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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENIZAJE

• Denominación del Programa de Formación: TGO Animación 3D 1369062


• Código del Programa de Formación: 524109
• Nombre del Proyecto: CONSTRUCCION DE ANIMACION 3D PARA EL APOYO DEL SECTOR COMERCIAL
DE LA REGION
• Fase del Proyecto: PRODUCCION
• Actividad de Proyecto: Modelar y animar elementos de las escenas propias del StoryBoard
• Competencia: ESTABLECER LAS RELACIONES DE LOS ELEMENTOS DE ACUERDO CON LAS
ESPECIFICACIONES DEL PROYECTO
• Resultados de Aprendizaje Alcanzar: REALIZAR LA ANIMACIÓN DE LOS OBJETOS EN LA ESCENA DE
ACUERDO CON LA REPRESENTACIÓN DADA EN EL STORY BOARD

• Duración de la Guía: 56 horas (42 Horas directas y 14 de trabajo Independiente).

2. PRESENTACIÓN

Estimado Aprendiz, esta guía de actividades está orientada a la apropiación de conocimientos relacionados
con la simulación de físicas en tiempo real empleando el motor Blender, para así obtener animaciones más
realistas con comportamientos aproximados a la realidad. Durante el desarrollo de la guía, encontrara un
proceso de apropiación de conocimientos relacionados, algunos casos de estudio y finalmente desarrollara
un proyecto de su propia inventiva donde aplique los nuevos conocimientos adquiridos.

3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Actividad de Reflexión Inicial:

Observe la presentación por parte del instructor, así como las demostraciones planteadas y discuta las
bondades, ventajas y posibles desventajas de la aplicación de físicas en tiempo real dentro del desarrollo de
procesos de animación.

Actividad de Contextualización:

De acuerdo con los ejemplos y demostraciones propuestas por el instructor, desarrolle ejercicios
similares donde aplique técnicas de, Modificador Array, Rigid Body, Soft Body, Collision y Fracture.

Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

Área de Desarrollo Cognitiva:


Identificar los parámetros de simulación de física en tiempo real

GFPI-F-019 V3
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Área de Desarrollo Procedimental:


Construir animaciones cercanas a la realidad aplicando simulación de físicas

Área de Desarrollo Valorativa-Actitudinal:


Demostrar responsabilidad y compromiso en el desarrollo de cada una de las actividades propuestas

Teniendo en cuenta las demostraciones y ejemplos propuestos por el instructor, desarrolle las
siguientes simulaciones por separado, genere el render en el motor de su elección a una resolución
de 1920x1080 a 30 fps, con la duración que considere apropiada.

- Caída de esferas que rebotan


- Péndulo que colisiona
- Figura de domino con 100 piezas
- Caída de esfera sobre una pista (hot wheels)
- Caída de muro de ladrillos
- Caída de cuerdas sobre un cilindro u otro objeto
- Objeto que atraviesa otro destruyéndolo
- Objeto que atraviesa otro deformándolo
- Ruptura de un vidrio
- Caso de su propia autoría

Finalmente cree un único video donde presente cada ejemplo con su debida transición, títulos y
créditos, si lo considera necesario agregue música

Actividades de transferencia del conocimiento.

Con base en los conocimientos adquiridos y los ejemplos dispuestos por el instructor en su tiempo de trabajo
autónomo elabore la ilustración de una maquina Rube Goldberg con mínimo 8 etapas.

A partir de su diseño, construya una simulación completa de la maquina en Blender empleando los
elementos de física que considere necesarios, si lo desea puede incluir elementos adicionales como (agua,
viento o fuego). A partir de la simulación genere el render con un video a 1920x1080 a 30 Fps donde se
muestre la totalidad de la máquina.
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4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Producto: IDENTIFICA LOS TIPOS DE Valoración de producto. Lista de


ANIMACIÓN DE ACUERDO CON chequeo
1. 1 video con los 10 LOS MODELOS QUE
casos de física.
COMPONEN LA ESCENA
2. 1 ilustración con el
diseño preliminar de PLANTEADA EN EL STORY
la maquina Rube BOARD.
Goldberg
3. 1 video de la
maquina Rube CONSTRUYE LA ANIMACIÓN DE
Goldberg LOS ELEMENTOS QUE
COMPONEN LA ESCENA
DEFINIDOS EN EL
STORY BOARD.

1. GLOSARIO DE TERMINOS

Alpha channel: En el formato de representación de imágenes dividiéndolos en los colores primarios


Rojo, Verde y Azul (canales RGB) se añade un cuarto canal (alpha) el cual indica la cantidad de
transparencia tiene la imagen respecto al fondo utilizado para mostrarla.

bump: Textura o imagen utilizada para modificar la normal de reflexión de la fuente de luz sobre un
objeto, dando la apariencia de rugosidades.

curva bezier: tipo de curva de enésimo grado que se genera a partir de líneas guía. Esta curva tiene la
particularidad de ser tangente a las rectas guía en el punto de referencia perteneciente a ambas.
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environment map: Tipo de textura utilizada para simular reflexiones sobre los objetos. Consiste en
calcular las vistas de la escena desde el punto de vista del objeto y luego realizar una proyección sobre
la superficie del mismo.

extrusión: proceso mediante el cual parte de un volumen es trasladado en una dirección dejando un
‘rastro’ volumétrico. Por ejemplo, si se extruye un circulo en dirección perpendicular al plano que lo
contiene se obtiene un cilindro.

frame: cuadro o imagen individual de las que componen una animación. La sucesión de Frames
consecutivos con pequeñas diferencias producen la ilusión de movimiento. La velocidad de la
animación se mide en Frames por segundo o fr/s.

lattice: rejilla de la que está compuesta una superficie 3D, esta rejilla está formada por curvas bezier.
mesh: término que se refiere a una figura en 3D, en general que esté formada por polígonos.

metaball: objeto 3D constituido por un cuerpo volumétrico similar a la gota de un líquido. Varios
objetos metaball tienden a fundirse cuando se colocan en coordenadas muy cercanas o solapadas.

nurb: objeto 3D que es generado mediante curvas bezier. Existen superficies nurb, así como curvas
nurb que es algo así como una curva bezier 3D.

render: término que se refiere a la generación de un FRAME o imagen individual. El render consume
potencia de computo debido a los cálculos necesarios según el número de objetos, luces y efectos en
la escena y según el punto de vista de la cámara.

textura: imagen proyectada sobre parte o la totalidad de la superficie de un objeto para darle apariencia
fotorrealista. Existen texturas procedimentales (calculadas) o texturas de mapa de imagen.

wireframe: forma de presentación de los objetos 3D en pantalla por medio de ‘alambres’ o líneas que
representan el volumen.

2. REFERENTES BILBIOGRAFICOS

BLENDER, ROLAND HESS, Anaya Multimedia, 2013

https://www.youtube.com/watch?v=4gYsxqNJyu8

https://www.youtube.com/watch?v=nHVYYMG3QVY
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https://www.youtube.com/watch?v=E3lYVYk-X94

https://www.youtube.com/watch?v=IFvjJAZTIvM

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Julian Alfonso Valero Instructor Cegafe 28 de noviembre de 2017


Bustos Teleinformática

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es)

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