Está en la página 1de 6

El Tanque de Vapor

Por Alessio Cavatore


¡Bienvenidos, compañeros ingenieros! La hora de nuestro mayor logro ya está aquí, pues yo,
Alessio Cavatore, he regresado de Altdorf con noticias sobre la más potente de las máquinas de
guerra del Imperio, el impresionante Tanque de Vapor.
Una ausencia notable del nuevo libro de mente, en un carro muy resistente, así coste en puntos es el adecuado y en que
ejército del Imperio fue el Tanque de que me embarqué en esta cruzada para existen formas de neutralizarlo. Seguro
Vapor. A pesar de la preocupación de los conseguir dar con algo especial y único que el tanque resulta amenazador, pero
jugadores que querían poner en marcha sin que por ello resultase demasiado podrá comprobarse que resultará muy
sus motores, desde el principio teníamos absurdo. efectivo contra unos ejércitos y no tan
un plan para esta monstruosa máquina brillante contra otros.
Tengo que reconocer que quería que el
de metal. El Tanque de Vapor es la se- Pero ¿a qué estás esperando? ¡Profun-
tanque fuera muy poderoso; en mi opi-
gunda miniatura de una gama que se dicemos un poco y divirtámonos!
nión, se trata de una máquina que me-
pondrá ya a la venta exclusivamente a tra-
rece que el enemigo le preste atención.
vés de White Dwarf. Saldrán más minia-
turas en el futuro, así que ¡no te pierdas
El riesgo que implicaba, por supuesto, PUNTOS DE VAPOR
era que fuese tan potente que resultase Al inicio de cada uno de sus turnos, an-
un solo número de White Dwarf!
indestructible y, por esta razón, intenté tes de hacer nada más, el jugador que
Escribir las reglas para el nuevo Tanque buscar un equilibrio. controla el tanque debe declarar cuán-
de Vapor ha resultado un proceso real-
La máquina que puedes contemplar en tos puntos de vapor (Pv) va a gastar ese
mente difícil. ¡La miniatura es gigantes-
este artículo es el resultado de un inten- turno (o sea, cuánto quiere aumentar la
ca, enorme! Y es tan extraño, que resul-
so trabajo y de muchas pruebas de fun- presión de la caldera). Puede declararse
ta totalmente diferente de todo para lo cualquier número de de puntos de va-
cionamiento en el Studio.
que antes haya escrito reglas. por entre 0 y 5.
Estoy seguro de que a los jugadores im-
Realmente, una miniatura tan impresio-
periales les gustará el nuevo Tanque de Tira un dado por cada punto de vapor
nante parecía pedirme a gritos una serie
Vapor, pero también espero que sus que vayas a gastar y suma los resultados.
de reglas especiales. Habría resultado
adversarios estén de acuerdo en que su Si el resultado total es igual o inferior a
demasiado sencillo convertirlo, simple-

Protegido por la torreta blindada, el Ingeniero da órdenes para que el Tanque de Vapor continúe avanzando.

48 EL TANQUE VAPOR
los puntos de estructura actuales del
tanque, todo va bien y generas los Pv UNIDAD SINGULAR
declarados. Si el resultado es superior,
la caldera ha generado los Pv, pero algo TANQUE DE VAPOR CONQUISTADOR . . . . . . . . . .300 puntos
ha ido mal y debe efectuarse una tirada
en la Tabla de Problemas y aplicar el M HA HP F R H I A L
resultado de inmediato.
Tanque Conquistador – 1 4 6 – – 0 0 10
Es recomendable colocar un dado enci-
ma o al lado del tanque para tener pre- Recuerda que sólo puedes incluir un Tanque de Vapor por cada 2.000
sente el número de puntos de vapor de puntos de ejército.
que dispone y reducir este número a
medida que vas gastando los Pv. Equipo: el modelo “Conquistador” del Tanque de Vapor va equipado con un
cañón principal en el habitáculo y uno a vapor en la torreta. Posee 25 puntos
de estructura. El comandante del tanque va armado con pistola de repetición.
TABLA DE PROBLEMAS
Reglas especiales: los Tanques de Vapor se consideran objetivos grandes, son
1D6 Daño Pv inmunes a desmoralización y causan terror. Tienen una potencia de la uni-
6 Ninguno +1 dad de 10. El Tanque de Vapor no se considera ni un carro ni una máquina de
guerra y, por tanto, no despliega a la vez que el resto de máquinas de guerra.
4-5 -1D6 ptos. estructura -1
2-3 -2D6 ptos. estructura -2
Los diferentes tipos de terreno difícil se El Tanque de Vapor puede disparar con
1 -4D6 ptos. estructura -4 consideran terreno impasable para el el cañón de su casco o el de su torreta
Tanque de Vapor. Por otra parte, el incluso si se encuentra en combate
UTILIZACIÓN DE LOS Tanque de Vapor puede moverse a tra- cuerpo a cuerpo con una unidad. Inclu-
vés de obstáculos como si realmente no so puede hacerlo contra las unidades
PUNTOS DE VAPOR hubiese ninguno (muros bajos, vallas y con las que se encuentre trabado en
Los puntos de vapor pueden usarse du- setos no suponen ningún obstáculo combate (siempre que no exista la posi-
rante la fase de movimiento para mover para este potente tanque). Además, una bilidad de impactar a miniaturas pro-
el tanque o durante la fase de disparo vez que ha atravesado el obstáculo, este pias o que las miniaturas enemigas no
para disparar el cañón (o cañones) del debe retirarse del tablero y, en el caso se encuentren trabadas en combate con
tanque. Los puntos de vapor que no se de que se trate de un obstáculo de gran otras miniaturas).
utilicen se pierden al término del turno longitud (más de 15 cm), se considera
en el que se han generado, así que ¡a- que el tanque ha abierto una brecha por Recuerda que el tanque se considera un
provecha todos los puntos que puedas! donde ha pasado. Esta brecha se consi- objetivo grande y, por tanto, puede ver
por encima de las tropas enemigas para
Cada acción implica un determinado dera lo bastante amplia (hasta un má- designar sus objetivos, incluso si se en-
coste en puntos, según se indica en la ximo de 15 cm de anchura) para que cuentra trabado en combate.
siguiente tabla: toda una unidad pueda pasar por allí.
Si el Tanque de Vapor no está trabado en
Acción Pv
Mover hacia delante (hasta 8 cm) 1
DISPARO combate, el comandante del tanque pue-
de asomarse por el borde de la torreta y
Mover hacia atrás (hasta 5 cm) 1 Una vez por turno, el Tanque de Vapor
disparar con su pistola de repetición
puede abrir fuego con el cañón instala-
Pivotar sin moverse (hasta 90˚) 1 sobre el enemigo (posee un ángulo de
do en su casco contra objetivos que se
Embestida (una vez por turno) 1 visión de 360˚ y puede ver por encima de
encuentren en su ángulo frontal de 45˚
otras tropas). Cuando el tanque se en-
Disparar arma casco (consulta el diagrama 1). Este disparo
cuentre trabado en combate, el coman-
(una vez por turno) 2 gasta 2 Pv y puede efectuarse aun cuan-
dante no se arriesgará a asomarse por la
Disparar arma torreta do el tanque haya movido si todavía dis-
torreta y, por tanto, no podrá disparar,
(una vez por turno) 1 pone de suficientes puntos de vapor.
pero puede aguantar y disparar con su
Una vez por turno, el Tanque a Vapor pistola de repetición cuando sea objeto
MOVIMIENTO DEL puede disparar, además, el arma que
TANQUE DE VAPOR tiene en su torreta contra objetivos que
Por cada Pv gastado utilizando el “movi- se encuentren a 360º a su alrededor.
miento hacia delante”, el Tanque de Este disparo le supone gastar 1 Pv y
Vapor puede mover hasta 8 cm hacia puede efectuarse aun cuando el tanque 45˚
delante. Por cada Pv gastado utilizando haya movido siempre que le queden
el movimiento para “pivotar”, puede puntos de vapor.
girar hasta 90˚ hacia la izquierda o Gira la torreta de forma que el arma
hacia la derecha. El Tanque de Vapor apunte hacia el objetivo. Es importante
también puede realizar un “movimien- que lo hagas, pues se trata de un arma
to hacia atrás” de hasta 5 cm por cada que utiliza la plantilla de llamas y el ca- Diagrama 1:
Pv invertido en él. Puedes decidir libre- ñón del arma indica dónde debe colo- el Tanque de
mente cómo gastar los puntos de vapor carse la plantilla. Si has pegado la torreta Vapor sólo
combinando los movimientos hacia y no puedes hacerla girar, mide la longi- puede disparar
atrás y hacia delante y pivotando cuan- tud del cañón y sitúa la plantilla a esa el cañón del
do quieras, siempre que te queden sufi- distancia en la dirección adecuada (bá- habitáculo contra
cientes Pv para ello. Recuerda que es sicamente, imagina que has girado la objetivos situados
aconsejable guardar algunos puntos de torreta encarándola en dirección al obje- dentro de su
vapor para la fase de disparo si quieres tivo). Se pueden disparar los dos caño- ángulo de 45º de
abrir fuego sobre el enemigo con algu- nes el mismo turno siempre que se dis- visión frontal.
no de los cañones. ponga de suficientes puntos de vapor.
Pivota para
Mueve hacia
encararse. ¡Carga!
atrás.

Diagrama 2a Diagrama 2b Diagrama 2c

de una carga. Es el único tipo de reac- Warhammer). El tanque puede cargar 1D3 impactos adicionales por cada 8
ción a la carga permitido al Tanque de pivotando e, incluso, dando media cm movidos en línea recta hacia delan-
Vapor aparte de mantener la posición. vuelta, si es necesario. Antes de mover te al cargar.
en dirección al objetivo designado, Puede moverse libremente y abando-
CARGAS puede pivotar para alinearse con el nar el combate cuerpo a cuerpo para
El comandante del tanque puede ver objetivo e incluso puede dar marcha cargar contra otra unidad o, incluso,
todo lo que hay a su alrededor y puede atrás antes de volver a moverse para para volver a cargar contra la misma
mirar por encima de sus tropas. Por cargar hacia delante. De esta forma unidad con la que estaba trabado (lo
este motivo, puede declarar una carga gana más velocidad y puede causar más habitual es gastar 3 Pv para mover hacia
contra una unidad enemiga situada en daño (consulta los diagramas 2a, b y c). atrás 15 cm y, después, cargar 15 cm
un ángulo de visión de 360˚ al inicio de Por ejemplo: el tanque carga a una uni- hacia delante con los 2 Pv restantes).
su movimiento. Una carga es un movi- dad que se encuentra a 7 cm en su flan- Un Tanque de Vapor que se encuentre
miento hacia el objetivo designado. El co izquierdo. Gasta 1 Pv para girar, 1 Pv trabado en combate desde un turno
tanque debe cargar por el lado enemi- para mover hacia atrás y, por último, 2 anterior también puede declarar que su
go en el que se encuentra al iniciar su Pv para cargar 8 cm hacia delante. único movimiento durante ese turno
movimiento (consulta las reglas habi- será embestir una de las unidades con
El Tanque de Vapor causa 1D3 impac-
tuales para los movimientos de carga las que se encuentre trabado. Esto le
tos (como si se tratara de un carro) más
en la página 46 del reglamento de

La unidad
imperial carga...

...dejando espacio
suficiente para que el
Tanque de Vapor
también pueda cargar.

Diagrama 3a Diagrama 3b

50 EL TANQUE A VAPOR
costará 1 Pv. El tanque no se moverá, ra y el enemigo obtiene una cantidad de un 6 causará un punto de daño. Un
pero la unidad designada sufrirá 1D3 puntos de victoria igual a su valor en Gran Cañón causa un impacto “duro”
impactos. De esta forma se simula el puntos. Si al término de la partida el tan- de 1D6+10+1D6-10 puntos de daño
movimiento del tanque por el interior que tiene menos de la mitad de sus pun- (causará de 2 a 12 puntos de daño).
de la unidad pisoteando enemigos. Re- tos de estructura iniciales, el enemigo
Recuerda que los Tanques de Vapor son
cuerda que solo puedes gastar 1 Pv para obtiene un número de puntos de victo-
inmunes a los efectos del veneno; por
embestir y que el tanque no podrá eje- ria igual a la mitad de su valor en puntos.
tanto, los ataques envenenados se con-
cutar ningún otro movimiento durante
siderarán ataques normales.
ese turno. El resto de Pv podrán invertir- DISPAROS CONTRA
se normalmente en la fase de disparo.
EL TANQUE DE VAPOR ATAQUES MÁGICOS
Las miniaturas enemigas que se en- Al disparar contra el Tanque de Vapor, La enorme masa de metal del Tanque
cuentren envolviendo los flancos de un efectúa las tiradas para impactar nor- de Vapor es lo suficientemente resisten-
tanque que se mueva fuera de control o malmente (el tanque es un objetivo te para bloquear la mayoría de energías
embista la unidad retrocederán hacia su grande). A continuación, determina si mágicas. Sin embargo, los hechizos que
unidad. se ha impactado en un elemento “blan- tengan que ver con ataques físicos sobre
Si el tanque ha declarado una carga y do” (la caldera, una escotilla abierta, el objetivo tienen la posibilidad de cau-
no consigue alcanzar el objetivo, debe etc.) o en un elemento “duro” (placas sarle daños.
mover igualmente hacia el objetivo de blindaje). Para ello, tira un dado por
Ningún hechizo amigo o enemigo causa
designado. La distancia recorrida no se cada impacto en la tabla siguiente:
efecto sobre un Tanque de Vapor, ex-
divide a la mitad. Impacto Impacto cepto aquellos que causen impactos
Normalmente, una unidad que cargue Localización “Duro” “Blando” reales con un atributo de Fuerza (todos
se alinea junto al enemigo tras haber Frontal 1-5 6 los proyectiles mágicos y otros hechi-
entrado en contacto con él; sin embar- zos, como el Cometa de Casandora o el
Flanco 1-4 5-6
go, el Tanque de Vapor no se alinea Pie de Gorko). Estos hechizos se tratan
junto a la unidad cargada (consulta dia- Posterior 1-2 3-6 como disparos normales y, si impactan
gramas 3a, b y c). Las localizaciones en el tanque se divi- desde arriba (como las catapultas), los
Las unidades de hostigadores y los per- den según el ataque le impacte por sus impactos se consideran “blandos”. Los
sonajes que tengan una potencia de la ángulos frontal, laterales o posterior, tal hechizos que causan un impacto con un
unidad de 1 ó 2 no pueden recibir una y como muestra el diagrama 4. atributo de Fuerza determinado y, ade-
carga del tanque, ya que, simplemente, más, tienen un efecto secundario (como
Nota: se considera que la escotilla del el Pozo de Sombras) funcionan parcial-
se apartarán. Si el tanque mueve a través tanque tiene un blindaje menor; por
de una de estas unidades o personajes, mente sobre el tanque: se aplican solo
tanto, todos los ataques (incluyendo los los daños causados y se ignoran los
aparta las miniaturas a un lado dejando mágicos) que impacten en la parte supe-
la distancia mínima necesaria para que el efectos secundarios.
rior del tanque causarán automática-
tanque pueda pasar. Una unidad de hos- mente un impacto “blando”. Si el agu-
tigadores que quede dividida en dos ATAQUES ESPECIALES
jero central de una plantilla se sitúa
como consecuencia del paso del tanque sobre el tanque, también causará auto- Los ataques que impactan automática-
debe recuperar la coherencia de unidad máticamente un impacto “blando”. De mente deben efectuar una tirada para
en la siguiente fase de movimiento. otro modo, causará un impacto normal determinar si se trata de un impacto
para el que ha de efectuarse una tirada “blando” o “duro”. Los impactos que
DAÑOS EN EL en la Tabla de Localización de Daños. La hieren automáticamente deben efectuar
TANQUE DE VAPOR dirección del impacto es el ángulo más igualmente la tirada para dañar el tan-
que utilizando la Fuerza de la criatura
Un Tanque de Vapor inicia la partida con próximo al centro de la plantilla. que efectúe el impacto.
un número de puntos de estructura. Determina los puntos de estructura
Cuando este número queda reducido a perdidos a causa del impacto teniendo Por ejemplo, en el caso del ataque espe-
0, el tanque ha quedado inutilizado y se en cuenta los siguientes factores: cial del Gigante golpear con el garrote,
considera baja. Debes retirar la miniatu- el ataque impacta automáticamente (el
• el resultado de 1D6; tanque falla automáticamente su che-
• la Fuerza del impacto; queo de iniciativa), pero el Gigante ha
de efectuar otra tirada para determinar
• el resultado de las tiradas en caso
de que cause heridas múltiples (si el
ataque no causa heridas múltiples, no Frontal
se suma nada);
• si has causado un impacto “blan-
do”, resta 8 al total obtenido;
• si has causado un impacto “duro”,
resta 10 al total obtenido.
Lateral Lateral
O sea:
Impacto “blando”= 1D6+F+*– 8
Impacto “duro”= 1D6+F+*–10
Ejemplo. Una flecha causa un impacto
El Tanque “blando” de 1D6+3+0-8 puntos de
de Vapor carga. daño (el 0 indica que la flecha no causa Posterior
Diagrama 3c heridas múltiples). Por tanto, solo con Diagrama 4
La resolución del combate se determina
normalmente, contando cada punto de
daño causado en el Tanque de Vapor
como una herida.
Si el tanque pierde el combate, el ene-
migo puede envolver los flancos nor-
malmente. Los Tanques de Vapor no
pueden realizar movimientos de perse-
A B C D E cución ni capturar estandartes.

CHEQUEOS DE
F ATRIBUTOS DEL TANQUE
El Tanque de Vapor superará automáti-
G camente todos los chequeos de atribu-
Diagrama 5: las tos que deba realizar excepto los che-
miniaturas A y B queos de iniciativa, que siempre fallará
son los únicos H automáticamente (no es demasiado
Guerreros Orcos que bueno maniobrando).
no pueden luchar I
contra el Tanque de IMPACTOS POR
Vapor, ya que el
J CARGA CONTRA
borde de su peana no
está en contacto con EL TANQUE DE VAPOR
el tanque. Los impactos causados por una carga
contra el Tanque de Vapor se distribu-
yen aleatoriamente utilizando la tabla de
el tipo de impacto causado. Por tanto, el nerables del tanque. El Tanque de disparos. Las miniaturas que causen
ataque especial golpear con el garrote Vapor tiene HA1. Todas las miniaturas impactos por carga al Tanque de Vapor
causará: 1D6+6 (el atributo de Fuerza enemigas en contacto con el Tanque sufren, a su vez, 1D6 impactos de F6.
del Gigante) +2D6 (las heridas múlti- de Vapor o que podrían entrar en con-
ples que causa) –8 puntos de daño al tacto proyectando sus peanas tal y GOBLINS FANÁTICOS
tanque. Un ataque de cabezazo (una como se indica en el diagrama 5 pue- El Tanque de Vapor no se detiene cuan-
herida automática) que cause un impac- den efectuar normalmente la tirada do se suelta a los Fanáticos. Mueve los
to “duro” causará 1D6+6–10 puntos de para impactar. Recuerda que no pue- Fanáticos en primer lugar y, a continua-
daño estructural. No produce el efecto des efectuar los ataques de las miniatu- ción, acaba el movimiento del tanque.
secundario de aturdimiento al tanque. ras eliminadas por el impacto si el tan- Si los Fanáticos y el tanque entran en
que ha cargado. Si el enemigo logra contacto, resuelve los impactos como si
COMBATE CUERPO A impactar, habrá obtenido automática- fueran disparos contra el tanque y, des-
mente un impacto “blando”. Si falla, pués, retira a los Fanáticos (¡chof!).
CUERPO CONTRA EL TANQUE habrá obtenido un impacto “duro”. Re-
En combate cuerpo a cuerpo, los suelve los daños causados por cada im-
enemigos tienen la oportunidad de pacto como se ha descrito para los im-
concentrar sus ataques en partes vul- pactos de los disparos.

Una unidad de ingenieros dispuesta para el combate a bordo de una plataforma montada sobre su Tanque de Vapor

52 EL TANQUE A VAPOR
Tabla de variantes del Tanque de Vapor
La versión “Conquistador” del Tanque
de Vapor va equipada con un cañón en PLATAFORMA DE COMBATE DE LOS INGENIEROS (TORRETA)
el habitáculo y un cañón de vapor en la
torreta (300 puntos y 25 puntos de es- M HA HP F R H I A L
tructura), pero existen otras muchas Ingeniero 10 3 4 3 3 1 3 1 7
variantes. Esta tabla te ofrece la oportu-
nidad de crear muchas variantes. Equipo: armadura ligera y arma de mano.
Debes empezar adquiriendo la versión En la plataforma pueden ir montados seis Ingenieros equipados con una serie
básica y, a continuación, añadirle una de armas experimentales:
modificación en el casco y/o una en la
torreta. Cada modificación tiene un cos- • Un rifle largo de Hochland (consulta la página 19 del libro del Imperio).
te en puntos determinado y afecta al to- • Un mosquete de repetición (consulta la página 19 del libro del Imperio).
tal de puntos de estructura del tanque. • Un trabuco (mueve o dispara, plantilla de llamas, F3, poder de penetración).
• Una alabarda con garfio (arma a dos manos, F+1, +2 contra caballería).
Tanque de Vapor Coste Ptos. Ptos.estr.
• Un atrapahombres (arma a dos manos, proporciona la habilidad golpe letal
Básico (sin armas) 250 29 a su portador).
Mod. Habitáculo Coste Ptos. Ptos.estr. • Una bola con cadena (arma a dos manos, F+3 en el primer turno de combate).
Cañón +25 –2
Reglas especiales: los Ingenieros montan en el Tanque de Vapor como si fue-
Cañón de salvas +50 –2
sen personajes montados en un carro. Aplica las reglas para personajes en carro
Mortero (sin torreta) –50 –10 de la página 127 del reglamento. Las hemos resumido a continuación:
Mod.Torreta Coste Ptos. Ptos.estr.
• Los Ingenieros obtienen un bonificador de +2 a la tirada de salvación por
Cañón de vapor +25 –2 armadura, así que obtienen una tirada de salvación por armadura de 4+.
Plataforma +120 0
• Al disparar contra el tanque, tira un dado por cada impacto: un resultado de
6 impacta a los Ingenieros. Si no, sigue el procedimiento habitual para un
CAÑÓN DE VAPOR impacto contra un Tanque de Vapor.
(TORRETA) • En combate cuerpo a cuerpo, el enemigo puede elegir atacar a los Ingenie-
ros o al tanque.
Alcance Fuerza Heridas Salv. Los Ingenieros pueden luchar normalmente contra enemigos en contacto con el
Plantilla 3 1 -3 frontal o los laterales del tanque, pero no con los que se encuentren en la parte
posterior. Los Ingenieros armados con armas de proyectiles han de utilizar sus
Este cañón dispara una nube de vapor armas de mano cuando se encuentren en contacto con el enemigo, ya que no
con la que achicharra al enemigo y fríe a pueden disparar en combate cuerpo a cuerpo. Mientras el tanque sea operativo,
los rivales dentro de sus armaduras. El los Ingenieros son inmunes a la desmoralización, pero, si el tanque es destrui-
cañón de vapor utiliza la plantilla de lla- do, se dispersan y huyen (se retiran del tablero). Pueden disparar o mover y dis-
mas y posee el siguiente perfil: parar incluso si el Tanque se ha movido. Si un Ingeniero es destruido, el juga-
dor imperial elige la miniatura que retira como baja.
CAÑÓN (HABITÁCULO)
Alcance Fuerza Heridas Salv. MORTERO Pueden disparar a los objetivos que se
encuentren en los flancos o en la parte
40 cm 8 1D3 sin tirada (HABITÁCULO) delantera del tanque. Recuerda que la
Funciona como un mortero normal tripulación tiene HP 4.
Funciona como un cañón normal, pero (pág. 13 del libro del Imperio), excepto
con las siguientes excepciones: por que el mortero del tanque posee un CAÑÓN DE SALVAS
Si obtienes un resultado de Problemas alcance de entre 15 y 60 cm. (HABITÁCULO)
con el primer dado de artillería, el Si obtienes un resultado de Problemas
cañón no dispara y debes efectuar una en el dado de artillería, el mortero no Funciona como un cañón de salvas nor-
tirada en la Tabla de Problemas del dispara y debes tirar en la Tabla de Pro- mal (pág.15 del libro del Imperio) con
Tanque de Vapor. Aplica el resultado de blemas del Tanque de Vapor. Aplica los las siguientes excepciones:
inmediato. Además de los efectos seña- resultados de inmediato. Además, si ob- Causa impactos de Fuerza 3 y -1 a la tira-
lados, si en la tabla obtienes un resulta- tienes un resultado de 1, el mortero da de salvación a largo alcance y de
do de 1, el cañón queda destruido; si el queda destruido; si el resultado es 2 ó Fuerza 4 y -2 a la tirada de salvación a
resultado es 2 ó 3, el cañón no puede 3, el mortero no podrá disparar en el corto alcance.
disparar en el turno siguiente. turno siguiente.
Si obtienes un resultado de Problemas al
Los cañones principales del Tanque de Además, el tanque está equipado con tirar el dado de artillería, tira un dado en
Vapor no pueden disparar metralla, pe- dos cañones giratorios. Cuando no está la Tabla de Problemas del Cañón de Sal-
ro, si hay una unidad enemiga en con- trabado en combate, la tripulación pue- vas y otro en la Tabla de Problemas del
tacto con la parte delantera del tanque de optar por no disparar con el mortero Tanque de Vapor. Aplica los resultados
cuando este dispara, la unidad sufrirá y hacerlo con los dos cañones giratorios de inmediato. Recuerda que, si obtienes
1D6 impactos de F3 con un modifica- (esto no gasta ningún Pv). Los cañones un resultado de ¡Destruido! en la Tabla
dor de -3 a la tirada de salvación por giratorios se consideran arcabuces de de Problemas del Cañón de Salvas, el re-
armadura al ser abrasada por la salida Fuerza 6 y siempre se consideran inmó- sultado se aplica al cañón, no al tanque.
del vapor de la caldera. viles, aunque el tanque se haya movido.

También podría gustarte