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en este producto es provedo exclusivamente para uso personal. El uso del Editor
de Campaas est sujeto a limitaciones de licencia adicionales y podra no ser
comercialmente explotado.
Starcraft, DIABLO y Battle.net son marcas registradas, y Blizzard Entertainment es
una marca registrada de Davidson and Associates, Inc. Todas las otras marcas
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Sumario
Inicio (PC) .......................................................... 4
Incidencias tcnicas (PC) .................................. 5
Inicio (MAC) ....................................................... 6
Incidencias tcnicas (MAC) ............................... 6
Soporte tcnico................................................ 7
Instrucciones multijugador ............................... 8
Tutorial del Juego .......................................... 12
Lista de teclas crticas ................................... 22
Recursos ....................................................... 23
Terran
Historia ..................................................
Resumen de las especies ......................
Unidades ................................................
Edificios .................................................
Facciones ..............................................

26
34
35
42
47

Zerg
Historia ..................................................
Resumen de las especies ......................
Unidades ................................................
Estructuras ...........................................
Razas Zerg ............................................

51
55
56
63
68

Protoss
Historia ..................................................
Resumen de las especies ......................
Unidades ................................................
Edificios .................................................
Tribus ....................................................
Lista de Heroes .............................................
Creditos ........................................................

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g INICIO (PC) D
Ordenador: Starcraft requiere de un ordenador IBM PC o 100% compatible, con un
procesador Pentium a 90MHz o superior. Tu ordenador deber tener por lo menos 16
megabytes de RAM.
Sistema Operativo: Para jugar con Starcraft debers utilizar Windows 95 o posterior, o
Windows NT 4.0 o posterior.
Controles: Se requiere de un teclado y un ratn 100% compatible con Microsoft.
Unidades: Para instalar y jugar con Starcraft se requiere de un disco duro con 80 MB de
espacio libre disponible, y una unidad CD-ROM de doble velocidad. Para ver las
secuencias cinemticas debers disponer de una unidad CD-ROM de cuatro velocidades.
Vdeo: Starcraft requiere de una tarjeta de vdeo SVGA Local-bus que soporte DirectDraw.
Para poder jugar con Starcraft debers tener instalado en tu sistema DirectX 2.0 o superior
(DirectX 5.0 viene incluido en el CD-ROM de Starcraft).
Sonido: Starcraft funcionar con cualquier tarjeta de sonido compatible con DirectX
2.0. Para escuchar la msica durante el juego, tu tarjeta de sonido deber haber sido
configurada para reproducir sonidos digitales.

Inserta el CD-ROM de Starcraft en tu unidad CD-ROM. Si tu ordenador incluye la


caracterstica de Reproduccin Automtica, en pantalla aparecer automticamente el men
de Starcraft. Selecciona Instalar Starcraft de la lista de opciones para iniciar el programa de
instalacin. Sigue las instrucciones de pantalla para instalar Starcraft en tu sistema. Una vez
instalado el juego, aparecer su acceso directo en la barra de Inicio
Si tu ordenador carece de la caracterstica de Reproduccin Automtica, abre el icono Mi
PC del Escritorio, y selecciona la letra de la unidad que representa a tu CD-ROM. Pulsa dos
veces el icono Instalar y repite el anterior procedimiento.

Verifica que el CD-ROM de Starcraft est en tu unidad CD-ROM. Cuando empiece


el proceso de instalacin, Starcraft detectar inmediatamente si tienes instalado
DirectX 2.0 o superior. Si necesitaras actualizar tu versin de DirectX o instalarla
por primera vez, el programa te lo advertir. Como Starcraft no puede ser jugado
sin DirectX, te recomendamos que los instales inmediatamente.
Si tienes problemas con Starcraft, consulta nuestra seccin de Problemas Tcnicos
antes de intentar ponerte en contacto con nuestro servicio de Soporte Tcnico.
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t Incidencias TEcnicAs (pc) ]


Starcraft requiere que tengas instalado en tu ordenador DirectX 2.0 de Microsoft o superior, y que tus tarjetas de
vdeo y sonido sean compatibles con DirectX 2 .0. El CD-ROM de Starcraft incluye DirectX 5.0. Para instalarlo
ejecuta Instalar DirectX de la lista de opciones. Los problemas ms comunes derivados de los juegos DirectX son
los controladores que estn siendo utilizados por tu tarteja de vdeo y tarjeta de sonido. Si tienes problemas con
Starcraft, ponte en contacto con el fabricante de tu tarjeta de vdeo o sonido (a travs de su direccin Internet) para
ms informacin sobre cmo conseguir los ltimos controladores. La mayora de los problemas suelen deberse a
sistemas que estn utilizando controladores anticuados.
No veo ningn vdeo cuando inicio Starcraft!
Este problema suele ser atribuido a controladores de DirectX incompatibles o anticuados. Starcraft es ejecutado
en la modalidad de 640x480, y algunas tarjetas de vdeo tienen problemas con DirectX y cambian automticamente
esa resolucin. Puedes cambiar manualmente la resolucin de la pantalla a 640x480 con 256 colores abriendo el
men Inicio y despus el Panel de Control de la carpeta Configuracin. Abre el Panel de Control de Pantalla, pulsa
el rtulo Configuracin, y cambia tu Zona de Visualizacin y los ajustes de la Paleta de Colores.
Consigo cargar Starcraft, pero despus de jugar un rato recibo un Error de DirectSound, un Error de
DirectDraw o un Fallo de Pgina!
Estos problemas estn directamente relacionados con los controladores DirectSound y DirectDraw que estn
siendo utilizados por tu sistema. Para resolver estos problemas, debers conseguir los ltimos controladores de
sonido compatibles con DirectX del fabricante de tu tarjeta de sonido, y los ltimos controladores de vdeo compatibles
con DirectX del fabricante de tu tarjeta de vdeo. Si persiste este problema, contacta con nuestro departamento de
Soporte Tcnico: coktel@infornet.es.
No escucho msica ni efectos sonoros en Starcraft.
Comprueba que tu tarjeta de sonido es compatible con DirectX 2.0 o superior. Las tarjetas de sonido no
soportadas por DirectX de Microsoft no funcionarn con Starcraft. Instala DirectX 5.0 del CD-ROM de Starcraft.
Tambin deberas contactar con el fabricante de tu tarjeta de sonido para obtener los ltimos controladores
para tu sistema, as como informacin sobre cmo instalarlos.
Sigo oyendo esttica o ruidos durante el juego.
Esto suele ser debido a tarjetas de sonido con viejos controladores. Contacta con el fabricante de tu tarjeta
de sonido para conseguir los ltimos controladores disponibles. Tambin podras chequear tus ajustes del
mezclador abriendo el men Inicio y eligiendo despus Ejecutar. Teclea SNDVOL32.EXE y pulsa ACEPTAR.
Podrs ahora ajustar la mezcla de sonidos moviendo arriba/abajo los controles deslizantes.
Por qu slo obtengo una pantalla en negro cuando inicio Starcraft?
O tu tarjeta de vdeo no es compatible con DirectX, o ests utilizando una versin ms antigua de DirectX.
Debers instalar DirectX 5.0 desde el CD-ROM de Starcraft y/o obtener los controladores compatibles con
DirectX del fabricante de tu tarjeta de vdeo.
Funcionar Starcraft en un ordenador Cyrix 6x86, MediaGX, o AMD K6?
S.
Funcionar Starcraft con un procesador 486 o con cualquier otro procesador no-Pentium?
Starcraft ha sido optimizado para que funcione en un procesador Pentium 90 o superior. Aunque CPUs ms
lentas que un Pentium 90 pueden ejecutar el juego, ste podra no funcionar correctamente o a velocidades jugables.
Hay alguna forma de jugar la versin completa de Starcraft sin el CD-ROM?
No, debers tener el CD-ROM de Starcraft en tu unidad CD-ROM para poder jugar una versin completa
de un juego de un solo jugador. Ver la seccin Multi-jugador de este manual para ms informacin sobre
cmo reproducir Starcraft en otros ordenadores.
Puedo instalar Starcraft en una unidad comprimida?
No debera traerte problemas, pero por asuntos de rendimiento, nosotros no lo recomendamos.

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nInicio e Incidencias tEcnicas (Mac ) o


Ordenador: Starcraft requiere un ordenador Mac OS con un procesador
PowerPC y 16 megabytes de RAM fsico ms Memoria Virtual (32 megabytes
de RAM recomendado). Para juegos Multijugador de Starcraft, se requieren
32 megabytes de RAM fsico.
Sistema Operativo: Starcraft requiere el Sistema 7.5 o superior.
Controles: Se requiere de un teclado y ratn. Si tienes un ratn de dos botones,
consulta el manual del ratn para ms instrucciones sobre cmo configurar el
segundo botn para simular una pulsacin del mandato (z).
Unidades: Para instalar y jugar Starcraft se requiere de una unidad de disco
duro y de un CD-ROM de doble velocidad o superior. Para ver las secuencias
cinemticas necesitars de una unidad CD-ROM de cuatro velocidades.
Vdeo: Starcraft requiere que tu ordenador soporte por lo menos una pantalla
de 640 x 480 en 256 colores.
Sonido: Starcraft funcionar con cualquier sistema incorporado de sonido
compatible con Mac OS.

Inserta el CD-ROM de Starcraft en la unidad CD-ROM. Pulsa dos veces el icono


del CD-ROM de Starcraft, y pulsa dos veces el Instalador de Starcraft para copiar
el juego y los archivos requeridos en tu disco duro. El instalador mostrar un
archivo Read Me abreviado. Por favor, lelo porque incluye informacin de ltima
hora sobre Problemas Tcnicos (Mac).
La mayora de los problemas que aparecen al ejecutar Starcraft en un Macintosh
son resueltos comprobando que las extensiones apropiadas han sido cargadas, y
que no existen conflictos de extensin.
A continuacin vers la lista de Extensiones Mnimas para Starcraft de Macintosh:
CD-ROM Apple
DrawSprocket
Administrador de Sonido (para Sistemas anteriores a 7.5.3 solamente)
Open Transport (opcional)
La forma ms fcil de evitar conflictos de extensin es configurar un Grupo de
Extensiones especfico para Starcraft utilizando el Panel de Control del Administrador
de Extensiones (o tercera parte equivalente). Selecciona solamente las extensiones
que necesites tener cargadas, guarda la configuracin y reinicia tu Macintosh.
6

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j Soporte TEcnico x
Blizzard Entertainment ofrece ltimas noticias, actualizaciones de software,
demos de productos, revisiones, soporte tcnico y ms cosas en los siguientes
servicios online.
Internet: support@blizzard.com (para IBM-PC)
macsupport@blizzard.com (para Macintosh)
World Wide Web: http://www.blizzard.com/support.htm
http://www.battle.net

Tamben nos puede consultar directamente a nuestro Servicio tcnico :


Hotline : (91) 383-27-60
Fax : (91) 383-24-37
Horario: Lunes a Viernes de 8h30 a 14h30 15h30 a 17h30
E-MAIL : coktel@infornet.es
Direccion : Avenida de Burgos, 9 1 of. 2
28036 Madrid ESPAA

Si ests teniendo problemas, consulta la seccin Incidencias Tcnicas de este


manual antes de llamar a nuestro Soporte Tcnico. Recibimos muchas llamadas
todos los das, as que para resolver ms eficazmente tu problema, por favor ten la
siguiente informacin a mano antes de llamarnos:

El fabricantes de tu ordenador y el tipo de CPU/ velocidad

Cantidad de RAM que tiene tu sistema

La versin y tipo de sistema operativo que ests utilizando

El fabricante de tu tarjeta de vdeo, de tu tarjeta de sonido y de mdem

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nInstrucciones MultijugadorF
Starcraft te permite jugar hasta con ocho
jugadores en escenarios individuales o en
campaas multijugador. Cada bando puede
ser controlado por un adversario humano o
por ordenador. La primera vez que inicies una
partida multijugador va mdem, conexin
local o red local, el programa te pedir que
crees un ID multijugador. Este ID multijugador
ser utilizado siempre que entres en un juego
utilizando cualquiera de estos tres mtodos
de conexin. Battle.net requiere la creacin
de un ID separado Battle.net.

Es importante tener en cuenta que cualquier partida multijugador depender en gran


medida de la calidad de conexin de todos los sistemas incluidos: redes con mucho trfico,
con cableados pobres, ruidos en la lnea, altas latencias y otros efectos del entorno pueden
influir negativamente en la fiabilidad y funcionamiento del juego multijugador.

Soporta: 2-8 jugadores


Requiere: Una conexin de 32-bit TCP/IP a Internet. sta puede ser una conexin de
marcar (dial-up) o una conexin directa.
Battle.net es el servicio de juego on-line
por Internet de Blizzard Entertainment. ste
permite que jugadores de todo el mundo
compitan unos contra otros. Adems,
Battle.net soporta una clasificacin mundial,
permitindote poner a prueba tus habilidades
con Starcraft contra adversarios de
caractersticas parecidas. Selecciona el
mtodo de conexin de Battle.net para
conectarte a Battle.net. Si tu ordenador ha
sido configurado para que funcione
marcando,
Starcraft
establecer
automticamente la conexin con tu Servidor
de Internet. Una vez conectado a Battle.net,
podrs hablar con otros jugadores para organizar, crear y unirte a otros juegos. Para ms informacin,
pulsa la tecla F1 del teclado cuando ests dentro de Battle.net.

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Problemas Tcnicos: Si tu ordenador no


ha sido configurado para que marque
automticamente, debers conectarte a tu
Servidor de Internet antes de iniciar
Starcraft. Verifica con el Servidor de
Internet el nivel de latencia de tu conexin
y si tu conexin soporta o no las
aplicaciones TCP/IP de 32-bit . Una
conexin de alta latencia con cualquiera
de los otros jugadores podra llevar a un
juego multijugador muy inestable. Si
tienes problemas para conectarte a
Battle.Net, llama a tu Servidor de Internet
y pdele el programa de 32-bit ms actualizado de que disponga para conexin a Internet.

Soporta: 2-8 jugadores


Requiere: 2 o ms ordenadores
conectados a una red compatible-IPX
activa.
Para crear un juego, pulsa Crear. El
nombre de ese juego se basar en tu ID
multijugador. Si quieres unirte a un
determinado juego, debers conocer el
nombre de ese juego antes de unirte a l.
Para unirte a un juego, selecciona el juego
deseado de la lista y pulsa ACEPTAR.
Problemas Tcnicos: Verifica los ajustes del protocolo IPX/SPX que aparecen en el Panel
de Control de Red; contacta con tu Servidor para que te ayude a configurar la conexin de
red. Comprueba que todos los ordenadores han sido configurados para ver el mismo tipo
de imagen IPX. Verifica todas las conexiones fsicas de la red. Ten en cuenta que Starcraft
tan slo funcionar a travs de un segmento de la red.

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Soporta: 2 jugadores
Requiere: 2 ordenadores, cada uno con su propio mdem y lnea telefnica. Si tu sistema
tiene instalado un mdem, ese mdem ser elegido automticamente cuando selecciones
Mdem como tu tipo de conexin. Si tienes ms de un mdem instalado, debers elegir el
mdem que desees utilizar.
El jugador que va a responder a la llamada debera elegir Crear Juego del men. El otro
jugador debera seleccionar SUPRIMIR Nmero Nuevo y teclear el nmero de telfono
del creador. Si el nmero del creador del juego ya ha sido tecleado, seleccinalo de la lista
del men. Si los mdems estn bien configurados, sus juegos respondern automticamente
a la seal entrante y establecern la conexin.
Problemas Tcnicos: Tu mdem deber estar bien configurado en el Panel de Control
Mdems de Windows 95 o de Windows NT para que Starcraft pueda reconocerlo. Verifica
tus ajustes de mdem abriendo el Panel de Control, y Mdem. Pulsa el rtulo Diagnsticos,
y pulsa dos veces el mdem que quieras chequear. Windows 95 y Windows NT efectuarn
una prueba a tu mdem. Si aparece algn error, consulta con tu fabricante de mdem.
Comprueba que el puerto COM del mdem no est siendo utilizando por cualquier otra
aplicacin cuando vayas a jugar va mdem.

Soporta: 2-4 jugadores


Requiere: 2 o ms ordenadores conectados a travs de sus puertos serie con un cable
null-mdem.
Un jugador deber seleccionar la
opcin Crear Juego para iniciar un juego.
Si el segundo jugador no se une
automticamente, selecciona Reintentar
Conexin para intentar volverte a unir al
juego.
Si quisieras enlazar tres o cuatro
ordenadores para jugar por conexin
directa, por favor consulta el archivo de
ayuda tcnica SERIAL.DOC del
DIRECTORIO de STARCRAFT.
Problemas Tcnicos: Chequea el cable
para asegurarte de que es un cable nullmodm, y vuelve a comprobar las
conexiones. Si ests utilizando un adaptador null-mdem, verifica que slo se est utilizando
un adaptador. El cable deber conectarse a los puertos serie o COM de cada ordenador, no
a los puertos paralelos (impresora). Verifica que no hay conflictos entre los puertos COM
que estn siendo utilizados para la conexin null-mdem y cualquier otro dispositivo de
cualquier otro sistema.

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Soporta: 2-8 jugadores


Requiere: 2 o ms ordenadores
Macintosh, conectados a una red
AppleTalk activa.
Para crear un juego, pulsa Crear. El
nombre de ese juego se basar en el del
ID del Jugador. Para que un jugador pueda
unirse a tu juego ste deber conocer el
nombre del juego. Si tu red tiene ms de
una zona AppleTalk, pulsa el botn
Seleccionar Zona para elegir la zona que escuchar Starcraft en busca de un juego.
Fjate que Starcraft tan slo mostrar juegos en una Zona AppleTalk al mismo tiempo.
Problemas Tcnicos: Verifica tu configuracin de red en el Panel de Control AppleTalk
o Network; consulta el Manual del Usuario para ms ayuda sobre cmo configurar tu
conexin de red. Comprueba todas las conexin fsicas de la red.

Starcraft permite que hasta ocho jugadores compitan en partidas Multijugador con un
solo CD-ROM, utilizando una caracterstica conocida como Reproduccin. Para crear
una copia reproducida, instala Starcraft en cualquier ordenador desde tu CD-ROM de
Starcraft. Cuando el programa te pida que introduzcas tu Clave CD, teclea la Clave CD
correspondiente al CD-ROM de Starcraft desde donde ests instalando la copia reproducida.
Si ests jugando Starcraft sin un CD-ROM (lo que significa que ests utilizando una versin
reproducida), tan slo podrs participar en juegos multijugador, y tan slo podrs unirte a
juegos que hayan sido creados por la persona que multiplic su copia de Starcraft y que
tiene el CD-ROM de Starcraft en su ordenador.
Ciertas caractersticas de Starcraft tan slo estarn disponibles cuando tengas el CDROM de Starcraft en la unidad. stas incluyen las campaas de un solo jugador, la capacidad
de crear juegos multijugador y de jugar contra otros jugadores con diferentes claves CD, Y
EL USO DEL EDITOR DE CAMPAAS.

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tutorial DEL JUEGO


Gran parte del juego es controlado a travs del ratn. El ratn ejecuta las siguientes acciones:

SELECCIONAR (PULSAR EL BOTON IZQUIERDO)


El botn izquierdo del ratn es utilizado para seleccionar unidades, edificios, botones de
rdenes y puntos de accin (los lugares donde son llevadas a cabo las rdenes).

RDENES AUTOMTICAS (PULSAR EL BOTN DERECHO)


Una vez seleccionada una unidad o grupo, el botn derecho del ratn podr ser utilizado
para dar rdenes inteligentes que sern llevadas a cabo automticamente. Los usuarios de
Macintosh con ratones de un solo botn pueden mantener pulsada la tecla de mandato (z) y
pulsar y utilizar las rdenes automticas.
1. Selecciona un VCE (vehculo de construccin espacial).
2. Mientras el VCE siga estando seleccionado, coloca el cursor-mira sobre un campo de
mineral. Pulsa el botn derecho (Macintosh: pulsar-z) sobre los minerales a ser recogidos.
3. El VCE se mover automticamente al campo de mineral y empezar a recoger recursos.
4. Selecciona un Soldado.
5. Mientras est siendo seleccionado el Soldado, coloca el cursor-mira sobre una zona
abierta. Pulsa el botn (Macintosh: pulsar-z) sobre esa zona para ordenar que se
mueva el Soldado.
6. El Soldado se mover automticamente hacia la zona seleccionada.
7. Utilizando la caracterstica rdenes Automticas, a las unidades se les puede pedir
que realicen tareas lgicas (como moverse, recoger recursos, efectuar reparaciones,
atacar) sin necesidad de pulsar mltiples teclas o botones de rdenes.

El juego empieza con una introduccin visual al mundo de Starcraft. Si quieres saltarte
esta introduccin, pulsa la barra espaciadora o pulsa el botn izquierdo del ratn. Despus de
la introduccin pasars al Men Principal de Starcraft.
Pulsa la opcin Un Solo Jugador, o teclea S para iniciar un juego de un solo jugador. Fjate
que la letra S de Un solo jugador tiene un color diferente al del resto del ttulo. Esta letra de
color diferente es una tecla crtica (o tecla rpida del teclado) que, cuando es pulsada te
permitir saltar una secuencia pulsando el ratn. Esta norma se aplica a todo el juego
El paso siguiente consiste en crear tu ID de Jugador. Cuando ejecutes por primera vez
Starcraft, el programa te pedir automticamente que introduzcas un nuevo nombre ID. Teclea
el nombre deseado, y pulsa el botn ACEPTAR. Para empezar a jugar con el ID que acabas de
crear, vuelve a pulsar ACEPTAR.
La siguiente pantalla te permitir iniciar una Campaa Terran, Zerg o Protoss, Cargar o
Guardar un Juego o Cargar un Misin Personalizada. Para acceder al Tutorial de Starcraft,
selecciona la Campaa Terran.
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Recursos

La pantalla
principal

El

men

Ocultar
el terreno
Botones
de
rdenes
Mini

mapa

RECURSOS

Pantalla
de estatus

Retrato

Esto indica la cantidad de minerales recogidos y de gas Vespeno refinado que tienes
actualmente, as como tu nivel de SUMINISTROS.

TEXTO DE INFORMACIN
Te dar informacin de cualquier unidad, botn o edificio que selecciones.

RETRATO
Un primer plano de la unidad actualmente seleccionada.

PANTALLA DE ESTATUS
Informacin detallada, incluidas estadsticas numricas sobre cualquier edificio o unidad
individual seleccionada de la Pantalla Principal.

BOTONES DE RDENES
stas son las diferentes rdenes disponibles para la unidad, como Construir, Atacar, etc.

MINI MAPA
Una vista de pjaro de tu Pantalla Principal para que puedas ver toda la zona de una sola vez.
Tus edificios y unidades aparecen como cuadrados de color verde. Las unidades, edificios y
recursos de otros jugadores aparecern en diferentes colores. Este mapa aumentar en detalle a
medida que explores las tierras que rodean tu puesto.

LA PANTALLA PRINCIPAL
sta es la zona de juego principal. Aqu podrs ver, con mayor detalle, los eventos que se
estn produciendo en la zona que hay a tu alrededor. En esta ventana puedes seleccionar unidades
o edificios utilizando el ratn. Una vez seleccionada una de tus unidades, un crculo de color
verde rodear a la unidad, indicando que est preparada para recibir tus rdenes.

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OCULTAR EL TERRENO
Este botn activa/desactiva la visualizacin del terreno en el Mini-Mapa. Ocultar el terreno
podra facilitar la localizacin de unidades enemigas.

EL MEN
Este botn abre el men de Opciones de Starcraft.
Guardar juego: Te permite guardar el juego en el que ests participando.
Cargar juego: Te permite cargar y continuar con un juego previamente guardado.
Pausa en el juego: Te permite hacer una pausa en el juego actualmente en curso
Opciones: Te permite acceder a los mens de Sonido y Velocidad.
Ayuda: Te permite acceder a una lista de mandatos del teclado as como a las
Pistas de Starcraft.
Objetivos de la misin: Muestra las condiciones de victoria de la misin actual.
Terminar misin: Te permite finalizar la misin actual. El programa te pedir que
confirmes tu decisin.
Continuar juego: Te permite seguir con el juego actualmente en curso.
En la modalidad de Un Solo Jugador, pulsar el men Botn tambin producir una pausa en el
juego en cualquier momento.

Tu misin consiste en crear un pequeo puesto sobre una plataforma espacial abandonada.
En el centro de la Pantalla Principal vers un Centro de Mando, un Depsito de Suministros, un
grupo de Sodados TERRAN y un VCE.
1. Coloca la flecha sobre el Centro de Mando. Cuando ests sobre una unidad o edificio
seleccionable del Mapa de Mando, la flecha se convertir en el cursor de seleccin.
2. Selecciona el Centro de Mando. Cuando selecciones una unidad o edificio, un
crculo coloreado destacar tu opcin. Adems, vers su descripcin en la parte
inferior de la Pantalla Principal, en la zona Ver Estatus.

3. Coloca la flecha sobre el Botn rdenes VCE. Las palabras Construir VCE aparecern
en una pantalla HUD frontal automatizada. Fjate que el coste de construir esta
unidad y su mantenimiento aparece en una pantalla HUD que est directamente
conectada al Botn Ordenes. Todos los gastos derivados de los edificios y de sus
mejoras aparecern de la misma manera.
4. Pulsa el botn Construir VCE. Esto iniciar la construccin de tu VCE. Ten en cuenta
que la velocidad de terminacin y las unidades que estn esperando a ser
construidas tambin aparecern en la Zona de Estatus.
5. Una vez construido el VCE, ste aparecer en la Pantalla Principal.
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6. Si intentaras construir otro


VCE, en la pantalla Principal
aparecera directamente el
mensaje No hay bastantes
suministros & Construir ms
depsitos de suministros.
7. Para ver tus suministros
actuales, selecciona tu
Centro de Mando o
cualquier Depsito de
Suministros.
Tambin
puedes mirar la pantalla de
la esquina superior derecha
de la Pantalla Principal. Debers tener suministros para construir o entrenar a ms
unidades. Para aumentar los suministros disponibles a utilizar por tu puesto, deber
ser construido otro Depsito de Suministros.

1. Selecciona un VCE.
2. Coloca la flecha sobre el
botn Construir Estructura
de la zona del Botn
rdenes y selecciona esta
opcin. Esto abrir el Panel
de Seleccin de la
Estructura Bsica.
3. Mueve el ratn por encima de
los botones y selecciona el
que dice Construir Depsito
de Suministros. En el Mapa de
Mando aparecer una
imagen de color verde del
Depsito de Suministros. La
zona de color verde
representa la cantidad de
espacio requerido para construir esta estructura. Para que puedan ser colocados los
edificios, estos debern tener cantidad de espacio en territorio explorado.
Restricciones especficas
Los Centros de Mando debern estar a una distancia mnima de cualquier Campo de
Mineral o Giser de Vespeno.
Los edificios tan slo pueden ser construidos en terrenos definidos como apropiados
para la construccin.
Los edificios tan slo pueden ser construidos en zonas que hayan sido exploradas.

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Si intentas colocar un edificio en un lugar prohibido, la parte de la imagen del edificio que
caiga dentro de una posicin restringida aparecer coloreada en rojo. Adems, aparecer un
mensaje dicindote por qu no puedes construir ah, y no podrs colocar el edificio.
4. Para construir un edificio, selecciona una zona que cumpla con las normas de
construccin.
Cuando hayas elegido un emplazamiento apropiado, pulsa el botn izquierdo para
colocar el edificio. El VCE se mover hasta el emplazamiento seleccionado y
empezar la construccin. Nota: La construccin no empezar hasta que el VCE
llegue al emplazamiento seleccionado. Cualquier obstculo que aparezca cuando
el VCE llegue al emplazamiento impedir que empieza la construccin.
Si seleccionas el nuevo Depsito de Suministros mientras est siendo construido, vers una
barra de Estatus de Completo en la Pantalla de Estatus. La barra de estatus situada debajo del
edificio seleccionado indica cuntos daos puede resistir la estructura antes de que quede
destruida. Nota: Un edificio en construccin empieza en un estado debilitado y slo llega a su
mxima fuerza cuando se ha completado la construccin.
5. Una vez que el VCE haya completado su construccin, selecciona el nuevo Depsito de
Suministros. Fjate que los suministros totales disponibles han aumentado. Recuerda
que tambin puedes seleccionar tu Centro de Mando o consultar la pantalla de la
esquina superior derecha de la Pantalla Principal.
La construccin de ciertos edificios ofrece muchas oportunidades de diversas mejoras de las
unidades. Cuando tal mejora est disponible, mover la flecha sobre el Botn rdenes correspondiente
mostrar un mensaje que te informar de lo que se requiere para activar esa mejora.

Ahora empezars a reunir recursos como minerales y gas Vespene. Para aumentar tus reservas,
debers buscar los campos de minerales y los gisers de Vespeno que pudiera haber por la zona.
Al principio, la zona situada alrededor de tu Centro de Mando y del Depsito de Suministros no
habr sido explorada y aparecer como una gran regin de color negro en tu Pantalla Principal
y en el Mini Mapa.
1. Selecciona un VCE y elige el
botn Mover de la Consola de
Mando.
2. Aparecer un cursor-mira en la
Pantalla Principal. Utilzalo para
indicar el destino de la unidad
seleccionada.
3. Lleva a tu VCE a la regin no
mapeada situada a la izquierda del
Centro de Mando. Tu VCE se
dirigir inmediatamente en esa
direccin, explorando cualquier
territorio que encuentre.

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4. Cuando tu unidad entre en regiones desconocidas, sta ser visualizada en tu Pantalla


Principal y en el Mini Mapa. Sigue explorando la zona que hay alrededor de tu Centro
de Mando y despus lleva al VCE a su posicin de inicio.
5. La zonas que se salgan del campo de visin de cualquiera de tus unidades o edificios
quedarn oscurecidas. Aunque el terreno que est en la zona oscurecida sigue siendo
conocido, cualquier unidad no controlada por ti que entre en esta Niebla de Guerra,
no podr ser visualizada en la Pantalla Principal o en el Mini Mapa.
6. Cuando tus unidades vuelvan a entrar en esas zonas oscurecidas, los datos del terreno,
as como de cualquier unidad o edificio que se encuentre ahora en esa zona sern
actualizados.
7. Si hay edificios en una zona que posteriormente queda oscurecida por la Niebla de Guerra,
los datos de su existencia y estado sern retenidos, aunque no sern actualizados hasta
que otra de tus unidades entre en el campo de visin de esa zona.

1. A la izquierda de tu Centro de
Mando debera haber un grupo
de campos de Minerales.
Ordena a tu VCE que Recoja
estos minerales seleccionando
el botn correspondiente de la
Consola de Mando.
2. Aparecer un cursor-mira a
medida que mueves el ratn
por la Pantalla Principal. Pulsa
el botn izquierdo sobre el
campo de Minerales que
quieras minar.
3. Tambin puedes ordenar al VCE que recoja los recursos pulsando el botn derecho en el
campo de Minerales que desees minar.

Alto Templario Protoss llevando


el preciado Amuleto Khadarin

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4. Tu VCE empezar a trabajar en ese campo de Minerales y enviar los recursos recogidos
a su propio Centro de Mando. El VCE repetir este ciclo de recogida hasta que se
agoten los minerales o reciba otra orden.
Ahora que has encontrado una fuente de Minerales, lo siguiente ser buscar gas Vespeno.
1. Al sur de tu Centro de Mando hay un gran Giser de Vespeno. Selecciona un VCE y
llvalo cerca del giser.
2. Selecciona el botn Construir
Estructura de la Consola de
Control.
3. Mueve la flecha sobre los
botones y selecciona el botn que
dice Construir Refinera. Cuando
hayas recogido la cantidad de
recursos requerida indicada en la
pantalla frontal HUD, selecciona
el botn Construir Refinera.
4. Coloca la imagen de la Refinera
sobre el giser de Vespeno.
Cuando la posicin del
emplazamiento aparezca en verde,
pulsa el botn izquierdo del ratn
y coloca el edificio.
Nota: Si detienes un SCV mientras est volviendo al Centro de Mando con una carga de
recursos, el botn Recoger ser reemplazado por el botn Enviar Carga que puedes seleccionar
para seguir con el envo y seguir recogiendo recursos.

Para moverte por cada uno de los escenarios utiliza el Mini Mapa o la Pantalla Principal
1. Para moverte utilizando el Mini Mapa, elige la caja blanca y muvela manteniendo
pulsando el botn izquierdo del ratn y arrastrndola adonde quieras ir.
2. Tambin puedes elegir cualquier zona del Mini Mapa y saltar inmediatamente a esa
posicin.
3. Para pasar a la Pantalla Principal, lleva el cursor flecha a cualquiera de los extremos de la
pantalla y el mapa se desplazar automticamente hacia donde est apuntando la flecha.
4. Para usar el teclado para moverte por la Pantalla Principal, utiliza las teclas flecha o las
flechas del teclado numrico.

Puedes dar rdenes a cualquiera de tus unidades en cualquier momento. Todas tus unidades
comparten las mismas rdenes, pero algunas tienen habilidades especficas.

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1. Selecciona un Soldado. Esto activar las zonas de la Pantalla de Estatus, el Botn rdenes
y el Retrato de la Unidad en la Consola de Mando.
MARCO
Una representacin grfica de la salud de tu unidad
PUNTOS VITALES
Una representacin numrica de la salud de tu unidad
DESIGNACIN
El nombre de tu unidad
RANGO
La categora militar de tu unidad
BAJAS
Nmero de unidades enemigas eliminadas personalmente durante la batalla
EQUIPO
Blindaje, Armas o Equipo Especial y sus niveles de mejora
RETRATO
ste es el aspecto que tiene tu unidad

Mover
2. Con el Soldado seleccionado, pulsa el botn Mover.
3. En la Pantalla Principal aparecer un cursor-mira. Utilzalo para indicar el destino
de la unidad seleccionada.
Detener
4. Mientras se est moviendo el Soldado, pulsa el botn Detener. La unidad
interrumpir todas sus acciones y esperar nuevas rdenes.
Atacar
5. Una vez elegido el Soldado, pulsa el icono Atacar.

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6. Aparecer un cursor-mira en la Pantalla Principal. Utilzalo para indicar el objetivo


que deber atacar la unidad seleccionada.
7. Selecciona el Centro de Mando como el objetivo a atacar. Normalmente no atacaras
tus propios edificios, pero hasta que ests listo para asaltar al enemigo, ellos te
ayudarn a que la lucha sea ms fcil.
8. Mientras ests atacndolo, selecciona el Centro de Mando.
9. Fjate en la barra de Puntos vitales, en el valor numrico y en el marco de la unidad,
que reflejan el estado de la estructura a medida que sta va sufriendo daos.
10. Selecciona el Soldado al ataque y pulsa el botn Detener para salir del asalto.
Patrullar
11. Mientras mantienes seleccionado el Soldado, pulsa el botn Patrullar.
12. En la Pantalla Principal aparecer un cursor-mira. Utilzalo para indicar el segundo
punto de una ruta de patrulla (el primer punto ser la posicin actual de la unidad).
La unidad se mover ahora entre estas dos posiciones repetidamente. Durante una
patrulla, tus unidades atacarn cualquier unidad enemiga con la que se encuentren.
13. Para dejar de patrullar, selecciona el Soldado y pulsa el botn Detener.
Resistir en la Posicin
14. Con el Soldado seleccionado, pulsa el botn Resistir en la posicin.
15. El Soldado se mantendr en su posicin y defender ese punto especfico, no
movindose para atacar a una unidad enemiga.
16. Para dejar de mantener una posicin, selecciona al Soldado y pulsa el botn
Detener.

Agrupar unidades
1. Hay varias formas de agrupar unidades
y de darles rdenes como un todo. Se
pueden colocar hasta doce unidades en
cualquier grupo.
2. Pulsar y arrastrar por la Pantalla
Principal te permitir dibujar un
rectngulo alrededor de las unidades que
desees seleccionar.
3. Tambin puedes seleccionar los grupos
manteniendo pulsada la tecla mayscula
mientras seleccionas las unidades.
Mantener pulsada la tecla mayscula
mientras seleccionas una unidad la
aadir al grupo actual.
4. Mantener maysculas mientras pulsas una unidad seleccionada, eliminar a esa unidad
de un grupo.
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5. Pulsando un marco de la zona de la Pantalla de Estatus seleccionar SOLAMENTE a esa


unidad y eliminar a todas las dems unidades del grupo.
6. Si tienes slo una unidad seleccionada y pulsas en su retrato, la Pantalla Principal quedar
centrada en su posicin.
Los grupos son guardados automticamente en la memoria y pueden ser recuperados
seleccionando a cualquier miembro de ese grupo mientras mantienes pulsada la tecla
Alt (tecla Opcin del Macintosh).
7. Los grupos pueden ser formados y guardados en la memoria manteniendo pulsada la
tecla Ctrl y seleccionando un nmero de 0 a 9. Este grupo podr ser entonces
reseleccionado pulsando la tecla numrica correspondiente. Pulsar por segunda vez
su tecla numrica centrar la Pantalla Principal sobre ese grupo.
Seguir rdenes
8. Es posible hacer que las unidades sigan a una determinada unidad.
9. Selecciona la unidad o grupo que seguir a una unidad lder.
10. Para elegir la unidad lder, seleccinala inmediatamente con el botn derecho del
ratn (o pulsa-z en el Macintosh). La unidad lder aparecer entonces representada
por un crculo verde parpadeante.
11. Mover la unidad lder har que las otras unidades Sigan al Lder

Transportar
1. Los transportes son utilizados para llevar a tus unidades a travs de grandes distancias y
de terrenos infranqueables. Puedes cargar automticamente varias unidades en un
Transporte seleccionando por grupo las unidades que te gustara meter en la nave, y
pulsando despus el Transporte con el botn derecho. El nmero de unidades que
pueden ser transportadas viene determinado por el tamao relativo de la unidad.
2. El transporte quedar destacado por un crculo verde parpadeante y se mover
automticamente hacia las unidades que precisen utilizarlo. Las unidades seleccionadas
tambin se movern hacia el Transporte y entrarn automticamente en l cuando
ste llegue.
3. Las unidades podrn desembarcar de un Transporte cuando la nave haya llegado a su
destino, seleccionando el botn Descargar Transporte de la Consola de Mando
4. Puedes hacer desembarcar a determinadas unidades seleccionando el marco deseado
de la Pantalla de Estatus mientras est siendo seleccionado un Transporte. Esto har
que slo la unidad cuyo marco haya sido elegido desembarque de la nave.

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Lista de Teclas Criticas


F10

Men del Juego

Alt-M

Men del Juego

Alt-S

Guardar Juego

Alt-L

Cargar Juego

Alt-H

Men Ayuda

F1

Men Ayuda

Alt-O

Men Opciones

Acelerar juego

Desacelerar juego

Ctrl-X

Salir de Starcraft

Alt-X

Salir de Starcraft

Ctrl-Q

Salir de Misin

Alt-Q

Salir de Misin

Ctrl-M

Encender/apagar msica

Ctrl-S

Encender/apagar SFX

Barra espaciadora

Centrar en ltima transmisin

Ctrl+#

ASIGNAR Grupo #

Seleccionar Grupo ASIGNADO

# otra vez

Centrar en Grupo ASIGNADO

Alt+Seleccionar Unidad

Volver a llamar al Grupo ASIGNADO

Mays+ Dar Orden

Ajustar punto de trayectoria

Ctrl-C

Centrar en unidad seleccionada

Alt-C

Centrar en unidad seleccionada

Tab

Ocultar/Mostrar Terreno en el Mini -Mapa

Mays+Tab

Cambiar Colores Normales en el Mini-Mapa


Verde: Tus tropas
Amarillo: Tropas aliadas
Rojo: Tropas enemigas

Entrar

Enviar mensaje

Mays+Entrar

Enviar mensaje a todos

Ctrl+Entrar

Enviar mensajes a los aliados

Mays+Seleccionar Unidad

Agregar/Eliminar unidad de la seleccin actual

CTRL+SELECCIONAR UNIDAD SELECCIONAR TODAS LAS UNIDADES DE ESE TIPO


EN LA PANTALLA PRINCIPAL
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Recursos
Para construir tu ejrcito debers recoger las materias primas necesarias para crear y desarrollar
tus mquinas de guerra. Hay dos tipos de recursos, y debers conseguir ambos para poder
construir tu complemento de tropas.

Los planetas que hay a lo largo del Cerco suelen tener


abundancia en cristales minerales. Estos minerales son derretidos
y utilizados para crear los cascos blindados de las naves estelares,
los blindajes de los vehculos y del personal. Hasta los Zerg
requieren de minerales para endurecer sus caparazones y
desarrollar fuertes huesos y dientes. Lleva tiempo recoger los
cristales de mineral, y slo los VCEs, los Androides y las Sondas
tienen el equipo necesario para triturar los cristales y enviarlos al
edificio correcto.

El gas Vespeno tiene un extrao potencial de energa, muy


valorado como combustible en motores de gran rendimiento y
en reactores de energa. Los Zerg utilizan Vespeno en bruto como
fuente de nutricin para accionar sus super acelerados
metabolismos. Y hasta los Protoss requieren de Vespeno, que
funciona como un catalizador de sus mquinas accionadaspsquicamente. Los gisers de este potente gas verde pueden ser
encontrados en muchos de los planetas que hay a lo largo del
Cerco, y varias estaciones espaciales han sido construidas sobre
cinturones de asteroides ricos en Vespeno.
Para procesar y transportar en cisternas el gas deber construirse
algn tipo de refinera sobre un giser activo. Aunque cada giser
en particular tiene una cantidad ilimitada de gas dentro de l,
despus de cierto punto, el giser colapsa y slo pequeas
cantidades de Vespeno pueden ser refinadas. Los buenos
comandantes haran bien en buscar gisers frescos para asegurarse
de que tienen bastante combustible para mantener sus necesidades
militares.

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El Editor de Campanas
El Editor de Campaas de Starcraft permite la creacin de ilimitadas campaas en las que
jugar. En estas campaas pueden participar un solo jugador o muchos jugadores, y pueden
incluir mltiples mapas, instrucciones de la misin, condiciones especficas de cada mapa y
atributos especiales de la unidad. Los archivos del Editor de Campaas son transferidos
automticamente a otros jugadores en los juegos multijugador, asegurando su capacidad de
disear, crear y jugar inmediatamente un escenario contra tu enemigo.
El Editor de Campaas ofrece todo el potencial de un lenguaje de programacin, presentado
en un formato accesible que puede ser aprendido en poco tiempo. Su lenguaje-accionador
sustituye a las complejas frmulas de programacin, permitiendo que tanto los jugadores novatos
como los veteranos creen un mundo muy detallado en el que jugar.
Para una descripcin ms detallada sobre cmo usar el Editor de Campaas de Starcraft, y
pistas sobre cmo crear mapas y misiones, por favor consulta el archivo de ayuda general situado
en el CD-ROM de Starcraft.

Caractersticas del Editor


Potente lenguaje-accionador que permite crear afirmaciones de causa y efecto
a ser utilizadas durante toda tu campaa.
Capacidad de crear mapas con un tamao que va desde los 64x64 a 256x256.
Tambin dispones de mapas rectangulares, como 256x64 o 96x128.
Acceso completo a todas las unidades y edificios del juego, incluidos los hroes
de cada una de las especies.
Capacidad para ajustar Fuerzas, donde los jugadores reciben un grupo comn
de condiciones de victoria u otras directrices condicionales.
Habilidad para modificar cada una de las unidades individuales y para construir
las estadsticas y los textos del objetivo de la misin.
Las regiones pueden ser definidas, y nombradas, a acciones especficas que
deberan producirse en determinadas zonas del mapa.

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STARCRAFT
LA HistorIA Terran
Aunque la tecnologa y la cultura mundial
haban progresado mucho durante todo el
siglo veinte, sus avances no pueden
compararse a los desarrollos casi temerarios
que le siguieron. Al final del siglo veintiuno,
el ser humano haba sido testigo de atrevidos
cambios. Tecnologas radicalmente nuevas
aparecan a increbles velocidades,
ofreciendo el acceso a ordenadores
avanzados y a bases de datos de
informacin hasta a los pases ms
necesitados de la Tierra. Tras la cada del
Comunismo en los Pases del Este, en poco
tiempo hubo cantidad de armas nucleares
disponibles. La estructura de poder
internacional, definida originalmente por la
adquisicin de capital y la superioridad
militar, quedo destruida cuando los pases
del tercer mundo se levantaron para desafiar
al poder militar y econmico de las
superpotencias mundiales.
Como las manipulativas ciencias de la
ciberntica, de la clonacin y del encoladogentico haban ido apareciendo paulatinamente
en el foro pblico, grupos de militantes
humanistas y grupos religiosos de lnea-dura se
enfrentaron a las corporaciones de intereses
privados que se beneficiaban de la
experimentacin gentica.
Miles de personas haban sido equipadas con
implantes cibernticos y otras muchas
empezaban a manifestar ligeras mutaciones
fsicas, desde elevados sentidos a telepata
avanzada. Estos dramticos cambios en la reserva
gentica humana desataron una gran alarma
entre las facciones humanistas principales.
26

La tecnologa sigui desarrollndose y


expandindose, y los ndices de poblacin
aumentaron. Al final del siglo veintiuno haba seis
billones de personas en la Tierra, y en slo
trescientos aos, la poblacin haba aumentado
en unos veintitrs billones. La contaminacin, la
falta de recursos naturales y combustibles
asequibles an empeoraban ms las cosas,
mientras los lderes mundiales buscaban formas
de detener el crecimiento de poblacin en sus
respectivos pases. El sentimiento popular era que
el mundo se diriga a una inevitable catstrofe
porque la superpoblacin y la alteracin gentica
lo invadan todo.
Mientras tanto, a medida que crecan las
tensiones internacionales en cuanto al uso y
capitalizacin de las mutaciones genticas y
cibernticas, muchos sistemas econmicos
internacionales se replegaron sobre si mismos y
se cerraron. Se produjeron horribles actos de
terrorismo entre el sector corporativo y las
facciones humanistas, obligando a acciones de
fuerza de la polica por todo el mundo. La
irresponsable cobertura informativa de los medios
de comunicacin de estas atroces acciones
policiales, extendieron el caos civil ya existente
en muchos de los pases ms grandes. Finalmente,
la precaria balanza del poder mundial estall en
un pandemnium internacional.

El 22 de Noviembre del 2229, fue fundada la


Liga de Poderes Unidos o el UPL (United Powers
League). El UPL iba a convertirse en la ltima
reencarnacin de una humanidad unida, que en
su da haban representado las Naciones Unidas.
Este Nuevo Orden consigui regular y controlar

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casi al 93 por ciento de la poblacin mundial, a


excepcin de unos cuantos y aislados estados
de Sudamrica. El UPL fue fundado en base al
socialismo iluminado, pero sola recurrir a duras
y fascistas acciones para mantener el orden
pblico. Tras ocho aos de control, el UPL
decidi poner en marcha una rgida agenda que
unificara las diferentes culturas de la humanidad
para siempre.
Llev mucho tiempo erradicar los ltimos
restos de separatismo racial, y las Comisiones
Unitarias prohibieron muchas de las religiones
ms antiguas del mundo. El ingls fue declarado
el idioma comn del planeta, reemplazando ste
a muchas viejas lenguas que posteriormente
fueron prohibidas en sus pases de origen.
Aunque las religiones fueron vetadas
oficialmente por el UPL, la organizacin tena
una creencia casi religiosa en la supuesta
divinidad del ser humano. Este dogma trajo
consigo la inmediata eliminacin de cualquier
mutacin o prtesis vital para conseguir una
reserva de genes humanos de la mxima pureza.
Los defensores y eruditos de la lnea dura del
UPL pensaban que la alteracin gentica, la
cibertecnologa y el uso de drogas psicoactivas
llevaba a la degeneracin de la especie humana.
Los lderes del UPL desarrollaron un atrevido plan
que asegurara la supervivencia de una
humanidad, limpia de la tentadora corrupcin
de las tecnologas radicales.

Como las sangrientas Inquisiciones que


devastaron Europa hace cientos de aos, el UPL
puso en marcha uno de los planes ms violentos
jams concebidos por la humanidad: el Proyecto
Purificacin. Esta cruzada genocida fue la
solucin final del Gobierno a la cuestin de
limpiar a la humanidad de sus facetas ms
degeneradas. Las tropas del UPL recorrieron
todos los pases de la Tierra, derrotando a los
disidentes, a los hackers, a los sintticos, a los
cibernticamente mejorados, a los tecno-piratas
y a los criminales de todo tipo. Esta clasificacin
a nivel mundial supuso la eliminacin de casi

400.000.000 de personas. Los medios de


comunicacin de todo el mundo, ahora bajo el
estricto control del UPL, negaron la horrible
violencia perpetrada y mantuvieron a la
poblacin de la Tierra ignorante de las atrocidades
que se estaban cometiendo.
A pesar de sus criminales actos, el UPL cosech
numerosos xitos en muchas tecnologas bsicas.
Campos de investigacin que haban
permanecido dormidos durante dcadas fueron
reabiertos bajo control del UPL. Los programas
de Exploracin Espacial de mediados del siglo
veinte, abandonados por los gobiernos
Norteamericano y Ruso debido a una reduccin
drstica de sus presupuestos y al continuo
sabotaje poltico, se convirtieron en la base de
una nueva era de exploracin para la humanidad.
La combinacin de la hibernacin criognica con
la tecnologa del warp (transporte a travs del
tiempo) ofreci la capacidad de viajar entre las
estrellas. En slo cuarenta aos, el UPL fund
colonias en la Luna y en muchos de los otros
planetas del sistema Solar Terran.
Durante este perodo, un brillante y joven
cientfico llamado Doran Routhe, decidi
consolidar su poder dentro del UPL. No
interesado en las vulgaridades del Proyecto
Purificacin, Routhe estaba obsesionado por
fundar colonias en los mundos que se
encontraban ms all del Sector Terran. Routhe
estaba convencido de que el descubrimiento de
nuevos minerales y de fuentes de combustible
alternativas lo convertira en uno de los hombres
ms influyentes de la Tierra. A travs de sus
conexiones polticas y de su fortuna personal,
Routhe consigui que miles de prisioneros del
UPL fueran utilizados como conejos de indias
para sus planes secretos.
Los prisioneros, destinados a ser ejecutados en
masa por edicto del Proyecto Purificacin, fueron
llevados a los laboratorios privados de Routhe.
Routhe, que planeaba el envo de los prisioneros
como colonos de los mundos remotos, hizo que sus
equipos cientficos prepararan a unas 56.000 personas
para hibernacin criognica a largo-plazo. Tras
catalogar las diversas mutaciones y mejoras

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27

cibernticas de los prisioneros, Routhe introdujo


todos los datos en un revolucionario superordenador. Este Sistema de Anlisis Logstico Teleemptico Artificial, conocido como ATLAS (Artificial
Tele-empathic Logistics Analysis System), proces
toda esta informacin gentica y fue capaz de
predecir cules de los prisioneros podran sobrevivir
a la dura prueba a la que se deberan de enfrentar.
Slo 40.000 de los prisioneros fueron considerados
viables para sobrevivir a las duras condiciones, y
esos 40.000 prisioneros fueron cargados en cuatro
supertransportes automatizados de espacioprofundo, gargantuan. Mientras los prisioneros
estaban siendo preparados para su fro sueo
criognico, las naves fueron cargadas con
suficientes suministros, raciones y hardware para
ayudarles cuando llegaran a sus destinos previstos.
El ordenador de Navegacin fue programado
entonces con las coordenadas del lejano planeta
de Gantris VI. Todo pareca estar perfectamente
preparado, y ni siquiera Routhe poda imaginarse
que los prisioneros no eran lanzados a una muerte
casi segura al Cerco de la galaxia.

El ATLAS fue instalado en el primero de los


supertransportes, el Nagglfar. Los otros tres
transportes - el Argo, el Sarengo, y el Reagan
fueron programados para seguir al Nagglfar cuando
ste fuera lanzado al vaco del espacio hacia Gantris
VI. Previsto originalmente como un viaje de un ao,
este plazo nunca se cumpli. En un momento del
viaje, los sistemas de navegacin incorporados al
ATLAS se apagaron, borrando no slo las
coordenadas de Gantris VI, sino tambin las de la
Tierra. Las cuatro naves, con su indefensa carga en
estasis, viajaron ciegamente por el espacio a
velocidades warp (transporte espacio-temporal)
durante casi treinta aos.
Durante este viaje, que las futuras generaciones
llamaran El Largo Sueo, el ATLAS sigui
monitorizando a los humanos en estasis criognica.
Evaluando las numerosas mutaciones y mejoras
encontradas en la reserva de genes de los

28

prisioneros, ATLAS descubri un potente agente


mutagnico que exista en el DNA de algunos de ellos.
Aunque esta mutacin apareca en menos del uno por
ciento de los prisioneros, pareca aumentar la latente
potencia psinica existente dentro del cerebro humano.
ATLAS calcul que, si los prisioneros conseguan
sobrevivir en sus nuevos entornos, muchos de ellos
podran beneficiarse de esta mutacin psinica en slo
unas pocas generaciones. Estos descubrimientos fueron
grabados y enviados de vuelta a la Tierra, directamente
a los registros de Doran Routhe.
Finalmente, los motores warp (espacio-temporal) de
los cuatro supertransportes alcanzaron su fusin crtica,
y tras veintiocho aos de viaje, las enormes naves
emergieron al espacio real, junto al cerco de un sistema
estelar habitable. A unos 60.000 aos luz de la Tierra,
con sus motores destruidos y sus bateras de soporte
vital casi agotadas, las naves accionaron sus protocolos
de emergencia y se dirigieron a los mundos habitables
ms prximos del sistema.
El Reagan y el Sarengo acabaron en un mundo que
sera llamado Umoja. El Sarengo, que haba sufrido
enormes daos durante su descenso atmosfrico, se
estrell contra el planeta matando a sus 8.000
pasajeros. El Reagan tuvo ms suerte, ejecutando un
descenso controlado y aterrizando intacto. Tras el
aterrizaje de la nave, las cmaras del fro sueo
quedaron desactivadas y los pasajeros que aun vivan
empezaron a despertarse lentamente. Los pasajeros,
intentando recordar dnde estaban y cunto tiempo
haban dormido, descubrieron que por alguna razn
el ATLAS haba borrado toda la informacin de su viaje
de los bancos de los ordenadores.
El Argo aterriz en el mundo rojo de Moria. Sus
pasajeros corrieron el mismo destino que los del
Reagan, porque toda la informacin relacionada con
su estado actual haba sido borrada. Slo los pasajeros
del Nagglfar pudieron acceder a los ordenadores de la
nave para conocer su viaje. Tras preguntarle al ATLAS,
confirmaron sus sospechas de que no volveran a ver
la Tierra, porque aunque haban aterrizado en el
templado planeta de Tarsonis, el Nagglfar haba
quedado totalmente destruido. Los exiliados que haban
sobrevivido, esparcidos ahora por los tres mundos,
salvaron lo que pudieron de sus arruinadas naves en
un intento por proveerse nuevos entornos.

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29

Los habitantes de cada planeta trabajaron


duramente para sobrevivir en lo que ellos
llamaran el Nuevo Mundo. Ignorantes de
que sus otros compaeros tambin haban
conseguido prosperar en otros mundos del
sistema, los nmadas Terran crecieron con los
escasos recursos que pudieron encontrar. Tras
perder los medios para comunicarse a travs
de distancias interplanetarias cuando sus
naves fueron desmontadas en busca de
materiales esenciales, los Terran vivieron
aislados durante dcadas. En un espacio de
tiempo relativamente corto, los tres grupos de
Terran fundaron colonias hermanas en sus
respectivos mundos, y aunque tendran que
pasar 60 aos ms antes de que las tres
colonias pudieran volver a reunirse por viejas
espaciales, cada una de ellas creci y form
prosperas comunidades autnomas. Tarsonis,
la colonia ms grande y tecnolgicamente
avanzada, pronto desarroll motores sub-warp
(espacio-temporal) de segunda generacin.
Esto permiti a sus naves explorar los
innumerables y asolados planetas del sistema
estelar que les rodeaba, y finalmente acabaron
encontrando a los otros supervivientes del
Largo Sueo.
Una vez reunidas, las tres colonias se
beneficiaron del comercio mutuo y de los
tratados comerciales. Aunque Tarsonis sigui
insistiendo en que Umoja y Moria se unieran
y formaran un solo gobierno, las dos colonias
se negaron firmemente. Y las flotas de Tarsonis
siguieron explorando el espacio Terran, que
acabo siendo llamado el Sector Koprulu.
Tras encontrar otras prsperas colonias en
otros siete mundos del sistema, la fuerza
militar de Tarsonis creci rpida e
imparablemente. Un nuevo gobierno, llamado
la Confederacin Terran, fue fundado por las
colonias Tarsonian. La colonia Morian, que
dispona de las mayores operaciones mineras
del Sector, empez a temer que este nuevo
30

poder de la Confederacin intentara ocuparla


y regular sus lucrativas operaciones. Y fue as
como se form la Asociacin Kel-Morian, un
sospechoso aliado de la corporacin dispuesto
a ofrecer apoyo militar a cualquier Gremio
Minero que fuera oprimido por la poltica de
la Confederacin. Pero finalmente surgieron
tensiones entre la Confederacin y la
Asociacin que llevaron al estallido de la
Guerra de los Gremios Terran.
La Guerra de los Gremios dur casi cuatro
aos, hasta que la Confederacin pact la paz
con la Asociacin. Aunque la Asociacin sigui
manteniendo su autonoma, casi todos sus
Gremios Mineros fueron anexionados como
partes de la Confederacin. La colonia Umojan,
tras ver los enormes abusos de que era capaz
la Confederacin, fund el Protectorado de
Umojan; una milicia nacionalizada cuyo
objetivo sera liberar a la colonia de la tirana
de la Confederacin. En un anlisis final, la
Guerra de los Gremios consolid la dominante
posicin de la Confederacin dentro de la
estructura de poder Terran.
El poder de la Confederacin sigui
creciendo con el paso de los aos, mientras
los Prospectores se anexionaban un mundo
tras otro en su atrevida expansin. Poco a poco
empezaron a aparecer grupos de piratas y
organizaciones radicales de milicias, mientras
las agencias de aplicacin de la ley seguan
abusando de sus ciudadanos. Una de las
mayores revueltas contra la poltica de la
Confederacin fue la Rebelin de Korhal.

Korhal era uno de los mundos principales


de la Confederacin, poblado originalmente
por colonos Tarsonian. Korhal, un mundo de
abundancia y de ilustracin, contribuy en gran
medida a los avances militares y tecnolgicos
de la Confederacin. Aunque la Confederacin
se benefici de la continua productividad de
Korhal, los ciudadanos de la colonia
rechazaban su obligada afiliacin a los

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normalmente corruptos Senadores de la


Confederacin. En un intento por mantener su
independencia, los ciudadanos de Korhal
instigaron numerosas revueltas contra la
milicia Confederada local. Los Confederados
respondieron apropiadamente y declararon la
ley marcial en toda la colonia. Esto slo
consigui agitar an ms a la poblacin,
escalando el conflicto al nivel de caos civil.
La Confederacin pens que si su colonia ms
preciada y mimada consegua rebelarse contra
ellos, entonces todas sus otras colonias
tambin se rebelaran. As que decidi que la
crisis de Korhal deba terminar como fuera.
Korhal sera un ejemplo para todas las colonias
de la Confederacin de su poder absoluto
sobre ellas.
El dinmico Senador Korhalian, Angus
Mengsk, fue el encargado de formalizar los
sentimientos de sus ciudadanos y compaeros
ante la Confederacin. Su grito de libertad
reson con fuerza entre su gente cuando
Mengsk declar la guerra contra la
Confederacin. Llevando a los Korhalians a
un frenes patritico, el Senador consigui
capturar todos los puestos de la Confederacin
en Korhal.
Tras sus declaraciones de que la
Confederacin no tena ningn poder sobre
el mundo de Korhal, Mengsk consigui
ganarse el respeto y la admiracin de muchas
otras colonias tambin en lucha.
La Confederacin, en un intento por
contener la situacin, reuni a sus fuerzas
estacionadas en Korhal y sac a su flota de los
cielos. Mengsk y los otros lderes de la revuelta,
creyendo que haban ganado su
independencia, celebraron su victoria contra
la Confederacin. Los Confederados,
conscientes de que la prdida de Korhal podra
instigar a otras colonias a rebelarse, decidieron
retomar el planeta a travs de medios ms
sutiles.
Los Confederados enviaron a tres de sus ms
temibles asesinos, conocidos solamente como

Fantasmas, para que eliminarn a Mengsk y a


sus seguidores en Korhal. El cuerpo decapitado
del Senador, junto con los de su mujer e hija,
aparecieron a la maana siguiente en la
balconada privada de su torre-fortaleza. La
cabeza de Mengsk jams fue encontrada.
Aunque el asesinato influy enormemente en
el debilitamiento de la revuelta de Korhal,
tambin aviv el fuego que acabara fraguando
al mayor enemigo al que se enfrentara la
Confederacin.
A Arcturus Mengsk, un reconocido Prospector de
la Confederacin y un hombre de negocios, no le
sentaron muy bien las noticias de la muerte de su
familia. Como Prospector de la Confederacin
durante aos, Arcturus saba que sta era capaz de
todo con tal de conseguir sus objetivos. Aunque no
sola interesarse por la poltica del Sector, se asust y
en cierta forma se sinti avergonzado por las acciones
de su padre en Korhal. Sin embargo, l nunca pens
que su familia sera asesinada slo para demostrar
algo. Sus muertes rasgaron algo en el interior del joven
Arcturus, que le llev a rechazar su prometedor futuro
y a seguir el solitario camino de la venganza.
Reuniendo a los distintos grupos de
militantes que haban seguido a su padre contra
la Confederacin, Arcturus consigui un
ejrcito bastante grande, aunque algo msero.
Los seguidores de Mengsk atacaron
valientemente varias bases e instalaciones, que
le costaron a la Confederacin billones de
crditos en hombres, mquinas y equipo. Tras
los rumores de una alianza secreta entre el
grupo de Mengsk y el Protectorado de Umojan,
el gobierno Confederado decidi acabar de
una vez y por todas con este problema, y desde
la lejana capital confederada de Tarsonis, fue
disparada una salva de mil misiles nucleares
de clase Apocalipsis contra el planeta Korhal.
Durante este salvaje ataque murieron unos
4.000.000 de personas, y en un instante, la
prspera colonia de Korhal quedo convertida
en una esfera super-caliente de cristal
oscurecido y de agitados fantasmas.
La noticia del holocausto sorprendi a
Mengsk en una base secreta situada dentro de

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las fronteras del Protectorado de Umojan. Tras


perderlo todo, salvo la venganza, Arcturus y
aquellos que estaban reunidos con l en ese
triste da, juraron solemnemente destruir a la
Confederacin como fuera.
Tras tomar el nombre de los Hijos de Korhal,
Arcturus y su grupo de voluntarios renegados
pronto se hicieron famosos como los fugitivos
ms buscados del Sector. Luchando silenciosa
y rpidamente, Los Hijos de Korhal
consiguieron innumerables victorias sobre la
Confederacin. Pero por cada victoria ganada
en nombre de la justicia, Arcturus era
invariablemente presentado como un loco y
un terrorista por todos los medios de
comunicacin controlados por la
Confederacin, y la mayora de las colonias
se negaron a alojar u ofrecer sus servicios a
nadie relacionado con ese grupo ilegal. Sin
embargo, a pesar de las casi insuperables
barreras y de la escandalosa opinin pblica
recibida, Mengsk jams se rindi en su lucha
contra los Confederados. Los Hijos de Korhal
siguieron desconcertando a las agencias de
aplicacin de la ley en su continua misin de
liberar el Sector.

por sorpresa, llevando a las asustadas flotas


Terran a huir a la desbandada.
Aunque los Terran del sector jams se haban
encontrado con especies aliengenas de ningn
tipo, corrieron para defenderse de sus nuevos
y misteriosos enemigos.
La Confederacin lanz un torpe
contraataque contra la flota aliengena en su
viaje hacia el segundo planeta Terran de Mar
Sara. La flota aliengena, identificndose como
los Protoss, retir misteriosamente sus fuerzas
y dejo la colonia. Al poco tiempo, una segunda
y aterradora presencia aliengena fue
descubierta a las afueras de Mar Sara. Estos
nuevos invasores, que parecan insectos, eran
muy diferentes a los Protoss que haban atacado
la colonia hacia poco tiempo. Ninguna agencia
Terran podra soportar la molesta presencia no
de una, sino de dos razas aliengenas extraas
dentro de sus colonias. Asolados por un terror
paranoide colectivo y sobrecargados por sus
propias luchas internas, las indefensas
facciones Terran tan slo podan ver cmo una
marea siempre en aumento de invasores
aliengenas se abra camino hasta el corazn
mismo del Sector Terran, asolado por la guerra.

Los diversos poderes de las colonias y las


milicias de piratas siguieron luchando contra
las fuerzas Confederadas. Aunque muchos de
estos grupos solan discutir entre ellos, en
general, la presencia Terran dentro del Sector
Koprulu segua reforzndose y expandindose.
Pero estas insignificantes peleas acabaron
pronto al verse inmersas las colonias Terran en
una lucha de picas proporciones.
Sin previo aviso, una flota de cincuenta
naves de guerra aliengenas descendi de los
cielos sobre la colonia remota Confederada de
Chau Sara. Las enormes naves abrieron fuego
contra las ignorantes colonias, y no cesaron
hasta hasta aniquilar todos los emplazamientos
habitados del planeta. Este ataque sin
precedentes tom a las fuerzas Confederadas

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Resumen de las Especies Terran


Obligados a adaptarse a la dura vida de los mundos mayoritariamente inertes situados a lo largo del Cerco
Galctico, los Terrans son maestros de la supervivencia. Aunque no poseen la avanzada tecnologa de los
Protoss ni la valenta natural de los Zerg, sus destacamentos militares estn formados por una variada mezcla
de unidades. Desde los efectivos y prescindibles reclutas de Soldados al bien entrenado piloto, los Terran son
un grupo tenaz al que no le gusta ceder sus territorios. A pesar de los contratiempos que esta joven especie ha
sufrido, los Terran han conseguido expandirse de un mundo a otro, con la total confianza de que pueden
enfrentarse a cualquier tipo de enemigo.
Edificios Mviles
La clave de la supervivencia de la especie Terran es su flexibilidad. Sus estructuras
principales estn equipadas con sistemas autnomos de potencia que les permiten realizar
vuelos a baja altitud as como cambiar de posicin. Todo edificio en vuelo ser incapaz
de ejecutar ninguna de sus operaciones normales. Adems, cualquier estructura que
haya sido aadida a un edificio en movimiento ser dejada atrs y no ser funcional. En
cuanto el edificio principal haya aterrizado, reobtendr rpidamente toda su funcionalidad,
aunque las anexiones abandonadas seguirn estando inutilizables. Las capacidades
nmadas de los Terrans les permiten no slo viajar de una reserva de recursos a la siguiente,
sino evadir cualquier ataque inminente. Por ltimo, si el correspondiente edificio principal
recibe instrucciones de aterrizar junto a un anexo abandonado, hasta uno construido
por los Terrans enemigos, ste podr ser capturado y utilizado.
Daos crticos del edificio
El principal defecto de la tecnologa modular e improvisada utilizada por los Terrans
es que sus edificios son especialmente vulnerables a sufrir graves daos. Tanques de
vespeno rotos y repentinas subidas de potencia pueden hacer que una estructura ya
daada colapse por completo, aunque no est siendo directamente atacada. Cualquier
edificio Terran que quede gravemente daado caer en la zona roja, indicada porque la
barra de Puntos Vitales se volver de color rojo. Todo edificio daado seguir perdiendo
Puntos Vitales a no ser que sea reparado lo bastante como para volver a un estado de
amarillo o verde.
Soporte
Con la excepcin de los anexos, todos los edificios Terran tienen generadores de
potencia autnomos y no requieren de mantenimiento o de recursos extra una vez
construidos. Como los anexos son accionados por el edificio al que estn unidos, estos
quedarn desactivados si la estructura principal es destruida o desactivada.
Sin embargo, las tropas y vehculos Terran s que requieren de un continuo suministro
de comida, combustible y de piezas de respuesto, provedas por los Depsitos de
Suministros. El nivel actual de suministros disponibles aparece en la esquina superior
derecha de la Pantalla Principal. Cualquier Depsito de Suministros mostrar el estado
actual de sus suministros una vez seleccionado. Si no hay suficientes Depsitos de
Suministros como para soportar el nmero actual de fuerzas Terran, el entrenamiento o
la fabricacin de unidades adicionales no ser permitido hasta que no sean construidos
ms Depsitos de Suministros..

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Unidades Terran
Soldados
Funcin: Soldado de Infantera Blindado
Armamento: CMC-300/400 Traje de Combate
Accionado
Rifle de 8mm C-14 Impaler Gauss
Los Soldados son la primera lnea de defensa de la
mayora de las colonias Terran. La mayora de estos
soldados fueron en su da criminales o rebeldes que han
pasado por una Resocializacin Nerviosa obligatoria.
Libres de cualquier anterior alianza o ideologa, estos
valientes hombres y mujeres estn dispuestos a defender
los intereses Confederados con su vida.
El Traje de Combate Accionado que llevan los soldados de la
Confederacin es efectivo contra la mayora de las pequeas
armas de fuego, y ofrece soporte-vital completo y blindaje NBC
(Nuclear/Biolgico/Qumico) para poder operar en el espacio
profundo y en entornos hostiles. El Rifle C-14 Impaler Gauss
dispara pas metlicas a velocidades hipersnicas. Los
cartuchos han sido diseados para mxima penetracin contra
todo tipo de blindajes. Para preservar el uso de municin y
minimizar los requisitos de potencia, el rifle utiliza un sistema
que le permite disparar rfagas cortas y controladas.
Murcilago de Fuego
Funcin: Soldado de Asalto Blindado
Armamento: CMC-660 Traje de Combate Pesado
Lanzallamas de plasma Perdicin
Como los soldados estndar de Infantera, los
Murcilagos de Fuego suelen ser personas culturalmente
desafiadas que han sido resocializadas por el gobierno
de la Confederacin. Equipados con potentes
lanzallamas porttiles, son utilizados como soldados de
asalto en las diferentes Milicias Terran. Aunque su ataque
es de limitado alcance, los lanzallamas producen
enormes daos contra cualquier objetivo que quede
dentro de su campo de disparo. Los trajes de combate
de los Murcilagos de Fuego llevan una proteccin extra
contra el calor y las llamas, aunque son bastante ms
pesados que el blindaje estndar de los soldados.

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Paquetes de Estimulacin
Las ltimas versiones del Traje de Combate
Accionado de los Soldados y del Traje de
Combate Pesado de los Murcilagos de Fuego
se caracterizan por un sistema de inyeccin
de sustancias qumicas de-campo, rellenado
con una potente mezcla de adrenalina sinttica
y de endorfinas, unida a un potente
amplificador de agresin psicotrpica. Cuando
es activado, el Paquete de Estimulacin provee
al usuario con reflejos muchos ms rpidos y
velocidades mucho mayores. Se pueden
producir daos en los tejidos.
Los efectos secundarios, incluido insomnio,
prdida de peso, temblores, ataques epilpticos,
mana/hipomana, paranoia, alucinaciones,
hemorragias internas severas y deterioro cerebral,
estn muy por dentro de los mrgenes de
seguridad aceptados por la Confederacin.
Fantasma
Funcin: Agente de Espionaje/Inteligencia
Armamento: Traje de Entorno Hostil
Rifle de Botes de Metralla C-10 de 25mm
Dispositivo Personal de Camuflaje (Edicin Especial)
Los Fantasmas representan el punto culminante de la evolucin
humana y del condicionamiento psquico. Nacidos con un
increble potencial psinico, estos agentes son aislados por el
Gobierno Confederado y adiestrados desde nios a canalizar sus
energas psinicas para aumentar su fuerza y resistencia fsica
natural. Como medida preventiva, en todos los Fantasmas son
implantados quirrgicamente Amortiguadores Psquicos.
Camuflaje
La caracterstica ms molesta de estos
agentes es la de volverse invisibles a la
deteccin enemiga. Esta invisibilidad ha dado
a los Fantasmas su temible reputacin por sus
misteriosas tcticas en el campo de batalla.
Los modelos ms antiguos del Traje de Entorno
Hostil de los Fantasmas podran no ir
equipados con un dispositivo de camuflaje
personal, pero podran haber sido
retroajustados con ste en el campo de batalla.

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Bloqueo
El Rifle de Botes de Metralla C-10 suele
disparar cartuchos altamente explosivos, pero
tambin puede ir cargado con cartuchos
especiales de Bloqueo, que desactivarn
temporalmente las unidades mecanizadas que
caigan dentro de su onda explosiva. El proyectil
de Bloqueo deber ser cargado con una pequea
cantidad de energa antes de ser utilizado.
Ataque Nuclear
Una de las principales tareas de los Fantasmas
es la de localizar unidades o estructuras enemigas
para ataques nucleares tcticos. Utilizando una
mira-lser de una frecuencia especial, el
Fantasma puede dirigir los misiles desde
cualquier silo aliado con una precisin total.
Buitre
Funcin: Moto-Estacionaria Carroera
Armamento:

Granadas de fragmentacin anti-personal


Minas Araa (Opcional)

Las motos blindadas de los Buitres, utilizadas originalmente para


explorar las innumerables y desoladas tierras de las Colonias Terran,
son muy rpidas y fiables. La Tecnologa Estacionaria de Gravedad
Limitada, utilizada por el Buitre, le permite viajar por terreno
accidentado sin perder traccin ni velocidad. Aunque mal equipados
para el combate pesado, realizan excelentes escaramuzas, y su
lanzagranadas incorporado a la moto es extremadamente efectivo
contra objetivos ligeramente blindados.
Minas Araa
Aunque los sistemas de despliegue de las
Minas Araa siguen sin formar parte del equipo
estndar del Buitre, se estn haciendo muy
populares, en especial en los mundos
limtrofes. Las Minas Araas pueden ser
utilizadas para proteger reservas de recursos
y vitales posiciones tcticas. Las minas
pequeas quedan automticamente enterradas
en espera a que se acerquen las unidades
enemigas. Una vez accionadas, las minas se
armarn automticamente y destruirn sus
blancos.

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Goliat
Role: Blindaje de Ataque de Asalto Frontal
Armamento: Dos caones automticos de 30mm
Misiles antiareos Hellfire
Los Goliats, fabricados por LarsCorp Technologies, fueron
construidos originalmente para la Asociacin Kel-Morian como
soporte de infantera. Unos saboteadores robaron los planos a la
Corporacin y se los vendieron a la Confederacin. Hasta hoy en
da, el Goliat es bien conocido a lo largo del Cerco.
Con una maniobrabilidad todo terreno y sistemas de armas
pesadas controlados por ordenador, el Goliath est bien preparado
para desempear misiones de apoyo antiareo y de apoyo de tierra.
Va armado con dos caones automticos de nima lisa de 30mm y
misiles Hellfire-AA Scatter.
El uso de Goliats en las Revueltas Mineras Kel-Morian demostr
lo efectivos que podan ser estos Andadores de Combate, hasta en
un pequeo nmero, cuando participan en intensas batallas urbanas.
Tanque de Asedio Arclite
Role: Can de Artillera Mvil
Armamento: Dos caones de 80mm
Can de Impacto de 120mm
El tanque de asedio Arclite, fuertemente armado, es famoso entre
los Confederados por su devastadora potencia de disparo, su robusta
estructura y avanzadas tcticas. Diseado originalmente para actuar
como can de defensa, la versatilidad del Andador Goliat
demostr que la movilidad era crucial para un militar efectivo. En
sus ltimas versiones, el tanque de asedio fue diseado para
funcionar como un vehculo de dos-etapas, aunque las primeras
series de tanques producidas eran vehculos de una sola etapa que
posteriormente fueron mejorados.
Modo Asedio
La estructura del Tanque de Asedio Arclite
es extremadamente efectiva, pero los asaltos
urbanos y la defensa de las bases requeran
de mayor potencia de disparo que la que estas
mquinas podan ofrecer. Este problema
quedo resuelto creando una modalidad
secundaria, basada en la artillera. Una vez
transformado en el Modo Asedio, el tanque
Arclite sacrifica su movilidad para desplegar
su enorme Can de Impacto.

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VCE
Funcin: Vehculo de Construccin Espacial
Armamento: Cortadores de Fusin
Utilizado inicialmente durante la reconstruccin de las
Plataformas Orbitales de Tarsonian, el T-280 VCE (Vehculo de
Construccin Espacial) se convirti en un elemento bsico de
ingeniera y de construccin intra-Colonial debido a su capacidad
para ejecutar gran cantidad de tareas, incluida la construccin
de nuevos edificios y el transporte de materias primas y recursos.
Es esta versatilidad, y su gran fiabilidad, lo que hace del VCE una
herramienta valiossima en el rpido establecimiento de enclaves
de soldados y de bases de ataque sobre cualquier tipo de terreno.

Reparaciones
Los VCE pueden reparar edificios
daados y unidades mecanizadas,
devolvindolos rpidamente a su completa
funcionalidad. Las reparaciones utilizarn
una pequea cantidad de tus recursos,
segn la cantidad de daos que deban ser
reparados. Si seleccionas un VCE, pulsar
el botn derecho (pulsar-z en Mac) sobre
cualquier unidad daada ordenar
automticamente al VCE que la repare.
Nave de Evacuacin
Funcin: Transporte Blindado de Personal
Armamento: Ninguno
Las Naves de Evacuacin Terran, fuertemente blindadas, son
una parte vital de la defensa de la Colonia y estn totalmente
equipadas para el vuelo en el espacio atmosfrico y en el espacio
profundo. Los atrevidos pilotos de estas naves tan poco fiables y
precisas tienen como misin el transporte de los soldados y de
la infantera a cualquier punto crtico o zona de combate. Los
primeros intentos de equipar las Naves de Evacuacin con
sistemas de armamentos fueron desechados a favor de una mayor
capacidad de transporte.
Descarga de unidades
Como indica su nombre, la Nave de Evacuacin
es capaz de despliegues extremadamente rpidos.
Seleccionar el botn Descargar Todo dejar todas
las unidades transportadas en la posicin
seleccionada. Para ir dejando a determinadas
unidades una por una, pulsa el marco de la unidad
en la Pantalla de Informacin de la consola.

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CF/A-17 Espectro
Funcin: Caza de Superioridad Espacial
Armamento: Misiles aire-aire Gemini
25mm Lser Explosivo (Modelo CF/A-17G slo)
Los verstiles cazas monoplazas Espectro son una nueva anexin
a las fuerzas espaciales de las Colonias. Tradicionalmente, la mayora
de los combates espaciales se producan entre grandes naves capitales
y helicpteros de combate ms pequeos, pero los tcnicos Tarsonian
descubrieron que los dinmicos y pequeos cazas de gran velocidad
podan producir graves daos atacando repetidamente a naves ms
grandes, adems de evadir la mayora de los ataques de las bateras
defensivas. El Espectro es el ms innovador de estos cazas de
superioridad espacial, y aunque sola ir armado con misiles aireaire, las nuevas variantes tan slo utilizan un lser explosivo montado
en la panza para ataques al suelo.
Campo de camuflaje
El nuevo Espectro CF/A-17G incluye un campo
de invisibilidad que neutraliza el suministro de
potencia principal del caza. Cuando est
activado, el campo de invisibilidad oculta al
Espectro de la vista del enemigo. Esto ha
demostrado ser valiossimo en operaciones de
ataque y defensa de bases.
Crucero de Batalla Behemoth
Funcin: Nave de Mando
Armamento: Bateras de Lser
Arma Yamato (Disponibilidad Limitada)
Los enormes cruceros de batalla de la Clase-Behemoth son fortalezas
volantes virtuales, construidas para mantener la paz dentro del Sector
Terran. Equipadas con mltiples bateras de lser y denso blindaje
NeoSteel, estas naves son las ms potentes de las naves coloniales.
Muchos generales de las Colonias utilizan cruceros de batalla como
centros de mando durante sus largas campaas espaciales.
Arma Yamato
Recientes investigaciones han llevado al
desarrollo del devastador can Yamato, un
arma terrorfica que utiliza un intenso campo
magntico para canalizar una pequea
explosin nuclear en un rayo de energa nico.
El can requiere de una enorme reserva de
energa, pero sus efectos son impresionantes,
por decir algo. Los ingenieros Terran estn
trabajando a marchas forzadas para retroajustar
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los cruceros de batalla existentes con


dispositivos Yamato, pero muchas de las naves
ms antiguas siguen estando de servicio.
Nave de la Ciencia Explorador
Funcin: Estacin Mvil de Investigacin
Armamento: Ninguno
Muchas colonias han estacionado Naves Explorador en puntos
estratgicos de toda la galaxia para el estudio de fenmeno anmalos,
y hasta el propio Escuadrn Epsilon las utiliza ampliamente a lo largo
de las fronteras Confederadas para vigilancia e investigacin.
Como las fuerzas aliengenas han empezado a violar el espacio
Colonial, las Naves Explorador y sus tripulaciones estn siendo
utilizadas ltimamente como apoyo en la guerra electrnica y como
apoyo de combate. La principal habilidad del Explorador es la
deteccin de unidades enemigas camufladas. Ajustando el
Explorador y modificndolo, podran ser creados otros tiles efectos.
Matriz Defensiva
Los cientficos Confederados siguen
trabajando en la creacin de generadores de
campos de fuerza estables y duraderos, pero
sus primeras investigaciones tan slo les han
permitido el despliegue de una Matriz Defensiva
de corta duracin pero que puede absorber
cantidad de daos. Esta matriz de energa puede
ser creada alrededor de cualquier unidad
situada a corta distancia del Explorador.
Onda de Impacto EMP
Generando un masivo impulso
electromagntico de corto alcance, el
Explorador puede desactivar los blindajes y
los componentes electrnicos en cualquier
unidad cercana. Aunque la nave que est
creando el EMP no se ver afectada, cualquier
unidad aliada dentro del radio del impulso
EMP sufrir sus efectos.
Irradiar
Apuntar a una unidad con este efecto la
sumergir en una corriente de partculas
radioactivas de gran energa, saturndola de
energa daina. El campo radioactivo daar a
cualquier persona que se encuentre en las
proximidades de la unidad irradiada. El campo
perder su fuerza con el tiempo, pero no antes
de que ste produzca enormes daos a las tropas.

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Edificios Terran
Centro de Mando (Edificio Mvil)
Los Centros de Mando canalizan las actividades de todos los puestos Terran. Diseados
originalmente como procesadores ambulantes de recursos para los Prospectores de la
Confederacin, los Centros de Mando pueden levar anclas y trasladarse a nuevos
depsitos de mineral o de gas Vespeno. Adems, tienen capacidad para fabricar VCE y
son utilizados como puntos de retorno para los vehculos mineros. Fuertemente blindados
y muy robustos, los Centros de Mando son muy vulnerables cuando se estn moviendo.
Estacin ComSat (Anexo al Centro de Mando)
Este edificio auxiliar ofrece al Centro de Mando mejores
comunicaciones y tecnologas de exploracin.

Barrido de Escner. Realizar un barrido de escner en una zona


mostrar cualquier unidad y edificio que en ella se encuentre,
incluidos los enemigos escondidos o invisibles.

Silo Nuclear (Anexo al Centro de Mando)


Tras el incidente de Korhal se prohibieron las armas nucleares
a gran escala contra mundos habitables, pero las armas
nucleares tcticas ms pequeas siguen siendo utilizadas por
las fuerzas de la Confederacin.

Construir Arma Nuclear. El peligroso Silo Nuclear puede


producir y alojar una sola cabeza de guerra nuclear tctica.
Para evitar problemas con los controles-gua del misil, se
requiere de un agente Fantasma para dirigir el misil a su blanco.

Depsitos de Suministros
En los Depsitos de Suministros se guardan todos los materiales, herramientas y
accesorios necesarios para el funcionamiento diario de los puestos Terran. A medida
que los campamentos crecen y prosperan, necesitars de una mayor cantidad de
suministros para las fuerzas militares y de la colonia.
Refinera de Vespeno
Las desvencijadas Refineras fueron diseadas para acelerar el laborioso proceso de
extraccin de Vespeno en los mundos Terran ms desolados. Una vez construida encima
de un giser de Vespeno, la refinera empaquetar automticamente el gas en
contenedores fcilmente transportados por los VCE.

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Barracas (Edificio mvil)


Las barracas alojan y entrenan a todas las unidades de infantera Terran. Como en
el caso del Centro de Mando, es una estructura mvil, capaz de recorrer grandes
distancias para llegar a nuevas zonas en conflicto o a centros de despliegue de tropas.
Academia
El Cuerpo de Soldados de la Confederacin siempre est investigando nuevas
tecnologas e intentando mejorar la calidad de su personal. La Academia es el
centro de esta investigacin.

Investigar Proyectiles U-238. Estos proyectiles de uranio


reducido han sido diseados para ofrecer un mayor rango
de disparo al Rifle C-14 llevado por los soldados Terran.

Investigar Paquete de Estimulacin. Cuando es activado,


el Paquete de Estimulacin proveer al usuario con
velocidades y reflejos mucho ms rpidos. Se pueden
producir daos en los tejidos.

Baha de Ingeniera (Edificio Mvil)


La Baha de Ingeniera es vital para mejorar la calidad de las armas y de los
blindajes utilizados por las tropas de tierra Terran. Con un alto grado de movilidad,
la Baha de Ingeniera sigue siendo uno de los edificios ms vitales de cualquier
enclave Terran.

Mejorar armas de infantera. Esta accin mejorar las


armas estndar llevadas por los Soldados Terran, los
Murcilagos de Fuego y los Fantasmas.

Mejorar Blindaje de Infantera. Esta accin mejorar el


blindaje estndar llevado por los Soldados Terran, los
Murcilagos de Fuego y los Fantasmas.

Fbrica (Edificio mvil)


La enorme fbrica automatizada es el principal centro de produccin de todos
los vehculos de tierra Terran, desde el rpido Buitre al enorme Tanque de Asedio.
Las Fbricas estn fuertemente blindadas y son muy mviles, pero su tamao las
convierten en fciles blancos para las fuerzas enemigas.
Taller de Maquinaria (Anexo a la Fbrica)
La Fbrica ha sido diseada principalmente para ensamblar componentes y
producir vehculos prediseados. El Taller de Maquinaria es requerido para
procesar los repuestos de los vehculos ms pesados, para desarrollar nuevas
tecnologas y para mejorar los diseos existentes.

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Empuje de Iones. Diseado originalmente para los


transbordadores de la atmsfera interior, estos motores
han sido modificados para darle mayor velocidad a la
Moto-Estacionaria Buitre.

Minas Araa. Los Buitres pueden ir equipados con


pequeas minas de deteccin de movimiento que
quedan enterradas automticamente cuando son
desplegadas. Estas minas siguen automticamente a los
objetivos cercanos.

Tecnologa de Asedio. Esta tecnologa retroajusta el


Tanque de Asedio Arclite y lo transforma en una pieza
de artillera fija capaz de producir mayores daos a
mayores distancias.

Arsenal
En el interior del Arsenal, los cientficos Terran y otros grupos de
experimentacin trabajan en el desarrollo de mejores materiales para las armas
pesadas y el blindaje que utilizan las naves y vehculos espaciales. Mejorar
Armas del Vehculo. Esto mejorar las armas estndar del Buitre, Goliath y Tanque
de Asedio Terran.

Mejorar blindaje del vehculo. Esto endurece el blindaje


estndar del Buitre, Goliath y del Tanque de Asedio Terran.

Mejorar Armas de la Nave. Esto mejora las armas


estndar situadas en el crucero de batalla y en el Espectro
Terran.

Mejorar blindaje de la nave. Esto endurece el blindaje


estndar del Espectro, Nave de Evacuacin, Nave de la
Ciencia y Crucero de Batalla.

Puerto estelar (Edificio mvil)


El enorme y avanzado Puerto Estelar es responsable de la construccin y
mantenimiento de todos los vehculos espaciales y de las naves estelares utilizadas
por la Confederacin. Como todas las dems estructuras principales, es mvil,
pero extremadamente vulnerable cuando est en trnsito.
Torre de Control (Anexo al Puerto Estelar)
Se requiere de una Torre de Control para coordinar la construccin y mejora
de las naves avanzadas Terran.

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Lseres Explosivos. Este sistema de armamento


secundario ha sido diseado exclusivamente para que
el Espectro Terran pueda ejecutar sus ataques aire-tierra.

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Laboratorio de Ciencia (Mvil)


Los investigadores Terran trabajan duramente en el Laboratorio de Ciencia para
desarrollar nuevas armas y sistemas defensivos para el bien de la Confederacin.
Se dice que en estos centros se est estudiando y analizando la tecnologa
radicalmente avanzada de los Protoss, y que estos cientficos siempre estn
luchando por acortar la amplia distancia que existe entre la ciencia Terran y los
conocimientos de los aliengenas.

Matriz Defensiva. Esta tecnologa crea una especie de


campo defensivo que es desplegado por la Nave de
Ciencia Explorador.

Onda de Impacto EMP. Las Naves de Ciencia Explorador


ajustadas con Transmisores EMP pueden desactivar
escudos prximos y componentes electrnicos especiales
a travs de sus numerosos impulsos electromagnticos de
corto alcance..

Irradiar. Creado como biproducto de investigacin de


residuos nucleares, la generacin de campos de radiacin
se ha convertido en un rea cada vez mayor de
experimentacin. Los efectos de la irradiacin tienen un
radio de accin alrededor del objetivo.

Reactor Titan. Cuando es instalado a bordo de las Naves


de Ciencia Explorador, estos enormes reactores de nacelas
de fusin proveen una mayor potencia.

Laboratorio de Fsica (Anexo a la Instalacin de la Ciencia)


La anexin de un acelerador de partculas de gran potencia y de un equipo
diagnostico a un Laboratorio de Ciencia ya existente, ha permitido a los cientficos
Terran el desarrollo de varios avances tecnolgicos.

Campo de Camuflaje. La activacin de un Campo de


Camuflaje hace que el caza Espectro no pueda ser
detectado por la mayora de las unidades.

Reactor Apolo. Estos reactores de uranio permiten que el


caza Espectro permanezca invisible durante mayores
periodos de tiempo.

Arma Yamato Utilizando un intenso campo magntico


para canalizar una pequea explosin nuclear en un rayo
de energa, el Arma Yamato permite que los cruceros de
batalla Terran se abran camino a travs de casi cualquier
tipo de defensa.

Reactor Coloso. La mayor potencia de este reactor cumple


mejor con las enormes necesidades de potencia del Arma
Yamato.

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Centro de Operaciones Secretas (Anexo al Laboratorio de


Ciencia)
Slo los oficiales y cientficos de mayor confianza pueden
entrar en el Centro de Operaciones Secretas, que dirige toda
la investigacin experimental de los Cuerpos de Inteligencia
de la Confederacin.

Municin de Bloqueo. Diseada para el Rifle de Botes de


Metralla C-10 del Fantasma. La municin de Bloqueo
desactivar las unidades mecanizadas que caigan dentro de
su radio de accin.

Implantes Oculares. En un esfuerzo por mejorar su efectividad


como agentes secretos, los Fantasmas pueden ser sometidos
a ciruga para reemplazar sus ojos con estos dispositivos
cibernticos de visin mejorada.

Camuflaje Personal. Basado en la tecnologa invisible


empleada por los cazas Espectro, los campos de camuflaje
personal proveen a los agentes Fantasma con lo ltimo en
capacidades de infiltracin.

Reactor Moebius. Equipo exclusivo de los Fantasmas - estos


micro-reactores han sido diseados con tecnologa de
Bloqueo e Invisibilidad.

Torreta de misiles
Las torretas de misiles son estructuras relativamente sencillas que
apuntarn y dispararn automticamente contra todos los aviones enemigos
entrantes. Tambin son utilizadas como puestos de vigilancia y van
equipados con potentes sensores capaces de detectar naves camufladas.
Bunker
Diseado para proteger a las tropas del fuego enemigo, se pueden
construir bunkers para defender cualquier posicin importante. Las tropas
que hay en el interior de los bunkers podrn disparar contra las fuerzas
enemigas al tiempo que se protegen de posibles daos debidos al fuego
enemigo.

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Las Facciones Terran


Las diversas facciones militares Terran se benefician del hardware y del armamento avanzado producido
por las colonias del Sector Koprulu. Muchas de las facciones estn orgullosas de haber modificado sus armas
segn las costumbres o preferencias de sus grupos de combate. Aunque la mayora de los blindados, cazas
estelares y mquina de guerra Terran fueron diseados y producidos por corporaciones privadas, sus planos y
caractersticas tcnicas fueron robados y entregados a varios cientficos de la faccin.

La Confederacin Terran est formada por casi una docena de planetas pertenecientes al Sector Koprulu.
Los principales mundos de la Confederacin son Tarsonis, Tyrador IX, Brontes, Chau Sara, y Dylar IV. Los
escuadrones militares encargados de proteger los mundos Confederados estn formados por proscritos y excriminales del Sector. Muchos de estos guerreros han sido obligados a pasar por el riguroso proceso de
Resocializacin Nerviosa. Este proceso reprograma hasta a los criminales ms duros y los convierte en leales
e incondicionales defensores de la Confederacin.
Escuadrn Omega La Legin de la Cabeza de la Muerte
Comandante: Teniente Comandante Gregory Reikson
Designacin: Escuadrn de Asalto Pesado
Base de Operaciones: Dylar IV
Color del Escuadrn: Negro
La Legin de la Cabeza de la Muerte es famosa por todo el espacio Confederado por su implacable salvajismo
en situaciones de combate. Utilizados solamente en situaciones de crisis, los guerreros de la Legin luchan
sin temor contra los enemigos de la Confederacin. La Legin est formada principalmente por ex-criminales
que han sido resocializados y que daran sus vidas por la sociedad que una vez ellos mismos amenazaron.
Escuadrn Nova
Comandante: Coronel Jackson Hauler
Designacin: Escuadrn Espionaje/Operaciones Negras
Base de operaciones: Mvil
Color del Escuadrn: violeta
El misterio y la intriga siempre han rodeado al enigmtico Escuadrn Nova. Encargado de controlar a las
otras Fuerzas Armadas de la Confederacin y de recoger informacin de inteligencia de los innumerables
grupos de piratas, el Escuadrn Nova siempre suele encontrarse en la mitad de alguna nueva conspiracin.
Rechazados continuamente por sus compaeros guerreros, el Escuadrn Nova lucha incansablemente por
acabar con el considerable sabotaje poltico y corrupcin que existe en el gobierno de la Confederacin.

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Escuadrn Alpha Los Halcones Sangrientos


Comandante: General Edmund Duke
Designacin: Escuadrn de Ataque Tctico Avanzado
Base de Operaciones: Chau Sara
Color del Escuadrn: Blanco
El Escuadrn Alpha est orgulloso de ser el primer grupo que llega y el ltimo que se va de
cualquier zona en conflicto. ste es famoso por sus rapidsimos ataques contra desprevenidos
enclaves enemigos. Su habilidad y precisin en rpidas maniobras tcticas es evidente porque
el ndice de bajas de los Halcones Sangrientos es el ms bajo de las fuerzas Confederadas.
Crteres humeantes, tierras arrasadas y montones de cuerpos enemigos son signos evidentes de
su ferocidad y eficacia en situaciones de combate.

Las Milicias Piratas operan fuera del control de la Confederacin, asolando anrquicamente
los mundos fronterizos de las colonias remotas. Muchos de estos grupos de piratas estn formados
por grandes ejrcitos autnomos, que ellos mismos soportan explotando los enormes depsitos
de recursos de los muchos mundos existentes dentro del Sector. Estos piratas no respetan las
colonias o los mundos que ellos saquean en busca de recursos. Adems siempre estn pelendose
entre ellos, y la Confederacin siempre los est amenazando con destruir sus temerarias
operaciones.
Los Hijos de Korhal
Comandante: Arcturus Mengsk
Designacin: Coalicin Activista Renegada
Base de operaciones: Mvil
Color de la Milicia: Rojo
Korhal, uno de los mundos-fundadores de la Confederacin, haba sido una zona-conflictiva
de sentimientos anti-confederados desde su origen. Cuando se produjeron brotes de violencia
contra las fuerzas Confederadas estacionadas en Korhal, la Confederacin decidi darles una
leccin y que la colonia sirviera de ejemplo.
Un enorme ataque nuclear arras Korhal, y los Confederados consiguieron que ninguna otra
colonia los desafiara. Arcturus Mengsk, en otro tiempo Prospector de la Confederacin, fund el
grupo de los Hijos de Korhal para acabar con la corrupta institucin Confederada y construir un
nuevo sistema de gobierno que beneficiara a todos los Terran del Sector. Las tcticas y mtodos
de Mengsk van desde muy duros a nefastos. Proclamado por los radicales como un visionario y
un patriota, Mengsk es visto por la Confederacin como un terrorista y un loco.

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El Protectorado Umojan
Comandante: Ministro Jorgensen
Designacin: Protectorado Neutral
Base de operaciones: Umoja
Color de la Milicia: Agua
El pueblo Umoja decidi permanecer separado y autnomo de los mundos Confederados. Los Umojans se
consideran a s mismos como gente iluminada, y miran con desdn a sus colonias hermanas que se sometieron
al gobierno casi fascista de la Confederacin. Los Umojans cuentan con una poderosa fuerza militar conocida
como el Protectorado, que impide que otras facciones intervengan en sus asuntos internos. El Protectorado
desea una tregua con los Protoss, con la esperanza de que la raza ms vieja pueda ensearles los misteriosos
significados de la vida, del universo y de todo.
La Asociacin Kel-Morian
Comandante: Gen Mah Sakai
Designacin: Coalicin Minera/Grupo de Piratas Renegados
Base de Operaciones: Moria
Color de la Milicia: Verde
La Asociacin Kel-Morian est formada por dos poderosas organizaciones: el Gremio de los Kelanis y la
Coalicin Minera Morian. Estos dos grupos, ambos con turbias conexiones con la Confederacin, se han
unido para aprovechar sus capacidades y los recursos de los numerosos mundos del Sector. La Asociacin es
la organizacin no-Confederada ms grande que opera en el espacio Terran. Equipada con miles de tropas
armadas y con cantidad de hardware, la Asociacin defiende sus innumerables operaciones territoriales. Se
dice que la Asociacin suministra actualmente a la Confederacin con combustible y recursos. Tan fuerte es
su fuerza poltica, que a las fuerzas Confederadas se les ha prohibido perseguir a la Asociacin por cualquier
accin potencialmente criminal que pudieran cometer.

Soldado G.Montag en una ltima inspeccin del


campo de batalla, poco antes de la victoria del
pico Escuadrn Omega sobre Tal Oirat

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STARCRAFT
D

ecididos a perfeccionar sus


conocimientos cientficos
sobre la evolucin protogentica, la antigua y enigmtica raza
conocida como los XelNaga viaj al
distante mundo limtrofe de Aiur. Las
enormes junglas de Aiur haban producido
la raza ms avanzada conocida por los
XelNaga. Creyendo que podran dirigir la
evolucin de esa raza hasta la cumbre de
la perfeccin fsica, los XelNaga
empezaron con sus experimentos
protogenticos. La raza que los XelNaga
acabaran llamando Protoss evolucion
rpidamente y disfrutaba de lo que sus
creadores llamaron una pureza de forma.
Desgraciadamente, los XelNaga llevaron
demasiado lejos sus experimentos. La inherente esencia
y capacidad sintiente de los Protoss se desarroll con
demasiada rapidez, producindose una amarga
disensin y burla entre ellos y sus creadores. Los
XelNaga llegaron a la conclusin de que la pureza
de forma que ellos buscaban crear haba sido
contaminada por un problema de esencia, y de ah
que decretaran que los Protoss eran, en realidad, una
creacin fallida. Los XelNaga abandonaron a sus hijos
y estos fueron lanzados al vaco

Tras viajar miles de aos luz por el interior del


ardiente ncleo de la galaxia, los XelNaga acabaron
asentndose en el voltil mundo-de-cenizas de Zerus.
Los XelNaga decidieron continuar con su Gran
Experimento de evolucin, slo que esta vez ignoraron
sus dogmas en cuanto a la forma fsica y se centraron

principalmente en la bsqueda de una pureza de


esencia. Estacionados en sus enormes naves muy
por encima de los fuegos de Zerus, los XelNaga
empezaron una vez ms a desafiar las artimaas
del destino.
Los XelNaga consiguieron ms xitos con su
segunda empresa de lo que ellos podran haberse
imaginado, trabajando esta vez para acelerar la
evolucin de la forma de vida ms insignificante de
Zerus, una raza de insectoides en miniatura conocida
como los Zerg. Gracias a las manipulaciones
protogenticas de los XelNaga, los Zerg sobrevivieron
a las continuas tormentas de fuego de su mundo y
evolucionaron. A pesar de ser extremadamente
pequeos, de su aspecto de oruga y de su incapacidad
para manipular fsicamente su entorno, los Zerg se
adaptaron y sobrevivieron. Los Zerg desarrollaron la
habilidad de enterrarse en la carne de las especies
indgenas menos vulnerables de Zerus.
Alimentndose de los nutrientes contenidos dentro
de los fluidos vitales de sus anfitriones, los Zerg
aprendieron a fusionarse parsitamente con sus
criaturas anfitrionas. Y cuando fueron capaces de
controlar los procesos metablicos y anatmicos de
sus anfitriones, los Zerg utilizaron sus nuevos cuerpos
para manipular sus entornos.
A medida que los Zerg incorporaban a ms y ms
criaturas anfitrionas en sus rebaos, empezaron a
asimilar sus diversos procesos y cepas genticas. La
qumica de los Zerg empez a mutar y a adaptarse al
volumen de nuevo material gentico que estaba
siendo procesado. Sin embargo, a pesar de la gran
variedad de criaturas anfitrionas, exista siempre un
impulso innato a consumir solamente las especies
ms avanzadas evolutivamente con las que se
encontraban. Los Zerg eran innatamente selectivos
en cuanto a qu especies consumir, asegurndose
en cada etapa del desarrollo que ellos estaban siempre

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en la parte superior de la proverbial cadena


alimenticia. Cualquier raza encontrada por los Zerg
que no fuera considerada como vlida de asimilacin
fue erradicada para purificar an ms la raza.
Pero pronto los XelNaga descubriran algo muy
alarmante. Las razas originales asimiladas por los
Zerg apenas eran reconocibles despus de slo unas
cuantas generaciones de su ingestin. De alguna
manera, los Zerg haban desarrollado la habilidad
de sobrecargar y dirigir los latentes procesos
evolutivos existentes dentro de sus criaturas
anfitrionas. Las criaturas anfitrionas sufrieron los
efectos de graduales mutaciones fsicas que hicieron
que a todas las especies de Zerg les crecieran pas
perforadoras de blindaje, miembros afilados como
cuchillas y caparazones ultra-densos. Tras un
sorprendente corto espacio de tiempo, las especies
evolucionaron hasta parecer una sola raza,
terriblemente voraz.

Los XelNaga, recordando demasiado bien que


sus fallos con los Protoss fueron el resultado de
accionar con demasiada rapidez la capacidad
sintiente de las especies en desarrollo, decidieron
seguir otro camino con los florecientes Zerg. En su
intento por evitar los peligros potenciales de
diferentes egos, los XelNaga estructuraron el sentir
colectivo de los Zerg dentro de una Supermente
unificada. La Supermente se convirti en un ser semisentiente que representaba los instintos e impulsos
primarios de todas las cepas Zerg. Con el tiempo, la
Supermente desarroll los rudimentos de
personalidad de un intelecto avanzado.Aunque la
Supermente diriga las acciones de todas las criaturas
de la Colmena, lo haca a travs del uso de agentes
secundarios. La Supermente cre una nueva raza
Zerg para facilitarles la comunicacin directa con
sus creaciones. Estos Zerg Cerebrados eran grandes
versiones de los insectoides originales Zerg, y fueron
diseados para procesar y ejecutar las distintas
funciones de la Supermente. Cada Cerebrado tena
un nico objetivo, como por ejemplo defender la
colmena buscar cepas potenciales, producir ms
guerreros o erradicar toda forma de vida. A los

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Cerebrados se les dio entonces la posibilidad de


construir sus propios enjambres de colmenas y llevar
a cabo sus supuestas agendas. Con el tiempo, stas
desarrollaron personalidades que correspondan a sus
impulsos primarios. Sin embargo, los Cerebrados
seguan siendo genticamente incapaces de
neutralizar o ignorar las rdenes de la Supermente.
La cadena Zerg de mando se extendi a medida
que nuevas razas eran incorporadas al enjambre. Los
Cerebrados a su vez, empezaron a utilizar agentes
secundarios a los que encargarles sus tareas. En cuanto
a defensa y productividad de la Colmena, los
Cerebrados utilizaron a las Reinas para asegurar an
ms su control sobre los enjambres. Las Reinas
supervisaban las actividades de los Znganos a lo largo
de las cadenas de recursos de las Colmenas, y
mantenan en estrecha vigilancia a las florecientes
colonias de esporas de la Colmena. En tiempos de
guerra, los Cerebrados utilizaban a los Superamos para
que transmitieran directamente sus rdenes a los
mltiples guerreros del enjambre. La Supermente no
slo diriga a los guerreros Zerg a la parrilla, sino que
adems planeaba sus ataques contra sus enemigos.
Al igual que los Cerebrados seguan a la Supermente,
las Reinas y los Superamos eran incapaces de
desobedecer las rdenes de sus Cerebrados. Este rgido
sistema de mando llev a los enjambres a una eficacia
mxima y salvaje.
Como los enjambres seguan creciendo y
fortalecindose, la Supermente empez a pensar en
su propio futuro, y se dio cuenta que en pocos siglos
su raza haba conseguido asimilar toda forma de vida
indgena de Zerus. La Supermente supo entonces que
para poder seguir desarrollando el enjambre, los Zerg
deberan salir de Zerus. Y as fue como empez a
explorar el espacio exterior con sus sentidos en busca
de algo de cualquier cosa que les permitiera salir
de este mundo. Y esa oportunidad lleg pronto. Una
forma de vida gargantuan viajera del espacio pas
por el sistema Zerus, y la Supermente la invoc.
Atradas al desolado mundo por una baliza, stas
fueron rpidamente asimiladas por el enjambre. La
existencia de colmenas super-densas y la capacidad
de existir en el vaco reforz la reserva gentica del
enjambre. Pronto los guerreros Zerg estuvieron en
condiciones de sobrevivir en el espacio.

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De este importante momento en el desarrollo de los


Zerg fueron testigos los XelNaga. Los Zerg, a pesar de su
pobre aspecto fsico, haban conseguido no slo
sobrevivir sino retener la pureza de sus terribles esencias.
Los XelNaga supieron que haban conseguido su
objetivo.

El orgullo de los XelNaga por sus logros acab


siendo su perdicin. La Supermente, mientras se
expanda lentamente por el vaco del espacio,
tom conciencia de las enormes naves-mundo que
se cernan amenazadoramente por los cielos de
Zerus. Los XelNaga, a pesar de mantener a la
Supermente estrechamente vigilada, se quedaron
horrorizados al descubrir que sta ya haba roto
sus enlaces psquicos, escondindose
efectivamente de su vista. Su necesidad de
consumir y de alimentar a sus cras, llev a la
Supermente a lanzar sus enjambres Zerg
espaciales contra los desprevenidos XelNaga. La
antigua raza hizo todo lo que pudo por cambiar
el curso del continuo ataque de los Zerg, pero al
final todos sus esfuerzos fueron en vano. Oleada
tras oleada de enjambres Zerg martillearon los
cascos de las naves XelNaga hasta que estos
empezaran a debilitarse. Y en slo unas cuantas
horas ms, los Zerg haban destruido las defensas
de sus creadores y haban aniquilado a la flota
XelNaga.d.
Como gran parte de la raza XelNaga fue
consumida por el violento torbellino gentico de
los Zerg, la Supermente conoci los saberes y
percepciones de sus maestros. La Supermente
proces a miles de seres sintientes dentro de s,
hacindose mucho ms poderosa de lo que jams
se habra imaginado. Adems, descubri el secreto
de los sagrados Cristales Khaydarin, y empez a
incorporar las energas de estos cristales en si
misma. A travs del profundo conocimiento de la
evolucin y de la fisiologa protogentica
conseguido a travs de los XelNaga, la
Supermente decidi incrementar el nivel sentiente
en muchas de las cepas superiores de Zergs,
aunque siguieran estando bajo su control.

Diseccionando las memorias de los


XelNaga, la Supermente conoci las
mltiples razas que en uno u otro momento
haban entrado en contacto con esta
antigua raza. Los XelNaga posean una
detallada historia gentica de cada raza,
ofreciendo a la Supermente un claro
conocimiento de sus respectivas fuerzas y
debilidades. Y lo que es ms importante, la
Supermente supo de una raza
extremadamente poderosa que viva cerca
del borde de la galaxia, conocida
simplemente como los Protoss. La
Supermente saba que los Protoss y Zerg
acabaran participando en un inevitable y
apocalptico conflicto.

Los Zerg abandonaron el ardiente y


estril mundo de Zerus y sembraron el terror
y la ruina en todos los planetas por los que
pasaron, en su largo camino hacia el mundo
de los Protoss. A medida que avanzaban
lentamente por la vaca oscuridad y entre
las estrellas, los Zerg tan solo asimilaron a
las razas ms fuertes con las que se
encontraron. El enjambre sigui creciendo,
aumentando de tamao y de potencia.
Durante su avance, la Supermente enviaba
sondas de espacio-profundo que
exploraban por delante del enjambre,
buscando nuevos mundos a saquear.
A pesar de sus innumerables victorias,
la Supermente estaba muy molesta. La
Supermente saba que los Protoss se haban
convertido en una raza casi psinica, capaz
de desdoblar y distorsionar el mismo tejido
de la realidad a su antojo. Y aunque busc
una forma de contraatacar el enorme poder
de los Protoss, no encontr ninguna
respuesta entre las cepas genticas que
devoraba.

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Al borde de la desesperacin, la Supermente


hizo un increble descubrimiento. Una de sus
sondas de espacio-profundo haba transmitido
la posicin y estadsticas vitales de una raza
que ocupaba una serie de mundos no descritos,
justo por debajo de la sombra de los Protoss.
La nueva raza, llamada Humanidad, estaba
a slo unas pocas generaciones de convertirse
en un poder psinico radical. Pero la
Supermente tambin saba que la humanidad
segua estando en sus estadios infantiles, con
escasa capacidad hasta para defenderse a s
misma contra sus voraces enjambres. Aunque
fuera una especie de corta vida y de aspecto
frgil, la Supermente saba que la Humanidad
sera el determinante final de su victoria sobre
los Protoss. S pudiera asimilar el potencia
psinica de la Humanidad, la Supermente
podra luchar contra los Protoss al mismo nivel.
Y as fue como los enjambres Zerg se
pusieron lentamente en marcha hacia los
florecientes mundos de la Humanidad. El viaje
dur sesenta aos, pero al final, el enorme y
extendido enjambre Zerg lleg a las afueras del
Sector Terran de Koprulu. A travs de sus
exploradores, la Supermente descubri que los
Humanos moraban en una docena de mundos
diferentes dentro del Sector. Sembrando la
atmsfera del planeta llamado Chau Sara con
las bsicas colmenas de esporas, la Supermente
empez a tramar un plan maestro que le
permitira esclavizar a la Humanidad. Las
esporas cayeron gradualmente a la superficie
de Chau Sara y lo saturaron de mortales toxinas
aliengenas.

Pero, desde el exterior del fro vaco del


espacio, emergi una enorme flota de naves
blicas Protoss para luchar contra las invasoras
fuerzas Zerg. La Supermente, ansiosa por
aprender el mximo posible de los
enigmticos Protoss, permiti que estos
detuvieran el plan de infestacin inicial.
Manteniendo a sus voraces guerreros en la
baha, la Supermente observ cmo los
Protoss arrasaban la colonia de Chau Sara.
Aparentemente, los Protoss eran conscientes
de que las colmenas de esporas ya haban
arrasado el planeta, y para evitar ms plagas,
quemaron todo el planeta.
Accin tan decisiva agrad a la Supermente,
que estaba maravillada de cmo los Protoss
lo haban arrasado todo con tanto estilo y
poder. Sabiendo que el conflicto venidero
sera el mayor desafo de su existencia, la
Supermente retir sus fuerzas para observar
cmo reaccionaban los Protoss, y la
Humanidad.

Aunque los colonos humanos no tenan ni


idea de que los Zerg haban infestado el suelo
de su mundo, los Zerg empezaron a descender
a la superficie del planeta y a construir sus
extraas estructuras y colmenas. Cuando la
infestacin de la colonia estaba muy avanzada,
la Supermente envi a sus voraces nios a los
otros mundos cercanos. Insidiosos y
escurridizos en sus tareas, los agentes de la
Supermente pronto haban plagado los mundos
coloniales de Chau Sara, Mar Sara, Brontes, y
Dylar IV.
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Resumen de las Especies Zerg


Los Zerg estn formados por varios tipos de criaturas que han sido integradas al Enjambre por la Supermente.
Estas criaturas, o razas, han sido precisamente desarrolladas para convertirse en eficaces asesinas y para
ayudar a los Zerg en su bsqueda de poder. Los Zerg no utilizan tecnologa propiamente dicha, pero su
armamento y blindaje natural es comparable a la maquinara ms avanzada empleada por otras especies. Esta
evolucin biolgica, junto con un salvajismo incomparable y su ciega devocin a la Supermente, convirti a
los Zerg en un enemigo extremadamente formidable y mortal.
El Ciclo de Vida de los Zerg
Los Zerg no entrenan o fabrican a sus militares como otras especies. En lugar de eso un
Criadero central produce larvas que, a su vez, se transforman en las diversas razas Zerg.
Este sistema de creacin tiene sus ventajas y desventajas porque toda la produccin Zerg
est centralizada. Se aconseja proteger fuertemente el Criadero y crear nuevos criaderos
para producir ms larvas.
La Biomateria
Las estructuras Zerg son en realidad rganos gigantes, convirtiendo a toda colonia
Zerg en una criatura viviente.
Como infraestructura y alimentacin, los Zerg producen una alfombra que las fuerzas
invasoras han llamado la Biomateria. La Biomateria, producida por los Criaderos y llamada
apropiadamente Colonias de Biomaterias, se extiende rpidamente por cualquier terreno
frtil. El Criadero es la nica estructura que puede ser construida sin necesidad de una
Biomateria porque el Criadero ha sido genticamente diseado para producir
automticamente su propio crecimiento. La Biomateria misma es extremadamente
duradera y capaz de una regeneracin casi instantnea, retirndose solamente del suelo
infestado cuando un Criadero o Colonia es destruida.
Regeneracin
Puede que la mayor ventaja de los Zerg y de su naturaleza biolgica sea su increble
capacidad de curacin y de regeneracin. Una colonia Zerg seguir siendo viable a no
ser que cada estructura y criatura de la colonia sea totalmente destruida, porque hasta un
Zerg a punto de morir recuperar con el tiempo su salud.
Control
La Supermente Zerg mantiene un constante enlace psinico con sus siervos, pero para
poder dar rdenes individualmente a las otras cras deber utilizar a los Superamos. Una
colonia Zerg no puede crecer ms all de la habilidad colectiva de todos los Superamos
para proveer la necesaria cantidad de control. El nivel de control actual siempre aparecer
en la esquina superior derecha de la Pantalla Principal, y seleccionar un Superamo
individual tambin proveer el nivel actual de control requerido y provedo.

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Unidades Zerg
Larva
Tipo: Reproduccin Colmena
Ncleo Gen: Cepa Zerg original
Ataque principal: Ninguno
Las criaturas ms parecidas a los insectoides Zerg originales son
las larvas Zerg. Aunque su tamao y dureza fueron enormemente
desarrolladas por los XelNaga durante sus experimentos, siguen
poseyendo las dos caractersticas que intrigaron originalmente a
los antiguos maestros: versatilidad gentica y sensibilidad psquica.
Cada larva contiene en su interior el material gentico de todas
las dems cras Zerg. Una colmena joven slo tendr el cdigo
gentico de las cras Zerg ms bsicas, como el Zngano, pero a
medida que sta crece y desarrolla nuevas estructuras, las larvas
pueden expandir su librera de cepas genticas. Con una orden de
la Supermente, las larvas entrarn en un estado de crislida y
empezarn a metamorfosearse en cualquier especie que sea
requerida por la colmena.
Zngano
Tipo: Obrero de la Colmena
Ncleo Gen: Gashyrr Was
Ataque principal: Pas
Las salvajes avispas Gashyrr de Eldersthine fueron introducidas
inicialmente en el Enjambre para tareas de recogida de recursos.
Con el tiempo, las avispas o Znganos fueron manipulados
genticamente para que como las larvas pudieran partir su propia
codificacin gentica y se transformaron en rudimentarias estructuras
Zerg. Un Zngano metamorfosendose necesita de la Biomateria
para recibir el alimento y la masa requerida que soporte su nueva
forma. Como las larvas, los znganos son controlados por los
Superamos que supervisan su avance a travs de una especie de
telepata instintiva. Adems, los znganos no suelen ser muy exigentes
con sus tareas, trabajando diligentemente hasta en furiosos combates.
Madriguera
Los znganos pueden enterrarse en el suelo
cuando estn siendo atacados. Esta tcnica
les permite esconderse de sus enemigos
mientras se estn regenerando o esperando a
que lleguen refuerzos.

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Superamo
Tipo: Comandante Areo
Transporte Pesado (cepas avanzadas)
Ncleo Gen: Gargantis Proximae
Ataque principal: Ninguno, podra alojar a otras cras
Los semi-inteligentes viajeros del espacio behemoths, conocidos
como los Gargantis Proximae, fueron introducidos en el enjambre
para que sus elevados sentidos pudieran beneficiar a los guerreros
Zerg en la batalla. Los Gargantis voladores fueron tan bien asimilados
en el interior del enjambre que son utilizados por los Cerebrados
para mantener el control de sus fuerzas. Los Superamos son los
encargados de mantener el orden entre los guerreros del Enjambre,
de su coordinacin durante la batalla, y gracias a sus mejorados
sentidos suelen actuar como exploradores avanzados.
Los Superamos tienen la habilidad innata de sentir cualquier
unidad enemiga escondida, incluidas aquellas que se encuentren
bajo los efectos de los sistemas de camuflaje o de los campos de
distorsin. Adems de dirigir a las tropas contra sus enemigos, los
Superamos tambin son responsables de transportar a los guerreros
Zerg entre los huecos de sus caparazones reforzados. Slo los nidos
ms grandes Zerg parecen tener esta particular especie de Superamo,
aunque te recomendamos matar a estas criaturas en cuanto sean
avistadas por motivos de seguridad.
Zergling
Tipo: Guerrero de Asalto Ligero
Ncleo Gen: Zzgashi Corre-dunas
Ataque principal: Garras
Los pequeos y salvajes corre-dunas del mundo-de-arena de
Zzgash fueron asimilados al enjambre Zerg para que actuarn como
exploradores y tropas de asalto. Aunque los Zergling son poco ms
que animales salvajes, funcionan bien en grandes grupos al mando
de guerreros Zerg ms grandes. Los voraces Zergling estn orgullosos
de dejar hechos aicos a sus enemigos con sus colmillos y miembrostipo-cuchillas.
El cdigo gentico de los Zergling es tan simple de replicar, que
una sola Larva puede metamorfosearse en dos Zerlings independientes.
Madriguera
Como los znganos, los Zerglings pueden
enterrarse en la tierra para preparar emboscadas
o protegerse de los ataques areos. Aconsejamos
tener extremo cuidado durante la bsqueda de
recursos en zonas Zerg deshabitadas, porque gran
cantidad de Zerglings podran estar escondidos
en espera de los imprudentes.

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Hidralisco
Tipo: Guerrero de Asalto Medio
Ncleo Gen: Slothien
Ataque Principal: Pas
Los pacficos y herbvoros rebaos de Slothien fueron asimiladas
en el enjambre Zerg para producir una de las cepas ms diablicas
y fieras de los Zerg. La matriz evolutiva tipo-oruga de los Slothien
fue sobrecargada por la Supermente, convirtiendo a las indefensas
criaturas en asesinos de pesadilla conocidos como los Hidraliscos.
Estas criaturas tan pacficas en su da estn ahora sedientas de
sangre y violencia, y son especialmente sdicas.
Los larguiruchos Hidraliscos tipo-serpiente alojan cientos de pas
perforadoras de blindaje dentro de sus caparazones. Estas pas
pueden ser lanzadas contra los enemigos que se acerquen por
tierra o aire, y los enormes grupos de Hidraliscos deberan ser
tratados con extrema precaucin.
Madriguera
Los Hydraliscos estn especialmente
orgullosos de su capacidad para enterrarse en
espera de sus presas. Se sabe de varios grupos
de Hidraliscos enterrados en los caminos de los
trabajadores civiles, que surgen cuando sienten
que se acerca un enemigo.
Ultralisco
Tipo: Guerrero de Asalto Pesado
Ncleo Gen: Brontolith
Ataque principal: Cuchillas Kaiser
Muy diferentes a los dciles Brontolith de los que fueron
desarrollados, el temible Ultralisco es la ms poderosa de las fuerzas
de tierra Zerg. Son la pieza central de los ejrcitos del enjambre, y
tan peligrosos como cualquier vehculo blindado. Estas enormes
monstruosidades son utilizadas como apisonadoras contra todo
tipo de enemigos. Las grandes guadaas tipo-hueso que sobresalen
de sus espaldas son casi indestructibles, permitindoles desgarrar
las sustancias ms conocidas con suma facilidad. La mejor forma
de acercarse a estas criaturas es desde el aire.
Rugido
El estruendo de un enfurecido Ultralisco
es un sonido aterrador, y parece tener un
efecto profundo en los otros Zerg. Algunos
grupos de Zergling y de otras especies
parecen aumentar notablemente su

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ferocidad cuando escuchan el rugido de un


Ultralisco, aunque no se sabe si esto lo
produce el miedo o un misterioso sentido
moral.
Mutalisco
Tipo: Piloto de Ataque Medio
Ncleo Gen: Mantis Gritona
Ataque principal: Pulverizacin con cido
Los Mutalisco no han cambiado mucho de su forma original, la
errante Mantis Gritona del desolado Sector Dinares. Capaz de volar
tanto en el espacio atmosfrico como en el espacio profundo, los
Mutaliscos son la principal fuerza area de los Zerg. Atacan
lanzando un cido extremadamente concentrado, capaz de quemar
hasta el blindaje ms denso.
Forma de Guardin
Los Mutaliscos tambin pueden
transformarse en otra forma, basada segn
dicen en la forma de anidar de la Mantis
Gritona. El Guardin Zerg tiene un caparazn
blindado ms grueso, y ataca lanzando
explosivos lapos de cido a distancias mucho
mayores que la pulverizacin de los
Mutaliscos. Este cido tambin puede ser
dirigido contra los objetivos del suelo. Los
Guardianes carecen de defensas naturales
contra los enemigos areos.
Atormentador
Tipo: Atacante de Gran Velocidad
Ncleo Gen: Desconocido
Ataque principal: Plasma metamorfoseado
En fuerte contraste con el gigantesco Guardin est el pequeo
Atormentador. Estos pequeos terrores ciegos buscan las naves
estelares enemigas y descienden en picado contra ellas. Los agentes
catalticos del interior del cuerpo del Atormentador le hacen
explosionar como una bomba de plasma viva cuando choca contra
el casco de una nave ms grande. Gran cantidad de estas criaturas
pueden daar seriamente un grupo de cazas y hasta un crucero de
batalla. Como los Zergling, los Atormentadores tienen una carga
gentica tan simple que de una sola larva salen dos de ellos..

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Reina
Tipo: Vigilante de la Colmena
Ncleo Gen: Arachnis Cuidadora-de-Cras
Ataque principal: Glave Wurm
La Reina Zerg no produce larvas, como podra sugerir su nombre,
sino que se ha ganado su estatus real por su habilidad para desovar
numerosas criaturas parsitas. La Reina puede atacar expeliendo un
simbiote que divide rpidamente su camino a travs de las fuerzas
contrarias. Como su cuerpo ligeramente blindado la hace muy
vulnerable al ataque, la Reina suele permanecer cerca de la colmena
central para vigilar a los jvenes Zerg.
Metamorfosear en Cra
La Reina lanza un pequeo lapo de esporas
a una unidad enemiga de tierra. Las esporas
intentarn fertilizar cualquier materia
orgnica con la que entren en contacto, y son
capaces de atravesar los proyectiles blindados
de los tanques y Goliats para llegar a los
ocupantes de su interior. Las vctimas son
instantneamente metabolizadas y utilizadas
para alimentar el crecimiento de un par de
cras, que rompen el huevo en unos segundos.
Este explosivo nacimiento es bastante fatal
para el indefenso anfitrin. Las mismas cras
son pequeas pero muy malvadas, y atacarn
a cualquier enemigo cercano.
Parsito
Uniendo un pequeo parsito tipo-rmora
a otra unidad, la Reina puede hacer que la
Supermente vea a travs de los ojos del
enemigo. El parsito no aparecer
inmediatamente, y una vez detectado tan slo
podr ser destruido matando al anfitrin.
Entrampar
La Reina pulveriza a sus vctimas con una
espesa baba que retarda el avance (o retirada)
de las fuerzas. La pelcula biolgica se
disolver a los pocos segundos de su
exposicin al aire.
Plaga
La ms temible de las habilidades de la
Reina es su poder de infestar un centro Terran
y de poner a sus ocupantes bajo control de la
Supermente. La Reina deber entrar en un
Centro de Mando seriamente daado y

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saturarlo con biotoxinas parsitas. Una vez


infestado, los ocupantes de los Centros de
Mando podran acabar convertidos en
inconscientes soldados suicidas.
Plaga Terran
En su da soldados y civiles Terran , las
vctimas de las plagas Zerg son consumidas
completamente por voluntad de la Supermente.
Sus cuerpos quedan retorcidos y sufren
mutaciones para que produzcan compuestos
qumicos extremadamente inestables. Los
soldados infestados slo piden encontrarse con
los enemigos del Enjambre y destruirlos
haciendo detonar sus propios cuerpos en una
nube de fluido txico. Como en el caso de otras
unidades Terran enemigas, un Terran infestado
tambin puede enterrarse en el suelo.
Corruptor
Tipo: Soldado de Impacto Viral
Ncleo Gen: Desconocido
Ataque principal: Veneno
Los Corruptor son el perfecto ejemplo de la naturaleza egosta y
sdica de los Zerg. Como las larvas, los Corruptor llevan en su interior
el DNA de todas las especies Zerg, pero ellos no lo producen y en
lugar de eso utilizan la informacin gentica para producir toxinas
cancergenas que tienen efectos dramticos y mortales en los Zerg
de su propia colmena. Aunque pudiera parecer contraproducente
para los Zerg matar a sus propias tropas, los catastrficos efectos
producidos por esta de-evolucin forzada han destruido legiones
enteras de tropas enemigas. El Corruptor puede defenderse
expulsando su corrosivo veneno, pero prefiere evitar el combate
cuerpo a cuerpo.
Madriguera
Los Corruptor pueden enterrarse en el suelo
como sus hermanos inferiores. Una tctica
muy utilizada por estas malvadas criaturas
consiste en atacar hasta que agotan sus toxinas,
y enterrarse despus hasta que vuelven a estar
cargados de veneno.
Enjambre Ttrico
El cuerpo de todo Corruptor est cubierto
de una innumerable cantidad de criaturas ms
pequeas, alimentndose el uno del otro y es

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indefenso. Sin embargo, ste reducir


enormemente la precisin de los enemigos que
intenten disparar al enjambre o a la nube.
Hierve Sangre
Con esta habilidad, el Corruptor produce un
grupo de toxinas parecidas a las del veneno de la
Reina, e infesta a un Zerg de la misma colmena.
El desgraciado Zerg ve como se va destruyendo
su cuerpo para producir corrosivas esporas que
despus saldrn proyectadas explosivamente en
una densa nube.
Consumir
La nica especie del Enjambre que muestra
tendencias canbales, el Corruptor, a veces de
alimenta de los de su especie para recuperar la
energa perdida. Aunque esta practica es
especialmente repulsiva para la mayora de las
especies civilizadas de la galaxia, ha demostrado
ser una tctica muy efectiva e inspida.

Este guerrero Terran en su da tan


valiente, est dispuesto a dar su vida
por la gloria de la Supermente.

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Estructuras Zerg
El Criadero
El Criadero es el corazn de cualquier colmena Zerg. Acta no slo como
punto de retorno de los recursos y como centro de procesamiento, sino que adems
produce las larvas desde donde todos los dems Zerg son reproducidos. Las larvas
son producidas a una velocidad constante, y permanecern cerca del Criadero
donde fueron creadas. Como todas las estructuras Zerg, los Criaderos son
organismos vivos que curan todo tipo de daos con el tiempo, siendo muy difciles
de erradicar. El Criadero es la nica estructura que puede ser construida sin los
beneficios de una Biomateria existente, porque ha sido genticamente diseado
para que produzca automticamente las suficientes larvas para alimentar su propio
crecimiento. Sin embargo, las Colonias de Biomateria son requeridas para extender
an ms esta biomateria.

Madriguera. Excepto el enorme Ultralisco, todas las


criaturas Zerg que habitan en el suelo pueden tener la
habilidad de enterrarse debajo que cualquier superficie.

Guarida
Un Criadero que madura o se desarrolla en una
Guarida se beneficiar de una mayor dureza y de un mayor
acceso al conocimiento gentico almacenado por la
Supermente. Esto permite que los znganos Zerg se
metamorfoseen en estructuras ms complejas, al tiempo
que proveen el cdigo gentico necesitado por las larvas
para metamorfosearse en nuevas cras.

Bolsas ventrales. Los Superamos pueden ser


genticamente alterados para que desarrollen grandes
zonas debajo de sus cuerpos donde alojar a otros Zerg.

Antenas. Como las antenas son capaces de aumentar


enormemente el rango sensorial de un Superamo, muchos
lderes de las especies son alterados de esta forma.

Caparazn Neumatizado. En su caparazn hay gas Vespeno


modificado que ofrece una mayor movilidad al Superamo.

Colmena
La forma ms desarrollada del Criadero es la Colmena.
Protegida por un denso exoesqueleto y con acceso total a
la reserva de conocimientos de la Supermente, la Colmena
permite que sus grupos produzcan las especies y
estructuras ms sofisticas que hay en el enjambre.

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Extractor
Los Zerg confan en el estado de alta-energa del gas Vespeno para accionar sus increbles
metabolismo y nutrir el acelerado crecimiento de sus larvas. El Extractor es bsicamente
un rgano gigante que es colocado encima de un giser de Vespeno y que empaqueta el
gas en pequeas bolsas, que pueden ser fcilmente transportadas por los znganos Zerg a
un Criadero cercano por absorcin. Como el Extractor vive en el gas Vespeno, no necesita
ser construido en una zona cubierta por la Biomateria.
Colonia de Biomaterias
Las Colonias de Biomaterias generan y mantienen la densa bio-materia orgnica requerida
por otras estructuras Zerg para funcionar. La Colonia seguir produciendo una zona siempre
en expansin de terreno infestado hasta que llegue a su mximo rango de influencia. Incluso
antes de que una Colonia de Biomaterias haya blanqueado sus alrededores inmediatos, sta
puede ser transformada para funcionar como apoyo areo o de tierra para la Colmena.
Colonia de Esporas
Cuando una Colonia de Biomaterias se metamorfosee en una Colonia de Esporas,
aparecer un rgano sensorial especial como los de los Superamos. Este rgano sensorial
da a la Colonia de Esporas la innata habilidad de detectar las unidades camufladas o
escondidas. La Colonia de Esporas tambin produce una variedad corrosiva de Bicho que
puede lanzar contra las unidades areas que pasen cerca de ella.
Colonia Hundida
Mientras que la Colonia de Esporas ofrece una excelente defensa contra los ataques
areos, la Colonia Hundida protege a la colmena de los ataques de tierra. Enraizndose
profundamente en el interior de la Biomateria, la Colonia Hundida desarrolla mltiples
tentculos que sta puede utilizar para atacar a cualquier enemigo que se acerque
demasiado a sus mortales miembros.
Reserva de Reproduccin
El caldo de cultivo primordial de la Reserva de Reproduccin es utilizado para la
fabricacin gentica bsica de la especie de guerreros Zerg ms prolfica, el malvado
Zergling. Una vez desarrollado, la Reserva de Reproduccin ofrecer esta informacin
gentica a cualquier larva producida por la misma colmena, permitindoles
metamorfosearse en Zergling.
Carga Metablica: Esta aceleracin de la fisiologa Zergling sirve para
aumentar sus reflejos y velocidad de movimiento.
Glndulas Adrianes. Cambiando este delicado equilibrio glandular se
induce una especie de frenes luchador que aumenta la velocidad de
ataque de los Zerglings.

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Cmara de Evolucin
La Supermente sabe que la complacencia es el camino de la derrota, y por eso
siempre est trabajando para desarrollar an ms a sus cras y para convertirlas en
asesinos ms eficaces. La Cmara de Evolucin ofrece un campo de pruebas para
que el Superamo manipule el cdigo gentico de sus inferiores producciones,
otorgndoles habilidades fsicas mejoradas.
Pelea. Esta evolucin mejora el armamento natural de los Zergling
y Ultralisco.
Misil. Esta evolucin mejora el armamento natural de los znganos,
Hydralisco, Corruptor y Cras.
Caparazn. Esta evolucin mejora las defensas naturales de todos
los habitantes del Enjambre estacionados en tierra.
Guarida Hidralisco
La Guarida Hidralisco apenas se parece a los nidos de los anteriormente pacficos
Slothien de los que fueron desarrollados los Hidraliscos. Las paredes cubiertas de
baba de este horrible lugar contienen el conocimiento necesario para que una
Colmena produzca guerreros Hidralisco.
Aumento Muscular. Los Hidraliscos pueden ser genticamente
modificados con una mayor musculatura, que aumentar
enormemente su velocidad de movimiento.
Pas estriadas. Esta sutil variacin de las pas-agujas de los
Hidralisco ofrece un mayor rango de ataque.
Canal Nydus
El origen del Canal Nydus es desconocido, y el proceso exacto de su
funcionamiento sigue siendo un misterio. Primero es creada la entrada
inicial del canal y despus, cuando se encuentra un lugar apropiado, se
puede abrir otra entrada hermana. El Canal permite que las unidades
Zerg viajen de un extremo a otro a velocidades vertiginosas,
independientemente de los terrenos que crucen. Esto posibilita la
existencia de mltiples criaderos funcionando como un nido unificado a
lo largo de una amplia zona, con guerreros Zerg viajando de una zona de
combate a otra rpida y eficazmente.
Espiral
Las Mantis Gritonas que fueron asimiladas y convertidas en los
terrorficos Mutaliscos, construan sus altos nidos en los mundos inertes
utilizando cualquier superficie que pudieran encontrar. La Espiral, aunque
parecida a las aguileras de las Mantis, ha sido alterada para mantenerse a
s misma alimentndose de la Biomateria.

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Ataques areos. Esta evolucin mejora el armamento natural de los


Mutalisco, Guardianes y de la Reina.
Caparazn areo. Esta evolucin mejora las defensas naturales de
todos los seres areos del Enjambre.
Espiral Mayor
La blindada Espiral Mayor lleva el cdigo gentico de los Zerg voladores ms
mortales, y puede ser utilizada para mejorar y desarrollar an ms las especies
existentes.
Aspecto del Guardin. La voltil fisiologa de los Mutalisco posibilita
la sorprendente transformacin que da vida al mortal Guardin.
Nido de la Reina
El Nido de la Reina es un nutritivo montculo de organismos vivos que viven de la
Biomateria y que proveen a la Reina de sus diversas habilidades. Los muchos agujeros
que hay alrededor de la parte inferior del Nido alojan numerosas colonias de criaturas
parsitas que son nutridas por la Reina misma. Estos nios sern sacrificados para
servir a la Supermente si es necesario.
Meiosis de Gametos. Aumentando la velocidad de reproduccin
de las criaturas simbiticas y parsitas que sirven a la Reina, su
habilidad para reproducir estas criaturas se ver aumentada.
Desovar Cras. La Reina desova las cras infestando primero a su
vctima con esporas de auto-replicacin. Una vez maduras, las
cras dejan a su anfitrin y buscan nuevos enemigos.
Parsito. Uniendo este minsculo organismo a una unidad enemiga,
los Zerg puede mirar a travs de los ojos del anfitrin.
Entrampar. La Reina vomita esporas que segregan un moco pegajoso
que retardar efectivamente a cualquier unidad que caiga dentro
de su gelatinosa trampa.
Plaga. Infestando un Centro de Mando Terran con su biotoxina
parsita, la Reina ofrece nuevas creaciones voltiles al Enjambre.
Caverna Ultralisco
En el interior de la caverna hay numerosos tanques de alta radiacin y de peligrosas
sustancias. El ambiente extremadamente hostil existente en las cavernas es lo que da
al poderoso Ultralisco su increble fuerza. Su material gentico ha sido sometido a
innumerables pruebas y experimentos, y slo el cdigo final viable es utilizado para
proveer a las larvas Zerg con la clave necesaria para metamorfosearse en un nuevo
Ultralisco.

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Montculo del Corruptor


La zona que rodea la guarida del Corruptor est llena de trozos de minerales
contaminados por la venenosa esencia del mismo Corruptor. La parte inferior del
montculo es una asquerosa reserva de caldo cancergeno formado por una retorcida
masa de horribles abortos biolgicos. De este veneno orgnico proceden los distintos
venenos que son utilizados por el mismo Corruptor para de-evolucionar a sus
compaeros Zerg y convertirlos en armas contra los enemigos del Enjambre.
Nodo Metasinptico. Estimulando el crecimiento de esta parte
del cerebro del Corruptor, esta mutacin aumenta la velocidad
a la que son segregadas las biotoxinas.
Enjambre Ttrico. El Corruptor puede sacrificar a otro miembro
de su especie para que su cuerpo lance una densa nube que
impedir cualquier ataque al enjambre.
Hierve Sangre. El Corruptor puede sacrificar a otro miembro de
su especie para que su cuerpo libere humos nocivos que daarn
a cualquier criatura que quede atrapada dentro.
Consumir. Devorando a miembros de su propia especie, el
Corruptor puede absorber las energas vitales de sus vctimas.

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Razas Zerg
Aunque se sabe muy poco sobre las diferentes especies que componen los Enjambres Zerg, algunos cientficos
Terran han intentado documentar y clasificar algunas de las razas ms importantes que han saqueado sus
colonias. Parece evidente que cada especie surge de un nico Cerebrado, que cumple con la voluntad de la
Supermente. Cada Cerebrado puede construir su propia especie. Aunque las especies son difciles de distinguir
unas de otras, los exploradores Terran afirman que stas varan en cuanto a su funcionalidad y propsito. Se
sabe que ciertas especies funcionan juntas al unsono, como si estuvieran cumpliendo una sola misin y
dependiendo de una fuerza tctica mayor. Los exploradores Terran han nombrado a cada especie discernible
con el nombre de alguna antigua bestia de la mitologa de la Vieja Tierra.

Tiamat
Cerebrado: Daggoth
Tamao estimado: 6.500.000/ todas las cepas
Directiva principal: Flota de Mando
Color Especie: Rojo
Tiamat es la especie ms grande y ms poderosa del extendido Enjambre. Se dice que la Supermente est
bien protegida en el interior de esta flota viviente. Los Superamos y Reinas ms avanzados definen la rgida
infraestructura de Tiamat, y ayudan a dirigir a las especies inferiores al total dominio de sus enemigos. Tiamat
es excelente en el combate-espacial tctico, y slo desplegar a sus violentos atacantes de la superficie ante
la ms terrible de las circunstancias.
Fenris
Cerebrado: Nargil
Tamao estimado: 5500/ varias cepas
Directiva Principal: Enjambre Cazador
Color Especie: verde
La Especie Fenris es conocida por sus excelentes capacidades de rastreo y suele ser utilizada para cazar a
criadores huidos y a desobedientes enemigos del Enjambre a travs de territorio accidentado o por el infinito
vaco del espacio. Aunque hay pocas criaturas de esta especie, stas llevan a cabo su rastreos con una maldad
y precisin demente. Sin embargo, su papel principal consiste en localizar nuevas razas y cepas genticas que
beneficien al enjambre a travs de la absorcin. Una vez encontrada una raza aceptable, la especie Grendel
la buscar hasta que sea asimilada por la Supermente, o totalmente erradicada.

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Baelrog
Cerebrado: Gorn
Tamao estimado: 6000
Directiva Principal: Pelotn ttrico
Color Especie: blanco
La especie Baelrog est formada por los guerreros Zerg ms temibles. Violentos y sanguinarios al mximo,
la especie Baelrog suele ser utilizada para sembrar el terror y la confusin entre los distintos tipos de enemigos.
Utilizando atroces actos de canibalismo y de exterminio, los Baelrog pueden hacer que valientes guerreros
enemigos huyan para salvar sus vidas, o se vuelvan contra sus compaeros para encontrar algn mtodo de
escapar del horrendo ataque Zerg.

Garm
Cerebrado: Zasz
Tamao estimado: 10.000/ varias cepas
Directiva Principal: Fuerza de Asalto Principal
Color Especie: naranja
Nombrado como el fiero cancerbero del mito noruego, Garm ataca con una exorbitante velocidad y
fiereza. Las criaturas de esta especie son excelentes para los ataques de disparar-y-correr que debilitan a las
formaciones defensivas de los enemigos. Zasz, el malvado Cerebrado de esta especie, disfruta de estos ataques,
confiando principalmente en el factor sorpresa para llevar a las fuerzas enemigas al caos total.
Jormungand
Cerebrado: Araq
Tamao estimado: 3.000.000/ todas las cepas
Directiva Principal: Fuerza de Apoyo Principal
Color Especie: violeta
La especie Jormungand es una de las ms tiles de las fuerzas de ataque Zerg. Utilizadas normalmente a
continuacin de los ataques preventivos de los Garm, la especie Jormungand pacifica el resto de la resistencia
del Enjambre. Jormungand confa en la fuerza de los nmeros y en la fuerza bruta para derrotar a cualquier
enemigo, y es excelente en el combate de tierra y en dirigir a las unidades a la guerra
Surtur
Cerebrado: Kagg
Tamao estimado: 2.600.000
Directiva principal: Fuerza de apoyo pesada
Color Especie: azul
Si la especie Jormungand no consiguiera la victoria total sobre una fuerza enemiga, la especie Surtur sera
liberada en la zona de combate. Nombrada como el fiero Titn de destruccin de la mitologa Noruega, la especie
Surtur es utilizada contra cualquier guerrero enemigo restante. Esta especie es tan destructiva cuando es soltada,
que es mantenida cautiva en el interior de la flota Zerg, y slo es utilizada en situaciones extremas. Se sabe que la
especie Surtur puede aniquilar a las tropas enemigas as como a las tropas Zerg en sus furiosos ataques.

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STARCRAFT
Aunque solamente quedan pequeos
fragmentos de documentacin, los antiguos
textos protoss,hablan de una raza muy
avanzada que gobern en miles de mundos
de la galaxia, hace decenas de millones de
aos. Se rumoreaba que esta enigmtica raza,
frecuentemente llamada los XelNaga, o los
viajeros de la lejana, haban sembrado y
cultivado miles de especies diferentes en los
fros y estriles mundos dentro de su dominio.
Las tradiciones Protoss mantienen que los
XelNaga eran una raza pacfica y
benevolente, totalmente dedicada al estudio
y la propagacin de la evolucin sensible
dentro del universo. No se sabe nada del
origen de los XelNaga, salvo que no eran
nativos de la galaxia que dominaban.
Obsesionados con conseguir la forma de vida
perfecta, los XelNaga se esforzaron en crear
una criatura que estuviera definida por una
marcada pureza de forma. Durante miles de
aos dirigieron los delicados procesos
evolutivos de sus especies en ciernes. A pesar
de que sus prolongados experimentos
produjeron muchas desviaciones y
mutaciones intrigantes, las razas que los
XelNaga cultivaban nunca satisfacan sus
gigantescas esperanzas. Al final desesperados,
los XelNaga concentraron sus esfuerzos
frustrados en el mundo ms prometedor de
todos los que haban construido. Aiur, un
enorme mundo jungla en el extremo de la
galaxia, en el que haba nacido una raza de
seres muy avanzados. Estos seres eran
increblemente adaptables a condiciones
naturales y climticas duras. Su fuerza y su
velocidad no tenan igual entre las razas que
los XelNaga conocan. La raza haba

desarrollado una sociedad tribal rudimentaria


basada en la caza en grupo y reglas de
guerreros. No obstante, su aspecto ms
caracterstico era que se comunicaban unos con
otros a travs de un modo muy complejo de
telepata instintiva que les permita trabajar en
comunidad con gran eficacia. Los XelNaga
estaban contentos con los avances de su ltima
creacin y reconocieron que la nueva raza era
el primero de todos sus experimentos en
evolucionar ms all de las restricciones salvajes
de las formas de vida ms bsicas. Para
distinguir su ascensin en el orden galctico,
los XelNaga dieron a la nueva raza el nombre
de Protoss o los Primeros Nacidos.
Los primeros Protoss vivan en armona,
recluidos en el mundo de Aiur durante cientos
de generaciones, sin conocer nunca de la
existencia de los criadores XelNaga que les
observaban desde lejos.
Aunque los Protoss eran la especie ms
avanzada que surgi, los XelNaga todava no
estaban satisfechos con sus lentos avances y
decidieron que era adecuado llevar la evolucin
de los Protoss ms all. Los XelNaga emplearon
otro milenio ms guiando sutilmente los pasos
de sus hijos, hasta que al final tuvieron xito
llevando a los Protoss a un estado de
sensibilidad y conciencia totales. Los Primeros
Nacidos gradualmente se convirtieron en seres
altamente intelectuales e introspectivos,
consiguiendo niveles muy altos, no slo en sus
avances culturales, sino tambin en los avances
personales e individuales. Exultantes con su
aparente xito, los XelNaga finalmente se
dieron a conocer a los Protoss, sin sospechar
en el caos que estaba por venir.

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La civilizacin Protoss se extendi por la faz de


Aiur en tan slo unos miles de aos, terminando con
las tribus rivales acatando un gobierno centralizado.
En un intento de discernir la extensin de la evolucin
de su creacin, los XelNaga haban bajado de los
cielos e integrado en la cultura Protoss. La llegada de
los XelNaga parece que uni ms a las Tribus
desperdigadas, ya que los Protoss, extremadamente
contentos, buscaban en sus ancianos creadores
nuevas verdades e ideas. Los XelNaga se
maravillaban por la disposicin de los Protoss de
sondear los misterios del universo que los rodeaba.
Los Protoss abrigaban una sed insaciable de
conocimientos que les llev a desarrollar tendencias
radicales y progresivas de estudio cientfico y
metaneural. A medida que crecan su entendimiento
y su conciencia personal, los Protoss se hicieron
excesivamente orgullosos y empezaron a dar mayor
valor a los logros individuales que al avance
comunitario. Las Tribus con ms xito empezaron a
aislarse unas de otras, cada una buscando definir sus
propios roles, no slo dentro de su sociedad
inmediata, sino tambin en el universo ms amplio.
A medida que las Tribus se separaban ms y ms, los
XelNaga se tambaleaban de frustracin. Especulaban
si no habran presionado demasiado la evolucin de
los Protoss y con ello echado a perder la pureza de
su creacin. Muchos XelNaga crean que los Protoss
haban perdido uno de sus puntos fuertes, ya que los
egos individuales haban superado a la primitiva
unin comunitaria.
Las Tribus, movidas por bsquedas
individualistas, hicieron resurgir sus propios
principios y ritos ancestrales para separarse an
ms de sus hermanos. Olvidando el tiempo en
el que slo haba temor y reverencia ante sus
creadores, empezaron a crecer sospechas entre
las Tribus sobre el inters de los XelNaga en
sus asuntos. A medida que pasaban los meses
en Aiur, los Protoss empezaron a sentirse ms
retrados con sus profesores XelNaga, ya que
en cada Tribu corran rumores salvajes e
infundados sobre la supuesta traicin de sus
creadores. Intentando separarse completamente del resto de su raza, las Tribus empezaron
72

a perder la conexin con su unin psquica


primitiva. La ruptura de la empata inherente de
los unos con los otros de los Protoss, fue la
causante de la disolucin de los ltimos restos
de unidad y hermandad entre ellos. La separacin
de la unin psquica tambin fue el mayor signo
para los XelNaga de que los Protoss trgicamente
haban perdido el elemento ms fundamental de
su grandeza. Convencidos de que haban
cometido un grave error presionando su creacin
fallida a demasiada velocidad, los XelNaga
decidieron abandonar Aiur para siempre. Los
recelosos Protoss al or de la partida de sus
creadores, reaccionaron con un ataque
precipitado y violento contra las naves-mundos
de los XelNaga. Cientos de XelNaga resultaron
muertos a manos de los furiosos Protoss, los
mismos que hace tan slo unas dcadas los
haban adorado como dioses. Los XelNaga
repelieron el temerario ataque de los Protoss y
con tristeza lanzaron la mayora de sus naves
enormes al vaco sin caminos ms all de Aiur.
Las Tribus Protoss que se haban quedado
confusas y abandonadas despus de la Partida,
se volvieron unas contra otras en desesperacin.
Lo que sigui ha sido relatado como la guerra
civil ms sangrienta y violenta que haya tenido
lugar en la historia galctica: El En del Conflicto.
Las furiosas batallas libradas durante el En del
Conflicto duraron innumerables generaciones de
Protoss, todas ellas dedicadas a perpetuar la culpa
de su abandono. A pesar de que no quedan
muchos documentos de este perodo perdido
de la historia Protoss, est claro que los Primeros
Nacidos se convirtieron en legiones frenticas de
asesinos despiadados.
Movidos durante siglos de odio irreflexivo contra
sus hermanos, generaciones enteras de Protoss
vivieron y murieron sin incluso conocer los legados
de su pasado o la unin psquica primitiva que sus
antepasados una vez compartieron. Segn cuenta
la leyenda, incluso las mayores masas de tierra de
Aiur fueron devastadas en la lucha pica entre las
Tribus enloquecidas. Pareca que la totalidad de la,
una vez gloriosa, cultura Protoss estaba al borde de
la completa desaparicin.

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73

Aunque hubo muchos factores diferentes que


llevaron al final del En del Conflicto, se cita un
descubrimiento sin precedentes como la causa de
los cambios radicales de la Segunda Edad. Mientras
las enemistades mortales seguan cobrndose
vctimas en otra generacin ms de guerreros
Protoss, un mstico excntrico tuvo una idea
fundamental. El Mstico, cuyo nombre verdadero
ha quedado olvidado en los anales de la historia, al
final recibi el nombre de Khas o el que trae el
orden. Khas, habiendo estudiado las enseanzas
arcaicas prohibidas de los XelNaga, desenterr unos
antiguos artefactos monolticos conocidos como los
Cristales Khaydarin. Los cristales, olvidados por los
apresurados XelNaga, eran fundamentales para
facilitar sus experimentos protogenticos. Khas fue
capaz de canalizar las energas primitivas de los
Cristales a travs de l mismo, permitindole el
acceso a la unin psquica primordial de su raza.
Por primera vez en miles de aos, se toc la fibra
sensible primitiva de los Protoss. Khas, inundado
por las emociones que emanaban de cada uno de
los miembros de su raza, supo que los Protoss no
haban perdido su unin primitiva, simplemente
haban olvidado cmo sintonizarse con ella.
Horrorizado por las emociones blicas que haban
estado destruyendo su raza durante incontables
siglos, Khas empez a buscar una forma de curar
los dolores abrasadores de su gente. Reuni a
muchos Protoss jvenes y ense a la nueva
generacin de guerreros como tener acceso a su
unin psquica latente. Estos jvenes, de repente
libres para distanciarse del horrendo conflicto que
les rodeaba, pudieron ver claramente que la lucha
de su raza era un disparate. Crean que los XelNaga
haban hecho lo correcto abandonndolos y que,
debido a que la esencia racial haba sido
corrompida por el surgimiento del ego, eran, sin
duda, una creacin fallida. No obstante, mantenan
que como su fallo inherente no era culpa suya, el
conflicto interno de los Protoss y el tumulto racial
no tena base y estaba hueco. Khas desarroll un

74

sistema radical de progresin psquica con la esperanza


de disciplinar a la nueva generacin y evitar que
repitieran los trgicos errores de las generaciones
pasadas. Siguiendo las teoras de Khas sobre la
corrupcin de la esencia de los Protoss, el Khala o el
Camino de Ascensin, pidi a todos los Protoss que
olvidaran sus propios caprichos y se esforzaran por
reunificar a su raza comunitaria, una vez tan poderosa.
La mayor esperanza de Khas era que el Khala instilase
un nuevo sentido de esencia y vitalidad en la raza
Protoss. Poco a poco, muchos Protoss dejaron sus
antiqusimas enemistades y se unieron a las crecientes
legiones de Khalai. Esto marc el verdadero punto de
inflexin del En del Conflicto y llev a la fundacin
de la Segunda Edad. A medida que las terribles guerras
iban disminuyendo y las Tribus otra vez empezaron a
curarse y unirse, la premisa del Khala empez a calar
incluso en las races ms profundas y fundamentales
de la nueva sociedad Protoss.

El Khala, principalmente signific definir un sistema


rgido de comportamiento, as como tambin produjo
el cambio de una sociedad Tribal a un sistema de
Castas. Todos los miembros de las Tribus Protoss fueron
divididos en tres nuevas castas: los Judicatores, los
Khalai y los Templarios. Este cambio funcion para
eliminar los ltimos restos de viejas hostilidades entre
las Tribus y reforzar la resolucin de los Protoss para
comenzar de nuevo. La casta de los Judicatores estaba
compuesta de ancianos y hombres de estado Protoss
cuya principal responsabilidad era gobernar a los
Protoss con los dictados de la Ley Khala. La Asamblea
de Judicatores estaba regida por un pequeo grupo de
Ancianos conocido como el Cnclave. La segunda
casta, conocida como los Khalai, se compona de la
mayora de la sociedad Protoss. La casta Khalai
representaba a los industriales, cientficos y trabajadores
que continuaban reconstruyendo sus tierras natales
despus de los duros conflictos del En del Conflicto,
La tercera casta, llamada los Templarios, eran los
guerreros sagrados y los defensores de Aiur, quienes
seguan las disciplinas del Khala para conseguir los

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elevados poderes psinicos. Bajo el nuevo


liderazgo del Cnclave y sus Administradores
Judicatores, y armados con el celoso poder
de los Templarios, los Protoss pronto
reconstruyeron su diezmado mundo de Aiur,
convirtindolo en un bullicioso paraso. Con
su creciente prosperidad, que les condujo a
redescubrir muchas de las ciencias y estudios
que haban perdido, los Protoss aprendieron
a viajar por las estrellas. En el curso de unos
pocos cientos de aos, los Protoss
conquistaron cientos de mundos dentro de su
rincn de la galaxia y extendieron los frutos
de su gran civilizacin a muchas de las razas
ms avanzadas que encontraron. Con todo
esto, los Protoss, sin proponrselo, tuvieron
xito al reclamar un octavo de los mundos que
antes haban presidido los XelNaga. De
acuerdo con los estrictos cdigos del Khala,
los Protoss asumieron la carga del DaeUhl o
la Gran Administracin. Siguiendo las
antiguas tradiciones de los XelNaga, el
DaeUhl exiga que los Protoss protegieran y
salvaguardaran a las razas inferiores que vivan
a su sombra. No obstante, a diferencia de sus
predecesores, los Protoss se negaron a
manipular o interferir en los procesos
evolutivos de las razas inferiores bajo su
proteccin. Siempre atentos contra amenazas
xenomrficas, los Protoss observaban de cerca
a sus pupilos que no sospechaban nada. Pero,
igual que los XelNaga muchos milenios antes,
los Protoss mantuvieron su presencia oculta a
las razas inferiores que tenan a su cuidado.
Muchos cientos de especies crecieron y
prosperaron en los diferentes mundos de su
espacio, sin saber nunca que estaban
secretamente vigilados desde las alturas.

A pesar de que su nueva civilizacin ilustrada


creca y prosperaba, el Cnclave Protoss mantena
un oscuro y vergonzoso secreto oculto a las masas.

Haba unas cuantas Tribus disidentes que se negaban


a aceptar el Khala, creyendo que sus identidades
individuales desapareceran para promover an ms
la regla de los Judicatores. Las Tribus Rogue no eran
hostiles o militantes, pero crean que la agenda
comunitaria del Cnclave sera la condena final de su
raza. Por tanto, el conocimiento de las Tribus Rogue
era mantenido en secreto, ya que el Cnclave crea
que su aberrante influencia podra extenderse por toda
la sociedad Protoss y destruir todo lo que Khas haba
conseguido. Convencido de que las Tribus Rogue
constituan una amenaza palpable para el nuevo orden,
el Cnclave orden a las fuerzas de Templarios que
erradicaran a los disidentes. Los Templarios, dirigidos
por un joven guerrero llamado Adun, no podan
resignarse a acabar con sus desobedientes hermanos.
En su lugar, el idealstico Adun intent ocultar las Tribus
Rogue de la vista del Cnclave. Adun crea que podra
convencer a los Rogues de la verdad del Khala
ensendoles a manipular sus propios poderes
psinicos latentes. A pesar de que sus poderes eran
iguales a los de los poderosos Templarios, los Rogues
siguieron negndose a someter sus libres y apasionados
espritus al Khala. Sin la disciplina del Camino de
Ascensin, lo poderes de los Rogues aumentaron
vertiginosamente hasta quedar fuera de control y
liberaron horribles y devastadoras tormentas a travs
de los campos de Aiur. El Cnclave, sorprendido
porque los Templarios no hubiera destruido a las Tribus
Rogue, intent salvar la situacin desesperada. Si el
Cnclave castigaba a Adun y los Templarios por su
insubordinacin, sera forzado a reconocer
pblicamente la existencia de los Rogues. De esta
forma, el Cnclave decidi desterrar para siempre de
Aiur a las Tribus desobedientes. Los Templarios a las
rdenes de Adun tuvieron que jurar silencio mientras
los Rogues eran cargados en una antigua, pero
funcional, nave XelNaga y lanzados al vaco del
espacio. Desde entonces las Tribus Rogues son
conocidas como los Templarios Ttricos. Con el
tiempo, la leyenda de los Templarios Ttricos se
extendi por la faz de Aiur, estimulando las
imaginaciones de muchos Protoss jvenes. Para
mostrar su desdeo hacia el Cnclave y sus lacayos
Judicatores, los Templarios Ttricos se cortaron
ceremoniosamente sus apndices nerviosos,
separndose para siempre de la unin comunitaria
bsica que comparten todos los Protoss. Por todas

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partes se rumoreaba que como los Cazadores


de Sombras estaban separados de la fibra
sensible de su raza, estaban forzados a extraer
sus energas psinicas del oscuro y fro vaco
del espacio. Este cuento, sobre todos los dems,
funcion para incriminar a los guerreros
vagabundos durante todo el tiempo, Cazados
y temidos por sus propios hermanos, los
Templarios Ttricos llevaban una existencia
solitaria dentro de sus naves estelares. Viajando
por todo el fro vaco del espacio, nunca
dejaron de amar a Aiur y, de esta forma,
trabajaron para salvaguardar su Mundo de
cualquier forma que secretamente pudieran.

Los Protoss fueron testigos silenciosos de la


portentosa llegada de la Humanidad a su borde del
espacio. Aunque los Protoss no estaban seguros del
origen vagabundo de los Terran, saban que esos
voltiles humanos de vida corta seran interesantes
de estudiar. Pasaron dos siglos en los que los Protoss
observaron a los colonizadores Terran en ciernes,
que tuvieron xito creando colonias rudimentarias
en una docena de mundos dentro de los lmites de
los Protoss. Aunque su tecnologa era inferior a la
de los Protoss, se adaptaron a los mundos en los
que vivan y prosperaban. Los Protoss encontraban
a los Terran fascinantes porque luchaban
constantemente los unos con los otros, y an as
florecan y progresaban en sus tecnologas e
industrias a pasos agigantados.
Los Protoss estaban alarmados por la
velocidad a la que los Terran acababan con
los recursos naturales de sus diferentes mundos.
A los ojos de los Protoss pareca que los Terran
no tenan respeto por el delicado equilibrio de
la naturaleza, mientras que corran
imprudentemente de un mundo al siguiente,
dejando, en su partida, nada ms que
descampados estriles. Ordenados por los
estrictos dictados del DaeUhl, los Protoss
tenan prohibido interferir directamente en los
imprudentes Terran, por mucho que desearan

hacerlo. Esta relacin inconexa entre las dos


razas dur muchos aos. Pero en una misin
rutinaria de exploracin Protoss, se
encontraron pruebas que marcaron una cierta
perdicin para los desventurados Terran.
El Alto Templario Tassadar, acompaado por su
famosa fuerza expedicionaria Templaria, encontr
una cantidad de pequeas construcciones
biolgicas flotando cerca de los lmites del espacio
Protoss. Despus de una inspeccin ms de cerca,
Tassadar dedujo que los organismos aliengenas
indescriptibles, eran en realidad sondas de espacio
profundo. Aunque Tassadar no poda averiguar su
punto de origen, estaba claro que se estaban
dirigiendo al sector Koprulu de las colonias Terran.
Tassadar llev de vuelta las sondas vivientes a
Aiur para su inmediato estudio. Los extraos
aliengenas no se parecan a nada de lo que haban
visto los Protoss hasta entonces. Las respectivas
psicologas de las sondas estaban creadas
aparentemente para el viaje y el reconocimiento a
travs del espacio profundo. En un intento por
discernir su procedencia, los Protoss enfocaron las
energas de los Cristales Khaydarin a travs de las
minsculas mentes de las sondas. Los Protoss no se
lo podan creer cuando descubrieron que las sondas
aliengenas respondan rpida y naturalmente a las
potentes energas de los Cristales. Su sorpresa se
vio aumentada por el hecho de que slo las criaturas
nacidas de la protogentica de los XelNaga podan
procesar adecuadamente las energas de los grandes
Cristales. Ms alarmante era la vaga corriente de
pensamiento que se repeta una y otra vez en los
cerebros minsculos de las sondas; Encontrar
Humanidad... Erradicar... Aprender...
Evolucionar...
Los Protoss especularon que las sondas eran los
precursores de una gran y nueva amenaza a su
seccin de la galaxia. Si las criaturas estaban creadas
con tecnologas XelNaga, seran muy avanzadas y
extremadamente poderosas. Para los Protoss estaba
claro que esta nueva raza constitua un peligro
palpable para todos los seres vivientes y que,
estuviera donde estuviera, el grueso de la raza,
todava deba estar buscando a los confiados
colonizadores Terran.

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Los Protoss empezaron a enviar


exploradores avanzados para buscar en las
rutas espaciales circundantes cualquier signo
de invasores aliengenas. Tassadar reivindic
que bajo los dictados del DaeUhl, era la
responsabilidad elegida de los Protoss
proteger a las razas bajo su observacin. No
obstante el Cnclave discuta que si la intil
raza de los Terran ya haba sido infestada por
alguna amenaza nueva, deberan ser
quemados y erradicados. Comenz un gran
debate entre los Judicatores y los Templarios
sobre cmo deberan implicarse en el
inminente aprieto de los Terran. En lo nico
en lo que estaban de acuerdo las dos castas
era en que las criaturas estaban
indudablemente creadas con las ciencias
XelNaga. Y si era cierto que estaban creadas
por los Ancianos, sera mejor que los Protoss
estuvieran en guardia. Se acord enviar a
Tassadar y su fuerza expedicionaria a
controlar los mundos Terran, intentando
discernir la severidad del peligro inminente.
Para ello, Tassadar dirigi a su nave de
mando, el Gantrithor, y a casi un centenar
de otras enormes naves de guerra al sector
Terran de Koprulu.

A la llegada al sector Terran, los


exploradores de Tassadar encontraron
evidencias de que la misteriosa amenaza
aliengena haba empezado a causar bajas
en las colonias Terran. En una inspeccin ms
cercana, Tassadar encontr que la colonia
limtrofe de Chau Sara estaba infestada por
organismos aliengenas. La superficie entera
de la colonia estaba cubierta por una
sustancia txica espesa que erosionaba sin
parar la corteza del planeta. Para empeorar
las cosas, los aliengenas mismos haban
infestado o matado a la mayora de los
colonos humanos. Tassadar, horrorizado por
la devastacin, slo se poda preguntar por

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qu los Terran no se haban apresurado a


ayudar a su mundo asediado.
El Cnclave, al or de la suerte de la colonia,
orden inmediatamente a Tassadar que
quemara el planeta entero para acabar con la
infestacin. Sabiendo que el fuego erradicara
toda la vida del planeta, Tassadar, lleno de
tristeza, obedeci a sus maestros. Las pesadas
naves de guerra Protoss cargaron sus armas y
abrieron fuego sobre la confiada colonia. Esta
costosa tctica tuvo xito, destruyendo la
infestacin aliengena, pero todava haba
algunos mundos cercanos que, sin duda,
tambin estaban infestados. Tassadar fue
ordenado quemar esos mundos y cualquier otro
emplazamiento Terran que tuviera la mnima
posibilidad de infestacin. Trasladando su flota
a la segunda colonia infestada de Mar Sara,
Tassadar empez a dudar de la moralidad de
sus rdenes. Los Guerreros Terran, cogidos
totalmente por sorpresa, por el ataque inicial
de los Protoss sobre Chau Sara, lanzaron una
flota de naves estelares para interceptar a la flota
de Tassadar. La flota Terran se prepar para
defender la colonia de los Protoss justo cuando
Tassadar ordenaba a sus naves que se apartaran
y se retiraran. Tassadar, luchando contra sus
dudas interiores, no poda destruir Mar Sara o
la flota que haba venido a protegerla. Busc
una forma de derrotar a los aliengenas sin
eliminar arbitrariamente a la humanidad en el
proceso. De esta forma, Tassadar se neg a
cumplir las rdenes genocidas de sus Maestros.
Permaneci con su flota fuera del alcance de
los sensores Terran, esperando y observando
mientras la presencia aliengena segua

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Resumen de las Especies Protoss


En claro contraste con los adaptativos Terran y los salvajes Zerg, estn los impasibles y conservadores
Protoss. Con su tecnologa altamente avanzada y sus potentes habilidades psinicas, los Protoss hace mucho
tiempo que se consideran a s mismos la especie ms poderosa de la galaxia conocida. Aunque no son una
gente prolfica, han aprendido a reforzar las filas de su ejrcito con mquinas de guerra robticas y a combinar
su latente habilidad psinica con tecnologa, produciendo, de esta forma, algunos de los guerreros ms
eficaces que se haya conocido nunca. Sin embargo, si los Protoss tienen un punto dbil, es su negativa a
aceptar el cambio. Los dogmas del Khala forman un camino rgido y los Protoss detestan desviarse de l por
temor a caer otra vez en una guerra civil.
Blindajes
Los blindajes de energa defensiva protegen a todas las unidades militares Protoss y
proporcionan, quizs su mayor ventaja en la batalla. Durante el En del Conflicto los
guerreros Protoss solan enfocar su energa psinica para rodearse de escudos de energa
impenetrable. Con el tiempo, los estudiosos del Cnclave y los sabios Templarios
aprendieron a reproducir el blindaje de energa utilizando generadores inducidos de
campo psquico, que permitan que incluso la mquina robtica ms pequea se rodease
con un campo protector. Los blindajes de energa Protoss son eficaces deteniendo a todo
tipo de ataques fsicos y de energa, pero pueden agotarse durante un ataque. Con el
tiempo necesario, los blindajes se recargan a plena fuerza y se puede tener acceso a
Bateras de Escudo para aumentar la velocidad de su regeneracin.
Entradas Distorsionadas
Los Protoss son una especie meticulosa y sus tcnicas y herramientas de fabricacin
han sido desarrolladas durante generaciones por trabajadores del Cnclave. Las estructuras
Protoss se producen en el Mundo Protoss de Aiur. Las Sondas Robticas utilizan balizas
de distorsin especiales para proporcionar un ancla y un punto de entrada de distorsin
especial que transporta el edificio completamente terminado desde Aiur. Esto permite a
los Protoss establecer con rapidez una base una vez han creado una Matriz Psinica.
Matriz Psinica
Los edificios y las unidades Protoss, aunque en menor medida, extraen su energa de
una gran matriz de energa psinica que emana de Aiur, El Nexo proporciona un enlace
con esta matriz, pero se necesitan Pilones para conectarse a la energa necesaria para
proporcionar Energa Psinica (Psi) a las nuevas colonias. Cada Piln genera un aura de
Psi de corto alcance que puede proporcionar la potencia que necesitan los edificios y las
entradas de distorsin. Si un edificio Protoss pierde su conexin con la Matriz Psinica,
se cerrar hasta que vuelva a estar conectado y las nuevas unidades no pueden ser
transportadas si no hay Psi suficiente para proporcionarlas potencia. La energa Psi
disponible se muestra en la esquina superior derecha de la Pantalla Principal y al
seleccionar un Piln o intentar trasladar un nuevo edificio, se mostrar un aura azul que
representa la extensin de la Matriz Psinica actual.

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Unidades Protoss
Sonda
Funcin: Recogedor de Recursos, Trabajador
Armamento: Rayo de Partculas
Las Sondas son androides robticos que dan servicio al Nexo y
recogen los numerosos recursos necesarios para proporcionar
potencia a las tecnologas Protoss. Las Sondas tambin fabrican y
plantan las microbalizas que anclan las matrices de teletransporte
de las estructuras Protoss. Estas balizas permiten que los Protoss
transporten en tiempo y espacio los edificios prefabricados desde
su Mundo.
Fantico
Funcin: Guerrero de Asalto
Armamento: Cuchillas Psinicas
Los guerreros Templarios, que han conseguido llegar a los niveles
superiores del Khala, son conocidos como los Fanticos. Estos
guerreros que no conocen el miedo, acatan las disciplinas del Khala
y pueden invocar a una furia casi enloquecedora en la batalla.
Mejorados con injertos cibernticos y equipados con sus codiciados
trajes implusados, los Fanticos ejemplifican la ferocidad desenfrenada
de los Protoss en la guerra. Sus unidades de antebrazo son capaces
de canalizar energa psinica que se manifiesta en cuchillas, tan
mortferas, que son utilizadas como su arma de asalto principal.
Dragn
Funcin: Guerrero de Apoyo Medio
Armamento: Disruptor de Fase
Los guerreros veteranos Protoss que han sido mutilados o
mortalmente heridos en combate, pueden ofrecerse voluntarios para
continuar su servicio al Cnclave, transportados en exoesqueletos
de Dragones. Los cuerpos maltrechos de los voluntarios se alojan
dentro de grandes andadores mecnicos. Enfocando a travs del
Khala, los guerreros cados pueden controlar los movimientos del
Dragn de forma tan natural como si estuvieran dentro de sus
antiguos cuerpos. Los Dragones proporcionan fuego de apoyo
esencial para las fuerzas de Fanticos, lanzando rayos de
antipartculas enfundados en un campo fsicamente cargado. Estos
rayos desintegradores son eficaces contra objetivos, tanto en aire,
como en tierra.

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Alto Templario
Funcin: Guerrero Psinico
Armamento: Asalto Psi
Los Altos Templarios son aguerridos guerreros veteranos de los
ejrcitos Protoss. Son respetados y honrados en todo el Imperio
Protoss por su valor y habilidad. Los Templarios siempre estn
atentos a cualquier amenaza contra en Mundo Protoss de Aiur. A
pesar de que su fuerza, velocidad y ferocidad no tienen igual, los
Templarios prefieren atacar con las diferentes habilidades psinicas
que han desarrollado a travs de un entrenamiento intensivo.
Tormenta Psinica
Una de las primeras lecciones del Khala
es cmo cerrar la mente al mundo exterior.
Los Protoss son unos mdiums tan
poderosos
que
pueden
enviar
inadvertidamente ondas psquicas dainas
para otras formas de vida. Con un
entrenamiento exhaustivo, los Altos
Templarios aprenden a enfocar esas ondas
en una tormenta de energa psquica en
estado puro que es capaz de desgarrar
literalmente la mente de las especies
inferiores.
Alucinacin
Se rumorea que algunos Altos Templarios
han aprendido a crear duplicados ilusorios
de otros seres. Aunque estos fantasmas no
tienen sustancia fsica, imaginablemente se
pueden utilizar para apartar los disparos de
las unidades amigas o sembrar confusin
entre las fuerzas enemigas.
Convocar Arconte
En momentos de gran peligro, los
valientes guerreros Altos Templarios se
pueden sacrificar a s mismos y fundirse en
una poderosa entidad psinica: el Arconte.

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Arconte
Funcin: Guerrero de Asalto Pesado
Armamento: Onda de Choque Psinica
Estas turbulentas y ardientes efigies de los espritus Protoss radian
una potencia incalculable y sus devastadoras tormentas psinicas
pueden ser liberadas contra las fuerzas enemigas acobardadas,
tanto en el aire, como en la tierra. Aunque los Protoss detestan
sacrificar Templarios valiosos, aquellos que alcanzan este nivel
final de compromiso son honrados en los anales de los Archivos
Templarios.
Reaver
Funcin: Artillera Mvil Pesada
Armamento: Fabrica Androides Scarab
Autmatas principalmente utilizados para apoyo de tierra, los
enormes Reavers mecnicos son famosos por su habilidad de
destruir colonias enteras en un instante. El Reaver en s no lleva
ningn arma, pero aloja una planta de microfabricacin similar al
Transporte Protoss.
Crear Scarab
Reavers alojan y construyen minsculos
androides robticos llamados Scarabs. Los
Scarabs son lanzados en grupos contra
objetivos o instalaciones enemigas. A
diferencia de los Interceptores, que se
encuentran en los Transportes Protoss, los
Scarabs no vuelven al Reaver despus del
ataque, sino que explotan al impacto,
generando campos electromagnticos
devastadores que causan grandes daos a
sus objetivos.
Explorador
Funcin: Caza de Gran Velocidad
Armamento: Caones Duales de Fotones, Misiles
Antimateria
Aunque los Protoss consideran a estos potentes cazas como
meros exploradores, son comprables a otras naves voladoras.
Armados para ataques en aire y tierra, la principal funcin de los
Exploradores es servir como puntos de vigilancia para la Flota
Protoss, aunque a veces se les requiere para combatir diferentes
fuerzas hostiles...

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Lanzadera
Funcin: Transporte Blindado
Armamento: Ninguno
Las Lanzaderas Protoss se utilizan para transportar fuerzas de
tierra a la batalla. Estas naves robticas estn fuertemente blindadas,
pero no llevan armas de ataque. Las Lanzaderas son lo
suficientemente grandes como para transportar incluso a los enormes
Reavers en sus cascos.
Arbitro
Funcin: Santuario Judicator
Armamento: Can Disruptor de Fase
Envuelto en misterio y lleno de energa psinica latente, las
pesadas naves Arbitro con frecuencia acompaan a flotas de guerra
Protoss en la batalla. Los Judicatores psquicos forman la tripulacin
de las naves Arbitro y utilizan el Arbitro como un punto focal para
proyectar un campo de deformacin de realidad que sirve para
esconder a todas las unidades amigas que haya en la proximidad.
Como el Arbitro debe estar anclado firmemente en espacio y tiempo
para generar de forma segura un campo tan grande, es inmune a
los efectos y permanece visible incluso cuando est rodeado por el
campo de otro Arbitro.
Llamar
Las Lanzaderas son el principal vehculo de
transporte de las tropas de tierra Protoss, pero
recientemente han encontrado que la habilidad
de llevar rpidamente ms fuerzas de lucha a
las zonas de guerra tiene un gran valor. La
habilidad Llamar desgarra el tejido del tiempo
y el espacio y cualquier unidad que entre en el
vrtice turbulento aparece instantneamente
junto al Arbitro que inici el efecto.
Campo de Suspensin
Adems de desestabilizar la misma tela del
universo para generar su campo de distorsin,
algunos Arbitros son capaces de reforzar
bolsas discretas de espacio y tiempo.
Cualquier cosa atrapada dentro de estas
bolsas absolutas est ms all del alcance de
cualquier interaccin normal, amiga o
enemiga. La unidades atrapadas en un campo
de suspensin no se pueden mover ni atacar
y son totalmente inmunes a los efectos de
todos los daos y habilidades especiales.

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Transporte
Funcin: Crucero de Batalla/Nave de Mando
Armamento: Fabrica Interceptores
Los enormes Transportes sirven como centros de mando para
los lderes Historiadores y Administrativos de las Flotas Protoss.
Fuertemente blindados, los Transportes pueden abrirse paso a travs
de bloqueos enemigos liberando escuadrillas de Interceptores
robticos a objetivos enemigos vitales. A pesar de que los Transportes
no llevan bateras de armas o armamento de ningn tipo, su
despliegue de escuadrillas de Interceptores los hacen devastadores
en las batallas nave a nave.
Construir Interceptores
Los Interceptores maniobrables y guiados
por ordenador entran a travs de las
formaciones enemigas y bombardean
despiadadamente a los objetivos ms lentos
con potentes cargas de plasma. Fabricados y
reparados dentro de las bahas del Transporte,
se pueden lanzar varios Interceptores
simultneamente al combate.
Observador
Funcin: Explorador Ligero No-Combate
Armamento: Ninguno
Esto pequeos androides se emplean para estudiar grandes zonas
yermas u observar y grabar batallas para su estudio en los Archivos.
Su gran equipo sensor no deja mucha energa para defensas, pero
pueden detectar con facilidad unidades escondidas o camufladas,
haciendo que tengan un valor incalculable en el campo de batalla.
Los Observadores que se utilizan para la exploracin del espacio
profundo, con frecuencia son desplegados sin ningn sistema
defensivo, pero cuando son utilizados en una zona de combate
estn equipados con un campo de microcamuflaje para ocultarse
del enemigo. Como los Arbitro, los Observadores no necesitan
ninguna energa adicional para mantener el campo.

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Edificios Protoss
Nexo
La gigantesca cara piramidal del Nexo aparece sobre cada uno de los
emplazamientos Protoss. El Nexo sirve de ancla psquica, permitiendo que los
Protoss tengan acceso a su matriz de energa psinica desde el otro lado de la
galaxia. El Nexo tambin fabrica las pequeas sondas robot que recogen recursos
preciosos y levantan las balizas de distorsin necesarias para teletransportar
otros edificios Protoss.
Piln
Excavado de los Cristales Khaydarin sagrados que slo se encuentran en el
Mundo de Protoss, los Pilones actan como puntos focales de la matriz psi
emitida por el Nexo. Los Pilones flotantes pueden dar energa a cualquier edificio
Protoss dentro de un gran radio alrededor de ellos. Establecer una red de Pilones
es esencial para ampliar correctamente una colonia Protoss nueva.
Acceso
La turbulenta grieta en el centro de la enorme entrada es donde las tropas de
tierra Protoss altamente entrenadas pueden ser teletransportadas desde su Mundo
de Aiur.
Fragua
A pesar de que su tecnologa es increblemente avanzada, comparada con
la de otras especies, los Protoss se estn esforzando constantemente en mejorar
y refinar sus armas y blindajes. El trabajo en la gran Forja rara vez cesa, ya que
este edificio es donde tiene lugar buena parte de estas investigaciones.
Mejorar Armas. Mejora las armas utilizadas por las Sondas,
los Fanticos, los Altos Templarios y los Dragones.
Mejorar Blindajes. Esta mejora intensifica los blindajes de las
unidades Protoss.
Mejorar Armadura. Esta mejora refuerza la armadura que
llevan las Sondas, los Fanticos, los Altos Templarios, los
Dragones y los Reaver.
Asimilador
Los edificios y equipos Protoss son producidos en su gran mayora en Aiur y
transportados a cualquier sitio en el que sean necesarios. No obstante, las
materias primas siguen siendo necesarias para el transporte al Mundo Protoss y
la creacin de las grietas de distorsin utilizadas para traer nuevos materiales.
El gas vespeno es muy considerado por los Protoss, al igual que por los Terrans
y el Asimilador procesa y prepara en cisternas el gas producido en cualquier
giser sobre el que est construido.

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Ncleo Ciberntico
El Ncleo Ciberntico es un edificio Protoss secundario que contiene los
materiales de construccin y las factoras automatizadas esenciales para la
produccin de los potentes Dragones Protoss. Situado en las profundidades del
Ncleo, estn los misteriosos traductores de esencia que unen los espritus de los
Protoss cados a los fros exoesqueletos de metal de los Dragones.
Carga de Singularidad. Empleando la tecnologa que reestructura
amplitudes de antipartcula, se ampla el alcance del Disruptor
de Fase de los Dragones.
Mejorar Armas Areas. Esta mejora intensifica las armas montadas
en los Exploradores, los Arbitro y los Transportes.
Mejorar Armaduras Areas. Esta mejora refuerza las armaduras
de todas las unidades areas Protoss.
Ciudadela de Adun
La meta final de todos los guerreros Protoss es llegar al nivel ms alto de Khala.
Para conseguirlo emplean mucho de su tiempo en meditacin profunda y entrenando
unos contra otros en las Ciudadelas flotantes. Con el nombre de uno de los grandes
maestros del Khala, las Ciudadelas de Adun son centros de aprendizaje e
investigacin para los guerreros aclitos.
Mejoras de Piernas. Los trajes impulsados de los Fanticos pueden
ser mejorados con aceleradores cibernticos que permiten a
estos guerreros cercar a sus vctimas con una velocidad
alarmante.
Instalacin Robtica
Los Protoss dependen de mquinas de guerra automatizadas para aumentar sus
nmeros y reducir la prdida de vidas Protoss. Aunque las Instalaciones Robticas
fabrican estos vehculos, se necesitan otros edificios para ampliar su capacidad.
Baha de Apoyo Robtico
Estos edificios secundarios sirven para aumentar la capacidad de las Instalaciones
Robticas. No fabrican por ellos mismos nuevas unidades, pero desarrollan
componentes ms eficaces para las mquinas de guerra Protoss.
Mejorar Daos de los Scarab. Sincronizando sus campos
electromagnticos, los Scarabs son capaces de causar cantidades
tremendas de daos por conmocin.
Aumentar Capacidad de los Reaver. Instalando una planta de
microfabricacin neotrica, los Reaver pueden aumentar el
nmero de Scarabs que almacenan en su casco.
Unidad Gravtica. Combinando la teora antigravedad con la
tecnologa repulsora actual, estos motores proporcionan mayor
velocidad a las Lanzaderas Protoss.

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Observatorio
La historia es de vital importancia para los Protoss, ya que creen que los grandes
eventos se repiten a travs del espacio y el tiempo y sirven de lecciones para aquellos
lo suficientemente sensatos como para estudiarlos. Incluso durante el En del Conflicto,
los escribas Protoss registraron las guerras y a sus hroes para futura referencia. El
Observatorio es una versin moderna de la antigua biblioteca de los escribanos y aqu
es donde se recogen los datos que graban los robots Observadores y se catalogan para
su estudio por parte de futuras generaciones de Protoss.
Acelerador Gravtico. Combinando la teora de antigravedad con la
tecnologa de microaceleradores actual, estos motores aumentan
la velocidad de los Observadores Protoss.
Equipo Sensor. Los observadores pueden llevar equipados escneres
mejorados que permiten a este autmata areo recoger mejor datos
del campo de batalla.
Archivos Templarios
Los Archivos Templarios son los oscuros y misteriosos edificios que sirven de centros
de entrenamiento para las legiones de Altos Templarios. Estos guerreros que reciben
todos los honores, cargados con el manejo de los impresionantes poderes psinicos de
su raza, utilizan los Archivos para comunicarse directamente con sus ancestros y, de
esta forma, ganar conocimientos inaccesibles a los guerreros comunes.
Amuleto Khaydarin. Equipndose con amuletos excavados de Cristal
Khaydarin, los Altos Templarios son capaces de canalizar las
energas del Khala con mayor eficacia.
Tormenta Psinica. Abriendo sus mentes y liberando energa psquica
en estado puro, los Altos Templarios pueden asaltar a mltiples
enemigos a la vez. No obstante, las armaduras y blindajes fuertes
de los edificios sirven para proteger a sus habitantes.
Alucinacin. Aprendiendo esta disciplina mental, los Altos Templarios
pueden implantar mltiples imgenes en las mentes de sus
enemigos. Aunque estas imgenes no tienen sustancia, son perfectas
en todos los sentidos.
Convocar Arconte. A travs de un acto de gran sacrificio, digno de
honores, dos Altos Templarios pueden combinar su esencia para
crear un guerrero psquico supremo.
Puerto Estelar
Las poderosas naves de guerra de la flota Protoss requieren un enlace de distorsin
mucho ms potente de lo que proporcionan los accesos. El inmenso Puerto Estelar es capaz
de llevar naves desde una rbita alta alrededor de Aiur a la superficie de planetas distantes.
Baliza de Flota
Fciles de reconocer, las Balizas de Flota estn construidas alrededor de una gran esfera
trabajosamente excavada de los Cristales Khaydarin ms grandes y puros. La Baliza enfoca
psi a travs de esta esfera para reforzar y magnificar la grieta de distorsin creada por el
Puerto Estelar, permitiendo que teletransporte las naves de guerra Protoss ms grandes.

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Sensores Apial. Situados en el morro del Explorador Protoss, estos


sensores especiales proporcionan un mayor alcance de visin.
Empuje Gravtico. Combinando la teora de antigravedad con la
tecnologa de microaceleradores actual, estos motores aumentan
la velocidad de los Exploradores Protoss.
Aumentar Capacidad de Transportes. Esta mejora equipa a los
Transportes con compartimentos de cazas adicionales.
Tribunal Arbitro
Las poderosas naves de guerra Arbitro, rodeadas como estn en un campo de
distorsin permanente, son extremadamente difciles de teletransportar con seguridad.
El Tribunal sirve de ancla de de distorsin, reforzando el espacio y el tiempo locales
para que los Arbitro puedan ser transportados a travs de los Puertos Estelares.
Ncleo Khaydarin. Infundiendo cristales Khaydarin puros en el
corazn del reactor de la nave, el Arbitro gana en capacidad de
almacenamiento de energa.
Llamar. El desarrollo de la tecnologa de doblamiento del espacio
permite a los Arbitro actuar como un punto de anclaje y transportar
inmediatamente unidades al lugar en el que se encuentre.
Suspensin. Manipulando campos de espacio y tiempo, los Arbitro
pueden colocar unidades en un estado de suspensin. Aunque la
unidad afectada no se puede mover, tampoco se ve afectada de
ninguna manera por otras unidades.
Batera de Escudo
La Batera de Escudo tiene un ncleo Khaydarin que absorbe energa Psi local y la
contiene hasta que la necesiten los guerreros Protoss cercanos. Tocando uno de los
muchos radios de energa de la Batera, cualquier guerrero o vehculo Protoss recarga
sus propios niveles de blindaje, La batera tiene una capacidad limitada, pero se recarga
ella sola con el tiempo. El cuidadoso despliegue de mltiples Bateras puede marcar la
diferencia entre la victoria y la derrota en cualquier campaa.
Can de Fotones
A los Protoss les encanta la gloria del combate personal, pero tambin reconocen la
necesidad de tener defensas automatizadas para vigilar sus colonias. Los Caones de
Fotones disparan una esfera de antimateria encapsulada similar a las generadas por el
Dragn. Es un arma eficaz contra objetivos terrestres y areos. Los caones tambin
estn mejorados con una tecnologa especial de sensores prestada del minsculo
Observador que les permite detectar unidades camufladas y ocultas. Como con todos
los edificios Protoss, se deber tener cuidado de proporcionar amplio apoyo de Piln
para los Caones. Si su enlace con la matriz psinica se rompiera, se apagaran dejando
el camino libre a los enemigos de Aiur.

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Tribus Protoss
Aunque el Khala ha pedido a los Protoss que abandonen su antigua sociedad tribal y adopten las nuevas
castas de Judicatores, Templarios y Khalai, muchos todava se aferran a las efmeras costumbres y atavos de las
viejas formas. Las diferentes Tribus permaneces intactas para recodar a las Protoss los disparates de su pasado.
Con la ascensin de los Judicatores como la casta gobernante de todos los Protoss, el viejo dilema del separatismo
tribal ya no es una amenaza para la sociedad ms amplia. El aspecto ms caracterstico de las Tribus es que
cada secta de Protoss tiene su tono de piel nico que va desde el gris moteado hasta un azul oscuro.
Ara
Casta: Judicatores
Puesto: Guarda Pretor del Cnclave
Color Tribal: Azul
Los Ara son una Tribu relativamente joven, segn los estndares Protoss. Fueron el primer grupo que se
uni siguiendo la visin de Khas para conseguir una raza unificada despus del final del En del Conflicto. El
entusiasmo propio de los jvenes de los Ara ayud a promover los mandatos del Khala y facilitar que las
Tribus fragmentadas se unieran en una paz duradera. Los Ara mantienen el poder dentro de la casta de
Judicatores y, de esta forma, controlan a quien preside dentro del Cnclave. A la luz de los recientes eventos,
los Ara mantienen el principio de que los Zerg deberan ser la mayor preocupacin de los Protoss y que se
debera dejar a la Humanidad que siga su propio destino.
Akilae
Casta: Templarios
Puesto: Mando de los Altos Templarios
Color Tribal: Rojo
Los Akilae representan la fuerza de combate ms fuerte de la sociedad Protoss. Los Akilae dominaron a las
dems Tribus durante cientos de aos en el En del Conflicto, pero rpidamente vieron que la visin de
unidad de Khas anunciaba gran nueva era para su raza. Encargados de proteger el Mundo de Aiur, los Akilae
han mantenido su cargo incondicionalmente durante generaciones. Dirigidos por los poderosos Altos
Templarios, los Akilae ordenan la fuerza de todos los Templarios Protoss en la guerra. Aunque son
extremadamente leales, los Akilae han discutido con sus superiores Judicatores que la Humanidad debera ser
salvada de la amenaza Zerg y no ser destruida arbitrariamente a causa de ellos.
Shelak
Casta: Judicatores
Puesto: Bibliotecarios, Guardianes de los Cristales Khaydarin
Color Tribal: Morado
La Tribu Shelak era la Tribu ms cercana a la antigua raza XelNaga y por tanto fueron solicitados por los
Judicatores para que estudien y protejan los poderosos Cristales Khaydarin que proporcionan la energa para
las impresionantes tecnologas de los Protoss. Los Shelak, intrigados por el legado de los XelNaga, estudian

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continuamente sus textos antiguos. A pesar de que los Judicatores han prohibido todas las enseanzas
XelNaga, los Shelak siguen teniendo acceso a los archivos. Los Judicatores tienen la esperanza de que
los Shelak puedan sondear los misterios de los XelNaga y ampliar su conocimiento a travs del Khala.
Sargas
Casta: Templarios
Puesto: Ejecutores/Asesinos a Sueldo
Color Tribal: Negro
Sin duda la Tribu con peor fama, los Sargas tienen una alianza dbil con el Cnclave Judicator. Muy
parecidos a los Venatir antes que ellos, los Sargas luchan continuamente para eliminar los efectos del Khala
en su Tribu. Obsesionados con mantener su libre albedro e identidad tribal, los sargas solamente ofrecen su
ayuda cuando les sirve para algo. El Cnclave ha encontrado que los sargas son extremadamente adeptos a
las artes de matar y por eso sus miembros han sido nombrados los asesinos a sueldo oficiales de Protoss,
erradicando con destreza a todos los disidentes o enemigos con la antigua gracia de su raza de cazadores. Se
ha observado que hay ms Templarios Ttricos de los Sarga que de ninguna otra Tribu.
Auriga
Casta: Templarios
Puesto: Protectores de la Gran Flota
Color Tribal: Gris
A cargo de la reparacin y la operacin de las enormes naves Transporte y Arbitros que protegen las rutas
espaciales de Aiur, la tribu Auriga nunca ha fallado al Cnclave en sus tareas. Hace decenas de miles de aos,
los Auriga fueron los primeros en construir navos que lanzaron valientemente a los furiosos mares de Aiur.
Cautivados por la emocin de dirigir sus naves hacia lo desconocido, estn siempre preparados para combatir
cualquier amenaza que se cierna sobre su Mundo.
Furinax
Casta: Khalais
Puesto: Fabricantes de Armas y Tecnlogos
Color Tribal: Naranja
A pesar de que la Tribu Furinax rechaza las guerras de cualquier tipo, puede considerarse que defienden su
Mundo con salvajismo y honor. Durante generaciones los Furinax han servido a su raza como fabricantes de
armas y constructores. Obsesionados con fundir las energas sagradas de los Cristales Khaydarin con tecnologas
modernas, se deleitan en sus artes progresivas. Las mayores hazaas de los Fabricantes Furinax son los
revolucionarios trajes impulsados de los Fanticos y los potentes exoesqueletos de los Dragones.

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Lista de HEroes
Arcturus Mengsk
Hombre Terran, edad 38
Lder del movimiento Confederado de
los Hijos de Korhal.
Arcturus fue uno de los promotores de la
Confederacin. Aunque su planeta natal,
Korhal IV, fue cuna de desrdenes y de un
sentimiento
popular
contra
la
Confederacin, Arcturus sirvi a su gobierno
con honor y valenta. En cuanto el desorden
lleg a ser preocupante en Korhal, la
Confederacin lanz un grupo de misiles de
la clase Apocalypse a la agitada colonia.
Korhal IV fue arrasada, quedando Arcturus
con los fantasmas de su familia como nica
compaa. Inmediatamente, dej su cargo y
empez a luchar contra la forma de gobierno
que haba destruido su vida. Una vez
reagrupados los supervivientes de la
catstrofe de Korhal, Arcturus fund un grupo
militar terrorista, conocido como los Hijos
de Korhal, con el objetivo de acabar con los
odiados Confederados.
Jim Raynor
Hombre Terran, edad 29
Comandante de la colonia Marshal en
los Hijos de Korhal.
Exconfederado de Marshal, Jim Raynor, es
ahora un leal miembro de la organizacin
anticonfederada liderada por Arcturus
Mengsk. Raynor pas varios aos
manteniendo la paz en la colonia de Mar
Sara, pero cuando sus obligaciones
empezaron a hacerse desagradables, Raynor
decidi unirse a los Hijos Korhal. Aunque
es nuevo en este movimiento, Raynor ha
demostrado ser un lder dinmico y es muy
respetado por los ejrcitos que tiene a su
mando. Aunque su conducta es demasiado
sarcstica, Jim es totalmente fiel a los Hijos
de Korhal, sin vacilar en ningn momento.

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Sarah Kerrigan
Mujer Terran, edad 26
Exasesina de la Confederacin y segunda
en el mando de los Hijos de Korhal.
Entr en el programa Fantasma de la
Confederacin cuando era una nia y nunca tuvo
la oportunidad de llevar una vida normal. Los
tratamientos neuronales que fueron usados para
disminuir sus poderes psquicos la convirtieron en
una chica introvertida. Forzada a asesinar a los
enemigos de sus maestros de la Confederacin,
Kerrigan fue posteriormente sometida a una serie
de experimentos secretos dirigidos por el Gobierno
Confederado. En el transcurso de una incursin al
puesto avanzado Terran Arcturus Mengsk descubri
y rescat a Kerrigan de los cientficos de la
Confederacin. Como la Confederacin haba
arruinado la vida de ambos, no fue complicado
convencerla para prestar sus excelentes habilidades
de combate a su causa. Aunque Kerrigan es
normalmente utilizada como ejecutora, ella nunca
ha estado de acuerdo con este lado oscuro de su
verdadera naturaleza.
Edmund Duke
Hombre Terran, edad 53
General Confederado de la Divisin
Escuadrn Alpha
El General Edmund Duke del Escuadrn Alpha
ha sido un valiente defensor de la Confederacin
desde hace cuarenta aos. Motivado por su deseo
de poder y control, ms que por su afiliacin poltica,
Duke se ha ganado una mala reputacin. Sus aos
de servicio con el Escuadrn Alpha le han
proporcionado una gran experiencia tctica,
convirtindolo en una de las mejores mentes
militares del Sector Terran. A pesar de sus
habilidades, el ego de Duke y su insufrible soberbia
frecuentemente le provocan enfrentamientos con las
personas a su mando.

Protoss sobre el Nuevo Comienzo. Tiene las virtudes


del logro comunal, el honor desinteresado sobre todas
las cosas. Tambin tiene gran desdeo a la hora de
demostrar emociones fuertes y de demostrar falta de
respeto hacia los mayores. Aldaris est encargado de
supervisar la fuerza expedicionaria del Comando
Tassadar y es rpido en reprender al Protoss ms joven
por sus errores y defectos. Aldaris no tiene ninguna
contemplacin contra aquellos que no estn de
acuerdo con la doctrina de Protoss, acusndoles de
traidores y herejes.
Zeratul
Protoss, edad 634
Pretoriano de los Templarios Ttricos
Asesino/Aventurero
De la misma forma que su ttrico hermano, Zeratul
fue desterrado del mundo Protoss hace tiempo por
negarse a sucumbir ante el poder de la gloria de Khala.
Por eso, Zeratul esconde un profundo germen de odio
con el Cnclave Protoss y la casta Judicator, quien
fue la responsable de su injusto exilio. Zeratul es un
imponente noble, pero alrededor de l gira un aura
constante de tragedias y oscuridades. Aunque l es
reservado y calculador, Zeratul es extremadamente
honorable y correra alegremente cualquier riesgo por
defender Aiur, su mundo natal.
Fnix
Protoss, edad 397
Alto Pretoriano de las fuerzas de defensa
Protoss
Fnix surgi a travs de las rangos de los Templarios
junto a su amigo Tassadar. Poderoso y astuto, ha
luchado contra los enemigos de los Protoss en
numerosas batallas. Con su fuerte energa y tremenda
rabia, Fnix ha sido durante mucho tiempo uno de
los grandes defensores de Tassadar. Fnix desconfa
de la casta de los Aldaris y Judicaturas. El slo confa
en el honor de sus guerreros Templarios y su propias
habilidades en el combate.

Aldaris
Protoss, edad 740
Consejero del Judicator de la fuerza de
expedicin de Koprulu
Aldaris es un gran creedor de la visin de los

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Tassadar
Protoss, edad 356
Ejecutor de los Altos Templarios de la
Expedicin Koprulu
Tassadar es un claro ejemplo del crecimiento en
el desacuerdo de la sociedad Protos. Nacido en una
nueva generacin, que mira hacia un futuro dinmico,
Tassadar est frustrado por el estoico esfuerzo que
sus antecesores tuvieron en el pasado. Tassadar siente
que la suavidad de la raza de los Protos y su
incapacidad de recuperar las tradiciones antiguas
sern el final de la raza. Fascinado por el poder y
misticismo de la casta de los renegados Templarios
Ttricos, Tassadar tiene la esperanza de encontrar la
forma de acabar con las diferencias entre los exiliados
y sus Maestros.
La Supermente
Entidad, edad desconocida
Maestro del enjambre de los Zerg
Creado hace milenios por el enigmtico XelNaga,
la Supermente representa la conciencia colectiva de
la raza Zerg. Con la creencia de ser una forma de
vida perfecta, la Supermente est obsesionado con
su misin sagrada: asimilar a las especies ms fuertes
del universo. Brillante hasta la saciedad, la
Supermente no se para ante nada para conseguir el
xito. La Supermente tiene un profundo respeto por
los Protoss, la mayor raza que ha buscado para
conquistar. El inevitable conflicto con los Protoss
debiera ser su ltima prueba. Una prueba en la que
lo importante es ganar a toda costa.
Daggoth
Cerebrado Zerg, edad desconocida
Maestro de las cras Tiamat
De la misma forma que el resto de los Cerebrados,
Daggoth fue creado para ayudar a mantener el control
sobre las cras Zerg. Al mando de la mayores cras
Zerg: Tiamats, Daggoth sirve a La Supermente con
valor y coraje. Daggoth es uno de los ms fuertes
Cerebrados y generalmente aconseja a los otros
Cerebrados de la mejor forma de servir a la
Supermente.

Zas
Cerebrados Zerg, edad desconocida
Maestro de las cras Garra
Zas es uno de los Cerebrados ms inteligentes,
nunca deja de hacerse preguntas a s mismo. Zas
tiene como objetivo saber todo lo que pueda sobre
los otros Cerebrales, para conseguir que trabajen
juntos eficientemente. Pero la naturaleza llorona de
Zas con frecuencia interfiere en sus seguidores,
quienes le encuentran un poco inestable. Aunque
Zas es irritable, es totalmente leal a la Supermente y
est consagrado a la misin de la raza Zerg.

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- Creditos -

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Diseo del Juego: Blizzard Entertainment


Productor Ejecutivo: Allen Adham
Productores: James Phinney, Bill Roper, Mike Morhaime
Diseadores Senior: James Phinney, Chris Metzen
Director de programadores: Bob Fitch
Programadores: Collin Murray, Michael Morhaime, Frank
Pearce, Patrick Wyatt, Mike OBrien, Gage Galinger, Dan
Liebgold, Rob Huebner
Programacin Inteligencia Artificial: Bob Fitch, Brian
Fitzgerald, Brian Bishop
Diseo de Campaa: Jeff Strain
Programacin de Battle.net: Mike OBrien, Scott Coleman,
Dan Liebgold
Programacin del Instalador: Michael Heiberg
Directores de arte: Samwise Didier, Duane Stinnett
Artistas 3D:Justin Thavirat, Trevor Jacobs, Samwise Didier,
Roman Kenney, Maxx Marshall, Rob McNaughton, Micky
Nielsen, David Pursley, Eric Flannum, Bill Petras Duane
Stinnett, Nick Carpenter, Dave Berggren
Artistas: Dave Berggren, Samwise Didier, Trevor Jacobs, Justin
Thavirat, Nick Carpenter, Duane Stinnett
Artistas Tcnicos: Robert Djordjevich, Jeffrey Vaughn, Peter
Underwood
Director de Blizzard Film: Matt Samia
Director Secuencias: Matt Samia, Duane Stinnett
Artistas de Secuencias 3D: Matt Samia, Duane Stinnett, Brian
Sousa, Nick Carpenter, Trevor Jacobs, Harley Huggins III, Rob
McNaughton, Scott Abeyta, Stu Rose, Sharon Shellman, Bill
Petras, David Pursley, Maxx Marshall, Eric Flannum
Artista Tcnicos de Secuencias/Ingeniero de Vdeo: Joeyray
Hall
Artistas de Secuencias: Nick Carpenter, Bill Petras, David
Pursley, Matt Samia, Duane Stinnett, Justin Thavirat
Productor de Audio: Glenn Stafford, Shane Dabiri
Msica: Glenn Stafford, Jason Hayes, Derek Duke, Big Tuna
Diseo de sonido: Glenn Stafford, Jason Hayes, Tracy Bush,
Joeyray Hall, Matt Uelmen
Produccin de Audio, Direccin y Casting: Glenn Stafford,
Mark Schwarz, Chris Metzen
Ingeniero de Grabacin: Robert Koenigsberg

Artistas del Manual: Samwise Didier, Chris Metzen, Bill Petras,


Sharon Shellman, Brian Sousa, Stu Rose, Eric Flannum, Scott
Abeyta, Peter Underwood, Rob McNaughton
Director de Operaciones: Isaac Matarasso
Director de Soporte Tcnico: Robert Bridenbecker
Responsable de Control de Calidad: Michael Brannigan
Control de Calidad: Chris Sigaty
Ayuda al Control de Calidad: Ian Welke
Analista de Soporte Tcnico: Geoff Fraizer, Mike Givens, David
Hale, Brian Love, Dan Moore, Matt Morris, Dean Shipley, Jamie
Wiggs
Pruebas Adicionales: Eric Dodds, Frank Gilson, John Lagrave,
Judah Mehler, Rob Pardo, Nick Santucci, Derek Simmons, Phil
Stuart
Especialista en Hardware: Vic Larson
Soporte Tcnico Principal: Twain Martin, John Schwartz
Soporte Tcnico: Michael Barken, Roger Eberhart, Liem Le, Kirk
Mahony, Mike Murphy, Chad Myers, Brandon Riseling, Jason
Schmit, Mick Yanko
Soporte en Lnea: Alen Lapidis, Scott Mercer, Pat Nagle, Collin
Smith
Administracin: Christina Cade, Kira Inlow, Dana Martin
Direccin Ejecutiva: Alan Dabiri
Productor de Localizaciones: Flavie Gufflet-Dowling, Shane
Dabiri
Coordinador de localizaciones: Antje Hink
Localizacin de Problemas: Padraig McCaul, Shane Moran, Juan
Martinez
Ingeniero de Localizaciones: Mike Hayes, Damien Monaghan
Soporte de Localizaciones: Florian Muller, Astrid Schiller
Grficos y diseo de Localizaciones: Sheila Stephens
Programa de Informacin del Sistema: Adrian Luff
Sistema de Informacin: Chad Chaudhry, Andrew Edwards,
Hung Nyugen
Relaciones Pblicas: Susan Wooley
Promotores: Paul W. Sams, Melissa Edwards, Shannon Welch
Consejero Legal: Paula V. Duffy, Eric Roeder, Kevin Crook, Mark
Reichenthal
Marketing: John Patrick, Steve Huot, Neal Hubbard, Kathy Carter,
Jessica Monson, Steve Parker, Mike Bannon, Jeff Chenault

Guin e Historia: Chris Metzen, James Phinney


Voces: Glynnis Talken, Michael Gough, Paul Eiding, Lani
Minella, Bill Roper, Glenn Stafford, Chris Metzen, Matt Samia,
Jason Hayes, Tiffany Hayes, Tracy Bush, Allen Adham, Paul
Sams, Jorge Rivero, Harley Huggins, Duane Stinnett, Micky
Neilson, James W. Harper, Jack Ritschel, Robert Clotworthy,
James Whiteboys Page
Equipo: Allen Adham, James Phinney, Mike OBrien, Samwise
Didier Chris Metzen, Bob Fitch, Mike Morhaime, Pat Wyatt
Productores Asociados: Shane Dabiri, Mark Kern
Diseo de Escenario: James Phinney, Chris Metzen, Eric
Flannum
Disposicin de Escenarios: Eric Flannum, Dean Shipley, Ian
Welke, Chris Sigaty, Rev. Dan Moore
Manual Design & Layout, Peter Underwood, Bill Roper, Chris
Metzen, Jeffrey Vaughn

Ventas EE.UU.: Todd Little Buddy Coyle, Danny Kearns


Ventas Internacionales: Jack Allewaert, Ralph Becker, Christophe
Ramboz, Jean-Daniel Pages, Florian Mueller
Ventas Directas: Rob Beatie, Kim Farrington
Produccin: John Goodman, Tom Bryan, Jaime Chavez
Administradores Battle.net: GlobalCenter, MindSpring, Exodus,
Multiplay
Agradecimientos: Blizzard North, Walter Forbes, Henry
Silverman, Ron Millar, Adam Maxwell, Wizards of the Coast,
Omar Adham, Gretchen Witte, Ray the Soda Guy, Robert A.
Heinlein, Insomnia, Scott Adams, Trisha Ann Ochoa, Patricia
Ford, Sausage McMuffins, Team Fortress Software, The Prodigy,
Rage Against the Machine, Mountain Dew, Karen Peris (glow),
Terry Gilliam, Tracey McNaughton, Jackie Chan,

Blizzard Entertainment

Strung Out, John P. Kee, Evander Holyfield, Erykah Badu,


Scooperelli, Brazil 2001, Paul Thomas Anderson, the Shmoo,
Battle.net Assist, Gabrielle (Xenas scene-stealins friend),
Krissann, Steven Ward Bush, The Aesir, Louis Mutter, Nena,
Team Hamro, Natalie Merchant, Dr. Gregory T. Street, Walt
Simonson, Bob Huggins, Karen Mikinka, Jenny Porter, Stanley
Kubrick, Walter Takata, Steven Spielberg, Susan Stafford,
Victor & Beverly Morhaim, Moebius, Edwin Braun, the Girls
of Crazy Horse II, Guinness Brewing Company,The Poxy
Boggards, Chris Quiming, Juan Giminez, Rays Pork Rinds,
James Shipley, Lisa Pearce, Storm Watch 97 El Nio, Jason
Thor Hall, monkeys,Damian Russell Hall, Gene Roddenberry,
Shanes (not Alans) Mom, Molly Miller, Pen Pen, Marlboro,
Dawn Sexton, Fran
Loosen, Alison Leigh Breckenridge, Dawn Caddel, Lady
Ariana, Stan Winston, Avalon Tattoo, Danny Boyle, the
Notorious Crawfords, Master Brandon Dillon, Bill and Sharon

Strain, Ozora Mirai, Tori Fitch, Eufemia Palomino, Bob &


Frances Bridenbecker, Kali Old Schoolers, Long Island Ice Teas,
Micheal Miller, Carl Sagan, The Andrews Boys, The Universal
Cleric Corporation, Teri Huggins
Garrison, Soul Coughing, Valerie Marshall, Quinn Stafford,
Elizabeth Millar, Lyssa Lenske, Michael Mann, Kristin
Huntsman, Guttermouth, Rebekah, Melissa Estes, Alen Yen,
Rush, Annie and Baby Madeline Strain, the residents of
SouthPark, Big Joe, Sandra Schneible, The Barenaked Ladies,
Chow Yun Fat, Herodotus, Bob Moseley, 420, Christy Goddess,
Ayukawa Madoka, Ethan Stafford,
Martin Luther King Jr., ChickenKing, Richard Corben, Dragu
Energists, Leslie the Long Beach Lovely, George Lucas, Miyazaki
Hayao, Lucky the donkey, Sen.-CA, Salty Dog (R), Amos the
Dog, James Cameron y al lector por leer esto.
Agradecimientos Especiales: Chris McLeod, Bob and Jan
Davidson

Solicitud de Ayuda Tcnica


Deseamos que nos proporciones la informacin abajo indicada y que la devuelvas a nuestro Soporte Tcnico.
Nombre:
Nmero de fax:
Nmero de Telfono:
Direccin:
E-Mail:

Clave CD:

Nombre del juego, Nmero de la versin y nmero de la serie (del disquete nmero 1):
Qu tipo de problemas tienes? Rogamos seas MUY especfico.
Ha aparecido un mensaje de error?
Qu mensaje es?
Dnde ha aparecido?
Ocurre siempre igual?
Ests jugando bajo Windows o DOS ?

Versin DOS (MS-DOS 6.0 , PC-DOS 6.2, etc.)

Versin Windows (3.1, WFWG, Win95, etc.)

Tipo de ordenador (486, Pentium, etc.)

Marca de la tarjeta de sonido (Trident, Diamond, etc.)

RAM (4 meg, 8 meg, etc.)

Velocidad del CD-ROM (2x, 4x, etc.)


Marca y configuraciones de la tarjeta de sonido (SoundBlaster Pro, Forte16, Mozart, etc.)
Por favor, s MUY especfico en cuanto al nombre de la tarjeta. Las configuraciones de la tarjeta incluyen los valores DMA, IRQ
e I/O.
Dispones de un compresor de disco?

Qu tipo? (Doublespace, Stacker, etc.)

Dispones de un gestor de memoria adicional?

De qu tipo? (QEMM, 386MAX, etc.)

Cul es el tamao del programa ejecutable ms extenso o los bytes libres tras arrancar con el disco de arranque? (Teclea MEM
y aparecer la informacin).
Qu has hecho para resolver el problema? (Disco de arranque, ejecutar el programa sin sonido, etc).
Por favor, incluye copias del archivo CONFIG.SYS y AUTOEXEC.BAT del disco duro y del disco de arranque.

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SIGNIFICA QUE USTED ESTARA DE ACUERDO CON LOS TERMINOS DE ESTE ACUERDO. SI USTED NO ESTA DE ACUERDO CON LOS TERMINOS DE ESTE ACUERDO ENTREGE EL PRODUCTO
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ese caso, Vd. deber destruir el Programa inmediatamente y cualquier Material Nuevo.
6. Controles de exportacin. El Programa no puede ser re-exportado, trasvasado o exportado de otro modo a (o a un nacional o residente de) cualquier pas al que EE.UU. tiene bienes
embargados o a cualquier persona en la Lista del Departamento de Comercio de Ordenes Denegadas. Al instalar el Programa, Vd. est acatando lo anterior y representando y garantizando Vd. no
se encuentra, bajo el control de, o un nacional o un residente de cualquiera de dichos pases o en dicha Lista.
7. Garanta limitada. Blizzard niega expresamente cualquier garanta para el Programa, Editor y Manual(es). El Programa, Editor y Manual(es) son facilitados sin ninguna garanta de ningn
tipo, ya sea expresa o implcita, incluyendo, pero sin limitarse a las garantas implcitas del comercio, capacidad para una finalidad particular, o no infraccin. Todo el riesgo que surge del uso o la
ejecucin del Programa y del Manual(es) se queda con el Usuario, sin embargo Blizzard garantiza lo siguiente: 90 das desde la fecha de su compra del Programa que la difusin del programa estar
libre de defectos en el material y en habilidad profesional. En el caso en el que la difusin demuestre ser defectiva durante ese periodo de tiempo, y al presentarle a Blizzard una prueba de compra
del Programa defectivo, Brizzard deber a su eleccin (de Blizzard):1. corregir cualquier defecto, 2. facilitarle un producto de igual o menor valor, o 3. devolverle el dinero.
8. Limitacin de Responsabilidad. NI BLIZZARD, DAVIDSON & ASSOCIATES, INC., SU EMPRESA MATRIZ, FILIALES O AFILIADAS TENDRN RESPONSABILIDAD ALGUNA EN NINGN
MODO POR PERDIDA O PERJUICIO DE CUALQUIER TIPO QUE RESULTE DEL USO DEL PROGRAMA O EDITOR, INCLUYENDO, PERO SIN LIMITARSE A, PERDIDA
DE BUENA VOLUNTAD, INTERRUPCION DEL TRABAJO, FALLO O DESORDEN DEL ORDENADOR, O CUALQUIER Y TODOS LOS OTROS PERJUICIO COMERCIALES O PERDIDAS.
9. Remedios equitativos. Por el presente Vd. acuerda que Blizzard quedara perjudicado irreparablemente si los trminos de este Acuerdo de Licencia no se cumplieran especficamente, y por
ello acuerda que Blizzard tendr derecho, sin obligacin, otra seguridad, o prueba de daos, a recurrir a recursos equitativos convenientes en relacin con el incumplimiento de este Acuerdo de
Licencia, adems de otros remedios que Blizzard tenga disponibles en virtud de leyes aplicables.
10. Miscelneos. Se considerar que este Acuerdo de Licencia se ha llevado a cabo y ha sido firmado en el Estado de California y cualquier disputa que surja del mismo ser resuelta en virtud
de las Leyes de California. Vd. acuerda que cualquier denuncia reivindicada en cualquier proceso legal por cualquiera de las partes contra la otra ser comenzado y mantenido en cualquier Estado
o tribunal federal ubicado en el Estado de California, Condado de Los Angeles, que tenga como tema base la jurisdiccin relacin con la disputa entre las partes. Este Acuerdo de Licencia puede
ser enmendado, alterado o modificado slo por medio de un documento por escrito, especificando dicha enmienda, alteracin o modificacin, firmado por ambas partes. En el caso en el que
cualquier tribunal de jurisdiccin competente dictamine que cualquier estipulacin de este Acuerdo de Licencia no se puede hacer cumplir, dicha estipulacin se cumplir en lo mximo permisible
y las partes restantes de este Acuerdo de Licencia seguirn siendo plenamente vigentes y efectivas. Este Acuerdo de Licencia constituyes y contiene todo el acuerdo entre las partes con respecto al
tema base del mismo y sustituye a cualquier otro acuerdo oral o escrito anterior. Por el presente reconozco que he ledo y comprendido el anterior Acuerdo de Licencia y estoy de acuerdo en que
la accin de instalar el Programa debe ser vinculada por los trmino y condiciones del Acuerdo de Licencia contenido en el presente. Asimismo, reconozco y admito que este Acuerdo de Licencia
es la declaracin completa y exclusiva del acuerdo entre Blizzard y Yo y que el Acuerdo de Licencia sustituye cualquier acuerdo anterior o contemporneo, ya sea oral o escrito, y cualquier otra
comunicacin entre Blizzard y yo.

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