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UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO

FACULTAD DE CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICAS

ESCUELA ACADÉMICO PROFESIONAL DE INFORMÁTICA

TRABAJO DE GRADUACIÓN

“DESARROLLO DE UN SISTEMA MÓVIL COMO APOYO A LAS COMISARIAS


EN LA SEGURIDAD CIUDADANA DE LA CIUDAD DE TRUJILLO”

AUTORES:
Joan Manuel García Francia
Luis Alberto Príncipe Orbegozo

ASESOR:
Ing. Anthony José Gómez Morales

TRUJILLO - PERÚ
2014
Desarrollo de un Sistema Móvil como apoyo a las Comisarias en la Seguridad Ciudadana de la
Ciudad de Trujillo

RESUMEN

En el Perú, la inseguridad ciudadana, en general, sigue siendo uno de los grandes motivos de
temor para la población. Este problema que no es ajeno a nuestra ciudad Trujillo; se ha ido
incrementando a través de los años por diversos factores en especial la escasez de los recursos
con los que cuentan las entidades responsables para combatir este inconveniente. Las
comisarías cuentan con diversos procesos que sostienen los diferentes servicios que brindan a
la comunidad. Estos procesos tales como registro de denuncias, información y gestión de
trámites personales, difusión a la comunidad de un mapa de delitos, entre otros, suelen ser en
su mayoría manuales, lentos y con información desactualizada. Estas circunstancias impiden a
las comisarías brindar un buen servicio a la comunidad y no cumplir con salvaguardar la
seguridad ciudadana. Además, se identificó la carencia de un medio de comunicación rápido y
en tiempo real entre las comisarías y la comunidad.
La solución propuesta consiste en un sistema Móvil, el cual permita dar soporte informático a
la gestión de los servicios que brinda una comisaría y proporcionar información para la
seguridad de los ciudadanos.
El informe cuenta con 4 capítulos que presentan la organización del proyecto de tesis.
En el capítulo 1 se describe el problema que se desea resolver, los objetivos, antecedentes,
hipótesis, justificaciones del estudio, se describe el marco conceptual de la solución planteada
así como los métodos y procedimientos. En el capítulo 2 se describen los materiales y
métodos utilizados para la recolección de información así como una descripción concisa de la
metodología SCRUM a utilizar en el desarrollo de la aplicación; se establece el universo y la
muestras a utilizar, se define las variables del proyecto y se muestra la operacionalización de
estas variables. En el capítulo 3 se presentan los resultados del desarrollo de las fases de la
metodología de desarrollo del sistema la fase de análisis la fase de diseño dentro del cual está
el diseño de la interfaz gráfica de la aplicación, definiendo las principales pantallas de la
aplicación con sus respectivas características. Así como también se presentan las
observaciones, conclusiones y recomendaciones del proyecto y la bibliografía utilizada.

Palabras Clave: Inseguridad ciudadana, metodología SCRUM, comisaria, sistema móvil.

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Desarrollo de un Sistema Móvil como apoyo a las Comisarias en la Seguridad Ciudadana de la
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ÍNDICE

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................ 1
CAPITULO I .................................................................................................................................... 3
1. PLANTEAMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN ............................................................................ 3
1.1. TITULO DEL PROYECTO ................................................................................................. 3
1.2. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA...................................................................................... 3
1.3. ANTECEDENTES ............................................................................................................. 4
1.4. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA................................................................................... 8
1.5. HIPÓTESIS...................................................................................................................... 8
1.6.1. OBJETIVO GENERAL .............................................................................................. 8
1.6.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ....................................................................................... 8
1.7. JUSTIFICACIÓN .............................................................................................................. 9
1.7.1. ACADÉMICA .......................................................................................................... 9
1.7.2. ECONÓMICO ......................................................................................................... 9
1.7.3. SOCIAL ................................................................................................................... 9
1.7.4. TECNOLÓGICA ....................................................................................................... 9
1.8. MARCO TEÓRICO ........................................................................................................ 10
1.8.1. SISTEMA MÓVIL – CELULAR ............................................................................... 10
1.8.2. SEGURIDAD CIUDADANA ................................................................................... 11
1.8.3. COMISARIA ......................................................................................................... 14
1.8.4. POLICÍA................................................................................................................ 15
1.8.5. METODOLOGÍA ÁGIL SCRUM ............................................................................. 15
1.8.6. DISPOSITIVO MÓVIL ........................................................................................... 17
CAPITULO II ................................................................................................................................. 18
2. MATERIAL Y MÉTODOS ...................................................................................................... 18
2.1. METODOLOGÍA ........................................................................................................... 18
2.1.1. METODOLOGÍAS ÁGILES SCRUM Y XP ............................................................... 18
2.1. RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN .............................................................................. 25
2.1.1. INVESTIGACIÓN DOCUMENTAL ......................................................................... 25
2.1.2. OBSERVACIÓN..................................................................................................... 25
2.1.3. ENTREVISTAS ...................................................................................................... 25
2.1.4. BÚSQUEDA EN INTERNET ................................................................................... 25
2.1.5. LIBRETAS DE CAMPO .......................................................................................... 25

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2.2. UNIVERSO Y MUESTRA ............................................................................................... 26
2.2.1. UNIVERSO ........................................................................................................... 26
2.2.2. MUESTRA ............................................................................................................ 26
2.3. VARIABLES DE INVESTIGACIÓN .................................................................................. 26
2.3.1. VARIABLE INDEPENDIENTE................................................................................. 26
2.3.2. VARIABLE DEPENDIENTE .................................................................................... 26
2.4. OPERACIONALIZACION DE VARIABLES ...................................................................... 27
CAPITULO III ................................................................................................................................ 28
3. RESULTADOS ....................................................................................................................... 28
3.1. FASE DE PLANIFICACIÓN............................................................................................. 28
3.2. FASE DE DISEÑO .......................................................................................................... 34
4. DISCUSIÓN .......................................................................................................................... 43
5. CONCLUSIONES ................................................................................................................... 43
6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .......................................................................................... 44

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INTRODUCCIÓN

En la ciudad de Trujillo a la fecha, pese a los esfuerzos desplegados por las instituciones
encargadas de velar por la seguridad y orden interno en sus diferentes campos de acción, la
ciudad de Trujillo se ha visto afectada por el accionar delictivo, incrementando la inseguridad
en la ciudadanía generando durante los últimos años malestar y descontento de la población
en la labor que desarrolla la Policía Nacional en las comisarías, desencadenando que los
diferentes medios de comunicación social y otros que se propalen con comentarios
desfavorables sobre la prestación del servicio que se brinda en las comisarías por parte de la
policía en la ciudad de Trujillo, produciendo en la población una sensación de inseguridad y
cuya demanda primordial es que esta labor de las comisarias sea desarrollada con efectividad.

La problemática de la Seguridad Ciudadana en nuestra ciudad, Trujillo; considera como


necesidad imperativa adoptar alternativas que cierren la brecha originada por una demanda
de la población de seguridad, cada vez mayor en comparación con la actual capacidad
operativa de la Policía Nacional del Perú en sus comisarias, que tienda a apoyar efectivamente
la seguridad ciudadana para disminuir los índices de criminalidad y delincuencia,
convirtiéndose en una necesidad prioritaria de fomentarla y fortalecerla.

Esto conduce a la problemática ¿Cómo Brindar Apoyo en la seguridad ciudadana a las


comisarías de la ciudad de Trujillo? Y así facilitar la gestión de los procesos, tales como registro
de denuncias, manejo de información e interacción con la comunidad, además de aligerar la
carga de trabajo en las comisarías y brindar información de utilidad a los ciudadanos como la
visualización de indicadores de criminalidad en diferentes zonas de la ciudad.

Desde nuestro punto de vista visualizamos el desarrollo de un sistema móvil integrando las
comisarías y llegando de manera rápida a la población de esta manera apoyar en la seguridad
ciudadana a las comisarias en Trujillo.

Para esto acudimos al estudio de experiencias similares de sistemas que brindan apoyo a sus
instituciones en materia de seguridad ciudadana como el Cuerpo Nacional de Policía (España)
La sede electrónica del Cuerpo Nacional de Policía es un sistema Web que brinda información
acerca de distintos trámites tales como obtener DNI y pasaporte. Asimismo da la posibilidad al
usuario de brindar información acerca de algún homicidio o desaparecido y de denunciar; en
Chile Carabineros de Chile es el Sistema Web encargado de interconectar las comisarías de

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todo Chile. También de aplicaciones móviles que brindan servicios de ubicación utilizando
realidad aumentada como lookator y en nuestro país la ciudad de Lima el desarrollo de un
sistema web y móvil para el soporte informático a la gestión de los servicios que brindan las
comisarias. También acudimos al estudio de metodologías para el desarrollo del sistema móvil
y desarrollar el análisis y diseño de este sistema.

De esta manera llegar a la meta que es Desarrollar de un sistema móvil como apoyo a las
comisarias en la seguridad ciudadana de la ciudad de Trujillo

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CAPITULO I
1. PLANTEAMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN

1.1. TITULO DEL PROYECTO

Desarrollo de un Sistema Móvil como Apoyo a las Comisarias en la Seguridad


Ciudadana de la Ciudad de Trujillo

1.2. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

En el Perú, la inseguridad ciudadana, sigue siendo uno de los grandes motivos de


temor para la población. El Informe Anual 2013 sobre Seguridad Ciudadana del IDL [IDL
2013] se señala que, De acuerdo a la Encuesta Nacional de Programas Estratégicos del
INEI, la tasa de victimización en el Perú entre enero y junio del 2013 fue de 41%, La
Libertad tiene un 38.6% de victimización personal y según datos de ENAPRES del INEI,
la percepción de inseguridad fue de 89.2% entre enero y junio de 2013; pero la
percepción de inseguridad más alta fue en Arequipa y Trujillo, con el 92,9%.
La Policía Nacional del Perú, institución del Estado encargada de la seguridad
ciudadana, tiene como misión prevenir, investigar y combatir la delincuencia así como
prestar protección y ayuda a las personas y a la comunidad. Las comisarías,
dependencias policiales de una determinada jurisdicción a nivel nacional, en muchas
ocasiones no logran cumplir la misión presentada por diferentes motivos como error
en la toma de decisiones (distribución de patrullajes, turnos y policías), falta de
recursos (policías, infraestructura tecnológica, vehículos) y un indebido manejo de la
información, por ejemplo, al no brindar información que pueda ayudar o prevenir a la
comunidad o no tener la información centralizada para todas las comisarías, y
finalmente, una mala organización logística y administrativa en los procesos que
ofrecen, haciendo que estos sean lentos, engorrosos y con demasiados pasos, siendo
uno de los más importantes el registro de denuncias.
Las comisarías, a su vez, cuentan con diversos procesos que sostienen los diferentes
servicios que brindan a la comunidad. Estos procesos tales como registro de
denuncias, información y gestión de trámites personales, difusión a la comunidad de
un mapa de delitos, entre otros, suelen ser en su mayoría manuales, lentos y con
información desactualizada. Los factores mencionados impiden a las comisarías
brindar un buen servicio a la comunidad y no cumplir con salvaguardar la seguridad
ciudadana. Además, se identificó la carencia de un medio de comunicación rápido y en
línea entre las comisarías y los miembros de la comunidad.

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1.3. ANTECEDENTES

1.3.1. ANTECEDENTE N° 01

Título: “Redes Móviles Seguras en un Ámbito Urbano Utilizando Protocolo


OLSR”
Datos Generales: Juan M. Caracoche, Facultad de Ingeniería Universidad de
Buenos Aires-Argentina, tesis de grado en Ingeniería Informática.
Resumen: Las redes móviles (Mobile Ad-hoc NETworks -MANET-) son un tipo
especial de redes en la cual un conjunto de dispositivos móviles
conforman de manera temporal una red de forma autónoma sin la
necesidad de una infraestructura. Para estos ambientes existen
distintos protocolos para el ruteo de paquetes donde los integrantes
de la misma están en continuo movimiento, hay protocolos que
brindan a parte de ruteo, seguridad para los integrantes de la red.
Estos protocolos son variados y cada uno es propenso a distintos tipos
de ataques. En particular las redes Móviles Urbanas son un subgrupo
de las redes móviles donde se encuentran nodos diseminados por toda
una ciudad, la geografía de una ciudad y las limitaciones del medio de
trasmisión de la tecnología 802.11 hacen que se deba armar una
topología particular, lo que hace que los nodos que participen tengan
distintos roles. En particular la red Urbana Buenos Aires Libre es el
objeto de estudio de esta tesis donde se analiza el protocolo OLSR
utilizado por la red y se diseña un esquema de seguridad para hacerla
lo más inmune posible a ataques externos.
Aporte: Este trabajo nos da una visión de la seguridad que se puede
implementar en las redes móviles, es decir podemos implementar
nuestro proyecto usando esta seguridad permitiendo así prever
posibles ataques contra nuestra aplicación.

1.3.2. ANTECEDENTE N° 02

Título: “Integración de una Aplicación Móvil a una Intranet. Caso: Toma de


asistencia Estudiantil”

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Datos Generales: Daniel Adolfo García Chávez, Facultad de Ciencias e Ingeniería
Pontifica Universidad Católica del Perú, Tesis de grado en Ingeniería
Informática.
Resumen: El presente estudio tuvo como objetivos facilitar al docente y el Jefe
de Practica una herramienta que les permita un seguimiento actualizado
y en tiempo real de la asistencia a clases del alumnado, permitir al
docente la creación, eliminación y modificación de sesiones, como
también permitirle realizar anotaciones específicas sobre alumnos en
particular durante el desarrollo de las clases. Para este fin se
desarrollaron dos sistemas, uno para un sistema Web y el otro para
dispositivos móviles. Para dichos sistemas se utilizó JDeveloper 9.0 de
Oracle para el primer caso y NetBeans 4.0 con el Mobility Pack para el
segundo caso; adicionalmente para el último caso se hizo uso de
tecnologías inalámbricas para la sincronización de información. En
ambas versiones de la aplicación se permite la verificación y
modificación de la asistencia de los alumnos asignados al docente como
también hacer comentarios individuales por sesión o alumno y calificar
su participación. Adicionalmente, el docente puede crear sesiones en
caso sean necesarias. Por medio de la aplicación Web, los alumnos
podrán consultar su asistencia así como ver un listado de la asistencia de
sus compañeros de clase, porcentajes de asistencia e inasistencia. Los
docentes también tienen acceso a esta información con la diferencia que
además podrá ver la asistencia particular de cada alumno.
Aporte: Este trabajo muestra cómo se puede integrar una aplicación a una
organización para nuestro caso a las comisarias.

1.3.3. ANTECEDENTE N° 03

Título: “Aplicación basada en tecnología móvil para el control de marqueo


forestal maderable en la organización Uzachi”
Datos Generales: Macario Felipe Lázaro, Universidad de la Sierra Juárez -
México, Tesis de grado para licenciado en Informática.
Resumen: Un factor clave para el crecimiento de cualquier empresa es la
innovación, en diferentes partes del mundo se están ampliando y
utilizando tecnologías móviles de forma frecuente, estos dispositivos y

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sus aplicaciones móviles son utilizados para colaborar, acceder a datos
remotos y compartirlos, mejorando así la manera de interacción entre
la sociedad y la tecnología. Este trabajo de tesis plantea implementar
en la organización Unión de Productores Forestales Zapotecas-
Chinantecas (UZACHI) el uso de tecnología móvil para el proceso de
marqueo y aprovechamiento forestal maderable, con esto se pretende
facilitar el cálculo manual del volumen de los arboles; al mismo tiempo
permitirá el cotejo de resultados con el inventario forestal enlazado a
una base de datos que alberga los volúmenes autorizados.
Para agilizar e innovar este proceso se desarrolló una aplicación móvil
bajo la plataforma del sistema operativo Android, en la cual se
almacena la información del inventario forestal para permitir al técnico
forestal delimitar el área de trabajo, realizar el marqueo forestal
maderable y recibir las notificaciones instantáneas correspondientes al
volumen calculado, el volumen existente y la autorización o rechazo de
este marqueo en relación al inventario forestal maderable definido por
la organización.
Aporte: Este trabajo muestra de cómo a través del uso de las tecnologías
móviles se puede cambiar procesos manuales a procesos
automatizados.

1.3.4. ANTECEDENTE N° 04

Título: “Diseño De Una Aplicación Móvil Para La Consulta Académica De La FIIS-


UTP”
Datos Generales: Aguirre Chacón Luis – Sinche Ricra Huber, Facultad de
Ingeniería Industrial y de Sistemas - Universidad Tecnológica del
Perú, Proyecto de Ingeniería de Sistema I.
Resumen: La Facultad de Ingeniería Industrial y de Sistemas (FIIS), de la
Universidad Tecnológica del Perú, cuenta con un sistema académico
por medio de un portal web, que brinda información al estudiante.
La consulta de horarios, la verificación de asistencias, detalle de las
calificaciones tanto de prácticas calificadas como de exámenes
parciales y finales, así como el control de pagos y su respectiva fecha
de vencimiento son las que más solicitan ,si bien es cierto el portal nos

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presenta más opciones , las descritas con anterioridad son las más
frecuentadas.
Con los conocimientos adquiridos a lo largo de nuestra etapa de
formación como profesionales y teniendo como base aquellos cursos
de análisis de sistemas, programación y otros, lo que proponemos es
diseñar una aplicación móvil para la consulta académica de la Facultad
de ingeniería industrial y de sistemas de la Universidad Tecnológica del
Perú con lo cual los alumnos van a poder ver sus calificaciones, control
de pago de pensiones, la asistencia, el horario de clases, sus aulas.
Todo esto serían las funciones básicas que el aplicativo móvil cubriría, y
además es de vital conocimiento por todos nosotros como alumnos
que estas son las principales informaciones que queremos saber con
frecuencia a lo largo del ciclo académico de la universidad
Aporte: Este proyecto nos brinda información de cómo cambiar un aplicativo
web por uno móvil.

1.3.5. ANTECEDENTE N° 05

Título: “Desarrollo de una Aplicación Móvil: Caso Universiada 2012”


Datos Generales: Denisse Gonzales Mérida, Facultad de Contaduría y
Administración - Universidad Veracruzana, Tesis de grado para
licenciado en Sistemas Computacionales administrativos.
Resumen: Las aplicaciones móviles son un recurso cada vez más eficaz y en
ascenso; las empresas y organizaciones están gastando grandes
cantidades de dinero en actividades en comunicación móvil para lograr
una mayor difusión de sus servicios entre los usuarios de Smartphones.
En este sentido, las instituciones educativas no son la excepción y
actualmente están haciendo importantes logros por desarrollar
aplicaciones móviles que permitan apoyar en la enseñanza-
aprendizaje, así como en sus procesos administrativos. En este
contexto, varias Instituciones Educativas participan en el evento de la
Universiada Nacional, mismo que se realiza cada año en el país desde
1997. Este 2012, la Universidad Veracruzana fue sede de este magno
evento apoyándose en los municipios de Xalapa, Veracruz y Boca del
Río; con el objetivo de mantener informados a los asistentes y

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participantes de la Universiada 2012, surgió el proyecto de desarrollar
una aplicación móvil en la plataforma de Apple para iOS. La aplicación
desarrollada permite la sincronización de resultados, noticias, sedes,
medallero y calendario en el tiempo en que se genera la información
durante la Universiada 2012. En el presente trabajo se describe el
análisis de la aplicación y el diseño de la misma a través de diagramas
UML y los frameworks utilizados así como también la navegación,
colores, logotipos y diseño de las pantallas. Por último se detalla el
proceso aprobación de la aplicación móvil así como los alcances de la
misma.
Aporte: Esta tesis nos muestra de cómo a través de la tecnología móvil se usa
para brindar información masiva en tiempo real.

1.4. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA


¿Cómo Brindar Apoyo en la seguridad ciudadana a las comisarías de la ciudad de
Trujillo?

1.5. HIPÓTESIS
“El Desarrollo de un sistema móvil apoya a las comisarias en la seguridad ciudadana de
la ciudad de Trujillo”

1.6. OBJETIVOS
1.6.1. OBJETIVO GENERAL
Desarrollar de un sistema móvil como apoyo a las comisarias en la seguridad
ciudadana de la ciudad de Trujillo
1.6.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Analizar el contexto actual en el desarrollo de un sistema móvil como apoyo


a las comisarias en la seguridad ciudadana de la ciudad de Trujillo.
 Analizar el sistema móvil como apoyo a las comisarias en la seguridad
ciudadana de la ciudad de Trujillo.
 Diseñar el sistema móvil como apoyo a las comisarias en la seguridad
ciudadana de la ciudad de Trujillo.
 Implementar el sistema móvil como apoyo a las comisarias en la seguridad
ciudadana de la ciudad de Trujillo.

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 Evaluar el nivel de apoyo del sistema móvil a las comisarías de la ciudad de


Trujillo.

1.7. JUSTIFICACIÓN

1.7.1. ACADÉMICA
Poner en práctica todos los conocimientos adquiridos a la largo de nuestra
carrera universitaria hasta lograr los resultados esperados.

1.7.2. ECONÓMICO
Mediante las denuncias virtuales se ahorrará tiempos de atención y en recursos.
Determinará un ahorro económico para de los usuarios como gastos en
movilidad para ver el estado un trámite, ubicar una comisaria especializada,
realizar una denuncia.

1.7.3. SOCIAL
Los ciudadanos y la sociedad en general tendrá a la comisaria y sus servicios más
a la mano es decir con ingresar a la aplicación en el móvil permitiendo
incrementar la manera de comunicarse en caso de emergencia con la comisaría
del distrito donde se encuentra y aumentar el uso de la tecnología móvil para
obtener información en línea sobre datos de seguridad ciudadana; así
incrementara el nivel de seguridad en la sociedad.
Se integrará la solución con las redes sociales Facebook y Twitter para poder
compartir la información de las alertas, con el fin de que esta información sea
más accesible para la comunidad aprovechando la gran llegada con la que
cuentan estos medios.

1.7.4. TECNOLÓGICA
Permite usar la tecnología para obtener información en línea sobre datos de
seguridad ciudadana y permite de una manera rápida comunicarse en caso de
emergencia con la comisaría del distrito donde se encuentra.
Los ciudadanos podrán visualizar en su dispositivo móvil un mapa con la
actividad criminal permitirá al usuario por medio de la cámara del celular poder

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identificar la ubicación de las comisarías y otras entidades de ayuda como
hospitales con la tecnología de realidad aumentada. De igual manera el usuario
podrá identificar el grado de actividad criminal en la zona con la tecnología
mencionada anteriormente.

1.8. MARCO TEÓRICO

1.8.1. SISTEMA MÓVIL – CELULAR

El sistema de telefonía celular está diseñado para proveer servicios móviles,


mediante un plan de frecuencias, de cobertura angular o radial mediante celdas
sobre un área definida. El primer sistema se puso en uso en USA luego de la
Segunda Guerra Mundial y operaba con conmutación manual en onda métrica.
En 1946 la FCC (Federal Communication Commission) garantizó a AT&T
(American Telephone & Telegraph) la licencia para telecomunicaciones móviles
en St. Louis del tipo Trunking de 120 kHz con modulación FM, y en 1949
reconoce el nuevo servicio de radio móvil. Anteriormente, en los años `20, la
policía de New Jersey disponía de un radio de 2-vías. Las bandas de baja
frecuencia tenían el problema del ruido de ignición de los vehículos.

Clasificación:
En los años ´90 los sistemas digitales comienzan a dominar el mercado
impulsados por el desarrollo de técnicas de fabricación de alta densidad de
componentes VLSI. Esta tecnología permitió implementar en un reducido
espacio los criterios de codificación vocal y procesamiento digital ya conocidos
teóricamente pero de difícil realización debido al elevado número de
compuertas.
Se desarrolló entonces una amplia variedad de soluciones basadas en sistemas
radioeléctricos. Se trata de los siguientes sistemas:
 Sistemas analógicos (AMPS, TACS).
La variedad de estos sistemas ha sido muy grande. Debe tenerse en cuenta
que esta característica impidió una uniformidad en Europa y obligó a crear
un sistema totalmente nuevo (GSM) para realizar el Roaming entre países

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de la Comunidad Europea. El sistema AMPS desarrollado en USA se
extendió en los otros países de América del Sur.
 Sistemas digitales (D-AMPS, GSM, CDMA).
El sistema AMPS analógico (norma IS-19) se extendió mediante el sistema
dual digital D-AMPS (norma IS-54). La principal característica es la
compatibilidad de sistemas (IS-19 y IS-54). En GSM se tomó como principal
argumento la compatibilidad con ISDN. El sistema CDMA (norma IS-95) se
abre camino en los años `90 como un sistema de gran perspectiva futura
pero poco maduro.
 Sistemas del tipo cordless (CT2, DECT y DCS1800).
Los sistemas cordless se desarrollaron desde los analógicos (CT0) a los
digitales (DECT) como una forma de eliminar el cableado dentro de
edificios. El sistema DECT se deriva del GSM.
 Sistemas de acceso wireless (DECT, Tadiran, Krone, etc).
Estos sistemas son digitales desde el inicio y tienen como objetivo eliminar
el cableado de la red de acceso al usuario (la denominada Last Mille). Se
disponen de varios sistemas propietarios. El sistema DECT también se
adaptó a esta aplicación.
 Sistemas Trunked.
Para aplicaciones similares a las celulares pero con un número cerrado de
clientes, principalmente empresas.
 Sistemas para cobertura de aviones (TFTS, AMSS).
Estos sistemas permiten una cobertura sobre las rutas de aviones y
aeropuertos.
1.8.2. SEGURIDAD CIUDADANA

La seguridad ciudadana es la acción integrada que desarrolla el Estado, con la


colaboración de la ciudadanía y de otras organizaciones de bien público,
destinada a asegurar su convivencia pacífica, la erradicación de la violencia, la
utilización pacífica y ordenada de vías y de espacios públicos y, en general, evitar
la comisión de delitos y faltas contra las personas y sus bienes.
En los países hispanohablantes hay ocasiones en las que se prefiere usar
términos como 'orden público' o 'seguridad de los habitantes' en vez de
'seguridad ciudadana' o 'seguridad nacional', por motivos históricos que
dependen de cada país.

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En líneas generales, por 'seguridad ciudadana' deben entenderse el conjunto de
acciones democráticas en pro de la seguridad de los habitantes y de sus bienes,
y ajustadas al derecho de cada país. De hecho, el reto actual es armonizar el
ejercicio de los derechos humanos de cada uno con las distintas políticas en
materia de seguridad ciudadana de los estados. Por ejemplo, la Organización de
los Estados Americanos plantea que en ocasiones se aplican políticas que se han
demostrado ineficaces, como por ejemplo el aumento de las penas, la reducción
de garantías procesales, o medidas para aplicar el derecho penal a menores de
edad; que pueden derivar en movimientos paramilitares o parapoliciales milicias
de 'autodefensa' cuando el Estado no es capaz de reaccionar de una forma eficaz
ante la violencia y el delito, complicando la situación.

1.8.2.1. SEGURIDAD CIUDADANA EN EL PERÚ


Situación Actual
Existen múltiples indicadores para medir la situación de inseguridad, la
violencia y el delito en un determinado territorio. Los más importantes
son los homicidios, la victimización, la percepción de inseguridad, la
confianza en las instituciones y la situación del sistema penitenciario.
a) Homicidios
El Observatorio de Criminalidad del Ministerio Público registra que,
entre los años 2009 y 2012, fueron asesinadas 512 mujeres en un
contexto de feminicidio en el país. El 73.0 % fueron cometidos por
la pareja o ex pareja, el 14.5 % por algún familiar, el 6.8 % por un
conocido, el 4.1 % por un desconocido que atacó sexualmente a la
víctima y el 1.6% por el cliente de una trabajadora sexual. Más de la
mitad de las víctimas (52.3 %) tenía entre 18 y 34 años de edad,
rango que constituye el grupo etario más vulnerable. El último año,
Madre de Dios registró la tasa más alta de feminicidio (9.2 por 100
mil habitantes mujeres), seguido de Tacna (3.8).
b) Victimización
La victimización es un indicador que mide la ocurrencia real de
hechos de violencia o de despojo. Es el más útil para conocer la
magnitud de los niveles delictivos, especialmente aquellos de
naturaleza patrimonial. Se mide a través de las estadísticas oficiales
y de las encuestas de opinión pública. La ventaja de estas últimas

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radica en que no todos los delitos son denunciados ante las
autoridades. En todo caso, es siempre aconsejable complementar el
análisis con ambas fuentes de información.
Los primeros años de los noventa (1990-1995) tuvieron la tasa de
denuncias de delitos presentadas por el público ante la Policía por
100 mil habitantes más alta de los últimos veintitrés años (902.2),
con picos que llegaron a los 1170 y 1255 los años 1992 y 1993.
Desde entonces, la tasa fue cayendo significativamente hasta llegar
a 506 el año 2007, la más baja de todo el período, para volver a
subir de manera sostenida y llegar a los 846 el 2012 (Figura 1), la
cuarta más alta.

F
i
g
u
r
a

1
:

T
a
s
a

d
e
denuncias de delitos por 100 mil habitantes en el Perú

c) Percepción de inseguridad
Una de las formas de medir la percepción de inseguridad es
consultando a las personas sobre el temor que sienten frente a la
posibilidad de ser víctimas de un delito en el futuro. Al respecto, el
Barómetro de las Américas da cuenta que en esta materia el Perú
ha expresado una mejoría en los últimos años, pasando de un 60.0
% el 2006 al 48.6 % el 2012.

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Figura 2: Porcentaje de percepción de Inseguridad Ciudadana

1.8.2.2. SEGURIDAD CIUDADANA EN TRUJILLO


Según el INEI Trujillo es la cuarta ciudad con mayor cantidad de delitos
registrados 11 446 en el año 2012 solo superado por Lima (125 776
delitos registrados), Callao (14 057 delitos registrados) y Arequipa (12
709 delitos registrados).

1.8.3. COMISARIA

Dependencia policial encargada de mantener el orden público, con funciones


preventivas y de investigación en una determinada jurisdicción a nivel nacional.

Tipos de Comisarias

 Comisaría básica

Es aquella que se encuentra tipificada en A, B, C, D y E de acuerdo al


número de efectivos policiales, densidad poblacional, servicios requeridos
y área mínima requerida de construcción.

Dicha tipificación está debidamente reglamentada por la Policía Nacional


del Perú.

 Comisaría especializada

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Son aquellas que desarrollan un servicio específico, comprende comisarías
de mujeres (CAVIFAN), turismo, aeropuertos, terminales terrestres y
protección de carreteras.

 Comisaría PNP tipo A

Con capacidad de 121 a 240 efectivos policiales. Hasta 1,020 m2 de área


construida. Cobertura de 80,001 a 160,000 habitantes.

 Comisaría PNP tipo B

Con capacidad de 61 a 120 efectivos policiales. Hasta 680 m2 de área


construida. Cobertura de 40,001 a 80,000 habitantes.

 Comisaría PNP tipo C

Con capacidad de 31 a 60 efectivos policiales. Hasta 415 m2 de área


construida. Cobertura de 20,001 a 40,000 habitantes.

 Comisaría PNP tipo D

Con capacidad de 16 a 30 efectivos policiales. Hasta 285 m2 de área


construida. Cobertura de 10,001 a 20,000 habitantes.

 Comisaría PNP tipo E

Con capacidad de 8 a 15 efectivos policiales. Hasta 245 m2 de área


construida. Cobertura de 5,000 a 10,000 habitantes.

1.8.4. POLICÍA

Se denomina policía a la persona encargada de mantener el orden público y


cuidar de la seguridad ciudadana. El policía es uno de los usuarios finales del
sistema.

1.8.5. METODOLOGÍA ÁGIL SCRUM

Este método ágil de trabajo es una manera de realizar proyectos complejos que
inicialmente fue creado para el desarrollo de programación pero funciona con
cualquier otro tipo de proyecto.

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Dentro de la simpleza, este framework nos permite llevar a cabo proyectos
complejos y dividirlos/escalarlos en módulos o cajas negras más simples que
completen el producto final.

Explicaremos algunos conceptos de SCRUM:

a) Propietario del producto: El cliente tiene una idea inicial, este tiene una
serie de ideas que junto al equipo de desarrollo del proyecto, creará una
lista de objetivos, product backlog. Durante el desarrollo, el cliente
valorará el resultado de cada módulo parcial pudiendo realizar
modificaciones para el siguiente módulo que no afecten a las premisas
básicas iniciales.

b) Director de proyecto o Scrum Master: Estará en contacto directo con el


cliente realizando el análisis de requisitos priorizados y coordinando,
asignando las tareas y supervisando el trabajo de cada desarrollador.

c) Equipo de desarrollo: El personal encargado del proyecto se repartirá el


trabajo según coordine el Scrum Master, cada uno encargándose de las
tareas específicas de las que sean necesarios el proyecto:

 Diseño

 Maquetación

 Programación de aplicaciones móviles Android, iPhone.

La comunicación entre el equipo de desarrollo y el Scrum Master será


total mediante el daily scrum, que se explicará más adelante.

d) Sprint o iteración: El Scum Master abstraerá de la lista de objetivos una


serie de módulos y marcará una serie de tareas a hacer al equipo para
completar una entrega parcial. Este sprint durará un tiempo determinado
en función de la complejidad del proyecto, normalmente 7, 15 ó 30 días.
Al final del sprint, el objetivo final es crear una entrega parcial o total del
producto que pueda ser vista por el cliente final. Si la entrega es parcial,
se prepara otra iteración con unos nuevos objetivos a terminar.
La parte final del sprint es revisar el progreso hecho y si se ha realizado en
la dirección correcta para que en próximas iteraciones sea óptimo el
trabajo hecho.

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Con cada sprint se presentará al cliente el trabajo realizado en forma de
demostración. En esta demostración se podrá visualizar todo el trabajo
hecho en conjunto pudiendo pedir nuevas adaptaciones a sus necesidades
permitiendo al Scrum Master realizar una replanificación del proyecto.
Tras la demostración, se realizará una autocrítica dentro del equipo
valorando globamente el sprint para mejorar en próximos sprints o
proyectos.

e) SCRUM diario:

Cada día, se realizará un daily scrum entre el equipo y el Scrum Master


que hará un repaso del estado actual del sprint, dificultades que presenta
el proyecto y cómo afrontarlas de la mejor manera.

Los objetivos de esta reunión son:

 Progreso realizado desde la última reunión.

 Sincronizar tareas con dependencias entre ellas.

 Planificar las prioridades de las siguientes tareas a realizar del

product backlog.

 Preparar futuras complicaciones que puedan suceder.

1.8.6. DISPOSITIVO MÓVIL

Es un dispositivo de cómputo diminuto que también se conoce como dispositivo


de mano, portátil o computadora de mano. Los dispositivos móviles suelen venir
con una pantalla táctil o no táctil y a veces, incluso un mini teclado.

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CAPITULO II

2. MATERIAL Y MÉTODOS

2.1. METODOLOGÍA

2.1.1. METODOLOGÍAS ÁGILES SCRUM Y XP


Para el desarrollo de este proyecto de tesis se consideró utilizar una
metodología en base a las características del proyecto con el fin de que esta nos
ayude a gestionar su desarrollo.
Se decidió adoptar la metodología Scrum, que es una metodología ágil para el
desarrollo de proyectos, debido a que es flexible con respecto a los requisitos
que pueden aumentar o cambiar con el tiempo, y al tamaño pequeño del equipo
de desarrollo.
A su vez, el ciclo de vida del proyecto estará basado en el modelo incremental
puesto que el concepto inicial del software, el análisis de las necesidades y el
diseño de la arquitectura se define usando un enfoque de cascada, seguido por
las iteraciones de prototipos, los que terminan en la instalación del prototipo
final.
Scrum es una proceso iterativo e incremental, por lo que el proyecto se divide
en una serie de sprints, cada uno es de duración fija y durante este tiempo el
equipo hace todo lo posible para tomar un pequeño conjunto de características
de la idea a la funcionalidad de codificación y prueba.
El presente proyecto se desarrolló en ocho sprints de dos semanas cada uno.
La metodología elegida está compuesta por cuatro actividades principales:
Planeamiento del sprint: se eligen las funcionalidades a desarrollar durante el
siguiente sprint.
Scrum diario: el equipo se reúne todos los días por aproximadamente 15
minutos para compartir lo hecho el día anterior y lo que se hará el mismo día,
también se debe compartir los problemas que han ocurrido o pueden ocurrir
que pueda poner en riesgo el proyecto.
Revisión del Sprint: el equipo demuestra al usuario final lo que se ha realizado
durante el sprint.
Retrospectiva del Sprint: el equipo busca la manera de mejorar el producto y el
proceso.

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Para complementar la metodología Scrum elegida para el desarrollo del


proyecto se debe elegir la metodología de desarrollo del producto, que debe ser
de la misma manera una metodología ágil. En este caso se ha seleccionado la
metodología Extreme Programming (XP) como complemento.

METODOLOGÍA XP

La programación extrema o eXtreme Programming (XP) es una metodología de


desarrollo de la ingeniería de software formulada por Kent Beck.Es el más
destacado de los procesos ágiles de desarrollo de software.

En la programación extrema todos los requerimientos se expresan como


escenarios llamados historias de usuario los cuales se implementan
directamente como una serie de tareas. Los programadores trabajan en parejas
y desarrollan pruebas para cada tarea antes de escribir el código. Todas las
pruebas se deben ejecutar satisfactoriamente cuando el código nuevo se integre
al sistema. Existe un pequeño espacio de tiempo entre las entregas del sistema.

La programación extrema implica varias prácticas que se ajustan a los principios


de los métodos agiles:

El desarrollo incremental se lleva a cabo a través de entregas del sistema


pequeñas y frecuentes y por medio de un enfoque para la descripción de
requerimientos basados en las historias de cliente o escenarios que pueden ser
la base para el proceso de planificación.

La participación del cliente se lleva a cabo a través del compromiso a tiempo


completo del cliente en el equipo de desarrollo. Los representantes de los
clientes participan en el desarrollo y son los responsables de definir las pruebas
de aceptación del sistema.

El interés en las personas, en vez de en los procesos, se lleva a cabo a través de


la programación en parejas, la propiedad colectiva del código del sistema, y un
proceso de desarrollo sostenible que no implique excesivas jornadas de trabajo.

El cambio se lleva a cabo a través de las entregas regulares del sistema, un


desarrollo previamente probado y la integración continua.

Características de la Metodología XP
 Se diferencia de las metodologías tradicionales principalmente en que
pone más énfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad.
 Se aplica de manera dinámica durante el ciclo de vida del software.

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 Es capaz de adaptarse a los cambios de requisitos.
 Los individuos e interacciones son más importantes que los procesos y
herramientas.
 Al individuo y las interacciones del equipo de desarrollo sobre el proceso
y las herramientas.
 La gente es el principal factor de éxito de un proyecto software. Es más
importante construir un buen equipo que construir el entorno. Muchas
veces se comete el error de construir primero el entorno y esperar que
el equipo se adapte automáticamente. Es mejor crear el equipo y que
éste configure su propio entorno de desarrollo en base a sus
necesidades.
 Software que funcione es más importante que documentación
exhaustiva.
Valores de la Metodología XP
Los Valores originales de la programación extrema son: simplicidad,
comunicación, retroalimentación (feedback) y coraje. Un quinto valor, respeto,
fue añadido en la segunda edición de Extreme Programming Explained.
Personas que intervienen en la Metodología XP
Según Kent Beck: La metodología XP se encuentra en una frecuente integración
del equipo de programación con el cliente o usuario: se recomienda que un
representante del cliente trabaje junto al equipo de desarrollo. Los
programadores se comunican constantemente gracias a la programación por
parejas. La comunicación con el cliente es fluida ya que el cliente forma parte
del equipo de desarrollo; el cliente decide qué características tienen prioridad y
siempre debe estar disponible para solucionar dudas.
Los pasos de la metodología XP
Según Kent Beck: Los Pasos fundamentales inmersos en las fases del método
son:
i. Desarrollo iterativo e incremental: Pequeñas mejoras, unas tras otras.
ii. Pruebas unitarias continuas: Son frecuentemente repetidas y
automatizadas, incluyendo pruebas de regresión. Se aconseja escribir el
código de la prueba antes de la codificación.
iii. Programación en parejas: Se recomienda que las tareas de desarrollo se
lleven a cabo por dos personas en un mismo puesto. Se supone que la
mayor calidad del código escrito de esta manera -el código es revisado y

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discutido mientras se escribe- es más importante que la posible pérdida
de productividad inmediata.
iv. Frecuente integración del equipo de programación con el cliente o
usuario: Se recomienda que un representante del cliente trabaje junto al
equipo de desarrollo.
v. Corrección de todos los errores antes de añadir nueva funcionalidad.
Hacer entregas frecuentes.
vi. Refactorización del código: Es decir, reescribir ciertas partes del código
para aumentar su legibilidad y mantenibilidad pero sin modificar su
comportamiento. Las pruebas han de garantizar que en la
refactorización no se ha introducido ningún fallo.
vii. Propiedad del código compartido: en vez de dividir la responsabilidad
en el desarrollo de cada módulo en grupos de trabajo distintos, este
método promueve el que todo el personal pueda corregir y extender
cualquier parte del proyecto. Las frecuentes pruebas de regresión
garantizan que los posibles errores serán detectados.
viii. Simplicidad del código: es la mejor manera de que las cosas funcionen.
Cuando todo funcione se podrá añadir funcionalidad si es necesario. La
programación extrema apuesta que es más sencillo hacer algo simple y
tener un poco de trabajo extra para cambiarlo si se requiere, que
realizar algo complicado y quizás nunca utilizarlo.
Fases de la metodología XP (Según Kent Beck)
1° FASE: Planificación del proyecto.
 Historias de usuario:
El primer paso de cualquier proyecto que siga la metodología X.P es
definir las historias de usuario con el cliente. Las historias de usuario
tienen la misma finalidad que los casos de uso pero con algunas
diferencias: Constan de 3 ó 4 líneas escritas por el cliente en un lenguaje
no técnico sin hacer mucho hincapié en los detalles; no se debe hablar ni
de posibles algoritmos para su implementación ni de diseños de base de
datos adecuados, etc. Son usadas para estimar tiempos de desarrollo de la
parte de la aplicación que describen. También se utilizan en la fase de
pruebas, para verificar si el programa cumple con lo que especifica la
historia de usuario. Cuando llega la hora de implementar una historia de
usuario, el cliente y los desarrolladores se reúnen para concretar y

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detallar lo que tiene que hacer dicha historia. El tiempo de desarrollo ideal
para una historia de usuario es entre 1 y 3 semanas.
 Release Planning:
Después de tener ya definidas las historias de usuario es necesario crear
un plan de publicaciones, en inglés "Release plan", donde se indiquen las
historias de usuario que se crearán para cada versión del programa y las
fechas en las que se publicarán estas versiones. Un "Release plan" es una
planificación donde los desarrolladores y clientes establecen los tiempos
de implementación ideales de las historias de usuario, la prioridad con la
que serán implementadas y las historias que serán implementadas en
cada versión del programa. Después de un "Release plan" tienen que estar
claros estos cuatro factores: los objetivos que se deben cumplir (que son
principalmente las historias que se deben desarrollar en cada versión), el
tiempo que tardarán en desarrollarse y publicarse las versiones del
programa, el número de personas que trabajarán en el desarrollo y cómo
se evaluará la calidad del trabajo realizado. (*Release plan: Planificación
de publicaciones).
 Iteraciones: Todo proyecto que siga la metodología X.P. se ha de dividir
en iteraciones de aproximadamente 3 semanas de duración. Al comienzo
de cada iteración los clientes deben seleccionar las historias de usuario
definidas en el "Release planning" que serán implementadas. También se
seleccionan las historias de usuario que no pasaron el test de aceptación
que se realizó al terminar la iteración anterior. Estas historias de usuario
son divididas en tareas de entre 1 y 3 días de duración que se asignarán a
los programadores.
 La Velocidad del Proyecto: es una medida que representa la rapidez con
la que se desarrolla el proyecto; estimarla es muy sencillo, basta con
contar el número de historias de usuario que se pueden implementar en
una iteración; de esta forma, se sabrá el cupo de historias que se pueden
desarrollar en las distintas iteraciones. Usando la velocidad del proyecto
controlaremos que todas las tareas se puedan desarrollar en el tiempo del
que dispone la iteración. Es conveniente reevaluar esta medida cada 3 ó 4
iteraciones y si se aprecia que no es adecuada hay que negociar con el
cliente un nuevo "Release Plan".

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 Programación en Parejas: La metodología X.P. aconseja la programación
en parejas pues incrementa la productividad y la calidad del software
desarrollado. El trabajo en pareja involucra a dos programadores
trabajando en el mismo equipo; mientras uno codifica haciendo hincapié
en la calidad de la función o método que está implementando, el otro
analiza si ese método o función es adecuado y está bien diseñado. De esta
forma se consigue un código y diseño con gran calidad.
 Reuniones Diarias: Es necesario que los desarrolladores se reúnan
diariamente y expongan sus problemas, soluciones e ideas de forma
conjunta. Las reuniones tienen que ser fluidas y todo el mundo tiene que
tener voz y voto.
2° FASE: Diseño.
 Diseños Simples: La metodología X.P sugiere que hay que conseguir
diseños simples y sencillos. Hay que procurar hacerlo todo lo menos
complicado posible para conseguir un diseño fácilmente entendible e
impleméntable que a la larga costará menos tiempo y esfuerzo
desarrollar.
 Glosarios de Términos: Usar glosarios de términos y una correcta
especificación de los nombres de métodos y clases ayudará a comprender
el diseño y facilitará sus posteriores ampliaciones y la reutilización del
código.
 Riesgos: Si surgen problemas potenciales durante el diseño, X.P sugiere
utilizar una pareja de desarrolladores para que investiguen y reduzcan al
máximo el riesgo que supone ese problema.
 Funcionabilidad extra: Nunca se debe añadir funcionalidad extra al
programa aunque se piense que en un futuro será utilizada. Sólo el 10%
de la misma es utilizada, lo que implica que el desarrollo de funcionalidad
extra es un desperdicio de tiempo y recursos.
 Refactorizar: Refactorizar es mejorar y modificar la estructura y
codificación de códigos ya creados sin alterar su funcionalidad.
Refactorizar supone revisar de nuevo estos códigos para procurar
optimizar su funcionamiento. Es muy común rehusar códigos ya creados
que contienen funcionalidades que no serán usadas y diseños obsoletos.
3° FASE: Codificación.

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Como ya se dijo en la introducción, el cliente es una parte más del equipo de
desarrollo; su presencia es indispensable en las distintas fases de X.P. A la hora
de codificar una historia de usuario su presencia es aún más necesaria. No
olvidemos que los clientes son los que crean las historias de usuario y negocian
los tiempos en los que serán implementadas. Antes del desarrollo de cada
historia de usuario el cliente debe especificar detalladamente lo que ésta hará y
también tendrá que estar presente cuando se realicen los test que verifiquen
que la historia implementada cumple la funcionalidad especificada. La
codificación debe hacerse ateniendo a estándares de codificación ya creados.
Programar bajo estándares mantiene el código consistente y facilita su
comprensión y escalabilidad.
4° FASE: Pruebas.
Uno de los pilares de la metodología X.P es el uso de test para comprobar el
funcionamiento de los códigos que vayamos implementando. El uso de los test
en X.P es el siguiente:
Se deben crear las aplicaciones que realizarán los test con un entorno de
desarrollo específico para test.
Hay que someter a tests las distintas clases del sistema omitiendo los métodos
más triviales.
Se deben crear los test que pasarán los códigos antes de implementarlos; en el
apartado anterior se explicó la importancia de crear antes los test que el código.
Un punto importante es crear test que no tengan ninguna dependencia del
código que en un futuro evaluará.
Como se comentó anteriormente los distintos test se deben subir al repositorio
de código acompañados del código que verifican.
Test de aceptación. Los test mencionados anteriormente sirven para evaluar las
distintas tareas en las que ha sido dividida una historia de usuario.

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Figura 3: Fases de la Metodología XP

Ventajas y desventajas de la Metodología XP


Ventajas:
 Programación organizada.
 Menor taza de errores.
 Satisfacción del programador.
Desventajas:
 Es recomendable emplearlo solo en proyectos a corto plazo.
 Altas comisiones en caso de fallar.

2.1. RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN


2.1.1. INVESTIGACIÓN DOCUMENTAL
Se hará una investigación en los proyectos realizados en este campo en las
bibliotecas de las Universidades locales, con el objetivo de obtener la mayor
cantidad de experiencias que puedan ser útiles al desarrollar de este trabajo de
graduación.

2.1.2. OBSERVACIÓN
Observamos en la realidad práctica el proceso que lleva a cabo la policía para
una denuncia policial y también para la atención de una emergencia, analizando
lo más relevante para esta investigación.

2.1.3. ENTREVISTAS
Realizar entrevistas a un experto humano (comisario, mayor PNP) con una gran
trayectoria y experiencia en esta área.

2.1.4. BÚSQUEDA EN INTERNET


A través de este servicio permitió recopilar información de la teoría aplicada a
problemas relacionados al tema de investigación y afianzarlo a los resultados
obtenidos.

2.1.5. LIBRETAS DE CAMPO


Donde anotaremos todos los alcances dados por personal de la policía y
usuarios.

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2.2. UNIVERSO Y MUESTRA

2.2.1. UNIVERSO

Comisarias del Departamento de la Libertad

2.2.2. MUESTRA

Dado que nuestro proyecto está enfocado en apoyar de forma eficiente a las
comisarias en los procesos que brindan soporte en la seguridad ciudadana se
seleccionó una muestra no probabilística de comisarias que se encuentran en el
distrito de Trujillo, la muestra se seleccionó por la ubicación y cercanía de las
comisarias además que tienen a su cargo la seguridad ciudadana como principal
función; De esta manera se seleccionó cuatro comisarias, las siguientes:

COMISARÍA DIRECCIÓN TELÉFONO


CPNP LA NORIA AV. AMERICAR SUR # 405 44217433
CPNP EL ALAMBRE CLL. PORTO ALEGRE # SN 44221156
CPNP AYACUCHO JR. AYACUCHO # 458 44221156
CPNP DE LA CLL. MARCIAL ACHARAN Y CIRO ALEGRIA 44220324
FAMILIA # 365

2.3. VARIABLES DE INVESTIGACIÓN

2.3.1. VARIABLE INDEPENDIENTE


 Sistema Móvil
Definición Conceptual: Aplicación capaz de servir como herramienta eficaz para
la comisaria en la seguridad ciudadana.
2.3.2. VARIABLE DEPENDIENTE

 Apoyo a las comisarias en la gestión de procesos de la seguridad ciudadana

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Definición Conceptual: Acción integrada que brinda el sistema móvil para ayudar
a las comisarias a que estas lleven una gestión más adecuada de sus servicios y
así brindar un mejor servicio a la ciudadanía.

2.4. OPERACIONALIZACION DE VARIABLES

Variable Definición conceptual Indicadores

Aplicación capaz de servir como


Sistema Móvil herramienta eficaz para la
(variable comisaria en la seguridad
Independiente) ciudadana.

Apoyo a las Acción integrada que brinda el  Nivel de percepción.


comisarias en la sistema móvil para ayudar a las  Nivel de confianza.
gestión de procesos comisarias a que estas lleven una  Tiempo de la gestión de procesos.
de la seguridad gestión más adecuada de sus
ciudadana (Variable servicios y así brindar un mejor
Dependiente) servicio a la ciudadanía.

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CAPITULO III

3. RESULTADOS

3.1. FASE DE PLANIFICACIÓN

En el presente capítulo se plantea los requisitos funcionales de la solución y se


desarrolla el análisis de la solución que consiste en explicar la viabilidad del sistema en
términos técnicos y de costo.

a) Identificación de Requerimientos (historias de usuario)


En la siguiente tabla se identifican los requerimientos obtenidos luego del trabajo
de levantamiento de información a los usuarios internos.

 Lista de requerimientos (Product Backlog)


En la tabla se observa la lista de requerimientos relacionados con un objetivo
específico, el sprint en donde se realizó y sus respectivas tareas.

N° Descripción Tareas Sprint Objetivo

Historia de Usuarios

1 Registrar los datos del Modificar base de datos 2


usuario en el dispositivo interna del dispositivo
móvil móvil
Desarrollar interfaz gráfica 1
Desarrollar procedimiento 1
que registre nombre,
apellido, DNI, edad, sexo,
dirección, número del
dispositivo móvil.
2 Listar las entidades en el Modificar base de datos. 4 3
dispositivo móvil Desarrollar interfaz gráfica. 4
Desarrollar procedimiento 4
que muestre la lista de las
entidades.
Desarrollar funcionalidad a 4
los ítems de la lista.
3 Visualizar un mapa que Modificar base de datos 5 3

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muestre la ubicación de las Desarrollar interfaz gráfica 5


entidades en él. Desarrollar el WS de 5
ubicación de entidades.
Desarrollar procedimiento 5
que reciba la información y
la muestre en el mapa
4 Usar la cámara del Investigar acerca de 5 3
dispositivo para, mediante el realidad aumentada y el
uso de realidad aumentada, uso de librerías libres de
identificar la ubicación de las pago para Android.
entidades en un radio dado. Integrar con el WS de 5
ubicación de entidades
Agregar funcionalidad del 5
radio
5 Visualizar un mapa que Modificar base de datos 7 4
muestre la actividad criminal Desarrollar interfaz gráfica 7
en él. Desarrollar el WS de 7
actividad criminal
Desarrollar procedimiento 7
que reciba la información y
la muestre en el mapa
Mostrar información de la 7
zona seleccionada.
6 Usar la cámara del Investigar acerca de 8 4
dispositivo para, mediante el realidad aumentada y el
uso de realidad aumentada, uso de librerías libres de
identificar las zonas de mayor pago para Android.
actividad criminal en un radio Integrar con el WS de 8
dado. actividad criminal.
Mostrar información de la 8
zona seleccionada.
Agregar funcionalidad del 8
radio
7 Registrar denuncias policiales Modificar base de datos 2 2
vía móvil. Desarrollar interfaz gráfica 2
Cargar datos del usuario. 2
Desarrollar WS para 2
registrar denuncia.
Cargar foto. 3
Cargar video. 3
Cargar audio. 3
Cargar ubicación. 3
Integrar con el WS de 3
registrar denuncia.
8 Emitir una alerta de auxilio Desarrollar interfaz gráfica. 6 5
desde el móvil. Desarrollar WS de alarma 6
de emergencia.
Integración con Facebook. 6
Integración con Twitter. 6
Publicar en Facebook. 6

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Publicar en Twitter. 6
Emitir ubicación por GPS. 6
9 Listar los trámites disponibles Desarrollar interfaz gráfica. 1 6
en cada entidad en el Desarrollar WS de trámites. 1
dispositivo móvil.
10 Mostrar detalle de trámite en Desarrollar interfaz 1 6
el dispositivo móvil. gráfica.

b) Identificación de historias de usuario


En la figura podemos observar los actores que interactúan directamente con el
sistema junto con las historias de usuario identificadas.

HU01 Consultar Denuncia

HU02 Consultar Alerta

HU03 Recibir alerta en linea


Usuario Interno

HU04 Registrar denuncia HU06 Iniciar sesion

HU05 Identificar actividad criminal


en mapa

HU07 Ubicar entidades en mapa

Usuario Externo
(Movil)

HU08 Listar entidades

HU10 Listar tramites

HU11 Ver detalle de tramite

HU09 Ubicar entidades con realidad


aumentada

HU13 Activar señal de emergencia

HU12 Identificar actividad criminal


con realidad aumentada

HU14 Compartir informacion por


redes sociales

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Figura 4: Actores que interactúan con el sistema

 Descripción de las historias de usuario más importantes

HU01 Consultar Denuncia


Esta funcionalidad permite al usuario interno consultar las denuncias que
se hayan registrado hasta el momento, de igual manera puede aplicar
filtros de búsqueda como fecha, lugar o datos de la persona que registró
la denuncia.

HU02 Consultar Alerta


Esta funcionalidad permite al usuario interno consultar las alertas que se
hayan registrado hasta el momento, de igual manera puede aplicar filtros
de búsqueda como fecha, lugar o datos de la persona que registró la
alerta.

HU03 Recibir alerta en Línea


Esta funcionalidad muestra al usuario interno de la Web una señal una vez
que se haya recibido una alerta de auxilio por parte de un usuario externo
(móvil) que pertenezca a la comisaría donde se encuentra el usuario.

HU04 Registrar denuncia.


Es la funcionalidad que permite registrar una denuncia policial desde el
sistema Web y Móvil. A la denuncia se le podrá adjuntar evidencia tal
como videos, fotos, audios y la ubicación usando la aplicación de Google
Maps. En el caso de la aplicación Móvil, la ubicación actual obtenida desde
el mismo dispositivo vía GPS.

HU05 Identificar Actividad Criminal en Mapa


Esta funcionalidad muestra un mapa en el cual se identificará la actividad
criminal en la zona. El mapa aparecerá centrado con la ubicación actual
del usuario y mostrará pequeños íconos indicando que tan intensa es la
actividad criminal en la zona. Además brindará opciones de zoom y el
usuario podrá ver otras zonas.

HU06 Iniciar Sesión


Esta funcionalidad permite al usuario identificarse en el sistema mediante
un usuario y contraseña para tener acceso a las funcionalidades de un
usuario interno.

HU07 Ubicar entidades en mapa


Esta funcionalidad muestra un mapa en el cual se identificarán las
diferentes entidades como comisarías, hospitales, clínicas,
municipalidades, etc. según lo haya seleccionado el usuario.

HU08 Listar Entidades

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Esta funcionalidad tanto en la aplicación Web como en la aplicación Móvil
permite visualizar una lista de entidades y seleccionar el tipo de entidad a
mostrar y los distritos que se desean consultar.

HU09 Ubicar entidades con realidad aumentada


Es la funcionalidad que permite identificar, junto con el uso de la cámara
del dispositivo móvil, diferentes entidades en la zona. El usuario utilizará
la cámara de la forma habitual pero esta mostrará no solo la imagen
captada por el lente sino una serie íconos con una leyenda indicando la
entidad y su descripción.

HU10 Listar Trámites


Esta funcionalidad tanto en la aplicación Web como en la aplicación Móvil
permite visualizar una lista de trámites donde se podrá seleccionar uno
para ver la información que se tiene sobre el trámite.

HU11 Ver detalle de Trámite


Esta funcionalidad tanto en la aplicación Web como en la aplicación Móvil
permite visualizar la información del trámite seleccionado anteriormente
tal como nombre, costo, requisitos, etc y en la aplicación Móvil se podrá
generar el trámite.

HU12 Identificar actividad criminal con realidad aumentada


Es la funcionalidad que permite identificar, junto con el uso de la cámara
del dispositivo móvil, la actividad criminal en la zona. El usuario utilizará la
cámara de la forma habitual pero esta mostrará no solo la imagen captada
por el lente sino una serie de indicadores que estarán por encima de la
imagen y le darán una referencia de la actividad criminal alrededor del
usuario.

HU13 Activar señal de Emergencia


Es la funcionalidad que permite al usuario activar una señal de auxilio,
compartir su ubicación actual, publicar en las redes sociales Facebook y
Twitter en caso se encuentre en alguna emergencia.

HU14 Compartir Información por Redes Sociales


Esta funcionalidad permite al usuario publicar en las redes sociales
(Twitter y Facebook) un mensaje conteniendo su ubicación en caso de
efectuar una alerta.

c) Análisis de la solución
El análisis de la solución se efectuará considerando los siguientes puntos de vista:

Necesidades del cliente.


Viabilidad del sistema.

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Análisis técnico – económico.
Asignación de funciones.
Restricciones tiempo.

 Necesidades del cliente


Luego del análisis e investigación elaborada se ha identificado que la
seguridad es una necesidad primordial de los ciudadanos que en los últimos
tiempos no está siendo completamente satisfecha. Desde este punto de
vista, se identificó la posibilidad de generar una aplicación que de distintas
formas ayude al usuario a sentirse más seguro e informado.
Para el cumplimiento del objetivo 1, se realizó un análisis comparativo entre
diferentes soluciones que se manejan para casos similares al problema
propuesto. Con respecto al objetivo 2, se planteó la funcionalidad donde el
usuario mediante la aplicación Móvil puede realizar una denuncia y el usuario
interno puede consultar y visualizar las denuncias realizadas. Brindar
Información también es un objetivo del proyecto, por lo que forma parte de
la realización del objetivo 3, la lista y mapa de entidades e instituciones de
apoyo a la comunidad en ambas aplicaciones. Por otro lado, información, que
sirva para prevenir y ayudar a los ciudadanos, mostrada en un mapa de
actividad criminal como parte del objetivo 4. El objetivo 5 fue realizado con el
desarrollo de un servicio de alarma en la aplicación Móvil, donde el usuario
puede decidir si compartir la alerta también en redes sociales como Facebook
y Twitter, y finalmente el usuario interno recibiría la alerta en línea para que
pueda tomar una decisión con respecto a la información recibida. Sobre el
objetivo 6 se desarrolló en ambas aplicaciones la funcionalidad donde el
usuario pueda tener una lista de trámites para elegir y luego poder ver el
detalle del trámite seleccionado, además en la aplicación Móvil el usuario
podrá descargar el documento obtenido.

 Viabilidad del sistema


Los requerimientos expuestos en líneas anteriores pueden satisfacerse
mediante la elaboración de un sistema móvil que sea amigable, fácil de
manejar e interactúe con una base de datos confiable que pueda mantener la
información disponible, integral y segura las 24 horas del día.
El sistema planteado refleja la información recogida y procedimientos
necesarios para cumplir con los servicios que brindará permitiendo de esta
manera soporte tecnológico a estos procedimientos para cumplir con la
necesidad de agilizarlos y gestionarlos de una manera más óptima.

 Análisis técnico – económico


Análisis técnico
El sistema que se propone en este proyecto de tesis es un sistema Móvil, ya
que se cuenta con la necesidad de tener la información centralizada y
disponible en cualquier punto donde opere el sistema.
El equipo responsable de la elaboración de este sistema está conformado
por:

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2 Analistas/desarrolladores: Los alumnos.
1 Consultor: El asesor de TG.
Los clientes finales: Usuarios internos (trabajadores de la comisaría) y
usuarios externos (la comunidad).
Con respecto a la elaboración se utilizará el IDE Eclipse 8.0 y el servidor
Apache TOMCAT y el lenguaje Java.
También será necesario que las comisarías cuenten con conexión a internet.

Análisis económico
Debido a que el IDE a utilizar es de libre distribución, para el análisis
económico habría que considerar solo el costo que produce el tiempo de la
construcción del proyecto y el costo de los recursos. En la tabla se puede
observar los conceptos y costos de la realización del proyecto.

Concepto Horas Costo/Hora(S/.) Costo (S/.)


Levantamiento de información. 60 20 1200
Implementación del sistema 300 30 9000
Gastos en útiles de oficina, 100
impresiones y anillados
Pasajes 500
Costo Total 12000

 Asignación de funciones
En la tabla se muestra los requerimientos y funciones asignados a cada
elemento involucrado en el sistema.

Elemento Función

Software Para la implementación y las pruebas del sistema se necesitará el IDE


Eclipse 8.0, el servidor de aplicaciones Web Apache Tomcat y la base
de datos MySql.
El usuario final deberá tener una versión de Android
en el móvil.
Hardware Para el desarrollo del sistema se necesitará trabajar con un móvil con
mínimo 512 Mb de memoria RAM y conexión a internet.
Recursos El sistema será desarrollado por dos analistas programadores. Serán
encargados del análisis, diseño e implementación del sistema.

3.2. FASE DE DISEÑO

Describimos la arquitectura seleccionada para cumplir con los requisitos planteados


del sistema.
Se presenta también en este capítulo el diseño de la interfaz gráfica de la aplicación,
definiendo los criterios para la selección del diseño y las principales pantallas de la
aplicación con sus respectivas características.
a) Arquitectura de la solución

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La aplicación que se presentará en este trabajo seguirá una arquitectura de 3
capas: capa de datos, capa de negocio y capa de presentación.
Las ventajas de esta arquitectura son la mantenibilidad, escalabilidad y
flexibilidad. Cada capa puede ser independiente de otra capa y permite que se
puedan hacer cambios sin tener que afectar a toda la aplicación como un todo.
Esto también permite por ejemplo dividir el sistema en proyecto y asignarlos a
diferentes desarrolladores o equipos de desarrolladores.
La separación de las partes más importantes del sistema brinda flexibilidad a la
solución para mejor mantenimiento y posteriores mejoras.

En la Figura se muestra el Diagrama de Arquitectura, con la distribución de las


capas que han sido contempladas.

Figura 5: Arquitectura de la solución

En las siguientes líneas se presentará la definición de las 3 capas en la aplicación:

 Capa de Presentación
Se denomina también la capa del usuario pues es la que el sistema presenta
al usuario, de igual manera el usuario interactúa con el sistema por medio de
esta capa, enviando información requerida para la acción del sistema.
En el caso del presente trabajo, esta capa está representada por la aplicación
nativa en el dispositivo móvil con sistema operativo Android.
Para la comunicación con la capa de negocio, se hará uso de Rest
(Representational State Transfer) y XML (Extensible Markup Language). De tal
manera que si luego por ejemplo se desea hacer la aplicación para iPhone, se
tenga que construir sólo la capa de presentación y no se necesite ninguna
mayor modificación.

 Capa de Negocio
Esta es la capa más importante del sistema pues aquí es donde se manejan
las reglas del negocio y la lógica que tiene el sistema.

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Para la implementación se hará uso del lenguaje de programación Java.

 Capa de Datos
La capa de datos, en donde residen los datos y es encargada de la obtención
de los mismos. Para el caso del presente trabajo, esta capa consiste en un
Sistema Gestor de Bases de Datos MySQL, el cual tendrá la base de datos
relacional.

Beneficios de la arquitectura:
La lógica de la aplicación reside en la capa media lo que permite tener un cliente
más liviano de la aplicación.
Se puede actualizar o realizar cambios a la base de datos sin tener que afectar a
las otras capas.
Se puede agregar nuevos clientes en la capa de presentación como por ejemplo
dispositivos móviles con otros sistemas operativos desarrollando sólo esta capa
sin modificar las otras.
Permite mantener actualizar los componentes de manera más sencilla sin tener
que modificar todo el sistema.
Permite distribuir el trabajo de creación por diferentes capas sólo conociendo la
forma de comunicación de las mismas.

b) Diseño de la interfaz grafica


En esta sección se presentan los detalles generales del diseño de la interfaz gráfica
de la aplicación. Asimismo se presentan las interfaces de las principales pantallas
del sistema indicando sus características.
 Criterios para el diseño de la interfaz gráfica
Con el objetivo de uniformizar la interfaz gráfica de la aplicación y hacerlo
más intuitivo o fácil de manejar para el usuario final, se mencionarán las
consideraciones que se deben tomar en cuenta en al momento de construir
el software.

 Se usará colores que no cansen la vista del usuario.


 Se hará uso de gráficos que reflejen acciones determinadas, en los
botones y fondos principales.
 Se presentarán las opciones al usuario de una manera que sea fácil
para el usuario usar las herramientas de la aplicación.
 Se presentará una manera fácil para que el usuario pueda salir
intuitivamente de la aplicación.

 Modelo de Ventanas
En la figura se muestra la navegación de la aplicación móvil.

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Figura 6: Navegación de la aplicación móvil

En las siguientes figuras de esta sección se muestran algunos ejemplos de los tipos de
contenidos de las pantallas que siguen el esquema de trabajo mencionado; se
presentan las pantallas de la aplicación móvil.

 Pantalla de Inicio
En figura se presenta las opciones generales del sistema que son: Búsqueda
de Entidades, Actividad Criminal, Realizar una denuncia, Señal de Auxilio,
Trámites y Compartir en Redes Sociales. Cada opción tiene un ícono y un
nombre para un mejor entendimiento del usuario.

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Figura 7: Pantalla de inicio

 Pantalla de Tipos de Entidades


En figura se presenta un listado de los tipos de entidades que el usuario
podrá elegir para la búsqueda.

Figura 8: Pantalla tipos de entidades

 Pantalla de Búsqueda de Entidades


En la figura se presentan dos opciones para que el usuario visualice las
entidades. La primera opción es un listado del tipo de entidades escogido y la
segunda opción es la utilización de un mapa para ubicar en el todas las
entidades del tipo escogido.

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Figura 9: Pantalla búsqueda de entidades

 Menú de Opciones de Entidad


En la figura se presentan las opciones que el usuario tiene luego de hacer tap
en algún ítem de la lista de entidades. La primera es “Mostrar ruta”, la cual
llevara al usuario a una pantalla con la ruta desde su ubicación actual hasta la
ubicación de la entidad elegida. La segunda es “Llamar”, la cual llamará
automáticamente al número de la entidad registrado y la tercera es “Hacer
denuncia”, la cual llevará al usuario a la pantalla de registrar denuncia.

Figura 10: Pantalla opciones de entidad

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 Pantalla de Mapa de Entidades
En la figura se presenta un mapa haciendo uso de la tecnología Google
Maps, la cual permite ver gráficamente la ubicación de las entidades.

Figura 11: Pantalla de mapa de entidades

 Pantalla de Mapa de Actividad Criminal


En la figura se presenta un mapa haciendo uso de la tecnología Google Maps,
la cual permite ver gráficamente la ubicación de la actividad criminal. En los
casos en donde los crímenes sean muy numerosos en una misma zona
determinada estos se agrupan tal y como se ve en la figura.

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Figura 12: Pantalla de mapa de actividad criminal

 Pantalla de Registro de Alarma


En la figura se muestra un botón para mandar la señal de alarma en caso de
emergencia y también se presentan las opciones siguientes: Activar
Seguimiento GPS, Publicar en Facebook, Publicar en Twitter.

Figura 13: Pantalla de registro de alarma

 Pantalla de Listado de trámites


En la figura se muestra un listado de trámites que se ofrecen en las distintas
entidades. Si el usuario desea ver el detalle del trámite deberá hacer “tap” en
algún ítem de la lista.

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Figura 14: Pantalla de listado de tramites

 Pantalla de Detalle de Trámite


En la figura se visualiza los datos del trámite, tales como objetivos, costo,
requisito, observaciones y los lugares en donde se puede acceder a este

trámite.

Figura 15: Pantalla de detalle de tramite

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4. DISCUSIÓN

Antes de realizar el objetivo general se realizó el primer objetivo específico que tiene como
fin analizar el contexto actual en el desarrollo del sistema móvil como apoyo a las
comisarias en la fase de análisis de la metodología para el desarrollo del sistema; en el
punto 3.1 se plantean los requisitos funcionales de la solución y se desarrolla el análisis de
la solución que consiste en explicar la viabilidad del sistema en términos técnicos y de costo
(se hace una lista de requerimientos: Product Backlog).
Otro punto específico es el diseño del Sistema Móvil el cual lo podemos apreciar en el
punto 3.2. donde describimos la arquitectura seleccionada para cumplir con los requisitos
planteados del sistema, presentamos también el diseño de la interfaz gráfica de la
aplicación, definimos criterios para la selección del diseño y las principales pantallas de la
aplicación así como la arquitectura de la solución con su capa de Presentación, capa de
Negocio y una capa de datos; diseñamos un prototipo de la interfaz gráfica donde las
pantallas mostradas de ventanas de la app es un prototipo de nuestra solución, con la
distribución de las capas que hemos contemplado para nuestro sistema el cual va a
interactuar con los usuarios en tiempo real.

5. CONCLUSIONES

Las conclusiones que se pueden obtener del proyecto son las siguientes:

 Se analizó el contexto actual para desarrollo de un sistema móvil como apoyo a las
comisarías y se pudo observar que no existe una solución que resuelva
completamente el problema planteado.
 Se realizó el análisis para el sistema móvil identificando historias de usuarios y
elaborando un diagrama de actores que interactúan con el sistema Fig. 4.
 Se realizó el diseño para el sistema móvil de manera que gestione eficientemente las
actividades de los procesos que realizan las comisarias respecto al servicio que
ofrecen a la ciudadanía para cumplir con las funcionalidades requeridas.
 Solo se implementó las ventanas de la app del sistema móvil, mostradas en la fase de
diseño con capturas de pantalla.

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6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

6.1. BIBLIOGRÁFICAS

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investigación. Guatemala.
[2] Camarero, J. & Rodríguez, P. (2009). Metodología de desarrollo ágil para sistemas
móviles-Introducción al desarrollo con Android y el iPhone. España.
[3] Gasca, M. Camargo, L. & Medina, B. (2013). Metodología para el desarrollo de
aplicaciones móviles. Colombia.
[4] Trigas, M. (2011). F. Gestión de proyectos informáticos. México.
[5] Peralta, A. (2003). Metodología Scrum. Uruguay.
[6] Erazo, J. (2013). Aplicación para la gestión de proyectos agiles con Scrum. Ecuador.
[7] Querol, J. (2011). Desarrollo de una aplicación distribuida para dispositivos iOS.
España.

6.2. WEB SITES

[8] Ministerio del Interior. (2013). Plan Nacional de Seguridad Ciudadana. Agosto
25,2014, de Ministerio del Interior Sitio web:
http://www.mininter.gob.pe/pdfs/Plan.Nacional.Seguridad.Ciudadana.2013-
2018.pdf
[9] Imaginated. (2010). Metodología Scrum para Móviles. Setiembre 01,2014, de
Imaginated Sitio web: http://www.imaginanet.com/scrum-es-una-metodologia-
para-la-programacion-de-aplicaciones-moviles-y-web.html#popup:1026
[10] INEI. (2013). Estadísticas de Seguridad ciudadana. Setiembre 02,2014, de INEI Sitio
web: http://conasec.mininter.gob.pe/contenidos/userfiles/files/16127.pdf
[11] Alvarez, J. (2009). La delincuencia en Trujillo. Setiembre 05,2014, de Blog Trujillo
en la Noticia Sitio web: http://trujilloenlanoticia.blogspot.com/2009/11/la-
delincuencia-en-trujillo.html
[12] Instituto Nacional de Estadística e Informática. (2008). índice temático seguridad
ciudadana. Setiembre 05,2014, de INEI Sitio web:
http://www.inei.gob.pe/estadisticas/indice-tematico/seguridad-ciudadana/
[13]Universidad alas Peruanas. (2011). Ayuda operacionalizacion de variables,
dimensiones. Setiembre 10,2014, de UAP Sitio web:
http://uap.intechperu.com/Ucarga/AYUDA.OPERACIONALIZACION_VARIABLES.DIM
ENSIONES_50757.pdf

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