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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA

UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL


Plan de Clase No. 1
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

UNIDAD DIDÁCTICA: 1 TEMA:INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN PYTHON DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas


PROBLEMA: Necesidad de revisar y distinguir la diferencia entre los diferentes tópicos relacionados a la
DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs
programación en PYTHON.
OBJETIVO: Describir de forma clara y precisa la forma de programar en PYTHON.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 04/05/2015 (B) - 05/05/2015 (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase. 
 Historia, Preguntas y respuestas; Estudiantes
 Análisis de Asistencia
Presentación de ¿Cómo utilizar PYTHON?  Pizarra  Identificar los
 Diagnóstico conocimiento previo de los
Python. INTRODUCCIÓN ¿Qué se puede hacer en  Marcador conocimientos
estudiantes.
(35 minutos) PYTHON?, etc.  Borrador previos de sobre un
 Presentación del Syllabus y motivación de
 Compartir experiencias.  Computador framework.
la materia
HABILIDADES:  Generación de Ideas  Proyector
 Enunciar el Tema y Objetivo de la Clase.
 Conceptualizar la
terminología y uso  Elaboración de línea de tiempo sobre la
 Computador
de la herramienta evolución de Python.  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
Python.  Búsqueda parcial de información colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Presentación
 Identificar el objetivo DESARROLLO complementaria  Creatividad de las
electrónica
del lenguaje de (60 minutos)  Conversación y lluvia de ideas.  Plenaria propuestas
 Pizarra
programación  Construcción del Informe de información  Calidad de
 Marcadores
Python. complementaria.  Exposición respuestas
 Exposición de los Resultados.
VALORES:
Responsabilidad y  Sistematización del Contenido  Organizadores gráficos
perseverancia.  Respuesta creativa y
 Conclusión de la Clase  Preguntas y Respuestas:
CONCLUSIONES  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje ¿Qué es PYTHON?
(25 minutos)  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la próxima  Autoevaluación del planteadas
clase. Estudiante.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Investigar sobre las características de IronPython Studio.

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS Realizar un cuadro comparativo entre Python y Visual Basic. NET.

Ing. Joofre Honores, Mgs


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UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 2
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

UNIDAD DIDÁCTICA: 1 TEMA: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN PYTHON. DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas


DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Cómo identificar las principales características de Python.
OBJETIVO: Describir las características de PYTHON.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 06/05/2015 (B) - 07/05/2015 (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
 Nómina de
CONOCIMIENTOS:  Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
  Análisis de Asistencia  Preguntas y respuestas.
Principios de  Pizarra  Identificar los
Programación  Retroalimentación de la clase
INTRODUCCIÓN  Marcador conocimientos
 Introducción a anterior  Compartir experiencias.
(15 minutos)  Borrador previos de sobre
IronPython  Revisión de tareas enviadas
 Computador IronPython.
Studio.  Enunciar el Tema y Objetivo de la  Generación de Ideas
 Proyector
Clase.
HABILIDADES: 
 Elaboración de cuadro Computador
 Trabajo participativo-  Generación de Ideas
comparativo de los lenguajes de  Proyector
 Analizar las colaborativo (en grupo)  Acción participativa
programación: Python, Pearl, Java,  Presentación
ventajas y DESARROLLO
C, C++.  Creatividad de las
electrónica
desventajas de (80 minutos)  Plenaria propuestas
 Búsqueda parcial de información  Pizarra
utilizar
complementaria  Calidad de
 Marcadores
IronPython  Exposición respuestas
 Conversación y lluvia de ideas.
Studio.

VALORES:  Sistematización del Contenido  Organizadores gráficos


 Respuesta creativa y
Responsabilidad y  Conclusión de la Clase  Preguntas y Respuestas:
CONCLUSIONES  Pizarra con criterio a
Equidad  Evaluación del Aprendizaje ¿Cuáles son las ventajas que
(25 minutos)  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la presenta el utilizar el Python?
planteadas
próxima clase.  Autoevaluación del Estudiante

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Investigar sobre la instalación de PYTHON.

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS Identificar los elementos principales de IronPython Studio.

Ing. Joofre Honores, Mgs


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Plan de Clase No. 3
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

UNIDAD DIDÁCTICA: 1 TEMA: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN PYTHON. DURACIÓN DE LA CLASE: 1 hora


DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de reconocer los componentes del IDE de Python.
OBJETIVO: Conocer los componentes del IDE de PYTHON.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 08/05/2015 (B) (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.  Preguntas y respuestas; ¿Qué
 Instalación de Estudiantes
 Análisis de Asistencia parte es la más importante de
IronPython Studio.  Pizarra  Identificar los
 Retroalimentación de la clase un computador? ¿Cómo
INTRODUCCIÓN  Marcador conocimientos
anterior mantener actualizado mi PC?,
(10 minutos)
etc.  Borrador previos de sobre los
HABILIDADES:  Revisión de tareas enviadas
 Computador IDE de Python.
 Enunciar el Tema y Objetivo de la  Compartir experiencias.
 Generación de Ideas  Proyector
 Reconocer los Clase.
componentes del 
 Planteamiento de situación Computador
IDE de Python.  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
problémica: ¿Qué es un  Proyector
colaborativo (en grupo)  Acción participativa
computador? ¿cuáles son las  Presentación
DESARROLLO
partes principales del computador?  Creatividad de las
electrónica
VALORES: (30 minutos)  Plenaria propuestas
 Búsqueda parcial de información  Pizarra
complementaria  Calidad de
 Marcadores
Responsabilidad y  Exposición respuestas
 Conversación y lluvia de ideas.
Dedicación.
 Organizadores gráficos
 Sistematización del Contenido  Preguntas y Respuestas: ¿Qué
 Respuesta creativa y
 Conclusión de la Clase es un computador y cuáles son
CONCLUSIONES  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje sus partes? ¿cuáles son las
(20 minutos)  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la características más cotizadas de
planteadas
próxima clase. los computadores actuales?
 Autoevaluación del Estudiante

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Investigar el uso de los componentes el modo interactivo de Python.

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS Desarrollar un cuadro comparativo sobre las ventajas y desventajas de IronPython Studio.

Ing. Joofre Honores, Mgs


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Plan de Clase No. 4
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

UNIDAD DIDÁCTICA: 1 TEMA:INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN PYTHON DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas


PROBLEMA: Necesidad de revisar y distinguir la diferencia entre los diferentes tópicos relacionados a la
DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs
programación en PYTHON.
OBJETIVO: Describir de forma clara y precisa la forma de programar en PYTHON.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 11/05/2015 (B) - 12/05/2015 (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
 Preguntas y respuestas; Cómo Estudiantes  Identificar los
 Crear y ejecutar  Análisis de Asistencia
crear programas en IronPython,  Pizarra conocimientos
 Retroalimentación de la clase
programas en INTRODUCCIÓN Cómo se ejecutan los programas  Marcador previos de sobre
anterior
IronPython. (15 minutos) en IronPython, etc.  Borrador cómo se desarrolla la
 Revisión de tareas enviadas
 Compartir experiencias.  Computador programación en
 Enunciar el Tema y Objetivo de la
 Generación de Ideas  Proyector IronPython.
 Elementos Clase.
IronPython Studio.
 Computador
 Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
 Planteamiento de situación colaborativo (en grupo)  Acción participativa
HABILIDADES:  Presentación
DESARROLLO problémica: ¿Cómo ejecutar  Creatividad de las
electrónica
 Analiza y describe (80 minutos) programas en IronPython?  Plenaria propuestas
 Pizarra
los elementos  Conversación y lluvia de ideas.  Calidad de
principales de  Marcadores
 Exposición respuestas
IronPython
Studio.
 Características y  Sistematización del Contenido  Organizadores gráficos
uso de  Respuesta creativa y
 Conclusión de la Clase  Preguntas y Respuestas:
IronPython. CONCLUSIONES  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje ¿Cuáles son las características
(25 minutos)  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la de IronPython?
VALORES: planteadas
próxima clase.  Autoevaluación del Estudiante
Responsabilidad y
Dedicación.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Investigar sobre la consola de IronPython.

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS Exponer su criterio sobre los principales beneficios en utilizar IronPython al momento de programar.

Ing. Joofre Honores, Mgs


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Plan de Clase No. 5
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

UNIDAD DIDÁCTICA: 1 TEMA:INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN PYTHON DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas


PROBLEMA: Necesidad de revisar y distinguir la diferencia entre los diferentes tópicos relacionados a la
DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs
programación en PYTHON.
OBJETIVO: Conocer los tipos de datos y la referencia de objetos.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer los tipos de datos y la referencia de objetos. FECHA: 13/05/2015 (B) - 14/05/2015 (A)

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
 Nómina de
CONOCIMIENTOS:  Saludo y Organización de Clase.  Preguntas y respuestas; ¿Cómo Estudiantes
 Análisis de Asistencia se realiza la representación de
 Pizarra  Identificar los Tipos
 La consola de  Retroalimentación de la clase los datos numéricos dentro de
INTRODUCCIÓN  Marcador de Datos.
anterior IronPython? ¿Qué es Tipado
IronPython. (15 minutos)
dinámico?  Borrador  Conocer la referencia
 Revisión de tareas enviadas
 Tipos de Datos.  Compartir experiencias.  Computador de objetos.
 Enunciar el Tema y Objetivo de la
 Referencia de  Generación de Ideas  Proyector
Clase.
objetos.
 Planteamiento de situación  Computador
 Trabajo participativo-  Generación de Ideas
problémica: ¿Qué función cumple  Proyector
colaborativo (en grupo)  Acción participativa
HABILIDADES: la consola de IronPython? ¿Cuáles  Presentación
DESARROLLO
son los tipos de datos que existen?  Creatividad de las
 Evaluar el electrónica
(80 minutos)  Plenaria propuestas
concepto de  Búsqueda parcial de información  Pizarra
complementaria  Calidad de
consola de  Marcadores
 Exposición respuestas
IronPython.  Conversación y lluvia de ideas.
 Evaluar los tipos
 Organizadores gráficos
de datos.  Sistematización del Contenido
 Preguntas y Respuestas: ¿Qué  Respuesta creativa y
 Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES es el tipo bytearray? ¿Cómo se  Pizarra con criterio a
VALORES:  Evaluación del Aprendizaje
(25 minutos) representan los números  Marcadores preguntas
Responsabilidad y  Anuncio del Tema Nuevo para la decimales dentro de IronPython? planteadas
Dedicación. próxima clase.
 Autoevaluación del Estudiante

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Investigar la colección de tipos de datos.

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS Elaboración de un ensayo sobre las diferencias de Python con otros lenguajes conocidos como Java, C#.

Ing. Joofre Honores, Mgs


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Plan de Clase No. 6
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

UNIDAD DIDÁCTICA: 1 TEMA:INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN PYTHON DURACIÓN DE LA CLASE: 1 hora


PROBLEMA: Necesidad de revisar y distinguir la diferencia entre los diferentes tópicos relacionados a la
DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs
programación en PYTHON.
OBJETIVO: Describir de forma clara y precisa la colección de tipos de datos.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 15/05/2015 (B) (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
 Colección de tipos Estudiantes  Identificar los
 Análisis de Asistencia  Preguntas y respuestas; ¿Qué
de datos.  Pizarra conocimientos
 Retroalimentación de la clase parte es la más importante en la
INTRODUCCIÓN  Marcador previos de sobre la
anterior colección de tipo de datos?
(10 minutos)  Borrador manera en que la
HABILIDADES:  Revisión de tareas enviadas  Compartir experiencias.
 Computador Colección de tipo de
 Enunciar el Tema y Objetivo de la  Generación de Ideas
 Proyector datos.
 Distinguir y Clase.
evaluar las 
 Planteamiento de situación Computador
colecciones de  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
problémica: ¿Qué es un dato tipo  Proyector
tipos de datos. colaborativo (en grupo)  Acción participativa
cadena? ¿Qué función cumple el  Presentación
 Evaluar los DESARROLLO
unicode?  Creatividad de las
electrónica
conocimientos de (30 minutos)  Plenaria propuestas
 Búsqueda parcial de información  Pizarra
programación y
complementaria  Calidad de
 Marcadores
aplicarlos en  Exposición respuestas
 Conversación y lluvia de ideas.
Python.

 Sistematización del Contenido


 Organizadores gráficos  Respuesta creativa y
VALORES:  Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES  Preguntas y Respuestas: ¿Qué  Pizarra con criterio a
Responsabilidad y  Evaluación del Aprendizaje
(20 minutos) es la colección de tipo de datos?  Marcadores preguntas
Dedicación.  Anuncio del Tema Nuevo para la
 Autoevaluación del Estudiante planteadas
próxima clase.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Investigar sobre la programación por procedimientos.

Elaboración de cuadro sinóptico acerca de las características que tendrá un sistema (aplicación informática) desarrollada en
ACTIVIDADES AUTÓNOMAS
Python.

Ing. Joofre Honores, Mgs


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Plan de Clase No. 7
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

TEMA: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN POR DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas


UNIDAD DIDÁCTICA: 2
PROCEDIMIENTOS
DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de identificar la programación por procedimientos.
OBJETIVO: Conocer las operaciones lógicas de Python.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 18/05/2015 (B) - 19/05/2015 (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
 Elementos Estudiantes
 Análisis de Asistencia  Preguntas y respuestas; ¿Cuáles
principales de  Pizarra  Identificar los
Python.  Retroalimentación de la clase son las funciones de aplicar los
INTRODUCCIÓN  Marcador conocimientos
anterior operadores lógicos en Python?
 Operaciones (15 minutos)  Borrador previos de sobre las
lógicas.  Revisión de tareas enviadas  Compartir experiencias.
 Computador operaciones lógicas.
 Enunciar el Tema y Objetivo de la  Generación de Ideas
 Proyector
Clase.
HABILIDADES:  Planteamiento de situación
 Distinguir las  Computador
problémica: ¿Cuáles son los  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
operaciones  Proyector
elementos principales de Python? colaborativo (en grupo)  Acción participativa
lógicas de Python.  Presentación
DESARROLLO ¿Cuáles son las operaciones  Creatividad de las
electrónica
(80 minutos) lógicas de Python?  Plenaria propuestas
VALORES:  Pizarra
 Búsqueda parcial de información  Calidad de
Responsabilidad y  Marcadores
complementaria  Exposición respuestas
Dedicación.  Conversación y lluvia de ideas.

 Sistematización del Contenido  Organizadores gráficos


 Respuesta creativa y
 Conclusión de la Clase  Preguntas y Respuestas:
CONCLUSIONES  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje ¿Cuáles son los operadores
(25 minutos)  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la lógicos?
planteadas
próxima clase.  Autoevaluación del Estudiante

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Investigar la sentencia de flujos de control.

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS Desarrollar una aplicación en Python utilizando los operadores lógicos.

Ing. Joofre Honores, Mgs


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Plan de Clase No. 8
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

TEMA: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN POR DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas


UNIDAD DIDÁCTICA: 2
PROCEDIMIENTOS
DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de identificar la programación por procedimientos.
OBJETIVO: Describir las sentencias de flujos de control.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 20/05/2015 (B) - 21/05/2015 (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
 Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
 Preguntas y respuestas; ¿Cómo Estudiantes
CONOCIMIENTOS:  Análisis de Asistencia  Identificar los
se aplica la sentencia for en  Pizarra
 Retroalimentación de la clase conocimientos
INTRODUCCIÓN Python? ¿Cómo funciona la  Marcador
 Sentencia de anterior previos de sobre la
(15 minutos) sentencia elif?, etc.  Borrador
Flujos de control.  Revisión de tareas enviadas sentencia de flujos
 Compartir experiencias.  Computador
 Enunciar el Tema y Objetivo de la de control.
 Generación de Ideas  Proyector
Clase.
HABILIDADES:
 Computador
 Planteamiento de situación  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
 Distinguir y problémica: ¿Qué son las colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Presentación
evaluar la DESARROLLO sentencias de flujos de control?  Creatividad de las
electrónica
sentencia if. (80 minutos)  Búsqueda parcial de información  Plenaria propuestas
 Pizarra
complementaria  Calidad de
 Marcadores
VALORES:  Conversación y lluvia de ideas.  Exposición respuestas
Responsabilidad y
Dedicación.
 Sistematización del Contenido
 Organizadores gráficos  Respuesta creativa y
 Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES  Preguntas y Respuestas: ¿Qué  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje
(25 minutos) es la sentencia for?  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la
 Autoevaluación del Estudiante planteadas
próxima clase.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Investigar qué son los operadores aritméticos.

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS Desarrollar una aplicación utilizando la sentencia de flujos de control.

Ing. Joofre Honores, Mgs


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Plan de Clase No. 9
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

TEMA: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN POR DURACIÓN DE LA CLASE: 1 hor


UNIDAD DIDÁCTICA: 2
PROCEDIMIENTOS
DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de identificar la programación por procedimientos.
OBJETIVO: Describir los operadores aritméticos.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 22/05/2015 (B) (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
 Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
CONOCIMIENTOS:  Análisis de Asistencia  Preguntas y respuestas; ¿Cómo  Identificar los
 Pizarra
 Retroalimentación de la clase se aplica los operadores conocimientos
INTRODUCCIÓN  Marcador
 Operadores anterior aritméticos?, etc. previos de sobre los
(10 minutos)  Borrador
aritméticos.  Revisión de tareas enviadas  Compartir experiencias. operadores
 Computador
 Enunciar el Tema y Objetivo de la  Generación de Ideas aritméticos.
 Proyector
Clase.
HABILIDADES:
 Computador
 Planteamiento de situación  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
 Distinguir y problémica: ¿Cuáles son los colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Presentación
evaluar los DESARROLLO operadores aritméticos?  Creatividad de las
electrónica
operadores (30 minutos)  Búsqueda parcial de información  Plenaria propuestas
 Pizarra
aritméticos. complementaria  Calidad de
 Marcadores
 Conversación y lluvia de ideas.  Exposición respuestas
VALORES:
Responsabilidad y
Dedicación.  Sistematización del Contenido  Organizadores gráficos
 Respuesta creativa y
 Conclusión de la Clase  Preguntas y Respuestas: ¿Cuál
CONCLUSIONES  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje es el propósito de utilizar
(20 minutos)  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la operadores aritméticos?
planteadas
próxima clase.  Autoevaluación del Estudiante

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Investigar sobre las funciones de creación y llamadas.

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS Desarrollar una aplicación utilizando los operadores aritméticos.

Ing. Joofre Honores, Mgs


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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 10
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

TEMA: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN POR DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas


UNIDAD DIDÁCTICA: 2
PROCEDIMIENTOS
DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de identificar la programación por procedimientos.
OBJETIVO: Conocer las Entrada/Salida y las Funciones de creación y llamadas.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 25/05/2015 (B) - 26/05/2015 (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
 Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
CONOCIMIENTOS:  Análisis de Asistencia  Preguntas y respuestas; ¿Cómo
 Pizarra  Identificar los
 Retroalimentación de la clase las funciones de creación y
INTRODUCCIÓN  Marcador conocimientos
 Entrada/Salida. anterior llamadas?, etc.
(15 minutos)  Borrador previos de sobre las
 Funciones de  Revisión de tareas enviadas  Compartir experiencias.
 Computador Entrada/Salida.
creación y  Enunciar el Tema y Objetivo de la  Generación de Ideas
 Proyector
llamadas. Clase.
 Computador
 Planteamiento de situación  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
HABILIDADES: problémica: ¿Cuáles son las colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Presentación
DESARROLLO Entrada/Salida?  Creatividad de las
electrónica
 Distinguir y (80 minutos)  Búsqueda parcial de información  Plenaria propuestas
 Pizarra
evaluar las complementaria  Calidad de
 Marcadores
funciones de  Conversación y lluvia de ideas.  Exposición respuestas
creación y
llamadas.
 Sistematización del Contenido  Organizadores gráficos
 Respuesta creativa y
VALORES:  Conclusión de la Clase  Preguntas y Respuestas:
CONCLUSIONES  Pizarra con criterio a
Responsabilidad y  Evaluación del Aprendizaje ¿Cuáles son las funciones de
(25 minutos)  Marcadores preguntas
Dedicación.  Anuncio del Tema Nuevo para la creación y llamadas?
planteadas
próxima clase.  Autoevaluación del Estudiante

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Investigar sobre los identificadores y las palabras claves.

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS Desarrollar una aplicación utilizando las Entrada/Salida, funciones de creación y llamadas.

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 11
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

TEMA: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN POR DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas


UNIDAD DIDÁCTICA: 2
PROCEDIMIENTOS
DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de identificar la programación por procedimientos.
OBJETIVO: Conocer los identificadores y las palabras claves.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 27/05/2015 (B) - 28/05/2015 (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
  Análisis de Asistencia  Preguntas y respuestas; ¿Cómo
Identificadores y  Pizarra  Identificar los
palabras claves.  Retroalimentación de la clase se utilizar los identifiadores?,
INTRODUCCIÓN  Marcador claramente los
anterior etc.
(15 minutos)  Borrador identificadores y
 Revisión de tareas enviadas  Compartir experiencias.
 Computador palabras clases.
HABILIDADES:  Enunciar el Tema y Objetivo de la  Generación de Ideas
 Proyector
 Reconocer cuales Clase.
son los  Computador
identificadores y  Planteamiento de situación  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
palabra claves. problémica: ¿Cuáles son los colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Presentación
DESARROLLO identificadores y palabras claves?  Creatividad de las
electrónica
VALORES: (80 minutos)  Búsqueda parcial de información  Plenaria propuestas
 Pizarra
Responsabilidad y complementaria  Calidad de
 Marcadores
Dedicación.  Conversación y lluvia de ideas.  Exposición respuestas

 Sistematización del Contenido


 Organizadores gráficos  Respuesta creativa y
 Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES  Preguntas y Respuestas: ¿Qué  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje
(25 minutos) son palabras claves?  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la
 Autoevaluación del Estudiante planteadas
próxima clase.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Investigar sobre los tipos integrales.

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS Realizar una aplicación aplicando los identificadores y las palabras claves.

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 12
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

TEMA: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN POR DURACIÓN DE LA CLASE: 1 hora


UNIDAD DIDÁCTICA: 2
PROCEDIMIENTOS
DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de identificar la programación por procedimientos.
OBJETIVO: Describir los tipos integrales.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 29/05/2015 (B) (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
  Análisis de Asistencia  Preguntas y respuestas; ¿Cómo
Tipos Integrales.  Pizarra
 Retroalimentación de la clase se utilizar los tipos integrales?,  Identificar los
INTRODUCCIÓN  Marcador
anterior etc. claramente los tipos
(10 minutos)  Borrador
HABILIDADES:  Revisión de tareas enviadas  Compartir experiencias. integrales.
 Computador
 Reconocer cuales  Enunciar el Tema y Objetivo de la  Generación de Ideas
 Proyector
son los tipos Clase.
integrales.  Computador
 Planteamiento de situación  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
VALORES: problémica: ¿Cuáles son los tipos colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Presentación
Responsabilidad y DESARROLLO integrales?  Creatividad de las
electrónica
Dedicación. (30 minutos)  Búsqueda parcial de información  Plenaria propuestas
 Pizarra
complementaria  Calidad de
 Marcadores
 Conversación y lluvia de ideas.  Exposición respuestas

 Sistematización del Contenido


 Respuesta creativa y
 Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES  Organizadores gráficos  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje
(20 minutos)  Autoevaluación del Estudiante  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la planteadas
próxima clase.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Investigar sobre los tipos de datos.

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS Realizar una aplicación aplicando los tipos integrales.

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 13
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

TEMA: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN POR DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas


UNIDAD DIDÁCTICA: 2
PROCEDIMIENTOS
DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de identificar la programación por procedimientos.
OBJETIVO: Conocer los tipos de datos existentes.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 01/06/2015 (B) - 02/06/2015 (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
 Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
 Análisis de Asistencia  Preguntas y respuestas; ¿Cuáles
 Pizarra  Identificar los
 Retroalimentación de la clase son los tipos de datos que
INTRODUCCIÓN  Marcador claramente los
CONOCIMIENTOS: anterior existen?, etc.
(15 minutos)  Borrador diferentes tipos de
 Revisión de tareas enviadas  Compartir experiencias.
 Computador datos.
 Tipos de datos.  Enunciar el Tema y Objetivo de la  Generación de Ideas
 Proyector
Clase.
HABILIDADES:
 Computador
 Reconocer los  Planteamiento de situación  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
tipos de datos. problémica: ¿Cómo se identifican colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Presentación
DESARROLLO los tipos de numéricos?  Creatividad de las
electrónica
VALORES: (80 minutos)  Búsqueda parcial de información  Plenaria propuestas
 Pizarra
Responsabilidad y complementaria  Calidad de
 Marcadores
Dedicación.  Conversación y lluvia de ideas.  Exposición respuestas

 Sistematización del Contenido  Organizadores gráficos


 Respuesta creativa y
 Conclusión de la Clase  Preguntas y Respuestas: ¿Qué
CONCLUSIONES  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje tipo de dato es más utilizado en
(25 minutos)  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la la programación?
planteadas
próxima clase.  Autoevaluación del Estudiante

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Investigar sobre los tipos de punto flotante.

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS Realizar una aplicación utilizando los tipos de datos.

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 14
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

TEMA: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN POR DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas


UNIDAD DIDÁCTICA: 2
PROCEDIMIENTOS
DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de identificar la programación por procedimientos.
OBJETIVO: Conocer los tipos de punto flotante.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 03/06/2015 (B) - 04/06/2015 (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
  Análisis de Asistencia
Tipos de punto  Preguntas y respuestas; ¿Qué es  Pizarra
flotante.  Retroalimentación de la clase  Identificar la utilidad
INTRODUCCIÓN un tipo de punto flotante?, etc.  Marcador
anterior de usar los tipos de
(15 minutos)  Compartir experiencias.  Borrador
HABILIDADES:  Revisión de tareas enviadas punto flotante.
 Generación de Ideas  Computador
 Conocer los tipos  Enunciar el Tema y Objetivo de la
 Proyector
de punto flotante. Clase.
 Computador
VALORES:  Planteamiento de situación  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
Responsabilidad y problémica: ¿Cómo se identifican colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Presentación
Dedicación. DESARROLLO los tipos de punto flotante?  Creatividad de las
electrónica
(80 minutos)  Búsqueda parcial de información  Plenaria propuestas
 Pizarra
complementaria  Calidad de
 Marcadores
 Conversación y lluvia de ideas.  Exposición respuestas

 Sistematización del Contenido


 Respuesta creativa y
 Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES  Organizadores gráficos  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje
(25 minutos)Su  Autoevaluación del Estudiante  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la planteadas
próxima clase.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Investigar sobre que son cadenas.

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS Desarrollar una aplicación utilizando los tipos de punto flotante.

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 15
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

TEMA: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN POR DURACIÓN DE LA CLASE: 1 hora


UNIDAD DIDÁCTICA: 2
PROCEDIMIENTOS
DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de identificar la programación por procedimientos.
OBJETIVO: Conocer los tipos de cadenas.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 05/06/2015 (B) (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
  Análisis de Asistencia
Cadenas.  Preguntas y respuestas; ¿Qué  Pizarra
 Retroalimentación de la clase  Identificar el uso de
INTRODUCCIÓN son cadena?, etc.  Marcador
anterior las cadenas en
(10 minutos)  Compartir experiencias.  Borrador
 Revisión de tareas enviadas Python.
 Generación de Ideas  Computador
HABILIDADES:  Enunciar el Tema y Objetivo de la
 Proyector
 Describir los tipos Clase.
de cadena.  Computador
 Planteamiento de situación  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
VALORES: problémica: ¿Cómo utilizan las colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Presentación
Responsabilidad y DESARROLLO cadenas?  Creatividad de las
electrónica
Dedicación. (30 minutos)  Búsqueda parcial de información  Plenaria propuestas
 Pizarra
complementaria  Calidad de
 Marcadores
 Conversación y lluvia de ideas.  Exposición respuestas

 Sistematización del Contenido


 Respuesta creativa y
 Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES  Organizadores gráficos  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje
(20 minutos)  Autoevaluación del Estudiante  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la planteadas
próxima clase.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Investigar sobre las colecciones de tipos de datos.

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS Desarrollar una aplicación utilizando las cadenas.

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 16
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

TEMA: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN POR DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas


UNIDAD DIDÁCTICA: 2
PROCEDIMIENTOS
DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de identificar la programación por procedimientos.
OBJETIVO: Describir las colecciones de tipos de datos.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 08/06/2015 (B) - 09/06/2015 (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
  Análisis de Asistencia
Colecciones de  Preguntas y respuestas; ¿Cuáles  Pizarra
tipos de datos.  Retroalimentación de la clase  Identificar el uso de
INTRODUCCIÓN son los tipos de secuencia?, etc.  Marcador
 Tipos de anterior los tipos de
(15 minutos)  Compartir experiencias.  Borrador
secuencia.  Revisión de tareas enviadas secuencia.
 Generación de Ideas  Computador
 Enunciar el Tema y Objetivo de la
 Proyector
Clase.
 Computador
HABILIDADES:  Planteamiento de situación  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
 Describir los tipos problémica: ¿Cómo utilizan las colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Presentación
de secuencia. DESARROLLO colecciones de tipos de datos?  Creatividad de las
electrónica
(80 minutos)  Búsqueda parcial de información  Plenaria propuestas
 Pizarra
VALORES: complementaria  Calidad de
 Marcadores
Responsabilidad y  Conversación y lluvia de ideas.  Exposición respuestas
Dedicación.

 Sistematización del Contenido


 Respuesta creativa y
 Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES  Organizadores gráficos  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje
(25 minutos)  Autoevaluación del Estudiante  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la planteadas
próxima clase.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Investigar sobre los tipos de conjuntos.

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS Desarrollar una aplicación utilizando los tipos de secuencia.

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 17
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

TEMA: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN POR DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas


UNIDAD DIDÁCTICA: 2
PROCEDIMIENTOS
DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de identificar la programación por procedimientos.
OBJETIVO: Describir los tipos de conjuntos.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 10/06/2015 (B) - 11/06/2015 (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
  Análisis de Asistencia
Tipos de  Preguntas y respuestas; ¿Cuáles  Pizarra
conjuntos.  Retroalimentación de la clase  Identificar el uso de
INTRODUCCIÓN son los tipos de conjuntos?, etc.  Marcador
anterior los tipos de
(15 minutos)  Compartir experiencias.  Borrador
 Revisión de tareas enviadas conjuntos.
 Generación de Ideas  Computador
 Enunciar el Tema y Objetivo de la
 Proyector
HABILIDADES: Clase.
 Computador
 Describir los tipos  Planteamiento de situación  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
de conjuntos. problémica: ¿Cómo utilizan los colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Presentación
DESARROLLO tipos de conjuntos?  Creatividad de las
electrónica
VALORES: (80 minutos)  Búsqueda parcial de información  Plenaria propuestas
 Pizarra
complementaria  Calidad de
 Marcadores
Responsabilidad y  Conversación y lluvia de ideas.  Exposición respuestas
Dedicación.

 Sistematización del Contenido


 Respuesta creativa y
 Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES  Organizadores gráficos  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje
(25 minutos)  Autoevaluación del Estudiante  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la planteadas
próxima clase.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Investigar sobre los tipos de agrupación.

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS Desarrollar una aplicación utilizando los tipos de conjuntos.

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 18
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

TEMA: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN POR DURACIÓN DE LA CLASE: 1 hora


UNIDAD DIDÁCTICA: 2
PROCEDIMIENTOS
DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de identificar la programación por procedimientos.
OBJETIVO: Conocer los tipos de agrupación.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 12/06/2015 (B) (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
  Análisis de Asistencia  Preguntas y respuestas; ¿Cuáles
Tipos de  Pizarra
agrupación.  Retroalimentación de la clase son los tipos de agrupación?,
INTRODUCCIÓN  Marcador  Identificar los tipos
anterior etc.
(10 minutos)  Borrador de agrupación.
 Revisión de tareas enviadas  Compartir experiencias.
 Computador
 Enunciar el Tema y Objetivo de la  Generación de Ideas
 Proyector
HABILIDADES: Clase.
 Computador
 Describir los tipos  Planteamiento de situación  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
de agrupación. problémica: ¿Cómo utilizan los colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Presentación
DESARROLLO tipos de agrupación?  Creatividad de las
electrónica
VALORES: (30 minutos)  Búsqueda parcial de información  Plenaria propuestas
 Pizarra
complementaria  Calidad de
 Marcadores
Responsabilidad y  Conversación y lluvia de ideas.  Exposición respuestas
Dedicación.

 Sistematización del Contenido


 Respuesta creativa y
 Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES  Organizadores gráficos  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje
(20 minutos)  Autoevaluación del Estudiante  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la planteadas
próxima clase.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Investigar sobre el circular y copiar colecciones.

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS Desarrollar una aplicación utilizando los tipos de agrupación.

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 19
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

TEMA: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN POR DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas


UNIDAD DIDÁCTICA: 2
PROCEDIMIENTOS
DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de identificar la programación por procedimientos.
OBJETIVO: Describir el circular y copiar colecciones.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 15/06/2015 (B) - 16/06/2015 (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
  Análisis de Asistencia  Preguntas y respuestas; ¿Cuáles
Circular y copiar  Pizarra
colecciones.  Retroalimentación de la clase son las maneras de copiar  Identificar la manera
INTRODUCCIÓN  Marcador
anterior colecciones?, etc. de copiar las
(15 minutos)  Borrador
 Revisión de tareas enviadas  Compartir experiencias. colecciones.
 Computador
 Enunciar el Tema y Objetivo de la  Generación de Ideas
 Proyector
HABILIDADES: Clase.
 Computador
 Conocer el  Planteamiento de situación  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
circular y copiar problémica: ¿Cómo utilizan el colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Presentación
colecciones. DESARROLLO circular y copiar colecciones?  Creatividad de las
electrónica
(80 minutos)  Búsqueda parcial de información  Plenaria propuestas
 Pizarra
VALORES: complementaria  Calidad de
 Marcadores
 Conversación y lluvia de ideas.  Exposición respuestas
Responsabilidad y
Dedicación.
 Sistematización del Contenido
 Respuesta creativa y
 Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES  Organizadores gráficos  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje
(25 minutos)  Autoevaluación del Estudiante  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la planteadas
próxima clase.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Investigar más ejemplos de tipos de copiar colecciones.

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS Desarrollar una aplicación utilizando circular.

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 20
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

TEMA: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN POR DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas


UNIDAD DIDÁCTICA: 2
PROCEDIMIENTOS
DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de identificar la programación por procedimientos.
OBJETIVO: Desarrollar la práctica planteada.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 17/06/2015 (B) - 18/06/2015 (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
  Análisis de Asistencia  Preguntas y respuestas; ¿Cuáles
Práctica  Pizarra
desarrollada en el  Retroalimentación de la clase son las maneras de poder  Identificar la manera
INTRODUCCIÓN  Marcador
laboratorio. anterior desarrollar la práctica?, etc. de desarrollar la
(15 minutos)  Borrador
 Revisión de tareas enviadas  Compartir experiencias. práctica.
 Computador
 Enunciar el Tema y Objetivo de la  Generación de Ideas
 Proyector
Clase.
HABILIDADES:
 Computador
 Planteamiento de situación  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
 Desarrollo de la problémica: ¿Cómo desarrollar la colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Presentación
práctica. DESARROLLO práctica?  Creatividad de las
electrónica
(80 minutos)  Búsqueda parcial de información  Plenaria propuestas
 Pizarra
VALORES: complementaria  Calidad de
 Marcadores
 Conversación y lluvia de ideas.  Exposición respuestas
Responsabilidad y
Dedicación.
 Sistematización del Contenido
 Respuesta creativa y
 Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES  Organizadores gráficos  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje
(25 minutos)  Autoevaluación del Estudiante  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la planteadas
próxima clase.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Investigar más ejemplos de tipos de copiar colecciones.

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS Desarrollar una aplicación utilizando circular.

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 21
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

TEMA: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN POR DURACIÓN DE LA CLASE: 1 hora


UNIDAD DIDÁCTICA: 2
PROCEDIMIENTOS
DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de identificar la programación por procedimientos.
OBJETIVO: Desarrollar la práctica planteada.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 19/06/2015 (B) (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
  Análisis de Asistencia  Preguntas y respuestas; ¿Cuáles
Práctica  Pizarra
desarrollada en el  Retroalimentación de la clase son las maneras de poder  Identificar la manera
INTRODUCCIÓN  Marcador
laboratorio. anterior desarrollar la práctica?, etc. de desarrollar la
(10 minutos)  Borrador
 Revisión de tareas enviadas  Compartir experiencias. práctica.
 Computador
 Enunciar el Tema y Objetivo de la  Generación de Ideas
 Proyector
Clase.
HABILIDADES:
 Computador
 Planteamiento de situación  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
 Desarrollo de la problémica: ¿Cómo desarrollar la colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Presentación
práctica. DESARROLLO práctica?  Creatividad de las
electrónica
(30 minutos)  Búsqueda parcial de información  Plenaria propuestas
 Pizarra
VALORES: complementaria  Calidad de
 Marcadores
 Conversación y lluvia de ideas.  Exposición respuestas
Responsabilidad y
Dedicación.
 Sistematización del Contenido
 Respuesta creativa y
 Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES  Organizadores gráficos  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje
(20 minutos)  Autoevaluación del Estudiante  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la planteadas
próxima clase.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Investigar sobre las estructuras de control y funciones.

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS Desarrollar una aplicación utilizando el copiar colecciones.

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 22
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

TEMA: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN POR DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas


UNIDAD DIDÁCTICA: 2
PROCEDIMIENTOS
DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de identificar la programación por procedimientos.
OBJETIVO: Describir las estructuras de control y funciones.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 22/06/2015 (B) - 23/06/2015 (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
  Análisis de Asistencia  Preguntas y respuestas; ¿Cuáles
Estructuras de  Pizarra
control.  Retroalimentación de la clase son las estructuras de control?,  Identificar las
INTRODUCCIÓN  Marcador
anterior etc. estructuras de
(15 minutos)  Borrador
 Revisión de tareas enviadas  Compartir experiencias. control.
 Computador
 Enunciar el Tema y Objetivo de la  Generación de Ideas
 Proyector
HABILIDADES: Clase.
 Computador
 Conocer las  Planteamiento de situación  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
estructuras de problémica: ¿Cómo utilizan las colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Presentación
control. DESARROLLO estructuras de control?  Creatividad de las
electrónica
(80 minutos)  Búsqueda parcial de información  Plenaria propuestas
 Pizarra
VALORES: complementaria  Calidad de
 Marcadores
 Conversación y lluvia de ideas.  Exposición respuestas
Responsabilidad y
Dedicación.
 Sistematización del Contenido
 Respuesta creativa y
 Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES  Organizadores gráficos  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje
(25 minutos)  Autoevaluación del Estudiante  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la planteadas
próxima clase.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Investigar el manejo de excepciones.

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS Desarrollar una aplicación utilizando las estructuras de control.

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 23
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

TEMA: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN POR DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas


UNIDAD DIDÁCTICA: 2
PROCEDIMIENTOS
DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de identificar la programación por procedimientos.
OBJETIVO: Describir el manejo de excepciones.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 24/06/2015 (B) - 25/06/2015 (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
  Análisis de Asistencia  Preguntas y respuestas; ¿Qué
Manejo de  Pizarra  Identificar la
Excepciones.  Retroalimentación de la clase tipo de excepciones existen?,
INTRODUCCIÓN  Marcador importancia de
anterior etc.
(15 minutos)  Borrador utilizar las
 Revisión de tareas enviadas  Compartir experiencias.
 Computador excepciones.
 Enunciar el Tema y Objetivo de la  Generación de Ideas
 Proyector
HABILIDADES: Clase.
 Computador
 Conocer el manejo  Planteamiento de situación  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
de excepciones. problémica: ¿Cómo utilizan las colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Presentación
DESARROLLO excepciones?  Creatividad de las
electrónica
VALORES: (80 minutos)  Búsqueda parcial de información  Plenaria propuestas
 Pizarra
complementaria  Calidad de
 Marcadores
Responsabilidad y  Conversación y lluvia de ideas.  Exposición respuestas
Dedicación.

 Sistematización del Contenido


 Respuesta creativa y
 Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES  Organizadores gráficos  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje
(25 minutos)  Autoevaluación del Estudiante  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la planteadas
próxima clase.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Investigar las funciones diseñadas.

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS Desarrollar una aplicación utilizando el manejo de excepciones.

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 24
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

TEMA: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN POR DURACIÓN DE LA CLASE: 1 hora


UNIDAD DIDÁCTICA: 2
PROCEDIMIENTOS
DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de identificar la programación por procedimientos.
OBJETIVO: Describir las funciones diseñadas.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 26/06/2015 (B) (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
  Análisis de Asistencia  Preguntas y respuestas; ¿Qué
Funciones  Pizarra  Identificar la
Diseñadas.  Retroalimentación de la clase son las funciones diseñadas?,
INTRODUCCIÓN  Marcador importancia de
anterior etc.
(10 minutos)  Borrador utilizar las funciones
 Revisión de tareas enviadas  Compartir experiencias.
 Computador diseñadas.
 Enunciar el Tema y Objetivo de la  Generación de Ideas
 Proyector
HABILIDADES: Clase.
 Computador
 Conocer el manejo  Planteamiento de situación  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
de excepciones. problémica: ¿Cómo utilizan las colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Presentación
DESARROLLO funciones diseñadas?  Creatividad de las
electrónica
VALORES: (30 minutos)  Búsqueda parcial de información  Plenaria propuestas
 Pizarra
complementaria  Calidad de
 Marcadores
Responsabilidad y  Conversación y lluvia de ideas.  Exposición respuestas
Dedicación.

 Sistematización del Contenido


 Respuesta creativa y
 Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES  Organizadores gráficos  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje
(20 minutos)  Autoevaluación del Estudiante  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la planteadas
próxima clase.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Investigar sobre la programación de base de datos.

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS Desarrollar una aplicación utilizando las funciones diseñadas.

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 25
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

UNIDAD DIDÁCTICA: 3 TEMA: INTERFACE GRÁFICA. DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas


DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de conocer las interface gráfica.
OBJETIVO: Evidenciar lo aprendido en la Unidad I y II.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 29/06/2015 (B) - 30/06/2015 (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:
1.2. Unida I y II.
 Saludo y Organización de Clase.  Preguntas y respuestas.
INTRODUCCIÓN  Nómina de  Identificar los
 Análisis de Asistencia  Compartir experiencias.
HABILIDADES: (15 minutos) Estudiantes conocimientos.
  Generación de Ideas
 Definir de manera
clara las
definiciones de los
diferentes  Trabajo participativo-
dispositivos que colaborativo (en grupo)
componen el DESARROLLO  Hoja  Calidad de
computador.  Evaluación escrita.
(90 minutos)  Plenaria  Lapicero respuestas

VALORES:  Exposición
Responsabilidad y
Dedicación.
 Respuesta creativa y
CONCLUSIONES  Pizarra con criterio a
 Conclusión de la Clase  Autoevaluación del Estudiante
(5 minutos)  Marcadores preguntas
planteadas

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 26
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

UNIDAD DIDÁCTICA: 3 TEMA: INTERFACE GRÁFICA. DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas


DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de conocer las interface gráfica.
OBJETIVO: Desarrollar el avance del Proyecto.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 01/07/2015 (B) - 02/07/2015 (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
  Análisis de Asistencia  Preguntas y respuestas; ¿Cuáles
Avance del  Pizarra  Identificar la
Proyecto.  Retroalimentación de la clase son las funciones que se van a
INTRODUCCIÓN  Marcador importancia del
anterior realizar en el proyecto?, etc.
(15 minutos)  Borrador desarrollo del
 Revisión de tareas enviadas  Compartir experiencias.
 Computador proyecto.
 Enunciar el Tema y Objetivo de la  Generación de Ideas
 Proyector
HABILIDADES: Clase.
 Computador
 Analizar el avance  Planteamiento de situación  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
del Proyecto. problémica: ¿Cómo desarrollar el colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Presentación
DESARROLLO proyecto?  Creatividad de las
electrónica
VALORES: (80 minutos)  Búsqueda parcial de información  Plenaria propuestas
 Pizarra
complementaria  Calidad de
 Marcadores
Responsabilidad y  Conversación y lluvia de ideas.  Exposición respuestas
Dedicación.

 Sistematización del Contenido


 Respuesta creativa y
 Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES  Organizadores gráficos  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje
(25 minutos)  Autoevaluación del Estudiante  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la planteadas
próxima clase.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS
.

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 27
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

UNIDAD DIDÁCTICA: 3 TEMA: INTERFACE GRÁFICA. DURACIÓN DE LA CLASE: 1 hora


DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de conocer las interface gráfica.
OBJETIVO: Realizar la corrección de la evaluación.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 03/07/2015 (B) (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
  Análisis de Asistencia  Identificar la
Corrección de la  Pizarra
evaluación.  Retroalimentación de la clase importancia de
INTRODUCCIÓN  Compartir experiencias.  Marcador
anterior desarrollar la
(10 minutos)  Generación de Ideas  Borrador
 Revisión de tareas enviadas corrección de la
 Computador evaluación.
 Enunciar el Tema y Objetivo de la
 Proyector
HABILIDADES: Clase.
 Computador
 Analizar la  Planteamiento de situación  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
corrección de la problémica: ¿Cómo desarrollar la colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Presentación
evaluación. DESARROLLO corrección de la evaluación?  Creatividad de las
electrónica
(30 minutos)  Búsqueda parcial de información  Plenaria propuestas
 Pizarra
VALORES: complementaria  Calidad de
 Marcadores
 Conversación y lluvia de ideas.  Exposición respuestas
Responsabilidad y
Dedicación.
 Sistematización del Contenido
 Respuesta creativa y
 Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES  Organizadores gráficos  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje
(20 minutos)  Autoevaluación del Estudiante  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la planteadas
próxima clase.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Investigar sobre que es una Programación de Base de Datos.

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS
.

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 28
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

UNIDAD DIDÁCTICA: 3 TEMA: INTERFACE GRÁFICA. DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas


DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de conocer las interface gráfica.
OBJETIVO: Describir la programación de base de datos.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 06/07/2015 (B) - 07/07/2015 (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
Programación de Base  Análisis de Asistencia  Preguntas y respuestas; ¿Cuáles
 Pizarra
de datos.  Retroalimentación de la clase son las funciones de las dases  Identificar la
INTRODUCCIÓN  Marcador
 Base de datos anterior datos DBM?, etc. importancia de la
(15 minutos)  Borrador
DBM  Revisión de tareas enviadas  Compartir experiencias. programación DBM.
 Computador
 Enunciar el Tema y Objetivo de la  Generación de Ideas
 Proyector
Clase.
 Computador
HABILIDADES:  Planteamiento de situación  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
problémica: ¿Cómo utilizan las colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Presentación
 Conocer el manejo DESARROLLO base de datos DBM?  Creatividad de las
electrónica
de base de datos (80 minutos)  Búsqueda parcial de información  Plenaria propuestas
 Pizarra
DBM. complementaria  Calidad de
 Marcadores
 Conversación y lluvia de ideas.  Exposición respuestas
VALORES:

Responsabilidad y  Sistematización del Contenido


 Respuesta creativa y
Dedicación.  Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES  Organizadores gráficos  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje
(25 minutos)  Autoevaluación del Estudiante  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la planteadas
próxima clase.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Investigar sobre base de datos SQL.

Desarrollar una aplicación utilizando las base de datos DBM


ACTIVIDADES AUTÓNOMAS
.

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 29
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

UNIDAD DIDÁCTICA: 3 TEMA: INTERFACE GRÁFICA. DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas


DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de conocer las interface gráfica.
OBJETIVO: Describir la programación de base SQL.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 08/07/2015 (B) - 09/07/2015 (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
Programación de Base  Análisis de Asistencia  Preguntas y respuestas; ¿Cuáles
 Pizarra  Identificar la
de datos.  Retroalimentación de la clase son las funciones de las bases
INTRODUCCIÓN  Marcador importancia de
 Base de datos anterior de datos SQL?, etc.
(15 minutos)  Borrador reconocer las bases
SQL  Revisión de tareas enviadas  Compartir experiencias.
 Computador de datos SQL
 Enunciar el Tema y Objetivo de la  Generación de Ideas
 Proyector
Clase.
 Computador
HABILIDADES:  Planteamiento de situación  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
problémica: ¿Cómo se identifican colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Presentación
 Conocer el manejo DESARROLLO la programación SQL?  Creatividad de las
electrónica
de la base de (80 minutos)  Búsqueda parcial de información  Plenaria propuestas
 Pizarra
datos SQL. complementaria  Calidad de
 Marcadores
 Conversación y lluvia de ideas.  Exposición respuestas
VALORES:

Responsabilidad y  Sistematización del Contenido


 Respuesta creativa y
Dedicación.  Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES  Organizadores gráficos  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje
(25 minutos)  Autoevaluación del Estudiante  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la planteadas
próxima clase.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS

Desarrollar una aplicación utilizando la base datos SQL.


ACTIVIDADES AUTÓNOMAS
.

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 30
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

UNIDAD DIDÁCTICA: 3 TEMA: INTERFACE GRÁFICA. DURACIÓN DE LA CLASE: 1 hora


DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de conocer las interface gráfica.
OBJETIVO: Desarrollar una Práctica aplicando base de datos.

CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 10/07/2015 (B) (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
  Análisis de Asistencia  Identificar las
Desarrollo de  Pizarra
práctica.  Retroalimentación de la clase maneras de
INTRODUCCIÓN  Compartir experiencias.  Marcador
anterior desarrollar un
(10 minutos)  Generación de Ideas  Borrador
 Revisión de tareas enviadas sistema con base de
 Computador datos.
 Enunciar el Tema y Objetivo de la
 Proyector
HABILIDADES: Clase.
 Computador
 Conocer las  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
funciones de colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Búsqueda parcial de información  Presentación
desarrollar un DESARROLLO  Creatividad de las
complementaria electrónica
sistema con base (30 minutos)  Plenaria propuestas
 Conversación y lluvia de ideas.  Pizarra
de datos.  Calidad de
 Marcadores
 Exposición respuestas
VALORES:

Responsabilidad y  Sistematización del Contenido


 Respuesta creativa y
Dedicación.  Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES  Organizadores gráficos  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje
(20 minutos)  Autoevaluación del Estudiante  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la planteadas
próxima clase.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Investigar sobre Introducción a la programación GUI.

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 31
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

UNIDAD DIDÁCTICA: 3 TEMA: INTERFACE GRÁFICA. DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas


DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de conocer las interface gráfica.
OBJETIVO: Describir los Programas con estilo de cuadro de diálogo

CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 13/07/2015 (B) - 14/07/2015 (B) (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
  Análisis de Asistencia
Programas con  Preguntas y respuestas; ¿Qué  Pizarra
estilo de cuadros  Retroalimentación de la clase
INTRODUCCIÓN son los cuadros de diálogo?, etc.  Marcador  Identificar los
de diálogo. anterior
(15 minutos)  Compartir experiencias.  Borrador cuadros de diálogo.
 Revisión de tareas enviadas
 Generación de Ideas  Computador
 Enunciar el Tema y Objetivo de la
 Proyector
Clase.
HABILIDADES:
 Computador
 Planteamiento de situación  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
 Conocer los problémica: ¿Cómo utilizan los colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Presentación
estilos de cuadros DESARROLLO programas de estilo de diálogo?  Creatividad de las
electrónica
de diálogo. (80 minutos)  Búsqueda parcial de información  Plenaria propuestas
 Pizarra
complementaria  Calidad de
 Marcadores
VALORES:  Conversación y lluvia de ideas.  Exposición respuestas

Responsabilidad y
Dedicación.  Sistematización del Contenido
 Respuesta creativa y
 Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES  Organizadores gráficos  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje
(25 minutos)  Autoevaluación del Estudiante  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la planteadas
próxima clase.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Investigar sobre Programas con estilo de cuadro de diálogo

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS Desarrollar una aplicación utilizando Programas con estilo de cuadro de diálogo.

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 32
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

UNIDAD DIDÁCTICA: 3 TEMA: INTERFACE GRÁFICA. DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas


DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de conocer la interface gráfica.
OBJETIVO: Describir Programas con estilo de cuadro de ventana Windows.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 15/07/2015 (B)- 16/07/2015 (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
  Análisis de Asistencia  Preguntas y respuestas; ¿Qué es
Programas con  Pizarra
estilo de cuadro  Retroalimentación de la clase estilo de cuadro de ventana de  Identificar estilo de
INTRODUCCIÓN  Marcador
de ventana de anterior Windows?, etc. cuadro de ventana de
(15 minutos)  Borrador
Windows.  Revisión de tareas enviadas  Compartir experiencias. Windows.
 Computador
 Enunciar el Tema y Objetivo de la  Generación de Ideas
 Proyector
Clase.

 Planteamiento de situación  Computador


HABILIDADES:  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
problémica: ¿Cómo utilizan los  Proyector
colaborativo (en grupo)  Acción participativa
estilo de cuadro de ventana de  Presentación
 Conocer los DESARROLLO  Creatividad de las
Windows? electrónica
estilos de cuadro (80 minutos)  Plenaria propuestas
 Búsqueda parcial de información  Pizarra
de ventana de  Calidad de
complementaria  Marcadores
Windows.  Exposición respuestas
 Conversación y lluvia de ideas.
VALORES:
 Sistematización del Contenido
 Respuesta creativa y
Responsabilidad y  Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES  Organizadores gráficos  Pizarra con criterio a
Dedicación.  Evaluación del Aprendizaje
(25 minutos)  Autoevaluación del Estudiante  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la planteadas
próxima clase.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS Desarrollar una aplicación utilizando el estilo de cuadro de ventana de Windows.

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 33
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

UNIDAD DIDÁCTICA: 3 TEMA: INTERFACE GRÁFICA. DURACIÓN DE LA CLASE: 1 hora


DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de conocer las interface gráfica.
OBJETIVO: Desarrollar una Práctica aplicando estilo de cuadro de ventana de Windows
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 17/07/2015 (B) (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
  Análisis de Asistencia  Identificar las
Desarrollo de  Pizarra
práctica.  Retroalimentación de la clase maneras de
INTRODUCCIÓN  Compartir experiencias.  Marcador
anterior desarrollar un
(10 minutos)  Generación de Ideas  Borrador
 Revisión de tareas enviadas sistema con base de
 Computador datos.
 Enunciar el Tema y Objetivo de la
 Proyector
HABILIDADES: Clase.
 Computador
 Conocer las  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
funciones de colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Búsqueda parcial de información  Presentación
desarrollar un DESARROLLO  Creatividad de las
complementaria electrónica
sistema con base (30 minutos)  Plenaria propuestas
 Conversación y lluvia de ideas.  Pizarra
de datos.  Calidad de
 Marcadores
 Exposición respuestas
VALORES:

Responsabilidad y  Sistematización del Contenido


 Respuesta creativa y
Dedicación.  Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES  Organizadores gráficos  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje
(20 minutos)  Autoevaluación del Estudiante  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la planteadas
próxima clase.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Investigar sobre los principales controles.

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 34
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

UNIDAD DIDÁCTICA: 3 TEMA: INTERFACE GRÁFICA. DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas


DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de conocer la interface gráfica.
OBJETIVO: Describir los principales controles.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 20/07/2015 (B) - 21/07/2015 (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
 Principales  Análisis de Asistencia  Preguntas y respuestas; ¿Qué
 Pizarra
controles.  Retroalimentación de la clase son los principales controles?,
INTRODUCCIÓN  Marcador  Identificar estilo los
anterior etc.
(15 minutos)  Borrador principales controles.
 Revisión de tareas enviadas  Compartir experiencias.
 Computador
 Enunciar el Tema y Objetivo de la  Generación de Ideas
 Proyector
HABILIDADES: Clase.
 Computador
 Conocer los  Planteamiento de situación  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
principales problémica: ¿Cómo utilizan los los colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Presentación
controles. DESARROLLO principales controles?  Creatividad de las
electrónica
(80 minutos)  Búsqueda parcial de información  Plenaria propuestas
 Pizarra
VALORES: complementaria  Calidad de
 Marcadores
 Conversación y lluvia de ideas.  Exposición respuestas
Responsabilidad y
Dedicación.
 Sistematización del Contenido
 Respuesta creativa y
 Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES  Organizadores gráficos  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje
(25 minutos)  Autoevaluación del Estudiante  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la planteadas
próxima clase.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Profundizar la investigación sobre los principales controles.

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS Desarrollar una aplicación utilizando los principales controles.

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 35
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

UNIDAD DIDÁCTICA: 3 TEMA: INTERFACE GRÁFICA. DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas


DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de conocer la interface gráfica.
OBJETIVO: Desarrollar una Práctica aplicando estilo de cuadro de los principales controles.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 22/07/2015 (B) - 23/07/2015 (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
 Desarrollo de  Análisis de Asistencia  Identificar las
 Pizarra
práctica.  Retroalimentación de la clase maneras de
INTRODUCCIÓN  Compartir experiencias.  Marcador
anterior desarrollar un
(15 minutos)  Generación de Ideas  Borrador
 Revisión de tareas enviadas sistema con base de
 Computador datos.
 Enunciar el Tema y Objetivo de la
 Proyector
HABILIDADES: Clase.
 Computador
 Conocer las  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
funciones de colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Búsqueda parcial de información  Presentación
desarrollar un DESARROLLO  Creatividad de las
complementaria electrónica
sistema con base (80 minutos)  Plenaria propuestas
 Conversación y lluvia de ideas.  Pizarra
de datos.  Calidad de
 Marcadores
 Exposición respuestas
VALORES:

Responsabilidad y  Sistematización del Contenido


 Respuesta creativa y
Dedicación.  Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES  Organizadores gráficos  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje
(25 minutos)  Autoevaluación del Estudiante  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la planteadas
próxima clase.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 36
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

UNIDAD DIDÁCTICA: 3 TEMA: INTERFACE GRÁFICA. DURACIÓN DE LA CLASE: 1 hora


DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de conocer las interface gráfica.
OBJETIVO: Evidenciar lo aprendido en los principales controladores.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 24/07/2015 (B) (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:

 Principales  Saludo y Organización de Clase.  Preguntas y respuestas.


controladores. INTRODUCCIÓN  Nómina de  Identificar los
 Análisis de Asistencia  Compartir experiencias.
(10 minutos) Estudiantes conocimientos.
  Generación de Ideas

HABILIDADES:
 Aplicar lo
aprendido en  Trabajo participativo-
principales colaborativo (en grupo)
controladores. DESARROLLO  Hoja  Calidad de
 Evaluación escrita.
(30 minutos)  Plenaria  Lapicero respuestas
VALORES:
Responsabilidad y  Exposición
Dedicación.

 Respuesta creativa y
CONCLUSIONES  Pizarra con criterio a
 Conclusión de la Clase  Autoevaluación del Estudiante
(20 minutos)  Marcadores preguntas
planteadas

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Investigar sobre las propiedades de los principales controles.

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 37
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

UNIDAD DIDÁCTICA: 3 TEMA: INTERFACE GRÁFICA. DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas


DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de conocer las interface gráfica.
OBJETIVO: Describir las propiedades de los principales controladores.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 27/07/2015 (B) - 28/07/2015 (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
Principales  Análisis de Asistencia
 Pizarra
Controladores.  Retroalimentación de la clase  Identificar las
INTRODUCCIÓN  Compartir experiencias.  Marcador
 Propiedades. anterior propiedades de los
(15 minutos)  Generación de Ideas  Borrador
 Revisión de tareas enviadas principales controles.
 Computador
 Enunciar el Tema y Objetivo de la
 Proyector
Clase.
HABILIDADES:
 Computador
 Planteamiento de situación  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
 Conocer las problémica: ¿Cómo se utilizan las colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Presentación
propiedades de DESARROLLO principales controladores?  Creatividad de las
electrónica
los principales (80 minutos)  Búsqueda parcial de información  Plenaria propuestas
 Pizarra
controladores. complementaria  Calidad de
 Marcadores
 Conversación y lluvia de ideas.  Exposición respuestas
VALORES:

Responsabilidad y  Sistematización del Contenido


 Respuesta creativa y
Dedicación.  Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES  Organizadores gráficos  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje
(25 minutos)  Autoevaluación del Estudiante  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la planteadas
próxima clase.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS Desarrollar una aplicación utilizando las propiedades de los principales controladores.

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 38
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

UNIDAD DIDÁCTICA: 3 TEMA: INTERFACE GRÁFICA. DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas


DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de conocer las interface gráfica.
OBJETIVO: Evidenciar lo aprendido en las propiedades de los principales controladores.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 29/07/2015 (B) - 30/07/2015 (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:

 Propiedades de  Saludo y Organización de Clase.  Preguntas y respuestas.


Principales INTRODUCCIÓN  Nómina de  Identificar los
 Análisis de Asistencia  Compartir experiencias.
controladores. (15 minutos) Estudiantes conocimientos.
 Generación de Ideas

HABILIDADES:
 Aplicar lo  Trabajo participativo-
aprendido en las colaborativo (en grupo)
propiedades de DESARROLLO  Hoja  Calidad de
 Evaluación escrita.
los principales (80 minutos)  Plenaria  Lapicero respuestas
controladores.
 Exposición
VALORES:
Responsabilidad y
Dedicación.
 Respuesta creativa y
CONCLUSIONES  Pizarra con criterio a
 Conclusión de la Clase  Autoevaluación del Estudiante
(25 minutos)  Marcadores preguntas
planteadas

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Investigar sobre el manejo de eventos.

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 39
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

UNIDAD DIDÁCTICA: 3 TEMA: INTERFACE GRÁFICA. DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas


DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de conocer las interface gráfica.
OBJETIVO: Describir el manejo de eventos.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 03/08/2015 (B) - 04/08/2015 (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
Manejo de eventos.  Análisis de Asistencia
 Pizarra
 Clases y métodos.  Retroalimentación de la clase
INTRODUCCIÓN  Compartir experiencias.  Marcador  Identificar las clases
anterior
(15 minutos)  Generación de Ideas  Borrador y métodos.
 Revisión de tareas enviadas
 Computador
 Enunciar el Tema y Objetivo de la
 Proyector
HABILIDADES: Clase.
 Computador
 Conocer las  Planteamiento de situación  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
principales clases problémica: ¿Cómo se utilizan las colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Presentación
y métodos. DESARROLLO clases y métodos?  Creatividad de las
electrónica
(80 minutos)  Búsqueda parcial de información  Plenaria propuestas
 Pizarra
VALORES: complementaria  Calidad de
 Marcadores
 Conversación y lluvia de ideas.  Exposición respuestas
Responsabilidad y
Dedicación.
 Sistematización del Contenido
 Respuesta creativa y
 Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES  Organizadores gráficos  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje
(25 minutos)  Autoevaluación del Estudiante  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la planteadas
próxima clase.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Investigar sobre la programación de métodos.

Desarrollar una aplicación utilizando las clases de métodos.


ACTIVIDADES AUTÓNOMAS
.

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 40
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

UNIDAD DIDÁCTICA: 3 TEMA: INTERFACE GRÁFICA. DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas


DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de conocer las interface gráfica.
OBJETIVO: Describir la programación de métodos.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 05/08/2015 (B) - 06/08/2015 (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
Manejo de eventos.  Análisis de Asistencia
 Pizarra
 Programación de  Retroalimentación de la clase  Identificar la
INTRODUCCIÓN  Compartir experiencias.  Marcador
métodos. anterior programación de
(15 minutos)  Generación de Ideas  Borrador
 Revisión de tareas enviadas métodos.
 Computador
 Enunciar el Tema y Objetivo de la
 Proyector
Clase.
HABILIDADES:
 Computador
 Planteamiento de situación  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
 Realizar la problémica: ¿Cómo se utilizan la colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Presentación
programación de DESARROLLO programación de métodos?  Creatividad de las
electrónica
métodos. (80 minutos)  Búsqueda parcial de información  Plenaria propuestas
 Pizarra
complementaria  Calidad de
 Marcadores
VALORES:  Conversación y lluvia de ideas.  Exposición respuestas

Responsabilidad y
Dedicación.  Sistematización del Contenido
 Respuesta creativa y
 Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES  Organizadores gráficos  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje
(25 minutos)  Autoevaluación del Estudiante  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la planteadas
próxima clase.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS

Desarrollar una aplicación utilizando la programación de métodos.


ACTIVIDADES AUTÓNOMAS
.

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 41
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

UNIDAD DIDÁCTICA: 3 TEMA: INTERFACE GRÁFICA. DURACIÓN DE LA CLASE: 1 hora


DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de conocer las interface gráfica.
OBJETIVO: Desarrollar una Práctica aplicando el manejo de eventos.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 07/07/2015 (B) (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
  Análisis de Asistencia
Desarrollo de  Pizarra
práctica.  Retroalimentación de la clase
INTRODUCCIÓN  Compartir experiencias.  Marcador  Identificar el manejo
anterior
(10 minutos)  Generación de Ideas  Borrador de eventos.
 Revisión de tareas enviadas
 Computador
 Enunciar el Tema y Objetivo de la
 Proyector
HABILIDADES: Clase.
 Computador
 Conocer las  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
funciones de colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Búsqueda parcial de información  Presentación
desarrollar una DESARROLLO  Creatividad de las
complementaria electrónica
programación de (30 minutos)  Plenaria propuestas
 Conversación y lluvia de ideas.  Pizarra
eventos.  Calidad de
 Marcadores
 Exposición respuestas
VALORES:

Responsabilidad y  Sistematización del Contenido


 Respuesta creativa y
Dedicación.  Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES  Organizadores gráficos  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje
(20 minutos)  Autoevaluación del Estudiante  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la planteadas
próxima clase.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 42
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

UNIDAD DIDÁCTICA: 3 TEMA: INTERFACE GRÁFICA. DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas


DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de conocer las interface gráfica.
OBJETIVO: Evidenciar lo aprendido en la Unidad III.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 12/08/2015 (B) - 13/08/2015 (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:
1.2. Unida III.
 Saludo y Organización de Clase.  Preguntas y respuestas.
INTRODUCCIÓN  Nómina de  Identificar los
 Análisis de Asistencia  Compartir experiencias.
HABILIDADES: (15 minutos) Estudiantes conocimientos.
  Generación de Ideas
 Practicar lo
aprendido en el
transcurso de la
unidad III.  Trabajo participativo-
colaborativo (en grupo)
VALORES: DESARROLLO  Hoja  Calidad de
Responsabilidad y  Evaluación escrita.
(90 minutos)  Plenaria  Lapicero respuestas
Dedicación.
 Exposición

 Respuesta creativa y
CONCLUSIONES  Pizarra con criterio a
 Conclusión de la Clase  Autoevaluación del Estudiante
(5 minutos)  Marcadores preguntas
planteadas

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 43
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

UNIDAD DIDÁCTICA: 3 TEMA: INTERFACE GRÁFICA. DURACIÓN DE LA CLASE: 1 hora


DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de conocer las interface gráfica.
OBJETIVO: Realizar la corrección de la evaluación.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 14/08/2015 (B) (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
  Análisis de Asistencia  Identificar la
Corrección de la  Pizarra
evaluación.  Retroalimentación de la clase importancia de
INTRODUCCIÓN  Compartir experiencias.  Marcador
anterior desarrollar la
(10 minutos)  Generación de Ideas  Borrador
 Revisión de tareas enviadas corrección de la
 Computador evaluación.
 Enunciar el Tema y Objetivo de la
 Proyector
HABILIDADES: Clase.
 Computador
 Analizar la  Planteamiento de situación  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
corrección de la problémica: ¿Cómo desarrollar la colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Presentación
evaluación. DESARROLLO corrección de la evaluación?  Creatividad de las
electrónica
(30 minutos)  Búsqueda parcial de información  Plenaria propuestas
 Pizarra
VALORES: complementaria  Calidad de
 Marcadores
 Conversación y lluvia de ideas.  Exposición respuestas
Responsabilidad y
Dedicación.
 Sistematización del Contenido
 Respuesta creativa y
 Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES  Organizadores gráficos  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje
(20 minutos)  Autoevaluación del Estudiante  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la planteadas
próxima clase.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS Investigar sobre que es una Programación de Base de Datos.

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS
.

Ing. Joofre Honores, Mgs


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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 44
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

UNIDAD DIDÁCTICA: 3 TEMA: INTERFACE GRÁFICA. DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas


DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de conocer las interface gráfica.
OBJETIVO: Desarrollar el avance del Proyecto y avance del Portafolio.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 17/08/2015 (B) - 18/08/2015 (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
  Análisis de Asistencia  Preguntas y respuestas; ¿Cuáles  Identificar la
Avance del  Pizarra
Proyecto.  Retroalimentación de la clase son las funciones que se van a importancia del
INTRODUCCIÓN  Marcador
anterior realizar en el proyecto?, etc. desarrollo del
 Avance del (15 minutos)  Borrador
Portafolio.  Revisión de tareas enviadas  Compartir experiencias. proyecto y del
 Computador
 Enunciar el Tema y Objetivo de la  Generación de Ideas portafolio.
 Proyector
Clase.
 Computador
HABILIDADES:  Planteamiento de situación  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
problémica: ¿Cómo desarrollar el colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Presentación
 Analizar el avance DESARROLLO proyecto?  Creatividad de las
electrónica
del Proyecto y del (80 minutos)  Búsqueda parcial de información  Plenaria propuestas
 Pizarra
Portafolio. complementaria  Calidad de
 Marcadores
 Conversación y lluvia de ideas.  Exposición respuestas
VALORES:

Responsabilidad y  Sistematización del Contenido


 Respuesta creativa y
Dedicación.  Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES  Organizadores gráficos  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje
(25 minutos)  Autoevaluación del Estudiante  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la planteadas
próxima clase.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS
.

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 45
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

UNIDAD DIDÁCTICA: 3 TEMA: INTERFACE GRÁFICA. DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas


DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de conocer las interface gráfica.
OBJETIVO: Presentar el Portafolio.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 19/08/2015 (B) - 20/08/2015 (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
  Análisis de Asistencia
Portafolio.  Pizarra  Identificar la
 Retroalimentación de la clase
INTRODUCCIÓN  Compartir experiencias.  Marcador importancia del
anterior
(15 minutos)  Generación de Ideas  Borrador desarrollo del
 Revisión de tareas enviadas
 Computador portafolio.
HABILIDADES:  Enunciar el Tema y Objetivo de la
 Proyector
Clase.
 Analizar el  Computador
desarrollo del  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
portafolio. colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Búsqueda parcial de información  Presentación
DESARROLLO  Creatividad de las
complementaria electrónica
VALORES: (80 minutos)  Plenaria propuestas
 Conversación y lluvia de ideas.  Pizarra
 Calidad de
 Marcadores
Responsabilidad y  Exposición respuestas
Dedicación.

 Sistematización del Contenido


 Respuesta creativa y
 Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES  Organizadores gráficos  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje
(25 minutos)  Autoevaluación del Estudiante  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la planteadas
próxima clase.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS
.

Ing. Joofre Honores, Mgs


FIRMA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
Plan de Clase No. 46
CARRERA: Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA: Programación III NIVEL: Séptimo

UNIDAD DIDÁCTICA: 3 TEMA: INTERFACE GRÁFICA. DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas


DOCENTE: Ing. Joofre Honores, Mgs PROBLEMA: Necesidad de conocer las interface gráfica.
OBJETIVO: Presentación de Proyecto.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conocer la estructura de programación y definir de forma clara y FECHA: 24/08/2015 (B) - 25/08/2015 (A)
precisa.

SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACIÓN
CONOCIMIENTOS:  Nómina de
 Saludo y Organización de Clase.
Estudiantes
  Análisis de Asistencia  Preguntas y respuestas; ¿Cuáles
Proyecto Final.  Pizarra  Identificar la
 Retroalimentación de la clase son las funciones que va a
INTRODUCCIÓN  Marcador importancia del
anterior cumplir el sistema?, etc.
(15 minutos)  Borrador desarrollo del
 Revisión de tareas enviadas  Compartir experiencias.
 Computador proyecto.
HABILIDADES:  Enunciar el Tema y Objetivo de la  Generación de Ideas
 Proyector
Clase.
 Sustentación del  Computador
Proyecto Final.  Planteamiento de situación  Trabajo participativo-  Generación de Ideas
 Proyector
problémica: ¿Cómo fue colaborativo (en grupo)  Acción participativa
 Presentación
VALORES: DESARROLLO desarrollado el Proyecto?  Creatividad de las
electrónica
(80 minutos)  Búsqueda parcial de información  Plenaria propuestas
 Pizarra
Responsabilidad y complementaria  Calidad de
 Marcadores
Dedicación.  Conversación y lluvia de ideas.  Exposición respuestas

 Sistematización del Contenido


 Respuesta creativa y
 Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES  Organizadores gráficos  Pizarra con criterio a
 Evaluación del Aprendizaje
(25 minutos)  Autoevaluación del Estudiante  Marcadores preguntas
 Anuncio del Tema Nuevo para la planteadas
próxima clase.

ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS

ACTIVIDADES AUTÓNOMAS
.

Ing. Joofre Honores, Mgs


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