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INTRODUCCION
La tecnología es una herramienta que ha permitido tener una mejor forma de vivir y una
manera fácil de conocer las cosas, con la aparición de las computadoras y el Internet
muchas formas se han desarrollado para solucionar problemas y enseñar diferentes
tópicos dirigidos hacia la educación.
Los dispositivos de mano o comúnmente llamados calculadoras desde su creación han
tenido la tarea de manejar diferentes cálculos comenzando con la realización de
operaciones básicas como la suma y la multiplicación; un salto muy importante fue
cuando se creó la primer calculadora graficadora donde las funciones tuvieron una
forma mas sencilla de representarse olvidándose de las técnicas anteriores que hacían
uso del lápiz y papel. La tecnología en este caso permitió a los profesores utilizar
técnicas de enseñanza con la calculadora graficadora y disponer de más tiempo para
realizar otras actividades con la graficadora dentro del aula.
El siguiente documento permite tener un conocimiento del manejo de la Graficadora
Voyage 200 utilizándola en la solución de diferentes ejercicios, existen otras dos
graficadoras disponibles que permiten realizar el mismo trabajo que la Voyage 200 y
únicamente se diferencian en la cantidad de memoria, aplicaciones Flash y el tamaño
físico.
El material se presenta de la siguiente manera:
Este primer capítulo nos ayudara a entender la comunicación que existe entre el usuario
y la Voyage 200, empezaremos definiendo las zonas del teclado además de algunas
teclas importantes, conoceremos la pantalla de iconos y finalmente realizaremos
algunas operaciones aritméticas para familiarizarnos con su el uso y manejo
Flechas de
movimiento del
Tecla ESC cursor
Tecla 2nd
Teclas de
Funciones Tecla
ENTER
Teclado
Tecla Diamante numérico
Las teclas de las flechas colocadas en la parte superior derecha de la Voyage 200
permiten mover el cursor libremente en la pantalla, algunas veces es necesario mover el
cursor cuando se esta graficando o cuando se esta editando una operación en la línea de
entrada.
La zona del teclado numérico permite acceder a las teclas de operaciones básicas y
funciones científicas comunes como las trigonométricas además en esta zona se ubican
dos posiciones de la tecla ENTER.
El teclado QWERTY permite colocar nombres de variables, nombres de programas y
algunos comandos, otro de sus usos es para poder realizar archivos de texto en la
Voyage 200.
Teclas de funciones, marcadas de F1 a F8, permite en la pantalla de iconos seleccionar
las categorías disponibles previamente personalizadas, por otro lado en la pantalla
principal (HOME) permite seleccionar los diferentes menús de la Voyage 200.
Antes de comenzar nuestro trabajo con la Voyage 200 primero vamos a reiniciarla para
trabajar en ella con los valores por “default” en el MODO () y borrar la memoria
RAM, además de borrar los datos que existan en la pantalla principal (HOME), la
secuencia de teclas es muy sencilla, mantener presionada la tecla ND sin liberarla
después presionar ON sin liberarla por ultimo presionar tecla LOCK, al termino de la
secuencia debe aparecer una barrita en la pantalla la cual debe llenarse indicándonos
que se esta reiniciando la Voyage 200.
Mantener
presionada
El escritorio de APPS es la primera pantalla que aparece al encender la Voyage 200 por
primera vez. El escritorio de APPS constituye el punto de partida para utilizar la Voyage
200. En el aparecen las APPS instaladas organizadas por categorías para facilitar su
acceso. Desde el escritorio de APPS es posible:
- Abrir APPS
- Seleccionar y personalizar categorías de APSS.
- Ver todas las APPS instaladas en la Voyage 200.
- Ver el nombre completo de APP resaltada.
- Ver y editar la fecha y hora.
- Comprobar la información de la línea de estado.
Nota: Para ingresar al escritorio de APPS se debe presionar la tecla APPS, esta tecla
obliga a la Voyage 200 presentar dicha pantalla.
Aparece la última APP abierta (en este ejemplo, la pantalla principal Home de la
calculadora). Para activar el escritorio de Apps, repita el procedimiento, pero seleccione
ON en el campo de modo Desktop de APPS. Para volver al escritorio de APPS desde la
pantalla Home de la calculadora, pulse APPS.
Para desactivar el reloj, seleccione OFF en el campo CLOCK. Para activar el reloj
seleccione ON en el campo CLOCK. No olvide reajustar la fecha y la hora.
BARRA DE
HERRAMIENT
AS
LINEA DE ENTRADA
AREA DE
HISTORIA
BARRA DE ESTADO
En el ejemplo siguiente se muestra una respuesta que no está en la misma línea que la
expresión. Observe que la respuesta es más larga que el ancho de pantalla. Una flecha
indica que la respuesta continúa. La línea de entrada contiene una elipsis (...). La elipsis
indica que la entrada es mayor que la anchura de la pantalla.
Editemos la siguiente operación y analicemos los dos resultados que puede manejar la
Voyage 200
2 5
3 6
El “modo” de la Voyage 200 es muy amplio básicamente su uso es para dar de alta las
opciones iniciales de trabajo como son el tipo de graficación, fólder actual de trabajo
formato exponencial etc. Aquí nos enfocaremos en el formato de los resultados
“Exact/Approx” la opción la podemos visualizar rápidamente presionando F2 o con las
flechas presionando ↓.
Esta operación nos muestra como resultado 0.25 que es igual a ¼ en estos momentos la
Voyage 200 siempre trabajara en el formato “Aproximado”.
La parte inferior de la pantalla conocida como “barra de estado” presenta el mensaje
“APROX” la indicación en la pantalla permite al usuario de la Voyage 200 saber el
estado del “modo”; se recomienda trabajar el formato de los resultados en “AUTO” para
que la Voyage 200 decida en que momento cambiar el formato de aproximado a exacto.
AREA DE HISTORIA
Para borrar la línea de entrada (donde se editan las operaciones) solamente se presiona
la tecla CLEAR.
6.- 3
26 * 33 * 56
10
7.- 5
1 1
8.-
9 3
9.- 9 1 31
10.- sin( r ) El símbolo de grados y radianes se obtiene del submenú “Angle” del
11.- sin( 0 )
Puede almacenar todas las entradas que están en el área de historia si guarda la pantalla
Home en una variable de texto. Cuando quiera volver a ejecutar estas entradas, emplee
Text
Editor y abra la variable como un documento de órdenes.
- Pulse F1 y seleccione 2: Save Copy As.
- Especifique la carpeta y la variable de texto que desea emplear para almacenar las
entradas.
- Pulse ENTER.
Las entradas se guardan con formato de documento, por lo que no puede recuperarlas en
la pantalla Home de la calculadora (en el menú F1 de la barra de herramientas, no está
disponible 1: Open). Como alternativa utilice Text Editor para abrir la variable que
contiene las entradas guardadas de la pantalla Home de la calculadora. Estas entradas se
muestran como líneas de órdenes que puede ejecutar individualmente en el orden que
desee.
Las operaciones de cortar, copiar y pegar permiten mover o copiar información dentro
de la misma aplicación o entre aplicaciones distintas. Estas operaciones hacen uso del
portapapeles de la TI-89 / Voyage™ 200 PLT, que es un área de memoria que sirve de
lugar de almacenamiento temporal.
El pegado automático es una forma rápida de copiar una entrada o respuesta en el área
de historia y pegarla en la línea de entrada.
1. Utilice ↑ y ↓ para resaltar un elemento en el área de historia.
2. Pulse ENTER para pegar automáticamente dicho elemento en la línea de entrada.
Con la pantalla dividida, sólo es posible tener activada una de las dos aplicaciones.
Puede conmutar fácilmente entre las aplicaciones existentes, o abrir otra aplicación
distinta.
• La aplicación activa se indica mediante un reborde grueso.
• La barra de herramientas y la línea de estado, que siempre tienen el ancho total de la
pantalla, están asociadas a la aplicación activa.
• En las aplicaciones que tienen una línea de entrada (como la pantalla Home o Y =
Editor), la línea de entrada tiene el ancho total de la pantalla sólo cuando corresponda a
la aplicación activa.
Para salir de modo Split-Screen pulse MODE para presentar el recuadro de diálogo
MODE. Después ajuste Split Screen → FULL. Al pulsar ENTER para cerrar el
recuadro de diálogo, la pantalla de tamaño completo muestra la aplicación especificada
en Split 1 App.
Capitulo 2
CÁLCULO SÍMBOLICO
Para ver la importancia que esto tiene, supongamos que desea hallar la primera derivada
de x3 respecto de x.
• Si x no está definida, el resultado será el previsto.
SIMPLIFICACIÓN AUTOMÁTICA
denominador.
Cada vez que se emplea una expresión sencilla, puede sustituir una variable, valor
numérico u otra expresión.
Al sustituir un término utilizado frecuentemente (o muy largo), se puede hacer que los
resultados sean más sencillos.
Puede sustituir valores complejos de la misma forma que cualquier otro valor.
Todas las variables no definidas se tratan como números reales en los cálculos
simbólicos. Para efectuar un análisis simbólico complejo, debe definir una variable
compleja. Por ejemplo: x+yi!z. Posteriormente, puede utilizar z como una variable
compleja.
Cuidado con las limitaciones de las sustituciones
• La sustitución sólo se produce cuando hay un equivalente exacto de la misma.
Sin embargo, la sustitución es más adecuada en muchos casos debido a que la variable
no únicamente se define para el cálculo actual, por lo que podría afectar, por error, a
otros cálculos posteriores.
Utilice las funciones factor (2) y expand (3). Descomponga en factores x5-1 Después
desarrolle el resultado. Observe que factor y expand realizan operaciones opuestas.
Para ver resultados intermedios, puede resolver la ecuación manualmente, paso a paso.
Emplee las funciones propFrac (7) y comDenom (6). Halle la fracción propia para la
x 4 2x 2 x
expresión . Después, transforme la repuesta en una fracción con numerador
2x 2 x 4
y denominador totalmente desarrollados. Observe que propFrac y comDenom realizan
operaciones opuestas.
Este menú también está disponible en el menú MATH y después seleccione Calculus.
d differentiate Deriva una expresión respecto a una variable concreta.
∫ integrate Integra una expresión respecto a una variable concreta.
limit Calcula el límite de una expresión respecto a una variable concreta.
∑ sum Calcula la suma de los valores que toma una variable discreta.
Π product Calcula el producto de los valores que toma una variable discreta.
fMin Halla los posibles valores que puede tomar una variable para minimizar una
expresión.
fMax Halla los posibles valores que puede tomar una variable para maximizar una
expresión.
arcLen Devuelve la longitud de arco de una expresión respecto a una variable concreta.
Taylor Calcula el polinomio de Taylor que se aproxima a una función, con respecto a
una variable concreta.
nDeriv Calcula el valor numérico de la derivada de una expresión, con respecto a una
variable concreta.
d 3 d 4
x 3x 2 x 4x 3
dx dx
d 5 d 6
x 5x 4 x 6x 5
dx dx
Obtención de un límite
Utilice la función limit (3). Halle el límite de sin(3x) / x cuando x tiende a 0.
lim sec x
x
4
x sin t
• Utilice Define para crear la función h(x) tal que: h( x)
0 t
Después, halle el polinomio de Taylor de 5º orden para h(x) respecto de x.
Puede utilizar un menú para seleccionar las constantes y unidades disponibles de una
lista, o bien puede escribirlas directamente en el teclado. A continuación se muestra el
modo de seleccionar una unidad, sirviendo también el mismo procedimiento general
para seleccionar constantes. Desde la pantalla Home:
Para introducir metros por segundo, puede combinar _m y _s de las categorías Length y
Time, respectivamente.
Es posible que en un cálculo sea necesario utilizar paréntesis ( ) para agrupar un valor y
sus unidades de modo que se opere con ellos de forma correcta. Esto es de particular
importancia en problemas en que intervenga una división. Por ejemplo:
100 _ m
Para calcular introduzca:
2_s
Para convertir una temperatura, debe utilizar tmpCnv() en lugar del operador →.
Para convertir un rango de temperatura (la diferencia entre dos valores de temperatura),
utilice ΔtmpCnv().
ΔtmpCnv(expresión_ °UnidadTemp1, _ °UnidadTemp2)
Por ejemplo, para convertir un rango 100_°C a su equivalente en _°F:
ΔtmpCnv(100_°c, _°f)
BASES DE NUMERACIÓN
El modo Base sólo controla el formato de presentación de los resultados con números
enteros.
Nota: El modo Base afecta sólo a la salida. Para introducir un número hexadecimal o
binario, debe utilizar siempre el prefijo 0h ó 0b.
Los resultados fraccionarios y de coma flotante siempre se presentan en forma decimal.
Para representar una o más funciones y(x), siga los pasos generales mostrados a
continuación. Es posible que no tenga que realizar todos los pasos cada vez que
represente una función.
1. Ajuste el modo Graph (3) en FUNCTION. Además, ajuste el modo Angle, si es
necesario.
- Pulse ↑ y ↓ para mover el cursor a cualquier función no definida (utilice 2nd↑ y 2nd↓
para desplazar una página de una vez.)
- Pulse ENTER o F3 para mover el cursor a la línea de entrada.
- Escriba la expresión que define la función.
• La variable independiente en la representación gráfica de funciones es x.
• La expresión puede referirse a otras variables, incluyendo matrices, listas y otras
funciones. Sólo los flotantes y listas de flotantes generan gráficas.
- Cuando termine la expresión, pulse ENTER.
Ahora, la lista de funciones muestra la nueva función, seleccionándose automáticamente
para poderla representar.
Edición de una función Desde Y= Editor:
- Pulse ↑ y ↓ para resaltar la función.
- Pulse ENTER o F3 para mover el cursor a la línea de entrada.
- Realice uno de los siguientes pasos:
Coordinates Muestra las coordenadas del cursor en forma rectangular (RECT), polar
(POLAR) u oculta (OFF) las coordenadas.
Graph Order Representa gráficamente las funciones consecutivamente (SEQ) o todas a
la vez (SIMUL).
Encuadre Automático
Si se desplaza por una gráfica fuera del borde izquierdo o derecho de la pantalla, la
ventana de visualización se encuadra automáticamente a la izquierda o la derecha. Se
produce una
corta pausa mientras se dibuja la nueva porción de la gráfica.
3. Mueva el cursor a la que sería el vértice opuesto del cuadro de zoom. El cuadro se va
redibujando a medida que mueve el cursor.
Value Calcula el valor que toma la función seleccionada y(x) para un valor concreto de
x.
Zero, Minimum, Maximum Halla una raíz, un mínimo o un máximo en un intervalo
de x.
Intersection Halla el punto de intersección de dos gráficas.
Derivatives Halla la derivada (pendiente) en un punto.
∫f(x)dx Halla la integral numérica aproximada en un intervalo.
Inflection Halla el punto de inflexión de un curva, el decir, el punto en el que su
segunda derivada cambia de signo (donde la curva cambia la concavidad).
Distance Dibuja un segmento y la distancia entre sus extremos, pudiendo estar estos en
la misma gráfica o en gráficas distintas.
Tangent Dibuja la tangente en un punto y presenta su ecuación.
Arc Halla la longitud de arco de curva entre dos puntos.
Shade Depende del número de funciones representadas. Si sólo hay una función
representada, sombrea el área de la misma por encima o por debajo del eje x.
Si hay dos o más funciones representadas, sombrea el área entre dos de las gráficas en
un intervalo.
Obtención del valor y(x) en un punto concreto
1. Pulse F5en la pantalla Graph y seleccione 1:Value.
2. Escriba el valor de x. Dicho valor debe ser un valor real entre xmin y xmax. El valor
puede ser una expresión.
4. Pulse ↓o↑ para mover el cursor de una a otra gráfica en el valor introducido de x. Se
presenta el valor de y correspondiente.
Obtención de una raíz, un mínimo o un máximo en un intervalo
1. Pulse F5 en la pantalla Graph y seleccione 2:Zero, 3:Minimum o 4:Maximum.
2. Si fuera necesario, utilice ↓o↑ para seleccionar la correspondiente gráfica.
Consejo: Dar valores a la x es una forma rápida de establecer los extremos del
intervalo.
3. Introduzca el extremo inferior de x. Utilice ←y→ para mover el cursor hasta ese
extremo, o escriba su valor de x.
4. Pulse ENTER. Un → en la pantalla marca el extremo inferior.
5. Introduzca el extremo superior y pulse ENTER. El cursor se mueve a la solución y se
presentan sus coordenadas.
TABLAS
Para generar una tabla de valores correspondiente a una o más funciones, utilice los
pasos generales explicados a continuación. Para información más detallada sobre el
ajuste de los
parámetros de la tabla y su presentación, consulte las siguientes páginas.
Exploración de la tabla
En la pantalla Table, puede:
• Desplazarse por la tabla para ver valores en otras páginas.
• Resaltar una celda para ver su valor completo.
• Cambiar los parámetros de condiciones de la tabla. Ver con más o menos precisión los
valores, mediante el cambio del valor inicial o de incremento de la variable
independiente.
• Cambiar el ancho de las celdas.
La fila de cabecera y la primera columna son fijas, por lo que no se desplazan fuera de
la pantalla.
• Al moverse hacia arriba o abajo, los nombres de la variable y la función siempre se
ven en la parte superior de la pantalla.
• Al moverse a la derecha o la izquierda, los valores de la variable independiente
siempre se ven en el lado izquierdo de la pantalla.
PROGRAMACIÓN
Los comandos o también conocidos como funciones es una parte importante del manejo
de la Voyage 200; un comando es el desarrollo de una serie de pasos aritméticos que
necesitan automatizarse y de esa forma al usuario le permite crear sus propias acciones
las cuales incrementan el número de funciones disponibles en la Voyage 200.
El capitulo iniciara con la solución del siguiente problema
Supongamos que se desea desarrollar un comando con el que se pueda hacer la
transformación de números complejos representados en coordenadas rectangulares a
coordenadas polares.
Un número complejo tiene la representación a+bi donde a es la parte real del número
complejo y b es la parte imaginaria, dicho numero complejo puede ser representado
gráficamente de la siguiente manera.
b
r
r a2 b2
Si sustituimos valores
a=5
b=3
Nota: el modo angle de la calculadora debe estar en grados (degree)
3
tan 1 30.96
5
Hasta esta parte se termina la creación del comando y sigue la ejecucion del mismo,
debemos regresar a la pantalla principal presionando APPS y seleccionando el icono de
la pantalla principal (HOME) o presionamos DIAMANTE y la tecla Q.
Para ejecutar la función escribimos el nombre junto con sus correspondientes
argumentos
CONCLUSIONES
Los comandos o también llamados funciones siguen los mismos pasos para crear los
programas, un comando es una operación que necesita automatizarse y siempre va a
requerir argumentos para que procese y regrese resultados, un comando o función puede
hacerse lo más sencillo o complejo que se pueda, puede utilizar las operaciones
aritméticas básicas y pueden agregarse como subrutinas en los programas. Como se
observó en este capitulo las funciones o comandos siempre nos regresan un solo
1. Desarrolle un comando que permita hacer el calculo del 15% de un valor que se
de cómo entrada , por ejemplo el nombre puede ser “IVA” y la ejecucion daria
como resultado la siguiente pantalla
La voyage 200 es una herramienta avanzada que permite crear programas de muy buen
nivel, el lenguaje que utiliza es muy parecido al lenguaje de programación “Basic” que
se manejaba anteriormente en las computadoras personales, actualmente la
programación de computadoras personales es realizada a través de lenguajes visuales y
muchas aplicaciones están dedicadas a la conectividad con Internet.
Existen muchas ventajas al programar la Voyage 200 su portabilidad y tamaño permiten
su trabajo en muchos lugares haciendo posible la realización de los programas en la
escuela, casa o de viaje además el sistema operativo incluye una gran cantidad de
comandos disminuyendo la creación de subrutinas o funciones que incrementan el
tamaño del programa y su complejidad.
Hay varias formas de programar la voyage 200 tenemos por ejemplo el lenguaje
ensamblador, el lenguaje TI Basic y el diseño de aplicaciones Flash cada uno de estos
tipos de programación permiten automatizar e incrementar su funcionalidad; las
ventajas que existen entre las formas de programar depende del grado de control y
velocidad de ejecución del programa además de la forma de generar el programa, si se
hace una aplicación Flash o un programa en ensamblador la computadora personal
funciona como editor y creador del archivo ejecutable que funcionará en la Voyage 200,
por otro lado si se hace un programa en TI Basic la Voyage 200 funciona como editor y
medio de ejecución del programa creado.
Las siguientes son algunas direcciones de Internet que contienen información de cómo
programar Aplicaciones Flash y en ensamblador, se debe tomar en cuenta que estos dos
tipos de programación utilizan extensamente el conocimiento de la arquitectura del
microprocesador 68000 por lo tanto se sugiere conocimientos previos de arquitectura de
computadoras, microprocesadores y microcontroladores.
http://www.technoplaza.net
http://www.ticalc.org
http://education.ti.com/
Iniciaremos conociendo el editor de programación para la Voyage 200
En la caja de dialogo “NEW” se le indica que tipo de variable se va a crear en este caso
un programa, el fólder donde va a estar almacenado y el nombre del programa.
código para el
programa
inicio()
Se debe recordar que las instrucciones en la voyage 200 pueden ser escritas en
mayúsculas o minúsculas y después de ser ejecutado el programa son cambiadas a su
tamaño original dependiendo de cómo este definida la instrucción.
La edición de nuestro programa ha terminado y necesitamos ejecutarlo en la pantalla
“HOME”
Para regresar a la pantalla principal presionamos la secuencia DIAMANTE y “Q”,
escribimos el nombre del programa y presionamos ENTER.
Lbl inicio
ClrIO
Input "valor como entrada",valor
valor*1.15→va
valor*.1→vb
valor*.1→vc
va-vb-vc→total
Disp "valor va",va
Pause
Disp "valor vb",vb
Pause
Disp "valor vc",vc
Pause
En esta parte del programa se pregunta si
Disp "Total",total se repite el programa y la selección se
almacena en la variable repetir
Input “Repetir el programa 1=si 0=no”,repetir
If repetir=0 La instrucción If permite filtrar la opción
y si es verdad se detiene el programa, de
Stop lo contrario continua su ejecución
Goto inicio
Salta a etiqueta “inicio”
EndPrgm
Observe como al comienzo del programa se agrego la Instrucción ClrIO para borrar la
pantalla PrgmIO y se agrego una etiqueta indicándola con Lbl, el nombre de la etiqueta
es inicio y permite junto con la instrucción If de acuerdo a la selección que se da como
entrada con la instrucción Input repetir el programa indefinidamente hasta que se le
diga que no a través de la variable repetir.
Vemos el resultado, 10, de un cálculo anterior; la orden ans + 2 lo utiliza para sumarle 2,
dando 12. A partir de ahí la tecla enter itera el cálculo: el resultado actual, 12, queda
automáticamente almacenado en ans y sirve como dato para la siguiente repetición ans
+2 (que no se ve en pantalla a pesar de que se ejecuta), dando 14. Es decir cada
pulsación de enter añade 2 al resultado anterior, calculando lo términos que queramos
de esta progresión aritmética. De la misma manera se pueden construir progresiones
como los de las figuras siguientes:
En esta actividad se explica cómo usar Text Editor para ejecutar un documento. Realice
los pasos siguientes para escribir un documento utilizando Text Editor, comprobar cada
línea y verificar los resultados en el área de historia de la pantalla Home.
1. Abra Text Editor y cree una nueva variable denominada demo1.
4. Pulse F4 repetidamente para ejecutar las líneas del documento de una en una.
Nota: Pulse F3 y seleccione 2:Clear split para que Text Editor vuelva a aparecer en la
pantalla completa.
5. Para mostrar los resultados del documento en la pantalla completa, vaya a la pantalla
Home. Consejo: Pulse 2ND QUIT dos veces para mostrar la pantalla Home.
¿Podríamos definir la tangente como la recta que toca a una curva en un punto y no la
atraviesa?. Esta definición podría valer para la curva de la izquierda, pero no para la
derecha. Tampoco nos serviría decir que la tangente es la recta que toca a la curva en un
punto y no la intersecta en más de uno (no podemos, a priori, saber qué hará la curva de
la derecha y si se encontrará con la tangente en otros puntos). En estos términos estaba
el problema hasta que apareció el Cálculo con su poderosa herramienta: el paso al
límite.
Como se puede observar la recta secante corta a la curva en los puntos M y P. A partir de
ahora vamos a hacer un desarrollo del concepto de tangente a una curva dada en un
punto M de la misma. Para poder representar la gráfica de f(x) en la calculadora,
Nos podemos ahorrar trabajo utilizando listas para los valores. Una lista es una serie de
valores metidos entre llaves y separados por comas.
Como ves, lo que hemos hecho es ir haciendo cada vez más pequeño ∆x y a su vez la
pendiente de la recta secante va disminuyendo. Llegados a este punto, no vendría mal
ver gráficamente lo que pasa cuando vamos disminuyendo el valor de ∆x. Para ello, lo
primero que tenemos que hacer es definir la gráfica de la recta secante. Vamos a utilizar
dos procesos bastante similares. Nos vamos al editor de gráficos y definimos la función
objeto de estudio y la función de la recta secante obtenida anteriormente.
Como se ve, a medida que el incremento de x (ix) se va haciendo más pequeño, la recta
secante se va aproximando más a lo que buscamos. Y ahora llega el gran salto del
Cálculo: El paso al límite
Sujete la pelota con los brazos extendidos. Pulse ENTER. El programa RANGER
está ahora en modo de activador (Trigger). En este momento, puede desconectar el
CBR de la calculadora.
Pulse Trigger. Cuando la luz verde comienza a parpadear, suelte la pelota y
retroceda (si la pelota bota hacia un lado, mueva el CBR para mantenerlo
directamente por encima de la pelota, pero tenga cuidado de no cambiar su altura).
Podrá escuchar un clic a medida que se capturan los datos. Se capturan datos de
tiempo y distancia, y se calculan para la velocidad y la aceleración. Si ha
desconectado el CBR, vuelva a conectarlo cuando termine de capturar los datos.
Pulse ENTER. (si la gráfica no tiene el aspecto deseado, repita el experimento).
Estudie la gráfica.
Grafique los datos tiempo y distancia. Copie la lista 1 y la lista 2. Coloque las listas en
la APP STATS:
Encuentre el tiempo x para que la velocidad sea 0. Use la función SOLVE o ZEROS del
menú ALGEBRA para realizar el despeje.
1) Se deja caer una pelota desde la plataforma de una torre 450 metros arriba del
suelo. La ecuación del movimiento esta dada por f (t ) 4.9t 2 . Encuentre la
velocidad de la pelota después de 5 segundos y la velocidad con la que esta
choca contra el suelo.
2) Una partícula se mueve a lo largo del eje x. Su coordenada x varia con el tiempo
de acuerdo con la expresión x 4t 2t 2 donde x esta en metros y t esta en
segundos. Determine el desplazamiento de la partícula para el intervalo 0 t 3
.
3. Ejecute el programa en la pantalla HOME para f ( x) x 2 desde x=0 hasta x=1 con
n=4 no sin antes asignar la función a y1(x). Ajuste el tamaño de la ventana para obtener
una mejor visualización.
LA INTEGRAL DEFINIDA
En la tabla que se adjunta se dan las medidas (en metros) de un terreno acotado
por un río y dos carreteras que se cortan en ángulo recto (ver siguiente figura).
REGRESIÓN CORRELACIÓN
b a n 1 ba
- Aproximación por la izquierda.
n i 0
f (a i
n
).
ba n ba
- Aproximación por la derecha
n i 1
f (a i
n
).
b a n 1 ba ba
- Aproximación por la regla del punto medio
n i 0
f (a
2n
i
n
).
ba n 1
ba
2n
f ( a ) 2
11
f (a i
n
) f (b)
ba n/2
ba 1 n / 2
ba
f (a) f (b) 4 f (a (2i 1) ) 2 f (a 2i )
3n i 1 n 11 n
MÉTODO n6 n 12
Regla de Simpson.
n
b lim f ( xi) x ¿Cuál es el área del terreno?
a
f ( x) dx i 1
n
¿Quién es b?____________________________________________________________
4x 2 y 3
1. Resuelva el sistema de ecuaciones 19 x 58 y 38
De manera gráfica.
¿Que sucede con las ecuaciones de las rectas y con el punto de intersección entre ellas?
Anote sus conclusiones.___________________________________________________
______________________________________________________________________
__________________________________________________________________
x2 y 2
1
12 7
y 3x 2 6 x 1
2
En esta actividad se muestra cómo realizar varias operaciones con matrices. Realice
estos pasos para generar una matriz aleatoria, hallar y ampliar la matriz identidad y, a
continuación encontrar la matriz inversa.
1. En la pantalla Home, utilice RandSeed para establecer el inicio del generador de
números aleatorios en el valor por omisión y, a continuación, emplee randMat() para
crear una matriz aleatoria 3x3 y almacenarla en a.
2. Utilice la función augment() para ampliar la matriz a con la matriz identidad 3x3 y
almacenar el resultado en b.
7. Si desea encontrar la matriz inversa de a sin aplicar los métodos anteriores use a-1
Ejercicio
¿Cuál de las siguientes afirmaciones es correcta?
a. A * B 1 B 1 * A 1
b. A * B 1 A 1 * B 1
Para comprobar la propiedad A * B 1 B 1 * A 1 declaramos en la calculadora las
operaciones pertinentes para verificar lo anterior.
2 3 6 7
A y B
4 5 8 9
Aplicaremos lo aprendido en el trabajo con matrices en este caso para practicar un método muy
simple, pero efectivo, para codificar y decodificar mensajes. Hay que tomar en cuenta que siempre que se
transmita un mensaje cifrado, la persona que lo recibe tiene que tener los mecanismos oportunos para
descifrarlo.
Nuestro método consistirá en una tabla en la que haremos corresponder un número a cada letra
del abecedario y en una matriz de orden n que sea invertible.
1) Construir la tabla.
Enviar el mensaje.
Recibir el mensaje.
72,-4,80,41,38,122,89,-3,102,37,73,184,2,31,64,47,63,174,29,12,54
DISTRIBUCIÓN NORMAL
( x )2
1
y.
f ( , , ) e 2 2 tiene una distribución normal con parámetros
2
I. Graficación de la curva normal.
(i) En la aplicación Editor de ecuaciones de la calculadora, introduzca la
función de probabilidad para una distribución estándar donde 0 y 1
x2
1
f ( ,0,1) e 2 2
2
(IV) Compara los resultados obtenidos usando las tablas y usando la calculadora. Que
resultado obtuviste?
(v) Repite el mismo procedimiento para (z<-4.6). A que conclusión llegas?
III Dada una distribución normal estándar encuentre el área bajo la curva que yace:
a) a la derecha de z=1.84
b) a la derecha de z=1.26
c) a la izquierda de z=-0.86
d) a la derecha de z= -1.37
e) entre -1.25<z<0.37
f) IV Una empresa eléctrica fabrica focos que tienen una duración, antes de
fundirse, que se distribuyen normalmente con media igual a 800 horas y una
desviación estándar de 40 horas. Encuentre la probabilidad de que un foco se
funda entre 778 y 834 horas. Anote su resultado.
8. En Y= EDITOR, anule las funciones que puedan haberse seleccionado con cualquier
actividad anterior. Nota: Sólo debe seleccionarse desde Plot 1 hasta Plot 5.
Capitulo 5
GESTIÓN DE LA MEMORIA
La pantalla MEMORY muestra la cantidad de memoria (en bytes) que utiliza cada tipo
de variable, y la cantidad de memoria libre. Además, esta pantalla puede utilizarse para
restaurar la memoria.
Presentación de la pantalla MEMORY
Pulse 2ND MEM.
Para cerrar la pantalla, pulse ENTER. Para restaurar la memoria, lleve a cabo el
procedimiento siguiente.
Reinicio de la memoria En la pantalla MEMORY:
1. Pulse F1.
3. Escriba un nombre de carpeta de hasta ocho caracteres y pulse dos veces ENTER.
Después de crear una carpeta nueva en VAR-LINK, dicha carpeta no se establece
automáticamente como la carpeta actual.
Creación de una carpeta en la pantalla Home
Introduzca la orden NewFold en la pantalla Home de la calculadora.
4. Pulse ENTER:
Las variables copiadas o cambiadas de lugar conservan sus nombres originales.
Bloqueo y desbloqueo de variables, carpetas y aplicaciones Flash
Cuando una variable está bloqueada, no puede borrarla, cambiar su nombre ni
almacenarla. Sin embargo, sí es posible copiarla, moverla o presentar su contenido.
Cuando una carpeta
está bloqueada, puede manejar las variables en la misma siempre que no estén
bloqueadas), pero no puede borrarla.
1. En VAR-LINK, seleccione las variables, las carpetas, o la aplicación Flash.
2. Pulse F1 Manage y seleccione 6:Lock Variable o 7:UnLock
Variable.
3. Pulse F1 1:Delete o ←.
CONEXIÓN
También se puede usar el cable TI-GRAPH LINK suministrado con la calculadora para
conectar una TI-89 y una Voyage™ 200 PLT.
Que significa
Precalculo
J. Stewart, L. Redlin, S. Watson
Ed. Thompson
education.ti.com/latinoamérica
Texas Instruments
TI Resource CD
Texas Instrumens