Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
2. PRESENTACIÓN
Estimado Aprendiz, esta guía de actividades está orientada a la apropiación de conocimientos relacionados
con la simulación de físicas en tiempo real empleando el motor Blender, para así obtener animaciones más
realistas con comportamientos aproximados a la realidad. Durante el desarrollo de la guía, encontrara un
proceso de apropiación de conocimientos relacionados, algunos casos de estudio y finalmente desarrollara
un proyecto de su propia inventiva donde aplique los nuevos conocimientos adquiridos.
Observe la presentación por parte del instructor, así como las demostraciones planteadas y discuta las
bondades, ventajas y posibles desventajas de la aplicación de físicas en tiempo real dentro del desarrollo de
procesos de animación.
Actividad de Contextualización:
De acuerdo con los ejemplos y demostraciones propuestas por el instructor, desarrolle ejercicios
similares donde aplique técnicas de, Modificador Array, Rigid Body, Soft Body, Collision y Fracture.
GFPI-F-019 V3
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE
Teniendo en cuenta las demostraciones y ejemplos propuestos por el instructor, desarrolle las
siguientes simulaciones por separado, genere el render en el motor de su elección a una resolución
de 1920x1080 a 30 fps, con la duración que considere apropiada.
Finalmente cree un único video donde presente cada ejemplo con su debida transición, títulos y
créditos, si lo considera necesario agregue música
Con base en los conocimientos adquiridos y los ejemplos dispuestos por el instructor en su tiempo de trabajo
autónomo elabore la ilustración de una maquina Rube Goldberg con mínimo 8 etapas.
A partir de su diseño, construya una simulación completa de la maquina en Blender empleando los
elementos de física que considere necesarios, si lo desea puede incluir elementos adicionales como (agua,
viento o fuego). A partir de la simulación genere el render con un video a 1920x1080 a 30 Fps donde se
muestre la totalidad de la máquina.
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE
4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
1. GLOSARIO DE TERMINOS
bump: Textura o imagen utilizada para modificar la normal de reflexión de la fuente de luz sobre un
objeto, dando la apariencia de rugosidades.
curva bezier: tipo de curva de enésimo grado que se genera a partir de líneas guía. Esta curva tiene la
particularidad de ser tangente a las rectas guía en el punto de referencia perteneciente a ambas.
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE
environment map: Tipo de textura utilizada para simular reflexiones sobre los objetos. Consiste en
calcular las vistas de la escena desde el punto de vista del objeto y luego realizar una proyección sobre
la superficie del mismo.
extrusión: proceso mediante el cual parte de un volumen es trasladado en una dirección dejando un
‘rastro’ volumétrico. Por ejemplo, si se extruye un circulo en dirección perpendicular al plano que lo
contiene se obtiene un cilindro.
frame: cuadro o imagen individual de las que componen una animación. La sucesión de Frames
consecutivos con pequeñas diferencias producen la ilusión de movimiento. La velocidad de la
animación se mide en Frames por segundo o fr/s.
lattice: rejilla de la que está compuesta una superficie 3D, esta rejilla está formada por curvas bezier.
mesh: término que se refiere a una figura en 3D, en general que esté formada por polígonos.
metaball: objeto 3D constituido por un cuerpo volumétrico similar a la gota de un líquido. Varios
objetos metaball tienden a fundirse cuando se colocan en coordenadas muy cercanas o solapadas.
nurb: objeto 3D que es generado mediante curvas bezier. Existen superficies nurb, así como curvas
nurb que es algo así como una curva bezier 3D.
render: término que se refiere a la generación de un FRAME o imagen individual. El render consume
potencia de computo debido a los cálculos necesarios según el número de objetos, luces y efectos en
la escena y según el punto de vista de la cámara.
textura: imagen proyectada sobre parte o la totalidad de la superficie de un objeto para darle apariencia
fotorrealista. Existen texturas procedimentales (calculadas) o texturas de mapa de imagen.
wireframe: forma de presentación de los objetos 3D en pantalla por medio de ‘alambres’ o líneas que
representan el volumen.
2. REFERENTES BILBIOGRAFICOS
https://www.youtube.com/watch?v=4gYsxqNJyu8
https://www.youtube.com/watch?v=nHVYYMG3QVY
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE
https://www.youtube.com/watch?v=E3lYVYk-X94
https://www.youtube.com/watch?v=IFvjJAZTIvM
Autor (es)