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GrupoKaps, 2011

Dani DaOrtiz, 2011

Fotografas y dibujos:
Rocio Platero

Queda prohibida la reproduccin de este material por cualquier


medio. Para ms informacin, pngase en contacto con el
GrupoKaps

Web del grupo: Grupokaps.com


Web de la tienda: www.kaps-store.com
Blog del autor: www.blogdaortiz.com

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contacto@kaps-store.com
www.kaps-store.com
fotografa: Javier Benitez
Contenido
Sobre estas notas 7
El mago no puede ser automtico 9

Prediccin Gemela 13
Dados Imaginarios (nueva versin) 15
Coleccin de Tarjetas de Visita 17
El Jugador Ausente 19
Referencias 21
Carta y Nmero 22
Abracadabra 24
Las Tres Oportunidades 25
El Juego de las 21 Cartas 28
Sobre estas notas

L
o que vas a encontrar en las pginas que vienen a continuacin, es una serie de efectos fciles de
realizar tcnicamente, que me han acompaado durante los ltimos aos. Pero nada est escrito
al azar. Con los siguientes efectos intento expresar que lo importante a la hora de presentar una
obra de arte, no es el valor de la obra, sino el que el artista le da. Es mucho ms importe el artista, que
su obra. Es mucho ms importante el mago, que el juego. Y es mucho ms importante la persona, que
el mago.

Voy a exponer unas pequeas lneas tericas, que apenas rellenan una pgina, a modo de introduccin
aclaratoria de lo que tratarn estas notas. El resto de la teora, lo intentar plasmar en los mismos jue-
gos, ya que creo que as se refleja mejor lo que quiero decir en cada momento.

Por ello, animo al lector a no ver los efectos como simples juegos fciles de realizar, sino a adentrarse
un poco ms y no dejarse engaar por su sencillez.

Tambin comentar que ninguno de los efectos requiere una preparacin especial, pudindose uno des-
pus de otro. En el peor de los casos, solo tendremos que preparar dos o tres cartas. Son ideales para
hacer con baraja prestada.

Sin ms, solo esperar que te guste y le puedas sacar el mximo partido. Solo as habr valido la pena
escribir estas lneas.

Pasen y lean!
Dani DaOrtiz
7
8
El Mago no puede ser Automtico

S
i de algo estoy convencido, es que lo importante de un juego no es su calidad, aunque esto influya.
Lo importante de un efecto es quin hay detrs de l. Me comentaba Gabriel Pareras, que un
juego, es un reflejo de la personalidad del mago. Esta es una frase de oro, con la que estoy total-
mente de acuerdo.

As pues, no hay juegos aburridos o entretenidos sino buenos o malos comunicadores. Si la persona
hallada tras un juego es un gran comunicador, ya tiene mucho ganado. Si es as, pondr al mismo nivel,
el juego ms sencillo junto al ms complicado.

Es el mago quien debe transmitir las emociones. Eso es algo que nunca podr hacer un juego por s
slo.

Siempre he dicho que, por lo general, no nos cuesta nada hacer y ensayar durante horas, das o meses,
la mejor de las dadas en segunda. Pero prestamos muy poco tiempo a nosotros mismos, a conocernos
y ensayarnos, a ensearnos a comunicar, a repartir emociones, a saber cul es nuestro estilo o con-
cepcin mgica.

Pero eso slo es en cuanto a la comunicacin. Hay otro concepto al que tambin quisiera dar mi punto
de vista:

Un juego automtico, a la hora de presentarlo, no debe ser ms sencillo que otro que tenga ms di-
ficultad tcnica. No vale que, por su poca dificultad tcnica, ya tengamos que sacarlo a la palestra. No
por ser automtico, es fcil de realizar.

Quizs ese es el principal problema de encontrarnos frases como: es que los juegos automticos se
sienten como matemticos. Incluso los automticos, tienen sus puntos dbiles, el porqu de las ac-
ciones, sus pausas, sus ritmos Seores, aqu hemos venido a hacer magia, no rompecabezas! Y esto,
enlazando el tema que daba comienzo a estas lneas, es la misin del mago.

Cualquiera de los efectos aqu explicados, puede ser realizados inmediatamente por cualquiera, justo
despus de leerlo. Pero, crees que eso es suficiente?

Intento poner un ejemplo en los dos juegos que vienen a continuacin: Prediccin Gemela y Dados
Imaginarios (reescrito para estas notas).
Dos juegos que, de realizarse sin ninguna de las sutilezas psicolgicas que vienen descritas, posible-
mente seran mucho ms vulnerables y fciles de detectar. Incluso, claro est, no gustaran tanto.

He hablado de sutilezas psicolgicas en un juego automtico! Y es que lo nico que diferencia este
tipo de juegos de otros ms difciles tcnicamente, es simplemente eso, que son ms fciles tcnica-
mente. Pero slo tcnicamente.

A mi me interesa que un efecto, sea automtico o no, ilusione, emocione, guste, impacte y como ya
deca al comienzo, eso no es cuestin del efecto, sino del mago. Porque, insisto, el mago no puede ser
automtico.

9
10
Los Juegos

11
12
Prediccn Gemela

U
n espectador elige una carta que pierde en cualquier lugar de la baraja, que l mismo sujetar
hasta el final. De una segunda baraja tambin mezclada, se eligen limpiamente dos cartas, y la
suma de stas, indica la posicin de la carta elegida hallada en la baraja del primer espectador.
As de simple y limpio.

Me gusta mucho este juego. Suelo hacerlo pidiendo barajas prestadas ( si estoy entre colegas) y ha-
cindolo sin mirar en ningn momento ninguna de las cartas, o por lo menos de forma aparente, lo que
hace el juego ms engaoso.

El secreto consiste en un forzaje doble que se me ocurri hace algn tiempo, que en facilidad y descaro
podra compararse al forzaje en cruz.

Pide prestada dos barajas, o bien da las tuyas a mezclar. Una vez hecho, recupera una de las barajas,
y hecha un vistazo a las dos cartas superiores. Para hacer esto, si la baraja es prestada, simplemente
la abrimos cara arriba a la vez que hacemos la tpica pregunta: est completa? Esta pregunta justificar
la apertura de la baraja y el vistazo a las dos cartas superiores.

Otra opcin, que es la que yo uso y que valdra para cuando te devuelven la baraja mezclada, simple-
mente consiste en desplazar la carta inferior hacia la derecha, como indica la figura 1. Una breve incli-
nacin de la mano derecha, har que podamos ver sin problemas el ndice de ambas cartas.
Posteriormente, un corte o salto colocar estas cartas en la parte superior.

1 Lo importante realmente no es la
identidad de las cartas, sino sus va-
lores, o lo ms importante, cuantos
suman stos. As, si por ejemplo
sobre la baraja se halla el 4 de
picas y el de trboles, nuestro n-
mero interesado ser el 10 (4 + 6).

Procediendo con el efecto, deja la


baraja cara abajo sobre la mesa y
coge la carta superior, sin darle nin-
guna importancia ni llevar la aten-
cin sobre ella. Vas a decir:

- Vas a tirar una carta cualquier y


clavarla por cualquier punto de la
baraja.

Al nombrar la palabra cualquiera,


la mano derecha sacude levemente
la carta. Esta accin llevar la atencin sobre la carta en el momento que nombramos cualquiera, y
adems, ser un gesto de desinters hacia esa carta.

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Entrgale la carta al espectador para que la lance y clave en el
canto de la baraja, por cualquier punto. Tambin puede clavarla
directamente sin lanzarla. La accin final ser la marcada por la
figura 2.
La mano derecha coger ahora el paquete hallado
sobre la carta lanzada, a la vez que la mano iz-
quierda cuadrar dicha carta sobre el paquete
que queda en la mesa.

Inmediatamente, con la mano dere-


cha alzando el paquete, se pregunta:
-Sabes cuntas cartas ms o menos
hay aqu? Interrumpe al espectador,
alegando: - Da igual, las que sean! Y
dejas el paquete sobre la mesa, a la derecha
del otro.

Lo que habremos hecho es marcar una falsa expec-


tativa: Ahora nadie estar pensando sobre las cartas su-
periores de los paquetes, ni siquiera sobre la carta lanzada.
Hemos metido en la cabeza de todos la idea de cantidad o posicin. Una expectativa errnea que
ayudar al xito de este forzaje tan descarado.

Inmediatamente coge la segunda baraja mezclada, y comienza a pasar cartas caras abajo, de una mano
a la otra, sin invertir su orden y de una a una, contndola mentalmente, e invitando al espectador a
coger una de ellas.

La carta que elija el espectador deber dejarla en la posicin 10 (en nuestro ejemplo, la suma de las
dos cartas anteriores). Para ello, simplemente, cuando el espectador coge la carta nos fijamos qu po-
sicin ocupaba. Esto es fcil ya que estbamos contando mentalmente.

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Mientras el espectador ve la carta, pasamos las cartas pertinentes, de modo que al devolverla, lo haga
a la posicin 10 (en nuestro ejemplo) tal como muestra la siguiente figura. As, si por ejemplo el espec-
tador cogi la carta nmero 7, cuando sta es sacada de la baraja y mientras es vista por el espectador,
simplemente pasaremos dos cartas ms a la mano derecha. De esta forma, al dejar la carta nuevamente
sobre el montn izquierdo, ya estar en la posicin interesada. Obviamente, si el espectador elije una
carta hallada en una posicin superior al nmero interesado, entonces moveremos cartas del montn
derecho, en lugar del izquierdo. Yo prefiero que el nmero sea un nmero grandecito. Del 15 al 25
seran perfectos.

Cuadra la baraja y extindela sobre la mesa. Seguidamente pdele al espectador que levante la primera
carta de cada montn. Para evitar confusiones, seala con el dedo la primera carta de cada montn.

Una vez hecho, pdele que sume sus valores y, en la baraja extendida sobre la mesa, cuenta una a una
hasta llegar a la posicin marcada. Pide que nombren cual es la carta elegida, y gira la carta marcada
en la extensin, desvelando el milagro.

Dados Imaginarios (segunda versin)

E
sta versin no difiere a la publicada en las notas Jugueteando, en el ao 2005 (kaps-store.com),
en cuanto al efecto o tcnica, que es escasa. Es una mejora en la presentacin y en la forma de
llevar el efecto (refirindome a la actitud del mago), potencindolo.

Entrega la baraja a un espectador para que la mezcle. A otro espectador diferente de tu derecha, en-
trgale un dado imaginario (invisible), haciendo el gesto de introducirlo dentro de su mente (cabeza),
como si sta fuese un cubilete. Haz lo mismo con un espectador de la izquierda, entregndole un nuevo
dado imaginario.

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Refirindote al espectador de la derecha, dile:

- Si mueves el cubilete (la cabeza), en el dado puede salir cualquier numero, como por ejemplo

Deja una pausa para que el espectador responda. ste dir, por ejemplo, el 4.

Siguiendo a estas palabras, continua diciendo: - el 5, el 6 o hasta el diez! Y digo el diez, porque
t dado (refirindote ahora al espectador de la izquierda), tiene hasta diez caras!

Lo que habr sucedido hasta ahora es que hemos sacado la informacin de un nmero nombrado abier-
tamente por el espectador (el 4), pero sin darle demasiada atencin a este gesto, ya que la respuesta
del espectador simplemente ha sido una respuesta situacional provocada por un ejemplo expuesto por
el mago: Podra salir un 4, como podra salir cualquier otro nmero Adems, despus de que el es-
pectador nombre el 4, el mago nombra dos o tres ms, con lo que los espectadores ya han escuchado
varios nmeros. No solo eso, sino adems, nombramos el nmero diez. Ningn dado tiene diez caras!
(nuevo punto de inters que desva la atencin del 4) Refirindonos ahora al espectador de la derecha,
aclaramos: Por que tu dado tiene hasta diez caras!

Seguimos con el espectador de la derecha, y le decimos: - As que piensa t tambin cualquier nmero,
que no hace falta que lo digas en voz alta, del uno al diez.

Una vez hecho, recupera la baraja y comienza a abrir las cartas en extensin, de cara al espectador,
pasndolas de una en una y numerndolas. El espectador deber ver cul es la carta que ocupa el lugar
que l est pensando. As, si el nmero que ha pensado fuese el 8, deber ver cul es la carta que
ocupa la octava posicin.

Continua diciendo: Puedo abrir la baraja por la parte de arriba, de en medio o de debajo. Al decir,
debajo, la mano izquierda cuenta visualmente cuatro cartas. Por qu cuatro? Porque es el nmero que
nombr el primer espectador. Obviamente, si hubiese dicho otro nmero diferente, contaramos otro
nmero diferente.

4 cartas inferiores

16
Ahora yo realizo un gag que tiene un sentido en este punto del efecto:

Digo: - Ahora, quieres que corte, mezcle o mejor lo dejo as?

Cuando digo, si quiere que corte, paso de la parte inferior a la superior, el nmero de cartas que cont
visualmente en la parte inferior. Para facilitar esta accin, primero he podido cerrar la baraja y mantenido
una separacin sobre este nmero de cartas. Cuando nombro mezclar, mezclo falsamente (o una mezcla
a la americana que no altere el tercio superior de la baraja)

Si la baraja no se mezclase, su parte superior tendra mucho inters, ya que la carta elegida se encuentra
entre las primeras. A su vez, este gag nos ha servido para cortar la baraja sin dar demasiada importancia
a ello. La baraja se deja ahora cara abajo sobre la mesa.

Ahora anunciamos que vamos a unir los dos dados imaginarios. Con la mano derecha, realiza la accin
de coger el dado imaginario de la mente del espectador de la derecha, mientras la mano izquierda hace
lo mismo con el espectador de la izquierda. Continua el gesto, juntando simblicamente ambos dados.

Si los dados se han juntado - anuncias ahora la carta elegida debera estar en la suma de los dos n-
meros.

Dirigindote al espectador de la izquierda, pregntale cual fue el nmero que pens. Es importante que
la pregunta est planteada en un tiempo pasado, ya que de lo contrario podra cambiarte el nmero. El
espectador dir, en nuestro ejemplo, el 4.

Refirindote ahora al espectador de la izquierda, hazle la misma pregunta. Una vez te diga el nmero.

Suma ambos nmeros y cuenta sobre la baraja, una a una el nmero pensado. Gira la carta que ocupa
ese nmero, pidindole antes al espectador que nombre esa carta. La carta hallada en la suma de los
dos nmeros ser la elegida!

Coleccin de tarjetas de visita

U
n efecto que me gusta mucho por su sencillez, aunque a decir verdad, nunca prodigu entre
magos. La idea se me ocurri cuando, en una de las tantas visitas de Juan Escolano, ste me en-
se un forzaje similar al que se usa en este juego, que simplifiqu y adorn con este juego que
paso a explicar.

MATERIAL NECESARIO
Seis tarjetas de visita que tengan el dorso blanco para poder escribir una prediccin. Las predicciones
son expuestas en la figura 6.

Colcalas en el siguiente orden: estando caras abajo, desde arriba hacia abajo, No, Tampoco, Nada,
Uyyy!, Esta s que es! y Ninguna. Comenzado el juego, saca de tu cartera las tarjetas y anuncia
que te gusta mucho coleccionarlas, y que eso es una pequesima muestra de tu coleccin. Djalas
caras abajo en una pila, sobre la mesa. Anuncia que has escrito algo en la tarjeta superior, e inmedia-
tamente saca la baraja.

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6

Entrega la baraja a un espectador para que la mezcle. Mientras tanto, le dices que no quieres mirar
(gira la cabeza para un lado). An sin mirar, pdele que piense un nmero entre uno y diez, y que corte
un grupito de cartas (ms de diez) y te lo entregue. El resto lo puede dejar en la mesa (contina sin
mirar al espectador). Ahora, sujetando el grupo, cara al espectador, mustrale las cartas una a una, sin
invertir el orden, desde la parte superior, con la condicin de que se fije en la carta que ocupa la posicin
del nmero pensado.
7
Una vez hecho, realiza alguna mezcla falsa, y
a modo de corte, pasa cinco cartas de la parte
inferior a la superior. Entrgale el grupo de
cartas nuevamente al espectador, para que,
pase desde arriba hacia abajo, el nmero de
cartas que pens. As, si su nmero pensado
era el ocho, debe pasar ocho cartas desde la
parte superior a la inferior. De esta forma,
anuncias, que el azar ha puesto su carta ms
perdida an, en un lugar que nadie conoce.

En este momento, la carta elegida estar


exactamente en quinta posicin.

Recupera el grupo y djalo sobre la mesa, cara


abajo, al lado izquierdo de la pila de tarjetas.
Inmediatamente, coge la carta superior y d-
jala cara arriba sobre el montn, preguntando
si esa es la carta.

La repuesta ser negativa. En un porcentaje


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muy alta de ocasiones, te dirn: No! Inmediatamente, haz lo mismo con la tarjeta superior, voltendola
cara arriba frente a las tarjetas, y desvelando la prediccin: No!

Gira la siguiente carta y pregunta: Y esta? Seguramente contestarn que tampoco. Gira la tarjeta y
muestra nuevamente la prediccin: Tampoco (figura 7).

No te preocupes si no te nombran exactamente las palabras que tienes escritas, pues ests acertando
de todas formas.
Gira la siguiente carta y vuelve a preguntar. Gira la siguiente tarjeta. Para no hacer montono el efecto,
pues todos saben lo que va a suceder, gira la siguiente carta y di: Uyyyyyyy! Simultneamente, gira la
tarjeta con la palabra: Uyyyyy!

Gira nuevamente la siguiente carta y pregunta: Y esta? En esta ocasin, te dirn que s es la carta ele-
gida. Al quedar una tarjeta ms en la mesa, todos creern que te has equivocado. Entonces, qudate
pensativo y girando la siguiente tarjeta muestra: Esta s!

Inmediatamente, coge el resto de cartas, extindelas cara arriba en cinta sobre la mesa y voltea sobre
la cinta la ltima tarjeta, mientras dices: - Y de estas, ninguna!

El Jugador Ausente

U
no de mis juegos preferidos. Recuerdo hace cuatro aos, cuando Howard Hamburg, en el Castillo
Mgico de Hollywood, me mostr un efecto que me dej muy sorprendido. Por peticin propia,
no me lo explico, y durante los das siguientes estuve dndole vueltas a la cabeza a tan genial
efecto. Finalmente llegu a una conclusin, que aunque funcionaba, no se acercaba al mtodo original,
mucho ms ingenioso. Finalmente Howard me explic el mtodo y no tard en pensar que eso haba
que exprimirlo mucho ms.

Lo que vas a leer a continuacin, es mi versin sobre el efecto que me ensease Howard. Muy diferente

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al original, aunque conservando el impacto: creo que es muy engaoso, imposible y limpio. He aqu la
descripcin:

PREPARACIN
Tendremos la escalera real de picas, en cualquier orden, ocupando las posiciones 25-29 en la baraja.
Adems, sta estar sujeta en la mano izquierda, manteniendo una separacin con el meique entre
las primeras 24 cartas y el resto.

PROCEDIMIENTO
An con la separacin, abre un grupo de cartas, unas diez o quince, de la parte superior, y entrgaselo
a un espectador para que lo mezcle. Seguidamente, coge todas cartas sobre la separacin, y entrgaselo
a otro espectador. Coge ahora las siguientes cinco cartas (la escalera), y se lo entrega a otro. El resto
de cartas, divdelo entre dos o tres espectadores ms, para que se mezcle.

Aunque toda la baraja se est mezclando, realmente tenemos controladas las 24 cartas primeras, mez-
clndose por los dos primeros espectadores, y la escalera real, mezclndose por un tercer espectador.

Recoge y monta nuevamente la baraja, en sentido inverso al que lo ofreciste. De esta forma, la escalera
seguir ocupando la misma posicin en la baraja, aunque no sepamos su orden. Si quieres, para dar
ms sensacin de mezcla o caos, mientras recoges los montones para formar nuevamente la baraja,
puedes mezclar entre s, los dos montones del primer y segundo espectador; o los ofrecidos a los dos
o tres ltimos espectadores.

No sabemos ahora el orden de las cartas, pero s sabemos que la escalera real, en cualquier orden
sigue ocupando las posiciones 25 a la 29.
Pdele a un espectador que coja la baraja, ya que no quieres tocar. Pregunta ahora cuntos jugados
van a jugar. Un nmero tpico para jugar a pker clsico.

El nmero que nos interesa es el cinco, as que si te dicen cuatro, puedes decir: - Perfecto, cuatro ju-
gadores contra mi!

Si te dicen seis, dices: - Bueno, cinco, por que yo no juego!

Otra trama que yo uso, cuando me dicen por ejemplo cuatro jugadores, es decir: - No, mejor seis! O
cinco, ni para ti ni para mi.

Si no quieres complicarte, con decir t mismo que se van a repartir cinco jugadas, ya es suficiente. Y
as es: pdele al espectador que sujeta la baraja, que reparta para cinco jugadores, de una en una, pero
en el orden que quiera, con la condicin de que finalmente cada jugador tenga cinco cartas.

Lo que debemos hacer ahora es fijarnos en qu montn pone la ltima carta. Esta ser una de las
cartas correspondientes a la escalera (nuestra carta clave). Las otras cuatro, quedarn sobre la baraja,
una vez repartida las cartas.

El montn donde haya cado la ltima carta, deber ser tu montn. Para ello, o puedes situarte frente
a este montn, o bien, puedes intercambiar las posiciones de los montones, como poniendo un punto
ms de imposibilidad, dejando el montn interesado frente a ti.

Ahora di, que incluso haremos descartes. Como si se tratase de tu jugada, coge las cuatro cartas infe-
riores del montn que contiene la carta clave, siempre sin mirarlas, y descrtalas pidindole que te
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eche cuatro cartas. Pdele al resto de jugadores que hagan lo mismo. Pero preguntando, quitando y
poniendo t las cartas.

Al descubrir las jugadas, podrn tener buenas o malas jugadas, dependiendo realmente del azar, pero
lo que es seguro es que t tendrs la escalera mayor de picas. Sin haber tocado, habindose mezclado,
elegido el nmero de jugadores, repartido como quiera, en el orden que quiera, y habiendo descartado!
Qu ms se puede pedir!

Referencias

V
amos a usar un viejo principio para crear un efecto que seguro engaar a ms de un mago (in-
cluso profanos!). Entrgale la baraja a un espectador para que la mezcle. Sin que el mago mire,
deber coger una carta de cualquier punto, mirarla y dejarla en la parte superior. Estas acciones
podr hacerlas bajo la mesa.

Seguidamente, pdele que coja, de cualquier parte de la baraja, tantas cartas como nmero seale su
carta. Es decir, si su carta es por ejemplo el cinco de trboles, entonces deber coger cinco cartas del
centro de la baraja. Pdele que coloque estas cartas en la parte superior.

Ahora ya puedes mirar. Pdele la baraja y tan pronto lo haga, echa un vistazo secreto a la carta inferior.
Pregntale al espectador si tambin cort la baraja. ste dir que no, entonces entrgale la baraja para
que la corte, complete y te la devuelva.

Extiende la baraja cara arriba sobre la baraja, y nombra su carta elegida!

Pero, cmo sabemos cul es la carta? Muy fcil. En la extensin, realizada de izquierda a derecha, lo-
calizaremos nuestra carta gua. Ignoraremos la siguiente carta a la extensin, y a partir de la segunda
(dos posiciones a la derecha de la gua), comenzaremos a contar mentalmente una a una hacia la de-
recha, hasta que el valor de la carta coincida con el nmero contado. De esta forma, si la carta nmero
cuatro coincide con un cuatro de picas, por ejemplo, esa ser la carta.

En ocasiones puede ocurrir que coincidan dos cartas. En este caso ser fcil pescar y nombrar la ele-
gida.

Una presentacin que yo uso y desconcierta mucho es la siguiente: Una vez extendida la baraja, se le
pide al espectador que nos diga arriba o abajo. No debe decirnos dnde se encuentra su carta, sim-
plemente, o bien arriba o bien abajo.

Una vez hecho, simula mirar a la parte de la extensin nombrada por el espectador, centrando tu vista
sobre el centro de la misma, buscando la carta gua y localizando as la elegida. Una vez hecho, con el
dedo toca las cartas de la parte nombrada por el espectador, como si esas cartas te dijesen algo, y se-
guidamente nombra la carta elegida.

SEGUNDA PARTE
Decimos que vamos a repetir el efecto. Con este enunciado, estamos dando al espectador una expec-
tativa errnea, ya que se basar en lo que conoce, que no ser lo que realmente suceder.

21
Sabemos la carta de debajo de la baraja, bien porque la acabamos de ver, o bien porque la vimos
cuando la baraja estaba en cinta, en la primera fase.

Al decir que lo repetirs, pdele al espectador que coja la baraja y se la lleve bajo la mesa. Ahora, pre-
guntando, di:

- Cogiste una carta del centro de la baraja y la pusiste arriba, cierto?

Cuando te confirme, espera que haga la accin. Continua:

- Ahora, corta y completa!

Cuando sientas que lo ha hecho, pregunta: -Por qu hiciste eso, cierto?

Ahora te dir que no fue lo que pas. Como dudando sigue con el juego:

- Ahora cogiste un montn de cartas de abajo y lo pusiste arriba, cierto?

El espectador dir que no. Dile: - s, creo que s- y espera a que lo haga. Dile que corte y complete
de nuevo, una vez Y una vez ms!

Ahora, pdele la baraja y extindela cara arriba sobre la mesa, localizando la carta gua. La carta elegida
ser la de la derecha.

Nada ms verla, di:

- Mejor cara abajo!

Coge la baraja y extindela cara abajo.

Pregunta, segn mi presentacin, que si quieren de la parte superior o inferior. Una vez te nombren,
levanta las dos cartas de la parte superior de la baraja (o la inferior), y como leyendo algo en ellas,
nombra la carta.

Carta y Nmero

E
ste es un efecto con el que he sorprendido a multitud de magos durante mucho tiempo. Realmente
no tiene ningn mtodo, creo que es uno de los juegos difciles de intuir, gracias a su proceso ma-
temtico. Sin embargo, es un proceso que muchos ya conocen, un poco variado para la ocasin,
denominado El forzaje del Reloj. En esta variacin, no se usa como un forzaje, y quizs ah radica
ms el engao para los conocedores.

PROCEDIMIENTO
Se entrega la baraja para mezclar. Al recuperarla, echaremos un vistazo a la carta situada en la posicin
11. Para ello, podemos ver la carta inferior y a travs de una mezcla por arrastre, simulando mezclar
an ms, pasar once cartas de debajo a la parte superior.

Otro mtodo que yo uso para contar ver una carta en una determinada posicin, si la baraja no es ma:
22
tras la mezcla, coger la baraja y pasarlas una a una cara abajo, mientras las voy contando de una en
una. Cuando llego a la carta once, miro al dueo de la baraja y le pregunto si sta est completa. Esta
preguntara justificar el porqu estoy contando cartas. Ante la respuesta del espectador, decimos: -
Bueno, entonces no hace falta que lo comprobemos. Todos entendern lo sucedido. Realmente, habre-
mos mantenido una separacin bajo la undcima carta, para echar un posterior vistazo. Nadie puede
sospechar de la evidencia, porque si estuviese contando las cartas para otro fin, en la mente de los es-
pectadores no cabe que lo hiciese de forma tan descarada.

Deja la baraja cara abajo sobre la mesa y mientras te giras, pdele al espectador que corte un pequeo
paquete de la parte superior, no ms de diez cartas, para que el juego no se haga eterno. Una vez
hecho, pdele que lleve ese paquete debajo de la mesa y cuente una vez all, cuntas cartas tiene.

Mientras tanto, grate ya de cara a los espectadores y coge la baraja. Anuncia que le mostrars cartas
una a una, y que su misin ser ver cul es la carta que se halla en el nmero elegido. As, si el espec-
tador tuviese bajo la mesa 6 cartas, deber ver cul es la que se halla en la sexta posicin, de las que
le va enseando el mago.

Una vez aclarado el proceso, coge la primera carta de la baraja y mustrasela, luego la segunda, ter-
cera hasta llegar a la dcima. No inviertas el orden de las cartas. Mientras las muestras, debers echar
un vistazo a cada una de ellas, para ello, una ligera inclinacin de la misma, en el momento que la
muestras, bastar para llegar a ver la identidad de cada carta. Lo primero que haremos es localizar el
nmero que el espectador ha cortado. Para ello, comenzaremos a contar mentalmente desde el diez
hasta el uno, hacia atrs, contando uno cada carta que le mostramos. As, la primera sera 10, la se-
gunda, 9; la tercera, 8

Cuando aparezca nuestra carta gua (la que ocupaba al principio la undcima posicin), sta nos marcar
el nmero cortado por el espectador. As, si esta carta gua ocupase la posicin 6 en nuestro nmero
mentalmente contado, querra decir que el espectador tiene 6 cartas en sus manos.

Una vez el espectador ha visto las diez cartas, dile que se la ensears de nuevo para que est seguro.
Como ya sabemos el nmero del espectador, lo nico que haremos ahora es volver a pasarle las cartas
una a una para que se fije en la suya, pero tambin vers, a travs de un vistazo nuevamente por la
inclinacin de la carta al ensearlas, cul es la carta que ocupa el nmero del espectador.

Inmediatamente entrgale la baraja y pdele que mezcle. El espectador te preguntar si aade las que
tiene bajo la mesa. Dile que s, y nada ms comience, sultale cul es su nmero y su carta: Tu nmero
es el 6 y tu carta el 8 de trboles! Se le quedar la cara helada.

SEGUNDO MTODO
Este es el mtodo clsico del reloj. Lo podemos usar para repetir el juego, con la desventaja que no sa-
bremos hasta el ltimo momento, cul es el nmero elegido. Sin embargo, le daremos mucha ms lim-
pieza a la adivinacin de la carta, ya que al tratarse de una carta forzada, no har falta hacer vistazos.

Para ello y partiendo desde el principio, sabiendo cul es la carta nmero once, pdele al espectador
que corte un paquete pequeito y que cuente cuantas cartas tiene, debajo de la mesa.

Mientras lo hace, coge la baraja e invierte las diez primeras cartas. Para ello, a modo de mezcla por
arrastre, puede invertir las diez cartas sobre el mismo lomo de la baraja.

Ahora prosigue con el juego, dile que le mostrars las cartas una a una y que deber fijarse en la que
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ocupa su posicin. Realmente ya est todo hecho, ya que el invertir, la carta que antes estaba en la po-
sicin 11, habr quedado en la misma posicin que las cartas cortadas por el espectador.

OTRO MTODO O IDEA


En la primera parte, la carta nmero 11 puede ser una carta marcada y visible por el dorso. De tal
forma que podemos saber la posicin del espectador, cuando le mostramos una a una las cartas.

Abracadabra (control - juego)

E
ste, aunque expuesto como juego, es realmente un mtodo de control muy engaoso. He realizado
este control / juego en muchas ocasiones, sobretodo cuando intento ilusionar a magos.

Todo lo que necesitamos es tener girada la undcima carta desde la parte inferior (inf-11). Como yo
hago, es pedir una baraja, girar secretamente la carta inferior, y llevarla a la posicin 11, realizando
una mezcla por arrastre, pasando diez cartas desde la parte superior a la inferior.

Dejamos la baraja sobre al mesa y desde este momento, anunciamos que no miraremos hasta ms,
hasta el final del juego.

Ya sin mirar, pdele a un espectador que coja la baraja y que corte un grupo de la parte superior: 5, 10,
30 las cartas que desee.

Pdele que mezcle ese grupo y coja una carta de l, y la mire. Que deje el grupo sobre la baraja. Ahora,
pregunta: Sigues con la carta elegida? Ante la confirmacin del espectador, pdele que la deje sobre
la baraja.

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Una vez hecho, pdele ahora que coja dos o tres cartas de la parte inferior, que mezcle ese grupito y lo
deje tambin sobre la baraja. Una vez hecho todo, pdele que cote y complete.

En este momento nadie podr entender que la carta elegida est realmente localizada. No obstante,
nosotros sabremos que la carta en cuestin est exactamente a once cartas de la carta girada entre la
baraja.

Cortaremos la baraja ahora, dejando la carta invertida en la parte inferior. Para ello, segn indica la fi-
gura, al pulgar izquierdo le ser muy fcil cortar por dicha carta, gracias al bisel de la baraja (figura
9).

Si lo prefieres, puedes abrir la baraja entre las manos y al ver una carta vuelta, sorprenderte y cortar
por ella sin ms.

Un mtodo de actitud que yo uso cuando utilizo este segundo mtodo y la baraja es prestada, consiste
en mirar inmediatamente al espectador y preguntarle si le he fastidiado algn juego (la preparacin
para algn juego que quisiera hacer). Hay que entender que la baraja es prestada por el espectador.
ste lo negar y t seguirs con el juego. Lo que habremos conseguido es desviar la atencin psicolgica
del momento crtico.

A partir de aqu, realmente queda desvelar de la carta, que sabemos que se encuentra en la undcima
posicin. Lo que yo uso en este momento es un forzaje psicolgico de la undcima, echando cartas
una a una y haciendo que el espectador me detenga en la carta once. Te remito al libro Libertad de Ex-
presin (Grupo Kaps).

Si no dominas este tipo de forzajes, simplemente puedes, por ejemplo, deletrear la palabra A-B-R-A-C-
A-D-A-B-R-A, una carta por letra, y girar la ltima.

Las Tres Oportunidades

U
n efecto muy sencillo de realizar y con un final muy divertido y mgico. Adems aprenderemos
un forzaje que se me ocurri para este efecto, tambin muy sencillo y engaoso.

Comenzaremos dando la baraja a mezclar, y una vez la recuperamos, debemos saber la identidad de la
segunda carta. Para ello, simplemente podemos ver la carta inferior, y posteriormente pasar dos cartas
de debajo a arriba. Ya estamos listos para comenzar. Al pasar las dos cartas, convendra una mezcla
falsa, o bien una mezcla americana manteniendo las dos superiores.

Entrega de nuevo la baraja al espectador y pdele que eche una a una, cartas sobre la mesa, cara abajo
y una sobre la otra, hasta que desee detenerse. Pdele adems, que no eche ms de 10 o 15, para no
alargar el efecto. Durante esta accin, el mago gira la cabeza para no ver nada. Por ello, es importante
que las instrucciones sean claras: una a una sobre la mesa, cara abajo y una sobre la otra.

Una vez hecho, pdele que deje la baraja a un lado y coja el montn formado sobre la mesa. Pdele
ahora que coja la carta inferior y, por si acaso alcanzaste a verla, la pierda por en medio del montn. Y
que haga lo mismo con la primera carta, o las dos o tres primeras. De esta forma, la carta que al co-

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mienzo pusimos en segunda posicin, se hallar bajo el montn que sujeta el espectador. Pdele pues
que mire cul es la carta que ha quedado debajo del montn, y posteriormente mezcle ese montn con
el resto de la baraja. El mago contina con la cabeza girada para no ver nada. Realmente, ya sabemos
cul es la carta elegida, ya que se ha tratado de un forzaje muy despistante.

Ahora pregunta: Queris que haga el juego donde adivino la carta elegida, o mejor el juego donde la
carta elegida se da la vuelta?

Da igual lo que te digan, di: - Perfecto, har el que adivino la carta!

La baraja se abre ahora de cara al mago, buscando la carta elegida. Lo que haremos realmente es sacar
las tres cartas homnimas, y la elegida dejarla en primera posicin. Para ello, comenzaremos a pasar
cartas (de cara al mago para que nadie vea cuales son las cartas que se sacan), y cuando aparezca la
primera carta homnima, la dejaremos cara abajo sobre la mesa, diciendo: - puede ser esta

Haremos lo mismo con la segunda homnima: - o sta


Y con la tercera: - o sta!

As, si la elegida fue por ejemplo el cinco de picas, sobre la mesa, cara abajo, se hallar el cinco de co-
razones, de trboles y diamantes.

Pero falta colocar la carta elegida en la parte superior. Para ello, da igual las homnimas que ya hallamos
dejado sobre la mesa. En el momento que aparezca la carta cuando estamos buscando, la mano derecha
cortar la extensin dejando pasar una carta ms (figura 10). La misma mano es la que dejar esta
carta sobre la mesa (figura 11.

10

Carta del espectador

Cuando la mano regresa, dejar el montn tras el que sujeta la mano izquierda, quedando la carta fi-
nalmente en la parte superior. Inmediatamente, rectifica cogiendo con la mano derecha la carta recin
dejada en la mesa, alegando que no ests seguro de tratarse de la elegida. Cgela y pirdela en la ba-
raja.
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11

Carta del espectador

Terminada estas acciones, en la parte superior de la baraja se halla la carta elegida, y sobre la mesa,
sus homnimas.

Mantn ahora la baraja cara abajo en la mano izquierda. Ahora pdele al espectador que nombre en voz
alta la carta que eligi. Cuando as lo hace, di: - Cachis! - volteando cara arriba las tres cartas de la
mesa.
Todos reirn sorprendidos al ver las tres cartas homnimas ala elegida. Ser muy sorprendente. Mien-
tras esto sucede, aprovechando que la atencin esta fuera de la baraja, giramos la carta superior, de-
jndola cara arriba en el centro de la baraja.

Para ello, yo uso la siguiente maniobra:

La mano derecha corta y desplaza hacia la derecha la mitad superior de la baraja, mientras que el
pulgar izquierdo se apoya sobre la carta superior, mantenindola, tal como indica la figura 12.

La mano derecha, con la ayuda del montn que sujeta, gira la carta superior, la cual quedar cara arriba
sobre el montn inferior, y en una accin continua, la mano derecha deja el montn sobre el de la mano
izquierda, quedando finalmente la carta interesada girada en medio de la baraja (figura 13).

Puedes hacer esta maniobra tranquilamente que nadie lo ver. Inmediatamente y antes de que decaiga
el clmax del juego, di: - Si lo s, hago el de la carta que se gira!

En ese momento, extiende la baraja cara abajo sobre la mesa, desvelando la carta elegida.

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12

13

El Juego de las 21

E
ste efecto fue influenciado por mi amigo, el australiano Andrew Wimshurst. Le vari el mtodo
para hacerlo ms engaoso, para hacerlo para magos, y desde entonces, hace ms de ocho aos,
lo hago siempre que tengo oportunidad y estoy reunido con mis colegas. Para profanos, induda-
blemente tambin funciona, pero es mucho ms impactante y divertido cuando conocen el juego clsico
de las 21 cartas.
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Voy a exponer tres mtodos diferentes para llegar a la seleccin de la carta. Irn de menos a ms en
cuanto a dificultad (donde el ms complicado es muy fcil de realizar). Depende del mtodo a usar, la
preparacin es completamente diferente.

Mtodo 1 (Andrew Wimhurst).


En la parte superior de la baraja se hallan el As, dos y Tres de trboles.

Mtodo 2 (Dani DaOrtiz).


El As, dos y tres de trboles se hallan en las posiciones 19, 20 y 21 respectivamente.

Mtodo 3 (Dani DaOrtiz).


El As, dos y tres de trboles se hallan en posiciones 19, 20 y 21 respectivamente. Se pide al espectador
un nmero bajito, entre 1 y 7. El nmero elegido, se multiplica por tres, y el resultado corresponder
al nmero de cartas que debes pasar desde la parte superior a la inferior. As, por ejemplo, si te nombran
el 9, debers pasar (3 x 4 =12) 12 cartas desde arriba hacia abajo. Le dice al espectador que dijo el
nmero, que lo recuerde porque se usar ms adelante.

REALIZACIN
Dependiendo el mtodo a usar, las tres cartas interesadas (as, dos y tres), estarn en una u otra posi-
cin, entre las 21 primeras cartas. Dile al espectador de tu derecha, que coloque las tres primeras cartas
sobre la mesa. Dile (sealando): coloca una as, otra as y otra as: Le sealas tres posiciones de iz-
quierda a derecha. - Y continua as, sigues dicindole, formando tres montones, hasta contar 21 cartas.
En este momento, los conocedores, pensarn que vas a hacer el clsico efecto de las 21 cartas.

Anuncia que no vas a mirar. Pdele, mientras se forman los montones, a un espectador de la izquierda,
que te ponga sus dedos ndices en tus ojos, con el fin de que no puedas abrirlos. Pdele que aprieta
bien, para que no puedas abrirlos.

Una vez formado los montones, pdele que coja uno de ellos.

Ahora llega el momento crtico, pues lo que tenemos que hacer es ver qu montn ha seleccionado el
espectador. Para ello, lo haremos con una prueba de actitud:

Dirigindote al espectador que te cubre los ojos, dile:

- Pero aprieta bien! Que no pueda ver nada! vamos, vamos!


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Echando tu cabeza hacia atrs como si el espectador te hubiese apretado demasiado, abre los ojos y
frtatelos, dicindole al espectador: - Aprieta bien, pero tampoco tanto! Cierra los ojos de nuevo, y
concluyendo el gag, sujtale los dedos al espectador y masajea con ellos tus ojos, mientras dices: As,
as, suavemente!

Al abrir los ojos en este gag, habr sido muy fcil ver cul es el montn que el espectador de la derecha
ha cogido. Lo importante es no mirar a la mesa para ver qu montn falta, sino intentar verlo en tu
campo de visin (o de reojo). Es muy sencillo.

Ahora nos encontramos en tres situaciones: Si has elegido el mtodo 1, simplemente pdele al espec-
tador que mire cul es la carta que hay en la parte inferior del montn elegido.

Si elegiste el mtodo 2, pdele que mire la carta superior del montn elegido.

Si elegiste el mtodo 3, pide al espectador que nombr el nmero al comienzo, que nos recuerde a
todos en voz alta cual fue. Ahora, para hacerlo ms complicado, pdele al espectador de la derecha que
baje de arriba hacia abajo, el nmero de cartas nombrado. Que mire ahora cul es la carta superior y
la recuerde.

De esta forma sabremos cul es la carta elegida. Si eligi el primer montn (el de la izquierda), la carta
elegida ser el As de trbol, si eligi el del centro, ser el Dos de Trboles; y si eligi el tercer montn,
la carta que habr visto el espectador ser el tres de trboles.

Ya est todo hecho, ahora slo queda jugar: Pdele al espectador que sujeta el montn, que lo coloque
en medio de los otros dos. Para ello, lo colocar sobre uno de los de la mesa, y sobre stos, el otro.
Como si estuvieses realizando el juego clsico de las 21, donde el montn elegido siempre va en medio
de los otros dos.

Pdele nuevamente que haga tres montones sobre la mesa, que mire en cul de ellos est su carta, y
lo deje en medio de los otros dos, recomponindolos. Realmente es como si estuvieses haciendo el cl-
sico.

Lo que yo hago mientras el espectador hace lo anunciado, es entorpecer continuamente: le sealo


donde debe echar las cartas (mezclando como sin querer las que ya reparti), coloque el brazo en
reposo sobre las cartas echadas, etc. Recordar que el mago sigue sin mirar.
Realmente da igual lo que suceda en la mesa, porque en ningn momento nuestro propsito es controlar
la carta. De modo que podremos darle rdenes falsas o entorpecerlo. Es decir, jugar. Pero respetando
las bases del clsico: contar 21, mirar en qu montn est la elegida y recomponer los montones de-
jando en el centro el que mantiene la carta elegida (se hacen tres veces estas acciones, como si del
clsico se tratase). Las bases se respeta para que los espectadores sigan creyendo que estamos ha-
ciendo el clsico, pero realmente nos da igual cmo queden los montones. Cuando yo acabo este juego,
sobre la mesa hay un caos de cartas cara arriba y abajo (te remito a ver el video).
Una vez hecho todo, ahora ya le podemos pedir al espectador que nos deje ver. Mientras cogemos el
montn de la mesa, hacemos una pregunta: Ahora, qu es lo que se haca?

Mientras tanto, y como si estuvieses esperando la respuesta de los espectadores, abriremos las cartas
y localizaremos la elegida. Yo lo que realizo ahora, puesto que es lo que me van a decir, es colocarla en
la posicin 11. Como tenemos las cartas caras arriba en las manos, es muy fcil localizar la carta, contar
diez posiciones y cortar. O pasar las cartas pertinentes de arriba abajo (o al contrario), para que la ele-
gida quede en la posicin 11. Hay que tener en cuenta que, para los espectadores, no podemos tener
ninguna idea de cual es la carta elegida.

Ahora, dejaremos el montn cara abajo sobre la mesa y comenzaremos a contar, una a una y desvelando
cada una de ellas, las primeras diez cartas. Haremos hincapi en que la siguiente carta es la nmero
once. Pediremos que nos nombren la carta elegida, y voltearemos lentamente la carta nmero once,
desvelando el milagro.

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www.kaps-store.com

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