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El más divertido

1. Al pelo

Los niños se frotan un globo hinchado contra la ropa. Cuando esté bien electrizado, se lo colocan en el pelo.
Las rodillas atadas con un pañuelo, tienen que recorrer una distancia fijada sin que se caiga el globo del pelo.
En este caso, deben volver a la línea de salida. Gana el que primero llega.

Para jugar en casa

2. Pisar globos

A cada niño, se le ata un globo al tobillo. Al son de la música, salen a la pista. El juego consiste en pisar el
globo del contrario, salvando el propio. Los niños que pierden su globo salen de la pista. Gana el último en
conservar su globo.

3. Explotar globos

Se inflan los globos y se atan a una cuerda que quedará suspendida contra una pared. Los niños salen
con tobillos y manos atados de la línea de fondo. Deben ir pegando saltitos hasta su globo y explotarlo con el
pecho, la espalda, los dientes… Gana el primero en lograrlo

4. Globos con mensaje

Introducir en cada globo mensajes con pequeñas tareas que cumplir de acuerdo a la edad de los jugadores:
cantar una canción, responder a una adivinanza, saltar a la pata coja… Los globos se hinchan y se atan contra
una pared. Cada niño va por turno hacia los globos con los ojos vendados y un palo puntiagudo en la mano.
Explota un globo y responde a la pregunta delante de todos los demás niños. El público decide si debe o no
recibir un premio.

5. Saltar con globo

Todos los niños se colocan sobre la línea de salida con un globo entre los tobillos. A la señal dada, todos van
pegando saltitos hacia la meta. Quedan eliminados los que dejan caer el globo al suelo o lo pinchan. Gana el
que llega primero.

6. Bajo el cojin

Se colocan cojines en el suelo. Debajo de uno de ellos, se esconde un globo pequeño. Los niños se mueven
en círculo y a la señal, deben sentarse. El que tiene el globo queda eliminado. Se quita un cojín y sigue el
juego hasta que queda el ganador.

Jugar al aire libre

7. Fuera globos

Los niños forman dos equipos y se colocan a ambos lados de una línea. Un adulto, situado en ella, lanza un
globo de agua al aire. Los niños deben procurar que el globo explote en el campo del contrario sin pisarlo. Si
el globo cae y no se rompe, se vuelve a lanzar. Gana el equipo que menos globos tiene en su campo.

8. Globos con sorpresas


Unos cuantos globos se llenan con sorpresas agradables (dulces) y sorpresas trampa (harina, agua, arena…).
Se hinchan y colocan sobre una cuerda entre dos árboles. Cada niño va con los ojos vendados y armado de un
palo hacia los globos y explota uno. Se queda con la sorpresa.

9. Carrera de globos de agua

Los niños se colocan por pareja. Se les ata los tobillos y se coloca un globo de agua entre sus dos espaldas.
Deben llegar a la meta saltando de lado y con el globo de agua intacto. Si se cae o se rompe, vuelta a empezar.

10. Sin manos

Se colocan globos contra una pared. Los niños deben romperlos con cualquier parte del cuerpo, excepto las
manos.

11. Al cubo

Coloca un cubo a 2 metros de los jugadores. Los niños deben lanzar al cubo los globos de agua. Los niños que
no lo logran quedan eliminados. Para los que sí, el cubo se aleja y sigue el juego. Gana el que tira el globo en
el cubo más alejado.

Gran hielo con sorpresas: corta la parte superior de una caja de leche y llénala de juguetes
pequeños (adecuados para la edad de tus hijos) y agua. Deja todo en el congelador y espera hasta
que el agua se haya transformado en hielo. Corta la caja y dale a tu hijo este bloque de sorpresas.
Esta actividad mantiene a los niños entretenidos por mucho tiempo, generalmente hasta que el
último de sus juguetes ha sido “rescatado”.

Carrera con vasos de agua en la cabeza: LLena vasos plásticos con agua y haz que los niños
intenten llegar de un lugar a otro sosteniendo los vasos en su cabeza. El primero que llega a la
meta gana, pero hay que tener cuidado ya que si van muy rápido el vaso se puede caer y mojar al
participante.

Esponja mojada: Para este juego se necesitan al menos dos niños, un cubo para cada uno y una
esponja. Cada uno debe tener un cubo con agua en el que debe llenar de agua la esponja antes de
tirarsela al otro participante. Si la esponja toca el suelo el participante pierde. Lo entretenido de
este juego es que aunque las esponjas absorben agua, al ser tirados de un lugar a otro van a
salpicar de agua a quien la está recibiendo, haciendo más difícil atraparla y por supuesto mojando
a todos.

Nombre del Juego:Pilla-Pilla con globos Tipo de juego:Motor


Objetivos del juego: Mejorar la agilidad y la cordinacion de los participantes
Nº de participantes: Participacion masiva Edad adecuada para el juego: Niños jovenes y adultos
Espacio de juego: un espacio libre y amplio Material: globos
Descripción del juego:
Consiste en lo siguiente: se la van a ligar dos participantes, van a ir cogidos de las manos
y cada uno va a llevar un globo entre las piernas. Lo que van a intentar hacer es pillar a todos los
participantes sin que los globos exploten.
Variantes: Llevar el globo en la boca en lugar de entre las piernas.

Nombre del Juego:Pilla-Pilla con globos Tipo de juego:Motor


Objetivos del juego: Mejorar la agilidad y la cordinacion de los participantes
Nº de participantes: Participacion masiva Edad adecuada para el juego: Niños jovenes y adultos
Espacio de juego: un espacio libre y amplio Material: globos
Descripción del juego:
Consiste en lo siguiente: se la van a ligar dos participantes, van a ir cogidos de las manos
y cada uno va a llevar un globo entre las piernas. Lo que van a intentar hacer es pillar a todos los
participantes
sin que los globos exploten.
Variantes: Llevar el globo en la boca en lugar de entre las piernas.

Nombre del Juego: Vestido de Globos Tipo de juego: Motor


Objetivos del juego:Coordinacion y Destreza
Edad adecuada para el juego:Niños, jovenes y
Nº de participantes:Participacion masiva
adultos
Espacio de juego: Espacio grande Material:Globos
Descripción del juego:
Se trata de colocar el maximo número de globos en en el cuerpo de un compañero.Una vez hecho
esto hay que llegar antes que otro compañero que irá con globos en su cuerpo hasta una linea de
campo previamente delimitada.Ganará aquel que llegue antes a la linea delimitada

JUEGOS RELEVOS
1. La noria de agua.
Material: Tantas botellas como equipos (pueden ser cartones de leche con la parte
superior
cortada).
Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo
unos 10 metros. Los equipos dispondrán de algún botijo con agua o cantimplora para
poderse ir llenan la
boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al
llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado
a donde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue
llenar antes la botella.
2. Transportar el agua.
Material: botellas y barreños uno de cada por equipo.
Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y
delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las
piernas abiertas.
Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al segundo por
debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercer y así hasta llegar al último, que vaciará
el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que
tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que
primero llene la botella.
3. El pastel.
Material: ninguno.
Se forman equipos entre lo participantes, cada uno tendrá el nombre de la parte de un
pastel, guinda, nata, chocolate, bizcocho, bandeja,... Los equipos se ponen en fila uno al
lado de otro y enfrente de los equipos se hace una marca a una cierta distancia(tipo
relevos), cuando el animador nombre a un componente, por ejemplo "Que salga la guinda a
la pata coja", entonces la guinda saldrá a la pata coja llegará hasta el sitio marcado volverá
a su equipo, el primero que llegue su equipo recibe un punto. Si el animador dice pastel,
todos los equipos tendrán que ir al sitio marcado y hacer el pastel, primero la bandeja,
encima la nata, luego el chocolate, etc. El que primero forme el paste recibe un
punto.
4. Los canguros.
Material: Globos.
Los equipos de colocan en fila india, los primeros se disponen en la línea de salida,
sujetando un globo entre las piernas, a la altura de las rodillas.
A la señal, deberán recorrer una distancia determinada sin que se les escape el balón, volver
y pasar el globo al siguiente jugador de su equipo.
5. La moneda.
Material: Monedas.
Se hacen equipos, que se ponen tras una línea, a 10 metros de los animadores (tantos como
equipos haya). Estos tendrán una moneda cada uno. Salen los primeros corriendo y van al
animador. Eligen cara o cruz. El animador lanza la moneda. Si coincide vuelve
y sale el siguiente. Si no lo aciertan tiene que volver al equipo y regresar a probar suerte de
nuevo hasta acertar (en vez de volver se puede quedar probando hasta acertar)
6. De vaso en vaso.
Material: vasos de plástico.
Los participantes se ponen en círculo con un vaso de plástico en la boca cogido con los
dientes. Se irá pasando agua de uno a otro sin las manos... Tendrán que llenar un pozal o
una botella.
7. Por mímica.
Material: ninguno.
Dividida la unidad en equipos, se colocan tantas filas como equipos haya y cada jugador
habrá de ir donde está situado un animador (a una distancia de 10 m delante de cada
equipo) y representarle mediante gestos un oficio, deporte, objeto, actividad, etc... Cuando
se haya adivinado debe de volver a su equipo y venir otro a seguir adivinando pruebas.
8. Llevar la vela.
Material: velas.
Esta es una carrera de relevos que favorece a aquellos que van con una velocidad
moderada. Hay
que llevar una vela encendida a través de un recorrido y pasarla de un jugador/a a otro/a
mientras se va andando, en caballito, a cuclillas... Un ritmo demasiado rápido puede apagar
la llama...
9. Relevos del pato mareado .
Material: ninguno.
Se divide a los participantes en equipos (de 5 Ó 6)
Cada equipo se coloca en fila, en una línea de salida. Enfrente de cada equipo, y a una
cierta distancia se colocará un palo clavado en el suelo. A una señal, salen los primeros de
la fila, que tendrán que ir hasta el palo, apoyar su frente en él y dar un número de vueltas
determinado. Luego tienen que volver a su sitio para que tome el relevo el siguiente.
10. Relevos del cangrejo.
Material: Un pañuelo por equipo.
En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea de
salida. A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el
derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que
se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan
los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así
sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.
11. Relevos combinados.
Material: ninguno.
Cada componente recorrerá una distancia de la siguiente forma:
1º Saltar con los pies juntos.
2º Arrastrarse por el suelo.
3º De espaldas.
4º En cuclillas.
5º A la pata coja.
6º Con los ojos vendados.
7º Antes de Salir hay que dar vueltas sobre sí mismo.
8º Dando vueltas......
12. Carrera de mascotas.
Material: ninguno.
Cada componente recorrerá por turno una distancia imitando al animal que el animador
indique. Se valorará tanto la rapidez en llegar como el ingenio demostrado en cada
imitación.
13. Relevos con globos.
Material: globos.
Desarrollo:
En cada equipo de relevos se ponen por parejas, y se puede llevar el globo o entre las
frentes o entre las rodillas o entre los pechos, como el animador disponga, se pueden hacer
varias rondas o cada vez de una forma.
14. Relevos del túnel
Material: ninguno.
Desarrollo:
Los equipos se colocan en filas. Se trata de que cada uno pase por entre las piernas de los
demás, situándose en el principio de la fila. Gana el equipo que antes consiga hacer pasar a
todos sus participantes.
15.Relevos de siameses.
Material: ninguno.
Desarrollo:
Corren por parejas, cogidos por los brazos, hombro con hombro. Uno va de espaldas y otro
de frente. Corren hasta un punto y sin darse la vuelta corren hacia el punto de partida, así
uno corre de frente al ir y al volver de espaldas. Al llegar al punto de partida sale otra pareja
del equipo.
16. Relevos de mamá.
Material: ninguno.
Desarrollo:
El número uno del equipo coge en brazos al numero dos y corre hasta un punto señalado.
Al llegar el numero dos vuelve sólo al punto de partida y coge en brazos al número 3, y
corre hasta donde está el número 1. Es entonces cuando el número 3 vuelve al punto de
partida. Se repite hasta que no quede nadie del equipo.
17. Salto de la liebre.
Material: globos, cuerdas y sillas.
Desarrollo:
Dividir en grupo en equipos de seis. Alinear cada equipo en líneas rectas al final del área de
juego.
Colocar las sillas, una por equipo, al otro extremo del área de juego.
A la señal de salida, el primer jugador de cada equipo, se coloca las orejas de conejo,
mientras sus compañeros inflan un globo pequeño y otro grande. Atan un trozo largo de
cuerda al balón pequeño.
El primero jugador, entonces ata la cuerda alrededor de su cintura, con el globo pegador
atrás, representando su cola de conejo. Abraza el globo grande a su barriga, para
representar una barriga mullida de conejo. Entonces, con sus orejas y sus dos globos, salta
sobre su barriga en la silla, apretando el globo grande hasta que explota, y se sienta en su
"cola" hasta que el globo pequeño explota.
Cuando los dos globos explotan, vuelve saltando al equipo donde le da las orejas al
segundo jugador.
La diversión está en ayudar a cada conejo a "vestirse", y animarlo. El relevo acaba cuando
todos los conejos pierden su "pancha", y cola.
19. Equilibrio de globos.
Material: globos.
Desarrollo:
Dividir el grupo en equipos de 6 a 8 jugadores. Cada equipo tendrá un globo grande y otro
pequeño.
A la señal de salida, el primer jugador de cada equipo, pone el globo pequeño encima del
grande, y corre hasta el final del área de juego. Si el globo de arriba cae al suelo, el jugador
tiene que volver al principio otra vez.
Cuando la carrera (o el paseo), finaliza, el jugador agarra ambos globos y vuelve corriendo
a la línea de comienzo, donde el siguiente jugador espera para correr
El primer equipo que acabe, y se siente gana

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