-
minada (ver a continuación) como en la conversión parcial, el usuario debe editar y
completar la configuración de hardware.
Conversión global
Para convertir una aplicación heredada en su totalidad, se selecciona el archivo
exportado del software heredado en Unity Pro mediante Archivo →Abrir.
El convertidor correspondiente (Convertidor PL7, Convertidor de Concept) genera
automáticamente una aplicación de Unity Pro.
Para obtener información detallada sobre los convertidores, consulte Software
Unity Pro -> Convertidor PL7 o Software Unity Pro -> Convertidor de Concept.
z La conversión global para Premium y Quantum contiene también una
configuración de hardware.
z Las aplicaciones con PLC que no tienen un equivalente directo en Unity Pro
(Compact, Momentum, TSX Micro) se deben convertir mediante el asistente de
conversión parcial.
Sin embargo, si se selecciona la conversión global, se genera una configuración de
hardware predeterminada.
z La conversión global de las aplicaciones Compact o Momentum solo contienen
una configuración de hardware Quantum predeterminada con una CPU (140
CPU 534 14 A/U) y una fuente de alimentación (140 CPS 424 00). En caso
necesario, la CPU predeterminada se puede sustituir.
z La conversión global de las aplicaciones TSX Micro solo contiene una
configuración de hardware Modicon M340 predeterminada con una CPU (BMX
P34 2020) y una fuente de alimentación (BMX CPS 2000). En caso necesario, la
CPU predeterminada se puede sustituir.
Conversión parcial
Para convertir una aplicación heredada parcialmente a Unity Pro, utilice el asistente
de conversión.
Puede iniciar el asistente de conversión en Unity Pro mediante Herramientas →
Convertir parcialmente.
Con el asistente de conversión puede:
z seleccionar las partes de la aplicación que se vayan a convertir
z reasignar los objetos de E/S antes de la conversión
z adaptar simultáneamente la configuración del hardware de la nueva aplicación
en Unity Pro
z modificar la cantidad de memoria utilizada en la CPU
Presentación
Transferir un proyecto le permite:
z copiar el proyecto actual del terminal a la memoria del PLC actual (el PLC cuya
dirección se ha seleccionado);
z copiar el proyecto incorporado del PLC actual al terminal. Entonces se convierte
en el proyecto de Unity Pro actual.
Paso Acción
1 Utilizar el comando PLC →Establecer dirección para definir el PLC actual al que
le gustaría transferir su proyecto (véase página 99).
2 Pasar a modalidad en línea (véase página 97).
3 Activar el comando PLC →Transferir proyecto al PLC, que muestra la pantalla
correspondiente (véase página 115).
4 Comprobar la casilla Ejecución del PLC después de la transferencia si quiere
que el PLC se ponga automáticamente en Ejecutar después de la transferencia.
5 Activar el comando Transferir.
6 Si el proyecto no se ha generado por adelantado, aparecerá la pantalla que se
muestra a continuación y le permitirá generarlo antes de realizar la transferencia
(Regenerar todo, después transferir) o interrumpir la transferencia (Cancelar
transferencia).
Paso Acción
1 Utilizar el comando PLC →Establecer dirección para definir el PLC actual al
que le gustaría transferir su proyecto (véase página 99).
2 Pasar a modalidad en línea (véase página 97).
3 Activar el comando PLC →Transferir proyecto desde PLC para mostrar la
pantalla correspondiente (véase página 116).
4 En la pantalla aparece el progreso de la transferencia. En cualquier momento,
se puede interrumpir la transferencia mediante la tecla Esc.
Parámetro Descripción
Proyecto PC Campo de identificación para el proyecto en el terminal: nombre,
versión, fecha y hora en los que se generó por última vez el
ejecutable.
Proyecto PLC Campo de identificación para el proyecto incorporado en el PLC:
sobrescrito nombre, versión, fecha y hora en los que se generó por última
vez el ejecutable. La transferencia sobrescribirá o actualizará
este proyecto.
Parámetro Descripción
Compatibilidad Restricción de compatibilidad (sólo para la compatibilidad
ascendente). La configuración declarada en el proyecto actual es
un poco diferente de la configuración real del PLC, pero sigue
siendo compatible.
Ejecución del PLC Si esta casilla está activada, el PLC cambia a Ejecutar después
después de la de la transferencia.
transferencia
Transferencia Comando de transferencia.
Cancelar Comando utilizado para cancelar la transferencia.
Parámetro Descripción
Proyecto PC Campo de identificación para el proyecto en el terminal: nombre,
sobrescrito versión, fecha y hora en los que se generó por última vez el
ejecutable. La transferencia sobrescribirá o actualizará este
proyecto.
Proyecto PLC Campo de identificación para el proyecto incorporado en el PLC:
nombre, versión, fecha y hora en los que se generó por última
vez el ejecutable.
Transferir proyecto Comando de transferencia: el proyecto se transfiere.
desde PLC
Cancelar Comando utilizado para cancelar la transferencia.
Información de Upload
La información de Upload se compone de:
z Información de Upload del proyecto: código gráfico para lenguajes con contactos
LD y diagrama de bloques de funciones FBD, símbolos de variables ubicadas y
no ubicadas;
z Comentarios: variables, secciones de código, proyecto, DFB, etc.;
z Tablas de animación.
Estos elementos siempre se guardan cuando se lleva a cabo una copia de
seguridad del proyecto en el terminal (fichero STU o ST), pero puede o no incluirse
con el código ejecutable (véase página 471) a la hora de generar el proyecto que
se transfiere al PLC.
Actualizar
Cuando se realizan modificaciones en la modalidad online, es posible seleccionar
entre dos modalidades de actualización de la información de Upload:
z Actualización automática; en cuyo caso, la actualización de la información de
Upload está implícita en cada generación;
z Actualización a petición del usuario; en cuyo caso se efectúa de forma explícita,
haciendo clic en PLC →Actualizar información de Upload.
El modo en el que se actualiza la información de Upload se elige en la pantalla de
opciones (véase página 499), a la que se puede acceder haciendo clic en el
comando Herramientas →Opciones de la ficha General.
NOTA: La información de Upload se actualiza de forma implícita cuando un
proyecto de terminal se transfiere al PLC (donde se incluye con el código
ejecutable).
Durante la conexión, aparece un mensaje que le solicitará confirmación de la
actualización de la información de Upload, en caso de no haberse confirmado
anteriormente.
Presentación
Los comandos Ejecutar/Detener e Inic permiten controlar el proyecto desde el
terminal cuando se almacena en un PLC de destino:
z Ejecutar/Detener inicia o detiene la ejecución del proyecto (véase Unity Pro,
Lenguajes y estructura del programa, Manual de referencia );
z Inic inicializa el proyecto.
Procedimiento
Debe llevar a cabo las acciones siguientes para controlar el PLC:
Paso Acción
1 Utilizar el comando PLC →Establecer dirección para definir el PLC de destino
que se desee controlar (véase página 99).
2 Pasar a modalidad en línea.
3 Activar el comando PLC →Ejecutar/Detener para iniciar o detener la ejecución
del proyecto, o el comando PLC →Inic para inicializar el proyecto.
4 Confirmar el comando.
Presentación
Se realizan accesos manuales y automáticos entre la tarjeta de memoria Schneider
BMX RMS ••••• y Unity Pro o el PLC para lo siguiente:
z restablecer un proyecto en el PLC,
z guardar el proyecto del PLC en la tarjeta de memoria,
z comparar el proyecto del PLC y el proyecto de la tarjeta de memoria.
ATENCIÓN
TARJETA DE MEMORIA INOPERATIVA
No formatee la tarjeta de memoria con una herramienta que no sea de Schneider.
La tarjeta de memoria necesita una estructura para contener programas y datos.
El formateo con otra herramienta destruye esta estructura.
Si no se siguen estas instrucciones pueden producirse daños en el equipo.
Función restaurar
La función restaurar se puede ejecutar:
z De forma automática:
z después de apagar y encender,
z en un arranque en caliente,
z en un arranque en frío.
ADVERTENCIA
COMPORTAMIENTO INESPERADO DE LA APLICACIÓN
Asegúrese de que la tarjeta de memoria contiene la aplicación de usuario correcta
antes de introducirla en el PLC.
Si la aplicación contenida en la tarjeta de memoria incluye la opción RUN AUTO,
el PLC se reiniciará automáticamente en modalidad de ejecución en cuanto se
restaure en el PLC el contenido de la tarjeta de memoria insertada.
Si no se siguen estas instrucciones pueden producirse lesiones personales
graves o mortales o daños en el equipo.
Función guardar
La función guardar se lleva a cabo del modo siguiente:
z De forma automática, después de lo siguiente:
z una descarga, si la tarjeta de memoria está presente y no está protegida
contra la escritura,
z modificaciones online, si la tarjeta de memoria está presente y no está
protegida contra escritura,
z detección de un flanco ascendente del bit de sistema %S66.
Función comparar
Puede comparar su proyecto con el que está almacenado en la tarjeta de memoria.
Para ello, utilice el comando PLC →Copia de seguridad del proyecto →
Comparar....
Presentación
Algunos PLC Premium le permiten guardar el programa del proyecto que está
almacenado en la zona ejecutable (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del
programa, Manual de referencia ) (RAM) del PLC en la zona de backup de memoria.
La tarjeta de memoria de backup disponible es la TSX MFP B 096K.
Unity pro permite la utilización de estas funciones:
z Comparación
z Restaurar automáticamente (campo sombreado) cuando el PLC se enciende, si
el programa de proyecto es diferente
z Guardar el programa PLC en la tarjeta de memoria
z Borrar datos de la tarjeta
NOTA: La función de backup no está disponible cuando el proyecto ya se está
ejecutando en una tarjeta de memoria RAM o EPROM.
Comparación
Puede comparar su proyecto con el que está almacenado en la memoria de backup.
Para hacerlo, siga estos pasos:
Paso Acción
1 Activar el comando PLC →Backup del proyecto →Comparar....
Resultado: aparece un cuadro de diálogo que le informa del resultado de la
comparación.
Paso Acción
1 Definir el conmutador WP en la tarjeta de memoria de backup como ON (lock).
2 Introducir la tarjeta de memoria de backup en el PLC.
3 Resultado: La tarjeta de memoria transfiere automáticamente el contenido de
la memoria de backup a la zona ejecutable del PLC.
Paso Acción
1 Definir el conmutador WP en la tarjeta de memoria de backup como OFF
(unlock).
2 Introducir la tarjeta de memoria de backup en el PLC.
3 Activar el comando PLC →Backup del proyecto →Guardar....
Resultado: aparece una pantalla de confirmación del comando.
4 Confirmar con Aceptar.
5 Extraer la tarjeta de memoria de backup del PLC.
6 Definir el conmutador WP en la tarjeta de memoria de backup como ON (lock).
Procedimiento de borrado
Debe llevar a cabo las siguientes acciones para borrar la memoria de backup:
Paso Acción
1 Definir el conmutador WP en la tarjeta de memoria de backup como OFF
(unlock).
2 Introducir la tarjeta de memoria de backup en el PLC.
3 Activar el comando PLC →Backup del proyecto →Borrar....
Resultado: aparece una pantalla de confirmación del comando.
4 Confirmar con Aceptar.
Presentación
La función de transferencia (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa,
Manual de referencia ) de datos le permite almacenar el valor de los siguientes
datos (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de referencia)
en un fichero:
z datos ubicados de tipo booleano: %Mi.
z datos ubicados de tipo de palabra: %MWi.
z variables no ubicadas e
z instancias de bloque de funciones.
NOTA: La transferencia al PLC de datos almacenados en el fichero para variables
no ubicadas e instancias de bloque de funciones sólo será posible si el proyecto
cuyos datos han sido almacenados es el mismo que el proyecto que va a recibir los
datos.
Al modificar el proyecto sólo se guardan las variables ubicadas. Las variables no
ubicadas se pierden. El proyecto se modifica en el instante en que utiliza los
comandos Generar cambios o Regenerar todo el proyecto.
ATENCIÓN
PÉRDIDA DE DATOS
Antes de transferir al PLC los datos de variables no ubicadas e instancias de
bloque de funciones, asegúrese de que el proyecto cuyos datos se han guardado
es el mismo que el que va a recibir los datos.
Si no se siguen estas instrucciones pueden producirse lesiones personales
o daños en el equipo.
Paso Acción
1 Activar el comando PLC →Transferir datos del PLC al archivo, que muestra
la pantalla correspondiente (véase página 128).
2 Por medio de las casillas de verificación, seleccionar el tipo o tipos de datos que
se van a transferir. Para los datos ubicados también debe definir el rango de
datos que serán transferidos, mediante la introducción de la dirección del
comienzo y el final del rango.
3 Definir la ruta y el nombre del fichero en el que se guardarán los datos.
4 Confirmar mediante Aceptar.
ATENCIÓN
COMPORTAMIENTO INESPERADO DE LA APLICACIÓN
Si el PLC está en modalidad de ejecución, puede que el almacenamiento de los
datos del PLC a un fichero necesite muchos ciclos aplicativos y que se anule la
sincronización de los datos. En este caso, compruebe que el funcionamiento del
PLC no va a provocar daños.
Si no se siguen estas instrucciones pueden producirse lesiones personales
o daños en el equipo.
Paso Acción
1 Activar el comando PLC →Transferir datos del fichero al PLC, que muestra
la pantalla correspondiente.
ATENCIÓN
COMPORTAMIENTO INESPERADO DE LA APLICACIÓN
Si el PLC está en modalidad de ejecución, puede que la restauración de los datos
al PLC de un fichero necesite muchos ciclos aplicativos y que se anule la sincroni-
zación de los datos. En este caso, compruebe que el funcionamiento del PLC no
va a provocar daños.
Si no se siguen estas instrucciones pueden producirse lesiones personales
o daños en el equipo.
Descripción de parámetros
En la siguiente tabla se muestran los parámetros de la pantalla de transferencia de
datos de PLC a fichero.
Parámetro Descripción
Contenido Este campo se utiliza para definir el tipo y rango de datos que se transferirán.
Las casillas de verificación se utilizan para definir el tipo, y los campos De: y
A: se utilizan para definir el rango para datos ubicados. Una vez restaurado
el fichero, sólo se podrá acceder a esta información en modo de lectura.
Al fichero Este campo se utiliza para definir la ruta y el nombre del fichero.
Examinar Este parámetro puede usarse para examinar el disco y definir el nombre y la
ruta del fichero.
Presentación
La función de transferencia de valores actuales se utiliza para reemplazar los
valores iniciales de determinadas variables con los valores actuales
correspondientes.
Esta función se aplica a las variables cuyo bit de fichero se establece en 1:
z Variables ubicadas y no ubicadas;
z Para EFB y DFB:
z Variables públicas;
z variables privadas;
z parámetros de entrada introducidos como un valor;
z parámetros de salida introducidos como un valor.
Procedimiento
Debe llevar a cabo las acciones siguientes para transferir los valores actuales en
valores iniciales:
Paso Acción
1 Activar el comando PLC →Actualizar valores de inic. con valores actuales.
Uso de la memoria
Presentación
La función de uso de la memoria se utiliza para visualizar:
z la distribución física de la memoria (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del
programa, Manual de referencia )del PLC (memoria interna y tarjeta de
memoria);
z el espacio que un proyecto ocupa en la memoria (datos, programa,
configuración, sistema).
También puede utilizarse para reorganizar la memoria cuando sea posible.
NOTA: La pantalla de uso de la memoria no está disponible en el modo de
simulación. Esta pantalla sólo está disponible en el modo estándar, una vez
generada la aplicación.
Procedimiento
Debe llevar a cabo las siguientes acciones para acceder a los detalles de uso de la
memoria del PLC:
Etapa Acción
1 Activar el comando PLC →Utilización de memoria , que mostrará la pantalla
correspondiente. Sólo puede accederse a los históricos de uso de la memoria
de un proyecto si se ha generado su ejecutable por adelantado.
2 Si desea reorganizar la memoria para optimizarla, activar el comando
Comprimir.
Parámetro Descripción
Datos de usuario Este campo indica el espacio en la memoria (en palabras) que
ocupan los datos del usuario (objetos relacionados con la
configuración):
z Datos: datos ubicados asociados con el procesador (%M,
%MW, %S, %SW, etc.) o los módulos de entradas y salidas;
z Datos declarados: datos no ubicados (declarados en el Editor
de datos).
Programa de usuario Este campo indica el espacio en la memoria (en palabras) que
ocupa el programa del proyecto:
z Constantes: constantes estáticas asociadas al procesador
(%KW) y los módulos de entradas y salidas; los valores de los
datos iniciales;
z Código ejecutable: código ejecutable del programa del
proyecto (tipos de EF, EFB y DFB);
z Información de compilación: información de carga para cargar
un proyecto (código gráfico de idiomas, símbolos, etc.).
Otros Este campo indica el espacio en la memoria (en palabras) que
ocupan los otros datos relacionados con la configuración y la
estructura del proyecto:
z Configuración: otros datos relacionados con la configuración
(Página0 de un PLC Quantum, configuración de hardware,
configuración de software);
z Sistema: datos utilizados por el sistema operativo (pila de
tareas, catálogos, etc.);
z Diagnóstico: información relacionada con el diagnóstico del
proceso o del sistema, búfer de diagnóstico;
z Almacenamiento de datos: almacenamiento de archivos y
datos (sólo en Premium y Quantum).
z Diccionario de datos: diccionario de variables simbolizadas
con sus características (dirección, tipo...)
Memoria interna Este campo muestra la organización de la memoria interna del PLC.
También indica el espacio disponible en memoria (Total), el mayor
espacio contiguo en memoria posible (Mayor) y el nivel de
fragmentación.
Tarjeta de memoria A Sólo para Premium y Quantum, este campo muestra la
organización de la tarjeta de memoria. También indica el espacio
disponible en memoria (Total), el mayor espacio contiguo en
memoria posible (Mayor) y el nivel de fragmentación.
Comprimir Este comando se utiliza para reorganizar la estructura de la
memoria.
Reorganización de la memoria
La reorganización de la memoria se activa mediante el comando
(véase página 135) Comprimir.
La reorganización de la memoria puede llevarse a cabo tanto en la modalidad en
línea como fuera de línea (PLC en Ejecutar o Detener).
NOTA: Algunos bloques no pueden moverse en el modo online. Obtendrá un nivel
menor de fragmentación si reorganiza la memoria en el modo offline.
Presentación
Con el comando Comprimir, puede reorganizarse la memoria para optimizarla.
Para evitar determinados errores (memoria interna llena o memoria de cartucho
llena), al realizar una generación después de modificaciones en línea, debe
efectuarse el comando Comprimir antes de las modificaciones en línea.
En el área Memoria interna o Cartucho de la pantalla de utilización de memoria
(véase página 132) de un PLC, deben utilizarse tres campos para comprobar si es
necesario utilizar el comando Comprimir:
z el porcentaje de Memoria disponible,
z el porcentaje de Fragmentación,
z el tamaño del bloque de memoria continua Mayor disponible con respecto a la
Memoria disponible total.
Procedimiento
Debe llevar a cabo las siguientes acciones para utilizar el comando Comprimir:
Paso Acción
1 Activar el comando PLC →Utilización de memoria: , que mostrará la pantalla
correspondiente.
2 En el área Memoria interna o Cartucho, comprobar los valores de porcentaje de
z Memoria disponible,
z Fragmentación,
z Mayor/total de Memoria disponible.
Vista general
Las tarjetas de memoria BMX RMS ••••• se utilizan para guardar proyectos, páginas
Web y datos en general.
Se utilizan principalmente cuando se introducen en un PLC. También se pueden
leer con un lector o una unidad de tarjetas SD.
Descripción general
Con un cliente FTP, es posible transferir ficheros entre la tarjeta de memoria del
PLC Modicon M340 (con una conexión Ethernet) y un destino u origen como una
unidad de disco duro o servidor.
Se puede utilizar cualquier cliente FTP instalado en el ordenador.
Puede transferir:
z ficheros de datos utilizados por los EFB de gestión de ficheros de la tarjeta de
memoria,
z páginas web utilizadas por el servidor HTTP,
z ficheros personales útiles para el proyecto.
NOTA: La descarga de ficheros protegidos contra escritura a la tarjeta de memoria
puede evitar que Unity Loader actualice el módulo correctamente. Algunos clientes
de FTP (por ejemplo, el cliente Windows Explorer) no pueden extraer ficheros
protegidos contra escritura de la tarjeta. Puede eliminar ficheros protegidos contra
escritura de la tarjeta con algunos clientes de FTP (por ejemplo, FileZilla) que están
disponibles para su descarga gratuita en Internet.
Utilización de FTP
En la siguiente tabla se describe cómo utilizar FTP con Internet Explorer.
Paso Acción
1 Abrir una ventana de Internet Explorer.
2 Introducir la dirección FTP en el campo Dirección.
Ejemplo: ftp://login:password@FTP_Server_IP_Address
Con:
z Inicio de sesión: datastorage
z Contraseña: datadownload
Presentación
Los ficheros de archivado y de proyecto de Unity Pro se pueden guardar y abrir
aunque los DTM no estén instalados en el Catálogo de hardware de DTM
(véase página 233).
La generación de un proyecto Unity Pro completo requiere que estén instalados
todos los DTM del proyecto.
Ficheros XEF
El árbol de topología de DTM y la configuración del dispositivo no se pueden
guardar ni restaurar en los ficheros de importación y exportación *.xef.
Carga de proyectos
La función Transferir el proyecto desde un PLC (véase página 90) (carga de
proyectos) de Unity Pro carga el árbol de topología de DTM y la configuración del
dispositivo actuales almacenados en el PLC (pero no la información del bus
maestro remoto Profibus y los dispositivos). Esta función no es la misma que el
servicio DTM - Cargar datos del dispositivo (véase página 248).
Algunos DTM disponen de una función Comparar que permite comparar la
configuración del dispositivo con la configuración del PLC.
Descarga de proyectos
Para utilizar la función Transferir proyecto al PLC (descarga de proyectos) de
Unity Pro con DTM:
Paso Acción
1 Crear un árbol de topología de DTM.
2 Utilizar el servicio Almacenar a dispositivo (véase página 248) en cada DTM
que tiene un dispositivo físico en la red.
3 Llamar a la función Transferir proyecto al PLC para descargar el proyecto de
Unity Pro que incluye un árbol de topología de DTM y la configuración del
dispositivo.
explorador de proyectos
5
Objeto
Este capítulo presenta el navegador de proyectos de Unity Pro, que permite
desplazarse por el proyecto a través de la vista estructural o funcional del árbol de
directorios.
Objeto
Esta sección presenta las generalidades del navegador de proyectos.
Generalidades
El navegador de proyectos permite visualizar el contenido de un proyecto Unit Pro
y desplazarse por los distintos elementos: configuración, datos, programa, etc. Para
hacerlo, puede visualizar el proyecto de dos maneras distintas:
z la vista estructural,
z la vista funcional.
Vista estructural
La vista estructural muestra el árbol de directorios del proyecto Unity Pro y le
permite desplazarse por él con acceso directo:
z a la configuración,
z A los tipos de DDT y DFB
z A las variables (instancias EDT, DDT, DFB y EFB)
z A las funciones de movimiento
z A las funciones de comunicación
z Al programa
z A las tablas de animación
z a las pantallas de operador,
z al informe del proyecto (página de título, información general).
La siguiente ilustración muestra la vista estructural de un proyecto:
Vista funcional
La vista funcional muestra el árbol de directorios del proyectos, divididos en
módulos funcionales (véase página 197). Esta subdivisión no tiene en cuenta el
orden de ejecución del programa por el autómata.
La siguiente ilustración muestra la vista funcional de un proyecto:
Permite mostrar las vistas estructural y funcional en serie (véase página 145).
Presentación
El Explorador de proyectos le permite visualizar simultáneamente la vista
estructural y la vista funcional del proyecto. Puede elegir entre las siguientes vistas:
z En serie: se muestran ambas vistas, una junto a otra.
z Paralelo: se muestran ambas vistas, una encima de la otra.
Presentación
En las vistas funcional y estructural del explorador de proyectos, puede visualizar
un nivel específico de árbol de directorios específico con el comando Acercar.
Puede aplicar este comando en un nivel por debajo del que se encuentra
actualmente. Dicho comando dejará de estar disponible cuando ya no pueda
expandirse más la estructura de árbol.
El comando Alejar permite volver a la visualización previa del explorador de
proyectos.
NOTA: Los pasos siguientes muestran el uso de los comandos Acercar y Alejar
con una vista estructural. Estos pasos también se pueden usar con una vista
funcional.
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, seleccionar el directorio que se desee visualizar
(por ejemplo, Programa).
Resultado: El elemento seleccionado aparece en vídeo inverso.
2 Activar el comando Acercar en el menú Visualización o en el menú contextual.
Resultado: en la vista estructural, sólo aparece el directorio seleccionado (por
ejemplo, Programa):
Paso Acción
3 En el directorio (por ejemplo, Programa), seleccionar el directorio (por ejemplo,
Secciones) que se desee visualizar.
Resultado: El elemento seleccionado aparece en vídeo inverso.
4 Activar el comando Acercar en el menú Visualización o en el menú contextual.
Resultado: en la vista estructural, sólo aparece el directorio seleccionado (por
ejemplo, Secciones):
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, seleccionar el directorio de la vista estructural.
Resultado: El elemento seleccionado aparece en vídeo inverso.
2 Activar el comando Alejar en el menú Visualización, en el menú contextual o
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, seleccionar el directorio en la vista estructural (por
ejemplo, Secciones).
Resultado: El elemento seleccionado aparece en vídeo inverso.
2
Expandir el menú con la flecha a la derecha del icono
Presentación
En las vistas funcional y estructural del explorador de proyectos, puede desplegar
un directorio y sus subdirectorios mediante el comando Desplegar todo.
El comando Contraer todo permite contraer todo un directorio.
NOTA: Los pasos siguientes presentan la utilización de los comandos Contraer
todo y Desplegar todo en el caso de una vista estructural. Estos pasos también se
pueden usar con una vista funcional.
Despliegue de un directorio
La tabla siguiente presenta el procedimiento para utilizar el comando Desplegar
todo en la vista estructural:
Paso Acción
1 Seleccionar en el explorador de proyectos el directorio que desea desplegar (por
ejemplo, Programa).
Resultado: el elemento seleccionado aparece en vídeo inverso:
Contracción de un directorio
La tabla siguiente presenta el procedimiento para utilizar el comando Contraer
todo en la vista estructural:
Paso Acción
1 Seleccionar en el explorador de proyectos el directorio que desea contraer (por
ejemplo, Programa).
Resultado: el elemento seleccionado aparece en vídeo inverso:
Comando Ir a
Presentación
El comando Ir a le permite acceder a una ubicación deseada del Explorador de
proyectos.
En la vista funcional o estructural, los niveles no siempre están expandidos. El
comando Ir a permite acceder directamente al elemento que desea buscar.
Búsqueda de un elemento
La tabla siguiente muestra cómo utilizar el comando Ir a en la vista estructural del
explorador:
Paso Acción
1 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el fondo de la vista estructural.
Resultado: aparece el menú contextual.
Paso Acción
3 En la ventana, hacer doble clic en el elemento al que se desea ir.
Resultado: el elemento aparece sombreado en la vista estructural (en el
ejemplo, Configuración).
Paso Acción
1 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el fondo de la vista estructural.
2 Seleccionar el comando Ir a del menú.
Resultado: aparece la ventana Ir a.
Presentación
Independientemente de la vista que aparezca, puede acceder a las propiedades del
proyecto con el comando Propiedades del menú contextual haciendo clic con el
botón derecho del ratón en la carpeta de la estación. Se accede a un cuadro de
diálogo que permite:
z acceder a información sobre el proyecto actual,
z definir determinados parámetros del proyecto.
Se puede acceder al cuadro de diálogo siguiente desde la vista estructural del
proyecto:
Ficha Descripción
General Nombre: permite definir el nombre del proyecto (de forma
predeterminada Estación).
Tipo: indica el tipo de software Unity Pro utilizado.
Versión de la librería de FFB: indica la versión del conjunto de
librerías que se utiliza en el proyecto actual.
Protección Protección activa: si se selecciona esta casilla, se activará la
(véase página 159) protección de las secciones.
Modificar contraseña: permite modificar la contraseña.
Borrar contraseña: permite eliminar la contraseña.
Identificación Permite identificar el proyecto:
z versión actual con la opción de actualización automática
z fecha de creación
z fecha de generación
Directorio de usuarios
Presentación
En el directorio Estación y en todos los directorios del explorador de proyectos, se
pueden crear hipervínculos (véase página 1735) y directorios de usuarios para
agrupar los hipervínculos.
NOTA: No se puede intercalar un directorio de usuario en un directorio de usuario
y un hipervínculo en un hipervínculo.
En la siguiente ilustración se muestra un hipervínculo y un directorio de usuario en
el directorio Programa:
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, seleccionar el directorio en el que desee crear un
directorio de usuario.
Resultado: El elemento seleccionado aparece en vídeo inverso.
2 Seleccionar el comando Agregar directorio de usuario... del menú
desplegable.
Resultado: Aparece la ventana Propiedades de directorios de usuario:
Presentación
Puede accederse a la función de protección del proyecto desde la pantalla
Propiedades del proyecto en modalidad offline.
Esta función se utiliza para proteger las secciones de programa.
NOTA: La protección de las secciones no estará activa mientras que no se active
en la estación.
NOTA:
La protección del proyecto sólo se aplicará a las secciones señaladas. Esto no
impedirá:
z Conectarse al PLC
z La carga de la aplicación desde la CPU
z Cambiar la configuración
z Añadir nuevas secciones
z Cambiar la lógica en una nueva sección (no protegida)
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, seleccionar el directorio Estación:
2 Seleccionar el comando Propiedades en el menú emergente.
3 Seleccionar la ficha Protección.
Resultado: Aparecerá la siguiente ventana:
Paso Acción
4 Activar la protección activando la casilla Protección activa.
Resultado: Aparece la ventana Modificar contraseña:
Observaciones
Si se configura una sección (véase página 429) con protección (lectura o
lectura/escritura) cuando se haya activado la protección, se indicará mediante un
candado cerrado en la sección.
Si la sección se configura con protección, y ésta está desactivada, aparecerá un
candado abierto en la sección.
Modificación de contraseña
La tabla siguiente muestra el procedimiento de modificación de la contraseña de
protección de proyectos:
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, seleccionar el directorio Estación:
2 Seleccionar el comando Propiedades en el menú emergente.
3 Seleccionar la ficha Protección.
4 Seleccionar el botón Modificar contraseña...
Resultado: Aparece la ventana Modificar contraseña:
Eliminación de la contraseña
La tabla siguiente muestra el procedimiento de eliminación de la contraseña de
protección de proyectos:
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, seleccionar el directorio Estación:
2 Seleccionar el comando Propiedades en el menú emergente.
3 Seleccionar la ficha Protección.
4 Seleccionar el botón Borrar contraseña...
Resultado: Aparece la ventana Control de acceso:
Directorio Estación
Presentación
El directorio Estación de la vista estructural permite acceder a la estructura del
proyecto y a los servicios asociados.
La ilustración siguiente presenta el directorio Estación:
Servicios asociados
El directorio Estación ofrece acceso a los servicios siguientes, a los que se puede
acceder a través del menú contextual:
Directorio Servicios
Estación Exportar proyecto: proporciona acceso a la exportación del
proyecto global (véase página 1681).
Propiedades: proporciona acceso a las propiedades del proyecto
global.
Configuración proporciona acceso a la configuración (véase página 166) de
hardware y la parametrización de los módulos.
Tipos de datos proporciona acceso a los tipos de DDT (véase página 168).
derivados
Tipos de FB proporciona acceso a los tipos de DFB (véase página 170).
derivados
Variables e Permite acceder a las variables (véase página 172) y las instancias
instancias FB de bloque de función.
Movimiento Permite acceder a la declaración (véase página 174) y a la
configuración de los variadores.
Directorio Servicios
Comunicación Permite acceder a la configuración de las redes (véase página 176).
Programa Permite acceder al programa (véase página 178) del proyecto.
Tablas de Permite acceder a las tablas de animación (véase página 182).
animación
Pantallas de Permite acceder a las pantallas del operador (véase página 184).
operador
Documentación Permite acceder a la documentación (véase página 187).
Directorio de configuración
Presentación
El directorio Configuración de la vista estructural del proyecto permite acceder a
la configuración de hardware y de los parámetros de estos módulos: bus, bastidor,
módulo.
La ilustración siguiente representa un ejemplo de árbol del directorio
Configuración:
Directorio Servicios
Configuración Importar: permite acceder a la importación de la configuración
(véase página 1656) de las entradas/salidas del proyecto (únicamente en
modalidad offline).
Importar SIS: permite acceder a la importación de la configuración
(véase página 1249) de un proyecto a partir de la herramienta SIS
Automation.
Exportar: permite acceder a la exportación de la configuración
(véase página 1655) de las entradas/salidas del proyecto (únicamente en
modalidad offline),
Bus Abrir: permite acceder al editor de bus, XBus en el ejemplo anterior.
Ir a maestro de bus: muestra en vídeo inverso el proceso en el
explorador de proyectos, TSX 57304M en el ejemplo anterior.
Bastidor Abrir: permite acceder al editor de bus, TSX RKY 6EX en el ejemplo
anterior.
Módulo Abrir: permite acceder al editor de entradas / salidas (parametrización de
los módulos).
Acceso
Desde el directorio Configuración puede:
z configurar el bastidor (véase página 1170) del autómata con:
z una alimentación (véase página 1177),
z un procesador (véase página 1180),
z uno(s) módulo(s) (véase página 1183).
Presentación
El directorio Tipos de datos derivados (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura
del programa, Manual de referencia ) de la vista estructural del proyecto permite
acceder a los tipos de DDT.
La ilustración siguiente representa un ejemplo de árbol del directorio Tipos de
datos derivados:
Servicios asociados
El directorio Tipos de datos derivados permite acceder a los servicios siguientes,
a los que se puede acceder a través del menú contextual:
Directorio Servicios
Tipos de datos Abrir: permite acceder a la ficha Tipos de DDT del editor de datos
derivados (véase página 299) desde el que puede:
z crear (véase página 307) un tipo de datos DDT,
z gestionar (véase página 313) un tipo de datos DDT.
Presentación
El directorio Tipos de FB derivados (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del
programa, Manual de referencia ) de la vista estructural del proyecto permite
acceder a los tipos de DFB.
La ilustración siguiente representa un ejemplo de árbol del directorio Tipos de FB
derivados:
Servicios asociados
El directorio Tipos de FB derivados ofrece acceso a los servicios siguientes, a los
que se puede acceder a través del menú contextual:
Directorio Servicios
Tipo de FB Open: permite acceder a la ficha DFB del editor de datos
(véase página 1123).
Obtener de librería: permite acceder a la lectura de uno o de varios tipos
de DFB a partir de una librería (véase página 265).
Colocar en librería: permite acceder a la escritura de todos los tipos de
DFB de una librería.
Exportar: permite acceder a la exportación de todos los tipos de DFB
(véase página 1661) del proyecto.
Importar: permite acceder a la importación de uno o varios tipos de DFB
(véase página 1663).
Tipo de DFB Abrir: permite acceder al tipo de DFB de la ficha DFB del editor de datos
(Counter, etc.) (véase página 1123).
Eliminar: permite eliminar el tipo de DFB.
Colocar en librería: permite acceder a la escritura del tipo de DFB en una
librería (véase página 265).
Analizar: permite analizar (véase página 378) el tipo de DFB.
Propiedades: permite acceder a las propiedades (véase página 1135)
del tipo de DFB.
Exportar: permite acceder a la exportación del tipo de DFB
(véase página 1661).
Directorio Servicios
Secciones Nueva sección: permite crear una nueva sección (véase página 418) en
el tipo de DFB.
Sección XX Abrir: permite acceder al editor del lenguaje del programa de la sección
(véase página 418).
Eliminar: permite eliminar la sección.
Propiedades: permite acceder a las propiedades (véase página 422) de
la sección.
Directorio Variables
Presentación
El directorio Variables e instancias FB de la vista estructural del proyecto se utiliza
para acceder a las variables (EDT, (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del
programa, Manual de referencia ) DDT, IODDT) (véase Unity Pro, Lenguajes y
estructura del programa, Manual de referencia ) y a las instancias de bloques de
funciones (EFB, DFB). (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa,
Manual de referencia )
En la siguiente ilustración se muestra un ejemplo del directorio Variables e
instancias FB:
Directorio Servicios
Variables e instancias FB Abrir: permite acceder al editor de variables,
Exportar: se utiliza para acceder a la exportación de todas
las variables (véase página 1666) del proyecto.
Importar: se utiliza para acceder a la importación de todas
las variables (véase página 1669) del proyecto.
Variables elementales Abrir: permite acceder a la ficha correspondiente del editor
Variables derivadas de variables,
Variables de E/S derivadas Exportar: se utiliza para acceder a la exportación de todas
Instancias FB elementales las variables (véase página 1666) de la familia seleccionada
Instancias FB derivadas (EDT, DFB, etc.).
Acceso
Puede acceder a las distintas fichas del editor de datos desde el directorio
Variables e instancias FB:
z ficha Variables,
z Crear (véase página 336) una instancia de datos
z Crear (véase página 344) una instancia de datos de tipo IODDT
z Modificar (véase página 357) atributos de instancias de datos.
Directorio Movimiento
Presentación
El directorio Movimiento de la vista estructural del proyecto permite acceder a la
declaración y la configuración de las servounidades.
Durante la declaración de una servounidad, se solicitan varios datos como:
z el nombre proporcionado a la servounidad,
z el tipo de servounidad,
z la dirección CANopen de la servounidad,
z la referencia de la servounidad,
z la versión de la servounidad,
z la entrada de nombres de variables asociadas al eje.
En el diagrama siguiente se muestra un ejemplo de la estructura de árbol del
directorio Movimiento:
Servicios accesibles
El directorio Movimiento proporciona acceso a los servicios siguientes, a los que
puede llegarse a través del menú contextual:
Directorio Servicio
Movimiento Eje nuevo: permite crear un nuevo eje.
Eje Receta nueva: permite crear una nueva receta.
Eliminar: permite eliminar un eje.
Propiedades: permite acceder a las propiedades del eje.
Receta Eliminar: permite eliminar una receta.
Propiedades: permite acceder a las propiedades de la receta.
Directorio Comunicación
Presentación
El directorio Comunicación de la vista estructural del proyecto permite acceder a
la configuración de las redes.
La ilustración siguiente representa un ejemplo de árbol del directorio
Comunicación:
Servicios asociados
El directorio Comunicación ofrece acceso a los servicios siguientes, a los que se
puede acceder a través del menú contextual:
Directorio Servicios
Comunicación Exportar: permite acceder a la exportación de todas las
redes (véase página 1670).
Importar: permite acceder a la importación de una o varias
redes (véase página 1671).
Redes Nueva red: permite agregar una red (véase página 389) al
proyecto.
Directorio Servicios
Red Abrir: permite acceder al editor de red correspondiente:
(Red_1, Modbus Plus_A, etc.) Ethernet, Modbus Plus, Fipway.
Exportar: permite acceder a la exportación de una red
(véase página 1670).
Eliminar: permite eliminar una red.
Propiedades: permite acceder a las propiedades de la red.
Tabla de rutas de acceso Abrir: permite acceder a la configuración
(véase página 397) de una pasarela entre dos redes (tablas
de rutas de acceso).
Directorio Programa
Presentación
El directorio Programa de la vista estructural del proyecto permite definir la
estructura del programa (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa,
Manual de referencia ) y acceder a los editore de lenguaje de los elementos del
programa (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de
referencia ): secciones, módulos de programa y procesamientos de eventos.
La ilustración siguiente representa un ejemplo de árbol del directorio Programa:
Directorio Servicios
Tareas Nueva tarea: permite acceder a una nueva tarea (véase página 414)
secuencial (FAST, AUX). La tarea MAST se crea de forma
predeterminada.
Importar: permite acceder a la importación de secciones
(véase página 1659) y/o módulos de programas de una tarea
secuencial.
MAST, FAST, etc. Eliminar: permite eliminar la tarea. La tarea MAST no se puede
eliminar.
Borrar: permite eliminar el contenido de la tarea. Se eliminan así
todas las secciones de la tarea.
Exportar: permite acceder a la exportación de las tareas
secuenciales (véase página 1657).
Propiedades: permite acceder a las propiedades de la tarea
secuencial.
Directorio Servicios
Secciones Nueva sección: permite crear una nueva sección
(véase página 418) vacía.
Importar: permite acceder a la importación de secciones
(véase página 1659).
Crear tabla de condiciones de activación de sección: permite
inicializar una tabla de animación, con las condiciones de activación
asociadas a las secciones.
Para cada sección Abrir: permite acceder al editor de lenguaje de la sección
(véase página 418).
Eliminar: permite eliminar la sección.
Desvincular: permite desvincular la sección del módulo funcional.
Exportar: permite acceder a la exportación de secciones
(véase página 1657).
Forzar a 0 permite seleccionar Forzar a 0 como condición de
activación de la sección (en la modalidad en línea).
Forzar a 1 permite seleccionar Forzar a 1 como condición de
activación de la sección (en la modalidad en línea).
Cancelar forzado: permite elegir la cancelación del forzado como
condición de activación de la sección.
Propiedades: permite acceder a las propiedades de la sección (en
modalidad online).
Para cada sección Abrir: permite acceder al editor del lenguaje de la sección.
Macro-step, acción,
transición
NOTA: Sólo la tarea MAST puede contener una o más secciones en lenguaje SFC.
Directorio Servicios
Secciones SR Nueva sección SR: permite crear un nuevo módulo de programa
(véase página 444) «vacío».
Importar: permite acceder a la importación del módulo de programa
(véase página 1659).
Para cada módulo de Abrir: permite acceder al editor del lenguaje del módulo de
programa programa.
Eliminar: permite eliminar el módulo de programa.
Exportar: permite acceder a la exportación del módulo de programa
(véase página 1657).
Propiedades: permite acceder a las propiedades del módulo de
programa.
Directorio Servicios
Eventos de Nueva sección de evento: permite crear un nuevo procesamiento
temporizador, de eventos (véase página 449) «vacío».
Eventos de E/S Importar: permite acceder a la importación de procesamiento de
eventos (véase página 1659).
Para cada Abrir: permite acceder al editor del lenguaje del procesamiento de
procesamiento de eventos.
eventos Eliminar: permite eliminar el procesamiento de eventos.
Desvincular: permite desvincular el procesamiento de eventos del
módulo funcional.
Exportar: permite acceder a la exportación de procesamiento de
eventos (véase página 1657).
Propiedades: permite acceder a las propiedades del procesamiento
de eventos.
Presentación
El directorio Tablas de animación de la vista estructural del proyecto permite
acceder a las tablas de animación.
La siguiente ilustración muestra un ejemplo del árbol del directorio Tablas de
animación:
Servicios asociados
El directorio Tablas de animación ofrece acceso a los servicios siguientes a través
del menú contextual:
Directorio Servicios
Tablas de Nueva tabla de animación: permite crear una nueva tabla de
animación animación (véase página 1354).
Pegar: permite pegar una tabla de animación en el portapapeles o
en el directorio de las tablas de animación.
Eliminar todo: permite eliminar todas las tablas de animación.
Desvincular todo: permite desvincular todas las tablas de
animación de los módulos funcionales.
Exportar: permite acceder a la exportación de todas las tablas de
animación (véase página 1676).
Importar: permite acceder a la importación de una o varias tablas de
animación (véase página 1677).
Convertir todas las tablas en permanentes: permite convertir
todas las tablas de animación temporales en permanentes (consulte
también el apartado Tablas de animación permanentes y
temporales, página 1352).
Purgar tablas temporales: permite eliminar todas las tablas de
animación temporales (consulte también Tablas de animación
permanentes y temporales, página 1352).
Abrir tabla de bits forzados: permite crear una tabla de animación
que incluya todos los bits forzados de un proyecto (consulte también
Tabla de animación de bits forzados, página 1372).
Para cada tabla de Abrir: permite acceder a la tabla de animación.
animación Copiar: permite duplicar una tabla de animación.
Pegar: permite agregar la copia de una tabla de animación en el
portapapeles o en el directorio de las tablas de animación.
Eliminar: permite eliminar la tabla de animación.
Desvincular: permite desvincular la tabla de animación del módulo
funcional.
Exportar: permite acceder a la exportación de la tabla de animación
(véase página 1676).
Propiedades: permite acceder a las propiedades de la tabla de
animación.
Acceso
El directorio Tablas de animación se utiliza para crear una tabla de animación.
Desde esta tabla podrá:
z Agregar (véase página 1360) datos
z Pasar al modo de modificación (véase página 1363)
z Pasar al modo forzado (véase página 1367)
z Modificar o forzar (véase página 1370) varias variables
Presentación
El directorio Pantallas de operador de la vista estructural del proyecto se utilizan
para acceder a las pantallas de operador.
En el diagrama siguiente se muestra un ejemplo de estructura de árbol del
directorioPantallas de operador:
Servicios asociados
El directorio Pantallas de operador ofrece acceso a los servicios siguientes, a los
que se puede acceder a través del menú contextual:
Directorio Servicios
Pantallas de Nueva pantalla: permite crear una nueva pantalla de operador.
operador Nueva familia: permite crear una nueva familia de pantallas.
Pegar: permite pegar una pantalla de operador en el portapapeles o
en el directorio de las pantallas de operador.
Eliminar todo: permite eliminar todas las pantallas de operador.
Desvincular todo: permite desvincular todas las pantallas de
operador de los módulos funcionales.
Importar: permite acceder a la importación de una o varias pantallas
(véase página 1674) o familias de pantallas.
Exportar: permite acceder a la exportación de todas las pantallas
(véase página 1672) y familias de pantallas.
Lista de mensajes: permite acceder a la lista de mensajes de las
pantallas de operador.
Para cada familia de Nueva pantalla: permite crear una nueva pantalla de operador.
pantallas Copiar: permite duplicar la familia de pantallas y las pantallas de
operador asociadas.
Pegar: permite agregar la copia de una familia de pantallas y de sus
pantallas de operador en el directorio de las pantallas de operador o
en el portapapeles.
Eliminar: permite eliminar la familia de pantallas.
Desvincular: permite desvincular la familia de los módulos
funcionales.
Exportar: permite acceder a la exportación de la familia de pantallas
(véase página 1672).
Propiedades de la familia: permite acceder a las propiedades de la
familia de pantallas.
Para cada pantalla de Abrir: permite acceder al editor de pantallas de operador.
operador Copiar: permite duplicar la pantalla de operador.
Pegar: permite agregar la copia de una pantalla de operador en el
portapapeles o en el directorio de las pantallas de operador.
Eliminar: permite eliminar la pantalla de operador.
Desvincular: permite desvincular la pantalla de operador del
módulo funcional.
Exportar: permite acceder a la exportación de la pantalla de
operador (véase página 1672).
Propiedades de pantalla: permite acceder a las propiedades de la
pantalla de operador.
Acceso
Puede crear pantallas desde el directorio Pantallas de operador. Desde estas
pantallas podrá:
z crear (véase página 1528) objetos,
z insertar objetos a partir de una librería (véase página 1605),
z modificar los atributos (véase página 1541) de los objetos,
z manipular (véase página 1570) los objetos que componen la pantalla,
z utilizar las pantallas en modalidad online (véase página 1593).
Directorio Documentación
Presentación
El directorio Documentación de la vista estructural del proyecto permite acceder a
la documentación.
En la siguiente ilustración se muestra un ejemplo de un directorio Documentación:
Servicios asociados
El directorio Documentación ofrece acceso a los servicios siguientes, a los que se
puede acceder a través del menú contextual:
Directorio Servicios
Documentación Abrir: proporciona acceso a la herramienta de documentación
(véase página 1617).
Portada Configuración de la impresión: da acceso a los parámetros de
configuración de la impresión
Información general Abrir: este título permite indicar diferente información acerca del
proyecto. Un cuadro de diálogo permite introducir la información y
crear hipervínculos (véase página 1788).
Presentación
El directorio Informe de conversión aparece en la vista estructural del proyecto al
abrir un proyecto PL7 (véase Unity Pro, Convertidor de aplicaciones PL7, Manual
de usuario) con una extensión .FEF o un proyecto Concept (véase Unity Pro,
Convertidor de aplicaciones de Concept, Manual de usuario) con una extensión
.ASC. Este directorio permite acceder al informe de conversión de un proyecto.
La siguiente ilustración muestra un ejemplo de un árbol de directorios del directorio
Informe de coversión:
Servicios
El directorio Informe de la conversión informa de:
z Información general (nombre de la aplicación, fichero de origen, tipo de PLC,
etc.)
z Advertencias
z Errores
Presentación
En las tablas siguientes se resumen los servicios asociados a la vista estructural del
proyecto, y se indican las modalidades de servicio en las que puede utilizarlos.
Directorio Estación
El directorio (véase página 164) Estación le permite acceder a los servicios
siguientes.
Directorio Configuración
El directorio (véase página 166) Configuración permite acceder a los servicios
siguientes.
Directorio Movimiento
El directorio (véase página 172) Movimiento permite acceder a los servicios
siguientes.
Directorio Comunicación
El directorio (véase página 176) Comunicación permite acceder a los servicios
siguientes.
Directorio Programa
El directorio (véase página 178) Programa permite acceder a los servicios
siguientes.
Directorio Documentación
El directorio (véase página 187) Documentación permite acceder a los servicios
siguientes.
Módulos funcionales
6
Objeto
Este capítulo presenta los módulos funcionales integrados en un proyecto Unity
Pro.
Módulos funcionales
Definición
Un módulo funcional es un grupo de elementos de programa pensados para realizar
una función del PLC.
Un módulo funcional consta de lo siguiente:
z secciones de programa o procesamiento de eventos,
z tablas de animación asociadas al módulo funcional,
z pantallas de ejecución asociadas al módulo funcional,
z un comentario (256 caracteres como máx.),
z módulos funcionales intercalados, con estos módulos, en relación con la función
principal, que realizan una o varias subfunciones del PLC.
NOTA: Un módulo funcional no tiene necesariamente una sección de programa,
una tabla de animación o pantallas de ejecución.
Los demás elementos que forman un proyecto no se incorporan a los módulos
funcionales:
z la configuración,
z las variables globales de un proyecto,
z los tipos de DFB y DDT, que son globales en un proyecto,
z los módulos de programa SRi, que son globales en una tarea,
z la documentación.
Presentación
Todos los módulos funcionales pueden encontrarse en el directorio Estación
funcional de la vista funcional.
La ilustración siguiente muestra el directorio Estación funcional:
Por defecto, el explorador muestra el primer nivel del árbol de directorios. Para
acceder a los demás niveles, deberá expandir los directorios.
NOTA: Esta división no tiene en cuenta el orden de ejecución del programa por
parte del PLC.
Presentación
El directorio Estación funcional de la vista funcional permite acceder a todos los
módulos funcionales del proyecto y a los servicios asociados.
La ilustración siguiente presenta el directorio Estación funcional:
Servicios asociados
El directorio Estación funcional ofrece acceso a los servicios siguientes, a los que
se puede acceder mediante el menú contextual:
Directorio Servicios
Estación funcional Nuevo módulo funcional: permite crear un nuevo módulo
funcional.
Desvincular todo: permite desvincular todos los elementos
incluidos en los módulos funcionales (secciones y tablas de
animación) sin eliminarlos.
Exportar: proporciona acceso a la exportación del proyecto global
(véase página 1681).
Importar: proporciona acceso a la importación de un módulo
funcional (véase página 1680).
Propiedades: proporciona acceso a las propiedades del proyecto
global.
Para cada módulo proporciona acceso a todos los elementos del módulo funcional:
funcional programa, tablas de animación, pantallas de operador, módulos
funcionales intercalados.
Presentación
El directorio Módulo funcional de la vista funcional permite acceder a todos los
elementos de un módulo funcional (programa, tablas de animación y pantallas de
operador) y los módulos intercalados.
La ilustración siguiente representa un ejemplo de árbol del directorio
Módulo funcional:
Servicios asociados
El directorio Módulo funcional ofrece acceso a los servicios siguientes, a los que
se puede acceder a través del menú contextual:
Directorio Servicios
Módulo funcional: Nuevo módulo funcional: permite crear un nuevo módulo funcional
fabrica1 entrelazado.
Crear: permite crear un elemento de programa nuevo en el módulo
funcional: sección, módulo de programa o procesamiento de
eventos.
Eliminar: permite eliminar el módulo funcional.
Desvincular todo: permite desvincular todos los elementos
incluidos en el módulo funcional (secciones y tablas de animación)
sin eliminarlos.
Exportar: proporciona acceso a la exportación del módulo funcional
(véase página 1678).
Importar: proporciona acceso a la importación de un módulo
funcional (véase página 1680).
Crear una tabla de las condiciones de activación de las
secciones\tCTRL+T: permite inicializar una tabla de animación con
las condiciones de activación asociadas a los elementos de
programa (secciones, módulos de programa y procesamientos de
eventos) del módulo funcional.
Protección de las secciones incluidas: permite definir la
protección de los elementos de programa (secciones, módulos de
programa y procesamientos de eventos) del módulo funcional (sin
protección, protección contra escritura, protección contra
lectura/escritura).
Propiedades: proporciona acceso a las propiedades del módulo
funcional.
Programa proporciona acceso a los programas del módulo funcional
(véase página 204).
Tabla proporciona acceso a las tablas de animación del módulo funcional
(véase página 205).
Pantalla proporciona acceso a las pantallas de operador del módulo funcional
(véase página 206).
Presentación
El directorio Programa de un módulo funcional permite acceder a los elementos del
programa de este módulo: secciones, (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del
programa, Manual de referencia )módulos de programa y procesamiento de
eventos. (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de
referencia )
Servicios asociados
El directorio Programa de un módulo funcional ofrece acceso a los servicios
siguientes, a los que se puede acceder a través del menú contextual:
Directorio Servicios
Programa Crear: permite crear un elemento de programa nuevo en el módulo
funcional: sección, módulo de programa o procesamiento de
eventos.
Desvincular todo: permite desvincular todos los elementos
incluidos en el módulo funcional (secciones y tablas de animación)
sin eliminarlos.
Importar: proporciona acceso a la importación de elementos de
programa del módulo funcional: secciones, módulos de programa,
procesamientos de eventos (consulte (véase página 1659)).
Crear una tabla de las condiciones de activación de las
secciones\tCTRL+T, permite inicializar una tabla de animación, con
las condiciones de activación asociadas a los elementos de
programa del módulo funcional: secciones.
Protección de las secciones incluidas, permite definir la
protección de los elementos de programa del módulo funcional:
secciones, módulos de programa y procesamientos de eventos.
Sección, sección Consulte el Directorio Programa, página 178 para obtener la
SR, procesamiento descripción de los servicios asociados.
de eventos
Presentación
El directorio Tabla de un módulo funcioal permite acceder a las tablas de animación
de este módulo.
Servicios asociados
El directorio Tabla de un módulo funcional ofrece acceso a los servicios siguientes,
a los que se puede acceder mediante el menú contextual:
Directorio Servicios
Tabla Nueva tabla de animación: permite crear una nueva tabla de
animación.
Desvincular todo: permite desvincular todas las tablas de
animación del módulo funcional sin eliminarlas.
Importar: permite acceder a la importación de las tablas de
animación (véase página 1677) en el módulo funcional.
Para cada tabla de Abrir: proporciona acceso a la tabla de animación.
animación Copiar: permite duplicar la tabla de animación.
Pegar: permite agregar la copia de la tabla de animación en el
directorio de las tablas de animación en el módulo funcional y en el
explorador de proyectos.
Exportar: permite acceder a la exportación de la tabla de animación
(véase página 1676).
Eliminar: permite eliminar la tabla de animación.
Desvincular: permite desvincular la tabla de animación del módulo
funcional sin eliminarla.
Propiedades: permite acceder a las propiedades de la tabla de
animación.
Presentación
El directorio Pantalla de un módulo funcional permite acceder a las pantallas de
operador de este módulo.
Servicios asociados
El directorio Pantalla de un módulo funcional permite acceder a los servicios
siguientes, a los que se puede acceder mediante el menú contextual:
Directorio Servicios
Pantalla Importar: permite acceder a la importación de una o varias pantallas
(véase página 1674) o familias de pantallas.
Nueva familia: permite crear una nueva familia de pantallas.
Nueva pantalla: permite crear una nueva pantalla de operador.
Desvincular todo: permite desvincular todas las pantallas del
módulo funcional sin eliminarlas.
Para cada familia Consulte el Directorio Pantallas de operador, página 184 para
de pantallas obtener la descripción de los servicios de familias de pantallas.
Para cada pantalla Consulte el Directorio Pantallas de operador, página 184 para
de operador obtener la descripción de los servicios de una pantalla.
Presentación
Las tablas siguientes resumen los servicios asociados a la vista funcional del
proyecto e indican las modalidades de funcionamiento en las que se pueden utilizar.
Objeto
Esta sección orienta al usuario sobre la utilización de los servicios asociados a los
módulos funcionales.
Paso Acción
1 En la vista funcional, hacer clic con el botón derecho del ratón en el módulo
funcional del directorio Estación funcional.
2 Hacer clic en Propiedades.
3 Realizar la edición.
4 Confirmar mediante Aceptar.
Presentación
Puede crearse un módulo funcional offline, con el PLC en modalidad de detención
o de ejecución.
Puede crearse en la estación o en cada módulo funcional existente.
Paso Acción
1 En la vista funcional, hacer clic con el botón derecho del ratón en el directorio
Estación funcional.
2 Seleccionar Nuevo módulo funcional.
3 Introducir el nombre y el comentario, y confirmarlos con Aceptar.
Paso Acción
1 En la vista funcional, hacer clic con el botón derecho del ratón en el módulo del
nivel superior en el directorio Estación funcional.
2 Seleccionar Nuevo módulo funcional.
3 Introducir el nombre y el comentario, y confirmarlos con Aceptar.
Paso Acción
1 Hacer clic en el módulo que se desee desplazar (manteniendo pulsado el botón
del ratón).
2 Desplazar el módulo a la posición deseada.
Paso Acción
1 Seleccionar la sección.
2 Desplazar la sección al módulo funcional.
Paso Acción
1 En la vista funcional, hacer clic con el botón derecho del ratón en el directorio
Programa del directorio Estación funcional.
2 Seleccionar el comando Crear en el menú contextual.
3 Seleccionar Nueva sección o Nuevo evento.
4 Introducir los distintos encabezamientos exactamente igual que se crea una
sección en la vista estructural. El nombre del módulo funcional vuelve a
aparecer en la vista estructural.
Normas
Tenga en cuenta las siguientes notas:
1 Sólo puede crearse una sección SFC offline y, una vez ahí, sólo en la tarea
Mast.
2 Un paso de macro o un evento sólo pueden crearse offline.
3 Se permite realizar las demás acciones en modalidad offline, con el PLC en
modalidad de detención o ejecución.
4 La protección de un módulo se aplica a todas las secciones vinculadas al
módulo funcional y a los módulos de nivel inferior.
Presentación
En un módulo funcional, puede definir la protección (véase página 159) de los
elementos de programa (secciones, módulos de programa y procesamiento de
eventos) incluidos en el módulo.
Protección
Procedimiento:
Presentación
La organización de un módulo funcional, la distribución de las secciones y el
procesamiento de eventos y secciones SFC en los distintos módulos carece de
impacto en la ejecución del programa. El programa se ejecuta en el orden que
aparece en la vista estructural. Para facilitar la depuración de una vista funcional,
las funciones siguientes están disponibles:
z funciones de depuración básicas,
z la función de inicialización de tablas de animación.
Presentación
Desvincular elementos de un módulo funcional consiste en cortar las conexiones
entre un módulo funcional y los elementos asociados (elementos de programa,
tabla de animación y pantalla).
z Las secciones que se incluyen en el módulo no se eliminan; simplemente se
desvinculan.
z Las tablas de animación asociadas a los módulos no se eliminan; simplemente
se desvinculan del módulo.
z Las pantallas asociadas a los módulos no se eliminan; simplemente se
desvinculan del módulo.
NOTA: Estas acciones pueden realizarse en las modalidades offline y online, con
el PLC en modalidad de detención o ejecución.
Paso Acción
1 Seleccionar el directorio Estación funcional.
2 Seleccionar Desvincular todo en el menú contextual.
3 Confirmar mediante Sí.
Paso Acción
1 Seleccionar el módulo funcional en el directorio Estación funcional.
2 Seleccionar Desvincular todo en el menú contextual.
3 Confirmar mediante Sí.
Paso Acción
1 Seleccionar el directorio Programa, Tabla o Pantalla del módulo funcional.
2 Seleccionar el comando Desvincular todo en el menú contextual.
Resultado: todos los elementos del directorio elegido se desvinculan del
módulo funcional.
Paso Acción
1 Seleccionar el elemento que vaya a desvincularse en el directorio Programa,
Tabla o Pantalla.
2 Seleccionar Desvincular en el menú contextual.
Resultado: el elemento del directorio elegido se desvincula del módulo
funcional.
Eliminación de uno o varios módulos funcionales sin eliminar los elementos del programa, tablas
de animación y pantallas
Para eliminar un módulo funcional sin eliminar los elementos del programa y las
tablas de animación, debe realizar estas acciones:
Paso Acción
1 En el módulo funcional, desvincular el módulo con el comando Desvincular
todo en el menú contextual.
Resultado: todos los elementos del módulo y de los módulos de nivel inferior
se desvinculan.
2 Eliminar los módulos haciendo clic con el botón derecho del ratón (menú
contextual) y seleccionando el comando Eliminar.
Nota: debe estar en modalidad offline.
ATENCIÓN
COMPORTAMIENTO INESPERADO DE LA APLICACIÓN: ELIMINACIÓN DE
UN MÓDULO
Antes de eliminar un módulo, asegúrese de que la eliminación de los elementos
siguientes:
z los submódulos incluidos en el módulo,
z las secciones incluidas en el módulo,
z las tablas de animación asociadas,
z las pantallas asociadas,
Paso Acción
1 Seleccionar el módulo.
2 Seleccionar Eliminar.
3 Confirmar mediante Sí.
NOTA: Esta acción se permite para las secciones SFC y los eventos en modalidad
offline, con el PLC en modalidad de detención. Los demás elementos pueden
eliminarse en modalidad de ejecución.
ATENCIÓN
COMPORTAMIENTO INESPERADO DE LA APLICACIÓN: ELIMINACIÓN DE
UNA SECCIÓN
Una sección o evento pueden eliminarse en un módulo funcional. Entonces, se
eliminan del módulo y de la tarea asociada.
Si no se siguen estas instrucciones pueden producirse lesiones personales
o daños en el equipo.
Paso Acción
1 Seleccionar la sección o el evento deseados.
2 Seleccionar Eliminar.
3 Confirmar mediante Sí.
Normas
Tenga en cuenta las siguientes normas:
Presentación
En un módulo funcional, puede crear, eliminar, ubicar y arrastrar y colocar una tabla
de animación.
Si la tabla Entonces...
Ya existe z Seleccione la tabla de animación en el directorio Estación
funcional de la vista funcional o el directorio Tablas de
animación de la vista estructural.
z Coloque la tabla de animación en un módulo funcional del
directorio Tabla.
Debe crearse en la vista z Haga clic con el botón derecho del ratón en el directorio Tabla
funcional del módulo.
z Seleccione Nueva tabla de animación.
Paso Acción
1 Seleccionar la tabla.
2 Seleccionar Propiedades en el menú contextual.
3 Pueden editarse el nombre o el comentario de una tabla y su asignación a un
módulo.
Si la tabla Entonces...
Debe copiarse de la z Con el botón derecho del ratón, haga clic en la tabla de origen
vista funcional del directorio Estación funcional de la vista funcional.
z Seleccione Copiar.
Paso Acción
1 Seleccionar la tabla.
2 Seleccionar Abrir en el menú contextual.
Paso Acción
1 Seleccionar la tabla.
2 Seleccionar Eliminar en el menú contextual.
Si utiliza Entonces...
La función de arrastrar z Haga clic en la tabla que desee desplazar (manteniendo
y colocar pulsado el botón del ratón).
z Coloque la tabla en la posición que desee.
Presentación
En un módulo funcional, puede crear, eliminar, ubicar y arrastrar y colocar una
pantalla de operador.
Si la pantalla Entonces...
Ya existe z Seleccione la pantalla de operador en el directorio Estación
funcional de la vista funcional o el directorio Pantallas de
operador de la vista estructural.
z Coloque la pantalla de operador en un módulo funcional del
directorio Pantalla.
Debe crearse en la vista z Haga clic con el botón derecho del ratón en el directorio
funcional Pantalla del módulo funcional.
z Seleccione Nueva pantalla.
Si se selecciona en Entonces...
Una familia de pantallas z Seleccione la familia de las pantallas en el directorio Pantalla
de la vista estructural.
z Seleccione Propiedades de familia en el menú contextual.
Si la familia Entonces...
Ya existe z Seleccione la familia de pantallas de operador en el directorio
Estación funcional de la vista funcional o el directorio
Pantalla de operador de la vista estructural.
z Coloque la familia de pantallas de operador en un módulo
funcional del directorio Pantalla.
Debe crearse en la vista z Haga clic con el botón derecho del ratón en el directorio
funcional Pantalla del módulo funcional.
z Seleccione Nueva familia.
Paso Acción
1 Seleccionar la pantalla de operador en el directorio Estación funcional de la
vista funcional o el directorio Pantallas de operador de la vista estructural.
2 Seleccionar Abrir en el menú contextual.
Si la pantalla Entonces...
No pertenece a una z Haga clic con el botón derecho del ratón en la pantalla de
familia de pantallas operador del directorio Pantalla de operador.
z Seleccione Eliminar.
Pertenece a una familia z En el directorio Pantalla, haga clic con el botón derecho del
de pantallas ratón en la pantalla de operador que pertenezca a la familia.
z Seleccione Eliminar.
Si utiliza Entonces...
La función de arrastrar z Haga clic en la pantalla de operador que desee desplazar
y colocar (manteniendo pulsado el botón del ratón).
z Desplace la pantalla de operador a la ubicación que desee.
Si ha decidido Entonces...
desvincular
Las pantallas de z Seleccione el directorio Pantalla del módulo funcional.
operador y las familias
z Seleccione Desvincular todo en el menú contextual.
de pantallas
z Confirme la acción con Sí.
Paso Acción
1 Seleccionar el directorio Pantallas de operador de la vista estructural.
2 Seleccionar Lista de mensajes en el menú contextual.
Contenedor FDT
7
Tema del capítulo
En este capítulo se presenta el contenedor FDT y se explica cómo utilizarlo.
Presentación
FDT/DTM (Field Device Tool [Herramienta para dispositivos de campo]/Device
Type Manager [Gestor de tipos de dispositivo]) es un estándar abierto que
integra en Unity Pro las herramientas de configuración necesarias para generar
proyectos, con una combinación de dispositivos inteligentes de Schneider y
terceros en redes heterogéneas.
Unity Pro es ahora un contenedor FDT (contenedor Field Device Tool [Herramienta
para dispositivos de campo]) para DTM y, por lo tanto, se trata de un integrador de
bus de campo genérico.
NOTA: Schneider-Electric no se hace responsable del correcto funcionamiento de
los DTM que no sean de Schneider-Electric en Unity Pro.
Concepto FDT
FDT define las interfases entre los componentes de software específicos del
dispositivo (DTM) y Unity Pro. El objetivo de la versión actual de FDT es diseñar,
poner en marcha, diagnosticar y documentar sistemas de control basados en bus
de campo.
El componente de software específico del dispositivo se denomina DTM (del inglés,
Device Type Manager, Gestor de tipos de dispositivo) y lo proporciona el fabricante
del dispositivo junto con éste. Debido a que la tecnología de FDT utilizada en Unity
Pro está basada en un estándar abierto, Unity Pro acepta los productos compatibles
con DTM de cualquier proveedor de dispositivos o DTM.
NOTA: Los DTM se instalan y desinstalan en el PC (como la mayoría de programas
de Windows®) en el que se ejecuta Unity Pro y la información sobre los DTM
permanece en el Registro de Windows.
NOTA: El Navegador DTM muestra la configuración de conectividad de DTM, pero
no crea ninguna variable topológica (%I o %Q) en la aplicación.
Componentes
Para crear una red de bus de campo con Unity Pro, su contenedor FDT utiliza:
z El Catálogo de hardware de DTM (véase página 233)
z La ficha Navegador DTM (véase página 238)
z El editor de DTM, que utiliza interfases gráficas de usuario suministradas por el
proveedor para configurar los DTM
NOTA: El proveedor de DTM es responsable de la ayuda en línea de Configuración
de DTM, que no está disponible a través de la ayuda en línea de Unity Pro.
Presentación
Con dos excepciones, los usuarios del contenedor FDT tienen acceso ilimitado a
los DTM instalados.
Presentación
El Catálogo de hardware del DTM muestra todos los DTM instalados en el PC.
La ficha DTM del Catálogo de hardware se divide en tres partes:
z Área de filtro
z El área de lista de dispositivos
z Los botones Actualizar del catálogo de dispositivos
Área de filtro
El navegador del área de filtro incluye cuatro tipos de filtros además de los
subfiltros. Los subfiltros reales disponibles dependen del tipo de DTM instalados en
el PC:
z Dispositivos
Existen tres subfiltros de tipo de dispositivo:
z Comunicación
z Pasarela o modular
z (Otros) dispositivos
z Proveedores
Al seleccionar un nombre de proveedor sólo se muestran los DTM instalados de
dicho proveedor.
z Grupos
Al seleccionar un tipo de grupo sólo se muestran los DTM instalados que
corresponden al mismo tipo de DTM.
z Protocolos
Al seleccionar un protocolo sólo se muestran los DTM instalados que
corresponden al mismo tipo de protocolo.
Cuando se selecciona un protocolo como filtro, sólo se muestra un DTM si dicho
protocolo requiere y/o admite el DTM.
Al seleccionar un filtro, sólo se muestran en el área de lista los DTM correspon-
dientes a ese filtro.
Área de lista
Las columnas del área de lista proporcionan información sobre cada DTM. Dichas
columnas son:
z Dispositivo (nombre)
z Tipo
z Proveedor (nombre)
z Versión
z Fecha
Propiedades de DTM
Para mostrar las propiedades de un DTM del área de lista:
Paso Acción
1 Hacer clic en algún lugar de la línea del DTM.
Resultado: el DTM se selecciona.
2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el DTM.
Resultado: se abrirá el menú Propiedades.
3 Utilice las fichas (véase página 261) para consultar información adicional sobre
el DTM.
Paso Acción
1 Haga clic en el botón Herramienta de actualización externa de la ficha Catálogo
DTM del catálogo de hardware (véase página 233).
Resultados:Se abrirá la ventana Catálogo FDT/DTM:
Navegador DTM
Presentación
El Navegador DTM es el componente principal del contenedor FDT de Unity Pro.
Los dispositivos DTM se gestionan desde el navegador.
Navegador DTM
Para abrir el Navegador DTM, use el menú Herramientas -> Navegador DTM:
La raíz del Navegador DTM es PChost, que es la plataforma PC del proyecto Unity
Pro.
Presentación
El estado de un DTM se indica en el Navegador DTM: no generado, conectado e
instalado.
DTM instalados
Estado de la instalación:
una X roja en el icono de un DTM indica que el software de DTM no está instalado
en el PC.
z Este estado se actualiza (X roja añadida) al detectar los dispositivos, pero no se
instala el software de DTM en el PC host cuando el usuario:
z Actualiza el Catálogo de hardware
z Intenta generar la aplicación
z Intenta utilizar un servicio en uno de los dos menús contextuales a los que se
accede haciendo clic con el botón derecho del ratón en el Navegador DTM
z Intenta utilizar el servicio Open al hacer clic dos veces en un DTM en el
Navegador DTM
z Este estado se actualiza (X roja quitada) cuando el usuario actualiza el
Catálogo de hardware con el DTM que falta.
Al hacer clic con el botón derecho del ratón en un DTM no válido o no instalado, se
abre un menú contextual de dos elementos:
Función Descripción
Eliminar Esta opción quita el DTM seleccionado (y sus subnodos) del proyecto de
DTM.
Propiedades Para ayudar a identificar los DTM no instalados, esta función muestra una
ficha (Información del dispositivo) en el cuadro de diálogo Propiedades de:
Navegador DTM
En la ilustración siguiente aparecen ejemplos de los estados generado/no
generado, conectado/no conectado y no instalado:
En la tabla siguiente se explica cómo el Navegador DTM indica si los DTM están
generados, conectados o no instalados:
Presentación
El menú contextual (clic con el botón derecho del ratón) del Navegador DTM ofrece
funciones que dependen del elemento sobre el que se hace clic.
NOTA: Los elementos del menú contextual también están disponibles a través de
los menús Edición y Ver.
Desde el menú contextual Navegador DTM se puede:
z Añadir y eliminar DTM
z Conectar DTM a sus dispositivos físicos y desconectarlos de ellos
z Visualizar e imprimir las propiedades de un DTM
z Transferir información de configuración de DTM entre el dispositivo físico
z Funciones específicas de DTM (a través de la función del menú Dispositivo)
z El descubrimiento del bus de campo se utiliza para explorar los dispositivos
físicos en una red de bus de campo.
PChost
El menú contextual PChost:
Nombre Descripción
Añadir dispositivo 1 Se abre Añadir dispositivo DTM, una versión del Catálogo de
hardware que permite la selección de un DTM de comunicación.
Comprobar Esta función comprueba el proyecto actual para los DTM no válidos o
dispositivos1 no instalados en el PC. Consulte la opción Comprobar dispositivos
(véase página 247), que aparece a continuación.
Leyenda:
1 Esta función está disponible a través del menú Edición.
2 Esta función es similar a Expandir/Contraer todo del explorador de proyectos
(véase página 150).
Comprobar dispositivos
Si los resultados de la comprobación incluyen DTM no válidos o no instalados, éstos
se muestran en la ficha Errores de usuario de la ventana de información inferior y
se coloca una X roja sobre sus iconos del Navegador DTM:
NOTA: Comprobar dispositivos sólo detecta DTM instalados, para los GSD
verifique la biblioteca de GSD.
Nombre Descripción
Añadir...1 Esta opción abre el cuadro de diálogo Añadir dispositivo DTM, una
versión del Catálogo de hardware que permite la creación de instancias
de un DTM.
Los DTM se filtran, es decir, la ventana Añadir dispositivo DTM sólo
muestra DTM compatibles con el DTM seleccionado en el Navegador
DTM.
Para añadir un dispositivo, consulte el apartado Añadir dispositivo
(véase página 251), que aparece a continuación.
Nombre Descripción
Nombre Descripción
Menú del Las funciones de este menú dependen del proveedor como, por ejemplo:
dispositivo z Comparar (los parámetros de modalidad online y offline)
z Diagnóstico (muestra una pantalla de diagnóstico)
z Imprimir (HTML)
z Observar
Al configurar un DTM, hay dos maneras de validar los cambios en Unity
Pro según su naturaleza:
z Automáticamente a medida que se realicen los cambios.
z Al hacer clic en el botón Aceptar, Aplicar o Validar después de
realizar los cambios.
Propiedades Consulte el apartado Fichas Propiedades de DTM (véase página 261).
Dispositivo de Si un DTM admite esta función opcional, abrirá la documentación del
impresión dispositivo del proveedor en Internet Explorer, que se podrá imprimir a
continuación.
Sólo se puede imprimir información de un DTM a la vez. No se puede
imprimir la red completa.
Aumentar1,2 Esta opción sólo muestra el nodo de DTM seleccionado y sus DTM hijo.
Mientras se encuentre en el modo de aumento, Aumentar no está
disponible.
Expandir todo3 Esta opción muestra todos los DTM que hay por debajo del DTM
seleccionado.
Leyenda:
1 Esta función está disponible a través del menú Edición.
2 Esta función es similar a Aumentar/Reducir del explorador de proyectos
(véase página 147).
3 Esta función es similar a Expandir/Contraer todo del explorador de proyectos
(véase página 150).
Añadir dispositivo
Para añadir un nuevo DTM al árbol de conectividad del Navegador DTM:
Paso Acción
1 Asegúrese de que el DTM aparece en el Catálogo de hardware.
Si no se encuentra en el catálogo, realice una actualización (véase página 236)
del Catálogo de hardware con el botón Actualizar.
Si aún así no aparece en el Catálogo de hardware, el DTM se debe instalar en
el PC (véase página 234).
2 En el Navegador DTM, seleccionar el nodo en el que se añadirá el DTM.
3 Hacer clic con el botón derecho del ratón y seleccionar Añadir dispositivo.
4 En la ventana Añadir dispositivo DTM, seleccionar el DTM que se añadirá al
árbol de conectividad de DTM.
5 Realizar una de estas dos acciones:
z Hacer clic en el botón Añadir DTM
z Hacer doble clic en el DTM seleccionado
Presentación
El servicio de descubrimiento del bus de campo está disponible para DTM de
comunicación y pasarela que:
z Admiten la exploración de dispositivos
z Están conectados a sus dispositivos físicos
Sólo se detectan los dispositivos de primer nivel por debajo de los DTM de
comunicación y pasarela (no hay exploración recursiva).
Paso Acción
1 En el explorador de DTM seleccione un DTM adecuado.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón para abrir el menú contextual →
Descubrimiento del bus de campo.
3 Si es necesario, seleccione el canal y el protocolo:
z Si el DTM tiene más de un canal
z Si el canal admite más de un protocolo
4 Haga clic en Aceptar en el cuadro del mensaje para que este servicio detecte
todos los dispositivos del canal seleccionado.
5 Si al menos se ha encontrado un dispositivo que coincide, aparece el cuadro de
diálogo Descubrimiento del bus de campo (véase página 253), en el que se indican
los dispositivos explorados y coincidentes. Seleccione los dispositivos
coincidentes que se crearán en el proyecto Unity Pro.
Lista Descripción
Dispositivos Esta lista muestra todos los dispositivos (coincidentes y no coincidentes)
explorados que se han encontrado durante la exploración.
Dispositivos Esta lista muestra los DTM coincidentes encontrados en el catálogo de
coincidentes DTM de la estación de trabajo del dispositivo seleccionado de la lista
Dispositivos explorados.
Cada vez que se selecciona un dispositivo explorado de la lista
Dispositivos explorados, el contenido de la lista Dispositivos
coincidentes se actualiza de modo que muestre el DTM de dispositivo
coincidente encontrado para el dispositivo explorado seleccionado.
El proceso de coincidencia puede obtener uno o más dispositivos
coincidentes para un dispositivo explorado determinado. En tal caso,
seleccione uno de los DTM coincidentes encontrados.
Dispositivos Esta lista muestra los DTM de dispositivos seleccionados que se añadirán
seleccionados al proyecto Unity Pro.
Color Descripción
Verde Indica que se ha seleccionado el dispositivo.
Amarillo Indica que se ha encontrado una coincidencia para el dispositivo.
Rojo Indica que no se ha encontrado ninguna coincidencia para el dispositivo.
Negro Indica información sobre la dirección del dispositivo explorado:
z En la lista Dispositivos explorados, el dispositivo tiene una dirección
idéntica a una de las de los DTM del proyecto Unity Pro.
z En la lista Dispositivos coincidentes, se asignará una dirección
idéntica a una de las de los DTM del proyecto Unity Pro al dispositivo.
Introducción
Tras configurar un DTM o modificar su configuración, los cambios deberán
descargarse a su dispositivo físico mediante Almacenar datos en el dispositivo
(véase página 246).
Árbol de conectividad
Es necesario realizar lo siguiente para un árbol de conectividad:
z Almacenar la configuración de cada DTM en el dispositivo correspondiente para
que éste último funcione correctamente.
z Realizar la acción Generar o Regenerar todo de la aplicación Unity Pro y
descargar ésta en el PLC para poder cargar la aplicación completa en todas las
configuraciones del DTM desde el fichero binario del PLC.
El número total de operaciones es igual al número de DTM almacenados más 1
descarga de la aplicación regenerada.
ATENCIÓN
FUNCIONAMIENTO INESPERADO DEL EQUIPO
No cargue proyectos desde el PLC si se han realizado cambios en algún
dispositivo conectado a él desde la última generación y descarga del proyecto.
Si no se siguen estas instrucciones pueden producirse lesiones personales
o daños en el equipo.
Presentación
Según el estándar de FDT, el nombre oficial de un DTM es su nombre de etiqueta
asignado por el proveedor de DTM.
Por desgracia, algunos DTM tienen nombres de etiqueta que no:
z Permiten que se cambie el nombre de etiqueta.
z Cumplen con las reglas de denominación de Unity Pro.
La solución es elegir el nombre de alias de DTM que cumpla con estas reglas (y con
cualquier regla de denominación de aplicaciones especial definida por el usuario).
Nombre de alias
El nombre de alias es el nombre de referencia del DTM en Unity Pro y debe ser
único en una aplicación.
Si es posible, de forma predeterminada, del nombre de alias debe ser el mismo que
el nombre de etiqueta del DTM. Sin embargo, si es necesario, el nombre de alias se
puede cambiar desde tres lugares diferentes:
z Directamente, en la ficha General (véase página 261).
z Desde Navegador DTM, al hacer clic en el DTM seleccionado o utilizar el acceso
directo F2 con el DTM seleccionado.
DTM Profibus
Presentación
El número de fichas del cuadro de diálogo Propiedades varía en función del lugar
desde donde se llama a dicho cuadro.
Fichas de Propiedades
Se llama al cuadro de diálogo Propiedades al seleccionar un DTM:
z Para añadirlo al árbol de conectividad del Navegador DTM desde el Catálogo de
hardware:
z Para trabajar con el servicio Propiedades del menú contextual del Catálogo de
hardware:
z Se abre con 4 fichas:
z General
z Información del dispositivo
z Información de DTM
z Información de protocolo
General
Ficha General:
Información de DTM
Ficha Información de DTM:
Información de protocolo
Ficha Información de protocolo:
Elemento Descripción
Protocolos admitidos Son los protocolos disponibles para los nodos hijos de este DTM.
Protocolos necesarios Son los protocolos que debe admitir el DTM padre de este DTM.
8
Finalidad de esta sección
En este capítulo se describen las funciones principales del gestor de librería de
tipos.
Conjunto de librerías
Presentación
El conjunto de librerías se compone de todas las librerías, familias, funciones y
variables (estructuras de datos de E/S) que se pueden utilizar para desarrollar un
proyecto de automatización.
Sólo puede modificar la versión del conjunto de librerías en el cuadro de diálogo
del proyecto Abrir.
Creación de un proyecto
Al crear un proyecto, la versión más reciente del conjunto de librerías se
selecciona automáticamente para este proyecto.
Para modificar la versión del conjunto de librerías del proyecto, tiene que guardar
el proyecto y abrirlo de nuevo con la versión del conjunto de librerías que desee
utilizar.
Apertura de un proyecto
En general, al abrir un proyecto existente (archivo STU) o un proyecto archivado
(archivo STA), se puede seleccionar la versión del conjunto de librerías.
Al importar un archivo XEF, siempre se selecciona la versión del conjunto de
librerías más reciente.
En la tabla siguiente se describe el conjunto de librerías predeterminado que se
utiliza para abrir un proyecto de acuerdo con el tipo de archivo.
Tipo de Proyecto anterior a Unity Pro 4.0 Proyecto a partir de Unity Pro 4.0
archivo
Archivo No aplicable La versión del conjunto de librerías
STU utilizada para generar el proyecto se
selecciona automáticamente. Si no
está instalada la versión
correspondiente del conjunto de
librerías, se empleará la versión más
reciente.
Archivo La versión del conjunto de librerías La versión del conjunto de librerías
STA utilizada para generar el archivo STA utilizada para generar el archivo STA
se selecciona automáticamente. Si no se selecciona automáticamente. Si no
está instalada la versión está instalada la versión
correspondiente del conjunto de correspondiente del conjunto de
librerías, se empleará la versión más librerías, se empleará la versión más
reciente. reciente.
Archivo Se selecciona la versión más reciente Se selecciona la versión más reciente
XEF del conjunto de librerías. del conjunto de librerías.
Elemento Descripción
Mantener la versión del proyecto Seleccione esta opción para mantener la versión
del conjunto de librerías utilizada para generar el
proyecto.
Si no está instalada la versión correspondiente del
conjunto de librerías, se empleará la versión más
reciente del conjunto de librerías.
Actualice con la versión más Seleccione esta opción para actualizar el proyecto
reciente disponible con la versión más reciente del conjunto de
librerías.
Seleccione una versión de destino Seleccione esta opción para elegir una versión
específica concreta del conjunto de librerías. Puede
seleccionar la versión mediante el cuadro Versión
siguiente.
z Si desea agregar un FFB que todavía no esté incluido en la versión actual del
conjunto de librerías, deberá actualizar el conjunto de librerías completo.
z En el proyecto se memorizará un cambio de versión del conjunto de librerías
del cuadro de diálogo Abrir.
z Contenido de la librería
z Familias
z Librerías
z FFB
Principio
La biblioteca Unity Pro contiene todos los objetos disponibles para desarrollar un
proyecto de automatización. Dichos objetos pueden ser las funciones o variables
siguientes:
z EF (funciones),
z EFB (bloques de funciones),
z DFB (bloques de funciones de usuario),
z DDT (variables).
z ...
El Gestor de librería de tipos proporciona funciones de edición del contenido de la
biblioteca y ejecuta transferencias entre la biblioteca y el proyecto en curso.
Las operaciones simples se ejecutarán automáticamente o se solicitará una
confirmación. Un asistente (véase página 289) admite operaciones complejas.
Dicho asistente estará disponible durante las cargas, transferencias o
eliminaciones.
Presentación
El software Unity Pro ofrece un administrador para editar objetos de la librería que
proporciona acceso a todas las funciones de gestión de la librería.
z Carga de un objeto de la librería en el proyecto (véase página 279)
z Transferencia de un objeto del proyecto a la librería (véase página 282)
z Eliminación de un objeto de la librería
z Actualización y gestión de versiones de la librería
z ...
Acceso al gestor
Paso Acción
1 En el menú Herramientas, seleccione la opción Gestor de librería de tipos.
Resultado: Aparece la siguiente ventana:
Área Descripción
Fichas Las fichas permiten ver los siguientes elementos según la selección
realizada:
z Todos los tipos
z Tipos de variables
z Tipos de FFB (Funciones)
Información
Haga clic en el botón Información para abrir la ventana Información de la librería.
Campos Descripción
Librería actual Estado de la librería: información acerca del estado de la librería
personalizada
z Disponible
z No disponible
Elemento Descripción
Botón Haga clic en este botón para actualizar la pantalla correspondiente al
término de filtro que se haya definido en el campo Nombre.
Botón Haga clic en este botón para invertir el filtro. El botón cambia de = a <>
y viceversa.
Elemento Descripción
Nombre (cuadro El nombre del objeto de búsqueda puede introducirse en este cuadro
de texto) de texto. Se permite el uso de los comodines * y ?.
EF Al activar esta casilla de verificación, aparecen los tipos de Funciones
elementales (EF).
EFB Al activar esta casilla de verificación, aparecen los tipos de Bloques de
funciones elementales (EFB).
DFB Al activar esta casilla de verificación, aparecen los Bloques de
funciones derivados (DFB).
DDT Al activar esta casilla de verificación, aparecen variables de múltiples
elementos (variables derivadas).
Nombre (columna) Esta columna muestra los nombres de los tipos de funciones y tipos de
bloques de funciones y sus parámetros formales (entradas, salidas).
Tipo Esta columna muestra los tipos de funciones y tipos de bloques de
funciones y los tipos de datos de sus parámetros formales (entradas,
salidas).
Comentario Esta columna muestra los comentarios sobre los tipos de funciones y
tipos de bloques de funciones y sus parámetros formales (entradas,
salidas).
Para obtener más información sobre los botones de la parte inferior del cuadro de diálogo,
consulte Áreas del gestor de librerías de tipos, página 271.
Elemento Descripción
Botón Haga clic en este botón para actualizar la pantalla correspondiente al
término de filtro que se haya definido en el campo Nombre.
Botón Haga clic en este botón para invertir el filtro. El botón cambia de = a <>
y viceversa.
Nombre (cuadro El nombre del objeto de búsqueda puede introducirse en este cuadro
de texto) de texto. Se permite el uso de los comodines * y ?.
DDT Al activar esta casilla de verificación, aparecen variables de múltiples
elementos (variables derivadas).
Nombre (columna) Esta columna muestra los nombres de los tipos de funciones y tipos de
bloques de funciones y sus parámetros formales (entradas, salidas).
Tipo Esta columna muestra los tipos de funciones y tipos de bloques de
funciones y los tipos de datos de sus parámetros formales (entradas,
salidas).
Comentario Esta columna muestra los comentarios sobre los tipos de funciones y
tipos de bloques de funciones y sus parámetros formales (entradas,
salidas).
Para obtener más información sobre los botones de la parte inferior del cuadro de diálogo,
consulte Áreas del gestor de librerías de tipos, página 271.
Elemento Descripción
Botón Haga clic en este botón para actualizar la pantalla correspondiente al
término de filtro que se haya definido en el campo Nombre.
Botón Haga clic en este botón para invertir el filtro. El botón cambia de = a <>
y viceversa.
Nombre (cuadro El nombre del objeto de búsqueda puede introducirse en este cuadro
de texto) de texto. Se permite el uso de los comodines * y ?.
EF Al activar esta casilla de verificación, aparecen los tipos de Funciones
elementales (EF).
EFB Al activar esta casilla de verificación, aparecen los tipos de Bloques de
funciones elementales (EFB).
DFB Al activar esta casilla de verificación, aparecen los Bloques de
funciones derivados (DFB).
Elemento Descripción
Nombre (columna) Esta columna muestra los nombres de los tipos de funciones y tipos de
bloques de funciones y sus parámetros formales (entradas, salidas).
Tipo Esta columna muestra los tipos de funciones y tipos de bloques de
funciones y los tipos de datos de sus parámetros formales (entradas,
salidas).
Comentario Esta columna muestra los comentarios sobre los tipos de funciones y
tipos de bloques de funciones y sus parámetros formales (entradas,
salidas).
Para obtener más información sobre los botones de la parte inferior del cuadro de diálogo,
consulte Áreas del gestor de librerías de tipos, página 271.
Presentación
La carga de objetos de la librería en los proyectos hace que se pueda disponer de
los objetos con mayor rapidez sin tener que ejecutar la lista del resto de los objetos
de la librería.
La carga se ejecuta automáticamente en el primer uso de una sección lógica.
También se pueden cargar los objetos manualmente desde el gestor de la librería
de tipos.
Paso Acción
1 En el menú Herramientas, seleccione la opción Gestor de librería de tipos.
Resultado: Aparece la siguiente ventana:
2 Haga clic en Asistente de acceso para abrir la ventana Ayuda con el fin de
realizar la carga.
Resultado: Se añade el área siguiente a la derecha de la ventana mostrada
previamente:
3 Utilice esta área para crear una lista con los objetos que se van a cargar
seleccionándolos en la secuencia que comienza en las dos subventanas del paso
1 y transfiriéndolos, a continuación, haciendo clic en el botón (flechas dobles).
4 Haga clic en Copiar en el proyecto para ejecutar el proceso de carga.
Resultado: Los objetos se han cargado al proyecto y se mostrarán en la
estructura de árbol del proyecto.
Presentación
La transferencia de un objeto de un proyecto a la librería permite el uso de los
objetos de un proyecto con otro proyecto sin tener que importar o exportar entre
aplicaciones.
Se puede acceder a los objetos transferidos a la librería desde todos los proyectos.
Paso Acción
1 En el menú Herramientas, seleccione la opción Gestor de librería de tipos.
Resultado: Aparece la siguiente ventana:
Presentación
Puede crear una librería definida por el usuario. Contiene objetos que están
disponibles para el desarrollo de proyectos de automatización, como:
z Tipos de datos derivados (DDT)
z Tipos de bloques de funciones (EFB/DFB)
z Funciones elementales (EF)
La librería está vinculada a un dispositivo de programación. Esta librería puede
acceder a todos los proyectos creados con este dispositivo de programación. Se
puede guardar la Familia de la librería (véase página 286) para reutilizarla
(véase página 287) con otro dispositivo de programación.
Es preciso realizar los siguientes pasos:
z Creación de un librería.
z Creación de una o más familias en la nueva librería.
z Vinculación de objetos (EF, EFB, DFB, DDT) a cada familia.
Unity Pro proporciona una librería definida por el usuario. Esta librería contiene
la familia FAMILIA personalizada, aunque no contiene objetos.
Paso Acción
1 En el menú Herramientas, seleccione la opción Gestor de librería de tipos.
Resultado: Aparece la ventana siguiente.
Paso Acción
1 En el menú Herramientas, seleccione la opción Gestor de librería de tipos.
2 En Nombre seleccione Librería definida por el usuario o librería de creación
propia.
3 Seleccione el comando Crear nueva familia en el menú contextual.
4 Introduzca el nombre y confirme con Intro.
Paso Acción
1 En el menú Herramientas, seleccione la opción Gestor de librería de tipos.
Resultado: Aparece la ventana siguiente.
Introducción
La biblioteca definida por el usuario puede guardarse en un fichero. A continuación,
puede importarse en otro dispositivo de programación.
Procedimiento
Paso Acción
1 En el menú Herramientas seleccionar la opción Gestor de librería de tipos.
2 En el área Nombre, visualizar el contenido del directorio Conjunto de librerías.
3 Seleccionar una familia en la Librería definida por el usuario o una biblioteca
creada personalmente.
4 Celeccionar el comando Crear familia lista para instalar en el menú contextual.
Resultado: Se muestra la ventana siguiente.
Introducción
Puede actualizar la biblioteca de tipos en un dispositivo de programación. Puede
añadir EF, EFB, DFB, DDT nuevos para utilizarlos en el programa.
NOTA: Cierre Unity Pro antes de realizar la actualización.
Procedimiento
Paso Acción
1 Seleccione Inicio →Programas →Schneider Electric →Unity Pro →
Actualización de biblioteca de tipos.
Aparece la ventana Actualización de biblioteca de tipos.
NOTA: Para utilizar una familia con varias versiones del Conjunto de bibliotecas
de Unity Pro, se deben realizar las acciones descritas anteriormente para cada
versión del Conjunto de bibliotecas.
Paso Acción
1 Utilice la familia definida por el usuario (por ejemplo, familia de kits de
herramientas) para crear una familia instalable (Creación de una familia
instalable, página 286).
Resultado: Se exportarán los DFB/DDT de la familia, pero los EF/EFB no se
exportarán. Aparece una advertencia.
2 Instalar la familia definida por el usuario con los EF/EFB creados originalmente
con el kit de herramientas de EFB en la nueva instalación de Unity Pro.
3 Instale la familia que se exportó en el paso 1 mediante Inicio →Programas →
Schneider Electric →Unity Pro →Actualización de biblioteca de tipos.
Resultado: Puesto que la familia original del kit de herramientas de EFB y la
familia instalable de Unity Pro tienen el mismo nombre, aparecerá un mensaje
que informará de que esta familia ya existe y se preguntará al usuario si desea
reemplazarla.
4 Responder No a la pregunta que aparezca.
Resultado: Aparece otro mensaje en el que se pregunta si, en su lugar, se desean
añadir tipos adicionales a la familia existente.
5 Responder Sí a la pregunta que aparezca.
Resultado: Se añadirán el resto de los tipos (DFB/DDT) a la familia. No se
reemplazará ningún tipo existente.
NOTA: Para utilizar una familia con varias versiones del Conjunto de bibliotecas
de Unity Pro, se deben realizar las acciones descritas anteriormente para cada
versión del Conjunto de bibliotecas.
Presentación
Un asistente aparecerá automáticamente en las operaciones complejas o múltiples
para comprobar la coherencia de la biblioteca o de cualquier objeto de los proyectos
con el fin de facilitar la ejecución de los procesos necesarios.
Al cargar o transferir objetos anidados, el asistente ayuda a seleccionar los objetos
que van a transferirse. Esto muestra las operaciones disponibles y las que
necesitan preparación o no (cambio de nombre, actualización, etc.).
NOTA: Según la complejidad de la acción, el asistente presentará los objetos en
formato plano o jerárquico. En algunos casos, puede seleccionarse una lista parcial
de objetos para el procesamiento; mientras que otros casos requieren la
confirmación o cancelación de toda la operación. En las secciones siguientes se
incluyen algunos ejemplos y significados.
NOTA: Las ilustraciones siguientes muestran las ventanas con distintas columnas.
Éste es el resultado de configurar las columnas de forma distinta, al igual que en el
Editor de datos (véase página 365).
Presentación
El Gestor de librería de tipos le permite comparar todos los tipos de FFB de un
proyecto con los tipos de FFB de las bibliotecas.
Si existen diferencias entre los tipos de FFB del proyecto y los tipos de FFB de la
librería, aparecerá el cuadro de diálogo Gestión de la versión de la LIBRERÍA con
la información relevante.
Este cuadro de diálogo tiene dos botones para actualizar los tipos de FFB del
proyecto con los tipos de FFB de las bibliotecas.
Elemento Descripción
Nombre Nombre del tipo de FFB
V. librería Versión del tipo de FFB de la biblioteca
V. proyecto Versión del tipo de FFB del proyecto
Diferencia Diferencia determinada entre las dos versiones
Comentario Comentario acerca de la diferencia de la versión
Botón Actualiza el tipo de FFB seleccionado con el tipo de FFB de la biblioteca.
Actualizar
Botón Actualiza todos los tipos de FFB que aparecen en esta ficha con los
Actualizar todo tipos de FFB de la biblioteca.
Botón Cierra la ventana.
Aceptar
Botón Abre la ayuda de Unity Pro
Ayuda
NOTA: Al actualizar los tipos de FFB se activa el comando Regenerar todos los
proyectos. Se debe detener el PLC y realizar una descarga global del proyecto.
Elemento Descripción
Nombre Nombre del tipo de FFB
V. librería Versión del tipo de FFB de la biblioteca
V. proyecto Versión del tipo de FFB del proyecto
Diferencia Diferencia determinada entre las dos versiones
Comentario Comentario acerca de la diferencia de la versión
Botón Actualiza el tipo de FFB seleccionado con el tipo de FFB de la biblioteca.
Actualizar
Botón Actualiza todos los tipos de FFB que aparecen en esta ficha con los tipos
Actualizar todo de FFB de la biblioteca.
Botón Cierra la ventana.
Aceptar
Botón Abre la ayuda de Unity Pro
Ayuda
NOTA: Al actualizar los tipos de FFB se activa el comando Regenerar todos los
proyectos. Se debe detener el PLC y realizar una descarga global del proyecto.
Elemento Descripción
Nombre Nombre del tipo de FFB
V. librería Versión del tipo de FFB de la biblioteca
V. proyecto Versión del tipo de FFB del proyecto
Diferencia Diferencia determinada entre las dos versiones
Comentario Comentario acerca de la diferencia de la versión
Botón Cierra la ventana.
Aceptar
Botón Abre la ayuda de Unity Pro
Ayuda
Presentación
Si ya ha utilizado una versión más antigua de Unity Pro, y si ha creado sus propias
librerías y familias de tipos para almacenar DFB o DDT, tiene que proporcionar esta
librería y familia de tipos para la nueva versión de Unity Pro.
Etapa Acción
1 Iniciar el software Unity Pro.
2 Utilizar Herramientas para abrir el Gestor de librerías de tipos.
3 Crear una familia lista para la instalación para cada familia que contenga sus
propios DFB o DDT (a través del menú contextual de la familia aplicable). Guardar
estas familias en el disco duro (pero no en los directorios de Schneider Electric).
4 Instalar la nueva versión de Unity Pro.
5 Ir a Programas →Schneider Electric →Unity Pro, iniciar la herramienta
Actualización de librería de tipos e instalar todas las familias.
Nota: Para utilizar las familias en varias versiones del Conjunto de librerías, es
necesario repetir este paso en cada versión del Conjunto de librerías.
6 Iniciar el software Unity Pro.
7 Asegurarse de que se hayan instalado todas las familias.
8 Crear una aplicación.
9 Copiar todos los DFB que pertenezcan a su propia librería de tipos de la librería a
la aplicación.
10 A continuación, copiar todos los DFB de la aplicación a la familia de librerías de la
que procede.
11 Ahora todas las librerías y familias están preparadas para la nueva versión de
Unity Pro.
Editor de datos
II
Contenido del apartado
Este apartado contiene una guía del usuario para la utilización de las diferentes
funciones que ofrece el editor de datos para:
z crear tipos de datos,
z crear instancias de tipos de datos,
z buscar tipos o instancias de datos.
9
Contenido del capítulo
Este capítulo presenta de forma general el editor de datos.
Introducción
Es posible acceder al proyecto desde la vista estructural del editor de datos. El
editor proporciona funciones que permiten lo siguiente:
z crear tipos de datos
z archivar o utilizar tipos de datos de bloques de funciones incluidos en una librería
z crear instancias de tipos de datos
z mostrar estructuras de datos de forma jerárquica
z buscar, clasificar y filtrar datos
Paso Acción
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el directorio Variables e instancias FB.
2 En el menú contextual, seleccione el comando Abrir.
Resultado: Se abrirá el editor de datos. De forma predeterminada, se mostrará la
ficha Variables.
Editor de datos:
NOTA: Puede abrir directamente el editor a través de las instancias de datos que
pertenezcan a la familia definida. Para ello, abra el editor desde uno de los
subdirectorios del directorio Variables e instancias FB. Las variables se
enumerarán en el subdirectorio seleccionado.
Descripción:
Elemento Descripción
Filtro
Botón Al hacer clic en este botón, se actualizará la pantalla correspondiente al
término de filtro que se haya definido en el campo Nombre.
Botón Al hacer clic en este botón, se abre un cuadro de diálogo (véase página 371)
que permite definir los filtros.
Elemento Descripción
Propiedades
Nombre Columna en la que se introduce el nombre (símbolo) de la instancia o del tipo
de datos
Tipo Columna en la que se selecciona el tipo de variable.
Dirección Columna en la que se asigna la instancia de una variable a una dirección de
controlador (instancia localizada).
Valor Columna en la que se inicializa la variable.
Comentario Columna en la que se introduce el comentario de las variables.
NOTA: Es posible asignar parámetros (véase página 364) a los distintos campos.
Ficha: Variables
La ficha Variables permite gestionar instancias de variables pertenecientes a las
familias EDT/ DDT/ IODDT.
Procedimiento
Existen dos maneras de acceder al editor de datos para crear tipos de datos
derivados:
z Desde la vista estructural del proyecto, a través del directorio Variables e
instancias FB
z Desde la vista estructural del proyecto, a través del directorio Tipos de datos
derivados
Paso Acción
1 En la vista estructural del proyecto, sitúese en el directorio Variables e
instancias FB.
2 En el menú abreviado, seleccione el comando Abrir para abrir el editor de
datos.
3 En el editor de datos, seleccione la ficha Tipos de DDT.
Ejemplo:
Paso Acción
1 En la vista estructural del proyecto, sitúese en el directorio Tipos de datos
derivados.
2 En el menú abreviado, seleccione el comando Abrir para abrir el editor de
datos, que se muestra automáticamente en la ficha Tipos de DDT.
Introducción
Un tipo de datos derivado se corresponde con lo siguiente:
z Una matriz
z Una estructura:
z Estructura para datos de entrada/salida; en este caso, el tipo no está creado
por el usuario, sino por el fabricante (IODDT).
z Estructura para otros datos; en este caso, el tipo está creado por el usuario.
Estructura de memoria
Las distintas familias de PLC varían en la estructura de memoria. Para obtener
información detallada sobre los principios de almacenamiento y la estructura de
memoria, consulte el Manual de referencia de Unity Pro.
Paso Acción
1 En el editor de datos, en la ficha Tipos de DDT, haga doble clic en el campo vacío
Nombre (indicado con una flecha) e introduzca el nombre del tipo de estructura
(por ejemplo, IDENTITY); <Struct> es el tipo predeterminado. Introduzca un
comentario (opcional).
2 Solicite la nueva estructura creada haciendo clic en +.
Ejemplo:
Paso Acción
3 Haga doble clic en el campo Nombre correspondiente y escriba el nombre del
primer elemento de la estructura (por ejemplo, Name, Age); especifique el tipo e
introduzca un comentario (opcional).
Ejemplo:
4 Haga doble clic en la celda siguiente (marcada con una flecha) para introducir el
nombre del elemento siguiente, etc.
5 Sitúese en el nombre del tipo de la estructura (IDENTITY) y, a continuación, a
través del menú contextual, seleccione Analizar tipo.
Paso Acción
1 Haga doble clic en el editor de datos, en la ficha Tipos de DDT, el campo vacío
(indicado con una flecha) Nombre e introduzca el nombre del tipo de estructura
(por ejemplo, SERIAL_NUMBER); <Struct> es el tipo predeterminado. Introduzca
un comentario (opcional).
2 Haga doble clic en el campo Tipo, seleccione <Array> y confirme con la tecla Intro.
Resultado: Aparece la siguiente ventana:
Paso Acción
3 La casilla ARRAY se selecciona automáticamente:
z Introduzca el tamaño de la matriz en el campo correspondiente (por ejemplo,
1..6).
z En el área Librerías/Familias, seleccione los tipos que deben mostrarse:
z El directorio <EDT> para un tipo elemental.
z El directorio <Application> para un tipo derivado que ya se incluye en la
aplicación.
z El directorio <Libset> para un tipo derivado archivado en una biblioteca.
Ejemplo:
Pasos Acción
1 Muestre el tipo de datos deseado en la ficha Tipos de DDT del editor de datos.
2 Sitúe el cursor en el elemento delante del cual desea insertar otro elemento y, a
continuación, mediante el menú contextual, seleccione el comando Introducir
nuevo.
Inserción de un elemento en un elemento de dirección
Paso Acción
1 Muestre el tipo de datos deseado en la ficha Tipos de DDT del editor de datos
desde la que desea eliminar el elemento.
2 Seleccione el elemento que desee.
3 En el menú contextual, seleccione el comando Eliminar.
Paso Acción
1 En la ficha Tipos de DDT del editor de datos, seleccione el tipo de datos que desee.
2 En el menú contextual, seleccione el comando Eliminar.
NOTA: Los tipos de datos que están disponibles como instancia en la aplicación no
se pueden eliminar.
Introducción
Los tipos de datos que forman parte de la familia DDT pueden anidarse. El
anidamiento puede organizarse de la siguiente manera:
z en estructuras que contienen matrices o estructuras,
z en matrices que contienen matrices o estructuras,
z en una combinación de estos distintos anidamientos.
Paso Acción
1 Haga doble clic en el Editor de datos de la ficha Tipos de DDT en el campo vacío
(Nombre marcado por una fecha) e introduzca el nombre del tipo de matriz (por
ejemplo, PERSONNEL); el tipo predeterminado es <Struct>. Introduzca un
comentario (opcional).
2 Haga doble clic en el campo Tipo, seleccione <Array> y confirme pulsando Enter.
Aparece la siguiente ventana:
Paso Acción
3 La casilla ARRAY se selecciona automáticamente:
z introduzca el tamaño de la matriz en el campo correspondiente,
z En el área Librerías/Familias, seleccione lo siguiente:
z el directorio <EDT> para un tipo elemental,
z el directorio <Applications> para un tipo que ya está en la aplicación,
z el directorio <Library> para un tipo ya archivado.
Matriz del tipo PERSONNEL que contiene estructuras del tipo IDENTITY:
Paso Acción
1 Haga clic en + para mostrar el tipo de la estructura en la ficha Tipos de DDT del
Editor de datos, al que puede añadir un elemento.
2 Haga doble clic en el campo Nombre vacío e introduzca el nombre del nuevo
elemento de tipo de estructura. Introduzca un comentario (opcional).
3 Haga doble clic en el campo Tipo correspondiente y haga clic en .
Paso Acción
4 z En el área Librerías/Familias, seleccione el índice
z <EDT> para un tipo elemental,
z el directorio <Applications> para un tipo que ya está en la aplicación,
z <Library> para un tipo ya archivado.
Ejemplo: Estructura IDENTITY que contiene una estructura INFORMATION del tipo
STATUS.
Descripción de la salvaguarda
Es posible copiar los tipos de datos que se han creado en la librería para volver a
utilizarlos en otro proyecto.
Etapa Acción
1 En el editor de datos, seleccionar la ficha Tipos de DDT.
2 Seleccionar el tipo de datos que se desee guardar en la librería.
3 En el menú abreviado, seleccionar el comando Copiar en la librería.
Se abrirá el cuadro de diálogo siguiente:
Presentación
Consulte el capítulo usuario, bloques de funciones, página 1119.
En este capítulo se describen las modalidades de la ficha Tipos de DFB del editor
de datos, con la descripción siguiente:
z El acceso a los tipos de DFB;
z la creación de un tipo de DFB;
z la programación de un tipo de DFB;
z la gestión de los elementos de un tipo de DFB;
z el intercalado de los tipos de DFB;
z la salvaguarda de los tipos de DFB.
Pasos Acciones
1 En el editor de datos, seleccione la ficha Bloques de funciones.
2 Haga doble clic en la celda vacía Nombre (indicada con una flecha), introduzca el
nombre de la instancia y confirme mediante el botón Intro.
3 Haga doble clic en el campo Tipo correspondiente y haga clic en .
Pasos Acciones
4 Seleccione en el área Librerías/Familias:
z el directorio <Aplicaciones> para un tipo que ya se incluye en la aplicación
z el directorio <Librería> para un tipo ya archivado
Ejemplo:
Etapa Acción
1 En el editor de datos, seleccionar la ficha Bloques de funciones.
2 Hacer clic en el signo + situado al lado de la instancia del tipo de bloque de
funciones deseado para visualizar los elementos.
3 Repetir la operación si se desea visualizar los datos internos o de interfaz del
bloque de funciones en la pantalla.
Etapa Acción
1 En el editor de datos, seleccionar la ficha Bloques de funciones.
2 Seleccionar la instancia de variable.
3 En el menú contextual, seleccionar el comando Propiedades de datos para que
aparezcan los atributos en una ventana.
Ejemplo:
Información detallada
La organización interna de una instancia de variable de bloques de funciones
(parámetros de entradas/salidas, variables públicas/privadas, código) no puede
modificarse a partir de las instancias, sino sólo a partir del tipo de la instancia (ficha
Tipos de DFB).
Las modificaciones que se presentan a continuación no afectan a la organización
interna del bloque de funciones, sino a la creación de instancias.
Paso Acción
1 En el editor de datos, seleccione la ficha Bloques de funciones.
2 Haga doble clic en el nombre de la instancia, introduzca el nuevo nombre y
confirme mediante Intro.
Paso Acción
1 Desde el editor de datos, seleccione la ficha Variables.
2 Haga doble clic en la celda vacía Nombre (marcada con una flecha) e introduzca
el nombre de la instancia.
3 Haga doble clic en la celda Tipo e introduzca el tipo de la instancia.
4 Introduzca un comentario si es necesario.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Desde el editor de datos, seleccione la ficha Variables.
2 Haga doble clic en la celda vacía Nombre (marcada con una flecha) e introduzca
el nombre de la instancia.
3 Haga doble clic en la celda Tipo e introduzca el tipo de la instancia.
4 Haga doble clic en la celda Dirección e introduzca la dirección de almacenamiento
del controlador.
5 Introduzca un comentario si es necesario.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Haga doble clic en la celda vacía Dirección e introduzca la dirección de
almacenamiento del controlador.
2 Introduzca un comentario si es necesario.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Desde el editor de datos, seleccione la ficha Variables.
2 Haga doble clic en la celda vacía Nombre (marcada con una flecha) e introduzca
el nombre de la instancia. Introduzca un comentario (opcional).
3 Haga doble clic en el campo Tipo correspondiente y haga clic en.
5 Habilite la casilla de verificación DDT, que mostrará los tipos de datos derivados.
6 Seleccione el tipo de estructura deseado en la columna Nombre y valide con
Aceptar.
7 Si lo desea, puede inicializar los elementos de la estructura rellenando la columna
Valor; para ello, despliegue la estructura haciendo clic en el signo +.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Desde el editor de datos, seleccione la ficha Variables.
2 Haga doble clic en la celda vacía Nombre (marcada con una flecha) e introduzca
el nombre de la instancia. Introduzca un comentario (opcional).
3 Haga doble clic en el campo Tipo correspondiente y haga clic en.
Paso Acción
4 Active la casilla de verificación Matriz y:
z Rellene el campo correspondiente con las dimensiones de la matriz (ejemplo
1..6).
z En el área Librerías/Familias, seleccione los tipos que deben visualizarse:
z el directorio <EDT> para un tipo elemental
z el directorio <Aplicación> para un tipo derivado presente en la aplicación
z el directorio <Conjunto de librerías> para un tipo derivado archivado en
una librería
z Seleccione el tipo de elementos de la matriz en la columna Nombre (Ejemplo:
STRING para un EDT).
Ejemplo:
Ejemplo:
Paso Acción
1 Desde el editor de datos, seleccione la ficha Variables.
2 Haga doble clic en la celda vacía Nombre (marcada con una flecha) e introduzca
el nombre de la instancia. Introduzca un comentario (opcional).
3 Haga doble clic en el campo Tipo correspondiente y haga clic en.
Paso Acción
4 Seleccione en el área Librerías/Familias:
z el directorio <Aplicaciones> para un tipo que ya se incluye en la aplicación
z el directorio <Conjunto de librerías> para un tipo derivado archivado en una
librería
5 Habilite la casilla de verificación DDT, que mostrará los tipos de datos derivados.
6 Seleccione el tipo de matriz deseado en la columna Nombre y valide con Aceptar.
7 Si lo desea, puede inicializar los elementos de la matriz rellenando la columna
Valor; para ello, despliegue los elementos haciendo clic en el signo +.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Desde el editor de datos, seleccione la ficha Variables.
2 Haga doble clic en la celda vacía Nombre (marcada con una flecha) e introduzca
el nombre de la instancia.
3 Haga doble clic en el campo Tipo correspondiente y haga clic en .
Paso Acción
4 En el área Librerías/Familias, visualice el índice <Catálogo>.
Aparece la ventana siguiente.
Paso Acción
1 Desde el editor de datos, seleccione la ficha Variables.
2 Active la casilla de verificación IODDT, que mostrará instancias de tipo IODDT.
3 Seleccione la instancia IODDT a partir de la cual se creará el enlace.
4 En la columna Dirección, introduzca la dirección del módulo o su ubicación de
almacenamiento futura (esta fase no requiere la configuración del módulo).
Ejemplo:
Normas
Siga las reglas que se detallan a continuación:
z Un tipo de datos IODDT no puede incluirse en un tipo de datos DDT.
z Un tipo de datos IODDT no puede incluirse en otro tipo de datos IODDT.
z Una variable pública o privada de un DFB no puede ser un tipo IODDT.
z Un parámetro de entrada/salida de un DFB puede ser de tipo IODDT. Sin
embargo, sólo es posible utilizar aquellos tipos IODDT que aparecen en el menú
Selección de tipos de variables.
z No se puede acceder a una instancia IODDT desde una sección DFB.
Vincular un alias
Es posible asignar un alias a todos los elementos de una instancia de la aplicación
de tipo IODDT, DDT o matriz.
Se pueden crear los alias en función de las reglas siguientes:
z Únicamente se pueden utilizar descripciones de alias con elementos de tipo
IODDT, DDT o matriz.
z El tipo y la dirección de un alias no se pueden modificar, ya que estos atributos
vienen impuestos por el IODDT, el DDT o una matriz.
z El nombre y el comentario se pueden modificar.
z El alias muestra el valor inicial de un elemento DDT o matriz.
Paso Acción
1 Cree una o varias instancias de variables que desee personalizar y que sean
idénticas a los elementos del IODDT, el DDT o una matriz.
Por ejemplo, AliasValue y AliasValid:
DED Editor de datos
Paso Acción
3 Mediante el menú contextual, seleccione el comando Propiedades.
Se abre el campo Propiedades de datos:
Propiedades de datos: DDT_Inst1.Value
Atributos generales
Nombre Valor
Ruta DDT_Inst1.Value
Nombre Valor
Comentario
Programa RW
Tipo INT
Categoría <EDT>
Tamaño 2
Valor
Dirección
Alias
Nombre Valor
Ruta DDT_Inst1.Value
Nombre Valor
Comentario
Programa RW
Tipo INT
Categoría <EDT>
Tamaño 2
Valor
Dirección
Alias AliasValue
La ventana Propiedades de datos también se puede abrir desde la instancia
Alias. En este caso, Alias de es un atributo de la instancia y contiene el nombre de
los elementos de la estructura IODDT, la estructura DDT o el elemento de matriz.
Ejemplo:
Propiedades de datos: AliasValue
Atributos generales
Nombre Valor
Nombre AliasValue
Comentario
Dirección
Programa RW
Alias de DDT_Inst1.Value
Constante
Guardar
Datos globales NO
Propietario
Tipo INT
Categoría <EDT>
Tamaño 2
En uso 0
Personalizado
Desvincular un alias
Paso Acción
1 Seleccionar el elemento de la estructura IODDT, la estructura DDT o el elemento
de matriz apropiados.
2 En el menú contextual, seleccione el comando Propiedades; aparecerá el cuadro
de diálogo siguiente.
Cuadro de diálogo:
Propiedades de datos: DDT_Inst1.Value
Atributos generales
Nombre Valor
Ruta DDT_Inst1.Value
Nombre Valor
Comentario
Programa RW
Tipo INT
Categoría <EDT>
Tamaño 2
Valor
Dirección
Alias AliasValue
Procedimiento
Hay dos formas de realizar esta operación:
z mediante la función Copiar/Pegar
z mediante la función Importar
Paso Acción
1 Desde el editor de datos, seleccionar la ficha Variables.
2 Seleccione las instancias deseadas (filas).
Paso Acción
4 Seleccione una posición abierta (fila) desde la que se copiarán las instancias.
5 En el menú contextual, seleccione el comando Insertar para crear las nuevas
instancias y cambiarles el nombre.
Ejemplo:
Importación de instancias
Consulte Importación de variables (véase página 1669).
Paso Acción
1 Desde el editor de datos, seleccione la ficha Variables.
2 Habilite la casilla de verificación DDT.
2 Haga clic en + junto a la instancia del tipo de estructura o matriz deseado, que se
mostrará posteriormente en la pantalla.
3 Vuelva a ejecutar la operación si desea mostrar un elemento entrelazado.
Paso Acción
1 Desde el editor de datos, seleccione la ficha Variables.
2 Seleccione la instancia que desee.
3 Seleccione el comando Propiedades en el menú abreviado y los atributos
aparecerán en una ventana.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Desde el editor de datos, seleccione la ficha Variables.
2 Haga doble clic en el nombre de la instancia e introduzca el nuevo nombre.
Paso Acción
1 Desde el editor de datos, seleccione la ficha Variables.
2 Haga doble clic en la dirección de la instancia e introduzca la nueva dirección.
Paso Acción
1 Desde el editor de datos, seleccione la ficha Variables.
2 Seleccione la instancia que desee.
3 Utilice el menú abreviado para seleccionar el comando Propiedades.
4 En el campo Propiedades de datos, seleccione el atributo que desee.
5 Cambie el atributo.
Paso Acción
1 Desde el editor de datos, seleccione la ficha Variables.
2 Seleccione las instancias que desee.
3 Utilice el menú abreviado para seleccionar el comando Propiedades.
4 Seleccione el atributo que desee en la ventana Propiedades de datos.
5 Cambie el atributo.
Presentación
Para utilizar el software, siga estos pasos en el orden especificado en la lista:
z creación de una instancia de tipo IODDT
z asignación de una instancia IODDT al módulo
z generación del proyecto
Los ejemplos siguientes muestran la creación de una instancia de tipo IODDT
T_GEN_MOD y su asignación a un canal. Los principios para todos los IODDT
restantes de módulos específicos de aplicación son idénticos.
Paso Acción
1 Seleccione la ficha Variables en el editor de variables.
2 Haga doble clic en una celda vacía Nombre e introduzca el nombre de la
instancia.
3
Haga doble clic en el campo Tipo correspondiente y haga clic en .
Aparece el menú siguiente.
Paso Acción
4 En el área Librerías/Familias, visualice el contenido del subdirectorio Modicon
M340 en el directorio Catálogo.
Resultado: Aparece la ventana siguiente.
6 En la columna Tipo, seleccione el tipo IODDT que desee (en este ejemplo,
T_GEN_MOD).
Confirme el proceso mediante Aceptar.
Paso Acción
1 Seleccione la ficha Variables en el editor de variables.
2 Active la casilla de verificación IODDT para visualizar las instancias de tipo IODDT.
3 Seleccione la instancia IODDT desde la que se creará el vínculo.
4 En la columna Dirección, introduzca la dirección del módulo o su ubicación de
almacenamiento futura (esta fase no requiere la configuración del módulo).
Ejemplo:
Reglas de aplicación
A continuación se detallan las reglas que deben aplicarse:
z Un tipo de datos IODDT no puede incluirse en un tipo de datos DDT.
z Un tipo de datos IODDT no puede incluirse en otro tipo de datos IODDT.
z Una variable pública o privada de un DFB no puede ser un tipo IODDT.
z Un parámetro de entrada/salida de un DFB puede ser de tipo IODDT. Sin
embargo, sólo es posible utilizar aquellos tipos IODDT que aparecen en el menú
Selección de tipos de variables.
z No se puede acceder a una instancia IODDT desde una sección DFB.
Funciones generales
14
Contenido del capítulo
Este capítulo guía al usuario en la utilización de las funciones generales disponibles
en el editor de datos.
Introducción
Desde cada ficha del editor de datos, se puede configurar la visualización de las
columnas (se ofrece una configuración predeterminada). Esto permite:
z definir las columnas que desea mostrar
z definir la secuencia de las columnas visualizadas
Paso Acción
1 En el editor de datos, seleccione la ficha deseada.
2 En el menú contextual, inicie el editor de configuración de columnas mediante el
comando Personalizar columna.
Aparece la ventana siguiente.
Botón Descripción
Aceptar Permite validar una configuración y salir del configurador.
Cancelar Permite no tener en cuenta las modificaciones y salir del configurador.
Predeterminado Permite establecer la configuración como predeterminada.
? Acceso a la ayuda relativa a la utilización del configurador de columnas.
Paso Acción
1 En el editor de datos, seleccione la ficha deseada.
2 En el menú contextual, inicie el editor de configuración de columnas mediante el
comando Personalizar columnas.
3 Coloque el cursor sobre el atributo elegido y arrástrelo hasta el lugar deseado
haciendo clic en los dos botones de la derecha de la ventana.
4 Confirme haciendo clic en Aceptar.
Introducción
El Editor de datos: Selección del tipo de variable permite lo siguiente:
z Seleccionar:
z tipos de datos derivados (estructuras/matrices típicas)
z tipos de datos de bloques de funciones (EFB\DFB)
Presentación
Editor de datos: Es posible acceder a la selección del tipo de variables
Tipos de DDT:
Bloques de funciones:
Filtrado
Puede crear filtros en el editor de datos para mostrar los tipos de datos como mejor
se ajuste a sus necesidades.
El campo Nombre permite introducir el nombre del tipo de datos que se desee
mostrar en el área Nombre/Tipo/Comentario. Se pueden utilizar los símbolos de
marcadores de posición (* o ?) para realizar múltiples búsquedas.
Filtrado de datos
Introducción
En el editor de datos se pueden crear filtros para mostrar los datos de acuerdo con
sus requisitos.
Un filtro está formado por un conjunto de condiciones aplicadas a distintos atributos.
En cada ficha, de forma predeterminada, aparecen todas las instancias de variables
o tipos de datos.
Los diferentes filtros que se han definido se guardan cuando se cierra el editor de
datos y se restablecen cuando se vuelve a abrir.
Presentación
En el editor de datos, la parametrización del filtro es diferente en función de la ficha
seleccionada.
Variables
Bloques de funciones
Área Propósito
Botón Al hacer clic en este botón, se actualizará la pantalla correspondiente al
término de filtro que se haya definido en el campo Nombre.
Botón Al hacer clic en este botón, se abrirá el cuadro de diálogo Filtrado de datos,
en el que se pueden definir las condiciones de cada atributo.
Área Propósito
Nombre Campo en el que se introduce el nombre (símbolo) de la instancia o del tipo
de datos que se desea mostrar. Se pueden utilizar los marcadores de posición
(* o ?).
EDT Con la casilla de verificación activada, se pueden ver los tipos de datos
elementales (EDT).
EFB Con la casilla de verificación activada, se pueden ver los bloques de funciones
elementales (EFB).
DDT Con la casilla de verificación activada, se pueden ver los tipos de datos
derivados (DDT).
DFB Con la casilla de verificación activada, se pueden ver los bloques de funciones
derivados (DFB).
IODDT Con la casilla de verificación activada, se pueden ver los tipos de datos
derivados relativos a las entradas/salidas (IODDT).
Columna Descripción
Nombre Esta columna contiene los atributos de la ficha (Variables, Tipos de DDT,
Bloques de funciones o Tipos de DFB) desde la que se ha iniciado el cuadro
de diálogo.
Active la casilla de verificación de los atributos que desee filtrar.
Estado Esta columna permite definir para cada atributo la condición de filtro.
Invertido Mediante esta casilla de verificación se invierte la condición de filtro del atributo
correspondiente.
Introducción
El capítulo Importar/exportar, página 1643 explica cómo exportar variables.
Sin embargo, todas las variables e instancias FB, y subconjuntos, siempre se
exportaron (EDT, DDT, IODDT, EFB, DFB).
Además, un subconjunto de variables puede filtrarse o seleccionarse mediante el
Editor de datos y sólo se exportará este subconjunto.
Filtro
Filtre las variables tal y como se describe en el capítulo Filtrado de datos,
página 371.
Selección
Haga clic en una variable para seleccionarla en el Editor de datos. Puede
seleccionar múltiples variables si mantiene pulsadas las teclas Alt o Ctrl.
Exportar
Exporte las variables filtradas o seleccionadas mediante el menú contextual (clic
con el botón derecho).
Presentación
Los tipos de datos derivados (Derived Data Types, DDT) y los bloques de funciones
derivados (Derived Function Block, DFB) pueden tener uno de los estados
siguientes después de la configuración:
z Estado "en curso";
z estado "después del análisis".
Esto significa que los datos se instancian con un tipo que está en curso. De este
modo, la instancia creada tendrá las características del tipo analizado antes del
procesamiento.
Después del análisis, si no se detecta ningún error en el tipo, las instancias
correspondientes de la aplicación se actualizan.
Paso Acción
1 En la ficha Tipos de DDT o Tipos de DFB, seleccionar el tipo de datos deseado.
2 En el menú contextual, seleccionar el comando Analizar tipo.
3 Comprobar el resultado del análisis en la Ventana de visualización situada en la
parte inferior de la pantalla.
NOTA: Haga doble clic en una fila de error de la ventana de visualización para ir al
origen del error.
Paso Acción
1 En el menú, seleccionar el comando Generar> Analizar proyecto.
2 Comprobar el resultado del análisis en la ventana de visualización situada en la
parte inferior de la pantalla.
NOTA: Haga doble clic en una fila de error de la ventana de visualización para ir al
origen del error.
Descripción general
Para purgar instancias no utilizadas de EDT, EFB y DFB, las fichas del editor de
datos proporcionan los correspondientes menús contextuales.
Etapa Acción
1 Seleccionar la ficha Variables en el editor de datos.
2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en cualquier columna de la ficha.
3 Seleccionar el comando de menú Purgar variables no utilizadas en el menú
contextual.
4 Confirmar con Sí.
Resultado: Se purgarán los datos no utilizados.
Etapa Acción
1 Seleccionar la ficha Bloques de funciones en el editor de datos.
2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en cualquier columna de la ficha.
3 Seleccionar el comando de menú Purgar instancias FB no utilizadas en el
menú contextual.
4 Confirmar con Sí.
Resultado: Se purgarán los datos no utilizados.
Etapa Acción
1 Seleccionar la ficha Tipos de DFB en el editor de datos.
2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en cualquier columna de la ficha.
3 Seleccionar uno de los dos comandos del menú Purgar instancias de datos
privados no utilizados o Purgar tipos no utilizados en el menú contextual.
4 Confirmar con Sí.
Resultado: Se purgarán los datos no utilizados.
Introducción
La impresión es un proceso definido por el usuario y se lleva a cabo en función de
los elementos siguientes:
z la ficha seleccionada,
z el filtrado de variables,
z la clasificación de variables y
z el uso de determinadas variables.
Impresión
Realice los pasos siguientes:
Etapa Acción
1 En el editor de datos, seleccionar el ajuste del proceso de impresión definido por el
usuario que se desee:
z selección de la ficha,
z selección del filtro (véase página 371),
z selección del orden de clasificación (alfabética creciente/decreciente) y
z uso de las variables estructuradas.
Principios
Al salir del editor de datos, la configuración de éste (aspecto visual) se guarda,lo
que afecta a lo siguiente:
z El tamaño y la posición de la ventana del editor;
z la ficha seleccionada;
z el filtro de la visualización de variables;
z la configuración de las columnas de cada ficha.
La información que no se guarda es la siguiente:
z Una instancia o un tipo de variable se ocultará al volver a abrir el editor.
z La selección de variables simples o múltiples.
Comunicación
III
Objeto
Esta parte presenta los editores de comunicación.
Presentación
Los editores de comunicación le permiten configurar y gestionar las distintas
entidades de comunicación en el nivel del proyecto.
Están accesibles mediante el Explorador de proyectos, haciendo clic en la ficha
Comunicación.
Ilustración
La siguiente figura muestra un ejemplo del Explorador de proyectos
Configuración de red
16
Objetivo de este capítulo
Este capítulo presenta las herramientas para configurar una red a nivel global y a
nivel de la estación.
Presentación
Con Unity Pro, la instalación de una red tiene lugar desde el explorador de la
aplicación y desde el editor de configuración de hardware.
El método implica los siguientes cuatro pasos:
z creación de una red lógica,
z configuración de la red lógica,
z declaración del módulo o de la tarjeta PCMCIA (para Premium),
z asociación de la tarjeta o del módulo con la red lógica.
Estos cuatro métodos se presentan más adelante en esta documentación.
NOTA: La ventaja de este método es que a partir del segundo paso es posible
diseñar su propia aplicación de comunicación (no es necesario tener el hardware
para empezar a trabajar) y utilizar el simulador para comprobar su funcionamiento.
NOTA: Los primeros dos pasos se llevan a cabo en el explorador del proyecto y los
dos siguientes en el editor de configuración de hardware.
Este manual presenta el método. Para obtener detalles sobre las distintas
configuraciones de red, consulte la siguiente documentación:
z Configuración de Ethernet para Premium (véase Premium y Atrium con Unity
Pro, Módulos de red Ethernet, Manual del usuario) y Configuración de Ethernet
para Modicon M340 (véase Modicon M340 para Ethernet, Procesadores y
módulos de comunicaciones, Manual de usuario),
z Configuración de Modbus Plus (véase Premium y Atrium en Unity Pro, Red
Modbus Plus, Manual de instalación),
z Configuración de Fipway (véase Premium y Atrium en Unity Pro, Red Fipway,
Manual del usuario).
Presentación
El primer paso en la implantación de una red de comunicación consiste en crear una
red lógica.
Paso Acción
1 Expandir el directorio Comunicación en el explorador de proyectos.
Resultado:
Paso Acción
3 Seleccionar la red que se desea crear en la lista de redes disponibles y
asignarle un nombre significativo:
Resultado: Ejemplo de una red Ethernet:
Nota: Como se observa, un pequeño icono indica que la red lógica no está
asociada con ningún hardware del autómata. Es más, el pequeño signo azul
"v" indica que el proyecto debe generarse de nuevo antes de que se pueda
utilizar en el autómata.
Presentación
El segundo paso en la implantación de una red de comunicación consiste en
configurar una red lógica.
Este manual presenta el acceso a la configuración de la red. Para obtener
información detallada sobre cómo configurar las distintas redes, consulte la
siguiente documentación:
z Configuración Ethernet (véase Premium y Atrium con Unity Pro, Módulos de red
Ethernet, Manual del usuario),
z Configuración de Modbus Plus (véase Premium y Atrium en Unity Pro, Red
Modbus Plus, Manual de instalación),
z Configuración de Fipway (véase Premium y Atrium en Unity Pro, Red Fipway,
Manual del usuario).
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, expandir el directorio por la subficha Redes
situada en la ficha Comunicación del directorio para visualizar todas las redes
de proyectos.
Ejemplo:
2 Hacer doble clic en la red que quiera configurar para que aparezca la ventana
de configuración de red.
Nota: Las ventanas difieren en función de la familia de redes seleccionada. Sin
embargo, para todas las redes, desde esta ventana puede configurar datos
globales, exploración IPO, utilidades Peer Cop, palabras comunes, etc.
Nota: Para redes Ethernet, es necesario un paso intermedio que implica la
selección de la familia del módulo que se utilizará en la configuración del
hardware.
Presentación
El último paso para implementar una red de comunicaciones consiste en asociar
una red lógica a un módulo de red, tarjeta Modbus Plus o tarjeta Fipway. Aunque
las pantallas difieren, el procedimiento es el mismo para cada uno de los
dispositivos de red.
Paso Acción
1 Abrir el editor de configuración de hardware.
2 Hacer clic con el botón derecho en el dispositivo (módulo Ethernet, tarjeta
PCMCIA Fipway o tarjeta PCMCIA Modbus Plus) que quiera asociar a la red
lógica.
3 Seleccionar el canal y la función.
Resultado: Para un módulo TSX ETY 4103:
Paso Acción
4 En el campo Conexión de red, seleccione la red que se va a asociar a la
tarjeta.
Resultado:
Configuración de
Presentación
En una estación intermedia, la gestión de varios acopladores de red requiere una
fase de configuración con el fin de distribuir las características funcionales a las
distintas entidades de la red.
Presentación
En una estación que admite varios módulos de red, cada punto de conexión de red
se considera como una dirección para la estación. Cuando se configura cada uno
de los módulos, es necesario definir la lista de números de red a los que se puede
acceder para cada punto de conexión.
Dependiendo del procesador seleccionado durante la configuración del hardware,
una estación puente sólo puede gestionar 3 o 4 módulos de red. Por lo tanto, la tabla
tendrá un máximo de 4 elementos.
Ilustración
Una pantalla específica permite la entrada para enrutar a todos los módulos de red
de una estación.
Elementos y funciones
La siguiente tabla describe las diferentes áreas de la pantalla de configuración:
Presentación
Antes de configurar el módulo como un enrutador X-Way, se deben crear las redes
lógicas de la estación.
Procedimiento
El siguiente procedimiento se utiliza para acceder y configurar a continuación el
módulo de la estación como un enrutador X-Way.
Paso Acción
1 Abrir la ficha Comunicación en el explorador de proyectos y en la ficha Tabla
de rutas de acceso, hacer clic en la ficha Tabla X-Way.
Resultado: Aparece la ventana siguiente.
Paso Acción
3 Hacer doble clic en el número de la red requerida en la lista Redes
disponibles, por la que se puede desplazar.
Resultado: el número de red se asigna en la lista Redes de acceso, por la que
se puede desplazar.
4 Llevar a cabo el paso 3 tantas veces como sea necesario para definir todas las
redes accesibles por el módulo.
Una vez haya terminado, proceder con el paso 5.
5 Confirmar la selección haciendo clic en el botón Confirmar.
6 Confirmar la configuración del enrutador X-Way cerrando la ventana o haciendo
clic en el botón Habilitar de la barra de herramientas.
Paso Acción
1 Acceder a la siguiente ventana de X-Way.
Paso Acción
1 Acceder a la siguiente ventana de X-Way de las redes accesibles.
Presentación
En necesario configurar cada estación para definir la lista de redes accesibles.
Mensajes
Para utilizar la función de comunicación (véase Unity Pro, Comunicación, Biblioteca
de bloques) como READ_VAR para el intercambio Ethernet entre estaciones,
configure los mensajes TCP/IP en la pantalla de configuración (véase Premium y
Atrium con Unity Pro, Módulos de red Ethernet, Manual del usuario) de la red
Ethernet. En la ficha Mensajes, defina la dirección IP y la dirección X-Way de
destino para cada intercambio.
Por ejemplo, si la estación R3 tiene que comunicarse con la estación B, en la ficha
Mensajes R1:
z Defina la dirección IP R2 (139.255.255.4) en el campo Dirección IP.
z Defina la dirección X-Way B (11.4) en el campo Dirección XWAY.
La ilustración siguiente muestra la ficha Mensajes R1:
Presentación
Al configurar un módulo como puente, es posible asignarle sólo una parte de las
redes disponibles, en lugar de todas. Esta selección se usa para definir un
enrutamiento parcial.
Ilustración
Se debe configurar cada estación para definir la lista de redes accesibles.
Programación
IV
Objeto
Esta parte trata de los editores de programación.
18
Vista general
En este apartado se describe el acceso a las tareas y a las secciones.
General
La primera operación necesaria para crear un programa de aplicación es definir las
tareas.
Por defecto, sólo se propone la tareas maestra. Pueden crearse las tareas
siguientes:
la tarea FAST y las tareas auxiliares AUX de 0 a 3.
NOTA: En la configuración Fipio (véase Premium y Atrium con Unity Pro, Bus Fipio,
Manual de configuración), aparece una ventana diferente.
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, hacer doble clic en el directorio de programas.
El directorio MAST aparece en el directorio Tareas.
2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el directorio Tareas y, a continuación,
ejecutar el comando Nueva tarea... en el menú contextual.
3 Hacer clic en Nueva tarea y aparecerá el cuadro de diálogo siguiente:
4 Seleccionar la tarea:
z FAST: Tarea FAST
z AUX0, AUX1, AUX2 o AUX3: tareas auxiliares (para procesadores con tareas
auxiliares)
Paso Acción
5 Seleccionar el tipo de exploración:
z Periódica
z Cíclica (sólo para tareas maestras)
General
Debe seguirse este procedimiento para visualizar o modificar las propiedades de
una tarea existente.
NOTA: En la configuración Fipio (véase Premium y Atrium con Unity Pro, Bus Fipio,
Manual de configuración), aparece una ventana diferente.
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, hacer doble clic en el directorio de programas.
El directorio MAST (así como los directorios FAST y AUX, si se han creado)
aparece en el directorio Tareas.
2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el directorio MAST, FAST o AUX y, a
continuación, ejecutar el comando Propiedades en el menú contextual.
3 Hacer clic en Propiedades y aparecerá el cuadro de diálogo siguiente:
Descripción general
Esta sección describe el acceso a las secciones.
Introducción
Para M340, es posible crear secciones FBD, LD, IL o ST:
z En tareas MAST y FAST.
z En las modalidades online y offline.
Para Quantum, Premium y Atrium, es posible crear secciones FBD, LD, IL o ST:
z En tareas MAST, FAST y AUX.
z En las modalidades online y offline.
Paso Acción
1 Hacer clic con el botón izquierdo del ratón en el directorio Secciones de la tarea
deseada o colocar el cursor sobre dicho directorio con ayuda de las teclas de
flecha.
2 Hacer clic con el botón derecho del ratón o pulsar la combinación de teclas
Mayús+F10 para seleccionar la opción Nueva sección en el menú contextual.
Resultado: Se abre el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 422) de
la sección.
3 Indicar el nombre de la sección.
El nombre de sección debe ser exclusivo en todo el proyecto y debe cumplir la
convención de nombres general.
4 Seleccionar el lenguaje de programación de la sección.
5 En caso necesario, seleccionar la modalidad de protección de acceso en el cuadro
de lista Protección:
z Ninguno
Sin protección
z Sólo lectura
Protección contra escritura
z Sin lectura y escritura
Protección contra lectura y escritura
Consulte también el apartado Activar la protección de las secciones, página 159.
6 En caso necesario, seleccionar el módulo funcional al que se deba asignar la
sección en la ficha Localización.
Consulte también el apartado "Módulos funcionales, página 197".
7 En caso necesario, definir una variable booleana con la que se pueda
activar/desactivar la sección de forma condicional (sección activa si variable = 1)
en la ficha Condición.
Existen las siguientes posibilidades para elegir una variable:
z Se puede indicar directamente el nombre de la variable/dirección o pegarlo
desde el portapapeles.
z Utilizar el botón de comando ... para abrir un cuadro de diálogo de selección de
variables (véase página 302).
Si se desea forzar la variable, activar la casilla de verificación Se puede forzar.
Paso Acción
8 Sólo para proyectos Quantum:
Asignar una estación RIO de lectura y una estación RIO de escritura a la sección
de la ficha E/S remotas, si es necesario.
Consultar también el apartado "Ejecución de secciones Quantum con
entradas/salidas distribuidas (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del
programa, Manual de referencia )" del manual de referencia.
9 En caso necesario, introducir un comentario en la ficha Comentario.
10 En caso de que quiera crear más secciones, confirme los datos introducidos con
Aplicar. En tal caso, el cuadro de diálogo de propiedades se queda abierto y se
podrán crear más secciones.
En caso de que no quiera crear más secciones, confirme los datos introducidos
con Aceptar. En tal caso, se cerrará el cuadro de diálogo de propiedades y se
abrirá automáticamente la sección creada.
Paso Acción
1 Hacer clic con el botón izquierdo del ratón en la sección deseada o colocar el
cursor sobre dicha sección con ayuda de las teclas de flecha.
2 Seleccionar (hacer clic con el botón derecho del ratón o pulsar la combinación de
teclas Mayús+F10) el comando de menú Propiedades... del menú contextual.
Resultado: Se abre el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 422) de
la sección.
3 Realizar las modificaciones deseadas.
4 Confirmar todos los datos con Aceptar.
General .
Representación de la ficha General
Elemento Descripción
Nombre En este cuadro de texto, introduzca el nombre de la sección.
El nombre de la sección debe ser único en todo el proyecto y cumplir las
convenciones de asignación de nombres generales.
Lenguaje En este cuadro de lista, seleccione el lenguaje de programación de la
sección.
Nota: Sólo se puede definir el lenguaje de programación para las
secciones nuevas. El lenguaje de programación no puede cambiarse para
secciones existentes.
Protección En este cuadro de lista, seleccione el tipo de protección de acceso.
z Ninguno
Ninguna protección
z Sólo de lectura
Protección contra escritura
z Sin lectura ni escritura
Protección contra la lectura y escritura
Consulte también la sección Activar la protección de las secciones,
página 159.
Elemento Descripción
Correcto Generación de una nueva sección:
Si no desea crear secciones adicionales, haga clic en este botón de
comando para confirmar las entradas. En este caso, el cuadro de diálogo
de propiedades se cerrará y se abrirá automáticamente la sección
generada.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Use este botón de comando para aceptar las entradas y cerrar el cuadro
de diálogo de propiedades.
Aplicar Generación de una nueva sección:
Si desea crear secciones adicionales, haga clic en este botón de comando
para confirmar las entradas. En este caso, el cuadro de diálogo de
propiedades permanecerá abierto y podrá generar secciones adicionales.
La sección generada se abrirá automáticamente.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Use este botón de comando para aceptar las entradas sin cerrar el cuadro
de diálogo de propiedades.
Localización .
Representación de la ficha Localización
Elemento Descripción
Tarea En este campo se muestra la tarea de la sección.
Módulo funcional En este cuadro de lista, seleccione el módulo funcional al que se
asignará la sección.
Consulte también la sección Módulos funcionales, página 197.
Correcto Generación de una nueva sección:
Si no desea crear secciones adicionales, haga clic en este botón de
comando para confirmar las entradas. En este caso, el cuadro de
diálogo de propiedades se cerrará y se abrirá automáticamente la
sección generada.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Use este botón de comando para aceptar las entradas y cerrar el
cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Generación de una nueva sección:
Si desea crear secciones adicionales, haga clic en este botón de
comando para confirmar las entradas. En este caso, el cuadro de
diálogo de propiedades permanecerá abierto y podrá generar
secciones adicionales. La sección generada se abrirá
automáticamente.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Use este botón de comando para aceptar las entradas sin cerrar el
cuadro de diálogo de propiedades.
Condición .
Muestra la fichaCondición
Elemento Descripción
Variable En esta ficha puede introducir variables booleanas que,
condicionalmente, puede activar o desactivar la sección.
En esta área, puede introducir lo siguiente:
z Nombre
z Puede introducir directamente en el nombre de la
variable/dirección o pegarla desde el Portapapeles.
z Use el botón de comando ... Para abrir un cuadro de diálogo de
selección de variables (véase página 302).
z Observación
En este cuadro de texto se muestran los comentarios acerca de las
variables.
Se puede forzar Esta casilla indica si la variable seleccionada puede forzarse o no.
Correcto Generación de una nueva sección:
Si no desea crear secciones adicionales, haga clic en este botón de
comando para confirmar las entradas. En este caso, el cuadro de
diálogo de propiedades se cerrará y se abrirá automáticamente la
sección generada.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Use este botón de comando para aceptar las entradas y cerrar el cuadro
de diálogo de propiedades.
Aplicar Generación de una nueva sección:
Si desea crear secciones adicionales, haga clic en este botón de
comando para confirmar las entradas. En este caso, el cuadro de
diálogo de propiedades permanecerá abierto y podrá generar secciones
adicionales. La sección generada se abrirá automáticamente.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Use este botón de comando para aceptar las entradas sin cerrar el
cuadro de diálogo de propiedades.
E/S remotas .
Representación de la ficha E/S remotas (sólo para proyectos de Quantum):
Elemento Descripción
Estación En este cuadro de lista, seleccione la estación remota de lectura o escritura.
remota Las estaciones ya configuradas se muestran en negro; las no configuradas en
rojo.
Consulte también la sección Ejecución de secciones Quantum con
entradas/salidas distribuidas (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del
programa, Manual de referencia ) en el manual de referencia.
Leer > Use este botón para aceptar las estaciones seleccionadas como la estación
para lectura; por ejemplo, cuando el procesamiento se inicia en la sección
actual, se leen las entradas de esta estación.
Escribir > Use este botón para aceptar las estaciones seleccionadas como la estación
para escritura; por ejemplo, cuando el procesamiento termina en la sección
actual, se escriben las salidas de esta estación.
Eliminar Use este botón de comando para restablecer las estaciones de
lectura/escritura seleccionadas.
Correcto Generación de una nueva sección:
Si no desea crear secciones adicionales, haga clic en este botón de comando
para confirmar las entradas. En este caso, el cuadro de diálogo de propiedades
se cerrará y se abrirá automáticamente la sección generada.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Use este botón de comando para aceptar las entradas y cerrar el cuadro de
diálogo de propiedades.
Aplicar Generación de una nueva sección:
Si desea crear secciones adicionales, haga clic en este botón de comando
para confirmar las entradas. En este caso, el cuadro de diálogo de propiedades
permanecerá abierto y podrá generar secciones adicionales. La sección
generada se abrirá automáticamente.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Use este botón de comando para aceptar las entradas sin cerrar el cuadro de
diálogo de propiedades.
Observación .
Representación de la ficha Observación
Elemento Descripción
Cuadro de texto En este cuadro de texto se muestra un comentario acerca de la
sección.
Correcto Generación de una nueva sección:
Si no desea crear secciones adicionales, haga clic en este botón de
comando para confirmar las entradas. En este caso, el cuadro de
diálogo de propiedades se cerrará y se abrirá automáticamente la
sección generada.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Use este botón de comando para aceptar las entradas y cerrar el
cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Generación de una nueva sección:
Si desea crear secciones adicionales, haga clic en este botón de
comando para confirmar las entradas. En este caso, el cuadro de
diálogo de propiedades permanecerá abierto y podrá generar
secciones adicionales. La sección generada se abrirá
automáticamente.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Use este botón de comando para aceptar las entradas sin cerrar el
cuadro de diálogo de propiedades.
Introducción
Se pueden crear secciones SFC:
z Exclusivamente en la tarea MAST
z En modalidad online y offline
Al crear una sección SFC se crean también los tres directorios siguientes:
z Macros no utilizadas
En este directorio se depositan todas las secciones de macro que se han creado
pero que ya no se utilizan (véase página 816).
z Acciones
Este directorio contiene todas las secciones de acción (véase página 890) de la
sección SFC actual.
z Transiciones
Este directorio contiene todas las secciones de transición (véase página 903) de
la sección SFC actual.
Paso Acción
1 Hacer clic con el botón izquierdo del ratón en el directorio Secciones de la tarea
MAST o colocar el cursor sobre dicho directorio con ayuda de las teclas de
flecha.
2 Abrir el menú contextual (botón derecho del ratón o combinación de teclas
Mayús+F10) y seleccionar el comando Nueva sección.
Resultado: Se abre el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 432) de
la sección.
3 Indicar el nombre de la sección.
El nombre de la sección no debe repetirse en el proyecto y debe cumplir la
nomenclatura general.
4 Seleccionar el lenguaje de programación SFC.
5 Asignar un área de automatización de entre 0 y 15 a la sección en el cuadro de
lista Número de área.
Esta área de automatización (número de área) se puede utilizar como criterio de
clasificación en el visualizador de diagnósticos (véase página 1467).
Es recomendable ordenar los números de área de acuerdo con los módulos
funcionales.
Ejemplo:
Mecanizado de virutas: N.º 1
Fresado: N.º 2
Aterrajado: N.º 3
En el ejemplo, Número de área debe tener los valores 1, 2 ó 3.
Paso Acción
6 Si se desea obtener una confirmación explícita de todos los resultados de
diagnóstico de la sección SFC (ejemplo: superando los tiempo de
monitorización de pasos) necesaria en el visualizador de diagnóstico
(véase página 1467), activar la casilla de verificación Control de operador.
7 En caso necesario, seleccionar la modalidad de protección en el cuadro de lista
Protección:
z Ninguno
Sin protección
z Sólo lectura
Protección contra escritura
z Sin lectura y escritura
Protección contra lectura y escritura
Consulte también el apartado Activar la protección de las secciones,
página 159.
8 En caso necesario, seleccionar el módulo funcional al que se deba asignar la
sección en la ficha Localización.
Consultar también el apartado "Módulos funcionales, página 197".
9 Definir una variable booleana en la ficha Condición con la que se puede activar
o desactivar la sección (sección activa cuando la variable es igual a 1) si resulta
necesario.
Existen las siguientes posibilidades para elegir una variable:
z Se puede indicar directamente el nombre de la variable/dirección o pegarlo
desde el portapapeles.
z Utilizar el botón de comando ... para abrir un cuadro de diálogo de selección
de variables (véase página 302).
Si se desea forzar la variable, activar la casilla de verificación Se puede forzar.
10 Sólo para proyectos Quantum:
Asignar una estación RIO de lectura y una estación RIO de escritura a la sección
de la ficha E/S remotas, si es necesario.
Consultar también el apartado "Ejecución de secciones Quantum con
entradas/salidas distribuidas (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del
programa, Manual de referencia )" del manual de referencia.
11 En caso necesario, introducir un comentario en la ficha Comentario.
12 En caso de que quiera crear más secciones, confirmar los datos introducidos
con Aplicar. En tal caso, el cuadro de diálogo de propiedades se queda abierto
y se podrán crear más secciones.
En caso de que no quiera crear más secciones, confirmar los datos introducidos
con Aceptar. En tal caso, se cerrará el cuadro de diálogo de propiedades y se
abrirá automáticamente la sección creada.
Paso Acción
1 Hacer clic con el botón izquierdo del ratón en la sección deseada o colocar el
cursor sobre dicha sección con ayuda de las teclas de flecha.
2 Seleccionar (hacer clic con el botón derecho del ratón o utilizar la combinación
de teclas Mayús+F10) el comando de menú Propiedades... del menú
contextual.
Resultado: Se abre el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 432)
de la sección.
3 Realizar las modificaciones deseadas.
4 Confirmar todos los datos con Aceptar.
Ficha General.
Representación de la ficha General:
Elemento Descripción
Nombre En este cuadro de texto, introduzca el nombre de la sección.
El nombre de la sección debe ser único en todo el proyecto y cumplir
las convenciones de asignación de nombres generales.
Lenguaje En este cuadro de lista, seleccione el lenguaje de programación de la
sección.
Nota: Sólo se puede definir el lenguaje de programación para las
secciones nuevas. El lenguaje de programación no puede cambiarse
para secciones existentes.
Número de área Este cuadro de lista se utiliza para asignar un rango de
automatización a la sección; consulte también Crear una sección
SFC, página 429.
Esta área de automatización (número de área) puede usarse como
criterio de ordenación en el visor de diagnósticos
(véase página 1467).
El rango válido del Número de área 0...15.
Control de Al seleccionar esta casilla, todos los eventos de diagnóstico que se
operador producen en la sección SFC (por ejemplo, la infracción de los tiempos
de supervisión de los pasos) deben reconocerse en el visor de
diagnósticos (véase página 1467).
Protección En este cuadro de lista, seleccione el tipo de protección de acceso.
z Ninguno
Ninguna protección
z Sólo de lectura
Protección contra escritura
z Sin lectura ni escritura
Protección contra la lectura y escritura
Consulte también la sección Activar la protección de las secciones,
página 159.
Elemento Descripción
Correcto Generación de una nueva sección:
Si no desea crear secciones adicionales, haga clic en este botón de
comando para confirmar las entradas. En este caso, el cuadro de
diálogo de propiedades se cerrará y se abrirá automáticamente la
sección generada.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Use este botón de comando para aceptar las entradas y cerrar el
cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Generación de una nueva sección:
Si desea crear secciones adicionales, haga clic en este botón de
comando para confirmar las entradas. En este caso, el cuadro de
diálogo de propiedades permanecerá abierto y podrá generar
secciones adicionales.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Use este botón de comando para aceptar las entradas sin cerrar el
cuadro de diálogo de propiedades.
Ficha Localización:
Representación de la ficha Localización:
Elemento Descripción
Tarea En este campo se muestra la tarea de la sección.
Módulo funcional En este cuadro de lista, seleccione el módulo funcional al que se
asignará la sección.
Consulte también la sección Módulos funcionales, página 197.
Correcto Generación de una nueva sección:
Si no desea crear secciones adicionales, haga clic en este botón de
comando para confirmar las entradas. En este caso, el cuadro de
diálogo de propiedades se cerrará y se abrirá automáticamente la
sección generada.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Use este botón de comando para aceptar las entradas y cerrar el
cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Generación de una nueva sección:
Si desea crear secciones adicionales, haga clic en este botón de
comando para confirmar las entradas. En este caso, el cuadro de
diálogo de propiedades permanecerá abierto y podrá generar
secciones adicionales.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Use este botón de comando para aceptar las entradas sin cerrar el
cuadro de diálogo de propiedades.
Ficha Condición
Muestra la fichaCondición:
Elemento Descripción
Variable En esta ficha puede introducir una variable booleana que,
condicionalmente, puede activar o desactivar la sección.
En esta área, puede introducir lo siguiente:
z Nombre
z Puede introducir directamente en el nombre de la
variable/dirección o pegarla desde el Portapapeles.
z Use el botón de comando ... Para abrir un cuadro de diálogo de
selección de variables (véase página 302).
z Observación
En este cuadro de texto se muestran los comentarios acerca de las
variables.
Se puede forzar Esta casilla indica si la variable seleccionada puede forzarse o no.
Correcto Generación de una nueva sección:
Si no desea crear secciones adicionales, haga clic en este botón de
comando para confirmar las entradas. En este caso, el cuadro de
diálogo de propiedades se cerrará y se abrirá automáticamente la
sección generada.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Use este botón de comando para aceptar las entradas y cerrar el
cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Generación de una nueva sección:
Si desea crear secciones adicionales, haga clic en este botón de
comando para confirmar las entradas. En este caso, el cuadro de
diálogo de propiedades permanecerá abierto y podrá generar
secciones adicionales.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Use este botón de comando para aceptar las entradas sin cerrar el
cuadro de diálogo de propiedades.
Elemento Descripción
Estación remota En este cuadro de lista, seleccione la estación remota de lectura o
escritura.
Las estaciones ya configuradas se muestran en negro; las no
configuradas en rojo.
Consulte también la sección Ejecución de secciones Quantum con
entradas/salidas distribuidas (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura
del programa, Manual de referencia ) en el manual de referencia.
Leer > Use este botón para aceptar las estaciones seleccionadas como la
estación para lectura; por ejemplo, cuando el procesamiento se inicia en
la sección actual, se leen las entradas de esta estación.
Escribir > Use este botón para aceptar las estaciones seleccionadas como la
estación para escritura; por ejemplo, cuando el procesamiento termina
en la sección actual, se escriben las salidas de esta estación.
Eliminar Use este botón de comando para restablecer las estaciones de
lectura/escritura seleccionadas.
Elemento Descripción
Correcto Generación de una nueva sección:
Si no desea crear secciones adicionales, haga clic en este botón de
comando para confirmar las entradas. En este caso, el cuadro de diálogo
de propiedades se cerrará y se abrirá automáticamente la sección
generada.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Use este botón de comando para aceptar las entradas y cerrar el cuadro
de diálogo de propiedades.
Aplicar Generación de una nueva sección:
Si desea crear secciones adicionales, haga clic en este botón de
comando para confirmar las entradas. En este caso, el cuadro de diálogo
de propiedades permanecerá abierto y podrá generar secciones
adicionales.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Use este botón de comando para aceptar las entradas sin cerrar el
cuadro de diálogo de propiedades.
Ficha Observación
Representación de la ficha Observación:
Elemento Descripción
Cuadro de texto En este cuadro de texto se muestra un comentario acerca de la
sección.
Correcto Generación de una nueva sección:
Si no desea crear secciones adicionales, haga clic en este botón de
comando para confirmar las entradas. En este caso, el cuadro de
diálogo de propiedades se cerrará y se abrirá automáticamente la
sección generada.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Use este botón de comando para aceptar las entradas y cerrar el
cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Generación de una nueva sección:
Si desea crear secciones adicionales, haga clic en este botón de
comando para confirmar las entradas. En este caso, el cuadro de
diálogo de propiedades permanecerá abierto y podrá generar
secciones adicionales.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Use este botón de comando para aceptar las entradas sin cerrar el
cuadro de diálogo de propiedades.
Paso Acción
1 Hacer clic con el botón izquierdo del ratón en la sección deseada o colocar el
cursor sobre dicha sección con ayuda de las teclas de flecha.
2 Abrir el menú abreviado (botón derecho del ratón o combinación de teclas
Mayús+F10) y ejecutar el comando Propiedades.
Resultado: Se abre el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 441)
de la sección.
3 En caso necesario, modificar el nombre de la sección.
Hay que tener en cuenta que al cambiar el nombre, desaparecerá la conexión
entre la sección y el elemento invocante (acción, transición o sección de
macro).
4 Seleccionar el tipo de protección de acceso, si es necesario, en el cuadro de
lista Protección:
z Ninguna
Sin protección
z Sólo lectura
Protección contra escritura
z Sin lectura y escritura
Protección contra lectura y escritura
Consulte también el apartado Activar la protección de las secciones,
página 159.
5 Introducir un comentario en la ficha Comentario, si es necesario.
6 Confirmar todos los datos con Aceptar.
Ficha General:
Representación de la ficha General:
Elemento Descripción
Nombre En este campo de texto se muestra el nombre de la sección.
Hay que tener en cuenta que al cambiar el nombre, desaparecerá la
conexión entre la sección y el elemento invocante (acción, transición
o sección de macro).
Lenguaje En este cuadro de lista aparece el idioma de programación de la
sección.
Nota: El lenguaje de programación sólo se puede definir al crear la
sección. El lenguaje de programación no puede modificarse en las
secciones existentes.
Elemento Descripción
Protección Seleccionar el tipo de protección de acceso en este cuadro de lista.
z Ninguna
Sin protección
z Sólo lectura
Protección contra escritura
z Sin lectura y escritura
Protección contra lectura y escritura
Consulte también el apartado Activar la protección de las secciones,
página 159.
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Ficha Localización
Representación de la ficha Localización:
Elemento Descripción
Tarea La tarea de la sección se muestra en este campo.
Módulo funcional Seleccionar el módulo funcional al que se ha asignado la sección en
este cuadro de lista.
Consultar también la sección Módulos funcionales, página 197.
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Nota: Este botón de comando sólo está disponible en el cuadro de
diálogo de propiedades de las secciones ya existentes.
Ficha Comentario
Representación de la ficha Comentario:
Elemento Descripción
Cuadro de texto En este cuadro de texto se puede introducir un comentario acerca de
la sección.
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Nota: Este botón de comando sólo está disponible en el cuadro de
diálogo de propiedades de las secciones ya existentes.
Introducción
Se pueden crear secciones de subrutina:
z En modalidad online y offline
Las subrutinas son una ampliación de la norma CEI 61131-3 y se deben habilitar de
forma explícita activando la casilla de verificación Permitir subrutinas en la ficha
Extensiones de lenguaje del cuadro de diálogo Herramientas →Ajustes del
proyecto.
Paso Acción
1 Hacer clic con el ratón en el directorio Secciones SR de la tarea de destino o
colocar el cursor en dicho directorio con ayuda de las teclas de flecha.
2 Abrir el menú contextual (botón derecho del ratón o combinación de teclas
Mayús+F10 y seleccionar el comando Nueva sección SR.
Resultado: aparece el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 446)
de la sección.
3 Indicar el nombre de la sección.
El nombre de la sección no debe repetirse en el proyecto y debe cumplir la
nomenclatura general.
4 Seleccionar el lenguaje de programación de la sección.
5 En caso necesario, introducir un comentario en la ficha Comentario.
6 En caso de que quiera crear más secciones, confirme los datos introducidos con
Aplicar. En tal caso, el cuadro de diálogo de propiedades se queda abierto y se
podrán crear más secciones.
En caso de que no quiera crear más secciones, confirme los datos introducidos
con Aceptar. En tal caso, se cerrará el cuadro de diálogo de propiedades y se
abrirá automáticamente la sección creada.
Paso Acción
1 Hacer clic con el botón izquierdo del ratón en la sección deseada o colocar el
cursor sobre dicha sección con ayuda de las teclas de flecha.
2 Hacer clic con el botón derecho del ratón o pulsar Mayús+F10 para seleccionar
el comando de menú Propiedades en el menú contextual....
Resultado: aparece el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 446)
de la sección.
3 Realizar las modificaciones deseadas.
4 Confirmar todos los datos con Aceptar.
Ficha General
Representación de la ficha General.
Elemento Descripción
Nombre En este campo de texto se indica el nombre de la subrutina.
El nombre de la sección debe ser unívoco en todo el proyecto y debe
cumplir la nomenclatura general.
Lenguaje En este cuadro de lista se muestra el lenguaje de programación de la
sección.
Nota: El lenguaje de programación sólo se puede definir al crear la
sección. No es posible modificar el lenguaje de programación de las
secciones ya existentes.
Se le llama Esta casilla de verificación indica si la sección de subrutina se utiliza
en el proyecto.
Elemento Descripción
Aceptar Crear una nueva sección:
En caso de que no quiera crear más secciones, confirme los datos
introducidos con este botón de comando. En tal caso, se cerrará el
cuadro de diálogo de propiedades y se abrirá automáticamente la
sección creada.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Con este botón de comando se aceptan las entradas y se cierra el
cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Crear una nueva sección:
En caso de que quiera crear más secciones, confirme los datos
introducidos con este botón de comando. En tal caso, el cuadro de
diálogo de propiedades se queda abierto y se podrán crear más
secciones.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Con este botón se aceptan las entradas sin que se cierre el cuadro de
diálogo.
Ficha Comentario
Representación de la ficha Comentario:
Elemento Descripción
Campo de texto En este campo de texto se puede introducir un comentario sobre la
sección.
Aceptar Crear una nueva sección:
En caso de que no quiera crear más secciones, confirme los datos
introducidos con este botón de comando. En tal caso, se cerrará el
cuadro de diálogo de propiedades y se abrirá automáticamente la
sección creada.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Con este botón de comando se aceptan las entradas y se cierra el
cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Crear una nueva sección:
En caso de que quiera crear más secciones, confirme los datos
introducidos con este botón de comando. En tal caso, el cuadro de
diálogo de propiedades se queda abierto y se podrán crear más
secciones.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Con este botón se aceptan las entradas sin que se cierre el cuadro de
diálogo.
Introducción
Las secciones de evento de temporizador sólo se pueden crear en modalidad
offline.
En modalidad offline se pueden modificar los elementos siguientes:
z Número del evento de temporizador
z Base de tiempo
z Unidad del valor preestablecido
z Unidad de la fase
z Tipo de protección de acceso
z Módulo funcional
z Comentario
Paso Acción
1 Hacer clic con el botón izquierdo del ratón en el directorio Eventos del
temporizador de la tarea Eventos o colocar el cursor en este directorio
mediante las teclas de dirección.
2 Abrir el menú contextual (botón derecho del ratón o combinación de teclas
Mayús+F10 y seleccionar el comando Nueva sección de evento.
Resultado: aparece el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 452)
de la sección.
3 Introducir el número del evento de temporizador en el cuadro de lista Número
de temporizador.
El número máximo de eventos de temporizador depende de la CPU
seleccionada, consulte también la sección Temporizador (véase Unity Pro,
Lenguajes y estructura del programa, Manual de referencia ) en el manual de
referencia.
4 Introducir la base de tiempo del valor y la base preestablecidos en el cuadro de
lista Base de tiempo.
Nota: Seleccionar la base de tiempo máxima para reducir la carga del sistema.
5 Introducir las unidades del valor preestablecido en el cuadro de texto
Preestablecer.
El rango válido es de 0 a 1023.
Valor preestablecido = Preajuste x Base de tiempo
6 Introducir las unidades de la base en el cuadro de texto Fase.
El rango válido es de 0 a 1023.
Valor de fase = Fase x Base de tiempo
7 Seleccionar el lenguaje de programación de la sección.
Paso Acción
8 Seleccionar el tipo de protección de acceso, si es necesario, en el cuadro de lista
Protección:
z Ninguna
Sin protección
z Sólo lectura
Protección contra escritura
z Sin lectura y escritura
Protección contra lectura y escritura
Consulte también el apartado Activar la protección de las secciones,
página 159.
9 Seleccionar el módulo funcional al que se ha asignado la sección en la ficha
Localización, si es necesario.
Consultar también la sección Módulos funcionales, página 197.
10 Introducir un comentario en la ficha Comentario, si es necesario.
11 En caso de que quiera crear más secciones, confirmar los datos introducidos
con Aplicar. En tal caso, el cuadro de diálogo de propiedades se queda abierto
y se podrán crear más secciones.
En caso de que no quiera crear más secciones, confirmar los datos introducidos
con Aceptar. En tal caso, se cerrará el cuadro de diálogo de propiedades y se
abrirá automáticamente la sección creada.
Paso Acción
1 Hacer clic con el botón izquierdo del ratón en la sección que se desee o colocar
el cursor en dicha sección mediante las teclas de flecha.
2 Hacer clic con el botón derecho del ratón o pulsar Mayús+F10 para seleccionar
el comando de menú Propiedades en el menú contextual....
Resultado: aparece el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 452)
de la sección.
3 Aplicar los cambios (véase página 449) deseados.
4 Confirmar todos los datos con Aceptar.
Ficha General:
Representación de la ficha General:
Elemento Descripción
Número del Introducir el número del evento de temporizador en este cuadro de lista.
temporizador Tenga en cuenta que el bloque de función ITCNTRL (véase Unity Pro,
Sistema, Librería de bloques) es necesario para activar un evento del
temporizador.
El número máximo de eventos de temporizador depende de la CPU
seleccionada, consulte también la sección Procesamiento de eventos
(véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de
referencia ) en el manual de referencia.
Base de tiempo Introduzca la base de tiempo del valor y la fase preestablecidos en este
cuadro de lista.
Están disponibles los valores siguientes:
z 1 ms
z 10 ms
z 100 ms
z 1s
Elemento Descripción
Aceptar Generación de una nueva sección:
Si no desea crear secciones adicionales, haga clic en este botón de
comando para confirmar las entradas. En este caso, el cuadro de
diálogo de propiedades se cerrará y se abrirá automáticamente la
sección generada.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Use este botón de comando para aceptar las entradas y cerrar el cuadro
de diálogo de propiedades.
Aplicar Generación de una nueva sección:
Si desea crear secciones adicionales, haga clic en este botón de
comando para confirmar las entradas. En este caso, el cuadro de
diálogo de propiedades permanecerá abierto y podrá generar secciones
adicionales.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Use este botón de comando para aceptar las entradas sin cerrar el
cuadro de diálogo de propiedades.
Ficha Localización
Representación de la ficha Localización:
Elemento Descripción
Módulo funcional En este cuadro de lista, seleccione el módulo funcional al que se
asignará la sección.
Consulte también la sección Módulos funcionales, página 197.
Aceptar Generación de una nueva sección:
Si no desea crear secciones adicionales, haga clic en este botón de
comando para confirmar las entradas. En este caso, el cuadro de
diálogo de propiedades se cerrará y se abrirá automáticamente la
sección generada.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Use este botón de comando para aceptar las entradas y cerrar el
cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Generación de una nueva sección:
Si desea crear secciones adicionales, haga clic en este botón de
comando para confirmar las entradas. En este caso, el cuadro de
diálogo de propiedades permanecerá abierto y podrá generar
secciones adicionales.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Use este botón de comando para aceptar las entradas sin cerrar el
cuadro de diálogo de propiedades.
Ficha Comentario
Representación de la ficha Comentario:
Elemento Descripción
Cuadro de texto En este cuadro de texto se muestra un comentario acerca de la
sección.
Aceptar Generación de una nueva sección:
Si no desea crear secciones adicionales, haga clic en este botón de
comando para confirmar las entradas. En este caso, el cuadro de
diálogo de propiedades se cerrará y se abrirá automáticamente la
sección generada.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Use este botón de comando para aceptar las entradas y cerrar el
cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Generación de una nueva sección:
Si desea crear secciones adicionales, haga clic en este botón de
comando para confirmar las entradas. En este caso, el cuadro de
diálogo de propiedades permanecerá abierto y podrá generar
secciones adicionales.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Use este botón de comando para aceptar las entradas sin cerrar el
cuadro de diálogo de propiedades.
Introducción
Las secciones de eventos de E/S pueden crearse en las modalidades offline y
online.
Paso Acción
1 Hacer clic con el botón izquierdo del ratón en el directorio Eventos de E/S de la
tarea Eventos o colocar la flecha del cursor en este directorio.
2 Utilizar el botón derecho del ratón o la combinación de teclas Mayús+F10 para
seleccionar el comando de menú Nueva sección de evento en el menú
contextual.
Resultado: aparece el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 460) de
la sección.
3 Introducir el número del evento de E/S en el cuadro de lista Número de evento
de E/S.
La máxima cantidad de eventos de E/S depende de la CPU seleccionada;
consultar también la secciónSección de eventos (véase página 457) en el manual
de referencia.
4 Seleccionar el lenguaje de programación de la sección.
5 Seleccionar el tipo de protección de acceso, si es necesario, en el cuadro de lista
Protección:
z Ninguna
Sin protección
z Sólo lectura
Protección contra escritura
z Sin lectura y escritura
Protección contra lectura y escritura
Consulte también el apartado Activar la protección de las secciones, página 159.
6 Seleccionar el módulo funcional al que se ha asignado la sección en la ficha
Localización, si es necesario.
Consultar también la sección Módulos funcionales, página 197.
7 Introducir un comentario en la ficha Comentario, si es necesario.
8 En caso de que quiera crear más secciones, confirmar los datos introducidos con
Aplicar. En tal caso, el cuadro de diálogo de propiedades se queda abierto y se
podrán crear más secciones.
En caso de que no quiera crear más secciones, confirmar los datos introducidos
con Aceptar. En tal caso, se cerrará el cuadro de diálogo de propiedades y se
abrirá automáticamente la sección creada.
Paso Acción
1 Hacer clic con el botón izquierdo del ratón en la sección que se desee o colocar
el cursor en dicha sección mediante las teclas de flecha.
2 Hacer clic con el botón derecho del ratón o pulsar Mayús+F10 para seleccionar
el comando de menú Propiedades.
Resultado: aparece el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 460) de
la sección.
3 Aplicar los cambios que se deseen.
4 Confirmar todos los datos con Aceptar.
Ficha General:
Representación de la ficha General:
Elemento Descripción
Número de evento En este cuadro de lista se indica el número del evento de E/S.
de E/S La máxima cantidad de eventos de E/S depende de la CPU
seleccionada; consultar también la secciónSección de eventos
(véase página 457) en el manual de referencia.
Lenguaje En este cuadro de lista aparece el idioma de programación de la
sección.
Nota: El lenguaje de programación sólo se puede definir al crear la
sección. El lenguaje de programación no puede modificarse en las
secciones existentes.
Elemento Descripción
Protección Seleccionar el tipo de protección de acceso en este cuadro de lista.
z Ninguna
Sin protección
z Sólo lectura
Protección contra escritura
z Sin lectura y escritura
Protección contra lectura y escritura
Consultar también la sección Activar la protección de las secciones,
página 159.
Aceptar Generación de una nueva sección:
Si no desea crear ninguna sección adicional, haga clic en este botón
de comando para confirmar las entradas. En tal caso, se cerrará el
cuadro de diálogo de propiedades y se abrirá automáticamente la
sección creada.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Utilice este botón de comando para aceptar las entradas y cerrar el
cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Generación de una nueva sección:
Si desea crear secciones adicionales, haga clic en este botón de
comando para confirmar las entradas. En tal caso, el cuadro de
diálogo de propiedades se queda abierto y se podrán crear más
secciones.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Utilice este botón de comando para aceptar las entradas sin cerrar el
cuadro de diálogo de propiedades.
Ficha Localización
Representación de la ficha Localización:
Elemento Descripción
Módulo funcional Seleccionar el módulo funcional al que se ha asignado la sección en
este cuadro de lista.
Consultar también la sección Módulos funcionales, página 197
Aceptar Generación de una nueva sección:
Si no desea crear ninguna sección adicional, haga clic en este botón
de comando para confirmar las entradas. En tal caso, se cerrará el
cuadro de diálogo de propiedades y se abrirá automáticamente la
sección creada.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Utilice este botón de comando para aceptar las entradas y cerrar el
cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Generación de una nueva sección:
Si desea crear secciones adicionales, haga clic en este botón de
comando para confirmar las entradas. En tal caso, el cuadro de
diálogo de propiedades se queda abierto y se podrán crear más
secciones.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Utilice este botón de comando para aceptar las entradas sin cerrar el
cuadro de diálogo de propiedades.
Ficha Comentario
Representación de la ficha Comentario:
Elemento Descripción
Cuadro de texto En este cuadro de texto se puede introducir un comentario acerca de
la sección.
Aceptar Generación de una nueva sección:
Si no desea crear ninguna sección adicional, haga clic en este botón
de comando para confirmar las entradas. En tal caso, se cerrará el
cuadro de diálogo de propiedades y se abrirá automáticamente la
sección creada.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Utilice este botón de comando para aceptar las entradas y cerrar el
cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Generación de una nueva sección:
Si desea crear secciones adicionales, haga clic en este botón de
comando para confirmar las entradas. En tal caso, el cuadro de
diálogo de propiedades se queda abierto y se podrán crear más
secciones.
Visualización de las propiedades de una sección existente:
Utilice este botón de comando para aceptar las entradas sin cerrar el
cuadro de diálogo de propiedades.
Paso Acción
1 Hacer clic en la sección que se desee (sección, subrutina, evento) o colocar el
cursor en esta sección con las teclas de flecha.
2 Seleccionar (clic con el botón derecho del ratón o la combinación de teclas
Mayús+F10) el comando de menú Abrir en el menú abreviado.
O bien
hacer doble clic en la sección.
Resultado: se abre la sección.
Eliminación de secciones
Eliminación de secciones
Eliminación de secciones:
Paso Acción
1 Hacer clic con el botón izquierdo del ratón en la sección deseada (sección,
subrutina, evento) o colocar el cursor sobre ella con ayuda de las teclas de
flecha.
2 Abrir el menú abreviado (botón derecho del ratón o combinación de teclas
Mayús+F10) y seleccionar el comando de menú Eliminar.
Resultado: Se eliminará la sección.
Introducción
Una sección se ejecuta de acuerdo con la secuencia que aparece en la vista
estructural.
El orden de las secciones de acción, transición, paso de macro, subrutina y eventos
no influye en la secuencia de ejecución, puesto que la ejecución depende de los
programas o eventos.
La secuencia de ejecución de la sección sólo se puede modificar en la vista
estructural.
La modificación es posible:
z en modalidad offline
z en modalidad online cuando está detenida
Paso Acción
1 Hacer clic con el botón izquierdo del ratón en la sección que se desee y
mantenerlo presionado.
2 Mover la sección hasta la posición deseada dentro de la tarea actual o a otra.
19
Objetivo de este capítulo
En este capítulo, se describen las opciones del software Unity Pro. El software
proporciona tres tipos de opciones:
z Ajustes del proyecto: están relacionados con el proyecto generado y con su
ejecución en el PLC (por ejemplo: la consideración de las funciones de
diagnóstico, la ejecución del lenguaje SFC, etc.).
z Opciones...: son específicas de la estación de trabajo, por ello, pueden diferir
entre estaciones de un mismo proyecto (por ejemplo: forma en la que se lleva a
cabo la visualización de los errores, dirección del movimiento de una selección
después de la introducción de la información, etc.)
z Personalizar...: permite adaptar la ergonomía de la estación de trabajo
(contenido de la barra de herramientas, etc.)
Vista general
En este apartado se describen las fichas del cuadro de diálogo Herramientas →
Ajustes del proyecto.
Descripción general
Introducción
ATENCIÓN
COMPORTAMIENTO INESPERADO DE LA APLICACIÓN
Al importar un archivo de ajustes de proyecto, asegúrese de utilizar el archivo
necesario. La importación de un archivo de ajustes de proyecto inadecuado puede
provocar un comportamiento inesperado de la aplicación.
Si no se siguen estas instrucciones pueden producirse lesiones personales
o daños en el equipo.
Campos Descripción
Importar Este botón permite seleccionar un archivo de ajustes de proyecto
.XSO. Todos los valores del archivo se tomarán en cuenta para el
proyecto abierto. Tras importar el archivo, haga clic en Ok o Aplicar
para validar los ajustes.
Exportar Este botón permite guardar los valores actuales de los ajustes de
proyecto en un archivo .XSO.
Restablecer todo Este botón se utiliza para restaurar todos los ajustes a sus valores
predeterminados.
OK Este botón se utiliza para guardar las modificaciones y cerrar la ficha
actual.
Aplicar Este botón se utiliza para guardar las modificaciones.
Cancelar Este botón se utiliza para cancelar las modificaciones en la ficha
actual sin guardarlas.
Ayuda Este botón se utiliza para invocar la ayuda online.
Navegación general
En la tabla siguiente se describe la navegación general de método abreviado que
se utiliza en todas las fichas de ajustes de proyecto:
Campos Descripción
TAB Esta tecla se utiliza para desplazarse de un control a otro.
INTRO Esta tecla se utiliza para confirmar la acción actual.
ESC Esta tecla se utiliza para cancelar las modificaciones en la ficha
actual sin guardarlas.
Flechas Arriba, Abajo, Estas teclas se utilizan para navegar por el control en árbol y el
Derecha e Izquierda cuadro de lista derecho.
Navegación específica
En la tabla siguiente se describe la navegación de método abreviado específica que
se utiliza en todas las fichas de ajustes de proyecto:
Campos Descripción
Espacio Esta tecla se utiliza para activar/desactivar un elemento.
F2 Esta tecla se utiliza para activar la línea actual.
ESC Esta tecla se utiliza para desactivar la línea actual.
Flechas Arriba y Abajo Estas teclas se utilizan para navegar por el cuadro de lista de la
línea activa.
+y- Estas teclas se utilizan para aumentar o reducir un valor en un
campo numérico de la línea activa.
Presentación
Este cuadro de diálogo, al que puede accederse desde Herramientas →Ajustes
del proyecto →General, puede utilizarse para generar el proyecto.
Cuadro de diálogo
El cuadro de diálogo siguiente muestra los ajustes de generación de un proyecto.
Descripción
La tabla que aparece a continuación describe las funciones disponibles:
Campos Descripción
Gestión de mensajes generados
Las variables no Variables que se han definido en el proyecto pero que no se han
usadas generan utilizado en el programa.
La escritura múltiple de Variables que se han asignado varias veces en distintas
variables genera ubicaciones del programa.
Los parámetros no Parámetros EFB o DFB no asignados.
asignados generan
El uso múltiple de Instancias EFB o DFB utilizadas varias veces en distintas
instancias FB genera ubicaciones del programa.
Campos Descripción
La compatibilidad de Una prueba de alineación de DDT para cada tipo de estructura
alineación de DDT de datos (bool, bytes int, dint, etc.), con normas específicas para
genera cada plataforma. Un mensaje de advertencia en el software Unity
Pro indica qué DDT deben modificarse al ejecutar el comando
Analizar proyecto, Generar proyecto o Regenerar todos los
proyectos.
Si las estructuras de datos tienen la misma alineación en cada
plataforma, la comunicación entre ellas es posible; de lo
contrario, aparecerá un mensaje de advertencia que indicará qué
DDT deben modificarse para permitir la comunicación.
Premium y Quantum tienen la misma norma de mapping, de
modo que no hay ningún problema de alineación entre estas dos
plataformas.
M340 tiene una norma de mapping distinta de Premium y
Quantum, así que es necesario comprobar si la alineación de los
DDT intercambiados es la misma para cada plataforma (M340 y
Premium, por ejemplo) y, en ese caso, modificar los DDT.
Consulte DDT: Normas de mapping (véase Unity Pro, Lenguajes
y estructura del programa, Manual de referencia ) para obtener
más información sobre las normas de alineación.
El solapamiento de Si se selecciona la opción Nada, no se mostrará ningún mensaje
direcciones genera en la ventana principal, ni siquiera si se produce un solapamiento
de direcciones entre algunas variables.
Si se selecciona la opción Una advertencia, se mostrarán
mensajes de direcciones en la ventana principal si se produce un
solapamiento de direcciones de algunas variables. El proyecto
se generará.
Si la opción un error está seleccionada, se muestran varios
mensajes de error detectados en la ventana principal, si existe un
solapamiento de direcciones de algunas variables. A causa de
los errores detectados, el proyecto no se genera.
NOTA: No se han detectado solapamientos de direcciones
topológicas. Las direcciones planas sólo las detecta Unity Pro.
Controlar el número de Si se selecciona Controlar el número de advertencias y se
advertencias define un valor en el campo Número máximo de advertencias
permitidas (el rango válido oscila entre 100 y 2.000), cuando se
alcanza el número configurado las siguientes advertencias no se
muestran en la ventana principal.
Controlar el número de Si se selecciona Controlar el número de errores y se define un
errores valor en el campo Número máximo de errores permitidos (el
rango válido oscila entre 100 y 2.000), cuando se alcanza el
número configurado los siguientes errores no se muestran en la
ventana principal.
Campos Descripción
Ajustes de construcción
Memoria de datos libre Si elimina las variables cuando el PLC está en modalidad online,
(en kbytes) durante la generación las variables modificadas deben asignarse
al bloque de datos no ubicado, pero el tamaño del bloque no
puede aumentar online.
Esta configuración se utiliza para definir un área de memoria
adicional reservada para la creación de nuevas variables no
ubicadas al modificar el proyecto en modalidad online.
Cada vez que se crean o modifican variables no ubicadas, se
añaden a este bloque de memoria del PLC.
Cuando la memoria asignada está llena, no se puede realizar
ninguna otra modificación online (aparece un mensaje de error
durante la sesión de modificación online).
Modalidad de conexión Esta modalidad se utiliza para modificar un proyecto en un
virtual terminal no conectado, como si el terminal estuviese conectado
al PLC.
De este modo, se trata simplemente de conectar el terminal al
PLC y activar el comando Generar →Generar cambios con el
fin de aplicar estas modificaciones en el PLC. Esta transferencia
no detendrá el PLC y únicamente se tendrán en cuenta las
modificaciones efectuadas. El objetivo de esta modalidad es
advertir al usuario cuando no sea posible llevar a cabo una
modificación online. Sin embargo, si la modificación se ha
realizado, la modalidad de conexión virtual se cancela.
Se admite el análisis en esta modalidad, aunque no la
generación. Se puede volver a generar el proyecto en cualquier
momento, pero esto provoca la salida de la modalidad virtual.
Generar con animación Permite seleccionar si se va a incluir información de la animación
vinculada LD vinculada LD en el código generado.
Código optimizado Se utiliza para reducir el tamaño del código generado. Esta
opción tiene las consecuencias siguientes:
z En los PLC Premium y Quantum 140 CPU 6••, el bit %S18 ya
no se gestiona para operaciones aritméticas en tablas y tipos
de datos elementales.
z En los PLC Quantum 140 CPU 3••/4••/5••, el bit %S18 ya no
se gestiona para operaciones aritméticas en tipos de datos
elementales, y el bit %S20 ya no se gestiona para la
indización de tablas (no obstante, los valores de umbral se
siguen comprobando).
El diccionario de datos se genera en el momento de la
compilación. Este bloque se actualiza sólo en el caso de que sea
necesario durante una modificación online.
Campos Descripción
Guardar automáticamente el proyecto durante la descarga
Guardar STA Si se marca la casilla Guardar STA, el archivo se guarda
automáticamente cada vez que se transfiere al PLC (generación
en la modalidad online o transferencia del programa completo).
Guardar STU Si se marca la casilla Guardar STU, se realizará una copia
automática del proyecto (se guarda el archivo STU si la
aplicación se ha modificado desde la última descarga) cada vez
que se transfiere al PLC (generación en la modalidad online o
transferencia del programa completo).
Guardar XVM Si se marca la casilla Guardar XVM, se realizará una copia
automática de las variables del proyecto (archivo XVM) cada vez
que se transfiera el proyecto al PLC (generación en la modalidad
online o transferencia del programa completo).
Datos incorporados del PLC
Diccionario de datos Diccionario de variables simbolizadas con sus características
(dirección, tipo, etc.) en la memoria del PLC.
Si se habilita este valor, todas las variables de símbolos de la
aplicación se incorporan en la memoria PLC, y cualquier cliente
(HMI, Web...) puede animar o modificarlas. De forma
predeterminada, esta configuración está deshabilitada.
NOTA: Los comentarios de las variables no se almacenan.
Información de carga Si se selecciona Información de Upload, el código no
ejecutable diseñado para restaurar la fuente del proyecto en un
terminal se carga de manera simultánea con el código ejecutable
al transferir el proyecto al PLC.
En este código ejecutable, las casillas de verificación
Comentarios (variables y tipos) y Tablas de animación se
utilizan para incluir (o no) comentarios asociados con las
variables y tipos, y con las tablas de animación, respectivamente.
Gestión de la Si se selecciona Automática, todas las modificaciones online se
información de Upload realizan en el código ejecutable y no ejecutable diseñado para
restablecer el proyecto en el terminal.
Si se selecciona A petición del usuario, las modificaciones
online sólo se realizan en el código ejecutable del procesador del
PLC. El código no ejecutable debe actualizarse implícitamente
con el comando PLC →Actualizar información de Upload.
Si no se ha actualizado el código no ejecutable, se muestra un
indicador en el pie de la pantalla.
Cambio en Si esta casilla está marcada:
optimización de datos En modalidad online, reduce el tiempo de generación
online Información de Upload relativo a las variables y los bloques de
función de la aplicación.
NOTA: Desmarque esta opción para conservar la compatibilidad
con versiones de Unity Pro anteriores a V4.1.
Campos Descripción
Diagnósticos de PLC
Diagnósticos de En caso de seleccionar Diagnósticos de aplicación, los
aplicación mensajes de error relativos a los diagnósticos de aplicación (DFB
de diagnósticos) aparecerán en el visualizador de diagnóstico.
Nivel de diagnóstico de aplicación se utiliza para visualizar la
causa de un fallo que se ha producido en una entrada DFB de
diagnósticos:
z Si se selecciona No hay causa de error: no se efectúa
ninguna detección de causa.
z Si se selecciona Diagnóstico local: se lleva a cabo una
detección de la causa en la sección en la que se ha disparado
la alarma.
z Si se selecciona Diagnóstico global: se lleva a cabo una
detección de la causa en toda la aplicación; por ejemplo, se
efectuará un seguimiento del posible origen de un fallo en
distintas secciones.
Nota: la detección de causa conlleva la búsqueda del estado o
del punto en el que se utilizan las variables relativas a la entrada
de diagnósticos que ha disparado la alarma. Puede informarse
de hasta 16 causas de error de aplicación cuando se elige la
opción de diagnóstico local o global.
Diagnósticos de En caso de seleccionar Diagnósticos de sistema, los mensajes
sistema de error relativos a los diagnósticos de sistema aparecerán en el
visualizador de diagnóstico.
A través de Idioma de los diagnósticos del sistema, puede
elegir el idioma en el que se mostrarán los mensajes de error.
Puede informarse de hasta 16 causas de error de aplicación
cuando se elige la opción de diagnóstico local o global.
Variables
Introducción
Este cuadro de diálogo es accesible a través de las opciones Herramientas →
Ajustes del proyecto →Variables.
Representación
Representación de la sección Variables:
Elemento Descripción
Permitir cifras Si se activa esta casilla de verificación, se podrán utilizar dígitos
antepuestas antepuestos en nombres (por ejemplo, nombres de sección,
nombres de variable, nombres de paso, etc.). Los nombres deben
contener, al menos, una letra además de los dígitos antepuestos.
Conjunto de Estándar: si se activa este botón de opción, se podrá utilizar el
caracteres conjunto de caracteres estándar (CEI) en nombres (por ejemplo,
nombres de sección, nombres de variable, nombres de paso, etc.).
No es posible utilizar caracteres acentuados (por ejemplo, "é").
Extendido: si se activa este botón de opción, se podrá utilizar el
conjunto de caracteres ASCII en nombres (por ejemplo, nombres de
sección, nombres de variable, nombres de paso, etc.). Es posible
utilizar caracteres acentuados.
Unicode: si se activa este botón de opción, se podrá utilizar el
conjunto de caracteres Unicode en nombres (por ejemplo, nombres
de sección, nombres de variable, nombres de paso, etc.). Esta
opción es necesaria para crear elementos en un alfabeto distinto del
latino, como por ejemplo, el chino.
Elemento Descripción
Permitir el uso de Si se activa esta casilla de verificación, se podrá utilizar el tipo de
flanco en EBOOL datos EBOOL para el reconocimiento de flancos.
Permitir INT/DINT en Si se activa esta casilla de verificación, se podrán utilizar en los
lugar de ANY_BIT parámetros genéricos del tipo de datos ANY_BIT los parámetros de
los tipos de datos INT o DINT (no UINT ni UDINT).
Ejemplo:
Se admite:
AND (AnyBitParam := IntVar1, AnyBitParam2 := IntVar2):
No se admite:
AND_WORD (WordParam1 := IntVar1, WordParam2 :=
IntVar2). En este caso hay que utilizar AND_INT.
AND_ARRAY_WORD (ArrayInt...) (En este caso, debe
realizarse una conversión de tipo explícito mediante
INT_ARR_TO_WORD_ARR [...]).
Permitir extracción Si se activa esta casilla de verificación, se podrán extraer bits
de bits de INT, individuales de INT, WORD o BYTE; consulte también el apartado Bits
WORD y BYTE individuales en palabras (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura
del programa, Manual de referencia ) del manual de referencia.
Variables de matriz Si se activa esta casilla de verificación, se podrá realizar lo siguiente:
representadas z Indicar referencias a través de direcciones indexadas (por
directamente ejemplo, %MW1[3]).
Consulte también el apartado Referencias a través de
direcciones indexadas (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura
del programa, Manual de referencia ) del manual de referencia.
z Referenciar bits y palabras como tabla (matriz) (por ejemplo,
%MW1:16).
Consulte también el apartado Tabla de bits y palabras
(véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual
de referencia ) del manual de referencia.
O bien
z Utilice una combinación de los dos (por ejemplo, %MW1[3]:16).
Programa
Introducción
Esta sección de configuración, a la que se puede acceder a través de
Herramientas →Ajustes del proyecto →Programa. Contiene lenguajes
comunes y los ajustes para la representación de secciones FBD, LD, SFC y ST.
Representación
Aspecto del ajuste para la representación de secciones Programa:
Elemento Descripción
Lenguajes
Diagrama de bloques de Cuando esta casilla de verificación está activada, en el
funciones (FBD) proyecto se podrá utilizar el lenguaje FBD.
Ladder (LD) Cuando esta casilla de verificación está activada, en el
proyecto se podrá utilizar el lenguaje LD.
Gráfica de función Cuando esta casilla de verificación está activada, en el
secuencial (SFC) proyecto se podrá utilizar el lenguaje SFC.
Lista (IL) Cuando esta casilla de verificación está activada, en el
proyecto se podrá utilizar el lenguaje IL.
Texto estructurado (ST) Cuando esta casilla de verificación está activada, en el
proyecto se podrá utilizar el lenguaje ST.
Elemento Descripción
Común
Permitir procedimientos Cuando esta casilla de verificación está activada, en el
proyecto se podrán utilizar los procedimientos.
Permitir subrutinas Cuando esta casilla de verificación está activada, en el
proyecto se podrán utilizar las subrutinas.
Permitir comentarios Cuando esta casilla de verificación está activada, se podrán
intercalados intercalar los comentarios sin tener que notificarlos como
un error.
Permitir asignación múltiple Cuando esta casilla de verificación está activada, se podrán
[a:=b:=c;] (ST/LD) utilizar asignaciones múltiples en ST; consulte también el
apartado "Asignaciones múltiples (véase Unity Pro,
Lenguajes y estructura del programa, Manual de referencia
)" del manual de referencia.
Permitir parámetros vacíos Cuando esta casilla de verificación está activada, no será
en llamadas informales necesario asignar un valor a todos los parámetros formales
(ST/IL) cuando se realice una llamada informal de funciones (ST) y
bloques de funciones (IL/ST).
Consulte también los apartados "Llamada informal (ST)
(véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa,
Manual de referencia )" y "Llamada informal (IL)
(véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa,
Manual de referencia )" del manual de referencia.
Uso de expresiones ST Cuando esta casilla de verificación está activada, las
(LD/FBD) expresiones ST se podrán utilizar como parámetros reales
en las entradas FFB y los contactos.
Mantener conexiones de Cuando esta casilla de verificación está activada, se podrá
salida en EF desactivada definir el comportamiento de los valores de conexión en
(EN=0) caso de que se llame a una entrada EN de manera
condicional (entrada EN conectada).
De manera predeterminada, para una nueva aplicación
esta casilla está desactivada.
Después de cambiar esta opción, es necesario "Regenerar
todos los proyectos" de la aplicación, ya que influye en el
código generado.
Para obtener información detallada, consulte el apartado
Mantener conexiones de salida en EF desactivada
(véase página 483).
Indicar los comentarios Indicar los comentarios completos de elemento de
completos de elemento de estructura: permite mostrar los comentarios completos de
estructura los elementos estructurados en la modalidad mixta de LD y
en la información sobre herramientas para variables en una
sección de FBD/LD/SFC (véase página 536).
FBD: esta área se utiliza para definir el número de filas y columnas para los diagramas de
bloques de funciones (FBD).
Elemento Descripción
Cantidad de filas De 240 a 1440 (intervalos de 10).
Cantidad de columnas De 60 a 360 (intervalos de 10).
El área de sección (número de filas x número de columnas)
no puede exceder el tamaño de 86.400 cuadrículas; por
ejemplo, 240 x 360 o 1.440 x 60.
Los dos campos de entrada dependen el uno del otro; por
ejemplo, el número de filas viene determinado por el cálculo
interno de 86.400/número de columnas (limitado a la
décima parte más baja).
LD
Justificar bobinas a la Justificar bobinas a la derecha: si esta casilla de
derecha verificación está activada, las bobinas (véase página 702)
se colocarán automáticamente junto al raíl de alimentación
derecho.
Cantidad de columnas En este campo de texto se determina la cantidad de
columnas de las secciones LD.
De 11 a 63.
Nota: estos ajustes sólo son válidos para las nuevas
secciones LD, no para las secciones existentes.
Anchura de celdas Mediante estos botones de opción se establece la anchura
de las celdas (entre una y tres anchuras de celda estándar).
Detección de flancos de Si se activa esta casilla, forzar la señal de entrada hará que
exploración única para los resultados de la detección de flancos se activen durante
EBOOL un ciclo y luego se vuelvan a desactivar.
Si no se activa esta casilla, forzar la señal de entrada hará
que los resultados de la detección de flancos se activen
hasta que se deje de forzar la señal de entrada.
LD
Visualización mixta: esta área se utiliza para definir el área disponible para la altura de las
líneas de comentario variable, la altura de las líneas de símbolo y la altura de las líneas de
dirección en la modalidad de visualización mixta (véase página 664).
Altura de las líneas de Permite establecer el número máximo de líneas para el
comentarios comentario que aparece en la modalidad de visualización
mixta.
De 0 a 20 líneas.
Altura de las líneas de Permite indicar el número máximo de líneas de símbolos
símbolos que se visualizarán en la modalidad de visualización mixta.
De 0 a 20 líneas.
Altura de las líneas de De 0 a 5 líneas.
dirección NOTA: Estos parámetros sólo se pueden ajustar en la
sección Ajustes del proyecto.
Elemento Descripción
SFC
Permitir macrosecciones Cuando esta casilla de verificación está activada, en el
proyecto se podrán utilizar secciones de macro; consulte
también el apartado "Pasos de macro y secciones de
macro (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del
programa, Manual de referencia )" del manual de
referencia.
Permitir token múltiple Cuando esta casilla de verificación está activada, los
controles de secuencia funcionarán en la modalidad "Token
múltiple"; consulte también el apartado "Token múltiple
(véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa,
Manual de referencia )" del manual de referencia.
SFC
Token múltiple SFC
Número máximo de pasos Este cuadro de texto sólo está disponible si la casilla de
activos por sección verificación Permitir token múltiple está activada.
En este cuadro de texto se puede definir el número máximo
de pasos activos por sección (incluidas todas las secciones
de macro).
De 1 a 100.
Número máximo de Este cuadro de texto sólo está disponible si la casilla de
acciones activas por verificación Permitir token múltiple está activada.
sección En este cuadro de texto se puede definir el número máximo
de acciones activas por sección (incluidas todas las
secciones de macro).
De 1 a 100.
Establecer pasos: conservar Este cuadro de texto sólo está disponible si la casilla de
pasos anteriores en estado verificación Permitir token múltiple está activada.
activo Cuando esta casilla de verificación está activada, todos los
pasos activos permanecerán en ese estado cuando el
usuario ajuste pasos nuevos (panel de animación o bloque
de función).
Cuando esta casilla de verificación no está activada, todos
los pasos activos se desactivarán cuando el usuario ajuste
pasos nuevos (panel de animación o bloque de función).
Elemento Descripción
Bifurcaciones simultáneas: Este cuadro de texto sólo está disponible si la casilla de
permitir salto dentro/fuera. verificación Permitir token múltiple está activada.
Cuando esta casilla de verificación está activada, pueden
realizarse saltos dentro o fuera de una secuencia
simultánea; consulte también las secciones Salto dentro de
una secuencia paralela (véase Unity Pro, Lenguajes y
estructura del programa, Manual de referencia ) y Salto
fuera de una secuencia paralela (véase Unity Pro,
Lenguajes y estructura del programa, Manual de
referencia) del manual de referencia.
Permitir varias evoluciones Este cuadro de texto sólo está disponible si la casilla de
en caso de divergencia de verificación Permitir token múltiple está activada.
selección de secuencia Cuando esta casilla de verificación está activa, se realizará
un procesamiento simultáneo de todas las transiciones de
una bifurcación alternativa (seleccionar x de n); consulte
también el apartado "Seleccionar x de n (véase Unity Pro,
Lenguajes y estructura del programa, Manual de
referencia)" del manual de referencia.
Cuando esta casilla de verificación no está activada, se
realizará un procesamiento secuencial de las transiciones
de una bifurcación simultánea (Seleccionar 1 de n);
consulte también el apartado "Secuencias alternativas
(véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa,
Manual de referencia )" del manual de referencia.
ST
Permitir salto y etiqueta Cuando esta casilla de verificación esta activada, se podrán
utilizar saltos y etiquetas en ST; consulte también el
apartado "Etiquetas y saltos (véase Unity Pro, Lenguajes y
estructura del programa, Manual de referencia)" del manual
de referencia.
Introducción
El ajuste del proyecto Mantener conexiones de salida en EF desactivada (EN=0)
permite definir el comportamiento de los valores de conexión, conectado a los pins
de salida de EF, en caso de que una EF se invoque condicionalmente (entrada EN
conectada).
El valor predeterminado de la configuración de este proyecto para nuevas
aplicaciones está desactivado.
NOTA: Después de cambiar esta opción, es necesario Regenerar todos los
proyectos de la aplicación, ya que influye en el código generado.
ADVERTENCIA
FUNCIONAMIENTO INESPERADO DEL EQUIPO
Compruebe el comportamiento de la aplicación cuando utilice la función Mantener
conexiones de salida en EF desactivadas.
Si no se siguen estas instrucciones pueden producirse lesiones personales
graves o mortales o daños en el equipo.
(1) La importación de un archivo 4.1 XEF en Unity 4.0 puede requerir la herramienta
externa XEFDowngrader
(2) No se reconoce el PLC
Ajuste del proyecto después de cargar, abrir XEF, abrir el archivo STA
En la tabla siguiente se describe el estado del ajuste del proyecto Mantener
conexiones de salida en EF desactivada (EN=0) después de
z transferencias de PLC a PC (carga)
z apertura de archivos XEF en PC (importar)
z apertura de archivos STA en PC (proyecto archivado)
Deshacer la eliminación de EF
Si el ajuste del proyecto Mantener conexiones de salida en EF desactivada
(EN=0) está activado y se invoca una EF condicionalmente, se asignará memoria
estática para cada pin de salida de la EF para guardar los valores de salida durante
la ejecución.
En caso de eliminar esta EF en el editor, la memoria estática se liberará.
Si ejecuta un comando UNDO más adelante, la EF volverá a crearse y se asignará
nueva memoria estática.
Después de Generar cambios, tienen lugar estos mecanismos:
z Ajuste del proyecto Mantener conexiones de salida en EF desactivada
(EN=0) desactivado:
No hay memoria estática asignada para los pins de salida, ya que no es
necesario mantener la última conexión.
z Si EN es 0, la conexión se restablece a 0.
z Si EN es 1, la conexión se escribe con el valor de OUT.
Ejemplo:
Ajuste del proyecto activado, EN no conectado
Eliminar EF.
Resultado:
z save_out_val = 1
z conexión = 0
EN no conectado
Si EN no está conectado o no se muestra (recuadro Mostrar EN/ENO sin marcar),
no se realiza ninguna preparación para mantener los últimos valores de enlaces.
Si la entrada EN se conecta más tarde y, a continuación, se ejecuta Generar
cambios, se dan los siguientes mecanismos:
z Ajuste del proyecto Mantener conexiones de salida en EF desactivada
(EN=0) desactivado:
No hay memoria estática asignada, ya que no es necesario mantener la última
conexión.
Después de un flanco descendente de EN, la conexión se restablece en 0 y la
variable save_out_val no se cambia.
z Ajuste del proyecto Mantener conexiones de salida en EF desactivada
(EN=0) activado:
Se asigna nueva memoria estática en el PLC para mantener los valores de la
última conexión para las conexiones de salida. Esta memoria estática se
restablece a 0.
Si EN es 1 después de Generar cambios, la EF se ejecuta y el valor de los datos
de salida se asigna a la memoria estática de la conexión.
La memoria estática de la conexión al final del primer ciclo de trabajo del PLC,
después de Generar cambios.
NOTA: Si EN es 0 después de Generar cambios, la memoria estática, que
representa la conexión, mantiene su estado de inicialización (0), que puede ser
distinto del valor antes de descargar los cambios.
Ejemplo:
Opción activada, EN no conectado
Resultado:
z save_out_val = 1
z conexión = 0
Casos de uso
En los siguientes casos de uso se muestra que
z Al reemplazar las EF por otras EF, se inicializan los valores de la conexión de
salida debido a la asignación de nueva memoria.
z Al cambiar las conexiones de salida en EF no modificadas se mantienen los
valores de la conexión porque utilizan memoria ya asignada que pertenece a
las EF.
Los siguientes casos de uso se aplican a todos los tipos de EF.
Presentación
La sección de configuración, a la que se accede desde Herramientas →Ajustes
del proyecto →Pantallas de operador, permite:
z Gestionar el control de las pantallas mediante el PLC.
z Gestionar la detección de las pantallas visualizadas.
z Gestionar la visualización o el enmascaramiento de los números de pantalla en
el explorador de proyectos.
z Gestionar la visualización al abrir con pantalla completa.
Representación
Representación de la sección Pantallas de operador:
Descripción
Elementos de la sección Pantallas de operador:
Campo Descripción
Pantallas de operador
Abrir con pantalla Si se marca esta casilla, las pantallas de operador se abren en
completa el modo Pantalla completa.
La barra del menú se sustituye por la barra de herramientas del
esquema.
Campo Descripción
Pantallas de operador
Pantalla controlada
Variable Variable: Este campo se utiliza para acceder a la variable de
control de la pantalla. En la modalidad online, esta variable
permite que el PLC seleccione la pantalla que va a aparecer. A
Variable de control
La variable de control permite que el PLC seleccione la pantalla que va a aparecer.
Dicha variable puede ser binaria o numérica.
Paso Operación
1 Su valor es igual a 1 durante más de un segundo: las pantallas aparecen
resaltadas una tras otra (un segundo por pantalla) según su posición en el
explorador de proyectos (el PLC selecciona las pantallas desplazándose por
la lista de arriba a abajo).
2y4 Su valor es igual a 0 durante más de un segundo: se visualiza la pantalla
actualmente resaltada en el explorador de proyectos (n = pantalla actual).
3 Su valor es igual a 1 durante menos de un segundo: en cada pulso, el PLC
selecciona la pantalla (n + 1) de la lista de pantallas de operador. Los pulsos
se utilizan para ver las pantallas una a una.
NOTA: Cuando esta variable de control binaria tenga el valor 1, las pantallas de
operador se seleccionan automáticamente en el explorador de proyectos una tras
otra. En este caso, el menú contextual no se puede utilizar en el explorador de
proyectos.
19.2 Opciones
Vista general
En este apartado se describen las fichas del cuadro de diálogo Herramientas →
Opciones.
Descripción general
Introducción
Para todas las fichas de opciones se utilizan funcionalidades y métodos abreviados,
así como una navegación de método abreviado específica.
Descripción general
En la tabla siguiente se describen las funciones generales que se utilizan en todas
las fichas de opciones:
Campos Descripción
Importar Este botón permite seleccionar un archivo de opciones .XOO. Todos
los valores del archivo se toman en cuenta inmediatamente. Tras
importar el archivo, haga clic en Ok o Aplicar para validar las opciones.
NOTA: Si hay un proyecto abierto, la Biblioteca personalizada y la
Unidad de trabajo se actualizarán la próxima vez que se inicie Unity
Pro.
Exportar Este botón permite guardar los valores actuales de las opciones en un
archivo .XOO.
Restablecer todo Este botón se utiliza para restaurar todas las opciones a sus valores
predeterminados.
Ok Este botón se utiliza para guardar las modificaciones y cerrar la ficha
actual.
Aplicar Este botón se utiliza para guardar las modificaciones.
Cancelar Este botón se utiliza para cancelar las modificaciones en la ficha actual
sin guardarlas.
Ayuda Este botón se utiliza para invocar la ayuda online.
Navegación general
En la tabla siguiente se describe la navegación general de método abreviado que
se utiliza en todas las fichas de opciones:
Campos Descripción
TAB Esta tecla se utiliza para desplazarse de un control a otro.
INTRO Esta tecla se utiliza para confirmar la acción actual.
ESC Esta tecla se utiliza para cancelar las modificaciones en la ficha actual
sin guardarlas.
Flechas Arriba, Estas teclas se utilizan para navegar por el control en árbol y el cuadro
Abajo, Derecha e de lista derecho.
Izquierda
Navegación específica
En la tabla siguiente se describe la navegación específica de método abreviado que
se utiliza en todas las fichas de opciones:
Campos Descripción
Espacio Esta tecla se utiliza para activar/desactivar un elemento.
F2 Esta tecla se utiliza para activar la línea actual.
ESC Esta tecla se utiliza para desactivar la línea actual.
Flechas Arriba y Abajo Estas teclas se utilizan para navegar por el cuadro de lista de la
línea activa.
+y- Estas teclas se utilizan para aumentar o reducir un valor en un
campo numérico de la línea activa.
Opciones generales
Presentación
Esta sección de configuración, a la que se puede acceder desde Herramientas →
Opciones →General, contiene un conjunto de opciones generales.
Descripción
Elementos de la sección General:
Campos Descripción
General
Incrementar Cuando se selecciona esta opción, la versión del proyecto se
automáticamente la incrementa automáticamente cada vez que se genera.
versión del proyecto
Finalización automática Esta opción resulta útil cuando el usuario solicita la selección de
del nombre de variables datos para introducir el nombre de una variable (por ejemplo, el
pin de un bloque en FBD).
Cuando se selecciona, el usuario introduce los primeros
caracteres de una variable y selecciona una de las que coincide
con la cadena indicada. Si la cadena introducida ya se ha
utilizado anteriormente, la función de rellenado automático
completa la cadena con la última variable usada.
Campos Descripción
Mostrar Si se selecciona Cuadro de mensaje, todos los mensajes de
errores/mensajes error detectados se muestran en cuadros de diálogo.
Si se selecciona Ventana de resultados, todos los mensajes
de error detectados se muestran en la ventana de resultados.
Restauración contextual Si se selecciona este cuadro, las ventanas tienen el mismo
al abrir el proyecto aspecto cuando se abre el proyecto y cuando éste se cierra. Se
genera un archivo .ZTX donde se guarda el contexto.
General
Rutas
Ruta del proyecto Ruta en la que los archivos .STU del proyecto se guardan o
desde la que se recuperan al abrirlo.
Ruta de archivos de Ruta en la que se guardan los archivos de origen de
importación/exportación importación/exportación (por ejemplo, archivos .XEF).
Guardado automático al Escriba la ruta en la que se ha almacenado el archivo .XVM si
descargar la ruta XVM la configuración Guardar automáticamente el proyecto
durante la descarga →Guardar XVM se encuentra activa.
Este archivo se genera automáticamente para realizar copias
de seguridad de las variables del proyecto cada vez que éste se
transfiere al PLC.
La ruta predeterminada es la misma que la ruta del proyecto
predeterminada.
Ruta de plantillas de Ruta de la ubicación de las plantillas de ajustes del proyecto.
ajustes de proyecto
Archivo de plantilla de Archivo de la plantilla de ajustes del proyecto que se propone
ajustes de proyecto en el archivo Ajustes durante la creación del nuevo proyecto
(véase página 80).
Ruta de biblioteca Ruta de la ubicación de las bibliotecas personalizadas. La
personalizada modificación de la ruta de la biblioteca personalizada se aplica
la siguiente vez que se abre el proyecto o al abrir uno nuevo.
Directorio de trabajo Área de trabajo que el software utiliza.
Datos e idiomas
Introducción
La sección Datos e idiomas contiene ajustes para introducir datos.
NOTA: Los cambios realizados en esta sección se activan cuando se cierra el
cuadro de diálogo correspondiente (por ejemplo, editor de datos) y, a continuación,
vuelve a abrirse.
Representación
Representación de la sección Datos e idiomas:
Elemento Descripción
Comportamiento de las hojas de balance
Desplaza la selección Este botón de opción permite especificar la celda adyacente
después de introducir que se convertirá en activa cuando se pulse la tecla Intro.
información
Abrir sesión de edición al Si se marca esta casilla de verificación, la modalidad de
pulsar tecla de entrada se abre automáticamente en la celda activa en ese
caracteres momento al pulsar la tecla de caracteres. El contenido de la
celda activa se sobrescribirá con el contenido nuevo.
Elemento Descripción
Lenguajes
Asigna automáticamente Si se activa esta casilla de verificación, se abrirá el cuadro de
una variable a un nuevo diálogo de propiedades automáticamente (por ejemplo, en
objeto gráfico. caso de contactos, bobinas, pasos o transiciones) al ubicar
objetos gráficos o se abrirá el asistente de entradas de
funciones (por ejemplo, en caso de funciones o bloques de
función) para la asignación de los parámetros formales del
objeto.
Volver a utilizar ventanas Si esta casilla está marcada:
al detallar z Sólo se utilizará una ventana para el comando Detallar en
los DFB.
z Sólo se utilizará una ventana para el comando Detallar en
las acciones.
z Sólo se utilizará una ventana para el comando Detallar en
las transiciones.
Si no se selecciona esta casilla, se abrirá una nueva ventana
para cada comando Detallar en los DFB, las acciones o las
transiciones.
Opciones de conexión
Presentación
La sección de configuración, a la que se accede desde Herramientas →Opciones
→Conexión, contiene las opciones relacionadas con la conexión (véase página 89)
del terminal al PLC.
Descripción
Elementos de la sección Conexión:
Campos Descripción
Identificación de la Cuando varios terminales acceden simultáneamente al mismo PLC,
conexión del PLC esta información puede utilizarse para identificar qué terminal tiene la
reserva del PLC. Por defecto, se propone el nombre de red del
terminal; este nombre puede modificarse.
Modalidad de Si se selecciona Usar modalidad de programación, el terminal se
conexión conecta, por defecto, en modalidad de programación.
predeterminada Si se selecciona Solicitar modalidad de conexión, el terminal
solicita, en cada conexión a un PLC, en qué modalidad se
establecerá la conexión: modalidad de programación o modalidad de
monitorización.
Si se selecciona Usar modalidad de monitorización, el terminal se
conecta, por defecto, en la modalidad de monitorización (acceso de
sólo lectura).
Nota: en la modalidad de monitorización, no se animan las
conexiones entre EF.
Si se selecciona Modalidad de programación obligatoria, el
terminal sólo puede conectarse en la modalidad de programación. Si
el PLC está reservado, se produce un rechazo de la conexión.
Presentación
En la sección de configuración, a la que se accede desde Herramientas →
Opciones →Pantallas de operador, se puede:
z Permitir o impedir el uso de la cuadrícula magnética.
z Mostrar la posición del ratón.
z Habilitar la edición en modalidad online.
z Habilitar la selección de un objeto en modalidad online.
z Mostrar u ocultar la barra de desplazamiento vertical.
z Mostrar u ocultar la barra de desplazamiento horizontal.
z Especificar el tamaño predeterminado de las pantallas de operador nuevas.
Representación
Representación de la sección del registro Pantallas de operador:
Campo Descripción
Cuadrícula
Mostrar cuadrícula Al activar esta casilla, la cuadrícula aparece según el paso
definido.
Paso Se utiliza para definir el paso de la cuadrícula, es decir, el espacio
entre las líneas horizontales y verticales de la cuadrícula. De 5 a
100 (intervalos de 5 píxeles).
Campo Descripción
Alineación de objetos Si se activa esta casilla, los objetos se colocarán automáticamente
en la cuadrícula en los puntos de la cuadrícula en que se manipulan (creación,
modificación del tamaño, movimiento, etc.).
Si no se activa esta casilla, no se alinean los objetos en la
cuadrícula.
Edición
Mostrar posición del Al activar esta casilla, la posición del ratón aparece en la barra de
ratón estado. Si se selecciona un objeto, la pantalla indica la posición de
su esquina superior izquierda, sus dimensiones y sus ajustes de
animación (si existen). Consulte el ejemplo que se muestra a
continuación:
Convertidores
Introducción
Esta sección de configuración, a la que se accede a través de Herramientas →
Opciones →Convertidores, contiene opciones para convertir proyectos
heredados a Unity Pro.
Esta sección sólo está disponible para Quantum, Premium y Atrium.
Representación
Representación de la sección del registro Convertidores:
Elemento Descripción
Convertidores
Dividir secciones Permite separar los segmentos ProWORX32, Modsoft y Concept
convertidas LL984 en unidades de menor tamaño.
La separación sólo se aplica a las secciones de la tarea MAST.
Grafcet y Post, así como las secciones y subrutinas de la tarea FAST
deben estar presentes como unidad completa y no pueden dividirse
en secciones más pequeñas:
z Cuando esta casilla de verificación está activada, se habilitarán
las opciones Redes por sección e Ignorar saltos al realizar la
división y éstas se pueden modificar.
z Cuando esta casilla de verificación no está activada, se
desactivarán las opciones Redes por sección e Ignorar saltos
al realizar la división.
La separación de segmentos en unidades de menor tamaño no se
realiza en los casos en los que hay un salto en el segmento, su
objetivo aún no se ha alcanzado y se vuelve activo después del
objetivo del salto.
Redes por sección Permite definir el número de redes de una sección.
De 1 a 30 redes por sección.
Ignorar saltos al Una sección puede contener saltos a etiquetas. Los saltos se
separar encuentran dentro de la sección.
El convertidor tiene en cuenta los saltos contenidos en la sección, ya
que no está permitido tener saltos de una sección a otra. En función
de cómo se valide el salto dentro de la sección (activa o no activa),
se inhibirá (activará) la división automática en los límites de la red.
La función de reconocimiento de estos ámbitos de salto se puede
suprimir con esta casilla de verificación. Cuando esta casilla de
verificación está activada, siempre tiene lugar una división
automática en las secciones independientemente de los saltos. En
consecuencia, se generan muchos mensajes de error relacionados
con los destinos de salto que faltan en el análisis.
Símbolos en lugar z Si se activa esta casilla de verificación, las variables discretas se
de direcciones convierten con sus símbolos en lugar de las direcciones directas.
directas Cuando no hay ningún símbolo en la aplicación de origen, se crea
un símbolo de forma automática (por ejemplo, %IO.2.3.4 ->
IO_2_3_4).
z Si esta casilla de verificación no está activada, las variables se
convierten con sus direcciones directas.
Elemento Descripción
Generar z Cuando esta casilla de verificación esté activada, se creará una
direcciones dirección topológica (por ejemplo, %M\2.3\4.5.6).
topológicas para z Cuando esta casilla de verificación no está activada, se genera
Quantum una dirección plana (p. ej. %M1234).
Durante la conversión, las direcciones de Concept se convierten en
direcciones planas internas 1:1. No obstante, si se desea obtener un
direccionamiento topológico, se iniciará la búsqueda de la dirección
plana en las tablas de direcciones de E/S de los módulos de E/S. En
caso de localizar la dirección asociada, se determina la dirección del
punto de enlace del módulo y se vincula con la dirección del módulo
de E/S a una dirección topológica.
NOTA: El direccionamiento plano sólo es posible para Quantum.
Para M340 y Premium, siempre se utiliza el direccionamiento
topológico, independientemente de la opción.
Convertidores
LL984
Estas opciones sólo están presentes si está instalado el convertidor LL984.
Suprimir Cuando esta casilla de verificación está activada, se suprime la
programación asociación de estaciones de E/S (E/S remota) durante la conversión.
Esto se puede hacer para evitar errores de análisis en Unity Pro.
Suprimir gráficos Cuando esta casilla de verificación está activada, durante la
conversión se borran las redes que sólo contienen vínculos.
Esto se puede hacer para evitar errores de análisis en Unity Pro.
Conectar bobinas a Cuando esta casilla de verificación está activada, las bobinas sin
los extremos variables asignadas se colocan en el extremo abierto
abiertos automáticamente.
Esto se puede hacer para evitar errores de análisis en Unity Pro.
Generar indirectas z Si se activa esta casilla de verificación, los objetos ConvError se
de ConvError generan en los programas LD durante la conversión para llamar
la atención sobre problemas especiales.
z Cuando esta casilla de verificación no está activada, se generan
objetos ConvError en los programas LD durante la conversión
para llamar la atención sobre problemas especiales.
Incluir z Cuando esta casilla de verificación está activada, el convertidor
correcciones de modifica la sección de modo que el resultado en Unity Pro sea
ejecución 984 igual que en ProWORX32, Modsoft o Concept.
z Cuando esta casilla de verificación no está activada, no se
generan objetos ConvError durante la conversión.
Objetos LD sin Cuando esta casilla de verificación está activada, los objetos LD sin
alimentación a alimentación se conectan automáticamente a la barra de
alimentación alimentación izquierda con un contacto abierto normalmente sin
izquierda ninguna variable asignada.
Elemento Descripción
Comentar regla de Cuando esta casilla de verificación está activada, es posible redactar
generación un comentario de variable a partir de varias cadenas de origen
diferentes.
Un carácter en blanco se genera entre todas las cadenas de origen
diferentes.
Regla de Cuando esta casilla de verificación está activada, es posible redactar
generación de un comentario de variable a partir de varias cadenas de origen
símbolos diferentes.
Un carácter de subrayado se genera entre todas las cadenas de
origen diferentes.
Los posibles parámetros para las reglas de generación de cadenas
son los siguientes:
z Sx: comentarios breves en que x puede ir de 1 a 4.
z Dx: descriptores en que x puede ir de 1 a 9.
z L: comentario largo.
z F: dirección plana como cadena sin el carácter %.
NOTA:
Prioridad de origen del nombre de variable:
z Si el símbolo se define para un elemento de datos de memoria de
señal, se utiliza como nombre de variable.
z De lo contrario, si el símbolo ISA se define para un elemento de
datos de memoria de señal, se utiliza como nombre de variable.
z De lo contrario, se genera un nombre de datos con la Regla de
generación de símbolos.
Longitud máxima Limitación de la longitud de los símbolos generados.
del símbolo
Asignar Compact a z Cuando esta casilla de verificación está activada, los módulos
Premium Compact se convierten en módulos Unity Pro Premium (consulte
el apartado Módulos Compact a módulos Unity Pro Premium).
z Cuando esta casilla de verificación no está activada, las
aplicaciones Concept Compact se convierten en aplicaciones
Modicon M340 (consulte el apartado Módulos Compact a módulos
Unity Pro Modicon M340).
Convertidores
PL7
Optimización de la z Cuando esta casilla de verificación esté activada, para mejorar el
transición rendimiento en el tiempo de ejecución, algunas transiciones SFC
se convierten en variables.
z Cuando esta casilla de verificación no esté activada esta casilla,
las transiciones se convierten como en PL7.
Elemento Descripción
Determinación z Cuando esta casilla de verificación esté activada, una vez
explícita del estado realizada la conversión de la aplicación PL7 a Unity Pro, los pasos
del paso de la macro que no se utilizaron en el programa PL7 se
introducirán en el proyecto Unity Pro.
z Si esta casilla de verificación no está activada, los pasos de la
macro que no se utilizaron en el programa PL7 no se convierten
en el proyecto Unity Pro.
Símbolo como z Cuando esta casilla de verificación está activada, los pasos PL7
nombre del paso %Xi se convierten con el símbolo de paso PL7. Por ejemplo, en
PL7 %X2 con el símbolo Motor_1 se convierte en Motor_1.
z Cuando esta casilla de verificación no está activada, los pasos
PL7 %Xi se convierten en X_i. Por ejemplo, en PL7 %X2 se
convierte en X_2.
Convertidores
Concept
Variables en pins z Cuando esta casilla de verificación esté activada, los puntos de
vacíos enlace vacíos se rellenarán con variables creadas por el
convertidor.
z Cuando esta casilla de verificación no esté activada, los puntos
de enlace vacíos no se completarán con variables creadas por el
convertidor.
En Unity Pro, es necesario rellenar las entradas y las salidas
proporcionadas para los parámetros de E/S o tipos de datos
derivados (en Concept esto no es necesario).
Si estos tipos no son genéricos, el convertidor completará las
entradas y salidas inicialmente vacías con variables creadas por él.
Deshabilitar la z Cuando esta casilla de verificación está habilitada, el convertidor
detección de inhabilita la comprobación de asignaciones múltiples.
asignación múltiple z Cuando esta casilla de verificación no está habilitada, el
en salida de FB convertidor habilita la comprobación de asignaciones múltiples.
Unity y Concept se comportan de manera distinta respecto a los
parámetros de salida de DFB/FB en las secciones FBD o LD. Este
comportamiento distinto se produce con las variables elementales o
con componentes de tipos de datos derivados. El convertidor busca
todas las ubicaciones potenciales en que se escriben esas variables
elementales o componentes de tipos de datos derivados y marca
esas ubicaciones con una sugerencia de error de convertidor. A
continuación, el usuario puede comprobar el código afectado
respecto a comportamientos distintos y si es necesario modificar la
aplicación. Si la variable sólo se escribe una vez, no se genera
ninguna sugerencia de error de convertidor.
Elemento Descripción
Generar EF z Cuando esta casilla de verificación está activada, el convertidor
genéricas suprime el tipo de datos agregado del nombre de la función.
z Cuando esta casilla de verificación no está activada, el
convertidor deja el tipo de datos agregado en el nombre de la
función.
Concept dispone de pocas funciones elementales (EF) genéricas,
por ejemplo, MOVE, SEL, MUX. Para otras funciones, los tipos de
datos elementales se añaden al nombre de la función.
En Unity Pro, muchas de estas funciones se utilizan sin el tipo de
datos elemental agregado al nombre (como se define en la norma
CEI 61131). El convertidor suprime el tipo de datos agregado del
nombre de la función.
En algunos casos, el uso de funciones genéricas en Unity Pro
provocará errores analíticos. Si es así, desactive la casilla de
verificación.
Separar redes LD z Cuando esta casilla de verificación está activada, las redes
reconocidas se moverán verticalmente, lo que evita que se
solapen.
z Cuando esta casilla de verificación no está activada, las redes
reconocidas no se desplazarán verticalmente. Se mantiene la
disposición vertical original de los gráficos, pero pueden aparecer
mensajes de error debido a que se solapan.
Las secciones LD conformes a la normativa CEI contienen
numerosas áreas gráficas independientes (redes).
Durante la conversión de secciones LD CEI, se agregan columnas
adicionales a las redes con el fin de evitar que se generen
automáticamente vínculos no deseados en Unity Pro.
En caso de que las columnas insertadas de forma adicional se
utilizaran para extenderse por toda la sección, el gráfico original se
modificaría en gran medida. Por consiguiente, las secciones se
dividen en redes durante la conversión y las columnas adicionales
sólo se insertan para la red asociada.
La inserción de columnas adicionales puede provocar que una red
supere el ancho máximo de sección, lo que haría que se expandiera
a la línea siguiente.
Si esto provoca el solapamiento vertical de redes, el solapamiento de
la lógica puede conllevar la aparición de vínculos automáticos no
deseados en Unity Pro.
Procedimientos de z Cuando esta casilla de verificación está activada, el nombre de
sustitución en instancia de la llamada de Concept se sustituye por el nombre de
ST/IL tipo.
z Cuando esta casilla de verificación no está activada, se crea un
DFB que permite acceder al procedimiento.
Algunos EFB de Concept se implementan como procedimientos en
Unity Pro sin nombres de instancia.
Elemento Descripción
Sustituir %QD por z Cuando esta casilla de verificación está activada, las variables
%MF %QD se convierten en variables %MF.
z Cuando esta casilla de verificación no está activada, las variables
%QD se convierten en variables MW.
Las variables que se direccionan directamente en Concept con %QD
pueden ser constantes inicializadas de coma flotante o de doble
palabra. Esta casilla de verificación debe activarse cuando aparecen
principalmente constantes de coma flotante.
Ruptura de El número que se introduce aquí determina la columna tras la que
columna LD una red se expande a la columna siguiente.
La inserción de columnas adicionales puede provocar que una red
supere el ancho máximo de sección, lo que haría que se expandiera
a la línea siguiente. Para obtener más información, consulte
Extensión de redes demasiado anchas en la documentación del
convertidor Concept.
Elemento Descripción
Barras de Muestra las barras de herramientas disponibles en el contexto actual.
herramientas Para mostrar las barras de herramientas, activar la casilla de
verificación correspondiente.
Para ocultar las barras de herramientas, desactivar la casilla de
verificación correspondiente.
Nombre de la barra Muestra el nombre de la barra de herramientas seleccionada.
de herramientas
Mostrar Si la casilla de verificación está activada, cada uno de los iconos de
información sobre las barras de herramientas mostrará información sobre herramientas
herramientas (Quickinfo).
Aspecto atractivo Si la casilla de verificación está activada, cada uno de los iconos de
las barras de herramientas aparecerá con forma plana.
Nuevo... Con este comando de menú se abre un cuadro de diálogo para definir
nuevas barras de herramientas; consulte "Crear barras de
herramientas propias, página 1814".
Resetear Con este comando de menú se restablece el estado inicial de la barra
de herramientas seleccionado en el cuadro de lista Barras de
herramientas.
Ficha Herramientas
Representación de la ficha Herramientas:
Elemento Descripción
Contenido de Muestra los comandos de menú definidos.
menú
Texto del menú En este campo de texto se indica el nombre del nuevo comando de
menú; consulte también Inicio de aplicaciones externas, página 1808.
Comando En este campo de texto se indica la ruta del fichero que se va a
ejecutar; consulte también Inicio de aplicaciones externas,
página 1808.
Argumentos En este campo de texto se indican los argumentos que se deben
transmitir al iniciar la aplicación; consulte también Inicio de
aplicaciones externas, página 1808.
Directorio inicial En este campo de texto se indica la ruta del directorio de trabajo de la
aplicación; consulte también Inicio de aplicaciones externas,
página 1808.
Agregar Con este botón de comando se define un nuevo comando de menú
para iniciar una aplicación externa; consulte también "Inicio de
aplicaciones externas, página 1808".
Eliminar Con este comando de menú se elimina el comando de menú
seleccionado.
Mover hacia arriba Con este botón de comando, el comando de menú seleccionado se
desplaza una posición hacia arriba.
Mover hacia abajo Con este botón de comando, el comando de menú seleccionado se
desplaza una posición hacia abajo.
Introducción
Los marcadores sirven para marcar posiciones en el margen (columna gris situada
a la izquierda de la sección) y permiten una localización rápida y sencilla de las
posiciones marcadas en secciones de gran tamaño.
Ejemplo de un marcador en SFC:
Insertar marcadores
Para insertar un marcador, existen las siguientes posibilidades:
z Ejecutar el comando de menú Edición →Marcadores> →Alternar marcador.
No deberá haber ningún marcador actual en el área visible, de lo contrario se
borrará.
El marcador se insertará en la mitad del área visible del margen (columna gris en
el margen izquierdo de la sección) y aparecerá como marcador actual.
z Pulsar la combinación de teclas Ctrl+F2. No deberá haber ningún marcador
actual en el área visible, de lo contrario se borrará.
El marcador se insertará en la mitad del área visible del margen (columna gris en
el margen izquierdo de la sección) y aparecerá como marcador actual.
O bien
z Colocar el puntero del ratón en el margen (columna gris en el margen izquierdo
de la sección) sobre la posición que se desee marcar y ejecutar el comando de
menú Alternar marcador en el menú contextual del margen.
El marcador se insertará en la posición del puntero del ratón y aparecerá como
marcador actual.
Introducción
Dispone de las siguientes funciones de zoom para optimizar la visualización de los
elementos de la sección actual (descripción general de todo el contenido o vista
detallada).
Factor de zoom en %
Los factores de zoom en porcentajes amplían o reducen la vista de la sección en un
tanto por ciento con respecto a su tamaño normal. Para ver la sección a tamaño
normal, seleccione 100%.
Están disponibles los siguientes factores de zoom:
z 50%
Reduce el contenido de la sección a la mitad de su tamaño normal.
z 75%
Reduce el contenido de la sección en tres cuartas partes de su tamaño normal.
z 100%
Muestra el contenido de la sección en su tamaño normal.
z 200%
Amplía el contenido de la sección al doble de su tamaño normal.
Los comandos de menú para ajustar el factor de zoom están disponibles:
z A través del menú Ver →Zoom.
z A través del menú contextual Zoom de la sección.
Personalizar zoom...
Este cuadro de diálogo ofrece dos funciones:
z Visualización del factor de zoom actual en forma de porcentaje.
Al abrir el cuadro de diálogo, el cuadro de lista Zoom % muestra el factor de
zoom actual.
z Definición de cualquier factor de zoom como porcentaje.
Se puede definir un factor de zoom indicando un porcentaje o seleccionando uno
de los factores ya utilizados que aparecen en la lista.
Los comandos de menú para establecer el factor de zoom definido por el usuario
están disponibles:
z A través del menú Ver →Zoom →Definido por usuario....
z Utilizando el menú contextual Zoom → Definido por usuario de la sección.
Disminuir
Para disminuir la representación actual un 25% de su tamaño:
z Seleccione el menú Ver →Zoom →Disminuir.
z Seleccione el menú contextual Zoom →Aumentar de la sección.
z Pulse la combinación de teclas Ctrl--.
Aumentar
Para aumentar la representación actual un 25% de su tamaño:
z Seleccione el menú Ver →Zoom →Aumentar.
z Seleccione el menú contextual Zoom →Aumentar de la sección.
z Pulse la combinación de teclas Ctrl-+.
Pantalla completa
Para mostrar la ventana de aplicación en modo de pantalla completa:
z Seleccione el menú Ver →Pantalla completa.
z Pulse la combinación de teclas Ctrl-F8.
Introducción
Dispone de diversas funciones de visualización para optimizar la visualización de
las conexiones (vista del origen, vista del destino o vista de toda la conexión).
Paso Acción
1 Seleccionar la conexión cuyo origen se desee visualizar.
2 Ejecutar el comando de menú Edición →Conexión →Ir a fuente.
O bien
Ejecutar el comando de menú Ir a fuente en el menú contextual.
Resultado: El enfoque de la sección se modifica para visualizar la fuente (punto
de inicio) de la conexión. Se mantiene el factor de zoom actual.
Paso Acción
1 Seleccionar la conexión cuyo destino se desee visualizar.
2 Ejecutar el comando de menú Edición →Conexión →Ir a destino.
O bien
Ejecutar el comando de menú Ir a destino en el menú contextual.
Resultado: El enfoque de la sección se modifica para visualizar el destino
(punto final) de la conexión. Se mantiene el factor de zoom actual.
Paso Acción
1 Seleccionar la conexión que se desee visualizar completa.
2 Ejecutar el comando de menú Edición →Conexión →Zoom.
O bien
Ejecutar el comando Zoom del menú contextual.
Resultado: El contenido de la sección se reduce o amplía para que la conexión
seleccionada se represente con el mayor tamaño posible y se encuentre en
primer plano.
Introducción
Dispone de las siguientes posibilidades para imprimir la sección actual:
z Imprimir la sección con comandos de menú
z Imprimir la sección a través de la documentación de la instalación
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo de impresión mediante:
z El comando de menú Fichero →Imprimir,
z La combinación de teclas Ctrl+P.
O bien
z El icono .
2 Pulsar Aceptar para iniciar la impresión de la sección actual.
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, hacer doble clic en la entrada Documentación.
Resultado: se abrirá una vista general de la instalación; consultar también
Documentación, página 1617.
2 Seleccionar Programa →Tareas →MAST/FAST/AUX → ... para imprimir la
sección.
3 En el menú contextual de la sección, ejecutar el comando de menú Imprimir.
4 Pulsar Aceptar para iniciar la impresión de la sección actual.
Introducción
Para evitar que las conexiones se solapen, se pueden representar en forma de
conectores; consulte también la sección Conexiones (véase Unity Pro, Lenguajes y
estructura del programa, Manual de referencia ) en el manual de referencia.
Paso Acción
1 Seleccione la conexión que desee.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Seleccione el conector que desee.
Ejemplo:
Nota: Aunque el conector se muestra ahora como una conexión, el nombre del
conector sigue estando ocupado y no puede utilizarse para otra conexión. Si el
nombre del conector se utiliza para otra conexión, el conector debe eliminarse
obligatoriamente. Consulte Eliminación de conectores, página 531.
Paso Acción
1 Haga doble clic en el conector de destino (origen).
Resultado: Se activa la modalidad del editor.
2 Introduzca el nuevo nombre.
Nota: El nombre debe ser único en la sección actual y no puede estar siendo
utilizado por un conector. Esta condición se aplica también a los conectores que
aparezcan como conexiones. Para habilitar un nombre de conector ocupado, el
conector debe eliminarse obligatoriamente. Consulte Eliminación de
conectores, página 531.
Confirme la entrada mediante Intro.
Resultado: Se cambia el nombre del conector (origen y destino).
Ejemplo:
Eliminación de conectores
Eliminación de conectores:
Paso Acción
1 Seleccione el conector que desee.
Ejemplo:
Introducción
En la modalidad offline se muestra el nombre, la dirección (si existe) y el comentario
(si existe) de las variables subordinadas en ventanas de inspección.
En la modalidad online se muestra el nombre, la dirección (si existe) y el valor actual
de las variables en ventanas de inspección.
Los valores actuales se pueden visualizar:
z En formato decimal, p. ej., 15
z En formato binario, p. ej., 00001111
z En formato hexadecimal, p. ej., F
z En formato de coma flotante, p. ej., 15.4
z En formato exponente, p. ej., 1.3e+003
z En formato literal, p. ej., ’otto’
Paso Acción
1 En FBD: Seleccionar el pin deseado del FFB.
En LD: Seleccionar el contacto deseado, la bobina deseada o el pin deseado de
un FFB.
2 Para generar un campo de vigilancia, existen las siguientes posibilidades:
z Ejecutar el comando de menú Edición →Nuevo →Ventana de
inspección.
z Ejecutar el comando Colocar inspección del menú contextual.
z Pulsar la tecla F9.
O bien
z Seleccionar el icono .
Resultado: Se creará la ventana de inspección.
Ejemplo (offline):
Ejemplo (online):
Cambio de la posición
Coloque el puntero del ratón sobre el campo de vigilancia, pulse el botón izquierdo
del ratón y arrastre el campo a la posición deseada.
Fijar la posición
Es posible fijar todos las ventanas de inspección de una sección en su posición
relativa (la ventana permanece en la posición de la pantalla determinada incluso
cuando se utilizan las barras de desplazamiento) o en su posición absoluta (la
ventana se mueve con el resto del contenido de la sección cuando se utilizan las
barras de desplazamiento).
Para pasar de una modalidad a otra, ejecute el comando de menú Ver →Ventana
de inspección flotante.
La modalidad activa se reconoce por el símbolo del ganchito situado delante del
comando de menú.
Paso Acción
1 Colocar el puntero del ratón sobre la ventana de inspección.
2 Ejecutar el comando Ajustes del menú contextual.
Resultado: Se abrirá el cuadro de diálogo de propiedades de la ventana de
inspección.
Ejemplo:
3 Indicar un valor mínimo y un valor máximo para la variable que se vaya a vigilar.
Paso Acción
4 Indicar el formato para los valores mostrados en la sección.
5 Confirmar los datos introducidos con Aceptar.
Resultado:
z Si el valor actual se encuentra en el rango definido, la ventana de inspección
será de color azul cyan.
z Si el valor actual se encuentra por encima del rango definido, la ventana de
inspección será de color amarillo.
z Si el valor actual se encuentra por debajo del rango definido, la ventana de
inspección será de color magenta.
Ejemplo:
Eliminar inspección
Coloque el cursor sobre la ventana de inspección que desee borrar y ejecute el
comando Eliminar inspección del menú contextual.
Introducción
En los modos online y offline, se puede mostrar la siguiente información de una
variable en la información sobre herramientas:
z Tipo
z Nombre
z Dirección (si está disponible)
z Comentario (si está disponible)
Comentarios concatenados
Para mostrar los comentarios concatenados de las expresiones DDT, establezca la
opción Indicar los comentarios completos de elemento de estructura mediante
Herramientas →Ajustes del proyecto (para el proyecto actual) o mediante
Herramientas →Opciones (para proyectos futuros).
Ejemplo, cuando la opción está establecida.
Variable/pin
Coloque el puntero del ratón en una variable (p.ej. b1) o una expresión para mostrar
el tipo, el nombre, la dirección y el comentario de la variable.
Coloque el puntero del ratón en un nombre de pin FFB (p.ej. IN1) para mostrar el
tipo, el nombre y el comentario del pin. En este caso, la información se toma del tipo
de FFB y no de la instancia de FB.
Paso Acción
1 Coloque el puntero del ratón sobre la variable o la expresión.
2 Aparecerá la información sobre herramientas.
Ejemplo:
Descripción general
Para reemplazar variables asignadas a funciones elementales (EF) o a bloques de
funciones (EFB, DFB) en secciones FBD/LD, utilice el cuadro de diálogo
Reemplazar variables.
Para localizar y reemplazar variables conectadas a funciones o bloques de
funciones, puede emplear marcadores de posición.
NOTA: Los elementos de la estructura de variables de múltiples elementos (DDT)
no pueden reemplazarse.
Cuadro de diálogo
Para mostrar el cuadro de diálogo Reemplazar variables utilice una de las
opciones siguientes:
z Seleccione el comando de menú Edición →Reemplazar variables.
z Seleccione el comando Reemplazar variables en el menú contextual (haga clic
con el botón derecho del ratón en uno o varios EF/EFB de la sección).
Cuadro de diálogo para reemplazar funciones/bloques de funciones mediante
marcadores de posición
Reemplazo de variables
Todas las variables que coincidan con el Modelo de búsqueda aparecerán en un
cuadro de diálogo:
Elemento Descripción
Original Muestra los nombres de las variables encontradas.
Las entradas que aparecen en esta columna no pueden editarse.
Reemplazo Muestra las cadenas de caracteres que reemplazarán a los nombres de
las variables encontradas.
Las entradas que aparecen en esta columna pueden editarse.
Tipo de datos Muestra el tipo de la variable original (no el de la variable de reemplazo,
que puede existir y ser de otro tipo).
Las entradas que aparecen en esta columna no pueden editarse.
Reemplazar Ofrece la posibilidad de activar/desactivar el reemplazo de variables a
través de una casilla de verificación.
De forma predeterminada, la opción Reemplazar está activada para
todas las filas.
Las entradas que aparecen en esta columna pueden editarse.
Crear variables Si esta casilla de verificación está habilitada, las variables de reemplazo
de reemplazo se crearán en el editor de datos de forma automática.
sin declarar Si una variable de reemplazo ya existe en el editor de datos, el proceso
de creación se omitirá.
Nota: Debido a que el proceso de creación se omite, si la variable de
reemplazo ya existe, pero tiene un tipo distinto al de la variable original,
puede que la variable de reemplazo coincida o no con el tipo de pin
conectado.
Nota: si la casilla de verificación no está activada, no se creará ninguna
variable (es posible que alguna de las variables de reemplazo no esté
declarada).
Deshacer/Rehacer
La opción Reemplazar variables admite las funciones Deshacer/Rehacer, lo que
significa que el estado original volverá a crearse con Deshacer (siempre que no se
eliminen las variables de reemplazo recién creadas del editor de datos) y el estado
después del reemplazo con Rehacer.
Modalidad online
En la modalidad online, se admite la opción Reemplazar variables.
Ejemplos
Ejemplos de reemplazos simples
No es posible
No se pueden realizar los siguientes reemplazos complejos:
Introducción
La función Inicializar búsqueda transfiere el nombre del elemento seleccionado
(texto de búsqueda) al cuadro de texto Elemento de la ventana Referencias
cruzadas.
Paso Acción
1 Seleccionar el elemento que se desea buscar (texto de búsqueda).
Se pueden buscar los siguientes elementos:
z Variable
(Para buscar una variable, seleccione la variable.)
z Instancia EFB/DFB
(Para buscar una instancia EFB/DFB, seleccione EFB/DFB.)
2 Utilizar el comando de menú Servicios →Inicializar búsqueda;
O bien
seleccionar el comando de menú Inicializar búsqueda en el menú abreviado
de secciones;
O bien
Pulse la combinación de teclas Ctrl+U.
Resultado: Se transfiere el texto de búsqueda al cuadro de texto Elemento de
la ventana Referencias cruzadas.
Introducción
La función Inicializar tabla de animación transfiere las variables seleccionadas a
la tabla de animación (véase página 1360).
Etapa Acción
1 Seleccionar las variables que se transferirán a la tabla de animación.
Pueden seleccionarse los siguientes elementos:
z Variable
(Para transferir una o más variables, seleccione las variables que desee.)
z FFB
(Para transferir todas las variables de un FFB, seleccione el FFB).
z Contactos, bobinas, bloques de funcionamiento y comparación (LD)
(Para transferir todas las variables asociadas a los contactos, bobinas y
bloques de funcionamiento y comparación, seleccionar estos objetos.)
2 Utilizar el comando de menú Servicios →Inicializar tabla de animación;
-
Seleccionar el comando de menú Tabla de animación en el menú contextual
de secciones.
-
Pulsar la combinación de teclas Ctrl+T.
Resultado: Se transfieren las variables a la tabla de animación
(véase página 1360).
Introducción
La función Ir a se utiliza para saltar a:
z una determinada ubicación de la sección actual;
z un marcador específico de la sección actual;
z una marca específica de la sección actual.
Ir a una ubicación
Ir a una determinada posición en la sección actual si se siguen estos pasos:
Paso Acción
1 Abrir (véase página 545) el cuadro de diálogo Ir a.
2 Seleccionar la ficha Posición.
3 Introducir el número de línea o columna.
4 Confirmar la entrada mediante el botón de comando Ir a.
Resultado: Aparecerá la posición deseada.
Ir a un marcador
Ir a un determinado marcador en la sección actual si se siguen estos pasos:
Paso Acción
1 Abrir (véase página 545) el cuadro de diálogo Ir a.
2 Seleccionar la ficha Acciones.
3 Seleccionar un marcador de la lista.
4 Hacer doble clic en el marcador seleccionado o pulsar el botón de comando Ir a.
Resultado: Aparecerá el marcador y se marcará como marcador actual
(véase página 518).
Ir a una ubicación
Ir a una determinada ubicación en la sección actual si se siguen estos pasos:
Paso Acción
1 Abrir (véase página 545) el cuadro de diálogo Ir a.
2 Seleccionar la ficha Ubicación.
3 Seleccionar una ubicación de la lista.
4 Hacer doble clic en la ubicación seleccionada o pulsar el botón de comando Ir a.
Resultado: Aparecerá la ubicación deseada.
Ficha Posición
Representación de la ficha Posición:
Elemento Descripción
Para los símbolos que no están impresos, el cuadro de diálogo se
cierra después de cada búsqueda.
Para los símbolos impresos, el cuadro de diálogo permanece abierto
hasta que lo cierre.
Fila El número de la fila que se mostrará puede introducirse en el cuadro
de texto.
Columna El número de la columna que se mostrará puede introducirse en el
cuadro de texto.
Ir a Puede visualizar la posición actual con el botón posición deseada
(véase página 545).
Cerrar Utilice este botón para cerrar el cuadro de diálogo.
Ayuda Utilice este botón para que aparezca el cuadro de diálogo de la ayuda.
Elemento Descripción
Para los símbolos que no están impresos, el cuadro de diálogo se cierra
después de cada búsqueda.
Para los símbolos impresos, el cuadro de diálogo permanece abierto
hasta que lo cierre.
Marcador: Seleccione el marcador que aparecerá en este cuadro de lista.
Anterior Si se selecciona un marcador actual (véase página 518), se realiza un
salto al anterior y el último se marca como marcador actual.
Si no se selecciona ningún marcador actual, el margen es buscar desde
abajo hasta arriba el siguiente marcador, que se marca como marcador
actual.
Cuando se llega al principio de la sección, la búsqueda vuelve a empezar
desde abajo.
Siguiente Si se selecciona un marcador actual (véase página 518), se realiza un
salto al anterior y el último se marca como marcador siguiente.
Si no se selecciona ningún marcador actual, el margen es buscar desde
arriba hasta abajo el siguiente marcador, que se marca como marcador
actual.
Cuando se llega al final de la sección, la búsqueda vuelve a empezar
desde arriba.
Ir a Puede visualizar la posición actual con el botón marcador deseado
(véase página 545).
Cerrar Utilice este botón para cerrar el cuadro de diálogo.
Ayuda Utilice este botón para que aparezca el cuadro de diálogo de la ayuda.
Elemento Descripción
Para los símbolos que no están impresos, el cuadro de diálogo se
cierra después de cada búsqueda.
Para los símbolos impresos, el cuadro de diálogo permanece abierto
hasta que lo cierre.
Ubicaciones: Seleccione la ubicación que aparecerá desde este cuadro de texto.
Puede introducir el nombre de la ubicación en el cuadro de texto con el
teclado o mediante la lista desplegable haciendo clic con el ratón.
Ir a Puede visualizar la posición actual con el botón ubicación deseada
(véase página 546).
Cerrar Utilice este botón para cerrar el cuadro de diálogo.
Ayuda Utilice este botón para que aparezca el cuadro de diálogo de la ayuda.
Editor FBD
21
Vista general
En este capítulo se describen los menús y los cuadros de diálogo del editor FBD.
Puede consultar la descripción de la sintaxis del lenguaje de programación FBD en
el capítulo "Lenguaje de bloques de función FBD (véase Unity Pro, Lenguajes y
estructura del programa, Manual de referencia )" del manual de referencia.
Vista general
En este apartado se describen los fundamentos para crear un programa en el
lenguaje de programación FBD.
Asistentes de entrada
Asistentes de entrada del editor FBD:
z Asistente de entradas de función (véase página 597) para funciones, bloques de
funciones y procedimientos
Funciones online
Funciones online del editor FBD:
z Visualizar los valores actuales (véase página 532)
z Establecer puntos de parada (véase página 1300) (breakpoints)
z Establecer puntos de observación (véase página 1306) (watchpoints)
z Paso a paso. (véase página 1303)
Paso Acción
1 Crear una sección FBD. (véase página 419)
2 Ubicar los FFB deseados en la sección, consultar también Llamada de un FFB
a través de la selección de datos, página 581.
3 Asignar al FFB los parámetros actuales necesarios, consultar también
Asignación de parámetros reales, página 586.
Nota: En cuanto se introduce el texto, se realizan distintas comprobaciones,
como comprobaciones de errores sintácticos/semánticos, corrección ortográfica
de nombres de variables, etc. En el capítulo Diagrama de bloques de funciones
FBD (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de
referencia ) del Manual de referencia encontrará una descripción detallada de la
sintaxis.
El resultado de estas comprobaciones aparecerá rodeado con un marco de
color; consultar también "Comprobación sintáctica y semántica durante la
programación, página 556".
4 Establecer las conexiones gráficas entre los FFB; consultar también
"Colocación de una conexión, página 639".
Introducción
La comprobación sintáctica y semántica se realiza directamente al crear el
programa.
El resultado de esta comprobación se representa de tres formas:
z directamente en la sección del programa mediante textos coloreados
z como cuadro de información sobre herramientas si se coloca el puntero sobre un
texto con errores
z en la ventana de resultados si se selecciona el punto de menú Generar →
Analizar.
Representación
Significado de colores y marcas.
Con el teclado
Están disponibles las siguientes teclas y combinaciones de teclas para la
navegación:
Selección de objetos
Seleccionar un objeto
Seleccionar un objeto.
Eliminación de objetos
Eliminación de objetos:
Corte de objetos
Corte de objetos:
El objeto cortado puede insertarse (véase página 565) en cualquier otra posición
(también en otra sección FBD).
El objeto cortado puede insertarse (véase página 565) en cualquier otra posición
(también en otra sección FBD).
Movimiento de objetos
Movimiento de objetos:
símbolo a .
4. Arrastre el objeto hasta la nueva ubicación y
suelte el botón del ratón.
Resultado: El objeto seleccionado se moverá desde su ubicación original hasta la posición
de destino. Los parámetros reales del objeto se mueven junto con el objeto. Los FFB siguen
teniendo sus vínculos y se ajustan a la nueva posición del FFB.
Nota: La operación de movimiento también puede realizarse entre las distintas secciones
FBD abiertas.
Nota: Cuando los objetos se mueven más allá del área visible de la ventana del editor, el
desplazamiento automático de la ventana no se iniciará hasta que se llegue al borde de la
ventana con el puntero del ratón, no cuando los objetos se muevan más allá del borde.
Inserción de filas
Paso Acción
1 Seleccionar (véase página 560) el número de filas que se desee en la regla
vertical (haciendo clic en los números de fila).
2 Utilizar el comando de menú Insertar filas en el menú abreviado de la regla
vertical o utilizar el comando de menú Editar →Insertar filas.
Resultado: la cantidad de filas seleccionadas se inserta encima de la primera
fila seleccionada.
Inserción de columnas
Paso Acción
1 Seleccionar (véase página 560) el número de columnas que se desee en la
regla horizontal (haciendo clic en los números de columna).
2 Utilizar el comando de menú Insertar columnas en el menú abreviado de la
regla horizontal o utilizar el comando de menú Editar →Insertar columnas.
Resultado: se inserta la cantidad de columnas seleccionada delante de la
primera columna seleccionada.
Eliminación de filas
Eliminación de filas:
Paso Acción
1 Seleccionar (véase página 560) la cantidad de filas que se desee en la regla
vertical (haciendo clic en los números de fila).
2 Utilizar el comando de menú Eliminar filas del menú abreviado de la regla
vertical o el comando Editar →Eliminar filas.
Resultado: se elimina la cantidad de filas seleccionada.
Eliminación de columnas
Eliminación de columnas:
Paso Acción
1 Seleccionar (véase página 560) la cantidad de columnas que se desee en la
regla horizontal (haciendo clic en los números de columna).
2 Utilizar el comando de menú Insertar columnas en el menú abreviado de la
regla horizontal o utilizar el comando de menú Editar →Insertar columnas.
Resultado: se elimina la cantidad de columnas seleccionada.
Introducción
Esta función posibilita "mirar en" un DFB o una subrutina. Esto posibilita ver el
estado interno del DFB o la subrutina cuando se utilizan animaciones o realizar
cambios en la lógica muy rápido.
Paso Acción
1 Seleccionar el DFB.
2 Para detallar el DFB existen las siguientes posibilidades:
z Utilizar el comando de menú Servicios →Detallar.
z Utilizar el comando de menú Detallar del menú abreviado.
O bien
z Pulsar la combinación de teclas Ctrl+Q.
Paso Acción
1 Seleccionar el bloque de subrutina (véase página 620).
2 Para detallar la subrutina existen las siguientes posibilidades:
z Utilizar el comando de menú Servicios →Detallar.
z Utilizar el comando de menú Detallar del menú abreviado.
O bien
z Pulsar la combinación de teclas Ctrl+Q.
Vista general
En este apartado se describen las distintas posibilidades de editar funciones
elementales, módulos de función elementales, módulos de función derivados y
procedimientos en el lenguaje de programación FBD.
Introducción
FFB es el término genérico que incluye:
z Función elemental (EF) (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa,
Manual de referencia )
z Bloque de función elemental (EFB) (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del
programa, Manual de referencia )
z Bloque de función derivado (DFB) (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del
programa, Manual de referencia )
z Procedimiento (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual
de referencia )
(Los procedimientos son una extensión según IEC 61131-3 y deben activarse
explícitamente mediante el cuadro de diálogo Herramientas →Ajustes del
proyecto, en la ficha Extensiones de lenguaje activando la casilla de
verificación Permitir procedimientos).
Los FFB pueden colocarse en cualquier espacio libre.
Si un FFB se coloca en un espacio que ya está ocupado por un objeto, aparece un
mensaje de error.
z seleccionar el símbolo .
z A través del explorador de librería de tipos mediante arrastrar y colocar
z Utilice el comando de menú Herramientas →Gestor de librerías de tipos
O bien
z pulse la combinación de teclas Alt+3.
del cursor .
Paso Acción
1 En asistente de entradas de FFB desde el menú abreviado (hacer clic con el
botón derecho) para acceder a la sección asistente de entradas de FFB
(véase página 577).
Se abre el asistente de entradas de FFB (véase página 1067).
2 Dispone de las opciones siguientes para introducir el tipo de FFB con el cuadro
de textoTipo de FFB:
z Puede introducirse el tipo de FFB en el cuadro de texto:
En este caso, continuar con el paso 6 del procedimiento.
z Puede seleccionarse el tipo de FFB en la lista de nombres utilizados
recientemente mediante el símbolo .
En este caso, continuar con el paso 6 del procedimiento.
z Mediante el botón ... abrir el cuadro de diálogo de selección de FFB
(véase página 1061).
3 Seleccionar la librería en la columna Librerías/Familias que contiene el bloque
de funciones deseado.
Sugerencia: Si no sabe dónde encontrar el FFB que busca para seleccionar el
Conjunto de librerías, acceda para ver una lista de todos los FFB disponibles
independientemente de sus librerías.
Paso Acción
4 Seleccionar el bloque de funciones que se desee en la columna Nombre.
Ejemplo:
Paso Acción
6 Hay las opciones siguientes disponibles para introducir la instancia de bloque de
los bloques de funciones en el cuadro de texto de instancia:
z Puede aceptarse el nombre que se sugiere.
z Puede cambiarse el nombre que se sugiere.
Para añadir más pins, seleccionar el último pin en la estructura y pulsar Agregar
pin.
8 Para asignar el parámetro actual, hacer doble clic en la celda Campo de
entrada del primer parámetro formal e introducir el parámetro que vaya a
utilizarse.
Hay las opciones siguientes disponibles para introducir variables/direcciones:
z Puede introducirse el nombre de la variables y confirmarlo con Intro.
z Puede seleccionarse la variable/dirección en la lista de variables/direcciones
utilizadas recientemente mediante el símbolo .
O bien
z Mediante el botón ...para abrir un cuadro de diálogo de selección de variables
(véase página 1056).
Asignar un parámetro real a todos los parámetros formales del bloque de
funciones de este modo.
9 Confirmar las entradas con el botón Aceptar.
Resultado: Se cierra el asistente de entradas de FFB y se activa la modalidad
de entradas de FFB. La modalidad de emplazamiento de FFB activa se indica
del puntero .
Nota
En el cuadro de diálogo Herramientas →Opciones de la ficha Datos e idiomas,
si la casilla de verificación Asignar automáticamente una variable a un nuevo
objeto gráfico está seleccionada, el asistente de entradas correspondiente se abre
automáticamente cuando se coloca un FFB. Los procedimientos indicados en este
apartado serán válidos cuando la casilla de verificación esté desactivada.
Paso Acción
1 En Selección de datos... del menú abreviado (clic con el botón derecho del
ratón) de la sección Selección de datos (véase página 581).
Resultado:
se abre un cuadro de selección de datos (véase página 1826).
Paso Acción
3 Seleccionar la ficha Tipos de función y de bloques de funciones.
Resultado:
se abre la ficha utilizada para seleccionar un tipo de FFB.
Paso Acción
6 Confirmar la selección con Aceptar.
Resultado: se cerrará el cuadro de diálogo y se activará la modalidad de
colocación de FFB.
7 Para ubicar el FFB, hacer clic con el ratón en la posición deseada de la sección
FBD.
O bien
Desplazar el cursor a la posición deseada con ayuda de las teclas de flecha y
pulsar la tecla Entrar.
Resultado: se generará un nombre de instancia automáticamente para el tipo
de FFB seleccionado (sólo válido para bloques de funciones), se insertará el
FFB y la modalidad de inserción permanecerá activa para la inserción de otros
FFB. Para salir de la modalidad de inserción, pulsar Esc.
Nota: Los nombres de instancia generados automáticamente pueden
cambiarse para mejorar la claridad; consulte también Gestión de instancias de
datos pertenecientes a la familia de bloques de funciones (EF), página 325.
Paso Acción
1 Activar la modalidad de inserción de FFB.
Resultado:
se abre un cuadro de selección de datos (véase página 1826).
Paso Acción
3 Seleccionar la ficha Bloques de funciones (si todavía no está activa).
Resultado:
Se abrirá la ficha para la selección de una instancia de bloque
(véase página 1058) y se mostrará la selección de instancias de bloque
deseada.
Introducción
Para transferir valores al FFB o aplicarlos desde él, es necesario utilizar entradas y
salidas. A éstas se les llama parámetros formales.
A los parámetros formales se vinculan objetos que contienen los estados actuales
del proceso. A éstos se les llama parámetros actuales.
El tipo de datos del parámetro actual debe ser el mismo que el de la entrada o salida
(parámetro formal). Las únicas excepciones son las entradas/salidas genéricas,
cuyo tipo de datos está condicionado por el parámetro actual. Si todos los
parámetros actuales están compuestos por literales, se elegirá un tipo de datos
adecuado para el bloque de función.
Parámetros reales y formales:
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de selección de datos para el pin deseado del FFB:
z Haciendo doble clic en el pin.
z Seleccionando el pin y haciendo clic en el comando de menú Editar →
Selección de datos... .
z Seleccionando el pin y el comando Selección de datos del menú contextual.
z Seleccionando el pin y la combinación de teclas Ctrl+D.
O bien
Paso Acción
2 Existen las siguientes posibilidades para introducir la variable:
z Se puede introducir el nombre de la variable y confirmarlo con la tecla Entrar o
el botón de comando .
z Se puede desplegar la lista de los últimos nombres de variable utilizados
mediante el símbolo , seleccionar en ella el nombre de la variable y confirmar
la selección con la tecla Entrar o el botón .
z Los datos introducidos se pueden descartar pulsando la tecla Esc o el botón .
z Mediante el botón ... abrir un cuadro de diálogo de selección de variables
(véase página 1056) y confirmar las variables seleccionadas ahí con Aceptar.
Ejemplo de un cuadro de diálogo para la selección de variables
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de selección de datos para el pin deseado del FFB:
z Haciendo doble clic en el pin.
z Seleccionando el pin y haciendo clic en el comando de menú Editar →
Selección de datos... .
z Seleccionando el pin y el comando Selección de datos del menú contextual.
z Seleccionando el pin y la combinación de teclas Ctrl+D.
O bien
Paso Acción
4 Si se desea asignar a la variable una dirección o un comentario, utilizar el
5
Confirmar los datos con la tecla Entrar o el símbolo .
Resultado: la variable se declara y habilita en el pin seleccionado.
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo para la declaración de variables:
z Seleccionando una variable aún no declarada (línea roja ondulada debajo del
nombre) y activando el comando Crear variable del menú contextual.
z Seleccionando una variable aún no declarada (línea roja ondulada debajo del
nombre) y activando la combinación de teclas Mayús+Entrar.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo para la declaración de variables.
4
Confirmar los datos con la tecla Entrar o el símbolo .
Resultado: la variable se declarará, y desaparecerá la línea ondulada roja
situada debajo del nombre de la variable.
Paso Acción
1 Seleccionar el pin deseado del FFB.
2 Abrir un cuadro de selección de datos:
z Haciendo doble clic en el pin.
z Seleccionando el pin y el comando de menú Edición →Selección de datos.
z Seleccionando el pin y el comando Selección de datos del menú contextual.
z Seleccionando el pin y la combinación de teclas Ctrl+D.
O bien
Paso Acción
4 Seleccionar la ficha Bloques de funciones.
Resultado:
Aparecerán las instancias de bloques de funciones.
Paso Acción
6 Seleccionar el parámetro formal deseado y confirmarlo con Aceptar.
7 Resultado: se inserta el parámetro formal seleccionado y se realiza una
comprobación sintáctica y semántica (véase página 556).
Ejemplo:
Paso Acción
1 Seleccionar el pin deseado del FFB.
2 Abrir un cuadro de selección de datos:
z Haciendo doble clic en el pin.
z Seleccionando el pin y el comando de menú Edición →Selección de datos.
z Seleccionando el pin y el comando Selección de datos del menú contextual.
z Seleccionando el pin y la combinación de teclas Ctrl+D.
O bien
3 Introducir el literal (p. ej. 0, 1, TRUE, FALSE, 1.0, 3.5, t#2ms) y confirmar con
la tecla Entrar.
Sugerencias: Si, en el cuadro de diálogo Herramientas →Ajustes del
proyecto, en la ficha Extensiones de lenguaje, la casilla de verificación
Permitir cifras antepuestas está desactivada, pueden realizarse las
simplificaciones siguientes para introducir literales:
z Para la introducción de literales TIME en un pin del tipo de datos TIME, basta
indicar el valor numérico y la unidad (p. ej., h, m, s). El prefijo (t#) se incluye
automáticamente.
z Para la introducción de literales REAL en un pin del tipo de datos REAL, basta
indicar el valor numérico en el caso de números enteros. El decimal (,0) se
incluye automáticamente.
Resultado: se inserta el literal y se realiza una comprobación sintáctica y
semántica (véase página 556).
Ejemplo:
Paso Acción
1 Asegurarse de que la casilla de verificación Utilización de expresiones ST está
activada en el cuadro de diálogo Herramientas →Ajustes del proyecto.
2 Seleccionar el pin deseado del FFB.
3 Abrir un cuadro de selección de datos:
z Haciendo doble clic en el pin.
z Seleccionando el pin y el comando de menú Edición →Selección de datos.
z Seleccionando el pin y el comando Selección de datos del menú contextual.
z Seleccionando el pin y la combinación de teclas Ctrl+D.
O bien
Paso Acción
1 Seleccionar el FFB deseado.
2 Abrir el Asistente de entradas de función (véase página 1067) mediante:
z El comando de menú Editar →Asistente de entradas de FFB....
z El comando de menú Asistente de entradas de FFB... del menú abreviado.
O bien
z La combinación de teclas Ctrl+I.
Resultado:
se abre el asistente de entradas de función.
Paso Acción
3 Hacer doble clic en la celda Campo de entrada del primer parámetro formal y
escribir el nombre del parámetro actual que se vaya a utilizar.
Para introducir variables/direcciones, existen las siguientes posibilidades:
z Se puede introducir el nombre de la variable y confirmarlo con la tecla Entrar.
z Se puede utilizar el símbolo para seleccionar la variable o dirección de la
lista con las últimas utilizadas.
O bien
z Mediante el botón ... para abrir un cuadro de diálogo de selección de
variables (véase página 1056).
Asignar de este modo un parámetro actual a todos los parámetros formales del
bloque de función.
Ejemplo:
Introducción
Además de las entradas y salidas, algunos bloques de funciones también disponen
de variables públicas.
Estas variables sirven para transmitir valores estáticos (valores no influidos por el
proceso) al bloque de función. Se utilizan para configurar los parámetros del bloque
de funciones.
La asignación de valores a las variables públicas se realiza mediante sus valores
iniciales.
La lectura de las variables públicas se realiza mediante el nombre de instancia del
bloque de funciones y los nombres de las variables públicas.
Paso Acción
1 Colocar un bloque de funciones en la sección, consulte también Llamada de un
FFB a través de la selección de datos, página 581.
2 Abrir el editor de datos, consulte también Acceso al editor de datos, página 300.
3 Seleccionar la ficha Bloques de funciones.
Resultado:
Aparecerán las instancias de bloques de funciones.
Paso Acción
4 Ampliar la visualización de las variables públicas haciendo clic en los símbolos
+ correspondientes.
Resultado:
Ahora puede ver todas las variables públicas disponibles del bloque de
funciones.
Ampliación de funciones
Introducción
En el caso de algunas funciones elementales, se puede ampliar la cantidad de
entradas.
En la descripción de cada función se indica si ésta es ampliable o no.
NOTA: Amplíe la función sólo en las entradas realmente necesarias, ya que a las
entradas no ocupadas se les asigna automáticamente el valor 0.
Paso Acción
1 Seleccionar la función.
2 Colocar el puntero del ratón en la marca inferior para modificar el tamaño.
3 Pulsar el botón izquierdo del ratón y arrastrar la función hasta obtener el tamaño
deseado.
Ejemplo:
Introducción
Los pins FFB (entradas y salidas) del tipo de datos BOOL pueden negarse.
Los pins negados se marcan con un círculo.
Introducción
En todos los FFB se puede configurar una entrada EN y una salida ENO; consulte
también "EN y ENO (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual
de referencia )" en el manual de referencia.
Paso Acción
1 Seleccionar el FFB.
2 Abrir el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 571) del FFB.
3 Activar la casilla de verificación Propiedades de FFB Mostrar EN/ENO para
mostrar EN/ENO o desactivarla para ocultar EN/ENO.
Nota: Si EN o ENO están ocupados con un parámetro actual o están acoplados
a una conexión, no pueden ocultarse EN/ENO.
Introducción
La secuencia de ejecución está determinada en primer lugar por la posición de los
FFB dentro de la sección (ejecución de izquierda a derecha y de arriba a abajo) y
se indica mediante números de ejecución. Si, a continuación, los FFB se conectan
a una red por medio de conexiones gráficas, la secuencia de ejecución estará
determinada por el flujo de datos; consulte también el apartado "Secuencia de
ejecución (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de
referencia )" del manual de referencia.
Por lo tanto, se puede influir sobre la secuencia de ejecución durante la creación del
programa mediante:
z La utilización de conexiones en lugar de parámetros actuales (véase Unity Pro,
Lenguajes y estructura del programa, Manual de referencia )
z La posición de las redes (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa,
Manual de referencia )
En muchos casos, puede ser necesario modificar explícitamente la secuencia de
ejecución.
Con la opción Ejecutar después de del cuadro de diálogo de propiedades de un
FFB, se puede determinar la secuencia de ejecución de dos FFB.
A los FFB cuya secuencia de ejecución se haya modificado explícitamente se les
añade delante del número de ejecución la entrada adicional del nombre de
instancia/conteo de funciones del FFB ejecutado previamente.
Paso Acción
1 Seleccionar el FFB que se deba ejecutar en segundo lugar.
Ejemplo:
Paso Acción
3 En el cuadro de lista Ejecutar después de, seleccionar el contador de función o
el nombre de instancia del FFB que se deba ejecutar antes del FFB
seleccionado.
Ejemplo:
Nota: Sólo se permite una única referencia a una instancia; por ejemplo, la
instancia «.6» sólo puede referenciarse una vez.
Notas
Al trabajar con Ejecutar después de , tenga en cuenta las siguientes notas:
z Si se borra un FFB referenciado por otro FFB, en este último se restablecerá el
atributo que determina la secuencia de ejecución.
Ejemplo:
a. FBI_1 tiene una referencia del tipo «Ejecutar después de» a FBI_2.
b. FBI_2 se borra.
b. FBI_2 se borra.
z Si se copia un FFB con una referencia del tipo «Ejecutar después de» a otro FFB,
al pegarlo se restablecerá su atributo que determina la secuencia de ejecución.
Ejemplo:
a. FBI_1 tiene una referencia del tipo «Ejecutar después de» a FBI_2.
Sustitución de un FFB
Acceso
Este comando sólo está disponible en las secciones FBD.
Existen las siguientes posibilidades para acceder a la función Sustituir FFB:
z Seleccione el comando de menú Editar →Sustituir FFB.
z Seleccione el comando de menú Sustituir FFB en el menú contextual (haga clic
con el botón derecho en uno o más FFB de la sección).
Sustituir FFB
Al seleccionar la función Sustituir FFB se abre el cuadro de diálogoEditor FBD:
Selección de tipos de FFB.
Para obtener información adicional sobre este cuadro de diálogo, consulte Cuadro
de diálogo Selección de FFB, página 1058.
Seleccione el tipo deseado y confirme con Correcto. Los FFB seleccionados en la
sección FBD se sustituyen por el nuevo tipo.
Siempre que sea posible se retendrán los enlaces y variables conectados (si existe
un pin en la misma posición del tipo nuevo).
Cambio de tipo
Existen varios casos de cambio de tipo:
Deshacer/Rehacer
Sustituir FFB admite las funciones Deshacer/Rehacer, lo que significa que el
estado original volverá a crearse en Deshacer (siempre sin eliminar los nuevos FFB
del Editor de datos) y el estado después del reemplazo en Rehacer.
Modalidad online
Sustituir FFB está admitida en la modalidad online.
Elemento Descripción
Función número Indica el conteo de funciones y la secuencia de ejecución actual.
Este nombre no se puede modificar.
Ejecutar después de En este cuadro de lista se puede definir la secuencia de ejecución
de los FFB. Seleccione en la lista el FFB detrás del cual desee
ejecutar el FFB actual; consulte también Modificación del orden de
ejecución, página 604.
Mostrar EN/ENO Si activa esta casilla de verificación, se mostrarán los pins EN/ENO.
Si desactiva esta casilla de verificación, se ocultarán los pins
EN/ENO.
Nota: Si EN o ENO están ocupado con un parámetro real o están
acoplados a una conexión, no pueden ocultarse los pins EN/ENO.
Entrada Muestra los parámetros formales, los tipos de datos y los
parámetros actuales de las entradas.
Si la entrada aún no está conectada, aparece la entrada N.L. (sin
conexión).
Salida Muestra los parámetros formales, los tipos de datos y los
parámetros actuales de las salidas.
Si la salida aún no está conectada, aparece la entrada N.L. (sin
conexión).
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se
cierra el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aplican todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Ficha Comentario
Representación de la ficha Comentario:
Elemento Descripción
Campo de texto Escriba aquí un comentario sobre el FFB.
Este comentario se mostrará en la QuickInfo (información sobre
herramientas) al colocar el puntero sobre la función/el procedimiento.
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aplican todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Elemento Descripción
Nombre de instancia Indica el nombre de la instancia de bloque. Este nombre se puede
modificar en el editor de datos; consulte también "Gestión de
instancias de datos pertenecientes a la familia de bloques de
funciones (EF), página 325".
Ejecutar después de En este cuadro de lista se puede definir la secuencia de ejecución
de los FFB. Seleccione en la lista el FFB detrás del cual desee
ejecutar el FFB actual; consulte también Modificación del orden de
ejecución, página 604.
Elemento Descripción
Mostrar EN/ENO Si se activa esta casilla de verificación, se mostrarán los
pinsEN/ENO.
Si desactiva esta casilla de verificación, se ocultarán los pins
EN/ENO.
Nota: Si EN o ENO están ocupados con un parámetro real o están
acoplados a una conexión, no pueden ocultarse los pins EN/ENO.
Entrada Muestra los parámetros formales, los tipos de datos y los
parámetros actuales de las entradas del FB.
Si la entrada aún no está conectada, aparece la entrada N.L. (sin
conexión).
Salida Muestra los parámetros formales, los tipos de datos y los
parámetros actuales de las salidas del FB.
Si la salida aún no está conectada, aparece la entrada N.L. (sin
conexión).
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se
cierra el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aplican todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Ficha Comentario
Representación de la ficha Comentario:
Elemento Descripción
Versión: Indica la versión del código FB.
Campo de texto Escriba aquí un comentario sobre el FB.
Este comentario se mostrará en la QuickInfo (información sobre
herramientas) al colocar el puntero sobre el FB.
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aplican todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Vista general
En este apartado se describe el retorno desde una subrutina o un DFB en el
lenguaje de programación FBD.
Introducción
Cada subrutina y cada DFB (bloque de función derivado) se abandona de nuevo
después de su procesamiento, es decir, se efectúa un retorno a la rutina principal
invocante.
Si la subrutina o el DFB se deben abandonar antes de tiempo, se puede forzar el
retorno a la rutina principal invocante mediante el objeto de retorno (Return).
Si el estado de la conexión izquierda es 1, se ejecuta un retorno desde una
subrutina o un DFB a la rutina principal invocante.
Los objetos de retorno sólo se pueden utilizar en DFBs o en subrutinas. No es
posible utilizarlos en la rutina principal.
Para generar un retorno condicional, el objeto de retorno se conecta a una salida
FFB booleana.
Nota
Si en el cuadro de diálogo Herramientas →Opciones, ficha Datos e idiomas, se
activa la casilla de verificación Asignar automáticamente una variable a un
nuevo objeto gráfico, al ubicar un objeto se abrirá automáticamente su cuadro de
diálogo de propiedades. El procedimiento indicado en este apartado será válido
cuando la casilla de verificación esté desactivada.
Ejecución de un retorno
Para ejecutar un retorno, siga los pasos que se describen a continuación.
Paso Acción
1 Crear una subrutina (véase página 444) o un DFB (véase página 1123) en el
lenguaje de programación FBD.
2 Crear la lógica de la subrutina o el DFB.
3 Crear la lógica del retorno.
Ejemplo:
Elemento Descripción
Campo de texto Escriba aquí un comentario sobre el objeto de retorno.
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Introducción
En FBD, las subrutinas se llaman mediante un bloque de subrutina especial;
consulte también el apartado "Llamada de subrutinas (véase Unity Pro, Lenguajes
y estructura del programa, Manual de referencia )" del manual de referencia.
La subrutina que se vaya a llamar debe encontrarse en la misma tarea que la
sección FBD invocante.
Para la llamada incondicional de una subrutina (véase página 622), EN y ENO del
bloque de subrutina se ocultan (véase página 603) o se asigna el valor 1 a la
entrada EN.
Para la llamada condicional de una subrutina (véase página 623), EN y ENO del
bloque de subrutina se muestran (véase página 603), y la entrada EN se conecta a
una salida FFB booleana.
Para la llamada simultánea de varias subrutinas (véase página 623), EN y ENO de
los bloques de subrutina se muestran (véase página 603), y la salida ENO se
conecta a la entrada EN del bloque de subrutina siguiente.
Las llamadas de subrutina son una ampliación de la norma CEI 61131-3 y se deben
habilitar de forma explícita activando la casilla de verificación Permitir subrutinas
en la ficha Extensiones de lenguaje del cuadro de diálogo Herramientas →
Ajustes del proyecto.
Nota
Si en el cuadro de diálogo Herramientas →Opciones, ficha Datos e idiomas, se
activa la casilla de verificación Asignar automáticamente una variable a un
nuevo objeto gráfico, al ubicar un objeto se abrirá automáticamente su cuadro de
diálogo de propiedades. Los procedimientos indicados en este apartado serán
válidos cuando la casilla de verificación esté desactivada.
Paso Acción
1 Activar la modalidad de inserción para bloques de subrutina; consultar también
"Activación de la modalidad de inserción para bloques de subrutina,
página 621".
2 Hacer clic con el ratón en la celda deseada de la sección FBD.
O bien
Desplazar el cursor a la posición deseada con ayuda de las teclas de flecha y
pulsar la tecla Entrar.
Resultado: El bloque de subrutina se insertará y se volverá a activar la
modalidad de selección.
3 z Para insertar otros bloques de subrutinas:
Hacer clic con el ratón en la celda deseada de la sección FBD.
O bien
Desplazar el cursor a la posición deseada con ayuda de las teclas de flecha
y pulsar la tecla Entrar.
z Para regresar al modo de selección:
Pulsar la tecla Esc.
z Para insertar otros objetos:
Seleccionar el objeto que se desee insertar.
Paso Acción
1 Ubicar un bloque de subrutina en la sección; consultar también "Ubicación de
bloques de subrutinas, página 621".
2 Colocar el puntero del ratón sobre el bloque de subrutina.
Paso Acción
1 Ejecutar el procedimiento descrito en el apartado "Llamada incondicional de una
subrutina, página 622" sin asignar ningún valor a la entrada EN.
2 Crear una lógica booleana para la llamada de la subrutina.
3 Conectar la salida booleana de la lógica a la entrada EN del bloque de
subrutinas.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Ejecutar el procedimiento descrito en "Llamada incondicional de una subrutina,
página 622" para todas las subrutinas que se vayan a llamar simultáneamente.
2 Conectar las salidas ENO y las entradas EN de los bloques de subrutinas.
Ejemplo:
Vista general
En este apartado se describen los saltos dentro de la sección FBD actual.
Introducción
Los objetos de salto permiten ejecutar un salto a un destino de salto
(véase página 632) dentro de la sección actual.
Si el estado de la conexión izquierda es 1, se ejecutará un salto a la etiqueta (en la
sección actual).
Para generar un salto condicional, el objeto de salto se conecta a una salida FFB
booleana.
Para generar un salto incondicional, se asigna el valor 1 al objeto de salto a través
de la función AND.
Nota
Si en el cuadro de diálogo Herramientas →Opciones, ficha Datos e idiomas, se
activa la casilla de verificación Asignar automáticamente una variable a un
nuevo objeto gráfico, al ubicar un objeto se abrirá automáticamente su cuadro de
diálogo de propiedades. El procedimiento indicado en este apartado será válido
cuando la casilla de verificación esté desactivada.
Ejecución de un salto
Para ejecutar un salto, siga los pasos que se describen a continuación.
Paso Acción
1 Crear la lógica del salto.
Ejemplo: Lógica de un salto condicional.
Paso Acción
4 Crear una conexión entre la lógica de salto y el objeto de salto mediante una
conexión gráfica (véase página 639).
Ejemplo: Lógica de un retorno condicional.
Paso Acción
6 Existen las siguientes posibilidades para introducir el destino de salto:
z Se puede introducir el nombre del destino de salto y confirmarlo con la tecla
Entrar.
O bien
z Se puede desplegar la lista de los destinos de salto disponibles mediante el
símbolo , seleccionar en ella el nombre del destino de salto y confirmar la
selección con la tecla Entrar.
Resultado: el destino de salto se inserta y se realiza una comprobación sintáctica
y semántica (véase página 556).
Ejemplo de un salto condicional:
Ficha General
Representación de la ficha General.
Elemento Descripción
Etiqueta de salto En este cuadro de lista se indica el destino de salto; consulte también
"Definiciones de las etiquetas de salto, página 632".
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Ficha Comentario
Representación de la ficha Comentario.
Elemento Descripción
Campo de texto Escriba aquí un comentario sobre el objeto de salto.
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra el
cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el cuadro
de diálogo.
Vista general
En este apartado se describe la definición de destinos de salto en el lenguaje de
programación FBD.
Introducción
Las etiquetas de salto constituyen los destinos para los saltos (véase página 625)
dentro de la sección actual.
Las etiquetas de salto se representan como texto con dos puntos al final.
El texto está limitado a 32 caracteres y debe ser unívoco en toda la sección. El texto
debe cumplir la nomenclatura general.
Las etiquetas de salto sólo se pueden ubicar entre los dos primeros puntos de
retícula del borde izquierdo de la sección.
NOTA: Las etiquetas de salto no pueden "cortar" ninguna red, es decir, la línea
imaginaria que une la etiqueta de salto con el borde derecho de la sección no puede
estar cortada por ningún objeto. Esto también se aplica a las conexiones.
Para encontrar una etiqueta de salto determinada, se utiliza el cuadro de diálogo
Ir a.
Nota
Si en la ficha Datos e idiomas del cuadro de diálogo Herramientas →Opciones
se activa la casilla de verificación Asignar automáticamente una variable a un
nuevo objeto gráfico, al ubicar un objeto se abrirá automáticamente su cuadro de
diálogo de propiedades. El procedimiento indicado en este apartado será válido
cuando la casilla de verificación esté desactivada.
Paso Acción
1 Seleccionar el objeto de etiqueta de salto.
2 Hacer clic con el ratón en la posición deseada entre los dos primeros puntos de
retícula del borde izquierdo de la sección FBD.
O bien
Desplazar el cursor a la posición deseada entre los dos primeros puntos de
retícula del borde izquierdo de la sección FBD mediante las teclas de flecha y
pulsar la tecla Entrar.
Resultado: el objeto de etiqueta de salto se insertará y se volverá a activar la
modalidad de selección.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Para introducir el nombre, abrir el cuadro de diálogo de propiedades
(véase página 571) del objeto de etiqueta de salto.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo de propiedades del objeto de etiqueta
de salto; consultar también "Cuadro de diálogo de propiedades de los obejtos
de etiquetas de salto, página 634".
2 Existen las siguientes posibilidades para introducir el nombre:
z Se puede introducir el nombre y confirmarlo con la tecla Entrar.
O bien
z Se puede desplegar la lista de saltos disponibles mediante el símbolo ,
seleccionar en ella el nombre del salto y confirmar la selección con la tecla
Entrar.
Resultado: se inserta el nombre y se realiza una comprobación sintáctica y
semántica (véase página 556).
Ejemplo:
Ficha General
Representación de la ficha General.
Elemento Descripción
Etiqueta de salto En este cuadro de lista se indica el nombre de la etiqueta de salto.
El texto está limitado a 32 caracteres y debe ser unívoco en de toda
la sección. El texto debe cumplir la nomenclatura general.
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Ficha Comentario
Representación de la ficha Comentario.
Elemento Descripción
Campo de texto Escriba aquí un comentario sobre la etiqueta de salto.
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra el
cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el cuadro
de diálogo.
Vista general
En este apartado se describe la edición de conexiones en el lenguaje de
programación FBD.
Conexiones
Introducción
Las conexiones son vínculos verticales y horizontales entre FFBs.
Tenga en cuenta las siguientes indicaciones sobre la programación:
z Se pueden utilizar conexiones para todos los tipos de datos.
z Los tipos de datos de las entradas/salidas que se vayan conectar deben
coincidir.
z Se pueden establecer varias conexiones con una salida de FFB. No obstante,
sólo puede haber una con una entrada FFB.
z Sólo se pueden conectar entradas y salidas entre sí. No es posible interconectar
varias salidas a la vez. Esto quiere decir que en FBD no se puede realizar
ninguna operación OR por medio de conexiones. Se debe utilizar siempre una
función OR.
z Está permitido que las conexiones se solapen con otros objetos.
z Con conexiones no se pueden configurar bucles, ya que en este caso no se
puede determinar de forma inequívoca la secuencia de ejecución en la sección.
Los bucles se deben resolver con parámetros actuales (consulte "Resolución de
bucles (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de
referencia )").
z Para evitar el cruce de conexiones, las conexiones también se pueden
representar en forma de conectores (véase página 528).
NOTA: En el apartado "Conexiones (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del
programa, Manual de referencia )" del manual de referencia encontrará una
descripción detallada de las conexiones.
Selección de conexiones
Para activar la modalidad de inserción de conexiones existen las siguientes
posibilidades:
z Ejecutar el comando de menú Edición →Nuevo →Conexión.
z Pulsar la tecla F6.
O bien
z Seleccionar el icono .
Podrá reconocer que esta modalidad está activa por los símbolos del puntero y
Representación
Los puntos de conexión se identifican por medio de un círculo relleno.
Paso Acción
1 Activar la modalidad de inserción para conexiones; consultar también
"Conexiones, página 637".
2 Ubicar el puntero del ratón sobre el punto de inicio de la conexión.
Nota: La posición correcta se detecta por el símbolo del puntero del ratón.
Ejemplo:
Paso Acción
3 Hacer clic con el botón izquierdo del ratón en el punto de inicio y arrastrar el
puntero al punto de destino de la conexión.
Ejemplo:
Consejos:
z Haciendo clic entre el punto de inicio y el punto de destino se pueden definir
puntos intermedios para evitar, p. ej., el solapamiento con otros objetos.
z Esta modalidad se puede cerrar en cualquier momento con la tecla Esc.
Paso Acción
1 Activar la modalidad de inserción para conexiones; consultar también
"Conexiones, página 637".
2 Desplazar el cursor al punto de inicio de la conexión con ayuda de las teclas de
flecha y pulsar la tecla Entrar.
Nota: La posición correcta se detecta por el símbolo del puntero.
Ejemplo:
Paso Acción
3 Desplazar el cursor al punto de destino de la conexión mediante las teclas de
flecha.
Ejemplo:
Consejos:
z Pulsando la tecla Entrar entre el punto de inicio y el punto de destino se
pueden definir puntos intermedios para evitar, p. ej., el solapamiento con
otros objetos.
z Esta modalidad se puede cerrar en cualquier momento con la tecla Esc.
Edición de conexiones
Edición de conexiones
Las conexiones están formadas por uno o más segmentos conectados entre sí.
Al cortar (véase página 563), eliminar (véase página 563), copiar
(véase página 564) y mover (véase página 566) conexiones, la función afecta
siempre a toda la conexión.
Si se selecciona una conexión, se mostrarán controladores de tamaño en el inicio,
en el final y en cualquier punto en el que cambie la dirección.
Modificación de conexiones
Modificación de conexiones.
Paso Acción
1 Seleccionar la conexión y colocar el puntero del ratón en la conexión que se vaya a
modificar.
Ejemplo:
2 Hacer clic con el botón izquierdo del ratón en la conexión que se vaya a modificar y
arrastrar el puntero a la conexión nueva.
Ejemplo:
Paso Acción
3 Hacer clic en la nueva posición de destino con el botón izquierdo del ratón.
Resultado: Se modificará el trazado de la conexión.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Seleccionar la conexión.
2 Pulsar la teclaCtrl y colocar el puntero del ratón en la posición deseada.
Nota: La posición correcta se detecta por el símbolo del puntero del ratón.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Seleccionar la conexión.
2 Colocar el puntero del ratón sobre el elemento que se vaya a desplazar.
Nota: La posición correcta se detecta por el símbolo del puntero del ratón.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Seleccionar la conexión.
2 Colocar el puntero del ratón sobre una marca de modificación de tamaño.
Nota: La posición correcta se detecta por el símbolo del puntero del ratón.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Seleccionar la conexión.
Ejemplo:
Introducción de comentarios
Introducción
En FBD se pueden ubicar comentarios con forma de objetos de texto.
Los objetos de texto se pueden solapar con otros objetos.
El tamaño del objeto se puede ampliar en más unidades de rejilla en dirección
vertical y horizontal en función del tamaño del texto.
Para la introducción del texto y la navegación dentro del objeto de texto se aplican
las mismas reglas que para la edición de textos ASCII en editores de texto estándar.
(Para crear un salto de línea en objetos de texto se utiliza en este caso la
combinación de teclas Ctrl+Entrar).
NOTA: Tenga en cuenta que todos los cambios en los comentarios (por ejemplo,
cambio en el texto de un comentario, cambio en el tamaño del objeto de texto)
hacen necesario que se vuelva a crear la sección en cuestión (Generación →
Generar proyecto).
z Seleccionar el símbolo .
Podrá reconocer que la modalidad de inserción para objetos de texto está activada
Paso Acción
1 Seleccionar el objeto de texto.
2 Hacer clic con el ratón en la posición deseada de la sección FBD.
O bien
Desplazar el cursor a la posición deseada con ayuda de las teclas de flecha y
pulsar la tecla Entrar.
Resultado: el objeto de texto se insertará y se volverá a activar la modalidad de
selección.
Ejemplo:
3 Indicar el comentario.
4 Confirmar el texto introducido:
z Haciendo clic con el ratón fuera del objeto de texto.
O bien
z Pulsando la tecla Entrar.
Funciones online
Funciones online
En el capítulo "Depuración en lenguaje de bloques función (FBD), página 1299"
encontrará la descripción de las funciones online.
21.10 Exportación/importación
Exportación/importación
En el capítulo "Importar/exportar, página 1643" encontrará la descripción de la
sección de exportación/importación.
Editor LD
22
Vista general
En este capítulo se describen los menús y los cuadros de diálogo del editor LD.
Puede consultar la descripción de la sintaxis del lenguaje de programación LD en
el capítulo "Esquema de contactos LD (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del
programa, Manual de referencia )" del manual de referencia.
Vista general
En este apartado se describen los fundamentos para crear un programa en el
lenguaje de programación LD.
Introducción
La estructura de un programa LD equivale a un circuito de corriente para
conmutadores de relé.
En el lado izquierdo del editor LD se encuentra la denominada "barra de
alimentación izquierda". Esta barra de alimentación izquierda corresponde a la fase
(conductor L) de un circuito de corriente. Al igual que en un circuito de corriente, en
la programación LD sólo se "editan" los objetos LD que estén conectados a una
fuente de alimentación, es decir, que estén conectados a la barra de alimentación
izquierda. La barra de alimentación derecha equivale al conductor neutro.
Todos los contactos y entradas FFB deben estar conectados directa o
indirectamente a la barra de alimentación izquierda, y todas las bobinas y salidas
FFB deben estar conectadas directa o indirectamente a la barra de alimentación
derecha para establecer un flujo de corriente.
Un grupo de objetos conectados entre sí que no poseen ninguna conexión a otros
objetos (excepto a la barra de alimentación) se denomina red o circuito de corriente.
Propiedades de un programa LD
Propiedades de un programa LD:
z Una sección LD tiene un ancho de entre 11 y 64 columnas y entre 17 y 2.000
filas.
La cantidad de columnas se determina en el cuadro de texto Cantidad de
columnas de la ficha Editores del cuadro de diálogo Herramientas →Ajustes
del proyecto.
Nota: Esta configuración sólo es válida para las funciones nuevas y no para las
existentes.
La cantidad de filas se puede aumentar (véase página 685) o reducir
(véase página 685) tanto como se desee durante la creación del contenido de la
sección.
z Los programas LD están basados en celdas, es decir, en cada celda se puede
colocar un único objeto.
z La secuencia de procesamiento de los diferentes objetos en un programa LD se
determina a través del flujo de datos dentro de la sección. Las redes conectadas
a la barra de alimentación izquierda se procesarán de arriba a abajo (conexión
con la barra de alimentación izquierda). Las redes independientes entre sí dentro
de la sección se procesarán en la secuencia de ubicación (de arriba a abajo)
(consulte también el apartado "Secuencia de ejecución y flujo de señal
(véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de referencia )"
del manual de referencia).
Objetos de un programa LD
Los objetos del lenguaje de programación LD ofrecen ayuda para dividir una
sección en una cantidad de:
z Contactos (véase página 686)
z Bobinas (véase página 697)
z EF y EFB (véase página 726) (funciones elementales y bloques de funciones
elementales)
z DFB (véase página 726) (bloques de función derivados)
z Procedimientos (véase página 726)
z Bloques de funcionamiento (véase página 719)
z Bloques de comparación (véase página 710)
z Saltos (véase página 764) dentro de la sección
z Llamadas de subrutinas (véase página 706)
Asistentes de entrada
Asistentes de entrada en el editor LD:
z Asistente de entradas de función (véase página 749) para funciones, bloques de
funciones y procedimientos
Funciones online
Funciones online del editor LD:
z Visualizar los valores actuales (véase página 532)
z Establecer puntos de parada (véase página 1281) (breakpoints)
z Establecer puntos de observación (véase página 1286) (watchpoints)
z Paso a paso. (véase página 1283)
Creación de un programa LD
Introducción
La ventana del editor LD está formada por celdas, en cada una de las cuales se
puede colocar un objeto. Para poder diferenciarlas visualmente, estas celdas
aparecen con un reticulado activable (véase página 521).
Para crear un programa con el teclado, la celda seleccionada (activa) aparece con
un campo de fondo gris; consulte también "Crear un programa LD con el teclado,
página 660".
Cuando se crea un programa con el ratón, este campo gris no tiene relevancia.
Paso Acción
1 Crear una sección LD. (véase página 419)
2 Seleccionar un objeto (consultar también "Edición de conexiones, página 776") con:
z los comandos del menú Edición →Nuevo →<Objeto>
O bien
z los iconos asignados a objetos en la barra de herramientas
Nota: Si se desean introducir varios objetos del mismo tipo, mantener pulsada la
tecla Ctrl e insertar cualquier cantidad de objetos seleccionados haciendo clic con
el ratón. Para volver a la modalidad de selección, hacer clic en el icono o pulsar
la tecla Esc.
Paso Acción
4 Para introducir los parámetros actuales asignados (variable/dirección), hacer doble
clic sobre el objeto.
Resultado: Se abrirá el cuadro de diálogo de propiedades del objeto.
Ejemplo:
6 Repetir los pasos hasta que se hayan introducido todos los objetos.
Paso Acción
1 Crear una sección LD. (véase página 419)
2 Colocar el campo de fondo gris sobre la celda en la que desee colocar el objeto;
consultar también "Navegación con el teclado, página 670".
3 Seleccionar el objeto (consultar también "Edición de conexiones, página 776") con
las teclas de función asignadas a los objetos.
Resultado: El cursor muestra el objeto seleccionado.
Nota: En cuanto se introduce el texto, se realizan distintas comprobaciones, como
comprobaciones de errores sintácticos/semánticos, corrección ortográfica de
nombres de variables, etc. En el capítulo Diagrama de contactos LD (véase Unity
Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de referencia ) del manual de
referencia encontrará una descripción detallada de la sintaxis.
El resultado de estas comprobaciones aparecerá rodeado con un marco de color;
consultar también "Comprobación sintáctica y semántica durante la programación,
página 662".
4 Confirmar la selección con la tecla Entrar.
Resultado: El objeto seleccionado se introducirá en la celda con fondo gris y el
campo gris se desplazará automáticamente hasta la siguiente celda.
Ejemplo:
Nota: Si se desea introducir varios objetos del mismo tipo, mantener presionada la
tecla Ctrl mientras con la tecla Entrar se selecciona la cantidad deseada de
objetos. Para volver a la modalidad de selección, pulsar la tecla Esc.
5 Pulsar la tecla Entrar para abrir el menú contextual del objeto seleccionado.
Paso Acción
6 Para introducir el parámetro actual asignado (variable/dirección), hacer clic en el
comando de menú Propiedades del menú contextual.
Resultado: Se abrirá el cuadro de diálogo de propiedades del objeto.
Ejemplo:
8 Repetir los pasos hasta que se hayan introducido todos los objetos.
Introducción
La comprobación sintáctica y semántica se realiza directamente al crear el
programa.
El resultado de esta comprobación se representa de tres formas:
z directamente en la sección del programa mediante textos coloreados
z como cuadro de información sobre herramientas si se coloca el puntero sobre un
texto con errores
z en la ventana de resultados si se selecciona el punto de menú Generar →
Analizar.
Representación
Significado de colores y marcas.
Es posible alternar entre las dos modalidades mediante las opciones siguientes:
z El comando de menú Ver →Modalidad de visualización mixta.
z La combinación de teclas Ctrl+E.
Visualización de variables
En función del tamaño establecido para las celdas, puede suceder que los nombres
de variable no aparezcan completamente.
Existe un máximo de 3 columnas para visualizar las variables. El espacio disponible
depende de distintos factores tanto en Modalidad de entrada (véase página 665)
como en Modalidad de visualización mixta (véase página 666).
z La posición
z Si un elemento (por ejemplo, un contacto) se ha colocado directamente en el
raíl de alimentación izquierdo, las columnas 1 a 3 se encuentran disponibles
para los nombres de variable.
z Si un elemento (por ejemplo, una bobina) se ha colocado directamente en el
raíl de alimentación derecho, las columnas 9 a 11 se encuentran disponibles
para los nombres de variable.
z Si un elemento (por ejemplo, un contacto) se ha colocado arbitrariamente en
la sección, las columnas situadas a la derecha y a la izquierda del elemento
se encuentran disponibles para el nombre de variable.
z La disponibilidad de las celdas:
z Sólo las celdas que no incluyen ningún objeto están disponibles para
visualizar el nombre de variable.
z Si existe una celda no utilizada entre dos objetos, se reserva automáti-
camente para el nombre de variable del objeto de la parte izquierda, pero no
se encuentra disponible para el objeto de la parte derecha (incluso si no se
emplea para el objeto de la izquierda).
Los campos de color gris indican el área disponible para los nombres de variable de
los objetos individuales.
Modalidad de entrada
En la modalidad de entrada, sólo se muestra el nombre simbólico de las variables
y la dirección de las direcciones directas.
Ejemplo de una sección en modalidad de entrada:
1
'Comment...' 'Comment...' 'Comment for b1' 'Comment for b2' Comment for b1 'Comment for b3'
b1 b2 b1 AND b2 b1 b3
2 %MW100.0 %MW101 %MW100.0 AND %MW101 %MW100.0 %MW102
1 2 3 4 5 6 7 8
3
1
10
4 XOR
Esta funcionalidad está disponible para las variables de los objetos LD (contacto,
bobina, módulo comparativo, módulo de funcionamiento) y los objetos FFB.
NOTA: Si se utilizan elementos de estructura, es posible visualizar el comentario
completo (el comentario de las variables de raíz y los comentarios de los elementos
de estructura), o sólo el comentario correspondiente a la variable raíz. Para ver el
comentario completo, seleccione Herramientas →Ajustes del proyecto →ficha
Editores y habilite Indicar los comentarios completos de elemento de
estructura.
Visualización Descripción
La variable ubicada VarA con el comentario
VariableA tiene la dirección %I3.1.2.
Para este tipo de visualización se aplican los requisitos
que se detallan a continuación:
z Se activa la función de visualización de comentarios.
z La variable es una variable ubicada.
z Se ha definido un comentario para la variable.
z Sólo se asocia una dirección con un nombre
simbólico.
O bien
Se ha asignado el nombre simbólico al parámetro
real.
El elemento de estructura Start de la variable Motor
se asigna a la dirección %I3.1.2. El comentario
mostrado incluye los comentarios de la variable raíz
(Motor) y los comentarios de los elementos de
estructura (Start).
Para este tipo de visualización se aplican los requisitos
que se detallan a continuación:
z En Herramientas →Ajustes del proyecto →ficha
Editores, está habilitada la opción Indicar los
comentarios completos de elemento de
estructura.
z La variable es una variable ubicada.
z Se ha definido un comentario para la variable.
z Sólo se asocia una dirección con un nombre
simbólico.
O bien
Se ha asignado el nombre simbólico al parámetro
real.
Visualización Descripción
El elemento Start de la variable Motor se asigna a la
dirección %I3.1.2. El comentario visualizado es el
comentario correspondiente a la variable raíz (Motor).
Para este tipo de visualización se aplican los requisitos
que se detallan a continuación:
z En Herramientas →Ajustes del proyecto →ficha
Editores, está deshabilitada la opción Indicar los
comentarios completos de elemento de
estructura.
z La variable es una variable ubicada.
z Se ha definido un comentario para la variable.
z Sólo se asocia una dirección con un nombre
simbólico.
O bien
Se ha asignado el nombre simbólico al parámetro
real.
La variable ubicada VarA tiene la dirección %I3.1.2 y
no tiene ningún comentario definido.
Para este tipo de visualización se aplican los requisitos
que se detallan a continuación:
z La variable es una variable ubicada.
z Sólo se asocia una dirección con un nombre
simbólico.
O bien
Se ha asignado el nombre simbólico al parámetro
real.
La variable VarA es una variable no ubicada.
Visualización Descripción
Se ha asignado un comentario a la dirección, pero no
un nombre simbólico.
Con el teclado
Están disponibles las siguientes teclas y combinaciones de teclas para la
navegación:
Seleccionar objetos
z el símbolo
o
z la tecla Esc.
Selección de un objeto
Deselección de objetos
Eliminación de objetos
Eliminación de objetos:
Corte de objetos
Corte de objetos:
El objeto cortado puede insertarse (véase página 679) en cualquier otra posición
(también en otra sección LD).
El objeto cortado puede insertarse (véase página 679) en cualquier otra posición
(también en otra sección LD).
Movimiento de objetos
Movimiento de objetos:
su símbolo a .
3. Haga clic con el ratón y manténgalo
pulsado.
Resultado: El puntero del ratón cambia
su símbolo a .
4. Arrastre el objeto hasta la nueva
ubicación y suelte el botón del ratón.
Resultado: El objeto seleccionado se moverá desde su ubicación original hasta la posición
de destino. Los parámetros reales del objeto se mueven junto con el objeto. Los FFB siguen
teniendo sus conexiones FFB y se ajustan a la nueva posición del FFB. Las conexiones
booleanas sólo se conservan para operaciones de movimientos horizontales.
Nota: No es posible realizar ningún movimiento de los FFB a las celdas que ya están
ocupadas (por ejemplo, por contacto, bobina, otro FFB, conexión booleana).
Nota: La operación de movimiento también puede realizarse entre las distintas secciones
LD abiertas.
Nota: Cuando los objetos se mueven más allá del área visible de la ventana del editor, el
desplazamiento automático de la ventana no se iniciará hasta que se llegue al borde de la
ventana con el puntero del ratón, no cuando los objetos se muevan más allá del borde.
Introducción
Esta función posibilita "mirar en" un DFB o una subrutina. Esto posibilita ver el
estado interno del DFB o la subrutina cuando se utilizan animaciones o realizar
cambios en la lógica muy rápido.
Paso Acción
1 Seleccionar el DFB.
2 Para detallar el DFB existen las siguientes posibilidades:
z Utilizar el comando de menú Servicios →Detallar.
z Utilizar el comando de menú Detallar del menú abreviado.
O bien
z Pulsar la combinación de teclas Ctrl+Q.
Paso Acción
1 Seleccionar el bloque de subrutina (véase página 620).
2 Para detallar la subrutina existen las siguientes posibilidades:
z Utilizar el comando de menú Servicios →Detallar.
z Utilizar el comando de menú Detallar del menú abreviado.
O bien
z Pulsar la combinación de teclas Ctrl+Q.
Inserción de filas
Paso Acción
1 Seleccionar (véase página 675) la cantidad de filas que se desee en la regla
vertical (haciendo clic en los números de fila).
2 Utilizar el comando de menú Insertar fila en el menú abreviado de la regla
vertical o utilizar el comando de menú Editar →Insertar fila.
Resultado: la cantidad de filas seleccionada se inserta encima de la primera fila
seleccionada.
Eliminación de filas
Paso Acción
1 Seleccionar (véase página 675) la cantidad de filas que deseen eliminarse en la
regla vertical (haciendo clic en los números de fila).
2 Utilizar el comando de menú Eliminar fila en el menú abreviado de la regla
vertical o utilizar el comando de menú Editar →Eliminar fila.
Resultado: se eliminan las filas seleccionadas.
Vista general
En este apartado se describe la edición de contactos en el lenguaje de
programación LD.
Selección de contactos
Introducción
Un contacto es un elemento de LD que transfiere un estado de la conexión
horizontal a su parte derecha. Este estado procede de la conexión AND booleana
del estado de la conexión horizontal de la parte izquierda con el estado del
parámetro booleano actual relevante.
Selección de contactos
Selección de contactos:
Colocación de contactos
Introducción
Los contactos se pueden ubicar en cualquier celda libre, excepto en las celdas
situadas inmediatamente junto a la barra de alimentación derecha.
Si se ubica un contacto en una celda que ya esté ocupada con un contacto, una
bobina, una conexión booleana o una etiqueta, el contenido de la celda se
reemplazará por el contacto ubicado.
Si se ubica un contacto en una celda ya ocupada por otro objeto (p. ej., FFBs), se
emitirá un mensaje de error.
Un contacto ubicado se conecta automáticamente con los objetos situados
inmediatamente a su derecha y a su izquierda cuando éstos también son del tipo
de datos Bool y no se encuentra entre ellos ninguna celda vacía.
Para los contactos se admiten los siguientes parámetros actuales:
z Variables booleanas
z Literales booleanos (0, 1, FALSE, TRUE)
z Direcciones booleanas (direcciones topológicas o simbólicas)
z Expresiones ST que tengan resultados booleanos (p. ej. VarA > VarB)
Las expresiones ST como parámetros formales para contactos son una
ampliación de la norma CEI 61131-3 y se deben habilitar de forma explícita en el
cuadro de diálogo Herramientas →Ajustes del proyecto, en la ficha
Extensiones de lenguaje activando la casilla de verificación Utilización de
expresiones ST.
Nota
Si en la ficha Datos e idiomas del cuadro de diálogo Herramientas →Opciones
se activa la casilla de verificación Asignar automáticamente una variable a un
nuevo objeto gráfico, al ubicar un objeto se abrirá automáticamente su cuadro de
diálogo de propiedades. Los procedimientos indicados en este apartado serán
válidos cuando la casilla de verificación esté desactivada.
Ubicación de contactos
Ubicación de contactos.
Paso Acción
1 Seleccionar el contacto deseado; consultar también "Selección de contactos,
página 687".
2 Hacer clic con el ratón en la celda deseada de la sección LD.
O bien
Desplazar el campo gris a la posición deseada con ayuda de las teclas de flecha
y pulsar la tecla Entrar.
Resultado: se inserta el contacto seleccionado.
3 Para insertar otros contactos del mismo tipo:
z Hacer clic con el ratón en la celda deseada de la sección LD.
O bien
Desplazar el campo gris a la posición deseada con ayuda de las teclas de
flecha y pulsar la tecla Entrar.
z Para regresar al modo de selección:
Pulsar la tecla Esc.
z Para insertar otros objetos:
Seleccionar el objeto que se desee insertar.
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 682) del contacto.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo de propiedades del contacto;
consultar también "Llamada del cuadro de diálogo de propiedades, página 694".
Ejemplo:
Paso Acción
3 Confirmar la variable seleccionada con Aceptar.
Resultado:
z Si la variable seleccionada ya está declarada, se aplicará en la sección. Se
efectúa una comprobación sintáctica y semántica (véase página 662) y
finaliza el procedimiento.
6
Confirmar los datos con la tecla Entrar o el símbolo .
Resultado: la variable se declarará y se aplicará en la sección. Se realiza una
comprobación sintáctica y semántica (véase página 662).
Ejemplo:
Introducción de expresiones ST
Para introducir expresiones ST de contactos, se aplican las mismas normas que
para la introducción de expresiones ST de pins FFB. (véase página 748)
Ficha General
Representación de la ficha General.
Elemento Descripción
Expresión Introduzca el nombre del parámetro real en este cuadro de texto.
BOOLEARIA Incluye las opciones siguientes:
z Se puede indicar directamente el nombre de la variable/dirección
o pegarlo desde el portapapeles.
z Se puede desplegar la lista de los últimos nombres utilizados
mediante el símbolo y seleccionar en ella el nombre de la
variable.
O bien
z Utilizar el botón de comando ... para abrir un cuadro de diálogo de
selección de variables (véase página 1056).
Los parámetros reales que se permiten son:
z Variables booleanas
z Constantes booleanas
z Direcciones booleanas (direcciones topológicas o simbólicas)
z Expresión ST que ofrece un resultado booleano (ejemplo:
BoolVar1 OR BoolVar1)
z Literal (1 ó 0 o TRUE o FALSE)
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Ficha Comentario
Representación de la ficha Comentario.
Elemento Descripción
Campo de texto Introduzca un comentario sobre el contacto.
Este comentario aparece con información sobre la herramienta
cuando el cursor se coloca sobre el contacto. Es independiente del
comentario de la variable que puede asignarse a la variable del editor
de datos.
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Vista general
En este apartado se describe la edición de bobinas en el lenguaje de programación
LD.
Selección de bobinas
Introducción
Una bobina es un elemento de LD que transfiere el estado de la conexión horizontal
de la parte izquierda, sin modificar, a la conexión horizontal de la parte derecha. El
estado se guarda en el parámetro real booleano respectivo. Loas bobinas
normalmente siguen a los contactos o FFB (funciones y bloques de funciones) pero
también van seguidas de contactos.
Selección de bobinas
Selección de bobinas:
Colocación de bobinas
Introducción
Las bobinas se pueden ubicar en cualquier celda libre, excepto en las celdas
situadas inmediatamente junto a la barra de alimentación izquierda.
Si desea ubicar las bobinas inmediatamente junto a la barra de alimentación
derecha, seleccione el menú Herramientas →Ajustes del proyecto y, en la ficha
Editores, active la casilla Justificar bobinas a la derecha.
Si se ubica una bobina en una celda que ya esté ocupada con un contacto, una
bobina, una conexión booleana o una etiqueta, el contenido de la celda se
reemplazará por la bobina ubicada.
Si se ubica una bobina en una celda ya ocupada por otro objeto (p. ej., FFB), se
emitirá un mensaje de error.
Una bobina ubicada se conecta automáticamente con los objetos situados
inmediatamente a su derecha y a su izquierda cuando éstos también son del tipo
de datos BOOL aunque entre ellos haya alguna celda vacía.
Para las bobinas se admiten los siguientes parámetros reales:
z Variables booleanas
z Direcciones booleanas (direcciones topológicas o simbólicas)
Nota
En el cuadro de diálogo Herramientas →Opciones en la ficha Datos e idiomas,
si está seleccionada la casilla Asignar automáticamente una variable a un nuevo
objeto gráfico al colocar un objeto se abrirá automáticamente su cuadro de diálogo
de propiedades. Los procedimientos indicados en este apartado serán válidos
cuando la casilla de verificación esté desactivada.
Ubicación de bobinas.
Ubicación de bobinas.
Paso Acción
1 Seleccionar la bobina deseada; consultar también "Selección de bobinas,
página 698".
2 Hacer clic con el ratón en la celda deseada de la sección LD.
O bien
Desplazar el campo gris a la posición deseada con ayuda de las teclas de
flecha y pulsar la tecla Entrar.
Resultado: se insertará la bobina seleccionada.
En el cuadro de diálogo Herramientas →Ajustes del proyecto en la ficha
Editores si está seleccionada la casilla Justificar bobinas a la derecha y la
última celda de la fila actual (celda junto a la barra de alimentación derecha) no
está ubicada, la bobina se ubicará de forma automática directamente junto a la
barra de alimentación. Si esta celda ya está ocupada, la bobina se insertará en
la celda actual (posición del cursor o campo gris).
3 Para insertar otras bobinas del mismo tipo:
z Hacer clic con el ratón en la celda deseada de la sección LD.
O bien
Desplazar el campo gris a la posición deseada con ayuda de las teclas de
flecha y pulsar la tecla Entrar.
z Para regresar al modo de selección:
Pulsar la tecla Esc.
z Para insertar otros objetos:
Seleccionar el objeto que se desee insertar.
Si el cortocircuito (1) está situado sobre la bobina B2, esta bobina permanecerá en
un estado verdadero (B2 = 1), independientemente de la lógica que activa la bobina
C1. Como consecuencia, el estado activo (2) se propaga a la siguiente lógica
(b4 = 1).
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 682) de la bobina.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo de propiedades de la bobina;
consultar también "Cuadro de diálogo de propiedades de las bobinas,
página 707".
Ejemplo:
Paso Acción
3 Confirmar la variable seleccionada con Aceptar.
Resultado:
z Si la variable seleccionada ya está declarada, se aplicará en la sección. Se
efectúa una comprobación sintáctica y semántica (véase página 662) y
finaliza el procedimiento.
6
Confirme los datos con la tecla Enter o el símbolo .
Resultado: la variable se declarará y se aplicará en la sección. Se realiza una
comprobación sintáctica y semántica (véase página 662).
Ejemplo:
Paso Acción
1 Ubicar una bobina de llamada en la sección; consultar también Selección de
bobinas, página 698.
Nota: Las llamadas de su rutina son una ampliación de la norma CEI 61131-3 y
se deben habilitar de forma explícita mediante el cuadro de diálogo
Herramientas →Ajustes del proyecto en la ficha Extensiones de lenguaje
seleccionando la casilla Permitir subrutinas.
2 Abrir el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 682) de la bobina.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo de propiedades de la bobina;
consultar también "Cuadro de diálogo de propiedades de las bobinas,
página 707".
3 Haga clic en el símbolo , seleccione en la lista desplegable la subrutina que se
vaya a llamar y confirme con la tecla Enter.
Nota: La subrutina que se va a ejecutar debe encontrarse en la misma tarea que
la sección LD a la que se llama.
Resultado: La llamada de la subrutina se insertará en la sección y se realizará
una comprobación sintáctica y semántica (véase página 662).
Ejemplo:
Ficha General
Representación de la ficha General.
Elemento Descripción
Expresión Este cuadro de texto sólo está disponible para bobinas, bobinas
BOOLEARIA negadas, bobinas de detección de transiciones
positivas/negativas y bobinas de ajuste/restablecimiento.
Introduzca el nombre del parámetro real en este cuadro de texto.
Incluye las opciones siguientes:
z Se puede indicar directamente el nombre de la variable/dirección
o pegarlo desde el portapapeles.
z Se puede desplegar la lista de los últimos nombres utilizados
mediante el símbolo y seleccionar en ella el nombre de la
variable.
O bien
z Utilizar el botón de comando ... para abrir un cuadro de diálogo de
selección de variables (véase página 1056).
Los parámetros reales que se permiten son:
z Variables booleanas
z Direcciones booleanas (direcciones topológicas o simbólicas)
Subrutinas Este cuadro de texto sólo está disponible para bobinas de llamada.
En esta ficha, puede introducir el nombre de la subrutina que va a
llamarse.
Incluye las opciones siguientes:
z Puede introducir directamente el nombre de la subrutina o pegarla
desde el portapapeles.
O bien
z Puede seleccionarse el nombre de la subrutina en la lista de
subrutinas mediante el símbolo .
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Ficha Comentario
Representación de la ficha Comentario.
Elemento Descripción
Campo de texto Introduzca un comentario sobre la bobina.
Este comentario aparece con información sobre la herramienta
cuando el cursor se coloca sobre la bobina. Es independiente del
comentario de la variable que puede asignarse a la variable del editor
de datos.
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Vista general
En este apartado se describe la edición de módulos de comparación en el lenguaje
de programación LD.
Introducción
Los bloques de comparación están disponibles exclusivamente en el lenguaje de
programación LD. Sirven para ejecutar una expresión de comparación (<, >, <=, >=,
=, <>) en el lenguaje de programación ST.
NOTA: También es posible la misma funcionalidad mediante las expresiones ST
(véase página 748).
Si el estado de la conexión izquierda es 1 y el resultado de la comparación es 1, el
estado de la conexión derecha será 1.
Los bloques de comparación se pueden ubicar en cualquier celda libre, excepto en
la última celda inmediatamente al lado de la barra de alimentación derecha.
Un bloque de comparación ocupa 1 línea y 2 columnas.
Si un bloque de comparación se ubica en una celda ya ocupada por una conexión
booleana, y las siguientes celdas están vacías u ocupadas por conexiones
booleanas, estas celdas se ocuparán con el bloque de comparación ubicado.
Si un bloque de comparación se ubica en una celda, y esa celda o las siguientes
están ocupadas con otro objeto, se emitirá un mensaje de error.
Un bloque de comparación ubicado se conecta automáticamente con los objetos
situados inmediatamente a su derecha y a su izquierda cuando éstos también son
del tipo de datos BOOL y no se encuentra entre ellos ninguna celda vacía.
z Seleccionar el símbolo .
Podrá reconocer que la modalidad de inserción de bloques de comparación está
Nota
Si en la ficha Datos e idiomas del cuadro de diálogo Herramientas →Opciones se
activa la casilla de verificación Asignar automáticamente una variable a un
nuevo objeto gráfico, al ubicar un objeto se abrirá automáticamente su cuadro de
diálogo de propiedades. Los procedimientos indicados en este apartado serán
válidos cuando la casilla de verificación esté desactivada.
Paso Acción
1 Activar la modalidad de inserción de bloques de comparación.
2 Hacer clic con el ratón en la celda deseada de la sección LD.
O bien
Desplazar el campo gris a la posición deseada con ayuda de las teclas de
flecha y pulsar la tecla Entrar.
Resultado: se colocan los bloques de comparación.
3 Para insertar otros bloques de comparación:
z Hacer clic con el ratón en la celda deseada de la sección LD.
O bien
Desplazar el campo gris a la posición deseada con ayuda de las teclas de
flecha y pulsar la tecla Entrar.
z Para regresar al modo de selección:
Pulsar la tecla Esc.
z Para insertar otros objetos:
Seleccionar el objeto que se desee insertar.
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 682) del bloque de
comparación.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo de propiedades del bloque de
comparación; consultar también "Cuadro de diálogo de propiedades del bloque
de comparación, página 716".
2 Indicar la operación de comparación deseada en el campo de texto; consultar
también la Ficha General, página 717.
Ejemplo:
Paso Acción
3 Confirmar la operación de comparación con Aceptar.
Resultado:
z Si las variables seleccionadas ya están declaradas, se aplicarán en la
sección. Se efectúa una comprobación sintáctica y semántica
(véase página 662) y finaliza el procedimiento.
Paso Acción
5 Si se desea asignar a la variable una dirección o un comentario, utilizar el
6
Confirmar los datos con la tecla Entrar o el símbolo .
Resultado: la variable se declarará y se aplicará en la sección. Se realiza una
comprobación sintáctica y semántica (véase página 662).
Ejemplo:
Ficha General
Representación de la ficha General.
Elemento Descripción
Expresión ST Indique en este campo de texto la operación de comparación;
consulte también "Colocación de bloques de comparación,
página 711".
Existen las siguientes posibilidades para elegir una variable para la
operación de comparación:
z Se puede indicar directamente el nombre de la variable/dirección
o pegarlo desde el portapapeles.
z Puede utilizarse el botón de comando ... para abrir un cuadro de
diálogo de selección de variables (véase página 1056).
Un bloque de comparación puede contener hasta 4.096 caracteres. Si
no se pueden representar todos los caracteres, se representa el inicio
de la cadena de caracteres seguido del signo de omisión (...).
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Ficha Comentario
Representación de la ficha Comentario:
Elemento Descripción
Campo de texto Aquí se puede escribir un comentario sobre el bloque de
comparación.
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Vista general
En este apartado se describe la edición de módulos de operación en el lenguaje de
programación LD.
Introducción
Los bloques de funcionamiento están disponibles exclusivamente en el lenguaje de
programación LD. Sirven para ejecutar instrucciones ST.
Si el estado de la conexión izquierda es 1, se ejecutará la instrucción ST incluida en
el bloque.
Se admiten todas las instrucciones ST, excepto las instrucciones de control:
z RETURN
z JUMP
z IF
z CASE
z FOR
z etc.
z Seleccionar el símbolo .
Podrá reconocer que la modalidad de inserción del bloque de funcionamiento está
Nota
Si en la ficha Datos e idiomas del cuadro de diálogo Herramientas →Opciones se
activa la casilla de verificación Asignar automáticamente una variable a un
nuevo objeto gráfico, al ubicar un objeto se abrirá automáticamente su cuadro de
diálogo de propiedades. Los procedimientos indicados en este apartado serán
válidos cuando la casilla de verificación esté desactivada.
Paso Acción
1 Activar la modalidad de inserción del bloque de funcionamiento.
2 Hacer clic con el ratón en la celda deseada de la sección LD.
O bien
Desplazar el campo gris a la posición deseada con ayuda de las teclas de
flecha y pulsar la tecla Entrar.
Resultado: el bloque de funcionamiento se insertará.
3 Para insertar otros bloques de funcionamiento:
z Hacer clic con el ratón en la celda deseada de la sección LD.
O bien
Desplazar el campo gris a la posición deseada con ayuda de las teclas de
flecha y pulsar la tecla Entrar.
z Para regresar al modo de selección:
Pulsar la tecla Esc.
z Para insertar otros objetos:
Seleccionar el objeto que se desee insertar.
Definir la operación
Definir la operación.
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 682) del bloque de
funcionamiento.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo del bloque de funcionamiento; consultar
también "Cuadro de diálogo de propiedades del bloque de funcionamiento,
página 724".
2 Indicar la operación ST en el campo de texto; consultar también "Ficha General,
página 724".
Ejemplo:
Paso Acción
4 Si no se desea asignar ninguna dirección ni comentario a la variable, confirmar con
la tecla Entrar o el símbolo .
Resultado: la variable se declara y la instrucción ST se habilita en la sección. Se
efectúa una comprobación sintáctica y semántica (véase página 662) y finaliza el
procedimiento.
Ejemplo:
6
Confirmar los datos con la tecla Entrar o el símbolo .
Resultado: la variable se declara y la instrucción ST se habilita en la sección. Se
realiza una comprobación sintáctica y semántica (véase página 662).
Ejemplo:
Ficha General
Representación de la ficha General.
Elemento Descripción
Instrucción ST Indique en este campo de texto la operación; consulte también
"Colocación de bloques de funcionamiento, página 720".
Existen las siguientes posibilidades para elegir una variable para la
operación:
z Se puede indicar directamente el nombre de la variable/dirección
o pegarlo desde el portapapeles.
z Puede utilizarse el botón de comando ... para abrir un cuadro de
diálogo de selección de variables (véase página 1056).
Un bloque de funcionamiento puede contener hasta 4.096 caracteres.
Si no se pueden representar todos los caracteres, se representa el
inicio de la cadena de caracteres seguido del signo de omisión (...).
Elemento Descripción
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Ficha Comentario
Representación de la ficha Comentario:
Elemento Descripción
Campo de texto Escriba aquí un comentario sobre el bloque de funcionamiento.
Este comentario se podrá ver desde el bloque de funcionamiento
cuando se active la modalidad de visualización mixta
(véase página 664).
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Vista general
En este apartado se describen las distintas posibilidades de editar funciones
elementales, módulos de función elementales, módulos de función derivados y
procedimientos en el lenguaje de programación LD.
Introducción
FFB es el término genérico que incluye:
z Función elemental (EF) (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa,
Manual de referencia )
z Bloque de función elemental (EFB) (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del
programa, Manual de referencia )
z Bloque de función derivado (DFB) (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del
programa, Manual de referencia )
z Procedimiento (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual
de referencia )
(Los procedimientos son una extensión según IEC 61131-3 y deben activarse
explícitamente mediante el cuadro de diálogo Herramientas →Ajustes del
proyecto, en la ficha Extensiones de lenguaje activando la casilla de
verificación Permitir procedimientos).
Los FFB pueden colocarse en cualquier espacio libre.
Si hay que colocar un FFB en un área que ya está ocupada por un objeto (contacto,
bobina, otro FFB o vínculo), aparece un mensaje de error.
Llamada de FFB
Los FFB pueden llamarse de las siguientes maneras:
z A través del comando de menú asistente de entradas de FFB (véase página 729)
z utilice el comando de menú Editar →asistente de entradas de FFB...;
z utilice el comando de menú Asistente de entradas de FFB... en el menú
abreviado;
O bien
z Pulse la combinación de teclas Ctrl+I.
del cursor .
Paso Acción
1 En asistente de entradas de FFB desde el menú abreviado (hacer clic con el
botón derecho) para acceder a la sección asistente de entradas de FFB
(véase página 732).
Resultado:
el asistente de entradas de FFB (véase página 1067) está abierto.
2 Hay las opciones siguientes disponibles para introducir el tipo de FFB con el cuadro
de textoTipo de FFB:
z Puede introducirse el tipo de FFB en el cuadro de texto:
En este caso, continuar con el paso 6 del procedimiento.
z Puede seleccionarse el tipo de FFB en la lista de nombres utilizados
recientemente mediante el símbolo .
En este caso, continuar con el paso 6 del procedimiento.
z Mediante el botón ... abrir el cuadro de diálogo de selección de FFB
(véase página 1061).
Paso Acción
3 Seleccionar la librería en la columna Librerías/Familias que contiene el bloque de
funciones deseado.
Sugerencia: Si no sabe dónde encontrar el FFB que busca para seleccionar el
Conjunto de librerías, acceda para ver una lista de todos los FFB disponibles
independientemente de sus librerías.
4 Seleccionar el bloque de funciones que se desee en la columna Nombre.
Ejemplo:
Paso Acción
6 Hay las opciones siguientes disponibles para introducir la instancia de bloque de
los bloques de funciones en el cuadro de texto de instancia:
z Puede aceptarse el nombre que se sugiere.
z Puede cambiarse el nombre que se sugiere.
Para añadir más pins, seleccionar el último pin en la estructura y pulsar Agregar
pin.
8 Para asignar el parámetro actual, hacer doble clic en la celda Campo de entrada
del primer parámetro formal e introducir el parámetro que vaya a utilizarse.
Hay las opciones siguientes disponibles para introducir variables/direcciones:
z Puede introducirse el nombre de la variables y confirmarlo con Intro.
z Puede seleccionarse la variable/dirección en la lista de variables/direcciones
utilizadas recientemente mediante el símbolo .
O bien
z Mediante el botón ...para abrir un cuadro de diálogo de selección de variables
(véase página 1056).
Asignar un parámetro real a todos los parámetros formales del bloque de funciones
de este modo.
9 Confirmar las entradas con el botón Aceptar.
Resultado: Se cierra el asistente de entradas de FFB y se activa la modalidad de
entradas de FFB. La modalidad de emplazamiento de FFB activa se indica
z Seleccione el símbolo .
NOTA: Al ejecutar los comandos no puede haber ningún objeto seleccionado en la
sección.
Podrá reconocer que la modalidad de inserción de FFB está activada por el símbolo
del puntero .
Nota
Si en la ficha Datos e idiomas del cuadro de diálogo Herramientas →Opciones se
activa la casilla de verificación Asignar automáticamente una variable a un
nuevo objeto gráfico, al ubicar un objeto se abrirá automáticamente su cuadro de
diálogo de propiedades. Los procedimientos indicados en este apartado serán
válidos cuando la casilla de verificación esté desactivada.
Paso Acción
1 En Selección de datos... del menú abreviado (clic con el botón derecho del
ratón) de la sección Selección de datos (véase página 732).
Resultado:
se abre un cuadro de selección de datos (véase página 1826).
Paso Acción
3 Seleccionar la ficha Tipos de función y de bloques de funciones.
Resultado:
se abre la ficha utilizada para seleccionar un tipo de FFB (véase página 1059).
Paso Acción
6 Confirmar la selección con Aceptar.
Resultado: se cerrará el cuadro de diálogo y se activará la modalidad de
colocación de FFB.
7 Para ubicar el FFB, hacer clic con el ratón en la celda deseada de la sección LD.
O bien
Desplazar el campo gris a la posición deseada con ayuda de las teclas de
flecha y pulsar la tecla Entrar.
Resultado: se generará un nombre de instancia automáticamente para el tipo
de FFB seleccionado (sólo válido para bloques de funciones), se insertará el
FFB y la modalidad de inserción permanecerá activa para la inserción de otros
FFB. Para salir de la modalidad de inserción, pulsar Esc.
Nota: Los nombres de las instancias generadas automáticamente pueden
modificarse para mejorar la claridad; consulte también Gestión de instancias de
datos pertenecientes a la familia de bloques de funciones (EF), página 325.
Paso Acción
1 Activar la modalidad de inserción de FFB.
Resultado:
se abre un cuadro de selección de datos (véase página 1826).
Introducción
Los FFB sólo se editan si se han conectado directa o indirectamente al raíl de
alimentación izquierdo.
Si se debe ejecutar el FFB de forma condicional, se puede previncular la entrada
EN por medio de contactos u otros FFB; consulte también el apartado "EN y ENO
(véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de referencia )" del
manual de referencia.
Ejemplos
Llamada incondicional de FFB
Introducción
Para transferir valores al FFB o aplicarlos desde él, es necesario utilizar entradas y
salidas. A éstas se les llama parámetros formales.
A los parámetros formales se vinculan objetos que contienen los estados actuales
del proceso. A éstos se les llama parámetros actuales.
El tipo de datos del parámetro actual debe ser el mismo que el de la entrada o salida
(parámetro formal). Las únicas excepciones son las entradas/salidas genéricas,
cuyo tipo de datos está condicionado por el parámetro actual. Si todos los
parámetros actuales están compuestos por literales, se elegirá un tipo de datos
adecuado para el bloque de función.
Parámetros reales y formales:
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de selección de datos para el pin deseado del FFB:
z Haciendo doble clic en el pin.
z Seleccionando el pin y haciendo clic en el comando de menú Editar →
Selección de datos... .
z Seleccionando el pin y el comando Selección de datos del menú contextual.
z Seleccionando el pin y la combinación de teclas Ctrl+D.
O bien
Paso Acción
2 Existen las siguientes posibilidades para introducir la variable:
z Se puede introducir el nombre de la variable y confirmarlo con la tecla Entrar o
el botón de comando .
z Se puede desplegar la lista de los últimos nombres de variable utilizados
mediante el símbolo , seleccionar en ella el nombre de la variable y confirmar
la selección con la tecla Entrar o el botón .
z Se pueden descartar los datos introducidos pulsando la tecla Esc o el símbolo
.
z Mediante el botón ... puede abrirse un cuadro de diálogo de selección de
variables (véase página 1056) y confirmarse las variables seleccionadas ahí
con Aceptar.
Ejemplo de un cuadro de diálogo para la selección de variables
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de selección de datos para el pin deseado del FFB:
z Haciendo doble clic en el pin.
z Seleccionando el pin y haciendo clic en el comando de menú Editar →
Selección de datos... .
z Seleccionando el pin y el comando Selección de datos del menú contextual.
z Seleccionando el pin y la combinación de teclas Ctrl+D.
O bien
Paso Acción
4 Si se desea asignar a la variable una dirección o un comentario, utilizar el
5
Confirmar los datos con la tecla Entrar o el símbolo .
Resultado: la variable se declara y habilita en el pin seleccionado.
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo para la declaración de variables:
z Seleccionando una variable aún no declarada (línea roja ondulada debajo del
nombre) y activando el comando Crear variable del menú contextual.
z Seleccionando una variable aún no declarada (línea roja ondulada debajo del
nombre) y activando la combinación de teclas Mayús+Entrar.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo para la declaración de variables.
4
Confirmar los datos con la tecla Entrar o el símbolo .
Resultado: la variable se declarará, y desaparecerá la línea ondulada roja
situada debajo del nombre de la variable.
Paso Acción
1 Seleccionar el pin deseado del FFB.
2 Abrir un cuadro de selección de datos:
z Haciendo doble clic en el pin.
z Seleccionando el comando de menú Edición →Selección de datos.
z Seleccionando el comando Selección de datos del menú contextual.
O bien
z Pulsando la combinación de teclas Ctrl+D.
Resultado:
se abre el cuadro de selección de datos (véase página 1826).
Paso Acción
4 Seleccionar la ficha Bloques de funciones.
Resultado:
Aparecerán las instancias de bloques de funciones.
Paso Acción
6 Seleccionar el parámetro formal deseado y confirmarlo con Aceptar.
7 Resultado: se inserta el parámetro formal seleccionado y se realiza una
comprobación sintáctica y semántica (véase página 556).
Ejemplo:
Paso Acción
1 Seleccionar el pin deseado del FFB.
2 Abrir un cuadro de selección de datos:
z Haciendo doble clic en el pin.
z Seleccionando el pin y el comando de menú Edición →Selección de datos.
z Seleccionando el pin y el comando Selección de datos del menú contextual.
z Seleccionando el pin y la combinación de teclas Ctrl+D.
O bien
3 Introducir el literal (p. ej. 0, 1, TRUE, FALSE, 3.5, t#2ms) y confirmarlo con la
tecla Entrar.
Consejos: Si, en el cuadro de diálogo, Herramientas →Ajustes del proyecto
de la ficha Extensiones de lenguaje la casilla de verificación Permitir cifras
antepuestas está desactivada, pueden realizarse las simplificaciones
siguientes para introducir literales:
z Para la introducción de literales TIME en un pin del tipo de datos TIME, basta
indicar el valor numérico y la unidad (p. ej., h, m, s). El prefijo (t#) se incluye
automáticamente.
z Para la introducción de literales REAL en un pin del tipo de datos REAL, basta
indicar el valor numérico en el caso de números enteros. El decimal (,0) se
incluye automáticamente.
Resultado: se inserta el literal y se realiza una comprobación sintáctica y
semántica (véase página 662).
Ejemplo:
Paso Acción
1 Asegurarse de que la casilla de verificación Utilización de expresiones ST está
activada en el cuadro de diálogo Herramientas →Ajustes del proyecto.
2 Seleccionar el pin deseado del FFB.
3 Abrir un cuadro de selección de datos:
z Haciendo doble clic en el pin.
z Seleccionando el pin y el comando de menú Edición →Selección de datos.
z Seleccionando el pin y el comando Selección de datos del menú contextual.
z Seleccionando el pin y la combinación de teclas Ctrl+D.
O bien
Paso Acción
1 Seleccionar el FFB.
2 Abrir el Asistente de entradas de función (véase página 1067) mediante:
z El comando de menú Editar →Asistente de entradas de FFB....
z El comando de menú Asistente de entradas de FFB... del menú abreviado.
O bien
z La combinación de teclas Ctrl+I.
Resultado:
se abre el asistente de entradas de función.
Paso Acción
3 Hacer doble clic en la celda Campo de entrada del primer parámetro formal y
escribir el nombre del parámetro actual que se vaya a utilizar.
Para introducir variables/direcciones, existen las siguientes posibilidades:
z Se puede introducir el nombre de la variable y confirmarlo con la tecla Entrar.
z Se puede utilizar el símbolo para seleccionar la variable o dirección de la
lista con las últimas utilizadas.
O bien
z Mediante el botón ... para abrir un cuadro de diálogo de selección de
variables (véase página 1056).
Asignar de este modo un parámetro actual a todos los parámetros formales del
bloque de función.
Ejemplo:
Introducción
Además de las entradas y salidas, algunos bloques de funciones también disponen
de variables públicas.
Estas variables sirven para transmitir valores estáticos (valores no influidos por el
proceso) al bloque de función. Se utilizan para configurar los parámetros del bloque
de funciones.
La asignación de valores a las variables públicas se realiza mediante sus valores
iniciales.
La lectura de las variables públicas se realiza mediante el nombre de instancia del
bloque de funciones y los nombres de las variables públicas.
Paso Acción
1 Colocar un bloque de funciones en la sección, consulte también Llamada de un
FFB a través de la selección de datos, página 732.
2 Abrir el editor de datos, consulte también Acceso al editor de datos, página 300.
3 Seleccionar la ficha Bloques de funciones.
Resultado:
Aparecerán las instancias de bloques de funciones.
Paso Acción
4 Ampliar la visualización de las variables públicas haciendo clic en los símbolos
+ correspondientes.
Resultado:
Ahora puede ver todas las variables públicas disponibles del bloque de
funciones.
Ampliación de funciones
Introducción
En el caso de algunas funciones elementales, se puede ampliar la cantidad de
entradas.
En la descripción de cada función se indica si ésta es ampliable o no.
NOTA: Amplíe la función sólo en las entradas realmente necesarias, ya que a las
entradas no ocupadas se les asigna automáticamente el valor 0.
Paso Acción
1 Seleccionar la función.
2 Colocar el puntero del ratón en la marca inferior para modificar el tamaño.
3 Pulsar el botón izquierdo del ratón y arrastrar la función hasta obtener el tamaño
deseado.
Ejemplo:
Introducción
Los pins FFB (entradas y salidas) del tipo de datos BOOL se pueden negar.
Los pins negados se marcan con un círculo.
Introducción
Con todos los FFB, puede configurarse una entrada EN y una salida ENO; consulte
también Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de referencia en
el Manual de referencia.
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 682) del FFB.
2 En la ficha Propiedades de FFB, activar la casilla de verificación Mostrar
EN/ENO para mostrar EN/ENO o desactivarla para ocultar EN/ENO.
Nota: Si EN o ENO están ocupados con un parámetro actual o están acoplados
a una conexión, no pueden ocultarse EN/ENO.
Elemento Descripción
Función Indica el conteo de funciones y la secuencia de ejecución actual. Este
nombre no se puede modificar.
Mostrar EN/ENO Si activa esta casilla de verificación, se mostrarán los pins EN/ENO.
Si desactiva esta casilla de verificación, se ocultarán los pins EN/ENO.
Nota: Si EN o ENO están ocupados por un parámetro real o acoplados a
una conexión, no pueden ocultarse los pins EN/ENO.
Entrada Muestra los parámetros formales, los tipos de datos y los parámetros
actuales de las entradas.
Si aún no se ha conectado la entrada, aparece la entrada N.L..
Elemento Descripción
Salida Muestra los parámetros formales, los tipos de datos y los parámetros
actuales de las salidas.
Si aún no se ha conectado la salida, aparece la entrada N.L..
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra el
cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aplican todas las entradas sin que se cierre el cuadro
de diálogo.
Ficha Comentario
Representación de la ficha Comentario:
Elemento Descripción
Campo de texto Escriba aquí un comentario sobre el FFB.
Este comentario se mostrará en la QuickInfo (información sobre
herramientas) al colocar el puntero sobre la función/el procedimiento.
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra el
cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aplican todas las entradas sin que se cierre el cuadro
de diálogo.
Elemento Descripción
Instancia Indica el nombre de la instancia de bloque. Este nombre se puede
modificar en el editor de datos; consulte también "Gestión de
instancias de datos pertenecientes a la familia de bloques de
funciones (EF), página 325".
Mostrar EN/ENO Si activa esta casilla de verificación, se mostrarán los pins EN/ENO.
Si desactiva esta casilla de verificación, se ocultarán los pins EN/ENO.
Nota: Si EN o ENO están ocupado con un parámetro real o están
acoplados a una conexión, no pueden ocultarse los pins EN/ENO.
Entrada Muestra los parámetros formales, los tipos de datos y los parámetros
actuales de las entradas del FB.
Si aún no se ha conectado la entrada, aparece la entrada N.L..
Elemento Descripción
Salida Muestra los parámetros formales, los tipos de datos y los parámetros
actuales de las salidas del FB.
Si aún no se ha conectado la salida, aparece la entrada N.L..
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aplican todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Ficha Comentario
Representación de la ficha Comentario:
Elemento Descripción
Versión: Indica la versión del código FB.
Campo de texto Escriba aquí un comentario sobre el FB.
Este comentario se mostrará en la QuickInfo (información sobre
herramientas) al colocar el puntero sobre el FB.
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aplican todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Vista general
En este apartado se describe el retorno desde una subrutina o un DFB en el
lenguaje de programación LD.
Introducción
Cada subrutina y cada DFB (bloque de función derivado) se abandona de nuevo
después de su procesamiento, es decir, se efectúa un retorno a la rutina principal
invocante.
Si la subrutina o el DFB se deben abandonar antes de tiempo, se puede forzar el
retorno a la rutina principal invocante mediante el objeto de retorno (Return).
Si el estado de la conexión izquierda es CON, se ejecuta un retorno desde una
subrutina o un DFB a la rutina principal invocante.
Los objetos de retorno sólo se pueden utilizar en DFBs o en subrutinas. No es
posible utilizarlos en la rutina principal.
Para generar un retorno condicional, el objeto de retorno se ubica al final de una fila
de contactos.
Nota
Si en la ficha Datos e idiomas del cuadro de diálogo Herramientas →Opciones
activa la casilla de verificación Asignar automáticamente una variable a un
nuevo objeto gráfico, al ubicar un objeto se abrirá automáticamente su cuadro de
diálogo de propiedades. El procedimiento indicado en este apartado será válido
cuando la casilla de verificación esté desactivada.
Paso Acción
1 Crear una subrutina (véase página 444) o un DFB (véase página 1123) en el
lenguaje de programación LD.
2 Crear la lógica de la subrutina o el DFB.
3 Seleccionar el objeto de retorno.
4 Hacer clic con el ratón en la celda deseada de la sección LD.
O bien
Desplazar el campo gris a la posición deseada con ayuda de las teclas de
flecha y pulsar la tecla Entrar.
Resultado: se inserta el objeto de retorno.
Ejemplo:
Elemento Descripción
Campo de texto Escriba aquí un comentario sobre el objeto de retorno.
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Vista general
En este apartado se describen los saltos dentro de la sección LD actual.
Introducción
Los objetos de salto permiten ejecutar un salto a un destino de salto
(véase página 771) dentro de la sección actual.
Si el estado de la conexión izquierda es 1, se ejecutará un salto a la etiqueta (en la
sección actual).
Para generar un salto incondicional, el objeto de salto se ubica directamente en la
barra de alimentación izquierda.
Para generar un salto condicional, el objeto de salto se ubica al final de una fila de
contactos.
Nota
Si en la ficha Datos e idiomas del cuadro de diálogo Herramientas →Opciones
activa la casilla de verificación Asignar automáticamente una variable a un
nuevo objeto gráfico, al ubicar un objeto se abrirá automáticamente su cuadro de
diálogo de propiedades. El procedimiento indicado en este apartado será válido
cuando la casilla de verificación esté desactivada.
Paso Acción
1 Seleccionar el objeto de salto.
2 Hacer clic con el ratón en la celda deseada de la sección LD.
O bien
Desplazar el campo gris a la posición deseada con ayuda de las teclas de flecha
y pulsar la tecla Entrar.
Resultado: se inserta el objeto de salto.
3 Para insertar otros objetos de salto:
z Hacer clic con el ratón en la celda deseada de la sección LD.
O bien
Desplazar el campo gris a la posición deseada con ayuda de las teclas de
flecha y pulsar la tecla Entrar.
z Para regresar al modo de selección:
Pulsar la tecla Esc.
z Para insertar otros objetos:
Seleccionar el objeto que se desee insertar.
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 682) del objeto de
salto.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo de propiedades del objeto de salto;
consultar también "Cuadro de diálogo de propiedades de los obejtos de salto,
página 768".
2 Existen las siguientes posibilidades para introducir el destino de salto:
z Se puede introducir el nombre del destino de salto y confirmarlo con la tecla
Entrar.
O bien
z Se puede desplegar la lista de los destinos de salto disponibles mediante el
símbolo , seleccionar en ella el nombre del destino de salto y confirmar la
selección con la tecla Entrar.
Resultado: el destino de salto se inserta y se realiza una comprobación
sintáctica y semántica (véase página 662).
Ejemplo de un salto incondicional:
Ficha General
Representación de la ficha General.
Elemento Descripción
Etiqueta de salto En este cuadro de lista se indica el destino de salto; consultar también
"Definiciones de destinos de salto (etiquetas de salto), página 771".
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Ficha Comentario
Representación de la ficha Comentario.
Elemento Descripción
Campo de texto Escriba aquí un comentario sobre el objeto de salto.
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Vista general
En este apartado se describe la definición de destinos de salto en el lenguaje de
programación LD.
Introducción
Las etiquetas de salto constituyen los destinos para los saltos (véase página 765)
dentro de la sección actual.
Las etiquetas de salto (destinos de salto) se representan como texto con dos puntos
al final.
El texto está limitado a 32 caracteres y debe ser unívoco en toda la sección. El texto
debe cumplir la nomenclatura general.
Las etiquetas de salto sólo se pueden ubicar en la primera celda situada
inmediatamente junto a la barra de alimentación izquierda.
NOTA: Las etiquetas de salto no pueden "cortar" ninguna red, es decir, la línea
imaginaria que une la etiqueta de salto con el borde derecho de la sección no puede
estar cortada por ningún objeto. Esto también se aplica a las conexiones booleanas
y conexiones FFB.
Para encontrar una etiqueta de salto determinada, se utiliza el cuadro de diálogo
Ir a.
Nota
Si en la ficha Datos e idiomas del cuadro de diálogo Herramientas →Opciones se
activa la casilla de verificación Asignar automáticamente una variable a un
nuevo objeto gráfico, al ubicar un objeto se abrirá automáticamente su cuadro de
diálogo de propiedades. El procedimiento indicado en este apartado será válido
cuando la casilla de verificación esté desactivada.
Paso Acción
1 Seleccionar el objeto de etiqueta de salto.
2 Hacer clic con el ratón en la celda deseada de la barra de alimentación
izquierda.
O bien
Desplazar el campo gris a la celda deseada de la barra de alimentación
izquierda con ayuda de las teclas de flecha y pulsar la tecla Entrar.
Resultado: se inserta el objeto de retorno.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Para introducir el nombre, abrir el cuadro de diálogo de propiedades
(véase página 682) del objeto de etiqueta de salto.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo de propiedades del objeto de etiqueta
de salto; consultar también "Cuadro de diálogo de propiedades de las etiquetas
de salto, página 774".
2 Existen las siguientes posibilidades para introducir el nombre:
z Se puede introducir el nombre y confirmarlo con la tecla Entrar.
O bien
z Se puede desplegar la lista de saltos disponibles mediante el símbolo ,
seleccionar en ella el nombre del salto y confirmar la selección con la tecla
Entrar.
Resultado: se inserta el nombre y se realiza una comprobación sintáctica y
semántica (véase página 662).
Ejemplo:
Ficha General
Representación de la ficha General.
Elemento Descripción
Etiqueta de salto En este cuadro de lista se indica el nombre de la etiqueta de salto.
El texto está limitado a 32 caracteres y debe ser unívoco en de toda
la sección. El texto debe cumplir la nomenclatura general.
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Ficha Comentario
Representación de la ficha Comentario.
Elemento Descripción
Campo de texto Escriba aquí un comentario sobre la etiqueta de salto.
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Vista general
En este apartado se describe la edición de conexiones en el lenguaje de
programación LD.
Selección de conexiones
Introducción
Las conexiones son vínculos entre objetos LD (contactos, bobinas, FFBs, etc.).
Se distingue entre dos tipos de vínculos:
z Conexiones booleanas
Las conexiones booleanas están compuestas por uno o más segmentos que
conectan objetos booleanos (contactos, bobinas) entre sí.
Las conexiones booleanas pueden ser de dos tipos:
z Conexiones horizontales
Las conexiones horizontales permiten la conexión en serie de contactos y
bobinas.
Los segmentos de esta conexión se pueden crear por separado o como
conexión compleja formada por varios segmentos.
z Conexiones verticales
Las conexiones verticales permiten la conexión en paralelo de contactos y
bobinas.
z Conexiones FFB
Las conexiones FFB están compuestas por una combinación de segmentos
horizontales y verticales que conectan entradas/salidas FFB a otros objetos.
Para evitar el cruce de conexiones, las conexiones FFB también se pueden
representar en forma de conectores (véase página 528).
Para diferenciarlas de las conexiones booleanas, las conexiones FFB se
representan con un espesor de línea doble.
NOTA: En el apartado "Conexiones (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del
programa, Manual de referencia )" del manual de referencia encontrará una
descripción detallada de las conexiones.
Selección de conexiones
Selección de conexiones.
Combinación de conexiones
Conexiones booleanas
Las conexiones booleanas verticales y horizontales admiten cualquier tipo de
combinación.
Ejemplo:
Contactos y bobinas
Los contactos y las bobinas se conectan automáticamente a las conexiones
booleanas verticales y horizontales existentes si entre ellos no hay ninguna celda
libre.
Ejemplo:
Colocación de conexiones
Paso Acción
1 Activar la modalidad de inserción para conexiones horizontales; consultar también
"Selección de conexiones, página 777".
Ejemplo:
Consulte también
z Combinación de conexiones, página 779
z Ubicación de conexiones horizontales y verticales por medio de conexiones
FFB
con el ratón (véase página 789)
con el teclado (véase página 791)
z Edición de conexiones, página 793
Paso Acción
1 Activar la modalidad Link Tool, consultar también "Selección de conexiones,
página 777".
Ejemplo:
Consulte también
z Combinación de conexiones, página 779
z Ubicación de conexiones horizontales y verticales por medio de conexiones
FFB
con el ratón (véase página 789)
con el teclado (véase página 791)
z Edición de conexiones, página 793
Paso Acción
1 Activar la modalidad de inserción para conexiones verticales; consultar también
"Selección de conexiones, página 777".
Ejemplo:
2 Hacer clic con el ratón sobre el contacto deseado con el que se vaya a conectar la
celda inmediatamente inferior.
O bien
Desplazar el campo gris a la posición deseada con ayuda de las teclas de flecha
y pulsar la tecla Entrar.
Resultado: Se insertará la conexión y se volverá a activar la modalidad de
selección.
Ejemplo:
Consulte también
z Combinación de conexiones, página 779
z Ubicación de conexiones horizontales y verticales por medio de conexiones
FFB
con el ratón (véase página 789)
con el teclado (véase página 791)
z Edición de conexiones, página 793
Paso Acción
1 Activar la modalidad de colocación de las conexiones FFB. Consulte también
Selección de conexiones, página 777.
2 Colocar el puntero del ratón sobre el punto de inicio de la conexión.
Notas: Al crear una conexión FFB, seleccione primero el pin de salida y, a
continuación, el pin de entrada. La posición correcta se reconoce por el símbolo
del puntero.
Ejemplo:
Paso Acción
3 Hacer clic con el botón izquierdo del ratón en el punto de inicio y arrastrar el
puntero al punto de destino de la conexión.
Ejemplo:
Consulte también
z Combinación de conexiones, página 779
z Edición de conexiones, página 793
Paso Acción
1 Desplazar con las teclas de flecha la celda gris hasta el objeto de origen (p. ej.,
contacto) de la conexión.
Nota: Al crear una conexión FFB, seleccione primero el pin de salida y, a
continuación, el pin de entrada.
2 Activar la modalidad de colocación para conexiones horizontales con F6.
Consulte también Selección de conexiones, página 777.
3 Pulsar la combinación de teclas Ctrl+Entrar.
Resultado: el pin de salida del objeto de la celda gris quedará seleccionado
como punto inicial de la conexión FFB.
Ejemplo:
Paso Acción
4 Desplazar el puntero del ratón al punto de destino de la conexión con la
combinación de teclas Ctrl+Teclas de flecha.
Consejos:
z Pulsando la tecla Ctrl+Entrar entre el punto de inicio y el punto de destino
se pueden definir puntos intermedios para evitar, p. ej., el solapamiento con
otros objetos.
z Al pulsar la tecla Esc se saldrá de la modalidad de inserción y se borrarán
los segmentos de conexión ya creados.
z Si se pulsa la tecla Entrar se saldrá de la modalidad y los segmentos de
conexión ya creados se descompondrán en una combinación de conexiones
horizontales y verticales.
Ejemplo:
Paso Acción
5 Pulsar la combinación de teclas Ctrl+Entrar.
Resultado: la conexión se insertará.
Sugerencia:Al colocar el cursor sobre una conexión FFB, la información sobre
herramientas muestra el origen y el destino de la conexión.
Ejemplo:
Consulte también
z Combinación de conexiones, página 779
z Edición de conexiones, página 793
Paso Acción
1 Activar la modalidad de colocación de las conexiones FFB. Consulte también
Selección de conexiones, página 777.
2 Colocar el puntero del ratón sobre el punto de inicio de la conexión.
Notas: Al crear una conexión FFB, seleccione primero el pin de salida y, a
continuación, el pin de entrada. La posición correcta se reconoce por el símbolo
del puntero.
Ejemplo:
Paso Acción
3 Hacer clic con el botón izquierdo del ratón en el punto de inicio y arrastrar el
puntero al punto de destino de la conexión.
Ejemplo:
Consejos:
z Haciendo clic entre el punto de inicio y el punto de destino se pueden definir
puntos intermedios para evitar, p. ej., el solapamiento con otros objetos.
z Al pulsar la tecla Esc se saldrá de la modalidad de inserción y se borrarán
los segmentos de conexión ya creados.
z Si se pulsa la tecla Entrar se saldrá de la modalidad y los segmentos de
conexión ya creados se convertirán en una combinación de conexiones
horizontales y verticales.
4 Hacer clic en la posición de destino con el botón izquierdo del ratón.
Resultado: se inserta la conexión y la conexión FFB se resuelve
automáticamente en una combinación de conexiones horizontales y verticales.
Ejemplo:
Consulte también
z Combinación de conexiones, página 779
z Edición de conexiones, página 793
Paso Acción
1 Desplazar con las teclas de flecha la celda gris hasta el objeto de origen (p. ej.,
contacto) de la conexión.
Nota: Al crear una conexión FFB, seleccione primero el pin de salida y, a
continuación, el pin de entrada.
2 Activar la modalidad de colocación para conexiones horizontales con F6.
Consulte también Selección de conexiones, página 777.
3 Pulsar la combinación de teclas Ctrl+Entrar.
Resultado: el pin de salida del objeto de la celda gris quedará seleccionado
como punto inicial de la conexión FFB.
Ejemplo:
Paso Acción
4 Desplazar el puntero del ratón al punto de destino de la conexión con la
combinación de teclas Ctrl+Teclas de flecha.
Consejos:
z Pulsando la tecla Ctrl+Entrar entre el punto de inicio y el punto de destino
se pueden definir puntos intermedios para evitar, p. ej., el solapamiento con
otros objetos.
z Al pulsar la tecla Esc se saldrá de la modalidad de inserción y se borrarán
los segmentos de conexión ya creados.
z Si se pulsa la tecla Entrar se saldrá de la modalidad y los segmentos de
conexión ya creados se descompondrán en una combinación de conexiones
horizontales y verticales.
Ejemplo:
Consulte también
z Combinación de conexiones, página 779
z Edición de conexiones, página 793
Edición de conexiones
Modificación de conexiones
Modificación de conexiones.
Paso Acción
1 Seleccionar la conexión y colocar el puntero del ratón en la conexión que se
vaya a modificar.
Ejemplo:
2 Hacer clic con el botón izquierdo del ratón en la conexión que se vaya a
modificar y arrastrar el puntero a la conexión nueva.
Ejemplo:
3 Hacer clic en la nueva posición de destino con el botón izquierdo del ratón.
Resultado: Se modificará el trazado de la conexión.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Seleccionar la conexión FFB.
2 Pulsar la teclaCtrl y colocar el puntero del ratón en la posición deseada.
Nota: La posición correcta se detecta por el símbolo del puntero del ratón.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Seleccionar la conexión FFB.
2 Colocar el puntero del ratón sobre el elemento que se vaya a desplazar.
Nota: La posición correcta se detecta por el símbolo del puntero del ratón.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Seleccionar la conexión FFB.
2 Colocar el puntero del ratón sobre una marca de modificación de tamaño.
Nota: La posición correcta se detecta por el símbolo del puntero del ratón.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Seleccionar la conexión.
Ejemplo:
Introducción de comentarios
Introducción
En el esquema de contactos LD se pueden introducir comentarios en forma de
objetos de texto.
Los objetos de texto se pueden solapar con otros objetos.
El tamaño del objeto se puede ampliar en más unidades de rejilla en dirección
vertical y horizontal en función del tamaño del texto.
Para la introducción del texto y la navegación dentro del objeto de texto se aplican
las mismas reglas que para la edición de textos ASCII en editores de texto estándar.
(Para crear un salto de línea en objetos de texto se utiliza en este caso la
combinación de teclas Ctrl+Entrar).
NOTA: Tenga en cuenta que todos los cambios en los comentarios (por ejemplo,
cambio en el texto de un comentario, cambio en el tamaño del objeto de texto)
hacen necesario que se vuelva a crear la sección en cuestión (Generación →
Generar proyecto).
Paso Acción
1 Seleccionar el objeto de texto.
2 Hacer clic con el ratón en la celda deseada de la sección LD.
O bien
Desplazar el campo gris a la posición deseada con ayuda de las teclas de
flecha y pulsar la tecla Entrar.
Resultado: se inserta el objeto de texto.
Ejemplo:
3 Indicar el comentario.
4 Confirmar el texto introducido:
z Haciendo clic con el ratón fuera del objeto de texto.
O bien
z Pulsando la tecla Entrar.
Funciones online
Funciones online
En el capítulo "Depuración en lenguaje de contactos (Ladder), página 1280"
encontrará la descripción de las funciones online.
22.13 Exportación/importación
Exportación/importación de secciones LD
Exportación/importación
En el capítulo "Importar/exportar, página 1643" encontrará la descripción de la
sección de exportación/importación.
Editor SFC
23
Vista general
En este capítulo se describen los menús y los cuadros de diálogo del editor SFC.
Puede consultar la descripción de la sintaxis del lenguaje de programación SFC en
el capítulo "Lenguaje de ejecución secuencial SFC (véase Unity Pro, Lenguajes y
estructura del programa, Manual de referencia )" del manual de referencia.
Vista general
En este apartado se describen los fundamentos para crear un programa en el
lenguaje de programación SFC.
Introducción
Un control de secuencia conforme a IEC está compuesto por secciones SFC (nivel
superior), secciones de transición y secciones de acción.
Las secciones SFC sólo se admiten en la tarea master del proyecto. En las demás
tareas o DFB no se pueden utilizar secciones SFC.
Cada sección SFC contiene uno o más redes SFC (cadenas secuenciales).
Estos objetos se pueden vincular entre sí mediante conexiones (véase página 936).
Es posible añadir comentarios relativos a la lógica del programa mediante objetos
de texto (véase página 947).
Funciones online
Funciones online del editor SFC:
z Establecer puntos de parada (véase página 1315)
z Controlar (véase página 1319) cadenas SFC
Paso Acción
1 Crear una sección SFC. (véase página 429)
2 Ubicar los elementos SFC deseados en la sección y definir sus propiedades:
z Pasos (véase página 840)
z Pasos de macros (véase página 859)
z Transiciones (véase página 896)
z Saltos (véase página 909)
z Cadenas alternativas (véase página 916)
z Cadenas simultáneas (véase página 916)
z Conexiones (véase página 936)
Introducción
Al crear el programa se realiza una comprobación sintáctica y semántica. El
resultado de esta comprobación se representa mediante objetos y textos
coloreados.
Representación
Representación de colores y marcas.
Quickinfo
Si se coloca el puntero sobre un objeto o texto con errores, aparecerá un cuadro de
información sobre herramientas con una breve descripción de la causa del error.
Con el teclado
Están disponibles las siguientes teclas y combinaciones de teclas para la
navegación:
Selección de objetos
Selección de un objeto
Deselección de objetos
z Seleccionar el símbolo .
Cada vez que se ejecute la función se deshará una modificación.
La función puede ejecutarse un máximo de diez veces.
Si se han eliminado pasos o transiciones, la función "Deshacer" implica restablecer
los pasos y las transiciones incluyendo la información asignada.
Si había una sección de acción/transición asignada al paso o la transición
eliminados y ésta también se eliminó, sólo se restablecerá la referencia a la sección
de acción/transición, no la sección de acción/transición propiamente dicha.
z Seleccionar el símbolo .
Cada vez que se ejecute la función se rehará una modificación deshecha.
La función puede ejecutarse un máximo de diez veces.
Restricciones
Después de ejecutar las siguientes operaciones, no es posible utilizar las opciones
Deshacer y Rehacer.
z Borrar un paso o un paso de macro en modalidad online
z Conmutar entre Vista normal y Vista ampliada y viceversa
Eliminar objetos
Eliminación de objetos:
NOTA: Para eliminar filas o columnas enteras de la sección, seleccione las filas o
columnas en el cuadro de filas; consulte también Eliminación de filas y columnas,
página 824.
Corte de objetos
Corte de objetos:
El objeto de corte puede insertarse (véase página 819) en cualquier otra posición
(también en otra sección SFC).
El objeto copiado puede insertarse (véase página 819) en cualquier otra posición
(también en otra sección SFC).
su símbolo a .
3. Haga clic con el ratón y manténgalo
pulsado.
Resultado: el puntero del ratón cambia
su símbolo a .
4. Arrastre el objeto hasta la nueva
ubicación y suelte el botón del ratón.
Resultado:
z el objeto seleccionado se moverá desde su ubicación original hasta la posición de
destino.
z Los vínculos gráficos sólo se mueven si se seleccionan explícitamente junto con sus
objetos asociados.
z Si los objetos que van a moverse se colocan en un vínculo gráfico, el vínculo se deshace
y los objetos se insertan en la estructura.
z Los vínculos gráficos sólo se conservan si se seleccionan explícitamente junto con sus
objetos asociados.
Nota: La operación de movimiento también puede realizarse en secciones entre las distintas
secciones SFC abiertas.
Nota: Cuando los objetos se mueven más allá de la ventana visible de la ventana del editor,
el desplazamiento automático de la ventana no se iniciará hasta que llegue al borde de la
ventana con el puntero del ratón, no cuando los objetos se muevan más allá del borde.
Inserción de filas
Paso Acción
1 Seleccionar (véase página 813) la cantidad de filas que se desee en la regla
vertical (haciendo clic en los números de fila).
2 Utilizar el comando de menú Insertar celdas del menú abreviado de la regla
vertical o el comando Editar →Operación de filas →Insertar celdas.
Resultado: la cantidad de filas seleccionadas se inserta encima de la primera
fila seleccionada.
Inserción de columnas
Paso Acción
1 Seleccionar (véase página 813) la cantidad de columnas que se desee en la
regla horizontal (haciendo clic en los números de columna).
2 Utilizar el comando de menú Insertar celdas del menú abreviado de la regla
horizontal o el comando Editar →Operación de filas →Insertar celdas.
Resultado: se inserta la cantidad de columnas seleccionada delante de la
primera columna seleccionada.
Eliminación de filas
Paso Acción
1 Seleccionar (véase página 813) la cantidad de filas que se desee en la regla
vertical (haciendo clic en los números de fila).
2 Dispone de las siguientes opciones para eliminar las filas seleccionadas:
z seleccionar el comando de menú Mover y eliminar celdas en el menú
abreviado de filas,
z ejecutar el comando Editar →Regla vertical →Mover y eliminar celdas
o
z Pulsar la tecla Supr.
Eliminación de columnas
Paso Acción
1 Seleccionar (véase página 813) la cantidad de columnas que se desee en la
regla horizontal (haciendo clic en los números de fila).
2 Dispone de las siguientes opciones para eliminar las columnas seleccionadas:
z seleccionar el comando de menú Mover y eliminar celdas en el menú
abreviado de filas,
z ejecutar el comando Editar →Regla vertical →Mover y eliminar celdas
o
z Pulsar la tecla Supr.
Inicialización de búsqueda
Introducción
La función Inicializar búsqueda transfiere el nombre del elemento seleccionado
(texto de búsqueda) al cuadro de texto Elemento de la ventana Referencias
cruzadas.
Paso Acción
1 Seleccionar el elemento que se desea buscar (texto de búsqueda).
Se pueden buscar los siguientes elementos:
z variables de paso
(Para buscar una variable de paso, seleccione el símbolo de paso.)
z variables de transición
(Para buscar una variable de transición, seleccione el símbolo de transición.)
2 Utilizar el comando de menú Servicios →Inicializar búsqueda;
O bien
seleccionar el comando de menú Inicializar búsqueda en el menú abreviado
de secciones.
O bien
Pulsar la combinación de teclas Ctrl+U.
Resultado: Se transfiere el texto de búsqueda al cuadro de texto Elemento de
la ventana Referencias cruzadas.
Introducción
La función Inicializar tabla de animación transfiere las variables seleccionadas a
la tabla de animación (véase página 1360).
Etapa Acción
1 Seleccionar las variables que se transferirán a la tabla de animación.
Pueden seleccionarse los siguientes elementos:
z variables de paso
(Para transferir variables de paso, seleccione el símbolo de paso.)
z variables de transición
(Para aceptar una variable de transición, seleccione el símbolo de
transición.)
2 Utilizar el comando de menú Servicios →Inicializar tabla de animación;
-
Seleccionar el comando de menú Tabla de animación en el menú contextual
de secciones.
-
Pulsar la combinación de teclas Ctrl+T.
Resultado: Se transfieren las variables a la tabla de animación
(véase página 1360).
Introducción
Esta función permite observar los detalles de un paso de macro o una (sección de)
transición. Con ella es posible, por ejemplo, consultar el estado interno de la sección
de macro/transición durante la animación o efectuar modificaciones rápidas en la
lógica.
Paso Acción
1 Seleccionar el paso.
2 Para detallar pasos existen las siguientes posibilidades:
z Utilizar el comando de menú Servicios →Detallar.
z Utilizar el comando de menú Detallar del menú abreviado.
O bien
z Pulse la combinación de teclas Ctrl+Q.
Paso Acción
1 Seleccionar el paso de macro.
2 Para detallar pasos de macro existen las siguientes posibilidades:
z Utilizar el comando de menú Servicios →Detallar.
z Utilizar el comando de menú Detallar del menú abreviado.
O bien
z Pulse la combinación de teclas Ctrl+Q.
Paso Acción
1 Seleccionar la transición.
2 Para detallar transiciones existen las siguientes posibilidades:
z Utilizar el comando de menú Servicios →Detallar.
z Utilizar el comando de menú Detallar del menú abreviado.
O bien
z Pulse la combinación de teclas Ctrl+Q.
Ir a
Introducción
La función Ir a se utiliza para saltar a:
z una determinada ubicación de la sección actual;
z un marcador específico de la sección actual;
z un paso o paso de macro específico de la sección actual;
z un salto específico de la sección actual.
Paso Acción
1 Abrir (véase página 832) el cuadro de diálogo Ir a.
2 Seleccionar la ficha Posición.
3 Introducir el número de línea o columna.
4 Confirmar la entrada mediante el botón de comando Ir a.
Resultado: Aparecerá la posición deseada.
Salto a marcador
Ir a un determinado marcador en la sección actual si se siguen estos pasos:
Paso Acción
1 Abrir (véase página 832) el cuadro de diálogo Ir a.
2 Seleccionar la ficha Acciones.
3 Seleccionar un marcador de la lista.
4 Hacer doble clic en el marcador seleccionado o pulsar el botón de comando Ir a.
Resultado: Aparecerá el marcador y se marcará como marcador actual
(véase página 518).
Salto a un paso
Saltar a un determinado paso o paso de macro en la sección actual si se siguen
estos pasos:
Paso Acción
1 Abrir (véase página 832) el cuadro de diálogo Ir a.
2 Seleccionar la ficha Buscar.
3 Seleccionar un paso o paso de macro en la lista.
4 Hacer doble clic en el paso o paso de macro seleccionado o pulsar el botón de
comando Ir a.
Resultado: Aparecerá el paso deseado.
Salto a un salto
Ir a un determinado salto en la sección actual si se siguen estos pasos:
Paso Acción
1 Abrir (véase página 832) el cuadro de diálogo Ir a.
2 Seleccionar la ficha Salto.
3 Seleccionar un salto de la lista.
4 Hacer doble clic en el salto seleccionado o pulsar el botón de comando Ir a.
Resultado: Aparecerá el salto deseado.
Ficha Posición
Representación de la ficha Posición:
Elemento Descripción
Para los símbolos que no están impresos, el cuadro de diálogo se cierra
después de cada búsqueda.
Para los símbolos impresos, el cuadro de diálogo permanece abierto hasta
que lo cierre.
Fila El número de la fila que se mostrará puede introducirse en el cuadro de
texto.
Columna El número de la columna que se mostrará puede introducirse en el cuadro
de texto.
Ir a Puede visualizar la posición actual con el botón posición deseada
(véase página 832).
Cerrar Utilice este botón para cerrar el cuadro de diálogo.
Ayuda Utilice este botón para que aparezca el cuadro de diálogo de la ayuda.
Elemento Descripción
Para los símbolos que no están impresos, el cuadro de diálogo se
cierra después de cada búsqueda.
Para los símbolos impresos, el cuadro de diálogo permanece abierto
hasta que lo cierre.
Marcador: Seleccione el marcador que aparecerá en este cuadro de lista.
Anterior Si se selecciona un marcador actual (véase página 518), se realiza un
salto al anterior y el último se marca como marcador actual.
Si no se selecciona ningún marcador actual, el margen es buscar
desde abajo hasta arriba el siguiente marcador, que se marca como
marcador actual.
Cuando se llega al principio de la sección, la búsqueda vuelve a
empezar desde abajo.
Siguiente Si se selecciona un marcador actual (véase página 518), se realiza un
salto al anterior y el último se marca como marcador siguiente.
Si no se selecciona ningún marcador actual, el margen es buscar
desde arriba hasta abajo el siguiente marcador, que se marca como
marcador actual.
Cuando se llega al final de la sección, la búsqueda vuelve a empezar
desde arriba.
Ir a Puede visualizar la posición actual con el botón marcador deseado
(véase página 832).
Cerrar Utilice este botón para cerrar el cuadro de diálogo.
Ayuda Utilice este botón para que aparezca el cuadro de diálogo de la ayuda.
Ficha Paso
Visualización del registro Paso:
Elemento Descripción
Para los símbolos que no están impresos, el cuadro de diálogo se
cierra después de cada búsqueda.
Para los símbolos impresos, el cuadro de diálogo permanece abierto
hasta que lo cierre.
Pasos: Puede introducir los nombres de los pasos y pasos de macro que
aparecerán en este cuadro de texto.
Puede introducir el nombre del paso o paso de macro en el cuadro de
texto con el teclado o mediante la lista desplegable haciendo clic con
el ratón.
Ir a Puede visualizar el paso o paso de macro deseado
(véase página 833) utilizando el botón.
Cerrar Utilice este botón para cerrar el cuadro de diálogo.
Ayuda Utilice este botón para que aparezca el cuadro de diálogo de la ayuda.
Ficha Salto
Visualización del registro Salto:
Elemento Descripción
Para los símbolos que no están impresos, el cuadro de diálogo se cierra
después de cada búsqueda.
Para los símbolos impresos, el cuadro de diálogo permanece abierto hasta
que lo cierre.
Ubicaciones: Puede introducir los nombres del salto que aparecerán en este cuadro de
texto.
Puede introducir el nombre del salto en el cuadro de texto con el teclado o
mediante la lista desplegable haciendo clic con el ratón.
Ir a Puede visualizar la posición actual mediante el botón salto deseado
(véase página 833).
Cerrar Utilice este botón para cerrar el cuadro de diálogo.
Ayuda Utilice este botón para que aparezca el cuadro de diálogo de la ayuda.
Introducción
La función Saltos de visualización se utiliza para enumerar todos los saltos que
hacen referencia a este paso y muestran una posición seleccionada en la sección
actual.
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo Saltos de visualización:
2 Seleccionar una posición de la lista.
3 Confirmar la selección mediante el botón comando Ir a.
Resultado: Aparecerá la posición deseada.
Nota: En vez de seleccionar la posición y hacer clic en el botón, también puede
hacer doble clic en la posición.
Navegación al Paso
Introducción
La función Ir a Paso muestra el paso referenciado de un salto.
Paso Acción
1 Seleccionar un salto,
2 Abrir el menú contextual (clic con el botón derecho).
3 Hacer clic en Ir a Paso.
Resultado: Se muestra el paso referenciado.
Vista general
Este apartado contiene información general acerca de los pasos en el lenguaje de
programación SFC.
Selección de pasos
Introducción
Una sección SFC es una "máquina de estado", es decir, el estado se representa
mediante el paso activo. A cada paso le corresponden cero o más acciones.
Selección de pasos
Selección de pasos.
Colocación de pasos
Introducción
Los pasos se pueden ubicar en cualquier celda libre.
Si se ubica un paso en una celda ya ocupada por un objeto, se emitirá un mensaje
de error.
Si desea ubicar un paso en una celda y las celdas inmediatamente superior e
inferior ya están ocupadas por un paso, se emitirá un mensaje de error, ya que entre
dos pasos tiene que haber siempre ubicada una transición (consulte también el
apartado "Reglas de conexión (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del
programa, Manual de referencia )" del manual de referencia).
Un paso ubicado se conecta automáticamente con los objetos situados
inmediatamente encima y debajo si entre ellos no existe ninguna celda vacía.
Nota
Si en la ficha Datos e idiomas del cuadro de diálogo Herramientas →Opciones
activa la casilla de verificación Asignar automáticamente una variable a un
nuevo objeto gráfico, al ubicar un objeto se abrirá automáticamente su cuadro de
diálogo de propiedades. Los procedimientos indicados en este apartado serán
válidos cuando la casilla de verificación esté desactivada.
Ubicación de pasos
Ubicación de pasos.
Paso Acción
1 Seleccionar el paso deseado; consultar también "Selección de pasos,
página 841".
2 Hacer clic con el ratón en la celda deseada de la sección SFC.
O bien
Desplazar el cursor a la posición deseada con ayuda de las teclas de flecha y
pulsar la tecla Entrar.
Resultado: el paso seleccionado se insertará.
3 Para insertar otros pasos del mismo tipo:
z Hacer clic con el ratón en la celda deseada de la sección SFC.
O bien
Desplazar el cursor a la posición deseada con ayuda de las teclas de flecha
y pulsar la tecla Entrar.
z Para regresar al modo de selección:
Pulsar la tecla Esc.
z Para insertar otros objetos:
Seleccionar el objeto que se desee insertar.
Vista general
En este apartado se describe la edición de pasos "normales" en el lenguaje de
programación SFC.
Introducción
Para los pasos se puede definir lo siguiente:
z El nombre del paso (véase página 846)
z Si el paso es un paso inicial (véase página 847)
z Los tiempos de vigilancia y el tiempo de retardo
z como literal (véase página 848)
z como variable SFCSTEP_TIMES (véase página 849)
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 826) del paso.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo de propiedades del paso; consultar
también "Cuadro de diálogo de propiedades de los pasos, página 853".
Ejemplo:
2 Para modificar el nombre del paso, indicar el nombre nuevo en el campo de texto
Nombre del paso; consultar también el apartado "Nombres de paso
(véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de referencia )"
del manual de referencia.
3 Confirmar los nombres de pasos con Aceptar.
Resultado: se aplicará el nombre de paso indicado, se cerrará el cuadro de
diálogo de propiedades y se realizará una comprobación sintáctica y semántica
(véase página 809).
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 826) del paso.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo de propiedades del paso; consultar
también "Cuadro de diálogo de propiedades de los pasos, página 853".
2 Para definir un paso inicial, activar la casilla de verificación Paso inicial;
consultar también el apartado "Tipos de pasos (véase Unity Pro, Lenguajes y
estructura del programa, Manual de referencia )" del manual de referencia.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 826) del paso.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo de propiedades del paso; consultar
también "Cuadro de diálogo de propiedades de los pasos, página 853".
2 En el área Tiempos de vigilancia y de retardo, seleccionar el botón de opción
Literales, si todavía no está activo.
3 Indicar los valores para el tiempo de vigilancia mínimo, el tiempo de vigilancia
máximo y el tiempo de retardo; consultar también el apartado "Tiempos de paso
(véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de referencia )"
del manual de referencia.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 826) del paso.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo de propiedades del paso; consultar
también "Cuadro de diálogo de propiedades de los pasos, página 853".
2 En el área Tiempos de vigilancia y de retardo, seleccionar el botón de opción
Variable 'SFCSTEP_TIMES', si todavía no está activo.
Ejemplo:
Paso Acción
3 Indicar una variable del tipo de datos SFCSTEP_TIMES en el cuadro de
selección de datos (véase página 1826); consultar también el apartado
"SFCSTEP_TIMES (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa,
Manual de referencia )" del manual de referencia.
Existen las siguientes posibilidades para introducir la variable:
z Se puede indicar el nombre de la variable.
z Se puede desplegar la lista de los últimos nombres utilizados mediante el
símbolo y seleccionar en ella el nombre de la variable.
O bien
z Con el botón de comando ... puede abrirse un cuadro de diálogo de selección
de variables (véase página 1056) y confirmar las variables seleccionadas ahí
con Aceptar.
Ejemplo:
Paso Acción
5 Declarar una variable derivada del tipo de datos SFCSTEP_TIMES; consultar
también "Declaración de variables derivadas (véase página 338)".
Ejemplo:
Paso Acción
6 Indicar los valores para el tiempo de vigilancia mínimo, el tiempo de vigilancia
máximo y el tiempo de retardo; consultar también el apartado "Tiempos de paso
(véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de referencia )"
del manual de referencia.
Ejemplo:
Introducción de un comentario
Introducción de un comentario.
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 826) del paso.
2 Seleccionar la ficha Comentario e introducir el comentario del paso.
3 Confirmar el comentario con Aceptar.
Resultado: se aplicará el comentario y se cerrará el cuadro de diálogo de
propiedades.
z Comentario
En esta ficha se puede introducir un comentario (véase página 852) sobre el
paso.
Ficha General:
Representación de la ficha General:
Elemento Descripción
Nombre del paso En este cuadro de texto se indica el nombre del paso
(véase página 846).
Paso inicial Si se activa esta casilla de verificación, el paso actual se convertirá en
un paso inicial (véase página 847).
Elemento Descripción
Tiempos de En esta área se definen los tiempos de vigilancia de paso y el tiempo
vigilancia y de de retardo; consulte también el apartado Tiempos de paso
retardo (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de
referencia ) del manual de referencia.
El contenido de esta área depende de la opción seleccionada:
z Variable 'SFCSTEP_TIMES'
Si activa este botón de opción, podrá indicar en el cuadro de
selección de datos (véase página 1826) Nombre de las variables
'SFCSTEP_TIMES' los tiempos de vigilancia de paso y los
tiempos de retardo como variable (véase página 849) del tipo de
datos SFCSTEP_TIME; consulte también el apartado Tiempos de
paso (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa,
Manual de referencia ) del manual de referencia.
z Literales
Si activa este botón de opción, podrá indicar los tiempos de
vigilancia de paso y los tiempos de retardo como literales
(véase página 848); consulte también el apartado Tiempos de
paso (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa,
Manual de referencia ) del manual de referencia.
z Máximo
En este cuadro de texto se indica el tiempo de vigilancia
máximo para el paso actual.
z Mínimo
En este cuadro de texto se indica el tiempo de vigilancia
mínimo para el paso actual.
z Retardo
En este cuadro de texto se indica el tiempo de retardo para el
paso actual.
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo de propiedades.
Ficha Acciones
Representación de la ficha de registro Acciones:
Elemento Descripción
Descriptor Seleccione el descriptor (véase página 892) para la acción actual en
este cuadro de lista; consulte también la sección Descriptores
(véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de
referencia ) del manual de referencia.
Tiempo Defina, en esta área, la duración para los descriptores
(véase página 892) L (con límite temporal), D (con retardo de tiempo)
o DS (con retardo y almacenamiento).
El contenido de esta área depende de la opción seleccionada:
z Literal
Si activa este botón de opción, podrá indicar la duración como
literal en el cuadro de texto.
z Variable
Si activa este botón de opción, podrá indicar la duración como
variable del tipo de datos TIME en el cuadro de selección de datos
(véase página 1826).
Elemento Descripción
Acción En esta área se define la acción.
El contenido de esta área depende de la opción seleccionada:
z Variable
Si activa este botón de opción, podrá indicar la acción como
variable de acción (véase página 889) en el cuadro de selección de
datos (véase página 1826).
z Sección
Si activa este botón de opción, podrá indicar la acción como
sección de acción (véase página 890) en el cuadro de lista.
Cuadro de lista de En este cuadro de lista se muestran todas las acciones del paso
acciones actual.
Editar sección de Este botón de comando sólo está disponible si hay seleccionada una
acciones sección de acción en el cuadro de lista de acciones.
Con este botón de comando se cierra el cuadro de diálogo de
propiedades y se abre la sección de acción seleccionada.
Inicializar y Este botón de comando sólo está disponible si hay seleccionada una
buscar la variable variable de acción en el cuadro de lista de acciones.
seleccionada Con este botón de comando se cierra el cuadro de diálogo de
propiedades y se abre la sección de acción seleccionada.
Con este botón se aplica el nombre de la variable de acción en la
ventana Referencias cruzadas.
Aceptar acción Con este botón de comando se reemplazan las definiciones de la
acción seleccionada en el cuadro de lista de acciones por las
definiciones modificadas (véase página 887).
Nueva acción Con este botón de comando se aplica la acción nueva
(véase página 886) en el cuadro de lista de acciones.
Eliminar acción Utilice este botón de comando para eliminar la acción seleccionada en
el cuadro de lista de acciones. (véase página 894)
Nota: Si se eliminan acciones con secciones de acción, se emitirá una
petición de confirmación para eliminar dichas secciones. Tenga en
cuenta que las secciones eliminadas no se pueden restablecer
mediante Edición →Deshacer.
Mover hacia arriba Con este botón de comando se mueve un puesto hacia arriba la acción
seleccionada en el cuadro de lista de acciones; consulte también
Modificar la secuencia de ejecución de las acciones
(véase página 893).
Mover hacia abajo Con este botón de comando se mueve un puesto hacia abajo la acción
seleccionada en el cuadro de lista de acciones; consulte también
Modificar la secuencia de ejecución de las acciones
(véase página 893).
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo de propiedades.
Ficha Comentario
Representación de la ficha Comentario:
Elemento Descripción
Cuadro de texto Escriba aquí un comentario sobre el paso.
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo de propiedades.
Vista general
En este apartado se describe la edición de pasos de macro en el lenguaje de
programación SFC.
(Los pasos de macro son una ampliación de la norma CEI 61131-3 y se deben
habilitar de forma explícita activando la casilla de verificación Permitir secciones
de macro en la ficha Extensiones de lenguaje del cuadro de diálogo
Herramientas →Ajustes del proyecto).
Introducción
Para los pasos de macro se puede definir lo siguiente:
z El nombre del paso de macro (véase página 860)
z La lógica de la sección de macro (véase página 861)
z Los tiempos de vigilancia y el tiempo de retardo
z como literal (véase página 862)
z como variable SFCSTEP_TIMES (véase página 863)
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 826) del paso de
macro.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo de propiedades del paso de macro;
consultar también "Cuadro de diálogo de propiedades de los pasos de macro,
página 867".
Ejemplo:
Paso Acción
2 Para modificar el nombre del paso, indicar el nombre nuevo en el campo de texto
Nombre del paso; consultar también el apartado "Nombres de paso de macro
(véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de referencia )"
del manual de referencia.
3 Confirmar el nombre del paso de macro con Aceptar.
Resultado: el nombre de paso de macro seleccionado se aplicará al paso de
macro y a los pasos de la sección de paso de macro. El cuadro de diálogo de
propiedades se cierra y se efectúa una comprobación sintáctica y semántica
(véase página 809).
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 826) del paso de
macro y pulsar el botón de comando Edición.
O bien
Seleccionar el paso de macro y ejecutar el comando de menú Servicios →
Detallar.
Resultado: se cerrará el cuadro de diálogo de propiedades del paso de macro
y se abrirá la sección de macro del paso de macro.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 826) del paso de
macro.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo de propiedades del paso de macro;
consultar también "Cuadro de diálogo de propiedades de los pasos de macro,
página 867".
2 En el área Tiempos de vigilancia y de retardo, seleccionar el botón de opción
Literales, si todavía no está activo.
3 Indicar los valores para el tiempo de vigilancia mínimo, el tiempo de vigilancia
máximo y el tiempo de retardo; consultar también el apartado "Tiempos de paso
(véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de referencia )"
del manual de referencia.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 826) del paso de
macro.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo de propiedades del paso de macro;
consultar también "Cuadro de diálogo de propiedades de los pasos de macro,
página 867".
2 En el área Tiempos de vigilancia y de retardo, seleccionar el botón de opción
Variable 'SFCSTEP_TIMES', si todavía no está activo.
Ejemplo:
Paso Acción
3 Indicar una variable del tipo de datos SFCSTEP_TIMES en el cuadro de
selección de datos (véase página 1826); consultar también el apartado
"SFCSTEP_TIMES (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa,
Manual de referencia )" del manual de referencia.
Existen las siguientes posibilidades para introducir la variable:
z Se puede indicar el nombre de la variable.
z Se puede desplegar la lista de los últimos nombres utilizados mediante el
símbolo y seleccionar en ella el nombre de la variable.
O bien
z Con el botón de comando ... puede abrirse un cuadro de diálogo de selección
de variables (véase página 1056) y confirmar las variables seleccionadas ahí
con Aceptar.
Ejemplo:
Paso Acción
5 Declarar una variable derivada del tipo de datos SFCSTEP_TIMES; consultar
también "Declaración de variables derivadas (véase página 338)".
Ejemplo:
Paso Acción
6 Indicar los valores para el tiempo de vigilancia mínimo, el tiempo de vigilancia
máximo y el tiempo de retardo; consultar también el apartado "Tiempos de paso
(véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de referencia )"
del manual de referencia.
Ejemplo:
Introducción de un comentario
Introducción de un comentario.
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 826) del paso de
macro.
2 Seleccionar la ficha Comentario e introducir el comentario del paso de macro.
3 Confirmar el comentario con Aceptar.
Resultado: se aplicará el comentario y se cerrará el cuadro de diálogo de
propiedades.
Ficha General
Representación de la ficha General.
Elemento Descripción
Nombre del paso En este campo de texto se indica el nombre del paso de macro
(véase página 860).
Edición Con este botón de comando se cierra el cuadro de diálogo de
propiedades y se abre la sección de paso de macro.
Tiempos de En esta área se definen los tiempos de vigilancia de paso y el tiempo
vigilancia y de de retardo; consulte también el apartado "Tiempos de paso
retardo (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de
referencia )" del manual de referencia.
El contenido de esta área depende de la opción seleccionada:
z Variable 'SFCSTEP_TIMES'
Si activa este botón de opción, podrá indicar en el cuadro de
selección de datos (véase página 1826) Nombre de las variables
'SFCSTEP_TIMES' los tiempos de vigilancia de paso y los
tiempos de retardo como variable (véase página 863) del tipo de
datos SFCSTEP_TIME.
z Literales
Si activa este botón de opción, podrá indicar los tiempos de
vigilancia de paso y los tiempos de retardo como literales
(véase página 862).
z Máximo
En este campo de texto se indica el tiempo de vigilancia
máximo para el paso de macro actual.
z Mínimo
En este campo de texto se indica el tiempo de vigilancia mínimo
para el paso de macro actual.
z Retardo
En este campo de texto se indica el tiempo de retardo para el
paso de macro actual.
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Ficha Comentario
Representación de la ficha Acciones.
Elemento Descripción
Campo de texto Escriba aquí un comentario sobre el paso.
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Vista general
En este apartado se describe la edición de pasos de entrada en el lenguaje de
programación SFC.
Introducción
Para los pasos de entrada se puede definir lo siguiente:
z Los tiempos de vigilancia y el tiempo de retardo (véase página 871)
z Las acciones asignadas (véase página 885)
z Un comentario (véase página 872)
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 826) del paso de
entrada.
Resultado: Se abrirá el cuadro de diálogo de propiedades del paso; consultar
también "Cuadro de diálogo de propiedades de los pasos de entrada,
página 873".
2 Indicar los valores para el tiempo de vigilancia mínimo, el tiempo de vigilancia
máximo y el tiempo de retardo; consultar también el apartado "Tiempos de paso
(véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de referencia )"
del manual de referencia.
Ejemplo:
Introducción de un comentario
Introducción de un comentario.
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 826) del paso de
entrada.
2 Seleccionar la ficha Comentario e introducir el comentario del paso.
3 Confirmar el comentario con Aceptar.
Resultado: Se aplicará el comentario y se cerrará el cuadro de diálogo de
propiedades.
z Acciones
En esta ficha se define:
z Las acciones asignadas al paso como variable de acción (véase página 889)
o sección de acción (véase página 890)
z El descriptor (véase página 892) asignado a la acción
z La duración para el descriptor (véase página 892)
z La secuencia de ejecución (véase página 893) de las acciones
z Comentario
En esta ficha se puede introducir un comentario (véase página 872) sobre el
paso de entrada.
Ficha General
Representación de la ficha General.
Elemento Descripción
Nombre del paso El nombre de los pasos de entrada no se puede modificar, consulte
también el apartado "Nombres de paso (véase Unity Pro, Lenguajes
y estructura del programa, Manual de referencia )" del manual de
referencia.
Tiempos de En esta área se definen los tiempos de vigilancia de paso y el tiempo
vigilancia y de de retardo; consulte también el apartado "Tiempos de paso
retardo (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de
referencia )" del manual de referencia. En el caso de los pasos de
entrada, los tiempos de paso sólo se pueden definir como literales
(véase página 848).
z Máximo
En este campo de texto se indica el tiempo de vigilancia máximo
para el paso de entrada actual.
z Mínimo
En este campo de texto se indica el tiempo de vigilancia mínimo
para el paso de entrada actual.
z Retardo
En este campo de texto se indica el tiempo de retardo para el paso
de entrada actual.
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Ficha Acciones
Representación de la ficha Acciones.
Elemento Descripción
Descriptor Seleccione el descriptor (véase página 892) para la acción actual en
este cuadro de lista; consulte también la sección Descriptores
(véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de
referencia ) del Manual de referencia.
Tiempo Defina, en esta área, la duración para los descriptores
(véase página 892) L (con límite temporal), D (con retardo de tiempo)
o DS (con retardo y almacenamiento).
El contenido de esta área depende de la opción seleccionada:
z Literal
Si activa este botón de opción, podrá indicar la duración como
literal en el campo de texto.
z Variable
Si activa este botón de opción, podrá indicar la duración como
variable del tipo de datos TIME en el cuadro de selección de datos
(véase página 1826).
Elemento Descripción
Acción En esta área se define la acción.
El contenido de esta área depende de la opción seleccionada:
z Variable
Si activa este botón de opción, podrá indicar la acción como
variable de acción (véase página 889) en el cuadro de selección
de datos (véase página 1826).
z Sección
Si activa este botón de opción, podrá indicar la acción como
sección de acción (véase página 890) en el cuadro de lista.
Cuadro de lista de En este cuadro de lista se muestran todas las acciones del paso
acciones actual.
Editar sección de Este botón de comando sólo está disponible si hay seleccionada una
acciones sección de acción en el cuadro de lista de acciones.
Con este botón de comando se cierra el cuadro de diálogo de
propiedades y se abre la sección de acción seleccionada.
Aceptar acción Con este botón de comando se reemplazan las definiciones de la
acción seleccionada en el cuadro de lista de acciones por las
definiciones modificadas (véase página 887).
Nueva acción Con este botón de comando se aplica la acción nueva
(véase página 886) en el cuadro de lista de acciones.
Eliminar acción Con este botón de comando se elimina la acción (véase página 894)
seleccionada en el cuadro de lista de acciones.
Nota: Si se eliminan acciones con secciones de acción, se emitirá
una petición de confirmación para eliminar dichas secciones. Tenga
en cuenta que las secciones eliminadas no se pueden restablecer
mediante Edición →Deshacer.
Mover hacia arriba Con este botón de comando se mueve un puesto hacia arriba la
acción seleccionada en el cuadro de lista de acciones; consulte
también "Modificación de la secuencia de ejecución de las acciones,
página 893".
Mover hacia abajo Con este botón de comando se mueve un puesto hacia abajo la
acción seleccionada en el cuadro de lista de acciones; consulte
también "Modificación de la secuencia de ejecución de las acciones,
página 893".
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Ficha Comentario
Representación de la ficha Comentario.
Elemento Descripción
Campo de texto Escriba aquí un comentario sobre el paso de entrada.
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Vista general
En este apartado se describe la edición de pasos de salida en el lenguaje de
programación SFC.
Introducción
Para los pasos de salida se puede definir lo siguiente:
z El tiempo de retardo (véase página 879)
z Un comentario (véase página 880)
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 826) del paso de
salida.
Resultado: Se abrirá el cuadro de diálogo de propiedades del paso; consultar
también "Cuadro de diálogo de propiedades de los pasos de salida,
página 881".
2 Indicar el valor para el tiempo de retardo; consultar también el apartado
"Tiempos de paso (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa,
Manual de referencia )" del manual de referencia.
Ejemplo:
Introducción de un comentario
Introducción de un comentario.
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 826) del paso de
salida.
2 Seleccionar la ficha Comentario e introducir el comentario del paso.
3 Confirmar el comentario con Aceptar.
Resultado: Se aplicará el comentario y se cerrará el cuadro de diálogo de
propiedades.
z Comentario
En esta ficha se puede introducir un comentario (véase página 872) sobre el
paso de salida.
Ficha General
Representación de la ficha General.
Elemento Descripción
Nombre del paso El nombre de los pasos de salida no se puede modificar, consulte
también el apartado "Nombres de paso (véase Unity Pro, Lenguajes
y estructura del programa, Manual de referencia )" del manual de
referencia.
Tiempos de En esta área se define el tiempo de retardo; consulte también el
vigilancia y de apartado "Tiempos de paso (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura
retardo del programa, Manual de referencia )" del manual de referencia. En el
caso de los pasos de salida, el tiempo de retardo sólo se puede definir
como literal (véase página 879).
z Máximo
No disponible.
z Mínimo
No disponible.
z Retardo
En este campo de texto se indica el tiempo de retardo para el paso
de salida actual.
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Ficha Comentario
Representación de la ficha Comentario.
Elemento Descripción
Campo de texto Escriba aquí un comentario sobre el paso de salida.
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Vista general
En este apartado se describe la edición de acciones en el lenguaje de programación
SFC.
Introducción
A cada paso le corresponden cero o 20 acciones como máximo; consulte también
el apartado "Acciones (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa,
Manual de referencia )" del manual de referencia.
Para las acciones se puede definir lo siguiente:
z Como variable de acción (véase página 889); consulta también el apartado
"Variable de acción (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa,
Manual de referencia )" del manual de referencia.
z Como sección de acción (véase página 890) de los lenguajes de programación
FBD, LD, IL o ST; consulte también el apartado "Sección de acción (véase Unity
Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de referencia )" del manual de
referencia.
z Como descriptores (véase página 892), consulte también la sección
Descriptores (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de
referencia ) del Manual de referencia
z La secuencia (véase página 893) en la que se deben procesar las acciones
definidas.
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 826) del paso.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo de propiedades del paso; consultar
también "Cuadro de diálogo de propiedades de los pasos, página 853".
2 Seleccionar la ficha Acciones.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo para definir acciones.
Ejemplo:
Paso Acción
5 Confirmar las definiciones para la acción con el botón de comando Nueva
acción.
Resultado: La acción se aplicará en el cuadro de lista de acciones.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 826) del paso.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo de propiedades del paso; consultar
también "Cuadro de diálogo de propiedades de los pasos, página 853".
2 Seleccionar la ficha Acciones.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo para definir acciones.
Paso Acción
3 Seleccionar en el cuadro de lista de acciones la acción que se vaya a modificar.
Resultado: Las propiedades de la acción seleccionada están habilitadas en las
áreas Descriptor, Duración y Acción.
Ejemplo:
Paso Acción
1 En el cuadro de diálogo de propiedades del paso, seleccionar la ficha Acciones,
si todavía no está activa.
2 En el área Acción, seleccionar el botón de opción Variable, si todavía no está
activo.
3 Indicar en el cuadro de selección de datos (véase página 1826) una
variable/dirección booleana o un elemento booleano de una variable de
elementos múltiples; consultar también el apartado "Variable de acción
(véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de referencia )"
del manual de referencia.
Existen las siguientes posibilidades para introducir la variable:
z Se puede indicar el nombre de la variable.
z Se puede desplegar la lista de los últimos nombres utilizados mediante el
símbolo y seleccionar en ella el nombre de la variable.
O bien
z Mediante el botón ... puede abrirse un cuadro de diálogo de selección de
variables (véase página 1056) y confirmar las variables seleccionadas ahí
con Aceptar.
Ejemplo:
Paso Acción
5 Pulsar el botón de comando Nueva acción para crear una acción nueva
(véase página 886) o el botón de comando Aceptar acción para modificar una
acción ya existente (véase página 887).
Resultado: La acción se aplicará en el cuadro de lista de acciones.
6 Si aún no se ha declarado la variables de la acción, declararla como tipo de dato
BOOL; consultar también Creación de instancias de variables de tipo EDT,
página 336.
Paso Acción
1 En el cuadro de diálogo de propiedades del paso, seleccionar la ficha Acciones,
si todavía no está activa.
2 En el área Acción, seleccionar el botón de opción Sección.
3 Indicar en el cuadro de lista el nombre de la sección de acción; consultar
también el apartado "Sección de acción (véase Unity Pro, Lenguajes y
estructura del programa, Manual de referencia )" del manual de referencia.
4 Si es necesario, definir un descriptor (véase página 892) para la sección de
acción.
Si no se define ningún descriptor, a la sección de acción se le asignará
automáticamente el descriptor N (sin descriptores).
5 Pulsar el botón de comando Nueva acción para crear una acción nueva
(véase página 886) o el botón de comando Aceptar acción para modificar una
acción ya existente (véase página 887).
Resultado: La acción se aplicará en el cuadro de lista de acciones.
Ejemplo:
Paso Acción
6 Pulsar el botón de comando Editar sección de acciones para crear la lógica de
la sección de acción.
Resultado: Se abrirá un cuadro de diálogo para definir el lenguaje de
programación de la sección de acción.
Ejemplo:
Paso Acción
1 En el cuadro de diálogo de propiedades del paso, seleccionar la ficha Acciones,
si todavía no está activa.
2 Seleccionar el descriptor deseado en el cuadro de lista Descriptor; consultar
también la sección Descriptores (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del
programa, Manual de referencia ) en el Manual de referencia.
3 Si se ha seleccionado un descriptor del tipo L (con límite temporal), D (con
retardo de tiempo) o DS (con retardo y almacenamiento), asignar una duración
al descriptor.
La duración se puede indicar como literal o como variable del tipo de datos
TIME:
z Literal
a. En el área Tiempo, seleccionar el botón de opción Literal, si todavía no
está activo.
b. Indicar una duración, p. ej. 500 ms o 1 s.
z Variable
a. En el área Tiempo, seleccionar el botón de opción Variable.
b. Existen las siguientes posibilidades para introducir la variable:
Se puede indicar el nombre de la variable.
Se puede desplegar la lista de los últimos nombres utilizados mediante el
icono y seleccionar en ella el nombre de la variable.
O bien
Mediante el botón ... puede abrirse un cuadro de diálogo de selección de
variables (véase página 1056) y confirmar las variables seleccionadas
ahí con Aceptar.
c. Si la variable aún no está declarada, declararla como variable del tipo de
datos TIME y asignar a las variables la duración deseada; consultar
también Creación de instancias de variables de tipo EDT, página 336.
Paso Acción
4 Definir la variable de acción (véase página 889) o la sección de acción
(véase página 890).
5 Pulsar el botón de comando Nueva acción para crear una acción nueva
(véase página 886) o el botón de comando Aceptar acción para modificar una
acción ya existente (véase página 887).
Resultado: La acción se aplicará con el descriptor en el cuadro de lista de
acciones.
Ejemplo:
Paso Acción
1 En el cuadro de diálogo de propiedades del paso, seleccionar la ficha Acciones,
si todavía no está activa.
2 Seleccionar en el cuadro de lista de acciones la acción cuya secuencia de
ejecución se desee modificar.
Nota: Si un paso tiene asignadas varias acciones, éstas se procesarán en el
orden en que aparezcan en el cuadro de lista de acciones.
Excepción: Independientemente de su posición en el cuadro de lista de
acciones, las acciones con el descriptor P1 siempre se procesarán las primeras
y las acciones con el descriptor P0, las últimas; consultar también la sección
Descriptores (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de
referencia ) del Manual de referencia.
3 Desplazar la acción seleccionada con los botones de comando Mover hacia
arriba y Mover hacia abajo a la posición deseada.
Eliminación de acciones
Eliminar acciones.
Paso Acción
1 En el cuadro de diálogo de propiedades del paso, seleccionar la ficha Acciones,
si todavía no está activa.
2 Seleccionar en el cuadro de lista de acciones la acción que se vaya a eliminar.
Para ello están disponibles las siguientes posibilidades:
z Para seleccionar una acción
a. Hacer clic en la acción.
z Para seleccionar varias acciones no consecutivas
a. Pulsar la tecla Mayús y mantenerla presionada.
b. Hacer clic en la primera acción que se vaya a seleccionar.
c. Hacer clic en la última acción que se vaya a seleccionar.
z Para seleccionar varias acciones consecutivas
a. Pulsar la tecla Ctrl y mantenerla presionada.
b. Hacer clic en las acciones que se deseen seleccionar.
3 Para eliminar las acciones seleccionadas, hacer clic en el botón de comando
Eliminar.
Nota: Si se eliminan acciones con secciones de acción, se emitirá una petición
de confirmación para eliminar dichas secciones. Tenga en cuenta que las
secciones eliminadas NO se pueden restablecer mediante Edición →
Deshacer.
Introducción
Están disponibles las siguientes modalidades de visualización:
z Modalidad de entrada
z Vista expandida
Modalidad de entrada
En esta modalidad sólo se muestra el símbolo del paso.
Ejemplo de una sección en la modalidad de entrada:
Vista expandida
Además del símbolo de paso, esta modalidad muestra las acciones asignadas a la
sección y sus propiedades (descriptor, nombre de la variable de acción/sección y el
período de tiempo definido para el descriptor, si procede). Si hay más de dos
acciones asignadas a un paso, podrá desplazarse por la lista.
Ejemplo de una sección en vista expandida:
Vista general
En este apartado se describe la edición de transiciones en el lenguaje de
programación SFC.
Ubicación de transiciones
Introducción
Una transición indica la condición gracias a la cual el control pasa de uno o varios
pasos, que anteceden a la transición, a uno o varios pasos sucesores a lo largo de
la correspondiente conexión.
Las transiciones se pueden ubicar en cualquier celda libre.
Si se ubica una transición en una celda ya ocupada por un objeto, se emitirá un
mensaje de error.
Si desea ubicar una transición en una celda y las celdas inmediatamente superior
e inferior ya están ocupadas por una transición, se emitirá un mensaje de error, ya
que entre dos transiciones tiene que haber siempre ubicado un paso (consulte
también el apartado "Reglas de conexión (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura
del programa, Manual de referencia )" del manual de referencia).
Una transición ubicada se conecta automáticamente con los objetos situados
inmediatamente encima y debajo si entre ellos no existe ninguna celda vacía.
Nota
Si en la ficha Datos e idiomas del cuadro de diálogo Herramientas →Opciones
activa la casilla de verificación Asignar automáticamente una variable a un
nuevo objeto gráfico, al ubicar un objeto se abrirá automáticamente su cuadro de
diálogo de propiedades. Los procedimientos indicados en este apartado serán
válidos cuando la casilla de verificación esté desactivada.
Ubicación de transiciones
Ubicación de transiciones.
Paso Acción
1 Activar la modalidad de inserción de transiciones.
2 Hacer clic con el ratón en la celda deseada de la sección SFC.
O bien
Desplazar el cursor a la posición deseada con ayuda de las teclas de flecha y
pulsar la tecla Entrar.
Resultado: se insertará la transición y se volverá a activar la modalidad de
selección.
3 Para insertar otras transiciones:
z Hacer clic con el ratón en la celda deseada de la sección SFC.
O bien
Desplazar el cursor a la posición deseada con ayuda de las teclas de flecha
y pulsar la tecla Entrar.
z Para regresar al modo de selección:
Pulsar la tecla Esc.
z Para insertar otros objetos:
Seleccionar el objeto que se desee insertar.
Introducción
Para las transiciones se puede definir lo siguiente:
z La condición de transición asignada como
z Variable (véase página 900)
z Sección de transición (véase página 903)
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 826) de la transición.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo de propiedades de la transición;
consultar también "Cuadro de diálogo de propiedades de las transiciones,
página 906".
2 En el área Tipo de condición de transición, seleccionar el botón de opción
Variable si todavía no está activo.
3 En el cuadro de selección de datos (véase página 1826) Dirección, valor o
variable BOOL indicar una dirección o variable booleana, un elemento booleano
de una variable de elementos múltiples o un literal boolenao; consulte también el
apartado Condiciones de transición (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del
programa, Manual de referencia ) en el manual de referencia.
Existen las siguientes posibilidades para introducir variables:
z Se puede indicar el nombre de la variable.
z Se puede desplegar la lista de los últimos nombres utilizados mediante el
símbolo y seleccionar en ella el nombre de la variable.
O bien
z Con el botón de comando ... puede abrirse un cuadro de diálogo de selección
de variables (véase página 1056) y confirmar las variables seleccionadas ahí
con Aceptar.
Ejemplo:
Paso Acción
4 Confirmar los datos introducidos con Aceptar.
Resultado:
z Si la variable seleccionada ya está declarada, se aplicará la condición de
transición, se cerrará el cuadro de diálogo de propiedades, tendrá lugar una
comprobación sintáctica y semántica (véase página 809) y finalizará el
procedimiento.
6
Para asignar direcciones o comentarios, utilizar el símbolo .
Resultado: el cuadro de diálogo se ampliará.
Paso Acción
7 Indicar la dirección o el comentario.
8
Confirmar los datos con la tecla Entrar o el símbolo .
Resultado: la variable se declarará y se aplicará en la sección. Se realiza una
comprobación sintáctica y semántica (véase página 809).
Ejemplo:
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 826) de la transición.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo de propiedades de la transición;
consultar también "Cuadro de diálogo de propiedades de las transiciones,
página 906".
2 Activar el botón de opción Sección de transición del área Tipo de condición
de transición.
3 Indicar en el campo de texto el nombre de la sección de transición; consultar
también el apartado "Sección de transición (véase Unity Pro, Lenguajes y
estructura del programa, Manual de referencia )" del manual de referencia.
Existen las siguientes posibilidades para introducir el nombre de sección:
z Se puede indicar el nombre de la sección.
O bien
z Se puede desplegar la lista de las secciones de transición definidas pero no
utilizadas mediante el símbolo y seleccionar en ella el nombre de la
sección.
Ejemplo:
Paso Acción
4 Para crear la lógica de la sección de transición, pulsar el botón de comando
Editar.
Resultado: Se abrirá un cuadro de diálogo para definir el lenguaje de
programación de la sección de transición.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 826) de la transición.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo de propiedades de la transición;
consultar también "Cuadro de diálogo de propiedades de las transiciones,
página 906".
2 Para invertir la condición de transición, activar la casilla de verificación Invertir
condición de transición.
Ejemplo:
Introducción de un comentario
Introducción de un comentario.
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 826) de la transición.
2 Seleccionar la ficha Comentario e introducir el comentario de la transición.
3 Confirmar el comentario con Aceptar.
Resultado: se aplicará el comentario y se cerrará el cuadro de diálogo de
propiedades.
z Comentario
En esta ficha se puede introducir un comentario (véase página 852) sobre la
transición.
Elemento Descripción
Invertir condición Si activa esta casilla de verificación, se invertirá la condición de
de transición transición (la transición se activa con 0).
Tipo de condición En esta área se define la condición de transición; consulte también el
de transición apartado "Condiciones de transición (véase Unity Pro, Lenguajes y
estructura del programa, Manual de referencia )" del manual de
referencia.
El contenido de esta área depende de la opción seleccionada:
z Variable
Si activa este botón de opción, podrá introducir una
variable/dirección booleana, un elemento booleano de una
variable de varios elementos o un literal booleano en el cuadro de
selección de datos Variable, valor o dirección BOOL
(véase página 1826).
z Sección de transición
Si activa este botón de opción, podrá indicar el nombre de la
sección de transición en el campo de texto Sección de transición.
Nota: Este campo de texto sirve únicamente para referenciar las
secciones de transición. Si desea cambiar el nombre de una
sección de transición existente, deberá abrir el cuadro de diálogo
de propiedades de la sección de transición.
Edición Este botón de comando sólo está disponible si previamente se ha
activado el botón de opción Sección de transición en el área Tipo de
condición de transición.
Con este botón de comando se cierra el cuadro de diálogo de
propiedades y se abre la sección de transición indicada.
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Ficha Comentario
Representación de la ficha Comentario:
Elemento Descripción
Campo de texto Escriba aquí un comentario sobre la transición.
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Vista general
En este apartado se describe la edición de saltos en el lenguaje de programación
SFC.
Ubicación de saltos
Introducción
Los saltos se utilizan para representar conexiones direccionales que no se han
dibujado en toda su longitud.
Los saltos se pueden ubicar en cualquier celda libre.
Si se ubica un salto en una celda ya ocupada por un objeto, se emitirá un mensaje
de error.
Si desea ubicar un salto en una celda y la celda inmediatamente superior ya está
ocupada por un paso, se emitirá un mensaje de error, ya que entre un paso y un
salto tiene que haber siempre ubicada una transición (consulte también el apartado
"Reglas de conexión (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa,
Manual de referencia )" del manual de referencia).
Un salto ubicado se conecta automáticamente con los objetos situados
inmediatamente encima si entre ellos no existe ninguna celda vacía.
Para encontrar un salto determinado en la sección actual, se utiliza el cuadro de
diálogo Ir a, Ir a paso o Confeccionar una lista y mostrar los saltos.
Nota
Si en la ficha Datos e idiomas del cuadro de diálogo Herramientas →Opciones
se activa la casilla de verificación Asignar automáticamente una variable a un
nuevo objeto gráfico, al ubicar un objeto se abrirá automáticamente su cuadro de
diálogo de propiedades. Los procedimientos indicados en este apartado serán
válidos cuando la casilla de verificación esté desactivada.
Ubicación de saltos
Ubicación de saltos.
Paso Acción
1 Activar la modalidad de inserción de saltos.
2 Hacer clic con el ratón en la celda deseada de la sección SFC.
O bien
Desplazar el cursor a la posición deseada con ayuda de las teclas de flecha y
pulsar la tecla Entrar.
Resultado: se insertará el salto y se volverá a activar la modalidad de selección.
3 Para insertar otros saltos:
z Hacer clic con el ratón en la celda deseada de la sección SFC.
O bien
Desplazar el cursor a la posición deseada con ayuda de las teclas de flecha
y pulsar la tecla Entrar.
z Para regresar al modo de selección:
Pulsar la tecla Esc.
z Para insertar otros objetos:
Seleccionar el objeto que se desee insertar.
Introducción
Para los saltos se puede definir lo siguiente:
z El destino de salto (véase página 912); consulte también el apartado "Salto
(véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de referencia )"
del manual de referencia.
z Un comentario (véase página 913)
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 826) del salto.
Resultado: Se abrirá el cuadro de diálogo de propiedades del salto; consultar
también "Cuadro de diálogo de propiedades de los saltos, página 914".
2 Indicar en el campo de texto el nombre del paso de destino; consultar también
el apartado "Salto (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa,
Manual de referencia )" del manual de referencia.
Nota: Con Multi-Token, se puede habilitar la opción de saltar a una secuencia
paralela o saltar fuera de ella; consultar también el cuadro de diálogo
Herramientas →Ajustes del proyecto, en la ficha Extensiones de lenguaje,
del área Gráfica de función secuencial (SFC).
Existen las siguientes posibilidades para introducir el nombre del paso de
destino:
z Se puede indicar el nombre del paso.
O bien
z Se puede desplegar la lista de los pasos utilizados de la sección actual
mediante el icono y seleccionar en ella el nombre del paso.
Ejemplo:
Paso Acción
3 Confirmar la selección con OK.
Resultado: se cerrará el cuadro de diálogo de propiedades, se aplicará el
destino de salto y se realizará una comprobación sintáctica y semántica
(véase página 809).
Ejemplo:
Introducción de un comentario
Introducción de un comentario.
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 826) del salto.
2 Seleccionar la ficha Comentario e introducir el comentario del salto.
3 Confirmar el comentario con Aceptar.
Resultado: Se aplicará el comentario y se cerrará el cuadro de diálogo de
propiedades.
Elemento Descripción
Nombre del paso En este campo de texto se indica el nombre del paso de destino
(véase página 912); consultar también el apartado "Salto
(véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de
referencia )" del manual de referencia.
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Ficha Comentario
Representación de la ficha Comentario.
Elemento Descripción
Campo de texto Escriba aquí un comentario sobre la transición.
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Vista general
En este apartado se describe la edición de bifurcaciones y conjunciones en el
lenguaje de programación SFC.
Introducción
En SFC se distingue entre secuencias alternativas y secuencias simultáneas:
z Secuencia alternativa
La secuencia alternativa ofrece la posibilidad de programar bifurcaciones de
forma condicional en el flujo de control de la estructura SFC; consulte también el
apartado "Bifurcación alternativa y conjunción alternativa (véase Unity Pro,
Lenguajes y estructura del programa, Manual de referencia )" del manual de
referencia.
Las secuencias alternativas están compuestas por:
z Bifurcación alternativa
En las bifurcaciones alternativas, un paso va seguido de tantas transiciones
por debajo de la línea horizontal como secuencias distintas existan.
z Conjunción alternativa
Todas las bifurcaciones alternativas se unen a través de conjunciones
alternativas o saltos en un solo nudo, en el que se procesarán a continuación.
z Secuencia simultánea
En las secuencias simultáneas, al conectar una única transición, se activan de
forma paralela varios (máx. 32) pasos (bifurcaciones). Después de esta
activación conjunta se procesan las bifurcaciones individuales de forma
independiente entre sí; consulte también el apartado "Bifurcación simultánea y
conjunción simultánea (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa,
Manual de referencia )" del manual de referencia.
Las secuencias simultáneas está formadas por:
z Bifurcación simultánea
En las bifurcaciones simultáneas, una transición va seguida de tantos pasos
por debajo de la línea horizontal como secuencias paralelas existan.
z Conjunción simultánea
Según la norma CEI 61131-1, todas las derivaciones simultáneas se agrupan
al final por medio de una conjunción simultánea global. Se evalúa la transición
después de una conjunción simultánea si se han activado todos los
procedimientos directos de la transición.
Si se combina una bifurcación paralela mediante una conjunción alternativa,
esto sólo es posible con Modalidad Multi-Token; consulte también el cuadro
de diálogo Herramientas →Ajustes del proyecto en la ficha Extensiones
de lenguaje del área Control secuencial (SFC).
Introducción
Las bifurcaciones y las conjunciones no necesitan disponer de su propia celda, sino
que se insertan en la celda del paso o de la transición correspondiente.
Si se ubica una bifurcación o una conjunción en una celda ya ocupada por otra
bifurcación o conjunción, se emitirá un mensaje de error (consulte también el
apartado "Reglas de conexión (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del
programa, Manual de referencia )" del manual de referencia).
Una bifurcación o conjunción ubicada se conecta automáticamente con los objetos
situados inmediatamente encima y debajo si entre ellos no existe ninguna celda
vacía.
Paso Acción
1 Seleccionar la bifurcación o conjunción deseada; consultar también "Selección
de bifurcaciones y conjunciones, página 917".
2 Hacer clic con el ratón en la celda deseada de la sección SFC.
O bien
Desplazar el cursor a la posición deseada con ayuda de las teclas de flecha y
pulsar la tecla Entrar.
Resultado: la bifurcación o conjunción seleccionada se insertará y se volverá a
activar la modalidad de selección.
3 Para insertar otros elementos del mismo tipo:
z Hacer clic con el ratón en la celda deseada de la sección SFC.
O bien
Desplazar el cursor a la posición deseada con ayuda de las teclas de flecha
y pulsar la tecla Entrar.
z Para regresar al modo de selección:
Pulsar la tecla Esc.
z Para insertar otros objetos:
Seleccionar el objeto que se desee insertar.
Introducción
Para las bifurcaciones se puede definir lo siguiente:
z La cantidad de pins de salida
z Mediante la función Arrastrar del ratón (véase página 920)
z Mediante el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 921)
Paso Acción
1 Seleccionar la bifurcación o la conjunción.
Resultado: A ambos extremos de la bifurcación o conjunción aparecen marcas
de modificación de tamaño.
Ejemplo:
2 Colocar el puntero del ratón sobre una de las dos marcas de modificación de
tamaño.
Resultado: el puntero del ratón cambia su símbolo a .
3 Arrastrar con el ratón la bifurcación o la conjunción en la dirección deseada.
Resultado: La bifurcación o la conjunción se ampliará en la cantidad de pins
deseada.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 826) de la bifurcación
o conjunción.
Resultado: Se abrirá el cuadro de diálogo de propiedades de la bifurcación
(véase página 923) o la conjunción (véase página 924).
Ejemplo de un cuadro de diálogo de propiedades para bifurcaciones:
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo de propiedades (véase página 826) de la bifurcación
o conjunción.
Resultado: Se abrirá el cuadro de diálogo de propiedades de la bifurcación
(véase página 923) o la conjunción (véase página 924).
Ejemplo de un cuadro de diálogo de propiedades para bifurcaciones:
Estructura
Representación del cuadro de diálogo:
Elemento Descripción
Número de pins En este campo de texto se indica la cantidad de pins de salida
salida (véase página 921) de la bifurcación.
Posición pin En este campo de texto se indica la posición de los pins de entrada
entrada (véase página 922) de la bifurcación.
Nota: El conteo de la posición comienza con el número 0.
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Estructura
Representación del cuadro de diálogo:
Elemento Descripción
Número de pins En este campo de texto se indica la cantidad de pins de entrada
entrada (véase página 921) de la bifurcación.
Posición pin salida En este campo de texto se indica la posición de los pins de salida
(véase página 922) de la bifurcación.
Nota: El conteo de la posición comienza con el número 0.
Aceptar Con este botón de comando se aceptan todas las entradas y se cierra
el cuadro de diálogo de propiedades.
Aplicar Con este botón se aceptan todas las entradas sin que se cierre el
cuadro de diálogo.
Vista general
En este apartado se describe la inserción de cadenas alternativas y cadenas
simultáneas en el lenguaje de programación SFC.
Introducción
Puede colocar secuencias alternativas y paralelas (bifurcaciones, pasos,
transiciones y conjunciones) por separado o las secuencias alternativas o paralelas
completas. Puede seleccionar cualquier cantidad de bifurcaciones o transiciones
(con secuencias alternativas) o pasos (con secuencias paralelas).
Consulte también el apartado "Bifurcaciones y conjunciones (véase Unity Pro,
Lenguajes y estructura del programa, Manual de referencia )" del manual de
referencia.
Selección de secuencias
Selección de secuencias alternativas y secuencias simultáneas.
Introducción
Las secuencias alternativas y las bifurcaciones sólo se pueden colocar en celdas
libres. La cantidad de celdas libres necesarias depende del tamaño de la secuencia
que se vaya a insertar.
Si en el área de celdas en el que se vaya a ubicar la secuencia alternativa o
simultánea ya hay una celda ocupada por un objeto, se emitirá un mensaje de error.
Una secuencia alternativa o simultánea ubicada se conecta automáticamente con
los objetos situados inmediatamente encima y debajo si entre ellos no existe
ninguna celda vacía; consulte también el apartado "Reglas de conexión
(véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de referencia )" del
manual de referencia.
Paso Acción
1 Activar la modalidad de inserción para secuencias alternativas; consultar
también "Selección de secuencias alternativas y paralelas, página 926".
Resultado: Se abrirá un cuadro de diálogo para definir el tamaño de la
secuencia.
Ejemplo:
Paso Acción
4 Confirmar los datos introducidos con Aceptar.
Resultado: se cerrará el cuadro de diálogo y el símbolo del puntero cambiará a
.
5 Hacer clic con el ratón en la celda en la que se vaya a ubicar el pin de entrada
de la secuencia alternativa.
O bien
Desplazar el cursor a la posición deseada con ayuda de las teclas de flecha y
pulsar la tecla Entrar.
Resultado: La secuencia alternativa se insertará en la sección.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Activar la modalidad de inserción para secuencias simultáneas; consultar
también "Selección de secuencias alternativas y paralelas, página 926".
Resultado: Se abrirá un cuadro de diálogo para definir el tamaño de la
secuencia.
Ejemplo:
Paso Acción
3 Indicar en el campo de texto Columnas el número de derivaciones que se van
a insertar.
Ejemplo:
.
5 Hacer clic con el ratón en la celda en la que se vaya a ubicar el pin de entrada
de la secuencia alternativa.
O bien
Desplazar el cursor a la posición deseada con ayuda de las teclas de flecha y
pulsar la tecla Entrar.
Resultado: La secuencia simultánea se insertará en la sección.
Ejemplo:
Vista general
En este apartado se describe la inserción de secuencias paso-transición y
transición-paso en el lenguaje de programación SFC.
Introducción
Puede colocar pasos y transiciones por separado o secuencias paso-transición y
transición-paso completas. Se puede activar una cantidad cualquiera de pasos y
transiciones.
Selección
Selección de secuencias paso-transición y transición-paso
Introducción
Las secuencias paso-transición y transición-paso sólo se pueden colocar en celdas
libres. La cantidad de celdas libres necesarias depende del tamaño de la secuencia
que se vaya a insertar.
Si en el área de celdas en el que se vaya a ubicar la secuencia paso-transición o
transición-paso ya hay una celda ocupada por un objeto, se emitirá un mensaje de
error.
Una secuencia paso-transición o transición-paso ubicada se conecta automáti-
camente con los objetos situados inmediatamente encima y debajo si entre ellos no
existe ninguna celda vacía; consulte también el apartado "Reglas de conexión
(véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de referencia )" del
manual de referencia.
Paso Acción
1 Activar la modalidad de inserción para secuencias paso-transición; consultar
también "Selección de secuencias paso-transición y transición-paso,
página 931".
Resultado: Se abrirá un cuadro de diálogo para definir la cantidad de
secuencias paso-transición.
Ejemplo:
Paso Acción
3 Confirmar los datos introducidos con Aceptar.
Resultado: se cerrará el cuadro de diálogo y el símbolo del puntero cambiará a
.
4 Hacer clic con el ratón en la celda en la que se vaya a ubicar el pin de entrada
de la secuencia paso-transición.
O bien
Desplazar el cursor a la posición deseada con ayuda de las teclas de flecha y
pulsar la tecla Entrar.
Resultado: La secuencia o secuencias paso-transición se insertarán en la
sección.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Activar la modalidad de inserción para secuencias transición-paso; consultar
también "Selección de secuencias paso-transición y transición-paso,
página 931".
Resultado: Se abrirá un cuadro de diálogo para definir la cantidad de
secuencias transición-paso.
Ejemplo:
Paso Acción
4 Hacer clic con el ratón en la celda en la que se vaya a ubicar el pin de entrada
de la secuencia transición-paso.
O bien
Desplazar el cursor a la posición deseada con ayuda de las teclas de flecha y
pulsar la tecla Entrar.
Resultado: La secuencia o secuencias transición-paso se insertarán en la
sección.
Ejemplo:
Vista general
En este apartado se describe la edición de conexiones en el lenguaje de
programación SFC.
Conexiones
Introducción
Las conexiones unen pasos y transiciones, transiciones y pasos, etc.
Tenga en cuenta las siguientes indicaciones sobre la programación:
z Las conexiones entre objetos del mismo tipo (paso con paso, transición con
transición, etc.) no son posibles.
z Es posible establecer conexiones entre:
z Salidas de objetos no conectadas y
z Entradas de pasos ya conectadas o no conectadas
(es decir, pueden estar unidas mediante conexiones con entradas de pasos).
z No es posible solapar conexiones y otros objetos SFC (paso, transición, salto
etc.).
z Es posible solapar conexiones y conexiones.
z Es posible cruzar conexiones con conexiones. Los cruces se representan con
una conexión "interrumpida".
Selección de conexiones
Para activar la modalidad de inserción de conexiones existen las siguientes
posibilidades:
z Ejecutar el comando de menú Edición →Nuevo →Conexión.
z Ejecutar el comando Conexión del menú contextual.
z Pulsar la tecla F6.
O bien
z Seleccionar el icono .
Podrá reconocer que esta modalidad está activa por los símbolos del puntero y
Paso Acción
1 Activar la modalidad de inserción para conexiones; consultar también
"Conexiones, página 937".
2 Ubicar el puntero del ratón sobre el punto de inicio de la conexión.
Nota: La posición correcta se detecta por el símbolo del puntero del ratón.
Ejemplo:
Paso Acción
3 Hacer clic con el botón izquierdo del ratón en el punto de inicio y arrastrar el
puntero al punto de destino de la conexión.
Ejemplo:
Consejos:
z Haciendo clic entre el punto de inicio y el punto de destino se pueden definir
puntos intermedios para evitar, p. ej., el solapamiento con otros objetos.
z Esta modalidad se puede cerrar en cualquier momento con la tecla Esc.
Paso Acción
1 Activar la modalidad de inserción para conexiones; consultar también
"Conexiones, página 937".
2 Desplazar el cursor al punto de inicio de la conexión con ayuda de las teclas de
flecha y pulsar la tecla Entrar.
Nota: La posición correcta se detecta por el símbolo del puntero.
Ejemplo:
Paso Acción
3 Desplazar el cursor al punto de destino de la conexión mediante las teclas de
flecha.
Ejemplo:
Consejos:
z Pulsando la tecla Entrar entre el punto de inicio y el punto de destino se
pueden definir puntos intermedios para evitar, p. ej., el solapamiento con
otros objetos.
z Esta modalidad se puede cerrar en cualquier momento con la tecla Esc.
Edición de conexiones
Edición de conexiones
Las conexiones están formadas por uno o más segmentos conectados entre sí.
Al cortar (véase página 817), eliminar (véase página 816), copiar
(véase página 818) y mover (véase página 820) conexiones, la función afecta
siempre a toda la conexión.
Si se selecciona una conexión, se mostrarán controladores de tamaño en el inicio,
en el final y en cualquier punto en el que cambie la dirección.
Paso Acción
1 Seleccionar la conexión.
2 Colocar el puntero del ratón sobre el elemento que se vaya a desplazar.
Nota: La posición correcta se detecta por el símbolo del puntero del ratón.
Ejemplo:
Paso Acción
3 Pulsar el botón izquierdo del ratón y arrastrar el segmento a la posición de
destino.
4 Soltar el botón del ratón.
Resultado:
Se efectuará la modificación.
Paso Acción
1 Seleccionar la conexión.
2 Colocar el puntero del ratón sobre una marca de modificación de tamaño.
Nota: La posición correcta se detecta por el símbolo del puntero del ratón.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Seleccionar la conexión.
2 Pulsar la tecla Ctrl y colocar el puntero del ratón en la posición deseada.
Nota: La posición correcta se detecta por el símbolo del puntero del ratón.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Seleccionar la conexión.
Ejemplo:
Introducción de comentarios
Introducción
En SFC se pueden ubicar comentarios con forma de objetos de texto.
Los objetos de texto se pueden solapar con otros objetos.
El tamaño del objeto se puede ampliar en más unidades de rejilla en dirección
vertical y horizontal en función del tamaño del texto.
Para la introducción del texto y la navegación dentro del objeto de texto se aplican
las mismas reglas que para la edición de textos ASCII en editores de texto estándar.
(Para crear un salto de línea en objetos de texto se utiliza en este caso la
combinación de teclas Ctrl+Entrar).
NOTA: Tenga en cuenta que todos los cambios en los comentarios (por ejemplo,
cambio en el texto de un comentario, cambio en el tamaño del objeto de texto)
hacen necesario que se vuelva a crear la sección en cuestión (Generación →
Generar proyecto).
z Seleccionar el símbolo .
Podrá reconocer que la modalidad de inserción para objetos de texto está activada
Paso Acción
1 Seleccionar el objeto de texto.
2 Hacer clic con el ratón en la posición deseada de la sección SFC.
O bien
Desplazar el cursor a la posición deseada con ayuda de las teclas de flecha y
pulsar la tecla Entrar.
Resultado: el objeto de texto se insertará y se volverá a activar la modalidad de
selección.
Ejemplo:
3 Indicar el comentario.
4 Confirmar el texto introducido:
z Haciendo clic con el ratón fuera del objeto de texto.
O bien
z Pulsando la tecla Entrar.
Funciones online
Funciones online
En el capítulo "Depuración en lenguaje de gráfica de función secuencial (SFC),
página 1314" encontrará la descripción de las funciones online.
23.16 Exportación/importación
Exportación/importación
En el capítulo "Importar/exportar, página 1643" encontrará la descripción de la
sección de exportación/importación.
Selección de texto
Eliminación de texto
Para borrar un texto
Corte de texto
Para cortar un texto
Seleccione el símbolo .
El texto cortado se puede pegar (véase página 955) en cualquier punto (incluso en
otra sección IL o ST).
Seleccione el símbolo .
Seleccione el símbolo .
Movimiento de texto
Para mover un texto
Copia de texto
Para copiar un texto
z Seleccionar el icono .
Cada vez que se ejecute la función se rehará una modificación deshecha.
La función puede ejecutarse un máximo de diez veces.
Texto en mayúsculas
Siga estos pasos para visualizar el texto en mayúsculas:
Paso Acción
1 Seleccionar el texto que se visualizará en mayúsculas.
2 Dispone de las siguientes opciones para convertir el texto seleccionado:
z Utilizar el comando de menú Editar →Mayúsculas.
z Pulsar la combinación de teclas Mayús+Alt+U.
z seleccionar el símbolo .
Texto en minúsculas
Siga estos pasos para visualizar el texto en minúsculas:
Paso Acción
1 Seleccionar el texto que se visualizará en minúscula.
2 Dispone de las siguientes opciones para convertir el texto seleccionado:
z Utilizar el comando de menú Editar →Minúscula.
z Pulse la combinación de teclas Alt+U.
z seleccionar el símbolo .
Tamaños de fuente
Introducción
Existen varios tamaños de fuente disponibles para proporcionar una visualización
óptima del texto en la sección actual (vista general del contenido completo o
visualización de los detalles).
z seleccionar el símbolo .
z seleccionar el símbolo .
z seleccionar el símbolo .
z seleccionar el símbolo .
Uso de marcadores
Introducción
Los marcadores sirven para marcar líneas de texto y permiten volver a encontrar
con facilidad estas líneas cuando se trabaja en una sección de gran tamaño.
Ejemplo de una línea marcada con un marcador:
Ir a
Introducción
La función Ir a sirve para saltar a:
z Una línea determinada de la sección actual
z Un marcador determinado de la sección actual
z Una etiqueta determinada de la sección actual
Ir a una línea
Para saltar hasta una línea determinada de la sección actual, siga los pasos que se
describen a continuación.
Paso Acción
1 Abrir (véase página 962) el cuadro de diálogo Ir a.
2 Seleccionar la ficha Línea.
3 Indicar el número de línea.
4 Confirmar la entrada con el botón de comando Ir a.
Resultado: aparecerá la línea deseada.
Ir a un marcador
Para saltar hasta un marcador determinado de la sección actual, siga los pasos que
se describen a continuación.
Paso Acción
1 Abrir (véase página 962) el cuadro de diálogo Ir a.
2 Seleccionar la ficha Acciones.
3 Seleccionar un marcador en la lista.
4 Hacer doble clic en el marcador seleccionado o pulsar el botón de comando Ir a.
Resultado: aparecerá el marcador deseado.
Ir a una ubicación
Para saltar a una etiqueta determinada de la sección actual, siga los pasos que se
describen a continuación.
Paso Acción
1 Abrir (véase página 962) el cuadro de diálogo Ir a.
2 Seleccionar la ficha Ubicación.
3 Seleccionar una etiqueta en la lista.
4 Hacer doble clic en la etiqueta seleccionada o pulsar el botón de comando Ir a.
Resultado: Aparecerá la ubicación deseada.
Ficha Línea
Representación de la ficha Línea:
Elemento Descripción
Para los símbolos que no están impresos, el cuadro de diálogo se
cierra después de cada búsqueda.
Para los símbolos impresos, el cuadro de diálogo permanece abierto
hasta que lo cierre.
Número de línea El número de la fila que se mostrará puede introducirse en el cuadro
de texto.
Ir a Puede visualizar la posición actual mediante el botón línea deseada
(véase página 962).
Cerrar Utilice este botón para cerrar el cuadro de diálogo.
Ayuda Utilice este botón para que aparezca el cuadro de diálogo de la ayuda.
Elemento Descripción
Para los símbolos que no están impresos, el cuadro de diálogo se cierra
después de cada búsqueda.
Para los símbolos impresos, el cuadro de diálogo permanece abierto
hasta que lo cierre.
Marcador: Seleccione el marcador que aparecerá en este cuadro de lista.
Anterior Puede visualizar la posición actual con este botón.
Cuando se llega al principio de la sección, la búsqueda vuelve a empezar
desde abajo.
Siguiente Puede visualizar el siguiente marcador con este botón.
Cuando se llega al final de la sección, la búsqueda vuelve a empezar
desde arriba.
Ir a Puede visualizar la posición actual con el botón marcador deseado
(véase página 962).
Cerrar Utilice este botón para cerrar el cuadro de diálogo.
Ayuda Utilice este botón para que aparezca el cuadro de diálogo de la ayuda.
Elemento Descripción
Para los símbolos que no están impresos, el cuadro de diálogo se cierra
después de cada búsqueda.
Para los símbolos impresos, el cuadro de diálogo permanece abierto
hasta que lo cierre.
Ubicaciones: Seleccione la ubicación que aparecerá desde este cuadro de texto.
Puede introducir el nombre de la ubicación en el cuadro de texto con el
teclado o mediante la lista desplegable haciendo clic con el ratón.
Ir a Puede visualizar la posición actual con el botón ubicación deseada
(véase página 963).
Cerrar Utilice este botón para cerrar el cuadro de diálogo.
Ayuda Utilice este botón para que aparezca el cuadro de diálogo de la ayuda.
Buscar texto
Buscar texto
Para buscar un texto puede definir una cadena y distintas opciones de búsqueda.
Existen distintas posibilidades de búsqueda:
z Ejecutar el comando de menú Edición →Buscar
z Pulsar la combinación de teclas Strg+F
O bien
z Hacer clic en el símbolo
Esta función sólo se utiliza en las búsquedas y, e nalgunos casos, para marcar
términos de búsqueda.
Para buscar y reemplazar un texto existe el comando de menú Edición →
Reemplazar; consulte también "Búsqueda y reemplazo de texto, página 969".
Para realizar búsquedas inteligentes y, en caso necesario, reemplazar variables y
FFB, dispone del comando de menú Herramientas →Buscar/Reemplazar.
Representación
Visualización del cuadro de diálogo Buscar
Elemento Descripción
Buscar: Indique aquí texto que desee buscar. Puede pegar una cadena
de texto desde el portapapeles o desde la lista de las últimas
cadenas de texto utilizadas.
Palabra completa Si selecciona esta opción, sólo se buscará la cadena de texto
solamente como palabra completa y no como parte de otra cadena.
Coincidir mayúsculas y Si selecciona esta opción, sólo se buscarán cadenas de texto
minúsculas cuyas mayúsculas y minúsculas coincidan con la cadena del
campo de texto Buscar.
Elemento Descripción
Sentido Seleccione aquí un sentido de búsqueda.
Buscar siguiente Con este botón se seleccionará la siguiente aparición de la
cadena de búsqueda.
Seleccionar todo Con este botón se insertará un marcador en todas las líneas de
la sección que contengan la cadena de búsqueda; consulte
también "Uso de marcadores, página 960".
Buscar anterior
Para buscar la aparición anterior de una cadena definida en el cuadro de diálogo de
búsqueda existen varias posibilidades:
z Ejecutar el comando de menú Edición →Anterior
O bien
z Pulsar la combinación de teclas Mayús+F3
Buscar siguiente
Para buscar la siguiente aparición de una cadena definida en el cuadro de diálogo
de búsqueda existen varias posibilidades:
z Ejecutar el comando de menú Edición →Buscar siguiente
O bien
z Pulsar la tecla F3
Representación
Representación del cuadro de diálogo de búsqueda.
Elemento Descripción
Buscar Indique aquí texto que desee buscar. Puede pegar una cadena de
texto desde el portapapeles o desde la lista de las últimas cadenas
de texto utilizadas.
Reemplazar por Indique el texto con que quiera realizar el reemplazo. Puede pegar
una cadena de texto desde el portapapeles o desde la lista de las
últimas cadenas de texto utilizadas. Para borrar de la sección el
texto indicado en el campo Buscar, no escriba nada en el campo
Reemplazar por.
Sólo palabra Si selecciona esta opción, sólo se buscará la cadena de texto
completa como palabra completa y no como parte de otra cadena.
Coincidir mayúsculas Si selecciona esta opción, sólo se buscarán cadenas de texto
y minúsculas cuyas mayúsculas y minúsculas coincidan con la cadena del
campo de texto Buscar.
Elemento Descripción
Reemplazar en Elija aquí el área donde quiera ejecutar el reemplazo:
z Selección
Sólo se reemplazarán textos situados en el área seleccionada
de la sección.
z Todo el fichero
El proceso de reemplazo se ejecutará en toda la sección.
Buscar siguiente Con este botón se seleccionará la siguiente aparición de la cadena
de búsqueda. (No implica que el texto se reemplace).
Reemplazar Con este botón de comando, la cadena seleccionada en el texto se
reemplazará y se seleccionará la siguiente cadena.
Reemplazar todo Con este botón de comando, todas las apariciones de la cadena de
búsqueda del área definida en el campo Reemplazar en se verán
sustituidas por la cadena de reemplazo.
Introducción
La subrutina invocante debe encontrarse en la misma tarea que la sección
invocante.
Asimismo, es posible llamar subrutinas ubicadas dentro de otras subrutinas.
Las llamadas de subrutina son extensiones según 61131-3 y deben activarse
explícitamente mediante el cuadro de diálogo Herramientas →Ajustes del
proyecto, en la ficha Extensiones de lenguaje activando la casilla de verificación
Permitir subrutinas.
En IL, una llamada de subrutina está formada por el operador CAL, seguido del
nombre de la sección de subrutina y una lista de parámetros vacía (opcional), como
por ejemplo,
CAL SR_Name
O bien
CAL SR_Name ()
En ST, una llamada de subrutina está formada por el nombre de la sección de
subrutina, seguido de una lista de parámetros vacía y un punto y coma, como por
ejemplo,
SR_Name () ;
El nombre de la subrutina aparece en negrita para indicar que estas subrutinas
pueden perfeccionarse (véase página 973).
Puede introducir el nombre de la sección de subrutina del mismo modo que
cualquier otro texto o puede utilizar el asistente de entradas.
Paso Acción
1 Colocar el cursor en la posición de destino.
2 Utilizar el comando de menú Editar →Nuevo →Seleccionar subrutina;
O bien
seleccionar el símbolo .
Resultado:
Se abre un cuadro de diálogo de selección para seleccionar la subrutina
invocante.
Ejemplo de ST:
Introducción
Esta función permite observar los detalles de un DFB o una subrutina. Esto
posibilita ver el estado interno del DFB o la subrutina cuando se utilizan
animaciones o realizar cambios en la lógica muy rápido.
Los objetos detallados aparecen marcados en negrita, por ejemplo:
CAL SR_Name
O bien
MY_DFB (IN1 := var1, IN2 := var12, OUT => var3);
Paso Acción
1 Colocar el cursor sobre el nombre de instancia de DFB.
2 Para detallar DFB existen las siguientes posibilidades:
z Utilizar el comando de menú Servicios →Detallar.
z Utilizar el comando de menú Detallar del menú abreviado.
O bien
z Pulse la combinación de teclas Ctrl+Q.
Paso Acción
1 Colocar el cursor sobre la llamada de subrutina.
2 Para detallar subrutinas existen las siguientes posibilidades:
z Utilizar el comando de menú Servicios →Detallar.
z Utilizar el comando de menú Detallar del menú contextual.
O bien
z Pulse la combinación de teclas Ctrl+Q.
Ventanas de inspección
Introducción
En la modalidad offline se muestra el nombre, la dirección (si existe) y el comentario
(si existe) de las variables subordinadas en ventanas de inspección.
En la modalidad online se muestra el nombre, la dirección (si existe) y el valor actual
de las variables en ventanas de inspección.
Los valores actuales se pueden visualizar:
z En formato decimal, p. ej., 15
z En formato binario, p. ej., 00001111
z En formato hexadecimal, p. ej., F
z En formato de coma flotante, p. ej., 15.4
z En formato exponente, p. ej., 1.3e+003
z En formato literal, p. ej., ’otto’
Paso Acción
1 Colocar el punto de inserción delante o sobre la variable deseada.
2 Para generar una ventana de inspección, existen las siguientes posibilidades:
z Ejecutar el comando de menú Edición →Nuevo →Ventana de
inspección.
z Ejecutar el comando Colocar inspección del menú contextual.
z Pulsar la tecla F9.
O bien
z Seleccionar el icono .
Resultado: Se creará la ventana de inspección.
Ejemplo (offline):
Ejemplo (online):
Cambio de la posición
Coloque el puntero del ratón sobre la ventana de inspección, pulse el botón
izquierdo del ratón y arrastre la ventana a la posición deseada.
Fijar la posición
Es posible fijar todos las ventanas de inspección de una sección en su posición
relativa (la ventana permanece en la posición de la pantalla determinada incluso
cuando se utilizan las barras de desplazamiento) o en su posición absoluta (la
ventana se mueve con el resto del contenido de la sección cuando se utilizan las
barras de desplazamiento).
Para pasar de una modalidad a otra, ejecute el comando de menú Ver →Ventana
de inspección flotante.
La modalidad activa se reconoce por el símbolo del ganchito situado delante del
comando de menú.
Paso Acción
1 Colocar el puntero del ratón sobre la ventana de inspección.
2 Ejecutar el comando Ajustes del menú contextual.
Resultado: Se abrirá el cuadro de diálogo de propiedades de la ventana de
inspección.
Ejemplo:
3 Indicar un valor mínimo y un valor máximo para la variable que se vaya a vigilar.
Paso Acción
4 Indicar el formato para los valores mostrados en la sección.
5 Confirmar los datos introducidos con Aceptar.
Resultado:
z Si el valor actual se encuentra en el rango definido, la ventana de inspección
será de color azul cyan.
z Si el valor actual se encuentra por encima del rango definido, la ventana de
inspección será de color amarillo.
z Si el valor actual se encuentra por debajo del rango definido, la ventana de
inspección será de color magenta.
Ejemplo:
Eliminar inspección
Coloque el cursor sobre la ventana de inspección que desee borrar y ejecute el
comando Eliminar inspección del menú contextual.
Introducción de comentarios
Introducción
En los editores IL y ST, los comentarios comienzan con la cadena (* y terminan
con *). Entre estas dos cadenas se puede introducir cualquier comentario.
NOTA: Tenga en cuenta que todos los cambios en los comentarios (por ejemplo,
cambio en el texto de un comentario, cambio en el tamaño del objeto de texto)
hacen necesario que se vuelva a crear la sección en cuestión (Generación →
Generar proyecto).
De conformidad con IEC 61131-3, no se permite intercalar comentarios. Si es
necesario intercalar comentarios deberá activarlos mediante el cuadro de diálogo
Herramientas →Ajustes del proyecto, en la ficha Extensiones de lenguaje
activando la casilla de verificación Permitir comentarios intercalados.
Paso Acción
1 Colocar el cursor en la posición de destino.
2 Dispone de las siguientes opciones para introducir un comentario:
z Utilizar el comando de menú Editar →Nuevo →Comentario.
z Utilizar el comando de menú Comentario del menú abreviado.
z Pulsar la tecla F8.
O bien
z seleccionar el símbolo .
Resultado: Se introducen las cadenas para el inicio y el final de los
comentarios.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Seleccionar el texto de comando que se ejecutará.
Ejemplo:
Introducción
Dispone de las siguientes posibilidades para imprimir la sección actual:
z Imprimir la sección con comandos de menú
z Imprimir la sección a través de la documentación de la instalación
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo de impresión mediante:
z El comando de menú Fichero →Imprimir,
z La combinación de teclas Ctrl+P.
O bien
z El icono .
2 Pulsar Aceptar para iniciar la impresión de la sección actual.
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, hacer doble clic en la entrada Documentación.
Resultado: se abrirá una vista general de la instalación; consultar también
Documentación, página 1617.
2 Seleccionar Programa →Tareas →MAST/FAST/AUX → ... para imprimir la
sección.
3 En el menú contextual de la sección, ejecutar el comando de menú Imprimir.
4 Pulsar Aceptar para iniciar la impresión de la sección actual.
Inicializar búsqueda
Introducción
La función Inicializar búsqueda transfiere el nombre del elemento seleccionado
(texto de búsqueda) al cuadro de texto Elemento de la ventana Referencias
cruzadas.
Paso Acción
1 Seleccionar el elemento que se desea buscar (texto de búsqueda).
Se pueden buscar los siguientes elementos:
z Variable
(Para buscar una variable, seleccione la variable.)
z Instancia EFB/DFB
(Para buscar una instancia EFB/DFB, seleccione el nombre de la instancia
EFB/DFB.)
2 Utilizar el comando de menú Servicios →Inicializar búsqueda;
O bien
seleccionar el comando de menú Inicializar búsqueda en el menú abreviado
de secciones;
O bien
Pulse la combinación de teclas Ctrl+U.
Resultado: Se transfiere el texto de búsqueda al cuadro de texto Elemento de
la ventana Referencias cruzadas.
Introducción
La función Inicializar tabla de animación transfiere las variables seleccionadas a
la tabla de animación (véase página 1360).
Etapa Acción
1 Seleccionar las variables que se transferirán a la tabla de animación.
Pueden seleccionarse los siguientes elementos:
z variable simple
(Para aceptar una variable, selecciónela.)
z varias variables
(Para aceptar varias variables, seleccione toda el área de texto en la que se
sitúan las variables.)
2 Utilizar el comando de menú Servicios →Inicializar tabla de animación;
-
Seleccionar el comando de menú Tabla de animación en el menú contextual
de secciones.
-
Pulsar la combinación de teclas Ctrl+T.
Resultado: Se transfieren las variables a la tabla de animación
(véase página 1360).
Pantalla completa
Pantalla completa
Para visualizar la ventana de aplicación en modalidad de pantalla completa existen
las siguientes posibilidades:
z Seleccionar el comando de menú Ver →Vista completa.
z Pulsar la combinación de teclas Ctrl-F8.
z Seleccionar el símbolo .
Para salir del modo de pantalla completa, pulse la tecla Esc o utilice el menú
correspondiente.
Editor IL
25
Vista general
En este capítulo se describen los menús y los cuadros de diálogo específicos del
editor IL.
Puede consultar la descripción de la sintaxis del lenguaje de programación IL en el
capítulo "Lista de instrucciones IL (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del
programa, Manual de referencia )" del manual de referencia.
Estructura de un programa IL
Introducción
Un programa IL (lista de instrucciones) está compuesto por una lista de
instrucciones que el PLC procesará de forma consecutiva. Con estas instrucciones
puede, por ejemplo, llamar de forma condicional o incondicional tanto bloques de
función como funciones o procedimientos, realizar asignaciones y ejecutar saltos
dentro de la sección de forma condicional o incondicional.
Propiedades de un programa IL
Propiedades de un programa IL:
z Las instrucciones se componen de:
z un operador
z en ocasiones, un modificador
z si fuera necesario, un operando
z en ocasiones, un comentario.
z Además, cada instrucción puede estar provista de una etiqueta (marca).
Asistentes de entrada
Asistentes de entrada del editor IL:
z Asistente de entrada de variables (véase página 996)
z Asistente de entrada de funciones, bloques de función y procedimientos
(véase página 1002)
Funciones online
Funciones online del editor IL:
z Visualizar los valores actuales (véase página 975).
z Establecer puntos de parada (véase página 1290) (breakpoints)
z Posicionar puntos de observación (véase página 1296) (watchpoints).
z Conmutar por pasos (véase página 1293) (step by step)
Creación de un programa IL
Crear un programa IL
Para crear un programa IL, siga los pasos que se describen a continuación.
Paso Acción
1 Crear una sección IL (véase página 419).
2 Indicar el primer operador (p. ej. LD).
Nota: En cuanto se introduce el texto, se realizan distintas comprobaciones,
como comprobaciones de errores sintácticos/semánticos, corrección ortográfica
de nombres de variables, etc. En el capítulo Lista de instrucciones IL
(véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de referencia )
del manual de referencia encontrará una descripción detallada de la sintaxis.
El resultado de la comprobación aparecerá rodado con un marco de color;
consultar también "Comprobación sintáctica y semántica durante la
programación, página 991".
3 Utilizar la tecla TAB o un espacio en blanco para separar el operando del
operador.
4 Indicar el operando (p. ej. i1).
5 Confirmar la línea con la tecla ENTRAR.
6 Repetir los pasos hasta que se hayan introducido todas las instrucciones.
Ejemplo:
Introducción
La comprobación sintáctica y semántica se realiza directamente al crear el
programa.
El resultado de esta comprobación se representa de tres formas:
z directamente en la sección del programa mediante textos coloreados
z como cuadro de información sobre herramientas si se coloca el puntero sobre un
texto con errores
z en la ventana de resultados si se selecciona el punto de menú Generar →
Analizar.
Representación
Representación de colores y marcas.
Verde Comentario
Correcto:
El nombre de la Asignar un -
función ya ha sido nombre al objeto
utilizado para: ya utilizado.
z una variable
z una instancia de FB
z un tipo DFB
z una sección SR
z una función o un
procedimiento en
una librería del
usuario
Correcto:
Incorrecto:
Correcto:
Correcto:
Introducción de datos
Introducción
Existen diversas posibilidades para utilizar datos en una sección IL.
z Utilización de variables ya declaradas (véase página 997)
z Puede utilizar un cuadro de diálogo para la selección de datos.
O bien
z Puede introducir el nombre de la variable como un texto cualquiera.
Paso Acción
1 Declarar las variables necesarias; consultar también "Creación de instancias de
variables de tipo EDT, página 336".
2 Colocar el punto de inserción en la posición deseada.
3 Abrir el cuadro de selección de datos mediante:
z El comando de menú Editar →Selección de datos.
z El comando de menú Selección de datos... del menú abreviado de la
sección.
O bien
z La combinación de teclas Ctrl+D.
Resultado:
se abre un cuadro de selección de datos (véase página 1826).
Paso Acción
1 Ubicar el punto de inserción en la posición deseada.
2 Indicar el nombre de la variable.
Resultado: se aplicará la variable seleccionada. Al realizar la comprobación
sintáctica y semántica (véase página 991), el nombre de la variable se
subrayará con una línea ondulada roja para indicar que la variable aún no está
declarada, p. ej.:
Paso Acción
1 Ubicar el punto de inserción en la posición deseada.
2 Ejecutar el comando Crear variable del menú contextual o pulsar la
combinación de teclas Mayús+Entrar.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo para la declaración de variables.
Paso Acción
5 Si se desea asignar a la variable una dirección o un comentario, utilizar el
6
Confirmar los datos con la tecla Entrar o el símbolo .
Resultado: la variable se declarará y se insertará en la posición seleccionada
de la sección.
Paso Acción
1 Ubicar el punto de inserción dentro de una variable aún no declarada (las
variables aún no declaradas están subrayadas con una línea ondulada roja).
2 Ejecutar el comando Crear variable del menú contextual o pulsar la
combinación de teclas Mayús+Entrar.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo para la declaración de variables.
Paso Acción
4 Si se desea asignar a la variable una dirección o un comentario, utilizar el
5
Confirmar los datos con la tecla Entrar o el símbolo .
Resultado: la variable se declarará, y desaparecerá la línea ondulada roja
situada debajo del nombre de la variable.
Paso Acción
1 Llamar el bloque de función cuyos parámetros formales se deseen utilizar;
consultar también "Llamada de un bloque de función (véase página 1003)".
2 Para utilizar el parámetro formal, ubicar el punto de inserción en la posición
deseada.
3 Abrir el cuadro de selección de datos mediante:
z El comando de menú Editar →Selección de datos.
z El comando de menú Selección de datos... del menú abreviado de la
sección.
O bien
z La combinación de teclas Ctrl+D.
Resultado:
se abre un cuadro de selección de datos (véase página 1826).
Paso Acción
5 Seleccionar la ficha Bloques de funciones.
Resultado:
aparecen todas las instancia de bloque declaradas.
Activación de un FFB
Introducción
Para llamar un FFB (función elemental, bloque de función elemental, bloque de
función derivado, procedimiento) existen las siguientes posibilidades:
z Se puede introducir la llamada como si se tratara de un texto cualquiera (sintaxis,
consulte el apartado Llamada de FFB (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura
del programa, Manual de referencia ) en el manual de referencia).
z Se puede utilizar el asistente de entradas de función.
O BIEN
z Se puede introducir el FFB en la sección mediante Arrastrar y soltar.
NOTA: Los procedimientos son extensiones según IEC 61131-3 y deben activarse
explícitamente mediante el cuadro de diálogo Herramientas →Ajustes del
proyecto, en la ficha Extensiones de lenguaje activando la casilla de verificación
Permitir procedimientos.
Paso Acción
1 Colocar el cursor en la posición de destino.
Nota: No debe haber texto seleccionado en la sección.
Es posible utilizar las siguientes posiciones:
z Una posición libre fuera de una llamada de FFB ya existente.
z Un espacio en blanco dentro de una llamada de FFB ya existente. (En este
caso se generará una llamada de FFB dentro de otra llamada de FFB).
2 Abrir el Asistente de entradas de función (véase página 1067) mediante:
z el comando de menú Editar →Asistente de entradas de FFB.....
z El comando de menú Asistente de entradas de FFB... del menú abreviado
(clic con el botón derecho) de la sección.
z La combinación de teclas Ctrl+I
O BIEN
z Seleccionar el símbolo .
Resultado:
se abre el asistente de entradas de función.
Paso Acción
3 En la fila Tipo de FFB, hacer clic en el botón ... para abrir una ventana de
selección de FFB (véase página 1065).
Resultado:
se abre el cuadro de diálogo de selección de FFB.
Paso Acción
6 Confirmar la selección con OK.
Resultado:
z El bloque de función elegido aparecerá en el cuadro de diálogo del asistente
de entradas de función.
z Se propondrá automáticamente un nombre de instancia. Este nombre se
puede mantener o modificar.
z Ahora se verán todos los parámetros (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura
del programa, Manual de referencia ) disponibles del bloque de función;
consultar también "Notas sobre la programación (véase Unity Pro, Lenguajes
y estructura del programa, Manual de referencia )".
Paso Acción
8 Hacer doble clic en la celda Campo de entrada del primer parámetro y escribir el
nombre de la variable/dirección que se vaya a utilizar o una expresión.
Para introducir la variable o la dirección, existen las siguientes posibilidades:
z Se puede introducir el nombre de la variable y confirmarlo con la tecla Entrar.
z Se puede utilizar el símbolo para seleccionar la variable o dirección de la lista
con las últimas utilizadas.
O bien
z Mediante el botón ... para abrir un cuadro de diálogo de selección de variables
(véase página 1063).
Asignar de este modo una variable o dirección a todos los parámetros del bloque
de función.
Ejemplo:
Observaciones
Ciertos FFB complejos presentan ventanas adicionales para introducir parámetros.
El acceso a estas ventanas tiene lugar a través del botón Asistencia especial, que
aparece en la parte inferior de la ventana.
Paso Acción
1 Colocar el cursor en la posición de destino.
2 Abrir el asistente de entradas de función (véase página 1067) mediante:
z El comando de menú Editar →Asistente de entradas de FFB.
z El comando de menú Asistente de entradas de FFB... del menú abreviado
(clic con el botón derecho) de la sección.
z La combinación de teclas Ctrl+I
O BIEN
z Seleccionando el símbolo
Resultado:
se abre el asistente de entradas de función.
Paso Acción
3 En la fila Instancia, hacer clic en el botón ... para abrir una ventana de selección
de FFB (véase página 1058).
Resultado:
se abre el cuadro de diálogo para seleccionar instancias de bloques de
funciones.
Paso Acción
5 Hacer doble clic en la celda Campo de entrada del primer parámetro y escribir
el nombre de la variable/dirección que se vaya a utilizar.
Para introducir la variable o la dirección, existen las siguientes posibilidades:
z Se puede introducir el nombre de la variable y confirmarlo con la tecla Entrar.
z Se puede utilizar el símbolo para seleccionar la variable o dirección de la
lista con las últimas utilizadas.
O bien
z Mediante el botón ... para abrir un cuadro de diálogo de selección de
variables (véase página 1063).
Asignar de este modo una variable o dirección a todos los parámetros del bloque
de función.
Ejemplo:
Paso Acción
6 Confirmar las entradas con el botón Aceptar.
Resultado: La activación del bloque de funciones se inserta en la sección IL y
se realiza una comprobación sintáctica y semántica (véase página 991). Si hay
alguna variable que aún no esté declarada, su nombre aparecerá marcado con
una línea ondulada roja.
Ejemplo:
7 Declarar todas las variables utilizadas en el editor de datos (véase página 336)
o bien directamente en la sección IL (véase página 999).
Resultado: desaparecerá la línea ondulada roja situada debajo del nombre de
la variable.
Paso Acción
1 Colocar el cursor en una palabra del FFB que se desee modificar.
Nota: No debe haber texto seleccionado, y la llamada de FFB que se desee
modificar debe ser correcta sintácticamente.
2 Abrir el Asistente de entradas de función (véase página 1067) mediante:
z El comando de menú Editar →Asistente de entradas de FFB....
z El comando de menú Asistente de entradas de FFB... del menú abreviado
(clic con el botón derecho) de la sección.
z La combinación de teclas Ctrl+I
O BIEN
z Seleccionando el símbolo
Resultado:
se abre el asistente de entradas de función con los parámetros reales actuales.
Introducción
Además de las entradas y salidas, algunos bloques de funciones también disponen
de variables públicas.
Estas variables sirven para transmitir valores estáticos (valores no influidos por el
proceso) al bloque de función. Se utilizan para configurar los parámetros del bloque
de funciones.
La asignación de valores a las variables públicas se realiza mediante sus valores
iniciales o mediante las instrucciones de carga y almacenamiento.
La lectura de las variables públicas se realiza mediante el nombre de instancia del
bloque de funciones y los nombres de las variables públicas.
Paso Acción
1 Llamar al bloque de funciones a cuya variable pública desea asignar un valor,
consulte también Activación de un FFB, página 1002.
2 Abrir el editor de datos, consulte también Acceso al editor de datos, página 300.
3 Seleccionar la ficha Bloques de funciones.
Resultado:
Aparecerán las instancias de bloques de funciones.
Paso Acción
4 Ampliar la visualización de las variables públicas haciendo clic en los símbolos
+ correspondientes.
Resultado:
Ahora puede ver todas las variables públicas disponibles del bloque de
funciones.
Paso Acción
1 Llamar al bloque de funciones a cuya variable pública desea asignar un valor,
consulte también Activación de un FFB, página 1002.
2 Cargar el valor que se asignará al búfer.
Por ejemplo:
LD 1
3 Guardar el contenido del búfer en una variable pública, consulte también
Utilización de parámetros formales, página 1000.
Por ejemplo:
ST D_ACT1.OP_CTRL
Funciones online
Funciones online
En el capítulo "Depuración en lenguaje textual (literal estructurado, lista de
instrucciones), página 1289" encontrará la descripción de las funciones online.
Exportación/importación de secciones IL
Exportación/importación
En el capítulo "Importar/exportar, página 1643" encontrará la descripción de la
sección de exportación/importación.
Editor ST
26
Vista general
En este capítulo se describen los menús y los cuadros de diálogo específicos del
editor ST.
Puede consultar la descripción de la sintaxis del lenguaje de programación ST en
el capítulo "Texto estructurado ST (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del
programa, Manual de referencia )" del manual de referencia.
Estructura de un programa ST
Introducción
Un programa ST (texto estructurado) está compuesto por una lista de instrucciones
que el PLC procesará de forma consecutiva. Estas instrucciones permiten, por
ejemplo, llamar de forma condicional o incondicional tanto bloques de función como
funciones o procedimientos, realizar asignaciones, ejecutar instrucciones de forma
condicional, repetir instrucciones y ejecutar saltos dentro de la sección de forma
condicional o incondicional.
Propiedades de un programa ST
Propiedades de un programa ST:
z Las instrucciones se componen de:
z Un operador
z Un operando
z En ocasiones, una expresión
z En ocasiones, un comentario.
z Además, cada instrucción puede estar provista de una etiqueta (label).
Asistentes de entrada
Asistentes de entrada del editor ST:
z Asistente de entrada de variables (véase página 1027)
z Asistente de entrada de funciones, bloques de función y procedimientos
(véase página 1033)
z Asistente de entrada de instrucciones (véase página 1044)
Funciones online
Funciones online del editor ST:
z Visualizar los valores actuales (véase página 975).
z Establecer puntos de parada (véase página 1290) (breakpoints).
z Establecer puntos de observación (véase página 1296) (watchpoints).
z Paso a paso. (véase página 1293)
Creación de un programa ST
Crear un programa ST
Para crear un programa ST, siga los pasos que se describen a continuación.
Paso Acción
1 Crear una sección (véase página 419) ST.
2 Indicar la primera instrucción (p. ej. VarA := VarB).
Nota: En cuanto se introduce el texto, se realizan distintas comprobaciones,
como comprobaciones de errores sintácticos/semánticos, corrección ortográfica
de nombres de variables, etc. En el capítulo Texto estructurado (véase Unity
Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de referencia ) del manual de
referencia encontrará una descripción detallada de la sintaxis.
El resultado de estas comprobaciones aparecerá rodeado con un marco de
color; consultar también "Comprobación sintáctica y semántica durante la
programación, página 1021".
3 Terminar la instrucción con el operador de cierre (;).
4 Confirmar la línea con la tecla ENTRAR.
5 Repetir los pasos hasta que se hayan introducido todas las instrucciones.
Ejemplo:
Introducción
La comprobación sintáctica y semántica se realiza directamente al crear el
programa.
El resultado de esta comprobación se representa de tres formas:
z directamente en la sección del programa mediante textos coloreados
z como cuadro de información sobre herramientas si se coloca el puntero sobre un
texto con errores
z en la ventana de resultados si se selecciona el punto de menú Generar →
Analizar.
Verde Comentario
z a un procedimiento Erróneo:
Correcto:
z a una sección SR
Erróneo:
Correcto:
z a un Erróneo:
procedimiento
Correcto:
z a una sección SR
Erróneo:
Correcto:
Incorrecto:
z un bloque de
funciones. Correcto:
Incorrecto:
Correcto:
Introducción de datos
Introducción
Existen diversas posibilidades para utilizar datos en una sección ST.
z Utilización de variables ya declaradas (véase página 1028)
z Puede utilizar un cuadro de diálogo para la selección de datos.
O bien
z Puede introducir el nombre de la variable como un texto cualquiera.
Paso Acción
1 Declarar las variables necesarias; consultar también "Creación de instancias de
variables de tipo EDT, página 336".
2 Colocar el punto de inserción en la posición deseada.
3 Abrir el cuadro de selección de datos mediante:
z El comando de menú Editar →Selección de datos.
z El comando de menú Selección de datos... del menú abreviado de la
sección.
O bien
z La combinación de teclas Ctrl+D.
Resultado:
se abre un cuadro de selección de datos (véase página 1826).
Paso Acción
1 Ubicar el punto de inserción en la posición deseada.
2 Indicar el nombre de la variable.
Resultado: se aplicará la variable seleccionada. Al realizar la comprobación
sintáctica y semántica (véase página 1021), el nombre de la variable se
subrayará con una línea ondulada roja para indicar que la variable aún no está
declarada, p. ej.:
Paso Acción
1 Ubicar el punto de inserción en la posición deseada.
2 Ejecutar el comando Crear variable del menú contextual o pulsar la
combinación de teclas Mayús+Entrar.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo para la declaración de variables.
Entrar o el símbolo .
Resultado: la variable se declarará y se insertará en la posición seleccionada
de la sección.
Paso Acción
5 Si se desea asignar a la variable una dirección o un comentario, utilizar el
6
Confirmar los datos con la tecla Entrar o el símbolo .
Resultado: la variable se declarará y se insertará en la posición seleccionada
de la sección.
Paso Acción
1 Ubicar el punto de inserción dentro de una variable aún no declarada (las
variables aún no declaradas están subrayadas con una línea ondulada roja).
2 Ejecutar el comando Crear variable del menú contextual o pulsar la
combinación de teclas Mayús+Entrar.
Resultado: se abrirá el cuadro de diálogo para la declaración de variables.
Entrar o el símbolo .
Resultado: la variable se declarará, y desaparecerá la línea ondulada roja
situada debajo del nombre de la variable.
Paso Acción
4 Si se desea asignar a la variable una dirección o un comentario, utilizar el
5
Confirmar los datos con la tecla Entrar o el símbolo .
Resultado: la variable se declarará, y desaparecerá la línea ondulada roja
situada debajo del nombre de la variable.
Paso Acción
1 Llamar el bloque de función cuyos parámetros formales se deseen utilizar;
consultar también "Llamada de un bloque de función (véase página 1034)".
2 Para utilizar el parámetro formal, ubicar el punto de inserción en la posición
deseada.
3 Abrir el cuadro de selección de datos mediante:
z El comando de menú Editar →Selección de datos.
z El comando de menú Selección de datos... del menú abreviado de la
sección.
O bien
z La combinación de teclas Ctrl+D.
Resultado:
se abre un cuadro de selección de datos (véase página 1826).
Paso Acción
5 Seleccionar la ficha Bloques de funciones.
Resultado:
aparecen todas las instancia de bloque declaradas.
Activación de un FFB
Introducción
Para llamar un FFB (función elemental, bloque de función elemental, bloque de
función derivado, procedimiento) existen las siguientes posibilidades:
z Puede introducir la llamada como si se tratara de un texto cualquiera (para la
sintaxis, consulte el apartado Llamada de FFB (véase Unity Pro, Lenguajes y
estructura del programa, Manual de referencia ) en el manual de referencia).
z Se puede utilizar el asistente de entradas de función.
O BIEN
z Se puede introducir el FFB en la sección mediante Arrastrar y soltar.
NOTA: Los procedimientos son extensiones según IEC 61131-3 y deben activarse
explícitamente mediante el cuadro de diálogo Herramientas →Ajustes del
proyecto, en la ficha Extensiones de lenguaje activando la casilla de verificación
Permitir procedimientos.
Paso Acción
1 Colocar el cursor en la posición de destino.
Nota: No debe haber texto seleccionado en la sección.
Es posible utilizar las siguientes posiciones:
z Una posición libre fuera de una llamada de FFB ya existente.
z Un espacio en blanco dentro de una llamada de FFB ya existente. (En este caso
se generará una llamada de FFB dentro de otra llamada de FFB).
2 Abrir el Asistente de entradas de función (véase página 1067) mediante:
z El comando de menú Editar →Asistente de entradas de FFB....
z El comando de menú Asistente de entradas de FFB... del menú abreviado (clic
con el botón derecho) de la sección.
z La combinación de teclas Ctrl+I
O BIEN
z Seleccionar el símbolo .
Resultado:
se abre el asistente de entradas de función.
Paso Acción
3 Hacer clic en el botón Tipo de FFB de la columna , para abrir una ventana de
selección de FFB (véase página 1065).
Resultado:
se abre el cuadro de diálogo de selección de FFB.
Paso Acción
5 En la columna Nombre, seleccionar el bloque de función deseado.
Ejemplo:
Paso Acción
7 En el caso de algunas funciones elementales, se puede ampliar la cantidad de
entradas. Para saber qué funciones se pueden ampliar, consultar la descripción de
cada una de las funciones.
Los pins ampliables pueden reconocerse en la visualización siguiente:
Para agregar otros pins, seleccionar el último de la estructura y pulsar Agregar pin.
8 Hacer doble clic en la celda Campo de entrada del primer parámetro y escribir el
nombre de la variable/dirección que se vaya a utilizar o una expresión.
Para introducir la variable o la dirección, existen las siguientes posibilidades:
z Se puede introducir el nombre de la variable y confirmarlo con la tecla Entrar.
z Se puede utilizar el símbolo para seleccionar la variable o dirección de la lista
con las últimas utilizadas.
O bien
z Mediante el botón ... para abrir un cuadro de diálogo de selección de variables
(véase página 1063).
Asignar de este modo una variable o dirección a todos los parámetros del bloque de
función.
Ejemplo:
Observaciones
Ciertos FFB complejos presentan ventanas adicionales para introducir parámetros.
El acceso a estas ventanas tiene lugar a través del botón Asistencia especial, que
aparece en la parte inferior de la ventana.
Paso Acción
1 Colocar el cursor en la posición de destino.
2 Abrir el Asistente de entradas de función (véase página 1067) mediante:
z El comando de menú Editar →Asistente de entradas de FFB....
z El comando de menú Asistente de entradas de FFB... del menú abreviado
(clic con el botón derecho) de la sección.
z La combinación de teclas Ctrl+I
O BIEN
z Seleccionando el símbolo
Resultado:
se abre el asistente de entradas de función.
Paso Acción
3 Hacer clic en el botón Instancia de la columna, para abrir una ventana de
selección de FFB (véase página 1058).
Resultado:
se abre el cuadro de diálogo para seleccionar instancias de bloques de
funciones.
Paso Acción
5 Hacer doble clic en la celda Campo de entrada del primer parámetro y escribir
el nombre de la variable/dirección que se vaya a utilizar.
Para introducir la variable o la dirección, existen las siguientes posibilidades:
z Se puede introducir el nombre de la variable y confirmarlo con la tecla Entrar.
z Se puede utilizar el símbolo para seleccionar la variable o dirección de la
lista con las últimas utilizadas.
O bien
z Mediante el botón ... para abrir un cuadro de diálogo de selección de
variables (véase página 1063).
Asignar de este modo una variable o dirección a todos los parámetros del bloque
de función.
Ejemplo:
7 Declarar todas las variables utilizadas en el editor de datos (véase página 336)
o bien directamente en la sección ST (véase página 1030).
Resultado: desaparecerá la línea ondulada roja situada debajo del nombre de
la variable.
Paso Acción
1 Colocar el cursor en una palabra del FFB que se desee modificar.
Nota: No debe haber texto seleccionado, y la llamada de FFB que se desee
modificar debe ser correcta sintácticamente.
2 Abrir el Asistente de entradas de función (véase página 1067) mediante:
z El comando de menú Editar →Asistente de entradas de FFB....
z El comando de menú Asistente de entradas de FFB... del menú abreviado
(clic con el botón derecho) de la sección.
z La combinación de teclas Ctrl+I
O BIEN
z Seleccionando el símbolo
Resultado:
se abre el asistente de entradas de función con los parámetros reales actuales.
Introducción
Además de las entradas y salidas, algunos bloques de funciones también disponen
de variables públicas.
Estas variables sirven para transmitir valores estáticos (valores no influidos por el
proceso) al bloque de función. Se utilizan para configurar los parámetros del bloque
de funciones.
La asignación de valores a las variables públicas se realiza mediante sus valores
iniciales o asignaciones.
La lectura de las variables públicas se realiza mediante el nombre de instancia del
bloque de funciones y los nombres de las variables públicas.
Paso Acción
1 Llamar al bloque de funciones a cuya variable pública desea asignar un valor,
consulte también Activación de un FFB, página 1033.
2 Abrir el editor de datos, consulte también Acceso al editor de datos, página 300.
3 Seleccionar la ficha Bloques de funciones.
Resultado:
Aparecerán las instancias de bloques de funciones.
Paso Acción
4 Ampliar la visualización de las variables públicas haciendo clic en los símbolos +
correspondientes.
Resultado:
Ahora puede ver todas las variables públicas disponibles del bloque de funciones.
Paso Acción
1 Llamar al bloque de funciones a cuya variable pública desea asignar un valor,
consulte también Activación de un FFB, página 1033.
2 Llamar a la variable pública, consulte también Utilización de parámetros formales,
página 1031.
Por ejemplo:
D_ACT1.OP_CTRL
3 Asignar un valor a la variable pública.
Por ejemplo:
D_ACT1.OP_CTRL := 1 ;
Introducción
Es posible introducir la llamada de una instrucción (IF, FOR, WHILE, REPEAT, CASE)
del mismo modo en que se introduce un texto cualquiera (para la sintaxis, consulte
el apartado "Instrucciones (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa,
Manual de referencia )" del manual de referencia) o utilizando un asistente de
entrada.
Selección de instrucciones
Selección de instrucciones.
Paso Acción
1 Ubicar el punto de inserción al comienzo de una línea vacía.
2 Seleccionar el asistente de entrada para instrucciones IF; consultar también
"Selección de instrucciones, página 1044".
Resultado:
Se insertará una instrucción IF vacía en la sección.
Paso Acción
1 Ubicar el punto de inserción al comienzo de una línea vacía.
2 Seleccionar el asistente de entrada para instrucciones FOR; consultar también
"Selección de instrucciones, página 1044".
Resultado:
Se insertará una instrucción FOR vacía en la sección.
Paso Acción
1 Ubicar el punto de inserción al comienzo de una línea vacía.
2 Seleccionar el asistente de entrada para instrucciones WHILE; consultar
también "Selección de instrucciones, página 1044".
Resultado:
Se insertará una instrucción WHILE vacía en la sección.
Paso Acción
1 Ubicar el punto de inserción al comienzo de una línea vacía.
2 Seleccionar el asistente de entrada para instrucciones REPEAT; consultar
también "Selección de instrucciones, página 1044".
Resultado:
Se insertará una instrucción REPEAT vacía en la sección.
Paso Acción
1 Ubicar el punto de inserción al comienzo de una línea vacía.
2 Seleccionar el asistente de entrada para instrucciones CASE; consultar también
"Selección de instrucciones, página 1044".
Resultado:
Se insertará una instrucción CASE vacía en la sección.
Funciones online
Funciones online
En el capítulo "Depuración en lenguaje textual (literal estructurado, lista de
instrucciones), página 1289" encontrará la descripción de las funciones online.
Exportación/importación de secciones ST
Exportación/importación
En el capítulo "Importar/exportar, página 1643" encontrará la descripción de la
sección de exportación/importación.
Ficha Variables
Representación de la ficha Variables:
Elemento Descripción
Cuadro de texto Las variables seleccionadas se muestran en este cuadro de texto.
Botón Haga doble clic en el botón de comando para abrir un cuadro de
diálogo para filtrar (véase página 371) variables.
Elemento Descripción
Cuadro de texto Las instancias de bloques de funciones seleccionadas aparecen en este
cuadro de texto.
Botón Utilice este botón para abrir un cuadro de diálogo para filtrar
(véase página 371) instancias de bloques de funciones.
Elemento Descripción
Cuadro de texto Las instancias de bloques de funciones seleccionadas aparecen en este
cuadro de texto.
Botón Haga doble clic en el botón para abrir un cuadro de diálogo para filtrar
(véase página 371) instancias de bloques de funciones.
Elemento Descripción
Nombre Esta columna muestra los nombres de las instancias de bloques de
funciones y sus parámetros formales (entradas, salidas).
Tipo Esta columna muestra los tipos de instancias de bloques de funciones y
los tipos de datos de sus parámetros formales (entradas, salidas).
Comentario Esta columna muestra los componentes de las instancias de bloques de
funciones y sus parámetros formales (entradas, salidas).
Elemento Descripción
Cuadro de texto Las instancias de bloques de funciones seleccionadas aparecen en
este cuadro de texto.
Ayuda acerca del Utilice este botón para abrir la ayuda de los tipos de bloques de
tipo funciones que aparecen.
Nota:
De forma alternativa, también puede mantener pulsadas las teclas
Alt+F1 y, a continuación, hacer clic en el tipo de bloque de funciones
al que desee que acceda Ayuda.
Botón Utilice este botón de comando para abrir un cuadro de diálogo para
filtrar (véase página 371) tipos de función y de bloques de funciones.
Nombre El nombre del tipo de función o del tipo de bloque de funciones que
desea buscarse puede introducirse en este cuadro de texto. También
puede utilizar el comodín * y ?.
EF Al activar esta casilla de verificación, aparecen los tipos de funciones
elementales (EF).
EFB Al activar esta casilla de verificación, aparecen los tipos de bloques
de funciones elementales (EFB).
DFB Al activar esta casilla de verificación, aparecen los bloques de
funciones derivadas (DFB).
Librerías/Familias El alcance de los tipos de función y de bloques de funciones
visualizados se selecciona en esta columna:
z Para visualizar todos los tipos de función y de bloques de
funciones utilizados en el proyecto, seleccione <Aplicación>.
z Para visualizar todos los tipos de función y de bloques de
funciones de una librería independientemente de la asignación de
librerías, seleccione <Conjunto de librerías>.
z Para visualizar todos los tipos de función y de bloques de
funciones de una librería, seleccione la librería que desee.
z Para visualizar todos los tipos de función y de bloques de
funciones de una familia, seleccione la familia que desee.
Nombre Esta columna muestra los nombres de los tipos de funciones y tipos
de bloques de funciones y sus parámetros formales (entradas,
salidas).
Tipo Esta columna muestra los tipos de funciones y tipos de bloques de
funciones y los tipos de datos de sus parámetros formales (entradas,
salidas).
Comentario Esta columna muestra los comentarios sobre los tipos de funciones y
tipos de bloques de funciones y sus parámetros formales (entradas,
salidas).
Elemento Descripción
Cuadro de texto Los tipos de función o de bloques de funciones seleccionados
aparecen en este cuadro de texto.
Ayuda acerca del Utilice este botón para abrir la ayuda de los tipos de bloques de
tipo funciones que aparecen.
Nota:
De forma alternativa, también puede mantener pulsadas las teclas
Alt+F1 y, a continuación, hacer clic en el tipo de bloque de funciones
al que desee que acceda Ayuda.
Botón Utilice este botón de comando para abrir un cuadro de diálogo para
filtrar (véase página 371) tipos de función y de bloques de funciones.
Elemento Descripción
Nombre El nombre del tipo de función o del tipo de bloque de funciones que
desea buscarse puede introducirse en este cuadro de texto. También
puede utilizar el comodín * y ?.
EF Al activar esta casilla de verificación, aparecen los tipos de Funciones
elementales (EF).
EFB Al activar esta casilla de verificación, aparecen los tipos de bloques
de funciones elementales (EFB).
DFB Al activar esta casilla de verificación, aparecen los bloques de
funciones derivadas (DFB).
Librerías/Familias El alcance de los tipos de función y de bloques de funciones
visualizados se selecciona en esta columna:
z Para visualizar todos los tipos de función y de bloques de
funciones utilizados en el proyecto, seleccione <Aplicación>.
z Para visualizar todos los tipos de función y de bloques de
funciones de una librería independientemente de la asignación de
librerías, seleccione <Conjunto de librerías>.
z Para visualizar todos los tipos de función y de bloques de
funciones de una librería, seleccione la librería que desee.
z Para visualizar todos los tipos de función y de bloques de
funciones de una familia, seleccione la familia que desee.
Nombre Esta columna muestra los nombres de los tipos de funciones y tipos
de bloques de funciones y sus parámetros formales (entradas,
salidas).
Tipo Esta columna muestra los tipos de funciones y tipos de bloques de
funciones y los tipos de datos de sus parámetros formales (entradas,
salidas).
Comentario Esta columna muestra los comentarios sobre los tipos de funciones y
tipos de bloques de funciones y sus parámetros formales (entradas,
salidas).
Ficha Variables
Representación de la ficha Variables
Elemento Descripción
Campo de texto En este campo de texto se muestra la variable elegida.
Botón de comando Haciendo doble clic en este botón de comando se abre un cuadro de
diálogo para el filtrado (véase página 371) de variables.
Elemento Descripción
EDT Si activa esta casilla de verificación, se mostrarán las variables
elementales.
DDT Si activa esta casilla de verificación, se mostrarán las variables de
elementos múltiples (variables derivadas).
IODDT Si activa esta casilla de verificación, se mostrarán las variables de E/S
derivadas (IODDTs).
Nombre En esta columna se muestran los nombres de las variables.
Elemento Descripción
Campo de texto En este campo de texto se muestra la instancia del bloque de función
elegida.
Botón de comando Con este botón de comando se abre un cuadro de diálogo para el
filtrado (véase página 371) de instancias de módulo de función.
Elemento Descripción
Nombre En esta columna se muestran los nombres de las instancias de
bloque de función y sus parámetros formales (entradas, salidas,
Public Variables).
Tipo En esta columna se muestra el tipo de las instancias de bloque de
función y el tipo de datos de los parámetros formales (entradas,
salidas, Public Variables).
Comentario En esta columna se muestra el comentario de las instancias de
bloque de función y los parámetros formales (entradas, salidas, Public
Variables).
Elemento Descripción
Campo de texto En este campo de texto se muestra el tipo de función o de bloque de
función elegido.
Ayuda para el tipo Con este botón de comando se abre la ayuda del tipo de bloque de
función.
Nota:
También puede pulsar la combinación de teclas MAYÚS+F1. A
continuación, haga clic en el tipo de bloques de funciones para el que
quiere llamar a la ayuda.
Botón de comando Con este botón de comando se abre un cuadro de diálogo para el
filtrado (véase página 371) de tipos de función y de bloques de
funciones.
Nombre En este campo de texto puede indicar el nombre del tipo de función o
bloque de función que desee buscar. Se permite el uso de los
comodines * y ? .
EF Si activa esta casilla de verificación, se mostrarán los tipos de
funciones elementales (EF).
EFB Si activa esta casilla de verificación, se mostrarán los tipos de bloques
de funciones elementales (EFB).
DFB Si activa esta casilla de verificación, se mostrarán los tipos de bloques
de funciones derivados (DFB).
Librerías/Familias En esta columna se selecciona el alcance de los tipos de función y
bloques de funciones mostrados:
z Para visualizar todos los tipos de función y de bloques de
funciones utilizados en el proyecto, seleccione <Aplicación>.
z Para visualizar todos los tipos de función y de bloques de
funciones independientemente de su asignación a librerías,
seleccione <Conjunto de librerías>.
z Para visualizar todos los tipos de función y de bloques de
funciones de una librería, seleccione la librería deseada.
z Para visualizar todos los tipos de función y de bloques de
funciones de una familia, seleccione la familia deseada.
Nombre En esta columna se muestra el nombre de los tipos de función y de
bloques de funciones y sus parámetros formales (entradas, salidas).
Tipo En esta columna se muestran los tipos de función y de bloques de
funciones y el tipo de datos de los parámetros formales (entradas,
salidas).
Comentario En esta columna se muestra el comentario de los tipos de función y
de bloques de funciones y los parámetros formales (entradas,
salidas).
Introducción
Si no se selecciona ningún FFB cuando se llama al asistente de entradas de
función, el asistente de entradas de FFB se utiliza para asignar parámetros a los
nuevos FFB generados.
Ejemplo para:
z FBD (véase página 577)
z LD (véase página 729)
z IL (véase página 1003)
z ST (véase página 1034)
Elementos:
Elemento Descripción
Tipo de FFB Introduzca el tipo de función o de bloques de funciones que se
editará en este cuadro de texto.
Dispone de las opciones siguientes para introducir el tipo de
función o de bloques de funciones:
z Puede introducir directamente el tipo.
z Puede seleccionar el tipo de la lista de tipos utilizados
recientemente mediante el símbolo .
O bien
z Mediante el botón ... puede abrir un cuadro de diálogo para
seleccionar los tipos de FFB (véase página 1059).
Instancia Para los bloques de funciones existentes, este cuadro de texto
muestra el nombre de la instancia de bloques de funciones
seleccionada.
Para los bloques de funciones que se generarán, introduzca en
este cuadro de texto el nombre de la instancia de bloques de
funciones seleccionada.
Dispone de las opciones siguientes para introducir la instancia de
función o la instancia de bloques de funciones:
z Puede introducir directamente la instancia.
z Puede seleccionar la instancia de la lista de instancias
utilizadas recientemente mediante el símbolo .
O bien
z Mediante el botón ... un cuadro de diálogo para la selección de
instancias FFB (véase página 1058).
Nombre Esta columna muestra los parámetros formales (entradas y
salidas) de la instancia de función o la instancia de bloques de
funciones.
Tipo Esta columna muestra los tipos de datos de los parámetros
formales (entradas y salidas) de la instancia de función o la
instancia de bloques de funciones.
N.º Esta columna muestra las posiciones de pin de los parámetros
formales (entradas y salidas) de la instancia de función o la
instancia de bloques de funciones.
Comentario Esta columna muestra los comentarios de los parámetros
formales (entradas y salidas) de la instancia de función o la
instancia de bloques de funciones.
Elemento Descripción
Campo de entrada Introduzca en esta columna los parámetros actuales de la
instancia de función o la instancia de bloques de funciones.
Dispone de las opciones siguientes para introducir los parámetros
actuales:
z Puede introducir directamente el parámetro actual.
z Puede seleccionar el parámetro real en la lista de parámetros
reales utilizados recientemente mediante el símbolo .
O bien
z Mediante el botón ... un cuadro de diálogo para la selección de
variables (véase página 1056).
Agregación de un pin Mediante este botón puede aumentar el número de entradas
(véase página 601) para las funciones ampliables (por ejemplo,
AND y OR).
Los pins ampliables pueden reconocerse en la visualización
siguiente:
Propiedades de datos
Introducción
La ventana acoplable (véase página 1802) Propiedades de datos sirve para
visualizar y modificar las propiedades de variables y de FFB.
La ventana Propiedades de datos se puede abrir por medio de:
z El editor de datos (véase página 297)
a. Seleccione una o varias filas en el editor de datos.
b. Seleccione el comando Propiedades del menú contextual.
z Las secciones de lenguaje de programación
a. Seleccione uno o varios elementos en la sección de lenguaje de
programación.
b. Seleccione el comando Propiedades de datos del menú contextual o pulse
Ctrl + Entrar.
z La ficha Objetos de E/S de un módulo
a. Seleccione una o varias líneas en la tabla Dirección/Nombre/Tipo.
b. En el menú contextual, seleccione el comando Propiedades de datos.
El comportamiento y las opciones que ofrece la ventana Propiedades de datos
dependen de si la ventana se ha abierto con el editor de datos o con una sección
de lenguaje de programación.
NOTA: Si se seleccionan varios objetos, sólo se visualizarán los datos comunes a
todos los objetos seleccionados. Si se modifican los datos, los cambios se aplicarán
a todos los objetos seleccionados. Así es posible, por ejemplo, asignar a distintas
variables el mismo comentario o el mismo valor inicial; consulte también: Cambio
de atributo en varias instancias, página 358
ATENCIÓN
PÉRDIDA DE DATOS
Antes de cambiar datos en la ventana Propiedades de datos, asegúrese de que
el cambio sea apropiado no sólo para la instancia seleccionada de estos datos,
sino también para todas las demás instancias de estos datos.
Si no se siguen estas instrucciones pueden producirse lesiones personales
o daños en el equipo.
Estructura de la ventana
El contenido de la ventana depende del objeto seleccionado.
Ventana Propiedades de datos para variables elementales:
Creación de variables
Representación
Representación del cuadro de diálogo:
Elementos
Elementos del cuadro de diálogo:
Elemento Descripción
Nombre Nombre de las variables que se van a crear (longitud máxima =
32 caracteres)
Tipo Tipo de datos de las variables que se van a crear.
Si desea asignar la variable a un tipo de datos elemental, puede
seleccionarlo en la lista.
Si desea asignar las variables a un tipo de datos derivado, indique el tipo de
datos en el cuadro de texto.
Este botón de comando sólo está disponible en el editor IL y ST en las
siguientes circunstancias:
z El cursor se encuentra en un punto en el que se puede insertar una
variable (es decir, no se encuentra dentro de una palabra).
z El nombre de la variable no se ha introducido automáticamente en el
cuadro de texto Nombre.
Al utilizar este botón de comando, se confirmarán los datos introducidos y
la variable se declarará y se insertará en la sección.
En el editor FBD y LD:
Al utilizar este botón de comando, se confirmarán los datos introducidos y
la variable se declarará y (si aún no está ubicada) se insertará en la sección.
En el editor IL y ST:
Al utilizar este botón de comando, se confirmarán los datos introducidos y
la variable se declarará (pero no se insertará en la sección).
Este botón permite cancelar la creación de la variable.
Utilice este botón de comando para mostrar u ocultar los cuadros de texto
Dirección y Comentario.
Dirección Dirección de las variables que se van a crear (opcional)
Comentario Comentario de las variables que se van a crear (opcional)
28
Objeto
En este capítulo se describe la ficha Objetos de E/S que permite asociar las
variables a las E/S de los módulos y gestionar las distintas variables.
Generalidades
Esta ficha permite gestionar los objetos de entrada y salida de un módulo, de un
dispositivo en un bus de campo o de los objetos de sistema y de memoria del
autómata.
En la tabla siguiente se recogen las diferentes funciones según el tipo de material
asociado a la ficha:
Reglas de acceso
Los accesos a esta ficha cumplen las condiciones siguientes:
z Se accede a la ficha a partir de la pantalla de configuración del módulo, del
procesador o del dispositivo del bus (está situado al mismo nivel que la ficha
Descripción).
z Se accede a la ficha en las modalidades conectada y desconectada.
Reglas de funcionamiento
Las principales reglas de funcionamiento son las siguientes:
z Esta ficha permite crear y asociar las variables pero no suprimirlas.
z Para suprimir una variable creada por esta ficha, debe utilizar el editor de datos.
z La presimbolización múltiple solamente se realiza en los objetos compatibles (del
mismo tipo).
z Para los procesadores, la ficha solamente permite la visualización de los objetos
del autómata (no es posible asociar variables).
z Los bucles de control integrados en el procesador se consideran canales de
módulos, por lo que son posibles la creación y la presimbolización.
z Es posible asignar un nombre a una variable deducida después de la
simbolización.
Por ejemplo, si Contador_0 es una variable del tipo T_COUNT_STD, al valor de
conteo presimbolizado Contador_0.CUR_MEASURE puede volver a asignársele
un nombre:(Valor_C0, por ejemplo).
Presentación
La ficha Objetos de E/S de los procesadores permite visualizar los objetos del PLC
(objetos de sistema, objetos de memoria) y los objetos de E/S, que pertenecen a un
módulo en el bastidor o a un dispositivo de un bus de comunicación (por ejemplo,
Fipio).
NOTA: Esta pantalla sólo se puede utilizar para visualizar objetos; para modifica-
ciones, es necesario utilizar la ficha Objetos de E/S asociada a los módulos o
dispositivos bus (véase página 1080).
Ilustración
Ejemplo de una pantalla Objetos de E/S para un procesador M340.
Descripción
Las diferentes áreas de la pantalla son:
Área Descripción
Objetos CPU (véase página 1082) Esta área permite seleccionar los objetos de sistema
y memoria del PLC que desea visualizar en el área
de dirección, nombre, tipo y comentario.
Objetos de E/S (véase página 1083) Esta área permite seleccionar los objetos de
entrada/salida del procesador que desee visualizar
en el área de dirección, nombre, tipo y
comentario.
Actualización (véase página 1086) Esta área permite iniciar la actualización de la
información del área de dirección, nombre, tipo y
comentario.
Dirección, nombre, tipo y comentario Área de visualización y de selección de datos. El
(véase página 1085) contenido de esta área se obtiene tras pulsar el
botón y haber realizado las selecciones en las áreas
anteriores. En Quantum, se incluye la columna State
RAM.
Presentación
Para un módulo, esta ficha permite visualizar los objetos de E/S del módulo y
generar la asociación de los objetos a las variables.
NOTA: Para visualizar los objetos del PLC (objetos de sistema, memoria interna o
constantes internas) utilice la ficha Objetos de E/S asociada a un procesador
(véase página 1078).
Ilustración
Ejemplo de una pantalla de objetos de E/S de un módulo de bus X Premium.
Descripción
Las áreas de la pantalla son las siguientes:
Área Descripción
Creación de una variable de E/S Esta área permite crear variables y asociarlas a
(véase página 1084) canales o elementos de canales con un comentario
para cada variable.
Objetos de E/S (véase página 1083) Esta área permite seleccionar los objetos de
entrada/salida del procesador que desee visualizar
en el área de dirección, nombre, tipo y
comentario.
Actualización (véase página 1086) Esta área permite iniciar la actualización de la
información del área de dirección, nombre, tipo y
comentario.
Dirección, nombre, tipo y comentario Área de visualización y de selección de datos. El
(véase página 1085) contenido de esta área se obtiene tras pulsar el botón
y haber realizado las selecciones en las áreas
anteriores. En Quantum, se incluye la columna State
RAM.
Presentación
La ficha Objetos de E/S está disponible para los siguientes elementos:
z módulos en el bastidor y canales,
z procesadores y canales,
z bucles de control de proceso y
z dispositivos bus de comunicación.
Los siguientes párrafos ofrecen detalles de las áreas disponibles de esta ficha.
Presentación
Todos los dispositivos de un bus de comunicación que disponen de una ventada de
descripción, disponen también de una ficha Objetos de E/S.
Actualmente, los dispositivos de bus de Fipio (Premium) y CANopen (Modicon
M340) tienen una ficha de Objetos de E/S. Esta ficha funciona exactamente igual
que la ficha Objetos de E/S de un módulo (véase página 1080).
Presentación
La ficha de E/S facilita la gestión de variables localizadas de un proyecto de
automatización en Unity Pro. Si desea conocer las acciones que puede realizar,
consulte las siguientes secciones en las que se describe esta ficha para obtener
información sobre:
z Los procesadores (véase página 1078),
z los módulos (véase página 1080) y
z los dispositivos de los buses de comunicación (véase página 1087).
A continuación, se describen los pasos que deben seguirse para realizar distintas
acciones.
Paso Acción
1 En el área Objetos CPU (véase página 1082) o en el área Objetos de E/S
(véase página 1083), seleccionar las casillas de verificación que se deseen
mostrar (%S, %SW, %MW, %CH, %M, %MW, %I, %Q, etc.).
Observación: Mediante los botones Seleccionar todo y Deseleccionar todo
podrá activar todas las casillas o ninguna.
2 En el área Uctualizar (véase página 1086), hacer clic en Actualizar cuadrícula
con....
Resultado: El área de dirección, nombre, tipo y comentario
(véase página 1085) se actualiza y muestra todas las variables seleccionadas
disponibles en el procesador, el módulo o el dispositivo del bus actual.
Observación: Durante una búsqueda de nombres, es posible cancelar una
actualización en curso mediante un clic en el botón Cancelar.
Selección de un objeto
En la tabla siguiente, se describen los pasos que se deben seguir para seleccionar
un objeto asociado a un procesador, un módulo o un dispositivo de un bus de
comunicación.
Paso Acción
1 En el área de dirección, nombre, tipo y comentario (véase página 1085), hacer
clic en la línea del objeto que se desea seleccionar.
Resultado: La línea aparece en vídeo inverso. Para los módulos y los dispositivos
del bus de comunicaciones, se podrá acceder al área Creación de una variable
de E/S (véase página 1084) para crear una variable asociada a la línea
seleccionada.
Observación: Si el área de dirección, nombre, tipo y comentario está vacía o
no contiene el objeto que desea seleccionar, consulte la sección Visualización de
los objetos deseados (véase página 1088).
Paso Acción
1 En el área de dirección, nombre, tipo y comentario (véase página 1085), hacer
clic en la línea del objeto que se desea seleccionar.
Resultado: La línea aparece en vídeo inverso. Para los módulos y los dispositivos
del bus de comunicaciones, se podrá acceder al área Creación de una variable
de E/S (véase página 1084) para crear una variable asociada a la línea
seleccionada.
Observación: Si el área de dirección, nombre, tipo y comentario está vacía o
no contiene el objeto que desea seleccionar, consulte la sección Visualización de
los objetos deseados (véase página 1088).
2 En el área Creación de una variable de E/S (véase página 1084), seleccionar el
tipo de la variable que se desea crear (si está disponible).
Observación: Cuando la variable sea del tipo EDT (variable de tipo DINT, INT,
BOOL, EBOOL...) o cuando el IODDT disponible sea único, no será posible elegir
el tipo.
3 En el área Creación de una variable de E/S (véase página 1084), introducir el
nombre de la variable que se desea crear.
4 En el área Creación de una variable de E/S (véase página 1084), introducir el
comentario de la variable que se desea crear.
5 En el área Creación de una variable de E/S (véase página 1084), hacer clic en
el botón Crear.
Resultado: Se crea una nueva variable que se asocia al objeto seleccionado en el
área de dirección, nombre, tipo y comentario (véase página 1085).
Paso Acción
1 En el área de dirección, nombre, tipo y comentario (véase página 1085), hacer
clic en la columna de la izquierda (columna gris de números de objetos) en el nivel
del primer objeto que se desea seleccionar.
2 Mantener pulsado el botón del ratón y arrastrar hasta el último elemento que se
desea seleccionar.
Resultado: la lista de objetos seleccionados aparece en vídeo inverso.
Paso Acción
1 En el área de dirección, nombre, tipo y comentario (véase página 1085), hacer
clic en la columna de la izquierda (columna gris de números de objetos) en el nivel
del primer objeto que se desea seleccionar.
2 Mantener pulsado el botón del ratón y arrastrar hasta el último elemento que se
desea seleccionar.
Observación: Si el área de dirección, nombre, tipo y comentario está vacía o
no contiene los objetos que desea seleccionar, consulte el párrafo Visualización
de los objetos deseados (véase página 1088) para seleccionar una lista contigua
de objetos que desee seleccionar.
3 En el área Creación de una variable de E/S (véase página 1084), seleccionar el
tipo de la variable que se desea crear (si está disponible).
Observación: Cuando las variables seleccionadas sean del tipo EDT (variable de
tipo DINT, INT, BOOL, EBOOL...) o cuando sólo esté disponible un IODDT, no será
posible elegir el tipo.
Atención: Si los objetos heterogéneos (de distinto tipo) aparecen en la lista, no
podrán crearse variables. Por tanto, debe seleccionar una lista de objetos
homogéneos.
Paso Acción
4 En el área Creación de una variable de E/S (véase página 1084), introducir el
prefijo que se asociará a todos los objetos seleccionados.
Observación: Este prefijo se asociará a un número para formar el nombre de cada
variable. El primer objeto será el número 0; el segundo, el 1; el tercero, el 2, etc.
Ejemplo: Si introduce el prefijo Válvula, las variables que se crearán serán:
Válvula0, Válvula1, Válvula2, Válvula3,...
5 En el área Creación de una variable de E/S (véase página 1084), introducir el
prefijo del comentario que se asociará a todos los objetos seleccionados.
Observación: Este prefijo se asociará a un número para formar el comentario de
cada variable. El primer objeto será el número 0; el segundo, el 1; el tercero, el 2;
etc.
Ejemplo: Si introduce el prefijo Comentario, los comentarios creados serán:
Comentario0, Comentario1, Comentario2, Comentario3,...
6 En el área Creación de una variable de E/S (véase página 1084), hacer clic en
el botón Crear.
Resultado: Se crearán las nuevas variables y aparecerán en el área de dirección,
nombre, tipo y comentario (véase página 1085).
Paso Acción
1 En el área de dirección, nombre, tipo y comentario (véase página 1085), hacer
clic en la variable cuyas propiedades desea visualizar.
2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en Propiedades.
Resultado: Aparece la ventana de propiedades de los datos.
Una vez abierta, esta ventana muestra las propiedades de la variable seleccionada
en el área de dirección, nombre, tipo y comentario.
Preguntas frecuentes
A continuación, se recogen algunas de las preguntas más frecuentes que pueden
surgir al emplear la ficha Objetos de E/S.
Pregunta Respuesta
Puedo ordenar la lista de objetos de una Haga clic en el nombre de la columna que
columna por orden alfabético? desea ordenar.
Puedo hacer que se muestren las variables y Las variables y los objetos utilizados en el
los objetos utilizados en mi proyecto? programa aparecen resaltados en negrita.
Los que no aparecen con este formato, no
están siendo utilizados.
Puedo filtrar los objetos del área de Utilice las casillas de verificación del área
dirección, nombre, tipo y comentario? Actualización.
Por qué están vacías las áreas de Puede ser debido a las siguientes razones:
dirección, nombre, tipo y comentario o z Todavía no ha actualizado el área
dirección, nombre, tipo, State RAM haciendo clic en Actualizar cuadrícula
y comentario? con....
z No ha seleccionado las casillas de
verificación del área Objetos CPU u
Objetos de E/S.
z Ningún objeto de las casillas de
verificación seleccionadas pertenece al
módulo, al procesador o al dispositivo de
bus de comunicación
Por qué está vacía la columna Tipo de Puede ser debido a las siguientes razones:
nombre de dirección State RAM? z El área de dirección, nombre, tipo, State
RAM y comentario está vacía; remítase a
la pregunta anterior.
z Los elementos que se visualizan no están
asociados a la State RAM.
Por qué no puedo crear variables? Puede ser debido a las siguientes razones:
z Puede que se encuentre en el
procesador, por lo que únicamente puede
visualizar los objetos.
z Puede que haya seleccionado una lista de
objetos heterogéneos. Sólo es posible
crear listas de variables en objetos de un
mismo tipo.
z Puede que haya seleccionado un objeto
ya asociado a una variable. Debe acceder
al editor de datos para poder suprimir esta
variable y crear una nueva.
z Puede que haya seleccionado una lista de
objetos de los que al menos uno está ya
asociado a una variable (consulte el punto
anterior).
29
Descripción general
En este capítulo se describe el explorador de librería de tipos.
Presentación
Las funciones y los bloques de funciones (FFB) pueden arrastrarse del explorador
de librería de tipos a una sección de programa y almacenarse (arrastrar y colocar).
Acceso al explorador
Paso Acción
1 En el menú Herramientas, seleccione la opción Explorador de librería de tipos
o haga clic en el botón Explorador de librería de tipos en la barra de
herramientas del editor de idiomas.
(Para cerrar el Explorador de librería de tipos haga clic otra vez en el botón).
2 Resultado: Aparece la ventana siguiente.
Estructura de la ventana
Representación:
Elementos:
Elemento Descripción
Nombre de librería El alcance de los tipos de función y de bloques de funciones
mostrados se selecciona en esta columna:
z Para mostrar todos los tipos de función y de bloques de
funciones utilizados en el proyecto, seleccione <Proyecto>.
z Para mostrar todos los tipos de función y de bloques de
funciones de una librería independientemente de la
asignación de librerías, seleccione <conjunto de
librerías>.
z Para mostrar todos los tipos de función y de bloques de
funciones de una librería, seleccione la librería que desee.
Nombre de familia Para mostrar todos los tipos de función y de bloques de
funciones de una familia de bibliotecas, seleccione la familia
que desee.
Botón Haga clic en este botón para actualizar la pantalla
correspondiente al término de filtro que se haya definido en el
campo Nombre.
Botón Haga clic en este botón para invertir el filtro. El botón cambia de
= a <> y viceversa.
Nombre (cuadro de texto) En este cuadro de texto puede introducirse el nombre de las
funciones y tipos de bloques de funciones que se buscarán. Se
permite el uso de los comodines * y ?.
EF Al activar esta casilla de verificación, aparecen los tipos de
Funciones elementales (EF).
EFB Al activar esta casilla de verificación, aparecen los tipos de
Bloques de funciones elementales (EFB).
DFB Al activar esta casilla de verificación, aparecen los Bloques de
funciones derivados (DFB).
Elemento Descripción
Nombre (lista) Esta columna muestra los nombres de los tipos de función y de
bloques de funciones, además de sus parámetros formales.
Tipo Esta columna muestra los tipos de los tipos de función y de
bloques de funciones.
Comentario Esta columna muestra los comentarios de los tipos de función
y de bloques de funciones.
Introducción
Puede utilizar el cuadro de diálogo Configuración de columnas para:
z definir las columnas que desea que aparezcan,
z definir la secuencia de las columnas que aparecen.
Elementos:
Elemento Descripción
Nombre La finalidad de esta casilla de verificación es mostrar los nombres de las
funciones y los bloques de funciones del explorador de librería de tipos y no
puede desactivarse.
Tipo Cuando activa esta casilla de verificación, aparecen el explorador de librería
de tipos y los tipos (EFB, FB etc.) para las funciones y los bloques de
funciones.
Versión Cuando activa esta casilla de verificación, aparecen el explorador de librería
de tipos y las versiones de las funciones y los tipos de bloques de funciones.
Elemento Descripción
Comentario Cuando activa esta casilla de verificación, aparecen el explorador de librería
de tipos y los comentarios de las funciones y los tipos de bloques de
funciones.
Utilice este botón para mover la ubicación del atributo seleccionado una
posición hacia adelante.
La ubicación del atributo Nombre no puede modificarse.
Utilice este botón para mover la ubicación del atributo seleccionado una
posición hacia atrás.
La ubicación del atributo Nombre no puede modificarse.
Procedimiento
Para introducir una función o un bloque de funciones (FFB) mediante arrastrar y
colocar, siga estos pasos:
Paso Acción
1 Abrir una sección del programa
2 Abrir el explorador de librería de tipos mediante arrastrar y colocar:
z el comando de menú Herramientas →Explorador de librería de tipos.
O bien
z pulse la combinación de teclas Alt+3.
Herramienta Buscar/Reemplazar
30
Objetivo de este capítulo
Este capítulo presenta la herramienta Buscar/Reemplazar y la utilización de sus
funciones principales:
z la función Buscar se utiliza para buscar datos,
z la función Reemplazar se utiliza para reemplazar información.
Introducción
La herramienta Buscar/Reemplazar proporciona las funciones siguientes:
z Buscar y
z Reemplazar.
Función Buscar
Esta función permite buscar objetos como los siguientes:
z instancias de tipos de datos elementales (EDT),
z instancias y tipos de datos derivados (DDT/IODDT),
z instancias y tipos de datos de bloque de funciones (EFB/DFB),
z instancias y tipos de datos relacionados con las gráficas de función secuencial
(SFC),
z direcciones topológicas (%M100).
La búsqueda se lleva a cabo en las áreas siguientes del proyecto:
z secciones que forman el programa de aplicación,
z tablas de animación,
z pantallas de operador,
z configuración.
Función Reemplazar
Esta función permite reemplazar objetos como los siguientes:
z instancias de tipos de datos elementales (EDT),
z instancias de tipos de datos derivados (DDT/IODDT),
z instancias de datos de bloque de funciones (EFB/DFB),
z direcciones topológicas (%M100).
Los objetos de sustitución deben declararse, excepto los de direccionamiento
directo (%MW, %DW, etc.) y su tipo debe corresponder al de los objetos que van a
sustituirse.
La sustitución se lleva a cabo en las áreas siguientes del proyecto:
z secciones que forman el programa de aplicación,
z tablas de animación,
z pantallas de operador,
z configuración.
Paso Acción
1 En el menú Herramientas, seleccionar el comando Buscar/Reemplazar.
Resultado: aparece la ventana Referencias cruzadas.
Búsqueda predefinida
Para acceder a la herramienta Buscar/Reemplazar con una búsqueda predefinida,
debe realizar las acciones siguientes:
Paso Acción
1 Con el editor de datos, seleccionar el objeto cuyas referencias desee ver en todo
el proyecto.
2 En el menú Herramientas, seleccionar el comando Inicializar búsqueda.
Resultado: aparece la ventana Referencias cruzadas.
Copiar/Pegar
Puede utilizar Copiar/Pegar en los siguientes casos:
z Copiar datos desde cualquier editor del software de programación y pegarlos en
un campo de entrada del cuadro de diálogo
z Copiar datos desde el cuadro de diálogo y pegarlos en cualquier editor del
software de programación
z Copiar/pegar datos en el cuadro de diálogo
Arrastrar y soltar
Puede utilizar la función Arrastrar y soltar en:
z Área de visualización Buscar:
z Arrastre los datos desde cualquier editor del software de programación y
suéltelos al final de la lista de las referencias visualizadas; se creará el árbol
de directorios correspondiente.
z Área de visualización Reemplazar:
z Arrastre los datos desde cualquier editor del software de programación y
suéltelos al final de la lista de las referencias visualizadas; se creará el árbol
de directorios correspondiente con las casillas de verificación activadas. Se
borrarán las referencias de los datos anteriores.
Protección
La función Buscar siempre está disponible; la protección actúa sobre:
z Las referencias presentes en las secciones protegidas del programa que no se
visualizan
z Las referencias presentes en las secciones protegidas de DFBs que no se
visualizan
La función Reemplazar cumple con la protección aplicada a las distintas partes del
proyecto:
z Si el campo de aplicación está protegido contra escritura, el botón Reemplazar
no está disponible.
z Si algunas referencias están protegidas, no se pueden seleccionar para el
reemplazo.
Modalidad online
La utilización y el comportamiento de Buscar/Reemplazar en la modalidad online
son idénticos a la utilización y el comportamiento en la modalidad offline.
Búsqueda de datos
Búsqueda de datos
Para acceder a la función de búsqueda de datos, debe realizar las acciones
siguientes:
Paso Acción
1 En el menú Herramientas, activar el comando Buscar/Reemplazar o pulsar
Alt+5.
2 Seleccionar la ficha Buscar.
3 Existen las opciones siguientes en las columnas de búsqueda:
z introducir el término de búsqueda con el teclado en el Elemento o
z con el menú desplegable,
z abrir el editor de datos con el botón de comando ....
4
Si es necesario, también puede utilizarse para acceder a las opciones de
búsqueda (véase página 1115) avanzada.
5 Seleccionar la vista en la que se desee realizar la búsqueda:
z en la vista estructural,
z en la vista funcional.
6
Ejecutar la búsqueda haciendo clic en el botón
Ejemplo
La pantalla siguiente muestra un ejemplo de una búsqueda de datos.
Reemplazo de datos
Paso Acción
1 En el menú Herramientas, activar el comando Buscar/Reemplazar o pulsar
Alt+5.
2 Seleccionar la ficha Reemplazar.
3 Tiene las siguientes posibilidades para introducir los datos que se deseen buscar:
z introducir el término de búsqueda con el teclado en el Elemento o
z con el menú desplegable,
z abrir el editor de datos con el botón de comando ....
4
Si es necesario, también puede utilizarse para acceder a las opciones de
búsqueda (véase página 1115) avanzada.
5 Seleccionar la vista en la que se desee realizar la búsqueda:
Representación
La ficha Buscar aparece en el cuadro diálogo Referencias cruzadas.
Descripción
La tabla describe los distintos elementos de la ficha Buscar en la ventana
Referencias cruzadas.
Elemento Descripción
Elemento Esto permite acceder a los datos que desee buscar.
Al hacer clic en el menú desplegable, aparecen las entradas de las últimas
10 búsquedas.
El botón ... permite abrir el editor de datos para seleccionar el tipo de
instancia o datos que desee buscar (sólo se muestra la información que
puede buscarse).
Ejecuta la búsqueda.
Botón
Permite abrir la ventana Referencias cruzadas: Parámetro actual, que
contiene las opciones para la búsqueda siguiente.
Botón
Muestra el resultado de la búsqueda de forma similar que en la vista
estructural en el explorador de proyectos.
Botón
Muestra el resultado de la búsqueda de forma similar que en la vista
funcional en el explorador de proyectos.
Botón
Elemento Descripción
Muestra la ruta del elemento que se encuentre en su forma completa o en
Botón forma abreviada.
z Forma completa
La ruta del elemento de búsqueda aparece en forma de estructura de
árbol en la columna Nombre.
z Forma abreviada
La ruta del elemento de búsqueda aparece en la columna Ubicación.
Botón Ayuda Llama a la ayuda para que aparezca el cuadro de diálogo.
Esta función sólo está disponible, si la referencia de búsqueda se utiliza
varias veces en la estructura de árbol actual.
Botón
Permite utilizar la referencia de búsqueda anterior en la estructura de árbol
actual («retroceso»).
Permite utilizar la referencia de búsqueda siguiente en la estructura de
Botón árbol actual («avance»).
Representación
La ficha Reemplazar aparece en el cuadro diálogo Referencias cruzadas.
Descripción
La tabla describe los distintos elementos de la ficha Reemplazar en la ventana
Referencias cruzadas.
Elemento Descripción
Reemplazar Permite introducir el elemento de datos que desee buscar (sólo se permiten
datos que puedan reemplazarse).
Al hacer clic en el menú desplegable, aparecen las entradas de las últimas
10 búsquedas.
El botón ... permite abrir el editor de datos para seleccionar la instancia o
los datos que desee buscar (sólo se muestran las instancias que pueden
reemplazar objetos).
por: Permite introducir los datos de reemplazo (sólo se permiten datos
compatibles con los datos de búsqueda).
Al hacer clic en el menú desplegable, aparecen las entradas de las últimas
10 búsquedas.
El botón ... permite abrir el editor de datos para seleccionar la instancia o
los datos que desee reemplazar (sólo se muestran las instancias
compatibles con la instancia de búsqueda).
Ejecuta la búsqueda.
Botón
Elemento Descripción
Permite abrir el cuadro de diálogo Referencias cruzadas: Parámetros
actuales, que contiene las opciones para la búsqueda siguiente.
Botón
Botón Permite ejecutar la operación de reemplazo en la áreas seleccionadas
Reemplazar previamente.
Muestra el resultado de la búsqueda de forma similar que en la vista
Botón estructural en el explorador de proyectos.
Introducción
El cuadro de diálogo Referencias cruzadas: Parámetros actuales permite
parametrizar las opciones para la siguiente búsqueda.
Representación
A continuación, se muestra el cuadro de diálogo Referencias cruzadas:
Parámetros actuales.
Descripción
En la tabla siguiente se describen los distintos elementos del cuadro de diálogo
Referencias cruzadas: Parámetros actuales.
Elemento Descripción
Ámbito Permite definir el campo en el que se va a llevar a cabo la búsqueda del
dato.
Este campo corresponde a:
z todo el proyecto (Todos los campos de aplicación),
z o bien a las diferentes partes del proyecto en las que se pueden
encontrar los datos o la variable (configuración, programa, tabla de
animación, etc.)
z Una instancia de DFB
z Una estructura (tipos de DDT)
Elemento Descripción
Referencias Este campo se compone de cuatro parámetros:
z Lectura, que permite la visualización de las referencias en modo de
sólo lectura (por ejemplo, los parámetros de entrada de un DFB)
z Escritura, que permite la visualización de las referencias en modo de
sólo escritura (por ejemplo, los parámetros de salida de un DFB)
z Lectura y escritura, que permite la visualización de las referencias
en modo de lectura/escritura (por ejemplo, los parámetros de
entrada/salida de un DFB)
z También indirecto
z Si la casilla También indirecto no está activada, sólo se
visualizan de forma estructurada los subelementos en el nivel de
profundidad definido en Nivel jerárquico máx. de objetos
vinculados.
z Si la casilla También indirecto está activada, se visualizan de
forma estructurada todos los subelementos hasta el nivel de
profundidad definido en Nivel jerárquico máx. de objetos
vinculados.
Además, los subelementos que se encuentran por debajo del nivel
definido se visualizan como una lista (de forma no estructurada).
Predeterminado Permite configurar los parámetros predeterminados.
Ayuda Permite acceder a la ayuda contextual.
Aceptar Permite validar los parámetros de búsqueda.
Cancelar Permite salir de la ventana.
Ejemplo
En el ejemplo siguiente se muestra una sección ST (st1) y los distintos resultados
obtenidos en el cuadro de diálogo de búsqueda Referencias cruzadas en función
de las opciones de búsqueda definidas en Referencias cruzadas: Parámetros
actuales.
Sección ST
Resultados de la búsqueda
Resultados de la búsqueda
Resultados de la búsqueda
Resultados de la búsqueda
31
Descripción general
En este capítulo se describe cómo utilizar los bloques de funciones del usuario:
DFB.
Tipo de DFB
Paso Acción
1 Cree un archivo de ayuda HTML para su DFB (por ejemplo, con cualquier tipo de
editor HTML).
Nota: el archivo HTML debe tener el mismo nombre que el DFB.
2 Copie este archivo en la carpeta de idioma correspondiente (ENG, FRE ...).
3 Cree una carpeta adicional denominada HELP en el mismo directorio que las
carpetas de idioma.
4 Copie todos los ficheros (por ejemplo, los gráficos) a los que se hace referencia en
su fichero HTML en la carpeta HELP.
5 Instale su biblioteca definida por el usuario en Unity Pro.
Resultado:
Todos los ficheros se copiarán en el directorio Libset y el fichero de ayuda HTML
se iniciará al hacer clic en el botón Ayuda en tipo.
Paso Acción
1 En la vista estructural del explorador de proyectos, haga clic con el botón derecho
en el directorio Tipos de FB derivados.
Resultado: Aparece un menú contextual.
2 Active el comando Abrir.
Resultado: Se abre la ventana del editor de datos. Se sitúa directamente debajo
de la ficha de registro Tipos de DFB y muestra la lista de los DFB existentes. Al
hacer doble clic en la primera línea disponible marcada por una flecha, se accede
a la creación de un nuevo tipo de DFB.
Paso Acción
1 Abrir la ficha de registros Tipos de DFB (véase página 1121) del editor de datos.
Resultado: aparece la lista de los DFB existentes.
2 Seleccionar la primera celda de Nombre vacía (que se indica con una flecha) e
introducir el nombre del parámetro o variable. A continuación, confirmar mediante
Intro.
Resultado: se creará la estructura vacía del tipo de DFB. Este nuevo DFB se
agrega a la lista de DFB existentes. También aparece en el árbol de directorios
Tipos de FB derivados.
Paso Acciones
1 Ir a la ficha Tipos de DFB (véase página 1121) del editor de datos.
Resultado: aparece en la pantalla la lista de los DFB existentes.
2 Hacer clic en el signo + situado delante del nombre del tipo de DFB que se
configurará.
Resultado: se amplía el tipo de DFB, lo que da acceso a los diferentes directorios
(entrada, salida, etc.).
3 Hacer clic en el signo + del directorio que se desea ampliar: entrada, salida,
entrada/salida, público, privado.
Paso Acciones
4 Seleccionar la primera celda de Nombre vacía (marcada por una flecha) e
introducir el nombre del parámetro o la variable. A continuación, confirmar
mediante Enter.
Resultado: se crean los datos con un tipo BOOL predeterminado (o con el último
tipo seleccionado).
Paso Acciones
1 Hacer doble clic en la celda Tipo asociada al parámetro deseado.
Resultado: podrá acceder a la lista de tipos disponibles (véase página 1063).
Paso Acciones
1 Sólo para los directorios de entrada, salida y entrada/salida:
Si se desea asignar un nuevo número de pin a todos los elementos de datos, hacer
doble clic en la celda de N.º pertinente.
Resultado: la flecha se sustituye por un campo de entrada de datos.
2 Introducir el nuevo número de pin y, a continuación, pulsar Enter para validar.
Resultado: los datos se asocian al número de pin seleccionado.
Paso Acción
1 Ir a la ficha Tipos de DFB (véase página 1121) del editor de datos.
Resultado: aparece en la pantalla la lista de los DFB existentes.
2 Desplegar el tipo de DFB que se desee programar.
3 Desplegar el directorio Secciones haciendo clic en el signo +.
4 Seleccionar la celda Nombre e introducir el nombre de la sección.
Confirmar mediante Entrar.
Resultado: en la pantalla aparece un cuadro de diálogo que permite crear una
nueva sección.
Paso Acción
6 Hacer clic en Aceptar para confirmar el comando.
Resultado: la sección aparece en el directorio Secciones.
Paso Acción
1 Desplegar el directorio Secciones del DFB cuyo código se desea introducir.
Resultado: en la pantalla aparece la lista de secciones.
2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el nombre de la sección que se desea
programar.
Resultado: aparece el menú contextual.
3 Activar el comando Abrir.
Resultado: en la pantalla aparece la pantalla de programación de sección en el
lenguaje seleccionado.
4 Introducir el programa de sección (véase página 411).
Restricciones de programación
Todas las instrucciones de lenguaje están permitidas, excepto las que utilizan
variables de módulos de entradas/salidas (READ_STS, READ_PARAM, WRITE_CMD,
etc.).
La conexión a una etiqueta (JUMP) sólo es posible en una misma sección.
No es posible utilizar los objetos siguientes:
z Los objetos de entradas/salidas (%I, %Q, etc.).
z Los objetos globales de la aplicación (%MW, %KW, etc.), excepto los bits y las
palabras de sistema %S y %SW.
NOTA: Cuando la opción Crear variable del menú contextual se utiliza desde una
sección de DFB, la variable creada es una variable privada.
NOTA: Para los bloques de funciones PL7 (biblioteca obsoleta): es recomendable
no utilizar los bloques de funciones PL7_••• en los DFB ya que el usuario no puede
crear instancias nuevas en la modalidad online.
Eliminación de un elemento
Para eliminar un elemento, debe seguir estos pasos:
Paso Acción
1 Abrir la ficha Tipos de DFB (véase página 1121) del editor de datos y expandir el
tipo de DFB del que se desee eliminar un elemento.
2 Expandir el directorio que contiene el elemento que se desee eliminar.
3 Realizar una de estas dos acciones: O
Seleccionar el elemento que se desee Hacer clic con el botón derecho del
eliminar. ratón en el elemento que se desee
eliminar.
Resultado: aparece un menú
contextual.
4 Pulsar Eliminar. Activar el comando Eliminar.
Resultado: el elemento se elimina del Resultado: el elemento se elimina
directorio. del directorio.
Introducción
Después de crear un tipo de DFB (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del
programa, Manual de referencia ), puede hacer una copia de seguridad en una
librería de usuario (véase página 321), siempre que se cumplan las condiciones
siguientes:
z Está utilizando el software Unity Pro.
z El ordenador se encuentra en modalidad offline.
z Dispone de los derechos de acceso necesarios.
z El tipo de DFB del que se va a hacer una copia de seguridad es compatible (los
DFB y DDT intercalados también son compatibles).
z El nombre del tipo de DFB no existe en la librería (el nombre de los DFB y DDT
intercalados tampoco deben existir en la librería).
Después de hacer una copia de seguridad de un tipo de DFB en una librería, éste
puede utilizarse si se cumplen las condiciones siguientes:
z Está utilizando el software Unity Pro.
z El ordenador se encuentra en modalidad offline.
z Dispone de los derechos de acceso necesarios.
Paso Acción
1 Abrir la ficha de registros Tipos de DFB (véase página 1121) del editor de datos.
2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el tipo de DFB del que se desee hacer
una copia de seguridad.
Resultado: Aparece un menú contextual.
3 Activar el comando Copiar en la librería.
4 Seleccionar la librería y la familia de destino.
Hacer clic en Aceptar para confirmar.
Presentación
Hay 4 niveles de protección para un tipo de DFB:
z Sólo lectura: Los directorios de parámetros de los tipos de DFB (entradas,
salidas, entradas/salidas, público, privado y secciones) están en formato de
sólo lectura.
z Protección de la versión: El tipo de DFB no está protegido, excepto el número
de versión de DFB.
z Sin lectura y escritura: Los directorios de parámetros de los tipos de DFB
privado y secciones no se muestran. Puede accederse a todos los demás
directorios de parámetros de los tipos de DFB (entradas, salidas,
entradas/salidas y público) desde el editor de datos en formato de sólo lectura.
z Sin protección: El tipo de DFB no está protegido.
NOTA: Si un DFB utiliza un DDT, puede modificar el tipo de DDT incluso si el DFB
está protegido.
Paso Acción
1 Abrir la ficha de registros Tipos de DFB (véase página 1121) del editor de datos.
2 Seleccionar el tipo de DFB que hay que proteger.
3 Seleccionar el comando de menú Edición →Propiedades.
Resultado: aparece la pantalla respectiva.
4 Seleccionar el nivel de protección del menú desplegable.
5 Después de seleccionarlo, introducir su contraseña en el campo Entrada (8
caracteres como máximo).
6 Confirmar la contraseña en el campo Confirmación.
7 Compruebe que está activada la casilla Contraseña cifrada si necesita una
contraseña con mayor seguridad.
NOTA: Un tipo DFB con una contraseña cifrada no puede editarse con una versión
de Unity Pro inferior a la versión 4.1.
8 Hacer clic en Aceptar para confirmar.
Paso Acción
1 Abrir la ficha de registros Tipos de DFB (véase página 1121) del editor de
variables.
2 Seleccionar el tipo de DFB cuyo nivel de protección desea modificar.
3 Seleccionar el comando de menú Edición →Propiedades.
Resultado: aparece la pantalla respectiva.
4 Seleccionar el atributo Protección y hacer clic en el cuadro relacionado de la
columna Valor.
Resultado: aparece un menú desplegable.
5 Seleccionar el nuevo nivel de protección en el menú desplegable Ninguno,
Protección de la versión, Sólo lectura, Sin lectura y escritura).
6 Después de seleccionarlo, introducir la contraseña actual si el DFB ya estaba
protegido.
7 Hacer clic en Aceptar para confirmar.
Modificar la contraseña
Para cambiar la contraseña de un tipo de DFB, debe seguir estos pasos:
Paso Acción
1 Abrir la ficha de registros Tipos de DFB (véase página 1121) del editor de
variables.
2 Seleccionar el tipo de DFB cuya contraseña desea modificar.
3 Seleccionar el comando de menú Edición →Propiedades.
Resultado: aparece la pantalla respectiva.
4 Habilitar el atributo Protección haciendo clic en el símbolo +.
5 Seleccionar el atributo Contraseña y hacer clic en el cuadro relacionado de la
columna Valor.
Resultado: se abre el cuadro de diálogo Modificar contraseña.
6 Introducir la contraseña actual en el campo Introducir contraseña.
7 Introducir la nueva contraseña en el campo Entrada (8 caracteres como máximo).
8 Confirmar la nueva contraseña en el campo Confirmación.
9 Compruebe que está activada la casilla Contraseña cifrada si necesita una
contraseña con mayor seguridad.
NOTA: Un tipo DFB con una contraseña cifrada no puede editarse con una versión
de Unity Pro inferior a la versión 4.1.
10 Hacer clic en Aceptar para confirmar.
Paso Acción
1 Abrir la ficha Tipos de DFB (véase página 1121) en el editor de datos.
Resultado: aparece la lista de los DFB existentes.
2 Realizar una de estas dos acciones: O
Seleccionar el DFB que se desee Hacer clic con el botón derecho del
eliminar. ratón en el DFB que se desee
eliminar.
Resultado: aparece un menú
contextual.
3 Pulsar Eliminar. Activar el comando Eliminar.
Resultado: el elemento se elimina de Resultado: el elemento se elimina de
la lista. la lista.
Etapa Acción
1 Ir a la ficha Tipos de DFB (véase página 1121) del editor de datos.
2 Hacer clic con el botón derecho en el tipo de DFB cuyos atributos le gustaría
visualizar.
Resultado: Aparece el menú contextual.
3 Activar el comando Propiedades de datos.
Resultado: En la pantalla aparece el cuadro de diálogo correspondiente.
4 Para asociar un texto explicativo con la definición del tipo de DFB (varias líneas
de texto con hipervínculos), seleccionar la ficha Formato de descripción.
Resultado: Aparece el cuadro de diálogo Formato de descripción
(véase página 1765).
Lista de atributos
Los atributos de un tipo de DFB son los siguientes:
z Ranura
z Nombre
z Comentario
z Categoría
z Estado (1 si la modificación está en curso o 0 si se ha finalizado el análisis)
z Diag.
z Tamaño
z Protección
z Contraseña
z Versión
El número de versión se incrementa automáticamente después de modificar el
tipo de DFB.
z Fecha del último análisis
z Diag.
Presentación
Las modificaciones que pueden realizarse a un DFB-Typ (véase Unity Pro,
Lenguajes y estructura del programa, Manual de referencia ) quedan definidas por
los derechos de acceso consentidos en función del perfil de usuario.
La tabla siguiente sintetiza las modificaciones autorizadas cuando se dispone de un
perfil de usuario previamente configurado:
Instancia DFB
Presentación
Una instancia DFB (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual
de referencia ) es una copia de un tipo de DFB (véase Unity Pro, Lenguajes y
estructura del programa, Manual de referencia ) validado que se puede utilizar para
programar.
Puede crear múltiples instancias de un mismo tipo de DFB. En este caso, los
parámetros de entrada/salida y las variables (públicas y privadas) se duplican. El
código de tipo de DFB no se duplica.
Puede utilizar la misma instancia del DFB varias veces en la aplicación. No
obstante, no se recomienda efectuar esta acción.
El nombre de instancia DFB debe ser diferente al nombre de una palabra reservada
o símbolo de Unity Pro o de un nombre de función elemental (EF) o de tipo de DFB.
Paso Acción
1 En la vista estructural del explorador de proyectos, expandir el directorio Variables
e instancias FB.
2 Hacer doble clic en la carpeta Instancias FB derivadas.
Resultado: Se abre la ventana del editor de datos. Se coloca automáticamente
bajo la ficha de registro Bloques de funciones. Se muestra la lista de instancias
ya incluidas en el sistema.
Presentación
Hay dos formas posibles de crear una instancia DFB (véase Unity Pro, Lenguajes y
estructura del programa, Manual de referencia ):
z Insertando una instancia nueva en la lista de bloques de funciones;
z insertando una instancia en un editor.
Paso Acción
1 Abrir la ficha de registro Bloques de funciones (véase página 1141) del editor de
datos.
2 Seleccionar la primera celda de Nombre vacía (que se indica con una flecha) e
introducir el nombre de una nueva instancia DFB. A continuación, confirmar
mediante Intro.
Paso Acción
1 Abrir el editor de lenguaje (por ejemplo, el editor LD).
2 Hacer clic en un área vacía del editor de lenguaje.
Resultado: Aparece un menú contextual.
3 Activar el comando Selección de datos.
4 En la lista desplegable, seleccionar el tipo de DFB del cual se desea insertar
una instancia.
5 Confirmar mediante Intro.
Resultado: el cursor del ratón se muestra en forma de bloque de función.
6 Hacer clic en la ubicación en la que se desee insertar la instancia DFB.
Resultado: se crea una nueva instancia DFB con un nombre predeterminado.
Se inserta en el editor de lenguaje y se crea en el editor de datos
simultáneamente.
Presentación
Es posible crear varias instancias de DFB simultáneamente utilizando la función de
importación.
Paso Acción
1 Abrir la ficha Bloques de funciones (véase página 1141) en el editor de datos.
2 Realizar una de estas dos acciones: O
Seleccionar la instancia DFB que se Hacer clic con el botón derecho del
desee eliminar. ratón en la instancia DFB que se
desee eliminar.
Resultado: aparece un menú
contextual.
3 Pulsar Eliminar. Activar el comando Eliminar.
Resultado: el elemento se elimina de Resultado: el elemento se elimina de
la lista. la lista.
Presentación
Para cada instancia de DFB (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa,
Manual de referencia ), la ficha de registros Bloques de funciones en el editor de
datos proporciona una línea de información de forma predeterminada: nombre de
instancia, tipo de DFB, comentario, etc. Desde esta pantalla, también es posible:
z Aplicar un filtro a la lista de instancias (véase página 371);
z visualizar los elementos de una instancia de DFB;
z visualizar los atributos de una instancia de DFB;
z ordenar las instancias de DFB de acuerdo con sus atributos.
NOTA: La estructura de instancias de DFB no se puede modificar mediante la ficha
de registros Bloques de funciones (nombre y tipo de los elementos). Sin embargo,
sí se pueden modificar los atributos de las instancias (nombre, tipo y comentarios
de la instancia de DFB).
Paso Acción
1 Abrir la ficha de registros Bloques de funciones (véase página 1141) del editor
de datos.
2 Abrir la instancia de DFB cuyos elementos se desee visualizar.
Paso Acción
1 Realizar una de estas dos acciones: Realizar una de estas dos
Abrir la ficha de registros Bloques de acciones:
funciones (véase página 1141) del Abrir la instancia de DFB para tener
editor de datos. acceso a los elementos
correspondientes.
2 Hacer clic con el botón derecho del Hacer clic con el botón derecho del
ratón en la instancia DFB cuyos ratón en el elemento cuyos atributos
atributos se desee visualizar. se desee visualizar.
Resultado: Aparece un menú Resultado: Aparece un menú
contextual. contextual.
3 Activar el comando Propiedades.
Resultado: se abre el cuadro de diálogo correspondiente.
Lista de atributos
A continuación se detallan los atributos de instancia de DFB específicos:
z Nombre de instancia;
z Comentarios;
z Tipo;
z Categoría
z Tamaño
z Diag;
z Utilizado (frecuencia de uso en el programa),
z Personalizar.
NOTA: Todos los atributos de instancia de DFB están disponibles en la modalidad
de lectura/escritura, excepto los atributos de instancias Categoría y Utilizado,
que pueden encontrarse en la modalidad de sólo lectura.
Paso Acción
1 Abrir la ficha de registros Bloques de funciones (véase página 1141) del editor
de datos.
2 Hacer clic en el título de la columna que se desee para definir el primer criterio.
Resultado: los criterios de clasificación de instancias de DFB se convierten:
z En primer lugar, en una clasificación por orden alfabético en la columna sobre
la que se ha hecho clic;
z en una clasificación por orden alfabético por nombre.
Presentación
Existen dos modos diferentes de modificar los atributos de una instancia de DFB
(véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de referencia ):
z A partir de la ficha de registros Bloques de funciones, para los atributos a los
que se puede acceder directamente.
z A través del cuadro de diálogo Propiedades de datos para todos los atributos.
Paso Acción
1 Abrir la ficha de registros Bloques de funciones (véase página 1141) del editor
de datos.
2 Hacer doble clic en la celda de la que se desee modificar el contenido (también
puede resaltar esta celda y pulsar Intro).
Resultado: se muestra una lista de selección o un campo de entrada.
Paso Acción
1 Abrir la ficha de registros Bloques de funciones (véase página 1141) del editor
de datos.
2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en la instancia DFB cuyos atributos se
desee visualizar.
Resultado: Aparece un menú contextual.
3 Activar el comando Propiedades.
Resultado: se abre el cuadro de diálogo correspondiente.
4 En la columna Valor, hacer doble clic en la celda del atributo que se desee
modificar (también es posible resaltar esta celda y pulsar Intro).
5 Modificar el atributo (nombre de instancia, tipo de instancia, comentario) y
confirmar mediante Intro.
Resultado: el nuevo atributo se asigna a la instancia de DFB.
Paso Acción
1 Abrir la ficha de registros Bloques de funciones (véase página 1141) del editor
de datos.
2 Seleccionar las instancias de DFB de las cuales se desee modificar un atributo
(selección múltiple adyacente o no adyacente).
3 Hacer clic con el botón derecho del ratón en una de las instancias seleccionadas.
Resultado: Aparece un menú contextual.
4 Activar el comando Propiedades.
Resultado: se abre el cuadro de diálogo correspondiente.
5 Modificar el valor de atributo y confirmar mediante Intro.
Resultado: el nuevo atributo se asigna a la instancia de DFB.
Limitaciones
Las limitaciones que se detallan a continuación se aplican a las selecciones
múltiples:
z Todas las instancias seleccionadas deben tener el atributo y debe poder
modificarse;
z el nuevo valor de atributo debe ser válido para todas las instancias
seleccionadas;
z el nombre de atributo no puede modificarse (el nombre de instancia de DFB es
exclusivo).
NOTA: En una selección múltiple, los elementos seleccionados deben estar en el
mismo nivel de la jerarquía o deben ser compatibles.
Paso Acción
1 Abrir la ficha de registros Bloques de funciones (véase página 1141) del editor
de datos.
2 Abrir las instancias de DFB que se desee modificar.
3 Seleccionar los elementos cuyos atributos se desee modificar (pulsar Mayús si las
selecciones múltiples son adyacentes o Ctrl si no son adyacentes).
4 Hacer clic con el botón derecho del ratón en uno de los elementos seleccionados.
Resultado: Aparece un menú contextual.
5 Activar el comando Propiedades.
Resultado: se abre el cuadro de diálogo correspondiente.
6 Modificar el valor de atributo y confirmar mediante Intro.
Resultado: el nuevo atributo se asigna a los elementos seleccionados.
Presentación
Las modificaciones que pueden llevarse a cabo en una instancia de DFB
(véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de referencia )
quedan definidas por los derechos de acceso de usuario (véase página 1137).
Presentación
Cuando se crean DFB intercalados (DFB que posean instancias de DFB como
variables privadas), no se deben sobrepasar los ocho niveles de intercalado
(variables DDT incluidas).
Del mismo modo, es necesario respetar varias reglas cronológicas. En la tabla
siguiente se describe el procedimiento que se debe llevar a cabo.
Procedimiento
Los pasos que deben seguirse son los siguientes.
Paso Acción
1 Crear el tipo de DFB del último nivel (n).
2 Crear el tipo de DFB de nivel n-1.
3 Para este tipo de DFB, crear una variable privada que tenga como tipo el tipo
de DFB de nivel n.
4 Crear el tipo de DFB de nivel n-2.
5 Para este tipo de DFB, crear una variable privada que tenga como tipo el tipo
de DFB de nivel n-1.
6 Repetir estas acciones sin sobrepasar los ocho niveles.
7 Crear una instancia de tipo de DFB de primer nivel, que podrá utilizarse en el
programa.
V
Finalidad de esta parte
Esta parte describe cómo configurar las estaciones de PLC Premium/Atrium,
Quantum y Modicon M340.
Su finalidad es guiar al usuario en la configuración:
z de la estación de PLC,
z de los módulos utilizados en la estación.
Introducción a la configuración
32
Finalidad de esta sección
En esta sección se incluye una introducción muy general de las funcionalidades que
proporciona el editor de configuración, y se describe cómo acceder a la
configuración predeterminada.
Servicios propuestos
Introducción
La herramienta de configuración se utiliza para lo siguiente:
z crear\modificar\guardar (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del
programa, Manual de referencia ) los elementos relacionados con la
configuración de la estación de PLC;
z configurar los módulos específicos de la aplicación que incluyen la estación;
z diagnosticar los módulos configurados en la estación;
z evaluar la corriente descargada de la tensión suministrada por el módulo de
alimentación declarado en la configuración;
z controlar el número de canales específicos de la aplicación configurados en
relación con las funciones del procesador declarado en la configuración.
z evaluar el uso de la memoria (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del
programa, Manual de referencia ) del procesador.
La configuración puede realizarse antes o después de programar el proyecto. Esto
tiene la ventaja de poder crear proyectos genéricos sin tener que preocuparse de la
configuración en la fase inicial.
Los diversos servicios los proporcionan 2 editores que son:
z el editor de bus, que le permite seleccionar y colocar los módulos o dispositivos
en el bus;
z el editor del módulo de entrada y salida, que le permite instalar los módulos o
dispositivos presentes en los buses de estación de PLC.
NOTA: Cuando configure los diferentes elementos del proyecto (aplicación
específica, módulos, procesadores, etc.), asegúrese de que no existen conflictos
entre las áreas de datos (solapamiento), ya que esto puede provocar la
degeneración del funcionamiento de la aplicación.
ATENCIÓN
COMPORTAMIENTO INESPERADO DE LA APLICACIÓN
Antes de realizar una generación, asegúrese de que no haya solapamiento de
datos entre aplicaciones específicas del mismo proyecto. Compruebe que el
proyecto funcione correctamente.
Si no se siguen estas instrucciones pueden producirse lesiones personales
o daños en el equipo.
Presentación
En el explorador de proyectos, puede visualizar la configuración de hardware de la
estación de PLC abriendo el directorio Configuración.
La configuración de hardware de la estación se muestra en un árbol de directorios.
Ejemplo de configuración de una estación Modicon M340:
NOTA: Verá que cada dirección (slot del bastidor) no está ocupada necesariamente
por un módulo de entrada o salida, y que algunos módulos pueden ocupar 2 slots.
Introducción
Los editores de bus y de módulos de entradas y salidas son los encargados de
establecer estas opciones funcionales, cuando el PLC no está conectado al
terminal de programación.
Introducción
Estas son opciones funcionales que se pueden configurar cuando el PLC está
conectado al terminal de programación.
Algunos servicios están disponibles según si el tipo de PLC que está conectado es:
z Modicon M340
z Premium/Atrium
z Quantum
PLC Premium/Atrium
Servicios que ofrece el editor de configuración:
PLC Quantum
Todos los PLC Quantum permiten la modificación online. Servicios que ofrece la
configuración:
Introducción
Cuando se crea un proyecto, se genera automáticamente una configuración
predeterminada según las elecciones impuestas por el software de programación.
Estas elecciones afectan:
z a la familia de PLC,
z al tipo de procesador utilizado en la estación.
Estas elecciones determinan la potencia de la configuración y las funciones
disponibles (número de entradas/salidas, buses de campo, idiomas utilizados, tipos
de datos, etc.).
NOTA: La elección de la familia de PLC es irreversible, sólo puede cambiarse el tipo
de procesador.
Procedimiento
Lleve a cabo las acciones siguientes:
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, abrir el directorio Configuración.
2 Para una estación Modicon M340:
En el directorio Bus PLC o en el directorio que represente la estación, seleccionar
el comando Abrir mediante el menú contextual, y en la pantalla aparecerá la
configuración predeterminada.
Para una estación Premium:
En el directorio X-Bus o en el directorio que represente la estación, seleccionar el
comando Abrir mediante el menú contextual, y en la pantalla aparecerá la
configuración predeterminada.
Para una estación Quantum:
En el directorio que represente la estación, seleccionar el comando Abrir
mediante el menú contextual, y en la pantalla aparecerá la configuración
predeterminada.
3 En la ventana de configuración, seleccionar el comando Acercar mediante el
menú contextual para determinar el tamaño de la estación.
Hacer clic en Visualización →Zoom →Zoom para ajustar para optimizar el
tamaño de la estación en relación con el tamaño de la ventana.
En este punto, los elementos físicos configurados que constituyen la estación son:
z el bastidor,
z el módulo de alimentación (excepto para una estación Quantum),
z el procesador.
Configuración
Para una estación Modicon M340:
Editor de bus
33
Objeto
Este capítulo guía al usuario a la hora de crear la configuración de hardware de la
estación autómata.
Objeto
Este subcapítulo guía al usuario para la colocación del o de los racks que componen
la estación.
Introducción
Al crear el proyecto se selecciona un bastidor predeterminado. Tiene la siguiente
dirección:
z 0 para un PLC de la familia Premium/Atrium o Modicon M340.
z 1 para un PLC de la familia Quantum.
Introducción
Si lo desea, puede manipular los bastidores de una estación de PLC:
z Mediante las funciones suministradas por el editor de bus;
z desde el explorador que incluye el editor de bus.
Si desea entonces y
seleccionar un bastidor, seleccione la dirección del
bastidor
o el símbolo de extensión
Si desea entonces y
reemplazar un bastidor, seleccione el bastidor y, seleccione el bastidor
mediante el menú necesario de la lista
contextual, haga clic en propuesta.
Sustitución del bastidor
eliminar un bastidor, seleccione el bastidor mediante el menú contextual,
haga clic en Eliminar
bastidor.
vaciar un bastidor, seleccione el bastidor mediante el menú contextual,
haga clic en Borrar bastidor.
Paso Acción
1 En el explorador, seleccionar el directorio Bastidor y mostrarlo haciendo clic en +.
2 Seleccionar el bastidor requerido y, con el botón derecho del ratón pulsado,
moverlo hacia el punto de dirección necesario; aparece un cuadro de diálogo.
3 En el cuadro de diálogo, especificar la dirección requerida y confirmar mediante
Aceptar.
Introducción
Cuando se crea una aplicación se generan dos cuadros según si se selecciona una
estación Premium/Atrium, una estación Quantum o una estación Modicon M340:
z en una estación Modicon M340 o Premium el módulo de fuente de alimentación
se configura por defecto;
z en una estación Quantum, no se configura ningún módulo de fuente de
alimentación por defecto.
Si desea entonces y
seleccionar un módulo, haga clic en él. Ocho asas
aparecen alrededor del
módulo.
copiar/pegar el módulo, seleccione el módulo y, seleccione la posición de
mediante el menú contextual, destino y, mediante el menú
haga clic en Copiar contextual, haga clic en Pegar.
cortar/pegar el módulo, seleccione el módulo y, seleccione la posición de
mediante el menú contextual, destino y, mediante el menú
haga clic en Cortar contextual, haga clic en Pegar.
añadir un módulo, seleccione la posición seleccione de la lista propuesta
necesaria en el bastidor y, el módulo necesario.
mediante el menú contextual,
haga clic en Nuevo
dispositivo
mover un módulo, seleccione el módulo con el botón izquierdo del ratón
pulsado, desplácelo hasta la
posición necesaria.
borrar un módulo, seleccione el módulo mediante el menú contextual,
haga clic en Eliminar módulo.
Paso Acción
1 En el explorador, seleccionar el directorio Alimentación, y mostrarlo haciendo
clic en +.
2 Seleccionar el módulo de fuente de alimentación necesario y, con el botón
izquierdo del ratón pulsado, moverlo a la posición necesaria.
Paso Acción
1 En la pantalla de bienvenida del software, seleccionar el comando Nuevo en el
menú Fichero.
2 Abrir el tipo de PLC necesario.
Ejemplo:
3 Para ver todas las versiones de PLC, hacer clic en la casilla Mostrar todas las
versiones.
2 Seleccionar el procesador.
4 Validar con Aceptar.
Normas
Para una estación Modicon M340:
z El procesador ocupa la ranura 0.
z El procesador es de formato simple.
Para una estación Premium:
z El procesador ocupa la ranura 0; podría ocupar la ranura 1 si se configura una
fuente de alimentación de formato doble.
z El procesador es de formato simple o formato doble (en este caso, ocupa 2
ranuras).
Para una estación Quantum:
z El procesador puede ocupar cualquier posición del bastidor.
z El procesador es de formato simple o formato doble (en este caso, ocupa 2
ranuras).
No se puede mover o copiar un procesador en otro bastidor. El procesador no
puede eliminarse del bastidor; sólo puede sustituirse.
Paso Acción
1 En el editor de bus, seleccionar el procesador.
2 Mediante el menú contextual, hacer clic en Sustituir procesador.
3 Seleccionar el procesador necesario.
4 Validar con Aceptar.
Procedimiento 2:
Paso Acción
1 En el editor de bus, mostrar la lista de procesadores.
Ejemplo:
Introducción
Hay dos opciones para introducir los módulos en el bastidor:
z puede utilizar las funciones suministradas por el editor de bus
z o bien puede utilizar el catálogo de hardware suministrado por el editor de bus.
Paso Acción
1 Utilizar el ratón para seleccionar la posición del módulo que se introducirá; aparecen
ocho asas alrededor de éste.
2 Mediante el menú contextual, hacer clic en Nuevo dispositivo.
3 Seleccionar la aplicación y el módulo necesarios.
Ejemplo:
Movimiento de un módulo
Un módulo puede moverse:
z en el bastidor,
z en otro bastidor si la estación tiene varios bastidores.
Lleve a cabo las acciones siguientes:
Paso Acción
1 Seleccionar el módulo necesario con el ratón.
2 Arrastrar y soltar el módulo en la nueva posición.
Los símbolos asociados con los objetos de los módulos que se han movido se
adjuntan a los objetos en la nueva dirección.
El módulo que se ha movido mantiene todos sus parámetros.
Para las estaciones Modicon M340,Premium o Atrium, si se mueve un módulo
binario con un canal configurado en EJECUCIÓN/DETENCIÓN, la dirección de bit
de EJECUCIÓN/DETENCIÓN permanece invariable. Hay que asegurarse de que
la entrada de EJECUCIÓN/DETENCIÓN se corresponde con una dirección de
entrada binaria válida.
Si las direcciones del módulo se utilizan en una función elemental (por ejemplo,
Send_REQ, Read_VAR,...), éstas no se actualizan automáticamente.
Copia de un módulo
Lleve a cabo las acciones siguientes:
Paso Acción
1 Seleccionar el módulo necesario con el ratón.
2 Mediante el menú contextual, hacer clic en Copiar.
3 Utilizar el ratón para seleccionar la posición de destino y, a continuación,
mediante el menú contextual, hacer clic en Pegar.
Normas:
Los objetos asociados con el módulo se copian en la nueva dirección.
El módulo duplicado mantiene todos sus parámetros.
No es posible la duplicación de un módulo asociado a un evento (al menos un canal
del módulo está asociado con un evento). Un evento puede estar asociado con
varios canales/módulos al mismo tiempo.
Borrado de un módulo
Lleve a cabo las acciones siguientes:
Paso Acción
1 Seleccionar el módulo necesario con el ratón.
2 Mediante el menú emergente, seleccionar el comando Eliminar módulo.
Catálogo de hardware
Mediante el catálogo de hardware, puede introducir módulos en el bastidor:
Paso Acción
1 En el directorio Configuración del explorador de proyectos, seleccionar el
subdirectorio que representa la estación.
Resultado: aparecen el editor de bus y el catálogo de hardware.
2 Seleccionar el directorio de la aplicación específica necesaria del catálogo de
hardware y ampliarlo haciendo clic en +.
3 Seleccionar el módulo y, con el botón del ratón pulsado, moverlo a la posición
necesaria del bastidor del editor de bus.
Introducción
En los PLC Modicon M340 puede configurar el bus CANopen bus con esclavos (63
esclavos como máximo). La configuración se realiza íntegramente con Unity Pro,
no es necesario utilizar otro software.
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos de Unity Pro, expandir totalmente el directorio
Configuración y, a continuación, hacer doble clic en CANopen.
Resultado: aparece la ventana CANopen.
Paso Acción
3 Establecer el esclavo de dirección en Dirección topológica.
Elegir el dispositivo esclavo.
4 Hacer clic en Correcto para confirmar la elección.
Resultado: aparece la ventana CANopen con el dispositivo nuevo seleccionado:
Otras funciones
También se puede añadir, eliminar o mover (véase Modicon M340 con Unity Pro,
CANopen, Manual del usuario) un esclavo en el bus.
Introducción
Los autómatas Premium ofrecen una solución de arquitectura de entradas\salidas
descentralizadas con el bus Fipio. Se pueden configurar (véase Premium y Atrium
con Unity Pro, Bus Fipio, Manual de configuración) 127 dispositivos.
Procedimiento
Para acceder al bus de campo Fipio, ejecute las acciones siguientes:
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, desplegar el directorio Configuración.
Resultado: aparece la pantalla siguiente
Paso Acción
1 Acceder a la pantalla de configuración de Fipio.
2 Hacer doble clic en la dirección lógica del punto de conexión en el lugar en el que
se desea conectar el módulo (las direcciones disponibles son de 1 a 62 y de 64 a
127, el sistema se reserva las direcciones 0 y 63).
Resultado: Aparece la pantalla Nuevo dispositivo.
Paso Acción
5 Seleccionar el tipo de elemento que habilita la comunicación con el bus Fipio en
el campo Comunicador.
Esta ventana no aparece para los módulos que tienen un comunicador integrado.
6 Validar mediante OK.
Resultado: el módulo se declara.
Otras funciones
También se puede:
z Añadir un módulo de extensión (véase Premium y Atrium con Unity Pro, Bus
Fipio, Manual de configuración) en el bus
z Suprimir, copiar, pegar (véase Premium y Atrium con Unity Pro, Bus Fipio,
Manual de configuración) los dispositivos del bus
z Cambiar (véase Premium y Atrium con Unity Pro, Bus Fipio, Manual de
configuración) el comunicador Fipio
Introducción
Los autómatas Quantum ofrecen una solución descentralizada de arquitectura de
entrada/salida:
z Las redes de bus de campo RIO se basan en la tecnología de redes de
descentralización de entrada/salida S908. Se pueden configurar hasta 31
estaciones descentralizadas, siendo cada estación capaz de admitir hasta 128
palabras de entrada/salida.
z Las redes del bus de campo DIO se basan en la tecnología de Modbus Plus. Se
pueden configurar 32 suscriptores en 500 metros/1.640 pies (recibiendo 64
suscriptores en 2.000 metros/6.560 pies).
Paso Acción
1 En el editor de bus, seleccione la ranura en la que desea insertar el módulo de
comunicación.
2 Seleccione Nuevo dispositivo en el menú contextual.
Resultado: Aparece la ventana Nuevo dispositivo.
3 Expanda el directorio Comunicación.
Resultado: Aparece la siguiente ventana:
4 Para crear un bus RIO, seleccione un módulo 140 CRP 93x 00.
Resultado: Aparece el bus en el explorador de proyectos:
Paso Acción
1 En el editor de bus, seleccione la ranura en la que se desea insertar el módulo de
comunicación.
2 Seleccione Nuevo dispositivo en el menú contextual.
Resultado: Aparece la ventana Nuevo dispositivo.
3 Expanda el directorio Comunicación.
Resultado: Aparece la siguiente ventana:
Paso Acción
6 Compruebe el cuadro marcado DIO Bus.
7 Confirme la configuración.
Resultado: Aparece el bus DIO en el explorador de proyectos.
Paso Acción
1 En el editor de bus, haga doble clic en el puerto de Modbus Plus del procesador.
2 Compruebe el cuadro marcado DIO Bus.
3 Confirme la configuración.
Resultado: Aparece el bus DIO en el explorador de proyectos:
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, abra el directorio Configuración.
Ejemplo:
2 Seleccione el subdirectorio Bus RIO o Bus DIO dependiendo del tipo de bus que
desea abrir. A continuación, seleccione el comando Abrir en el menú emergente.
Resultado: Aparece la siguiente ventana par el bus RIO:
Introducción
Se pueden configurar dispositivos en el bus de campo haciendo uso de las
funciones propuestas por el editor de bus.
Se pueden configurar los módulos en los dispositivos del bus de campo siguiendo
uno de estos dos métodos:
z Utilizando las funciones que ofrece el editor de bus
z Desde el catálogo de hardware mediante el editor de bus
También se pueden realizar copias, desplazamientos o eliminaciones de módulos
en un dispositivo del bus de campo.
Configuración de un dispositivo
Lleve a cabo los pasos siguientes:
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, desde el directorio Configuración, seleccionar
el subdirectorio Bus RIO o Bus DIO.
2 Seleccionar el comando Abrir del menú contextual.
3 Seleccionar el punto de conexión y, en el menú contextual, seleccionar el
comando Nuevo dispositivo .
Resultado: Aparece la ventana Nuevo dispositivo.
Paso Acción
1 Seleccionar el bastidor deseado (véase el procedimiento anterior:
Configuración de un dispositivo).
2 Para configurar un módulo en el bastidor, seleccionar el emplazamiento del
módulo.
3 Desde el menú contextual, seleccionar el comando Nuevo dispositivo del
menú contextual.
Resultado: aparece la ventana Nuevo dispositivo.
4 Seleccionar el módulo que se desee insertar.
Resultado: aparece el módulo en el bastidor.
Catálogo de hardware
Desde el catálogo de hardware, pueden insertarse módulos en un dispositivo del
bus de campo:
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, desde el directorio Configuración, seleccionar
el subdirectorio Bus DIO.
Resultado: se muestran el editor del bus de campo y el catálogo de hardware.
2 Seleccionar en el catálogo de hardware el directorio específico deseado y
desplegarlo haciendo clic en +.
3 Seleccionar el módulo y, manteniendo pulsado el ratón, desplazarlo hasta el
emplazamiento deseado del bastidor en el editor de bus.
Copiar un módulo
Lleve a cabo los pasos siguientes:
Paso Acción
1 Seleccionar con el ratón el módulo que se desee.
2 En el menú contextual, seleccionar el comando Copiar.
3 Seleccionar con el ratón el emplazamiento de destino y, a continuación, en el
menú contextual, seleccionar el comando Pegar
Reglas:
El módulo duplicado conserva todos sus parámetros.
La duplicación de un módulo asociado a un evento (al menos una vía del módulo
está asociada a un evento) no es posible. Un evento no se puede asociar a varios
canales/módulos al mismo tiempo.
Desplazar un módulo
Un módulo se puede desplazar:
z en el bastidor,
z en otro bastidor si la estación tiene varios bastidores.
Lleve a cabo los pasos siguientes:
Paso Acción
1 Seleccionar con el ratón el módulo que se desee.
2 Arrastrar el módulo hacia la nueva posición y soltarlo.
Los símbolos asociados a los objetos del módulo desplazado se vinculan de nuevo
a los objetos en la nueva dirección.
El módulo desplazado conserva todos sus parámetros.
Eliminación de un módulo
Lleve a cabo los pasos siguientes:
Paso Acción
1 Seleccionar con el ratón el módulo que se desee.
2 En el menú emergente, seleccionar el comando Eliminar módulo.
Objeto
Este subcapítulo guía al usuario a la hora de elegir los módulos para no rebasar los
límites:
z de consumo de corriente,
z de consumo de vías específicas.
Presentación
Se efectúa una previsión de consumo de alimentación para los elementos
siguientes:
z El módulo de fuente de alimentación del bastidor;
z cada módulo (procesador, módulo de entradas/salidas) que dependa del módulo
de fuente de alimentación del bastidor.
Esta previsión se presenta en forma de gráfico de barras, donde cada color tiene un
significado determinado. Para cada tensión, indica lo siguiente:
z La tasa de flujo de alimentación actual: verde;
z el nivel de alimentación disponible: blanco;
z una sobrecarga de alimentación: rojo, cuando se produce un exceso, aparece
un mensaje;
z la alimentación total (el mismo código de color).
Pasos Acción
1 Seleccionar con el ratón el módulo de alimentación.
2 Mediante el menú contextual, hacer clic en Previsión de alimentación y de
E/S. Aparecerá el gráfico de barras deseado.
3 Seleccionar la ficha Alimentación.
Previsión:
Pasos Acción
1 Seleccionar con el ratón el módulo deseado.
2 Mediante el menú contextual, hacer clic en Previsión de alimentación y de E/S.
Aparecerá el gráfico de barras deseado.
3 Seleccionar la ficha Alimentación.
Previsión:
Presentación
Una previsión del número de canales específicos de la aplicación se efectúa en:
z El módulo de procesador de la estación;
z cada uno de los módulos de la estación (procesador, módulo de E/S).
Esta previsión se presenta en forma de gráfico de barras en el que cada color tiene
un significado determinado; para cada aplicación, este gráfico indica:
z El número de canales específicos de la aplicación configurados: verde;
z el número de canales específicos de la aplicación disponibles: blanco;
z los canales específicos de la aplicación que sobran (no gestionados por el
procesador): rojo; cuando se produce un exceso, aparece un mensaje.
Pasos Acción
1 Seleccionar con el ratón el procesador requerido.
2 Mediante el menú contextual, hacer clic en Previsión de alimentación y de E/S.
Aparecerá el gráfico de barras deseado.
3 Seleccionar la ficha E/S.
Previsión:
Pasos Acción
1 Seleccionar con el ratón el módulo de entradas/salidas deseado.
2 Mediante el menú contextual, hacer clic en Previsión de alimentación y de E/S.
Aparecerá el gráfico de barras deseado.
3 Seleccionar la ficha E/S.
Previsión:
Informaciones online
Animación
El editor de bus utiliza animación en color para informarle sobre el estado de los
módulos en el bus.
El número de ranura del módulo en el bastidor aparece en rojo si el módulo:
z no está,
z está defectuoso,
z no está bien configurado.
PLC de Modicon M340
PLC de Premium:
PLC de Quantum:
Procedimiento
En la siguiente tabla se describe el procedimiento para detectar los diferentes
elementos de la configuración del PLC.
Paso Acción
1 En la modalidad en línea (PLC detenido), abrir el editor de configuración.
2 Seleccionar el bastidor.
3 En el menú Servicios, seleccionar el comando Comparar/Vigilancia de E/S.
Resultado: se abre la siguiente
ventana.
Editor de módulos
34
Finalidad de esta sección
Esta sección guía al usuario en la configuración de los módulos que incluyen
estaciónes Premium/Atrium, Quantum o Modicon M340.
Paso Acción
1 Seleccione el procesador.
Ejemplo:
ATENCIÓN
PÉRDIDA DE DATOS POR LA TRANSFERENCIA DE UNA APLICACIÓN
No pulse el botón RESET de la fuente de alimentación. En caso contrario, %MWi
se restablece y se cargan los valores iniciales.
Si no se siguen estas instrucciones pueden producirse lesiones personales
o daños en el equipo.
Paso Acción
1 Si lo desea, active la entrada RUN/STOP (véase página 1220).
2 Si lo desea, active la protección de memoria.
La protección se activa mediante un bit de entrada. Prohíbe la transferencia de
un proyecto al PLC y las modificaciones en la modalidad online, con
independencia del canal de comunicación. Se autorizan los comandos de
ejecución y detención.
3 Si se desea, active el Inicio automático de la ejecución (véase página 1220).
4 Confirme si las palabras internas %MWi (véase página 1221) deben
inicializarse durante el arranque en frío (véase Unity Pro, Lenguajes y
estructura del programa, Manual de referencia ) activado por el software
(descarga de aplicaciones, comando de inicialización, comando de
restauración, activación de %S0, botón de arranque en frío en la pantalla del
PLC). Si se marca la casilla, el PLC escribe los valores iniciales en %MWI.
5 Si lo desea, active la función Sólo arranque en frío (véase página 1221).
6 Definir para la aplicación: (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del
programa, Manual de referencia )
z El número de bits internos %M.
z El número de bits internos %MW.
z El número de constantes %KW.
Valores preestablecidos
Para seleccionar:
z Los valores predeterminados, pulse el botón Valores predeterminados.
z Los valores máximos, pulse el botón Valores máximos.
Ventana visualizada al pulsar el botón Valores predeterminados:
Botón Función
Deseleccionar Se utiliza para invalidar todos los valores predeterminados registrados a la
todo derecha de las casillas de verificación si se han seleccionado.
Seleccionar Se utiliza para seleccionar todos los valores predeterminados registrados
todo a la derecha de las casillas de verificación.
Cancelar Se utiliza para salir.
OK Se usa para salir teniendo en cuenta los valores.
Entrada RUN/STOP
La entrada %Ir.m.c puede parametrizarse para conmutar el PLC a la modalidad
RUN/STOP del modo siguiente:
z %Ir.m.c a 1 -> el PLC pasa a RUN (ejecución del programa).
z %Ir.m.c a 0 -> el PLC pasa a la modalidad STOP (detención del programa).
NOTA: Un comando STOP siempre tiene prioridad sobre un comando RUN. Un
comando STOP enviado desde un terminal o a través de la red tiene prioridad sobre
la entrada %Ir.m.c.
Un error en la entrada RUN/STOP provoca un cambio en STOP.
Protección de memoria
La entrada %Ir.m.c puede parametrizarse para proteger la memoria RAM interna
de la aplicación y la tarjeta de memoria del modo siguiente:
z %Ir.m.c a 0 -> la memoria interna de la aplicación y la tarjeta de memoria no
están protegidas.
z %Ir.m.c a 1 -> la memoria interna de la aplicación y la tarjeta de memoria están
protegidas.
NOTA: Para cancelar la protección, desconecte esta entrada antes de crear la
modificación.
Inicializar %MWi
En el arranque en frío (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa,
Manual de referencia ) o durante la descarga si se activa la casilla (estado
predeterminado):
z Los %MWi se gestionan como otras variables globales (inicializados en 0 o en el
valor inicial, según la aplicación actual) en todas las situaciones de arranque en
frío.
En el arranque en frío o durante la descarga si se desactiva la casilla:
z Si se han guardado %MW previamente en la memoria flash interna (mediante la
palabra %SW96), se restauran desde dicha memoria.
z En caso contrario:
z Si el arranque en frío (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa,
Manual de referencia ) se debe a un corte de alimentación o a la pulsación del
botón de restablecimiento, los %MW se inicializan.
z De lo contrario, los valores actuales de %MW se mantienen.
Objeto
Este subcapítulo guía al usuario a la hora de configurar los módulos procesadores
para las estaciones Premium.
Paso Acción
1 Seleccione el procesador.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Si lo desea, active la entrada RUN/STOP (véase página 1226).
2 Si lo desea, active la protección de memoria.
La protección se activa mediante un bit de entrada. Prohíbe la transferencia de
un proyecto al PLC y las modificaciones en la modalidad online, con
independencia del canal de comunicación. Se autorizan los comandos de
ejecución y detención.
3 Si se desea, active el Inicio automático de la ejecución (véase página 1227).
4 Confirme si las palabras internas %MWi (véase página 1227) se deben
inicializar (con el reinicio en frío, al descargar, después de insertar la tarjeta de
memoria PCMCIA).
5 Si lo desea, active la función Sólo arranque en frío (véase página 1228).
Paso Acción
6 Definir para la aplicación: (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del
programa, Manual de referencia )
z El número de bits internos %M.
z El número de bits internos %MW.
z El número de constantes %KW.
Valores preestablecidos
Para seleccionar:
z Los valores predeterminados, pulse el botón Valores predeterminados.
z Los valores máximos, pulse el botón Valores máximos.
Botón Función
Deseleccionar Se utiliza para invalidar todos los valores predeterminados registrados a la
todo derecha de las casillas de verificación si se han seleccionado.
Seleccionar Se utiliza para seleccionar todos los valores predeterminados registrados
todo a la derecha de las casillas de verificación.
Cancelar Se utiliza para salir.
OK Se usa para salir teniendo en cuenta los valores.
Entrada RUN/STOP
La entrada %Ir.m.c puede parametrizarse para conmutar el PLC a la modalidad
RUN/STOP del modo siguiente:
z %Ir.m.c a 1 -> el PLC pasa a RUN (ejecución del programa).
z %Ir.m.cl a 0 -> el PLC pasa a la modalidad STOP (detención del programa).
Protección de memoria
La entrada %Ir.m.c puede parametrizarse para proteger la memoria RAM interna
de la aplicación y la tarjeta de memoria del modo siguiente:
z %Ir.m.c a 0 -> la memoria interna de la aplicación y la tarjeta de memoria están
protegidas.
z %Ir.m.c a 1 -> la memoria interna de la aplicación y la tarjeta de memoria no
están protegidas.
NOTA: Si se produce un error en la entrada, %Ir.m.c se considera como 1 (la
memoria no está protegida).
Si desea cancelar esta protección, deberá desconectar la entrada antes de generar
la modificación.
Inicializar %MWi
En arranque en frío (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual
de referencia ), al descargar o después de introducir la tarjeta de memoria PCMCIA:
Dependiendo del indicador:
Introducción
Esta operación describe la forma de elegir una tarjeta de memoria PCMCIA.
Paso Acción
1 Acceder a la pantalla de configuración del bastidor
2 Seleccionar la ubicación de la tarjeta PCMCIA y ejecutar el comando
Nuevo/Reemplazar submódulo... .
Ejemplo:
Procedimiento
Lleve a cabo los pasos siguientes:
Paso Acción
1 Acceder a la pantalla de configuración del bastidor.
2 Seleccionar el emplazamiento de los bucles de control y, en el menú contextual,
iniciar el comando Abrir submódulo.
Ejemplo:
Objeto
Este subcapítulo guía al usuario a la hora de configurar los módulos procesadores
para las estaciones Quantum.
Paso Acción
1 Acceda a la pantalla de configuración del bastidor.
2 Seleccione el procesador.
3 Mediante el menú contextual, haga clic en Abrir módulo.
4 Seleccione la ficha Configuración.
ADVERTENCIA
EJECUCIÓN DE APLICACIÓN NO DESEADA AL ARRANCAR EN FRÍO EL
PLC
Si se activa la opción Inicio automático de la ejecución, los eventos siguientes
desencadenarán la ejecución de la aplicación al arrancar en frío:
z Si introduce la tarjeta PCMCIA cuando el PLC está encendido.
z Si sustituye el procesador mientras está encendido.
z El uso no intencionado o descuidado del botón de reinicio.
z El encendido de un PLC con una batería defectuosa después de un corte de
electricidad.
Para evitar la ejecución de la aplicación al arrancar en frío:
z Utilice la entrada STOP (en PLC Premium).
z Utilice el conmutador del panel frontal del procesador (para PLC Quantum).
Restablecer %MWi
Al descargar aplicaciones:
z Si activa la casilla, los valores de %MWi se volverán a inicializar o se definirán
como 0.
z Si desactiva la casilla, los valores de %MWi se definirán como 0.
Comunicación
Cuando se utiliza el protocolo UNITY con TCP/IP (OFS o Unity Pro), es posible
configurar el volumen máximo de datos que se puede intercambiar en cada ciclo
entre la CPU y los módulos NOE utilizando el límite máximo de datos Unity
intercambiados por la opción del ciclo del PLC.
Esta funcionalidad sólo se admite en módulos CPU con un sistema operativo
versión 2.80 o superior, y en módulos NOE con un sistema operativo versión 4.60
o superior.
El ancho de banda definido es válido entre la CPU y el resto de módulos NOE
existentes. No es posible definir distintos anchos de banda para cada uno de los
módulos.
El aumento de este ancho de banda tiene una repercusión en la duración del ciclo
del controlador (2 ms por kbyte intercambiado). Esta repercusión es proporcional a
la cantidad de datos que se intercambian y no al ancho de banda configurado. Así
pues, si el canal está definido con el límite máximo, pero no se utiliza, la repercusión
en la duración del ciclo será insignificante.
Memoria de señal
El gráfico de barras Memoria de señal permite conocer el tamaño de la Memoria
de señal utilizada en el proyecto con relación al tamaño máximo de memoria.
NOTA:
Se puede acceder directamente al visualizador de la memoria de señal a través del
menú:
z PLC →Visualizador de la memoria de señal
Zona Descripción
Tabla Esta tabla representa la reasignación del área de memoria seleccionada
en el campo Área de memoria.
Las direcciones de memoria ocupadas se marcan con guiones:
z Azul: para objetos del tipo módulo
z Rojo: para objetos introducidos en el programa
z Azul: para objetos definidos en el editor de variables
Paso Acción
1 Seleccione el procesador y, en el menú contextual, utilice el comando Abrir
módulo.
2 Seleccione la ficha Puerto Modbus.
Resultado: Aparece la siguiente pantalla:
Paso Acción
1 Seleccione la modalidad de funcionamiento: casilla de verificación Modalidad
Bridge
2 Seleccione la velocidad de transmis0ión:
Paso Acción
3 Seleccione el número de bits de parada:
4 Seleccione la paridad:
Procedimiento
Lleve a cabo las acciones siguientes:
Paso Acción
1 Seleccionar el módulo que se configurará con el ratón.
2 Mediante el menú contextual, hacer clic en Abrir módulo.
z La ficha Fallo, que se utiliza para visualizar los errores que se dan en el módulo.
NOTA: El contenido de estas fichas se describe en el capítulo "Depuración y
ajuste" de los correspondientes manuales específicos de las aplicaciones.
Captura de pantalla de un módulo de conteo:
Procedimiento
Proceda con los pasos siguientes:
Paso Acción
1 Seleccionar el módulo que se configurará con el ratón.
2 Mediante el menú contextual, hacer clic en Abrir módulo.
z La ficha Fallo, que permite visualizar los errores ocurridos en los módulos
NOTA: El contenido de estas fichas se describe en los manuales específicos de la
aplicación correspondientes.
35
Objeto
Este capítulo describe las funciones generales disponibles en el editor de
configuración.
Análisis de la configuración
Presentación
El análisis de la configuración no constituye una función separada, sino que se inicia
durante el análisis general del proyecto.
El análisis de la configuración comprueba:
z que todos los módulos declarados sean compatibles,
z que no se supere el número máximo de un tipo de módulo en la configuración,
z que no se superen los límites de los diferentes tipos de entradas / salidas
gestionados,
z que todas las entradas / salidas declaradas y utilizadas en la aplicación estén
correctamente configuradas.
Paso Acción
1 En el menú, seleccionar el comando Generar -> Analizar proyecto.
2 Comprobar el resultado del análisis en la ventana de información situada en la
parte inferior de la pantalla.
Exportación\importación de la configuración
Exportar
La descripción del procedimiento se describe en el capítulo
"Importación/Exportación (véase página 1655)".
Importación
La descripción del procedimiento se describe en el capítulo
"Importación/Exportación (véase página 1656)".
Importación SIS
El comando Importar SIS garantiza la pasarela con la versión del software SIS
Automation superior o igual a Schneider Electric 3.0.
Esta importación garantiza la generación automática de la configuración: racks,
procesador, módulos de entradas/salidas, etc. a partir del archivo .XML obtenido a
través de una exportación realizada con esta herramienta.
La descripción del procedimiento se describe en el capítulo
"Importación/Exportación (véase página 1656)".
Impresión de la configuración
Introducción
El software de programación permite generar e imprimir el archivo de
documentación completo de un proyecto. Puede imprimir solamente la
configuración desde este archivo.
En la documentación del proyecto, la parte de la configuración se compone:
z del editor de bus,
z del editor de los módulos de entradas / salidas.
El acceso a la documentación se realiza a partir del examinador de proyectos en el
directorio de documentación
Impresión
La descripción del procedimiento se describe en el capítulo "Documentación
(véase página 1617)".
Depuración y ajuste
VI
Objeto
En este apartado se describen las funciones y las herramientas de depuración y
ajustes propuestas en Unity Pro: depuración de la aplicación, ajuste de las
variables, simulador, etc.
36
Objetivo de este capítulo
Este capítulo explica al usuario cómo depurar el programa según el lenguaje
utilizado en sus secciones de componentes:
z lenguaje Ladder,
z lenguajes textuales (texto estructurado o lista de instrucciones),
z lenguaje de esquema de bloques de funciones,
z lenguaje de la gráfica de función secuencial (SFC).
Objeto
En esta sección se presentan las distintas precauciones de seguridad que deben
respetarse durante el proceso de depuración de un proyecto mediante Unity Pro.
Presentación
Esta función permite modificar el programa del PLC mientras controla un proceso
industrial con las entradas y salidas respectivas.
Atención
ADVERTENCIA
COMPORTAMIENTO INESPERADO DE LA APLICACIÓN
Cuando utilice la función de modificación en modalidad RUN, asegúrese de que
las modificaciones no afecten negativamente al proceso de ejecución.
Las modificaciones en modalidad RUN se aplican inmediatamente al proceso.
Si no se siguen estas instrucciones pueden producirse lesiones personales
graves o mortales o daños en el equipo.
Presentación
Es posible pasar de la modalidad de detención del autómata a otra modalidad
mediante:
z el comando PLC →DETENCIÓN cuando se ejecute Unity Pro
z la entrada EJECUCIÓN/DETENCIÓN en Modicon M340 y Premium/Atrium
z el conmutador en el panel frontal del procesador en Quantum (excepto 140
CPU 6••)
z La pantalla LCD y los botones correspondientes de los PLC Quantum 140
CPU 6••.
Precauciones
En todos los casos nombrados anteriormente, la modalidad de detención sólo es
efectiva al final del ciclo de la tarea MAST.
Atención: En la modalidad de depuración, es necesario comprobar que ni los
puntos de parada ni la modalidad paso a paso se encuentran activos antes de que
el autómata pase a la modalidad de detención.
Cuando el autómata se encuentra en la modalidad de detención, todas las tareas
están en la misma modalidad. Se recomienda verificar el comportamiento de las
entradas/salidas correspondientes.
Presentación
Es posible poner una tarea en STOP de varias maneras:
z Mediante la utilización de un punto de parada o de la modalidad paso a paso.
z Mediante la utilización de la pantalla del PLC (véase página 1332) (pantalla de
animación del PLC).
Precauciones
ATENCIÓN: Cuando se establece una tarea en STOP, el comportamiento de las
entradas/salidas es distinto a cuando se desactiva una tarea (véase página 1258).
El comportamiento de las salidas difiere según el tipo de PLC:
z Modicon M340 y Premium/Atrium: cuando una tarea se establece en STOP,
las salidas asociadas cambian automáticamente a la modalidad configurada
(retorno o mantener). Las salidas asociadas a otras tareas siguen
actualizándose de forma habitual.
z Quantum: cuando una tarea se establece en STOP, las salidas asociadas
siguen actualizándose con el valor anterior al establecimiento en STOP. Las
salidas asociadas a otras tareas siguen actualizándose de forma habitual.
NOTA:
Cuando se establece una tarea en STOP con Quantum, la CPU sigue actualizando
las salidas. En dos casos, es posible que se produzca un comportamiento
imprevisto:
z cuando las entradas también se actualicen mediante otra tarea que se encuentre
todavía en modalidad RUN,
z cuando las entradas/salidas se asignen en la misma área de memoria y se
asocien a tareas distintas.
ADVERTENCIA
COMPORTAMIENTO DE SALIDA INESPERADO: DETENCIÓN DE TAREA
CON QUANTUM
Cuando se establezca una tarea en STOP con Quantum, asegúrese de que
ninguna otra tarea en ejecución esté gestionando las mismas salidas.
Si no se siguen estas instrucciones pueden producirse lesiones personales
graves o mortales o daños en el equipo.
Desactivación de tareas
Presentación
Es posible desactivar una tarea de varias maneras:
z Mediante la utilización de bits de sistema (%S30 a %S35 (véase Unity Pro,
Lenguajes y estructura del programa, Manual de referencia )).
z Mediante la utilización de la pantalla del PLC (véase página 1332) (pantalla de
animación del PLC).
Precauciones
ATENCIÓN: cuando se desactiva una tarea, las entradas/salidas se comportan de
modo diferente a cuando una tarea se establece en STOP. (véase página 1257)
El comportamiento de las salidas difiere según el tipo de PLC:
ADVERTENCIA
COMPORTAMIENTO INESPERADO DE LA APLICACIÓN: DESACTIVACIÓN
DE TAREAS
Cuando desactive una tarea, tenga en cuenta que las entradas y salidas siguen
activas.
Si no se siguen estas instrucciones pueden producirse lesiones personales
graves o mortales o daños en el equipo.
Desactivación de entradas/salidas
Presentación
Las entradas asociadas a una tarea pueden desactivarse utilizando la palabra de
sistema %SW8 (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de
referencia ).
Las salidas asociadas a una tarea pueden desactivarse utilizando la palabra de
sistema %SW9 (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa, Manual de
referencia).
Precauciones
ATENCIÓN: La desactivación de las entradas/salidas no desactiva la tarea
(véase página 1258).
NOTA:
El comportamiento de las salidas difiere según el tipo de PLC:
z Modicon M340 y Premium/Atrium: las salidas de módulos localizadas en el bus
del PLC o en el Bus X cambian automáticamente a la modalidad configurada
(retorno o mantenimiento). En el bus Fipio, algunos dispositivos no admiten la
modalidad de retorno. Sólo admiten la modalidad de mantenimiento.
z Quantum: todas las salidas, de bastidor local o remotas (RIO), se mantienen en
el estado anterior a la puesta en 1 del bit de %SW9 correspondiente.
Las entradas/salidas distribuidas (DIO) no se asignan mediante la palabra de
sistema %SW9.
ADVERTENCIA
COMPORTAMIENTO INESPERADO DE LA APLICACIÓN: DESACTIVACIÓN
DE LAS SALIDAS
Antes de desactivar una salida, tenga en cuenta su modalidad de desactivación
(retorno o mantenimiento).
Si no se siguen estas instrucciones pueden producirse lesiones personales
graves o mortales o daños en el equipo.
Presentación
La utilización del punto de parada y de la modalidad paso a paso influye en las
modalidades de funcionamiento del PLC. Sea siempre precavido durante su
utilización.
Precauciones
En la modalidad de depuración, la utilización de un punto de parada (excepto un
punto de parada SFC (véase página 1315)) o de la modalidad paso a paso fuerza
la puesta en modalidad de detención de la tarea.
ATENCIÓN
COMPORTAMIENTO INESPERADO DE LA APLICACIÓN
Compruebe las consecuencias en el comportamiento de las salidas cuando la
tarea se encuentre en modalidad de detención (véase página 1257).
Si no se siguen estas instrucciones pueden producirse lesiones personales
o daños en el equipo.
Atención
Si se interrumpe la conexión entre el software de programación Unity Pro y el PLC
Premium, el punto de parada se elimina automáticamente. Si el PLC Premium se
detiene en un nivel de punto de parada, automáticamente pasa a detención
después del tiempo límite de desconexión.
Restricción
Si utiliza las pantallas de depuración para acceder a un PLC a través de una red
Fipway, un bus de campo Fipio o un bus Uni-Telway mediante una tarjeta PCMCIA,
puede, para ciertos módulos, recibir un mensaje que explique que no es posible
acceder a la depuración.
La solución es conectarse directamente al PLC mediante la conexión Uni-Telway,
USB o XIP (según la configuración hardware utilizada).
ADVERTENCIA
COMPORTAMIENTO INESPERADO DE LAS VARIABLES
Compruebe las variables forzadas y el interruptor de protección de la memoria
cuando cambie entre Modsoft/NxT/Concept y Unity Pro.
Si no se siguen estas instrucciones pueden producirse lesiones personales
graves o mortales o daños en el equipo.
Introducción a la animación
General
La animación de programas es posible si el proyecto que se ha abierto con el
software es igual al proyecto del PLC.
Las modalidades de conexión son las siguientes:
z Modalidad integral online (proyectos iguales)
z Modalidad degradada online (proyectos distintos)
En la modalidad de integración online, siempre que su perfil de usuario esté
autorizado y la opción Usar modo de programación activada (Herramientas -
>Opciones y, a continuación, ficha Conexión), puede:
z depurar el proyecto (configurando un punto de parada o un punto de
observación),
z modificar el proyecto, en este caso:
z puede generar el proyecto, en cuyo caso las modificaciones se transfieren
automáticamente al PLC y se reanuda la animación,
z o puede no generar el proyecto, en cuyo caso se detiene la animación de las
secciones modificadas.
NOTA: No se puede modificar ni depurar el proyecto en modo degradado o en
modo de integración online con la opción "Usar modo de monitorización"
activada (menú "Herramientas ->Opciones y, a continuación, ficha Conexión).
NOTA: En el modo de monitorización, no se pueden animar los vínculos entre EF.
La animación se gestiona sección a sección. Puede detenerla o reiniciarla sección
a sección.
NOTA: La pantalla se actualiza de inmediato tras la ejecución de cada sección.
Como resultado, en el caso de las variables que cambian con gran rapidez, puede
que haya diferencias de vez en cuando entre lo que se muestra y los valores reales
del PLC.
NOTA: Para todos los idiomas, la animación de cadenas está limitada a 16
caracteres, independientemente del tamaño de la cadena. Para animar más de 16
caracteres, utilice la tabla de animación con la animación de cadenas ampliada.
Según el editor de idiomas que esté abierto, quizás no sea posible ver el nombre de
la variable al mismo tiempo que su contenido. Se proporciona la función
Información sobre herramientas para solucionar esto.
Es una nota de ayuda que aparece al mover el cursor por las variables. Dicha
información de ayuda muestra:
z el valor de la variable si sólo aparece su nombre en el editor,
z el tipo, el nombre, la dirección y el comentario de la variable si sólo aparece su
valor en el editor.
Presentación
Animación de una sección en lenguaje de texto estructurado:
Presentación
Animación de una sección en lenguaje de diagramas de Ladder:
Animaciones
Existen tres tipos de vínculos:
z Vínculos booleanos entre contactos y bobinas
z Vínculos booleanos entre bloques de funciones
z Vínculos numéricos entre bloques de funciones
Existen dos tipos posibles de animación, en función de la opción seleccionada:
z Con animación de vínculos donde:
z Los vínculos booleanos entre contactos y bobinas se muestran en verde o en
rojo, dependiendo de si la evaluación de la corriente ascendente produce el
valor TRUE (1) o FALSE (0).
z Los vínculos booleanos entre bloques de funciones se muestran en verde o
en rojo, dependiendo de si el parámetro de salida al que están conectados es
TRUE (1) o FALSE (0).
z Los vínculos numéricos entre bloques de funciones se muestran en negro.
Muestran el valor de los parámetros de salida a los que están conectados.
z Sin animación de vínculos, donde los contactos cerrados y las bobinas
activadas se muestran en vídeo inverso.
Para seleccionar una animación, haga lo siguiente:
Etapa Acción
1 En el menú, seleccionar el comando Herramientas->Ajustes del proyecto....
Resultado: Aparece la ventana Ajustes del proyecto (véase página 471).
2 En el área Generación de código lleve a cabo una de estas acciones:
z Activar la casilla de verificación Generar con animación vinculada LD para la
animación de vínculos.
z Desactivar la casilla de verificación Generar con animación vinculada LD
para desactivar la animación de vínculos.
3 Confirmar con Aceptar.
Ejemplo:
Presentación
Animación de una sección en lenguaje de diagramas de bloques de funciones:
Animación de vínculos
Existen dos tipos de vínculos:
z Vínculos booleanos entre bloques de funciones
z Vínculos numéricos entre bloques de funciones
Estos dos tipos de vínculos se animan de esta forma:
z Los vínculos booleanos entre bloques de funciones se muestran en verde o en
rojo, en función de si los parámetros de salida a los que están conectados son
TRUE (1) o FALSE (0).
z Los vínculos numéricos entre bloques de funciones se muestran en negro.
Muestran el valor del parámetro de salida al que están conectados.
Presentación
Animación de una sección en lenguaje de la gráfica de función secuencial:
ATENCIÓN
ANIMACIÓN DE EDITOR SFC DETENIDA
En modalidad online, con la animación activada, puede modificar el programa y
generar el proyecto. En este caso, la animación no se reinicia automáticamente.
Para volver a la animación, haga clic en Servicios →Animación.
Si no se siguen estas instrucciones pueden producirse lesiones personales
o daños en el equipo.
Presentación
En el marco de las modificaciones online en un posicionamiento previo del gráfico
SFC, Unity Pro presenta un comportamiento específico cuando:
z Una sección de SFC utiliza secciones de macro.
z Las secciones son animadas.
z Se efectúa un posicionamiento previo para esta sección y para las secciones de
pasos de macro.
Procedimiento
A continuación se describe el procedimiento que es necesario realizar para obtener
el caso de figura que pueda causar un problema.
Paso Acción
1 Realizar una modificación en una de las secciones.
Resultado:
z La animación de la sección se detiene.
z Los posicionamientos previos de la sección SFC y de las secciones de
macro se ponen a cero.
2 Utilizar el comando Generar →Generar cambios para generar las
modificaciones.
3 Utilizar el comando PLC →Transferir proyecto al PLC para cargar las
modificaciones en el PLC.
Resultado:
z La animación de la sección modificada se inicia de nuevo y muestra el
estado actual (el posicionamiento previo se establece en cero).
z La animación de las secciones que pertenecen a la sección modificada no
se actualiza. De hecho, estas secciones todavía muestran los
posicionamientos previos una vez eliminadas.
Solución
Detenga la animación de las secciones implicadas; luego, vuelva a iniciar la
animación.
Presentación
Una instancia DFB puede estar formada por una (IEC 1131-3) o varias secciones.
La animación de una instancia DFB consiste en la animación de una sección de
la instancia escrita en uno de los lenguajes de programación.
Las normas que rigen la animación de las secciones DFB son las mismas que rigen
las secciones convencionales según el lenguaje utilizado:
z lenguajes textuales (véase página 1268)
z lenguaje de esquema de Ladder (véase página 1269),
z lenguaje de esquemas de bloques de función (véase página 1272)
Las variables animadas pertenecen a la instancia DFB que dispone de una sección
que se está animando actualmente, es decir:
z los parámetros de entrada, entrada/salida, salida;
z las variables públicas y
z las variables privadas.
NOTA: En una sección DFB, los parámetros desconectados de los parámetros de
los bloques de funciones no están animados.
Paso Acción
1 En la sección animada del programa, seleccionar la instancia DFB y, en el menú
contextual, ejecutar el comando Detallar.
Se abre una ventana que muestra las secciones DFB:
Paso Acción
2 En este cuadro, elegir la sección del DFB que se desee animar y confirmarla con
Aceptar.
Sección en texto estructurado:
Presentación
Animación de variables forzadas:
NOTA: El forzado sólo atañe a las variables booleanas ubicadas de tipo EBOOL.
NOTA: En los PLC Modicon M340, también pueden forzarse las variables de E/S
analógicas.
En modalidad animada, estas variables se representan de la forma siguiente:
z Enmarcadas en un rectángulo verde si el valor es VERDADERO (1).
z Enmarcadas en un rectángulo rojo si el valor es FALSO (0).
NOTA: Las variables de E/S analógicas carecen de representación especial
cuando están forzadas. (No están enmarcadas en rectángulos)
Implementación
La tabla siguiente describe las acciones que hay que realizar para forzar variables
de un editor de lenguaje:
Pasos Acción
1 Abrir una sección.
2 En el menú Editar, seleccionar todas las variables mediante el comando
Seleccionar todo o
seleccionar una variable.
3 Seleccionar el comando Inicializar tabla de animación en el menú Servicios.
Resultado: se abre una tabla de animación con las variables seleccionadas en la
sección.
4 Hacer clic en Forzar en la tabla de animación.
5 Seleccionar la variable que haya que forzar en la tabla de animación.
6
Objeto
En esta sección se describen las distintas herramientas y su puesta en marcha para
llevar a cabo la depuración del programa. Estas herramientas son:
z El punto de parada,
z la ejecución paso a paso y
z el punto de visualización.
Presentación
Un punto de parada puede utilizarse para detener la ejecución de la tarea en el
punto en el que se establezca.
Durante la depuración, puede utilizarse:
z para examinar el comportamiento del código;
z para ver el valor de las variables.
Sólo hay un punto de parada en un punto determinado del proyecto. Éste no se
guarda y se pierde al desconectarse del PLC.
Se implementa en modalidad online, independientemente de que el PLC esté en
modalidad de ejecución o detención.
NOTA: No puede establecerse un punto de parada en una tarea de evento.
Paso Acción
1 Seleccionar, por ejemplo, un contacto en el escalón.
2 Establecer el punto de parada:
z seleccionando el comando Depuración->Establecer punto de parada en el
menú;
z seleccionando el comando Establecer punto de parada en el menú
contextual o
z seleccionando el botón de la barra de herramientas de depuración.
Ejemplo:
Presentación
La modalidad paso a paso consiste en la ejecución del programa de aplicación
escalón a escalón. En caso de que los escalones contengan llamadas de subrutina
(SR) o de bloque de funciones de usuario (DFB), pueden escribirse en modalidad
paso a paso en el código utilizado para implementarlas.
Esta modalidad se inicia mediante un punto de parada que se habrá definido con
antelación. Se utiliza para examinar el comportamiento del código y el valor de las
variables.
Se aplica en la modalidad online. La sección ejecutada en modalidad paso a paso
detiene la tarea correspondiente y los vínculos no se animan más.
Pueden utilizarse tres comandos en la modalidad paso a paso. Éstos son:
z el comando Paso a paso por instrucciones:
z Si el elemento actual es un escalón que no contiene una llamada de SR o una
llamada de instancia DFB, este comando ejecuta el escalón y se desplaza
hasta el siguiente.
z Si el elemento actual es un escalón que contiene una llamada de SR o una
llamada de instancia DFB, este comando ejecuta el inicio del escalón y se
desplaza hasta la primera llamada de SR o DFB.
z Si el elemento actual es una llamada de SR o de instancia DFB, este comando
puede utilizarse para acceder al código e ir al primer elemento.
z el comando Paso a paso por función:
z Si el elemento actual es un escalón, este comando lo ejecuta en su totalidad
y se desplaza hasta el escalón siguiente.
z Si el elemento actual es una llamada de SR o de instancia DFB, este comando
lo ejecuta en su totalidad como si se tratase de un elemento sencillo y se
desplaza hasta el elemento siguiente.
z el comando Paso a paso para salir:
z Si el elemento actual forma parte del código de una instancia SR o DFB,
puede utilizarse este comando para ejecutar todos los elementos de la SR o
del DFB y para desplazarse hasta el elemento siguiente después de la
llamada de SR o DFB.
z Si el elemento actual es una llamada de SR o una llamada de instancia DFB,
este comando ejecuta el resto del escalón actual en su totalidad y se desplaza
hasta el siguiente.
z Si el elemento actual es un escalón, este comando ejecuta la sección actual
en su totalidad y se desplaza hasta el principio de la sección siguiente.
Paso a paso por instrucciones, Paso a paso para salir y Paso a paso por función
Ejemplo:
Paso Acción
1 Al hacer clic en el botón Paso a paso por instrucciones, la ejecución del
programa se desplaza hasta la llamada de SR1.
2, 2’ ó 2’’ Si se hace clic en estas opciones:
z Paso a paso por instrucciones (2), la ejecución del programa se desplaza
hasta %MW1:=0;
z Paso a paso para salir (2’), se ejecuta el escalón y la ejecución del
programa se desplaza hasta el escalón siguiente;
z Paso a paso por función (2’’), se ejecuta SR1 y la ejecución del programa
se desplaza hasta la llamada de SR2.
3 Al hacer clic en Paso a paso para salir, mientras se está en la SR1, dicha SR1
se ejecuta en su totalidad y la ejecución del programa se desplaza hasta la
llamada de SR2.
4, 4’ o Si se hace clic en estas opciones:
z Paso a paso por instrucciones (4), la ejecución del programa se desplaza
hasta %MW2:=0.
Al hacer clic en Paso a paso por instrucciones, la ejecución del programa
se desplaza hasta %MW3:=5 y así sucesivamente, si desea utilizarse la
modalidad paso a paso en SR2.
z Paso a paso para salir (4), se ejecuta el escalón y la ejecución del
programa se desplaza hasta el escalón siguiente.
5 Al hacer clic en Paso a paso para salir, mientras se está en la SR2, dicha SR2
se ejecuta en su totalidad y la ejecución del programa se desplaza hasta el
escalón siguiente.
Norma
En la modalidad paso a paso, el administrador de tareas no detectará un desborde
de watchdog en la tarea que se esté depurando actualmente. Sin embargo,
detectará bucles infinitos.
Presentación
Cuando no existe punto de observación, los valores de las variables animadas se
muestran al final del procesamiento de la tarea MAST.
La limitación de esta modalidad de funcionamiento es que no permite conocer el
valor de una variable en un punto determinado del programa si este valor se utiliza
el distintas secciones.
El punto de observación se utiliza para sincronizar la visualización de variables
animadas con la ejecución de un elemento de programa (escalón) para conocer
su valor exacto en este punto específico del programa.
Las variables que estén sincronizadas con el punto de observación deben
pertenecer a la sección en la que se ha establecido el punto de observación. La
visualización de otras variables se sincroniza con el final de la tarea MAST.
Estas variables se muestran:
z En el editor Ladder de la sección.
z En la ventana de visualización (véase página 1345).
z En una tabla de animación sencilla (en un momento determinado, cuando así lo
solicita el usuario).
NOTA: No se puede establecer un punto de observación en una tarea de eventos.
Paso Acción
1 Seleccionar, por ejemplo, un contacto en el escalón.
2 Establezca el punto de observación de una de las siguientes formas:
z Seleccionando el siguiente comando del menú:
Depuración->Ajustar punto de observación
z Seleccionando el comando siguiente del menú contextual:
Ajustar punto de observación.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Puede:
z Seleccionando el siguiente comando del menú:
Depuración->Mostrar punto de observación
Paso Acción
1 Seleccionar la tabla de animación deseada.
2 Puede:
z Seleccionar el siguiente comando del menú:
Depuración->Sincronizar tabla de animación
Objeto
En esta sección se describen las distintas herramientas y su puesta en marcha para
llevar a cabo la depuración del programa. Estas herramientas son:
z El punto de parada,
z la ejecución paso a paso y
z el punto de visualización.
Presentación
Un punto de parada puede utilizarse para detener la ejecución de la tarea en el
punto en el que se establezca.
Durante la depuración, puede utilizarse:
z para examinar el comportamiento del código;
z para ver el valor de las variables.
Sólo hay un punto de parada en un punto determinado del proyecto. Éste no se
guarda y se pierde al desconectarse del PLC.
Se implementa en modalidad online independientemente de que el PLC esté en
modalidad de ejecución o detención.
NOTA: No puede establecerse un punto de parada en una tarea de evento.
Paso Acción
1 Seleccionar el elemento de programa deseado.
2 Establecer el punto de parada:
z Seleccionando el siguiente comando del menú:
Depuración->Establecer punto de parada.
Ejemplo:
Presentación
La modalidad paso a paso consiste en la ejecución del programa de aplicación
instrucción a instrucción. Una línea puede contener varias instrucciones.
Esta modalidad se inicia mediante un punto de parada que se habrá definido con
antelación. Se utiliza para examinar el comportamiento del código y el valor de las
variables.
Se aplica en la modalidad online. La sección ejecutada en la modalidad paso a paso
detiene la tarea correspondiente.
Pueden utilizarse tres comandos en la modalidad paso a paso. Éstos son:
z el comando Paso a paso por instrucciones:
z Si el elemento actual es una llamada de SR (subrutina) o una llamada de
instancia DFB (bloque de funciones de usuario), puede utilizarse este
comando para acceder al código e ir al primer elemento de la SR o del DFB.
z Si el elemento actual es una instrucción, este comando lo ejecuta en su
totalidad y se desplaza hasta la instrucción siguiente.
z el comando Paso a paso por función:
z Si el elemento actual es una llamada de SR o de instancia DFB, este comando
lo ejecuta en su totalidad como si se tratase de un elemento sencillo y se
desplaza hasta la instrucción siguiente.
z Si el elemento actual es una instrucción, este comando lo ejecuta en su
totalidad y se desplaza hasta la instrucción siguiente.
z el comando Paso a paso para salir:
z Si el elemento actual forma parte del código de una SR o DFB, puede
utilizarse este comando para ejecutar todos los elementos de la SR o del DFB
y para desplazarse hasta el elemento siguiente de la SR o del DFB.
z Si el elemento actual es una instrucción, este comando ejecuta la sección
actual en su totalidad y se desplaza hasta el principio de la sección siguiente.
Paso a paso por instrucciones, Paso a paso para salir y Paso a paso por función
Ejemplo:
Paso Acción
1 Al hacer clic en el botón Paso a paso por instrucciones, la ejecución del
programa se desplaza hasta la llamada de SR1.
2, 2’ ó 2’’ Si se hace clic en estas opciones:
z Paso a paso por instrucciones (2), la ejecución del programa se desplaza
hasta %MW1:=0;
z Paso a paso para salir (2’), se ejecuta la sección y la ejecución del
programa se desplaza hasta el primer elemento de la sección siguiente.
z Paso a paso por función (2’’), se ejecuta SR1 y la ejecución del programa
se desplaza hasta la llamada de SR2.
3 Al hacer clic en Paso a paso para salir, mientras se está en la SR1, dicha SR1
se ejecuta en su totalidad y la ejecución del programa se desplaza hasta la
llamada de SR2.
4 ó 4’ Si se hace clic en estas opciones:
z Paso a paso por instrucciones (4), la ejecución del programa se desplaza
hasta %MW2:=0.
Al hacer clic en Paso a paso por instrucciones, la ejecución del programa
se desplaza hasta %MW3:=5 y así sucesivamente, si desea utilizarse la
modalidad paso a paso en SR2.
z Paso a paso por función (4), se ejecuta SR2 y la ejecución del programa
se desplaza hasta el instrucción siguiente.
5 Al hacer clic en Paso a paso para salir, mientras se está en la SR2, dicha SR2
se ejecuta en su totalidad y la ejecución del programa se desplaza hasta la
instrucción siguiente.
Norma
En la modalidad paso a paso, el administrador de tareas no detectará un desborde
de watchdog en la tarea que se esté depurando actualmente. Sin embargo,
detectará bucles infinitos.
Presentación
Cuando no existe punto de observación, los valores de las variables animadas se
muestran al final del procesamiento de la tarea MAST.
La limitación de esta modalidad de funcionamiento es que no permite conocer el
valor de una variable en un punto determinado del programa si este valor se utiliza
el distintas secciones.
El punto de observación se utiliza para sincronizar la visualización de variables
animadas con la ejecución de un elemento de programa (instrucción) para
conocer su valor exacto en este punto específico del programa.
Las variables que estén sincronizadas con el punto de observación deben
pertenecer a la sección en la que se ha definido el punto de observación. La
visualización de otras variables se sincroniza con el final de la tarea MAST.
Estas variables se muestran:
z En el editor de lenguaje de la sección
z En la ventana de visualización
z En una tabla de animación sencilla (en un momento determinado, cuando así lo
solicita el usuario).
NOTA: No se puede establecer un punto de observación en una tarea de eventos.
NOTA: El uso de un punto de observación degrada el rendimiento en tiempo real
debido a un aumento en el uso de aplicaciones. No se recomienda utilizar un punto
de observación en un bucle de código, pues el punto de observación se activaría
«n» veces en un ciclo y daría lugar a una sobrecarga que, posiblemente, iniciase el
watchdog de la tarea.
Paso Acción
1 En la sección, seleccione la instrucción deseada.
2 Establezca el punto de observación de una de las siguientes formas:
z Seleccionando el siguiente comando del menú:
Depuración->Ajustar punto de observación
z Seleccionando el comando Ajustar punto de observación del menú
contextual.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Puede:
z Seleccionar el siguiente comando del menú:
Depuración->Mostrar punto de observación
Paso Acción
1 Seleccionar la tabla de animación deseada.
2 Puede:
z Seleccionar el siguiente comando del menú:
Depuración->Sincronizar tabla de animación
Objeto
En esta sección se describen las distintas herramientas y su puesta en marcha para
llevar a cabo la depuración del programa. Estas herramientas son:
z El punto de parada,
z la ejecución paso a paso y
z el punto de visualización.
Presentación
Un punto de parada puede utilizarse para detener la ejecución de la tarea en el
punto en el que se establezca.
Durante la depuración, puede utilizarse:
z para examinar el comportamiento del código;
z para ver el valor de las variables.
Sólo hay un punto de parada en un punto determinado del proyecto. Éste no se
guarda y se pierde al desconectarse del PLC.
Se implementa en modalidad online independientemente de que el PLC esté en
modalidad de ejecución o detención.
NOTA: No puede establecerse un punto de parada en una tarea de evento.
El punto de parada sólo puede establecerse en un bloque cada vez. El número que
aparece entre paréntesis en el bloque corresponde al orden de ejecución.
Paso Acción
1 Seleccionar el elemento de programa deseado.
2 Establecer el punto de parada:
z Seleccionando el siguiente comando del menú:
Depuración->Establecer punto de parada.
z Seleccionando el comando siguiente del menú contextual:
Establecer punto de parada o
z seleccionando el botón de la barra de herramientas de depuración.
Ejemplo:
Presentación
La modalidad paso a paso consiste en la ejecución del programa de aplicación
bloque de funciones a bloque de funciones.
Esta modalidad se inicia mediante un punto de parada que se habrá definido con
antelación. Se utiliza para examinar el comportamiento del código y el valor de las
variables.
Se aplica en la modalidad online. La sección ejecutada en modalidad paso a paso
detiene la tarea correspondiente.
Pueden utilizarse tres comandos en la modalidad paso a paso. Éstos son:
z el comando Paso a paso por instrucciones:
z Si el elemento actual es una llamada de SR (subrutina) o una llamada de
instancia DFB (bloque de funciones de usuario), puede utilizarse este
comando para acceder al código e ir al primer elemento de la SR o del DFB.
z Si el elemento actual es un bloque de funciones, este comando lo ejecuta en
su totalidad y se desplaza hasta el bloque de funciones siguiente.
z el comando Paso a paso por función:
z Si el elemento actual es una llamada de SR o de instancia DFB, este comando
lo ejecuta en su totalidad como si se tratase de un elemento sencillo y se
desplaza hasta e bloque de funciones siguiente.
z Si el elemento actual es un bloque de funciones, este comando lo ejecuta en
su totalidad y se desplaza hasta el bloque de funciones siguiente.
z el comando Paso a paso para salir:
z Si el elemento actual forma parte del código de una SR o DFB, puede
utilizarse este comando para ejecutar todos los elementos de la SR o del DFB
y para desplazarse hasta el elemento siguiente de la SR o del DFB.
z Si el elemento actual es un bloque de funciones, este comando ejecuta la
sección actual en su totalidad y se desplaza hasta el principio de la sección
siguiente.
Paso a paso por instrucciones, Paso a paso para salir y Paso a paso por función
Ejemplo:
Paso Acción
1 Al hacer clic en el botón Paso a paso por instrucciones, la ejecución del
programa se desplaza hasta la llamada de SR1.
2, 2’ ó 2’’ Si se hace clic en estas opciones:
z Paso a paso por instrucciones (2), la ejecución del programa se desplaza
hasta %MW1:=0;
z Paso a paso para salir (2’), se ejecuta la sección y la ejecución del
programa se desplaza hasta el primer elemento de la sección siguiente.
z Paso a paso por función (2’’), se ejecuta SR1 y la ejecución del programa
se desplaza hasta la llamada de SR2.
3 Al hacer clic en Paso a paso para salir, mientras se está en la SR1, dicha SR1
se ejecuta en su totalidad y la ejecución del programa se desplaza hasta la
llamada de SR2.
4 ó 4’ Si se hace clic en estas opciones:
z Paso a paso por instrucciones (4), la ejecución del programa se desplaza
hasta %MW2:=0.
Al hacer clic en Paso a paso por instrucciones, la ejecución del programa
se desplaza hasta %MW3:=5 y así sucesivamente, si desea utilizarse la
modalidad paso a paso en SR2.
z Paso a paso por función (4), se ejecuta SR2 y la ejecución del programa
se desplaza hasta el bloque de funciones siguiente.
5 Al hacer clic en Paso a paso para salir, mientras se está en la SR2, dicha SR2
se ejecuta en su totalidad y la ejecución del programa se desplaza hasta el
bloque de funciones siguiente.
Norma
En la modalidad paso a paso, el administrador de tareas no detectará un desborde
de watchdog en la tarea que se esté depurando actualmente. Sin embargo,
detectará bucles infinitos.
Presentación
Cuando no existe punto de observación, los valores de las variables animadas se
muestran al final del procesamiento de la tarea MAST.
La limitación de esta modalidad de funcionamiento es que no permite conocer el
valor de una variable en un punto determinado del programa si este valor se utiliza
el distintas secciones.
El punto de observación se utiliza para sincronizar la visualización de variables
animadas con la ejecución de un elemento de programa (bloque de funciones)
para conocer su valor exacto en este punto específico del programa.
Las variables que estén sincronizadas con el punto de observación deben
pertenecer a la sección en la que se ha establecido el punto de observación. La
visualización de otras variables se sincroniza con el final de la tarea MAST.
Estas variables se muestran:
z En el editor de lenguaje de la sección
z En la ventana de visualización
z En una tabla de animación sencilla (en un momento determinado, cuando así lo
solicita el usuario).
NOTA: No se puede establecer un punto de observación en una tarea de eventos.
Paso Acción
1 En la sección, seleccionar el bloque deseado.
2 Establezca el punto de observación de una de las siguientes formas:
z Seleccionando el siguiente comando del menú:
Depuración->Ajustar punto de observación
z Seleccionando el comando siguiente del menú contextual:
Ajustar punto de observación.
Ejemplo:
Paso Acción
1 Puede:
z Seleccionar el siguiente comando del menú:
Depuración->Mostrar punto de observación
Paso Acción
1 Seleccionar la tabla de animación deseada.
2 Puede:
z Seleccionar el siguiente comando del menú:
Depuración->Sincronizar tabla de animación
Objeto
En esta sección se describen las distintas herramientas y su puesta en marcha para
llevar a cabo la depuración de las instancias de DFB del programa. Estas
herramientas son:
z El punto de parada,
z la ejecución paso a paso y
z el punto de visualización.
Presentación
Un punto de parada puede utilizarse para detener la ejecución de la tarea que
contiene la instancia DFB en la que se ha establecido.
Durante la depuración, puede utilizarse:
z para examinar el comportamiento del código;
z para ver el valor de las variables y los parámetros de entrada/salida de la
instancia.
Sólo hay un punto de parada en un punto determinado del proyecto. Éste no se
guarda y se pierde al desconectarse del PLC.
Se implementa en modalidad online independientemente de que el PLC esté en
modalidad de ejecución o detención.
Paso Acción
1 Seleccionar el siguiente comando del menú:
Depuración->Mostrar punto parada.
2 Se muestra la parte del editor de lenguaje que contiene el punto de parada.
Presentación
En una sección DFB programada en:
z lenguaje de esquema de Ladder (véase página 1283),
z lenguajes textuales (véase página 1293)
z lenguaje de esquemas de bloques de función (véase página 1303)
Paso a paso por instrucciones, Paso a paso para salir y Paso a paso por función
Las funciones paso a paso se utilizan del mismo modo en una sección
perteneciente a un DFB y en una sección convencional.
NOTA: Una sección DFB puede contener una subrutina (SR).
En una sección DFB programada en:
z lenguaje de esquema de Ladder (véase página 1284),
z lenguajes textuales (véase página 1294)
z lenguaje de esquemas de bloques de función (véase página 1304)
Norma
En la modalidad paso a paso, el administrador de tareas no detectará un desborde
de watchdog en la tarea que contenga la instancia DFB. Sin embargo, detectará
bucles infinitos.
Presentación
Acceder a la sección de la instancia DFB (véase página 1277)en la que se desee
insertar un punto de observación.
En una sección DFB programada en:
z lenguaje Ladder (véase página 1286)
z lenguajes textuales (véase página 1296)
z lenguaje de esquemas de bloques de función (véase página 1306)
Objeto
En esta sección se describen las distintas herramientas y su puesta en marcha para
llevar a cabo la depuración del programa. Estas herramientas son:
z El punto de parada,
z la ejecución paso a paso y
z el punto de visualización.
Presentación
En contraste con otros lenguajes, un punto de parada en SFC no detiene la
ejecución de la tarea correspondiente al punto en el que se ha establecido, pero
congela el gráfico y activa automáticamente la modalidad de desactivación de
transiciones.
Para esta sección SFC (sección del punto de parada), el PLC permanece en la
modalidad de desactivación de transiciones hasta que salga de ella mediante la
herramienta del Panel de animación.
En la modalidad de desactivación de transiciones, el fondo del editor es de color
azul.
Durante la depuración, puede utilizarse:
z para examinar el comportamiento del código,
z para ver el valor de las variables.
Frente a otros lenguajes, en una sección SFC se pueden establecer diferentes
puntos de parada en un punto dado. No se almacenan, se pierden con la
desconexión del PLC.
Se aplican en la modalidad online, independientemente de si el PLC está en
Ejecutar o en Detener.
NOTA: No se puede establecer un punto de parada en una tarea de eventos.
ADVERTENCIA
COMPORTAMIENTO INESPERADO DE LA APLICACIÓN: PUNTO DE PARA-
DA SFC
Cuando utilice un punto de parada en SFC, asegúrese de que la tarea y sus
entradas/salidas asociadas crean un comportamiento aceptable de los procesos
de la aplicación.
Si no se siguen estas instrucciones pueden producirse lesiones personales
graves o mortales o daños en el equipo.
ADVERTENCIA
COMPORTAMIENTO INESPERADO DE LA APLICACIÓN
Desconecte la parte operativa del sistema cuando utilice un punto de parada en
SFC.
Si no se siguen estas instrucciones pueden producirse lesiones personales
graves o mortales o daños en el equipo.
Paso Acción
1 Seleccionar los pasos deseados.
2 Establecer los puntos de parada haciendo clic con el botón secundario del ratón
en el elemento deseado y seleccionar el comando siguiente:
Animación →Insertar/Eliminar punto de parada.
Ejemplo:
Presentación
En lenguaje SFC, dispone de dos niveles de depuración:
z desde una sección SFC (gráfico),
z desde una sección que aplique una acción o transición, en el lugar en que se
encuentra escrita dicha sección en uno de los lenguajes siguientes (Ladder, texto
estructurado, esquema de bloques de funciones, lista de instrucciones).
ADVERTENCIA
FUNCIONAMIENTO INESPERADO DEL EQUIPO
El panel de animación SFC se proporciona sólo para usuarios con experiencia. El
usuario debe comprender los cambios realizados mediante el panel de animación
SFC.
Si no se siguen estas instrucciones pueden producirse lesiones personales
graves o mortales o daños en el equipo.
Paso Acción
1 Abra el editor para la sección SFC (gráfico) que desee depurar.
2 Seleccione el siguiente comando del menú:
Servicios->Panel de animación->Mostrar panel de animación
Resultado: Aparece la herramienta.
Presentación
Las secciones SFC no admiten puntos de observación.
Sin embargo, puede establecerse un punto de observación en un elemento de la
sección que contiene el procesamiento de un paso o transición; en este caso,
los procedimientos corresponden a aquellos que se describen en el lenguaje
utilizado:
z lenguaje Ladder (véase página 1286)
z lenguajes textuales (véase página 1296)
z lenguaje de esquemas de bloques de función (véase página 1306)
Objeto
En esta sección se describe la modalidad de acceso a la información adicional
durante la depuración.
Presentación
El seguimiento de la ejecución de tareas consiste en saber cuál es la ruta de
ejecución de la tarea en un momento determinado (punto de parada alcanzado,
modalidad paso a paso en curso), es decir, a qué subrutinas (SR) y bloques de
funciones de usuario (DFB) se ha llamado y cuál es el nivel de intercalación.
Por este motivo, hay una herramienta disponible para su uso: la pila LIFO («Last In
First Out»; último en entrar, primero en salir), que memoriza todas las intercala-
ciones de modo que se pueda monitorizar la ejecución de tareas.
Paso Acción
1 En un punto de parada o en la modalidad paso a paso en curso:
z Seleccionando el comando siguiente del menú:
Depuración->Stack de llamadas.
mediante .
z un reinicio de la tarea .
Presentación
Al depurar un proyecto, puede resultar útil determinar el estado actual de las tareas
que contiene. Aparte de la tarea maestra (MAST), estas tareas pueden incluir:
z la tarea FAST,
z las tareas auxiliares (AUX0, AUX1, AUX2, AUX3).
El estado de tarea puede ser:
z HALT, tarea detenida después de que el PLC haya pasado a «Halt»,
z RUN, tarea que está ejecutándose actualmente,
z BKPT, tarea en modalidad paso a paso,
z STOP, tarea detenida.
Descripción
El relé de alarma (o la salida de seguridad) cambia de estado en cada paso o en
cada punto de detención que se encuentra.
Las salidas se actualizan al final de cada ciclo.
ATENCIÓN
COMPORTAMIENTO INESPERADO DE LA APLICACIÓN: RELÉ DE ALARMA
Coloque el bit %S9 en 1 de modo que fuerce las salidas en modalidad de retorno
para detener los cambios de relé de alarma en cada paso o en cada punto de
detención.
Si no se siguen estas instrucciones pueden producirse lesiones personales
o daños en el equipo.
Objeto
Esta subsección presenta la pantalla de depuración asociada al procesador del
PLC.
Función
Esta pantalla se compone de tres fichas:
z Tarea muestra los estados y comandos de ejecución de las tareas del programa
z Reloj en tiempo real muestra el ajuste del reloj en tiempo real
z Información muestra información sobre el proyecto y el procesador del
autómata.
Pantallas de depuración de la CPU
NOTA: En los campos Duración mínima, Duración actual y Duración máxima, los
valores entre paréntesis corresponden al tiempo de procesamiento (véase Modicon
M340 con Unity Pro, Procesadores, bastidores y módulos de fuente de
alimentación, Manual de configuración) mínimo, actual y máximo.
NOTA: La opción Restaurar todo sólo está disponible cuando la ficha Tarea está
activa e Imprimir información cuando la ficha Información está activa. Toda las
opciones disponibles en el menú contextual también están disponibles en los
comandos Servicios →Restaurar o Servicios →Restaurar todo.
Presentación
Este campo le permite acceder a la pantalla y a los ajustes de periodos de tareas y
de diversos comandos de ejecución de tareas.
Área de control de las tareas:
Este campo se puede ampliar según las tareas configuradas en el proyecto: Puede
que se muestre una línea por cada tarea auxiliar además de las mostradas en la
pantalla anterior.
Descripción
La tabla siguiente describe la función de cada una de las columnas de la pantalla.
Columna Función
Periodo Valor del período de la tarea configurada (para una tarea periódica).
programado
Periodo En funcionamiento periódico, permite ajustar el periodo de la tarea. Este
ajustado ajuste se pierde en un inicio en frío. En tal caso, se tiene en cuenta el valor
introducido en la configuración.
Si un campo de esta columna presenta el color de fondo rojo significa que
el PLC ha devuelto un error.
Se pueden restablecer los valores de los periodos configurados para la
tarea seleccionada o para todas las tareas periódicas a través del
comando Servicios →Restaurar o Servicios →Restaurar todo.
Duración Duración mínima de ejecución de la tarea, medida tras el último reinicio
mínima en frío o reinicialización mediante el comando Inicialización de
duración.
Duración actual Duración del último ciclo de tarea.
Duración Duración máxima de ejecución de la tarea, medida tras el último reinicio
máxima en frío o reinicialización mediante el comando Inicialización de
duración.
Watchdog Valor del watchdog de la tarea. Este valor no se puede modificar.
Modalidad de Modalidad de funcionamiento de la tarea: RUN, STOP, HALT o BKPT
funcionamiento (punto de parada).
Columna Función
Cmd Los botones RUN/STOP asociados a las tareas permiten pasarlas a RUN
o STOP.
Estado z E (habilitado): para tarea activa (los bits de sistema %S30 y %S31 se
establecen en 1),
z D (deshabilitado): para tarea inactiva (los bits de sistema %S30 y
%S31 se establecen en 0).
Tarea de Los botones Habilitar/Deshabilitar asociados a las tareas permiten
activación habilitar o deshabilitar una tarea.
Cuando una tarea está habilitada, el código se comprueba y se ejecuta.
Las entradas/salidas se actualizan.
Cuando una tarea está deshabilitada, el código no se comprueba ni se
ejecuta. Las entradas/salidas se siguen actualizando.
Inicialización de Este comando permite reinicializar los valores de las duraciones mínima
duración y máxima con el valor actual para efectuar nuevas mediciones.
Procesamiento de eventos
El campo Eventos se utiliza para comprobar la ejecución del procesamiento de
eventos
Columna Función
Activar o Este botón permite habilitar o deshabilitar todas las operaciones de
desactivar todo procesamiento de eventos.
Si aparecen eventos cuando las operaciones de procesamiento están
deshabilitadas, dichos eventos se pierden. La tarea maestra debe estar en
RUN para que este comando se pueda autorizar.
Estado indica el estado de las operaciones de procesamiento de eventos:
Habilitado o Deshabilitado.
Número Número de operaciones de procesamiento de eventos ejecutadas
Presentación
Este campo permite el acceso a distintos botones de simulación:
z Reinicio en caliente
z Arranque en frío
z Retorno de salidas
Descripción
Botones y funciones:
Botón Función
Reinicio en Hacer clic en este botón para realizar un reinicio en caliente del PLC.
caliente Así se establece el bit %S1 en 1, el cual, por ejemplo, se utiliza para activar
un programa de inicialización parcial.
Así no se establece %S21 y %S13.
Inicio en frío Hacer clic en este botón para realizar un arranque en frío del PLC.
Así se inicializan los datos, el sistema y se establece el bit %S0 en 1, que
(en este caso) se utiliza, por ejemplo, para activar un programa de
inicialización específico.
Así no se establece %S21 y %S13.
Retorno de Se utiliza para cambiar las salidas a la modalidad de retorno. Los valores
salidas proporcionados a las salidas son los valores definidos en la configuración
(valor de retorno en modalidad STOP del PLC).
Cuando las salidas se encuentran en retorno, el botón Salidas aplicadas
se activa y le permite salir de la modalidad de retorno.
Salidas Se utilizan para detener la modalidad de retorno y para volver a aplicar los
aplicadas valores proporcionados por el programa a las salidas.
Características específicas
Gestión de los retornos de salida para PLC Premium Atrium y M340: cuando
una tarea se establece en STOP, las salidas asociadas cambian automáticamente
a la modalidad configurada (retorno o mantener). Las salidas asociadas a otras
tareas se actualizan de forma habitual.
Para los PLC Premium, durante un inicio en caliente, una salida en la modalidad de
retorno o de mantenimiento pasa a la modalidad de seguridad (estado 0) mientras
no se ha iniciado la CPU. Cuando se ha iniciado la CPU, si sigue activa la función
de retorno de salida, la salida volverá a la modalidad de retorno o continuará en 0
en la modalidad de mantenimiento.
Para los PLC M340, en cualquier modalidad de funcionamiento, una salida en la
modalidad de retorno o mantenimiento no vuelve al estado anterior, sino que
permanece en la modalidad de seguridad (estado 0) mientras se aplica la condición
de retorno.
NOTA: Los botones Retorno de salidas y Salidas aplicadas no están disponibles
para PLC Quantum. En PLC Quantum, la salida de la tarea detenida se continuará
actualizando (con el último valor escrito), mientras que las demás se gestionarán de
forma normal. Se continuarán explorando las entradas de la tarea detenida, pero la
entrada de los datos se descartará.
Presentación
Este campo proporciona acceso a los ajustes del reloj en tiempo real.
Descripción
Áreas y funciones:
Área Función
Fecha y hora del Muestra la fecha y la hora del procesador del autómata.
autómata
Fecha y hora del PC Muestra la fecha y la hora del PC.
Presentación
La ficha Información se compone de dos áreas:
z El explorador, que permite seleccionar el tema
z el área de visualización en la que se muestra la información relativa a los temas
elegidos.
El comando Servicios →Imprimir información permite imprimir esta información.
Ficha Información:
Elemento Función
RANGO PLC Tipo de PLC conectado: Modicon M340, Premium,
Quantum...
NOMBRE DE PROCESADOR Referencia del procesador conectado
VERSIÓN DE PROCESADOR Versión de software del procesador
IDENTIFICADOR DEL HARDWARE Identificador del hardware
DIRECCIÓN DE RED Dirección de red del autómata
Elemento Función
CPU RAM Tamaño de la memoria RAM interna
BMX RMSxxx Número de pieza de la tarjeta SD incluida en el PLC.
Tarjeta SD Hay una tarjeta de memoria en el PLC, pero Unity Pro
no puede leer el número de pieza.
CARTUCHO RAM Tipo del cartucho de memoria
CARTUCHO FLASH Tipo y tamaño del cartucho de memoria adicional
Elemento Función
NOMBRE Nombre del proyecto
PRODUCTO DE CREACIÓN Versión de software a partir de la cual se ha creado
el proyecto
FECHA Fecha de creación del proyecto
PRODUCTO DE MODIFICACIÓN Versión de software con la que se ha modificado el
proyecto
FECHA Fecha de modificación del proyecto
VERSIÓN Versión del proyecto
FIRMA Firma de software asociada al proyecto
VERSIÓN DEL CONJUNTO DE Versión del Conjunto de librerías utilizada en el
LIBRERÍAS proyecto
Elemento Función
APOYO DE TERMINAL VACÍO Presencia o ausencia de la información de soporte
para consola virgen (agrupa "Información de
Upload", "Comentarios" y "Tablas de animación").
INFORMACIÓN DE CARGA Presencia o ausencia de la información necesaria
para cargar el proyecto en el terminal o en la memoria
del PLC.
COMENTARIOS Presencia o ausencia de los comentarios de las
variables en la memoria del autómata
TABLA DE ANIMACIÓN Presencia o ausencia de tablas de animación en la
memoria del PLC.
PROTECCIÓN DE LAS Protección de las secciones del proyecto
SECCIONES
DIAGNÓSTICOS DE APLICACIÓN Diagnósticos de aplicación: seleccionados o no
seleccionados.
Elemento Función
APOYO DE TERMINAL VACÍO Estado de la actualización de la información de
soporte para la consola virgen.
BITS FORZADOS Muestra el número de bits forzados en la aplicación.
Un clic en esta línea inicializa la tabla de animación
con todos los bits forzados. Este servicio sólo
funcionará si el contenido del autómata es idéntico al
contenido del terminal de programación y si existen
bits forzados.
Consulte también Tabla de animación de bits
forzados, página 1372.
37
Objetivo de este capítulo
Este capítulo explica al usuario cómo implementar las herramientas para visualizar
y ajustar variables de proyectos. Estas herramientas son:
z la ventana de visualización de variables,
z los cuadros de visualización de variables,
z las tablas de animación.
Presentación
Las variables pueden visualizarse con distintos editores de lenguaje (secciones)
(véase página 1264) y herramientas adicionales, que son:
z la ventana de visualización de variables,
z los cuadros de visualización,
z las tablas de animación.
Apertura de la herramienta
La Ventana de resultados se inicia desde el menú con el comando
«Herramientas->Ventana de variables».
En modalidad online, si se abre el editor de lenguaje, la herramientas contiene
automáticamente las variables que aparecen en el editor de lenguaje.
Apertura en modalidad offline:
NOTA: Para visualizar variables de tipo de datos derivados (DDT) o de tipo de datos
de bloque de funciones (EFB/DFB), debe expandir (+) el nombre de la instancia
correspondiente.
NOTA: Para visualizar variables de tipo de datos derivados (DDT) o de tipo de datos
de bloque de funciones (EFB/DFB), debe expandir (+) el nombre de la instancia
correspondiente.
Presentación
Cada cuadro de visualización de variables muestra el nombre y el valor de una
variable utilizada en la sección.
Características principales:
z Sólo se llaman mediante secciones escritas en lenguajes textuales (texto
estructurado, lista de instrucciones).
z contienen el nombre de la variable y el valor;
z los cuadros pueden colocarse en cualquier sección;
z pueden configurarse.
Los cuadros de visualización se implementan en modalidad offline u online.
Paso Acción
1 Seleccionar la variable de una sección (texto estructurado o lista de
instrucciones).
2 En el menú contextual, seleccionar el comando Nueva ventana de
inspección; el cuadro aparece en la sección.
3 Utilizar el ratón para colocar el cuadro.
Ajustes
Realice las acciones siguientes:
Paso Acción
1 Seleccionar el cuadro de visualización.
2 En el menú contextual, iniciar el comando Ajustes.
3 Aparece el cuadro de diálogo siguiente:
Ejemplo:
Paso Acción
1 Seleccionar el cuadro de visualización.
2 En el menú contextual, iniciar el comando Eliminar inspección.
Descripción general
Existen dos tipos de tablas de animación:
z Tablas de animación permanentes
z Tablas de animación temporales
Permanente/temporal
z Al crear una tabla de animación mediante el Navegador de proyectos →Tabla
de animación, puede seleccionar si se debe crear una tabla de animación
temporal o permanente. Para crear una tabla de animación temporal, seleccione
la casilla de verificación Tabla temporal en el cuadro de diálogo Propiedades.
z Al crear una tabla de animación fuera del navegador de proyectos (p. ej.:
mediante Inicializar tabla de animación en un editor de lenguaje o a través de
la creación de una tabla de animación de bits forzados), siempre creará una tabla
de animación temporal.
Consulte también Tabla de animación de bits forzados, página 1372.
Menú contextual
El menú contextual que se puede abrir mediante Navegador de proyectos →
Tablas de animación proporciona dos entradas adicionales:
z Convertir todas las tablas en permanentes
Utilice esta entrada de menú contextual para convertir todas las tablas de
animación temporales en tablas de animación permanentes.
Como se ha mencionado anteriormente, una tabla de animación de bits forzados
es siempre temporal y no se puede convertir en permanente.
z Purgar tablas temporales
Utilice esta entrada de menú contextual para eliminar todas las tablas de
animación temporales.
Descripción general
Una tabla de animación se divide en tres áreas que incluyen:
z el área Modo,
z el área Comando y
z el área Visualización.
Tabla de animación:
En el modo online, una tabla de animación muestra los valores de las variables.
Etapa Acción
1 En el explorador de proyectos, ir al directorio Tablas de animación.
2 En el menú contextual, seleccionar el comando Nueva tabla de animación; se
creará la nueva tabla con un nombre predeterminado.
3 Si se desea, cambiar el nombre de la tabla haciendo clic en su nombre en el
explorador de proyectos.
Etapa Acción
1 Seleccionar la tabla que se desee en el directorio Tablas de animación.
2 Realizar una de estas dos acciones:
z Seleccionar el comando Abrir en el menú contextual.
z hacer doble clic en el nombre de la tabla.
Etapa Acción
1 Mostrar la Vista estructural y la Vista funcional.
2 Seleccionar la tabla que se desee en el directorio Tablas de animación en la
Vista estructural.
3 En la Vista estructural, utilizar el ratón para arrastrar/colocar la tabla de
animación en el módulo funcional que se desee en la Vista funcional. El punto de
inserción autorizado de la tabla de animación en el módulo funcional, se
representa mediante una línea.
Ejemplo:
Etapa Acción
1 Mostrar la Vista estructural.
2 Seleccionar la tabla que se desee en el directorio Tablas de animación en la
Vista estructural.
3 Seleccionar el comando Propiedades en el menú contextual.
4 Seleccionar el módulo funcional que se desee en el cuadro de selección de datos
Módulo funcional.
Ejemplo:
Etapa Acción
1 Seleccionar la tabla que se desee en el directorio Tablas de animación.
2 Seleccionar el comando Eliminar en el menú contextual.
Etapa Acción
1 Seleccionar la tabla que se desee en el directorio Tablas de animación o en la
ventana del editor.
2 Realizar una de estas dos acciones:
z Seleccionar el comando Propiedades en el menú contextual.
z Hacer clic en Editar →Propiedades en la barra de menús.
Consultar también Propiedades de la tabla de animación, página 1359.
Presentación
Elemento Descripción
Nombre Nombre de la tabla de animación
Módulo funcional Módulo funcional conectado
Comentario Comentario de la tabla de animación
Cantidad de caracteres Número de caracteres que se pueden animar en el modo
animados Cadenas de caracteres ampliadas (rango: 20-300)
Consulte también Animación de cadenas en la tabla de
animación, página 1362.
Tabla temporal Tipo de tabla de animación (temporal/permanente)
Consulte también Tablas de animación permanentes y
temporales, página 1352.
Funciones básicas
Etapa Acción
1 Desplazarse hasta una fila vacía.
2 Puede:
z Hacer doble clic en la fila vacía.
z Desplazarse hasta una variable y, en el menú contextual, seleccionar el
comando "Insertar".
Ejemplo:
Etapa Acción
1 En la tabla de animación de origen, seleccionar el elemento de datos deseado.
2 Realizar una de estas dos acciones:
z Seleccionar el comando "Copiar" en el menú contextual y, en la tabla de
animación de destino, seleccionar el comando "Pegar" en la fila deseada.
z Con el ratón, arrastrar el elemento de datos y colocarlo en la fila deseada en
la tabla de animación de destino.
NOTA: También puede realizar esta misma acción con varias selecciones.
Advertencia: La operación de arrastrar y colocar elimina los datos de la tabla de
origen y los coloca en la tabla de destino, mientras que la operación de copiar y
pegar copia los datos en la tabla de destino sin eliminarlos de la tabla de origen.
Etapa Acción
1 En la tabla de animación, seleccionar el elemento de datos deseado.
2 En el menú contextual, seleccionar el comando "Formato de visualización" y
elegir una opción.
Ejemplo:
Etapa Acción
1 En la tabla de animación, seleccionar las variables deseadas.
2 Seleccionar el comando "Eliminar" en el menú contextual.
NOTA: Una vez eliminada la variable, la tabla se reorganiza para rellenar las filas
vacías.
Descripción general
La tabla de animación ofrece dos modos diferentes (Modificación/Forzado) de
animación de cadenas de caracteres.
Normalmente, sólo se animan los primeros 16 caracteres de una cadena de
caracteres (modificada).
El motivo de esta restricción es que un PLC reserva un búfer para el manejo de la
animación.
El tamaño de este búfer es limitado y la animación de cadenas de caracteres
completas puede exceder fácilmente el tamaño del búfer.
Presentación
Modalidad de modificación
Paso Acción
1 Hacer doble clic en la columna "Valor" de la línea correspondiente a la variable
que se desea modificar.
2 Utilizar el teclado para introducir el valor deseado.
3 Confirmar selección mediante la tecla "Intro".
Paso Acción
1 Utilizar el ratón para seleccionar el valor booleano que se desea modificar.
2
NOTA: Si las estructuras están intercaladas, debe expandirlas (+) hasta alcanzar
las variables elementales.
En el caso de una tabla, si los elementos que la componen son variables
elementales, las modificaciones se realizan elemento a elemento. Consulte
Modificación de una variable elemental (EDT), página 1363.
Ejemplo:
NOTA: Si las variables son derivadas (estructuras, tablas), debe expandirlas (+)
hasta alcanzar las variables elementales.
No puede accederse a las variable privadas de los bloques de funciones derivados
a través de elementos predefinidos. Para mostrar o modificar variables privadas
debe introducirlas una a una al final del árbol de bloques de funciones en la tabla
de animación. También es posible introducir, con la misma sintaxis, variables que
se utilizan en bloques de funciones derivados intercalados.
Modalidad de forzado
Esta modalidad sólo está disponible para las variables que responden a estas
condiciones:
z la variable debe ser de tipo EBool,
z debe ser una variable ubicada y
z el atributo de forzado debe estar validado en el editor de variables.
PELIGRO
COMPORTAMIENTO INESPERADO DE LAS SALIDAS
El comportamiento de las salidas forzadas (%M) es diferente para
Modsoft/NxT/Concept y Unity Pro.
z Con Modsoft/NxT/Concept, no pueden forzarse las salidas cuando el
interruptor de protección de memoria de la CPU Quantum está en la posición
de encendido.
Con Unity Pro, pueden forzarse las salidas incluso cuando el interruptor de
protección de memoria de la CPU Quantum está en la posición de encendido.
z Con Modsoft/NxT/Concept, las salidas forzadas mantienen sus valores tras un
arranque en frío.
Con Unity Pro, las salidas forzadas pierden sus valores tras un arranque en
frío.
Si no se siguen estas instrucciones provocará lesiones graves o incluso la
muerte.
Paso Acción
1 Utilice el ratón para seleccionar la variable booleana.
2
Pulse uno de los botones que correspondan al valor que se
desee o, en el menú contextual, ejecute los comandos Forzar a 0 o Forzar a 1.
Para forzar varias variables simultáneamente, consulte Forzado de varias
variables ubicadas (véase página 1371).
PELIGRO
COMPORTAMIENTO INESPERADO DE LAS SALIDAS
El comportamiento de las salidas forzadas (%M) entre Modsoft/NxT/Concept y
Unity Pro ha cambiado.
z Con Modsoft/NxT/Concept, no pueden forzarse las salidas cuando el
interruptor de protección de memoria de la CPU Quantum está en la posición
de encendido.
Con Unity Pro, pueden forzarse las salidas incluso cuando el interruptor de
protección de memoria de la CPU Quantum está en la posición de encendido.
z Con Modsoft/NxT/Concept, las salidas forzadas mantienen sus valores tras un
arranque en frío.
Con Unity Pro, las salidas forzadas pierden sus valores tras un arranque en
frío.
Si no se siguen estas instrucciones provocará lesiones graves o incluso la
muerte.
Paso Acción
1 Utilice el ratón para seleccionar la variable booleana.
2
Pulse el botón o ejecute el comando Cancelar forzado en el menú
contextual.
Para cancelar el forzado de varias variables simultáneamente, consulte
Cancelación del forzado de varias variables ubicadas (véase página 1371).
Presentación
El motivo por el que se modifica y fuerza un grupo de varias variables booleanas
(ubicadas) es permitir que el PLC confirme estos cambios en el mismo ciclo.
Paso Acción
1
Hacer clic en el botón .
La columna Valor de ajuste se añade a la tabla:
Paso Acción
1
Hacer clic en el botón
La columna Valor de forzado se añade a la tabla:
Descripción general
Puede crear una tabla de animación que incluya todos los bits forzados de un
proyecto.
Tabla[bits forzados]
Una tabla de animación de bits forzados
z no puede modificarla.
z se actualiza automáticamente si se fuerza/se cancela el forzado de una variable
o una dirección, o si se cambia el valor de una dirección o variable forzada.
z se crea siempre como una tabla de animación temporal y no se puede convertir
en una tabla de animación permanente (consulte también Tablas de animación
permanentes y temporales, página 1352)
z tiene un nombre fijo (Tabla[bits forzados]) que no se puede modificar.
z muestra los nombres simbólicos de las direcciones forzadas (si está disponible
la asignación).
Modificación de valores:
Introducción
Tiene diversas opciones para cambiar los valores de las variables online:
z En el menú contextual de las variables
z con Cambiar valor
z con el comando Establecer valor
z con el comando Valor de forzado
z En el menú Servicios
z con el comando Cambiar valor
z En FBD
z Pin FFB
z En SFC
z Transición
z En IL y ST
z sin limitación
Elemento Descripción
Variable La variable seleccionada se muestra en este cuadro de texto.
Cada variable de una sección puede seleccionarse mediante
su cuadro de texto o haciendo clic en la variable, en la
sección.
Valor que se va a Introduzca el valor que se va a establecer para la variable en
establecer este cuadro de texto.
Cuando efectúe la entrada, asegúrese de que la sintaxis del
literal introducido es correcta, por ejemplo 30s para una
variable del tipo de datos TIME.
Utilice Establecer para asignar el valor introducido a la
variable seleccionada y cierre el cuadro de diálogo.
Elemento Descripción
Definido en 0 o 1 Esta función sólo está disponible para las variables
booleanas.
Utilice para establecer la variable seleccionada en 0 y
cerrar el cuadro de diálogo.
La misma función está disponible con el comando
Establecer valor →Poner a 0 en el menú contextual de la
variable.
Utilice para establecer la variable seleccionada en 1 y
cerrar el cuadro de diálogo.
La misma función está disponible con el comando
Establecer valor →Poner a 1 en el menú contextual de la
variable.
Forzar/cancelar forzado Esta función sólo está disponible para las variables ubicadas
del tipo de datos EBOOL.
Consulte también el capítulo Reconocimiento de flancos
(véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa,
Manual de referencia ) del manual del usuario.
Utilice para forzar la variable seleccionada en 0 y cerrar
el cuadro de diálogo. (La variable forzada se marcará con un
marco alrededor del nombre de la variable).
La misma función está disponible con el comando Valor de
forzado →Poner a 0 en el menú contextual de la variable.
Utilice para forzar la variable seleccionada en 1 y cerrar
el cuadro de diálogo. (La variable forzada se marcará con un
marco alrededor del nombre de la variable).
La misma función está disponible con el comando
Establecer valor →Forzar a 1 en el menú contextual de la
variable.
Utilice para cancelar el comando Forzar de la variable
seleccionada y cerrar el cuadro de diálogo.
La misma función está disponible con el comando
Establecer valor →Cancelar forzado en el menú
contextual de la variable.
PLC, simulador
38
Descripción general
Con el simulador se puede simular la CPU de un PLC de las familias Premium y
Quantum.
Mediante el uso de puntos de parada, la conexión progresiva y la función Ir a, se
puede comprobar el proyecto en este PLC simulado.
Descripción general
Esta sección describe la simulación de un PLC.
Introducción
Instalación
El simulador se instala automáticamente con Unity Pro.
NOTA: Simulador de PLC con Microsoft Windows XP SP2 o Microsoft Windows
Vista
Durante el primer inicio del simulador de PLC con Microsoft Windows XP SP2 o
Microsoft Windows Vista, aparece un cuadro de diálogo del firewall. El motivo es
que el firewall integrado detecta actividades no autorizadas TCP/IP (el simulador de
PLC es un servidor TCP/IP del puerto 502 de Schneider). Para iniciar el simulador
de PLC, pulse Liberar en el cuadro de diálogo del firewall.
NOTA: Simulador de PLC con Microsoft Windows Vista
Después de hacer clic en el botón Liberar aparece el cuadro de diálogo de control
de cuenta de usuario (UAC), si UAC está activado. Esto se debe a que para
desbloquear el firewall se precisa confirmación explícita del usuario. Para iniciar el
simulador de PLC; haga clic en el botón Continuar.
Área de uso
El simulador permite simular una CPU de un PLC.
El uso de puntos de parada, las explicaciones paso a paso y la función Ir a permiten
probar el programa de usuario en el PLC simulado.
Introducción
El proceso de carga de un proyecto en el simulador es idéntico al principio de carga
de un proyecto en un PLC real.
Carga de un proyecto
Carga de un proyecto en el simulador
Paso Acción
1 En Unity Pro, habilite la modalidad de simulador mediante el comando de menú
PLC →Modalidad de simulación o el símbolo
en la barra de herramientas:
2 Ejecute el comando de menú Regenerar →Regenerar todos los proyectos.
3 Cree una conexión con el simulador mediante el comando de menú PLC →
Conectar. Consulte también Creación de una conexión, página 1382.
Resultado:
z Aparecerá un pequeño icono durante 2 o 3 segundos en medio de la pantalla.
Paso Acción
4 Ejecute el comando de menú PLC →Transferir proyecto al PLC.
Resultado:
Aparecerá un cuadro de diálogo de transferencia.
Paso Acción
1 Seleccione el comando de menú Salir de simulación en el menú contextual del
icono del simulador situado en la barra de herramientas o del cuadro de diálogo
del simulador.
Resultado: se cierra el simulador.
Introducción
Después de iniciar los simuladores, aparecerá el icono del simulador en la barra de
herramientas. Este icono identifica el simulador activo y visualiza los distintos
estados del PLC simulado.
Estructura general
El icono del simulador se caracteriza por:
El color de fondo representa el estado básico.
El símbolo interno muestra el estado actual del PLC, como NOCONF, INACTIVO,
DETENIDO, EN EJECUCIÓN etc.
Estados de error
Significado de los símbolos:
Estados internos
Los símbolos siguientes representan estados internos temporales que no son
normales. No es posible recuperarse de estos estados, por lo que el simulador del
PLC se debe cerrar e iniciar de nuevo.
Descripción general
Este capítulo describe la diferencia entre el simulador y un PLC real.
General
Limitaciones generales
z El simulador del PLC simula un proyecto completo con todas sus tareas de
usuario. No obstante, el comportamiento de tiempo de ejecución del simulador
no es equiparable al comportamiento de tiempo de ejecución de un PLC real y
no permite extraer ningún tipo de conclusión sobre el comportamiento de un PLC
real. Esto incluye el comportamiento multitarea y la información de tiempo.
z El simulador de PLC no admite ninguna forma de E/S. Aunque la simulación
contiene los componentes del proyecto para E/S, el simulador de PLC no los
procesa. A las entradas y salidas sólo se puede acceder desde el proyecto o a
través de las funciones online de Unity Pro (leer, escribir, forzar, animar, etc.).
z Con el simulador de PLC, los eventos de E/S no pueden dispararse a través del
ajuste/forzado de los bits %I.
z Para obtener información sobre las limitaciones relativas a la tarjeta de memoria,
consulte Tarjeta de memoria para el PLC M340, página 1427.
z El simulador del PLC no soporta ninguna característica de Hot Standby.
Estructura de memoria
Las distintas familias de PLC varían en la estructura de memoria. Para obtener
información detallada sobre los principios de almacenaje y la estructura de
memoria, consulte en el Manual de referencia de Unity Pro el capítulo DDT:
Ocupación de la memoria.
ADVERTENCIA
FUNCIONAMIENTO INESPERADO DEL EQUIPO
Se producirá una asignación de datos incorrecta si las estructuras de memoria son
distintas. Al gestionar el intercambio de datos entre proyectos de M340 y de
Premium o Quantum, asegúrese de que la estructura de los datos intercambiados
tiene idéntica alineación.
De lo contrario, los datos no se intercambiarán correctamente.
Si no se siguen estas instrucciones pueden producirse lesiones personales
graves o mortales o daños en el equipo.
Comunicación
Limitaciones de comunicación:
z El simulador del PLC sólo admite la comunicación basada en TCP/IP (puerto 502
de Schneider). En los demás casos se emitirá un mensaje de error de Modbus.
z El simulador del PLC no es compatible con Modbus, Modbus Plus o Uni-TE.
z El simulador del PLC no admite la comunicación con otros PC o simuladores de
PLC, ni remotos ni locales.
z El simulador del PLC no tiene tiempo de espera de comunicación.
z Las redes de comunicación, como Uni-Telway, Ethway, Fipway, Modbus,
Modbus Plus, etc., no son compatibles con el simulador del PLC.
Limitaciones de depuración
El simulador del PLC puede pasar al estado HALT al ejecutar el comando de
depuración Paso a paso por instrucciones o Paso a paso por función en
lenguajes textuales.
Si el elemento actual es una instrucción compleja (p. ej. copiar una matriz muy
grande de una variable a otra), la ejecución de esta instrucción dura mucho tiempo,
porque se ejecutará en la modalidad de paso único en el simulador del PLC.
Para evitar este problema, defina un punto de parada en la instrucción siguiente y
ejecute el comando Ir.
Bits de sistema
Se admiten los subconjuntos siguientes de los bits %S de sistema; consulte también
los bits y las palabras de sistema en el manual de referencia:
Palabras de sistema
Se admiten los subconjuntos siguientes de las palabras de sistema %SW; consulte
también Palabras y bits de sistema en el manual de referencia:
Descripción general
Esta sección describe los comandos de menú y cuadros de diálogo en el simulador
del PLC.
Descripción
Puede abrir y cerrar el cuadro de diálogo del simulador mediante:
z El comando de menú Control del simulador del menú contextual del símbolo
del simulador situado en la barra de tareas o el símbolo del simulador.
z Un doble clic con el botón izquierdo del ratón en el símbolo del simulador de la
barra de tareas.
Uno de los cuadros de diálogo siguientes se abre o cierra en función del proyecto
cargado:
z Control del simulador para PLC desconocidos, página 1411
z Control del simulador de PLC Quantum, página 1414
z Control del simulador para el PLC de seguridad Quantum, página 1417
z Control del simulador de PLC Premium, página 1421
z Control del simulador del PLC M340, página 1424
Introducción
Si el simulador no conoce el tipo de PLC que se debería simular, aparecerá este
cuadro de diálogo.
Esto ocurre, por ejemplo:
z Directamente, tras el inicio del simulador, antes de la carga de un proyecto.
z Si el PLC simulado se encuentra en estado NOCONF, es decir, si un proyecto
válido no está cargado en el simulador.
Representación del cuadro de diálogo
La segunda línea muestra el estado actual del proyecto y puede contener el texto
siguiente:
Texto de la Significado
segunda línea
INVALID No hay ningún proyecto cargado o el proyecto cargado no es válido.
CHECKED El proyecto se ha verificado formalmente y se considera válido. Sin
embargo, el PLC no se ha configurado mediante este proyecto.
CONF El proyecto se ha verificado formalmente y se considera válido. El PLC se
ha configurado mediante este proyecto.
Eventos
Mediante este botón de comando, puede abrir y cerrar el cuadro de diálogo de
evento (véase página 1432).
El botón de comando aparece si hay eventos de E/S definidos en el proyecto
cargado actualmente, es decir, si el proyecto utiliza tareas de eventos.
Reinicializar
Con este botón de comando, puede restablecer el PLC simulado (y el simulador).
Esto equivale a un arranque en frío del PLC (la conexión entre Unity Pro y el
simulador se interrumpe; se restablecen todas las variables del proyecto).
Este botón de comando equivale al botón de restablecimiento de una CPU real.
Apagado y encendido
Con el botón de comando, simula un arranque en caliente del PLC, es decir, que se
interrumpe la conexión entre Unity Pro y el simulador, se conservan las variables
actuales del proyecto y el simulador pasa al estado RUN (inicio automático
activado) o STOP (inicio automático desactivado).
Este botón de comando equivale al botón de restablecimiento de una fuente de
alimentación Premium o a la desconexión y reconexión de una fuente de
alimentación.
Clientes conectados
Este cuadro de lista muestra los clientes actuales conectados al PC (PC conectados
a través de TCP/IP al PC host del simulador). Consulte también Creación de una
conexión, página 1382. Se muestra el nombre DNS y la dirección TCP/IP del PC
host para cada cliente.
Introducción
Se muestra este cuadro de diálogo si el simulador simula un PLC de la familia
Quantum.
Representación del cuadro de diálogo
Conmutador llave
Si se hace clic con el ratón en el símbolo del conmutador, se pueden simular varias
posiciones del conmutador.
Significado de las posiciones del conmutador:
Eventos
Mediante este botón de comando, puede abrir y cerrar el cuadro de diálogo de
evento (véase página 1432).
El botón de comando aparece si hay eventos de E/S definidos en el proyecto
cargado actualmente, es decir, si el proyecto utiliza tareas de eventos.
Reinicializar
Con este botón de comando, puede restablecer el PLC simulado (y el simulador).
Esto equivale a un arranque en frío del PLC: se interrumpe la conexión entre
Unity Pro y el simulador, se reinicializan todas las variables del proyecto y el
simulador pasa al estado RUN (si el arranque automático está activado) o STOP (si
el arranque automático está desactivado).
El botón Reinicializar equivale al botón de restablecimiento de una CPU real.
Apagado y encendido
Con este botón de comando, se ejecuta un ciclo de apagado/encendido para el PLC
simulado (y el simulador). Esto equivale a un arranque en caliente del PLC (la
conexión entre Unity Pro y el simulador se interrumpe, pero se conservan todas las
variables actuales del proyecto).
Un ciclo de apagado y encendido equivale a la desconexión y la reconexión de una
fuente de alimentación real.
Clientes conectados
Este cuadro de lista muestra los clientes actuales conectados al PC (PC conectados
a través de TCP/IP al PC host del simulador). Consulte también Creación de una
conexión, página 1382. Se muestra el nombre DNS y la dirección TCP/IP del PC
host para cada cliente.
Introducción
Se muestra este cuadro de diálogo si el simulador simula un PLC de la familia de
seguridad Quantum.
Representación del cuadro de diálogo
Conmutador llave
Si se hace clic con el ratón en el símbolo del interruptor, se pueden simular varias
posiciones del interruptor.
Significado de las posiciones del interruptor
Restablecer
Con este botón de comando, puede restablecer el PLC simulado (y el simulador).
Esto equivale a un arranque en frío del PLC (la conexión entre Unity Pro y el
simulador se interrumpe; se restablecen todas las variables del proyecto).
Este botón de comando equivale al botón de restablecimiento de una CPU real.
Apagar y encender
Con el botón de comando, simula un arranque en frío del PLC (ya que un PLC de
seguridad no admite el arranque en caliente), es decir, que se interrumpe la
conexión entre Unity Pro y el simulador y el simulador pasa al estado EN
EJECUCIÓN (inicio automático activado) o DETENER (inicio automático
desactivado).
Este botón de comando equivale a la desconexión y conexión de una fuente de
alimentación.
Clientes conectados
En la lista desplegable se muestran los clientes actualmente conectados al PC (PC
conectados a través de TCP/IP con el PC host del simulador). Se muestra el
nombre DNS y la dirección TCP/IP del PC host para cada cliente.
Introducción
Se muestra este cuadro de diálogo si el simulador simula un PLC de la familia
Premium.
Representación del cuadro de diálogo
Eventos
Mediante este botón de comando, puede abrir y cerrar el cuadro de diálogo de
evento (véase página 1432).
El botón de comando aparece si hay eventos de E/S definidos en el proyecto
cargado actualmente, es decir, si el proyecto utiliza tareas de eventos.
Reinicializar
Con este botón de comando, puede restablecer el PLC simulado (y el simulador).
Esto equivale a un arranque en frío del PLC: se interrumpe la conexión entre
Unity Pro y el simulador, se reinicializan todas las variables del proyecto y el
simulador pasa al estado RUN (si el arranque automático está activado) o STOP (si
el arranque automático está desactivado).
El botón Reinicializar equivale al botón de restablecimiento de una CPU real.
Apagado y encendido
Con este botón de comando, se ejecuta un ciclo de apagado/encendido para el PLC
simulado (y el simulador). Esto equivale a un arranque en caliente del PLC (la
conexión entre Unity Pro y el simulador se interrumpe, pero se conservan todas las
variables actuales del proyecto).
Un ciclo de apagado y encendido equivale al botón de restablecimiento de una
fuente de alimentación Premium o a la desconexión y reconexión de una fuente de
alimentación.
Clientes conectados
Este cuadro de lista muestra los clientes actuales conectados al PC (PC conectados
a través de TCP/IP al PC host del simulador). Consulte también Creación de una
conexión, página 1382. Se muestra el nombre DNS y la dirección TCP/IP del PC
host para cada cliente.
Introducción
Este cuadro de diálogo aparece si el simulador simula un PLC de la familia M340.
Representación del cuadro de diálogo
CardAcc
El indicador LED CardAcc está ENCENDIDO cuando la tarjeta es accesible.
Tarjeta de memoria
Pueden simularse las funciones siguientes de una tarjeta de memoria para el PLC
M340:
z Archivos de la tarjeta de memoria generados por los bloques de funciones de
almacenamiento de datos
z Extracción/inserción de la tarjeta de memoria
z Tarjeta de memoria llena
z Protección contra escritura
Reinicializar
Con este botón de comando, puede restablecer el PLC simulado (y el simulador).
Esto equivale a un arranque en frío del PLC: se interrumpe la conexión entre
Unity Pro y el simulador, se reinicializan todas las variables del proyecto y el
simulador pasa al estado RUN (si el arranque automático está activado) o STOP (si
el arranque automático está desactivado).
El botón Reinicializar equivale al botón de restablecimiento de una CPU real.
Apagado y encendido
Con este botón de comando, se ejecuta un ciclo de apagado/encendido para el PLC
simulado (y el simulador). Esto equivale a un arranque en caliente del PLC (la
conexión entre Unity Pro y el simulador se interrumpe, pero se conservan todas las
variables actuales del proyecto).
Un ciclo de apagado y encendido equivale a la desconexión y la reconexión de una
fuente de alimentación.
Clientes conectados
Este cuadro de lista muestra los clientes actuales conectados al PC (PC conectados
a través de TCP/IP al PC host del simulador). Consulte también Creación de una
conexión, página 1382. Se muestra el nombre DNS y la dirección TCP/IP del PC
host para cada cliente.
Descripción general
El panel del simulador del PLC M340 muestra una tarjeta de memoria en la esquina
inferior izquierda de la placa frontal virtual. Consulte Control del simulador del PLC
M340, página 1424.
La tarjeta de memoria se inserta de manera predeterminada tras el arranque del
simulador del PLC.
Paso Acción
1 Establezca el bit de sistema %S65 (CARDIS).
Resultado: una vez finalizada la posible lectura de la tarjeta, el indicador LED
CardAcc se apagará.
2 Abra el menú contextual haciendo clic en la tarjeta de memoria con el botón
derecho del ratón.
3 Seleccione Extraer tarjeta de memoria...
Resultado: la placa frontal virtual mostrará una ranura vacía para la tarjeta de
memoria y se encenderá el indicador LED CARDERR.
Paso Acción
1 Abra el menú contextual haciendo clic en la tarjeta de memoria con el botón
derecho del ratón.
2 Seleccione Insertar tarjeta de memoria...
Resultado: se abrirá un cuadro de diálogo de selección de archivos estándar de
Windows. De manera predeterminada, la selección contiene el directorio de tarjeta
de memoria utilizado en último lugar.
Nota: El cuadro de selección de archivos también presenta una casilla de
verificación Protegido contra escritura para insertar una tarjeta de memoria
virtual protegida contra escritura.
3 Lleve a cabo uno de los dos procedimientos siguientes:
z Utilice el directorio que aparece de forma predeterminada
Resultado: se insertará la última tarjeta de memoria extraída.
z Seleccione otro directorio.
Resultado: se insertará otra tarjeta de memoria (por ejemplo, con otro
contenido o vacía).
Resultado: el LED CARDERR se apagará.
4 Restablezca el bit de sistema %S65 (CARDIS).
Resultado: la placa frontal virtual mostrará una tarjeta de memoria y se encenderá
el indicador LED CardAcc.
NOTA: No es posible acceder a los archivos mediante un cliente FTP a través del
simulador, ya que puede accederse a ellos directamente mediante las funciones de
Windows.
Introducción
Puede abrir y cerrar el cuadro de diálogo de evento mediante:
z El comando de menú Cuadro de diálogo del menú contextual del símbolo del
simulador en la barra de tareas o el símbolo del simulador
z El botón de comando Eventos en el cuadro de diálogo del simulador (sólo
cuando esté abierto)
Este cuadro de diálogo no está disponible para los PLC de seguridad.
Condición de selección
El comando de menú y el botón de comando aparecen si los eventos de E/S están
definidos en el proyecto cargado actualmente, es decir, si el proyecto utiliza tareas
de eventos.
Representación
Cuadro de diálogo:
Evento EVT0
Los posibles eventos para la tarea EVT0 se muestran aquí. Esta tarea de usuario
tiene la prioridad más alta en el sistema y sólo puede contener un evento de E/S.
Si esta tarea forma parte del proyecto, se habilita el botón de comando de evento.
Borrar
Introducción
Mediante la opción Borrar, puede eliminar el proyecto cargado actualmente de la
memoria del simulador y poner el PLC simulado (y el simulador) en el estado
NOCONF.
Esto corresponde a un arranque en frío del PLC sin un proyecto cargado válido (la
conexión entre Unity Pro y el simulador se interrumpe).
Puede ejecutar Borrar con el comando de menú Borrar del menú contextual del
símbolo del simulador en la barra de tareas.
Reinicializar
Introducción
Con Reinicializar puede restablecer el PLC simulado (y el simulador). Esto
equivale a un arranque en frío del PLC: se interrumpe la conexión entre Unity Pro y
el simulador, se reinicializan todas las variables del proyecto y el simulador pasa al
estado RUN (si el arranque automático está activado) o STOP (si el arranque
automático está desactivado).
El botón Reinicializar equivale al botón de restablecimiento de una CPU real.
Puede ejecutar la opción Reinicializar con:
z El comando de menú Reinicializar del menú contextual del símbolo del
simulador en la barra de tareas o el símbolo del simulador.
z El botón de comando Reinicializar en el cuadro de diálogo del simulador.
Apagado y encendido
Introducción
Con la opción Apagado y encendido se ejecuta un ciclo de apagado/encendido en
el PLC simulado (y el simulador). Esto equivale a un arranque en caliente del PLC
(la conexión entre Unity Pro y el simulador se interrumpe, pero se conservan todas
las variables actuales del proyecto).
Un ciclo de apagado y encendido equivale al botón de restablecimiento de una
fuente de alimentación Premium o a la desconexión y reconexión de una fuente de
alimentación.
Puede ejecutar un ciclo de apagado y encendido con:
z El comando de menú Apagado y encendido del menú contextual del símbolo
del simulador en la barra de tareas o el símbolo del simulador.
z El botón de comando Apagado y encendido en el cuadro de diálogo del
simulador.
NOTA: En caso de un PLC de seguridad, el ciclo de apagado y encendido simula
un arranque en frío. Se restablecen las variables del proyecto.
Opciones
Significado
En este cuadro de diálogo puede definir ajustes especiales para el simulador.
Puede abrir el cuadro de diálogo con el comando de menú Opciones del menú
contextual del símbolo del simulador en la barra de tareas o el símbolo del
simulador.
Representación
Opciones
Tono
Si activa esta casilla, el simulador emite un tono cuando se dan las siguientes
situaciones:
z Cuando se inicia el simulador o se sale de él.
z Cuando se produce un error en un proyecto.
Temporización (simulador)
Descripción
Mediante este comando de menú, puede abrir y cerrar el cuadro de diálogo de
temporización. Este cuadro de diálogo muestra las estadísticas del simulador de
uso de la CPU, de prioridad del proceso y de tiempo de ciclo del usuario. Además,
puede modificar la prioridad y el tiempo de reposo en este cuadro de diálogo para
optimizar la temporización y ajustar la carga del PC.
Representación del cuadro de diálogo
Introducción
En esta sección se muestra la carga del procesador (en el PC) causada por la
simulación en su conjunto y las tareas individuales del usuario.
Proceso
Este gráfico de barras muestra la carga real del procesador, causada por el proceso
del simulador, en forma de porcentaje.
A diferencia de la pantalla del administrador de tareas de Windows, que sólo
muestra el valor actual, al final de este gráfico de barras se muestra el valor
promediado en el tiempo.
El registro de tiempo que aparece al final del gráfico de barras indica el tiempo
transcurrido desde que se inició el simulador o desde la última vez que se utilizó el
botón Reinicializar.
Carga de sistema
Este gráfico de barras muestra la carga media del procesador, causada por la carga
de sistema del proceso del simulador, en forma de porcentaje.
La carga de sistema se calcula de la forma siguiente:
Carga causada por el proceso en su conjunto - Carga causada por
las tareas del usuario
Para la carga del procesador causada por el simulador, este valor puede ser un
valor absoluto o un valor relativo. Este ajuste se puede realizar en el área de
visualización.
El registro de tiempo que aparece al final del gráfico de barras indica el tiempo
transcurrido desde que se inició el simulador o desde la última vez que se utilizó el
botón Reinicializar.
Visualización: Absoluto
Si activa este botón de opción, se mostrará el valor real en el gráfico de barras. Se
muestra como un porcentaje representativo de la carga total del procesador en el
PC.
Visualización: Relativo
Si activa este botón de opción, se muestra la carga relativa del procesador en el
gráfico de barras. Se muestra como un porcentaje representativo de la carga del
procesador causada por el simulador.
Reinicializar
Si pulsa este botón de comando, se restablecerán la mediciones de tiempo de esta
área.
Esto es necesario para lograr una representación coherente de los tiempos
transcurridos, ya que los tiempos individuales no se iniciaron de forma simultánea
al abrir el simulador.
Introducción
En esta área puede definir la prioridad del proceso del simulador.
Puede que sea necesario asignar una prioridad alta al simulador dado que los
tiempos de ciclo de las tareas individuales del usuario pueden desviarse bastante
si el PC está muy cargado. Estas desviaciones las causa directamente el sistema
operativo Windows y pueden alcanzar los 100 ms con una prioridad Normal. En la
mayoría de los casos, el temporizador de watchdog también puede verse afectado.
En este caso, si aumenta la prioridad del simulador, evitará que se active el
temporizador de watchdog.
Tiempo real:
Con esta prioridad, los tiempos de ciclo de la tarea de usuario sólo se desvían unos
milisegundos.
NOTA: Esta prioridad debe emplearse con precaución, ya que el simulador ha
alcanzado la mayor prioridad posible en este caso e interrumpe el sistema
Windows. Si utiliza esta prioridad con un tiempo de reposo muy pequeño y una
tarea de usuario cíclica, puede que el PC deje de funcionar correctamente.
Alto
Con esta prioridad, normalmente los tiempos de ciclo de la tarea del usuario no se
desvían más de 10 ms.
Normal
Con esta prioridad los tiempos de ciclo de la tarea del usuario pueden desviarse
hasta varios centenares de ms.
Bajo
Esta prioridad hace que el watchdog se active y sólo debe emplearse en un PC casi
sin carga.
Aplicar
Si pulsa este botón de comando se aplicarán y utilizarán inmediatamente los
valores de esta área.
Introducción
En esta área se muestran dos histogramas:
z El histograma de tiempo de ciclo para la tarea del usuario seleccionada
z El histograma de tiempo de reposo para la tarea del usuario seleccionada
Tiempo de ciclo
Este histograma muestra la frecuencia relativa de los valores de tiempo de ciclo en
la tarea del usuario que está seleccionada actualmente. Consulte también Tiempo
mínimo de prueba, página 1444
El contador situado a la izquierda bajo el histograma cuenta el número de los ciclos
en modalidad de ejecución representados en él.
Tiempo de reposo
Este histograma muestra la frecuencia relativa de los valores de tiempo de reposo
en la tarea del usuario que está seleccionada actualmente. Consulte también
Tiempo mínimo de prueba, página 1444
Para las tareas de ciclo, normalmente se muestra un único valor de 100%. Este es
el intervalo mínimo de tiempo de reposo para las tareas del usuario. Si cambia el
valor de tiempo mínimo de prueba, se generará un segundo pico para el nuevo
valor.
Todos los ciclos de tareas del usuario están incluidos en este histograma
(independientemente de la modalidad del PLC).
Contador de ciclos
El contador situado a la izquierda bajo el histograma cuenta los números de ciclos
en modalidad de ejecución representados en el histograma de tiempo de ciclo.
Este contador no afecta al histograma de tiempo de reposo porque se incluyen los
ciclos (independientemente de la modalidad del PLC).
Reinicializar
Si pulsa este botón de comando, el histograma de la tarea del usuario seleccionada
actualmente se reestablecerá y se iniciará una nueva estadística.
Descripción
El simulador no es lo único que se está ejecutando en el PC, por lo que debe
permitirse la ejecución de otros programas. Así pues, a la tarea del usuario se le
asigna un tiempo de prueba fijo.
El tiempo de prueba se calcula según la siguiente fórmula:
Tiempo de prueba = Duración del ciclo + Tiempo de reposo.
Tiempo de la tarea del usuario
Leyenda
Tiempo Significado
Tiempo de prueba Tiempo del que se dispone para ejecutar la tarea del usuario.
Duración del ciclo Tiempo real que se requiere para ejecutar la tarea del usuario.
Tiempo de reposo Tiempo durante el que se pueden ejecutar el resto de programas
presentes en el PC.
ATENCIÓN
AVERÍA DEL PC
No seleccione un intervalo de tiempo de prueba reducido en combinación con una
prioridad de simulador alta y tareas de usuario cíclicas.
Si no se siguen estas instrucciones pueden producirse daños en el equipo.
Aplicar
Si presiona este botón de comando, el tiempo mínimo de prueba se utilizará y se
aplicará inmediatamente a la tarea de usuario seleccionada.
Info
Significado
Mediante este comando de menú, puede abrir y cerrar el cuadro de diálogo de
información. Este cuadro de diálogo muestra la versión actual del simulador y sus
componentes.
Ayuda
Descripción
Con este comando se abre la ayuda en pantalla del simulador.
Fin de la simulación
Descripción
Puede salir del simulador mediante este comando de menú .
Simulador de máquina-proceso
39
Introducción
Descripción general
La función SIM permite crear una máquina virtual que simulará el comportamiento
de todos los componentes eléctricos, mecánicos e hidráulicos del proceso con el fin
de realizar una depuración de la aplicación UNITY Pro antes de ponerla en marca
in situ.
Instalación
El software SIMAC 100 debe instalarse de manera independiente del software
Unity Pro. Este software puede descargarse del sitio web de PROSYST
(www.prosyst.fr).
Consulte con el proveedor de PROSYST para obtener información adicional sobre
la instalación.
Diagnóstico
VII
Objeto
En esta parte se describen las distintas herramientas de diagnósticos disponibles
en Unity Pro para las funciones de programación, mantenimiento y uso de los PLC
M340 Premium, Atrium, Quantum y Modicon.
Presentación
El diagnóstico en Unity Pro está compuesto por herramientas y funciones que
permiten actuar en todos los pasos de un ciclo de desarrollo y de utilización de una
aplicación de automatización.
Los diferentes medios son los siguientes:
z Objetos de lenguaje (IODDT (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del
programa, Manual de referencia ))
z Pantallas de diagnóstico
z Visualizador de diagnóstico
z Diagnóstico de sistema
z Diagnóstico de proyectos (EFB y DFB de diagnóstico).
Medio Utilización
Objetos de lenguaje (véase Unity Los objetos de lenguaje son herramientas de diagnóstico
Pro, Lenguajes y estructura del que pueden utilizarse en un proyecto con el fin de
programa, Manual de referencia) conocer el estado de una vía o módulo (ejemplo: bit de
fallo de la vía 1 del módulo sustituido en el
emplazamiento 2 del bastidor 3: %I3.2.1.ERR). Estos
objetos se describen al final de la documentación de
cada uno de los módulos. Por lo general, se utilizan
mediante variables de tipo IODDT (véase Unity Pro,
Lenguajes y estructura del programa, Manual de
referencia ).
Pantallas de diagnóstico Las pantallas de diagnóstico están disponibles en el
(véase página 1457) editor de configuración para el procesador y los módulos
específicos. Para acceder a la pantalla de diagnóstico,
haga doble clic en el elemento (procesador o módulo) y,
a continuación, seleccione la ficha Fallo. La información
sobre fallos es muy precisa (ejemplo: Rebasamiento de
gama en una vía analógica).
Visualizador de diagnóstico El Visualizador de diagnóstico es una herramienta que
(véase página 1463) de Unity Pro permite visualizar las alarmas generadas por el
diagnóstico del sistema y los DFB de diagnóstico. Existe
un Visualizador integrado en Unity Pro, aunque también
hay Visualizadores de diagnóstico disponibles en los
terminales de diálogo de dialogue Magelis, y a través de
las aplicaciones factory Cast.
Diagnóstico de sistema El diagnóstico de sistema es un servicio que asocia los
(véase página 1485) bits y palabras del sistema al Visualizador de
diagnóstico. Cuando se ha generado un proyecto con
la opción Diagnóstico de sistema (véase página 471),
el comportamiento de los bits y palabras genera
automáticamente mensajes de diagnóstico en los
Visualizadores de diagnóstico (véase página 1463).
Diagnóstico de proyecto El diagnóstico del proyecto está formado por EFB y DFB
(véase página 1489) específicos integrados en el código de un proyecto de
(EFB y DFB de diagnóstico y automatización con el fin de proporcionar al operador o
diagnóstico SFC) responsable de mantenimiento información precisa
sobre las condiciones de funcionamiento del proceso
controlado. Estos elementos de programa activarán las
alarmas que se muestren en los Visualizadores de
diagnóstico.
Por su parte, el diagnóstico SFC es análogo al
diagnóstico del sistema, intrínseco al SFC y permite
controlar los tiempos de actividad de los pasos.
Ventanas
Las principales ventajas de estos servicios son las siguientes:
z El diagnóstico está integrado al proyecto, y puede idearse en el momento del
desarrollo, permitiendo así responder de forma óptima a las necesidades del
operador y del personal de mantenimiento.
z El sistema de datación y registro de errores se efectúa en origen (en el
autómata), por lo que la información representa exactamente el estado del
proceso.
z Se pueden conectar varios Visualizadores (Unity Pro, Magelis, Factory Cast) que
transcriban al operador el estado exacto del proceso. Cada Visualizador es
independiente, y cualquier acción efectuada en uno de ellos (por ejemplo, una
confirmación) se visualizará automáticamente en el resto.
Pantallas de diagnóstico
41
Objeto
En esta sección se presentan las pantallas de diagnóstico de los módulos de
conteo.
NOTA: como ejemplo sólo se presentará el diagnóstico de la función
específica de conteo. Las pantallas de diagnóstico de los demás módulos
específicos y de sus procesadores son similares.
Presentación
Sólo se puede acceder a la pantalla de diagnóstico del módulo o del canal en
modalidad conectado. Cuando se detecta un fallo sin enmascarar, se notifica:
z en la pantalla de configuración del bastidor, mostrando un cuadrado rojo en la
posición del módulo de conteo en el que se registra el fallo,
z en todas las pantallas del módulo (fichas Descripción y Fallo),
z en el campo del módulo con el indicador LED I/O.
z en el campo del canal con el indicador LED que registra el fallo del canal.
z en la pantalla de fallos a la que se accede desde el Fallo donde se describen los
diagnósticos de fallos.
El fallo también se notifica:
z en el módulo, a través de la visualización centralizada,
z mediante los objetos de lenguaje especializados: CH_ERROR (%Ir.m.c.ERR) y
el error de módulo MOD_ERROR (%Ir.m.MOD.ERR), %MWr.m.MOD.2, etc., así
como con las palabras de estado (véase Premium y Atrium en Unity Pro,
Módulos de conteo, Manual de instalación).
NOTA: Aunque el fallo esté enmascarado (TSX CTY 2C), se notifica iluminando de
forma intermitente el indicador LED I/O y la pantalla de fallos.
Ilustración
El esquema siguiente muestra la estructura de notificación de fallos.
Presentación
Los mensajes que aparecen en la pantalla de diagnóstico se utilizan para ayudar a
depurar el proyecto. Estos mensajes deben ser concisos y en algunas ocasiones
son ambiguos (ya que diferentes fallos pueden tener las mismas consecuencias).
Estos diagnósticos son de dos niveles: módulo y canal (canal es el más explícito).
Las listas siguientes muestran los encabezamientos de los mensajes con
sugerencias para detectar los fallos.
Visor de diagnóstico
42
Objeto
En el siguiente capítulo se presenta el visualizador de diagnóstico, que permite
visualizar los mensajes de error.
Diagnósticos de sistema
Los diagnósticos de sistema se llevan a cabo de manera automática. Cuando el
PLC detecta un error del sistema (por ejemplo, un watchdog rebasado, error de
entrada/salida, división por cero, etc.), envía la información al Visualizador de
diagnósticos. El Visualizador de diagnósticos muestra un mensaje de error del
sistema si ha activado el cuadro Diagnósticos de sistema (véase página 471) en los
ajustes del proyecto.
Diagnósticos de proyecto
Los diagnósticos de proyecto utiliza EFB y DFB de diagnósticos. Además, los
diagnósticos de programa SFC forman una parte integral del sistema y permiten
comprobar los tiempos de activación de los pasos.
Cuando el cuadro Diagnósticos de proyecto (véase página 471) está activado, la
información se envía al visualizador en caso de producirse un fallo, que muestra un
mensaje de error.
Visualizador
El Visualizador de diagnósticos es una herramienta que se utiliza para visualizar y
confirmar mensajes de error vinculados a los diagnósticos:
Generalidades
El diagnóstico Unity Pro controla los elementos del procedimiento para detectar los
posibles fallos. Cuando se produce un fallo, transmite un mensaje de error a los
sistemas de visualización que muestran este fallo.
Ilustración
La siguiente figura muestra el funcionamiento del diagnóstico Unity Pro:
Fase Descripción
1 Los bloques de funcionamiento integrados en el programa del proyecto y el
diagnóstico integrado en el sistema detectan los fallos del procedimiento.
2 Los fallos se almacenan en forma de mensajes de reloj en tiempo real en la
memoria de búfer, denominada búfer de diagnóstico.
3 De esta forma, los mensajes de error se visualizan a través de los sistemas de
visualización: visualizador de diagnóstico o interfaz hombre-máquina HMI que
permiten:
z Visualizar los mensajes,
z confirmar los mensajes que requieren una confirmación,
z inicializar las tablas de animación y referencias cruzadas,
z iniciar los editores de programa asociados y
z eliminar las alarmas del búfer de diagnóstico.
Presentación
El Visualizador de diagnósticos se presenta en forma de ventana de visualización
que contiene dos campos de visualización:
z un campo que muestra los mensajes de error de diagnóstico;
z un campo que proporciona información adicional sobre el mensaje de error
seleccionado de la lista de alarmas.
Visualizador de diagnósticos
La siguiente pantalla presenta el Visualizador de diagnósticos y sus 2 campos de
visualización:
Campo Descripción
Confirmación El icono y el texto indican el estado del mensaje: No confirmado,
confirmado, borrado o sin confirmación.
Mensaje Mensaje de error: Este mensaje contiene los 40 primero
caracteres de texto que ha introducido en los comentarios de la
instancia del bloque de funciones que generó el error.
Fallo Tipo de FB de diagnóstico o bit del sistema que detectó el error.
Símbolo Símbolo asociado al fallo.
Campo Área del PLC defectuosa.
Fecha de aparición Fecha y hora de aparición del fallo.
Fecha de desaparición Fecha y hora de desaparición del fallo.
Fecha de confirmación Fecha y hora de confirmación del fallo.
Icono Descripción
El fallo ha desaparecido y se ha confirmado (en el caso de que necesitara
confirmación).
El fallo no ha desaparecido.
Búsqueda de causas
Presentación
La búsqueda de causa consiste el localizar el elemento que haya activado una
alarma en una entrada de EFB o DFB de diagnóstico.
Cada entrada que posea la propiedad Diag permite la búsqueda de causa.
Paso Acción
1 Seleccionar la alarma en cuestión en el Visualizador.
Resultado: la línea de alarma aparece en vídeo inverso.
2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en la entrada en la que se desee
buscar la causa.
Resultado: el menú contextual permite inicializar una tabla de animación o
efectuar una búsqueda en la variable de entrada del DFB para así saber dónde
se utiliza en el programa. Es lo que se denomina búsqueda de causa.
3 Hacer clic en la opción Inicializar búsqueda para iniciar la búsqueda de
referencias cruzadas en la entrada seleccionada.
Resultado: aparece la ventana de referencias cruzadas.
Configuración de la visualización
Presentación
El visualizador de diagnóstico permite configurar la visualización de los mensajes
de error. Se puede:
z Seleccionar las columnas que se van a visualizar,
z ajustar el tamaño de las columnas o
z elegir el color y la intermitencia de los mensajes.
Paso Acción
1 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el título de la columna
seleccionada.
Resultado: aparece en la pantalla un menú contextual que contiene la lista de
las columnas.
2 Hacer clic en el título de la columna que se va a seleccionar.
Resultado: desaparece el menú contextual y la columna no aparece ya en el
visualizador de diagnóstico.
Nota: Se debe proceder de la misma forma para seleccionar de nuevo una
columna que se ha desactivado anteriormente. En este caso, desaparece el
menú contextual y la columna aparece en el visualizador de diagnóstico.
3 Si se visualiza de nuevo el menú contextual (pasos 1 y 2), esta columna no
estará seleccionada (columna desactivada).
Paso Acción
1 Situar el cursor en la franja de títulos de columnas, justo entre la columna que
se desea modificar y la columna siguiente.
Resultado: se visualiza en la pantalla el cursor de modificación del tamaño de
una columna.
2 Cuando aparezca el cursor, pulsar el botón izquierdo del ratón y, manteniendo
este botón pulsado, arrastrar el ratón para modificar el tamaño de la columna.
3 Cuando el tamaño de la columna sea el adecuado, dejar de pulsar el botón del
ratón.
Resultado: el tamaño de la columna se modifica.
Presentación
El visualizador de diagnóstico permite gestionar los mensajes de error. Se puede:
z Ordenar la lista de mensajes,
z examinar la lista de mensajes,
z confirmar un mensaje de la lista,
z eliminar un mensaje de la lista
z activar otra herramienta y
z eliminar una alarma de la memoria del autómata.
Número de mensajes
El número de mensajes visualizados en la lista está definido únicamente por el
tamaño de la memoria disponible.
Si la memoria resulta insuficiente:
z La información DIAG parpadea en la barra de estado o
z los mensajes asociados a fallos que han desaparecido y que se han confirmado
(en caso de que requirieran una confirmación) se eliminan.
Examinación de la lista
Se puede examinar el interior de la lista de mensajes mediante:
z Las teclas Flecha arriba, Flecha abajo, Av Pág., Re Pág., Inicio y Fin del
teclado,
z el ratón. Es preciso utilizar la barra de desplazamiento si la lista contiene más
mensajes que no se pueden visualizar.
Confirmación de un mensaje
Para confirmar un mensaje que lo requiera, debe seleccionarse y activarse uno de
los comandos siguientes:
z El tema correspondiente en el menú contextual (al que se puede acceder con el
botón derecho del ratón),
z la tecla de función F6,
z el botón correspondiente en la barra de herramientas y
z doble clic con el botón izquierdo del ratón en el icono de la alarma seleccionada.
Se pueden confirmar varios mensajes simultáneamente (selección múltiple).
Cuando se confirma un mensaje, se envía una orden al autómata y el icono
asociado se modifica en la lista.
Se puede confirmar un mensaje desde otro visualizador. En este último caso, se
avisa al visualizador de diagnóstico de Unity Pro y se visualiza el mensaje como si
estuviera confirmado localmente (el icono asociado se modifica y el mensaje ya no
parpadea).
Presentación
Después de haber seleccionado uno o varios mensajes de error (sólo errores
activos), existen varias posibilidades para acceder a los comandos del visualizador
de diagnóstico:
z a través del menú contextual
z mediante las teclas de función
z mediante la barra de herramientas
Menú contextual
Al menú contextual se accede haciendo clic con el botón derecho del ratón en un
mensaje de la lista:
Los comandos y sus teclas de función del menú contextual son los siguientes:
Barra de herramientas
Los iconos de la barra de herramientas correspondientes al menú contextual o a las
teclas de función son los siguientes:
Presentación
El cuadro de diálogo Propiedades del visualizador de diagnóstico, al que puede
accederse con el comando Propiedades del visualizador de diagnóstico en el
menú contextual, se utiliza para lo siguiente:
z Definir el color de los mensajes de error,
z definir la intermitencia de los mensajes de error,
z elegir las áreas que se van a visualizar,
z definir la modalidad de archivo, y
z definir la modalidad de apertura del visualizador de diagnóstico.
Descripción
En la siguiente tabla se describen las diferentes campos del cuadro de diálogo
Preferencias:
Campo Descripción
Parpadeo de confirmación Permite definir el tipo de intermitencia cuando aparece
un mensaje de error que hay que confirmar. Los
mensajes que ya se han confirmado no son
intermitentes.
z Ninguno: sin intermitencia,
z Sólo icono: sólo es intermitente el icono,
z Línea entera: toda la línea es intermitente.
Presentación
El archivo se utiliza para almacenar en un archivo todos los mensajes de error en
caso de que éstos aparezcan, desaparezcan o se confirmen. Una vez que se lee un
mensaje en el búfer de diagnóstico, se guarda en el archivo.
Si se produce un fallo y luego desaparece, se representará con un solo mensaje en
el visualizador de diagnóstico (una sola línea), y con dos líneas en el archivo.
El cuadro de diálogo Propiedades permite activar el archivo de los mensajes de
error. Asimismo, permite definir el tipo de archivado y la localización del archivo
correspondiente.
Tipo de archivo
Puede elegir entre dos tipos de archivo:
z Archivo cíclico: el fichero de historial que se crea se llama Nombreproyecto.his,
donde Nombreproyecto es el nombre que ha introducido en el cuadro de diálogo
Propiedades de proyecto.
Para evitar que el fichero de archivo alcance un tamaño excesivo, se crea un
nuevo Nombreproyecto.his cada 1.000 acciones de almacenado. Entonces, el
fichero anterior cambia de nombre y se convierte en Nombreproyecto.bak.
Nota: Si ya existe un archivo Nombreproyecto.bak, se sustituye por el nuevo
archivo del mismo nombre. Para evitar perder información, se deben gestionar
los archivos.
z Un archivo periódico: es el usuario el que define el periodo de creación de un
nuevo archivo (entre 1 y 24 horas). El fichero se crea con el nombre
Borradorproyecto_fecha_hora (por ejemplo, el nombre de un fichero creado el 31
de julio de 2001 a las 12 h 26 min 55 s sería: Borradorproyecto_073101_122655.
Si la frecuencia seleccionada es de una hora, el siguiente fichero se creará con
el nombre Borradorproyecto_073101_132655, etc.). La creación de un nuevo
archivo no reemplaza al archivo anterior.
donde:
z SystemAlarm: identifica el fallo.
Los tipos de fallos pueden ser:
z FBAlarm: fallo del bloque de función
z SFCAlarm: fallo de la gráfica de función secuencial (SFC)
z SystemAlarm: fallo del sistema
z UndefAlarm: fallo no definido
z AlarmERROR: errores
Diagnósticos de sistema
43
Diagnóstico del sistema
Presentación
El diagnóstico del sistema se lleva a cabo de manera automática. Cuando el PLC
detecta un error del sistema (por ejemplo, un watchdog excedido, error de
entradas/salidas, división por cero, etc.), envía la información al visor de
diagnósticos. El visor de diagnósticos mostrará un mensaje de error del sistema si
ha activado la casilla de verificación Diagnósticos del sistema (véase página 471).
NOTA: Al igual que en el diagnóstico de proyectos, la información mostrada en el
visor procede del búfer de diag. (véase página 1466) del PLC, por lo que los
eventos se fechan en el origen y se ofrece el estado preciso del proceso
monitorizado.
Implementación
La siguiente tabla muestra el procedimiento que se debe seguir para utilizar el
diagnóstico de sistema en el Premium, Atrium y los PLC de Quantum PLC en Unity
Pro.
Paso Acción
1 Seleccionar Herramientas →Ajustes del proyecto
Resultado: aparecerá la ventana de configuración Ajustes del proyecto.
2 En el área Diagnósticos de la ficha Generar, activar la casilla de verificación
Diagnósticos del sistema (véase página 471).
3 Haga clic en Correcto para confirmar.
4 Generar el proyecto.
5 Transferir el proyecto al PLC.
6 Abrir el visor de diagnósticos mediante la selección de: Herramientas →Visor
de diagnósticos.
Resultado: El diagnóstico de sistema se encuentra operativo y cada una de las
alarmas del sistema aparece en el visor.
NOTA: El diagnóstico de Fipio está integrado en las versiones del Unity Pro
superiores a la 1.0.
Diagnósticos de proyecto
44
Objeto
En este capítulo se describen las funciones y la puesta en funcionamiento del
diagnóstico de proyecto.
Presentación
Puede crear un DFB de diagnóstico de dos formas.
z Puede crear un DFB estándar y, a continuación, definir sus valores y programarlo
de modo que sea un DFB de diagnóstico.
z Puede utilizar el modelo USER_DIAG_ST_MODEL (véase Unity Pro,
Diagnósticos, Biblioteca de bloques) que le proporcionaremos o utilizar uno
existente.
Estos dos procedimientos se describen a continuación.
NOTA: Para comprender el funcionamiento de los DFB de diagnóstico de usuario,
consulte el modelo USER_DIAG_ST_MODEL (véase Unity Pro, Diagnósticos,
Biblioteca de bloques) que se describe en la librería de diagnósticos.
Etapa Acción
1 En la vista estructural del Explorador de proyectos, hacer clic con el botón derecho
en el directorio Tipos de FB derivados.
Resultado: Aparece un menú contextual.
2 Activar el comando Abrir.
Resultado: Se abre la ventana Editor de datos. Se coloca directamente debajo de
la ficha Tipos de DFB y muestra la lista de los DFB del proyecto.
3 Seleccionar la primera celda vacía de la columna Nombre (que se indica con una
flecha) e introducir el nombre del nuevo tipo de DFB; a continuación, confirmarlo
con Intro.
Resultado: Se creará la estructura vacía del tipo de DFB. Este nuevo DFB se
agrega a la lista de DFB existentes. También aparece en el árbol de directorios
Tipos de FB derivados.
4 En el Editor de datos, hacer clic con el botón derecho del ratón en el tipo de DFB
que acabe de crearse.
Resultado: Aparece el menú contextual.
5 Seleccionar el comando Propiedades de datos.
Resultado: Aparece la ventana Propiedades de datos.
6 Hacer clic en el botón Diag.
Resultado: La casilla de verificación se marca en color rojo. Este tipo de DFB ahora
es un DFB de diagnóstico. Si, en Ajustes del proyecto (véase página 471), se ha
solicitado el diagnóstico de la aplicación, la generación del proyecto incluirá el
servicio de diagnóstico de proyectos en el PLC.
Etapa Acción
7 Crear las entradas, salidas, entradas/salidas y las variables internas del DFB.
Nota: En las propiedades de entrada, activar la casilla de verificación Diag de las
entradas que controlará el DFB.
8 Escribir el código de DFB con la función REGDFB (véase Unity Pro, Diagnósticos,
Biblioteca de bloques) para guardar y poner fecha a la alarma, además de la función
DEREG (véase Unity Pro, Diagnósticos, Biblioteca de bloques) para borrar el
registro de la alarma.
Nota: Consulte la descripción del código del (véase Unity Pro, Diagnósticos,
Biblioteca de bloques)modelo de DFB de diagnóstico de usuario
USER_DIAG_ST_MODEL si no está familiarizado con este tipo de DFB.
9 Ejecutar un análisis de proyecto para validar el nuevo tipo de DFB.
Resultado: Se crea el nuevo tipo de DFB. Ahora pueden crearse e insertarse
instancias de este tipo de DFB en el programa. Cuando el PLC esté en modo de
ejecución, el Visualizador (véase página 1463) mostrará las alarmas según el
funcionamiento que se haya programado.
Etapa Acción
1 En la vista estructural del Explorador de proyectos, hacer clic con el botón derecho
en el directorio Tipos de FB derivados.
Resultado: Aparece un menú contextual.
2 Seleccionar el comando Obtener de librería.
Resultado: Aparece la ventana Explorador de librerías.
3 Seleccionar el modelo de DFB de diagnóstico USER_DIAG_ST_MODEL en la
biblioteca de diagnóstico y, a continuación, hacer clic en el botón >> para transferirlo
al proyecto.
4 Confirmar la transferencia con Aceptar.
Resultado: El modelo aparece en el Explorador de proyectos.
5 Reemplazar el nombre de USER_DIAG_ST_MODEL por el nombre del tipo de DFB
de usuario que desee crearse.
Etapa Acción
6 Modificar y crear las entradas, las salidas, las entradas/salidas y las variables
internas del DFB.
Nota: En las propiedades de entrada, activar la casilla de verificación Diag de las
entradas que controlará el DFB.
7 Escribir el código de DFB con el modelo.
Nota: Consulte la descripción del código del (véase Unity Pro, Diagnósticos,
Biblioteca de bloques)modelo de DFB de diagnóstico de usuario
USER_DIAG_ST_MODEL si no está familiarizado con este tipo de DFB.
8 Ejecutar un análisis de proyecto para validar el nuevo tipo de DFB.
Resultado: Se crea el nuevo tipo de DFB. Ahora pueden crearse e insertarse
instancias de este tipo de DFB en el programa. Cuando el PLC esté en modo de
ejecución, el Visualizador (véase página 1463) mostrará las alarmas según el
funcionamiento que se haya programado.
Nota: El mensaje que aparece en el visualizador es el comentario asociado a la
instancia del DFB. Por tanto, debe rellenarse este comentario para cada instancia
creada.
Diagnóstico de proyecto
Presentación
El diagnóstico de proyecto utiliza los EFB y DFB de diagnóstico, así como el
diagnóstico integrado en el SFC, para generar alarmas en el Visor de diagnóstico.
Cada EFB y DFB de diagnóstico dispone de su propio funcionamiento específico
descrito en la librería de diagnóstico (véase Unity Pro, Diagnósticos, Biblioteca de
bloques). Si no encuentra el EFB o DFB apropiado entre estos elementos, puede
crear su propio DFB de diagnóstico (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del
programa, Manual de referencia ).
NOTA: Se recomienda encarecidamente que programe sólo una instancia DFB de
diagnóstico una vez dentro de la aplicación.
NOTA: Al igual que en el diagnóstico del sistema, la información mostrada en el
visor procede del búfer de diag. (véase página 1466) del PLC, por lo que los
eventos se fechan en el origen y se ofrece el estado preciso del proceso
monitorizado.
Paso Acción
1 Seleccionar Herramientas →Ajustes del proyecto
Resultado: aparecerá la ventana de configuración Ajustes del proyecto.
2 En el área Diagnósticos de la ficha Generar, activar la casilla de verificación
Diagnósticos de aplicación (véase página 471).
3 Elegir el idioma de los mensajes en el visor.
4 Elegir el Nivel (véase página 471) (nivel de búsqueda de las causas de la
alarma).
5 Haga clic en Correcto para confirmar.
6 Integrar los EFB o DFB de diagnóstico (véase Unity Pro, Diagnósticos,
Biblioteca de bloques) en la aplicación.
Nota: Los mensajes que aparecen en el visor serán los comentarios que se
habrán asociado a las instancias de los EFB o DFB de diagnóstico.
7 Generar el proyecto.
8 Transferir el proyecto al PLC.
9 Abrir el visor de diagnósticos mediante la selección de: Herramientas →Visor
de diagnósticos.
Resultado: el diagnóstico de sistema se encuentra operativo y cada alarma
generada por los EFB o DFB aparece en el visor.
Paso Acción
1 Seleccionar Herramientas →Ajustes del proyecto
Resultado: aparecerá la ventana de configuración Ajustes del proyecto.
2 En el área Diagnósticos de la ficha Generar, activar la casilla de verificación
Diagnósticos de aplicación (véase página 471).
3 Haga clic en Correcto para confirmar.
4 Generar el proyecto.
5 Transferir el proyecto al PLC.
6 Abrir el visor de diagnósticos mediante la selección de: Herramientas →Visor
de diagnósticos.
Resultado: el diagnóstico de SFC se encuentra operativo y cada alarma
vinculada al SFC aparece en el visor.
Pantalla de operador
VIII
Objeto
En este capítulo se muestran las pantallas de operador integradas en Unity Pro.
Generalidades
45
Objeto
En este capítulo se muestran las pantallas de explotación integradas en Unity Pro :
descripción, creación y funcionamiento de las pantallas.
Presentación
Introducción
Las pantallas de explotación integradas están destinadas a facilitar el funciona-
miento de un proceso automatizado. En el software de Unity Pro emplean:
z El navegador de proyectos, que permite navegar por las pantallas e iniciar
diversas herramientas (el editor gráfico, el editor de variables, el editor de
mensajes, etc.),
z el editor gráfico, que permite crear o modificar las pantallas. En modo
conectado también permite visualizar las pantallas animadas y realizar el
proceso, y
z la biblioteca de objetos, que muestra objetos de fábrica y permite insertarlos en
las pantallas. También permite crear sus propios objetos, así como insertarlos en
una familia de la biblioteca.
Ejemplo de utilización
Ejemplo de estructura de automatización que utilizan las pantallas de explotación.
Introducción
En un proyecto determinado, puede utilizar el editor de gráficos para crear pantallas
de ejecución.
Dichas pantallas se producen con texto y objetos gráficos que puede dibujar usted
mismo (líneas, rectángulos, curvas, etc.) o que puede recuperar de la biblioteca de
objetos gráficos. Constan de partes estáticas (fondo, título, etc.) y dinámicas
(animadas) que reflejan el estado del proceso.
Debe asignarles una variable para animar los objetos dinámicos; el valor de las
variables determinará la visualización.
También puede insertar objetos de control (botones, áreas de entrada, etc.) en las
pantallas para controlar el proceso.
Entonces, las pantallas pueden vincularse para cumplir los requisitos específicos de
automatización.
Ejemplo de pantalla
Ejemplo de una pantalla que muestra el estado de un proceso, las cantidades
producidas y permite la gestión de seguridad de una línea de producción. Esta
pantalla consta de de visualizaciones dinámicas que cambian para que coincidan
las visualizaciones de proceso y estáticas que permanecen sin cambios.
Primeros pasos
46
Objeto
En este capítulo se muestran los elementos necesarios para familiarizarse con las
pantallas de explotación integradas: noción de pantalla de explotación, menús
principales, etc.
Presentación
Una pantalla de operador funciona como cualquier ventana de editor (editor de
configuración, lenguaje, datos). Es posible abrir, desplazar y ajustar el tamaño de
la ventana.
Metodología
En la tabla siguiente se enumeran las operaciones que deben llevarse a cabo para
acceder a las pantallas de operador.
Paso Acción
1 Visualizar el proyecto en la vista estructural (Ver →Vista estructural).
2 En el explorador de proyectos, expandir la carpeta Pantallas de operador o la
carpeta de la familia de la que se desea abrir una pantalla.
3 Abrir las pantallas que se desee visualizar. Seleccionar una pantalla para abrirla
y activar el comando Abrir en el menú contextual.
Ejemplo de pantalla
La ilustración siguiente muestra un ejemplo de pantalla de operador.
Objeto
En esta sección se muestran los diferentes menús, así como las barras de
herramientas del editor de pantallas de explotación.
Menú Editar
A continuación se detallan los comandos a los que se puede acceder en el menú
Editar.
Campo Descripción
Deshacer todo Deshace todos los cambios realizados en la pantalla desde la última
validación.
Habilitar Valida todos los cambios realizados en la pantalla desde la última
validación.
Cancelar Anula la última modificación realizada.
Rehacer Vuelve a aplicar los cambios anulados previamente con el comando
Cancelar.
Cortar Elimina de la pantalla los elementos seleccionados y los coloca en el
portapapeles.
Copiar Copia los elementos seleccionados y los coloca en el portapapeles.
Pegar Pega el contenido del portapapeles en la pantalla.
Eliminar Elimina de la pantalla los elementos seleccionados, sin copiarlos en el
portapapeles.
Seleccionar todo Selecciona todos los elementos que contiene la pantalla.
Campo Descripción
Nuevo Submenú desde el que se puede seleccionar:
Línea: crea una línea
Rectángulo: crea un rectángulo
Elipse: crea una elipse
Curva: crea una curva
Polígono: crea un polígono cerrado
Texto: crea textos
Imagen: incorporación de una imagen
Examinar pantalla: crea un botón de exploración entre pantallas
Controles: crea un objeto de control (comando) de tipo:
z Botón
z Casilla de verificación
z Campo de entrada
z Contador
z Cursor
z Intercambios explícitos
Menú Visualización
A continuación se detallan los comandos a los que se puede acceder en el menú
Ver.
Campo Descripción
Pantalla Visualización de pantalla completa de la ventana del editor gráfico.
completa
Abrir modelo Permite al usuario abrir el modelo si éste se utiliza en la pantalla actual.
utilizado
Propiedades de Se utiliza para definir las propiedades de la pantalla activa: nombre de
pantalla pantalla, color de fondo, familia, etc.
Menú Servicios
A continuación se detallan los comandos a los que se puede acceder desde las
áreas del menú Servicios.
Campo Descripción
Animación Inicia o detiene la animación de la pantalla de operador.
Habilitar Autoriza al usuario a modificar las variables del PLC desde los
modificación de elementos de comando.
variables
Control a través Se utiliza para controlar las pantallas mediante el PLC. Los requisitos de
del PLC PLC se tienen en cuenta por medio de una variable definida en los
parámetros avanzados (véase página 493).
El PLC llama a la pantalla, y las funciones de edición y modificación de
los parámetros de configuración están deshabilitadas.
Control a través Se utiliza para controlar las pantallas mediante el operador. Los
del operador requisitos del PLC están deshabilitados y el operador se encarga de
seleccionar la pantalla que desea visualizar.
Objeto previo Selecciona el objeto animado anterior.
animado
Siguiente objeto Selecciona el objeto animado siguiente.
animado
Inicializar Se utiliza para crear una lista de referencias cruzadas para las variables
búsqueda asociadas con los objetos seleccionados.
Inicializar tabla Se utiliza para crear una tabla de animación formada por las variables
de animación asociadas a los elementos seleccionados.
Importante
Al hacer clic con el botón derecho del ratón, se obtiene un acceso directo a las
funciones disponibles del contexto actual. Éste es el menú contextual.
En modalidad online, todos los comandos están disponibles siempre que no se
hayan deshabilitado (véase página 505).
Presentación
Al hacer clic en Herramientas →Personalizar se muestra la barra de herramientas
de edición que se describe a continuación. Cada icono (herramienta) corresponde
a una acción relacionada con uno o varios objetos del editor gráfico.
La figura siguiente presenta las herramientas disponibles a través de la barra de
herramientas de edición.
Número Descripción
1 Seleccionar uno o varios objetos.
2 Crear una línea.
3 Crear un rectángulo.
4 Crear una elipse.
5 Crear una curva.
6 Crear un polígono cerrado.
7 Crear textos.
8 Incorporación de una imagen.
9 Crear un botón de exploración entre pantallas.
Número Descripción
1 Crear un área de entrada.
2 Crear un botón.
3 Crear una casilla de verificación.
4 Crear un contador.
5 Crear un cursor.
6 Crear un botón de intercambio explícito.
Número Descripción
1 Girar verticalmente.
2 Girar horizontalmente.
3 Alineación a la izquierda.
4 Alineación a la derecha.
5 Alineación superior.
6 Alineación inferior.
7 Agrupación de objetos.
8 Desagrupación de objetos.
9 Colocación en primer plano.
10 Colocación en segundo plano.
Propiedades de objeto
A continuación se presenta la herramienta propuesta. Esta herramienta se utiliza
para acceder a las propiedades de un objeto.
Número Descripción
1 Control a través del PLC. También es posible acceder a este servicio a través
del método abreviado de teclado F2.
2 Control a través del operador. También es posible acceder a este servicio a
través del método abreviado de teclado F3.
Número Descripción
1 Selecciona el objeto animado siguiente. También es posible acceder a este
servicio a través del método abreviado de teclado F4.
2 Selecciona el objeto animado anterior. También es posible acceder a este
servicio a través del método abreviado de teclado F5.
3 Inicialización de una tabla de animación. También es posible acceder a este
servicio a través del método abreviado de teclado CTRL + T.
4 Crea una lista de referencias cruzadas para las variables asociadas con los
objetos seleccionados. También es posible acceder a este servicio a través del
método abreviado de teclado CTRL + U.
5 Autoriza al usuario a modificar las variables del PLC desde los elementos de
comando. También es posible acceder a este servicio a través del método
abreviado de teclado F7.
Presentación
Los ajustes y las opciones de configuración general para todas las pantallas de
operador puede emplearse para personalizar las funciones correspondientes.
Es posible acceder a las opciones (véase página 505) haciendo clic en
Herramientas →Opciones →ficha Pantallas de operador.
Es posible acceder a los ajustes (véase página 493) haciendo clic en Herramientas
→Ajustes del proyecto →ficha Pantallas de operador.
Estas modificaciones se aplican de forma inmediata y se guardan
automáticamente.
Objeto
En esta sección se describen las distintas acciones de edición que se pueden
realizar en las pantallas o familias de pantallas: creación, modificación, eliminación,
etc.
Introducción
Se puede acceder a las pantallas de operador a través del explorador de proyectos
en el directorio Pantallas de operador. Aparece la información relacionada con
cada proyecto en un directorio en árbol.
Las pantallas pueden asociarse directamente con el directorio o agruparse en
familias de pantallas.
El directorio en árbol de pantallas de operador puede expandirse y contraerse para
obtener el nivel de visualización que se requiera.
Pantallas
Las pantallas de operador admiten todas las funciones de edición:
z Crear
z Modificar
z Eliminar
z Mover
z Vincular/Desvincular
z Exportar
Familias de pantallas
Las pantallas se reagrupan en familias que admiten las mismas funciones de
edición que las pantallas:
z Crear
z Modificar
z Eliminar
z Mover
z Vincular/Desvincular
z Exportar
Presentación
Puede acceder a todas las funciones a través del menú Editar o bien a través del
menú contextual, haciendo clic con el botón derecho del ratón en la ventana del
explorador de proyectos.
Paso Acción
1 Hacer clic en el botón derecho en el directorio Pantallas de operador que
aparece en el directorio en árbol del explorador de proyectos.
Resultado: aparece el menú contextual relevante
2 Activar el comando Nueva pantalla.
Resultado: en el directorio en árbol aparece una pantalla nueva con un nombre
genérico.
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, hacer clic con el botón derecho del ratón en la
pantalla que se desee modificar.
Resultado: aparece el menú contextual relevante
2 Activar el comando Propiedades de pantalla.
Resultado: aparece el cuadro de diálogo de propiedades de pantalla.
3 Modificar el nombre de pantalla en el campo Nombre y confirmar mediante
Aceptar.
Resultado: la pantalla aparece con un nombre nuevo en el directorio en árbol.
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, hacer clic con el botón derecho del ratón en la
pantalla que se desee eliminar.
Resultado: aparece el menú contextual relevante
2 Activar el comando Eliminar.
Resultado: la pantalla se elimina del directorio en árbol.
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, hacer clic con el botón derecho del ratón en la
pantalla que se desee desplazar.
Resultado: aparece el menú contextual relevante
2 Activar el comando Propiedades de pantalla.
Resultado: aparece el cuadro de diálogo de propiedades de pantalla.
3 En el campo Ubicación: Familia, definir el nombre de la nueva familia bajo la
que se desee colocar la pantalla. Hacer clic en Aceptar para confirmar.
Resultado: la pantalla se desplaza hasta la nueva posición. Para colocarla en
la raíz (directorio Pantallas de operador), dejar el campo Ubicación: Familia
vacío.
Paso Acción
1 Mostrar la vista estructural y la vista funcional.
2 En el explorador de proyectos de la vista estructural, seleccionar la pantalla que
se va a asociar con un módulo funcional.
3 Mantener pulsado el botón izquierdo del ratón para conservar la selección.
4 Arrastrar y colocar la pantalla en el módulo funcional de destino de la vista
funcional. El punto de inserción autorizado de la pantalla en el módulo funcional
de destino se representa mediante una línea.
Resultado: la pantalla está ahora asociada con el módulo funcional
seleccionado.
Paso Acción
1 En la vista funcional, hacer clic con el botón derecho del ratón en la pantalla
que se va a desvincular del módulo funcional correspondiente.
Resultado: aparece el menú contextual relevante
2 Activar el comando Desvincular.
Resultado: la pantalla pierde su vínculo con este módulo funcional. Si se
desea, podrá asociarse con otro módulo de este tipo.
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos de vista estructural, seleccionar el directorio
Pantallas de operador.
2 Hacer clic en el botón derecho en el directorio Pantallas de operador.
Resultado: aparece el menú contextual relevante
3 Activar el comando Eliminar todo.
Resultado: aparece un cuadro de diálogo.
4 Hacer clic en Aceptar para confirmar la orden de eliminación de todas las
pantallas y familias.
Resultado: todas las pantallas y familias se eliminan del proyecto.
Presentación
Es posible acceder a todas las funciones a través del menú Editar o haciendo clic
en la ventana del explorador del explorador de proyectos.
Paso Acción
1 Hacer clic en el botón derecho en la carpeta Pantallas de operador que
aparece en el directorio en árbol del explorador de proyectos.
Resultado: aparece el menú contextual relevante
2 Activar el comando Nueva familia.
Resultado: en el directorio en árbol aparece una familia nueva con un nombre
genérico.
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, hacer clic con el botón derecho del ratón en la
familia que se desee modificar.
2 Activar el comando Propiedades de familia.
Resultado: aparece el cuadro de diálogo de familia de pantallas.
3 Modificar el nombre de la familia en el campo Nombre y hacer clic en Aceptar
para confirmar.
Resultado: la familia de pantallas aparece en el directorio en árbol con un
nombre nuevo.
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, hacer clic con el botón derecho del ratón en la
familia que se desee eliminar.
2 Activar el comando Eliminar.
Resultado: la familia de pantallas se elimina del directorio en árbol.
Paso Acción
1 Seleccionar la familia de pantallas que se desee desplazar en el explorador de
proyectos.
2 Mantener pulsado el botón izquierdo del ratón para conservar la selección.
3 Mover la familia de pantallas a la posición deseada en el explorador de
proyectos.
4 Soltar el botón del ratón.
Resultado: la familia de pantallas se desplaza a la ubicación deseada.
Paso Acción
1 Mostrar la vista estructural y la vista funcional.
2 En el explorador de proyectos de la vista estructural, seleccionar la familia de
pantallas que se va a asociar con un módulo funcional.
3 Mantener pulsado el botón izquierdo del ratón para conservar la selección.
4 Arrastrar y colocar la familia de pantallas en el módulo funcional de destino de
la vista funcional. El punto de inserción autorizado de la familia de pantallas en
el módulo funcional se representa mediante una línea.
Resultado: la familia de pantallas está ahora asociada con el módulo funcional
seleccionado.
Paso Acción
1 En la vista funcional, hacer clic con el botón derecho del ratón en la familia de
pantallas que se va a desvincular del módulo funcional correspondiente.
Resultado: aparece el menú contextual relevante
2 Activar el comando Desvincular.
Resultado: la familia de pantallas pierde su vínculo con este módulo funcional.
Si se desea, podrá asociarse con otro módulo de este tipo.
Presentación
Al seleccionar una pantalla, se accede al cuadro de diálogo haciendo clic en Editar
→Propiedades de pantalla, que puede utilizarse para lo siguiente:
z Modificar la etiqueta de pantalla.
z Modificar el valor asociado con la pantalla.
z Modificar los comentarios asociados con una pantalla.
z Modificar la posición de pantalla.
z Modificar el tipo de pantalla.
z Modificar el color de la pantalla.
z Modificar el tamaño de la pantalla.
z Consultar la fecha de creación y modificación.
z Consultar el número de objetos en la pantalla.
z Consultar el número de variables utilizadas en la pantalla.
El cuadro de diálogo incluye tres fichas:
z General
z Visualización
z Información
Tab: General
En la tabla siguiente se describen las diferentes funciones que proporciona la ficha
General del cuadro de diálogo de propiedades de pantalla.
Campo Descripción
Nombre Nombre de pantalla. Puede modificarse y puede contener un
máximo de 200 caracteres.
Valor Número de identificación de pantalla. Es posible modificar este
número que se utiliza cuando se desee asociar un botón de
exploración de pantalla (véase página 1557) a la pantalla. Este
número puede emplearse cuando el PLC (véase página 505)
controla la visualización de pantalla en modalidad conectada.
Comentario Comentario de pantalla.
Familia Nombre de la familia a la que pertenece la pantalla. El botón que
aparece a la derecha del campo se utiliza para acceder a la lista
de familias existentes.
Módulo funcional Nombre del módulo funcional al que está vinculado la pantalla. El
botón que aparece a la derecha del campo se utiliza para
acceder a la lista de módulos funcionales existentes.
Tab: Visualización
En la tabla siguiente se describen las diferentes funciones que proporciona la ficha
Visualización del cuadro de diálogo de propiedades de pantalla.
Campo Descripción
Utilizar como modelo Cuando esta casilla está activada, la pantalla puede utilizarse
como modelo para cualquier pantalla de proyecto. Una pantalla
de modelo no puede contener objetos animados.
Utilizar modelo Si esta casilla está activada, el fondo de la pantalla utiliza el
modelo de segundo plano que se ha definido. El botón derecho
puede emplearse para seleccionar la pantalla de modelo.
Color predeterminado Si esta casilla está activada, el fondo de pantalla tiene el color
predeterminando utilizado por el software de Windows para
ventanas.
Color personalizado Si esta casilla está activada, el fondo de pantalla tiene el color
definido (color del campo situado en la parte derecha de la casilla
de verificación). El botón permite acceder a los ajustes de color
de la pantalla.
Tamaño Tamaños de pantalla. Puede modificarse y su valor
predeterminado es 1.280 x 1.024 píxeles.
Tab: Información
En la tabla siguiente se describen las diferentes funciones que proporciona la ficha
Información del cuadro de diálogo de propiedades de una pantalla.
Campo Descripción
Información No se puede modificar esta información, que indica lo siguiente:
z La fecha de creación de la pantalla.
z La fecha de la última modificación de pantalla.
z El número de objetos que contiene la pantalla.
z El número de variables utilizadas en la pantalla.
Presentación
Al seleccionar una familia de pantallas, el cuadro de diálogo al que puede
accederse mediante el comando Editar →Propiedades de familia permite:
z modificar el nombre de una familia de pantallas;
z asociar la familia a un módulo funcional.
Descripción
La tabla siguiente describe las distintas funciones que ofrece el cuadro de diálogo
Propiedades de familia.
Campo Descripción
Familia Nombre de la familia a la que pertenece la pantalla. Puede
modificarse y contener hasta 200 caracteres.
Módulo funcional Nombre del módulo funcional al que se asocia la familia. El botón
que aparece a la derecha del campo se utiliza para acceder a la
lista de módulos funcionales existentes.
Objeto
En esta sección se indica el procedimiento que debe seguirse para crear o insertar
un objeto.
General
Existen cuatro tipos de objetos que pueden crearse en una pantalla gráfica:
z Objetos estándar: línea, rectángulo, elipse, curva, polilínea, texto
z Imágenes: ficheros de mapa de bits con la extensión BMP o JPG
z Objetos de control (o comando): botón, casilla de verificación, campo de entrada,
contador, cursor, objeto de intercambio explícito, botón de exploración de
pantalla
z Objetos compuestos: grupo de objetos de tres tipos anteriores, creados por el
usuario o a partir de una librería de objetos
Todos los objetos utilizados para crear una pantalla pueden ser estáticos o
animados.
Presentación
Los objetos estándar son los elementos básicos de pantallas gráficas.
Se trata de objetos simples que permiten la composición de objetos complejos.
Existen dos tipos de objetos estándar:
z Objetos estáticos
z Objetos dinámicos o animados
Los objetos estáticos no tienen variables asociadas. Su representación gráfica es
fija.
Los objetos dinámicos, por su parte, tienen una variable asociada, que permite
modificar su visualización.
Paso Acción
1 Seleccionar el tipo de objeto que se desee crear con ayuda de la paleta de
herramientas.
2 Desplazar el cursor del ratón a la posición en la que se desee colocar la esquina
superior izquierda del objeto.
3 Pulsar el botón izquierdo del ratón.
4 Mantener pulsado el ratón y desplazar el cursor del ratón a la posición en la que
se desee colocar la esquina inferior derecha del objeto.
5 Soltar el botón.
Resultado: el objeto se crea al liberar el botón del ratón.
6 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el objeto.
Resultado: aparece el menú contextual.
7 Activar el comando Propiedades.
Resultado: aparece un cuadro de diálogo contextual. Este cuadro depende del
tipo de objeto y permite definir los atributos (véase página 1542).
Paso Acción
1 Seleccionar el tipo de objeto de polígono que se desee en la paleta de
herramientas.
2 Desplazar el cursor del ratón a la posición en la que se desee colocar el primer
punto del objeto.
3 Pulsar el botón izquierdo del ratón y luego soltar.
Resultado: se crea el punto de inicio del objeto.
4 Desplazar el cursor del ratón a la posición en la que se desee finalizar la primera
línea.
5 Pulsar el botón izquierdo del ratón y luego soltar.
Resultado: se ha creado la primera línea del objeto.
6 Repetir los pasos 4 y 5 para crear líneas nuevas y formar un objeto de polígono.
Resultado: se crean segmentos de líneas rectas consecutivas.
7 Finalizar haciendo clic con el botón izquierdo del ratón en el punto final del
objeto.
Resultado: el objeto se ha creado.
8 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el objeto.
Resultado: aparece el menú contextual.
9 Activar el comando Propiedades.
Resultado: aparece un cuadro de diálogo contextual. Este cuadro depende del
tipo de objeto y permite definir los atributos (véase página 1542).
Presentación
Una pantalla de operador puede contener una o varias imágenes en formato bmp,
jpg o jpeg.
Paso Acción
1 Seleccionar el icono de imagen de la paleta de herramientas.
Resultado: aparece la ventana de selección del fichero de mapa de bits que
debe insertarse.
Presentación
Los objetos de control (o comando) permiten que el usuario pueda efectuar las
acciones siguientes:
z Desplazarse de una pantalla a otra.
z Modificar el valor de una variable.
z Enviar un comando al módulo de tarea de PLC.
Existen siete tipos de los objetos siguientes:
z Botones
z Casillas de verificación
z Áreas de entrada
z Contadores
z Cursores
z Botones para el desplazamiento entre pantallas
z Objetos de intercambios explícitos
Paso Acción
1 Seleccionar el tipo de objeto de control que se desee crear con ayuda de la
paleta de herramientas.
2 Desplazar el cursor del ratón a la posición en la que se desee colocar la esquina
superior izquierda del objeto.
3 Pulsar el botón izquierdo del ratón.
4 Mantener pulsado el ratón y desplazar el cursor del ratón a la posición en la que
se desee colocar la esquina inferior derecha del objeto.
5 Soltar el botón.
Resultado: el objeto se crea al liberar el botón del ratón.
6 Habilitar la herramienta Selección de la paleta de herramientas.
7 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el objeto.
Resultado: aparece el menú contextual.
8 Activar el comando Propiedades.
Resultado: aparece un cuadro de diálogo contextual. Este cuadro depende del
tipo de objeto y permite definir los atributos (véase página 1542).
Leyenda:
*: sólo en el caso de botones no sincronizados.
NOTA: Los objetos de control siempre se colocan en primer plano. Para evitar
errores de comando, es altamente recomendable no colocar objetos de control
entre ellos.
Presentación
Los objetos de control se habilitan haciendo clic con el ratón (o utilizando el teclado).
En función del atributo fijado, estos objetos actúan sobre las variables asociadas
correspondientes.
NOTA: La aplicación de PLC puede modificar el estado de variables asociadas. La
acción del objeto controlado no constituye un forzado de la variable.
Además, mientras que no se valide la entrada de un valor o el objeto controlado
mantenga el control, el valor visualizado puede diferir del valor real de la variable
que contiene la memoria del PLC.
Cuando y si entonces
el área de entrada contiene pulsa Intro, la variable asociada toma el
un valor, valor leído en el área de
entrada.
el PLC modifica la variable no ha introducido un valor en el área muestra el valor leído
asociada, el área de entrada, en el PLC.
Cuando y si entonces
el contador es horizontal, hace clic en la flecha derecha la variable asociada se
del contador, incrementa en una unidad.
el contador es horizontal, hace clic en la flecha izquierda la variable asociada
del contador, disminuye en una unidad.
el contador es vertical, hace clic en la flecha arriba del la variable asociada se
contador, incrementa en una unidad.
el contador es vertical, hace clic en la flecha abajo del la variable asociada
contador, disminuye en una unidad.
Presentación
La pantalla Propiedades predeterminadas permite definir los atributos comunes de
todos los objetos que se colocarán en la pantalla de operador.
Puede acceder a esta pantalla haciendo clic con el botón derecho del ratón en la
pantalla de operador y seleccionar las propiedades en el menú. (No debe
seleccionarse ningún objeto.)
Descripción
Para ver la descripción de todas las fichas, consulte las pantallas de la ficha de
propiedades de objetos.
z Ficha Animación (véase página 1548)
z Ficha Tipo de animación (véase página 1550)
z Fichas Esquema (véase página 1543)
z Ficha Texto (véase página 1546)
z Ficha Examinar pantalla (véase página 1557)
Objeto
En esta sección se describen los atributos de los objetos, la forma de acceder a
dichos atributos y la información relacionada.
Presentación
Cada objeto creado en una pantalla tiene atributos que varían según su tipo. Es
posible acceder a estos atributos a través de las fichas que se enumeran a
continuación.
z Animación (véase página 1548)
z Tipo de animación (véase página 1550)
z Diseño (véase página 1543)
z Texto (véase página 1546)
z Imagen (véase página 1561)
z Control (véase página 1559)
z Exploración de pantalla (véase página 1557):
z Intercambios explícitos (véase página 1563)
El acceso a estos atributos es idéntico para todos los objetos creados.
Paso Acción
1 Seleccionar el objeto cuyos atributos se desee modificar.
2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el objeto.
Resultado: aparece el menú contextual.
3 Activar el comando Propiedades.
Resultado: aparece un cuadro de diálogo que muestra los atributos vinculados
con el tipo de objeto seleccionado.
Ficha Diseño
Presentación
Esta ficha se utiliza para definir los atributos de diseño de un objeto gráfico:
z Modificación de la línea de contorno del objeto.
z Modificación del color y modelo del objeto.
Descripción
La tabla que se presenta a continuación describe los ajustes que puede definir.
Campo Descripción
Línea Línea de contorno del objeto gráfico:
z Línea simple
z Línea de puntos simple o compleja
z Sin línea de contorno
Campo Descripción
Modelo Modelo dentro del objeto. Este modelo se define por medio de una
trama y un color de fondo. Las tramas disponibles son:
z Ninguna (el fondo es transparente)
z Rellena (rellena del color de fondo seleccionado)
z Trama horizontal
z Trama vertical
z Trama diagonal hacia arriba
z Trama diagonal hacia abajo
z Reticulado
z Retícula
Redondear Cuando esta casilla está activada, las esquinas de los objetos de tipo
esquinas rectángulo están redondeadas.
Color de fondo Color del contenido del objeto (fondo). La paleta de colores contiene 16
colores predefinidos y proporciona acceso a la pantalla de parámetros
de colores extendidos (véase página 1545).
Colores extendidos
Presentación
Este cuadro de diálogo contiene 48 colores básicos y permite crear colores
personalizados (RGB) mejorados con tinte, saturación y brillo.
Paso Acción
1 Colocar el puntero de cruz para seleccionar el color, el tinte y la saturación y
obtener así la sombra que se desea.
2 Ajustar (hacia arriba o hacia abajo) la luz y el cursor de selección de color para
redefinir la selección.
3 Seleccionar una casilla de Color personalizado.
4 Pulsar el botón Agregar a colores personalizados para crear un color nuevo.
Ficha Texto
Presentación
Esta ficha se utiliza para definir los atributos de texto de un objeto gráfico:
z Entrada de texto,
z asociar un hipervínculo,
z seleccionar la fuente de caracteres,
z seleccionar el tamaño de fuente,
z definir la alineación de texto,
z seleccionar el estilo de texto, y
z seleccionar el color de texto.
Descripción
La tabla que se presenta a continuación describe los ajustes que puede definir.
Campo Descripción
Texto Texto del objeto. Un máximo de 32.635 caracteres introducidos en
varias líneas, separadas por un retorno de carro. Si la variable
relacionada es de tipo real, los usuarios pueden definir un formato de
visualización como #XX.XXX# (en este caso, una visualización de cinco
figuras con tres decimales).
Permite acceder al cuadro de diálogo para definir el hipervínculo. Este
Botón hipervínculo (véase página 1735) se asociará con el atributo de texto
del objeto gráfico.
URL
Visualización estática del hipervínculo definido por el botón
Fuente Fuente de caracteres. Las fuentes disponibles para la selección son
aquellas instaladas en Windows.
Tamaño Tamaño de fuente.
Alineación Alineación del texto: alineación a la derecha, izquierda o centrada según
el área de visualización.
Color Estilo de texto: negrita, subrayado, cursiva o mayúsculas.
Color Color de texto. La paleta de colores contiene 16 colores predefinidos y
proporciona acceso a la pantalla de parámetros de colores extendidos
(véase página 1545).
Ficha Animación
Presentación
Todos los objetos gráficos (simples o compuestos) creados en una pantalla pueden
animarse. Esta ficha permite que los usuarios puedan definir los atributos de
animación de un objeto gráfico.
z Si se desea animar un objeto;
z si se desea seleccionar la variable de animación;
z si se desea seleccionar las condiciones de visualización.
Descripción
La tabla que se presenta a continuación describe los ajustes que puede definir.
Campo Descripción
Objeto animado El objeto se anima si esta casilla está activada.
Llama a la herramienta de selección de variables para elegir la variable
Botón y asociarla con el objeto.
Campo Descripción
Tipo Tipo de variable de animación vinculada con el objeto. El tipo debe ser
EDT (Bool, Ebool, Int, Dint, Uint, Udint, Real, Time...). No es posible
utilizar estructuras o tablas. Sin embargo, es posible utilizar elementos
de estructuras o tablas si son de tipo EDT.
Comentario Comentario de la variable de animación vinculada con el objeto.
Condiciones de Condición de visualización del objeto:
visualización z Permanente: el objeto gráfico siempre está presente en la pantalla;
z Bit = 0: el objeto gráfico se visualiza si la variable asociada (bit) está
en estado 0;
z Bit = 1: el objeto gráfico se visualiza si la variable asociada (bit) está
en estado 1;
z <, >, =, <>: el objeto gráfico se visualiza si la condición definida es
verdadera.
z < = valor < =: el objeto gráfico se visualiza si la condición definida es
verdadera.
Presentación
Todos los objetos gráficos (simples o compuestos) creados en una pantalla pueden
animarse. Esta ficha se utiliza para definir el tipo de animación que depende de la
naturaleza del objeto gráfico que se va a animar:
z Para seleccionar la modalidad de visualización del objeto;
z para seleccionar la modalidad de visualización del texto vinculado con el objeto;
z para elegir la opción de Flash;
z para seleccionar la modalidad de gráfico de tendencias;
z para elegir la modalidad de gráfico de barras.
Descripción
La tabla que se presenta a continuación describe los ajustes que puede definir.
Campo Descripción
Visualización El objeto se visualiza con sus atributos si el botón está seleccionado.
estándar
Valor El valor que toma la variable se muestra de acuerdo con la modalidad
visualización seleccionada.
En modalidad offline, incluso si este estilo de animación está
seleccionado, el texto definido en el campo Texto del objeto se muestra
en la pantalla con la fuente y el tamaño seleccionados.
Visualización Selección de la modalidad de visualización:
z Decimal;
z hexadecimal (valor precedido por el número 16);
z binaria (valor precedido por el número 2);
z ASCII.
Propiedades
En la tabla siguiente se muestran los tipos de animación que pueden estar
asociados con los objetos de control.
Leyenda:
X: Sí
- : No
Gráficos de tendencias
De un vistazo
Un gráfico de tendencias habilita la representación gráfica de un estado de variable,
con el desplazamiento de la curva representativa de derecha a izquierda.
Se recomienda limitar el número de gráficos de tendencias en una misma página,
ya que su visualización disminuye el rendimiento del sistema.
Únicamente los objetos de tipo rectangular pueden emplearse como gráficos de
tendencias.
Descripción
La tabla que se presenta a continuación describe los ajustes que puede definir.
Atributo Descripción
Muestreo Periodo de actualización de pantalla (entre 1 y 999 segundos).
El valor predeterminado es 1 segundo.
Definición Longitud de visualización de valor. Cada nuevo valor se representa
mediante un segmento correcto cuya longitud viene fijada por la
definición.
La definición se expresa en píxeles entre 2 y 20.
El valor predeterminado es 2.
Color de línea Color de los segmentos correctos del cronograma.
La paleta de colores contiene 16 colores predefinidos y proporciona
acceso a la pantalla de parámetros de colores extendidos
(véase página 1545).
Umbral: mínimo Umbrales entre los que oscila la representación de valores. Para valores
y máximo binarios, los umbrales deben estar comprendidos entre 0 y 1.
Período de Este valor se calcula. Depende del tamaño del rectángulo, el valor de
visualización muestreo y la definición.
El procedimiento es el siguiente:
Periodo = Tamaño de rectángulo / Definición x Muestreo.
Gráfico de barras
Presentación
Los gráficos de barras habilitan la representación gráfica, en formato rectangular,
del estado de una variable.
Únicamente los objetos de tipo rectangular pueden emplearse como gráficos de
barras.
Descripción
La tabla que se presenta a continuación describe los ajustes que puede definir.
Atributo Descripción
Tipo de gráfico de 1. El gráfico de barras se desplaza de abajo a arriba.
barras 2. El gráfico de barras se desplaza de arriba a abajo.
3. El gráfico de barras se desplaza de izquierda a derecha.
4. El gráfico de barras se desplaza de derecha a izquierda.
5. El gráfico de barras se desplaza simétricamente con respecto a un
eje horizontal que corresponde al promedio de los umbrales.
6. El gráfico de barras se desplaza simétricamente con respecto a un
eje vertical que corresponde al promedio de los umbrales.
7. Los gráficos de barras aumentan verticalmente, rellenando de forma
simétrica el espacio vacío entre el valor de la variable y el promedio
de los umbrales.
8. Los gráficos de barras aumentan horizontalmente, rellenando de
forma simétrica el espacio vacío entre el valor de la variable y el
promedio de los umbrales.
Umbrales Valores que indican el rango de estado visualizado. Cuando el valor de
variable asociada es igual al valor de umbral mínimo, el gráfico de
barras está vacío. Cuando este valor es igual al valor límite máximo, el
gráfico de barras está completo (el color del rectángulo).
Por defecto, estos valores se establecen en 0 (mínimo) y 1.000
(máximo).
Valores Valores que indican los umbrales a partir de los cuales se visualiza el
predeterminados gráfico de barras con el color predeterminado. Cuando el valor de
variable asociada es superior al valor máximo o inferior al valor mínimo,
el gráfico de barras toma el color predeterminado.
La paleta de colores contiene 16 colores predefinidos y proporciona
acceso a la pantalla de parámetros de colores extendidos
(véase página 1545).
Presentación
Los botones de exploración de pantalla permiten que los usuarios puedan moverse
entre pantallas (desplazarse de una pantalla a otra). El ajuste de parámetros de los
atributos de un botón vincula el botón a la pantalla. Los atributos de explotación del
botón permiten:
z Elegir la pantalla que se desee visualizar;
z definir el texto que se muestra en el botón.
Descripción
En la tabla que se presenta a continuación se describen los distintos parámetros
que puede definir.
Campo Descripción
Valor Este campo permite la entrada de la pantalla que se visualiza al pulsar
el botón. Existen dos casos posibles:
z El valor introducido es un número que indica el número de pantalla
que se debe visualizar.
z Ha introducido el término VAL.. La pantalla visualizada será aquella
cuyo número se incluya en la variable de animación vinculada al
objeto de botón (consulte Ficha Animación, página 1548).
Nombre Este campo indica la etiqueta de la pantalla que se ha definido según su
número en el campo Valor. En caso de haber definido la pantalla con el
término VAL., este campo muestra los caracteres ## ? ##.
Ninguna Si esta casilla está activada, no hay ningún texto asociado con este
botón.
Número de Si esta casilla está activada, el número de pantalla se visualiza en el
pantalla botón.
Etiqueta de Si esta casilla está activada, la etiqueta de pantalla se visualiza en el
pantalla botón.
Nº de caracteres Si la casilla Etiqueta de pantalla está activada, el campo permite definir
el número de caracteres que deben visualizarse en el botón.
Mayúsc Si la casilla Etiqueta de pantalla está activada, el campo indica la
posición (desplazamiento) del primer carácter de la etiqueta que debe
visualizarse en el botón.
NOTA: Cada botón de exploración tiene un número lógico que lo vincula a una
pantalla. Si este número se modifica, el botón dejará de señalar a la pantalla.
NOTA: El software no toma en cuenta la eliminación o importación de pantallas.
Ficha Control
Presentación
Esta ficha permite definir las características de un objeto de control:
z Para seleccionar una variable de control;
z para seleccionar los valores máximo y mínimo;
z para determinar el estilo de monitorización.
Descripción
La tabla que se presenta a continuación describe los ajustes que puede definir.
Campo Descripción
Variable Variable controlada por el objeto gráfico.
Llama a la herramienta de selección de variables para elegir la variable
Botón y asociarla con el objeto.
Campo Descripción
< = valor <= El objeto de control no superará estos umbrales.
Por defecto, el valor mínimo es 0 y el valor máximo es 100.
Si la variable que debe controlarse es un bit, no será posible acceder a
estos campos.
Estilo del Estilo de control que depende del tipo de objeto de control. Permite
elemento de modificar la representación del objeto gráfico:
control z Borde muestra un borde alrededor del objeto.
z Graduación muestra graduaciones de color.
z Con retención indica un botón con retención.
z Orientación determina la orientación del objeto en la pantalla.
z Texto muestra el texto con el objeto.
Ficha Imagen
Presentación
Esta ficha permite definir los atributos de las imágenes de formato .BMP, JPG o
JPEG generadas en las pantallas de operador:
z Para seleccionar la imagen que se desee visualizar;
z para integrar la imagen en el proyecto;
z para consultar el tamaño de la imagen (real y visual).
Descripción
La tabla que se presenta a continuación describe los ajustes que puede definir.
Campo Descripción
Nombre Este campo indica el nombre y la ruta de acceso del fichero.
Imagen copiada en Si esta casilla está activada, el fichero se copia y se comprime en el
el espacio actual fichero de proyecto (.STU o STA para un fichero). La carga se realiza
de forma más rápida cuando se utilizan las pantallas y se exporta la
imagen al mismo tiempo que la pantalla durante una exportación
(véase página 1672).
Si la imagen ya está integrada en el proyecto, esta casilla no aparece.
Tamaño Esta información, a la que se puede acceder en modalidad de sólo
lectura, indica el tamaño original y el tamaño visualizado de la imagen.
Se utiliza para saber si la imagen se ha modificado.
Actualizar con el Si esta casilla está activada, la imagen cambia a su tamaño original.
tamaño original Esta casilla no aparece si el tamaño original y el tamaño visualizado
de la imagen son idénticos.
Presentación
Algunos bits y palabras no se intercambian de forma implícita (en cada ciclo del
PLC) entre los módulos y el procesador del PLC. Estos bits y palabras se agrupan
en tres familias: información sobre el estado (STATUS), comando (CMD) y el ajuste
de parámetros (PARAM), y se intercambian de forma explícita.
Los intercambios explícitos normalmente los realiza un programa pero el usuario
también los puede iniciar haciendo clic en un botón, situado en la pantalla del
operador.
La ficha de intercambio explícito le permite definir las características del
intercambio:
z para seleccionar una instrucción de intercambio explícito,
z para seleccionar el texto del botón,
z para seleccionar la dirección del canal al que se aplicará el intercambio,
z para visualizar los parámetros asociados con la instrucción.
NOTA: Sólo están autorizados los intercambios de objetos asociados a un canal.
Descripción
La tabla que se presenta a continuación describe los ajustes que puede definir.
Campo Descripción
Instrucción Instrucción de intercambio explícito:
z READ_STS: lectura de las palabras de estado del canal situadas en
el módulo y actualización de los datos del PLC.
z WRITE_PARAM: escritura de las palabras de los parámetros del
canal, situadas en el módulo.
z READ_PARAM: lectura de las palabras de los parámetros del canal,
situadas en el módulo.
z SAVE_PARAM: realización de una copia de seguridad en un espacio
de memoria específico de las palabras de los parámetros del canal,
situadas en el módulo.
z RESTORE_PARAM: restauración de valores guardados por
SAVE_PARAM.
z WRITE_CMD: realiza la ejecución de un comando en un canal.
Presentación
La pantalla de información sobre los objetos, a la que se puede acceder a través del
comando Editar →Información, permite visualizar la información relativa a cada
objeto que contiene una pantalla. Esta pantalla resulta particularmente útil para
objetos compuestos.
Descripción
En la tabla siguiente se detalla la información que proporciona esta pantalla.
Información Descripción
Tipo Tipo de objeto, elipse, botón, cursor, objeto compuesto, etc.
Posición Coordenadas del punto superior izquierdo del objeto en píxeles.
Tamaño Tamaño del objeto en píxeles.
Variable Variable vinculada con un objeto simple o controlada por un objeto
asociada simple. En el caso de un objeto compuesto, este campo se deja en
blanco. La información se coloca en el área Objeto agrupado.
Objeto agrupado Número de objetos animados simples que contiene un objeto
compuesto y las variables asociadas con (o controladas por) éste
último. En el caso de un objeto de tipo simple, este campo no se
visualiza.
Presentación
Todos los objetos gráficos (simples o compuestos) que cree en una pantalla pueden
animarse (véase página 1548). La herramienta de selección de variables permite
asociar una variable para animar el objeto. Las variables que pueden animar
objetos incluyen:
z variables simples, (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa,
Manual de referencia )
z variables públicas (véase Unity Pro, Lenguajes y estructura del programa,
Manual de referencia ) de un bloque de funciones,
z parámetros (entrada, salida, entrada/salida) (véase Unity Pro, Lenguajes y
estructura del programa, Manual de referencia ) de un bloque de funciones.
Procedimiento
En la tabla que figura a continuación, se presenta el procedimiento de uso de una
variable para animar un objeto:
Paso Acción
1 Seleccionar el objeto que se desee parametrizar en la pantalla de operador.
2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el menú contextual para
seleccionar el comando Propiedades.
Resultado: aparece un cuadro de diálogo que muestra los atributos vinculados
con el tipo de objeto seleccionado.
3 Seleccionar la ficha Animación.
4 Activar la casilla Objeto animado.
Paso Acción
5
En el campo Variable, introducir el nombre de la variable o utilizar el botón
para abrir la herramienta de selección de variables.
Resultado: aparece la herramienta de selección de
variables.
Ficha Variables
La tabla siguiente describe los elementos de la ficha Variables de la herramienta
de selección de datos.
Campo Descripción
Botón Al hacer clic en este botón, se abre un cuadro de diálogo
(véase página 371) que puede utilizar para detallar el filtro.
Campo Descripción
IODDT Autoriza la visualización de los datos derivados relativos a las entradas y
salidas.
Nombre Columna en la que se encuentra el nombre (símbolo) de la instancia o el
tipo de datos.
Tipo Columna en la que se encuentra el tipo de datos.
Comentario Columna en la que se encuentra el comentario de los datos.
Campo Descripción
Botón Al hacer clic en este botón, se abre un cuadro de diálogo
(véase página 371) que puede utilizarse para detallar el filtro.
Objeto
Esta sección describe el modo de manipulación de los objetos en las pantallas de
explotación: la selección, el desplazamiento, la duplicación o la eliminación de
objetos,...
Presentación
Cuando se crean objetos en una pantalla, puede seleccionar algunos de ellos con
el fin de colocarlos, reagruparlos, etc. La selección o anulación de la selección de
objetos gráficos es una de las tareas básicas de la construcción de una pantalla de
operador.
Paso Acción
1 Pulsar Mayús y mantener pulsada esta tecla.
2 Hacer clic con el botón izquierdo del ratón en el objeto seleccionado que se
desee deseleccionar.
Resultado: los cuadros de selección asociados con el objeto desaparecen,
indicando que el objeto ya no forma parte de la selección.
NOTA: Pulse ESC para eliminar toda la selección activa. Lo mismo ocurre al pulsar
en el fondo de la pantalla.
Introducción
Si lo desea, puede desplazar o cambiar el tamaño de los objetos creados en una
pantalla, en caso de haberlos.
Paso Acción
1 Seleccionar los objetos que se desee mover.
2 Hacer clic con el botón izquierdo del ratón en un objeto seleccionado o en el
rectángulo que representa la selección.
3 Mantener pulsado el botón.
4 Arrastrar el objeto seleccionado o el rectángulo hasta la posición deseada.
Resultado: la selección está representada por un área de puntos cuando se
desplaza.
5 Soltar el botón del ratón.
Resultado: la selección se coloca en su nueva ubicación.
Paso Acción
1 Seleccionar los objetos que se desee modificar.
2 Arrastrar los controladores en la dirección deseada para cambiar el tamaño de
la trama.
Resultado: el tamaño de la selección representada por un área de puntos
cambia al mover el ratón.
Presentación
Puede que sea necesario eliminar un objeto gráfico o duplicar el mismo objeto en
una pantalla.
Paso Acción
1 Seleccionar los objetos que se desee eliminar.
Resultado: la selección está representada por una trama con controladores.
2 Pulsar Eliminar.
Resultado: los objetos seleccionados se eliminan. No se memorizan en el
portapapeles.
Paso Acción
1 Seleccionar los objetos que se desee copiar.
2 Hacer clic con el botón izquierdo del ratón en uno de los objetos seleccionados
o en el rectángulo que representa la selección.
3 Mantener pulsado el botón y pulsar Ctrl.
4 Arrastrar el objeto seleccionado o el rectángulo hasta la posición deseada.
Resultado: al moverla, la selección está representada por un área de puntos.
5 Soltar el botón del ratón.
Resultado: la copia de la selección se coloca en la ubicación deseada.
Paso Acción
1 Seleccionar los objetos que se desee manipular.
Resultado: la selección está representada por una trama con controladores.
2 Seleccionar el comando que se desee ejecutar:
z Editar →Cortar
z Editar →Copiar
z Editar →Pegar
Presentación
Puede que sea necesario posicionar un objeto respecto a otro en una pantalla:
z Para alinear los objetos;
z para crear objetos simétricos;
z para posicionar los objetos en primer y segundo plano con respecto a los objetos
restantes.
Paso Acción
1 Seleccionar los objetos que se desee alinear.
Resultado: la selección está representada por una trama con controladores.
2 En la barra de herramientas, seleccionar el comando que debe ejecutarse:
z Alineación a la izquierda
z Alineación a la derecha
z Alineación superior
z Alineación inferior
Resultado: los objetos seleccionados se alinean en función de la opción
elegida.
Paso Acción
1 Seleccionar los objetos que se desee girar.
Resultado: la selección está representada por una trama con controladores.
2 En la barra de herramientas, seleccionar el comando de giro:
z Girar verticalmente
z Girar horizontalmente
Paso Acción
1 Seleccionar el objeto que se desee colocar en primer plano.
Resultado: se incluyen controladores en el objeto seleccionado.
2 En la barra de herramientas, seleccionar el comando Primer plano.
Resultado: el objeto seleccionado se coloca en primer plano.
Paso Acción
1 Seleccionar el objeto que se desee colocar en segundo plano.
Resultado: se incluyen controladores en el objeto seleccionado.
2 En la barra de herramientas, seleccionar el comando Segundo plano.
Resultado: el objeto seleccionado se coloca en segundo plano.
Presentación
En ocasiones, los objetos de una pantalla se agrupan para convertirse en un único
objeto compuesto (que se puede animar). De forma similar, puede que sea
necesario separar un objeto compuesto en varios objetos simples, con el fin de
manipularlos de manera individual.
Paso Acción
1 Seleccionar los objetos que se desee unir.
Resultado: la selección está representada por una trama con controladores.
2 Activar el comando Agrupar.
Resultado: los objetos se agrupan en un único objeto compuesto. Los
controladores correspondientes a los objetos seleccionados desaparecen, y
aparece un rectángulo con controladores que contiene todos estos objetos.
Paso Acción
1 Seleccionar el objeto compuesto que se desee separar.
Resultado: el objeto seleccionado se representa con controladores.
2 Activar el comando Desagrupar.
Resultado: todos los objetos que forman el objeto compuesto se visualizan con
los controladores correspondientes. Si el objeto es animado, las características
de animación se pierden.
Paso Acción
1 Seleccionar el objeto compuesto.
Resultado: el objeto seleccionado se representa con controladores.
2 Pulsar Alt y, a continuación, hacer clic con el botón derecho del ratón en el
objeto compuesto, mientras se mantiene pulsada la tecla Mayús.
Resultado: los elementos que forman el objeto compuesto se seleccionan de
forma sucesiva. El objeto seleccionado no se puede manipular como objeto
simple.
Objeto
En esta sección se describe la manera de gestionar el editor de mensajes de
pantallas de explotación.
Presentación
El mensaje se compone de texto y una etiqueta. Estos elementos se memorizan en
el proyecto y están vinculados a los objetos a través de un número. De este modo,
no es necesario crear un mensaje por objeto ni duplicar mensajes idénticos.
Cuando se crea un proyecto, la lista de mensajes está vacía y el usuario debe
rellenarla: creando sus propios mensajes o importando mensajes desde otro fichero
o herramienta.
Paso Acción
1 Seleccionar el directorio Pantallas de operador del explorador de proyectos.
2 Seleccionar el comando Lista de mensajes →Abrir en el menú contextual:
Resultado: la ventana Lista de mensajes aparece en la pantalla.
Pantalla de mensajes
La pantalla siguiente muestra un ejemplo de una lista de mensajes:
Descripción
En la tabla siguiente se describen los comandos a los que se puede acceder desde
la pantalla de mensajes.
Comando Descripción
Buscar Permite buscar una cadena de caracteres (o un número de mensaje).
Reemplazar Permite reemplazar una cadena de caracteres (o un número de
mensaje).
Numeración Habilita la marcación automática de mensajes.
automática
Volver a Proporciona acceso a un cuadro de diálogo que permite definir el primer
numerar número de marcación automática.
Presentación
El cuadro de diálogo de gestión de mensajes permite crear, modificar o eliminar
mensajes, así como vincularlos a un número o a un hipervínculo.
Paso Acción
1 Hacer clic con el botón derecho en el directorio Pantallas de operador en el
explorador de proyectos.
Resultado: Aparece el menú contextual relevante.
2 Hacer clic en Lista de mensajes →Abrir.
Resultado: aparece el cuadro de diálogo de gestión de mensajes.
3 Introducir un número de mensaje en la columna Nº. En caso de activar el cuadro
Numeración automática, el número se introducirá automáticamente cuando
se valide el mensaje.
Resultado: el número introducido aparece en la lista.
4 Introducir el mensaje en la columna Mensajes y, a continuación, pulsar Intro
para validar. La longitud máxima de un mensaje es de 255 caracteres.
Resultado: el mensaje y su número asociado aparecen en la lista.
5 Repetir los pasos 3 y 4 para introducir los mensajes restantes en la lista. Hacer
clic en Aceptar para confirmar el comando.
Resultado: el cuadro de diálogo de gestión de mensajes se cierra y la lista se
guarda.
Paso Acción
1 Abrir la lista de mensajes.
2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en la columna de mensaje URL.
Resultado: Aparece el menú contextual relevante.
3 Activar el comando Crear.
Resultado: se abre la ventana Insertar hipervínculo.
4 Introducir el nombre con la ruta del documento o la página web que se va a
vincular al mensaje. O bien, seleccionar con el botón Examinar.
5 Hacer clic en Aceptar para validar el hipervínculo.
Resultado: el hipervínculo aparece en la columna URL.
6 Hacer clic en Aceptar para confirmar el comando.
Resultado: el cuadro de diálogo de gestión de mensajes se cierra y la lista se
guarda.
Paso Acción
1 Hacer clic con el botón derecho en el directorio Pantallas de operador en el
explorador de proyectos.
Resultado: Aparece el menú contextual relevante.
2 Hacer clic en Lista de mensajes →Abrir.
Resultado: se muestra la pantalla de mensajes.
3 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el mensaje que se desee modificar.
Resultado: un cursor aparece en el texto.
4 Desplazar el cursor a la posición en la que se desee modificar el texto. Para
eliminar una palabra, hacer doble clic en ella para seleccionarla y pulsar Supr.
Introducir el texto o el número nuevo y, a continuación, pulsar Intro para validar.
Resultado: el mensaje se modifica.
5 Una vez introducidas las modificaciones, hacer clic en Aceptar para validar.
Resultado: Se realiza una copia de seguridad de los nuevos mensajes en el
proyecto.
NOTA: Pulse ESC para eliminar todas las modificaciones realizadas en la sesión
actual.
Presentación
El cuadro de diálogo Buscar permite localizar una cadena de caracteres o un
número en la lista de mensajes.
Cuadro de diálogo
La pantalla que aparece a continuación permite que los usuarios establezcan los
parámetros de búsqueda.
Descripción
En la siguiente tabla se describen los diferentes campos disponibles en el cuadro
de diálogo.
Campo Descripción
Buscar Le permite introducir la cadena de caracteres (o número) que desea buscar.
Coincidir Si esta casilla está marcada, se harán coincidir las mayúsculas y
mayúsculas y minúsculas de los caracteres introducidos.
minúsculas
Dirección Este campo le permite definir la dirección de búsqueda en la lista: hacia
arriba o hacia abajo.
Siguiente Este comando inicia la búsqueda o empieza la siguiente búsqueda.
Cancelar Este comando cancela la búsqueda.
Paso Acción
1 Hacer clic con el botón derecho en el directorio Pantallas de operador en el
explorador de proyectos.
Resultado: aparece el menú contextual relevante
2 Hacer clic en Lista de mensajes →Abrir.
Resultado: aparece el cuadro de diálogo del administrador de mensajes.
3 Activar el comando Buscar para buscar una cadena de caracteres o
Reemplazar para buscar y sustituir una cadena de caracteres.
Resultado: aparecerá un cuadro de diálogo de búsqueda.
4 Completar los diferentes campos propuestos por el cuadro de diálogo y empezar
la búsqueda o reemplazar (véase página 1588) la cadena de caracteres.
Resultado: las modificaciones se toman en cuenta en la lista de mensajes.
5 Una vez introducidas las modificaciones, hacer clic en Aceptar para validar.
Resultado: se realiza una copia de seguridad de los nuevos mensajes en el
proyecto.
Presentación
El cuadro de diálogo Reemplazar permite buscar una cadena de caracteres (o un
número) en la lista de mensajes y sustituirla por otra cadena de caracteres (u otro
número). La sustitución puede ser selectiva o global.
Cuadro de diálogo
La pantalla siguiente permite definir los parámetros de sustitución.
Descripción
En la siguiente tabla se describen los diferentes campos disponibles en el cuadro
de diálogo.
Campo Descripción
Buscar Este campo permite introducir la cadena de caracteres (o el número) que
se va a buscar.
Reemplazar Este campo permite introducir la cadena de caracteres (o el número) que
se va a sustituir.
Coincidir Si esta casilla está marcada, se harán coincidir las mayúsculas y
mayúsculas y minúsculas de los caracteres introducidos.
minúsculas
Siguiente Este comando inicia la búsqueda o empieza la siguiente búsqueda.
Reemplazar Este comando sustituye la cadena de caracteres encontrada por la nueva
cadena definida en el campo Reemplazar por.
Reemplazar Este comando sustituye en todos los mensajes la cadena de caracteres
todo definida por el usuario.
Cancelar Este comando anula el comando de búsqueda o sustitución.
Presentación
El cuadro de diálogo de renumeración permite cambiar el número de uno o varios
mensajes de la lista automáticamente.
Paso Acción
1 Hacer clic en el botón derecho del ratón en la carpeta Pantallas de operador
del explorador de proyectos.
Resultado: Aparece el menú contextual relevante.
2 Ejecutar el comando Lista de mensajes →Abrir.
Resultado: aparece el cuadro de diálogo del administrador de mensajes.
3 Hacer clic en el campo del número del mensaje para modificarlo.
Resultado: se selecciona el campo.
4 Activar el comando Renumerar.
Resultado: aparece el cuadro de diálogo siguiente:
Presentación
Los mensajes de pantalla del operador también disponen de las funciones editar e
importar/exportar.
Función Descripción
Cancelar Cancela la última acción finalizada.
Rehacer Repite la última acción finalizada.
Borrar mensaje Borra el contenido de la fila seleccionada.
Insertar fila Inserta una fila vacía sobre la selección.
Eliminar fila Elimina la fila seleccionada.
Paso Acción
1 Hacer clic en el botón derecho en el directorio Pantallas de operador en el
explorador de proyectos.
Resultado: Aparece el menú contextual relevante.
2 Ejecutar el comando Lista de mensajes →Importar.
Resultado: Se muestra un cuadro de diálogo en el que se solicita la selección
de los archivos que se van a importar.
3 Seleccionar el archivo que se va a importar (árbol del directorio y archivo), a
continuación confirmar con el comando Importar.
Resultado: aparece otro cuadro de diálogo en el que se solicita la elección del
tipo de importación que se va a realizar.
4 Seleccione el cuadro Reemplazar si desea que el archivo seleccionado
reemplace a los archivos de los mensajes actuales.
Seleccione el cuadro Combinar (a partir del nuevo mensaje) si desea que los
nuevos mensajes se añadan a la lista de mensajes actual, con un cambio del
número.
Seleccione el cuadro Combinar (a partir del nuevo número) si desea que los
nuevos mensajes se añadan a la lista de mensajes actual, conservando los
números originales. En este caso los mensajes de la lista con el mismo número
al de los mensajes importados se sobrescribirán.
5 Haga clic en Aceptar para confirmar las modificaciones de la lista.
Resultado: Se realiza una copia de seguridad de los nuevos mensajes en el
proyecto.
Paso Acción
1 Hacer clic en el botón derecho en el directorio Pantallas de operador en el
explorador de proyectos.
Resultado: Aparece el menú contextual relevante.
2 Ejecutar el comando Lista de mensajes →Exportar.
Resultado: Aparece un cuadro de diálogo que le permite especificar el nombre
del archivo exportado.
3 Seleccionar el directorio (árbol directorio) e introducir el nombre del archivo que
se va a exportar (se añade automáticamente la extensión .XCR). Hacer clic en
el comando Exportar para confirmar.
Resultado: los mensajes se exportan en un archivo de texto, cada línea
contiene el número y la etiqueta de cada mensaje. Este archivo se podrá utilizar
con cualquier editor de texto.
Introducción
Cuando se han creado pantallas de operador, se deberá pasar a modalidad
conectada para supervisar y controlar el proceso de automatización.
Para ello, active el icono correspondiente o el comando PLC →Conexión.
Presentación
Puede que sea necesario seleccionar un objeto en modalidad online. Se
recomienda seguir el procedimiento que se describe a continuación para evitar la
modificación del proceso durante la selección.
Uso de los objetos de comando para modificar las variables asociadas a objetos
Presentación
En modalidad online, puede utilizar los objetos de comando en una pantalla de
operador para modificar las variables asociadas a los objetos animados. Por
defecto, no pueden modificarse los objetos de comando al abrir una pantalla. Debe
utilizar la tecla F7 o el comando Servicios →Habilitar modificación de variables
para permitir estas modificaciones.
Paso Acción
1 Abrir la pantalla de operador en la que se encuentran los objetos de comando.
2 Pulsar la tecla F7 o seleccionar el comando Servicios →Habilitar
modificación de variables.
3 Proporcionar control al objeto de comando que permite modificar los ajustes
de las variables.
4 Modificar los ajustes del objeto de comando.
Presentación
En modalidad online, puede ver los ajustes de las variables asociadas a una
pantalla de operador en la herramienta Ventana de variables. La herramienta
Ventana de variables sólo permite ver las variables. No puede editarlas.
Paso Acción
1 Seleccionar la pantalla de operador.
2 Seleccionar Herramientas →Ventana de variables donde se encuentren las
variables que se deseen ver.
Resultado: aparece Ventana de variables.
Presentación
En modalidad online, puede modificar las variables asociadas a los objetos
animados de una tabla de animación.
Paso Acción
1 Seleccionar los objetos cuyas variables desee modificar.
Resultado: se incluyen controladores y una trama de puntos en el objeto
seleccionado.
2 Utilizar la tecla de método abreviado Ctrl + T o habilitar el comando Servicios
→Inicializar tabla de animación.
Resultado: todas las variables relacionadas con los objetos seleccionados se
muestran en una tabla de animación nueva. Ahora puede modificar su valor.
El diagrama siguiente presenta un ejemplo de una tabla de animación generada
a partir de la selección de objetos animados.
Presentación
En las modalidades conectada y local, puede buscar en los programas de proyecto
las variables vinculadas a un objeto animado. Esta acción se conoce con el nombre
de búsqueda de referencias cruzadas.
Paso Acción
1 Seleccionar los objetos en la pantalla de operador.
Resultado: se incluyen controladores y una trama de puntos en el objeto
seleccionado.
2 Utilizar el método abreviado Ctrl + U o hacer clic en Servicios →Inicializar
búsqueda.
Resultado: todas las variables relacionadas con los objetos seleccionados se
muestran en la ventana de búsqueda de referencias cruzadas.
El diagrama siguiente presenta un ejemplo de una búsqueda de referencias
cruzadas generada a partir de la selección de los objetos animados.
Presentación
Puede que sea necesario modificar la visualización de pantallas en la modalidad
conectada. Por ejemplo, es posible:
z Enmascarar las barras de desplazamiento horizontal y vertical.
z Ir a la modalidad de pantalla completa.
Paso Acción
1 Hacer clic en Herramientas →Opciones.
2 Seleccionar la ficha de pantalla de operador.
Resultado: aparece el cuadro de diálogo de configuración (véase página 505)
del editor.
3 Deseleccionar las barras de desplazamiento horizontal y vertical y validar
mediante Aceptar.
Resultado: el editor gráfico ya no muestra las barras de desplazamiento
horizontal y vertical.
Paso Acción
1 Hacer clic en Visualización →Pantalla completa.
Resultado: el menú y las barras de herramientas desaparecen.
Paso Acción
1 Pulsar Esc para abandonar el modo de pantalla completa.
Resultado: la pantalla cambia de modalidad de pantalla completa a
modalidad de ventana.
Paso Acción
1 Hacer clic en Herramientas →Ajustes del proyecto.
2 Seleccionar la ficha de pantalla de operador.
Resultado: se muestra el cuadro de diálogo de configuración
(véase página 493) del editor.
3 Activar el cuadro Abrir con pantalla completa y validar mediante Aceptar.
Resultado: el editor de pantallas de operador se iniciará automáticamente en
modo de pantalla completa.
Presentación
El tipo de control viene determinado por las opciones de configuración
(véase página 493). Puede modificarse en modalidad online.
NOTA: Cuando las pantallas de tiempo de ejecución se controlan desde el PLC, no
se puede editar en modo online, aunque la opción Editar en modo online esté
establecida en Herramientas →Opciones →Pantallas de operador.
Introducción
En modalidad conectada, puede obtener dos tipos de información con ayuda del
ratón:
z Si se trata de un objeto de control;
z cuál es la variable asociada a este objeto.
Paso Acción
1 Colocar el cursor del ratón en el objeto.
Resultado: si el objeto es un objeto de control, el cursor toma la forma de una
mano.
Paso Acción
1 Colocar el cursor del ratón en el objeto.
Resultado: se muestra el nombre de la variable y su valor actual en el PLC.
Objeto
En esta sección se describe la manera de gestionar los objetos gráficos de la
biblioteca.
Biblioteca de objetos
Presentación
La biblioteca de objetos proporciona objetos de fabricantes que pueden insertarse
en las pantallas de operador. Los objetos se organizan en familias. La biblioteca
permite que los operadores creen sus propios objetos y los inserten en una familia
de bibliotecas.
La biblioteca puede abrirse con el comando Herramientas →Librería de pantallas
de operador.
La figura siguiente presenta la biblioteca de objetos.
Número Descripción
1 El explorador muestra todas las familias y objetos.
2 La ventana muestra las representaciones gráficas del objeto seleccionado.
Presentación
Los objetos gráficos de la librería se organizan en familias con el fin de optimizar el
proceso de gestión. No es posible crear objetos nuevos fuera de una familia.
A continuación se describen las acciones principales que pueden llevarse a cabo
en los objetos o familias de objetos.
Paso Acción
1 Ejecutar las opciones Herramientas →Librería de pantallas de operador del
menú de Unity Pro principal.
Resultado: se muestra la librería de objetos. El explorador muestra los objetos
y las familias que contiene la librería.
2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en la raíz de la librería.
Resultado: Aparece el menú contextual relevante.
3 Activar el comando Nueva familia.
Resultado: una familia de pantallas nueva aparece en la librería de objetos con
un nombre genérico.
Paso Acción
1 Hacer clic en Herramientas →Librería de pantallas de operador en la barra
de herramientas.
Resultado: se muestra la librería de objetos. El explorador muestra los objetos
y las familias que contiene la librería.
2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en un objeto de librería o en una
familia de objetos.
Resultado: Aparece el menú contextual relevante.
3 Activar el comando Nuevo objeto.
Resultado: un objeto nuevo aparece en la librería de objetos con un nombre
genérico.
Paso Acción
1 Hacer clic en Herramientas →Librería de pantallas de operador en la barra
de herramientas.
Resultado: se muestra la librería de objetos. El explorador muestra los objetos
y las familias que contiene la librería.
2 Hacer clic con el botón izquierdo del ratón en un objeto de librería o en una
familia de objetos.
3 Pulsar F2.
Resultado: la etiqueta aparece resaltada y el cursor de entrada de texto
parpadea al final del campo de entrada.
4 Introducir el nombre nuevo del objeto o la familia con ayuda del teclado.
Resultado: el objeto o la familia de objetos aparece con su nombre nuevo.
Paso Acción
1 Hacer clic en Herramientas →Librería de pantallas de operador en la barra
de herramientas.
Resultado: se muestra la librería de objetos. El explorador muestra los objetos
y las familias que contiene la librería.
2 Hacer clic con el botón izquierdo del ratón en el objeto de librería que desee
mover.
Resultado: Aparece el menú contextual relevante.
3 Mantener pulsado el botón izquierdo del ratón para conservar la selección.
4 Mover el objeto a la familia deseada mientras se mantiene pulsado el botón.
Resultado: el objeto se desplaza al mismo tiempo que el cursor del ratón.
5 Soltar el botón del ratón.
Resultado: el objeto aparece en la familia deseada.
Paso Acción
1 Hacer clic en Herramientas →Librería de pantallas de operador en la barra
de herramientas.
Resultado: se muestra la librería de objetos. El explorador muestra los objetos
y las familias que contiene la librería.
2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en un objeto de librería.
Resultado: Aparece el menú contextual relevante.
3 Activar el comando Abrir.
Resultado: aparece una ventana de pantalla de operador. Esta ventana
muestra el objeto gráfico o los objetos que contiene el objeto de librería.
Presentación
La biblioteca de objetos y sus elementos (familia y objetos) tienen varias
propiedades. Permiten que el operador modifique:
z el nombre de la ruta de acceso del archivo de la biblioteca,
z el nombre de la ruta de acceso del directorio de imágenes de la biblioteca,
z el tipo de ordenación de familias y objetos en el explorador de bibliotecas,
z el tipo de ordenación de familias y objetos en el explorador de bibliotecas,
z el nombre de familias,
z el nombre del objetos,
z la familia vinculada al objeto.
Propiedades de librería
En la tabla siguiente, se presentan los procedimientos para acceder al cuadro de
diálogo Propiedades de librería.
Paso Acción
1 Ejecutar Herramientas →Librería de pantallas de operador en el menú
principal de Unity Pro.
Resultado: se abre la biblioteca de objetos. El explorador muestra los objetos
y las familias que contiene la biblioteca.
2 Seleccionar la raíz de la biblioteca en la aplicación del explorador.
3 Seleccionar el comando Propiedades en el menú contextual.
Resultado: aparece la ventana Propiedades de librería:
Paso Acción
4 El nombre de la ruta de acceso y el nombre del archivo (extensión .bib) de la
biblioteca se indican en el campo Ubicación de la biblioteca.
Propiedades de librería
En la tabla siguiente, se presentan los procedimientos para acceder al cuadro de
diálogo Propiedades de familia.
Paso Acción
1 Ejecutar Herramientas →Biblioteca de objetos en el menú principal de Unity
Pro.
Resultado: se abre la biblioteca de objetos. El explorador muestra los objetos
y las familias que contiene la biblioteca.
2 Seleccionar una familia en la aplicación del explorador de bibliotecas.
3 Seleccionar el comando Propiedades en el menú contextual.
Resultado: aparece la ventana Propiedades de familia:
Propiedades de objeto
En la tabla siguiente, se presentan los procedimientos para acceder al cuadro de
diálogo Propiedades de los objetos.
Paso Acción
1 Ejecutar Herramientas →Biblioteca de objetos en el menú principal de Unity
Pro.
Resultado: se abre la biblioteca de objetos. El explorador muestra los objetos
y las familias que contiene la biblioteca.
2 Seleccionar un objeto en la aplicación del explorador de bibliotecas.
3 Seleccionar el comando Propiedades en el menú contextual.
Resultado: aparece la ventana Propiedades de los objetos.
Manipulación de objetos
Presentación
Al abrir un objeto de la librería, Unity Pro abre una ventana de pantalla de operador
en modalidad edición. La pantalla de operador contiene los diversos objetos
gráficos. Desde la pantalla de operador, se puede:
z Utilizar todas las funciones de edición en la pantalla,
z seleccionar y copiar un objeto gráfico en otra pantalla, y
z asociar variables a objetos gráficos.
Función de edición
El editor de pantalla de operador de un objeto actúa como editor de pantalla de
operador del proyecto. Dispone de las mismas funciones. El menú y las barras de
herramientas (véase página 1503) son idénticos.
Copia de objetos
Es posible copiar objetos gráficos entre la pantalla de operador de un objeto:
z otra pantalla de operador de un objeto o
z una pantalla de operador del proyecto.
En ambos casos, el procedimiento que debe llevarse a cabo es el mismo.
Procedimiento
En la tabla siguiente se describe el procedimiento que debe llevarse a cabo para
copiar un objeto gráfico en otro objeto de la librería o en una pantalla de operador
del proyecto.
Paso Acción
1 Abrir (véase página 1609) un objeto de la librería.
Resultado: aparece la pantalla de operador con los objetos gráficos.
2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en un objeto gráfico.
Resultado: aparece el menú contextual asociado.
3 Activar el comando Copiar.
4 Abrir un objeto de la librería o una pantalla de operador donde se desee copiar
el objeto gráfico.
5 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el fondo de la pantalla de operador.
6 Activar el comando Eliminar.
Resultado: aparece el objeto gráfico en la pantalla de operador.
Asociación de variable
Los objetos gráficos se animan mediante variables con direcciones topológicas.
Basta con sustituir las variables por las del proyecto para asegurar la animación de
los objetos.
Procedimiento
En la tabla siguiente se describe el procedimiento que se debe seguir para asociar
las variables del proyecto a las variables de animación de los objetos gráficos.
Paso Acción
1 Después de copiar un objeto gráfico de la librería a una pantalla de operador,
seleccionar dicho objeto.
2 Seleccionar el comando Herramientas →Ventana de variables.
Resultado: aparece la Ventana de variables con todas las variables del objeto
gráfico
Documentación,
importación/exportación
IX
Objeto
En esta hoja suplementaria se presentan las funciones de documentación y de
importación/exportación.
Documentación
50
Vista general
En este capítulo se describe la creación de la documentación del proyecto.
Introducción
Unity Pro permite crear la documentación del proyecto.
Los temas de la documentación se representan en una estructura de árbol con
todos los elementos utilizados del explorador de proyectos; es decir, los elementos
que no se hayan utilizado en el proyecto tampoco aparecerán como temas para la
documentación. Además, la estructura presenta ciertos temas específicos para la
edición impresa, como la portada o el índice de contenido.
La estructura de árbol permite elegir temas para su impresión o visualización
(presentación preliminar).
Ciertos temas presentan parámetros con los que se puede definir la impresión.
Para la impresión es posible elegir entre la vista estructural (véase página 1620) o
la vista funcional (véase página 1621).
Se puede imprimir una parte o la totalidad de esta documentación después de
haberla creado.
Estructura de la documentación
Información general
Para ver la vista de la estructura de la documentación (véase página 1630), puede
utilizar dos vistas diferentes:
z Vista estructural (véase página 1620)
z Vista funcional (véase página 1621)
Vista estructural
La vista estructural de la documentación muestra la estructura del proyecto en
forma de objetos. Todos los objetos están conectados a sus encabezamientos. Esto
significa que las secciones y eventos se encuentran en el programa de encabeza-
mientos y que las tablas de animación y las ventanas de usuario se encuentran en
la tabla de animación de encabezamientos o en las ventanas de operador.
Vista funcional
La vista funcional de la documentación muestra la estructura del proyecto en forma
de unidades funcionales. Cada unidad funcional contiene el programa, la tabla de
animación y las pantallas de operador asignados. Los objetos que pertenecen a una
unidad permanecen asignados a los encabezamientos adecuados en la vista
estructural.
Temas de la documentación
Temas de la documentación
La carpeta de documentación de un proyecto puede contener estos temas:
z Portada
z Contenido
z Información general
z Configuración
z Tipos de datos derivados
z Tipos de FB derivados
z Tipos de EFB
z Tipos de EF
z Variables e instancias FB
z Estructura de la aplicación
z Estación funcional
z Comunicación
z Programa
z Tabla de animación
z Pantalla de operador
z Referencias cruzadas
z Pie de página
NOTA: Puede definir los temas que desee utilizar en la documentación mediante
los comandos de menú Incluir encabezamiento y Excluir encabezamiento;
consulte también Creación de la documentación de un proyecto, página 1630.
Portada
En este apartado, se describe la impresión de la portada.
Contenido:
z nombre del proyecto,
z nombre del desarrollador,
z versión del software,
z fecha de creación,
z fecha de la última modificación y
z PLC de destino.
Contenido
La página de contenido se genera automáticamente según los temas
seleccionados.
Si se selecciona un tema, su número de páginas correspondiente aparece en el
contenido. Si no se selecciona un tema, pero hay documentación sobre éste, en vez
del número de páginas, aparecerá Ningún trabajo de impresión.
El número total de páginas aparece al final del contenido.
Información general
En este apartado, se describe la impresión del contenido de los directorios de la
carpeta Información general en el directorio Documentación del explorador de
proyectos.
Esta información puede estar formada por comentarios sobre el proyecto,
hipervínculos o mapas de bits.
Configuración
En este apartado, se describe la impresión de configuración del hardware.
Contenido
z topología del bus,
z los parámetros del bus (excepto para el bus X),
z configuración del bastidor y del PLC y
z parametrización de los módulos de entrada/salida y de los módulos de
comunicación.
Tipos de FB derivados
En este apartado, se describe la impresión de los DFB utilizados en el proyecto.
Cada DFB tiene una estructura que contiene la sección del DFB.
Contenido
z Tema Tipos de FB derivados
z Tabla de todos los DFB utilizados en el proyecto y sus propiedades (nombre,
versión, fecha de creación/modificación)
z Tema Nombre de DFB
z Nombre de tipo
z Versión
z Descripción breve sobre el funcionamiento del DFB (si está disponible)
z Propiedades de las entradas, salidas, entradas/salidas y variables públicas
(nombre, tipo de datos, valor inicial y comentario)
z Tema Secciones
z Nombre de la sección y el DFB
z Comentario de sección
z Tipo de protección
z Módulo funcional asignado
z Nombre de la condición de llamada condicional
z Código de sección (excepto en el caso de DFB de diagnóstico proporcionados
por Schneider).
Puede encontrarse más información sobre la sección de documentación en el
tema Programa.
EFB (tipos)
En este apartado, se describe la impresión de los tipos de bloques de funciones
elementales utilizados en el proyecto.
Contenido
z Tabla de todos los EFB utilizados en el proyecto y sus propiedades (nombre,
versión, fecha de creación/modificación)
z Para cada tipo de EFB
z Nombre de tipo
z Versión
z Descripción breve sobre el funcionamiento del EFB
z Propiedades de las entradas, salidas, entradas/salidas y variables públicas
(nombre, tipo de datos, valor inicial y comentario)
FB (tipos)
En este apartado, se describe la impresión de los tipos de funciones elementales
(FB) utilizados en el proyecto.
Contenido
z Tabla de todos los FB utilizados en el proyecto y sus propiedades (nombre,
versión, fecha de creación/modificación)
z Para cada tipo de FB
z Nombre de tipo
z Propiedades de las entradas, salidas, entradas/salidas y variables públicas
(nombre, tipo de datos, valor inicial y comentario)
Variables e instancias FB
En este apartado, se describe la impresión de los objetos siguientes en formato de
tabla.
z Tipos de datos elementales (EDT)
z Tipos de datos derivados (DDT)
z Tipos de datos derivados de E/S (IODDT)
z Instancias de funciones elementales
z Instancias de bloques de funciones elementales
z Instancias de bloques de funciones derivadas
Contenido
z Nombre simbólico (nombre de la variable o de la instancia FB)
z Constantes (sólo para variables)
z Dirección (sólo para variables)
z Valor inicial
z Número de conexiones
z Archivo global (sólo para tipos de datos elementales e instancias FB)
z Atributos propios, como el alias de, diag. etc. (sólo si se define)
Estructura de la aplicación
En este apartado, se describe la impresión de la estructura del proyecto.
Contenido
z Lista de secciones de programa con
z las condiciones de la versión,
z los comentarios,
z el módulo y
z el tipo de lenguaje.
Estación funcional:
Este tema sólo está disponible en la vista funcional (véase página 1621) y se utiliza
para imprimir las secciones asignadas a un módulo funcional.
Las secciones que carezcan de documentación asignada no se documentarán en
el tema Programa.
Puede encontrarse más información sobre la sección de documentación en el tema
Programa.
Comunicación
En este apartado, se describe la impresión de los parámetros de comunicación de
las distintas redes.
Programa
En este apartado, se describe la impresión de las secciones.
En la vista estructural (véase página 1620), el tema contiene todas las secciones
del proyecto.
En la vista funcional (véase página 1621), este tema contiene todas las secciones
que se hayan asignado a ningún módulo funcional.
Contenido
z Tarea MAST
z Propiedades (ejemplo: configuración, duración de las tareas de configuración,
tiempo watchdog) en la tarea MAST.
z Secciones de la tarea MAST
z Sección de subrutinas de la tarea MAST
z Tarea FAST
z Propiedades (ejemplo: configuración, duración de las tareas de configuración,
tiempo watchdog) en la tarea FAST.
z Secciones de la tarea FAST
z Sección de subrutinas de la tarea MAST
z Eventos
z Secciones de las tareas de eventos de tiempo
z Secciones de las tareas de eventos de E/S
Tablas de animación
En este apartado, se describe la impresión de las tablas de animación.
Contenido
z Nombre de la tabla de animación
z Comentario
z Módulo funcional
z Nombre del objeto (ejemplo: nombre de la variable, nombre de la instancia
EFB/DFB/DDT, dirección)
z Tipo
z Comentario
Pantalla de operador
En este apartado, se describe la impresión de las pantallas de operador.
Este encabezado se utiliza para imprimir las propiedades de las pantallas de
operador, sus representaciones gráficas y las listas de mensajes asociados a cada
pantalla.
Contenido
z Listas de mensajes
z Pantalla de operador
z Propiedades
z Representación gráfica
z Lista de variables animadas
Referencias cruzadas
En este aparatado, se describe la impresión de las referencias cruzadas de la
aplicación y los DFB utilizados.
Cada referencia cruzada puede contener estas tablas:
z topológicas
z Variables e instancias FB
z Objetos FB
z Subrutina
Objetos de usuario
En este apartado, se describe la impresión de las propiedades de los hipervínculos
y los directorios de usuario.
Contenido del tema Hipervínculos:
z Nodos que contienen hipervínculos (ejemplo: estación/tablas de animación)
z Comentario
z Ruta de destino
Pie de página
En este apartado, se describe la impresión de los pies de página.
Contenido
z Mapa de bits (logotipo)
z Autor
z Dept.:
z PLC de destino
z Portada
z Dos campos de repuesto
z Fecha de impresión
z Número de páginas
Paso Acción
1 Abrir la estructura de la documentación. (véase página 1630)
2 Seleccionar la vista de documentación (véase página 1630).
3 Seleccionar los temas independientes que se deseen incluir
(véase página 1630) o excluir (véase página 1631), o incluir todos los temas
(véase página 1631).
4 Configurar la página de impresión (véase página 1635).
5 Definir los parámetros de la impresión (véase página 1640).
6 Preparar los temas de la impresión (véase página 1631).
7 Comprobar los ajustes con la Vista preliminar (véase página 1633).
8 Seleccionar una impresora e iniciar la impresión (véase página 1637).
Actualización y preparación
La documentación se actualiza de forma dinámica. La documentación se actualiza
de forma dinámica siempre que se realice una modificación en el directorio del
proyecto.
Tras cada actualización, los temas nuevos o actualizados se marcan con el símbolo
(?).
Presentación preliminar
Introducción
Es posible abrir una presentación preliminar de cada uno de los temas.
Existen las siguientes posibilidades para abrir la presentación preliminar:
z Seleccione el tema deseado y ejecute el comando Ver del menú contextual del
tema.
O bien
z Seleccione el tema deseado y ejecute el comando de menú Ver →Ver.
Página anterior
Para visualizar la página anterior dispone de las siguientes posibilidades:
z Ejecute el comando de menú Página anterior del menú contextual.
z Ejecute el comando de menú Edición →Página anterior.
O bien
z Pulse la tecla Re Pág.
Página siguiente
Para visualizar la página siguiente dispone de las siguientes posibilidades:
z Ejecute el comando de menú Página siguiente del menú contextual.
z Ejecute el comando de menú Edición →Página siguiente.
O bien
z Pulse la tecla Av Pág.
Acercar visualización
Para acercar la visualización están disponibles las siguientes posibilidades:
z Ejecute el comando de menú Acercar del menú contextual.
O bien
z Ejecute el comando de menú Edición →Acercar.
Alejar visualización
Para alejar la visualización están disponibles las siguientes posibilidades:
z Ejecute el comando de menú Alejar del menú contextual.
O bien
z Ejecute el comando de menú Edición →Alejar.
Cerrar
Existen las siguientes posibilidades para cerrar la presentación preliminar:
z Ejecute el comando Cerrar del menú contextual.
z Ejecute el comando de menú Edición →Cerrar.
O bien
z Pulse la tecla Esc.
Imprimir
Consulte "Imprimir, página 1637"
Configurar página
Introducción
Este cuadro de diálogo se utiliza para configurar la página.
Las opciones siguientes se encuentran disponibles para abrir el cuadro de diálogo:
z Seleccione el tema Documentación →Portada en el explorador de proyectos
y ejecute el comando de menú Configurar página... del menú contextual.
z Seleccione el tema en la estructura de la documentación y ejecute el comando
de menú Editar → Configurar página.
Representación
Representación del cuadro de diálogo:
Elementos
Elementos del cuadro de diálogo:
Elemento Descripción
Vista preliminar Muestra la vista preliminar de la documentación utilizando los
ajustes actuales.
Papel Tamaño:
Muestra el tamaño de papel (el formato de papel). (Estos ajustes
dependen de la impresora actual y no pueden modificarse aquí.)
Fuente:
Muestra el origen del papel. (Estos ajustes dependen de la
impresora actual y no pueden modificarse aquí.)
Dirección Muestra la orientación del documento en la página. (Estos
ajustes dependen de la impresora actual y no pueden
modificarse aquí.)
Bordes Izquierdo:
Introduzca la distancia de borde que desee desde el borde
izquierdo de la página.
Derecho:
Introduzca la anchura de borde que desee hasta el borde
derecho de la página.
Superior:
Introduzca la anchura de borde que desee hasta la parte superior
de la página.
Inferior:
Introduzca la anchura de borde que desee hasta el borde inferior
de la página.
Aceptar Guarda todos los cambios y cierra el cuadro de diálogo.
No se le solicitará si desea aceptar los cambios, ya que esto
requiere una nueva generación de la documentación
(véase página 1631).
Cancelar Anula todos los cambios y cierra el cuadro de diálogo.
Imprimir... Se utiliza para seleccionar la impresora.
Imprimir
Introducción
Este cuadro de diálogo sirve para seleccionar la impresora.
Para abrir el cuadro de diálogo existen las siguientes posibilidades:
z Seleccione un tema en la estructura de la documentación y ejecute el comando
de menú Imprimir en el menú contextual de dicho tema.
z Seleccione un tema de la estructura de la documentación y ejecute el comando
de menú Ver →Imprimir.
z Ejecute el comando de menú Ver →Imprimir en el menú contextual de la
presentación preliminar.
O bien
z Seleccione un tema de la estructura de la documentación y pulse la combinación
de teclas Ctrl+P.
Representación
Representación del cuadro de diálogo
Elementos
Elementos del cuadro de diálogo
Elemento Descripción
Impresora Nombre
Muestra el nombre de la impresora seleccionada en ese
momento. Para seleccionar otra impresora, selecciónela en
el cuadro de lista.
Estado
Muestra el estado de la impresora seleccionada en ese
momento.
Tipo
Muestra el tipo de impresora seleccionado en ese momento.
Ubicación
Muestra la ruta de la impresora seleccionada en ese
momento si se trata de una impresora de red o la conexión
al equipo si se trata de una impresora local.
Comentario
Muestra el comentario sobre la impresora seleccionada en
ese momento.
Propiedades
Abre el cuadro de diálogo de propiedades de la impresora
seleccionada en ese momento.
Nota: Los cambios realizados en este cuadro de diálogo no
afectarán a la impresión, ya que Unity Pro no los tiene en
cuenta.
Rango de impresión Todo el documento
Si activa este botón de opción, se imprimirán todos los temas
incluidos (véase página 1630) en la estructura de la
documentación.
Encabezamiento actual
Si activa este botón de opción, se imprimirá el tema
seleccionado en ese momento y todos sus apartados. El
encabezamiento del tema seleccionado en ese momento
aparecerá en el cuadro de texto.
Elemento Descripción
Rango de páginas Esta área sólo está disponible si se ha activado el botón de
opción Encabezamiento actual.
Todas
Si activa este botón de opción, se imprimirán todas las
páginas del tema seleccionado en ese momento y sus
apartados.
Página visualizada actualmente en el modo de
presentación preliminar
Si activa este botón de opción se imprimirá la página que
aparezca en ese momento en la presentación preliminar.
Esta opción sólo está disponible si se ha activado la
presentación preliminar (véase página 1633).
Páginas de a
Si activa este botón de opción, podrá definir qué páginas del
tema seleccionado en ese momento o de sus apartados se
imprimirán.
Copias Cantidad de copias
Aquí se indica la cantidad de copias que se deben imprimir.
Redistribuir
Si se activa esta casilla de verificación, al imprimir varias
copias, éstas se imprimirán completas unas tras otras hasta
alcanzar el número indicado.
Si desactiva esta casilla de verificación, al imprimir varias
copias, cada página se imprimirá las veces necesarias
independientemente de las demás hasta alcanzar el número
indicado.
Aceptar Se cierra el cuadro de diálogo y comienza la impresión.
Cancelar Se cierra el cuadro de diálogo sin que comience la
impresión.
Configurar impresora
Introducción
Este cuadro de diálogo sirve para configurar la impresión.
Para abrir el cuadro de diálogo existen las siguientes posibilidades:
z En el explorador de proyectos, seleccione el tema Documentación →Portada
y ejecute el comando de menú Configurar impresora del menú contextual.
z Seleccione un tema en la estructura de la documentación y ejecute el comando
de menú Configurar impresora en el menú contextual de dicho tema.
O bien
z Seleccione un tema en la estructura de la documentación y ejecute el comando
de menú Edición →Configurar impresora.
Representación
Representación del cuadro de diálogo
Elementos
Elementos del cuadro de diálogo
Elemento Descripción
Estación Guardar impresión generada
Permite guardar los documentos preparados
(véase página 1631) para su impresión entre distintas sesiones
de Unity Pro. De forma predeterminada, estos documentos no se
guardan.
Si desea guardar los documentos, active la casilla de
verificación.
Programa (LD) Esta área sirve para definir la representación de la
documentación de secciones LD (véase página 1626).
Modalidad de visualización combinada
Si activa esta casilla de verificación, la documentación de las
secciones LD se llevará a cabo en modalidad de visualización
combinada (véase página 666).
Si desactiva esta casilla de verificación, la documentación de las
secciones LD se llevará a cabo en modalidad de entrada
(véase página 665).
Pantallas de operador En esta área se define el alcance y el aspecto de la
documentación de pantallas de operador (véase página 1628).
Propiedades de pantalla
Si activa esta casilla de verificación se documentarán las
propiedades de la pantalla de operador.
Pantalla gráfica
Si activa esta casilla de verificación se documentará la
representación gráfica de la pantalla de operador.
Variables utilizadas
Si activa esta casilla de verificación se documentarán las
variables utilizadas en la pantalla de operador.
Ordenar por dirección
Si activa este botón de opción, todas las variables utilizadas se
ordenarán por su dirección.
Ordenar por símbolo
Si activa este botón de opción, todas las variables utilizadas se
ordenarán por su símbolo.
Portada En esta área se define la portada (véase página 1622) de la
documentación.
Nombre del proyecto
Indique aquí el nombre del proyecto.
Diseñador
Indique aquí el nombre del diseñador.
Elemento Descripción
Variables e instancias En esta área se define el aspecto de la documentación de las
FB variables e instancias FB (véase página 1625).
Ordenar por
Tipo
Si activa este botón de opción, todas las variables e instancias
FB utilizadas se ordenarán por su tipo.
Símbolo
Si activa este botón de opción, todas las variables e instancias
FB utilizadas se ordenarán por su símbolo.
Perfiles de atributos
Estándar (símbolo, dirección, valor inicial, comentario)
Si activa este botón de opción, sólo se documentarán los
atributos estándar de las variables e instancias FB.
Todos los atributos
Si activa este botón de opción, se documentarán todos los
atributos de las variables e instancias FB.
Pie de página En esta área se define el pie de página (véase página 1629) de
la documentación.
Mapa de bits
Ruta
Aquí puede indicar la ruta a un fichero de mapa de bits (p. ej., un
logotipo) para que aparezca en el pie de página.
Autor
Indique aquí el nombre del autor.
Departamento
Indique aquí el nombre del departamento.
Título de página
Se genera automáticamente y coincide con el título del tema
impreso.
Campos libres
Aquí puede introducir un texto cualquiera.
Imprimido el
Se genera automáticamente.
Página
Se genera automáticamente.
Aceptar Guarda todas las modificaciones y cierra el cuadro de diálogo.
Nota: Los temas cuyos ajustes se modifiquen se deben generar
de nuevo (véase página 1631).
Cancelar Descarta todas las modificaciones y cierra el cuadro de diálogo.
Importar/exportar
51
Objeto
En este capítulo se describen los procedimientos para importar o exportar algunos
elementos o todo el programa del proyecto. Ejemplo:
z Importación o exportación de la configuración de entradas y salidas.
z Importación o exportación de tipos de DFB.
z Importación o exportación de una sección del programa.
z Importación o exportación de las pantallas de explotación.
z Importación o exportación de una tabla de animación.
Presentación
Se puede acceder a las funciones de importación/exportación desde la vista
estructural y la vista funcional del explorador de proyectos:
z La función de importación permite recuperar el programa del proyecto completo
o parte de él para utilizarlo en el proyecto;
z la función de exportación, por su parte, permite copiar el programa de proyecto
completo o parte del mismo a un fichero. Mediante la función de importación,
puede recuperar el programa para utilizarlo en un proyecto nuevo.
Función Exportar
La función de exportación genera un fichero que contiene datos no protegidos y
referencias a datos protegidos. Es necesario definir el nombre de este fichero y
su ubicación (directorio), así como la extensión que viene determinada por el tipo
de exportación (por ejemplo, XDB en caso de exportar un tipo de DFB, etc.).
Función Importar
Cuando se lleva a cabo una importación parcial, el software le solicita si desea
guardar el proyecto actual. Esto permite tener una versión previamente importada
del proyecto.
Si, durante la importación de un elemento, hay otro elemento con el mismo nombre
en el proyecto, un cuadro de diálogo permite elegir entre varias modalidades de
servicio:
z Conservar: el elemento presente en el proyecto se mantiene (el elemento con el
mismo nombre no se importa);
z Reemplazar: el elemento presente en el proyecto se reemplaza con el elemento
importado con el mismo nombre;
z Cambiar nombre: si lo desea, puede cambiar el nombre del nombre del
elemento que se va a importar para solucionar el conflicto.
La selección de la modalidad de servicio más adecuada dependerá del elemento
que se desee importar.
Después de una importación, es necesario confirmar los datos importados (análisis
y generación). De hecho, la importación funciona como una entrada manual y no
se confirma automáticamente.
Ficheros de importación/exportación
Presentación
Los ficheros generados durante una exportación contienen datos no protegidos o
datos protegidos codificados.
El contenido de cada fichero determina su extensión: es decir, según la posición en
el árbol de directorios del explorador de proyectos durante la exportación.
Ficheros de importación/exportación
Los ficheros generados durante una exportación son los siguientes:
NOTA: Cuando la primera letra de la extensión del fichero es la "X", significa que el
fichero está en formato XML (Extensible Markup Language, Lenguaje de marcado
extensible).
Presentación
Al seleccionar la función de exportación en el menú Unity Pro o en un elemento que
va a exportarse, aparecen dos tipos de cuadro de diálogo en la pantalla. Estos
cuadros de diálogo permiten definir:
z el nombre del archivo de exportación,
z la ubicación del archivo,
z el tipo de archivo y
z las opciones de exportación.
Presentación
Al seleccionar la función de importación en el menú Unity Pro o en un elemento que
va a importarse, aparecen varios tipos de cuadro de diálogo en la pantalla. Estos
cuadros de diálogo permiten definir:
z el nombre del archivo de importación,
z la ubicación del archivo,
z el tipo de archivo,
z la opción de importación y
z los procedimientos de importación (Conservar, Reemplazar, Cambiar nombre).
Gestión de conflictos
Presentación
Al importar un elemento con el mismo nombre, si éste ya existe en el proyecto, un
cuadro de diálogo Informe de problemas de importación permite elegir entre
varias modalidades de servicio (véase página 1645):
z Conservar,
z Reemplazar,
z Cambiar nombre.
Estas modalidades de servicio dependen del elemento que vaya a importarse. Al
excluir la función de importación de un proyecto global, todos los demás elementos
disponen de estas modalidades de servicio.
El ejemplo siguiente muestra el cuadro de diálogo que genera conflictos al importar
variables:
Gestión de conflictos
Debe realizar los pasos siguientes para importar un elemento y gestionar conflictos
durante el proceso de importación:
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, seleccionar el elemento que va a importarse.
Resultado: el elemento seleccionado aparece en vídeo inverso.
2 Activar el comando Importar en el menú Fichero o en el menú contextual
(haciendo clic con el botón derecho del ratón).
Resultado: aparece un cuadro de diálogo en la pantalla:
3 Elegir la carpeta de origen para la importación (árbol de directorios) y, a
continuación, seleccionar el archivo que va a importarse. En el caso del
elemento Variables, puede modificarse el tipo de archivo (XSY o TXT).
Resultado: el nombre del archivo aparece en el campoNombre de fichero.
4 Activar el comando Importar.
Resultado: si no hay ningún conflicto, aparecerá un indicador de progreso
durante la importación; de lo contrario, aparecerá el cuadro de diálogo Informe
de problemas de importación en la pantalla.
5 Si no se desean importar los elementos, activar la modalidad Conservar.
6 Si se desean reemplazar los elementos por los importados, activar la modalidad
Reemplazar. Para obtener más información sobre el reemplazo de instancias
de bloque de funciones (FB), consultar las Cambio de tipo de una instancia,
página 332.
7 Si se desea cambiar el nombre de los elementos, activar la modalidad Cambiar
nombre.
Resultado: aparece un cuadro de diálogo en la pantalla en el que puede
introducirse el nombre del elemento que va a modificarse.
Presentación
Es posible acceder a esta función a través de la carpeta Configuración del
explorador de proyectos. Permite exportar la configuración completa de las
entradas y salidas de un proyecto existente, es decir, su descripción física, con el
fin de utilizarla en un proyecto nuevo. Por ejemplo, puede exportar:
z Los parámetros de bus;
z los bastidores;
z los módulos;
z los parámetros de canal.
Fichero generado
Al exportar la configuración de entrada/salida, se copia la configuración completa
del proyecto de un fichero .XHW. Este fichero está en formato XML.
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, seleccionar la carpeta Configuración.
Resultado: el elemento seleccionado aparece en vídeo inverso.
2 Activar el comando Exportar desde el menú Fichero o desde el menú
contextual (al que se accede haciendo clic con el botón derecho del ratón).
Resultado: aparece un cuadro de diálogo en la pantalla.
3 Seleccionar el directorio de destino para realizar la exportación (árbol de
directorios) e introducir el nombre del fichero.
4 Activar el comando Exportar.
Resultado: un indicador de progreso muestra el desarrollo del proceso de
exportación.
5 Un mensaje de la ventana de salida indica que se ha completado la
exportación.
Presentación
Es posible acceder a esta función a través de la carpeta Configuración del
explorador de proyectos. Permite importar una configuración de entrada/salida
completa. Si ya ha configurado el proyecto (por ejemplo, si ha modificado la
configuración predeterminada), el software proporciona la posibilidad de:
z Reemplazar la configuración de entrada/salida actual con la que contiene el
fichero de importación;
z cancelar la importación para mantener la configuración de entrada/salida actual.
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, seleccionar la carpeta Configuración.
Resultado: esta carpeta aparece en vídeo inverso.
2 Activar el comando Importar desde el menú Fichero o desde el menú
contextual (al que se accede haciendo clic con el botón derecho del ratón).
Resultado: aparece un cuadro de diálogo en la pantalla.
3 Elegir el directorio fuente para la importación (árbol de directorios) y, a
continuación, seleccionar el fichero XHW que se importará.
Resultado: aparece el nombre del archivo en el campoNombre de fichero.
4 Activar el comando Importar.
5 Un mensaje indica que se ha completado la importación.
Si se produce algún error durante la importación, se le informará mediante un
mensaje en la Ventana de resultados.
Presentación
Es posible acceder a esta función desde el explorador de proyectos.
Según el elemento seleccionado en el árbol de directorios del explorador de
proyectos, podrá exportar:
z El conjunto de las secciones y los módulos de programa (SR) de una tarea
secuencial (MAST, FAST, AUX).
z La sección de una tarea secuencial (sin incluir las condiciones de activación de
las secciones).
z El módulo de programa (SR) de una tarea secuencial.
z El procesamiento de eventos Temporizador o Entrada/salida.
NOTA: Al exportar una sección SFC, las secciones que contienen acciones y
transiciones (tanto si están referenciadas como si no) también se exportan.
NOTA: Cuando exporta una sección condicionada, las condiciones no se exportan.
Se exportan sólo si exporta la tarea completa.
Archivos generados
Al exportar un conjunto de secciones, módulos de programa o elementos de
procesamiento de eventos, el software genera un fichero .XPG que contiene la
información no protegida: secciones, módulos de programa SR, elementos de
procesamiento de eventos, tipos de DFB no protegidos (si la opción está activada)
y DDT utilizados (si la opción está activada).
Al exportar una sección, un módulo de programa SR o un elemento de
procesamiento de eventos, el software genera un fichero según el lenguaje de
programación utilizado:
z .XLD, si el lenguaje del elemento exportado es LD.
z .XIL, si el lenguaje del elemento exportado es IL.
z .XST, si el lenguaje del elemento exportado es ST.
z .XSF, si el lenguaje del elemento exportado es SFC (sólo secciones).
z .XBD, si el lenguaje del elemento exportado es FBD.
Este fichero contiene la información no protegida: sección de programa, módulo
o procesamiento de eventos actual, tipos de DFB no protegidos utilizados (si la
opción está activada), DDT utilizados (si la opción está activada), módulos de
programa llamados (si la opción está activada).
NOTA: Las secciones que protege (lectura/escritura) la protección de proyecto
activa (véase página 159) no pueden exportarse.
Paso Acción
1 Seleccionar el elemento que se desee exportar.
Resultado: el elemento seleccionado aparece en vídeo inverso.
2 Active el comando Exportar del menú Archivo o del menú contextual.
Resultado: aparece un cuadro de diálogo en la pantalla.
3 Seleccione el directorio de destino para realizar la exportación (árbol del
directorio) e introducir el nombre de archivo.
4 Seleccione la modalidad de exportación: con o sin DDT, tipos de DFB, SR
llamados.
Resultado: cuando se selecciona una opción “con”, se activa el cuadro
correspondiente.
5 Active el comando Exportar.
Resultado: un indicador de progreso muestra el desarrollo del proceso de
exportación.
6 Un mensaje de la ventana de salida indica que se ha completado la
exportación.
Presentación
Es posible acceder a esta función desde el explorador de proyectos. En función del
elemento que se haya seleccionado en el árbol del explorador de proyectos, se
podrá importar:
z El conjunto de las secciones y los módulos de programa SR de una tarea
secuencial (MAST, FAST, AUX). Las secciones y los módulos de programa se
crean en el orden en el que se hayan memorizado durante la exportación.
z Una o todas las secciones de una tarea secuencial. Estas secciones se importan
al mismo tiempo que las secciones ya existentes en la lista.
Si es necesario llevar a cabo reasignaciones, aparece un asistente (excepto para
las secciones protegidas que no pueden modificarse).
z Uno o todos los módulos de programa de una tarea secuencial. Estos módulos
se importan al mismo tiempo que los módulos ya existentes en la lista.
z Una o todas las operaciones de procesamiento de eventos Temporizador o
Entrada/salida. Estas operaciones de procesamiento se importan al mismo
tiempo que las operaciones de procesamiento de eventos ya existentes en la
lista.
Si alguno de los elementos anteriores ya existe en el proyecto actual, el software
propone elegir entre:
z Conservar el elemento del proyecto actual;
z reemplazar el componente de proyecto por el del fichero de importación;
z cambiar el nombre del elemento importado.
NOTA: Durante la importación de un elemento de programa, si desea conservar
un elemento que posee el mismo nombre en el proyecto (programa), en ese caso,
debe volver a nombrar el elemento importado, ya que el nombre de un elemento
debe ser exclusivo en un proyecto.
NOTA: Si los DDT, tipos de DFB y SR a los que se ha llamado asociados se han
exportado (opciones seleccionadas durante la exportación), se importarán con el
elemento de programa.
NOTA: Una vez importada la sección o el módulo de programa, es necesario
validarlos.
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, seleccionar la carpeta en la que se desea
importar el elemento de programa (secciones, SR o eventos).
Resultado: esta carpeta aparece en vídeo inverso.
2 Activar el comando Importar del menú Fichero o del menú contextual.
Resultado: en la pantalla aparece un cuadro de diálogo:
3 Seleccionar la carpeta fuente de la importación (árbol de directorios) y, a
continuación, elegir el fichero que se desee importar (XPG, XLD, XIL, XST,
etc.).
Resultado: el nombre del fichero aparecerá en el campo Nombre de fichero.
4 Seleccionar la opción Con asistente... si se desea obtener ayuda para las
reasignaciones de los elementos.
5 Activar el comando Importar.
Resultado: un indicador de progresión informa del desarrollo de la importación.
6 Un mensaje indica que la importación ha finalizado.
Si surgen errores durante la importación, se indican mediante un mensaje en la
ventana de visualización.
Presentación
Se puede acceder a esta función a través de la carpeta Tipos de FB derivados del
explorador de proyectos.
Según el elemento seleccionado en el árbol de directorios del explorador de
proyectos, podrá exportar:
z Todos los tipos de DFB del proyecto actual (incluso los que no se han utilizado);
z un tipo de DFB.
NOTA: Al exportar un tipo de DFB, que utiliza DFB o DDT intercalados, estos
también se exportarán automáticamente.
DFB protegido
Es posible exportar un tipo de DFB protegido (en modalidad de lectura o escritura)
y mantener el mismo tipo de protección.
Paso Acción
1 Seleccionar el elemento que se desee exportar.
Resultado: el elemento seleccionado aparece en vídeo inverso.
2 Activar el comando Exportar del menú Fichero o del menú contextual.
Resultado: aparece un cuadro de diálogo en la pantalla.
3 Seleccionar el directorio de destino para realizar la exportación (árbol del
directorio) e introducir el nombre de fichero.
4 Activar el comando Exportar.
Resultado: un indicador de progreso muestra el desarrollo del proceso de
exportación.
5 Un mensaje de la ventana de salida indica que se ha completado la
exportación.
Presentación
Se puede acceder a esta función desde la carpeta Tipos de FB derivados del
explorador de proyectos. Le permite importar uno o varios tipos de DFB.
NOTA: Es posible importar un tipo de DFB protegido. Tras la importación, si está
protegido contra escritura, sólo se podrá acceder a los elementos del DFB en
modalidad de lectura. Si está protegido contra lectura y escritura, no se podrá
acceder a los elementos. Si se ha activado la Protección de la versión, se podrá
acceder al número de versión sólo en modalidad de lectura y a los elementos del
DFB en lectura y escritura.
Si el tipo de DFB utiliza DFB o DDT intercalados, éstos también se importan.
Si un tipo de DFB ya existe en el proyecto actual, el software propone las siguientes
opciones:
z conservar el elemento del proyecto actual,
z reemplazar el elemento de proyecto con el del archivo de importación,
z cambiar el nombre del elemento importado.
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, seleccionar la carpeta Tipos de FB derivados.
Resultado: esta carpeta aparece en vídeo inverso.
2 Activar el comando Importar del menú Fichero o del menú contextual.
Resultado: aparece un cuadro de diálogo en la pantalla.
3 Seleccionar el directorio de fuente para la importación (árbol de directorios) y,
a continuación, seleccionar el archivo que se importará (XDB).
Resultado: aparece el nombre del archivo en el campoNombre de fichero.
4 Activar el comando Importar.
Resultado: un indicador de progreso muestra el desarrollo del proceso de
importación.
5 Un mensaje indica que se ha completado la importación.
Si se produce algún error durante la importación, se le informará mediante un
mensaje en la Ventana de resultados.
Exportación de DDT
Presentación
Se puede acceder a esta función desde la carpeta Tipos de datos derivados del
explorador de proyectos.
Según el elemento seleccionado en el árbol de directorios del explorador de
proyectos, podrá exportar:
z Todos los tipos de DDT del proyecto actual (incluso los que no se han utilizado);
z un tipo de DDT.
NOTA: Al exportar un tipo de DDT que utiliza DDT intercalados, estos también se
exportarán automáticamente.
Paso Acción
1 Seleccionar el elemento que se desee exportar.
Resultado: el elemento seleccionado aparece en vídeo inverso.
2 Activar el comando Exportar del menú Fichero o del menú contextual.
Resultado: aparece un cuadro de diálogo en la pantalla.
3 Seleccionar el directorio de destino para realizar la exportación (árbol del
directorio) e introducir el nombre de fichero.
4 Activar el comando Exportar.
Resultado: un indicador de progreso muestra el desarrollo del proceso de
exportación.
5 Un mensaje de la ventana de salida indica que se ha completado la
exportación.
Importación de DDT
Presentación
Se puede acceder a esta función desde la carpeta Tipos de datos derivados del
explorador de proyectos. Permite importar uno o varios DDT.
NOTA: Si el DDT utiliza DDT intercalados, estos también se importan.
Si ya existe un tipo de DDT en el proyecto actual, el software propone las opciones
siguientes:
z conservar el elemento del proyecto actual,
z reemplazar el elemento de proyecto con el del archivo de importación,
z cambiar el nombre del elemento importado.
Importación de un DDT
Para importar un DDT, debe realizar las operaciones siguientes:
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, seleccionar la carpeta Tipos de datos
derivados.
Resultado: esta carpeta aparece en vídeo inverso.
2 Activar el comando Importar del menú Fichero o del menú contextual.
Resultado: aparece un cuadro de diálogo en la pantalla.
3 Seleccionar el directorio fuente para la importación (árbol de directorios) y, a
continuación, elegir el fichero .XDD que se va a importar.
Resultado: aparece el nombre del archivo en el campoNombre de fichero.
4 Activar el comando Importar.
Resultado: un indicador de progreso muestra el desarrollo del proceso de
importación.
5 Un mensaje indica que se ha completado la importación.
Si se produce algún error durante la importación, se le informará mediante un
mensaje en la Ventana de resultados.
Exportación de variables
De un vistazo
Se puede acceder a esta función desde la carpeta Variables e instancias FB del
explorador de proyectos.
En función del elemento seleccionado en el árbol del Explorador de proyectos, es
posible utilizarlo para exportar:
z Todas las variables del proyecto (incluso las que no se utilizan).
z Todas las variables de una familia determinada: EDT, IODDT, etc. (incluso las
que no se utilizan).
Para exportar un subconjunto de variables, consulte la subsección Exportación de
un subconjunto de variables, página 377.
Paso Acción
1 Seleccionar el elemento que debe exportarse en la carpeta Variables e
instancias FB.
Resultado: el elemento seleccionado aparece en vídeo inverso.
2 Activar el comando Exportar del menú Archivo o del menú contextual.
Resultado: aparece un cuadro de diálogo en la pantalla:
3 Elegir la carpeta de destino para la exportación (árbol de directorios) y, a
continuación, introducir el nombre de archivo.
4 Seleccionar la modalidad de exportación, con o sin DDT o tipo de DFB.
Resultado: cuando se selecciona una opción “con”, se activa el cuadro
correspondiente.
5 Activar el comando Exportar.
Resultado: un indicador de progresión informa del desarrollo de la exportación.
6 Aparece un mensaje en la ventana de visualización que indica que la
exportación ha finalizado.
Importación de variables
Presentación
Se puede acceder a esta función desde la carpeta Variables e instancias FB del
explorador de proyectos. Permite importar una lista de variables en el proyecto.
NOTA: En caso de que los DDT o tipos de DFB asociados se hayan exportado
(opciones seleccionadas durante la exportación), se importarán con la lista de
variables.
Si la lista de variables ya existe en el proyecto actual, el software propone elegir
entre las opciones siguientes:
z Conservar el elemento del proyecto actual;
z reemplazar el componente de proyecto por el del fichero de importación;
z cambiar el nombre del componente importado, de manera que se almacenen
los dos componentes.
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, seleccionar la carpeta Variables e instancias
FB.
Resultado: la carpeta Variables aparece en vídeo inverso.
2 Activar el comando Importar desde el menú Fichero o desde el menú
contextual (al que se accede haciendo clic con el botón derecho del ratón).
Resultado: aparece un cuadro de diálogo en la pantalla:
3 Seleccionar la carpeta fuente de la importación (árbol de directorios) y, a
continuación, elegir el fichero que se desea importar (XSY o TXT).
Resultado: el nombre del fichero aparecerá en el campo Nombre de fichero.
4 Activar el comando Importar.
Resultado: un indicador de progresión informa del desarrollo de la importación.
5 Un mensaje indica que la importación ha finalizado.
Si surgen errores durante la importación, se indican mediante un mensaje en la
ventana de visualización.
NOTA: Sólo es posible importar ficheros .XSY o .TXT. Los ficheros con formato
XVM y SCY no se pueden importar.
Introducción
Es posible acceder a esta función desde la carpeta Comunicación del explorador
de proyectos.
Según el elemento seleccionado en el árbol de directorios del explorador de
proyectos, podrá exportar:
z todas las redes de comunicación con sus configuraciones;
z una red de comunicación específica con su configuración.
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, seleccionar el elemento que se desee exportar.
Resultado: el elemento seleccionado aparece en vídeo inverso.
2 Activar el comando Exportar del menú Archivo o del menú contextual.
Resultado: aparece un cuadro de diálogo en la pantalla.
3 Seleccionar el directorio de destino para realizar la exportación (árbol del
directorio) e introducir el nombre de fichero.
4 Activar el comando Exportar.
Resultado: un indicador de progreso muestra el desarrollo del proceso de
exportación.
5 Un mensaje de la ventana de salida indica que se ha completado la
exportación.
NOTA: Si activa el cuadro de opción Con conf. antes de la exportación, las redes
se exportarán con los vínculos a los módulos del proyecto. Cuando importe las
redes a otros proyecto, éstas se vincularán automáticamente a los módulos
existentes. Esta opción sólo funciona si los módulos del otro proyecto son
compatibles con los del anterior y si están colocados en las mismas posiciones del
bastidor.
Presentación
Es posible acceder a esta función desde la carpeta Comunicación del explorador
de proyectos.
Puede importar una o varias configuraciones de una red de comunicación.
Si ya existe una red de comunicación en el proyecto actual con el mismo nombre,
el software propone las opciones siguientes:
z conservar el elemento del proyecto actual,
z reemplazar el elemento de proyecto con el del archivo de importación,
z cambiar el nombre del elemento importado.
Paso Acción
1 En la vista funcional del explorador de proyectos, seleccionar la carpeta
Comunicación.
Resultado: esta carpeta aparece en vídeo inverso.
2 Activar el comando Importar del menú Fichero o del menú contextual.
Resultado: aparece un cuadro de diálogo en la pantalla.
3 Seleccionar el directorio fuente para la importación (árbol de directorios) y, a
continuación, seleccionar el archivo que vaya a importarse (XCM).
Resultado: aparece el nombre del archivo en el campoNombre de fichero.
4 Activar el comando Importar.
Resultado: un indicador de progreso muestra el desarrollo del proceso de
importación.
5 Un mensaje indica que se ha completado la importación.
Si se produce algún error durante la importación, se le informará mediante un
mensaje en la Ventana de resultados.
Introducción
Se puede acceder a esta función desde la carpeta Pantallas de operador del
explorador de proyectos.
Según el elemento seleccionado en el árbol de directorios del explorador de
proyectos, podrá exportar:
z Todas las pantallas de operador del proyecto.
z Todas las pantallas de operador de la misma familia.
z Una pantalla de operador específica.
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, seleccione el elemento que se desee exportar.
Resultado: el elemento seleccionado aparece en vídeo inverso.
2 Active el comando Exportar del menú Fichero o del menú contextual.
Resultado: aparece un cuadro de diálogo en la pantalla.
3 Seleccione el directorio de destino para realizar la exportación (árbol del
directorio) e introducir el nombre de archivo.
4 Active el comando Exportar.
Resultado: un indicador de progreso muestra el desarrollo del proceso de
exportación.
5 Un mensaje de la ventana de salida indica que se ha completado la
exportación.
Importación/exportación de mensajes
Los mensajes asociados a las pantallas sólo se exportan si se exportan todas las
pantallas de operador del proyecto. Si exporta una única pantalla de operador o una
familia de pantallas de operador, los mensajes no se exportan.
Esto significa que cuando se exporta una única pantalla desde el proyecto A y se
importa al proyecto B, es necesario redefinir todos los mensajes utilizados en esta
pantalla en la Lista de mensajes del proyecto B.
Una solución es exportar e importar todos los mensajes tal como se describe en
Edición de mensajes y función de importación/exportación (véase página 1590).
Otra forma de utilizar los mensajes creados en el proyecto A en pantallas
importadas al proyecto B es abrir los proyectos A y B en paralelo y copiar/pegar los
mensajes desde la Lista de mensajes del proyecto A a la del proyecto B.
Tenga en cuenta que los números de mensajes corresponden a los del nuevo
proyecto.
Presentación
Se puede acceder a esta función desde la carpeta Pantallas de operador del
explorador de proyectos.
En la carpeta Pantallas de operador, si está importando una o varias pantallas con
sus familias puede:
z Importar una familia de pantallas, en cuyo caso se inserta en la carpeta. Las
pantallas que pertenezcan a esta familia siguen estando situadas en sus familias
de origen.
z Importar las pantallas sin familias directamente a la raíz de la carpeta (no
pertenecen a una familia).
NOTA: Si importa un archivo que contenga referencias a imágenes y la ruta de
acceso a estas imágenes ya no es correcta, dichas imágenes no aparecerán en la
pantalla importada.
NOTA: Las pantallas sólo pueden volver a acoplarse a los módulos funcionales a
los que estaban acopladas antes de la exportación al importar un archivo XEF o
XFM completo. Si importa una pantalla de operador en la vista estructural (archivo
XCR), se perderá el acoplamiento entre la pantalla de operador y el módulo
funcional. Si importa una pantalla de operador en la vista funcional (archivo XCR),
se acoplará al módulo funcional desde el que se haya iniciado la importación.
Importación/exportación de mensajes
Consulte Importación/exportación de mensajes (véase página 1673).
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, seleccione la carpeta Pantallas de operador a
la que desea importar su pantalla o familia de pantallas.
Resultado: esta carpeta aparece en vídeo inverso.
2 Activar el comando Importar del menú Fichero o del menú contextual.
Resultado: aparece un cuadro de diálogo en la pantalla.
3 Seleccione el directorio fuente para la importación (árbol de directorios) y, a
continuación, seleccionar el archivo que se importará (.XCR).
Resultado: aparece el nombre del archivo en el campo Nombre de archivo.
4 Active el comando Importar.
Resultado: un indicador de progreso muestra el desarrollo del proceso de
importación.
5 Un mensaje indica que se ha completado la importación.
Si se produce algún error durante la importación, se le informará mediante un
mensaje en la Ventana de resultados.
Presentación
Es posible acceder a esta función desde la carpeta Tablas de animación del
explorador de proyectos.
Según el elemento seleccionado en el árbol de directorios del explorador de
proyectos, podrá exportar:
z Todas las tablas de animación del proyecto;
z una única tabla de animación.
Paso Acción
1 Seleccionar el elemento que se desee exportar.
Resultado: el elemento seleccionado aparece en vídeo inverso.
2 Activar el comando Exportar del menú Fichero o del menú contextual.
Resultado: aparece un cuadro de diálogo en la pantalla.
3 Seleccionar el directorio de destino para realizar la exportación (árbol del
directorio) e introducir el nombre de fichero.
4 Activar el comando Exportar.
Resultado: un indicador de progreso muestra el desarrollo del proceso de
exportación.
5 Un mensaje de la ventana de salida indica que se ha completado la
exportación.
Presentación
Es posible acceder a esta función desde la carpeta Tablas de animación del
explorador de proyectos. Permite importar una o varias tablas de animación en el
proyecto.
Si ya existe una tabla de animación en el proyecto actual con el mismo nombre, el
software propone las opciones siguientes:
z conservar el elemento del proyecto actual,
z reemplazar el elemento de proyecto con el del archivo de importación,
z cambiar el nombre del elemento importado.
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, seleccionar la carpeta Tablas de animación.
Resultado: esta carpeta aparece en vídeo inverso.
2 Activar el comando Importar del menú Fichero o del menú contextual.
Resultado: aparece un cuadro de diálogo en la pantalla.
3 Seleccionar el directorio fuente para la importación (árbol de directorios) y, a
continuación, elegir el fichero que se va a importar (XTB).
Resultado: aparece el nombre del archivo en el campoNombre de fichero.
4 Activar el comando Importar.
Resultado: un indicador de progreso muestra el desarrollo del proceso de
importación.
5 Un mensaje indica que se ha completado la importación.
Si se produce algún error durante la importación, se le informará mediante un
mensaje en la Ventana de resultados.
Presentación
Se puede acceder a esta función desde la vista funcional del explorador de
proyectos.
Permite exportar todos los elementos del módulo funcional seleccionados:
z Propiedades del módulo funcional (nombre, comentario);
z secciones (con las variables utilizadas, código de programa, condición de
activación);
z procesamiento de eventos;
z submódulos funcionales (módulos funcionales intercalados);
z pantallas de operador;
z tablas de animación.
Ficheros generados
Al crear un módulo funcional, el software genera un fichero .XFM. Esto contiene
toda la información no protegida como, por ejemplo, las secciones, el
procesamiento de eventos, los tipos de DFB utilizados (si la opción se ha activado),
los DDT utilizados (si la opción se ha activado) y los módulos de programa SR que
se han llamado (si la opción se ha activado). También contiene las referencias de
las imágenes de pantalla de operador.
Paso Acción
1 Seleccionar el módulo funcional que se desee exportar.
Resultado: el módulo funcional seleccionado aparece en vídeo inverso.
2 Activar el comando Exportar del menú Fichero o del menú contextual.
Resultado: aparece un cuadro de diálogo en la pantalla.
3 Seleccionar el directorio de destino para realizar la exportación (árbol del
directorio) e introducir el nombre de fichero.
4 Seleccionar la modalidad de exportación: con o sin DDT, tipos de DFB
llamados.
Resultado: cuando se selecciona una opción "con", se activa el cuadro
correspondiente.
5 Activar el comando Exportar.
Resultado: un indicador de progreso muestra el desarrollo del proceso de
exportación.
6 Un mensaje de la ventana de salida indica que se ha completado la
exportación.
Presentación
Se puede acceder a esta función desde la vista funcional del explorador de
proyectos.
Puede importar un módulo funcional:
z a la estación,
z al módulo existente; el nuevo módulo pasa a ser un módulo intercalado.
En todos los casos, se ofrece el asistente como una opción.
NOTA: Las pantallas sólo pueden volver a acoplarse a los módulos funcionales a
los que estaban acopladas antes de la exportación, al importar un archivo XEF o
XFM completo. Si importa una pantalla de operador en la vista estructural (archivo
XCR), se perderá el acoplamiento entre la pantalla de operador y el módulo
funcional. Si importa una pantalla de operador en la vista funcional (archivo XCR),
se acoplará al módulo funcional desde el que se haya iniciado la importación.
Paso Acción
1 En la vista funcional del explorador de proyectos, seleccionar el archivo de
documentación al que desea importar su módulo funcional (estación o módulo
funcional).
Resultado: esta carpeta aparece en vídeo inverso.
2 Activar el comando Importar del menú Fichero o del menú contextual.
Resultado: aparece un cuadro de diálogo en la pantalla.
3 Seleccionar el directorio de fuente para la importación (árbol de directorios) y, a
continuación, seleccionar el archivo que se importará (XFM).
Resultado: aparece el nombre del archivo en el campoNombre de fichero.
4 Activar el comando Importar.
Resultado: un indicador de progreso muestra el desarrollo del proceso de
importación.
5 Un mensaje indica que se ha completado la importación.
Si se produce algún error durante la importación, se le informará mediante un
mensaje en la Ventana de resultados.
Presentación
Es posible acceder a esta función desde la carpeta Estación del explorador de
proyectos. Permite exportar los elementos siguientes del proyecto:
z Todos los DDT
z Todas las variables (utilizadas y no utilizadas)
z Todos los tipos de DFB desprotegidos
z Todo el programa: secciones, módulos de programa SR (con condición de
ejecución), procesamiento de eventos
z Todos los módulos funcionales
z Todas las pantallas de operador
z Todas las tablas de animación
z Las propiedades del proyecto
Y opcionalmente:
z La configuración de entrada/salida
z La configuración de redes de comunicación
NOTA: Los EF, los tipos de EFB, los tipos de DFB protegidos, las preferencias de
usuario y la documentación no se exportan.
Archivos generados
Al exportar un proyecto global, el software genera un archivo .XEF. Éste contiene
toda la información desprotegida: configuración de las entradas/salidas,
secciones, módulos de programa SR, procesamiento de eventos, tipos de DFB
desprotegidos, DDT, variables, tablas de animación, referencias a los tipos de DFB
protegidos.
Al exportar DFB protegidos, las secciones y las variables privadas del DFB se
cifran. Sin embargo, las variables del tipo IN, OUT, IN/OUT y PUBLIC siguen
estando visibles.
NOTA: El archivo .XEF no contiene la configuración de TSX CPP 110. No olvide
realizar una copia de seguridad del archivo .CO (Sycon) de CANopen después de
exportar el proyecto.
Paso Acción
1 Seleccione la carpeta Estación.
Resultado: esta carpeta aparece en vídeo inverso.
2 Active el comando Exportar proyecto en el menú Archivo o en el menú
contextual.
Resultado: aparece un cuadro de diálogo en la pantalla.
3 Seleccione el directorio de destino para realizar la exportación (árbol del
directorio) e introducir el nombre de archivo.
4 Seleccione la opción Con conf., si desea incluir todos los datos relativos a la
configuración de hardware en el archivo.
5 Active el comando Exportar.
Resultado: un indicador de progreso muestra el desarrollo del proceso de
exportación.
6 Un mensaje de la ventana de salida indica que se ha completado la
exportación.
Presentación
Sólo puede accederse a esta función desde el menú Archivo →Abrir de Unity Pro.
El software permite abrir un archivo .XEF e importar, así, un proyecto completo.
Antes de abrir un proyecto importado, Unity Pro permite guardar el proyecto actual
antes de cerrarlo.
Paso Acción
1 Active el comando Abrir en el menú Archivo.
Resultado: aparece un cuadro de diálogo en la pantalla.
2 Elija si desea guardar o no el proyecto actual.
Resultado:
z El proyecto se guarda o no, según la selección realizada y
z aparece un cuadro de diálogo en la pantalla.
Asistente de conversión
Para convertir total o parcialmente un proyecto heredado, puede utilizar el
Asistente de conversión.
El Asistente de conversión proporciona opciones para reasignar objetos de E/S
(canales, variables, etc.) durante la conversión y adaptar simultáneamente la
configuración del hardware del nuevo proyecto en Unity Pro.
Para obtener más información, consulte Asistente de conversión, página 1703.
Presentación
Puede seleccionar el asistente para importar los elementos siguientes:
z Un proyecto global
z Una sección
z Un módulo funcional
Durante la importación, puede utilizar el asistente para facilitar la reasignación de
estos tipos de elemento:
z Variables
z DDT
z DFB
z Secciones (SR, macro SFC)
z Procesamiento de eventos (temporizador o entrada/salida)
z Tabla de animación
z Módulo funcional
Para ello, debe activar la casilla Con asistente en el cuadro de diálogo de
importación.
Ficha Descripción
DDT Ofrece una lista de los DDT utilizados. En cada DDT, la pantalla
ofrece el nombre del DDT antes y después de la reasignación, así
como el tipo de DDT y el comentario.
DFB Ofrece una lista instancias de los DFB utilizados. En cada instancia,
la pantalla ofrece el nombre de la instancia antes y después de la
reasignación, así como el tipo de DFB y el comentario.
Variables Ofrece una lista de las variables utilizadas. En cada variable, la
pantalla ofrece la dirección y el símbolo (antes y después de la
reasignación), así como el comentario.
Secciones Ofrece una lista de módulos de programa.
SR Ofrece una lista de las SR.
Pasos de macro Ofrece una lista de los pasos secuenciales activados.
Eventos Ofrece una lista de los elementos de procesamiento de eventos
activados del temporizador o sistema.
Tablas de animación Ofrece una lista de las tablas de animación utilizadas.
Módulos funcionales Ofrece una lista de los elementos (variables, secciones, tablas de
animación) que se encuentran en el módulo funcional que va a
importarse.
Comandos comunes
Todas las fichas del asistente contienen los mismos comandos:
z Búsqueda global y Sustitución global (véase página 1691)
z Cargar y Guardar (véase página 1699).
Paso Acción
1 Seleccione la ficha Variable en la ventana del asistente.
2 Seleccione la primera dirección de origen del rango de direcciones que se va a
reasignar.
3 Haga clic con el botón derecho en la primera dirección de origen.
4 Seleccione Establecer límite inferior.
Resultado: en la sección Reasignación de direcciones, se establece el límite
inferior.
5 Seleccione la última dirección de origen del rango de direcciones que se va a
reasignar.
6 Haga clic con el botón derecho en la última dirección de origen.
7 Seleccione Establecer límite superior.
Resultado: en la sección Reasignación de direcciones, se establece el límite
superior.
8 En el campo vacío de la sección Reasignación de direcciones:
z Introduzca la primera dirección de reasignación nueva.
Presentación
Esta ficha permite editar el nombre de los símbolos o reasignar un objeto o un grupo
de objetos que vayan a importarse.
Si desea importar variables de entrada/salida, esta edición permite reasignarlas
para que se adapten a la nueva configuración actual.
Reasignación de variables
El comando Reasignar permite reasignar un grupo de variables. Por ejemplo,
puede reasignar los objetos %M100...%M132 en %M200...%M232:
Modificación de un símbolo
El comando Ir a variable permite buscar un símbolo o una cadena de caracteres en
los símbolos (de origen o destino):
Presentación
Estas dos fichas presentan los tipo de DFB o DDT que van a importarse.
Paso Acción
1 Hacer doble clic en el elemento que se desee modificar.
2 Introducir el nuevo nombre del elemento.
3 Validar la introducción pulsando la tecla Entrar. La tecla Esc cancela la
introducción.
Presentación
Estas cuatro fichas presentan las secciones, los módulos de programa SR, los
elementos de procesamiento de eventos y los pasos de macro que van a
importarse.
Paso Acción
1 Hacer doble clic en el elemento que vaya a modificarse.
2 Introducir el nuevo nombre del elemento. Sólo pueden modificarse el nombre
de un módulo de programa o de un paso de macro y el número de un
elementos de procesamiento de eventos.
3 Confirmar la introducción pulsando Intro. Pulsar Esc para cancelar la
introducción.
z Procesamiento de eventos
z Dirección de destino permite modificar el número de procesamiento de
eventos.
z Comentario permite modificar el comentario asociado al elemento de
procesamiento de eventos. Dicho comentario escrito en una línea puede
contener hasta 512 caracteres.
z El nuevo procesamiento de eventos debe ser exclusivo.
z Pasos de macros
z Dirección de destino de macro permite modificar el nombre de un paso de
macro.
z Comentario permite modificar el comentario asociado al paso de macro.
Dicho comentario escrito en una línea puede contener hasta 512 caracteres.
z El nuevo paso de macro debe ser exclusivo.
Presentación
Esta ficha presenta las tablas de animación que van a importarse.
Paso Acción
1 Hacer doble clic en el elemento que vaya a modificarse.
2 Introducir el nuevo nombre del elemento. Sólo puede modificarse el nombre de
una tabla de animación.
3 Confirmar la introducción pulsando Intro. Pulsar Esc para cancelar la
introducción.
Presentación
Al importar un módulo funcional con el asistente, aparece el cuadro de diálogo con
las fichas siguientes:
z Módulos funcionales,
z Variables (véase página 1690),
z Secciones (véase página 1694),
z Tablas de animación (véase página 1696),
z etc.
La ficha del elemento que va a importarse sólo aparece si dicho elemento existe en
el módulo funcional.
La ilustración siguiente presenta el cuadro de diálogo al importar un módulo
funcional:
Archivo de correspondencias
Presentación
Este fichero en formato de texto contiene toda la información relativa a las modifica-
ciones o reasignaciones llevadas a cabo en las distintas fichas del asistente:
Variables, DFB, DDT, Secciones, Pasos de macro, etc.
ATENCIÓN
PÉRDIDA DE DATOS
Guarde el archivo de correspondencias en el disco antes de iniciar el comando de
importación.
Si no se siguen estas instrucciones pueden producirse lesiones personales
o daños en el equipo.
Almacenamiento/Restauración de modificaciones
Los comandos Cargar y Guardar permiten:
Comando Descripción
Cargar Permite restaurar las reasignaciones automáticamente antes de guardarlas
en un fichero.
Guardar Permite guardar las modificaciones realizadas, mediante el asistente, en un
archivo de correspondencias.
El cuadro de diálogo siguiente permite introducir el nombre del archivo:
Asistente de conversión
Asistente de conversión
52
Descripción general
En este capítulo se describe el asistente de conversión.
Descripción general
En esta sección se proporciona una descripción general del asistente de conversión
y del modo de acceder al mismo.
Introducción
Descripción general
El asistente de conversión es una parte integrada de Unity Pro.
Puede utilizarlo para:
z convertir aplicaciones exportadas de aplicaciones heredadas (PL7, Concept,
LL984) a Unity Pro.
z convertir aplicaciones heredadas parcialmente o en su totalidad.
z reasignar objetos de E/S (canales, variables, etc.) durante la conversión
mediante el asistente.
z adaptar la configuración del hardware de la nueva aplicación simultáneamente
en Unity Pro.
z modificar la cantidad de memoria utilizada en la CPU.
Procedimiento general
Procedimiento general para convertir una aplicación heredada a Unity Pro
Etapa Acción
1 Exportar la aplicación desde sistema de programación heredado (p. ej. un
archivo FEF desde PL7 o un archivo ASC desde Concept).
2 Crear una nueva aplicación en Unity Pro seleccionando una CPU con memoria
suficiente y las funciones de acceso de E/S necesarias (p. ej. Modicon M340).
Opcionalmente, puede configurar los módulos de E/S que se prevea que se
vayan a necesitar, pero puede modificar la configuración del hardware
posteriormente (consulte el paso 6).
3 Iniciar el asistente de conversión en Unity Pro mediante Herramientas →
Convertir parcialmente.
Resultado: El asistente de conversión le solicita que seleccione el archivo
fuente heredado que se ha exportado.
4 Seleccionar el archivo fuente heredado que se ha exportado.
Resultado: El convertidor analiza el archivo fuente y muestra el resultado en las
tres fichas del asistente de conversión.
5 Seleccionar las partes de la aplicación (o toda la aplicación) que se van a
convertir en la ficha Estructura.
6 Reasignar los objetos de E/S para que sean compatibles con la nueva
configuración del hardware.
Simultáneamente, puede modificar la configuración del hardware de la nueva
aplicación en Unity Pro.
Nota: Para guardar un archivo de copia de seguridad de la asignación de E/S
intermedia, puede utilizar el botón Guardar. Con Cargar, puede volver a cargar
la última asignación de E/S intermedia guardada.
7 Tras finalizar todas las selecciones y modificaciones manuales, haga clic en
Aceptar.
Resultado: El convertidor aplica la reasignación definida en las partes
seleccionadas del archivo fuente e importa el resultado en la aplicación
Unity Pro abierta (p. ej. una aplicación con un PLC Modicon M340).
8 Seguir trabajando en la aplicación abierta, guardarla o exportarla como archivo
XEF.
Acceso al asistente
Etapa Acción
1 Crear una nueva aplicación en Unity Pro seleccionando una CPU con memoria
suficiente y las funciones de acceso de E/S necesarias (p. ej. Modicon M340).
2 Iniciar el asistente de conversión en Unity Pro mediante Herramientas →
Convertir parcialmente.
Etapa Acción
3 Aparece un cuadro de diálogo de selección de archivos con varios archivos
exportados de aplicaciones heredadas (p. ej. archivos FEF para PL7, archivos
ASC para Concept, etc.).
Archivos exportados
Representación general
Descripción general
Elemento Descripción
Fichas El asistente de conversión cuenta con tres fichas:
z Estructura
En esta ficha puede seleccionar las partes de la aplicación que se van
a convertir.
Consulte la sección Ficha Estructura del asistente de conversión,
página 1712.
z Reasignación de E/S
En esta ficha puede reasignar objetos de E/S antes de la conversión.
Consulte la sección Ficha Reasignación de E/S del asistente de
conversión, página 1717.
z Configuración de la CPU
En esta ficha, puede modificar la cantidad de memoria utilizada en la
CPU.
Consulte la sección Ficha Configuración de la CPU del asistente de
conversión, página 1732.
Guardar... Guarda todas las entradas realizadas en las distintas fichas, como la
selección de las partes que se van a convertir o la reasignación de
objetos de E/S, en un archivo de copia de seguridad. Cada acción
Guardar... sobrescribirá el último archivo de copia de seguridad.
Cargar… Restaura todas las entradas realizadas en las distintas fichas desde un
archivo de copia de seguridad.
Sólo hay un nivel de archivo de copia de seguridad creado con la última
acción Guardar....
Aceptar Inicia la conversión teniendo en cuenta todas las entradas realizadas en
las distintas fichas del asistente.
Cancelar Cancela la conversión y cierra el asistente.
Es posible que el contenido de las fichas sea distinto en función del código fuente
que se convierte.
Conversión y resultado
Inicio de la conversión
Haga clic en el botón Aceptar para iniciar la conversión de la aplicación preparada.
Archivo XPG
Durante la conversión, se guarda un archivo XPG que contiene todas las
correcciones del usuario.
z En el caso de la conversión de PL7, se guarda un archivo XPG en un directorio
relacionado con el usuario:
Mis documentos\Convertidor PL7\<nombre de aplicación>\<nombre de
aplicación.xpg>
Este directorio es diferente del directorio en el que se encuentra el archivo de
entrada del que se ha tomado. Esto permite leer también desde directorios de
red con protección contra escritura.
z En el caso de la conversión de Concept y LL984, se guarda un archivo XPG en
el mismo directorio en el que se encuentra el archivo de origen.
NOTA: El formato XPG se utiliza como formato de archivo de salida porque
contiene sólo programas y no configuración.
Información automática
La importación de la aplicación convertida en la aplicación abierta se inicia de
manera automática para evitar un paso operativo adicional.
Archivo de informe
Un informe de conversión que proporciona la lista de nueva asignación,
advertencias y de lo que no se convierte, acompaña al archivo de salida XPG en el
mismo directorio relacionado con el usuario.
Compilación de aplicación
Para generar la aplicación en Unity Pro, corrija la asignación E/S por completo y
elimine todos los demás errores que aparezcan durante el análisis de la aplicación.
Descripción general
En esta sección se proporciona una descripción de la ficha Estructura del asistente
de conversión y se indica cómo seleccionar las partes de la aplicación que se van
a convertir.
Introducción
Descripción general
La ficha Estructura del asistente de conversión muestra la aplicación heredada
analizada en una vista del navegador.
En este navegador, puede seleccionar todas las partes de una aplicación que se
deben convertir.
Partes seleccionables
Se pueden seleccionar las partes siguientes de una aplicación para su conversión:
z tareas de programas y secciones de programas en todos los lenguajes de
programación, lista de secciones del subconjunto
z lista de subrutinas del subconjunto
z lista de tablas de animación del subconjunto
z lista de DDT y DFB del subconjunto
z lista de eventos del subconjunto
z lista de familias de pantallas de E/S y de pantallas de E/S (pantallas de operador)
del subconjunto
z variables
Puede que no existan todas las partes dependiendo del proyecto heredado.
NOTA: De manera predeterminada, se seleccionan todas las partes de una
aplicación para su conversión.
La opción Pantallas de E/S (pantallas de operador) no se puede deseleccionar.
Variables
Si selecciona la parte Variables para la conversión, se tendrán en cuenta todas las
variables que sean datos declarados (con un símbolo o un comentario) durante la
conversión.
De lo contrario, sólo se convertirán los datos, llamados dentro de las secciones
seleccionadas, las subrutinas y los eventos.
El signo de extensión (+) que aparece delante de un directorio indica que hay
subdirectorios que se pueden seleccionar.
Descripción general
La ficha Estructura del asistente de conversión muestra la aplicación heredada
analizada en una vista del navegador.
En la vista del navegador se pueden seleccionar las partes de una aplicación que
se van a convertir.
Puede seleccionar partes concretas o todas las partes de un directorio a la vez.
No puede seleccionar un directorio.
Ficha Estructura
Elementos de la ficha
Elemento Descripción
Casilla de verificación Una casilla de verificación con una marca de verificación roja
indica que esta parte se debe convertir.
Una casilla de verificación vacía indica que esta parte no se debe
convertir.
Haga clic en la casilla de verificación o en el icono situado junto a
ella para cambiar de seleccionada a deseleccionada o viceversa.
Comentario Muestra el comentario de una parte seleccionada en la vista del
navegador (sólo lectura).
Menú contextual
Haga clic con el botón derecho del ratón en una parte de la aplicación de la vista del
navegador para abrir un menú contextual.
Este menú contextual contiene los elementos Seleccionar todo y No seleccionar
ninguno.
Elemento Descripción
Seleccionar todo Haga clic en cualquier parte de un directorio y, a continuación,
haga clic en Seleccionar todo para seleccionar todas las partes
del directorio correspondiente.
No seleccionar Haga clic en cualquier parte de un directorio y, a continuación, en
ninguno No seleccionar ninguno para no seleccionar ninguna parte del
directorio correspondiente.
Descripción general
En esta sección se proporciona una descripción de la ficha Reasignación de E/S
del asistente de conversión y se indica cómo reasignar objetos de E/S antes de la
conversión.
Introducción
Descripción general
La ficha Reasignación E/S del asistente de conversión muestra los objetos de E/S
de una aplicación heredada analizada en una vista de tabla.
Mediante esta vista de tabla, puede reasignar objetos de E/S antes de la
conversión.
La ficha Reasignación E/S proporciona funciones adicionales para operaciones de
reasignación sencillas especiales (Comunicación-1, Excluir, Tipo restringido).
La ficha Reasignación E/S puede aplicarse a todas las aplicaciones procedentes
de PL7, Concept o ProWORX32.
Columna Dirección
Las variables de E/S que se direccionan directamente (direcciones topológicas) se
representan en la columna Dirección del asistente de conversión como se muestra
en el ejemplo siguiente.
Consulte también Convertidor PL7 -> Procedimiento de conversión de aplicaciones
PL7 -> Conversión de una aplicación PL7 -> Direcciones topológicas de PL7 Micro
en el asistente de conversión.
Canales del contador incorporado de una CPU PL7 TSX Micro
Para obtener una descripción detallada sobre las direcciones, consulte Referencia
de lenguajes -> Descripción de datos -> Instancias de datos -> Instancias de datos
de direccionamiento directo.
Columna Corregido
Las direcciones de la ficha Reasignación E/S se adaptan formalmente a la sintaxis
de Unity Pro, pero tienen los mismos valores numéricos que anteriormente en PL7.
Para obtener información detallada, consulte Convertidor PL7 -> Correspondencia
entre PL7 y Unity Pro -> Correspondencias entre elementos de lenguaje comunes
-> Correspondencias entre PL7 y Unity Pro: objetos de lenguaje -> Objetos de
memoria (variables y constantes).
En la columna Corregido puede que sólo aparezcan direcciones directas que
siguen la sintaxis de Unity Pro.
Si no existen módulos en Unity Pro, los objetos de E/S existentes se deben asignar
manualmente a otros módulos normales del PLC de destino.
Familias de variables
Puesto que las aplicaciones pueden contar con numerosas variables, dichas
variables se estructuran en familias.
Una familia de variables se caracteriza por direcciones directas del mismo
significado semántico, por ejemplo, direcciones de palabra o direcciones de
variables booleanas.
Vista de tabla
Los nombres de todas las familias de variables se enumeran en la vista de tabla.
Tabla de reasignación
Descripción general
La tabla de reasignación muestra todas las variables con direcciones directas
utilizadas en la aplicación, estén declaradas o no.
Aunque las variables que se direccionan directamente aparecen únicamente en los
programas, se detectan y muestran en esta tabla.
Representación
Ejemplo de variables procedentes de una aplicación PL7
Elemento Descripción
Dirección Dirección de variable directa o topológica
Para obtener información detallada, consulte el apartado siguiente.
Corregido Nuevo mapping de la variable
Sección Primera sección encontrada en la que se utiliza la variable o la
descripción del módulo de hardware, si está disponible en el archivo
de aplicación.
Para obtener información detallada, consulte el apartado siguiente.
Elemento Descripción
Nombre Nombre simbólico
Comentario Comentario de variable
Aplicar Inicia la reasignación definida para las variables seleccionadas
actualmente.
Comunicación -1 Consulte Excluir, Comunicación - 1, Restricción de tipo, página 1728.
Excluir
Tipo restringido
Dirección
Para los datos que tienen elementos jerárquicos, como canales para módulos de
hardware en TSX Premium y TSX Micro, existe un signo de extensión (+) para
expandir la lista. Por ejemplo, se muestra una descripción general de los canales
de los módulos de hardware.
La columna Dirección muestra la jerarquía de las direcciones topológicas en forma
de árbol. Las filas se ordenan de acuerdo con las direcciones del módulo (p. ej.
%CH0.1*), que se muestran como:
%CH{\<Alias de bus>.<Punto de
conexión>\}<Bastidor>.<Módulo>.*
Las direcciones del módulo se derivan de los módulos de hardware presentes en la
parte de configuración del archivo de aplicación.
Las direcciones se componen de un carácter comodín ".*". El carácter comodín
corresponde a todos los canales del módulo de hardware (p. ej. %CH0.1*).
En el siguiente nivel (p. ej. %CH0.6.1.*), que se puede expandir haciendo clic en
el signo de extensión (+) situado delante de una fila del módulo, se enumeran los
canales del módulo.
Esto se realiza mostrando de manera adicional el número del canal, seguido de un
carácter comodín ".*". Aquí el carácter comodín corresponde a los distintos datos
del canal, que pueden tener más de un nivel.
Sección
La columna Sección muestra una concatenación del comentario del módulo y de
su nombre original.
Descripción general
Existen varios tipos de objetos que se administran en módulos de hardware, como
por ejemplo %IW, %QW, %MW, %I, %Q, etc.
Mediante el asistente de conversión, puede hacer lo siguiente:
z Mover todos los objetos de una ranura a otra.
Esto equivale a buscar cualquier tipo de objeto con, por ejemplo, direcciones
\4.0\2.* y sustituir todos los tipos de objetos con \5.2\3.*.
z Mover un subconjunto de canales de una ubicación a otra.
Procedimiento
Paso Acción
1 Seleccionar las filas de los datos que se van a reasignar en el nivel de los canales
o en los niveles siguientes.
2 Hacer clic con el botón derecho del ratón para abrir el menú contextual.
Paso Acción
4 Introducir la dirección que se debe asignar a la primera fila seleccionada de la
tabla de reasignación.
5 Hacer clic en Aceptar para confirmar.
Resultado:
Las filas seleccionadas se reasignan de forma incremental empezando a partir de
la nueva dirección introducida para la primera fila seleccionada. También se
reasignan direcciones en los niveles siguientes.
Las nuevas direcciones se muestran en la columna Corregido. Consulte el
ejemplo siguiente.
Ejemplo
Canales del contador incorporado de una CPU PL7 TSX Micro trasladados a un
módulo de conteo de Modicon M340
Comprobación de validez
No hay ninguna comprobación de validez de la nueva asignación con la aplicación
abierta durante la edición.
La comprobación de coherencia se realiza tras convertir la aplicación, durante el
análisis de la aplicación en Unity Pro.
Descripción general
No sólo los objetos de E/S con direccionamiento topológico, sino también la
memoria que se direcciona directamente, se estructuran de forma similar en
clústeres.
Un clúster es una secuencia de celdas de memoria, en la que se recopilan celdas
adyacentes con una diferencia de dirección de 1.
Representación
En el gráfico siguiente se muestra un ejemplo de clúster con %MW200.
Reasignación
La reasignación se puede aplicar a canales y a clústeres.
Se pueden seleccionar y reasignar conjuntos de clústeres, conjuntos de elementos
subsiguientes de niveles inferiores, clústeres o elementos únicos, mediante la
ejecución del comando desde el menú contextual.
Se realiza automáticamente una alineación de variables con los tipos DINT, UDINT
y REAL, si se ha definido inicialmente una configuración Modicon M340.
Edición simultánea
Descripción general
El asistente de conversión no es una ventana modal, es decir, puede trabajar en el
asistente de conversión o, por ejemplo, en la ventana de configuración de hardware
de Unity Pro.
Por tanto, puede adaptar la reasignación y modificar la configuración del hardware
de manera simultánea.
z Puede adaptar la reasignación predeterminada realizada por el convertidor en
función del hardware real.
z Puede modificar de manera simultánea la configuración del nuevo hardware de
Unity Pro.
z Puede adaptar la configuración del hardware a la aplicación heredada, a la vez
que se reasignan los objetos de E/S de acuerdo con la modularidad de los
módulos que pueden ser diferentes del hardware heredado.
Representación
Edición simultánea en el asistente de conversión y la ventana de configuración de
hardware.
Ejemplo: Reasignación de un contador interno en TSX Micro (ranura 0 / canal 11) a
un módulo de conteo en la ranura 3 de Modicon M340
Descripción general
La ficha Reasignación E/S proporciona funciones adicionales para operaciones de
reasignación sencillas especiales (Comunicación-1, Excluir, Tipo restringido).
Estas operaciones se pueden ejecutar marcando las casillas de verificación
correspondientes situadas debajo de la tabla de reasignación.
Representación
Comunicación-1
La memoria de Premium o Modicon M340 se indexa comenzando por 0, mientras
que la indexación de la memoria de Compact o Quantum comienza por 1.
Si una aplicación para la familia Compact o Quantum se convierte parcialmente en
una aplicación de la familia Premium o Modicon M340, y si este PLC debe
comunicarse a través del protocolo Modbus con otro PLC, será necesario adaptar
las direcciones durante la conversión para recuperar intercambios coherentes con
otros PLC.
El software de comunicación presenta este offset.
Para restar un 1 de todas las direcciones seleccionadas, que deben estar
determinadas para estar relacionadas con la comunicación Modbus, active la casilla
de verificación Comunicación-1.
Excluir
Para excluir objetos de E/S de la conversión, realice los pasos que se describen a
continuación.
Paso Acción
1 Seleccione los objetos de E/S en la tabla de reasignación que desee excluir de
la conversión.
2 Active el comandoExcluir.
3 Haga clic en el botónAplicar.
Resultado:
Se muestra un carácter X en la columna Corregido de los objetos de E/S
excluidos de la conversión.
Tipo restringido
En algunos casos, no toda la información de un canal se tiene que reasignar de
forma habitual.
Para reasignar variables que coincidan con un tipo dentro de una sola selección,
active la casilla de verificación Tipo restringido. Consulte el ejemplo siguiente.
La restricción de tipos se aplica a todos los tipos de variables que se direccionan
directamente.
Variables internas %M
Variable Tipo
%M bit
%MW palabra
%MD (sólo para Premium) palabra doble
%MF (sólo para Premium) peal (coma flotante)
Constantes %K
Variable Tipo
%KW constante de palabra
%KD (sólo para Premium) constante de palabra doble
%KF (sólo para Premium) constante real (coma flotante)
Entradas %I
Variable Tipo
%I bit de tipo BOOL o EBOOL
%IW palabra de tipo INT
%ID (sólo para Premium) palabra doble de tipo DINT
%IF (sólo para Premium) real de tipo REAL (coma flotante)
Salidas %Q
Variable Tipo
%Q bit de tipo EBOOL
%QW palabra de tipo INT
%QD (sólo para Premium) palabra doble de tipo DINT
%QF (sólo para Premium) real de tipo REAL (coma flotante)
Paso Acción
1 Seleccione las variables que se van a reasignar.
Paso Acción
3 Seleccione Definir destino en el menú contextual e introduzca la nueva
dirección para la primera variable que se va a reasignar.
4 Todas las direcciones que tengan el mismo tipo (p. ej. %MW) que la primera
seleccionada, se reasignarán.
Introducción
Descripción general
La ficha Configuración de la CPU del asistente de conversión permite modificar la
cantidad de memoria utilizada en la CPU.
La fusión de los valores corregidos y los valores originales se coloca directamente
en la aplicación abierta.
Si hay un valor corregido, se utiliza; de lo contrario, se toma el valor original.
Los límites se comprueban tras convertir la aplicación, durante el análisis de la
aplicación sólo en Unity Pro.
La ficha Configuración de la CPU está disponible para todas las familias de PLC
con la excepción de que la entrada para Palabras constantes no está disponible
para la familia Quantum.
Apéndices
A
Objeto
En este capítulo, se presenta el uso de hipervínculos (hipertexto) en Unity Pro.
A.1 General
Objeto
En esta sección se presentan las generalidades de los hipervínculos.
General
La función de hipervínculos, disponible en el software Unity Pro, permite crear
vínculos entre el proyecto y los documentos externos.
Los hipervínculos son métodos abreviados para acceder a los documentos, como
por ejemplo:
z esquemas de implantación y cableado,
z pantallas de ayuda,
z notas varias,
z imágenes,
z páginas Web,
z etc.
Por ejemplo, en una pantalla de operador, se puede asociar una alarma que se
visualiza en una variable del autómata a un hipervínculo que abre un documento
que especifica las características de la alarma.
Hipervínculos y comentarios
También es posible crear hipervínculos a partir de un campo de comentario. El
hipervínculo en un comentario permite ampliar el comentario a los datos situados
en el exterior del proyecto del autómata y obtener todas las formas posibles para
representar la información.
En la función siguiente de Unity Pro es posible crear un hipervínculo en un
comentario perteneciente a:
z las variables del editor de datos,
z las tablas de animación,
z las pantallas de operador,
z y a la documentación.
Ejemplo:
Representación
Un hipervínculo se representa mediante un texto azul subrayado. Al colocar el
puntero del ratón sobre el hipervínculo, éste se convierte en una mano.
Apertura de un vínculo
Si se hace clic con el botón izquierdo del ratón en la parte subrayada, se abre el
documento vinculado.
A.2 Principios
Objeto
En esta sección se presentan los principios de los modos operativos de los
hipervínculos y las características.
Definiciones
Documento de destino
El documento de destino se abre al hacer clic en el hipervínculo. No existen
restricciones sobre el tipo de documentos que puede abrirse. El sistema sólo debe
conocer el sufijo del documento. Es decir, que la aplicación de origen de la creación
del documento en la que pueda visualizarse exista y que el ordenador pueda
acceder a ella.
Destino de hipervínculo
Destino de hipervínculo es la herramienta (software) que permite abrir el
documento. Por ejemplo, si el documento posee una extensión .doc, el destino de
hipervínculo es Microsoft Word.
En la tabla siguiente se presentan los distintos destinos de hipervínculos en función
de las extensiones de los archivos. Esta lista no es exhaustiva.
Modalidad en un paso
Principio
La modalidad operativa en un paso es la modalidad disponible en la mayoría de las
funciones de Unity Pro.
Se asocia un comentario a un hipervínculo. El principio de la modalidad en un paso
es aquel en el que es posible acceder directamente al documento de destino con
un solo clic desde un comentario. Basta con hacer clic en el comentario subrayado
para abrir el documento vinculado.
Funciones disponibles
Es posible crear un hipervínculo en los comentarios y objetos que pertenecen a las
funciones siguientes:
z En el explorador de proyectos:
z directorios y subdirectorios del explorador o
z directorio de hipervínculos.
Principio
Se dice que la modalidad operativa consta de dos pasos porque el acceso al
documento de destino no es directo. Se abre una ventana intermedia (editor de
comentario) antes de acceder al hipervínculo.
NOTA: en la modalidad en dos pasos, es posible crear varios hipervínculos en el
editor de comentario. De este modo, es posible obtener documentos de destino
distintos a partir de un único hipervínculo de origen
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, seleccionar el subdirectorio Información
general del directorio Documentación.
2 Seleccionar el comando Abrir del menú contextual.
Resultado: aparece la ventana Información general (véase página 1746).
Funciones disponibles
Es posible crear un hipervínculo con la modalidad en dos pasos en los comentarios
y objetos que pertenecen a las funciones siguientes:
z En la carpeta del proyecto:
z información general de la carpeta.
Ilustración
En la modalidad en dos pasos, la ventana Información general o Descripción del
tipo de DFB se utiliza para introducir el comentario al que se aplica el hipervínculo.
Ilustración
La función de los iconos y elementos que componen la ventana se describen en los
párrafos siguientes.
Barra de herramientas
La barra de herramientas se compone de distintos iconos.
Barra de estado
La barra de estado se compone de distintos elementos.
Elemento Descripción
Salta de forma automática a la línea que contiene un comentario largo.
Es necesario activar esta función para validarla.
Cancelación.
Características
Almacenamiento
Los comentarios con hipervínculos se guardan en el autómata, aunque no los
documentos vinculados. Éstos pueden guardarse en el disco duro de la estación de
programación, en Internet, en un terminal de operador u otro terminal.
Modalidades de funcionamiento
En el editor de variables y la carpeta, es posible acceder al hipervínculo en la
modalidad online y desconectada con el autómata.
Del mismo modo, se puede modificar un hipervínculo mientras está conectado con
el autómata.
En las pantallas de operador, el hipervínculo se crea o se modifica en la modalidad
desconectada; a continuación, puede funcionar en la modalidad online.
Visualización
Durante la apertura del documento de destino, la aplicación de origen de la creación
del documento en la que se permite visualizar el documento se activa; por el
contrario, la ventana Unity Pro ya no permanece activa. La aplicación Unity Pro
continúa funcionando en segundo plano.
Las acciones que se lleven a cabo con ayuda del teclado afectarán al documento
que desea abrir y no a la aplicación Unity Pro.
Para activar de nuevo la ventana Unity Pro, haga clic en la ventana o en el icono
ubicado en la barra de tareas.
Arrastrar y colocar
Es posible realizar acciones de Arrastrar y colocar (véase página 1795) entre el
explorador de ficheros y la ventana de inserción de hipervínculos. De este modo, es
posible insertar la ruta completa del documento de destino.
Principio
Cuando se introduce un comentario para un hipervínculo en la ventana
Información general o Descripción del tipo de DFB, los caracteres autorizados
Caracteres prohibidos
No se admiten los caracteres UNICODE de 16 bits fuera del margen ANSI.
Objeto
En esta sección se presenta el modo operativo para la creación, la selección y la
eliminación de un hipervínculo en el explorador de proyectos.
Presentación
Es posible crear hipervínculos en todos los directorios y subdirectorios del
explorador de proyectos. Por ejemplo, es posible crear un hipervínculo en el
directorio Programa. Del mismo modo, puede crear otro hipervínculo en el
subdirectorio Secciones del directorio Tarea MAST.
Procedimiento
En la tabla siguiente se describe el procedimiento para crear un hipervínculo en el
explorador de proyectos a partir de un directorio existente.
Paso Acción
1 Seleccionar el directorio que desea en el explorador de proyectos.
2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el directorio seleccionado.
Resultado: aparece el menú contextual.
Paso Acción
4 En el área Nombre de usuario, introducir el nombre del hipervínculo.
5 En el área Ruta de destino:
Procedimiento
En la tabla siguiente se describe el procedimiento para modificar las propiedades
de un hipervínculo en el explorador de proyectos.
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, seleccionar el hipervínculo que desea modificar.
2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el hipervínculo seleccionado.
Resultado: aparece el menú contextual.
Paso Acción
5 En el área Ruta de destino:
Procedimiento
En la tabla siguiente se describen los dos procedimientos para abrir un hipervínculo
desde el explorador de proyectos.
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos seleccionar el hipervínculo.
2 Hacer doble clic en el hipervínculo Hacer clic con el botón derecho del
representado con un icono y cuyo ratón en el hipervínculo seleccionado.
nombre se ha introducido durante su Resultado: aparece el menú
creación. Por ejemplo: contextual.
Procedimiento
En la tabla siguiente se describe el procedimiento para eliminar un hipervínculo en
el explorador de proyectos.
Paso Acción
1 En el explorador de proyectos, seleccionar el hipervínculo que se desea eliminar.
2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el hipervínculo seleccionado.
Resultado: aparece el menú contextual.
Objeto
En esta sección se presenta el modo operativo para la creación, selección,
modificación y eliminación de un hipervínculo en el editor de datos.
Procedimiento
En la tabla siguiente se describe el procedimiento para crear un hipervínculo en el
editor de datos siguiendo una modalidad en un paso.
Etapa Acción
1 Abrir el editor de datos.
2 En la columna Comentario de la ficha Variables seleccionar el comentario en el
que desea crear un hipervínculo.
3 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el comentario seleccionado.
Resultado: Aparece el menú contextual.
Etapa Acción
5 Aparece el comentario que ha seleccionado en el campo Texto visualizable.
En el campo Escribir el nombre del archivo o de la página web:
Procedimiento
En la tabla siguiente se describe el procedimiento para modificar las propiedades
de un hipervínculo en el editor de datos.
Etapa Acción
1 Abrir el editor de datos.
2 En la columna Comentario de la ficha Variables seleccionar el comentario del
hipervínculo que desea modificar.
3 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el comentario seleccionado.
Resultado: Aparece el menú contextual.
Etapa Acción
5 Aparece el comentario que ha seleccionado en el campo Texto visualizable.
En el campo de introducción del nombre del archivo o de la página:
Procedimiento
En la tabla siguiente se describe el procedimiento para abrir un hipervínculo en el
editor de datos.
Paso Acción
1 Abrir el editor de datos.
2 En la columna Comentario de la ficha Variables, hacer clic en el hipervínculo con
texto azul que desea; el puntero del ratón se transforma en una mano.
Procedimiento
En la tabla siguiente se describe el procedimiento para eliminar un hipervínculo en
el editor de datos.
Etapa Acción
1 Abrir el editor de datos.
2 En la columna Comentario de la ficha Variables, seleccionar el comentario que
se desea suprimir.
3 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el comentario seleccionado.
Resultado: Aparece el menú contextual.
5 Hacer clic en Eliminar: se elimina el texto del campo Escribir el nombre del
archivo o de la página web.
6 Confirmar la selección con Aceptar. Se elimina el hipervínculo.
Objeto
En esta sección se presenta el modo operativo para la creación, modificación y
eliminación de un hipervínculo en los atributos de los tipos de DFB.
Procedimiento
En la tabla siguiente se describe el procedimiento para crear un hipervínculo a partir
de los atributos (véase página 1136) de un tipo de DFB en dos pasos. Por ejemplo,
es posible asociar un texto explicativo a la definición del tipo de DFB.
Etapa Acción
1 Ir a la ficha Tipos de DFB (véase página 1121) del editor de datos.
2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el tipo de DFB en el que se desea
crear un hipervínculo.
Resultado: Aparece el menú contextual.
3 Seleccionar el comando Propiedades de datos.
Resultado: En la pantalla aparece el cuadro de diálogo correspondiente.
Etapa Acción
5 En el área de introducción, introducir un comentario.
6 Seleccionar una o varias palabras (contiguas) del comentario introducido y
Procedimiento
En la tabla siguiente se describe el procedimiento para modificar las propiedades
de un hipervínculo en los atributos de un tipo de DFB.
Etapa Acción
1 Ir a la ficha Tipos de DFB (véase página 1121) del editor de datos.
2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el tipo de DFB en el que se desea
modificar un hipervínculo.
Resultado: Aparece el menú contextual.
3 Seleccionar el comando Propiedades de datos.
Resultado: En la pantalla aparece el cuadro de diálogo correspondiente.
Etapa Acción
5 En el área de introducción, hacer clic con el botón derecho del ratón en el
hipervínculo que se desea modificar.
Resultado: Aparece el menú
contextual.
Procedimiento
En la tabla siguiente se describe el procedimiento para abrir un hipervínculo desde
los atributos de un tipo de DFB.
Etapa Acción
1 Ir a la ficha Tipos de DFB (véase página 1121) del editor de datos.
2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el tipo de DFB en el que se desea
seleccionar un hipervínculo.
Resultado: Aparece el menú contextual.
3 Seleccionar el comando Propiedades de datos.
Resultado: En la pantalla aparece el cuadro de diálogo correspondiente.
Etapa Acción
4 En la ficha Formato de descripción, activar la casilla de verificación Edición.
Resultado: Aparece la ventana Formato de
descripción.
Procedimiento
En la tabla siguiente se describe el procedimiento para eliminar un hipervínculo en
los atributos de un tipo de DFB.
Etapa Acción
1 Ir a la ficha Tipos de DFB (véase página 1121) del editor de datos.
2 Hacer clic con el botón derecho del ratón en el tipo de DFB en el que desea
eliminar un hipervínculo.
Resultado: Aparece el menú contextual.
3 Seleccionar el comando Propiedades de datos.
Resultado: En la pantalla aparece el cuadro de diálogo correspondiente.
Etapa Acción
5 En el campo de entrada, hacer un clic con el botón derecho del ratón en el
hipervínculo que se desea eliminar.
Resultado: Aparece el menú contextual.
Procedimiento
La tabla siguiente describe el procedimiento para crear un hipervínculo en el
comentario de una variable desde una tabla de animación.
Etapa Acción
1 Abrir una tabla de animación.
2 Seleccionar la variable donde desea crear el hipervínculo.
3 Seleccionar el comando Propiedades de datos en el menú contextual.
Resultado: Aparece el cuadro de diálogo Propiedades de los datos.
Etapa Acción
6 En el menú contextual, seleccionar el comando Hipervínculo.
Resultado: Aparece la ventana Editar un hipervínculo.
Procedimiento
En la tabla siguiente se describe el procedimiento para modificar las propiedades
de un hipervínculo desde una tabla de animación.
Etapa Acción
1 Abrir una tabla de animación.
2 Seleccionar la variable en la que se encuentra el hipervínculo dentro del
comentario.
3 Seleccionar el comando Propiedades de datos en el menú contextual.
Resultado: En la pantalla aparece el cuadro de diálogo correspondiente.
4 Seleccionar el comentario.
Etapa Acción
5 En el menú contextual, seleccionar el comando Editar un hipervínculo.
Resultado: aparece la ventana Editar un hipervínculo.
Principio
En una tabla de animación, puede abrir un hipervínculo asociado a un comentario
de variable.
Procedimiento
En la tabla siguiente, se describe el procedimiento que debe seguirse para abrir un
hipervínculo en las tablas de animación.
Paso Acción
1 Abrir una tabla de animación.
2 En la columna Comentario, hacer doble clic en el hipervínculo de la variable
seleccionada.
Procedimiento
La tabla siguiente describe el procedimiento para eliminar un hipervínculo en el
comentario de una variable asociada a una tabla de animación.
NOTA: este procedimiento es posible sólo si el hipervínculo se ha creado
(véase página 1775) desde la ventana Propiedades de los datos.
Paso Acción
1 Después de la creación (véase página 1775) de un hipervínculo en el comentario
de una variable.
La ventana Propiedades de los datos sigue abierta...
Procedimiento
En la tabla siguiente, se describe el procedimiento que debe seguirse para crear un
hipervínculo en pantallas de operador.
Paso Acción
1 Abrir una pantalla de operador.
2 Seleccionar un objeto Texto o crear uno.
3 Seleccionar Propiedades en el menú contextual.
Resultado: Aparece la ventana siguiente.
Paso Acción
4
Hacer clic en el icono de la ficha Texto.
Resultado: aparece la ventana Insertar
hipervínculo.
Procedimiento
En la tabla siguiente, se describe el procedimiento que debe seguirse para editar un
hipervínculo en un objeto de pantalla de operador.
Paso Acción
1 Abrir la pantalla de operador.
2 Seleccionar el objeto Texto que va a editarse.
3 Seleccionar Propiedades en el menú contextual.
Resultado: Aparece la ventana siguiente.
4
Hacer clic en el icono de la ficha Texto.
Resultado: aparece la ventana Insertar hipervínculo.
Paso Acción
5 El texto de la ficha Texto aparece en el campo Texto visualizable.
En el campo Escribir el nombre de archivo o de página web:
Procedimiento
En la tabla siguiente, se describe el procedimiento que debe seguirse para abrir una
pantalla de operador.
Paso Acción
1 Abrir una pantalla de operador.
2 Hacer clic en el texto subrayado y el cursor cambiará a una miniatura.
Procedimiento
En la tabla siguiente, se describe el procedimiento que debe seguirse para eliminar
una pantalla de operador.
Paso Acción
1 Abrir la pantalla de operador.
2 Seleccionar el objeto o hipervínculo de Texto que vaya a eliminarse.
3 Seleccionar Propiedades en el menú contextual.
Resultado: Aparece la ventana siguiente.
4
Hacer clic en el icono de la ficha Texto.
Resultado: aparece el cuadro de diálogo Insertar hipervínculo.
5 Hacer clic en Borrar: se borra el texto del campo Escribir el nombre de archivo
o de página web.
6 Hacer clic en Aceptar para confirmar la selección. Se elimina el hipervínculo.
Principio
La funcionalidad hipervínculo también se utiliza para vincular documentos de
impresión en la carpeta de documentación de un proyecto de Unity Pro. Por
ejemplo, pueden utilizarse para presentar la arquitectura de un proyecto.
De este modo, puede crear un hipervínculo desde las secciones Información
general de la carpeta del proyecto. Se trata de documentos de imagen (.bmp) y
puede imprimirlos en la sección Información general de la carpeta de
documentación.
Procedimiento
En la tabla siguiente, se describe el procedimiento que debe seguirse para crear un
hipervínculo en carpeta de documentación con una modalidad de dos pasos.
Paso Acción
1 Utilizar el explorador de proyectos para seleccionar el subdirectorioInformación
general del directorio Documentación.
2 Seleccionar Abrir en el menú contextual.
Resultado: aparece la ventana Información general.
Paso Acción
4 Seleccionar una o varias palabras (contiguas) del comentario que se haya
Procedimiento
La tabla siguiente describe el procedimiento para editar las propiedades de un
hipervínculo en la sección de información general de la carpeta de documentación.
Paso Acción
1 Utilizar el explorador de proyectos para seleccionar el subdirectorioInformación
general del directorio Documentación.
2 Seleccionar Abrir en el menú contextual.
Resultado: aparece la ventana Información general.
Paso Acción
4 Hacer clic en Editar hipervínculo en el menú contextual.
Resultado: se abre la ventana Editar hipervínculo.
Procedimiento
En la tabla siguiente se describe el procedimiento para eliminar un hipervínculo en
la información general de la carpeta de documentación.
Paso Acción
1 Desde el explorador de proyectos, seleccionar el subdirectorio Información
general del directorio Documentación.
2 Seleccionar Abrir del menú contextual.
Resultado: aparece la ventana Información general.
Paso Acción
4 En el menú contextual, hacer clic en Borrar hipervínculo.
Resultado: aparece la ventana Borrar hipervínculo.
Principio
La función de arrastrar y colocar está disponible para la creación de un hipervínculo.
Esta función puede utilizarse para:
z Arrastrar y colocar la ruta del documento de destino entre el explorador y el
cuadro de diálogo Propiedades de hipervínculo, Editar un hipervínculo o
Insertar un hipervínculo
z Arrastrar y colocar una palabra o una expresión entre un documento de texto y
el comentario de la ventana Información general.
NOTA: Sólo se pueden arrastrar y colocar las rutas de los ficheros .bmp.
Procedimiento
En la tabla siguiente se presenta el procedimiento que debe seguirse para ejecutar
la función de arrastrar y colocar entre el explorador y el cuadro de diálogo
Propiedades de hipervínculo o Insertar un hipervínculo o Editar un
hipervínculo.
Paso Acción
1 En el explorador, buscar la localización del documento de destino.
2 Dentro de Unity Pro, abrir uno de los cuadros de diálogo siguientes:
Propiedades de hipervínculo, Editar un hipervínculo o Insertar un
hipervínculo.
3 Ajustar el tamaño de las ventanas de Unity Pro y del explorador y moverlas de
forma que puedan verse las dos ventanas en la pantalla, una al lado de la otra.
Paso Acción
4 Arrastrar y colocar el fichero que representa el documento de destino entre el
explorador y el área Introducir el nombre del fichero o de la página Web del
cuadro de diálogo (en el ejemplo, image.bmp).
Resultado: la ruta completa del documento de destino se muestra en el área
Introducir el nombre del fichero o de la página Web.
Procedimiento
En la tabla siguiente se presenta el procedimiento para ejecutar la función de
arrastrar y colocar entre un fichero de texto y el cuadro de diálogo Información
general.
Paso Acción
1 Dentro de Unity Pro, abrir la ventana Información general desde el directorio
Documentación.
2 Abrir el fichero de texto.
3 Ajustar el tamaño de las ventanas de Unity Pro y del explorador para visualizar las
dos ventanas en la pantalla, una al lado de la otra.
4 En el fichero de texto, seleccionar el texto que se desea desplazar.
Nota: Si, cuando se está arrastrando, se mantiene pulsada la tecla Ctrl, al lado del
puntero del ratón aparecerá el signo "+". Al colocar, la expresión o palabra (aquí
"Hipervínculo") se copiará pero no se desplazará del procesador de texto al editor
de comentarios del hipervínculo.
Interfaz de usuario
B
Vista general
En este capítulo se describe el entorno de usuario de Unity Pro. Se ofrece una vista
general acerca de los elementos utilizados y su modo de empleo.
Ventana
Introducción
En Windows, hay dos tipos de ventanas:
z Ventanas de aplicación
z Ventanas de documentación
Tipos de ventanas:
Ventanas de aplicación
Cuando inicie Unity Pro, se abrirá una ventana de aplicación en el escritorio. Puede
colocar la ventana de aplicación en cualquier parte del escritorio. O puede
minimizarla para que aparezca en la barra de tareas.
En esta ventana de aplicación, puede abrir o crear un proyecto. En la barra de título
de la ventana de aplicación aparecerá el nombre del proyecto.
Ventanas de documentación
Cuando abre o crea un proyecto, puede abrir varias ventanas de documentación.
Por ejemplo, las ventanas de documentación son secciones donde usted crea su
aplicación o la ventana de documentación para el Editor de datos.
La información de las ventanas de documentación se separa en áreas diferentes.
Pueden seleccionarse las diferentes áreas de un cuadro de texto mediante la tecla
F6.
Si la cantidad de información de la ventana de documentación es demasiado
compleja para que aparezca en una única ventana de documentación, ésta se
divide en varias fichas. Pueden seleccionarse las diferentes fichas mediante la
combinación de teclas Ctrl+Tabulador.
Pueden abrirse varias ventanas de documentación al mismo tiempo, pero sólo una
puede estar activa. Una ventana de documentación activa se marca con el color de
la barra de título. Según la ventana de documentación, cambian los comandos de
menú del menú desplegable (véase página 1804) y la barra de herramientas
(véase página 1810).
Si hay varias ventanas abiertas al mismo tiempo, puede ir de una a otra mediante
la combinación de teclas Ctrl+F6.
Una excepción a esta regla la constituyen las ventanas ancladas
(véase página 1802)
Ventana acoplable
Introducción
Las ventanas acoplables tienen básicamente la misma funcionalidad que las
ventanas convencionales, con la diferencia de que se pueden acoplar en
determinadas posiciones. Las ventanas acoplables también se pueden colocar en
cualquier posición de la pantalla (incluso fuera de la ventana de la aplicación).
Estructura
Las ventanas acoplables están compuestas por:
z Un encabezado con título para desplazar la ventana y modificar su tamaño
z Un botón para impedir el acoplamiento ( )
z Un botón para cerrar la ventana ( x )
z El contenido específico de la ventana
Funcionalidad
Las ventanas acoplables tienen las siguientes funciones adicionales en
comparación con las ventanas convencionales:
z Se pueden acoplar en los bordes de la ventana de la aplicación.
z Se pueden colocar fuera de la ventana de la aplicación.
z Los comandos del menú principal Ventana (como p. ej., Organizar todo) no
afectan a las ventanas acoplables.
Ejemplo de aplicación
Un ejemplo de ventana acoplable es el explorador de proyectos:
Paso Acción
1 Hacer clic en el encabezado de la ventana acoplable y mantener presionado el
botón del ratón.
2 Arrastrar la ventana hasta situarla cerca de uno de los bordes de la ventana de la
aplicación.
Resultado: El marco de la ventana indica la posición de destino de la ventana.
3 Soltar el botón del ratón.
Resultado: La ventana se acoplará en el borde seleccionado.
La ventana:
z Se acoplará en la nueva posición
si la nueva posición de la ventana se encuentra en el borde o fuera de la ventana
de la aplicación.
z No se acoplará en la nueva posición
si la nueva posición de la ventana se encuentra dentro de la ventana de la
aplicación.
O bien
si la nueva posición de la ventana se encuentra en el borde o fuera de la ventana
de la aplicación pero se pulsa la tecla Ctrl al soltar el botón del ratón.
Menús
Introducción
Hay tres tipos de menús:
1. Menús principales o desplegables
2. Submenús
3. Menús contextuales o emergentes
Submenús
El título de un submenú es un comando (véase página 1807) del menú de orden
superior. Los comandos del submenú se enumeran en un menú desplegable. Los
comandos que contienen un submenú aparecen marcados con un símbolo de
flecha.
Para abrir un submenú, haga clic con el puntero en el título del menú (botón
izquierdo del ratón) o coloque el puntero durante un breve espacio de tiempo sobre
el título del menú. Para cerrar el menú, haga clic en el título del menú o en cualquier
punto fuera del menú o accione la tecla Esc.
Menú con submenú:
Comandos de menú
Introducción
Los comandos de menú sirven para ejecutar comandos o para abrir cuadros de
diálogo.
Ejemplo de un menú con comandos de menú:
Indicaciones de teclas
Las teclas o combinaciones de teclas indicadas detrás de los comandos de menú
(por ejemplo, F8 o Ctrl+R, etc.) son un método abreviado para ejecutar el comando
de menú correspondiente. Con esta tecla o combinación de teclas se puede
seleccionar el comando de menú sin tener que abrir el menú previamente. Por
ejemplo, pulse Ctrl+S para ejecutar el comando de menú Guardar.
Paso Acción
1 Abrir (véase página 514) Herramientas →Ajustar la ficha Herramientas.
2 Hacer clic en el botón Añadir.
3 Indicar el nombre del elemento de menú que se vaya a crear en el campo de
texto Texto del menú (p. ej. Motor Variables).
4 Indicar la ruta del programa que se vaya a ejecutar en el campo de texto
Comando (p. ej. Microsoft Excel).
5 Indicar el nombre del fichero que se vaya a ejecutar en el campo de texto
Argumentos (p. ej. Motor_Variables.xls).
Paso Acción
6 Indicar el fichero que se vaya a ejecutar en el campo de texto Directorio inicial.
Visualización de la ficha Herramientas:
Barra de herramientas
Introducción
Las barras de herramientas sirven para facilitar la localización y ejecución de las
funciones más frecuentes.
En lugar de desplegar un menú y seleccionar el comando correspondiente, en las
barras de herramientas basta con hacer clic sobre el símbolo pertinente para
ejecutar el comando deseado.
El software pone a su disposición diversas barras de herramientas estándar.
Además, es posible crear barras de herramientas propias.
Estructura
Las barras de herramientas están formadas por una serie de cuadros combinados
y botones relacionados entre sí que ejecutan las funciones correspondientes.
Existen varias barras de herramientas, que aparecen en una barra común
denominada "barra de barras de herramientas".
Cada barra de herramientas está separada de la siguiente mediante un separador.
Todos los elementos de una barra de herramientas disponen de una información
sobre herramientas (Quickinfo).
Ejemplo de una barra de herramientas común:
Mostrar y ocultar
Existen tres formas de ocultar (cerrar) una barra de herramientas:
1. Hacer clic con el botón derecho del ratón en la barra de barras de herramientas
y seleccionar en el menú contextual la barra de herramientas que se desee
ocultar.
2. Abrir el cuadro de diálogo Personalizar mediante Herramientas →
Personalizar y seleccionar la barra de herramientas que se desee ocultar.
3. Hacer clic en el símbolo de cierre (x) de las barras de herramientas no
acopladas.
Posiciones posibles
Las barras de herramientas se pueden acoplar en la barra de barras de
herramientas (estándar) o en diversas posiciones dentro de la ventana de
aplicación. También se pueden colocar en cualquier posición de la pantalla (incluso
fuera de la ventana de la aplicación).
Ejemplo de las distintas posiciones de la barra de herramientas:
Paso Acción
1 Hacer clic en el separador de la barra de herramientas y mantener presionado
el botón del ratón.
2 Arrastrar la barra de herramientas a la posición deseada dentro o fuera de la
barra de barras de herramientas.
Resultado: el marco de la ventana indica la posición de destino de la barra de
herramientas.
3 Soltar el botón del ratón.
Resultado: la barra de herramientas se desplazará a la posición deseada.
La barra de herramientas:
z Se acoplará (véase página 1802) en la nueva posición
si la nueva posición de la barra de herramientas se encuentra en el borde o
fuera de la ventana de la aplicación.
z No se acoplará (véase página 1802) en la nueva posición
si la nueva posición de la barra de herramientas se encuentra dentro de la
ventana de la aplicación.
O bien
si la nueva posición de la barra de herramientas se encuentra en el borde o
fuera de la ventana de la aplicación pero se pulsa la tecla Ctrl al soltar el
botón del ratón.
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo Personalizar; consultar "Llamada del cuadro de
diálogo, página 514".
2 Hacer clic en el símbolo que se vaya a mover en la barra de herramientas de
origen y mantener presionado el botón del ratón.
3 Arrastrar el símbolo a la posición deseada dentro de la barra de herramientas de
destino.
Resultado: un marco indica la posición de destino dentro de la barra de
herramientas.
4 Soltar el botón del ratón.
Resultado: el símbolo se elimina de la barra de herramientas de origen y se
inserta en la barra de herramientas nueva.
5 Hacer clic en Aceptar para confirmar las modificaciones.
Nota: Si mueve símbolos de barras de herramientas contextuales a la barra de
herramientas principal, estos símbolos sólo estarán activos si el editor
correspondiente está activo.
Paso Acción
1 Abrir el cuadro de diálogo Personalizar; consultar "Llamada del cuadro de
diálogo, página 514".
2 Seleccionar la barra de herramientas cuyo estado inicial se desee restablecer
en el cuadro de lista Barras de herramientas.
3 Hacer clic en el botón de comando Resetear.
Resultado: se restablecerá el estado inicial de la barra de herramientas.
Paso Acción
1 Nota: No es posible crear símbolos nuevos. En las barras de herramientas
solamente se pueden eliminar o insertar símbolos ya existentes.
Abrir el cuadro de diálogo Personalizar; consultar "Llamada del cuadro de
diálogo, página 514".
2 Hacer clic en Nueva....
Resultado: se abrirá un cuadro de diálogo para definir el nombre de la barra de
herramientas.
Paso Acción
6 Soltar el botón del ratón.
Resultado: el símbolo se elimina de la barra de herramientas de origen y se
inserta en la barra de herramientas nueva.
7 Hacer clic en Aceptar para confirmar las modificaciones.
Nota: Si mueve símbolos de barras de herramientas contextuales a la barra de
herramientas principal, estos símbolos sólo estarán activos si el editor
correspondiente está activo.
8 Arrastrar la barra de herramientas nueva a la posición deseada; consultar
también "Modificar la posición de una barra de herramientas, página 1813".
Ventanas de resultados
Introducción
La ventana de resultados muestra información sobre los diferentes procesos
(generar, importar/exportar, error de usuario, buscar/reemplazar).
La ventana de resultados es una ventana anclada (véase página 1802).
De manera predeterminada, la ventana de resultados aparece en la parte inferior
de la ventana de Unity Pro.
Si se cierra la ventana de resultados, puede abrirse mediante:
z el comando de menú Ver →Ventana de resultados
O bien
z la combinación de teclas Alt+0.
Generar
La ventana de resultados consiste en varias hojas de salida. Cada hoja se
corresponde con una ficha.
Representación de una ventana de resultados:
Las hojas de salida muestran los resultados de una acción ejecutada o de los
mensajes de error.
Al hacer doble clic en un mensaje de error, se abrirá el editor correspondiente y se
marcará la entrada "defectuosa".
Las entradas de error nuevas aparecen en rojo, mientras que los errores ya
comprobados aparecen en azul.
Todas las hojas de salida tienen un menú abreviado (clic con el botón derecho).
Copiar
Copia el texto seleccionado en el portapapeles.
Eliminar
Elimina todo el contenido de la hoja de salida.
Ir al error anterior
Salta a la línea anterior y llama a la sección defectuosa de lenguaje de
programación, a la configuración defectuosa o a los datos defectuosos.
Además, se puede acceder a esta función pulsando la combinación de teclas
Ctrl+F10.
Ir al error siguiente
Salta a la línea siguiente y llama a la sección defectuosa de lenguaje de
programación, a la configuración defectuosa o a los datos defectuosos.
Además, se puede acceder a esta función pulsando la tecla F10.
Ir a error
Llama a la sección defectuosa de lenguaje de programación, a la configuración
defectuosa o a los datos defectuosos tal y como se indica en la línea actual.
Imprimir
Imprime el contenido de la hoja de salida.
Barra de estado
Introducción
La barra de estado muestra información sobre el proyecto actual en el PC, el PLC
y el estado del software.
Generar
La barra de estado consta de las siguientes pantallas:
1. Área de información para mostrar información del menú
2. Muestra los derechos de acceso HMI actuales
Una aplicación puede tener distintas modalidades:
z Modalidad HMI de lectura/escritura (Modalidad de interfase hombre-máquina
de lectura/escritura):
Es la modalidad predeterminada al abrir una aplicación.
z Modalidad HMI de sólo lectura (Modalidad de interfase hombre-máquina de
sólo lectura):
Esta modalidad está activa cuando:
Las aplicaciones se abren en la modalidad de sólo lectura, seleccionando la
opción para abrir el proyecto en la modalidad de sólo lectura en la ventana de
apertura de archivos.
Al abrir una aplicación ya abierta en la modalidad de escritura con un software
de terceros (con Pserver). Una ventana emergente avisa al usuario al abrirla.
Esta modalidad no permite realizar almacenamientos de la aplicación.
Al usar una aplicación de terceros con pserver, Unity Pro XL puede iniciarse
sin la interfase gráfica de Unity Pro, generalmente denominada interfase
hombre-máquina. En este caso, un cuadro de diálogo pregunta al usuario si
debe cambiar a la instancia de PServer actual.
3. Estado de la conexión (Offline, Diferente, Igual)
4. El valor inicial del proyecto es diferente o se ha modificado el valor inicial del
PLC.
5. Estado del PLC (En ejecución, Detenido, etc.)
6. Información ETS (Soporte de terminal vacío)
7. Dirección del PLC conectado
8. Información de línea y columna (sólo disponible en los editores de lenguaje de
programación)
9. Generar estado (Generado, No generado)
10.En la modalidad de conexión, una letra “F” roja indica que los bits o las palabras
se han forzado en el PLC. Haga clic en esta “F” para mostrar la tabla de
animación que contiene una lista exhaustiva de las variables (bits/palabras)
forzadas.
11.Información de evento
Si ocurre un error grave en el PLC, se muestra en una ventana de error. Haga
clic en el botón para ver un cuadro de diálogo que proporcione detalles sobre el
error.
12.Indica si está activa la modalidad de inserción o sobrescritura.
13.Indica si está activo el botón Bloq Mayús.
Estructuras de directorios
Introducción
Las estructuras de directorios sirven para visualizar y editar listas jerárquicas con
varias columnas. Las estructuras de directorios son combinaciones de árboles de
directorios y listas.
Ejemplo de aplicación
En el editor de datos, las estructuras de directorios se utilizan para representar la
jerarquía existente entre instancias de variables, tipos de variables, elementos de
estructura, etc.
Modalidades
Las estructuras de directorios tienen diversas modalidades.
z Modalidad de selección
Hay una o varias filas seleccionadas o hay una celda seleccionada.
En esta modalidad es posible el desplazamiento entre todas las filas y celdas.
z Modalidad de edición
La celda actual está abierta para la edición.
Se puede editar el texto.
Pulsando la tecla Entrar o introduciendo un carácter se cambia de la modalidad de
selección a la modalidad de edición; consulte también la casilla de control Abrir
sesión de edición al pulsar una tecla de caracteres del cuadro de diálogo Datos
e idiomas, página 501.
Pulsando la tecla Entrar o una tecla de flecha se cambia de la modalidad de edición
a la modalidad de selección.
Introducción
Los cuadros de selección de datos sirven para seleccionar datos compatibles ya
declarados de una lista o para seleccionar datos de una lista de entradas anteriores.
En este caso, "datos" se refiere a instancias y tipos de variables y a instancias y
tipos de funciones y bloques de funciones.
Estructura
Los cuadros de selección de datos están compuestos por:
z Un campo combinado de entrada y selección de texto
z Un botón para abrir la lista de selección ( )
z Un botón para abrir el cuadro de diálogo de selección de datos (... )
z Un botón para cerrar el cuadro de selección de datos y descartar los datos ( )
z Un botón para cerrar el cuadro de selección de datos y aplicar los datos ( )
Ejemplos de aplicación
En los editores de lenguaje, los cuadros de selección de datos se utilizan para
seleccionar variables con el tipo de datos adecuado.
Introducción de datos
Existen tres posibilidades para introducir datos.
1. Introducir un nombre ya conocido o las iniciales del nombre en el campo de texto.
El sistema dispone de una lista dependiente del contexto que funciona en
segundo plano que completa automáticamente los caracteres introducidos con
el primer nombre compatible.
2. Seleccionar el nombre en el cuadro de lista.
Al introducir las iniciales del nombre deseado en el campo de texto, en el cuadro
de lista aparecerá una lista en orden alfabético con todos los nombres que
comiencen por las iniciales introducidas.
Si no se introduce ninguna inicial, el cuadro de lista contendrá los nombres que
concuerden con las iniciales introducidas anteriormente.
3. Abrir el cuadro de diálogo de selección de datos mediante el botón ( ... ).
Aplicación de datos
Los datos introducidos se confirman y se aplican, si la comprobación produce
resultados satisfactorios, con la tecla Entrar o el botón .
Cancelación
Los datos introducidos se cancelan con la tecla Esc o el botón .
Cuadros de diálogo
Introducción
Los cuadros de diálogo aparecen cuando el sistema requiere información adicional
para realizar una tarea concreta. Además, de este modo al usuario se le notifica
cierta información que tal vez necesite.
La mayoría de los cuadros de diálogo contiene opciones que se pueden
seleccionar, campos de texto en los que se pueden introducir textos y botones que
se pueden accionar.
Las opciones ocultas (gris) no están disponibles en ese momento. Primero habrá
que ejecutar otro u otros comandos, o seleccionar o anular la selección de otras
opciones antes de poder activar la opción deseada.
En algunos diálogos, la información incluida está distribuida en diversas áreas.
Mediante la tecla F6 se puede pasar de un área a otra.
Elementos básicos de una ventana:
Ficha
Si la cantidad de información de un cuadro de diálogo es demasiado compleja como
para representarla en una sola hoja, el cuadro de diálogo se distribuye en varias
fichas.
Mediante la combinación de teclas Ctrl+Tab se puede pasar de una ficha a otra
dentro de un cuadro de diálogo.
Botón de comando
Los botones se utilizan para iniciar acciones de inmediato; por ejemplo, ejecutar o
abortar un comando. Los botones pueden ser Aceptar, Cancelar y Aplicar.
Los botones seguidos de puntos suspensivos (...) abren otro cuadro de diálogo. Un
botón de comando dotado del símbolo "mayor que" (>>) amplía el cuadro de diálogo
activo.
El ajuste estándar se identifica por un borde más oscuro. Este botón de comando
se puede seleccionar pulsando la tecla Entrar.
Si el nombre del botón de comando contiene una letra subrayada, se puede
introducir la letra subrayada manteniendo presionada la tecla Alt desde cualquier
punto del cuadro de diálogo para activar el botón de comando.
Para cerrar un cuadro de diálogo sin ejecutar ningún comando, seleccione el botón
Cancelar.
Campo de texto
En un campo de texto se introduce información (textos).
Si se desplaza hasta un campo de texto vacío, aparecerá un punto de inserción en
el extremo izquierdo del campo. El texto que se introduce comienza con este punto
de inserción. Si el campo ya contiene algún texto, dicho texto se seleccionará y se
reemplazará automáticamente por el nuevo texto introducido. También es posible
borrar el texto; para ello pulse la tecla Supr o Retroceso.
Si el nombre del campo de texto contiene una letra subrayada, se puede introducir
la letra subrayada manteniendo presionada la tecla Alt desde cualquier punto del
cuadro de diálogo para activar el campo de texto.
Cuadro de lista
Un cuadro de lista contiene las posibilidades de selección disponibles en forma de
lista. Si hay más posibilidades disponibles de las que caben en el cuadro de lista,
puede desplazarse por la lista mediante la barra de desplazamiento o las teclas de
flecha.
Por regla general, sólo se puede seleccionar una entrada de una lista. No obstante,
existen algunos casos en los que se pueden seleccionar varias entradas, por
ejemplo al abrir secciones.
Si el nombre del cuadro de lista contiene una letra subrayada, se puede introducir
la letra subrayada manteniendo presionada la tecla Alt desde cualquier punto del
cuadro de diálogo para activar el cuadro de lista.
Estructuras de directorios
Consulte el apartado "Estructuras de directorios, página 1821".
Botones de opción
Los botones de opción representan opciones que se excluyen mutuamente. En
cada caso sólo se puede seleccionar una opción.
El botón de opción seleccionado se identifica por un punto negro.
Si el nombre de la opción contiene una letra subrayada, se puede introducir la letra
subrayada manteniendo presionada la tecla Alt desde cualquier punto del cuadro
de diálogo para activar el botón de opción.
casillas de verificación,
Si hay una casilla de verificación junto a una opción, significa que dicha opción se
puede activar o desactivar. Se puede activar una cantidad cualquiera de opciones
de casilla de verificación.
Las opciones activadas se identifican por una X o una marca de verificación (√).
Si el nombre de la opción contiene una letra subrayada, se puede introducir la letra
subrayada manteniendo presionada la tecla Alt desde cualquier punto del cuadro
de diálogo para activar o desactivar la casilla de verificación.
C
Descripción general
Este capítulo describe los métodos abreviados de teclado del programa Unity Pro.
Objeto
En esta sección se proporciona información general acerca de los métodos
abreviados del teclado usados habitualmente. También se proporciona información
acerca de un explorador muy usado: el Explorador de proyectos.
Introducción
Pueden realizarse numerosas acciones o comandos con el ratón y con el teclado.
En esta tabla se describen los métodos abreviados que se utilizan en el editor bus.
Además, la mayoría de los métodos abreviados de teclado generales están
disponibles en el mapa de métodos abreviados de teclado generales.
(véase página 1836)
Introducción
Tanto el ratón como el teclado permiten ejecutar numerosas acciones o comandos.
Los métodos abreviados de teclado que pueden utilizarse en la pantalla principal de
Unity Pro y en el explorador de proyectos, cuando hay un proyecto abierto, se
describen en la tabla siguiente.
Introducción
Pueden realizarse numerosas acciones o comandos con el ratón y con el teclado.
En esta tabla, se describen los métodos abreviados que se pueden utilizar con la
pantalla de configuración del PLC. Además, la mayoría de los métodos abreviados
de teclado generales están disponibles en el mapa de métodos abreviados de
teclados generales. (véase página 1836)
NOTA: Los métodos abreviados eliminar, cortar, copiar, pegar del esclavo AS_I
están solamente disponibles con los módulos de comunicaciones Premium TSX
SAY 100x.
NOTA: Los módulos abreviados eliminar, cortar, copiar, pegar de la serie 7 están
solamente disponibles con los módulos de comunicaciones Premium TSX ESY 007.
Además, éstos métodos abreviados están disponibles si el usuario tiene derechos
de acceso específicos. En caso contrario, el acceso será denegado.
Introducción
Pueden realizarse numerosas acciones o comandos con el ratón y con el teclado.
En esta tabla, se describen los métodos abreviados que se utilizan en el editor
ST/IL. Además, la mayoría de los métodos abreviados de teclado generales están
disponibles en el mapa de métodos abreviados de teclado generales.
(véase página 1836)
NOTA: Los métodos abreviados de las instrucciones IF, FOR, WHILE, REPEAT y
CASE únicamente están disponibles con el editor ST.
Introducción
Pueden realizarse numerosas acciones o comandos con el ratón y con el teclado.
En esta tabla, se describen los métodos abreviados que se utilizan en el editor FBD.
Además, la mayoría de los métodos abreviados de teclado generales están
disponibles en el mapa de métodos abreviados de teclados generales.
(véase página 1836)
Introducción
Pueden realizarse numerosas acciones o comandos con el ratón y con el teclado.
En esta tabla, se describen los métodos abreviados que se utilizan en el editor SFC.
Además, la mayoría de los métodos abreviados de teclado generales están
disponibles en el mapa de métodos abreviados de teclado generales.
(véase página 1836)
Introducción
Pueden realizarse numerosas acciones o comandos con el ratón y con el teclado.
En esta tabla, se describen los métodos abreviados que se utilizan en el editor LD.
Además, la mayoría de los métodos abreviados de teclado generales están
disponibles en el mapa de métodos abreviados de teclado generales.
(véase página 1836)
Introducción
Pueden realizarse numerosas acciones o comandos con el ratón y con el teclado.
En esta tabla, se describen los métodos abreviados que se utilizan en el editor de
datos. Además, la mayoría de los métodos abreviados de teclado generales están
disponibles en el mapa de métodos abreviados de teclados generales.
(véase página 1836)
Introducción
Pueden realizarse numerosas acciones o comandos con el ratón y con el teclado.
En esta tabla, se describen los métodos abreviados que se utilizan en el explorador
de librería de tipos. Además, la mayoría de los métodos abreviados de teclado
generales están disponibles en el mapa de métodos abreviados de teclados
generales. (véase página 1836)
Introducción
Algunas acciones o comandos pueden realizarse con el teclado. En esta tabla, se
describen los métodos abreviados que se utilizan en el gestor de librería de tipos.
Además, la mayoria de los métodos abreviados de teclado generales están
disponibles en el mapa de métodos abreviados de teclados generales.
(véase página 1836)
Introducción
Pueden realizarse numerosas acciones o comandos con el ratón y con el teclado.
En esta tabla se describen los métodos abreviados que se pueden utilizar con las
herramientas para buscar y reemplazar. Además, la mayoría de los métodos
abreviados de teclado generales están disponibles en el mapa de métodos
abreviados de teclados generales. (véase página 1836)
Introducción
Pueden realizarse numerosas acciones o comandos con el ratón y con el teclado.
Todos los métodos abreviados del teclado que pueden utilizarse en la pantalla de
visualizador de diagnósticos se describen en los métodos abreviados de teclado
generalesel mapa de métodos abreviados de teclado (véase página 1836).
Introducción
Pueden realizarse numerosas acciones o comandos con el ratón y con el teclado.
Todos los métodos abreviados que se puede utilizar en la pantalla del PLC se
describen en los métodos abreviados del teclado generales mapa de métodos
abreviados de teclado (véase página 1836).
Introducción
Pueden realizarse numerosas acciones o comandos con el ratón y con el teclado.
En esta tabla se describen los métodos abreviados que se utilizan en la pantalla de
acción. Además, la mayoria de los métodos abreviados de teclado generales están
disponibles en el mapa de métodos abreviados de teclados generales.
(véase página 1836)
Introducción
Pueden realizarse numerosas acciones o comandos con el ratón y con el teclado.
En esta tabla, se describen los métodos abreviados que se utilizan en la pantalla de
operador. Además, la mayoria de los métodos abreviados de teclado generales
están disponibles en el mapa de métodos abreviados de teclados generales.
(véase página 1836)
Introducción
Pueden realizarse numerosas acciones o comandos con el ratón y con el teclado.
En esta tabla, se describen los métodos abreviados que se utilizan en la pantalla de
documentación. Además, la mayoría de los métodos abreviados de teclado
generales están disponibles en el mapa de métodos abreviados de teclados
generales. (véase página 1836)
Glosario
0-9
%I
Según la normativa IEC, %I indica un objeto de lenguaje de tipo de entrada binaria.
%ID
Según la normativa IEC, %MW indica un objeto de lenguaje de tipo de palabra doble
de entrada.
Sólo los objetos de E/S posibilitan la localización de instancias de tipo (%MD<i>,
%KD<i>, %QD, %ID, %MF<i>, %KF<i>, %QF, %IF) mediante su dirección topológica
(por ejemplo, %MD0.6.0.11, %MF0.6.0.31).
%IF
Según la normativa IEC, %MW indica un objeto de lenguaje de tipo real de entrada.
Sólo los objetos de E/S posibilitan la localización de instancias de tipo (%MD<i>,
%KD<i>, %QD, %ID, %MF<i>, %KF<i>, %QF, %IF) mediante su dirección topológica
(por ejemplo, %MD0.6.0.11, %MF0.6.0.31).
%IW
Según la normativa IEC, %IW indica un objeto de lenguaje de tipo de entrada
analógica.
%KD
Según la normativa IEC, %MW indica un objeto de lenguaje de tipo de palabra doble
constante.
Para los PLC Premium/Atrium, las instancias de tipo doble de los datos ubicados
(%MD<i>, %KD<i>) o flotantes (%MF<i>, %KF<i>) deben localizarse mediante un
tipo de entero (%MW<i>, %KW<i>). Sólo los objetos de E/S posibilitan la localización
de instancias de tipo (%MD<i>, %KD<i>, %QD, %ID, %MF<i>, %KF<i>, %QF, %IF)
mediante su dirección topológica (por ejemplo, %MD0.6.0.11, %MF0.6.0.31).
Para PLC Modicon M340, las instancias de tipo doble de datos ubicados (%MD<i>,
%KD<i>) o flotantes (%MF<i>, %KF<i>) no están disponibles.
%KF
Según la normativa IEC, %MW indica un objeto de lenguaje de tipo real constante.
Para los PLC Premium/Atrium, las instancias de tipo doble de los datos ubicados
(%MD<i>, %KD<i>) o flotantes (%MF<i>, %KF<i>) deben localizarse mediante un
tipo de entero (%MW<i>, %KW<i>). Sólo los objetos de E/S posibilitan la localización
de instancias de tipo (%MD<i>, %KD<i>, %QD, %ID, %MF<i>, %KF<i>, %QF, %IF)
mediante su dirección topológica (por ejemplo, %MD0.6.0.11, %MF0.6.0.31).
Para PLC Modicon M340, las instancias de tipo doble de datos ubicados (%MD<i>,
%KD<i>) o flotantes (%MF<i>, %KF<i>) no están disponibles.
%KW
Según la normativa IEC, %KW indica un objeto de lenguaje de tipo de palabra
constante.
Para los PLC Premium/Atrium, las instancias de tipo doble de los datos ubicados
(%MD<i>, %KD<i>) o flotantes (%MF<i>, %KF<i>) deben localizarse mediante un
tipo de entero (%MW<i>, %KW<i>). Sólo los objetos de E/S posibilitan la localización
de instancias de tipo (%MD<i>, %KD<i>, %QD, %ID, %MF<i>, %KF<i>, %QF, %IF)
mediante su dirección topológica (por ejemplo, %MD0.6.0.11, %MF0.6.0.31).
Para PLC Modicon M340, las instancias de tipo doble de datos ubicados (%MD<i>,
%KD<i>) o flotantes (%MF<i>, %KF<i>) no están disponibles.
%M
Según la normativa IEC, %M indica un objeto de lenguaje de tipo de bit de memoria.
%MD
Según la normativa IEC, %MW indica un objeto de lenguaje de tipo de palabra doble
de memoria.
Para los PLC Premium/Atrium, las instancias de tipo doble de los datos ubicados
(%MD<i>, %KD<i>) o flotantes (%MF<i>, %KF<i>) deben localizarse mediante un
tipo de entero (%MW<i>, %KW<i>). Sólo los objetos de E/S posibilitan la localización
de instancias de tipo (%MD<i>, %KD<i>, %QD, %ID, %MF<i>, %KF<i>, %QF, %IF)
mediante su dirección topológica (por ejemplo, %MD0.6.0.11, %MF0.6.0.31).
Para PLC Modicon M340, las instancias de tipo doble de datos ubicados (%MD<i>,
%KD<i>) o flotantes (%MF<i>, %KF<i>) no están disponibles.
%MF
Según la normativa IEC, %MW indica un objeto de lenguaje de tipo real de memoria.
Para los PLC Premium/Atrium, las instancias de tipo doble de los datos ubicados
(%MD<i>, %KD<i>) o flotantes (%MF<i>, %KF<i>) deben localizarse mediante un
tipo de entero (%MW<i>, %KW<i>). Sólo los objetos de E/S posibilitan la localización
de instancias de tipo (%MD<i>, %KD<i>, %QD, %ID, %MF<i>, %KF<i>, %QF, %IF)
mediante su dirección topológica (por ejemplo, %MD0.6.0.11, %MF0.6.0.31).
Para PLC Modicon M340, las instancias de tipo doble de datos ubicados (%MD<i>,
%KD<i>) o flotantes (%MF<i>, %KF<i>) no están disponibles.
%MW
Según la normativa IEC, %MW indica un objeto de lenguaje de tipo de palabra de
memoria.
Para los PLC Premium/Atrium, las instancias de tipo doble de los datos ubicados
(%MD<i>, %KD<i>) o flotantes (%MF<i>, %KF<i>) deben localizarse mediante un
tipo de entero (%MW<i>, %KW<i>). Sólo los objetos de E/S posibilitan la localización
de instancias de tipo (%MD<i>, %KD<i>, %QD, %ID, %MF<i>, %KF<i>, %QF, %IF)
mediante su dirección topológica (por ejemplo, %MD0.6.0.11, %MF0.6.0.31).
Para PLC Modicon M340, las instancias de tipo doble de datos ubicados (%MD<i>,
%KD<i>) o flotantes (%MF<i>, %KF<i>) no están disponibles.
%Q
Según la normativa IEC, %Q indica un objeto de lenguaje de tipo de salida binaria.
%QD
Según la normativa IEC, %MW indica un objeto de lenguaje de tipo de palabra doble
de salida.
Sólo los objetos de E/S posibilitan la localización de instancias de tipo (%MD<i>,
%KD<i>, %QD, %ID, %MF<i>, %KF<i>, %QF, %IF) mediante su dirección topológica
(por ejemplo, %MD0.6.0.11, %MF0.6.0.31).
%QF
Según la normativa IEC, %MW indica un objeto de lenguaje de tipo real de salida.
Sólo los objetos de E/S posibilitan la localización de instancias de tipo (%MD<i>,
%KD<i>, %QD, %ID, %MF<i>, %KF<i>, %QF, %IF) mediante su dirección topológica
(por ejemplo, %MD0.6.0.11, %MF0.6.0.31).
%QW
Según la normativa IEC, %QW indica un objeto de lenguaje de tipo de salida
analógica.
Animación de conexiones
También se denomina flujo de potencia, y hace referencia a un tipo de animación
que se utiliza con el lenguaje Ladder y los bloques de función. Las conexiones
aparecen en rojo, verde o negro, en función de las variables conectadas.
ANY
Existe una jerarquía entre los distintos tipos de datos. En el DFB, a veces es posible
declarar las variables que pueden contener distintos tipos de valores. En este caso,
utilizaremos tipos ANY_xxx.
El siguiente diagrama muestra una estructura jerárquica.
ASCII
ASCII son las siglas de American Standard Code for Information Interchange
(código normalizado americano para el intercambio de información).
Se trata de un código americano (pero que se ha convertido en una norma
internacional) que utiliza 7 bits para definir cada carácter alfanumérico que se utiliza
en inglés, los símbolos de puntuación, algunos caracteres gráficos y otros
comandos de distinta naturaleza.
BCD
El formato decimal codificado en binario (BCD) se utiliza para representar números
decimales comprendidos entre 0 y 9 mediante un grupo de cuatro bits (medio byte).
En este formato, los cuatro bits utilizados para codificar los números decimales
tienen un rango de combinaciones que no se utilizan.
Ejemplo de codificación BCD:
z el número 2.450
z se codifica: 0010 0100 0101 0000
BIT
Se trata de una unidad binaria para una cantidad de información que pueden
representar dos valores (o estados) diferentes: 0 ó 1.
Bloque de función
Consulte EFB.
BOOL
BOOL es la abreviatura del tipo «booleano». Éste es el elemento de datos básico en
computación. Una variable de tipo BOOL tiene un valor: 0 (FALSO) o 1 (VERDADERO).
Un bit de extracción de palabras de tipo BOOL, por ejemplo: %MW10.4.
BYTE
Un BYTE es un conjunto de ocho bits. Un BYTE se puede introducir como número
binario o en base 8.
El tipo BYTE se codifica en formato de 8 bits, que, en formato hexadecimal, ocupa
el rango de 16#00 a 16#FF.
Constantes
Una variable de tipo INT, DINT o REAL situada en el campo de constantes (%K), o
variables utilizadas en el direccionamiento directo (%KW, %KD o %KF). El programa
no puede modificar el contenido de estas variables durante la ejecución.
Controlador
Programa que indica al sistema operativo del ordenador la presencia y las
características de un dispositivo periférico. También se utiliza el término
«controlador de dispositivos periféricos». Los controladores más populares son los
de impresión. Para que un PLC se comunique con un PC, es necesario disponer de
controladores de comunicación instalados (Uni-Telway, XIP, Fipway, etc.).
CPU
Son las siglas de unidad central de proceso (Control Processing Unit).
Se trata del microprocesador. Está formada por la unidad de control combinada con
la unidad aritmética. El objetivo de la unidad de control es extraer la instrucción para
ejecutarla y los datos necesarios para ejecutar dicha instrucción de la memoria
central, establecer conexiones eléctricas en la unidad aritmética y lógica y ejecutar
el proceso de estos datos en esta unidad. En ocasiones, podemos encontrar
memorias ROM o RAM en un mismo chip o incluso interfaces de E/S o búferes.
DATE
El tipo DATE se codifica en BCD con formato de 32 bits y contiene la información
siguiente:
z el año, codificado en un campo de 16 bits;
z el mes, codificado en un campo de ocho bits;
z el día, codificado en un campo de ocho bits.
El tipo DATE se introduce de la forma siguiente: D# <Año> - <Mes> - <Día>
En la tabla siguiente se muestran los límites superior e inferior de cada campo:
DATE_AND_TIME
Consulte DT
DBCD
Representación de un entero doble con formato BCD doble.
El formato de decimal codificado en binario (BCD) se utiliza para representar
números decimales comprendidos entre 0 y 9 mediante un grupo de cuatro bits.
En este formato, los cuatro bits utilizados para codificar los números decimales
tienen un rango de combinaciones que no se utilizan.
Ejemplo de codificación DBCD:
z el número 78.993.016
z se codifica: 0111 1000 1001 1001 0011 0000 0001 0110
DDT
DDT son las siglas de «tipo de datos derivados» (del inglés Derived Data Type).
Un tipo de datos derivados es un conjunto de elementos del mismo tipo (MATRIZ)
o de distintos tipos (estructura).
DFB
DFB son las siglas de «bloque de función derivado» (del inglés Derived Function
Block).
Los tipos DFB son bloques de función que el usuario puede programar en ST, IL,
LD o FBD.
Si se utilizan tipos DFB en una aplicación, es posible:
z Simplificar el diseño y la introducción de datos del programa.
z Aumentar la legibilidad del programa.
z Facilitar la depuración del programa.
z Reducir el volumen del código generado.
DINT
DINT son las siglas del «entero doble» (del inglés Double Integer), que se codifica
en 32 bits.
Los límites superior e inferior son: de -(2 elevado a 31) a (2 elevado a 31) - 1.
Ejemplo:
-2.147.483.648, 2.147.483.647, 16#FFFFFFFF.
Documentación
Contiene toda la información del proyecto. La documentación se imprime una vez
compilada y se utiliza para fines de mantenimiento.
La información de la documentación incluye:
z La configuración de hardware y de software
z El programa
z Los tipos de DFB
z Las variables y las tablas de animación
z Las referencias cruzadas
z ...
Cuando se crea un archivo de documentación, es posible incluir todos o alguno de
estos elementos.
DT
DT son las siglas de «fecha y hora» (del inglés Date and Time).
El tipo DT se codifica en BCD con formato de 64 bits y contiene la información
siguiente:
z el año, codificado en un campo de 16 bits;
z el mes, codificado en un campo de ocho bits;
z el día, codificado en un campo de ocho bits;
z la hora, codificada en un campo de ocho bits;
z los minutos, codificados en un campo de ocho bits;
z los segundos, codificados en un campo de ocho bits.
NOTA: Los ocho bits de menor valor no se utilizan.
El tipo DT se introduce de este modo:
DT# <Año> - <Mes> - <Día> - <Hora> : <Minutos> : <Segundos>
En la tabla siguiente se muestran los límites superior e inferior de cada campo:
DWORD
DWORD es la abreviatura de «palabra doble» (del inglés Double Word).
El tipo DWORD se codifica en formato de 32 bits.
La tabla siguiente muestra los límites superior e inferior de las bases que pueden
utilizarse:
Ejemplos de representación:
EBOOL
EBOOL es la abreviatura del tipo «booleano extendido» (del inglés Extended
Boolean). Una variable de tipo EBOOL proporciona un valor (0 [FALSO] ó 1
[VERDADERO]), así como flancos ascendentes o descendentes y capacidades de
forzado.
Una variable de tipo EBOOL ocupa un byte de memoria.
El byte se divide en:
z un bit para el valor
z un bit para el bit de historial (cada vez que el objeto del estado varía, el valor se
copia en el bit de historial)
z un bit para el bit de forzado (igual a cero si el objeto no está forzado e igual a uno
si el bit está forzado)
El tipo de valor predeterminado de cada bit es 0 (FALSO).
EDT
EDT son las siglas de «tipo de datos elementales» (del inglés Elementary Data
Type).
Estos tipos son:
z BOOL
z EBOOL
z WORD
z DWORD
z INT
z DINT
z UINT
z UDINT
z REAL
z DATE
z TOD
z DT
EF
Son las siglas de «función elemental» (del inglés Elementary Function).
Se trata de un bloque que se utiliza en un programa y que realiza una función de
software predefinida.
Las funciones no tienen información de estado interna. Si se realizan varias
invocaciones de una misma función con los mismos parámetros de entrada, los
valores de salida serán idénticos. Encontrará información detallada sobre la
ejecución de esta función en «[Bloque de funciones (instancia)]». Al contrario de lo
que sucede al ejecutar bloques de funciones, las ejecuciones de funciones sólo
tendrán una salida sin nombre, ya que el nombre será el mismo que el de la función.
En FBD, cada ejecución se expresa mediante un [número] unívoco a través del
bloque gráfico; este número se genera automáticamente y no puede modificarse.
El usuario puede ubicar y configurar estas funciones en el programa para ejecutar
la aplicación.
También pueden desarrollarse otras funciones mediante el kit de desarrollo del
software SDKC.
EFB
Son las siglas de «bloque de funciones elemental» (del inglés Elementary Function
Block).
Se trata de un bloque que se utiliza en un programa y que realiza una función de
software predefinida.
Los EFB tienen estados y parámetros internos. Aún cuando las entradas sean
idénticas, los valores de salida pueden ser diferentes. Por ejemplo, un contador
tiene una salida que indica que se ha alcanzado el valor de preselección. Esta
salida se establece en 1 cuando el valor actual es igual al valor de preselección.
Ejecución cíclica
La tarea maestra se ejecuta de forma cíclica o periódica. La ejecución cíclica
consiste en ciclos concatenados sin tiempo de espera entre ellos.
Ejecución periódica
La tarea maestra se ejecuta de forma cíclica o periódica. En la modalidad periódica,
el usuario determina un tiempo específico (período) en el que se ejecutará la tarea
maestro. Si se ejecuta dentro de este tiempo, se generará un tiempo de espera
antes del ciclo siguiente. Si se ejecuta cuando ya ha terminado este tiempo, un
sistema de control indicará que se ha sobrepasado el límite de tiempo. Si este
desborde ha sido demasiado grande, el PLC se detendrá.
Escalón
Un escalón es el equivalente de una secuencia en LD; otros términos relacionados
son «Red Ladder» o, de forma más general, «Red». Un escalón se inscribe entre
dos barras potenciales de un editor LD y se compone de un grupo de elementos
gráficos interconectados mediante conexiones verticales u horizontales. Las
dimensiones de un escalón son de 17 a 256 líneas y de 11 a 64 columnas como
máximo.
Estructura
Vista del explorador de proyectos que representa la estructura del proyecto.
FBD
FBD son las siglas de «diagrama de bloques de función» (del inglés Function Block
Diagram).
FBD es un lenguaje de programación gráfico que funciona como si se tratara de un
esquema lógico. Además de los bloques lógicos simples (Y, O, etc.), cada función o
bloque de funciones del programa se representa mediante esta forma gráfica. En
cada bloque, las entradas se sitúan a la izquierda y las salidas, a la derecha. Las
salidas de los bloques se pueden conectar a las entradas de otros bloques para
formar expresiones complejas.
FFB
Siglas que incluyen EF (función elemental), EFB (bloque de función elemental) y
DFB (bloque de función derivado).
Flash Eprom
Tarjeta de memoria PCMCIA que contiene el programa y las constantes de la
aplicación.
FNES
FNES son las siglas de «ficheros neutros de E/S» (del francés Fichiers Neutres
d’Entrées Sorties).
El formato FNES realiza las descripciones mediante una estructura de árbol de los
PLC en lo referente a los bastidores, las tarjetas y los canales.
Se basa en la normativa CNOMO (comité de normalisation des outillages de
machines outils, comité de normalización de los medios de producción).
Función
Consulte EF.
Función elemental
Consulte EF.
GRAY
El código Gray o código «binario reflejado» se utiliza para codificar valores
numéricos desarrollados en una cadena de configuraciones binarias que pueden
diferenciarse por el cambio de estado de tan sólo un bit.
Este código puede utilizarse, por ejemplo, para evitar que se produzca el siguiente
evento aleatorio: en un código binario puro, el cambio del valor 0111 a 1000 puede
producir números aleatorios comprendidos entre 0 y 1.000, ya que los bits no
cambian el valor en su conjunto de forma simultánea.
Equivalencia entre decimal, BCD y Gray:
Hipervínculo
La función de hipervínculo permite que se creen vínculos entre el proyecto y los
documentos externos. Es posible crear hipervínculos en todos los elementos del
directorio del proyecto, en las variables, en los objetos de la pantalla de
procesamiento, etc.
Los documentos externos pueden ser páginas web o archivos (xls, pdf, wav, mp3,
jpg, gif, etc.).
IEC 61131-3
Normativa internacional: relativa a los controles de software programables.
Apartado 3: relativo a los lenguajes de programación.
IL
IL son las siglas de «lista de instrucciones» (del inglés Instruction List).
Este lenguaje consiste en una serie de instrucciones básicas.
Este lenguaje es muy similar al lenguaje ensamblador utilizado en los procesadores
de programa.
Cada instrucción está compuesta por un código de instrucción y por un operando.
INF
Se utiliza para indicar que un número sobrepasa los límites permitidos.
Si se trata de números enteros, los rangos de valores (que se muestran en color gris
en el gráfico) son los siguientes:
Instancia DFB
Un tipo de instancia DFB se produce cuando se llama a una instancia desde un
editor de lenguaje.
La instancia procesa un nombre, interfaces de entrada/salida, las variables públicas
y privadas se duplican (una duplicación por instancia, el código no se duplica).
Un tipo DFB puede disponer de varias instancias.
Instanciar
Instanciar un objeto significa asignarle un espacio de memoria cuyo tamaño
dependerá del tipo de objeto que se va a instanciar. Cuando se instancia un objeto,
éste está disponible y el programa puede manipularlo.
INT
INT es la abreviatura del formato de entero simple, que está codificado en 16 bits.
Los límites superior e inferior son: -(2 elevado a 31) a (2 elevado a 31) - 1.
Ejemplo:
-32.768, 32.767, 2#1111110001001001, 16#9FA4.
IODDT
IODDT son las siglas de «tipo de datos derivados de entrada/salida» (del inglés
Input/Output Derived Data Type).
El término IODDT designa un tipo de datos estructurados que representa un módulo
o un canal de un módulo de PLC. Cada módulo experto de una aplicación posee
sus propios IODDT.
LD
LD son las siglas de «diagrama de contactos» (del inglés Ladder Diagram).
LD es un lenguaje de programación que representa las instrucciones que se deben
ejecutar en forma de diagramas gráficos muy similares a los esquemas eléctricos
(contactos, bobinas, etc.).
Literales de base 10
Los valores literales de base 10 se utilizan para representar valores enteros
decimales. Este valor puede ir precedido de los signos «+» y «-». El carácter «_»
se puede utilizar en estos valores literales, pero no tendrá ningún significado.
Ejemplo:
-12, 0, 123_456, +986
Literales de base 16
Los valores literales de base 16 se utilizan para representar valores enteros
hexadecimales. La base está determinada por el número «16» y el signo «#». No
se permite el uso de los signos «+» y «-». Para facilitar su lectura, puede utilizar el
signo «_» entre bits.
Ejemplo:
16#F_F o 16#FF (255 en formato decimal)
16#F_F o 16#FF (224 en formato decimal)
Literales de base 2
Los valores literales de base 2 se utilizan para representar enteros binarios. La base
está determinada por el número «2» y el signo «#». No se permite el uso de los
signos «+» y «-». Para facilitar su lectura, puede utilizar el signo «_» entre bits.
Ejemplo:
2#1111_1111 ó 2#11111111 (255 en formato decimal)
2#1110_0000 ó 2#11100000 (224 en formato decimal)
Literales de base 8
Los valores literales de base 8 se utilizan para representar enteros octales. La base
está determinada por el número «8» y el signo «#». No se permite el uso de los
signos «+» y «-». Para facilitar su lectura, puede utilizar el signo «_» entre bits.
Ejemplo:
8#3_77 ó 8#377 (255 en formato decimal)
8#34_0 ó 8#340 (224 en formato decimal)
Literales de tiempo
Las unidades de tipo TIME son las siguientes: días (d), horas (h), minutos (m),
segundos (s) y milisegundos (ms). Un valor literal del tipo TIME se representa
mediante una combinación de las unidades anteriormente mencionadas precedida
por T#, t#, TIME# o time#.
Ejemplos: T#25h15m, t#14,7S, TIME#5d10h23m45s3ms
Literales enteros
Los literales enteros se utilizan para introducir valores enteros en el sistema
decimal. Los valores pueden ir precedidos de un signo (+/-). Los guiones bajos
simples (_) entre números no aportan ningún significado.
Ejemplo:
-12, 0, 123_456, +986
Literales reales
Un valor literal real es un número expresado en uno o más decimales.
Ejemplo:
-12.0, 0.0, +0.456, 3.14159_26
MATRIZ
Una MATRIZ es una tabla de elementos del mismo tipo.
La sintaxis es la siguiente: MATRIZ [<terminales>] DE <Tipo>
Ejemplo:
MATRIZ [1..2] DE BOOL es una tabla monodimensional formada por dos
elementos de tipo BOOL.
MATRIZ [1..10, 1..20] DE INT es una tabla bidimensional formada por 10 x
20 elementos de tipo INT.
Módulo funcional
Un módulo funcional es un grupo de elementos de programa (secciones,
subprogramas, pasos de macro, tablas de animación, pantallas de ejecución, etc.),
cuyo fin es realizar la función de un sistema de automatización.
Un módulo funcional, a su vez, puede dividirse en módulos funcionales de menor
nivel, que realizan una o más subfunciones de la función principal del sistema de
automatización.
Monotarea
Aplicación que incluye una única tarea, por lo que será, necesariamente, la tarea
maestra.
NAN
Se utiliza para indicar que el resultado de una operación no es un número (NAN =
Not A Number).
Ejemplo: cálculo de la raíz cuadrada de un número negativo.
NOTA: La norma IEC 559 define dos clases de NAN: NAN de reposo (QNAN) y NaN
de señalización (SNaN) QNAN es un NAN con el bit de fracción de mayor valor
definido, y un SNAN es un NAN con el bit de fracción de mayor valor eliminado
(número de bit 22). Se permite la propagación de los QNAN mediante operaciones
aritméticas sin señalizar una excepción. SNAN señala generalmente una excepción
de operación no válida, siempre que aparecen como operandos en operaciones
aritméticas (consulte %SW17 y %S18).
Objeto de E/S
Un objeto de E/S es un objeto de lenguaje implícito o explícito para un módulo de
función experto o un dispositivo E/S de un bus de campo. Pueden ser de los
siguientes tipos: %Ch, %I, %IW, %ID, %IF, %Q, %QW, % QD, QF, %KW, %KD,
%KF, %MW, %MD y %MF.
La dirección topológica de un objeto depende de la posición del módulo en el
bastidor o de la posición del dispositivo en el bus.
Para los PLC Premium/Atrium, las instancias de tipo doble de los datos ubicados
(%MD<i>, %KD<i>) o flotantes (%MF<i>, %KF<i>) deben localizarse mediante un
tipo de entero (%MW<i>, %KW<i>). Sólo los objetos de E/S posibilitan la localización
de instancias de tipo (%MD<i>, %KD<i>, %QD, %ID, %MF<i>, %KF<i>, %QF, %IF)
mediante su dirección topológica (por ejemplo, %MD0.6.0.11, %MF0.6.0.31).
Para PLC Modicon M340, las instancias de tipo doble de datos ubicados (%MD<i>,
%KD<i>) o flotantes (%MF<i>, %KF<i>) no están disponibles.
Objetos SFC
Un objeto SFC es una estructura de datos que representa las propiedades de
estado de una acción o transición de una gráfica secuencial.
Palabra clave
Una palabra clave es una combinación única de caracteres que se utiliza como
elemento sintáctico de lenguaje de programación (consulte la definición del anexo
B de la normativa IEC 61131-3. Todas las palabras clave utilizadas en Unity Pro y
en esta normativa se enumeran en el anexo C de la normativa IEC 61131-3. No
pueden utilizarse como identificadores en el programa [nombres de variables,
secciones, tipos de DFB, etc.]).
Pantalla de operador
Se trata de un editor integrado en Unity Pro que se utiliza para facilitar el funciona-
miento de un proceso automatizado. El usuario regula y controla el funcionamiento
de la instalación y, en caso de que surjan problemas, puede actuar de forma rápida
y sencilla.
Paso de macro
Un paso de macro es la representación simbólica de un conjunto único de pasos y
transiciones, comenzando con un paso de entrada y terminando con un paso de
salida.
Un paso de macro puede llamar a otro paso de macro.
Procedimiento
Los procedimientos se consideran funciones desde el punto de vista técnico. La
única diferencia con respecto a las funciones elementales es que los
procedimientos pueden ocupar más de una salida y que admiten el tipo de datos
VAR_IN_OUT. Los procedimientos no se diferencian visualmente de las funciones
elementales.
Los procedimientos constituyen un suplemento de la normativa IEC 61131-3.
Procesamiento de eventos
Procesamiento de eventos 1 es una sección del programa que se abre con un
evento. Las instrucciones programadas en esta sección se ejecutan cuando el
procesador recibe un evento de una aplicación de software (temporizador) o un
evento de hardware (módulo específico de la aplicación).
Los procesos de eventos tienen prioridad frente a otras tareas, y se ejecutan en el
momento en que se detecta el evento en cuestión.
El proceso de evento EVT0 tiene la mayor prioridad. El resto tiene el mismo nivel
de prioridad.
NOTA: Para M340, los eventos de E/S con el mismo nivel de prioridad se
almacenan en un FIFO y se tratan en el orden en el que se reciben.
Todos los temporizadores tienen el mismo nivel de prioridad. Cuando varios
temporizadores finalizan al mismo tiempo, el número de temporizador más bajo se
procesa en primer lugar.
La palabra de sistema %SW48 cuenta el número de eventos de E/S procesados.
Protección
Opción que evita que se lea el contenido del elemento de un programa (protegido
contra lectura) o que se escriban o modifiquen los contenidos del elemento de un
programa (protegido contra lectura y escritura).
La protección se confirma mediante una contraseña.
Punto de observación
Se utiliza en la modalidad de «depuración» de la aplicación.
Permite que la visualización de variables animadas se sincronice con la ejecución
de un elemento de programa (que contiene el punto de observación) para averiguar
sus valores en ese preciso punto del programa.
Punto de parada
Se utiliza en la modalidad de «depuración» de la aplicación.
Es exclusivo (no puede haber dos o más al mismo tiempo) y, una vez alcanzado,
envía una señal al procesador para que detenga la ejecución del programa.
Si se utiliza en la modalidad conectada, se puede posicionar en uno de los
elementos de programa siguientes:
z Red LD
z Secuencia de texto estructurado o lista de instrucciones
z Línea de texto estructurado (modalidad de líneas)
REAL
El tipo REAL es un tipo codificado en 32 bits.
En el siguiente diagrama, los rangos de valores posibles aparecen coloreados en
gris.
Red
Se utiliza principalmente en las comunicaciones y se trata de un grupo de
estaciones que se comunican entre sí. El término «red» también se utiliza para
definir un grupo de elementos gráficos conectados entre sí. Este grupo constituye,
por lo tanto, una parte de un programa que puede estar compuesto por un grupo de
redes.
RS 232C
Comunicación serie estándar que define el voltaje del servicio siguiente:
z Una señal de +12 V indica un 0 lógico.
z Una señal de -12 V indica un 1 lógico.
Sin embargo, en caso de que se atenúe la señal, existe una detección que se
proporciona hasta los límites de -3 V y +3 V.
Entre estos dos límites, la señal se considerará no válida.
Las conexiones RS 232 son bastante sensibles a las interferencias. La normativa
especifica que no se debe superar la distancia de 15 m ni los 9.600 baudios (bits/s).
RS 485
Normativa de conexión serie que funciona en un diferencial de 10 V/+5 V. Utiliza dos
conductores para enviar/recibir. Las salidas de «3 estados» les permiten
conectarse a la modalidad de escucha cuando finaliza la transmisión.
RUN
Función que permite que se inicie el programa de la aplicación del PLC.
RUN Auto
Función que permite que el programa de la aplicación del PLC se ejecute para que
se inicie automáticamente en caso de que se produzca un arranque en frío.
Sección
Módulo de programa que pertenece a una tarea que se puede escribir en el
lenguaje elegido por el programador (FBD, LD, ST, IL o SFC).
Una tarea puede estar compuesta por distintas secciones; el orden de ejecución de
estas secciones corresponde a su orden de creación, y se puede modificar.
SFC
Son las siglas de «gráfica de función secuencial» (del inglés Sequential Function
Chart).
SFC permite representar gráficamente y de forma estructurada el funcionamiento
de un sistema de automatización secuencial. Esta descripción gráfica del comporta-
miento secuencial de un sistema de automatización y de las distintas situaciones
resultantes se realiza utilizando símbolos gráficos simples.
ST
ST son las siglas del lenguaje de «texto estructurado» (del inglés Structured Text).
Este lenguaje es un lenguaje de alto nivel similar a los lenguajes de programación
de ordenadores. Permite estructurar series de instrucciones.
STRING
Las variables de tipo STRING son cadenas de caracteres de código ASCII. Cada
cadena puede tener una longitud máxima de 65.534 caracteres.
Subrutina
Módulo de programa perteneciente a una tarea (Mast, Fast, Aux) que se puede
escribir en el lenguaje elegido por el programador (FBD, LD, ST o IL).
Una subrutina sólo se puede llamar desde una sección o desde otra subrutina que
pertenezca a la tarea en la que se declare.
Tarea
Grupo de secciones y subrutinas ejecutadas cíclica o periódicamente si se trata de
la tarea MAST, o periódicamente si se trata de la tarea FAST.
Una tarea siempre tiene un nivel de prioridad y tiene asociadas entradas y salidas
del PLC. Estas entradas y salidas se actualizarán en consecuencia.
Tarea FAST
Se trata de una tarea que se inicia periódicamente (la frecuencia se ajusta en la
configuración del PC) y se utiliza para ejecutar una parte de la aplicación con un
nivel superior de prioridad a la tarea MAST (maestro).
Tarea maestra
Tarea principal del programa.
Es obligatoria y se utiliza para ejecutar un procesamiento secuencial del PLC.
Tarea múltiple
Aplicación que comprende distintas tareas (tareas MAST, MAST, auxiliares o de
procesamiento de eventos).
El orden de prioridad de ejecución de las tareas viene definido por el sistema
operativo del PLC.
Tareas auxiliares
Tareas periódicas opcionales utilizadas para procesar procedimientos que no
requieren un procesamiento rápido, por ejemplo: medición, ajuste, ayuda de
diagnóstico, etc.
Tiempo de espera
En proyectos de comunicación, el tiempo de espera es un retraso tras el que se
detiene la comunicación si no se recibe ninguna respuesta del dispositivo de
destino.
TIME
El tipo TIME expresa una duración en milisegundos. Este tipo se codifica en formato
de 32 bits y permite obtener períodos de 0 a (2 elevado a 32)-1 milisegundos.
TIME_OF_DAY
Consulte TOD
TOD
TOD son las siglas de «hora del día» (del inglés Time of Day).
El tipo TOD se codifica en BCD con formato de 32 bits y contiene la información
siguiente:
z la hora, codificada en un campo de ocho bits;
z los minutos, codificados en un campo de ocho bits;
z los segundos, codificados en un campo de ocho bits.
NOTA: Los ocho bits de menor valor no se utilizan.
El tipo TOD se introduce así: TOD# <Hora> : <Minutos> : <Segundos>
En la tabla siguiente se muestran los límites superior e inferior de cada campo:
Ejemplo: TOD#23:59:45.
Token
Cada paso activo de una SFC se conoce como token.
Token individual
Modalidad de servicio de una gráfica SFC en la que no puede haber varios pasos
activos al mismo tiempo.
Token múltiple
Modalidad de servicio de un SFC. En la modalidad de token múltiple, el SFC puede
disponer de varios pasos activos al mismo tiempo.
UDINT
UDINT es la abreviatura del formato «entero doble sin signo» (del inglés Unsigned
Double Integer), que se codifica en formato de 32 bits. Los límites superior e inferior
son: de 0 a (2 elevado a 32) - 1.
Ejemplo:
0, 4294967295, 2#11111111111111111111111111111111, 8#37777777777,
16#FFFFFFFF.
UINT
UINT es la abreviatura del formato «entero sin signo» (del inglés Unsigned Integer),
que se codifica en formato de 16 bits. Los límites superior e inferior son: de 0 a (2
elevado a 16) - 1.
Ejemplo:
0, 65535, 2#1111111111111111, 8#177777, 16#FFFF.
Variable
Entidad de memoria del tipo BOOL, WORD, DWORD, etc., cuyos contenidos se pueden
modificar desde el programa durante su ejecución.
Variable no ubicada
Una variable no ubicada es una variable cuya posición en la memoria del autómata
no puede conocerse. Las variables que no tienen asignadas direcciones se
consideran no ubicadas.
Variable ubicada
Una variable ubicada es una variable cuya posición en la memoria del PLC se
puede conocer. Por ejemplo, la variable Presión_del_agua se asocia a %MW102.
Se dice entonces que Presión_del_agua está localizada.
Ventana de visualización
Esta ventana, a la que también se denomina ventana de observación, muestra las
variables que no pueden animarse en los editores de lenguaje. Sólo aparecen las
variables que son visibles en un momento determinado en el editor.
Vista de la función
Esta vista hace posible que se pueda ver parte del programa de la aplicación a
través de los módulos funcionales que crea el usuario (consulte la definición de
módulo funcional).
WORD
El tipo WORD se codifica en formato de 16 bits y se utiliza para procesar cadenas de
bits.
En la tabla siguiente se muestran los límites superior e inferior de las bases que se
pueden utilizar:
Ejemplos de representación
Índice
B
AC
A asistente de conversión
acceso, 1707
actualizar
conversión, 1711
valores iniciales, 129
ficha configuración de la CPU, 1732
actualizar/volver a una versión anterior del
ficha estructura, 1712
conjunto de librerías, 267
ficha reasignación de E/S, 1717
agregar
inicio, 1707
directorio de usuarios, 157
introducción, 1705
ajustar
procedimiento general, 1705
variables, 1343
representación general, 1709
ajustes
resultados, 1711
barra de herramientas/menú, 514
proyecto, 468
Unity Pro, 496 B
ajustes del proyecto
backup, proyecto
mantener conexiones de salida en EF
Premium, 124
desactivada, 483
barra de estado, 1819
animación
biblioteca de tipos
pantalla del PLC, 1331
actualizar, 287
programa, 1264
biblioteca, gestión
tablas de animación, 1351
variables y tipos de FFB, 265
ventana de inspección, 1348
Buscar/Reemplazar, función, 1103
ventana de variables, 1345
animación, tablas
hipervínculos, 1774 C
asistente
importación/exportación, 1685 Catálogo de hardware
llamar a funciones de FFB, 1067 DTM, 233
tipos, gestor de librería, 279 Catálogo de hardware del DTM, 233
comparar
proyecto, 111
compresión, funciones, 135
I N
IL, editor, 987 navegador
función Buscar/Reemplazar, 1103 DTM, 238
otras funciones, 951
seleccionar datos, 1055
usar el explorador de librería de tipos, O
1093 online, modalidad, 89
importación, 1643 opciones, 467
importar archivo XEF versión del conjunto de bibliotecas, 81
versión del conjunto de librerías, 1683 operador, pantalla, 1495
información hipervínculos, 1781
conjunto de librerías, 268, 272
información del conjunto de librerías, 268,
272 P
Inic, 120 PLC, simulador, 1377
IODDT, 335 propiedades
Ir a versión de la librería de FFB, 156
explorador de proyectos, 153 versión del conjunto de librerías, 156
Propiedades de DTM, 261
protección
L sección, 159
LD, editor, 653 proyectos, explorador, 141
crear un programa, 654 hipervínculos, 1751
función, Buscar/Reemplazar, 1103 purga de datos, 380
otras funciones, 517
usar el explorador de librería de tipos,
1093 R
librería actual, 272 resultados, ventanas, 1816
librería de tipos, explorador, 1093
librerías
conjunto de librerías, 266 S
secciones, 418
seguridad, editor, 54
M seleccionar
mantener conexiones de salida en EF des- datos, 1055
activada SFC, editor, 803
ajustes del proyecto, 483 crear un programa, 804
memoria, acceso a la tarjeta función Buscar/Reemplazar, 1103
Modicon M340, 137 otras funciones, 517
Menús contextuales del navegador, 246 seleccionar datos, 1055
Descubrimiento del bus de campo, 252 usar el explorador de librería de tipos,
modalidad offline, 80 1093
modificaciones online, 91 simulador, 1377
modificar la versión del conjunto de librerías,
267
T
tareas, 414
teclado
método abreviado, 1824
tipos, gestor de librería, 265, 270
áreas, 271
descripción, 273
transferencia
datos, 126
transferir
proyecto, 114
U
upload, información, 118
utilización de memoria, 130
V
variables (EDT), 335
Versión de la librería de FFB
propiedades, 156
versión del conjunto de bibliotecas
opciones, 81
versión del conjunto de librerías, 266
actualizar/volver a una versión anterior,
267
importar archivo XEF, 1683
modificar, 267
propiedades, 156
Z
zoom
explorador de proyectos, 147