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DISEÑO SONORO SURROUND PARA PRODUCCIONES

AUDIOVISUALES EN COLOMBIA

CAMILO ADOLFO ACOSTA VARELA

UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA


FACULTAD DE INGENIERIA
INGENIERIA DE SONIDO
BOGOTA D.C.
2005
DISEÑO SONORO SURROUND PARA PRODUCCIONES
AUDIOVISUALES EN COLOMBIA

CAMILO ADOLFO ACOSTA VARELA

Tesis

Asesora Metodológica:
Esperanza Camargo
Asesora de Contenido:
Ivonne Caicedo

UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA


FACULTAD DE INGENIERIA
INGENIERIA DE SONIDO
BOGOTA D.C.
2005

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Nota de aceptación:
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Firma del presidente jurado

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Firma del jurado

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Firma del jurado

Santafé de Bogotá D.C. XX, XXXX, 2005

iii
INTRODUCCION

La producción audiovisual en Colombia es una industria en crecimiento, tanto desde el punto de


vista artístico como técnico. En ella se desarrollan la comunicación, expresión y utilización de
tecnologías y técnicas de producción audiovisual que con el pasar del tiempo debe colocarse a la
altura de las producciones audiovisuales internacionales.

El presente proyecto plantea nuevas formas de diseño sonoro para este tipo de producciones en el
país, con lo cual se pretende optimizar el uso de técnicas y tecnologías para mejorar los procesos de
producción audiovisual en Colombia, logrando un producto de alta calidad, teniendo en cuenta las
características de los recintos en los cuales se exhiben estas obras en Colombia.

El método de grabación más utilizado en el país actualmente es el estéreo, el cual consta de dos
canales principales de trabajo. Pero en el mundo ha nacido una nueva forma de tratar el sonido,
principalmente en medios audiovisuales, el llamado sonido surround, el cual basa su esencia en
múltiples canales de reproducción; debido a que en el país no se aplican estas técnicas por falta de
recursos o de conocimiento al respecto se pretende profundizar en esta alternativa de presentación
sonora en la cual se incorporan conceptos de espacialidad al sonido, dejando a un lado la grabación
convencional estéreo y explorando las aplicaciones multicanal para grabación, mezcla y realización
de un producto audiovisual.

El termino “Diseño Sonoro”; implementado por primera vez por Ben Burtt y Walter Murch en “Star
Wars” y “Apocalypse Now”, respectivamente, es un recurso con el cual se llega más allá que el
simplemente añadir diversos efectos auditivos en una estructura visual ya definida, con el diseño
sonoro se busca la interacción del sonido con la imagen, sin necesidad de estar sujetos uno al otro
pero si logrando una relación que lleva como resultado dar vida propia al audiovisual e
influenciando al espectador dentro de la misma, ya que, más allá de la imagen, el sonido es una
herramienta vital para los creadores audiovisuales para generar sentimientos y crear sensaciones,
además de indicar locaciones geográficas, clarificar la historia, definir personajes, aumentar o
disminuir el realismo, fijar la atención en detalles, suavizar cambios abruptos entre escenas, entre
muchas otras funciones.

En Colombia el sonido no es tomado con la misma seriedad que la imagen lo cual constituye un
grave error que obstruye el desarrollo de las producciones de este tipo y en vista de que actualmente
este campo no ha sido explorado en el país, es de gran importancia utilizar técnicas que están en
desarrollo y presentar nuevas propuestas para ser evaluadas, respecto al diseño sonoro y creación
sonora para producciones audiovisuales en Colombia.

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1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. ANTECEDENTES

En el sonido para cine o producciones audiovisuales en Colombia, no se ha aplicado una exigencia


de alta complejidad respecto a su producción y calidad, razón por la cual, y sabiendo que existe un
creciente deseo de apoyar las producciones audiovisuales nacionales, es importante explorar las
posibilidades que ofrecen los sistemas de sonido surround para este tipo de producciones, como
películas, cortometrajes y video clips en este contexto en el cual no se desarrolla ni aplica esta
tecnología, lo cual lleva a optimizar el desarrollo de estas obras implementando el diseño sonoro,
manejando el sonido como una herramienta técnica y artística para potencializar la calidad de los
productos audiovisuales en Colombia.

Actualmente las producciones audiovisuales colombianas que desean incursionar en el campo del
sonido surround ven como única opción para ello el enviar las captaciones básicas directas de audio
realizadas durante el rodaje a empresas extranjeras especializadas en postproducción para estos
fines. Por lo cual genera un mayor costo en la producción audiovisual nacional, por ello es
importante explorar las posibilidades que ofrece el implementar diseño sonoro en todas las etapas
de realización de producciones audiovisuales en el país.

1.2. DESCRIPCION Y FORMULACION DEL PROBLEMA

En la actualidad no se ha explorado exhaustivamente el campo de la producción sonora surround,


simplemente se conocen unos parámetros básicos por los cuales se parte al concepto de espacialidad
sonora. En el caso colombiano específicamente se implementa esta tecnología de manera incorrecta
o no se implementa del todo. Las producciones audiovisuales nacionales sufren de ausencia de un
diseño sonoro elaborado con profundidad y planeación con miras a utilizar tecnología surround para
llevar la herramienta sonora un paso adelante y consigo a las obras artísticas audiovisuales
nacionales a un nivel competitivo en este aspecto.

Por ello se deben aplicar, optimizar, potencializar y evaluar técnicas de producción audiovisual
surround, tanto musicales como de efectos sonoros y ambientación para las producciones
audiovisuales nacionales dentro de un contexto planteado por las condiciones de las salas de cine
del país.

Los costos de aplicación de estas técnicas y procedimientos no deben ser superiores a los que
actualmente se generan, debido a que involucran actualmente empresas extranjeras, costos de envío
y otros que limitan la producción audiovisual por sus elevados costos.

Por lo anterior, mediante la investigación presente, se pretende responder a la pregunta, ¿Cómo


implementar técnicas de diseño sonoro surround para producciones audiovisuales en Colombia en
miras a optimizar y potencializar los productos de este tipo?

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1.3. JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

Las técnicas de producción surround no se han desarrollado completamente, estas hacen referencia a
las configuraciones de reproducción de más de dos canales. Los estándares mundiales que se
encaminan hacia los sistemas de sonido surround, aunque varios conceptos se basan en técnicas
convencionales de dos canales (estéreo), no cubren por completo los alcances de estos sistemas de
sonido; por lo cual, es de gran importancia explorar sus posibilidades para fines prácticos futuros de
producción audiovisual nacional; además, por ser un tema novedoso es de gran interés explorar un
campo poco evaluado en el país.

Por ello el proyecto explora técnicas de producción sonora surround, las evalúa y contextualiza a la
situación nacional; con lo cual se optimiza y potencializa la producción de obras audiovisuales en
Colombia, lo cual resulta de gran utilidad para futuras producciones audiovisuales de cualquier tipo,
abriendo la posibilidad a contextos más allá del meramente nacional, ya que no todas las salas del
mundo son THX, más sin embargo se puede lograr obtener productos de mejor calidad sonora
nacionales para mercados internacionales, utilizando el diseño sonoro surround para comunicar,
crear sensaciones más profundas que influencien en los espectadores creando ambientes, indicando
ubicaciones geográficas, fijando atención en detalles y en general logrando un efecto de inmersión
del espectador en la obra artística. A su vez logra plantear la producción de obras con alta
competitividad en festivales de gran categoría y su amplia comercialización, abriendo espacios en el
mercado para productos audiovisuales nacionales.

Aunque las fuentes de información respecto a este tema son escasas existen documentos que
presentan propuestas acerca del desarrollo de las técnicas de grabación mencionadas, además, se
cuenta con un tiempo considerable para el desarrollo de la producción audiovisual completa, desde
el punto de vista artístico visual y de exploración sonora. Y también se cuentan con los recursos
humanos y técnicos básicos para la realización de la producción, considerando la posibilidad de
gestionar los recursos necesarios para la post-producción y evaluación del proyecto.

1.4. OBJETIVOS

Objetivo General:

Demostrar la pertinencia e importancia del Diseño Sonoro y la Arquitectura para Banda Sonora en
producciones audiovisuales nacionales aplicando los conceptos de sonido surround 5.1

Objetivos Específicos:

Producir un cortometraje e implementar técnicas de diseño sonoro surround en varias


producciones audiovisuales.
Investigar varias técnicas de grabación surround y las posibilidades que estas plantean hacia la
realización de producciones audiovisuales.
Experimentar con las posibilidades de ambientación y contextualización que ofrece un diseño
sonoro surround en una producción audiovisual.

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Aplicar varias técnicas de producción surround para sincronizar Audio y video animado en una
producción audiovisual.
Realizar los procesos de pre-producción, producción y post-producción de un cortometraje.
Producir un tema musical, utilizando técnicas de sonido surround, para contextualizar en un
cortometraje.
Implementar y optimizar de diseño sonoro surround en producciones audiovisuales nacionales.
Involucrar al espectador oyente dentro de las producciones introduciéndolo dentro de la
espacialidad y sonoridad del contexto de la producción.

1.5. ALCANCES Y LIMITACIONES

Alcances:

Crear conciencia acerca de los avances técnicos y tecnológicos para la producción sonora
actual en los medios audiovisuales; y cómo esta ayuda al desarrollo artístico, técnico y
comunicativo de los productos de este medio.
Optimizar procesos y técnicas de producción sonora en una producción audiovisual
colombiana para aplicaciones en el medio artístico nacional.
Profundizar en el desarrollo y aplicación de técnicas de producción sonora surround para uso
en un contexto audiovisual colombiano.
Obtener un producto audiovisual de alta calidad, el cual demuestre el campo que se abre al
profundizar en los sistemas de sonido surround dentro del medio nacional.
Demostrar las posibilidades múltiples que ofrecen los sistemas de sonido que involucran más
allá de los estándares comunes del estéreo.
Contribuir al desarrollo técnico y social actual de los medios audiovisuales en Colombia.
Ampliar posibilidades de exhibición y comercialización para productos audiovisuales
nacionales.
Obtener un producto competitivo en festivales audiovisuales de gran categoría.

Limitaciones:

Por la misma naturaleza de los sistemas surround, el producto únicamente puede ser
apreciado en sistemas decodificadores surround (Home Theaters, etc.).
El proyecto se limita al sistema de sonido de reproducción de una sala de cine en Colombia,
o recintos similares por lo cual no presenta características THX.

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2. MARCO REFERENCIAL

2.1 MARCO CONCEPTUAL

2.1.1 Formatos de Sonido Surround para Cine. Son los formatos comunes utilizados en salas de
cine para reproducciones de obras audiovisuales.

Dolby Stereo1: Los laboratorios Dolby desarrollaron este sistema para optimizar el formato
analógico estéreo común; presentándolo, a fines de los 70, como un sistema de audio Multicanal.
Este sistema por lo que permite utilizar la pista estéreo estándar de la cinta, pero agregar mediante
procesos externos de codificación sobre la señal, 4 canales sumados y matrizados en las 2 pistas del
sistema estéreo. Estos canales son L (izquierdo), R (derecho), C (Canal Central) y S (Surround o
canal para efectos) limitado en ancho de banda de 100 Hz. a 7 KHz. Mediante la combinación de
los canales L, R y S, se logra la sensación de que un efecto reproducido por S y L viene de
atrás a la izquierda, o un efecto reproducido por S y R, de atrás a la derecha.

La principal ventaja de este sistema es que puede adaptarse fácilmente a cualquier sala con un
proyector estándar, porque la codificación se realiza con procesos acústicos, y, además el
tipo de codificación de 4 canales a 2 canales, permite que una señal de Dolby Stereo sea
reproducida perfectamente en un sistema de 4 canales o en un sistema estéreo de dos canales o
hasta en un sistema mono, sin notar diferencias o errores importantes en el audio.

Dolby Digital (Dolby 5.1 o AC-3)1: Este formato aparece en los cines en 1992, con Batman
Returns, y difiere absolutamente de la naturaleza del estéreo o del Dolby Stereo. El formato Dolby
Digital posee sonido digital comprimido que consta de hasta 6 canales reales de audio: 5
canales de rango completo (20Hz a 20 KHz.) y un canal adicional para efectos de baja
frecuencia (3 Hz. a 120Hz.). El formato es óptico, como el analógico, y su señal se ubica en el
espacio entre las perforaciones de la cinta. Cada pista de audio tiene una resolución de 16 Bits y
48KHz. El Compact Disc, por ejemplo, utiliza 44,1KHz, pero en cine se debe usar el formato
profesional de 48KHz, porque es múltiplo de 24, que es el total de cuadros reproducidos en un
segundo, y de esa manera se puede sincronizar el audio con la imagen.

A pesar de conocerse con el nombre de Dolby 5.1, este sistema es muy flexible, por lo que muchas
películas lo utilizan a pesar de no poseer canales de efectos (Ver Figura 1.). Hay películas que por
su genero no utilizan efectos especiales ni efectos de sonido, por lo que realizan una mezcla de
sonido estándar, utilizando únicamente los canales L y R estéreo y el canal central C para
los diálogos, planteando un sistema 3.0; en otras, sólo se usa en estéreo. Sin importar que estos
canales podrían ser reproducidos perfectamente mediante el sistema Dolby Stereo los productores
y directores prefieren aprovechar las ventajas del sonido digital.

Dolby EX (Dolby Extended Sound)1: Es una variación del sistema Dolby Digital, que busca
acercarse un poco mas al sistema SDDS. Básicamente este sistema es igual al Dolby Digital, con el
agregado de un canal Surround en la parte trasera de las salas sin necesidad de realizar cambios
muy profundos en el equipamiento para utilizarlo (Ver Figura 2.).

1
www.dolby.com

5
Figura 1. Dolby Digital

A diferencia del sistema Dolby Digital, que posee 6 canales reales, el sistema EX utiliza
una forma de codificación para sumar un canal de efectos trasero, dentro de los dos canales de
efectos derecho e izquierdo. De la misma forma que ocurre con el sistema Dolby Digital y el
estéreo, el canal extra de efectos es sumado a dos canales existentes, de manera que una película
grabada con el sistema EX, puede ser reproducida sin inconvenientes en un cine que no esté
adaptado para este fin. En ese caso, los sonidos grabados en el canal de surround trasero, si la sala
no cuenta con este sistema, serán escuchados en los altavoces laterales.

Figura 2. Dolby EX

DTS (Digital Theater System)2: El sistema DTS en el cine es, en características generales,
equivalente al sistema Dolby Digital. Utiliza un formato de canales de audio hasta 5.1, distribuidos
de la misma forma que el sistema de Dolby, por lo que un Cine con un sistema instalado, es

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perfectamente compatible con el otro, en cuanto a cantidad y distribución de altavoces y
características de los mismos.

Sin embargo, existen diferencias importantes el sistema DTS y Dolby Digital. El DTS posee 5.1
canales con características de 20 Bits (contra los 16 Bits de Dolby) a 48KHz. A esto se
suma que su compresión es de apenas 4:1, contra 14:1 de Dolby. Esto da como resultado un
sistema con audio de calidad muy superior.

Otra gran diferencia es que, comparado con el resto de los sistemas, DTS es el único que no lleva
impresa en la cinta la información de audio. En vez de esto, DTS realiza la impresión de un
código de tiempo SMPTE que permite la sincronización de la imagen con el audio. El
audio por otro lado se reproduce desde un dispositivo externo. El código de tiempo es una línea
continua situada entre la señal analógica y los cuadros de la película. Para esto, junto con la
película, se distribuye un CD que debe ser cargado en un reproductor sincronizado con el proyector.
Esta característica de DTS le da la libertad que los otros sistemas no tienen, porque están limitados
en capacidad ya que el espacio en la cinta es limitado, y ya no se podrían agregar mas canales de esa
manera. Aunque es visto como una desventaja el tener que transportar rollos de cinta más cajas de
CDs de forma independiente ya que pueden perderse, romperse o confundirse. Al mismo tiempo
permite que una misma película pueda ser reproducida en diferentes idiomas, por lo que los
costos de impresión en celuloide disminuyen, ya que una misma película puede estrenarse en USA
en inglés, y luego ser llevada a España para ser estrenada en castellano.

DTS almacena hasta 100 minutos de audio con 5.1 canales en cada CD, por lo que una película
de 1 hora y media de duración es perfectamente reproducida en un CD.

La ventaja más importante en el sistema DTS es que no está limitado en capacidad de


información que puede almacenar y reproducir. Esto significa que si en vez de colocar un
dispositivo que reproduzca los CDs, se colocan dos, se pueden obtener en vez de los 6 canales, 12
canales de audio. Por este motivo el sistema DTS es utilizado en simuladores de todo tipo, por
ejemplo en IMAX y en cines 3D.

DTS se encuentra instalado en 20.000 salas alrededor del mundo. Si lo comparamos con las
salas que poseen Dolby Digital, el número es muy inferior en el caso de DTS. (Dato de Digital
Theater Systems, Inc.) Por cuestiones de marca y marketing, actualmente hay mas títulos
disponibles en Dolby Digital que en DTS, tanto para cine como para formatos de consumo.

DTS ES (DTS Extended Sound)2: Idéntico a Dolby Digital EX, pero con las características propias
de DTS.

SDDS (Sony Dynamic Digital Sound)3: Introducido en 1993 por una de las empresas más grandes
del mundo, Sony marcó la diferencia en audio para cines con la introducción del sistema SDDS.
Este sistema ofrece 8 canales completos (20Hz a 20KHz.) ubicados de manera singular. SDDS
utiliza como los otros sistemas, dos canales traseros de Surround, el L izquierdo y R derecho. La
gran diferencia es que este sistema coloca 6 altavoces reproduciendo diferentes sonidos detrás
de la pantalla, logrando un sonido mucho mas integrado con la imagen y una serie de efectos muy
particulares.

2
www.dtsonline.com - www.dtstech.com
3
www.sdds.com

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La disposición de los altavoces es: L, R y C (como el sistema analógico, DTS o Dolby Digital), un
altavoz para Sub Woofer, y dos canales adicionales de efectos ubicados entre L y C y entre R y
C. De esta manera tras la pantalla hay un subwoofer y 5 altavoces alineados perfectamente de
izquierda a derecha.

La señal digital es óptica y viaja junto con la película en los dos bordes laterales externos, a
los costados de los espacios entre perforaciones, esto debido a que al buscar el lugar para incluir su
señal digital en la cinta de 35 mm, Sony encontró todo el espacio absolutamente ocupado. El lugar
principal estaba ocupado por los cuadros de la imagen; el lateral, con la pista analógica
estéreo; los espacios entre perforaciones, con la información de Dolby Digital, y por último el
código de tiempo de DTS. Por lo cual se tuvo que utilizar el único espacio disponible, que son los
bordes laterales de la cinta. El problema es que estos espacios son los que resultan mas castigados y
dañados del celuloide, por lo que idearon un sistema de backup y corrección de errores. Este
sistema funciona colocando la misma información por duplicado en cada borde, pero en una
forma desordenada o más bien asimétrica respecto uno del otro, así cuando un borde no
puede ser leído, o esa porción de la cinta es cortada o dañada por un accidente, se utiliza la
información que está ubicada en otro lado sobre el otro lateral.

THX4: El nombre de la sigla nace de la primera película de George Lucas, llamada THX 1138. A
diferencia del resto de los sistemas multicanal, THX es una norma de estándares técnicos que busca,
por un lado, fijar una norma mínima de tecnología y calidad necesarias para reproducir películas
en una sala, y al mismo tiempo, generar un ambiente de características similares en todas las
salas de cine en el mundo y estudios de mezcla en los que se realiza el sonido de una película o en
los que ésta se vaya a reproducir, para asegurar a los directores que lo que ellos están viendo y
escuchando al realizar la mezcla de sonido, es lo mismo o por lo menos es muy parecido a lo que la
gente va a ver y escuchar en el cine.

La norma THX en general tiene en cuenta aspectos puntuales relacionados con el sonido o con la
acústica, pero también pauta ciertos aspectos respecto de la imagen y la comodidad de las salas. La
idea surge en 1982 cuando George Lucas pretendía que su reciente película El Retorno del
Jedi, fuera vista y escuchada de la misma forma exactamente como él la había pensado y
realizado.

Las características que tiene en cuenta la norma THX para certificar son:

• Calidad, color y ángulo de incidencia del proyector sobre la pantalla.


• Ruido generado dentro de la sala (aire acondicionado, proyector, etc.) y ruido
generado fuera de la sala (ruido ambiente, otra sala contigua, etc.).
• Ángulos de visión y escucha de los espectadores.
• Propiedades acústicas de la sala.
• Sistema de sonido.

Para certificar un cine bajo la norma THX antes de su fabricación, el arquitecto o ingeniero debe
ponerse en contacto con THX para comenzar su construcción de manera compatible con las
exigencias de la norma. Los equipos a ser instalados se seleccionan de una lista que THX
entrega, conteniendo los dispositivos de audio, decodificadores, altavoces, amplificadores, etc.,
homologados por la norma para ser usados en cines.

4
www.thx.com

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Al mismo tiempo THX provee mediante el pago de una cuota, o leasing, unos procesadores
digitales/analógicos específicos para tratamiento del audio con los que debe contar el cine
obligatoriamente. El ingeniero de THX se encarga de ecualizar la sala y de precintar todo el
equipamiento. Cada sala debe, además, pagar una cuota por utilizar el logo THX en su sala
habilitada y reproducir el video de THX antes de cada película.

De la misma manera que una sala de cine es diseñada y corregida para ser compatible con la
norma THX los estudios de mezcla de sonido para cine, también son adaptados para conseguir su
certificado THX, con la única diferencia que la lista de equipos homologados para estudios es
diferente a la lista para cines. Desde la aparición de THX, un técnico de sonido puede realizar una
mezcla en el estudio, con la seguridad que los espectadores van a escuchar exactamente lo mismo
en el cine.

Existe la norma THX para equipos de uso doméstico, en la que un usuario pueda comprar un
conjunto de reproductor de DVD, decodificador multicanal, amplificadores y altavoces
homologados por THX. DELL sacó a la venta el primer PC con licencia THX, y Logitech también
posee unos altavoces multimedia con certificación THX.

2.1.2 Formatos de Consumo Masivo. Son los que permiten el uso de sistemas surround por gran
cantidad de personas; muchos de los formatos de sonido multicanal descritos tienen un
equivalente en formatos de consumo, es decir, en DVD, Laserdisc, etc. De hecho Dolby Digital,
Dolby Digital EX, DTS y DTS ES, existen también en el ámbito de consumo en masa, bajo
características que se conocen como Home Cinema o Home Theater (Cine en casa).

SDDS es el único sistema de sonido digital multicanal que no se comercializa para uso hogareño.
Esto es destacado como una ventaja por Sony, ya que al destinar su sistema únicamente para
ámbitos profesionales, les permite lograr características de mayor calidad, y evitar las limitaciones
que implica compatibilizar un sistema con el uso de consumo masivo.

2.1.3. El video Clip. La estructura de un video-clip puede ser expresada como dramática o
narrativa, cuando se presenta una secuencia de eventos donde se narra una historia bajo la estructura
dramática clásica, en los cuales la relación de la imagen con la música puede ser lineal (la imagen
repite punto por punto la letra de la canción ), de adaptación (se estructura una trama paralela y a
partir de una canción) y de superposición (se cuenta una historia que puede funcionar
independientemente de la canción aun cuando en conjunto provoque un significado cerrado);
musical o performance, cuando la imagen sólo es testigo del hecho musical, ya sea el concierto o
estudio, o bien ilustración estética de la melodía, con lo que únicamente adquiere un carácter
escenográfico sin hacer referencia a algo más. La meta es crear cierto sentido de una experiencia en
concierto. Visuales orientados al performance indican al espectador que la grabación de la música
es el elemento más significativo; conceptual, cuando las imágenes no cuentan una historia de
manera lineal, lo que hacen es crear cierto ambiente o estética como un cuadro que puede ser
totalmente abstracto o surrealista. Puede ser una secuencia de imágenes con un concepto en común
en colores o formas que unidos por la música forman un cuadro semiótico que expresa el sentir de
la música, no precisamente la letra de la canción; Mixto, cuando existe una combinación de las
anteriores. Teniendo en cuenta aspectos como estudiar el ritmo, las interrelaciones espaciales en la
estructura musical, como se logran combinar los sonidos dentro del tiempo de la canción, logrando

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que exista una diversidad de los mismos y que se genere una existencia de la percepción musical, en
surround lograría una estimulación mayor de espacialidad y realismo. Estudiar la estructuración
rítmica como un todo reconstituido por segmentos donde el tono, el timbre, la frecuencia, la
amplitud y la intensidad le dan un significado a ese todo. Y aunque el oyente no pueda encontrar
todas estas características, lo que importa es su percepción del todo.

2.2. MARCO TEORICO

2.2.1. Técnicas de Grabación Surround. Al mencionar este tema lo principal a tener en


cuenta concerniente a captura de espacialidad sonora es la estética que se quiere lograr durante la
mezcla, la naturaleza del material que se está grabando y los aspectos técnicos para lograr cumplir
con el objetivo estético que se propone; desde enfoques dramático y narrativo, lo cual da base a una
estructura de un diseño sonoro como tal y una arquitectura de este mismo, no solamente la
recreación acústica de fuentes naturales y espacios reales.

En gran cantidad de casos el diseño sonoro debe ocuparse de crear ilusiones creíbles de momentos y
espacios, crear la impresión de espacios naturales, posiciones de fuente, profundidad, tamaño, entre
otros muy variados aspectos; esto sin necesariamente crear réplicas exactas de los sonidos con su
presión y velocidad de vector. La imagen estereofónica debe cumplir con dos requerimientos:
satisfacer la estética deseada y simular las propiedades tonales y espaciales del sonido original al
mismo tiempo. Aunque en algunos casos resulte contradictorio, el compromiso del ingeniero es
optimizar los procesos para lograr la mejor imagen sonora posible.

A partir de las técnicas básicas estéreo y de tres canales (“XY”, “Decca Tree”, etc.), las técnicas de
grabación se expanden hacia territorios multicanal para aplicaciones en surround, concentrándose
en el estándar 5.1 de reproducción. Muchos de los conceptos utilizados para captura y reproducción
surround están fuertemente ligados con las técnicas estéreo convencionales. Aunque por otro lado
muchas técnicas siguen en una etapa experimental, sin ser completamente desarrolladas o
evaluadas.

Existen dos grupos básicos de técnicas de microfonería para este tipo de productos: Aquellos
basados en un pequeño arreglo de micrófonos con una razonable proximidad entre ellos, y aquellos
que separan los canales traseros de los frontales, tratándolos aparte. Los primeros tienen como
objetivo principal generar imágenes sonoras fantasma con distintos grados de exactitud alrededor de
los 360° en el plano horizontal. Los últimos tienen usualmente un arreglo frontal que proporciona
imágenes muy exactas del frente, acopladas con un arreglo separado que captura el sonido ambiente
del espacio de grabación, usualmente este último es alimentado a todos los canales en distinto
grado. Es raro encontrar, en estas técnicas, alimentación directa para el canal de efectos de baja
frecuencia (LFE Channel), así que realmente son técnicas de 5 canales no técnicas 5.15.

Antes de entrar en materia técnica es necesario aclarar que, utilizando como sistema de sonido un
arreglo de altavoces 5.1, dificulta obtener excelentes resultados a los lados y atrás, debido a la
posición del escucha dentro del mismo sistema (Ver Figura 3.).

5
Adaptado del libro “Spatial Audio”, Francis Rumsey, p.188

10
Además, un arreglo de micrófonos para 5 canales, produce señal correlacionada entre los 5 canales
sin importar la posición de la fuente, así que no se puede tratar como diferencias de relación de
señal entre pares de micrófonos sino, por otro lado, se deben tener en cuenta las diferencias entre las
señales de los 5 altavoces; aunque el efecto de estas diferencias de tiempo y de nivel, dado a partir
de las combinaciones posibles entre todos los canales, no ha sido explorado por completo, lo cual
permite una profundización y exploración frente a este campo de técnicas de microfonería.

Figura 3. Exactitud de la imagen sonora en un sistema de reproducción de sonido surround de 5


canales (Distribución de imágenes fantasma)

El reciente interés en la grabación a 5 canales ha generado un variado número de variantes


concernientes al posicionamiento cercano de micrófonos, usualmente cardioides, configurando un
arreglo de 5 puntos (Ver Figura 4.). La base de la mayoría de estos arreglos de trabajo por pares y
de intercambio de intensidad y tiempo, usando técnicas básicas de grabación estéreo y de tres
canales, tratando micrófonos adyacentes como pares que cubren una sección en particular del
ángulo de grabación alrededor del arreglo y esperando que las señales de los otros micrófonos sea
de muy bajo nivel o que tengan un retardo de tiempo suficiente para no afectar demasiado la imagen
que se quiere capturar en el sector concerniente.

El posicionamiento genérico de estos arreglos, tiende a utilizar micrófonos cardioides, por su


captación con relación al sonido directo y reverberante y por sus características direccionales; lo
cual permite al arreglo ser montado en forma cómoda sobre una única estructura.

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El micrófono central usualmente se coloca ligeramente espaciado hacia delante, frente a los
micrófonos izquierdo y derecho (L y R respectivamente), lo que proporciona un ligero adelanto en
tiempo frente a los demás canales en el centro, muy útil para fuentes centradas enfrente.

El espaciamiento y ángulos entre las cápsulas se basa en la localización de las imágenes sonoras en
el momento de reproducción.

Figura 4. Posicionamiento genérico de un arreglo de 5 micrófonos

Para el tratamiento independiente de la imagen y los sonidos ambiente se han creado varias
alternativas para tratamiento en sonido surround 5.1, algunos manejan una imagen estéreo de las
señales frontales capturando el sonido natural de espacio y reverberación mientras, por otro lado,
también existe la posibilidad de hacer un arreglo independiente para capturar los espacios ambiente
que sean necesarios, en una locación distinta6.

Algunas veces los micrófonos frontales ayudan a capturar el espaciamiento ambiente, dependiendo
de la proporción de sonido directo y reflejado que recojan.

Aunque se recomienda trabajar las señales que se requieren de manera independiente, o dado el
caso, lo más individual posible, por esto se proponen varios tipos de arreglos, entre ellos el “Fukada
Tree”(1997)(Ver Figura 5.), que propone técnicas de grabación para sonido ambiente separado del
resto de señales, utilizando micrófonos omnidireccionales y cardioides para las señales directas para
tratar de disminuir la cantidad de sonido reverberante capturado en los micrófonos frontales.

6
Adaptado del libro “Spatial Audio”, Francis Rumsey, p.196 y 197

12
Figura 5. Fukada Tree

Por otro lado existen propuestas de captura de espacio ambiente en un arreglo independiente,
basados en una propuesta principal de un arreglo de micrófonos cardioides cercanos (30 cm.),
separados por una superficie, el cardioide central se coloca un poco delante de los derecho e
izquierdo y los omnidireccionales se colocan a una distancia de 3 metros. Estos omnidireccionales
son usados con un filtro pasa bajos a 250 Hz. y mezclados con los canales izquierdo y derecho
respectivamente para mejorar la calidad de sonido a bajas frecuencias. Lo importante en este tipo de
arreglos es que se hace un arreglo independiente, usado en la parte trasera, que consta de 4
micrófonos figura de ocho enfrentados a los laterales de la locación, separados por alrededor de 1
metro, para capturar reflexiones laterales que se mezclan con los 4 canales externos del sistema(Ver
Figura 6.).

De aquí se desprenden innumerables variables para arreglos de grabación surround, cabe reiterar
que aún se encuentran en fases experimentales y de exploración.

2.2.2. El Sonido y la Imagen. Estos conceptos pueden trabajar juntos de tres modos generales; por
contraste; es decir, cuando los dos expresan cosas que se contraponen; por superposición o suma, es
decir, cuando los dos se apoyan el uno en el otro para decir lo mismo; y de manera pasiva, es decir,
cuando aparentemente el sonido es imperturbable ante la imagen.

En general en una película el sonido se maneja de estas tres formas continuamente, pasando de una
a otra en segundos. Esta capacidad del sonido de dejar pasar, apoyar o contraponerse es justamente
una de las herramientas más importantes para marcar el ritmo cinematográfico. Por medio del
sonido podemos acelerar una secuencia que puede ser muy larga o podemos acrecentar el suspenso
en una escena que muda hubiera pasado desapercibida.

13
Del mismo modo que en un encuadre fotográfico se elige qué objetos deben formar parte de la
composición, así mismo en el encuadre sonoro se deben discriminar los sonidos circundantes y
elegir cuales de ellos son los que interesan y cuales no.

Figura 6. Sistema de grabación con captación de espacio y sonido ambiente independiente

Esto se logra, más que con un excelente oído, con una gran atención. Se debe prestar atención no
sólo a lo que interesa de la banda sonora sino sobretodo a lo que no interesa.

2.2.3. Conceptos básicos7-8. Respecto a la relación entre imagen y sonido también se deben
tener claros ciertos conceptos.

Sonido Diegético: Dividido en dos y siempre generado por la interacción creada en el “mundo
real” de la historia filmada. El sonido on screen, derivado de la imagen contemplada, la
interacción entre el sonido y la acción encuadrada, y el sonido off screen, más allá del
encuadre, que amplía y refuerza mediante la sonoridad el espacio plasmado en cuadro y
vinculado a la historia. Pueden ser los diálogos entre personajes o el ruido emanado de los

7
www.alohacriticon.com/elcriticon/contentid-6.html
8
www.filmsound.org/animation

14
objetos o música que contextualiza la acción. El sonido diegético también fracciona en
diversos procedimientos narrativos como el sonido interior o exterior, dependiendo de la
procedencia interna o externa del personaje. El sonido on screen puede ser también simultáneo
o no simultáneo, con la intensión de resaltar temporalmente algún hecho o acción.
Sonido Extradiegético: El sonido fuera de campo, generado al margen del relato diegético, que
se añade para ensanchar los límites narrativos de la imagen mostrada con aportaciones sonoras
que enfaticen las sensaciones al margen del devenir espacial y temporal y que solamente el
espectador escucha al no implicarse directamente con los personajes e historia.
Pre-sincronización: Esta se realiza cuando la música, los diálogos y los efectos sonoros son
grabados previos a la realización de animaciones, en este caso las acciones de las imágenes se
sincronizan con un audio ya establecido.
Post-sincronización: Esta consiste en la grabación de sonidos adicionales después de realizada
la captura o realización de las imágenes y sus acciones correspondientes, en este caso se trabaja
el audio a partir de las imágenes.
No-sincronización: Esto sucede al no existir una relación directa y puntual en detalles
específicos entre la imagen y el sonido o la musicalización.
Sonido Directo: Es el sonido real tomado al ocurrir la escena que se está rodando.
Captura de sonidos: Registro de sonidos independientes del rodaje, con los cuales se realizarán
énfasis en distintos aspectos de la obra audiovisual, dependiendo de la necesidad narrativa que
esto implica.
ADR (Automated Dialog Replacement): Traduce reemplazo de diálogo automático y es el
proceso en el cual se realiza una nueva grabación de diálogos de los actores para lograr
claridad y una mejor comprensiónde la que se logra con la grabación original.
Edición y mezcla: son procesos en los cuales se desarrolla el diseño sonoro como tal en los que
se incluyen efectos sonoros, efectos especiales, sonido directo, diálogos, musicalizació,
ambientación, Foleys, etc.

2.2.4. Mezcla Surround. El canal LFE (Low Frequency Effects) fue primordialmente
diseñado para efectos de extra-baja frecuencia como explosiones y otros sonidos fuertes de baja
frecuencia en la mezcla de filmes. La razón de esto es por la calibración del nivel de reproducción
esta hecha para cierto nivel de presión sonora, por lo tanto limita el nivel máximo para bajas
frecuencias reproducidas en los canales principales. Esto fue incluido para que las películas
mezcladas se puedan trasponer directamente a un sistema de consumo hogareño sin procesamiento
adicional.

El uso del canal central se utiliza en muchos casos para controlar el foco de atención9, al separar
más los canales laterales los individualiza y dependiendo de la estética sonora que se quiera manejar
se dan distintas perspectivas de ancho de la imagen presentada.

Los canales surround pueden ser usados para generar espacios y dimensiones en las cuales se coloca
al espectador oyente y pueden, también, ser usados como localización de fuentes sonoras, sin que
esto implique que el oyente la localice con plena exactitud, ya que esto depende tanto del
posicionamiento de los altavoces como del oyente, lo cual puede ser tomado como un obstáculo
para la creatividad, o puede ser apreciado como una disciplina que lleva a mejorar y optimizar el
esfuerzo más estructurado para lograr generar sensaciones en el espectador (Ver Figura 7.).

9
Extraído del libro “Spatial Audio”, Francis Rumsey, p.220

15
Pantalla 1: Distancia de escucha = 3H(2ß1=33°)(Usualmente más cómodo para pantalla de TV)
Pantalla 2: Distancia de escucha = 2H(2ß2=48°)(Usualmente más cómodo para pantalla de proyección)
Figura 7. Estándar para un sistema de reproducción surround 5.1

Sin embargo, no existen reglas rígidas respecto al manejo del sonido surround, ni en grabación ni en
mezcla, pero si se debe tener en cuenta el objetivo estético y las sensaciones que se desean generar
para que el oyente se sienta envuelto e inmerso en la producción y no fatigado y saturado o mareado
por un efecto de estimulación exagerada, dependiendo mucho de la aplicación que se le de a esta
herramienta. Teniendo en cuenta que en los cinemas existen gran cantidad de altavoces,
colocaciones variadas que pueden confundir la orientación del espectador10 y el resultado final varia
según la sala y el objetivo que se busca con el sonido dentro de la producción audiovisual como tal.

3. MARCO DE HISTORICO

10
Adaptado del libro “Handbook for Sound Engineers”, Ballou (Editor). P.175

16
2.3.1. Sonido en producciones audiovisuales. En primer lugar, haciendo referencia internacional,
al hablar de medios audiovisuales, se está obligado a mencionar el cine como el arte más completo
en lo que respecta al concepto de lenguaje audiovisual en sí. Al nacer, el cine surgió con sonido, o
cuando menos con una explícita necesidad de éste. El cine mudo no fue producto de una decisión de
prescindir del sonido sino de una carencia que desde el inicio se trató de superar. La fabricación de
instrumentos especiales para efectos sonoros, los continuos experimentos con máquinas
reproductoras de sonido que siguieran, en forma mínima, la imagen y las innumerables partituras
para piano y para piano y violín que durante mucho tiempo acompañaron a las latas de película, son
prueba suficiente de esta carencia que siempre se intento suplir.

Aunque, por otro lado, la falta de sonido ayudó a sentar bases de lenguaje con las imágenes, ya que
al estar obligados a relatar solamente por medio de imágenes se tuvo que experimentar y crear. De
cualquier manera, con la interferencia del sonido para explicarlo todo verbalmente, el lenguaje
cinematográfico, con su gramática de planos, ángulos, movimientos y cortes logró madurar mucho
más rápido de lo que hubiera podido sin la intervención del sonido. De hecho, la aparición del cine
sonoro significó inicialmente un retroceso en el uso del lenguaje de la imagen, que en ese momento
ya había alcanzado su mejor nivel.

Así imagen y sonido se juntan para sintetizar información y crean un nuevo lenguaje, el lenguaje
audiovisual. El cine actual no se basa en lenguaje de la imagen únicamente sino en lenguaje
audiovisual. La importancia del sonido es tanta como la importancia de la imagen y un descuido o
una falta de planteamiento en el sonido será tan imperdonable como un descuido o una
improvisación en la fotografía.

Actualmente la industria cineasta mundial liderada por Estados Unidos, utiliza cada vez técnicas
más avanzadas de captura y procesamiento de señal sonora para hacer parte integral y
desarrolladora de la narrativa en las producciones audiovisuales.

Enfocando un poco más a Colombia, para la década de los 20, ya existía bien conformada la
Colombia Film Company, una sociedad anónima por acciones que, realmente, tuvo por creadores,
no artistas ni soñadores, sino gente de industria y comercio, que buscaba otras posibilidades de
inversión. No les interesaba que la parte artística fomentara talento colombiano sino que fuera
productiva, por lo cual importaron personal, equipo y decorados del extranjero, después de
alrededor de 30 años del inicio del cine en Colombia, y cuando el cine mudo estaba decayendo.

El año de 1927, fecha del lanzamiento mundial del cine sonoro, fue el de la fundación de la empresa
que va a dominar hasta hoy el mercado cinematográfico en Colombia, extendiendo la exhibición e
inhibiendo la producción: Cine Colombia. Después de haber comenzado una pequeña cadena de
teatros en varias ciudades del país, en 1928 adquirió la empresa pionera de los Hermanos Di
Domenico (lideres del surgimiento cineasta en Colombia), con todos sus elementos de producción.
Cine Colombia entonces cerró estudios y talleres de revelado, eliminando, así, una indeseada
competencia. Al cerrarse los laboratorios de Bogotá y fracasar por problemas internos los de Cali, el
momento decisivo de la industria de cine colombiano quedó cancelado. El golpe llegó además en el
momento menos adecuado, porque al pasar en bloque la industria mundial del cine mudo al sonoro,
el nuevo esfuerzo de resurrección del cine colombiano hubiera exigido una tecnología mucho más
compleja. Pronto, la Western Electric y todos los demás sistemas sonoros norteamericanos
invadieron el país y con ellos la nueva era. El cine colombiano quedó, prácticamente, en silencio
absoluto. El alemán Alberto Schroeder, quien fabricó un sistema de sonido propio basado en la

17
patente de Oskar Messter, usó su técnica en un largometraje de Alberto Santana, Al son de las
guitarras, del que se sabe muy poco. La empresa bogotana Colombia Films fue el único esfuerzo
consolidado por hacer cine de ficción en los años treinta, pero fue a fines de la década y no logró
concretar ninguno de los filmes planeados.

La primera película sonora de ficción hecha en Colombia, realizada en 1941, tarde respecto al resto
del mundo, fue Flores del Valle, de Máximo Calvo. La actitud frente al sonido, como siempre, era
llenar todo el espacio posible con canciones y bailes. Para entonces, la industria de exhibición
estaba ya, como hoy, centrada en compromisos con las productoras extranjeras y era imposible que
un filme colombiano obtuviera algo más que superficial curiosidad.

A través del tiempo, el cine en Colombia a intentado surgir pero por razones políticas,
administrativas y económicas, hasta principios de los noventa, el cine colombiano ha permanecido
en un estado cataléptico, hasta la aparición de la nueva ley del cine, con la cual se apoyan las
producciones audiovisuales colombianas de bajo presupuesto para que el medio pueda resurgir,
técnica y artísticamente, ya que tiene como principal objetivo el fomento del cine nacional y la
creación del fondo para el desarrollo cinematográfico que ofrecerá créditos para apoyar la industria
fílmica del país.

2.3.2. Video Clip. El video-clip es un lenguaje conformado de otros más, por ello se debe al
buscar su estructura se deben comprender los otros, por lo que se crea una necesidad de entender el
lenguaje musical, el visual, el cinematográfico y el televisivo para poder adentrarse en el de la
videomúsica. Nace de una amalgama del comercialismo, televisión y el cine con el propósito de
exponer públicamente un artista o canción, filmada o grabada.

El video clip está inmerso en un sistema audiovisual, en donde la imagen está sujeta a la sintaxis de
la música y a la letra de la canción, ligando la narración a estas dos ramas. El video-clip ofrece una
representación visual de la gran cantidad de relaciones que ofrece la música, es lo contrario del cine,
en el video clip la música juega el rol de coherencia y de importancia en la narración.

Los rápidos movimientos y el corte de densidad del video-clip son una función de translación o
traducción de los factores acústicos en la expresión visual.

El sonido surround entra a jugar un papel interesante dentro del video clip ya que este es un nuevo
tipo de lenguaje y por medio de este sistema de sonido se puede acercar al oyente más con el
producto y se le puede incitar a interactuar con lo que ve y escucha. Por esto, en el momento de
elaborar y durante todo este proceso, se debe tener en cuneta la estructura rítmica que afectará
directamente a la secuencia de las imágenes en el video-clip, por consiguiente al oyente,
desarrollando su sentido y su intención conforme pasa el tiempo y aumenta o disminuye su
intensidad.

2.4 MARCO LEGAL

2.4.1. Ley de Cine en Colombia: La meta de la Ley 814 de 2003, llamada Ley de Cine, es que la
producción de películas en Colombia deje de ser una labor quijotesca y se convierta gradualmente
en una industria rentable y sostenible. Así, el Gobierno Nacional ideó unos incentivos de inversión

18
y generó unos mecanismos que tienen como fin desarrollar integralmente el sector y promover la
cadena de producción cinematográfica, desde los productores hasta los distribuidores y exhibidores.

Esta Ley es producto de un proceso de concertación de cuatro años entre los principales actores de
la industria cinematográfica colombiana y tiene cinco componentes principales: La creación del
fondo parafiscal o Fondo para el Desarrollo Cinematográfico, que recibirá los aportes de
exhibidores, distribuidores y productores para ser reinvertidos en este mismo sector.

El dinero recaudado se distribuirá a través del Fondo Mixto para la Promoción Cinematográfica
Proimágenes en Movimiento de la siguiente manera: 70% en la producción de largometrajes,
cortometrajes y documentales (a través de créditos reembolsables e incentivos), y 30% para
actividades que fortalezcan la industria del cine (formación, apoyo a industrias relacionadas,
sistema de información cinematográfico, valoración patrimonial).

El segundo componente de la Ley es el reconocimiento de beneficios tributarios a la donación e


inversión en productos cinematográficos a los contribuyentes de los impuestos a la renta, quienes
podrán deducir de su declaración el 125% del valor real invertido o donado.

También es indispensable la Titularización de proyectos cinematográficos. Cada director podrá


llevar su proyecto a la bolsa de valores para que pueda ser adquirido a manera de acciones por
compradores privados.

Otro componente es el fomento a la producción y presentación de cortometrajes, es decir, se dará un


descuento tributario para los exhibidores que presenten en sus funciones cortometrajes
colombianos.

Finalmente está la derogación del impuesto a exhibidores del 10 % sobre la taquilla. Lo que
pretende es imponer a los distribuidores e exhibidores un impuesto de sólo 8.5% y exclusivamente
sobre películas extranjeras. Los productores colombianos también deberán descontar un 5% de sus
ganancias, pero este dinero se reinvertirá en producir películas nuevas.

19
3. METODOLOGIA

3.1. ENFOQUE DE LA INVESTIGACIÓN

El enfoque de la investigación a realizar es de tipo empírico analítico, pues es un primer


acercamiento científico a un problema que se presenta en las producciones audiovisuales
colombianas y éste aún no ha sido abordado o suficientemente estudiado. Además, es una
investigación cuyo objetivo es, aplicando técnicas existentes, producir un trabajo de alta calidad y
competitividad frente a producciones nacionales previas, utilizando una metodología empírica, para
evaluar los procedimientos de producción sonora surround y optimizar estos procesos de
producción.

3.2. LINEA DE INVESTIGACIÓN

Ciencias de la grabación y producción en medios audiovisuales es la línea de investigación, ya que


esta línea esta directamente relacionada con el campo de las artes y ciencias de la grabación, en el
cual se desarrolla el presente proyecto de grado.

En el desarrollo del proyecto, se ven involucrados conocimientos de conceptos técnicos y


científicos actualizados referentes a procesos de grabación, micrófonos y técnicas de microfonería,
grabación, codificación y decodificación digital, manejo de software y hardware avanzados en
grabación, ya que tienen una aplicación directa con lo que respecta al tratamiento de la señal en
medios audiovisuales. También involucra la aplicación de conocimientos en producción musical e
incursiona en otros campos de la ingeniería de sonido como la grabación acercándose con mayor
profundidad y enfoque a la manipulación del sonido.

Por otro lado contribuye al desarrollo social y tecnológico actual del medio audiovisual en
Colombia.

3.3. HIPOTESIS

En las producciones audiovisuales nacionales se pueden utilizar técnicas de grabación, mezcla y


masterización que involucran el concepto de “Arquitectura para Banda Sonora” y “Diseño sonoro”
siempre en sus distintas etapas (preproducción, producción y postproducción) y cuando la estética
que se quiera lograr involucre al espectador oyente dentro de la producción introduciéndolo dentro
de la espacialidad y sonoridad del contexto de la producción.

El proyecto hará un aporte significativo al desarrollo práctico de diseño sonoro, técnicas de


grabación surround, mezcla y masterización para producciones nacionales dentro del contexto de las
salas de cine existentes en el país, las cuales no cumplen con los más altos estándares de calidad de
reproducción de sonido, más sin embargo no siendo esto una razón por la cual se deben menos
preciar, ya que en el país no existen salas de un nivel THX, pero si existen salas que cumplen unos
mínimos requisitos para la reproducción sonora surround; las cuales están siendo subutilizadas en
cuanto a lo que se refiere a las producciones audiovisuales colombianas.

20
3.4. VARIABLES

3.4.1 Variables Independientes:

• Efectos sonoros
• Sonido ambiente
• Estructura rítmica de la canción
• Sonido directo

3.4.2. Variables Dependientes:

• Direccionalidad de la fuente sonora


• Inmersión del oyente en espacialidad
• Interpretación de sensaciones y desarrollo del lenguaje audiovisual
• Envolvimiento, espacialidad y ubicación de las imágenes.

4. PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE RESULTADOS

Para el desarrollo del proyecto se realizaron varios tipos de aplicaciones de diseño sonoro surround
en distintos tipos de producciones. En una primera etapa se llevaron a cabo diálogos con estudiantes
de la Corporación Universitaria Unitec, del programa de Cine y Televisión, interesados en
implementar mejoras respecto al diseño sonoro en producciones audiovisuales realizadas por ellos,
de las cuales se seleccionaron dos cortometrajes “Libre Exposición” y “Carretera 86” de los cuales
se extrajeron escenas específicas para realizar diseño sonoro de post-producción en ellas; también se
escogió un trabajo previamente realizado en la Universidad de San Buenaventura titulado “El
Pequeño Ninja” para realizar el mismo procedimiento de postproducción que las escenas
anteriormente mencionadas, pero con un enfoque distinto que se explicará a continuación. También
se elaboraron esquemas de pre-producción del cortometraje original “Como Un Sueño”, tales como
Argumento, Guión Literario, Guión Técnico y Diseño Conceptual para desarrollar la arquitectura de
la banda sonora original y el diseño sonoro surround para esta producción.

4.1. SELECCIÓN DE MATERIAL AUDIOVISUAL SEGÚN OBJETIVOS A CUMPLIR

Para explorar las distintas posibilidades que presentan distintas técnicas de diseño sonoro surround
en producciones audiovisuales, se separaron las distintas muestras a realizar según un campo
específico a demostrar, organizado de la siguiente manera:

4.1.1. Carretera 86 (Escena Cocina):

En esta escena se pretende demostrar como, por medio del diseño sonoro, se logra transmitir en los
espectadores un ambiente de tensión en el personaje, quien debido a la influencia de distintos planos
sonoros rompe en un corto estado de desesperación, comunicando así sensaciones en los
espectadores de una manera más explícita y directa.

21
4.1.2. Libre Exposición (Escena en la Galería)

En esta escena se demuestra como el diseño sonoro apropiado coloca al espectador dentro de un
espacio específico en el audiovisual por medio de ambientaciones y acústicas virtuales, además de
efectos agregados en post-producción.

4.1.3. Libre Exposición (Escena Final Pájaros)

En esta escena el papel que cumple la aplicación de técnicas surround es el de generar ambientes
virtuales distintos a los meramente visuales, generando en los espectadores sensaciones de espacios
imaginarios y ambientes de contextualización que se alejan de una realidad del sonido directo
exclusivamente.

4.1.4. El Pequeño Ninja

En este cortometraje son varios los papeles que cumple la aplicación de técnicas de producción
surround en audiovisuales; por un lado, cumple funciones de ambientación del espectador dentro
del contexto del audiovisual y los espacios que en este se presentan, mientras que por otro lado se
demuestra la pertinencia de la implementación de dichas técnicas en secuencias rápidas de acción y
movimiento, con lo cual se generan sensaciones más fuertes que integran al espectador más con el
audiovisual.

4.1.5. Como Un Sueño

Con la producción completa de este cortometraje se ponen en práctica todos los procesos de diseño
sonoro y arquitectura de banda sonora surround, además de sincronización de audio y video
animado, logrando obtener un producto final de alta calidad con el que se demuestran distintos
aspectos que mejoran la capacidad comunicativa, dramatúrgica y expresiva del sonido en
audiovisuales para mejorar la percepción de los espectadores, desde ambientaciones surround hasta
la mezcla multicanal musical para banda sonora en un audiovisual, para lo cual además de la música
del cortometraje se incluyo un video-clip de un tema original dentro del mismo audiovisual.

4.2. PROCEDIMIENTOS REALIZADOS EN LAS PRODUCCIONES

Los procedimientos que se llevaron a cabo para cumplir con los objetivos trazados a demostrar por
medio de los audiovisuales según se explicó anteriormente fueron los siguientes:

4.2.1. Carretera 86 (Escena Cocina):

Luego de escoger esta escena para la demostración se obtuvieron las tomas de sonido directo
original de diálogos grabadas en rodaje, luego se procedió a desarrollar los diagramas de diseño de
la post-producción del audio, cabe resaltar que debido a la calidad de las tomas originales de
diálogos la calidad de estos mismos después de procesarlos no es la mejor puesto que estas toman se
encontraban saturadas. (Ver Anexo 1). Posteriormente se realizaron grabaciones monofónicas de
refuerzo, con un micrófono Shure KSM 27 a distancias entre los 10 y los 40 centímetros, para
efectos de sonido específicos como una olla a presión y una salida de agua en un lavadero, entre

22
otros. Luego estas señales fueron procesadas para lograr el efecto requerido en el programa Cool
Edit Pro 2.0, al mismo tiempo se proceso el tema musical no original escogido para la escena. El
siguiente paso fue arreglar la sincronización del audio y el video en el programa Sony Vegas 5.0 de
forma tal que los sonidos se colocaron en las secuencias de tiempo ideales para posteriormente en el
programa Nuendo 2.2.0 se realizó la mezcla consecuentemente con los diagramas previamente
elaborados, con el objeto de generar los efectos surround deseados.

4.2.2. Libre Exposición (Escena en la Galería)

De igual manera se obtuvieron las tomas de sonido directo de diálogos grabadas en rodaje y
desarrollaron los diagramas de diseño de la post-producción del audio. (Ver Anexo 2). Igualmente se
realizaron grabaciones monofónicas de refuerzo, con un micrófono Shure KSM 27 a distancias
entre los 10 y los 40 centímetros, para efectos de sonido específicos como una correa, pasos y otros;
además de estos también fueron incluidos efectos de ambientes estereofónicos externos a la galería,
como autos y sonidos propios de la calle, extraídos de bancos de efectos de sonidos que, aunque no
estaban en las tomas del rodaje ni se aprecian visualmente, daban mayor contextualización a las
imágenes dentro de un ambiente citadino y también se agregaron algunos efectos musicales para dar
énfasis a el carácter imaginario de la historia. De la misma forma fueron procesadas las señales en el
programa Cool Edit Pro 2.0, luego sincronizadas en Sony Vegas 5.0 con el video, incluyendo los
temas originales pregrabados por los productores del cortometraje y, finalmente, en el programa
Nuendo 2.2.0 se realizó la mezcla consecuentemente con los diagramas previamente elaborados,
con el objeto de generar los efectos de ambientación y contextualización surround deseados.

4.2.3. Libre Exposición (Escena Final Pájaros)

Con esta escena se realizó el mismo procedimiento (Ver Anexo 3). También se realizaron tomas
monofónicas de refuerzo, con un micrófono Shure KSM 27 a distancias entre los 10 y los 40
centímetros, para efectos de sonido específicos como una puerta, una silla y otros; con la diferencia
que en este caso especial se recrearon espacios virtuales de bosques y pájaros para generar en el
espectador sensaciones de espacios imaginarios introduciéndolos en una espacialidad distinta a la
visual proporcionada en la escena dando un refuerzo al carácter fantástico propio del cortometraje.
De igual manera las señales fueron procesadas en Cool Edit Pro 2.0, sincronizadas con el video en
Sony Vegas 5.0 y realizada la mezcla en Nuendo 2.2.0 consecuentemente con los diagramas
previamente elaborados.

4.2.4. El Pequeño Ninja

Este cortometraje partió de un trabajo elaborado en semestres anteriores para la Universidad de San
Buenaventura, extraído de capítulos de la animación presentado en la página de internet
www.ninjai.com, con los cuales se realizó una re-edición de las imágenes para crear una historia
nueva a partir de la cual se re-estructuro la arquitectura sonora apoyándose en sonidos originales y
múltiples tomas en post-producción de efectos específicos y nuevos diálogos, con un micrófono
Shure KSM 27 a distancias entre los 10 y los 40 centímetros y un micrófono Shure SM 57 según
fuese el caso para distintas fuentes sonoras, con el objeto de desarrollar la nueva historia. Al igual
que en los procedimientos anteriores se procesaron las señales en Cool Edit Pro 2.0, se
sincronizaron en Sony Vegas 5.0 y se realizó la mezcla en Nuendo 2.2.0 para cumplir con los
esquemas de diseño de post-producción (Ver Anexo 4), con los cuales se pretende demostrar la
pertinencia del diseño sonoro surround en secuencias de acción y de gran movilidad, exagerando
movimientos para generar sensaciones fuertes en los espectadores, integrándolo con mayor

23
efectividad dentro de la acción que se desarrolla en el audiovisual. Además de la implementación de
técnicas para generar ambientación y espacialidad en las producciones.

4.2.5 Como Un Sueño

En esta producción, a diferencia de todas las anteriores, se desarrollaron todas las etapas de diseño
sonoro surround para audiovisuales, ya que esta es una producción original se parte del Guión
Literario y Guión Técnico (Ver Anexo 5), de los cuales se parte a realizar el Diseño Conceptual para
evaluar la pertinencia del sonido en la producción y los papeles que este debe cumplir (Ver Anexo
6), posteriormente se desarrolla, con la ayuda del StoryBoard elaborado, el Diagrama de diseño de
Pre-producción donde se desglosan los sonidos que se involucran en la producción y las intensiones
sugestivas de los mismos (Ver Anexo 7).

Figura 8. Colocación de micrófonos adaptación del Fukada Tree (Vista Frontal)

4.2.5.1 Sonidos Directos, Ambientes y Efectos

Inicialmente se realizaron los dibujos y animaciones partiendo de un estimado de tiempo propuesto


en el Storyboard para la sincronización con el sonido. Con estas animaciones básicas se partió a
realizar las tomas de sonidos pertinentes, algunas monofónicas, , con un micrófono Shure KSM 27 a
distancias entre los 10 y los 40 centímetros y un micrófono Shure SM 57 según fuesen los caso para
distintas fuentes sonoras; otras estéreo, extraídas de bancos de sonidos predeterminados y las
principales de ambientación se realizaron como tomas directas 5.1, utilizando técnicas basadas en la
de Fukada Tree con variaciones referentes a las distancias entre micrófonos y tipos de micrófonos
(Ver Figuras 8 y 9), tomas realizadas en ProTools LE 6.9.

24
La propuesta realizada para captación de sonidos ambiente basada en 5 micrófonos iguales, (SM57
de Shure), a diferencia que la propuesta teórica del Fukada Tree, en el cual se utilizan más
micrófonos, uniendo esta teoría con la básica de microfonería a 5 micrófonos, con variaciones en la
distancia entre los mismos, se utilizaron 4 separados por una distancia de alrededor 4 metros entre
sí; para los canales laterales, tanto frontales como traseros, y un central colocado en medio de los
frontales un poco adelante de los frontales realizando una variación del Fukada Tree experimental y
de exploración, tomando como punto de partida la estructura básica de microfonería a 5 micrófonos.

Figura 9. Colocación de micrófonos adaptación del Fukada Tree (Vista Frontal)

La sincronización preliminar se realizó en Sony Vegas 5.0, tanto de los ambientes como de las
tomas directas. Al mismo tiempo se realizó un casting de voces para los diálogos, los cuales fueron
grabados en estudio, editados y procesados en Cool Edit Pro 2.0.

Después de este proceso se realizaron procesos de edición de imágenes y sonido para llegar a una
sincronización apropiada de sonido y video.

4.2.5.2. Temas musicales originales

Paralelamente a este proceso se realizó la producción de los tres temas musicales involucrados en el
audiovisual. Como primera etapa se hicieron maquetas de los temas en los programa Reason 3 y
Cakewalk Pro Audio 9 trabajando una base midi (Ver Figura 10). Cabe resaltar que uno de los
temas será utilizado en el audiovisual como principal para videoclip. Estos temas fueron
sincronizados de igual manera en Sony Vegas 5.0

25
Figura 10. Maquetas Musicales en Reason 3

Los temas fueron secuenciados en Reason 3 a excepción del tema principal para el videoclip del
audiovisual para el cual se proceso la secuencia de batería en Protools LE 6.9 utilizando el Plug-In
Sound Replacer para lograr mayor cercanía a el sonido de una batería real, ya que esta herramienta
permite reemplazar los sonidos deseados por otros, es decir se reemplazan los golpes de la batería
generados en Reason por sonidos reales de bancos ya existentes, en este caso se realizó una mezcla
entre el sonido original y el reemplazado. Posteriormente en el programa Nuendo 2.2.0 se realizo la
grabación del bajo eléctrico utilizando el Bass V-Amp Pro para lograr el sonido deseado y de las
guitarras eléctricas utilizando como Plug-In el programa GuitarRig (Ver Figura 11) para lograr el
sonido deseado de las mismas.

Posteriormente se realizaron procesos de edición de las imágenes y el sonido para concretar la


sincronización perfecta de audio y video y se realizaron las correcciones necesarias, luego de las
cuales se hizo un render final de video.

26
Figura 11. Plug-In utilizado en la producción musical.

4.2.5.3. Post-Producción

La post-producción comenzó con una revisión de los diagramas de diseño de post-producción, en


los cuales se realizaron correcciones finales para comenzar el proceso de mezcla final en Nuendo
2.2.0. Al igual que en las demás mezclas se utilizaron automatizaciones y Plug-Ins basados en el
manejo de señal 5.1 para lograr la mezcla deseada (Ver Figura 12 y 13).

Cabe resaltar que en el proceso de mezcla se rompe con la tradicional mezcla de textos o diálogos
exclusivamente en el canal central del sistema 5.1, realizando automatizaciones de estos por los 5
canales del sistema para lograr efectos de tensión y perspectivas subjetivas del personaje distintas a
producciones previas 5.1

4.3. DISEÑO DE LA EVALUACIÓN SUBJETIVA

Para la comprobación de los resultados que se logran por medio de la realización del Diseño Sonoro
Surround y las aplicaciones en Arquitecturas para Banda Sonora en audiovisuales nacionales de
realizó una muestra en público el día 12 de Noviembre para el taller de Dramaturgia Sonora que se
realizó en la Universidad de San Buenaventura en el cual participaron tanto alumnos de dicha
universidad como gente externa a ella interesada en el desarrollo de Banda Sonora para
audiovisuales. Al iniciar dicha muestra los asistentes contestaron un cuestionario (Ver Anexo 8) en
el cual se corrobora la necesidad de implementar este tipo de técnicas y tecnología en las
producciones audiovisuales nacionales.

27
Figura 12. Manejo de la señal en mezcla 5.1

Figura 13. Automatizaciones en mezcla 5.1 Nuendo 2.2.0

Dicha muestra constó de una presentación formal de los procedimientos que se siguieron para la
realización del Diseño Sonoro en los distintos audiovisuales anteriormente mencionados, seguida de
una demostración práctica de los procedimientos de mezcla surround y finalizada con la exposición
de los audiovisuales de la siguiente forma:

28
Carretera 86 (Escena Cocina) antes y después de la implementación del Diseño Sonoro
Surround.
Libre Exposición (Escena en la Galería) antes y después de la implementación del Diseño
Sonoro Surround.
Libre Exposición (Escena Final Pajaros) antes y después de la implementación del Diseño
Sonoro Surround.
El Pequeño Ninja.
Como Un Sueño.

Después de realizada la exposición de los audiovisuales los asistentes contestaron otro cuestionario
(Ver Anexo 9) en el cual realizaron una evaluación subjetiva de los resultados logrados al
implementar los conceptos de Diseño Sonoro y Arquitecturas para Banda Sonora Surround,
comparativos para el caso de los primeros tres audiovisuales y cualificativos para los dos últimos.

5. DESARROLLO INGENIERIL

29
Después de elaborar los procesos de pre-producció, producción y post-producción de los
audiovisuales respectivamente y realizar la comprobación pública de estos; los cuestionarios
elaborados arrojaron los siguientes resultados.

Cuestionario 1

IMPORTANCIA DADA ACTUALMENTE AL SONIDO EN


PRODUCCIONES AUDIOVISUALES NACIONALES
Calificación Cantidad Porcentaje
0 2 12,50%
1 2 12,50% Promedio
2 6 37,50% 2,25
3 3 18,75%
4 2 12,50%
5 1 6,25%
Total 16 100,00%

NECESIDAD DE ESPECIALISTAS
EN SONIDO EN ESTAS
PRODUCCIONES
Cantidad Porcentaje
SI 16 100,00%
NO 0 0,00%
N/R 0 0,00%
Total 16 100,00%

IMPORTANCIA DE TENER EN CUENTA


NECESIDADES TECNICAS Y DRAMATICAS
EN PRODUCCIÓN SONORA
Calificación Cantidad Porcentaje
0 0 0,00%
1 0 0,00% Promedio
2 0 0,00% 4,5625
3 3 18,75%
4 1 6,25%
5 12 75,00%
Total 16 100,00%

30
SON APROPIADOS LOS
PRINCIPIOS TECNICOS
UTILIZADOS ACTUALMENTE?
(Ver Gráfico 1)
Cantidad Porcentaje
SI 2 12,50%
NO 10 62,50%
N/R 4 25,00%
Total 16 100,00%

SI
N/R

NO

Gráfico 1.

IMPORTANCIA QUE SE LE DA A
ESTA PLANEACION (Ver Gráfico 2)
Cantidad Porcentaje
SI 3 18,75%
NO 12 75,00%
N/R 1 6,25%
Total 16 100,00%

N/R SI

NO

Gráfico 2.

31
USO EN COLOMBIA DE
PRODUCCION Y DISEÑO
SURROUND (Ver Gráfico 3)
Cantidad Porcentaje
SI 1 6,25%
NO 13 81,25%
N/R 2 12,50%
Total 16 100,00%

N/R SI

NO

Gráfico 3.

CONOCIMIENTO DE CONCEPTOS
SURROUND EN PREPRODUCCION,
PRODUCCIÓN, POST-PRODUCCION
(Ver Gráfico 4)
Cantidad Porcentaje
SI 3 18,75%
NO 12 75,00%
N/R 1 6,25%
Total 16 100,00%

N/R SI

NO

Gráfico 4.
CALIFICACION DEL SONIDO EN

32
AUDIOVISUALES COLOMBIA FRENTE OTROS
PAISES
Calificación Cantidad Porcentaje
0 4 25,00%
1 4 25,00% Promedio
2 3 18,75% 1,5625
3 5 31,25%
4 0 0,00%
5 0 0,00%
Total 16 100,00%

OPINION SOBRE ATENCION QUE


SE DEBE PRESTAR AL SONIDO
Cantidad Porcentaje
SI 16 100,00%
NO 0 0,00%
N/R 0 0,00%
Total 16 100,00%

ES SUFICIENTE LA INVERSION
ACTUAL EN SONIDO DE LAS
PRODUCCIONES AUDIOVISUALES?
(Ver Gráfico 5)
Cantidad Porcentaje
SI 2 12,50%
NO 13 81,25%
N/R 1 6,25%
Total 16 100,00%

N/R SI

NO

Gráfico 5.

33
SE DEBE INVERTIR MAS EN
ASPECTO SONORO DE
AUDIOVISUALES?
Cantidad Porcentaje
SI 16 100,00%
NO 0 0,00%
N/R 0 0,00%
Total 16 100,00%

CREE NECESARIO EL SURROUND 5.1


EN PRODUCCIONES COLOMBIANAS
(Ver Gráfico 6)
Cantidad Porcentaje
SI 15 93,75%
NO 0 0,00%
N/R 1 6,25%
Total 16 100,00%

NO N/R

SI

Gráfico 6.

NIVEL DE APORTE DEL SURROUND 5.1 PARA EL


DESARROLLO DE AUDIOVISUALES EN
COLOMBIA
Calificación Cantidad Porcentaje
0 0 0,00%
1 0 0,00% Promedio
2 0 0,00% 4,5625
3 1 6,25%
4 5 31,25%
5 10 62,50%
Total 16 100,00%

34
ES VIABLE ESTA TECNOLOGIA EN
MEDIO AUDIOVISUAL ACTUAL?
(Ver Gráfico 7)
Cantidad Porcentaje
SI 15 93,75%
NO 1 6,25%
N/R 0 0,00%
Total 16 100,00%

NO N/R

SI

Gráfico 7.

Estos Resultados confirman la necesidad existente en el medio audiovisual nacional de prestar más
atención a el desarrollo de el diseño sonoro y las arquitecturas de banda sonora en producciones; ya
que existen falencias grandes en este aspecto y se comienza a evidenciar una obligación a mejorar
las características técnicas y tecnológicas de los productos audiovisuales en miras a obtener
productos de mejor calidad, competitivos a nivel internacional.

Cuestionario 2

MEJORARON DESPUES DE LOS PROCESOS DE POST-PRODUCCION?


(Ver Gráfico 8)
Carretera 86 Libre Exposicion (Escena 1) Libre Exposicion (Escena 2)
Cantidad Porcentaje Cantidad Porcentaje Cantidad Porcentaje
SI 14 82,35% 16 94,12% 16 94,12%
NO 3 17,65% 1 5,88% 1 5,88%
N/R 3 17,65% 3 17,65% 3 17,65%
Total 17 100% 17 100% 17 100%

35
100%
90%
80%
70% SI
60% NO
50%
40% N/R
30%
20%
10%
0%

(Escena 1)

(Escena 2)
Carretera

Exposicion

Exposicion
Libre

Libre
86

Gráfico 8.

LOGRO APRECIAR MEJOR LA


TENSION DEL PERSONAJE EN
“CARRERA 86”? (Ver Gráfico 9)
Cantidad Porcentaje
SI 12 60,00%
NO 7 35,00%
N/R 1 5,00%
Total 20 100,00%

N/R

NO

SI

Gráfico 9.

36
PERCEPCION DEL AMBIENTE
EN "LIBRE EXPOSICIÓN”
(Escena 1) (Ver Gráfico 10)
Cantidad Porcentaje
MEJOR 16 80,00%
IGUAL 2 10,00%
N/R 2 10,00%
Total 20 100,00%

N/R
IGUAL

MEJOR

Gráfico 10.

LA ACUSTIVA VIRTUAL EN
"LIBRE EXPOSICION"
(Escena 2) (Ver Gráfico 11)
Cantidad Porcentaje
MEJOR 16 80,00%
IGUAL 2 10,00%
N/R 2 10,00%
Total 20 100,00%

N/R
IGUAL

MEJOR

Gráfico 11.

37
Los gráficos y tablas anteriores demuestran que la percepción del público de las situaciones y
ambientaciones presentadas en las escenas de los cortometrajes mejoró gracias a la aplicación de
conceptos de diseño sonoro surround en post-producción para las mismas.

Por otro lado las sensaciones que se querían generar en los espectadores y la percepción de
espacialidades y ambientación también mejoraron gracias a el diseño sonoro surround realizado
para la postproducción de estos audiovisuales.

CALIFICACION DE LA AMBIENTACION Y CONTEXTUALIZACION


EN ESPACIOS DEL "PEQUEÑO NINJA"
Calificación Cantidad Porcentaje
0 0 0,00%
1 0 0,00% Promedio
2 0 0,00% 4,25
3 3 15,00%
4 9 45,00%
5 8 40,00%
Total 20 100,00%

INTEGRACION DEL
ESPECTADOR AL AUDIOVISUAL
Cantidad Porcentaje
SI 20 100,00%
NO 0 0,00%
N/R 0 0,00%
Total 20 100,00%

CALIFICACION DEL DISEÑO SONORO PARA LAS


SECUENCIAS
Calificación Cantidad Porcentaje
0 0 0,00%
1 0 0,00% Promedio
2 0 0,00% 4,21
3 3 15,79%
4 9 47,37%
5 7 36,84%
Total 19 100,00%

38
CALIFICACION DE LA PERSEPCION DE AMBIENTES EN
"COMO UN SUEÑO"
Calificación Cantidad Porcentaje
0 0 0,00%
1 1 5,26% Promedio
2 0 0,00% 3,84
3 5 26,32%
4 8 42,11%
5 5 26,32%
Total 19 100,00%

CALIFICACION DE LA MUSICACILZACION DE "COMO UN


SUEÑO" COMO PARTE INTEGRAL Y HERRAMIENTA DE
CONTEXTUALIZACION
Calificación Cantidad Porcentaje
0 0 0,00%
1 0 0,00% Promedio
2 1 5,56% 4,06
3 4 22,22%
4 6 33,33%
5 7 38,89%
Total 18 100,00%

CALIFICACION DE LA CLARIDAD DE LOS TEXTOS


MANEJADOS POR LOS CINCO CANALES DISTINTOS DEL
SISTEMA
Calificación Cantidad Porcentaje
0 0 0,00%
1 1 5,56% Promedio
2 0 0,00% 3,61
3 6 33,33%
4 9 50,00%
5 2 11,11%
Total 18 100,00%

Los resultados mostrados en las tablas y gráficos anteriores demuestra como los procesos de
diseño sonoro aplicados resultan en una mayor integración de los espectadores con el audiovisual,
sus espacios, ambientes y secuencias visuales, ubicándolo en espacios determinados y aumentando
la capacidad de percepción de estos respecto a las acciones que en la producción se presentan.

También se demuestra como la musicalización surround aplicada al audiovisual sirve, también,


como herramienta de contextualización para los espectadores. Además el carácter experimental de
los textos en los distintos canales surround dio muestra la existencia de nuevas herramientas
comunicativas para las producciones audiovisuales.

39
Cabe resaltar como los resultados de las encuestas realizadas demuestran que la aplicación de los
conceptos de Diseño Sonoro Surround 5.1 y Arquitectura para Banda Sonora son herramientas muy
útiles en el adelanto completo de las producciones audiovisuales en Colombia durante todas sus
etapas de desarrollo y elaboración. Por lo cual la labor del ingeniero de sonido es de gran
importancia en este campo para utilizar y optimizar las herramientas y tecnología existentes para
lograr los objetivos deseados en estas obras.

40
6. CONCLUSIONES

La labor del Ingeniero de Sonido en producciones audiovisuales implementando el diseño


sonoro surround es esencial para el desarrollo de estas durante todas sus etapas de
realización; ya que el eficaz y eficiente uso de las herramientas que ofrece la tecnología
surround y las técnicas de implementación de este tipo de sistemas lleva a que la
contextualización, capacidad comunicativa, ambientación y generación de espacialidad,
entre otros objetivos a cumplir por estas producciones, sea mejor. Logrando obtener
productos de mayor calidad y competitividad.
El Diseño Sonoro Surround 5.1 ofrece amplías posibilidades de ambientación y
contextualización para aplicaciones en producciones audiovisuales nacionales de una forma
viable y eficiente.
Es importante involucrar un equipo especializado en el diseño de sonido para audiovisuales
durante todas las etapas del desarrollo y realización de estos (pre-producción, producción y
post-producción).
La musicalización utilizando el sistema surround se convierte en una herramienta fuerte de
contextualización en audiovisuales.
Existe una fuerte necesidad en el medio nacional de involucrar más interés en el desarrollo
e implementación del Diseño Sonoro Surround para mejorar la calidad de los productos de
este tipo.
Implementar técnicas de grabación mezcla y masterización involucrando los conceptos de
“Arquitectura para Banda Sonora” y “Diseño Sonoro” en sistemas surround 5.1 permiten al
espectador oyente introducirse dentro de la espacialidad en la que se desarrolla el
audiovisual, contextualizarse con las sonoridades y eventos que en este suceden y genera en
este sensaciones que lo involucran más con los hechos o situaciones que la producción
desee transmitir en el público.
Es viable implementar, innovar y experimentar con la tecnología y las técnicas de
grabación, mezcla y masterización surround 5.1 para lograr los objetivos de la realización
de audiovisuales en Colombia mejorando la calidad de estos productos y haciéndolos más
competitivos.

41
7. RECOMENDACIONES

Para una mejor contextualización de efectos, diálogos y sonidos en general incluidos dentro
de producciones audiovisuales es de gran utilidad utilizar la respuesta al impulso generado
en los espacios donde se realizan los rodajes para aplicarla por medio de Plug-In durante la
etapa de mezcla, lo cual añade exactitud en el momento de ubicar una espacialidad y
ambientación de estos sonidos.
Es importante que las tomas de sonidos a realizar para las producciones audiovisuales sean
revisadas cuidadosamente desde el proceso de pre-producción para evitar conflictos durante
las siguientes etapas del realización.
Debe dársele responsabilidades repartidas a quienes participan en el desarrollo del Diseño
Sonoro y la Arquitectura para Banda Sonora en los procesos de realización de una
producción, es decir, las labores independientes de musicalización y composición, las tomas
directas y las mezcla y masterización final deben ser abordados por especialistas en estas
materias para lograr un producto de mejor calidad y evitar sobrecargas en uno o dos
encargados para estas labores.

42
BIBLIOGRAFIA

• Ballou (Editor), “Handbook for Sound Engineers” Third Edition, Focal Press, (2002)
• Francis Rumsey, “Spatial Audio”, Music Technologies Series, Focal Press, (2001)
• John Borwick, “Loudspeaker and Headphone Handbook” Third Edition, Focal Press
(2001)
• www.dtsonline.com
• www.dolby.com
• www.sdds.com
• www.thx.com
• www.dtstech.com
• www.users.rcn.com/mg.iterport/cinemudo_b.html
• www.filmsound.org
• www.enrodaje.cinecolombiano.com
• www.geocities.com/videoclip_home/videos.htm

43

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