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Introducción

gráficos por ordenador es un vasto campo de aplicaciones para presentaciones (diapositivas y vídeo), arte de la
computadora, la cartografía, la medicina, entretenimiento, formación, visualización (de grandes cantidades de
datos), procesamiento de imágenes, diseño (Computer Aided o CAD), y muchos otros áreas. El dicho “una
imagen vale más que mil palabras” explica por qué este campo es tan importante, y también explica por qué este
libro es tan grande. Un video (o incluso una sola imagen) nos dice mucho más que el texto, pero también
requiere más recursos y pre- paración más tiempo. Simplemente no hay mucho que aprender acerca de los
gráficos por ordenador, los dispositivos de entrada / salida especial que requiere, los enfoques específicos,
técnicas y algoritmos que emplea, y el lenguaje especializado, conceptos y términos que se utilizan comúnmente
en este campo. Esta introducción abarca los principales términos utilizados en los gráficos por ordenador,

Términos y conceptos

Aquí están algunas de fi niciones informales del campo gráficos fi y sus “parientes” (como es común con cualquier informales de
fi niciones, ciertos expertos y los usuarios pueden estar en desacuerdo).

Procesamiento de imágenes ( más precisamente, de procesamiento de imagen digital) es el campo que se ocupa de métodos,
técnicas y algoritmos para la manipulación de imágenes, la mejora, y la interpolación. Los investigadores en este campo de pruebas,
publicar y poner en práctica sus algoritmos para ponerlos a disposición de los usuarios que a menudo pueden no ser afines a la
tecnología.
(Una persona con conocimientos técnicos es aquel que es pro fi ciente suficiente para leer un manual de usuario,
software de gestión y equipo, y se dan cuenta cuando las cosas van mal, pero que no es un experto, no se desarrolla
algoritmos, y no escribe código.)

Edición de imagen ( o simplemente Imaging) tiene que ver con el uso de software (ejecutado por profesionales de
procesamiento de imagen) para manipular imágenes.

Gráficos de computadora es la disciplina que estudia generadora imágenes. Se genera una imagen (o sintetizado) a
partir de descripciones geométricas. Además de simplemente la generación de imágenes, este campo también se ocupa de la
representación con precisión (para que parezcan reales) y rápido (por lo que la generación de un largo video de animación por
ordenador no toma siempre).

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2 Introducción

Visión por computador es la rama de la ingeniería que se trate con la construcción de dispositivos que comprender e interpretar
correctamente los objetos reales de la forma en que nuestros cerebros hacen.

Reconocimiento de patrones es el campo matemática que se ocupa de los patrones hallazgo de datos y señales. Los datos
pueden ser texto, audio, imágenes fijas o vídeo. Un caso especial de reconocimiento de patrones es la minería de datos, una rama
de la informática interesados ​en las tendencias hallazgo en grandes bases de datos.

Análisis de imagen incluye cualquier cosa que tenga que ver con la extracción de información significativa de las imágenes. El
análisis de imágenes es un amplio campo que a menudo se solapa con otras áreas relacionadas con Image-. La lectura de un código de
barras, por ejemplo, se puede considerar de análisis de imagen, sino que también es el reconocimiento de patrones. La identificación de una
cara en una imagen digital es el análisis de imagen, pero puede utilizar técnicas de arti inteligencia fi cial. Detectar un borde en una imagen
digital es análisis de imagen, sino que utiliza algoritmos de procesamiento de imágenes.

Aquí está una lista corta de los conceptos más importantes y términos utilizados en los gráficos por ordenador:

(gráficos del griego γραφικ ' oς Graphia o graphikos) son presentaciones visuales
en cierta superficie, tal como una tela, pantalla o papel. Los gráficos se utilizan para informar, ilustrar, o entretener.
Los ejemplos de presentaciones gráficas son pinturas, fotografías, dibujos, imágenes digitales, gráficos, diagramas,
diseños geométricos, y mapas. Gráficos pueden ser en color blanco y negro, escala de grises, o y pueden contener
texto.

Gráficos de computadora es el campo en cuestión con la generación, manipulación y almacenamiento de los datos
gráficos digitales. Esto incluye imágenes fijas (de dos y tres dimensiones), gráficos animados e imágenes interactivas
(realidad virtual). De hecho, la mayor parte de datos digital que no es de texto, software, o de audio, datos de gráficos es.

UN píxel ( del elemento de imagen) es la unidad más pequeña de una imagen digital. En el orde- nador, un píxel está
representado por su código de color, que es o bien un valor de escala de grises o los tres componentes de un color. Tenemos la
tendencia a pensar en un píxel como un pequeño punto, circular o cuadrada, pero la Sección 2.1 muestra que, en principio, un píxel
es un punto matemático, sin dimensiones. Figura Intro.1 muestra un pequeño, 128 × imagen de 128 píxeles y algunos de sus píxeles
constituyentes.

Figura Intro.1: una imagen y píxeles.


Introducción 3

Imagen digital. Tal imagen es una matriz rectangular de píxeles. imágenes tempranos tenían sólo los píxeles en blanco y negro
o escala de grises y, y contó con baja resolución (sólo unas pocas docenas de píxeles por centímetro o por pulgada). Imágenes
actuales son en su mayoría de color, donde los colores se seleccionan de entre enormes paletas de millones de colores. imágenes de
hoy en día pueden tener resoluciones de cientos de píxeles por centímetro, más a menudo miden como ppp (puntos por pulgada).

Imágenes 3D (tridimensionales). Tal imagen contiene mucha más información que una imagen bidimensional. Con el fin
de ver completamente una imagen tridimensional, tiene que ser girada o transformada de algún modo. Los verdaderos
dispositivos de visualización para este tipo de imágenes son raros y caros (hologramas vienen a la mente), por lo que la
mayoría de las imágenes tridimensionales se proyecta en una pantalla de dos dimensiones y tiene que ser visto desde
direcciones Erent di ff.

animación por ordenador. Por mucho que una película es una secuencia de imágenes fijas, una Imation an- digital es una
secuencia de imágenes digitales. Una animación se organiza en las escenas, donde las imágenes consecutivas en un ff er
escena di ligeramente a fin de lograr la ilusión de movimiento suave.

Los gráficos vectoriales. pantallas gráficas más antiguas eran de este tipo. En un sistema informático de gráficos
vectoriales, el programa que se ejecuta en el ordenador crea una imagen a partir de componentes gráficos como puntos,
líneas y círculos. Un conjunto de tales componentes se almacena en memoria y se convierte en la descripción de una
imagen. hardware especial traduce cada componente de gráficos en la memoria en una parte visible en la salida
(normalmente una pantalla). El total de todas las partes en la pantalla constituye la imagen.

gráficos de trama. La mayoría de pantallas gráficas actuales son de este tipo. La pantalla muestra una imagen que consta de
pequeños puntos (píxeles). El programa que se ejecuta en el ordenador crea una imagen mediante la asignación de códigos de
color de los píxeles en la memoria. El hardware de gráficos escanea los códigos de color en la memoria y en realidad pinta los
píxeles en la pantalla.

conversión de exploración. Este es el proceso de conversión de una suave figura geométrica en píxeles, de manera
que el resultado es lo más suave posible. conversión de barrido es una operación muy común, por lo que los algoritmos de
conversión por barrido debe ser rápida, usando sólo operaciones lógicas, turnos, y las operaciones aritméticas sencillas.

Transformaciones. Una vez que una imagen ha sido generada, el usuario a menudo se transforma con el fin de ver di
ff partes Erent de la imagen o para modificar su forma de manera regular. transformaciones son una necesidad cuando una
imagen tridimensional se ve en una pantalla bidimensional.

Proyecciones. Una imagen tridimensional tiene que ser proyectado con el fin de imprimirlo o visualizarla en una
pantalla bidimensional. La proyección más común es la perspectiva, pero las proyecciones paralelas y proyecciones no
lineales son adecuados para aplicaciones especiales.

Representación es el proceso de generar una imagen digital de un modelo matemático por medio de algoritmos
implementados en programas informáticos. El modelo matemático se describen los objetos que constituyen la imagen en
términos de puntos y curvas. Las entradas al algoritmo de representación incluyen la orientación de los objetos en el
espacio, las texturas de la superficie de los objetos (incluyendo la información de sombreado), y la iluminación con fi
guración (las posiciones, intensidades y colores de las fuentes de luz). El termino representación tiene su origen en la
prestación de un pintor de una escena.
4 Introducción

Modelado. Un modelo matemático de un objeto es una colección de puntos y curvas. Si el objeto es tridimensional,
el modelo también contiene información de la superficie. El primer paso en la prestación de un objeto es para mostrar su
modelo matemático como una estructura metálica (Sección 8.11.2).

Color. La comprensión de color es esencial para tratar con imágenes a color y animación. Capítulo 21
discute el significado físico y implicaciones psicológicas de color, así como los diversos espacios de color y la
visión humana.

compresión de la imagen. Las imágenes tienden a ser grandes, en comparación con los textos, por lo que la compresión de
imágenes es tal un importante campo de investigación. Las imágenes se pueden comprimir debido a que sus representaciones
(crudos) originales son ine fi ciente y cuentan con mucha redundancia. Los diversos métodos de compresión de imágenes suprimir
este redundancia en formas Erent di ff, y en los capítulos 23 a 25 describen varios enfoques para la compresión de imágenes,
especialmente ortogonal y subbanda (es decir, wavelet) transforma.

La unidad de procesamiento gráfico (GPU)

Gráficos es una aplicación de cómputo intensivo. La tarea de la informática y dis- jugando un color, imagen de alta resolución en una pantalla

grande implica los siguientes pasos: (1) Las superficies que constituyen la imagen tienen que ser computarizada (como se discutió en la Parte III del

libro), ya sea como superficies poligonales o superficies como lisas, curvadas, que luego se convierten en triángulos. (2) Cada triángulo pequeño

tiene que ser prestados mediante la simulación de la re luz reflejada de la misma (Capítulo 17). El software tiene que saber las posiciones,

orientaciones y colores de las fuentes de luz, y tiene que realizar cálculos intensivos para cada triángulo. (3) Una textura es a veces incrustado en

una superficie. La textura es un pequeño mapa de bits que se envuelve alrededor de la superficie para mejorar su aspecto. (4) Una vez mostrada,

un triángulo tiene que ser proyectada a dos dimensiones (véase la Parte II del libro). La proyección puede ser en paralelo o en perspectiva. (5)

Cuando se ha determinado la proyección de un triángulo (es decir, se conocen las coordenadas bidimensionales de sus tres vértices), su visibilidad

debe determinarse (Capítulo 18). Un triángulo (una pequeña parte de un parche de superficie mayor) puede ser completa o parcialmente

oscurecida por otras partes de la superficie que están más cerca de la cámara (o el observador). Sólo aquellas partes del triángulo que son visibles

para la cámara deben participar en el siguiente paso. (6) Las partes necesitan ser convertida para exploración (capítulo 3). Se necesita un algoritmo

especial para determinar las mejores píxeles para cada parte visible del triángulo. Un triángulo (una pequeña parte de un parche de superficie

mayor) puede ser completa o parcialmente oscurecida por otras partes de la superficie que están más cerca de la cámara (o el observador). Sólo

aquellas partes del triángulo que son visibles para la cámara deben participar en el siguiente paso. (6) Las partes necesitan ser convertida para

exploración (capítulo 3). Se necesita un algoritmo especial para determinar las mejores píxeles para cada parte visible del triángulo. Un triángulo

(una pequeña parte de un parche de superficie mayor) puede ser completa o parcialmente oscurecida por otras partes de la superficie que están

más cerca de la cámara (o el observador). Sólo aquellas partes del triángulo que son visibles para la cámara deben participar en el siguiente paso.

(6) Las partes necesitan ser convertida para exploración (capítulo 3). Se necesita un algoritmo especial para determinar las mejores píxeles para cada parte visible del triángulo.

Por ello, ha sido reconocida en los primeros días de la infografía que hay una necesidad de un hardware especial,
dedicada a realizar la mayor parte de estas operaciones, por lo que varias empresas comenzaron a desarrollar tal
hardware ya en la década de 1970. Las unidades de primera eran procesadores de propósito especial para la creación
de mapas de bits de texto y gráficos simples formas y enviarlos a la salida de vídeo. La década de 1980 vio
controladores gráficos para la PC de IBM y el Commodore Amiga. Esos dispositivos trataron de acelerar los gráficos
Introducción 5

operaciones e implementar diversas primitivas gráficas bidimensionales en hardware. En el caso de la computadora Amiga, la unidad
de gráficos también maneja la conversión de exploración de líneas, el llenado de las regiones, y transferencias de imagen de
bloques realizados.
La capacidad de fabricación de hardware mejoraron durante la década de 1990, se introdujeron las tarjetas de
gráficos, más aceleradores de gráficos y dispositivos de apoyo para las opera- ciones gráficos tridimensionales tanto para
los ordenadores personales y consolas de juegos. En algunos casos, las operaciones de gráficos tridimensionales se hizo
posible sólo si un acelerador se INSTALADO en el ordenador. El lenguaje de programación OpenGL gráficos apareció en
la década de 1990 y se hizo tan popular que los usuarios comenzaron procesadores gráficos exigentes que pueden ser
programados en OpenGL.

Fue sólo a finales de 1990 que se introdujeron las GPU primeros, hechos por Nvidia (que también acuñó el
termGPU). Estos dispositivos (en combinación con alta resolución de dis- jugar monitores y software de dibujo e
ilustración) se han convertido nuestros ordenadores personales en los generadores de gráficos de alta resolución rápida,
y han hecho posible que cualquier persona crear gráficos originales de alta calidad, tales como mapas , planos, dibujos,
animaciones, juegos, e ilustraciones en un ordenador personal.

Una GPU es un procesador montado en una tarjeta gráfica especial que también incluye dispositivos de soporte, memoria
y un bus. La tarjeta gráfica puede ser conectado a la computadora y luego reemplazado por una versión más potente, pero en la
mayoría de los ordenadores personales actuales, la tarjeta es simplemente parte de la placa de circuito principal. Las funciones
principales de la GPU y sus dispositivos de apoyo son las operaciones de punto flotante fl rápida y operaciones vectoriales.
Estas operaciones se utilizan todo el tiempo en los cálculos de superficie, representación, y la determinación superficie visible.

Hoy (2011), las GPU cuentan con unidades de computación paralelas que pueden realizar sus operaciones de forma
simultánea. Un procesador paralelo es notoriamente di fi culto a programar, por lo que el software de escritura para las GPU en
paralelo es ahora considerado como un importante campo que es apodado “computación de propósito general en la GPU” o
GPGPU.

Todos los problemas en gráficos por ordenador se pueden resolver con una inversión de la matriz.

- James F. Blinn, ¿Cuál es el trato con el DCT ( 1993).

La ecuación fundamental de la infografía

Matemáticos como teoremas fundamentales. El teorema fundamental de un campo de las matemáticas es el


teorema considerado central para ese campo. Hay teoremas fundamentales del cálculo, álgebra, aritmética,
análisis de vectores, la teoría de Galois, la geometría de Riemann, y más.

Teoremas y demostraciones son raros en los gráficos por ordenador, que no es tan rigurosa como las
matemáticas. Sin embargo, hay una ecuación que aparece muchas veces en este libro y se puede considerar
fundamental en gráficos por ordenador. Esta ecuación fundamental es la expresión de la interpolación lineal básica, la
ecuación (9.1)

PAG( t) = ( 1 - t) PAG 0 + t PAG 1,

dónde PAG 0 y PAG 1 pueden ser números, puntos, curvas, e incluso imágenes (como, por ejemplo, en las secciones 2.31.1 y
8.5). Es fácil ver eso PAG( 0) = PAG 0 y PAG( 1) = PAG 1. En general,
6 Introducción

PAG( t) es una mezcla (o una combinación) de (1 - t)% de PAG 0 y t% de PAG 1. Tenga en cuenta que estos porcentajes suman
1. Cuando el parámetro t se varía de 0 a 1, PAG( t) varía linealmente desde PAG 0 a PAG 1. ( Ver el epigrama al final del
capítulo 13.)

¿Sabes que? No puedo soportar introducciones. Raro viniendo de


un autor, ¿verdad? Es como un comité se reunió y
ha dicho que tiene que tener una introducción en su libro. Ah, y por favor, que sea
larga. Muy largo! De hecho, hacerlo
tanto tiempo que se asegurará de que nadie lee las introducciones.

- Matt Kloskowski, La guía completa en capas de Photoshop, 2011.


parte I
Técnicas básicas

La primera parte de este libro se ocupa de los conceptos básicos y las técnicas empleadas en los gráficos por
ordenador. El capítulo 1 es un breve estudio de la historia de este campo. También enumera muchos pioneros y sus
logros, y sigue con una lista detallada de los recursos gráficos.

El capítulo 2 presenta los conceptos básicos de la exploración del vector y de exploración de trama. También discute muchos temas
y las operaciones que se relacionan con los mapas de bits. Están provistas de ventanas, la operación BitBlt importante, la escala de mapa
de bits, la rotación de mapa de bits, los puntos de inversión, y muchos otros.

La operación importante de conversión de exploración es el tema del Capítulo 3. figuras geométricas tales como
líneas, círculos, elipses y son idealmente recta o curva y son suaves, pero las imágenes digitales constan de píxeles y son
por lo tanto áspero, blocky, y pixelada. conversión de exploración es la tarea de determinar las mejores píxeles para una fi
gura geométrica dada. Varios algoritmos para líneas y círculos de escaneo de conversión se describen en este capítulo, y se
demuestra que la exploración conversión de estas figuras es un problema simple en el sentido de que puede ser resuelto por
e fi cientes métodos PDD utilizando sólo números enteros y operaciones aritméticas sencillas (adiciones, sustracciones y
turnos). Muchos otros algoritmos de conversión de análisis han sido desarrollados para la generación de polígonos,
parábolas, hipérbolas, y otras figuras gráficos comunes.

El capítulo también discute antialiasing, una operación que se relaciona con escanear conver- sión en que emplea
escalas de grises para reducir el molesto e ff ect de los bordes dentados.
1
Notas históricas

Comenzamos nuestro largo viaje en gráficos por ordenador con un breve estudio de la historia de este campo y los nombres
de algunos de sus pioneros. Esto es seguido por una lista detallada de varios tipos de recursos disponibles.

1.1 Estudio Histórico


El término “Computer Graphics” fue acuñado en 1960 por William Fetter, para describir lo que estaba haciendo en Boeing
en el momento, pero la historia de los gráficos por ordenador comenzaron a principios de 1950. (En 1950, Ben Laposky, un
matemático y artista de Iowa, creó los fi imágenes gráficas primeros generados por una máquina electrónica. Eran figuras
de Lissajous que él dobló Oscillons y se muestra en un osciloscopio, que es un dispositivo analógico.) Esto es muy
temprano , teniendo en cuenta que la historia de la computadora electrónica digital moderna en sí comenzó a finales de
1940. Sin embargo, debido a los altos precios del hardware, el campo era originalmente el dominio de unos pocos
individuos afortunados, y sólo fue en los años 1970 que comenzó a crecer rápidamente y eventualmente se convirtió en la
gran disciplina que conocemos hoy en día. He aquí una breve cronología.

Una nota curiosa. Durante muchos años, el CRT (Tubo de Rayos Catódicos) fue el principal dispositivo de salida de
gráficos. La historia nos dice que este dispositivo fue inventado en 1885 y se convirtió en práctica en 1897, cuando
Fernando Braun en Alemania desarrolló un CRT con una pantalla fluorescente. La pantalla podría emitir una luz visible
cuando es golpeado por un haz de electrones y el dispositivo se hizo conocido como el osciloscopio de rayos catódicos.

Por 1951 el ordenador Torbellino instalado en el MIT tenía dos gráficos pantallas de 16 pulgadas (en realidad, osciloscopios
modi fi ed). Sorprendentemente, no hubo usuarios inmediatos. (Este equipo era parte del proyecto de torbellino, un controlador
electrónico para una Marina de los Estados Unidos fl ight simulador para entrenar a las tripulaciones de bombarderos. El proyecto
comenzó en 1945.)
Plotters (Sección 26.13) entraron en uso como dispositivos de salida de gráficos en 1953.

D. Salomon, El Manual de Computer Graphics , Textos en Ciencias de la Computación, 9


DOI 10.1007 / 978- 0-85729-886-7_1, © Springer-Verlag London Limited 2011
10 1.1 Estudio Histórico

En 1955, el SAGE (Medio Ambiente Planta semi-automático) sistema de defensa aérea comenzó sus operaciones. Se utiliza
monitores vectores escaneada como sus principales plumas de salida y ligero como sus dispositivos de entrada.

Digital Equipment Corporation (DEC) fue fundada en 1957. Se comenzó a hacer minicomputadoras que se utilizaron
posteriormente en el desarrollo temprano de los gráficos por ordenador.
lápices ópticos (Sección 26.2.3) entró en uso amplio en 1958, el mismo año que el primer micro fi lm grabador.

En 1959, una asociación de General Motors e IBM produjo la primera pieza de ficción de software de dibujo,
el DAC-1 (Diseño Aumentada por los ordenadores). Los usuarios puede ingresar la descripción tridimensional de un
coche, ver el coche en perspectiva, y girarlo.
Fue en la década de 1960 que el campo ya ha recibido su primer gran impulso. En 1961, Ivan Sutherland
desarrolló de dibujos, un programa de dibujo, como su Ph.D. tesis en el MIT. Dibujos utiliza un lápiz óptico
como su dispositivo de entrada principal y un osciloscopio (modi fi ed hacer exploración vector) como su
dispositivo de salida. La primera versión manejada figuras bidimensionales solamente, y más tarde se amplió
para extraer, transformar y proyectar objetos tridimensionales, así como para realizar los cálculos de ingeniería,
tales como el análisis de tensión. Una característica importante de Dibujos era su capacidad para reconocer las
limitaciones. El usuario puede dibujar, por ejemplo, un cuadrado áspero, entonces instruir al software para
convertirlo en un cuadrado perfecto. Otra característica es la capacidad de tratar con objetos, no sólo los
segmentos de curva individuales. El usuario podría construir un objeto fuera de segmentos, a continuación,
pedir el software para escalarla.

Hay muchos recursos de Internet con información sobre e imágenes de Dibujos, véase, por ejemplo,
[sketchpad.wiki 10].

Sólo necesito cifra cómo funcionan las cosas.


- Ivan Sutherland.

Casi al mismo tiempo, Steven Russell, otro estudiante del MIT, desarrolló el juego de vídeo primera fi, ¡Guerra
espacial! Este programa fue escrito para el PDP-1 y más tarde fue utilizado por vendedores DEC para demostrar que
minicomputadora.
En 1963, la generada por computadora primera película, titulada Simulación de un sistema de control de actitud
gravedad de dos Giro, fue creado por Edward E. Zajac en los laboratorios de Bell. Otros en Bell, Boeing, y Lawrence
Radiation Laboratory siguieron pronto con más películas.
El primer digitalizador (Sección 26.8), la tableta RAND, apareció en 1964. También en 1964, el primero disponible
comercialmente gráficos por ordenador, la unidad de pantalla de gráficos IBM 2250, fue anunciado como parte del Sistema
históricamente importante / 360. Al igual que muchas de las pantallas de edad, el 2,250 empleados gráficos vectoriales en un
1024 × 1024 CRT que se actualiza hasta 40 veces por segundo. Caracteres se construyeron de segmentos de línea cortos y
cualquier caracteres y símbolos se podrían mostrar. Al igual que cualquier dispositivo de gráficos de vectores de escaneo, el
tiempo de actualización se hizo más largo a medida que se muestran más y más símbolos, y la pantalla con el tiempo comenzó a
fl icker. El 2250 utiliza una pluma de luz como un dispositivo de entrada interactiva.

A mediados de la década de 1960, el interés en los gráficos por ordenador estaba recogiendo. Cada vez más
empresas, tales como TRW, Lockheed-Georgia, General Electric, y Sperry Rand- hizo activo en el campo de los
gráficos fi. Casi al mismo tiempo, David Evans y Ivan Sutherland fundaron su empresa que hizo, entre otras cosas,
las displasias vector-scan
1 Notas históricas 11

obras de teatro. Esas pantallas son de importancia histórica, ya que dio un gran impulso a los gráficos por ordenador en
toda la década de 1960.
En 1966, Sutherland desarrolló la primera pantalla montada en la cabeza tridimensional (HMD, sección 26.14.2). Se
visualiza un par estereoscópico de imágenes de malla de alambre. Este dispositivo fue redescubierto en la década de 1980 y se
utiliza comúnmente en la actualidad en aplicaciones de realidad virtual.

A finales de la década de 1960, tanto Sutherland y Evans fueron invitados a desarrollar un programa de ciencias de la
computación en la Universidad de Utah en Salt Lake City. gráficos por ordenador se convirtió rápidamente en la especialidad de
su departamento, y durante años ha mantenido su posición como el centro mundial primario para este campo. Muchos métodos y
técnicas importantes se desarrollaron en el laboratorio de computación gráfica UU, entre ellos los modelos de iluminación,
algoritmos superficie oculta-, y las técnicas básicas de representación de superficies poligonales. Los nombres de los estudiantes
UU como Phong Bui-Tuong, Henri Gouraud, James Blinn, y Ed Catmull están asociados con muchos algoritmos básicos todavía
en uso hoy en día. Varias cuentas de las personas de gráficos por ordenador y proyectos a UU se pueden encontrar en la
siguiente dirección de Internet

h tt pag : / /www.cs.utah.edu/school/history/.
gráficos por ordenador en la década de 1960 estaba fuera del alcance de la mayoría de los usuarios de computadoras
debido a que el hardware de gráficos especial era caro. No había ordenadores personales o estaciones de trabajo. Los usuarios
tenían que pagar por el tiempo de mainframe por el segundo o comprar minicomputadoras caros. monitores de pantalla utilizado
exploración del vector y eran en blanco y negro. El resultado fue que algunos profesionales de la informática podrían desarrollar
técnicas de gráficos por ordenador y algoritmos y el software era no interactivo y no portátil.

La llegada del microprocesador, a mediados de la década de 1970, fue otro factor en el rápido progreso de gráficos
por ordenador. Las computadoras personales aparecieron en el mercado y de repente alguien podría un ord ff ser dueño
de un equipo. Esto alentó la formación de pequeñas empresas que desarrollaron la animación por ordenador, sobre todo
para ser utilizados en anuncios de televisión. Nombres como Abel and Associates, Inc. Información Internacional, Digital E
ECTS FF y Simulación de Sistemas Ltd. se hizo muy conocido y producen piezas cortas que demostraron ECTS ff e
deslumbrantes.

SIGGRAPH, el Grupo de Interés Especial sobre Computer Graphics (parte de la ACM), se formó en 1969
y ha crecido en tamaño e importancia como el campo de la infografía ampliada. La primera de las muchas
conferencias SIGGRAPH famosos se llevó a cabo en 1973. Atrajo a 1200 asistentes y conferencias posteriores
se jactó tanto como 30.000 participantes y cientos de expositores.

La famosa tetera de Utah (véase la página 704 y Z.6 Plate) fue construido en 1975. Este es quizás el
modelo tridimensional más conocido de gráficos por ordenador. La tetera original de este modelo se basa en
se muestra en el Museo de ordenador en Boston.
Durante la década de 1970, la actividad en la investigación básica gráficos por ordenador comenzó a moverse desde UU
primera a NYIT, el Instituto Tecnológico de Nueva York, luego a Lucasfilm. animación por ordenador y pintura del ordenador eran
dos temas desarrollados en serio en esos lugares.
La técnica de exploración de trama (y hardware para) fue desarrollado en la década de 1970 por Richard Shoupe en Xerox
Palo Alto Research Center (PARC). Los trabajadores en el campo pronto se dieron cuenta de las ventajas de exploración de trama y
el “pixel” palabra entrado en el campo de los gráficos por ordenador.

Al igual que cualquier otra disciplina madura, gráficos por ordenador, finalmente consiguieron su primera publicación periódica. Computer
Graphics World comenzado a llevar noticias y comentarios a finales de 1977.
12 1.1 Estudio Histórico

Fractales, desarrollados por Benoît Mandelbrot en 1960 y 1970, se aplicaron a los gráficos por ordenador
a finales de 1970 por Loren Carpenter y otros.
Fue en la década de 1980 que los ordenadores personales, sobre todo, la Macintosh y Amiga, interfaces de usuario
gráficas empleadas (GUI) para interactuar con el usuario y para mostrar los resultados gráficamente camente con símbolos,
iconos, e imágenes, en lugar de texto. El término “multimedia”, que se originó alrededor de 1985, se refiere al uso de texto,
imágenes, animaciones y audio en los ordenadores de una forma integrada, por lo que los gráficos por ordenador es uno de
los principales componentes de multimedia.

El trazado de rayos, un método de representación sofisticado (Sección 17.5), fue desarrollado por Turner Whitted
de Bell Labs y publicado en 1980.
Silicon Graphics Inc. (SGI) fue fundada en 1982 y ha sido la construcción de ordenadores gráficos de alto
rendimiento desde entonces.
La técnica de los sistemas de partículas (Sección 17.9) fue desarrollado en los años ochenta en Lucas fi lm.
Morphing (Sección 19.10) fue desarrollado al mismo tiempo en NYIT.
El guante de datos (sección 26.14.1), actualmente muy popular para aplica- ciones de realidad virtual, se
desarrolló en Atari en 1983.
Radiosidad salió de la Universidad de Cornell en 1984. Se trata de un método de representación sofisticada que simula
la luz re fl exión entre las superficies mediante la determinación del intercambio de energía entre ellos.

GUI, interfaces gráficas de usuario, apareció en 1984 con el lanzamiento de la computadora tosh Macin- primera. Esta
computadora personal se convirtió de inmediato, y sigue siendo, una herramienta muy popular para los gráficos por ordenador y
en la actualidad es utilizado por los aficionados gráficos y profe- sionales, así como por las empresas orientado a gráficos. El
ordenador Amiga, fabricado por Commodore, también tuvo mucho éxito en el campo de los gráficos fi.

En 1985 llegó la norma ISO primera, la alta sierra, para los CD-ROM. El ordenador personal Com-
modore Amiga también se introdujo en el mismo año. De inmediato se hizo popular por lo que hoy se conoce
como aplicaciones multimedia.
PostScript, el lenguaje de descripción de páginas de suma importancia (Sección 20.5), salió de Adobe Inc. o menos
al mismo tiempo.
La década de 1980 vio el surgimiento de los monitores de trama de exploración como el principal dispositivo de salida de
gráficos. Esta tecnología tiene beneficiado de la experiencia adquirida con la televisión y ha dado lugar a un Asequibles los siguientes,
monitores de color fiables de hoy.
La década de 1980 y principios de 1990 también vio el desarrollo de estándares gráficos como GKS y
PHIGS.
A finales de 1980, se utilizaron los ordenadores gráficos hechos por SGI (Silicon Graphics Inc.) para crear algunos de los
primeros filmes cortos fi totalmente generada por ordenador en Pixar.
El sistema operativo Microsoft Windows 3.0 fue primero enviado en 1990 y, por supuesto, dio un gran impulso
al concepto de interfaz gráfica de usuario. Se desarrollaron más y más aplicaciones para ejecutarse en MS
Windows.
OpenGL (Open Graphics Library) (Sección 20.4), fue originado por SGI en 1992. La década de 1990 también vio la
rápida evolución de los gráficos tridimensionales, especialmente en juegos, multimedia y animación. Terremoto, uno de los
primeros juegos totalmente en 3D, fue lanzado en 1996.

Lanzado en 1997, Historia del juguete es la primera de longitud completa (79 minutos, que se traduce en más de
114.000 cuadros de animación a 24 cuadros por segundo) lm característica fi que es completamente animada por
ordenador. Representa un hito en gráficos por ordenador y
1 Notas históricas 13

que marca el comienzo de una era en la computación gráfica técnicas de renderizado se han vuelto tan sofisticados que los
espectadores pueden encontrarla imposible saber si una imagen es real o si se trata de una representación inteligente de un
modelo matemático.
La explosión de velocidades de CPU y capacidades de memoria desde finales de 1990 se han traducido en imágenes
y animaciones digitales más detallados y realistas, en parte también debido al potente software de modelado 3D.

Referencia [graphics.timeline 09] es una cronología detallada de los acontecimientos importantes en los gráficos por ordenador.
Compruebe también [hocg 06] y [Masson 11].
Referencia [Morrison 10] es la historia de Michael Morrison, de la animación por ordenador. Una breve historia
visual de esta área es [animación-tubo 10]. Buscar YouTube.com para otros.

1.2 Historia de curvas y superficies


Sección 9.4 discute superficies loft, pero no explica la razón de este nombre inusual. Históricamente, los constructores navales fueron de
los primeros en la mecanización de su funcionamiento mediante el desarrollo de modelos matemáticos de superficies. Barcos tienden a
ser más grande y el único lugar seco en un astillero suficientemente grande para almacenar dibujos de tamaño completo de piezas de la
nave fueron los lofts de navegar por encima de dique seco del astillero. Ciertas partes de la superficie de un barco se FL en en una
dirección y curvados en la otra dirección, por lo que tales superficies a ser conocidos como lofted.

En la década de 1960, los fabricantes de automóviles y aviones se interesaron en la aplicación de los ordenadores
para automatizar el diseño de sus vehículos. Tradicionalmente, los artistas y los diseñadores tuvieron que hacer modelos de
arcilla de cada parte de la superficie de un coche o avión y estos modelos fueron utilizados más tarde por la gente de
producción para producir moldes de sellos. Con la ayuda de la computadora se hizo posible diseñar una sección de la
superficie en el equipo en un proceso interactivo, y luego tener el ordenador de a bordo de una fresadora para hacer realidad
la parte.

El recuadro de la página 629 menciona la obra de Pierre B'ezier en Renault y Paul de Casteljau en
Citroën, las contribuciones de Steven Coons a Ford Motors y William Gordon y Richard F. Riesenfeld a General
Motors y las Orts e ff de James Ferguson en la construcción de superficies de avión.

Como resultado de estos desarrollos en los años 1960 y 1970, el área de gráficos por ordenador que se ocupa de
las curvas y superficies que se conoce, en 1974, como por ordenador diseño geométrico asistido por ordenador (CAGD).
Varios sistemas de software CAGD sofisticados se han desarrollado en los años 1980 para el uso general en la fabricación
y en otros campos tales como la química (para modelar moléculas), geoscience (para mapas especializados), y la
arquitectura (para modelos tridimensionales de edificios).

desarrollos de hardware en la década de 1980 hicieron posible el uso de técnicas de CAGD en la década de 1990 para producir
ECTS ff correos especiales generados por ordenador para películas (un ejemplo es
Parque jurásico), seguido de películas de larga duración, tales como Toy Story, Buscando a Nemo, y
Shrek, que se generaron en su totalidad por ordenador.
Un estudio detallado de la historia de este campo se puede encontrar en [Farin 04]. Varios primera persona cuentas
históricas de los pioneros en este campo se recogen en [Rogers 01].
14 1.3 Historia de los videojuegos

1.3 Historia de los videojuegos

Cuando las computadoras personales comenzaron a aparecer, a mediados de la década de 1970, muchos, entre ellos
profesionales de la informática, cuestionaron su utilidad. Una pregunta común era: ¿Por qué alguien quiere tener una
computadora en casa? respuestas típicas fueron: Para el balance de su cuenta de cheques y almacenar su colección de
recetas. Pocos se dieron cuenta de la respuesta correcta, que es: Para entretener y comunicarse.

Hoy en día, aquellos que tienen las computadoras (y quién no) utilizarlos para comunicarse (por correo electrónico,
telefonía por Internet, y chat de vídeo), para ser entretenido (por ver películas, LIS- Tening a la música, y jugar juegos), o
para Haz ambos. Es por esto que los videojuegos son tan importantes. Dado que los juegos se basan en los gráficos, se
incluye aquí la siguiente historia corta.

1958. El juego experimental Tenis para dos es implementado por William Hig- inbotham en el Laboratorio
de Brookhaven. Aunque era interactiva, hoy en día esto se considera más un experimento que un juego.

1966. Un breve documento por Ralph Baer describe maneras de utilizar un receptor de televisión como dispositivo de salida para
los juegos interactivos.

1968. ¡Guerra espacial! es finalmente terminado y se demuestra en el MIT. Este juego ha inspirado a principios de
1971 Computer Space por Nolan Bushnell.
1971. Computer Space, por Nolan Bushnell, se introduce y se convierte en el que funciona con monedas de videojuegos
primera.

1972. Ralph Baer libera Magnavox Odyssey, el juego video casero primero. El gran éxito Apestar juego,
también por Nolan Bushnell, se introduce.
1973. Varias compañías, entre ellas la moneda Chicago, Midway, Ramtek, Taito, Allied Ocio, Juegos y Kee,
entran en el mercado de los videojuegos y dar a este joven campo un gran impulso.

1974. Tanque, por Kee Games, se convierte en el primer juego de fi emplear ROM (Read-Only Memory) para almacenar los datos
del juego. TV baloncesto, por Midway, cuenta con figuras humanas como reproductores.

1975. Lucha del arma, por Midway, se introduce y se convierte en el primer juego de ficción que se basa en un microprocesador.
comunicados de Atari Carrera de obstáculos, la de seis jugadores de videojuegos arcade de primera. Kee Games anuncia Indy 800, el ocho
jugadores primer juego. Un montón de innovaciones en un año.

1976. El chip de videojuegos primera, el AY-3-8500, es construido por General Instruments. El sistema de juego en casa
basado en cartuchos primera, la Fairchild / circón Canal F es presentado. Controlador de la noche, por Atari, se convierte en el
primer juego de ficción para simular una primera persona pers- pectiva. Atari también libera Fugarse.

1977. Después de dos años de éxito, activos, el mercado de los juegos se satura y muy competitivo. Varias
compañías de rendirse y dejar el campo de juego de vídeo como resultado. Los ganadores siguen y Atari presenta su
sistema de consola VCS casa (más tarde rebautizado 2600). Bug estupendo, por Kee Games, se convierte en el primer juego
de fi O ff er desplazamiento de cuatro direcciones, y Nintendo, un recién llegado japonés, lanza su primer juego de vídeo
doméstico, Color TV Game 6.

1978. El gran éxito y mucho familiarizado Invasores espaciales juego, por Taito, peras AP- este año. Muchos están
familiarizados con la forma en este juego se convirtió en la inspiración para
1 Notas históricas 15

los muchos juegos de tiros verticales que se introdujeron más tarde. La técnica de dos de desplazamiento
direccional es introducido por Fútbol, de Atari.
1979. Guerrero, la ficción juego luchando uno-a-uno primero, se hace público por Vectorbeam. Dos juegos de
gráficos vectoriales, asteroides y lunar Lander son liberados por Atari. introduce Namco Galaxian, el juego primero con los
colores RGB 100%, y Puck-Man ( más tarde re-nombrado Pac-Man), otra historia de éxito y una inspiración para muchos.

1980. Pac-Man, Zona de batalla ( el juego de arcade primera para ofrecer una verdadera ción 3D ENTORNO), y Defensor son
liberados. Todos están en influyentes y una fuente de ideas para los competidores.
Última se convierte en el primer partido en casa ficción con desplazamiento de cuatro direcciones. Estrella de Fuego
se convierte tanto en el juego cabina primer y el primer videojuego fi a cuentan con una mesa alta puntuación usando las iniciales de los
jugadores.

1981. Donkey Kong, de Nintendo, y Tempestad, por Atari, son liberados. La industria de los videojuegos está creciendo
rápidamente y los expertos predicen una reacción violenta.
mil novecientos ochenta y dos. Q * bert, por Gottlieb, aparece. zaxxon, por Sega, se introduce y se AD- vertised en la
televisión (probablemente el primer juego de ficción con esta distinción). El desplome económico previsto se inicia este año (que
podría ser una profecía auto-llenado ful?).
1983. Después de varios años de crecimiento continuo, la industria del videojuego ERS Do ff de otra recesión. Sin
embargo, aparecen nuevos juegos. Yo robot, por Atari, es la trama del videojuego primera con fi-polígono llena de
gráficos tridimensionales. Atari también se le ocurre
Guerra de las Galaxias, y el sistema Famicon, de Nintendo, es liberado en Japón.
1984. A pesar de que la recesión económica general que comenzó en 1981 ha terminado, la industria de los videojuegos sigue
siendo Do ss Ering económicamente. Martín pescador, por RDI, se convierte en el sistema basado en disco láser home video juego
primero.
1985. Una versión nueva y mejorada de Famicon, cambió el nombre del Nintendo Entertainment System
(NES), se libera en América. Se vuelve tan popular que por sí solo invierte el choque y revive la industria del
videojuego. Super Mario Bros. se introduce por Nintendo y de inmediato se convierte en un éxito de ventas (que
parece ser el juego más vendido nunca). En la Unión Soviética, Alex Pajitnov diseña Tetris, otra in fl uyente juego.

1986. bene fi cios sistema de juego de Nintendo Famicon desde el primero de los muchos juegos de Zelda. Taito de Arkanoid
y bubble Bobble juegos aparecen en las máquinas recreativas de videojuegos. Sega lanza su exitosa Sega Master System
(SMS).
1987. La boca de inspección, por Cyan, se convierte en el juego de ordenador primer lanzado en CD-ROM. Maniac Mansion, por
LucasArt, es el juego de aventura de primera con una interfaz de apuntar y hacer clic. Taladrador, Software de incentivo, es un
juego de computadora personal con impresionantes gráficos en 3D. Doble Dragón es lanzado por Taito.

1988. La producción del juego notable para este año incluye Asalto por Namco,
TRAFICANTE DE DROGAS, por Williams (el juego primero para ejecutarse en un procesador de 32 bits), y Super Mario Bros. 2, por Nintendo.

1989. La lista de este año incluye Atari Drivin duro y STUN Runner,
Gottlieb exterminador ( el juego primero para tener todas las imágenes digitalizadas de sus fondos), Nintendo Game Boy
y Atari Lynx ( dos consolas portátiles de videojuegos), y Sega Genesis (una consola doméstica, no es un juego).

1990. Este es el año SimCity se libera, por Maxis. Diseñado por Will Wright,
SimCity es el primero de una larga lista de juegos de simulación. Entre otros nuevos juegos, Nintendo lanza Super
Mario Bros. 3, Sega Game Gear se libera en Japón, y Squaresoft de
Fantasía Final la serie se vende en América del Norte.
dieciséis 1.3 Historia de los videojuegos

1991. Las nuevas versiones continúan con la Super Nintendo Entertainment System (SNES), Street
Fighter, II por Capcom, y Sonic el erizo, por Sega.
1992. Mortal Kombat Es desarrollado por Midway (psicólogos recomiendan reemplazar “C” por “K” como un
medio para atraer la atención de los clientes). El mejor vendedor The 7th Guest es lanzado por Virgin Games. Virtua
Racing, un juego de carreras en 3D, es un nuevo juego de Sega. Otro título familiar es Wolfenstein 3D, por id Software. Dactyl
pesadilla, por virtualidad, emplea una realidad auricular y la interfaz de arma virtual.

1993. Otro éxito de ventas, Myst, de cian, aparece este año, junto con
Condenar, por id Software, y Virtua Fighter, por Sega. Este es también el año en la web en todo el mundo se expande
rápidamente.
1994. Nuevos, juegos importantes incluyen Donkey Kong Country ( Nintendo), Saturno
(Sega), Warcraft ( Tormenta de nieve), Daytona EE.UU., ( Sega), y Warcraft II ( Tormenta de nieve). Dos nuevos sistemas de
juego, el Saturn de Sega y la PlayStation de Sony se liberan en Japón y se introduce sistema de consola de sobremesa de SNK
NeoGeo.
1995. La Sega Saturn y PlayStation de Sony ya están disponibles en Estados Unidos.
Donkey Kong Country 2 por Nintendo y Kong Quest, de Diddy, se encuentran entre los juegos nuevos este año.

1996. Virtual Boy, un sistema portátil, juego de equipo de sonido con una pantalla separada para cada ojo, se
libera por Nintendo. Por fin, es posible obtener un grado en el desarrollo de videojuegos (de DigiPen Institute of
Technology).
1997. La galería primeros GameWorks abre en Seattle por DreamWorks, Sega, y Universal. aparece el
primero de los juegos del género MMORPGUltima. Diseñado por Richard Garriott estos son los juegos multijugador,
donde se produce la acción en un mundo RPG (juego de rol). Este género ha influido en muchos de los títulos más
exitosos y populares que siguieron. Otros notables son Hendido, la secuela Myst, por Sega, Patinador de la tapa, con
una interfaz de monopatín, también por Sega, y Mario Kart 64, por Nintendo.

1998. Dance Dance Revolution y los primeros juegos de la serie y GuitarFreaks serie Beatmania, todo por
Konmai. Boy Color ( Nintendo), Media vida ( Sierra Studios), y Grand Theft Auto ( Rockstar Games) se encuentran
entre los notables de este año. SNK libera el sistema de videojuegos portátil NeoGeo bolsillo.

1999. La lista incluye Dreamcast ( Sega), Donkey Kong 64 ( Nintendo), y Pro Skater ( Tony Hawk). El primer
Festival de Juegos Independientes se lleva a cabo en la Conferencia Ircops Juego Desa-.

2000. Un anuncio importante: Nintendo acaba de vender su consola Game Boy 100 millones. Sony
presenta su PlayStation 2. Otro hito: La postal de Estados Unidos o fi cina emite un sello que representa a los
videojuegos. Han llegado videojuegos finalmente?
2001. Este es el año de la Xbox, de Microsoft, pero la Nintendo GameCube también se introdujo en 2001. Dos
sorpresas: Sega abandona el mercado del vídeo doméstico consolas de juegos y Midway Games sale de la industria
de juegos de video juego.
2002. La serie de juegos Sim se convierte en un éxito de ventas y el juego MMORPG Sims Online comienza.
Microsoft anuncia su servicio de juego online Xbox Live. comunicados de Sega rez para la PlayStation 2.

2003. Este año marca el inicio de la MMORPG Star Wars Galaxies. Enter the Matrix, por ATARI, se libera.
Nokia libera el sistema de videojuegos portátil N-Gage.
2004. PlayStation Portable y PlayStation 2 (Sony) se liberan en Asia. También se introduce el (doble
pantalla) del sistema de videojuegos portátil Nintendo DS.
1 Notas históricas 17

2005. se liberan de la Xbox 360 (Microsoft) y el Gizmondo (Tiger Telematics). La serie Sims aparece en los
sellos postales en Francia. por lo tanto se concluye que: Sí, han llegado los videojuegos.

2006. Wii (Nintendo), PlayStation 3 (Sony) y Xbox 360 (Microsoft) se liberan.


2007. Mundo de Warcraft, un juego MMORPG, se estima que tiene más de nueve millones de jugadores en todo el
mundo.
2008. Manzana entró en el campo de hardware para juegos de móvil con el lanzamiento del iPhone y el iPod
Touch en el verano. Software para estas plataformas se vende sólo en línea. Nintendo anuncia su módulo de Wii
MotionPlus.
2009. Sony libera su PSP Go. Este dispositivo es una versión más nueva, más delgado de la PSP. Microsoft y
Sony presentan sus nuevos controladores de movimiento: Proyecto Natal (más tarde llamado Kinect) y PlayStation
Move, respectivamente. Unos servicios de cloud computing se anuncian, dirigida a los videojuegos.

2010. La Nintendo 3DS, la sucesora de la Nintendo DS, ha sido puesto en libertad a principios de 2011. La
nueva consola Xbox 360 (referido como el Xbox 360 S o Delgado) es revelado por Microsoft.

Véase también [Lobo 08].

La vida es un juego de video. No importa lo bueno que se obtiene, que siempre se hace zapping en el final.

- Anónimo.

1.4 Los pioneros de la infografía


La siguiente es una lista alfabética de muchos pioneros, investigadores y figuras notables de este importante
campo.
(Disculpa de un escritor. Dicha lista es necesariamente incompleto. Me disculpo de antemano por cualquier
omisión. Ellos no son intencionales, y cuando nos trajo a mi atención se incluirán en la lista de erratas del libro.)

Bill Atkinson, algoritmos gráficos desarrollados, implementó el software revolucionario de pintura para
Macintosh con Mac, así como Hypercard, QuickDraw, y la barra de menú de Macintosh.

Michael Barnsley, trabajó en fractales.

Brian A. Barsky, estrías beta desarrollados (con tensión). Richard H. Bartels,

codesarrollador de las estrías Kochanek-Bartels. Pierre '

Etienne B'ezier, creado e fi ciente algoritmos de curvas y superficies. Jim F. Blinn,


artista-matemático-programador, el creador de muchos algoritmos gráficos, implementaciones, y
producciones de vídeo.

Jack Elton Bresenham, se acercó con métodos e fi ciente para exploración extremadamente convert- ing líneas rectas y
círculos.

Tom Brigham trabajó en morphing en 1982.


18 1.4 Los pioneros de la infografía

Nolan Bushnell Kay, creados los primeros videojuegos.

Loren Carpenter, programador e investigador, implementado métodos para dibujar fractales terreno realista y
montañas.

Paul de Faget de Casteljau, desarrollado curvas y superficies B'ezier utilizando un enfoque radicalmente di ff
Erent de la de B'ezier.

Ed Catmull, fundó Pixar, un fabricante de películas y vídeos digitales. George Merrill Chaikin, los métodos de

subdivisión desarrollados para superficies. Jim Clark, empresario y científico. Fundador, en 1982, de Silicon

Graphics. Steven Anson Coons, un investigador temprano en el campo de diseño de la superficie e implementación.

Charles Csuri, uno de los pioneros en la animación por ordenador y el arte definir digital. Carl Wilhelm Reinhold de

Boor, un pionero en la aplicación de las estrías de las curvas. Tom A. DeFanti es un distinguido investigador de

gráficos por ordenador y pionero. Tony DeRose es un distinguido investigador de gráficos por ordenador. Donald

Doo, desarrollados superficies de subdivisión Doo-Sabin. Gerald Farin es un distinguido investigador de gráficos

por ordenador. Charles Geschke desarrollado Posdata y cofundador de Adobe. Henri Gouraud, se originó el

algoritmo de sombreado que lleva su nombre. Donald Peter Greenberg, un educador líder e innovador en gráficos

por ordenador y el principal desarrollador de radiosidad.

Charles Hermite, un matemático del siglo 19 que se originó el método de interpolación que lleva su
nombre.

Alan Kay dio origen a la noción de una interfaz gráfica de usuario (GUI). Dijo que “la mejor manera de
predecir el futuro es inventarlo”.

Doris HU Kochanek, codesarrollador de las estrías Kochanek-Bartels. Kenneth C. Knowlton, es un pionero de

los gráficos por ordenador, artista, mosaicos, y por- traitist.

Joseph-Louis Lagrange es el padre del polinomio de Lagrange. Charles T. Loop desarrolló la subdivisión de

superficies de bucle. Benoit B. Mandelbrot, una importante figura en el campo de los fractales. Martin Newell,

desarrolló el algoritmo Newell para la eliminación de superficies ocultas y creó la tetera de Utah que fue hecho

famoso por Frank Cuervo.

A. Michael Noll es un pionero del arte de la computadora.

Phong Bui Tuong, se originó el algoritmo de sombreado que lleva su nombre.


1 Notas históricas 19

Richard F. Riesenfeld, desarrollador de B-splines. Ton Roosendaal

es el creador original de Licuadora.

Steve Russell es un programador y científico conocido por la creación ¡Guerra espacial!, uno de los primeros
videojuegos, en 1961.

Malcolm A. Sabin, codesarrollador de las superficies de subdivisión Doo-Sabin. Daniel J. Sandin es una gráfica de

video por ordenador y el artista e investigador. Formó parte del equipo que desarrolló el primer guante de datos fi.

Alvy Ray Smith, empresario e investigador. Fundador, o activas en varias empresas com- puter gráficos.

Ivan Edward Sutherland, diseñado e implementado Bloc de dibujo, un sistema de gráficos 2D y 3D temprana.
Cofundada Evans y Sutherland. Entre otros logros, demasiado numerosos para enumerarlos aquí.

Dick A. Termes, un internacionalmente aclamado artista de pintura en norte- punto de perspectiva sobre esferas.

John Warnock desarrollado Posdata y cofundador de Adobe. Turner Whitted,

pionero de trazado de rayos.

Edward E. Zajac creó la primera generada por computadora de película.

1.5 Recursos para Computer Graphics


se enumeran aquí los siguientes tipos de recursos: (1) organizaciones y sociedades, (2) las instituciones de investigación, (3)
universidades, (4) diarios, (5) libros, sitios web (6) relacionadas con los gráficos de otro tipo, y (7) software. Hay cientos de
sitios web académicos y se seleccionaron los que se muestran aquí (algo arbitrariamente) de cientos de URLs similares que
se encuentran fácilmente. Del mismo modo, hay cientos de libros de texto sobre gráficos por ordenador y los pocos que
aparece aquí se han seleccionado porque O ff er cobertura completa y también me son familiares. El lector debe tener en
cuenta que el campo y sus recursos se desarrollan y cambian constantemente, por lo que los lectores deben buscar en
Internet para los nuevos, útiles, interesantes y fuentes de información. elementos de búsqueda se pueden seleccionar entre
“historia de los gráficos por ordenador”, “gráficos por ordenador”, “animación por ordenador”, “procesamiento de imágenes”,
“visión por ordenador, ”‘diseño asistido por ordenador (CAD),’y muchas otras frases. Unos pocos recursos también se
enumeran en las páginas 196 y 431.

1. Las Sociedades.

SIGGRAPH, el grupo de interés especial en los gráficos ACM, es quizás el pecado gle fuente más
importante de información sobre gráficos por ordenador. Está localizado en
http://www.siggraph.org/ y O ff ers una gran cantidad de información sobre arte y diseño, eventos gráficos por ordenador, una base
de datos de gráficos por ordenador bibliografía, trabajos y carreras en el campo, el directorio de la industria, y muchos enlaces
relacionados en todo el mundo. SIGGRAPH es también
20 1.5 Recursos para Computer Graphics

conocida por sus publicaciones ( Computer Graphics trimestral, SIGGRAPH por video,
y ACM Transactions on Graphics) y conferencias anuales.

Eurographics es la Asociación Europea para Computer Graphics. Encontrarlo en


h tt pag : / /www.eg.org/ .

do gs o do yo ETY, por lo http://forums.cgsociety.org/ , es la sociedad de los artistas digitales. Su misión es atender a la


animación 3D y E ECTS ff desarrolladores de Visual.

h tt pag : / /www.vrs.org.uk/ es la Realidad Virtual Society (VRS). Esta es una sociedad in- ternacional
dedicada a la discusión y el avance de la realidad virtual y entornos sintéticos.

2. Los organismos de investigación.

h tt pag : / /www.wavelet.org/ . Este sitio de O ff ers varios servicios destinados a fomentar el intercambio de
conocimientos y puntos de vista relacionados con la teoría y aplicaciones de ondas. Es relevante para gráficos por
ordenador, debido a la aplicación de ondas de compresión de imágenes.

h tt pag : / /www.igd.fhg.de/ es la dirección del Instituto Fraunhofer de Investigación Computer Graphics


(IGD) que se concentra en el desarrollo de prototipos de productos (hardware y software) y la realización de
conceptos, modelos y soluciones para los gráficos de orde- nador.

Mirar h tt pag : / /www.ccg.pt/ para obtener información sobre el Centro de gráficos por ordenador, dedicado a la
investigación y el desarrollo en la realidad virtual, sistemas multimedia, comercio electrónico, y otras, relacionadas con los
gráficos, temas.

3. Los sitios web académicos.

Notas libres de conferencias, galería de imágenes, y los estudiantes tareas, proyectos, y las naciones exami- están disponibles
en el MIT
h tt pag : / /ocw.mit.edu/courses/electrical-engineering-and-computer-science/ .

h tt pag : / /www.cs.brown.edu/exploratories/freeSoftware/home.html se encuentra en la Universidad de Brown. Es O ff ers una


colección de applets de Java para aprender acerca de los gráficos por ordenador, incluyendo la teoría del color, las imágenes (de
convolución y fi ltros), la visualización de las técnicas, sistemas, splines), y la asignación de texturas de coordenadas.

Sitio h tt pag : / /www.eecs.berkeley.edu/Research/Projects/Areas/GR.html


enumera los proyectos gráficos en la Universidad de California, Berkeley.

Gráficos relacionados con la investigación en el Instituto de Tecnología de California (Caltech) se pueden encontrar en h tt pag
: / /www.gg.caltech.edu/ . Se centra principalmente en los fundamentos matemáticos de los gráficos por ordenador.

Universidad de Cornell, en h tt pag : / /www.graphics.cornell.edu/ , tiene un pro- grama avanzado en gráficos por
ordenador.

h tt pag : / /www.cg.inf.ethz.ch/ le dirá todo acerca de la oratoria Computer Graphics -Vacunación en el


Eidgen¨ ossische Technishce Hochschule (ETH), en Z Urich.
1 Notas históricas 21

El Georgia Tech (GaTech), a h tt pag : / /gvu.cc.gatech.edu/ , tiene un fuerte programa de ICS graph-.

Revisa h tt pag : / /groups.csail.mit.edu/graphics/ F o el programa de gráficos en el MIT.

Gráficos por ordenador, visualización y animación en la Universidad de Utah es lo- cadas en h tt pag : / /www.cs.utah.edu/research/area
.

h tt pag : / /mambo.ucsc.edu/psl/cg.html Es un punto de partida para muchos sitios que se ocupan de los gráficos por
ordenador.

Un sitio similar es h tt pag : / /www.cs.rit.edu/~ncs/graphics.html que también tiene muchos enlaces a sitios de gráficos
por ordenador.

Un sitio muy extensa de indicadores relacionados con la infografía es


h tt pag : / /ls7-www.informatik.uni-dortmund.de/html/englisch/servers.html .

Ver h tt pag : / /graphics.idav.ucdavis.edu/education/GraphicsNotes/ de notas del curso gráficos orde- nador en el


Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Califor- nia, Davis.

Sitio h tt pag : / /ls7-www.cs.uni-dortmund.de/cgotn/ enumera muchos enlaces a recursos de gráficos por ordenador.

4. Diarios, revistas y Actas de la Conferencia.

Ver h tt pag : / /www.siggraph.org/publications/newsletter para El ACM SIG-GRAPH Computer Graphics


trimestral. Este es el o fi cial publicación de la organización ACM SIGGRAPH. Se publica en febrero, mayo,
agosto y noviembre de cada año.

Ver h tt pag : / /www.siggraph.org/publications/video-review Para el SIGGRAPH por video, una importante


publicación basado en video. Ilustra los últimos conceptos en gráficos por ordenador y técnicas interactivas.

ACM Transactions on Graphics es el estreno revista revisada por pares de la investigación gráficos. Ver
más información en h tt pag : / /www.siggraph.org/publications/tog .

Los procedimientos (incluyendo material visual, como el Tival Animación Fes-) de las Conferencias
anuales de SIGGRAPH ACM se publican ampliamente. Ver
h tt pag : / /www.siggraph.org/publications/acm-siggraph-conference-documentation .
Una sátira sobre la conferencia de 1992, por Steve Connelly y Tim Hall, se puede encontrar en
h tt pag : / /steve.hollasch.net/cgindex/misc/sgsatire.html .

Computer Graphics World es la autoridad estreno en gráficos innovadores, tecno- logía y aplicaciones.
Está localizado en h tt pag : / /www.cgw.com/ .

h tt pag : / /crossings.tcd.ie / es una revista en línea multidisciplinar que explora las áreas donde la tecnología
y el arte se cruzan.

h tt pag : / /computer.org/cga es el hogar de la IEEE Computer Graphics y aplica- ciones, una revista bimensual
que cubre una variedad de temas que atienden tanto a la computadora
22 1.5 Recursos para Computer Graphics

los profesionales gráficos e investigadores. Esta publicación populares tiende un puente sobre la teoría y la práctica de los gráficos por

ordenador, a partir de algoritmos especí fi cas para la implementación de sistemas completos.

Ver h tt pag : / /jgt.akpeters.com Para el Diario de gráficos, herramientas de GPU y de caza, una revista trimestral que
tiene como misión principal es proporcionar a la investigación infografía, desarrollo y producción de las comunidades con
las ideas y técnicas que resuelven problemas reales prácticos.

Ray Guía de seguimiento News es un sitio web mantenido por Eric Haines que también compila su contenido.
Está localizado en h tt pag : / /tog.acm.org/resources/RTNews/html/ . Esto no es un diario formal. Cuenta periódicamente
noticias de trazado de rayos.

animación Revista es una publicación mensual que cubre la animación campo entero, ordenador y de otra
manera. Contrólela h tt pag : / /www.bcdonline.com/animag/ .

Imagen digital es un reporte bimestral sobre la industria de la imagen digital.


5. Libros.

James D. Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner, y John F. Hughes, Computer Graphics: Principios y
Práctica en C, Addison-Wesley Professional, 2ª ed., 1995. Este libro de texto es un clásico. Cubre todos los temas
y áreas del campo importantes. No es una lectura fácil, sin embargo, y algunos pueden afirmar que está
mostrando su edad.

Peter Shirley y Steve Marschner, Fundamentos de Informática Gráfica, tros AK Pe-; 3ª edición revisada., 2009).
Cubre los temas básicos (con excepción de la animación por ordenador).

Francis S. Colina Jr. y Stephen M. Kelley, Gráficos por ordenador usando OpenGL,
Prentice Hall, tercero. ed., 2006. Muy clara y fácil de leer. El tratamiento de trazado de rayos es especialmente
amplia. Hay muchos ejercicios de práctica.

Donald D. Hearn y M. Pauline Baker, Gráficos por ordenador con OpenGL, Prentice Hall, 3ª ed., 2003.
Además de su cobertura total del campo CG, este libro O ff ers un buen manual de usuario de OpenGL.

Gemas gráficos es una serie de libros, iniciado en 1990 por Andrew S. Glassner y escrita por él y otros.
Ver h tt pag : / /www.graphicsgems.org/ .

Hay cientos de otros libros sobre este tema, sobre todo concentrándose en temas especí fi cos, como el trazado de
rayos, curvas y superficies, la programación en OpenGL, y la animación por ordenador.

Los colonos no tienen una biblioteca a su disposición, pero el ingeniero era un libro que siempre estaba
dispuesto, siempre abierto a la página es necesario, un libro que respondió a todas sus preguntas y que a
menudo hojeó.
- Julio Verne, La isla misteriosa, 1874.

6. Otros sitios web.

Los siguientes grupos de Usenet están dedicados a varios aspectos de la phics gra- informáticos: comp.graphics.animation,
comp.graphics.digest, comp.graphics.opengl, comp.graphics.raytracing, y comp.graphics.visualization.
1 Notas históricas 23

3 DA R K ( http://www.3dark.com/) Es un archivo en línea libre de contenido relacionado 3D


y los recursos para entusiastas del 3D.

h tt pag : / /www.colormatters.com/ es un recurso para todo el color de las cosas.

h tt pag : / /www.computergraphica.com/ es todo acerca de la interacción humana-pixel.

T él GRAMO r un phics página de formatos de archivo está en http://www.martinreddy.net/gfx/.

h tt pag : / /www.opengl.org/ es el principal sitio para OpenGL, el lenguaje de gráficos de composición abierta.

S eso mi h t tp: //steve.hollasch.net/cgindex/index.html es Gra- ordenador de Steve


Índice phics. Esta es una colección de temas relacionados con los gráficos por ordenador. Es mantenido por Steve Hollasch.

norte un ' s do omputer Gráficos de página ( http://www.cs.rit.edu/~ncs/graphics.html)


es una lista de enlaces a sitios que O ff er ayuda e información relacionados con los gráficos por ordenador. El sitio es propiedad
de Nan Schaller.

h tt pag : / /www.refdesk.com/compgrah.html es una enciclopedia de hechos y temas


de gráficos por ordenador.

La persistencia de la visión Raytracer es una de alta calidad, herramienta totalmente libre para crear impresionantes
gráficos en tres dimensiones. Está disponible en versiones o fi ciales para varias plataformas populares. Ver h tt pag : / /www.povray.org/
.

GRAFICA Obscura, por lo h tt pag : / /www.graficaobscura.com/?/ , es un com- puter portátil gráficos


evolución. Esta es una recopilación de notas técnicas, imágenes y ensayos que Paul Haeberli ha acumulado a
lo largo de los años. Parece que este sitio ya no se mantiene.

Sitio web h tt pag : / /i33www.ira.uka.de/applets/mocca/html/noplugin/ tiene applets para el diseño geométrico


asistido por ordenador (CAGD).

h tt pag : / /www.faqs.org/faqs/graphics/faq por John Grieggs contiene respuestas a las preguntas más frecuentes
sobre los gráficos.

7. Software de gráficos.
La mayoría de las aplicaciones gráficas pueden ser clasificados como bidimensional o tridimensional (abreviado aquí
como en 2D y 3D, respectivamente). En la primera clase que fi nd pintura, dibujo, ilustración, redacción y programas CAD.
La última clase se compone de modeladores y extracción de grasas.

Un programa de pintura incluye herramientas como pincel, pintura en aerosol, lápiz y borrador. Una imagen puede
ser pintado moviendo estas herramientas con el ratón, u otro dispositivo señalador. Edición de una pintura es muy culto di
fi, ya que los elementos gráficos individuales no son salvados por el programa. Una vez que un accidente cerebrovascular
se ha pintado, puede ser imposible de borrar. El (ahora obsoleto) programa MacPaint de 1984 a 1988 fue quizás el
programa de pintura exitosa primera.

A ERS programa de dibujo o FF herramientas tales como un rectángulo, elipse, línea, arco, y la curva. Cada elemento dibujado
se guarda por el programa como un conjunto de datos (o de control) puntos. Por lo tanto, es posible seleccionar cualquier elemento,
editarlo, moverlo o eliminarlo. Un programa de ilustración
24 1.5 Recursos para Computer Graphics

incluye colores, patrones y texturas. Un programa de redacción permite que el dibujo exacto de elementos gráficos con
dimensiones precisas. Un programa de CAD puede emitir el dibujo en un formato especial a otro programa que impulsa una
herramienta de corte para la fabricación de un elemento de hecho.

Un modelador 3D permite al usuario construir cualquier objeto tridimensional en el ordenador y guardarlo en un


formato 3D especial, mientras que un procesador puede hacer que un objeto tal precisión, a menudo mediante el trazado
de cada rayo de luz y calculando sus reflexiones de varias superficies.

Durante muchos años, el software de gráficos se mantuvo primitiva porque los equipos que fueron lo suficientemente
rápido como para procesar imágenes y calcular representaciones precisas tendían a ser más caro. Fue sólo a finales de 1980
que varios programas 2D se introdujeron y se desarrollaron lentamente a lo largo de los años. El rápido desarrollo de las
computadoras personales rápidos y grandes monitores de pantalla a color en la década de 1990 abrió el camino para 2D
sofisticado y software de gráficos 3D, y hoy, en 2011, somos testigos de una explosión de este tipo de programas. La siguiente
encuesta es necesariamente incompleto, pero enumera las aplicaciones gráficas más importantes disponibles en la actualidad.
Me disculpo de antemano por cualquier omisión; , no lo son.

Mathematica es de uso general software matemático que puede realizar cálculos numéricos y simbólicos
manipulaciones y mostrar sus resultados gráficamente. Ambos gráficos 2D y 3D son compatibles, con muchas
opciones que permite al usuario especificar precisamente lo que se mostrará y cómo. Este software fue concebido
por Stephen Wolfram y se introdujo primero en 1988. Es actualmente en la versión 8. A pesar de que Mathematica no
es una aplicación gráfica, que aparece aquí debido a sus capacidades de gráficos de gran alcance. Ver h tt pag : / /en.wikipedia.org/wiki/Mathemat
.

Matlab, por The Mathworks ( h tt pag : / /www.mathworks.com/ ) es una herramienta de software de- firmado sobre todo
para los cálculos numéricos. Sus capacidades se pueden ampliar con productos individuales que permiten a los cálculos
detallados y estudio de temas tales como ondas, las manipulaciones simbólica y redes neuronales. Matlab puede trazar
las curvas y superficies se calcula, que lo convierte en un programa de gráficos importante.

El nombre de Matlab es la abreviatura de Matrix Lab, porque todas las variables en Matlab, incluso escalares, son
matrices (también hay una upazila, un subdistrito, calledMatlab en Bangladesh).

Aplicaciones 2D

Adobe Photoshop es un programa de edición de gráficos desarrollado por Adobe Systems. El software puede editar y
procesar imágenes de mapa de bits (es decir, imágenes en las que se dan sólo los píxeles, sin ninguna información
geométrica). Las principales características del programa incluyen capas con máscaras, espacios de color ICC, per fi les, la
transparencia, el texto, los canales alfa y colores planos, trazados de recorte y ajustes de duotono. Ver h tt pag : / /www.adobe.com
.

Ilustrador Adobe es un editor de imágenes basado en vectores, ahora en la versión 15, diseñado para las
ilustraciones. Por primera vez en 1988, el software inmediatamente se hizo popular debido a su jefe de la innovación, de una
manera sencilla y natural para dibujar curvas, basado en curvas B'ezier cúbicos (Sección 13.2). Con los años, se han
añadido muchas características, incluyendo algunas capacidades 3D para extruir y giran formas.

Entre las características más recientes sofisticados y herramientas de Illustrator son Live Trace, pintura en vivo, una paleta de
control y espacios de trabajo personalizados, la alineación de puntos individuales, múltiples
1 Notas históricas 25

áreas de cultivo, el panel Guía de color, la característica Color activo, la capacidad de crear varias mesas de trabajo, un cepillo blob, una

herramienta de gradiente, una herramienta de cuadrícula de perspectiva, y un cepillo de cerdas.

A pesar de la vasta literatura (libros, videos, y otros materiales de capacitación) que existe para este
programa, se necesitan años para dominar todas sus capacidades y poder. Para más información, ver h tt pag : / /en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Ill
.

CAÑUTILLO es un programa de manipulación de imágenes libre para tareas como retoque fotográfico, composición de
imágenes y creación de imágenes. Está disponible en [GIMP 05] para muchos sistemas operativos, en muchos idiomas.

Inkscape es un editor de imágenes en formato vectorial. Se ejecuta en varias plataformas informáticas, es libre y se
distribuye bajo la licencia GNU. Su desarrollador tiene la intención de Inkscape para convertirse en una poderosa herramienta de
gráficos mientras que ser totalmente compatible con los estándares XML, SVG y CSS.

En el momento de la escritura, Inkscape está en desarrollo activo, con nuevas características que se añaden
regularmente. Ver h tt pag : / /www.inkscape.org/ .

CorelDRAW es una solución de diseño gráfico basado en vectores, o FF Ering más que un editor de gráficos
vectoriales. Ha sido desarrollado por h tt pag : / /www.corel.com/ . Es compatible con muchas funciones potentes y útiles, tales
como el diseño, el seguimiento, la edición de fotos, gráficos Web, y ani- mación. Tener competidores poderosos, CorelDRAW
intenta mejorar en ellos de varias maneras, siendo la más importante de las cuales es su ser un conjunto de programas. Se
compone de las siguientes aplicaciones:

* CorelDRAW: Vector el software de edición de gráficos


* Corel PHOTO-PAINT: la creación de imágenes de trama y software de edición
* Corel CONNECT: organizador de contenido
* Corel CAPTURE: Permite varios métodos de captura de imágenes
* Corel PowerTRACE: convierte las imágenes de mapa de bits a gráficos vectoriales (disponibles dentro de la suite CorelDRAW)

Calculadora gráfica es una herramienta para visualizar rápidamente los objetos matemáticos y resultados. El
usuario escribe una ecuación y los Calcula de software y la muestra sin cuadros de diálogo o comandos complicados.
Ver h tt pag : / /www.nucalc.com/ .

K3DSurf es un software para el trazado de superficies o colectores de dimensiones superiores. Ver


h tt pag : / /k3dsurf.sourceforge.net/ . Se puede trazar ecuaciones de tres variables, expresiones paramet- ric para superficies de
mayor dimensión, y también puede transformarse dos imágenes basadas en una variable.

3D-XplorMath, a h tt pag : / /3d-xplormath.org/ , es un software para la visualización de objetos y procesos geométricas.


Las superficies, ambas curvas 2D y 3D, funciones de valores complejos y ecuaciones diferenciales di ff pueden ser
graficados y animados. Este software es particularmente útil para aquellos que trabajan en la geometría di ff diferencial, di
ff ecuaciones diferenciales, o superficies mínimas.

Laboratorios virtuales de matemáticas. Un grupo de la Universidad Técnica de Berlín ha desarrollado una serie
de programas para la exploración de curvas y superficies. Ver h tt pag : / /www.math.tuberlin.de/geometrie/lab/curvesnsurfaces.shtml
.
26 1.5 Recursos para Computer Graphics

gnuplot, a h tt pag : / /www.gnuplot.info , es una línea de comandos portátil impulsado graph- ing utilidad para Linux, OS / 2, MS
Windows, OSX, VMS, y muchas otras plataformas. Fue creado originalmente para permitir que los científicos y los estudiantes a
visualizar funciones matemáticas y datos de forma interactiva, pero ha crecido para apoyar muchas aplicaciones no interactivas,
tales como secuencias de comandos web.

Los programas de Windows para Trazado de Curvas y Superficies

MathGV: h tt pag : / /www.mathgv.com/ .


3D Grapher: h tt pag : / /www.romanlab.com/ .
Graphmatica: h tt pag : / /www8.pair.com/ksoft /.
Graphis: h tt pag : / /www.kylebank.com/ .
DPGraph: h tt pag : / /www.dpgraph.com/ .
Avanzada Grapher: h tt pag : / /www.serpik.com/ .
MathGrapher: h tt pag : / /www.mathgrapher.com/ .

Aplicaciones gráficas en 3D

POV-Ray, a h tt pag : / /www.povray.org/ es sobre todo un procesador de trazado de rayos 3D, pero tiene muchos
comandos y opciones que hacen que sea posible construir modelos bastante complejos. El POV acrónimo de persistencia
de la visión. Varios modeladores, tales como Bishop3D y LionSnake, salida de código de POV-Ray que se puede
representar directamente. El SU2POV programa convierte la salida de SketchUp para código de POV-Ray.

SketchUp, a h tt pag : / /sketchup.google.com/ es un modelador 3D diseñado para arquitectos, ingenieros civiles,


cineastas, desarrolladores de juegos y profesiones afines. Se ha adquirido en 2006 por Google, por lo que también incluye
características para facilitar la colocación de los modelos en Google Earth. Originalmente fue desarrollado en 1999-2000 y
se convirtió inmediatamente en claro que sus desarrolladores habían golpeado en el camino correcto para manipular objetos
en 3D en la pantalla del monitor 2D. El SketchUp básica es gratuita, mientras que la versión pro es comercial.

La principal innovación de SketchUp es su Empujar / Tirar la tecnología, se describe en la solicitud de patente de


la siguiente manera: “Sistema y método para el modelado en tres dimensiones: un entorno de diseño y modelado
tridimensional permite a los usuarios dibujar los contornos, o perímetros, de objetos de manera bidimensional, similar a
lápiz y papel, ya familiar para ellos. Las caras planas, bidimensionales creados por un usuario a continuación pueden ser
empujados y arrastrados por herramientas de edición en el medio ambiente para modelar fácilmente e intuitivamente
volúmenes tridimensionales y geometrías “.

Hay un buen número de libros sobre este software útil. Muchos videos de entrenamiento están disponibles
en h tt pag : / /sketchup.google.com/training/videos.html .
Una característica de SketchUp es la Galería 3D que permite a los usuarios buscar SketchUp para los modelos hechos
por otros y contribuyen modelos.

Maya, por Autodesk, es una aplicación de alto nivel para la animación 3D, modelado 3D, simulación, e ECTS
ff visuales, renderización, ajuste de movimientos, y composición. Maya se utiliza para la animación en fi lm y la
televisión, en comerciales, juegos de video, y la visualización de arquitectura y diseño. Ver h tt pag : / /en.wikipedia.org/wiki/Maya_(software)
.
El nombre maya no tiene nada que ver con la civilización maya o con Maya Angelou. Es simplemente el
término sánscrito para “ilusión”.
1 Notas históricas 27

Modo es un potente polígono y la superficie de la subdivisión de modelado y herramienta de representación. También


es compatible con morphing, la escultura, la pintura 3D y animación. Modo es desarrollado por Luxology ( h tt pag : / /www.luxology.com/modo/
) y es actualmente en la versión 501. Modo se utiliza en gran medida tanto por entidades comerciales (televisión, película, y
los juegos de vídeo) y por particulares. El programa incorpora características tales como n-gons, pintura 3D, y la
ponderación borde, y se ejecuta en plataformas Mac OS X y Microsoft Windows.

Debido a su gran base de usuarios, enormes bibliotecas de texturas, escenarios, iluminación de estudio, y refleja ff correos
especiales (tales como el cabello, las salpicaduras, y agua / niebla) están disponibles para Modo. También hay mucho material de
formación. Ver h tt pag : / /en.wikipedia.org/wiki/Modo_(software) .

Carrara, de h tt pag : / /www.daz3d.com , es un modelador 3D y renderizado. A juzgar por los ejemplos que se muestran en
su galería, los usuarios tienden a desarrollar modelos de seres humanos, animales y extranjeros.

Bryce, también de h tt pag : / /www.daz3d.com , es un paquete de modelado y animación 3D que pretende ser el primer
nombre en paisajes 3D. Combina características de gran alcance con una interfaz de usuario sencilla e inteligente para
crear paisajes digitales realistas.

Licuadora, de h tt pag : / /www.blender.org , es software libre con todas las características de los programas comerciales. Tiene
muchos usuarios activos y su precio hace que sea la opción por defecto para muchas personas. Sin embargo, su interfaz de
usuario no es estándar por lo que crea una sensación de facilidad de uso hostilidad. Algunos usuarios se quejan de
documentación incompleta.

Zbrush, de h tt pag : / /www.pixologic.com , es una herramienta de pintura y la escultura 3D. Se crea un objeto
mediante la selección de un cepillo y usarlo para pintar, cincel, y moho.

3d Studio Max, de h tt pag : / /www.autodesk.com/3dsmax , es considerado por muchos el equivalente de Maya


debido a su conjunto similar de características.

Softimage, de h tt pag : / /www.softimage.com , es una de la animación y el carácter de software de creación 3D


más avanzada para juegos de video y películas. Utiliza varios idiomas que no son propietarias de su script, pero su
base de usuarios actual parece pequeña, tal vez debido a su precio.

Muchos otros modeladores y procesadores están disponibles actualmente. Una lista detallada se puede
encontrar en h tt pag : / /en.wikipedia.org/wiki/3D_computer_graphics_software . La siguiente es una lista alfabética
con sólo los nombres de los más importantes: 3ds Max (Autodesk), AC3D (Inivis), Aladdin4D (DiscreetFX), Cine
4D (Maxon), CityEngine (Inc. procesal), cobalto, Electric Image Animation sistema (Grupo de Tecnología de la
IE), form'Z (AutoDesSys, Inc.), Houdini (E Side ECTS ff Software), Inventor (Autodesk), Light-Wave 3D
(NewTek), masivo, NX (Siemens PLM Software), Silos (Nevercenter) , solidThinking (solidThinking), Solid Edge
(Siemens PLM Software), SolidWorks (SolidWorks Corporation), Swift 3D (lluvia eléctrica), trueSpace (Caligari
Corporation) y Vue (E- el Software).

Ayer es historia. El mañana es un misterio. ¿Y hoy?


Hoy es un regalo. Es por eso que llamamos el presente.

- Babatunde Olatunji

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