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INFORMÁTICA 1
(Algoritmos con Java)
MATERIAL RECOPILADO POR LOS PROFESORES
J. ANTONIO LEMOS B. Y EDUARDO VICTORIA Z.
ASIGNATURA: INFORMÁTICA 1
CODIGO: 532219
CREDITOS: 3
PRERREQUISITOS: 22 créditos aprobados
CARACTERÍSTICAS: HOMOLOGABLE, VALIDABLE
FACULTAD: INGENIERÍA
PROGRAMA: INGENIERÎAS
DEPARTAMENTO QUE FRECE: CIENCIAS DE LA INFORMACIÓN
AREA: INFORMÂTICA
PERIODO ACADÉMICO: Agosto – Diciembre de 2004
OBJETIVO GENERAL
Capacitar al estudiante en el diseño e implementación de algoritmos computacionales, utilizando los
conceptos básicos de la algoritmia, e introduciéndolo en el estudio de la programación orientada a
objetos.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
CONTENIDO PROGRAMÁTICO
4.1 Variables
4.2 Palabras reservadas
4.3 Tipos de datos
4.4 Promoción de datos (Casting)
4.5 Operadores aritméticos
4.6 Operador módulo ( % )
4.7 Operadores de asignación
4.8 Operadores de incremento y decremento
4.9 Operadores relacionales
4.10 Operadores lógicos boléanos
4.11 Precedencia y asociatividad de los operadores
4.12 Clase práctica
UNIDAD 7 – Arreglos
METODOLOGÍA
El profesor dedicará 180 minutos semanales (dos bloques de 90 minutos) a las actividades
presenciales, las cuales estarán compuestas por:
1) Clases teórico-prácticas en las cuales el profesor expondrá cada uno de los nuevos temas con
ejemplos descriptivos y asignará las lecturas y prácticas necesarias.
2) Talleres (Prácticas Dirigidas) en los cuales, por grupo de estudio, se resolverán ejercicios.
El profesor asesorará a los grupos. Al final todos los estudiantes deberán tener resueltos los
ejercicios y cada grupo avanzará en el proceso de conocimiento según su particular interés
y necesidad de saber. Estos ejercicios realizados en clase deberán ser implementados en
computador en las prácticas de laboratorio.
3) Prácticas Independientes: para ser realizadas en las macro-salas de PC’s de la UAO en el
tiempo libre del estudiante.
4) Se efectuarán 3 evaluaciones parciales de la asignatura con la ponderación que se muestra en
el numeral V. De esta forma, para obtener resultados satisfactorios, el estudiante deberá ir
construyendo el conocimiento a través de aproximaciones sucesivas y durante: las clases,
talleres, trabajo personal y trabajo en grupo de estudio.
EVALUACIÓN
Mínimo: 3 talleres, 3 quices y 3 trabajos
Primer Parcial 15% independientes. Se sugieren grupos de 2
Segundo Parcial 25% o de 3 estudiantes.
Tercer Parcial 25%
Talleres y Quices 15% (Algunos talleres como trabajo independiente)
Trabajos Adicionales 20% (Trabajo independiente)
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ELECTRÓNICAS
1. Descargar el software – J2SE 1.4, del sitio web: http://java.sun.com/downloads
2. Descargar el editor – JCreator 3.0, del sitio web: http://www.jcreator.com
3. Documentación de JAVA (JDK 1.4) http://java.sun.com/j2se/1.4/download.html
4. Tutorial de Java (JDK1.4) http://java.sun.com/docs/books/tutorial/
5. Free Electronic Books in Java and C++: http://www.ibiblio.org/pub/docs/books/eckel/
6. FTP: ftp://turing.cuao.edu.co/
- Aprenda Java como si estuviera en primero, Escuela Superior de Ingenieros Industriales de San
Sebastián.
http://mat21.etsii.upm.es/ayudainf/aprendainf/Java/Java2.pdf
- Informática III, Programación Orientada a Objetos (Java), Recopilación: Lyda Peña Paz
ARITMÉTICA Y REPRESENTACIÓN DE LA
INFORMACIÓN EN EL COMPUTADOR
Dos de los aspectos básicos que se presentan en el tratamiento de la información, son cómo
representarla (de lo cual dependerá sus posibilidades de manipulación) y cómo almacenarla
físicamente. La primera se resuelve recurriendo a un código adecuado a las posibilidades internas del
computador, que abordaremos en el presente capítulo. La segunda tiene que ver con los llamados
soportes de información y es una cuestión que pertenece al ámbito del soporte físico del computador.
En la raíz de los desarrollos informáticos está el hecho de que todo dato puede ser representado por
un conjunto de bits (Los dígitos de un número binario se conocen como bits -Binary digit – digito
binario- por su nombre en inglés), circunstancia que permite a la ALU (Unidad Aritmético-Lógica)
realizar un gran número de operaciones básicas utilizando su representación binaria. El paso a
códigos binarios es una misión que el computador lleva a cabo automáticamente, por lo que el
usuario puede despreocuparse de este proceso. Sin embargo es conveniente tener algunas ideas
acerca de la forma como el computador codifica y opera internamente, cuestión indispensable para
comprender determinados comportamientos de la máquina. Para ello empezaremos recordando
algunos conceptos relativos al sistema de numeración binario y a las transformaciones entre éste y el
sistema decimal.
a) de la cifra en sí,
b) de la posición que ocupa dentro del número.
{0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9} (1.1)
y, por ejemplo, el número decimal 278.5 puede obtenerse como suma de:
200
70
8
0.5
278 .5
Cada posición, por tanto, tiene un peso específico (en el sistema decimal, cada posición además tiene
un nombre):
Valor en el ejemplo Nombre
posición 0 peso b0 8 unidades
1
posición 1 peso b 7 decenas
posición 2 peso b2 2 centenas
posición -1 peso b-1 5 décimas
Informática I. Versión 1.0 Agosto de 2004
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Universidad Autónoma de Occidente
Nótese que el valor que tome b determina la longitud de la representación; así, por un lado, resulta
más cómodo que los símbolos (cifras) del alfabeto sean los menos posibles, pero, por otra parte,
cuanto menor es la base, mayor es el número de cifras que se necesitan para representar una cantidad
dada. Como ejemplo veamos cual es el número decimal correspondiente de 175372, en base 8, (cuyo
alfabeto es {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7} y recibe el nombre de sistema octal).
En el sistema de numeración binario b es 2, y se necesita tan sólo un alfabeto de dos elementos para
representar cualquier número: {0,1}. Los elementos de este alfabeto se denominan cifras binarias o
bits. En la Tabla 1.1 se muestran los números enteros binarios que se pueden formar con 3 bits, que
corresponden a los decimales de 0 a 7.
Estos números son generados así: el primer dígito de derecha a izquierda se multiplica por 20, el
segundo por 21 y el tercero por 22; por lo tanto el binario 1012 sería
1x22 + 0x21 + 1x20 = 1x4 + 0x2 + 1x1 = 5.
Ejemplo 1:
Transformar a decimal los siguientes números binarios:
Ejemplo 2:
Transformar a decimal los números: 1001.001)2 y 1001101)2
1001101)2 1 0 0 1 1 0 1 = 64 + 8 + 4 + 1 = 77)10
pesos 64 32 16 8 4 2 1
a) La parte entera del nuevo número (binario) se obtiene dividiendo la parte entera del número
decimal por la base, 2, (sin obtener decimales en el cociente) de partida, y de los cocientes que
sucesivamente se vayan obteniendo. Los residuos de estas divisiones y el último cociente (que serán
siempre menores que la base, esto es, 1 o 0), en orden inverso al que han sido obtenidos, son las
cifras binarias.
Ejemplo 3:
Pasar a binario el decimal 26
26 2 26)10 = 11010)2
0 13 2
1 6 2
0 3 2
1 1 2
1 0
Ejemplo 4:
Para pasar a binario el decimal 26.1875 separamos la parte fraccionaria: 0.1875 y la parte entera: 26
(ya transformada en el Ejemplo anterior).
Por tanto, habiéndonos detenido cuando la parte decimal es nula, el número decimal 26.1875 en
binario es:
26.1875)10 = 11010.0011)2
NOTA: un número real no entero presentará siempre cifras después del punto decimal, pudiendo ser
necesario un número finito o infinito de éstas, dependiendo de la base en que se represente; por
ejemplo el número 1.6)10 representado en binario sería 1.100110011001...)2, requiriendo infinitas
cifras para ser exacto, como también ocurre con muchos números representados en decimal.
Como acabamos de comprobar, el código binario produce números con muchas cifras, y para evitarlo
utilizamos códigos intermedios que son bases mayores, que no se alejen de la binaria. Estos se
fundamentan en la facilidad de transformar un número en base 2, a otra base que sea una potencia de
2 (22=4; 23=8; 24=16, etc.), y viceversa. Usualmente se utilizan como códigos intermedios los
sistemas de numeración en base 8 (u octal) y en base 16 (o hexadecimal).
Un número octal puede pasarse a binario aplicando los algoritmos ya vistos en secciones
anteriores. No obstante, al ser b=8=23, el proceso es más simple puesto que, como puede verse
Cada 3 símbolos binarios (3 bits) se agrupan para formar una cifra de la representación en octal, por
tanto en general puede hacerse la conversión fácilmente, de la forma siguiente:
Para transformar un número binario a octal se forman grupos de tres cifras binarias a partir del
punto decimal hacia la izquierda y hacia la derecha (añadiendo ceros no significativos cuando sea
necesario para completar grupos de 3). Posteriormente se efectúa directamente la conversión a octal
de cada grupo individual de 3 cifras, y basta con recordar como se generaron los números en la tabla
1.1 para poder realizar rápidamente la conversión.
Así por ejemplo
De octal a binario se pasa sin más que convertir individualmente a binario (tres bits) cada cifra
octal, manteniendo el orden del número original. Por ejemplo:
537.24)8 = 5 3 7 . 2 4
101 011 111 . 010 100 = 101011111.0101)2
Para transformar un número de octal a decimal se aplica la expresión (1.3) con b=8.
Para transformar un número de decimal a octal se procede de forma análoga a como se hizo para
pasar de decimal a binario dividiendo o multiplicando por 8 en lugar de por 2.
Así se puede comprobar que 1367.25)8 = 759.328125)10 ó que 760.33)10 =1370.2507...)8
Para representar un número en base hexadecimal (esto es, b=16) es necesario disponer de un
alfabeto de 16 símbolos:
{0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F}
Tabla 1.2.- Números binarios del 0 al 7
Hexadec 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
Décimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Binario 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111
Al ser b=16=24, de modo similar al caso octal, cada símbolo hexadecimal se corresponde con 4
símbolos binarios (4 bits) y las conversiones a binario se realizan agrupando o expandiendo en
grupos de 4 bits. Se pueden comprobar las transformaciones siguientes:
1A7.C4 )H = 1 A 7 . C 4
0001 1010 0111 . 1100 0100 = 110100111.110001)2
De la misma forma que manualmente es muy fácil convertir números de binario a octal, y viceversa,
y de binario a hexadecimal, y viceversa, también resulta sencillo efectuar esta operación
electrónicamente o por programa, por lo que a veces el computador utiliza este tipo de notaciones
intermedias como código interno o de entrada/salida, y también para visualizar el contenido de la
memoria o de los registros.
Para transformar un número de hexadecimal a decimal se aplica la expresión (1.3) con b=16.
Para pasar un número de decimal a hexadecimal se hace de forma análoga a los casos binario y
octal: la parte entera se divide por 16, así como los cocientes enteros sucesivos, y la parte
fraccionaria se multiplica por 16, así como las partes fraccionarias de los productos sucesivos.
El procesamiento de la información incluye realizar una serie de operaciones con los datos;
estas operaciones y las particularidades de las mismas en su realización por el computador son el
objeto de los próximos apartados.
Las operaciones aritméticas básicas (suma, resta, multiplicación y división) en sistema binario se
realizan en forma análoga a la decimal aunque, por la sencillez de su sistema de representación, las
tablas son realmente simples:
(*) Llamado normalmente acarreo. En binario 1+1=10 (es 0 y me llevo 1), igual que en decimal
6+6=12 (es 2 y me llevo 1)
Resta en un SC2
Ejemplo 5:
(minuendo) 0 1 1 1 (7)
(sustraendo) -0 1 0 1 (5)
Minuendo 0 1 1 1 (7)
Complemento a dos + 1 0 1 1 (-5)
de extrema izquierda.
Respuesta 0 0 1 0 (2)
Ejemplo 6:
Minuendo 0 1 0 0 1 0 1 1 ( 75)
Sustraendo 0 1 1 0 1 0 0 1 (105)
Ejemplo 7:
A partir del ejemplo anterior, se observa que multiplicar por 10)2 (es decir, por 2 en decimal)
equivale a añadir un cero a la derecha, o desplazar el punto decimal a la derecha, siendo esto similar
a multiplicar por 10)10 un número decimal. De la misma forma dividir por 10)2 = 2)10 equivale a
eliminar un cero a la derecha, o desplazar el punto decimal a la izquierda.
Por ejemplo:
Ejercicios
Llene todas las casillas en blanco, sabiendo que las columnas agrupan el sistema numérico y el
número a convertir lo da la fila que tenga el dato.
Un dígito binario, además de representar una cifra en base dos, también puede interpretarse como un
valor booleano o dato lógico (en honor a George Boole), entendiendo como tal una cantidad que
solamente puede tener dos estados (Verdadero/Falso, SI/NO, 1/0, etc.) y por tanto con capacidad
para modelizar el comportamiento de un conmutador. Así, además de las operaciones aritméticas con
valores binarios, se pueden llevar a cabo operaciones booleanas o lógicas en las que estos valores se
consideran señales generadas por conmutadores. Las operaciones booleanas más importantes son:
Nótese que las dos primeras son operaciones de dos operandos o binarios mientras que la
complementación es unaria. Estas operaciones se rigen según la Tabla 4.4.
Como puede observarse, el AND y OR lógicos se corresponden parcialmente con el producto y suma
binarios, y lo más significativo, es la posibilidad de implementar estas operaciones lógicas, y por
tanto las aritméticas binarias, en forma de circuitos. En la siguiente unidad se revisa más
ampliamente las operaciones lógicas.
2.1 Introducción.
Un computador puede ser programado para tomar decisiones basadas en si ciertos enunciados –por
ejemplo, “El numero que se ha computado es mayor que 100”-son verdaderos o falsos. A la verdad o
falsedad de un enunciado se le llama valor de verdad; un enunciado es verdadero o falso, pero no
ambas cosas. Algunos enunciados son enunciados compuestos, es decir, están integrados por
subenunciados y varias conectivas.
Ejemplo 1:
(a) “Las rosas son rojas y las violetas azules” es un enunciado compuesto por los subenunciados
“las rosas son rojas” y “las violetas son azules”.
(b) “El es inteligente o estudia todas las noches” es, implícitamente, un enunciado compuesto por
los subenunciados “El es inteligente” y “estudia todas las noches”.
2.2 Conjunción, p ^ q
Dos enunciados cualesquiera se pueden combinar con la palabra “y” para formar un enunciado
compuesto llamado la conjunción de los enunciados originales. Simbólicamente, p ^ q.
La tabla de verdad del enunciado compuesto p ^ q esta dada por la siguiente tabla:
p q p^q
V V V
V F F
F V F
F F F
En este caso, la primera línea es una manera abreviada de decir que si p es verdadero y q es
verdadero, entonces p ^ q es verdadero. Las otras líneas tienen significados análogos. Consideramos
que esta tabla define precisamente el valor de verdad del enunciado compuesto p ^ q como una
función de los valores de verdad de p y de q. Observe que p ^ q es verdadero solamente en el caso en
que ambos subenunciados sean verdaderos.
(i) Paris esta en Francia y 2+2=4. (iii) Paris esta en Inglaterra y 2+2=4.
(ii) Paris esta en Francia y 2+2=5 (iv) Paris esta en Inglaterra y 2+2=5.
Solamente el primer enunciado es verdadero. Cada uno de los otros enunciados es falso ya que por lo
menos uno de sus subenunciados es falso.
2.3 Disyunción, p ν q
Dos enunciados pueden combinarse con la palabra “o” (en el sentido de “y/o”) para formar un nuevo
enunciado que se llama la disyunción de los dos enunciados originales. Simbólicamente, p ν q.
Solamente (iv) es falso. Cada uno de los otros enunciados es verdadero ya que por lo menos uno de
sus subenunciados es verdadero.
Observación: La palabra española “o” se usa comúnmente de dos maneras. Algunas veces se usa
en el sentido de “p o q o ambos”, mejor dicho, por lo menos una de las dos alternativas ocurre, como
antes se señaló y algunas veces se usa en el sentido de “ p o q pero no ambos”, mejor dicho,
exactamente una de las dos alternativas ocurre. Por ejemplo, la frase “ El estudiara en la Universidad
Nacional o en la Universidad Católica” usa el “o” en el segundo sentido llamado disyunción exclusiva.
A no ser que se diga otra cosa, la “o” se usara en el primer sentido. Esta observación hace sobresalir
la precisión que ganamos con nuestro lenguaje simbólico: pν q esta definido por su tabla de verdad y
siempre significa “p y / o q”.
2.4 Negación, ~ p
Dado cualquier enunciado p, se puede formar otro enunciado, llamado la negación de p, escribiendo “
Es falso que...” antes de p o, si es posible insertando en p la palabra “no”. Simbólicamente, ~ p,
denota la negación de p (se lee “no p”).
p ~p
V F
F V
Entonces (b) y (c) son cada una de la negación de (a); y (e) y (f) son cada uno la negación de (d. Ya
que (a) es verdadero, los enunciados (b) y (c) son falsos; y como (d) es falso, los enunciados (e) y (f)
son verdaderos.
Observación: La notación lógica para las conectivas “y”, “o” y “no” no es estándar. Por ejemplo,
algunos textos usan:
p & q. p . q o pq para p ^ q
p+q para pν q
p’ . p o ┐p para ~ p
Con su uso repetido de las conectivas lógicas (^, ν, ~ y otras que se discutirán adelante), podemos
construir enunciados compuestos que son mas elaborados. En el caso en que los subenunciados p, q,
... de un enunciado compuesto P (p,q,...) sean variables, llamamos al enunciado compuesto una
proposición.
Ahora el valor de verdad de una proposición depende exclusivamente de los valores de verdad de
sus variables, mejor dicho, el valor de verdad de una proposición se conoce una vez que se conozcan
los valores de verdad de sus variables. La tabla de verdad de la proposición ~ (p ^ ~ q), por ejemplo,
se construye como sigue:
p q ~q p^~q ~(p^~q)
V V F F V
V F V V F
F V F F V
F F V F V
Observe que las primeras columnas de la tabla son para
las variables p,q,...y que hay suficientes líneas en la tabla para permitir todas las posibles
combinaciones de V y F para estas variables. (Para 2 variables, como en el caso anterior, se necesitan
4 líneas; para 3 variables se necesitan 8 líneas; y, en general, para n variables se necesitan 2n líneas.)
Hay pues una columna para cada etapa “elemental” de la construcción del enunciado el valor de
verdad de cada paso es determinado por las etapas anteriores con las definiciones de las conectivas ^,
ν, ~. Finalmente, obtenemos la tabla de verdad de la proposición, que aparece en la ultima columna.
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Universidad Autónoma de Occidente
p q ~ (p ^ ~ q)
V V
V F
F V
F F
Paso
Observe que la proposición se escribe en la línea superior a la derecha de sus variables, y que hay una
columna bajo cada variable o conectiva de la proposición. Los valores de verdad se colocan entonces
en la tabla de verdad en varios pasos como sigue:
P q ~ (p ^ ~ q) p q ~ (p ^ ~ q)
V V V V V V V F V
V F V F V F V V F
F V F V F V F F V
F F F F F F F V F
Paso 1 1 Paso 1 2 1
(a) (b)
P q ~ (p ^ ~ q) p q ~ (p ^ ~ q)
V V V F F V V V V V F F V
V F V V V F F V F V V V F
F V F F F V F F V F F F V
F F F F V F F F V F F V F
Paso 1 3 2 1 Paso 4 1 3 2 1
(c ) (d)
La tabla de verdad de la proposición está formada, pues, por las columnas originales bajo las variables
y la última columna colocada en la tabla, mejor dicho, el último paso.
Algunas proposiciones P(p, q,…) contienen solamente V en la última columna de sus tablas de verdad,
es decir, son verdaderas para cualquier valor de verdad de sus variables. A tales proposiciones se les
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p ~p pν~p p ~ p p ^~ p
V F V V F F
F V V F V F
Observemos que la negación de una tautología es una contradicción ya que siempre es falsa, y la
negación de una contradicción es una tautología ya que siempre es verdadera.
Ahora, sea P(p, q, ...) una tautología, y sean P (p, q, ...), P (p,q,...),...proposiciones
cualesquiera. Como el valor de verdad de P(p,q,...) no depende de los valores de verdad particulares
de sus variables p, q, ... podemos reemplazar P , q por P , ...en la tautología P(p, q, …) y tenemos
aún una tautología. En otras palabras:
Principio de substitución: Si P (p, q, ...) es una tautología, entonces P(P1, P2,...) es una
tautología para proposiciones cualesquiera P1, P2,...
Se dice que dos proposiciones P ( p, q, ...) y Q (p, q, ...) son lógicamente equivalentes, o sencillamente
equivalentes o iguales, denotado por
P (p, q, ...) ≡ Q (p, q, …)
Si tienen identicas tablas de verdad. Por ejemplo, considere las tablas de verdad de ~ ( p^q) y ~ pν q:
Este enunciado se puede escribir en la forma ~ ( p ^ q) en donde p es “ las rosas son rojas” y q es “las
violetas son azules”. Sin embargo, por las tablas de verdad anteriores, ~ ( pν q) es lógicamente
equivalente con ~ p ν ~ q.
Asi, el enunciado dado tiene el mismo significado que el ennunciado.
Las proposiciones satisfacen muchas equivalencias logicas, o leyes, fuera de las descritas
anteriormente. Algunas de las leyes mas importantes, con sus nombres se dan en la tabla 2.1. en la
tabla, t denota una tautología y f denota una contradicción.
Muchos enunciados, particularmente en la matemática, son de la forma “Si p entonces q”. Tales
enunciados se llaman enunciados condicionales y se denotan por p → q
p q p→ q p q p↔q
V V V V V V
V F F V F F
F V V F V F
F F V F F V
Leyes de idempotencia
1a. pν p ≡ p 1b. p ^ p ≡ p
Leyes Asociativas
2a (pν q) ν r≡ pν (qν r) 2b. (p ^ q) ^ r ≡ p ^ ( q ^ r)
Leyes conmutativas
3a pν q≡ qν p 3b. p ^ q ≡ q ^ p
Leyes distributivas
4a pν ( q ^ r) ≡ (pν q) ^ (pν r) 4b. p ^ (q ν r) ≡
(p ^ q) ν (p ^ r)
Leyes de identidad
5a pν f ≡ p 5b. p ^ t ≡ p
6a pν t≡ t 6b. p ^ f ≡ f
Leyes de complementos
7a pν ~ p ≡ t 7b. p ^ ~ p ≡ f
8a ~ t ≡ f 8b. ~ f ≡ t
Ley de involución
9 ~ ~ p≡p
Leyes de DeMorgan
10a. ~ (p ν q) ≡ ~ p ^ ~ q 10b. ~ (p ^ q) ≡ ~ p ν ~ q
p q ~p ~pνq
V V F V
V F F F
F V V V
F F V V
Observe que la anterior tabla de verdad es idéntica a la tabla de verdad de p → q. Así que p→ q es
lógicamente equivalente a la proposición ~ p ν q:
p→q≡~pνq
Observe que un enunciado condicional y su reciproco o inverso no son lógicamente equivalentes. Por
otra parte, se puede ver que un enunciado condicional y su contrarreciproco son lógicamente
equivalentes. Enunciamos este resultado formalmente:
Ejemplo 7:
2.9 Argumentos
Se dice que un argumento es valido si las premisas dan (como consecuencia) la conclusión; mas
formalmente, damos la siguiente
Ejemplo 8:
p q p→q
V V V
V F F
F V V
F F V
Ya que p es verdadero en los casos (lineas) 1 y 2, y p → q es verdadero en los casos 1, 3 y 4; se sigue
que p y q → q son verdaderos simultáneamente en el caso 1. como en este caso q es verdadero, el
argumento es valido.
Teorema 2.2: El argumento P1,P2,..., Pn + Q es valido si y solo si (P1 ^ P2 ^...^ Pn) → Q es una
tautologia.
Este hecho se verifica con la siguiente tabla de verdad que muestra que la proposicion
[(p→ q) ^ (q → r)] → (p→ r)
Es una tautologia:
p
q r [(p → q) ^ (q → r)] → (p → r)
VV V V V V V V V V V V V V
VV F V V V F V F F V V F F
VF V V F F F F V V V V V V
VF F V F F F F V F V V F F
FV V F V V V V V V V F V V
FV F F V V F V F F V F V F
FF V F V F V F V V V F V V
FF F F V F V F V F V F V F
Paso 1 2 1 3 1 2 1 4 1 2 1
Equivalentemente, el argumento es valido ya que las premisas p→ q y q→ r son verdaderas
simultáneamente solo en los casos (lineas) 1, 5, 7 y 8, y en estos casos la conclusión p→ r tambien es
verdadera. (observe que la tabla de verdad requiere 2³ = 8 lineas, ya que hay tres variables p, q y r.)
Es necesario destacar que la validez del argumento no depende de los valores de verdad o del
contenido de los enunciados que aparecen en el argumento, sino solamente de la estructura formal del
argumento. Esto se ilustra con el siguiente ejemplo.
Es donde p es “El es soltero”, q es “El es infeliz” y r es “El muere joven”; y por el ejemplo 4.9 este
argumento (Ley de silogismo) es válido.
Se dice que una proposición P (p,q,...) implica lógicamente una proposición Q (p,q,...), escrito
Ejemplo 11: Afirmamos que P implica lógicamente p ν q. Considere las tablas de verdad de p y de
p ν q en la tabla de abajo. Observe que p es verdadera en los casos (líneas) 1 y 2, y en estos casos
pν q también es verdadera. En otras palabras , p implica lógicamente p ν q.
p q pν q
V V V
V F V
F V V
F F F
Ahora si Q (p, q, ...) es verdadera cada vez que P (p,q,...) sea verdadera, entonces el argumento
Teorema 3: Para proposiciones cualesquiera P (p,q,...) y Q (p, q, ...) los tres enunciados siguientes
son equivalentes:
PROBLEMAS RESUELTOS
2.1 Sea p “Hace frió” y sea q “Está lloviendo”. Dé una frase verbal sencilla que describa cada uno de
los siguientes enunciados:
En cada caso, traduzca ^, ν y ~ para que se lea “y”, “o” y “Es falso que” o “No”,
respectivamente, y luego simplifique la frase en español.
2.2 Sea p “El es alto” y sea q “El es buen mozo”. Escriba cada uno de los siguientes enunciados en
forma simbólica usando p y q. (Suponga que “El es bajo” significa “El no es alto”, o sea ~ p.).
p q ~ q p ν ~ q ~ (p ν ~ q) p q ~ (p ν ~ q)
V V F V F V V F V V F V
V F V V F V F F V V V F
F V F F V F V V F F F V
F F V V F F F F F V V F
Paso 4 1 3 2 1
Método1 Método 2
Tautologías y Contradicciones.
p q p^ q ~ (p ^ q) p ν ~ (p ^ q)
V V V F V
V F F V V
F V F V V
F F F V V
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P q p ^ q p ν q ~ (p ν q) (p ^ q) ^ ~ (p ν q)
V V V V F F
V F F V F F
F V F V F F
F F F F V F
Equivalencia Lógica.
2.8 Demuestre que la disyunción distribuye sobre la conjunción, o sea, demuestre la ley distributiva
p ν (q ^ r) ≡ ( p ν q) ^ (p ν r).
p q r q^r p ν (q ^ r) pνq pν r ( p ν q) ^ (p ν r)
V V V V V V V V
V V F F V V V V
V F V F V V V V
V F F F V V V V
F V V V V V V V
F V F F F V F F
F F V F F F V F
F F F F F F F F
Como las tablas de verdad son idénticas, las proposiciones son equivalentes.
2.9 Demuestre que la operación de disyunción se puede escribir en términos de las operaciones
conjunción y negación. Específicamente, p ν q≡ ~ (~ p ^ ~ q).
p q pνq ~p ~q ~p^~q ~ (~ p ^ ~ q)
V V V F F F V
V F V F V F V
F V V V F F V
F F F V V V F
Como las tablas de verdad son idénticas, las proposiciones son equivalentes.
2.10 Simplifique cada proporción usando la tabla 2-1: (a) p ν (p ^ q), (b) ~( pν q) ν (~ p ^ q).
Negación.
(b)
p q pν q ~( pν q) ~p ~q ~p^~q
V V V F F F F
V F V F F V F
F V V F V F F
F F F V V V V
2.12 Verifique ~ ~ p≡ p
p ~q ~~p
V F V
F V F
2.13 Use los resultados de los problemas 2.11 y 2.12 para simplificar los siguientes enunciados.
(a) No es cierto que su madre sea inglesa o que su padre sea francés.
(b) No es cierto que él estudie física pero no matemática.
(c) No es cierto que las ventas estén bajando y los precios subiendo.
(d) No es cierto que no esté haciendo frió o que esté lloviendo.
(a) Sea p “Su madre es inglesa” y sea q “Su padre es Francés”. Entonces el enunciado dado es
~ ( pν q ). Pero ~ ( pν q ) ≡ ~ p ^ ~ q. Por lo tanto, el enunciado dado es lógicamente
equivalente con el enunciado “Su madre no es inglesa y su padre no es francés”.
(b) Sea p “El estudia fisica” y q “El estudia matemáticas”. Entonces el enunciado dado es
~ ( p ^ ~ q).pero ~ (p ^ ~ q) ≡ ~ pν ~ ~ q ≡ ~ p ν q. Así que el enunciado dado es lógicamente
equivalente al enunciado “El no estudia fisica o estudia matemáticas”.
(c) Como ~ (p ^ q) ≡ ~ p ν ~ q, el enunciado dado es lógicamente equivalente al enunciado “Las
ventas estan subiendo o los precios estan bajando”.
(d) Como ~ (~ p ν q) ≡ p ^ ~ q, el enunciado dado es lógicamente equivalente al enunciado “Esta
haciendo frió y no esta lloviendo”.
Condicionales y Bicondicionales.
2.15 (a) Demuestre que “p implica q y q implica p” es lógicamente equivalente con la bicondicional
“p si y sólo si q”; o sea, (p → q) ^ ( q → p) ≡ p ↔ q
(c) Demuestre que la bicondicional p ↔ q se puede escribir en términos de las tres conectivas
originales ν, ^ y ~.
(a)
p q p↔q p→q q →p (p → q) ^ ( q → p)
V V V V V V
V F F F V F
F V F V F F
F F V V V V
3.1 Introducción
Aunque el concepto de orientado a objetos, se ha asociado al desarrollo de software, realmente, este es
una forma de concebir el mundo, de manejar conceptos y de entender el funcionamiento de sistemas,
sin embargo, para el objetivo del presente módulo, se tratará solamente la acepción de orientado a
objetos como paradigma de programación.
El paradigma orientado a objetos se asoció durante mucho tiempo con los lenguajes y la programación
orientada a objetos, sin embargo, en la actualidad, el uso de objetos debería incluir tanto el análisis
como el diseño orientados a objetos, el uso de bases de datos y en general, la ingeniería de software
orientada a objetos.
Autores de gran reconocimiento empezaron a trabajar de manera aislada explorando este nuevo
paradigma, logrando avances tanto en lenguajes de programación como en técnicas apropiadas de
análisis y diseño. Ejemplo de ello son los métodos propuestos por Grady Booch, Ivar Jacobson o
James Rumbaugh entre otros.
Una definición bastante general de objeto es: todo aquello que tiene limites definidos. En ese orden,
los libros, las sillas, las personas, los animales, las empresas, son todos objetos.
Algunas personas afirman que la orientación a objetos es la forma natural de nuestro aprendizaje.
Cuando estamos pequeños se nos enseña a distinguir y agrupar objetos acorde a sus características y/o
comportamientos y es por ello que logramos distinguir una silla de un caballo aunque ambos tengan
patas.
Existen muchos lenguajes que permiten realizar la programación orientada a objetos, entre ellos se
destacan Smalltalk, Java, C++, Object Pascal, Eiffel.
El primer enfoque formal que se formalizó fue el enfoque procedural (o procedimental), que se
podría resumir como "Usted decide qué procedimiento quiere, y usa el mejor algoritmo que pueda
encontrar". Aunque este enfoque resultaba muy práctico para resolver problemas particulares, no así
cuando se quería reutilizar parte del código o emplear ciertas funciones en otros programas. En
resumen, el enfoque procedural no permitía mejorar la productividad de la construcción del software
por sus características particulares.
Surge entonces un segundo enfoque o paradigma, la programación modular (o funcional). Para esta
época ya se ha incrementado visiblemente el tamaño de los programas desarrollados, lo cual genera
problemas adicionales de productividad. El enfoque de programación modular es algo como "Decide
los módulos que quieres, de forma que las partes del programa y los datos queden ocultos tras los
módulos". La intención primordial de este enfoque es dividir el problema (programa necesario) en
partes independientes pero relacionadas, que se puedan solucionar de manera separada.
La programación modular propicia la reutilización de código, ya que existen partes (módulos) que
podrían ser empleadas en otros programas, siempre que se requiera la misma utilidad. Esta idea,
aunque en apariencia buena, no surtió mucho efecto ya que los programadores normalmente se
preocupaban por el código pero no por los datos y, normalmente, los módulos requerían de datos que
estaban fuera de ellos.
En un intento por mejorar la concepción modular surgen los llamados tipos abstractos de datos o
TADs, los cuales intentan agrupar, en la misma estructura, los datos necesarios y las operaciones
requeridas para su manejo.
Sigiuendo el concepto de TADs pronto se encontró otro mecanismo para lograr que se crearan
unidades independientes, que permitieran la reutilización de código, y la programación por
componentes; ahora se podría "armar" un programa, tal como se arma un computador o una nevera,
bastaría conseguir las piezas adecuadas y establecer los enlaces necesarios. A este novedoso enfoque
se le conoce como programación orientada a objetos.
La programación orientada a objetos presenta múltiples ventajas. Empecemos por decir que los
programas ahora estarán compuestos por objetos. Cada objeto, a su vez, está compuesto por los datos
o características que lo distinguen y los métodos o procedimientos necesarios para su manipulación.
• Abstracción
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• Encapsulamiento
• Modularidad
• Jerarquía
Igualmente incluye otros elementos que, sin ser esenciales, resultan bastante útiles dentro de este
estilo de programación:
• Tipos
• Concurrencia
3.4.1.1 Abstracción
El primer concepto fundamental del paradigma orientado a objetos es la abstracción. Una definición
bastante apropiada del término abstracción es la dictada por Booch:
"Una abstracción denota las características esenciales de un objeto, que lo distingue de todas las
otras clases de objetos y lo provee de conceptos definidos, relativos a la perspectiva del usuario".
Dos cosas importantes deben resaltarse aquí. La primera es que lo que aprendemos, realmente son
abstracciones de la realidad: la idea que tenemos de una mesa, por ejemplo, releva las características
básicas de ésta, permitiéndonos diferenciarla de una silla o de un sofá aunque puedan ser parecidos.
La segunda idea importante, es que las abstracciones dependen de la perspectiva del usuario:
Actividad #1: Describa las abstracciones que usted posee de computador, mesa, cama, gato.
3.4.1.2 Encapsulamiento
Una característica esencial de los objetos es el encapsulamiento, por la cual, cada objeto mantiene
oculto su interior. Al tratar un objeto como una “caja negra”, los otros objetos que interactúan con él
no requieren conocimiento alguno sobre la forma como opera internamente, requiriendo sólo el
conocimiento de los parámetros necesarios para dicha interacción.
Si los objetos no mantienen el encapsulamiento, se estaría violando uno de los principios básicos de la
orientación a objetos.
Una ventaja adicional del encapsulamiento se refiere a que el interior de los objetos puede cambiarse
(mejorarse) sin que se requieran cambios en la interfaz que éstos mantienen con otros objetos.
Actividad #2: Enumere 10 elementos que usted emplea normalmente sin conocer realmente cómo
realizan su funcionamiento, pues ellos están encapsulados.
3.4.1.3 Modularidad
La modularidad es un concepto muy antiguo. Aunque es válido para la orientación a objetos no es
exclusivo de ésta. Meyers mencionó la ventaja de la modularidad como: "La acción de partir un
programa en componentes individuales puede reducir su complejidad en algún grado.... aunque la
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partición de un programa es útil por esto, una justificación más poderosa para partir un programa es
que él sea un número de límites bien definidos y documentados. Estos límites o interfaces son
invaluables en la comprensión del programa".
Actividad #3: Normalmente las cosas que nosotros empleamos se encuentran compuestas de partes
(al menos eso dice la Teoría General de Sistemas). Intenta determinar las partes que componen: una
bicicleta, un computador, una casa.
3.4.1.4 Jerarquía
La jerarquía se puede entender como la clasificación u ordenamiento de las abstracciones, esto
permite asociar unos objetos con otros.
Existen dos clases básicas de jerarquías (o clasificaciones), la que corresponde a es parte de, llamada
también jerarquía de partes. Por ejemplo, el manubrio es parte de la bicicleta, o la RAM es parte del
computador. La otra jerarquía es la que corresponde a es un, llamada también jerarquía de tipos. Por
ejemplo, La vaca es un mamífero, la silla es un mueble.
Impresora, Bandeja, Epson Stylus, Cartucho, Impresora de Burbuja, Impresora Laser, Toner, Panel de
Mando, Conector, HP LaserJet.
Motor, Puerta, Mazda 323, Daewo Lanus, Automóvil, Llantas, Bujías, Tanque de Gasolina.
3.4.1.5 Tipos
Los tipos son la representación de las jerarquías de tipos. Cuando varios elementos se agrupan de
acuerdo a ciertas características específicas que ellos guardan en común, se dice que corresponden a
un mismo tipo.
Los tipos, definidos por Booch, son "la parte fundamental de la clase de un objeto, de forma que los
objetos de tipos diferentes no pueden ser intercambiados, o a lo más pueden ser intercambiados sólo
en forma muy restringida".
Actividad #5: Es normal que cada cosa que conocemos la caractericemos como perteneciente a un
tipo particular. En qué tipo caracterizaría usted los siguientes objetos: casa, computador, vaca, perro,
silla, cuaderno, libro, universidad.
3.4.1.6 Concurrencia
Normalmente los objetos deben realizar tareas simultáneas, sin que unas afecten a otras. A estos
requerimientos de ejecución de varias tareas se les conoce como concurrencia.
Booch la define como "La propiedad que distingue un objeto activo de uno que no está activo",
entendiendo un objeto activo como una abstracción del mundo real que puede representar un hilo de
control separado (una ruta diferente de ejecución).
Actividad #6: Muchos de los sistemas (computacionales o no) que encontramos en la vida diaria
pueden realizar procesos concurrentes (varias cosas al tiempo), intente clasificar los siguientes
sistemas como concurrentes o no: un computador con windows, un computador con linux, una
persona, un cajero electrónico, una máquina de hacer café, un microondas.
Una clase es un concepto que incluye características o atributos (datos), y procedimientos de una
entidad del mundo real. Ejemplos de clases son: Mueble, Auto, Medio de Transporte, Edificación, etc.
De otra parte, se entiende que las clases son generalizaciones de los objetos, o lo que es lo mismo, los
objetos son instancias de clase. Ejemplos de objetos son: La silla del rector, el carro de Pedro, El
asiento rojo, etc.
Los objetos poseen ciertas características que los hacen particulares. Tales características son:
3.4.2.2 Atributos
Los atributos de una clase (y por ende, de un objetos) son las características relevantes de esta. Como
se puede suponer, los atributos de la clase se determinan de acuerdo al problema o situación que se
desea tratar; es decir, dependen de la abstracción que se haga del objeto.
Por ser los objetos instancias de las clases, contienen todos los atributos de éstas.
Por ejemplo:
• La clase silla: tiene como atributos la clase, el número de patas, el tipo de tapizado, el estilo, el
material, la fecha en que fue fabricada.
• La clase carro: tiene como atributos el número de puertas, la marca, el modelo, el precio.
Estos métodos exhiben el comportamiento posible del objeto. Este comportamiento ocasionará que el
objeto mismo cambie de un estado a otro.
Por ejemplo:
• La clase auto: tiene como métodos o servicios, arrancar, parar, frenar, aumentar velocidad,
disminuir velocidad.
• La clase computador: tiene como métodos o servicios, encender, iniciar, arrancar programa.
3.4.2.4 Identidad
Los objetos deben ser creados y durante su creación deben recibir un nombre y una asignación de
espacio en memoria. En este sentido, los objetos, a diferencia de las clases, existen dentro del
computador por un tiempo que determinará el programador.
Actividad #7: Establezca atributos y métodos para cada uno de los conceptos mencionados a
continuación, y especifique si son clases u objetos. Si es un objeto, indique a qué clase pertenecería:
árbol, manzana, casa, Corporación Universitaria Autónoma de Occidente, Secretaría de Gobierno,
Amigo, Estudiante, Perro, Ferrari.
Mensajes
Los mensajes activan las operaciones y métodos de cada objeto. Un objeto envía a otro un mensaje, en
el cual se indica el destino, la operación requerida y los parámetros que debe incluir.
Los mensajes son el corazón del comportamiento del sistema, ya que le indica a los objetos
comunicarse entre ellos para ejecutar sus operaciones.
Normalmente la clase de relaciones que se establecen a través de los mensajes se les denomina
relaciones de uso, ya que un objeto usa a otro.
Herencia
Las clases pueden heredar de otras clases sus atributos y métodos. La herencia responde a la necesidad
de hacer clases nuevas que contienen características similares (o iguales) a las de otra clase ya
existente.
Parte (mucho) del arte de programar orientado a objetos es determinar la mejor forma de estructurar el
programa “economizando” clases. Conviene aclarar que al emplear herencia, se reduce el número de
líneas a implementar.
Algunos lenguajes como Java resultan ser muy estrictos en términos de herencia, ya que todas las
clases deben heredar de alguna. por lo anterior, JAVA tiene una "superclase" llamada Object, de la
cual se derivan todas las restantes.
Cuando una clase hereda de otra, puede variar los atributos y métodos que ha heredado, logrando su
propia identidad respecto a la clase de la cual se originó.
Algunos Lenguajes Orientados a Objetos, permiten que una clase hereda de dos o más, lo cual se
conoce como herencia múltiple.
Del concepto de herencia, se deriva el concepto de jerarquía de clases, que presenta esquemáticamente
la herencia entre las clases.
Agregación
Cuando un objeto o clase se encuentra compuesta por otros, se dice que existe una relación de
agregación entre ellos.
Actividad #8: Indique que clase de relación existe entre cada conjunto de elementos (considerando
que todos son objetos y que guardan alguna relación).
Procesador, memoria, unidad de disco, diskette, computador, usuario.
Casa, sala, Edificación, Biblioteca pública, sillas, mesas, mesa de comedor.
Polimorfismo
El Polimorfismo es una característica propia de los objetos, que permite que operaciones diferentes
posean el mismo nombre
Sobrecarga
La sobrecarga es una clase de polimorfismo, en la cual los métodos se diferencian básicamente por la
clase de parámetros que reciben. Al recibir el mensaje el objeto, mediante los parámetros identifica
automáticamente la operación que se desea ejecutar; esto se conoce como sobrecarga de métodos. Por
ejemplo: imprimir(factura), imprimir(reporte), imprimir(paz y salvo); aunque la función (método) es
la misma, dependiendo el tipo de argumento que recibe se realizarán diferentes labores.
Algunos lenguajes, como C++, permiten además lo que se llama sobrecarga de operadores (operator
overloading) gracias a la cual se pueden redefinir los operadores aritméticos básicos ( +, - , * , / ). Por
ejemplo: 3 + 5 sumará enteros, mientras "Hola" + " amigos", concatenará cadenas.
Sobreescritura
La sobreescritura corresponde a la otra clase de polimorfismo, llamado también polimorfismo de
generalización. En éste, los métodos heredados de una superclase pueden ser sobrescritos para
elaborar funciones diferentes. Sin embargo, NO se puede variar la signatura (ó firma) del método; es
decir; NO se puede cambiar el nombre, el tipo de los parámetros, el número de parámetros que recibe
y el tipo de dato que devuelve.
Ejercicios
1. Indique si cada uno de los enunciado presentados a continuación es verdadero o falso y justifique
su respuesta:
a. Al programar orientado a objetos, lo que se definen son clases.
b. Debido al encapsulamiento, los métodos de un objeto no pueden ser usados por otro.
c. La programación orientada a objetos facilita la reutilización de código.
d. La relación de herencia indica que un objeto es parte de otro.
e. Un objeto sólo puede pertenecer a una clase.
f. El polimorfismo permite que varios métodos tengan igual nombre.
g. La programación “espagueti” se puede considerar modular.
h. La programación procedural admite la herencia.
i. Los métodos de una clase se implementan siguiendo las directrices de la programación
estructurada
j. La herencia especifica que una clase posee los mismos métodos y atributos de la clase de la
cual hereda.
k. Auto es una instanciación de Medio de Transporte.
l. Pedro es un objeto de la clase Persona.
m. Pedro es una clase.
n. Atributos de auto son rojo, grande y mazda.
o. Métodos de Teléfono son establecer comunicación y timbrar.
p. Manzano hereda de Árbol.
q. Manzana hereda de Manzano.
r. Tablero es parte de Profesor.
s. Otoño es una clase de Estación.
t. Windows hereda de Sistemas Operativos.
2. Complete las siguientes frases con la palabra adecuada
a. La sobrecarga es la implementación de _____________________________________.
b. Un objeto es una _________________de una clase.
c. La programación __________________________________se basa en partes, cada una con
características y funciones específicas.
d. Cuando una clase redefine un método con la misma signatura que tenía en la clase de la
cual heredó se denomina __________________.
e. La herencia puede ser _________________________o múltiple.
f. Las características esenciales que distinguen a un objeto se conocen como
____________________del objeto.
g. La primera técnica formal de programación conocida fue la programación
_______________________________________.
h. Si un sistema puede realizar varias tareas al tiempo, se dice que tiene procesamiento
________________.
i. Los __________ son estructuras de datos que dieron origen a los objetos.
j. Memoria ___________________ de Computador.
k. IBM NetVista es ____________________ de Computador.
l. Fuente de Poder es ______________ de Computador.
m. Maria Isabel ____________ de clase Estudiante
n. La clase persona usa la clase _________________
o. La clase perro _______________ la clase animal.
p. Matemáticas es un objeto de la clase _________________.
q. _____________ es un objeto de clase pescado.
r. Arroz con pollo ______________ comida.
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Una de las áreas reconocidas de avance para la computación e informática, es la de los dispositivos
electrónicos inteligentes. En razón de esto, Sun Microsystems financió un proyecto de investigación
interno con el nombre Proyecto Green en 1991. Uno de los resultados de este poyecto fue un lenguaje
basado en C y C++, llamado Oak, creado por James Gosling, Patrick Naughton, Chris Warth, Ed
Frank y Mike Sheridan. Poco después se descubrió que ya existía un lenguaje con este nombre, así
que surgió el nombre de JAVA (una clase de café). El prototipo original, desarrollado en 18 meses,
fue mejorado con la ayuda de muchas personas, lo cual tomó más de 3 años.
El propósito inicial con el proyecto fue crear un lenguaje independiente de la plataforma, que
facilitara el uso en diferentes dispositivos electrónicos. Hasta el momento, C y C++ eran los lenguajes
más empleados, sin embargo no permitían la facilidad requerida ya que debe proveerse del compilador
especifico para la CPU necesaria, lo cual puede llevar algún tiempo de construcción. Sin embargo,
mientras se desarrollaba JAVA apareció el otro elemento que formaría parte esencial de su
construcción, el World Wide Web; de no ser por este aspecto, JAVA probablemente no habría pasado
de ser un lenguaje más empleado por los diseñadores de hardware en sus laboratorios.
Es conveniente aclarar que aunque JAVA basó su desarrollo en C y C++, de ninguna manera es una
versión avanzada de estos, no es compatible con alguna versión de C++, ni intenta reemplazarlo; más
bien maneja otras características importantes que se requerían en su momento, dando a los
programadores un ambiente familiar.
Respecto a la programación, JAVA presenta muchas ventajas, como mencionan Naugthon y Schildt:
"Java fue diseñado, probado y refinado por programadores auténticos. Es un lenguaje que se basa en
las necesidades y experiencia de la gente que lo ha inventado.... Java es un lenguaje coherente y
lógicamente consistente.... Java le permite al programador tener el control total, excepto en aquellas
limitaciones impuestas por Internet. Si uno programa bien, el programa lo reflejará; si uno programa
mal, el programa también lo reflejará. Dicho de otro modo, Java no es un lenguaje con ruedas de
entrenamiento, sino que es un leguaje para programadores profesionales".
La intención de Sun Microsystems con el desarrollo de JAVA no fue el lucro, sino facilitar sus
propias labores en la construcción de dispositivos de hardware. Por tanto, el JAVA y sus herramientas
asociadas siempre han sido de dominio público, de forma que basta entrar al sitio de sun
(www.java.sun.com), para obtener la versión actualizada del JDK (Java Development Kit).
Exactamente, en el sitio web http://java.sun.com/downloads , usted puede descargar el kit de
desarrollo de Java.
aquellos que permiten las características del manejo de objetos, pero también mantienen
características de otros estilos de programación (v.g. programación procedimental); a estos lenguajes
se les conoce normalmente como híbridos. Un ejemplo clásico de este tipo de lengujes es el C++ que,
además de soportar el manejo de objetos, también permite la escritura de código propio de C.
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La otra clase de lenguajes son los denominados puros, tal como Java o Smalltalk, en donde sólo se
pueden manejar clases y objetos. Por lo tanto, cualquier fragmento de código que se quisiera escribir
debe formar parte de una clase.
Simple
Una preocupación de SUN es mantener el lenguaje simple. Desde su comienzo, las instrucciones
propuestas, similares al C, tienen por objeto facilitar al programador su comprensión, incluso con
estándares muy sencillos como que las clases se escriben iniciando en mayúscula y los objetos con
minúsculas.
Con miras a esto, se quitaron algunos aspectos que C++ maneja; tales como sobrecarga de operadores,
herencia múltiple y apuntadores; por considerar que no aportaban de manera significativa en relación
con la complejidad que revestían y se adicionaron otros aspectos para facilitar la vida del
programador, tal como el colector de basura.
Distribuido
Java ha sido diseñado para interactuar de manera sencilla con el conjunto de protocolos TCP / IP
(manejados en Internet), de manera que las aplicaciones de Java puedan abrir y acceder a objetos a
través de URLs de manera tan sencilla como si estuvieran en la misma máquina.
Robusto
La robustez de un software es una de las características de calidad más importantes y se refiere a la
posibilidad del software de prevenir posibles errores que, de ocurrir, podrían interrumpir la ejecución
adecuada del mismo.
Java se preocupa por ello y hace un especial énfasis en la detección de problemas, chequeo dinámico
(en tiempo de ejecución) y eliminar posibles situaciones de error.
Seguro
Una de las intenciones de Java es que éste sea empleado en entornos de red y distribuidos, pero se
debe tener conciencia de la importancia de la seguridad en ambientes de este estilo. Por ello, el
lenguaje mismo provee mecanismos apropiados para evitar la construcción de virus o trampas.
También tiene mecanismos de autenticación basados en encriptamiento de llaves (SSL).
Arquitectura Neutral
Para que las aplicaciones que se hacen en java puedan efectivamente viajar a través de la red, el
lenguaje debe proveer mecanismos que permitan ejecutar el software en cualquier sistema,
independiente de su plataforma; por ello, Java provee una archivo en un formato de arquitectura
neutra que puede ser ejecutado en diferentes procesadores con la ayuda del adecuado sistema de
ejecución de java.
Portable
La arquitectura neutra es la base para la portabilidad, pero para lograr que el software sea portable se
requiere mucho más. Por ejemplo, el manejo de los diferentes tipos de datos y las interfaces gráficas
deben ser independientes de la plataforma en que se ejecutan.
El sistema Java mismo es altamente portable, el compilador está escrito en JAVA y el runtime
(ejecutador) está escrito en ANSI C.
Interpretado
El interpretador de Java puede ejecutar directamente los bytecodes (código de bytes, generado
después de la compilación) directamente en la máquina en la cual se encuentra instalado. Muchas
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personas han visto esta característica como una desventaja de Java, debido a que el proceso de enlace
(link, p. ej. en C / C ++) es mucho más rápido y liviano. Sin embargo, debe reconocerse que la
interpretación ayuda en los procesos de depuración.
Alto desempeño
Aunque el desempeño del interpretador comúnmente es suficiente, si se requiere un mayor nivel de
desempeño puede traducirse el bytecode a un código particular para la máquina en la cual se ejecuta.
Multihilos
Multihilo es es la forma de construir aplicaciones de manera que puedan realizar varias actividades
(hilos) al mismo tiempo. Java tiene primitivas básicas que permiten monitorear y usar los hilos; esto
logra una mejor interacción y un comportamiento de tiempo real (limitado sólo por la máquina en la
cual está corriendo).
Dinámico
Java fue diseñado para adaptarse a un entorno cambiante. El hecho de manejar objetos permite que los
cambios que se requieran en un software determinado no afecten de manera significativa los procesos
existentes.
Actividad #9: Tome dos de las características básicas de JAVA, investigue más al respecto indicando
en qué consisten exactamente y qué otros lenguajes de programación tienen estas características (una
u otra).
¿Compilado o Interpretado?
Una de las primeras inquietudes que surgen cuando se empieza a interactuar con Java es si realmente
es un lenguaje compilado o interpretado; la respuesta es sencilla: los dos.
La forma de operar de Java es un tanto diferente a la forma en que operan otros lenguajes más
tradicionales y esto es, justamente, lo que permite que los programas desarrollados en Java puedan
emplearse en diferentes plataformas.
Como se puede observar, el programa fuente (myProgram.java) debe ser compilado para crear el
programa en bytecode (myProgram.class), el cual puede ser ejecutado en cualquier plataforma, ya que
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la máquina que lo ejecutará en particular tiene su intepretador (diferente para cada máquina) que lee,
interpreta y ejecuta cada una de las instrucciones que encuentra en el bytecode.
Plataforma de Java
Como plataforma se conoce al entorno Hardware – Software en el cual se ejecuta un programa.
Normalmente se asocia con el sistema operativo y la máquina sobre la que este corre; así, se tienen
como plataformas: Windows (en cada una de sus formas), MacOS, Linux, Uníx, Solaris, etc.
La plataforma de Java se compone de dos elementos básicos: Java Application Programming Interface
(Java API) y la Java Virtual Machine (JVM). Su ubicación se presenta en el siguiente gráfico.
• El Java Virtual Machine es el intérprete de Java. Como se dijo anteriormente, existen un JVM
para cada plataforma y es el que permite que un programa sea escrito una vez y ejecutado en
varias plataformas sin requerir cambios.
• La API de Java o Interface de Programas de Aplicación es una colección de componentes de
software que provee diferentes utilidades para el programador, tal como la interfaz gráfica de
usuario (GUI). La API se encuentra organizada en librerías que contienen clases o interfaces,
conocidas como paquetes (packages). El siguiente gráfico muestra lo que incluye el Java 2
SDK (Standard Developer Kit).
El JRE o Java 2 Runtime Environment es: la máquina virtual, la plataforma de clases y los archivos
de soporte. El SDK (Standard Developer Kit) incluye el JRE y las herramientas de desarrollo como
compiladores y depuradores.
Ahora puede empezar a utilizar su JDK y hacer sus primeros programas en Java.
Una última recomendación, las instrucciones que se manejarán para la compilación y ejecución se
digitan desde el DOS, por lo que puede ser útil revisar algunas instrucciones básicas de este
antiguo Sistema Operativo. No obstante, se sugiere un editor gratuito de la empresa Xinox
software: JCreator 3.0, el cual puede descargar del sitio web http://www.jcreator.com
Edición
La edición de un archivo corresponde a la escritura del código fuente. Dentro del Kit original de
JAVA no se incluye un editor, por lo que el programador deberá proveerse de uno. Para el propósito
sirve cualquiera. Tomando en consideración que el texto debe ser plano, se recomienda Edit en Dos,
NotePad en Windows o vi en Unix. De nuevo, se sugiere el editor gratuito de la empresa Xinox
software: JCreator 3.0, el cual puede descargar del sitio web http://www.jcreator.com
Debe tenerse en cuenta que los programas de código fuente en JAVA deben tener la extensión .java.
Compilación
La compilación es el proceso por el cual el código fuente es traducido a un código de bytes (bytecode)
que será interpretado durante la etapa de ejecución. Esta operación se realiza mediante el comando
javac, el cual revisa la sintaxis y semántica del programa fuente escrito y, si todo es correcto, creará
un programa con el mismo nombre del programa fuente y la extensión .class1.
Carga
Para que una aplicación pueda ejecutarse, debe ser cargada, ó, subida a memoria. Lo mismo ocurre
con las aplicaciones de JAVA. El comando java se encargará, en primera instancia, de esta labor
aunque también realiza la verificación y la ejecución.
1
Como se verá posteriormente, puede ocurrir que un archivo .java dé origen a varios archivos .class
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Carga
Verificación
En esta etapa se determina si la aplicación que se desea ejecutar tiene o no errores, principalmente de
seguridad. Esto es muy importante, considerando que las aplicaciones comúnmente son enviadas a
través de Internet.
Se verifican que el
Verificación Memoria bytecode sea válido y
aspectos de seguridad
Ejecución
Finalmente, cubiertos todos los pasos, se interpretan las instrucciones del código de bytes,
traduciéndolos a instrucciones que la máquina pueda realizar (lenguaje de máquina).
Observe que:
• Todo programa en JAVA debe contener al menos una clase.
• El archivo del código fuente debe tener el mismo nombre de la clase principal de la aplicación. En
este caso: Bienvenida1.java
• El JAVA es sensible al uso de Mayúsuculas, así que Bienvenida1 y bienvenida1 son dos cosas
diferentes.
• Toda aplicación debe contener, en su clase principal, un método de nombre main( ), con la
signatura (ó firma) presentada.
El siguiente paso es la compilación. Para ello, desde la ventana del DOS, ubique el directorio donde
guardó su archivo con código fuente y digite javac Bienvenida1.java
Si el programa ha generado algún error, revise, corrija y repita la compilación hasta que no genere
errores y quede creado un archivo Bienvenida1.class en su carpeta.
Los pasos de cargar, verificar y ejecutar se realizar con una sola instrucción: java.
Para ejecutar el programa anterior, digite java Bienvenida1 (no debe incluirse la extensión).
Ahora podrá ver la ejecución del programa en la ventana de DOS.
Observe que:
• Todo applet de JAVA debe contener al menos una clase.
• El archivo del código fuente debe tener el mismo nombre de la clase principal del applet, en este
caso Ejemplo1.java.
• El JAVA es sensible al uso de Mayúsculas, así que Ejemplo1 y ejemplo1 son dos cosas diferentes.
• Los applets requieren de las librerías correspondientes. Para este caso se incluye la librería
javax.swing y la librería java.awt. Dentro de la primera librería se ha escogido una clase
específica: JApplet. Dentro de la última librería se ha escogido una clase específica: Graphics.
• Los JApplets requieren un método llamado paint( )
Como se dijo anteriormente, para ejecutar un applet debe disponerse de una página WEB.
El código de las páginas web está escrito en HTML (Hypertext Markup Language).
Un código apropiado para el programa anterior sería:
<html>
<applet code = "Ejemplo1.class" width = 275 height = 35>
</applet>
</html>
El nombre del archivo puede ser cualquiera con extensión .html. Lo recomendable sería que tuviera el
mismo nombre del applet de JAVA.
Observe que:
• El código HTML siempre inicia y termina con html.
• Las terminaciones de las secciones siempre son la misma palabra de inicio con una diagonal (/)
antepuesta.
• El ancho y alto especificado para el applet corresponden al tamaño de la ventana donde se
ejecutará el applet.
La compilación para un applet es igual que para una aplicación; es decir, desde la ventana de DOS
ubique el directorio donde guardo su archivo con código fuente y digite javac Ejemplo1.java
Una vez se disponga del programa .html y el .class (en el mismo directorio), hay dos formas de
correrlo:
1) En un Browser (Netscape, Explorer, etc.) abra el archivo .html que creó, esto activará la carga,
verficación y ejecución del applet. Debido a que el applet está trabajando con swing (un
manejador de GUI relativamente nuevo en Java) algunos manejadores no lo soportan, por lo que
es común que no pueda verse nada en el browser.
2) Empleando el appletviewer que posee el JDK. Para ello basta digitar desde la ventana de DOS
appletviewer Ejemplo1.html (suponiendo que su archivo de html se llama Ejemplo1). El Java se
encarga de crear un ambiente simulador de browser donde usted puede observar la ejecución de su
applet sin problema.
Salida:
Salida:
Ejercicios
Indique si las siguientes proposiciones son verdaderas o falsas, justifique su respuesta.
a.- Java es un lenguaje orientado a objetos híbrido.
b.- La API y la JVM se incluyen en el SDK.
c.- Existen una única JVM para todas las plataformas.
d.- La compilación, carga y verificación de un programa escrito en Java, se realizan en un solo
paso.
e.- El compilador de Java fue desarrollado en C.
f.- Java es una versión actualizada de C++.
g.- Se dice que Java es robusto porque permite al usuario depurar el código fácilmente.
h.- Java se considera portátil porque una vez escrito y compilado el programa puede ejecutarse en
cualquier plataforma.
i.- Los applets son aplicaciones pequeñas que corren a través de un browser.
j.- Java es sensible a mayúsculas.
// Ejemplo 1 Esta aplicación Java muestra cómo ingresar una cadena de caracteres (String)
// desde el teclado.
class EntradaBasica1 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
/* Note que antes de la llave de apertura del método main( ), se
debe escribir 'throws IOException' para evitar mensajes
relacionados con el manejo de errores y que impiden la
correcta compilación del programa. */
// Ejemplo 2 Esta aplicación Java muestra cómo ingresar una cadena de caracteres (String)
// desde el teclado.
class EntradaBasica2 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
/* Note que antes de la llave de apertura del método main( ), se
debe escribir 'throws IOException' para evitar mensajes
relacionados con el manejo de errores y que impiden la
correcta compilación del programa. */
De nuevo, el objetivo principal es crear un objeto, br, que nos permita invocar
el método readLine( ) de la clase BufferedReader.
class EntradaBasica3 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
/* Note que antes de la llave de apertura del método main( ), se
debe escribir 'throws IOException' para evitar mensajes
relacionados con el manejo de errores y que impiden la
correcta compilación del programa. */
String cadena ; // Declara la variable cadena del tipo String (cadena de caracteres)
int entero ; // Declara la variable entero del tipo int (número entero)
// Ejemplo 4 Esta aplicación Java también muestra cómo ingresar un número entero
// desde el teclado, pero utiliza menos instrucciones.
class EntradaBasica4 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
/* Ejemplo 5 Esta aplicación Java ilustra cómo ingresar más números enteros
desde el teclado, los cuales han sido declarados en los otros
formatos proporcionados por Java para números enteros. */
class EntradaBasica5 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
/* La línea subrayada habilita la entrada de datos desde el teclado.
Una vez más, el objetivo principal es crear un objeto, br, que nos permita invocar
el método readLine( ) de la clase BufferedReader. */
int i ;
long j ;
short k ;
byte m ;
i = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
class EntradaBasica6 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
String cadena ; // Declara la variable cadena del tipo String (cadena de caracteres)
int entero ; // Declara la variable entero del tipo int (número entero)
class EntradaBasica7 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
class EntradaBasica8 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
// Ejemplo 9 Esta aplicación Java muestra cómo ingresar un número real (de punto flotante)
// desde el teclado.
class EntradaBasica9 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
class EntradaBasica10 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
class EntradaBasica11 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
Java surgió en 1991 cuando un grupo de ingenieros de Sun Microsystems trataron de diseñar un
nuevo lenguaje de programación destinado a electrodomésticos. La reducida potencia de cálculo y
memoria de los electrodomésticos llevó a desarrollar un lenguaje sencillo capaz de generar código de
tamaño muy reducido.
Debido a la existencia de distintos tipos de CPUs y a los continuos cambios, era importante
conseguir una herramienta independiente del tipo de CPU utilizada. Desarrollaron un código “neutro”
que no dependía del tipo de electrodoméstico, el cual se ejecutaba sobre una “máquina hipotética o
virtual” denominada Java Virtual Machine (JVM). Era la JVM quien interpretaba el código neutro
convirtiéndolo a código particular de la CPU utilizada. Esto permitía lo que luego se ha convertido en
el principal lema del lenguaje: “Write Once, Run Everywhere”. A pesar de los esfuerzos realizados
por sus creadores, ninguna empresa de electrodomésticos se interesó por el nuevo lenguaje.
El principal objetivo del lenguaje Java es llegar a ser el “nexo universal” que conecte a los
usuarios con la información, esté ésta situada en el computador local, en un servidor de Web, en una
base de datos o en cualquier otro lugar.
Java es un lenguaje muy completo. En cierta forma casi todo depende de casi todo. Por ello,
conviene aprenderlo de modo iterativo: primero una visión muy general, que se va refinando en
sucesivas iteraciones. Una forma de hacerlo es empezar con un ejemplo completo en el que ya
aparecen algunas de las características más importantes.
La compañía Sun describe el lenguaje Java como “simple, orientado a objetos, distribuido,
interpretado, robusto, seguro, de arquitectura neutra, portable, de altas prestaciones, multitarea y
dinámico”. Además de una serie de halagos por parte de Sun hacia su propia criatura, el hecho es
que todo ello describe bastante bien el lenguaje Java, aunque en algunas de esas características el
lenguaje sea todavía bastante mejorable. Algunas de las anteriores ideas se irán explicando a lo largo
de este manual.
Java 2 (antes llamado Java 1.2 o JDK 1.2) se le llama tambien a las últimas versiones (Java 1.3,
Java 1.4 y Java 1.5) del lenguaje de programación Java.
Los programas desarrollados en Java presentan diversas ventajas frente a los desarrollados en
otros lenguajes como C/C++. La ejecución de programas en Java tiene muchas posibilidades:
ejecución como aplicación independiente (Stand-alone Application), ejecución como applet, ejecución
como servlet, etc. Un applet es una aplicación especial que se ejecuta dentro de un navegador o
browser (por ejemplo Netscape Navigator o Internet Explorer) al cargar una página HTML desde un
servidor Web. El applet se descarga desde el servidor y no requiere instalación en el computador
donde se encuentra el browser. Un servlet es una aplicación sin interface gráfica que se ejecuta en un
servidor de Internet. La ejecución como aplicación independiente es análoga a los programas
desarrollados con otros lenguajes.
Además de incorporar la ejecución como Applet, Java permite fácilmente el desarrollo tanto de
arquitecturas cliente-servidor como de aplicaciones distribuidas, consistentes en crear aplicaciones
capaces de conectarse a otros computadores y ejecutar tareas en varios computadores
simultáneamente, repartiendo por lo tanto el trabajo. Aunque también otros lenguajes de
programación permiten crear aplicaciones de este tipo, Java incorpora en su propio API estas
funcionalidades.
Existen distintos programas comerciales que permiten desarrollar código Java. La compañía Sun,
creadora de Java, distribuye gratuitamente el Java(tm) Development Kit (JDK). Se trata de un
conjunto de programas y librerías que permiten desarrollar, compilar y ejecutar programas en Java.
Incorpora además la posibilidad de ejecutar parcialmente el programa, deteniendo la ejecución en el
punto deseado y estudiando en cada momento el valor de cada una de las variables (con el
denominado Debugger). Cualquier programador con un mínimo de experiencia sabe que una parte
muy importante (muchas veces la mayor parte) del tiempo destinado a la elaboración de un programa
se destina a la detección y corrección de errores. Existe también una versión reducida del JDK,
denominada JRE (Java Runtime Environment) destinada únicamente a ejecutar código Java (no
permite compilar).
Los IDEs (Integrated Development Environment), tal y como su nombre indica, son entornos de
desarrollo integrados. En un mismo programa es posible escribir el código Java, compilarlo y
ejecutarlo sin tener que cambiar de aplicación. Algunos incluyen una herramienta para realizar Debug
gráficamente, frente a la versión que incorpora el JDK basada en la utilización de una consola
(denominada habitualmente ventana de comandos de MS-DOS, en Windows NT/95/98) bastante
difícil y pesada de utilizar. Estos entornos integrados permiten desarrollar las aplicaciones de forma
mucho más rápida, incorporando en muchos casos librerías con componentes ya desarrollados, los
Informática I. Versión 1.0 Agosto de 2004
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Universidad Autónoma de Occidente
cuales se incorporan al proyecto o programa. Como inconvenientes se pueden señalar algunos fallos
de compatibilidad entre plataformas, y archivos resultantes de mayor tamaño que los basados en
clases estándar.
Se trata de una de las herramientas de desarrollo incluidas en el JDK. Realiza un análisis de sintaxis
del código escrito en los archivos fuente de Java (con extensión *.java). Si no encuentra errores en el
código genera los archivos compilados (con ex tensión *.class). En otro caso muestra la línea o líneas
erróneas. En el JDK de Sun dicho compilador se llama javac.exe. Tiene numerosas opciones, algunas
de las cuales varían de una versión a otra. Se aconseja consultar la documentación de la versión del
JDK utilizada para obtener una información detallada de las distintas posibilidades.
Tal y como se ha comentado al comienzo del capítulo, la existencia de distintos tipos de procesadores
y computadores llevó a los ingenieros de Sun a la conclusión de que era muy importante conseguir un
software que no dependiera del tipo de procesador utilizado. Se planteó la necesidad de conseguir un
código capaz de ejecutarse en cualquier tipo de máquina. Una vez compilado no debería ser necesaria
ninguna modificación por el hecho de cambiar de procesador o de ejecutarlo en otra máquina. La
clave consistió en desarrollar un código “neutro” el cual estuviera preparado para ser ejecutado sobre
una “máquina hipotética o virtual”, denominada Java Virtual Machine (JVM). Es esta JVM quien
interpreta este código neutro convirtiéndolo a código particular de la CPU utilizada. Se evita tener que
realizar un programa diferente para cada CPU o plataforma.
La JVM es el intérprete de Java. Ejecuta los “bytecodes” (archivos compilados con extensión
*.class) creados por el compilador de Java (javac.exe). Tiene numerosas opciones entre las que
destaca la posibilidad de utilizar el denominado JIT (Just-In-Time Compiler), que puede mejorar entre
10 y 20 veces la velocidad de ejecución de un programa.
El desarrollo y ejecución de aplicaciones en Java exige que las herramientas para compilar
(javac.exe) y ejecutar (java.exe) se encuentren accesibles. El computador, desde una ventana de
comandos de MS-DOS, sólo es capaz de ejecutar los programas que se encuentran en los directorios
indicados en la variable PATH del computador (o en el directorio activo). Si se desea compilar o
ejecutar código en Java, el directorio donde se encuentran estos programas (java.exe y javac.exe)
deberá encontrarse en el PATH. Tecleando PATH en una ventana de comandos de MS-DOS se
muestran los nombres de directorios incluidos en dicha variable de entorno.
Java utiliza además una nueva variable de entorno denominada CLASSPATH, la cual
determina dónde buscar tanto las clases o librerías de Java (el API de Java) como otras clases de
usuario. A partir de la versión 1.1.4 del JDK no es necesario indicar esta variable, salvo que se desee
añadir conjuntos de clases de usuario que no vengan con dicho JDK. La variable CLASSPATH
puede incluir la ruta de directorios o archivos *.zip o *.jar en los que se encuentren los archivos
*.class. En el caso de los archivos *.zip hay que observar que los archivos en él incluidos no deben
estar comprimidos. En el caso de archivos *.jar existe una herramienta (jar.exe), incorporada en el
JDK, que permite generar estos archivos a partir de los archivos compilados *.class. Los archivos
*.jar son archivos comprimidos y por lo tanto ocupan menos espacio que los archivos *.class por
separado o que el archivo *.zip equivalente.
Una forma general de indicar estas dos variables es crear un archivo batch de MS-DOS (*.bat)
donde se indiquen los valores de dichas variables. Cada vez que se abra una ventana de MS-DOS será
Informática I. Versión 1.0 Agosto de 2004
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necesario ejecutar este archivo *.bat para asignar adecuadamente estos valores. Un posible archivo
llamado jdk117.bat, podría ser como sigue:
set JAVAPATH=C:\j2sdk1.4.1_01
set PATH=.;%JAVAPATH%\bin;%PATH%
set CLASSPATH=.\;%JAVAPATH%\lib\classes.zip;%CLASSPATH%
lo cual sería válido en el caso de que el JDK estuviera situado en el directorio C:\jdk1.1.7.
Si no se desea tener que ejecutar este archivo cada vez que se abre una consola de MS-DOS es
necesario indicar estos cambios de forma “permanente”. La forma de hacerlo difiere entre Windows
95/98 y Windows NT. En Windows 95/98 es necesario modificar el archivo Autoexec.bat situado
en C:\, añadiendo las líneas antes mencionadas. Una vez rearrancado el computador estarán presentes
en cualquier consola de MS-DOS que se cree. La modificación al archivo Autoexec.bat enWindows
95/98 será la siguiente:
donde en la tercera línea debe incluir la ruta de los archivos donde están las clases de Java. En el caso
de utilizar Windows NT se añadirá la variable PATH en el cuadro de diálogo que se abre con Start -
> Settings -> Control Panel -> System -> Environment -> User Variables for NombreUsuario.
Se aconseja consultar la ayuda correspondiente a la versión que se esté utilizando, debido a que
ex isten pequeñas variaciones entre las distintas versiones del JDK.
Los nombres de Java son sensibles a las letras mayúsculas y minúsculas. Así, las variables masa,
Masa y MASA son consideradas variables completamente diferentes. Las reglas del lenguaje respecto
a los nombres de variables son muy amplias y permiten mucha libertad al programador, pero es
habitual seguir ciertas normas que facilitan la lectura y el mantenimiento de los programas de
computador. Se recomienda seguir las siguientes instrucciones:
1. En Java es habitual utilizar nombres con minúsculas, con las excepciones que se indican en los
puntos siguientes.
Informática I. Versión 1.0 Agosto de 2004
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2. Cuando un nombre consta de varias palabras es habitual poner una a continuación de otra,
poniendo con mayúscula la primera letra de la palabra que sigue a otra (Ejemplos: elMayor(),
VentanaCerrable, RectanguloGrafico, addWindowListener()).
3. Los nombres de clases e interfaces comienzan siempre por mayúscula (Ejemplos: Geometria,
Rectangulo, Dibujable, Graphics, ArrayList, Iterator).
4. Los nombres de objetos, los nombres de métodos y variables miembro, y los nombres de las
variables locales de los métodos, comienzan siempre por minúscula (Ejemplos: main(),
dibujar(), numRectangulos, x, y, r).
5. Los nombres de las variables finales, es decir de las constantes, se definen siempre con mayúsculas
(Ejemplo: PI)
Un archivo fuente (*.java) puede contener más de una clase, pero sólo una puede ser public. El
nombre del archivo fuente debe coincidir con el de la clase public (con la ex tensión *.java). Si por
ejemplo en un archivo aparece la declaración (public class MiClase {...}) entonces el nombre del
archivo deberá ser MiClase.java. Es importante que coincidan mayúsculas y minúsculas ya que
MiClase.java y miclase.java serían clases diferentes para Java. Si la clase no es public, no es
necesario que su nombre coincida con el del archivo. Una clase puede ser public o package (default),
pero no private o protected. Estos conceptos se explican posteriormente.
De ordinario una aplicación está constituida por varios archivos *.class. Cada clase realiza unas
funciones particulares, permitiendo construir las aplicaciones con gran modularidad e independencia
entre clases. La aplicación se ejecuta por medio del nombre de la clase que contiene la función main()
(sin la extensión *.class). Las clases de Java se agrupan en packages, que son librerías de clases. Si
las clases no se definen como pertenecientes a un package, se utiliza un package por defecto (default)
que es el directorio activo. Los packages se estudian con más detenimiento en próximos capitulos.
4. PROGRAMACIÓN EN JAVA
En este capítulo se presentan las características generales de Java como lenguaje de programación
algorítmico. En este apartado Java es muy similar a C/C++, lenguajes en los que está inspirado.
4.1 VARIABLES
Una variable es un nombre que contiene un valor que puede cambiar a lo largo del programa. De
acuerdo con el tipo de información que contienen, en Java hay dos tipos principales de variables:
1. Variables de tipos primitivos. Están definidas mediante un valor único que puede ser entero,
de punto flotante, carácter o booleano. Java permite distinta precición y distintos rangos de
valores para estos tipos de variables (char, byte, short, int, long, float, double, boolean).
Ejemplos de variables de tipos primitivos podrían ser: 123, 3456754, 3.1415, 12e-09, 'A',
true, etc.
2. Variables referencia. Las variables referencia son referencias o nombres de una información
más compleja: arrays u objetos de una determinada clase.
Desde el punto de vista del papel o misión en el programa, las variables pueden ser:
1. Variables miembro de una clase: Se definen en una clase, fuera de cualquier método; pueden
ser tipos primitivos o referencias.
2. Variables locales: Se definen dentro de un método o más en general dentro de cualquier
bloque entre llaves {}. Se crean en el interior del bloque y se destruyen al finalizar dicho
bloque. Pueden ser también tipos primitivos o referencias.
(*) son palabras reservadas, pero no se utilizan en la actual implementación del lenguaje Java.
Se llaman tipos primitivos de variables de Java a aquellas variables sencillas que contienen los tipos
de información más habituales: valores boolean, caracteres y valores numéricos enteros o de punto
flotante.
Java dispone de ocho tipos primitivos de variables: un tipo para almacenar valores true y false
(boolean); un tipo para almacenar caracteres (char), y 6 tipos para guardar valores numéricos, cuatro
tipos para enteros (byte, short, int y long) y dos para valores reales de punto flotante (float y double).
Los rangos y la memoria que ocupa cada uno de estos tipos se muestran en la Tabla 4.1.
Los tipos primitivos de Java tienen algunas características importantes que se resumen a
continuación:
1. El tipo boolean no es un valor numérico: sólo admite los valores true o false. El tipo boolean
no se identifica con el igual o distinto de cero, como en C/C++. El resultado de la ex presión
lógica que aparece como condición en un bucle o en una Decisión debe ser boolean.
2. El tipo char contiene caracteres en código UNICODE (que incluye el código ASCII), y
ocupan 16 bits por carácter. Comprende los caracteres de prácticamente todos los idiomas.
3. Los tipos byte, short, int y long son números enteros que pueden ser positivos o negativos,
con distintos valores máximos y mínimos. A diferencia de C/C++, en Java no hay enteros
unsigned.
4. Los tipos float y double son valores de punto flotante (números reales) con 6-7 y 15 cifras
decimales equivalentes, respectivamente.
5. Se utiliza la palabra void para indicar la ausencia de un tipo de variable determinado.
6. A diferencia de C/C++, los tipos de variables en Java están perfectamente definidos en todas
y cada una de las posibles plataformas. Por ejemplo, un int ocupa siempre la misma memoria
y tiene el mismo rango de valores, en cualquier tipo de computador.
7. Existen extensiones de Java 1.2 para aprovechar la arquitectura de los procesadores Intel, que
permiten realizar operaciones de punto flotente con una precisión extendida de 80 bits.
Es importante distinguir entre la referencia a un objeto y el objeto mismo. Una referencia es una
variable que indica dónde está guardado un objeto en la memoria del computador (a diferencia de
C/C++, Java no permite acceder al valor de la dirección, pues en este lenguaje se han eliminado los
punteros). Al declarar una referencia todavía no se encuentra “apuntando” a ningún objeto en
particular (salvo que se cree explícitamente un nuevo objeto en la declaración), y por eso se le asigna
el valor null. Si se desea que esta referencia apunte a un nuevo objeto es necesario crear el objeto
utilizando el operador new. Este operador reserva en la memoria del computador espacio para ese
objeto (variables y funciones). También es posible igualar la referencia declarada a otra referencia a
un objeto existente previamente.
Un tipo particular de referencias son los arrays o vectores, sean éstos de variables primitivas
(por ejemplo, un vector de enteros) o de objetos. En la declaración de una referencia de tipo array hay
que incluir los corchetes [ ]. En los siguientes ejemplos aparece cómo crear un vector de 10 números
enteros y cómo crear un vector de elementos MyClass. Java garantiza que los elementos del vector
son inicializados a null o a cero (según el tipo de dato) en caso de no indicar otro valor.
En el ejemplo mostrado las referencias unaRef, segundaRef y lista[0] actuarán sobre el mismo objeto.
Es equivalente utilizar cualquiera de las referencias ya que el objeto al que se refieren es el mismo.
Uno de los aspectos más importantes en la programación orientada a objetos (OOP) es la forma en la
cual son creados y eliminados los objetos. En Java la forma de crear nuevos objetos es utilizando el
operador new. Cuando se utiliza el operador new, la variable de tipo referencia guarda la posición de
memoria donde está almacenado este nuevo objeto. Para cada objeto se lleva cuenta de por uántas
variables de tipo referencia es apuntado. La eliminación de los objetos la realiza el programa
denominado garbage collector, quien automáticamente libera o borra la memoria ocupada por un
objeto cuando no existe ninguna referencia apuntando a ese objeto. Lo anterior significa que aunque
una variable de tipo referencia deje de existir, el objeto al cual apunta no es eliminado si hay otras
referencias apuntando a ese mismo objeto.
Los operadores más (+) y menos (-) unarios sirven para mantener o cambiar el signo de una variable,
constante o expresión numérica. Su uso en Java es el estándar de estos operadores.
1. Precediendo a la variable (por ejemplo: ++i). En este caso primero se incrementa la variable y
luego se utiliza (ya incrementada) en la expresión en la que aparece.
2. Siguiendo a la variable (por ejemplo: i++). En este caso primero se utiliza la variable en la
expresión (con el valor anterior) y luego se incrementa.
En muchas ocasiones estos operadores se utilizan para incrementar una variable fuera de una
expresión. En este caso ambos operadores son equivalente. Si se utilizan en una expresión más
Los operadores lógicos se utilizan para construir expresiones lógicas, combinando valores lógicos
(true y/o false) o los resultados de los operadores relacionales. La Tabla 4.4 muestra los operadores
lógicos de Java. Debe notarse que en ciertos casos el segundo operando no se evalúa porque ya no
es necesario (si ambos tienen que ser true y el primero es false, ya se sabe que la condición de que
ambos sean true no se va a cumplir). Esto puede traer resultados no deseados y por eso se han añadido
los operadores (&) y (|) que garantizan que los dos operandos se evalúan siempre.
El operador más (+) se utiliza también para concatenar cadenas de caracteres. Por ejemplo, para
escribir una cantidad con un rótulo y unas unidades puede utilizarse la sentencia:
donde el operador de concatenación se utiliza dos veces para construir la cadena de caracteres que se
desea imprimir por medio del método println(). La variable numérica result es convertida
automáticamente por Java en cadena de caracteres para poderla concatenar. En otras ocasiones se
deberá llamar explícitamente a un método para que realice esta conversión.
Java dispone también de un conjunto de operadores que actúan a nivel de bits. Las Operaciones de
bits se utilizan con frecuencia para definir señales o flags, esto es, variables de tipo entero en las
quecada uno de sus bits indican si una opción está activada o no. La Tabla 4.5 muestra los operadores
de Java que actúan a nivel de bits.
En binario, las potencias de dos se representan con un único bit activado. Por ejemplo, los números (1,
2, 4, 8, 16, 32, 64, 128) se representan respectivamente de modo binario en la forma (00000001,
00000010, 00000100, 00001000, 00010000, 00100000, 01000000, 10000000), utilizando sólo 8 bits.
La suma de estos números permite construir una variable flags con los bits activados que se deseen.
Por ejemplo, para construir una variable flags que sea 00010010 bastaría hacer flags=2+16. Para
saber si el segundo bit por la derecha está o no activado bastaría utilizar la sentencia,
if (flags&2==2){...}
El orden en que se realizan las operaciones es fundamental para determinar el resultado de una
expresión. Por ejemplo, el resultado de x/y*z depende de qué operación (la división o el producto) se
realice primero. La siguiente lista muestra el orden en que se ejecutan los distintos operadores en un
sentencia, de mayor a menor precedencia:
En Java, todos los operadores binarios, excepto los operadores de asignación, se evalúan de
izquierda a derecha. Los operadores de asignación se evalúan de derecha a izquierda, lo que
significa que el valor de la derecha se copia sobre la variable de la izquierda.
UNIDAD 5. ALGORITMOS
Este capítulo trata de ser una introducción a la metodología y tecnología de la programación, con el
objetivo de proporcionar al lector los procedimientos y técnicas para el desarrollo de programas.
Por obvio que parezca, no hay que olvidar que los programas se escriben con el ánimo de resolver
problemas con ayuda de las computadoras y que la primera medida a considerar es el análisis del
problema en cuestión y la obtención, en su caso, de un algoritmo adecuado. Por tanto, empezaremos
nuestra exposición hasta llegar a los métodos y etapas a seguir para obtener una aplicación
informática.
Si bien los conceptos que aquí se introducen son fundamentales para la realización de programas,
este capítulo no debe leerse como si se tratara de un manual de programación, sino como una
fundamentación de lo que llamamos programación estructurada, más allá de la sintaxis y de la
semántica de un lenguaje de programación concreto.
No obstante lo anterior, es sano en este momento informarle que se le irà familiarizando con un
lenguaje especìfico: el lenguaje de programación Java. O sea, irá conociendo su sintaxis. Esto debe
ser así, pues una de las cosas que más estimula a un estudiante que se inicia en la informática es ver
cómo sus programas funcionan al ser ejecutados en una computadora y, para lograrlo, se necesita de
un lenguaje de programación.
Concepto de Algoritmo
Despues de los siguientes ejemplos, el alumno debería tener bastante claro qué es un algoritmo, en
qué consiste y dar ejemplos de algoritmos; ahora es probable que se esté preguntando de dónde
procede el mismo término, “ALGORITMO”, ¿por qué denominamos “algoritmos” a los algoritmos y
no “recetas” o “combinaciones de indicaciones sencillas y no ambiguas...”?
El término proviene de Mahommed ibn Musa al-Khowârizmî (Mahommed, hijo de Musa, natural de
Kharizm), matemático persa del siglo IX; las matemáticas le deben la introducción del sistema de
numeración actual y del álgebra.
En su libro De numero indiorum (Sobre los números hindúes) proporciona las reglas para realizar las
operaciones aritméticas (con los nuevos números, por supuesto), dichas reglas se denominaron “reglas
de al-Khowârizmî” y, por deformación “algoritmos”, haciéndose extensivo el término a cualquier
conjunto de reglas para resolver un problema determinado.
Resolución de
un problema
El matemático G. Poyla propuso, a finales de 1940, una metodología general para la resolución de
problemas matemáticos, que ha sido adaptada para el caso en que se cuente con un computador como
recurso. Esta metodología, de forma muy esquematizada, se puede dividir en tres fases (Ver Figura
3.1):
1. Análisis del problema
2. Diseño del algoritmo
3. Programación del algoritmo
El objetivo del análisis del problema, es ayudar al programador a llegar a una cierta comprensión de
la naturaleza del mismo. Este análisis supone, en particular, la superación de una serie de pasos (Ver
Figura 3.2):
Análisis del
problema
Ejemplo :
Elaborar el análisis para obtener el área y la longitud de una circunferencia.
Seamos optimistas y pensemos que vamos a tener la capacidad de tener ideas, propias o adquiridas,
para desarrollar algoritmos que nos permitan actuar ante los problemas que se nos planteen.
Para diseñar algoritmos hay que tener presente los requisitos ó caracteríticas siguientes:
• Preciso: El algoritmo debe indicar con mucha claridad el orden de realización de cada
paso.
• Definido: Si se sigue un algoritmo dos veces , se debe obtener el mismo resultado cada
vez, es decir, estar definido sin ambigüedad.
• Finito: Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algún momento; o sea, debe tener un
número finito de pasos.
Ejemplo:
Instrucciones para subir una escalera
[...] Las escaleras se suben de frente, pues hacia atrás o de costado resultan particularmente
incómodas. La actitud natural consiste en mantenerse de pie, los brazos colgando sin esfuerzo, la
cabeza erguida aunque no tanto tal que los ojos puedan ver los peldaños inmediatamente superiores al
que se pisa, y respirando lenta y regularmente. Para subir una escalera se comienza por levantar esa
parte del cuerpo situada a la derecha abajo, envuelta casi siempre en cuero o gamuza, y que salvo
excepciones cabe exactamente en el escalón. Puesta en el primer peldaño dicha parte, que para
abreviar llamaremos pie, se recoge la parte equivalente de la izquierda (también llamada pie, pero que
no ha de confundirse con el pie antes citado), y llevándola a la altura del pie, se le hace seguir hasta
colocarla en el segundo peldaño, con lo cual en éste descansará el pie, y en el primero descansará el
pie. (Los primeros peldaños son siempre los más difíciles, hasta adquirir la coordinación necesaria. La
coincidencia de nombre entre el pie y el pie hace difícil la explicación. Cuídese especialmente de no
levantar al mismo tiempo el pie y el pie).
Llegando en esta forma al segundo peldaño, basta repetir alternadamente los movimientos hasta
encontrarse con el final de la escalera. Se sale de ella fácilmente, con un ligero golpe de talón que la
fija en su sitio, del que no se moverá hasta el momento del descenso.
Ejemplo:
Elaborar Tortilla de patatas a la española (6 personas)
Ingredientes:
- 2 vasos (de los de agua) de aceite (1/2 litro)
- Sal
- 8 huevos
- 1 kg de patatas
Se pelan las patatas, se lavan y se secan con un paño; se parten en dos a lo largo y después se cortan
en láminas finitas. Se pone el aceite a calentar en la sartén y se fríen las patatas, moviéndolas de vez
en cuando y echándoles un poco de sal.
Una vez fritas (más o menos doradas, según gusten), se separan y se ponen a escurrir en un colador
grande. Se quita el aceite sobrante de la sartén.
Aparte se baten los huevos con tenedor y muy fuerte; se pone un poco de sal; en el mismo plato de los
huevos se echan las patatas y se mueven con un tenedor.
En una sartén grande (o en dos pequeñas) se ponen 3 cucharadas soperas de aceite para que sólo cubra
el fondo. Cuando está caliente se vierte la mezcla de huevos y patatas. Se mueve la sartén por el
mango para que no se pegue la tortilla. Cuando se vea que está bien despegada y dorada (esto depende
Informática I. Versión 1.0 Agosto de 2004.
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del gusto de cada cual), se pone una tapadera encima, se vuelca la sartén y se escurre suavemente la
tortilla otra vez en la sartén. Se vuelve a mover por el mango y cuando esté cuajada (a gusto) se pasa a
una fuente redonda y se sirve.
Ejemplo:
Algoritmo “infantil”: Multiplicación de números enteros
Para obtener el producto de dos números enteros utilizando lápiz y papel se debe escribir el primer
factor (multiplicando) y, justo debajo y alineado a la derecha, el segundo factor (multiplicador).
Se recorren todas las cifras del multiplicador de derecha a izquierda y se operan con cada una de las
cifras el multiplicando, también de derecha a izquierda, escribiendo los resultados intermedios en
líneas separadas; cada línea estará desplazada una posición a la izquierda respecto a la línea
inmediatamente superior.
Una vez se han obtenido todos los resultados intermedios se suman columna a columna
obteniéndose el resultado final.
Numerando cada uno de los pasos a seguir en cada uno de los algoritmos, formalizamos un poco
nuestro lenguaje cotidiano para escribir algoritmos, veamos:
Ejemplo:
Cambiar la rueda pinchada de un automóvil teniendo un gato mecánico en buen estado, una rueda de
reemplazo y una llave inglesa.
1. Inicio
2. Aflojar los tornillos de la rueda pinchada con la llave inglesa.
3. Ubicar el gato mecánico en su sitio.
4. Levantar el gato hasta que la rueda pinchada pueda girar libremente.
5. Quitar los tornillos y la rueda pinchada.
6. Poner rueda de repuesto y los tornillos.
7. Bajar el gato hasta que se pueda liberar.
8. Sacar el gato de su sitio.
9. Apretar los tornillos con la llave inglesa.
10. Fin.
Podríamos modificar este algoritmo, bien sea escribiendo más líneas de detalle ó uniendo algunos
pasos, y aún así funcionaría para resolver nuestro problema. Esto quiere decir que podemos tener
algoritmos diferentes, con diferente diseño, que resuelven el mismo problema. ¿Cuál de ellos es más
eficiente, hablando desde el punto de vista computacional? Ese es tema de otro curso, por el
momento nos debemos concentrar en cual algoritmo es más claro, cual es más fácil de entender.
Ejemplo:
Un cliente hace un pedido a una fábrica. La fábrica examina en su banco de datos la ficha del cliente,
si el cliente es solvente entonces la empresa acepta el pedido; en caso contrario lo rechaza. Elabore el
algoritmo correspondiente.
Ejemplo:
Averiguar si un número entero positivo es primo o no, dado que conocemos la definición de número
primo: un número entero positivo, N, es primo si sólo puede dividirse por sí mismo y por la unidad.
Un método que nos puede dar la solución sería dividir sucesivamente el número por 2, 3, 4...N, y,
según el resultado, podríamos resolver el problema. Un diseño del mismo sería:
1. Inicio.
2. Poner X igual a 2 (X = 2, donde X es una variable que representa a los posibles divisores
de N).
3. Dividir N por X (N/X).
4. Si el resultado de N/X es entero, entonces N no es primo (pues esto indicaría que N es
divisible entre X) y saltar al punto 9; en caso contrario continuar el proceso en el siguiente
punto, 5.
5. Incrementar X en una unidad (X = X + 1)
6. Si X es menor que N saltar al punto 3, en caso contrario continuar el proceso en el siguiente
punto, 7.
7. Declarar que N es primo;
8. Saltar al Fin (punto 10)
9. Declarar que N no es primo
10. Fin
Como parte del diseño de un algoritmo está la selección de aquél que sea razonablemente aceptable,
entre todos los muchos posibles que resuelven el mismo problema (el ejemplo que acabamos de dar
es claramente mejorable, pues si N no era divisible por 2 no tiene mucho sentido volverse a
preguntar si lo es por 4).
Durante el diseño es posible y aconsejable, realizar comparaciones entre algoritmos que resuelven el
mismo problema. La bondad de un algoritmo puede medirse por dos factores:
- El tiempo que se necesita para ejecutarlo. Para tener una idea aproximada de ello, basta con saber
el número de instrucciones de cada tipo necesarias para resolver el problema.
- Los recursos que se necesitan para implementarlo.
Así, una vez diseñado un primer algoritmo, conviene realizar una evaluación del mismo, cuestión a
veces nada banal y sobre la que volveremos en capítulos posteriores. Si se decide que éste no es
eficiente será necesario o bien diseñar uno nuevo o bien optimizar el original. Optimizar un
algoritmo consiste en introducir modificaciones en él, tendientes a disminuir el tiempo que necesita
para resolver el problema o a reducir los recursos que utiliza. (En el ejemplo 2, el algoritmo se
optimiza si N se declara como primo cuando X supera a N/2 y no esperar hasta que X llegue a N).
Ejemplo:
Realizar la suma de todos los números pares entre 2 y 1000.
Si se estudia con atención cada uno de los algoritmos anteriores descubriremos una serie de
características interesantes que definen la naturaleza de lo que es un algoritmo:
- Un algoritmo resuelve un problema específico: subir una escalera, obtener una tortilla de
patatas, hacer una multiplicación o determinar el máximo común divisor de dos números.
- Un algoritmo es llevado a cabo por una entidad que trabaja en un entorno dado: una persona
cuyo universo inmediato se reduce a su propio cuerpo y una escalera; un cocinero con una sartén,
huevos, patatas, aceite, sal y cebolla; o un niño con lápiz y papel.
- Un algoritmo consta de una serie de pasos que deben llevarse a cabo siguiendo una secuencia
marcada: algunos de los pasos, en uno de los algoritmos anteriores, serían: dar la vuelta a la
tortilla, batir los huevos, pelar las patatas o cascar los huevos; dichos pasos deben aplicarse en un
orden prefijado y no de cualquier manera.
- Un algoritmo se aplica de forma mecánica: un algoritmo no precisa decisiones subjetivas ni
creatividad en su ejecución, cualquiera con una receta adecuada para obtener tortilla de patatas
logrará una tortilla de patatas. Sin embargo, sí es necesario un acto creativo para desarrollar un
nuevo algoritmo.
- Un algoritmo termina en un tiempo finito: todos los algoritmos deben finalizar, pueden tardar
más o menos tiempo en lograr un resultado pero dicho tiempo debe ser finito.
Durante el diseño, entenderemos por refinamiento por pasos, la metodología por la que en un primer
esbozo del algoritmo nos limitamos a señalar o describir un reducido numero de pasos, que deberán
ser expresados con mayor detalle posteriormente. Tras esta primera descripción, éstos se especifican
con mayor minuciosidad, de forma más extensa y con más pasos específicos. En cada nivel de
refinamiento hay que considerar dos fases: ¿Qué hace el módulo? para, a continuación, responder a
¿Cómo lo hace?
Ejemplo 3:
Diseñar un algoritmo que responda a la pregunta: ¿Qué debo hacer para ver la película XYZ?.
Un primer análisis nos conduce a un esbozo de solución, descomponiéndolo en cuatro módulos
sucesivos:
Estos cuatro pasos se pueden refinar un poco más y así este problema lo podríamos descomponer de
la siguiente forma:
Algoritmo para ver la película XYZ
inicio
consultar la cartelera de cines
si proyectan XYZ entonces
ir al cine correspondiente
si_no proyectan XYZ
declarar el fracaso del objetivo y terminar
regresar a casa
fin
Algunas de estas acciones son primitivas para nosotros, es decir, no es necesario descomponerlas
más, como el abandonar el cine. Sin embargo hay otras acciones que son susceptibles de mayor
descomposición. Este es el caso de la acción:
“encontrar el asiento correspondiente”
si los números de los asientos están impresos en la entrada, esta acción compuesta se resuelve con el
siguiente algoritmo:
Algoritmo para encontrar el asiento del espectador
inicio
caminar hasta llegar a la primera fila de asientos
repetir
comparar número de fila con número impreso en billete
si no son iguales, entonces pasar a la siguiente fila
hasta_que se localice la fila correcta
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Una vez que el algoritmo está diseñado y representado, se debe pasar a la fase de resolución práctica
del problema con el computador. Esta fase se descompone a su vez en las siguientes subfases: (Ver
Figura 5.3)
1. Codificación del algoritmo en un programa.
2. Ejecución del programa.
Programación
3. Comprobación del programa.
del algoritmo
Nótese que durante el proceso de programación, se debe separar el diseño del algoritmo de su
posterior implementación en un lenguaje de programación específico. Por ello distinguimos entre el
concepto más general de programación y el más particular de codificación, que depende del lenguaje
de programación utilizado. Al llegar a este punto, es posible que el lector conozca al menos uno de
estos lenguajes y éste es el momento en el que podría mostrar sus habilidades para efectuar una
codificación lo más correcta y eficiente posible.
Tras la codificación del programa, éste deberá ejecutarse en un computador. El resultado de esta
primera ejecución es incierto, ya que existe una alta probabilidad de que aparezcan errores, bien en la
codificación, bien en el propio algoritmo. Por tanto, el paso siguiente consiste en comprobar el
correcto funcionamiento del programa y en asegurarse, en la medida de lo posible, de la validez de
los resultados proporcionados por la máquina.
Lenguaje natural. La primera y más sencilla forma de describir un algoritmo es empleando el lenguaje
natural; por ejemplo, el algoritmo para encontrar las raíces de una ecuación de segundo grado (ó,
ecuación cuadrática) podría describirse así:
1. Definir (o, leer) los coeficientes de la ecuación de segundo grado: a, b y c.
2. Determinar el valor del discriminante: d = b 2 - 4ac.
3. Si el discriminante es cero, sólo hay una solución: -b / (2a).
4. Si el discriminante es positivo, hay dos soluciones: (-b ± √d) / (2a).
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Por todo ello, se han buscado nuevas formas de describir los algoritmos que, cuando menos, sean más
universales, estén mejor delimitadas y no sean ambiguas; dos técnicas que logran esto son los
organigramas y las notaciones en pseudocódigo.
Los diagramas de flujo u organigramas permiten describir los algoritmos de forma gráfica; para ello
utilizan una serie de bloques que indican distintas circunstancias y flechas que muestran bajo qué
condiciones se pasa de un bloque a otro.
Actualmente, los organigramas no son muy utilizados, aunque para mostrar el funcionamiento de
algoritmos sencillos siguen siendo resultando prácticos.
Pseudocódigo
El pseudocódigo pretende aunar en un solo tipo de representación las ventajas del lenguaje natural y
de los organigramas sin ninguno de sus problemas; por tanto, el pseudocódigo:
- Es fácilmente comprensible para una persona que lo vea por vez primera.
- Está bien delimitado.
- Elimina las ambigüedades del lenguaje natural.
- Se representa de una forma compacta.
De esta forma, el pseudocódigo se suele ver como un subconjunto de un lenguaje natural que
proporciona un número limitado de operaciones para la construcción de algoritmos; la única finalidad
del pseudocódigo (como de los organigramas) es la comunicación entre seres humanos. A
continuación se muestra un ejemplo del algoritmo descrito, mediante un pseudocódigo:
Ejemplo:
Algoritmo para la ecuación cuadrática, escrito en seudocódigo
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- Aunque el pseudocódigo es independiente del lenguaje de alto nivel que vaya a utilizarse, un
algoritmo expresado en pseudocódigo puede ser traducido más fácilmente a muchos de dichos
lenguajes.
Lenguajes de programación
Aunque en la unidad 4. se revisaron las definiciones de variables numéricas, literales, operadores, etc.;
creemos conveniente recordar esas definicines reforzándolas con ejemplos concretos de otros textos.
Un lenguaje de programación comparte las mismas características que el pseudocódigo pero, además
de ser comprensible para un ser humano, resulta comprensible para un computador; esto es, un
algoritmo descrito mediante un lenguaje de programación puede ser ejecutado por una máquina.
A continuación, se muestra el algoritmo anterior escrito en el lenguaje de programación JAVA:
/*
Ecuación Cuadrática.
Elaborado por:
*****************************************************
*/
import java.io.* ; // Importa el paquete de entrada / salida (input / output)
class Cuadratica {
// Mètodo principal:
Informática I. Versión 1.0 Agosto de 2004.
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// Calcula el discriminante:
d=b*b-4*a*c;
if( d == 0 ) {
x = - b / (2 * a) ;
System.out.println( "Dos raices iguales: X = " + x ) ;
}
else if( d > 0 ) {
x1 = ( - b + Math.sqrt( d ) ) / (2 * a) ;
x2 = ( - b - Math.sqrt( d ) ) / (2 * a) ;
System.out.println( "Raices reales diferentes: " ) ;
System.out.println( " X1 = " + x1 ) ;
System.out.println( " X2 = " + x2 ) ;
}
else
System.out.println( "La ecuacion NO tiene raices reales" ) ;
Al compilar y ejecutar esta aplicación Java se obtienen las siguientes salidas en la salida estandar:
Ejemplo:
Supongamos que tenemos un algoritmo para averiguar si un número es par, que puede ser descrito
narrativamente de la siguiente forma: “Si restando consecutivamente doses (2s) del número se
obtiene el numero 2, es par, si se obtiene otro valor (el 1), entonces es impar”. Este algoritmo escrito
en pseudocódigo sería:
leer N
mientras N > 2 hacer
N= N-2
si N = 2 entonces
escribe “es par”
sino
escribe “es impar”
fin_si
Nótese que en este ejemplo y en otros anteriores hemos utilizado dos estructuras que son muy usadas
en programación: mientras-hacer y si-entonces - si_no; y que la escritura del pseudocódigo usa
Informática I. Versión 1.0 Agosto de 2004.
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Universidad Autónoma de Occidente
import java.io.* ;
class EsPar1 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
// Creación del objeto br de la clase BufferedReader para invocar el
// método readLine( ) que lee datos ingresados vía teclado:
BufferedReader br = new BufferedReader( new InputStreamReader( System.in ) ) ;
// Declaración de variables:
int n ;
// Entrada de datos:
System.out.print( "Digite un numero entero positivo: " ) ;
n = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
System.exit( 0 ) ;
Variables
Una variable es una localización o casilla en la memoria principal que almacena un valor que puede
cambiar en el transcurso de la ejecución del programa. Cuando un programa necesita almacenar un
dato, necesita una variable. Toda variable tiene un nombre, un tipo de dato y un valor. Antes de
poder utilizar una variable es necesario declararla especificando su nombre y su tipo de dato. Para
declarar variables usaremos los siguientes formatos:
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Donde:
La siguiente instrucción declara la variable edad de tipo ENTERO y la variable descuento de tipo
REAL.
ENTERO edad
REAL descuento
Esto crea las casillas de memoria edad y descuento. Luego de la creación, las variables están
indefinidas ( ? ).
Edad ?
descuento ?
La siguiente instrucción declara las variables nota1, nota2 y nota3, todas de tipo ENTERO.
ENTERO nota1, nota2, nota3
Esto crea los casilleros de memoria nota1, nota2 y nota3. Luego de la creación, las variables están
indefinidas ( ? ).
nota1 ?
nota2 ?
nota3 ?
Literales
Se denominan literales a todos aquellos valores que figuran en el pseudocódigo y pueden ser:
Literales enteros 12, 20300, 15, etc.
Literales reales 3.1416, 2345.456, etc.
Informática I. Versión 1.0 Agosto de 2004.
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1.- Entrada
Consiste en obtener un dato de un dispositivo de entrada, como el teclado, y almacenarlo en una
variable. En general, la acción de ingresar un dato a una variable se expresa en el pseudocódigo
mediante la palabra LEER, de la siguiente forma:
LEER variable
2.- Salida
3.- Asignación
Consiste en asignar a (ó, almacenar en) una variable el valor de una expresión. La expresión
puede ser una simple variable, un simple literal o una combinación de variables, literales y
operadores. La asignación se expresa en el pseudocódigo de la siguiente forma:
variable = expresión
Cuando se asigna un valor ENTERO a una variable REAL, entonces el valor ENTERO se
convertirá en REAL antes de almacenarse. Así, al asignar el valor ENTERO 25 a una variable
REAL, se almacenará 25.0.
Ejemplo:- Algoritmo para expresar en centímetros y pulgadas una cantidad dada en metros.
Esta es una solución en pseudocódigo utilizando conceptos computacionales de: variable, entrada de
datos y salida de resultados. La solución considera que 1 metro = 100 centímetros y que 1 pulgada =
2.54 centímetros.
INICIO
// Declara las variables M, C y P
REAL M, C, P
Expresiones Aritméticas
Una expresión aritmética es una combinación de variables, literales y operadores aritméticos.
Operadores Aritméticos
En la tabla que sigue se muestran los operadores aritméticos que vamos a utilizar.
Los operadores aritméticos pueden utilizarse con tipos enteros y reales. Si en una operación con dos
operandos, ambos operandos son enteros, el resultado es un entero; si alguno de ellos es real, el
resultado es real. Así, 15 / 4 es 3 y no 3.75; en cambio, 15.0/4 es 3.75.
Reglas de jerarquía de los operadores aritméticos
Cuando una expresión aritmética tiene más de un operador aritmético, el orden de aplicación de los
operadores sigue un orden preciso determinado por las reglas de jerarquía de los operadores
aritméticos, que se muestran en la siguiente tabla:
Si existen paréntesis anidados, se evalúa primero la expresión en el paréntesis más interno. Si varios
operadores o paréntesis tienen la misma jerarquía, la evaluación será de izquierda a derecha.
Solución
e=a/b/c
Como todos los operadores tienen la misma jerarquía, la evaluación será de izquierda a derecha:
Primero, se dividirá a entre b.
Segundo, el resultado ya obtenido de a / b se dividirá entre c.
Note que el orden de ejecución esta de acuerdo con la expresión algebraica, por lo que no se requiere
ninguna pareja de paréntesis.
Solución
c=a*b*c/d/e
Como todos los operadores tienen la misma jerarquía, la evaluación será de izquierda a derecha:
Primero, se multiplicará a por b.
Segundo, el resultado ya obtenido de a * b se multiplicará por c.
Tercero, el resultado ya obtenido de a * b * c se dividirá entre d.
Cuarto, el resultado ya obtenido de a * b * c / d se divivirá entre e.
Note que el orden de ejecución esta de acuerdo con la expresión algebraica, por lo que no se requiere
ninguna pareja de paréntesis.
Solución
e = 4 / ( (a + b) / (c / d) ) + v / (w / p) + 5 * m * n * q
Se ha utilizado la mínima cantidad posible de paréntesis. Pueden usarse paréntesis adicionales, lo que
no es un error. Por ejemplo, otra solución posible que arroja el mismo resultado final es:
Note que usando correctamente las reglas de jerarquía, es posible usar menos parejas de paréntesis.
Expresiones Lógicas
Una expresión lógica combina variables, literales, operadores aritméticos, operadores relacionales y
operadores lógicos. Los operadores relacionales y los operadores lógicos se muestran en las tablas 1.3
y 1.4
EJERCICIOS RESUELTOS
Ejercicio 1:- Diseñe un pseudocódigo que halle el área y el perímetro de un rectángulo. Considere
que: area = base x altura, y, perimetro = 2 x (base+altura).
Algoritmo
INICIO
// Declaración de variables
REAL base, altura, area, perimetro
// Entrada de datos
LEER base, altura
// Proceso de cálculo
area = base*altura
perimetro = 2*(base+altura)
// Salida de resultados
IMPRIMIR area, perimetro
FIN
import java.io.* ;
class Rectangulo1 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
// Creación del objeto br de la clase BufferedReader para invocar el
// método readLine( ) que lee datos ingresados vía teclado:
BufferedReader br = new BufferedReader( new InputStreamReader( System.in ) ) ;
// Declaración de variables:
double base, altura, area, perimetro ;
// Entrado de datos:
System.out.print( "Digite el valor de la base [cm]: " ) ;
base = Double.parseDouble( br.readLine( ) ) ;
System.out.print( "Digite el valor de la altura [cm]: " ) ;
altura = Double.parseDouble( br.readLine( ) ) ;
// Proceso de cálculo
area = base * altura ;
perimetro = 2 *(base + altura) ;
// Salida de resultados
System.out.println( "Area del rectangulo: " + area + " cm2" ) ;
System.out.println( "Perimetro del rectangulo: " + perimetro + " cm" ) ;
System.exit( 0 ) ;
Salida:
Ejercicio 2:- Diseñe un pseudocódigo para convertir una longitud dada en metros a sus equivalentes
en centímetros, pies, pulgadas y yardas. Considere que: 1 metro = 100 centímetros, 1 pulgada = 2.54
centimetros, 1 pie = 12 pulgadas, 1 yarda = 3 pies.
Algoritmo
INICIO
// Declaración de variables
REAL cmetr,ccent, cpies, cpulg, cyard
Informática I. Versión 1.0 Agosto de 2004.
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Universidad Autónoma de Occidente
// Entrada de datos
LEER cmetr
// Proceso de cálculo
ccent = cmetr * 100
cpulg = ccent / 2.54
cpies = cpulg / 12
cyard = cpies / 3
// Salida de resultados
IMPRIMIR ccent, cpulg, cpies, cyard
FIN
import java.io.* ;
class Conversiones1 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
// Creación del objeto br de la clase BufferedReader para invocar el
// método readLine( ) que lee datos ingresados vía teclado:
BufferedReader br = new BufferedReader( new InputStreamReader( System.in ) ) ;
// Declaración de variables:
double cmetr,ccent, cpies, cpulg, cyard ;
// Entrado de datos:
System.out.print( "Digite la cantidad en metros: " ) ;
cmetr = Double.parseDouble( br.readLine( ) ) ;
// Proceso de cálculo
ccent = cmetr * 100 ;
cpulg = ccent / 2.54 ;
cpies = cpulg / 12 ;
cyard = cpies / 3 ;
// Salida de resultados
System.out.println( "Cantidad equivalente en centimetros: " + ccent + " cm" ) ;
System.out.println( "Cantidad equivalente en pulgadas: " + cpulg + " pulgadas" ) ;
System.out.println( "Cantidad equivalente en pies: " + cpies + " pies" ) ;
System.out.println( "Cantidad equivalente en yardas: " + cyard + " yardas" ) ;
System.exit( 0 ) ;
Ejercicio 3:- Una institución benéfica europea ha recibido tres donaciones en soles, dolares y marcos.
La donación será repartida en tres rubros: 70% para la implementación de un centro de salud, 20%
para un comedor de niños y el resto para gastos administrativos. Diseñe un algoritmo que determine el
monto en euros que le corresponde a cada rubro. Considere que: 1 dólar = 3.52 soles, 1 dólar = 2.08
marcos, 1 dólar = 1.07 euros.
Algoritmo
INICIO
// Declaración de variables
REAL csoles, cdolares, cmarcos, ceuros, rubro1, rubro2, rubro3
// Entrada de datos
LEER csoles, cdolares, cmarcos
// Proceso de cálculo
ceuros = (csoles / 3.52 + cdolares + cmarcos / 2.08 ) * 1.07
rubro1 = ceuros * 0.70
rubro2 = ceuros * 0.20
rubro3 = ceuros * 0.10
// Salida de resultados
IMPRIMIR rubro1, rubro2, rubro3
FIN
class Euros1 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
// Creación del objeto br de la clase BufferedReader para invocar el
// método readLine( ) que lee datos ingresados vía teclado:
BufferedReader br = new BufferedReader( new InputStreamReader( System.in ) ) ;
// Declaración de variables:
double csoles, cdolares, cmarcos, ceuros, rubro1, rubro2, rubro3 ;
// Entrada de datos:
System.out.print( "Digite la cantidad de dinero en soles: $ " ) ;
csoles = Double.parseDouble( br.readLine( ) ) ;
System.out.print( "Digite la cantidad de dinero en dolares: U$ " ) ;
Informática I. Versión 1.0 Agosto de 2004.
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Universidad Autónoma de Occidente
// Proceso de cálculo
ceuros = ( csoles / 3.52 + cdolares + cmarcos / 2.08 ) * 1.07 ;
rubro1 = ceuros * 0.70 ;
rubro2 = ceuros * 0.20 ;
rubro3 = ceuros * 0.10 ;
// Salida de resultados
System.out.println( "Rubro 1 para salud: $ " + rubro1 + " euros" ) ;
System.out.println( "Rubro 2 para comedor: $ " + rubro2 + " euros" ) ;
System.out.println( "Rubro 3 para gastos de admon: $ " + rubro3 + " euros" ) ;
System.exit( 0 ) ;
Ejercicio 4:- En una competencia atlética de velocidad el tiempo se mide en minutos, segundos y
centésimas de segundo y, el espacio recorrido se mide en metros. Diseñe un algoritmo para determinar
la velocidad promedio de un atleta en km/hr. Considere que: 1 hora = 60 minutos, 1 minuto = 60
segundos, 1 segundo = 100 centésimas de segundo, 1 kilómetro = 1000 metros.
Algoritmo
INICIO
// Declaración de variables
ENTERO tmin, tseg, tcen
REAL thor, velkmhr, espmt, espkm
// Entrada de datos
LEER tmin, tseg, tcen, espmt
// Salida de resultados
IMPRIMIR velkmhr
FIN
class VelocidadAtleta1 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
// Creación del objeto br de la clase BufferedReader para invocar el
// método readLine( ) que lee datos ingresados vía teclado:
BufferedReader br = new BufferedReader( new InputStreamReader( System.in ) ) ;
// Declaración de variables:
int tmin, tseg, tcen ;
double espmt, thor, espkm, velkmhr ;
// Entrada de datos:
System.out.print( "Digite el tiempo empleado en minutos: " ) ;
tmin = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
System.out.print( "Digite el tiempo empleado en segundos: " ) ;
tseg = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
System.out.print( "Digite el tiempo empleado en centesimas de segundos: " ) ;
tcen = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
// Proceso de cálculo
// Cálculo del tiempo total empleado en horas:
thor = tmin / 60.0 + tseg / 3600.0 + (tcen / 100.0) / 3600.0 ; // Aquí sobran los
// paréntesis. Se dejan por claridad.
// Cálculo del espacio recorrido en kilómetros:
espkm = espmt / 1000 ;
// Cálculo de la velocidad en km/hr:
velkmhr = espkm / thor ;
// Salida de resultados
System.out.println( "Velocidad del atleta: " + velkmhr + " Km / Hr." ) ;
System.exit( 0 ) ;
Ejercicio 5:- Diseñe un algoritmo que determine la cifra de las unidades de un número natural.
Solución 1
Análisis
Puede comprobarse que la cifra de las unidades de un número es igual al resto de la división del
número entre 10. Observe para ello las siguientes divisiones:
3245 | 10 768 | 10 9 | 10
5 324 8 76 9 0
Algoritmo
INICIO
// Declaración de variables
ENTERO numero, unidades
// Entrada de datos
LEER numero
// Proceso de cálculo
unidades = numero % 10
// Salida de resultados
IMPRIMIR unidades
FIN
import java.io.* ;
class UnidadesNumero1 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
// Creación del objeto br de la clase BufferedReader para invocar el
// método readLine( ) que lee datos ingresados vía teclado:
BufferedReader br = new BufferedReader( new InputStreamReader( System.in ) ) ;
// Declaración de variables:
int num, unidades ;
// Entrada de datos:
System.out.print( "Digite un numero entero positivo: " ) ;
num = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
unidades = num % 10 ;
System.out.println( num + " tiene " + unidades +
" como cifra de las unidades." ) ;
System.exit( 0 ) ;
Salida:
Solución 2
Análisis
El residuo de una división entera puede obtenerse también sin recurrir al operador %, de la siguiente
forma:
unidades = numero - (numero / 10) * 10
observe para esto que en la división (numero/10) los operandos son enteros por lo que el cociente
será un entero. Así por ejemplo, si numero es igual a 3245, la división (numero/10) produce 324,
aunque matemáticamente sea 324.5; es decir, se descarta la parte decimal.
Algoritmo
INICIO
// Declaración de variables
ENTERO numero, unidades
// Entrada de datos
LEER numero
// Proceso de cálculo
unidades = numero - (numero / 10) * 10
// Salida de resultados
IMPRIMIR unidades
FIN
import java.io.* ;
class UnidadesNumero2 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
// Creación del objeto br de la clase BufferedReader para invocar el
// método readLine( ) que lee datos ingresados vía teclado:
Informática I. Versión 1.0 Agosto de 2004.
94
Universidad Autónoma de Occidente
// Declaración de variables:
int num, unidades ;
// Entrada de datos:
System.out.print( "Digite un numero entero positivo: " ) ;
num = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
System.exit( 0 ) ;
Salida:
Ejercicio 6:- Diseñe un algoritmo que determine la suma de las cifras de un número entero positivo
de 4 cifras.
Solución 1
Análisis
Las cifras pueden ser obtenidas mediante divisiones sucesivas entre 10. Para el efecto, considere el
caso de un número N igual a 3245:
unidades = N % 10 3245 | 10
cociente = N / 10 5 324
centenas = cociente % 10 32 | 10
millares = cociente / 10 2 3
Algoritmo
INICIO
// Declaración de variables
ENTERO N, suma, millares, centenas, decenas, unidades
// Entrada de datos
Informática I. Versión 1.0 Agosto de 2004.
95
Universidad Autónoma de Occidente
LEER N
// Proceso de cálculo
unidades = N % 10
cociente = N / 10
decenas = cociente % 10
cociente = cociente / 10
centenas = cociente % 10
millares = cociente/10
// Salida de resultados
IMPRIMIR suma
FIN
import java.io.* ;
class SumaCifrasNum1 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
// Creación del objeto br de la clase BufferedReader para invocar el
// método readLine( ) que lee datos ingresados vía teclado:
BufferedReader br = new BufferedReader( new InputStreamReader( System.in ) ) ;
// Declaración de variables:
int num, unidades, decenas, centenas, millares, cociente, suma ;
// Entrada de datos:
System.out.print( "Digite un numero entero positivo de 4 cifras: " ) ;
num = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
// Proceso de cálculo:
unidades = num % 10 ;
cociente = num / 10 ;
decenas = cociente % 10 ;
cociente = cociente / 10 ;
centenas = cociente % 10 ;
millares = cociente / 10 ;
System.exit( 0 ) ;
} //Fin del método main( )
Salida:
Solución 2
Análisis 2
Considerando que el número tiene 4 cifras, las cifras también pueden ser obtenidas mediante
divisiones sucesivas entre 1000, 100 y 10. Para el efecto, considere el caso de un número N igual a
3245:
millares = N / 1000
resto = N % 1000 3245 | 1000
245 3
centenas = resto / 100 245 | 100
resto = resto % 100 45 2
45 | 10
decenas = resto / 10
unidades = resto % 10 5 4
Algoritmo
INICIO
// Declaración de variables
ENTERO N, suma, millares, centenas, decenas, unidades, resto
// Entrada de datos
LEER N
// Proceso de cálculo
millares = N / 1000
resto = N % 1000
centenas = resto / 100
resto = resto % 100
decenas = resto / 10
unidades = resto % 10
suma = unidades + decenas + centenas + millares
// Salida de resultados
IMPRIMIR suma
FIN
import java.io.* ;
class SumaCifrasNum2 {
Informática I. Versión 1.0 Agosto de 2004.
97
Universidad Autónoma de Occidente
// Declaración de variables:
int num, unidades, decenas, centenas, millares, resto, suma ;
// Entrada de datos:
System.out.print( "Digite un numero entero positivo de 4 cifras: " ) ;
num = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
// Proceso de cálculo:
millares = num / 1000 ;
resto = num % 1000 ;
decenas = resto / 10 ;
unidades = resto % 10 ;
System.exit( 0 ) ;
Salida:
Ejercicio 7:- Diseñe un algoritmo que lea la hora actual del día HH:MM:SS y determine cuántas
horas, minutos y segundos restan para culminar el día.
Algoritmo
INICIO
// Declaración de variables
ENTERO hor1, min1, seg1, hor2, min2, seg2, segres, resto
Informática I. Versión 1.0 Agosto de 2004.
98
Universidad Autónoma de Occidente
// Entrada de datos
LEER hor1, min1, seg1
// Salida de resultados
IMPRIMIR hor2, min2, seg2
FIN
import java.io.* ;
class HmsQueFaltan1 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
// Creación del objeto br de la clase BufferedReader para invocar el
// método readLine( ) que lee datos ingresados vía teclado:
BufferedReader br = new BufferedReader( new InputStreamReader( System.in ) ) ;
// Declaración de variables:
int hor1, min1, seg1, hor2, min2, seg2, segres, resto ;
// Entrada de datos:
System.out.print( "Digite la hora MILITAR actual (numero entero): " ) ;
hor1 = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
System.out.print( "Digite los minutos actuales (numero entero): " ) ;
min1 = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
System.out.print( "Digite los segundos actuales (numero entero): " ) ;
seg1 = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
// Proceso de cálculo.
// *******************
// Cálculo de la cantidad de segundos que restan para culminar el día:
segres = 86400 - (hor1 * 3600 + min1 * 60 + seg1) ;
// Salida de resultados
System.out.println( "Para terminar el dia, hacen falta: " +
hor2 + " horas, " + min2 + " minutos y " + seg2 + " segundos." ) ;
System.exit( 0 ) ;
Salida:
Ejercicio 8:- Diseñe un algoritmo para sumar dos tiempos dados en horas, minutos y segundos.
Algoritmo
INICIO
// Declaración de variables
ENTERO hor1, min1, seg1, hor2, min2, seg2, hor3, min3, seg3, totseg, resto
// Entrada de datos
LEER hor1, min1, seg1, hor2, min2, seg2
// Salida de resultados
IMPRIMIR hor3, min3, seg3
FIN
import java.io.* ;
class HmsQueFaltan2 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
Informática I. Versión 1.0 Agosto de 2004.
100
Universidad Autónoma de Occidente
// Declaración de variables:
int hor1, min1, seg1, hor2, min2, seg2, hor3, min3, seg3, totseg, resto ;
// Entrada de datos:
System.out.print( "Digite la primera hora (numero entero): " ) ;
hor1 = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
System.out.print( "Digite los minutos de la primera hora (numero entero): " ) ;
min1 = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
System.out.print( "Digite los segundos de la primera hora (numero entero): " ) ;
seg1 = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
System.out.println( "**********************************************" ) ;
System.out.print( "Digite la segunda hora (numero entero): " ) ;
hor2 = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
System.out.print( "Digite los minutos de la segunda hora (numero entero): " ) ;
min2 = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
System.out.print( "Digite los segundos de la segunda hora (numero entero): " ) ;
seg2 = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
// Proceso de cálculo.
// *******************
System.out.println( "**********************************************" ) ;
// Salida de resultados
System.out.println( "La suma de los dos tiempos da: " + hor3 +
" horas, " + min3 + " minutos y " + seg3 + " segundos." ) ;
System.exit( 0 ) ;
Salida:
Ejercicio 9:- El sueldo neto de un vendedor se calcula como la suma de un sueldo básico de
$2’500.000.oo más el 12% del monto total vendido. Diseñe un algoritmo que determine el sueldo
neto de un vendedor sabiendo que hizo tres ventas en el mes.
Algoritmo
INICIO
// Declaración de variables
REAL venta1, venta2, venta3, ventatot, comision, sueldoneto
// Entrada de datos
LEER venta1, venta2, venta3
// Proceso de cálculo
ventatot = venta1 + venta2 + venta3
comision = ventatot * 12 / 100
sueldoneto = 2500000 + comision
// Salida de resultados
IMPRIMIR sueldoneto
FIN
import java.io.* ;
class SueldoNeto1 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
// Creación del objeto br de la clase BufferedReader para invocar el
// método readLine( ) que lee datos ingresados vía teclado:
BufferedReader br = new BufferedReader( new InputStreamReader( System.in ) ) ;
// Declaración de variables:
float venta1, venta2, venta3, ventatot, comision, sueldoneto ;
// Entrada de datos:
Informática I. Versión 1.0 Agosto de 2004.
102
Universidad Autónoma de Occidente
// Proceso de cálculo:
ventatot = venta1 + venta2 + venta3 ;
comision = ventatot * 12 / 100 ;
sueldoneto = $BASICO + comision ;
System.out.println( "**********************************************" ) ;
// Salida de resultados
System.out.println( "Venta total: $ " + ventatot ) ;
System.out.println( "Comision: $ " + comision ) ;
System.out.println( "Sueldo neto: $ " + sueldoneto ) ;
System.exit( 0 ) ;
Salida:
Ejercicio 10:- Diseñe un algoritmo que determine el porcentaje de varones y de mujeres que hay en
un salón de clases.
Algoritmo
INICIO
// Declaración de variables
REAL porcvar, porcmuj
ENTERO varones, mujeres, total
// Entrada de datos
LEER varones, mujeres
// Proceso de cálculo
Informática I. Versión 1.0 Agosto de 2004.
103
Universidad Autónoma de Occidente
// Salida de resultados
IMPRIMIR porcvar, porcmuj
FIN
En Java:
import java.io.* ;
class MujHom1 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
// Creación del objeto br de la clase BufferedReader para invocar el
// método readLine( ) que lee datos ingresados vía teclado:
BufferedReader br = new BufferedReader( new InputStreamReader( System.in ) ) ;
// Declaración de variables:
double porcvar, porcmuj ;
int varones, mujeres, total ;
// Entrada de datos:
System.out.print( "Digite el numero de Damas: " ) ;
mujeres = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
System.out.print( "Digite el numero de Caballeros: " ) ;
varones = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
// Proceso de cálculo:
total = varones + mujeres ;
porcvar = varones * 100.0 / total ;
porcmuj = mujeres * 100.0 / total ;
System.out.println( "**********************************************" ) ;
// Salida de resultados:
System.out.println( "Porcentaje de mujeres: " + porcmuj + " %" ) ;
System.out.println( "Porcentaje de hombres: " + porcvar + " %" ) ;
System.exit( 0 ) ;
Salida:
Ejercicio 11:- En países de habla inglesa es común dar la estatura de una persona como la suma de
una cantidad entera de pies más una cantidad entera de pulgadas. Así, la estatura de una persona
podría ser 3' 2" ( 3 pies 2 pulgadas ). Diseñe un algoritmo que determine la estatura de una persona
en metros, conociendo su estatura en el formato inglés. Considere que: 1 pie = 12 plg, 1 plg = 2.54
cm, 1 m = 100 cm.
Algoritmo
INICIO
// Declaración de variables
REAL estmt
ENTERO cpies, cplgs
// Entrada de datos
LEER cpies, cplgs
// Proceso de cálculo
estmt = (cpies * 12 + cplgs) * 2.54 / 100
// Salida de resultados
IMPRIMIR estmt
FIN
En Java:
import java.io.* ;
class EstaturaMts1 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
// Creación del objeto br de la clase BufferedReader para invocar el
// método readLine( ) que lee datos ingresados vía teclado:
BufferedReader br = new BufferedReader( new InputStreamReader( System.in ) ) ;
// Declaración de variables:
int cpies, cplgs ;
double estmt ;
// Entrada de datos:
System.out.print( "De la estatura, digite el numero (entero) de pies: " ) ;
cpies = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
System.out.print( "De la estatura, digite el numero (entero) de pulgadas: " ) ;
cplgs = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
// Proceso de cálculo:
estmt = (cpies * 12 + cplgs) * 2.54 / 100 ;
System.out.println( "**********************************************" ) ;
// Salida de resultados:
System.out.println( "En metros, su estatura es: " + estmt + " mts." ) ;
System.exit( 0 ) ;
Salida:
Ejercicio 12:- Diseñe un algoritmo que exprese la capacidad de un disco duro en megabytes,
kilobytes y bytes, conociendo la capacidad del disco en gigabytes. Considere que: 1 kilobyte = 1024
bytes, 1 megabyte = 1024 kilobyte, 1 gigabyte = 1024 megabytes.
Algoritmo
INICIO
// Declaración de variables
REAL cgigabyte, cmegabyte, ckilobyte, cbyte
// Entrada de datos
LEER cgigabyte
// Proceso de cálculo
cmegabyte = cgigabyte * 1024
ckilobyte = cmegabyte * 1024
cbyte = ckilobyte * 1024
// Salida de resultados
IMPRIMIR cmegabyte, ckilobyte, cbyte
FIN
En Java:
Informática I. Versión 1.0 Agosto de 2004.
106
Universidad Autónoma de Occidente
import java.io.* ;
class CapacidadDiscoDuro1 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
// Creación del objeto br de la clase BufferedReader para invocar el
// método readLine( ) que lee datos ingresados vía teclado:
BufferedReader br = new BufferedReader( new InputStreamReader( System.in ) ) ;
// Declaración de variables:
double cgigabyte, cmegabyte, ckilobyte, cbyte ;
// Entrada de datos:
System.out.print( "Digite la capacidad del Disco Duro en Gigabytes: " ) ;
cgigabyte = Double.parseDouble( br.readLine( ) ) ;
// Proceso de cálculo:
cmegabyte = cgigabyte * 1024 ;
ckilobyte = cmegabyte * 1024 ;
cbyte = ckilobyte * 1024 ;
System.out.println( "**********************************************" ) ;
// Salida de resultados:
System.out.println( "La capacidad del Disco Duro es: " + cmegabyte +
" Megabytes,\n" + ckilobyte + " Kilobytes y\n" + cbyte + " Bytes." ) ;
System.exit( 0 ) ;
Salida:
Ejercicio 13:- Diseñe un algoritmo que intercambie las cifras de las unidades de dos números
naturales.
Algoritmo
INICIO
// Declaración de variables
ENTERO numero1, numero2, unidades1, unidades2
Informática I. Versión 1.0 Agosto de 2004.
107
Universidad Autónoma de Occidente
// Entrada de datos
LEER numero1, numero2
// Salida de resultados
IMPRIMIR numero1, numero2
FIN
En Java:
import java.io.* ;
class IntercambiarUnidades1 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
// Creación del objeto br de la clase BufferedReader para invocar el
// método readLine( ) que lee datos ingresados vía teclado:
BufferedReader br = new BufferedReader( new InputStreamReader( System.in ) ) ;
// Declaración de variables:
int numero1, numero2, unidades1, unidades2 ;
// Entrada de datos:
System.out.print( "Digite un numero entero positivo: " ) ;
numero1 = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
System.out.print( "Digite otro numero entero positivo: " ) ;
numero2 = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
// Proceso de cálculo:
// *******************
// Determina las cifras de las unidades en cada número:
unidades1 = numero1 % 10 ;
unidades2 = numero2 % 10 ;
// Intercambia solo las cifras de las unidades:
numero1 = numero1 - unidades1 + unidades2 ;
numero2 = numero2 - unidades2 + unidades1 ;
System.out.println( "**********************************************" ) ;
// Salida de resultados:
System.out.println( "Despues de intercambiar la cifra de las unidades,\n" +
"los numeros quedan asi:\nPrimer numero: " + numero1 +
Informática I. Versión 1.0 Agosto de 2004.
108
Universidad Autónoma de Occidente
System.exit( 0 ) ;
Salida:
3.-¿Qué es pseudocódigo?
5.- Diga cuál es máximo número que se puede representar con un entero sin signo de 2, 4 y 8 bytes.
Constante
Variable
Expresión
100 − 200 A2
a. b.15 − c. a 2 + b 2 − 35c d. 5 X 2 − 3X + 5
A−5 3
e. a + b 3 f . a 10 − 5 g. Coseno 2 (3X ) + Seno(Y )
9.- Haga la secuencia de evaluación de la expresión algebraica que haría el computador para:
a 2 + b 2 58 − 3x − 54
=
3,4 x − 2,1y
1.- Diseñe un algoritmo que calcule el área de un triángulo en función de las longitudes de sus lados.
2.- Elaborar un algoritmo que permita calcular el volumen de un cilindro (radio y altura se ingresan
desde el teclado). (volumne cilindro => π radio 2 x altura)
4.- Diseñar un algoritmo a través del cual se pueda calcular la siguiente expresión algebraica :
y1 − y 2
z=
x1 − x 2
5.- Diseñe un algoritmo para la conversión una medida de metros a pies y pulgadas.
6.- Elabore un algoritmo que convierta una temperatura dada en centígrados a fahrenheit.
7.- Dado un carácter alfabético en mayúsculas, elabore un algoritmo que imprima en pantalla su
equivalente en minúscula (consulte el código ASCII).
8.- Hacer un algoritmo para calcular el IVA (16%) de un valor digitado por el teclado, mostrar este
resultado y el de sumar el IVA al valor digitado.
11.- Aplicando el teorema de Taylor a la función Seno se obtiene el siguiente polinomio que equivale
a esa función:
x x3 x5 x7 x9
Sen(x) = P(x) = − + − + −"
1! 3! 5! 7! 9 !
12.- Elabore un algoritmo para calcular el seno de un ángulo x usando este polinomio para siete (7)
términos.
13.- Haga un algoritmo que convierta una medida de longitud en kilómetros a metros, centímetros,
milímetros, pulgadas, yardas, millas y pies.
14.- Elabore un algoritmo que convierta una medida de masa en toneladas a kilogramos, quintales,
gramos, libras.
16.- Elabore un algoritmo que convierta una unidad de presión en pascales a bares.
17.- Haga un algoritmo que calcule el área de una cara de un cubo y su volumen.
20.- Los siguientes son los múltiplos y submúltiplos decimales (ver tabla), elabore un algoritmo que
lea un número dado en unidades y lo muestre en cada uno de sus múltiplos y submúltiplos por
pantalla.
Símbolo Unidades
tera T 1.000.000.000.0
giga G 1.000.000.000
mega M 1.000.000
kilo K 1.000
hecto H 100
deca Da 10
unidad 1
deci D 0.1
centi C 0.01
mili M 0.001
micro µ 0.000.001
nano N 0.000.000.001
pico P 0.000.000.000.01
21.- Elabore un algoritmo que convierta una medición de tiempo en segundos a horas, minutos y
segundos.
1 hora = 60 minutos
1 minuto = 60 segundos
UNIDAD 6.
Introducción
Los algoritmos vistos hasta el momento han consistido en simples secuencias de instrucciones; sin
embargo, existen tareas más complejas que no pueden ser resueltas empleando un esquema tan
sencillo, en ocasiones es necesario repetir una misma acción un número determinado de veces o
evaluar una expresión y realizar acciones diferentes en base al resultado de dicha evaluación.
Para resolver estas situaciones existen las denominadas estructuras de control que poseen las
siguientes características:
• Una estructura de control tiene un único punto de entrada y un único punto de salida.
• Una estructura de control se compone de sentencias o de otras estructuras de control.
Tales características permiten desarrollar de forma muy flexible todo tipo de algoritmos aún cuando
sólo existen tres tipos fundamentales de estructuras de control:
• Secuencial.
• Alternativa.
• Repetitiva.
Estructura secuencial
leer a
leer b
c a+b
escribir c
c=a+b;
System.out.println( “Valor de c= “ + c ) ;
class EstructuraSecuencial1 {
// Mètodo principal:
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
BufferedReader br = new BufferedReader( new InputStreamReader( System.in ) ) ;
double a, b, c; // Declaración de las variables reales a, b y c.
// Lectura, vía teclado, de las variables a y b:
System.out.print( "Digite el valor de la variable a: " ) ;
a = Double.parseDouble( br.readLine( ) ) ;
System.out.print( "Digite el valor de la variable b: " ) ;
b = Double.parseDouble( br.readLine( ) ) ;
// suma los valores de las variables a y b y lo asigna o
// guarda en la variable c:
c=a+b;
// Muestra el valor de c:
System.out.println( " a + b = " + c ) ;
System.exit( 0 ) ; // Termine el programa (salir del sistema)
} // Fin del método main( )
} // Fin de la clase EstructuraSecuencial1
Existe una forma alternativa de expresar una estructura secuencial escribiendo varias acciones en la
misma línea pero utilizando el punto y coma ( ; ) como separador. Sin embargo, esta última notación
es desaconsejable puesto que puede llegar a hacer el código bastante difícil de leer.
leer a; leer b
c a + b; escribir c
c = a + b ; System.out.println( “Valor de c= “ + c ) ;
En Java:
class EstructuraSecuencial2 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
BufferedReader br = new BufferedReader( new InputStreamReader( System.in ) ) ;
// Lectura, vía teclado, de las variables a y b:
Double.parseDouble( br.readLine( ) ) ;
// Calcule c y muéstrelo:
double c = a + b ; System.out.println( " a + b = " + c ) ;
System.exit( 0 ) ; // Termine el programa (salir del sistema)
} // Fin del método main( )
} // Fin de la clase EstructuraSecuencial2
Estructura alternativa
La estructura alternativa permite bifurcar el “flujo” del programa en función de una expresión lógica;
disponemos de tres estructuras alternativas diferentes: alternativa simple, alternativa doble y
alternativa múltiple.
En Java:
if ( radio > 0 ) {
longitud = 2 * Math.PI * radio ;
}
En java es:
if ( <expresión lógica> ) {
acciones
}
else {
acciones
}
si radio>0 entonces
longitud = 2·pi·radio
si no
escribir ‘Radio incorrecto’
fin_si
Informática I. Versión 1.0 Agosto de 2004.
116
Universidad Autónoma de Occidente
En Java:
if ( radio > 0 ) {
longitud = 2 * Math.PI * radio ;
}
else {
System.out.println( “Error” ) ;
}
leer num_correctas
si num_correctas < 12 entonces
escribir “No ha superado Vd. el examen”
faltan = 12 - num_correctas
escribir “Le faltaron ” , faltan
si_no
nota = num_correctas * 0.25
escribir “aprobó Vd. con un ”, nota
fin_si
En Java:
import java.io.* ;
class AprobarExamen1 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
// Creación del objeto br de la clase BufferedReader para invocar el
// método readLine( ) que lee datos ingresados vía teclado:
BufferedReader br = new BufferedReader( new InputStreamReader( System.in ) ) ;
// Declaración de variables:
String nombre ;
int numOk, faltan ;
float nota ;
// Entrada de datos:
System.out.print( "Digite su nombre : " ) ;
nombre = br.readLine( ) ;
System.out.print( "Digite el numero de respuestas correctas (1 a 20): " ) ;
numOk = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
System.exit( 0 ) ;
Salida:
Estructura multialternativa
Esta estructura evalúa una expresión que pueda tomar n valores (enteros, caracteres y lógicos pero
nunca reales) y ejecuta una acción o grupo de acciones diferente en función del valor tomado por la
expresión selectora.
segun expresión
caso valor1:
acción 1
caso valor2:
acción 2
...
caso valorN:
acción n
otro caso:
acción
fin según
segun mes
caso 1,3,5,7,8,10,12:
escribir ‘31’
caso 4,6,9,11:
escribir ‘30’
caso 2:
escribir ‘28’
otro caso:
escribir ‘Mes incorrecto’
fin según
Estructura repetitiva
La estructura repetitiva o iterativa permite, como su propio nombre lo indica, repetir una acción (o
grupo de acciones); dicha repetición puede llevarse a cabo un número prefijado de veces o depender
de la evaluación de una expresión lógica. Existen tres tipos de estructuras repetitivas: desde-hasta (ó
Para), mientras y repetir-hasta.
1. El ciclo (ó bucle) for es controlado por una variable que, por su oficio, también se denomina variable de
control.
2. En su forma más común, la parte de inicialización del ciclo asigna un valor inicial a la variable de control
del ciclo.
3. La condición es una expresión booleana que analiza la variable de control del ciclo. Si el resultado de ese
análisis es true (verdadero), el ciclo for continúa. Si es false (falso), el ciclo termina.
4. La expresión iteración determina cómo cambia el valor de la variable de control del ciclo en cada iteración
del mismo.
Seudocódigo:
Código Java:
fin desde
El bucle anterior no se ejecuta nunca puesto que, de entrada, la condición n <= 0 (con n = 10) arroja
false. ¿Qué ocurriría si, en el ciclo anterior, se cambia < por > ? Analice y responda !!
Si queremos hacer lo anterior, por ejemplo con paso – 2, el seudocódigo se puede escribir así:
class CicloFor1 {
public static void main( String args[ ] ) {
int n ; // Declara la variable entera n. Ésta,
// será la variable de control del ciclo.
System.out.println( ) ;
System.exit( 0 ) ;
}
}
Salida:
while( <Condición> ) {
// Acción: conjunto de
// instrucciones que conforman el
// cuerpo del ciclo.
}
En Java:
import java.io.* ; // Importa el paquete de entrada / salida (input / output)
class EstructuraMientras1 {
// Método principal:
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
BufferedReader br = new BufferedReader( new InputStreamReader( System.in ) ) ;
double radio ; // Declaración de la variable real radio
// Lectura, vía teclado, de la variable radio:
System.out.print( "Digite el valor del radio (cm): " ) ;
radio = Double.parseDouble( br.readLine( ) ) ;
System.out.println( "Radio antes del ciclo: " + radio ) ;
Informática I. Versión 1.0 Agosto de 2004.
123
Universidad Autónoma de Occidente
System.out.println( "*******************************" ) ;
while( radio < 0 ) { // LLave de apertura del bloque while
// Lee de nuevo, vía teclado, el radio:
System.out.print( "Digite el valor [ >= 0 ] del radio (cm): " ) ;
radio = Double.parseDouble( br.readLine( ) ) ;
System.out.println( "Radio dentro del ciclo: " + radio ) ;
} // LLave de cierre del bloque while
System.out.println( "*******************************" ) ;
// Muestra el último valor del radio:
System.out.println( "Ultimo valor del radio: " + radio ) ;
System.exit( 0 ) ; // Termine el programa (salir del sistema)
} // Fin del método main( )
} // Fin de la clase EstructuraMientras1
Un aspecto muy importante de la presente estructura de control es que la expresión lógica se evalúa al
final; por tanto, el bucle se ejecuta al menos una vez, como una alternativa a la estructura anterior
(while), la cual podría nunca ejecutarse. El siguiente diagrama de flujo ilustra el ciclo haga-mientras:
Punto de entrada
Acción
Verdadero
Expresión
lógica
Falso
Punto de salida
import java.io.*;
class Menu3 {
public static void main( String args[] ) throws IOException {
BufferedReader br = new BufferedReader( new InputStreamReader( System.in ) ) ;
int opcion;
do {
System.out.println( " Opciones del menu:" ) ;
System.out.println( " ******************" ) ;
System.out.println( ) ;
System.out.println( " 1.- Opcion 1" ) ;
System.out.println( " 2.- Opcion 2" ) ;
System.out.println( " 3.- Opcion 3" ) ;
System.out.println( " 4.- Opcion 4" ) ;
System.out.println( " 5.- Terminar" ) ;
System.out.println( ) ;
System.out.print( "\n Ingrese su opcion: " ) ;
switch( opcion ) {
case 1:
case 2:
case 3:
case 4:
System.out.println( "\nUsted ha seleccionado la opcion No. " + opcion ) ;
break;
case 5:
System.out.println( "\nUsted ha seleccionado Terminar\n" ) ;
System.exit( 0 );
} //Fin del switch
A continuación, la salida:
Ejercicios Resueltos
Ejercicio 1:- En una playa de estacionamiento cobran $ 2.5 por hora o fracción. Diseñe un
algoritmo que determine cuánto debe pagar un cliente por el estacionamiento de su vehículo,
conociendo el tiempo de estacionamiento en horas y minutos.
Algoritmo 1
INICIO
// Declaración de variables
ENTERO horas, minutos
REAL pago
// Entrada de datos
LEER horas, minutos
// Si hay alguna fracción de hora, incrementa las horas a pagar en una unidad
SI( minutos > 0 )
horas = horas + 1
// Salida de resultados
IMPRIMIR pago
FIN
import java.io.* ;
class CobroEstacionamiento1 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
// Creación del objeto br de la clase BufferedReader para invocar el
// método readLine( ) que lee datos ingresados vía teclado:
BufferedReader br = new BufferedReader( new InputStreamReader( System.in ) ) ;
// Declaración de variables:
int horas, minutos ;
float pago ;
// Entrada de datos:
System.out.print( "Digite el numero [entero] de horas: " ) ;
horas = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
System.out.print( "Digite el numero de minutos [0 a 59]: " ) ;
minutos = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
// Salida de resultados:
System.out.println( "Valor a pagar: $" + pago ) ;
System.exit( 0 ) ;
Salida:
Algoritmo 2
INICIO
// Declaración de variables
ENTERO horas, minutos, horasPagar
REAL pago
// Entrada de datos
LEER horas, minutos
// Salida de resultados
IMPRIMIR pago
FIN
import java.io.* ;
class CobroEstacionamiento2 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
// Creación del objeto br de la clase BufferedReader para invocar el
// método readLine( ) que lee datos ingresados vía teclado:
BufferedReader br = new BufferedReader( new InputStreamReader( System.in ) ) ;
// Declaración de variables:
int horas, minutos, horasPagar ;
float pago ;
// Entrada de datos:
System.out.print( "Digite el numero [entero] de horas: " ) ;
horas = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
System.out.print( "Digite el numero de minutos [0 a 59]: " ) ;
minutos = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
// Salida de resultados:
System.out.println( "Valor a pagar: $" + pago ) ;
System.exit( 0 ) ;
Salida:
Ejercicio 2:- Diseñe un algoritmo que determine si ún número es o no es, par positivo.
Algoritmo
INICIO
// Declaración de variables
REAL numero
CADENA tipoNumero
// Entrada de datos
LEER numero
// Salida de resultados
IMPRIMIR tipoNumero
FIN
import java.io.* ;
class EsParPositivo1 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
// Creación del objeto br de la clase BufferedReader para invocar el
// método readLine( ) que lee datos ingresados vía teclado:
BufferedReader br = new BufferedReader( new InputStreamReader( System.in ) ) ;
// Declaración de variables:
float numero ;
String tipoNumero ;
// Entrada de datos:
System.out.print( "Digite un numero: " ) ;
numero = Float.parseFloat( br.readLine( ) ) ;
else {
tipoNumero = "El numero NO es par positivo" ;
}
// Salida de resultados:
System.out.println( tipoNumero ) ;
System.exit( 0 ) ;
Salida:
Ejercicio 3:- Diseñe un algoritmo que lea tres números y determine el número mayor.
Algoritmo
INICIO
// Declaración de variables
REAL numero1, numero2, numero3, numeroMayor
// Entrada de datos
LEER numero1, numero2, numero3
// Determina el mayor
numeroMayor = numero1
SI( numero2 > numeroMayor )
numeroMayor = numero2
SI( numero3 > numeroMayor )
numeroMayor = numero3
// Salida de resultados
IMPRIMIR numeroMayor
FIN
import java.io.* ;
class NumMay1 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
// Creación del objeto br de la clase BufferedReader para invocar el
// método readLine( ) que lee datos ingresados vía teclado:
BufferedReader br = new BufferedReader( new InputStreamReader( System.in ) ) ;
// Declaración de variables:
float numero1, numero2, numero3, numeroMayor ;
// Entrada de datos:
System.out.print( "Digite el primer numero: " ) ;
numero1 = Float.parseFloat( br.readLine( ) ) ;
System.out.print( "Digite el segundo numero: " ) ;
numero2 = Float.parseFloat( br.readLine( ) ) ;
System.out.print( "Digite el tercer numero: " ) ;
numero3 = Float.parseFloat( br.readLine( ) ) ;
// Salida de resultados:
System.out.println( "Numero mayor = " + numeroMayor ) ;
System.exit( 0 ) ;
Salida:
Ejercicio 4:- Una tienda ha puesto en oferta la venta al por mayor de cierto producto, ofreciendo
un descuento del 15% por la compra de más de 3 docenas y 10% en caso contrario. Además por
la compra de más de 3 docenas se obsequia una unidad del producto por cada docena en exceso
sobre 3. Diseñe un algoritmo que determine el monto de la compra, el monto del descuento, el
monto a pagar y el número de unidades de obsequio por la compra de cierta cantidad de docenas
del producto.
Algoritmo
INICIO
// Declaración de variables
REAL montopag, montocom, montodes, precio
ENTERO docenas, obsequio
// Entrada de datos
LEER docenas, precio
// Salida de resultados
IMPRIMIR montocom, montodes, montopag, obsequio
FIN
import java.io.* ;
class OfertaDocenasProducto1 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
// Creación del objeto br de la clase BufferedReader para invocar el
// método readLine( ) que lee datos ingresados vía teclado:
BufferedReader br = new BufferedReader( new InputStreamReader( System.in ) ) ;
// Declaración de variables:
float montopag, montocom, montodes, precio ;
int docenas, obsequio ;
Informática I. Versión 1.0 Agosto de 2004.
133
Universidad Autónoma de Occidente
// Entrada de datos:
System.out.print( "Digite el precio de la docena del producto: $ " ) ;
precio = Float.parseFloat( br.readLine( ) ) ;
System.out.print( "Cuantas docenas del producto has comprado? " ) ;
docenas = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
// Salida de resultados:
System.out.println( "Valor de la compra: $ " + montocom ) ;
System.out.println( "Valor del descuento: $ " + montodes ) ;
System.out.println( "Neto a pagar: $ " + montopag ) ;
System.out.println( "Por su compra, se le ha obsequiado: " +
obsequio + " docenas." ) ;
System.exit( 0 ) ;
Salida:
Ejercicio 5:- Diseñe un algoritmo que lea un número de tres cifras y determine si es o no capicúa.
Un número es capicúa si es igual al revés del número.
Observación
Como el número tiene tres cifras, para ser capicúa basta con que la cifra de las unidades sea igual
Algoritmo
INICIO
// Salida de resultados
ENTERO numero, unidades, centenas
CADENA tipoNumero
// Entrada de datos
LEER numero
import java.io.* ;
class Capicua1 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
// Como el número tiene tres cifras, para ser capicúa basta con que
// la cifra de las unidades sea igual a la cifra de las centenas.
// Por ejemplo: 353, 878, etc.
// Declaración de variables:
int numero, unidades, centenas ;
String tipoNumero ;
// Entrada de datos:
System.out.print( "Digite un numero entero de tres cifras: " ) ;
numero = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
System.exit( 0 ) ;
Salida:
Ejercicio 6:- Diseñe un algoritmo que califique el puntaje obtenido en el lanzamiento de tres
dados con base a la cantidad de 6s obtenidos, de acuerdo a lo siguiente: tres seis, excelente; dos
seis, bien; un seis, regular; ningún seis, mal.
Algoritmo
INICIO
// Declaración de variables
ENTERO dado1, dado2, dado3
CADENA calificacion
// Entrada de datos
LEER dado1, dado2, dado3
// Determina la calificación
SI( dado1 + dado2 + dado3 == 18 )
calificacion = "Excelente"
SINO SI( dado1 + dado2 == 12 || dado2 + dado3 == 12 || dado3 + dado1 == 12 )
calificacion = "Bién"
SINO SI( dado1 == 6 || dado2 == 6 || dado3 == 6 )
calificacion = "Regular"
SINO
calificacion = "Mal"
// Salida de resultados
IMPRIMIR calificacion
FIN
import java.io.* ;
class LanzarTresDados1 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
// Creación del objeto br de la clase BufferedReader para invocar el
// método readLine( ) que lee datos ingresados vía teclado:
BufferedReader br = new BufferedReader( new InputStreamReader( System.in ) ) ;
// Declaración de variables:
// Entrada de datos:
System.out.print( "Digite el numero de puntos del primer dado: " ) ;
dado1 = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
System.out.print( "Digite el numero de puntos del segundo dado: " ) ;
dado2 = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
System.out.print( "Digite el numero de puntos del tercer dado: " ) ;
dado3 = Integer.parseInt( br.readLine( ) ) ;
// Determina la calificación:
if( dado1 + dado2 + dado3 == 18 )
calificacion = "Excelente" ;
else if( dado1 + dado2 == 12 || dado2 + dado3 == 12 || dado3 + dado1 == 12 )
calificacion = "Bien" ;
else if( dado1 == 6 || dado2 == 6 || dado3 == 6 )
calificacion = "Regular" ;
else
calificacion = "Mal" ;
// Salida de resultados
System.out.println( calificacion ) ;
System.exit( 0 ) ;
Salida:
Ejercicio 7:- Una compañía dedicada al alquiler de automóviles cobra un monto fijo de $ 30 para
los primeros 300 km de recorrido. Para más de 300 km y hasta 1000 km, cobra un monto
adicional de $ 0.15 por cada kilómetro en exceso sobre 300. Para más de 1000 km cobra un
monto adicional de $ 0.10 por cada kilómetro en exceso sobre 1000. Los precios ya incluyen el
18% del impuesto general a las ventas, IGV. Diseñe un algoritmo que determine el monto a pagar
por el alquiler de un vehículo y el monto incluído del impuesto.
Algoritmo
INICIO
// Declaración de variables
REAL kilomrec, montopag, montoigv, montofijo = 30, igv = 0.18
// Entrada de datos
LEER kilomrec
// Salida de resultados
IMPRIMIR montopag, montoigv
FIN
import java.io.* ;
class AlquilerAutos1 {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
// Creación del objeto br de la clase BufferedReader para invocar el
// método readLine( ) que lee datos ingresados vía teclado:
BufferedReader br = new BufferedReader( new InputStreamReader( System.in ) ) ;
// Declaración de variables:
double kilomrec, montopag, montoigv ;
// Entrada de datos:
System.out.print( "Digite el numero de kilometros recorridos: " ) ;
kilomrec = Double.parseDouble( br.readLine( ) ) ;
// Salida de resultados
System.out.println( "Valor a pagar: $ " + montopag ) ;
System.out.println( "Por impuesto, Ud. ha pagado $ " + montoigv ) ;
System.exit( 0 ) ;
Salida:
Ejercicio 8:- Diseñe un algoritmo que determine quiénes son contemporáneos entre Juan, Mario
y Pedro.
Algoritmo
INICIO
// Declaración de variables
ENTERO juan, mario, pedro
CADENA contemporaneos
// Entrada de datos
LEER juan, mario, pedro
// Salida de resultados
IMPRIMIR contemporaneos
FIN
Ejercicio 9:- El promedio de prácticas de un curso se calcula con base a cuatro prácticas
calificadas de las cuales se elimina la nota menor y se promedian las tres notas más altas. Diseñe
un algoritmo que determine la nota eliminada y el promedio de prácticas de un estudiante.
Algoritmo
INICIO
// Declaración de variables
REAL pc1, pc2, pc3, pc4, pcmenor, promedio
// Entrada de datos
LEER pc1, pc2, pc3, pc4
// Determina el promedio
promedio = (pc1 + pc2 + pc3 + pc4 - pcmenor ) / 3
// Salida de resultados
IMPRIMIR promedio, pcmenor
FIN
Ejercicio 10:- Diseñe un algoritmo que lea tres longitudes y determine si forman o no un
triángulo. Si es un triángulo, determine de qué tipo de triángulo se trata entre: equilátero (si tiene
los tres lados iguales), isósceles (si tiene dos lados iguales) o escaleno (si tiene tres lados
desiguales). Considere que para formar un triángulo se requiere que: "el lado mayor sea menor
que la suma de los otros dos lados".
Algoritmo
INICIO
// Declaración de variables
REAL L1, L2, L3, suma
CADENA tipoRectangulo
L1
// Entrada de datos L3
LEER L1, L2, L3 L2
// Determina el lado mayor
mayor = L1
SI( L2 > mayor )
mayor = L2
SI( L3 > mayor )
mayor = L3
INICIO
// Declaración de variables
ENTERO a, b, c, menor
// Entrada de datos
LEER a, b, c
// Determina el menor
// ****************
// Aquí a, b y c podrían ser positivos:
SI( a > 0 ){
menor = a
SI( b > 0 && b < menor )
menor = b
SI( c > 0 && c < menor )
menor = c
}
// Aquí sólo b y c podrían ser positivos
SINO SI( b > 0 ){
menor = b
SI( c > 0 && c < menor )
menor = c
}
// Aquí sólo c podrían ser positivos
SINO SI( c > 0 ){
menor = c
}
// Guardamos el indicador -1 para saber que no hay positivos:
SINO
menor = -1
// Salida de resultados
SI( menor != -1 )
IMPRIMIR menor
SINO
IMPRIMIR "No se ingresó ningún número positivo"
FIN
Ejercicio 12:- Diseñe un algoritmo que lea tres números y los imprima de mayor a menor y de
menor a mayor.
Algoritmo
INICIO
// Declaración de variables
REAL n1, n2, n3, mayor, menor, medio
// Entrada de datos
LEER n1, n2, n3
// Determina el menor:
menor = n1
SI( n2 < menor )
menor = n2
SI( n3 < menor )
menor = n3
Informática I. Versión 1.0 Agosto de 2004.
143
Universidad Autónoma de Occidente
// Determina el mayor:
mayor = n1
SI( n2 > mayor )
mayor = n2
SI( n3 > mayor )
mayor = n3
// Determina el medio:
medio = n1+n2+n3-mayor-menor
Ejercicio 13:- A continuación, se muestra una aplicación Java que solicita números vía teclado y
determina el menor y el mayor de ellos:
import java.io.* ;
class MinMay3A {
public static void main( String args[ ] ) throws IOException {
may = num ;
}
}
System.out.println( "*****************************************" ) ;
System.out.println( "\nValor minimo: " + min ) ;
System.out.println( ) ; //Deje una línea en blanco.
System.out.println( "Valor maximo: " + may ) ;
System.out.println( ) ; //Deje una línea en blanco.
System.exit( 0 ) ;
}
}
Salida:
Ejercicio 14:- Diseñe un algoritmo para obtener el grado de eficiencia de un operario de una
fábrica de tornillos, de acuerdo a las siguientes condiciones que se le imponen para un período de
prueba:
Algoritmo 1
INICIO
// Declaración de variables
ENTERO torpro, tordef, grado
// Entrada de datos
LEER torpro, tordef
// Salida de resultados
IMPRIMIR grado
FIN
Algoritmo 2
INICIO
// Declaración de variables
ENTERO torpro, tordef, grado
// Entrada de datos
LEER torpro, tordef
// Determina el grado de eficiencia:
SI( tordef < 200 && torpro > 10000 )
grado = 8
SINO SI( tordef < 200 )
grado = 6
SINO SI( torpro > 10000 )
grado = 7
SINO
grado = 5
// Salida de resultados
IMPRIMIR grado
FIN
Ejercicio 15:- Se cuenta con los votos obtenidos por Juan, Pedro y María en una elección
democrática a la presidencia de un club. Para ganar la elección se debe obtener como mínimo el
50% del total de votos más 1. En caso que no haya un ganador, se repite la elección en una
segunda vuelta, yendo a ésta los dos candidatos que obtengan la más alta votación. Se anula la
elección en caso de producirse un empate doble por el segundo lugar o un empate triple. Diseñe
un algoritmo que determine el resultado de la elección.
Algoritmo
INICIO
// Declaración de variables:
ENTERO vjuan, vpedro, vmaria, vmingan
CADENA resultado
// Entrada de datos:
LEER vjuan, vpedro, vmaria
// Salida de resultados:
IMPRIMIR resultado
FIN
Ejercicio 16:- Diseñe un algoritmo que lea un número entero de 3 cifras, y forme el mayor
número posible con las cifras del número ingresado. El número formado debe tener el mismo
signo que el número ingresado.
Algoritmo
INICIO
// Declaración de variables:
ENTERO num1, num2, numaux, uni, dec, cen, menor, mayor,medio
// Entrada de datos:
LEER num1
algoritmo suma_números
Entero cantNum, num, auxi
Leer cantNum
auxi = cantNum
SUMA = 0 // la suma parcial es 0 al inicio
MIENTRAS QUE cantNum > 0 HACER
LEER num
SUMA = SUMA+num
Informática I. Versión 1.0 Agosto de 2004.
148
Universidad Autónoma de Occidente
cantNum = cantNum - 1
FIN MIENTRAS
ESCRIBIR “la suma de los” , auxi , “números es “ , SUMA
Inicio
Entero n, i, fact
leer n
fact = 1
desde i = 1 hasta n hacer
fact = fact * i
fin_desde
escribir “el factorial del número”, n, “es”, fact
Fin
Inicio
Entero n, i, j, num, fact
leer n // lectura de la cantidad de números
desde i = 1 hasta n hacer
leer num
fact = 1
desde j = 1 hasta num hacer
fact = fact * j
fin_desde
escribir “el factorial del número”, num, “es”, fact
fin_desde
Fin
Ejercicio 20:- Escribir un algoritmo que permita calcular el interés producido por un capital a las
tasas de interés comprendidos en el rango desde 10 a 20 % de 2 en 2 puntos, a partir de un capital
dado. Utilice el ciclo mientras.
Inicio
Entero capital, tasa
Real interes
leer capital
tasa = 10
mientras tasa <= 20 hacer
interes = tasa * 0.01 * capital // tasa * capital / 100 = tasa * 0.01 * capital
escribir “interés producido”, interes
tasa = tasa + 2
fin_mientras
escribir “Último valor de tasa (fuera del ciclo) = ”, tasa
Fin
Los sucesivos valores de la tasa serán 10, 12, 14, 16,18,20 y 22; de modo que al tomar ‘tasa’ el valor
22, se detendrá el bucle y se escribirá el último valor de tasa. Notar que NO se calculará el interés
para 22, pues este valor hace que la condición sea falsa produciendo la salida y terminación del ciclo.
Informática I. Versión 1.0 Agosto de 2004.
149
Universidad Autónoma de Occidente
Supongamos que ahora nos interesa conocer este dato de 3 en 3 puntos; para ello se cambia la última
línea del bucle por tasa = tasa + 3. Ahora los valores que tomará tasa serán 10, 13, 16, 19 saltando a
22, el cual será el último valor que ocasionará la salida del ciclo y se imprimirá fuera de él.
Ejercicio 21:- Escribir un programa y una función que por medio del paso por valor obtenga el
máximo común divisor de dos números.
// Algoritmo Maximo_comun_divisor
// Programa principal:
Inicio
Entero x, y, m
leer x, y
m = mcd (x, y)
escribir x, y, m
Fin
x y m a b mcd
10 25 10 25
5 15
5
5 5
1. Elabore un algoritmo que lea tres valores diferentes y determine el mayor, el menor y el promedio.
2. Elabore un programa que valide mediante un mensaje si una pareja (x, y) pertenece o no a la
siguiente función: y = 3x - 4.
Ejemplo: la pareja (2,2) sí pertenece a esta función.
3. Diseñe un algoritmo que determine e imprima la hora correspondiente al segundo después de una
hora digitada por el usuario ( hh, mm, ss ).
−b ± b 2 − 4ac
x=
2a
• X2 - 4X - 5 = 0
• X2 - 4X + 4 = 0
• 4X2 - 8X + 3 = 0
Nota: para efectuar la prueba de escritorio use la siguiente propiedad de las raíces de la ecuación
b c
de segundo grado: x1 + x 2 = − ; y x1 ⋅ x 2 =
a a
5. Modifique el algoritmo de las ecuación general de segundo grado para que calcule las raíces
imaginarias, si existen.
6. Escribir un algoritmo que permita determinar cuál es el ganador de la matricula de honor de entre
4 estudiantes . El algoritmo deberá hallar la nota definitiva de c/u de ellos (4 materias.) Si es
mayor que 4.5 el alumno podrá aspirar a la matricula de honor, de lo contrario no.
8. Diseñar un algoritmo que permita descomponer un número ( 10 <= x <= 999 ) en sus dígitos e
imprimirlos.
9. Elabore un algoritmo que descomponga un número entero (máximo de tres cifras) en sus dígitos y
luego imprima cada uno de ellos en letras.
10. Diseñe un algoritmo que tome un valor entero positivo (máximo cuatro cifras), lo descomponga y
lo imprima invertido pero como un único número entero.
Ejemplo: sea 3845 el número digitado se debe mostrar en pantalla el número 5483
Nota: para la prueba de escritorio escriba cualquier número de cifras decrecientes en uno como
8765, 6543, 3421, etc. y restele su inverso y vera que siempre dará 3087
11. Escriba un algoritmo para la resolución de una ecuación de primer grado (ax + b = 0).
12. Diseñe un algoritmo que lea una fecha como un número entero de ocho dígitos (ddmmaaaa), y
luego imprima el mes en letras (ejemplo: si se digita el número 02011999 entonces imprime "2 de
enero de 1999.")
13. Lea dos números por teclado y determine si uno es divisor del otro.
14. Se lee un número de máximo tres dígitos (verifique que efectivamente sea de máximo tres dígitos)
y se debe determinar si es un número capicúa, es decir, que leído de izquierda a derecha es igual
que leído de derecha a izquierda. Por ejemplo: 727, 343, etc.
15. Usted debe realizar un algoritmo para un cajero automático, que dispone de billetes de algunas
denominaciones existentes (10000, 20000 y 50000), de forma que se le indique una cantidad a
pagar y determine cuál es la combinación apropiada de billetes para formarla. La cantidad que se
va a retirar debe ser un múltiplo de 10000 y el algoritmo debe chequar que así sea.
16. En una universidad se ha variado el sistema de calificaciones, por tanto se requiere un algoritmo
que indique la valoración en letras cuando se tiene la nota en números, siguiendo la tabla mostrada
a continuación
Nota Numérica Valoración en letras
0.0 – 1.0 P (Pésimo)
1.1 – 2.0 M (Mal)
2.1 – 2.9 R (Regular)
3.0 – 4.0 B (Bien)
4.1 – 5.0 E (Excelente)
17. En una multinacional se cuenta con tres departamentos de ventas, en los cuales los empleados
devengan el mismo salario. Sin embargo se tiene un incentivo de acuerdo al cual, si un
departamento vende más del 50% del total de ventas, se da una bonificación del 20% del salario a
los empleados de ese departamento. Considerando el total de ventas como la suma de las ventas
Informática I. Versión 1.0 Agosto de 2004.
152
Universidad Autónoma de Occidente
de los tres departamentos, indique cuánto devengarán los empleados de cada uno de los tres
departamentos en un mes dado.
18. Realice un algoritmo que indique el valor de la función f(x) para un valor de x determinado por el
usuario. La función ha sido definida de la siguiente forma:
x 2 + 3 x − 10 x ≤ 10
f(x) = 0 para cualquier otro
f ( x) = x − 5x + 8 10 < x < 20 valor de x.
x − 3x 2 + 2x
3 x > 20
19. En una organización se tiene a los empleados agrupados por categoría, los de categoría 1 ganan
$20.000, los de categoría 2, $15.000, los de categoría 3, $10.000 y los de categoría 4, $7.500. Se
quiere un algoritmo que permita determinar cuanto debe pagarse a un empleado si se conoce el
número de horas que trabajó durante el mes y la categoría a la que pertenece. Se sabe que a todos
se les descuenta un 7.2% por concepto de salud, y si el salario total devengado (mensual) es menos
de 1´000.000, se le da un subsidio del 15% sobre su salario mensual (sin descuentos).
20. Se debe leer un número y determinar en qué categoría se encuentra; se sabe que la categoría A,
son los números entre 0 y 2 inclusive, la categoría B son los números entre 3 y 6 inclusive, la
categoría C, los números 7 y 8, y la categoría D el número 9. (Adivinó, los números validos son
entre 0 y 9).
21. Se quiere determinar el valor de depreciación de un artículo en una empresa, se sabe que el valor
de depreciación anual se determina dividiendo el valor de compra del mismo, entre el número de
años de vida útil; la vida útil se determina de acuerdo a la clase de artículo, los edificios tienen 20
años, la maquinaria, muebles y enseres, 10 años, los vehículos 5 años y los computadores 3.
22. En un concesionario de vehículos, se pagan las comisiones a los vendedores según el valor de la
venta (ver tabla). Al final del mes se desea saber ¿Cuánto ganó un vendedor en total por todas las
comisiones, si se sabe que hizo 4 ventas?
23. En una empresa comercializadora, cada vendedor debe realizar 5 ventas al mes, por cada venta
ganará una comisión de acuerdo a la tabla de comisiones. Cada vendedor tiene un salario básico
(que usted debe leer) y de acuerdo a la suma del básico y las comisiones, se le genera un
descuento para salud, pensiones y otros como señala la tabla de descuentos. Usted debe imprimir
el código del vendedor, el total de sus ventas, el total ganado por comisiones, el total devengado
(básico + comisiones), el total de descuentos, y el salario a pagar por cada empleado.
24. El teniente encargado del planetario desea que se diseñe un algoritmo para que al digitar el
nombre del día indique el astro que dio origen a ese nombre. Recuerde los astros:
25. Realice el algoritmo para un algoritmo que calcule si un triángulo es isósceles, equilátero o
escaleno dados sus tres lados A, B y C
26. Haga un algoritmo que muestre en pantalla si un ángulo es: recto, obtuso o agudo
• Recto = 90°
• Agudo < 90°
• Obtuso > 90°
28. Elabore un algoritmo que seleccione personal para un empleo con las siguientes características:
mujeres adultas, solteras y que practiquen algún deporte.
29. Para el cálculo con interés compuesto se utilizan las siguientes fórmulas:
• Hallar una cuota mensual conociendo el interés efectivo mensual (i), número de meses (n),
y el precio del articulo
i(1 + i )
n
Cuota = Precio x
(1 + i ) n − 1
Precio = Cuota x
(1 + i ) n − 1
i(1 + i )
n
• Hallar el valor futuro de una precio actual conociendo el interés efectivo mensual (i), y el
número de meses (n)
Elabore un algoritmo que permita de un menú de opciones calcular el valor deseado. (cuota, precio
o valor futuro)
30%
Nota: si i = 30% se debe usar i como: i = = 0.3
100%
30. Elabore un algoritmo que muestre el dígito que más se repite en un número de 5 cifras, en caso de
no repetirse ninguno imprimir un mensaje que diga "no hay dígitos repetidos".
31. El recargo por trabajar horas nocturnas en una empresa es del 70%, el recargo por trabajar festivos
es del 100%, haga un algoritmo que lea los días laboradas por un empleado, las horas nocturnas el
valor de la hora normal laborada y calcule e imprima el sueldo a pagar junto con el nombre del
empleado.
32. Elabore un algoritmo que tenga cuatro niveles de seguridad para un programa, si el usuario logra
ingresar imprimir el mensaje "Bienvenido", en caso contrario imprimir "Error clave" y el nivel del
error.
33. Realice un algoritmo que lea cuatro números y los muestre ordenados de mayor a menor. Ejemplo:
sean los números 5, 3, 7 y 9, debe mostrar 9, 7, 5 y 3.
34. En un club deportivo se cancela la matricula según sea la categoría del deportista, elabore un
algoritmo que calcule el valor de la matricula si los precios por categoría son:
Se debe hacer un recargo a la matricula del 10% para la liga. Los niños menores a 5 años no
pueden ser matriculados
35. A los profesores de cierta universidad se les paga por ‘horas cátedra’ dictadas de 45 minutos.
Elabore un algoritmo que lea el número de horas dictadas en un mes, siendo estas horas de 60
minutos, y calcule el pago mensual para el profesor. Tenga en cuenta que a los profesores se les
cancela según la siguiente categoría, donde se indica el precio de la ‘hora cátedra’ :
4 $ 35.400=
3 $ 29.200=
2 $ 25.000=
1 $ 22.500=
36. Realice un algoritmo que imprima en pantalla el conjunto de los (n) múltiplos de un número
entero (x) digitado por el usuario.
37. Haga un algoritmo que imprima en pantalla el conjunto de los divisores de un número entero (x)
digitado por el usuario.
38. Elabore un algoritmo que calcule el mínimo común múltiplo (m.c.m) de dos números A y B,
recuerde el m.c.m. como su nombre lo indica es el menor múltiplo común de dos o mas números.
Ejemplo: sean los números 8 y 6.
m.c.m. (8, 6) = 24
39. Al divisor común que es mayor que todos los divisores comunes de dos números (A, B) se le
llama máximo común divisor (m.c.d.). Elabore un algoritmo para calcular el m.c.d. de dos
números. Ejemplo: sea 8 y 12 (investigue el algoritmo de Euclides).
m.c.d. (8,12) = 4
40. Dos números son amigos, si cada uno de ellos es igual a la suma de los divisores del otro.
Ejemplo: 220 y 284 son amigos por que,
284 220
1 1
2 2
4 4
Divisores
71 5
142 10
11
20
22
44
55
Suma 110
220 284
41. Elabore un algoritmo que calcule el número de días que existen entre dos fechas. Tenga en cuenta
que existen meses de 30 y 31 días y los años bisiestos.
n
42. Calcular usando cada uno de los tres ciclos el valor de X .
43. Calcule e imprima las tablas de multiplicar del 1 al 9 usando el ciclo mientras().
44. Calcule e imprima las tablas de multiplicar del 1 al 9 usando el ciclo haga.. mientras().
45. Calcule e imprima las tablas de multiplicar del 1 al 9 usando el ciclo para(.....).
47. Elabore un algoritmo que imprima las siguientes series para (n) términos :
1 3 5 7 9 1 3 5 7 9
a. − + − + −" b. − + − + −"
2 4 6 8 10 2 ! 4 ! 6! 8! 10!
1 34 56 7 8 9 10 1 3 5 7 9
c. − + − + −" d. − − + + − −"
2 4 6 8 10 5 10 15 20 25
48. Desarrolle un algoritmo que impriman la suma de los términos de las siguientes series:
Suma =+1 +4 -8 +12 +16 -20 +24 +28, -... hasta N términos.
1 1 1 1
Suma = + + + + " hasta N terminos
1 9 25 49
1 1 1 1
Suma = + − + − + " hasta N terminos
1 9 25 49
x 2 x3 x 4
Suma = 1 + x + + + + " hasta N terminos
2! 3! 4!
x3 x5 x7
Suma = x − + − + " hasta N terminos
3! 5! 7!
x2 x4 x6
Suma = 1 + + + + " hasta N terminos
2! 4! 6!
x3 x5 x7 xn
Suma = 1 + x + + + +" (no son exactamente n términos)
3! 5! 7! n!
x2 x3 x4 xn
Suma = 1 + x + + + +" (no son exactamente n términos)
2! 3! 4! n!
49. Escriba un algoritmo que calcule el factorial de un número N. (Ejemplo: el factorial de 4 es igual
a: 1x2x3x4=24)
m!
50. Determine el valor del combinatorio C(m,n), definido como
n !(m − n )!
51. Escriba un algoritmo para calcular si un número es primo o no, recuerde que los números primos
son aquellos que solo son divisibles por la unidad y por ellos mismos: ejemplo 5, 11, 17, etc..
52. Calcular mediante un algoritmo cuantos números primos existen entre 1 y un número M dado por
el usuario.
53. Escriba un algoritmo que muestre el cuadrado de los números del 1 al 50.
54. Diseñar un algoritmo para determinar la cantidad de mujeres y de hombres que hay en un grupo de
N estudiantes (máximo 45). Además se debe hallar el promedio de edad y de estatura del grupo.
(el usuario digitará para cada integrante del grupo, su sexo, edad y estatura).
55. Desarrolle un algoritmo que permita seleccionar personal para un empleo de un total de N
aspirantes. Los aspirantes deben cumplir las siguientes condiciones para ser aceptados:
- Mayores de edad
- Ser ingeniero titulado
- Tener experiencia laboral
Al final el algoritmo debe mostrar el total de aspirantes aceptados.
56. Desarrolle un algoritmo que permita calcular el valor de la tangente de un ángulo dado en grados
usando la serie de Taylor del seno y del coseno.
57. Diseñe un algoritmo que calcule e imprima la suma de los números pares e impares comprendidos
entre 1 y 100.
60. Leer una serie de M números y mostrar al final cuantos son positivos.
El número de términos debe ser dado por el usuario (entre mayor sea el número de términos mayor
será la precisión del cálculo).
65. Se desea calcular la resistencia equivalente en serie de un circuito de N resistencias, para lo cual se
le pide que diseñe un algoritmo.
69. Elaborar un algoritmo que convierta un número entero positivo, menor a 257 a sistema binario
70. Elabore un algoritmo que permita convertir un número entero positivo (máximo cuatro cifras) en
su equivalente en sistema octal.
71. Escribir un algoritmo que halle el número de años bisiestos en un intervalo dado por el usuario
(año bisiesto – sí es múltiplo de 4, pero sí es múltiplo de 100 deberá ser también múltiplo de 400).
72. Realizar la tabla de multiplicar de x (número digitado por el usuario, puede ser positivo o
negativo), desde 1 hasta n (número digitado por el usuario, puede ser positivo o negativo).
73. Dada la siguiente serie determine el valor de la suma de sus términos. La serie termina cuando
(M-N)2 sea igual a 0, El valor de M debe ser dado por el usuario.
Serie: 1,2,3, (M-0)2,4,5,6,(M-1)2,7,8,9,(M-2)2,.......(M-N)2
74. Dada una fecha (mes, día, año) indicar cuantos días (exactos) han transcurrido desde ese año.
75. En un curso hay 20 alumnos, cada alumno tiene diferente número de notas, se quiere determinar el
promedio de cada estudiante, y el número de estudiantes que perdieron la materia (menos de 3.0).
NOTA: La nota definitiva de un estudiante corresponde al promedio simple de sus notas.
76. Se deben leer números hasta que se digite 99 (el 99 no se debe contar), y determinar cuantos
primos hay, y cuantos pares. (recuerde que estas dos condiciones no son exclusivas).
77. Leer un número en base 10, y determinar su equivalente en cualquier base entre 2 y 16. (Puede
escribir el número al revés en la base indicada)
78. Elabore un algoritmo para que dos personas puedan jugar tres en línea. El ganador es quien
primero logre colocar tres figuras en línea (ver figura). Como ayuda muestre los cuadros
numerados del 1 al 9 a los jugadores para que escojan su jugada.
1 2 3 o x o
4 5 6 o x x
7 8 9 x x o
Informática I. Versión 1.0 Agosto de 2004.
160
Universidad Autónoma de Occidente
• ALGORITMO
INICIO
Real n, h=0, total = 0
Imprimir "Digite un número: "
Leer(n)
mientras h <> n
80. Elabore un algoritmo que lea cinco notas de (n) números de estudiantes, y que calcule e imprima
el promedio de cada alumno y el promedio del grupo además de la nota del estudiante de mayor y
menor promedio.
81. Un número es perfecto si la suma de sus divisores excepto él mismo es igual al propio número.
Ejemplos:
Número: 6 28 36
Divisores---> 1 1 1
2 2 2
3 4 3
7 4
14 6
9
12
18
Suma 6 28 55
82. Elabore un algoritmo que genere un número aleatorio y que les dé la posibilidad a dos jugadores
de adivinar dicho número, el algoritmo debe pedir el número de partidas, intercalar los turnos para
adivinar, mostrar el ganador por partida y el ganador final. El número debe estar entre 0-9. (Use la
función aleatorio.)
83. Elabore un algoritmo que lea las ventas de (n) número de vendedores, para los productos (A, B, C,
D y C), si los precios de los productos son ($1000, $2345, $3876, $1235 y $550) respectivamente,
calcule el número individual y total de productos vendidos, las ventas totales por producto, el
promedio total de ventas, el producto mas vendido, el menos vendido, el vendedor que más ventas
realizó.
84. Realice un algoritmo que calcule la suma de (n) números, el producto de estos y cuantos de estos
son negativos y cuantos positivos. Estos datos deben ser mostrados por pantalla.
85. Haga un algoritmo que lea las notas de (n) estudiantes, que indique el número de estudiantes que
ganaron la materia (mayor o igual a 3.0), el numero de los que la perdieron (menor o igual a 3),
además de indicar cuantos deben habilitar la materia (notas entre 2.5 y menores a 3.0). Todos los
datos deben ser mostrados por pantalla.
86. Realice un algoritmo que lea (n) números y halle el mayor número par, el mayor impar, y el
producto de estos dos números. Estos datos deben ser mostrados por pantalla.
87. Elabore un algoritmo para calcular de (n) números leídos cuantos son primos y cuantos no, y los
mayores de cada grupo.
88. Haga un algoritmo que lea un número entero de 4 cifras (base 10) y que lo convierta a un binario
(base 2) y un octal (base 8). Utilice instrucciones repetitivas (use el operador residuo).
89. Un profesor necesita calcular las notas finales de su curso, para ello dispone de 7 notas, las
3 primeras componen la nota definitiva de quiz y talleres con un valor de 25%, la 4 nota
corresponde al primer examen parcial con un 25%, la 5 al segundo examen parcial con un 25%,
las dos ultimas (6 examen escrito y 7 trabajo opcional) al examen final con un valor de 25%.
Desea conocer también cuantos aprobaron el curso (notas superiores a 3.0) y cuantos no
cumplieron con los objetivos de este (notas menores a 3.0) y también obtener la mejor nota para
promover este estudiante como monitor de la materia para el próximo semestre. (estos últimos
datos se deben mostrar por pantalla al final del calculo de las notas finales de todo el curso).
90. Elabore un algoritmo que imprima cual es el vendedor del mes de una empresa.
Tabla de Precios
Producto Precio
A $57000
B $62000
C $83000
Para lograr el cálculo se leen las cantidades de productos vendidos por cada uno de los M
vendedores de la empresa y siguiendo la tabla de precios se determina el mejor como aquel que
mayores ventas haya tenido.
91. Use la siguiente fórmula para calcular la raíz cuadrada de un número entero positivo:
N
Raíz = 0.5* ( X 1 + )
X1
Donde N es el número del que se desea conocer la raíz y X1 es una variable que se le asigna un
valor inicial de 1.
Con estos dos valores iniciales se obtiene el primer valor de la variable Raíz. Si el valor absoluto
de |Raíz - X1| es mayor a 0.0000001 se le reasignará a X1 el contenido de la variable Raíz y se
hará un nuevo calculo hasta que el valor absoluto sea menor, que es cuando se obtiene el valor
real de la raíz.
92. Escriba un programa que calcule el resultado de la siguiente serie para N términos.
X2 X4 X6
R = 1− + − +"
3! 5! 7!
93. Algunos pueblos de Rusia emplean el siguiente método para multiplicar: escriben los dos factores
uno al lado del otro y se forman con ellos dos columnas: debajo del factor que está a la izquierda
se toma la mitad en números enteros, es decir despreciando fracciones, y de esta mitad se toma la
mitad, y así sucesivamente hasta llegar a 1; debajo del factor que está a la derecha, y
paralelamente, se escribe su duplo, y así sucesivamente hasta emparejar con el ultimo número de
la columna de la izquierda, como puede verse en el ejemplo, se tachan de la columna de la derecha
todos los números colocados enfrente de los número pares de la otra columna y se suman todos los
números no tachados de esta columna; esta suma será el resultado de la multiplicación.
Elabore un algoritmo que emplee este método para multiplicar dos números.
22 X 6
11 12
5 24
2 48
1 96
132