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Informtica II

GM1/C Herrera Yerovi Francisco Esteban


Docente: Mgs. Gloria Maritza Valencia Vivas
DESCRIPCIN DE LA ASIGNATURA:

La asignatura de Informtica II, se dicta en el segundo semestre del primer ao de las


carreras navales por un periodo de 48 horas brindando al estudiante conocimientos y
herramientas para la gestin de proyectos, nociones bsicas e intermedias de fundamentos
de programacin y programacin estructurada en C++.

OBJETIVO DE LA ASIGNATURA:

Desarrollar, destrezas, habilidades, el razonamiento numrico y el pensamiento lgico para


la planeacin de proyectos y el desarrollo de problemas cotidianos aplicando estrategias
creativas y secuenciales.
Contenido
Informtica II .......................................................................................................................... 1
DESCRIPCIN DE LA ASIGNATURA: ......................................................................... 2
OBJETIVO DE LA ASIGNATURA:................................................................................. 2
UNIDAD 1 ............................................................................................................................. 6
PROJECT............................................................................................................................ 6
Introduccin a la planeacin de proyectos. ........................................................................ 6
Proyecto: Qu es un proyecto? ........................................................................................... 7
Fases de un proyecto ........................................................................................................... 7
Paso 1: Comenzar un proyecto ........................................................................................ 8
Paso 2: Planear y crear una programacin ...................................................................... 8
Paso 3: Realizar el seguimiento y controlar el proyecto ................................................. 8
Paso 4: Cerrar el proyecto ............................................................................................... 8
Tipos de proyecto ................................................................................................................ 9
Diseo y planificacin de proyecto..................................................................................... 9
Qu hacer con el nuevo proyecto .................................................................................... 9
.......................................................................................................................................... 10
Qu son las tareas ............................................................................................................. 10
Tareas crticas y recursos. ................................................................................................. 11
Crticas .......................................................................................................................... 11
Definir calendario laboral del proyecto: ajustar al horario laboral diario, establecer das
no laborables ..................................................................................................................... 12
Definir fechas de inicio o finalizacin del proyecto ..................................................... 12
Definir calendario laboral.............................................................................................. 13
Establecer das no laborables ........................................................................................ 15
Crear tareas, Organizar tareas, Definir duracin de tareas, Vincular tareas, Dividir tareas,
Dividir tareas, Crear tareas recurrentes, Introducir notas de tarea, Crear hitos ................ 16
Asignar recursos a tareas, seguimiento y refinamiento de tareas. .................................... 16
Crear tareas .................................................................................................................... 16
Definir duracin de tareas ............................................................................................. 16
Vincular tareas............................................................................................................... 17
Dividir tareas ................................................................................................................. 17
Crear tareas recurrentes ................................................................................................. 18
Introducir notas de tareas .............................................................................................. 19
Crear hitos ..................................................................................................................... 20
Asignar recursos a tareas ............................................................................................... 21
Seguimiento y refinamiento de tareas ........................................................................... 21
Rutas crticas ................................................................................................................. 22
Algoritmos ............................................................................................................................ 23
Conceptos de Algoritmo. .................................................................................................. 23
.......................................................................................................................................... 23
Formas de expresar un algoritmo ...................................................................................... 23
.......................................................................................... Error! Bookmark not defined.
Tipos de algoritmo: matemtico, lgicos, grficos y cotidianos ...................................... 25
Matemticos .................................................................................................................. 25
Lgicos .......................................................................................................................... 25
Grficos ......................................................................................................................... 25
Cotidianos...................................................................................................................... 25
Tipos de datos- variables-contantes-expresiones y tipos de operadores ........................... 26
Tipos de datos................................................................................................................ 26
Tipo de dato lgico:....................................................................................................... 26
Tipo de dato entero:....................................................................................................... 26
Tipo de dato carcter: .................................................................................................... 26
Cadena de caracteres ..................................................................................................... 27
Variables........................................................................................................................ 27
Constantes ..................................................................................................................... 28
Expresiones ................................................................................................................... 28
Operadores .................................................................................................................... 28
Algoritmos con estructuras secuenciales .......................................................................... 29
Algoritmos con estructuras condicionales o alternativas y estructuras repetitivas ........... 29
Condicionales o bifurcaciones: ..................................................................................... 30
Bucles o repeticiones ..................................................................................................... 30
Estructura condicional simple: IF ................................................................................. 30
Estructura condicional doble: IF - ELSE ...................................................................... 30
Estructura condicional mltiple: IF ELSE IF - ELSE ................................................ 31
Estructura de repeticin indexada: FOR ....................................................................... 32
Estructura repetitiva condicional: WHILE .................................................................... 32
Ruptura de ciclos de repeticin: BREAK y CONTINUE ............................................. 33
Representacin Grfica de Diagrama de flujo ...................................................................... 33
PROGRAMACION ESTRUCTURADA ............................................................................. 34
Introduccin, importancia de lenguaje C .................................................................... 34
Estructura de un programa en C........................................................................................ 34
Tipos de datos, variables, constantes, expresiones, operadores. Sentencias de
entrada, proceso, asignacin y salida de datos utilizadas en lenguajes en
Programacin. ................................................................................................................ 35
Variables........................................................................................................................ 37
Constantes ..................................................................................................................... 37
Expresiones ................................................................................................................... 37
Operadores .................................................................................................................... 37
Sentencias ...................................................................................................................... 38
Estructuracin de un programa desde su planificacin hasta la puesta a punto
de utilizacin. Escritura de programas. ...................................................................... 40
Edicin e ingreso de programas al computador. Guardar, compilar, ejecutar,
corregir errores, depurar, cerrar. Prctica. ................................................................. 40
Decisiones y transferencias de control. Sentencia IF-ELSE. Escritura de
Programas. ...................................................................................................................... 40
Sentencia if .................................................................................................................... 40
Sentencia else ................................................................................................................ 41
Sentencia switch ............................................................................................................ 42
Sentencia WHILE ......................................................................................................... 42
Ciclos repetitivos. Sentencias WHILE, DO WHILE, FOR-NEXT. Escritura de
programas. ...................................................................................................................... 42
Sentencia DO WHILE ................................................................................................... 42
Sentencia FOR NEXT ................................................................................................ 43
Arreglos, array multidimensionales. ................................................................................. 44
Arreglos multidimensionales......................................................................................... 44
Declaracin de arreglos: Unidimensionales, Bidimensionales y multidimensionales...... 45
UNIDAD 1
PROJECT
Microsoft Project (o MSP) es un software de administracin de proyectos diseado,
desarrollado y comercializado por Microsoft para asistir a administradores de proyectos en
el desarrollo de planes, asignacin de recursos a tareas, dar seguimiento al progreso,
administrar presupuesto y analizar cargas de trabajo.

Introduccin a la planeacin de proyectos.

La administracin de proyectos, en su forma moderna, comenz a afianzarse hace solo unas


dcadas. A partir de principios de los aos sesenta del siglo pasado, las empresas y otras
organizaciones comenzaron a observar las ventajas de organizar el trabajo en forma de
proyectos. Esta perspectiva de organizacin centrada en proyectos evolucion an ms
cuando las organizaciones empezaron a entender la necesidad fundamental de que sus
empleados se comuniquen y colaboren entre s al tiempo que integran su trabajo en diferentes
departamentos, profesiones y, en algunos casos, industrias completas.
En la actualidad, los preceptos bsicos de administracin de proyectos estn representados
por el tringulo del proyecto, un smbolo que populariz Harold Kerzner en su obra del
sistema, administracin de proyectos: A Systems Approach to Planning, programacin y
controlar.

Proyecto: Qu es un proyecto?

Un proyecto informtico es un sistema de cursos de accin simultnea y/o secuencial que


incluye personas, equipamientos de hardware, software y comunicaciones, enfocados en
obtener uno o ms resultados deseables sobre un sistema de informacin.

Fases de un proyecto

Paso 3: Realizar
Paso 1: Paso 2: Planear
el seguimiento y Paso 4: Cerrar el
Comenzar un y crear una
controlar el proyecto
proyecto programacin
proyecto
Paso 1: Comenzar un proyecto

La fase de iniciacin de un plan de proyecto sirve para prepararse para crear una
programacin en Microsoft Project. Las actividades que engloba esta fase son:

Preparacin de unos estatutos en el que se recoja el alcance del proyecto a alto nivel.
Identificacin de las partes interesadas.
Familiarizacin con las herramientas de comunicacin y programacin que se
necesitarn para administrar el proyecto.

Paso 2: Planear y crear una programacin

Despus de aprobar e iniciar un proyecto, llega el momento de prepararlo utilizando el


software de programacin. Las actividades que engloba este paso son:

Agregar tareas a una programacin.


Crear relaciones entre las tareas usando la definicin y la vinculacin de tareas.
Asignar personas y otros recursos a las tareas.

Paso 3: Realizar el seguimiento y controlar el proyecto

Una vez que el proyecto est en marcha, necesitar saber qu est ocurriendo en cada
momento para llevar un seguimiento. Las actividades englobadas en esta fase son:

Saber qu vistas de Project le ayudan a descubrir problemas en la planificacin.


Tomar medidas correctivas para combatir los problemas de las tareas que estn
afectando a la fecha de finalizacin del proyecto.
Comunicar los problemas y posibles soluciones al equipo y a las partes interesadas.

Paso 4: Cerrar el proyecto

Todos los proyectos llegan a un fin, pero eso no significa que el trabajo haya terminado. Si
no registra los xitos y los desafos del proyecto, estar condenado a repetir los mismos
problemas en el siguiente proyecto. Las actividades que engloba esta fase son:
Informar de los xitos y desafos del proyecto al equipo y las partes interesadas.
Archivar el proyecto para que se pueda utilizar con el fin de garantizar el xito en
proyectos futuros.
Tipos de proyecto

Diseo y planificacin de proyecto

Siempre que lo desee, puede crear un nuevo a partir de una plantilla o de otro proyecto. Pero
si prefiere empezar de cero, cree un archivo de proyecto vaco. Para ello, haga lo siguiente:
Haga clic en Archivo > Nuevo > Proyecto en blanco.

Qu hacer con el nuevo proyecto

1. Establecer la fecha de inicio o de finalizacin del proyecto


2. Establecer el nombre o ttulo y otras propiedades de archivo
3. Agregar tareas
4. Mostrar la tarea de resumen del proyecto

Qu son las tareas

Si aplicamos el concepto de tarea al Project nos encontramos con que las tareas de un
proyecto deben ser definidas en trminos de trabajo y con limitaciones temporales, ya que en
un porcentaje alto reside aqu el xito de un proyecto.
Las tareas de un proyecto deben incluir al
menos lo siguiente:

Descripcin de la tarea
Fecha de inicio
Fecha de fin
Recurso/s asignados
Duracin
Trabajo
% completado
Presupuesto ( o $$$)
Responsable

Tareas crticas y recursos.

Crticas

Los campos Tareas crticas indican si una tarea o la tarea de una asignacin poseen un margen
de retraso en la programacin o si se encuentra en la ruta crtica. El campo Tareas crticas
contiene el valor S cuando la tarea es crtica y No cuando la tarea no es crtica.

Existen dos categoras de campos Tareas


crticas.

1. Campo de tareas
2. Campo de asignacin

Los recursos en un proyecto se refieren a personas, material y equipo necesario para


completar las tareas en un proyecto. Hay dos factores importantes que manejar con Project;
la disponibilidad de los recursos, que se refiere a cundo puede un recurso trabajar en una
tarea y cunto tiempo le toma en hacerla y los costos, que se refiere a cunto dinero se
necesita para pagar esos recursos.

Existen tres tipos de recursos: trabajo, material y coste (en versiones anteriores solo los dos
primeros tipos).

El recurso tipo trabajo:


Se refiere a las personas o equipos asignados a una tarea, los cuales no se consumen
durante el transcurso de sta

El recurso tipo material:


Se refiere a los materiales asignados a una tarea los cuales son los consumibles.

Recursos de costo:
Son aquellos que no dependen de la cantidad de trabajo de una tarea o de la duracin de la
tarea. Configuracin inicial del proyecto, Definir fecha de inicio del proyecto.

Definir calendario laboral del proyecto: ajustar al horario laboral diario,


establecer das no laborables

Definir fechas de inicio o finalizacin del proyecto

1. Haga clic en Proyecto > Informacin del proyecto.


2. En el cuadro Programar a partir de, seleccione Fecha de comienzo del proyecto o Fecha
de finalizacin del proyecto.
3. Agregue la fecha al cuadro Fecha de comienzo o Fecha de fin.

Definir calendario laboral

Si la programacin laboral normal del proyecto no se corresponde con ninguno de


los calendarios bases disponibles, puede cambiar los das y horas laborables del proyecto
para programar el trabajo correctamente.

1. Haga clic en Proyecto > Propiedades > Cambiar calendario laboral.


2. Cuando tenga seleccionado el calendario marcado como (calendario del proyecto) en
la lista Para calendario, haga clic en la pestaa Semanas laborales y, despus, haga
clic en Detalles.

3. Seleccione los das en los que quiera cambiar los perodos laborables y, despus, elija
si quiere que sea perodo laborable o no laborable.

4. Si elige Establecer da(s) en estos


perodos laborables especficos, use
la columna De y Hasta para
establecer los perodos laborables de
los das seleccionados.

5. Haga clic en Aceptar para volver al cuadro de dilogo Cambiar calendario laboral y,
despus, vuelva a hacer clic en Aceptar.
Establecer das no laborables
Project no incluye festivos predefinidos, pero puede agregar a cualquier calendario para
asegurarse de que no est programado el trabajo en das, cuando no funciona la organizacin.

1. Haga clic en proyecto > Propiedades > Cambiar calendario laboral.

2. Seleccione un calendario de la lista para calendario y, a continuacin, haga clic en


las vacaciones en el calendario.

En la pestaa excepciones, escriba un nombre para las vacaciones y, a continuacin,


presione ENTRAR.

Si estas vacaciones ocurrirn durante el proyecto (especialmente si el proyecto va ms de


un ao), seleccione las vacaciones y haga clic en Detalles.
1. En el patrn de periodicidad, establezca la frecuencia con que se repetirn las
vacaciones.

2. Haga clic en Aceptar para volver al cuadro de dilogo Cambiar calendario laboral y,
a continuacin, haga clic en Aceptar nuevamente.

Crear tareas, Organizar tareas, Definir duracin de tareas, Vincular tareas,


Dividir tareas, Dividir tareas, Crear tareas recurrentes, Introducir notas de
tarea, Crear hitos Asignar recursos a tareas, seguimiento y refinamiento de
tareas.

Crear tareas

Con Project, puede agregar tareas a una programacin para dividir el trabajo en porciones
manejables.

Para crear rpidamente una tarea, vaya al diagrama de Gantt, seleccione un campo Nombre
de tarea vaco de la parte inferior de la lista de tareas y, finalmente, presione Entrar.

Definir duracin de tareas


Puede modificar la duracin de una tarea en cualquier momento para reflejar la cantidad real
de tiempo que requiere.
Haga clic en Vista > Diagrama de Gantt.
En la columna Duracin de la tarea, escriba la duracin en minutos (m), horas (h),
das (d), semanas (s) o meses (me).
Si la nueva duracin es una estimacin, escriba un signo de interrogacin (?) a
continuacin.
Presione Entrar.

Si va a cambiar una duracin con las columnas Inicio y Fin, debe proceder con cuidado,
especialmente si se trata de tareas vinculadas o programadas automticamente. Puede ocurrir
que los cambios que especifique entren en conflicto con las dependencias o restricciones de
tareas de las que Project realiza un seguimiento.

Vincular tareas
Haga clic en Vista > Diagrama de
Gantt.

Mantenga presionada la tecla Ctrl y haga clic en las dos tareas que desee vincular
(en la columna Nombre de tarea).
Haga clic en Tarea > Vincular tareas.

Para quitar un vnculo, seleccione las dos tareas vinculadas y haga clic

en Tarea > Desvincular tareas .

De forma predeterminada, Project crea un vnculo sencillo de tareas de fin a comienzo, lo


que significa que es necesario finalizar la primera tarea (la predecesor) para iniciar la segunda
(la sucesor).

Dividir tareas

Si necesita interrumpir el trabajo en una tarea, puede dividir la tarea para que parte de ella
comience ms tarde en la programacin. Puede dividir una tarea en tantas secciones como
sea necesario.
Haga clic en Vista, en el grupo Vistas de tareas y en Diagrama de Gantt.

Haga clic en Tarea y, en el grupo Programacin, haga clic en Dividir tarea.

En la barra de Gantt de la tarea, haga clic en la barra sobre la fecha donde desea que tenga
lugar la divisin, y arrastre la segunda parte de la barra hacia la fecha en la que desea que
comience de nuevo el trabajo.

Para quitar una divisin en una tarea (es decir, para unir las partes), arrastre una seccin
de la tarea hasta que toque otra seccin.

Crear tareas recurrentes

Si la tarea se repite en ciertos intervalos, escrbala como una tarea repetitiva. Si no se repite
en determinados intervalos, escrbala como una tarea regular cada vez que se lleva a cabo.
En la ficha Vista, en el grupo Vistas de tareas, haga clic en Diagrama de Gantt.

Seleccione la fila debajo de donde desea observar la tarea repetitiva.


En la ficha Tarea, en el grupo Insertar, haga clic en la parte inferior del botn Tarea y, a
continuacin, haga clic en Tarea repetitiva.
En el cuadro Nombre de tarea, escriba el nombre de la tarea.
En el cuadro Duracin, escriba la duracin de una nica repeticin de la tarea.
En la seccin Frecuencia, haga clic en Diariamente, Semanalmente, Mensualmente o
Anualmente.
Seleccione la casilla junto a cada da de la semana en que debe repetirse la tarea.
En el cuadro Iniciar, escriba la fecha de inicio y realice uno de los siguientes
procedimientos:
Seleccione Finalizar despus de y, luego, escriba la cantidad de repeticiones de la
tarea.
Seleccione Finalizar el y, luego, escriba la fecha en que desea que finalice la tarea
repetitiva.
En la seccin Calendario para programar esta tarea, seleccione un calendario de
recursos de la lista Calendario para aplicar a la tarea. Si no desea aplicar un
calendario, seleccione Ninguno.

Cuando inserta una tarea repetitiva, los identificadores de la tarea se vuelven a numerar
automticamente y se observa un indicador de tarea repetitiva en la
columna Indicadores .

Si asigna recursos a una tarea de resumen repetitiva escribiendo los nombres del recurso en
el campo Nombres del recurso, el recurso se asignar al trabajo total de la tarea repetitiva y
no a las tareas repetitivas individuales cada vez que se repiten.

Introducir notas de tareas

Las notas sobre tareas del proyecto pueden ayudar a recordar cmo se ha diseado la
planificacin:
Crear hitos

La forma ms rpida de crear un hito es agregar una tarea sin duracin a su plan de proyecto.

1. Haga clic en Vista, en el grupo Vistas de tareas y en Diagrama de Gantt.

2. Escriba el nombre del hito en la primera fila vaca o seleccione una tarea que desee
convertir en un hito.
3. Escriba 0 en el campo duracin y, a continuacin, presione ENTRAR.

El smbolo del hito forma ahora parte del Diagrama de Gantt.


Asignar recursos a tareas

Normalmente, una vez que las tareas se introducen en una programacin, se asignan a
personas para que trabajen en ellas. Despus de todo, los proyectos no se realizan por ellos
mismos.

En el diagrama de Gantt, vaya a la columna Nombres de los recursos.


Haga clic en la flecha y elija las personas que trabajarn en la tarea.

Si no ve el nombre de la persona que desea asignar, escriba un nombre nuevo.

Si no ve nombres en la lista, no se habr agregado a nadie al proyecto todava. Escriba


un nombre nuevo en la columna o bien, agregue recursos a su proyecto antes de
asignarlos para trabajar en tareas.

Seguimiento y refinamiento de tareas

Hay tres formas para realizar un seguimiento de las tareas que ha asignado a otras personas:

Conservar copias de las tareas que va a asignar automticamente y recibir informes de


estado automatizado

En el men Herramientas, haga clic en Opciones.


Haga clic en Opciones de la tarea.
Active la casilla de verificacin Guardar copias actualizadas de las tareas asignadas
en mi lista de tareas.
Active la casilla de verificacin Enviar informes de estado cuando se hayan
completado las tareas asignadas.

Ver tareas que ha asignado a otras personas

Haga clic en tareas.


En el men Ver, elija Vista actual y, a continuacin, haga clic en asignaciones.

Ver la lista de personas que reciben copias actualizadas de una tarea asignada
Abra la tarea asignada para el que desea ver la lista.
En la pestaa Detalles, ver los nombres en el cuadro de lista de actualizacin.

Rutas crticas
Al conocer y seguimiento de la ruta crtica de su proyecto, as como los recursos asignados
a tareas crticas, puede determinar qu tareas pueden afectar a la fecha de finalizacin de su
proyecto y si el proyecto va a terminar a tiempo.

La secuencia de tareas superior tiene margen de demora (tambin denominado "floten") y,


por tanto, las unidades de la fecha de
finalizacin del proyecto. Todas las
tareas de esta secuencia estn en la
ruta crtica y se denominan tareas
crticas. En la vista Gantt detallado
de Microsoft Office Project 2007, las
tareas crticas aparecen en rojo.

La secuencia de tareas de abajo no


determina la fecha de fin del
proyecto y, por lo tanto, las tareas no
son crticas. En la vista Gantt
detallado, las tareas no crticas aparecen en azul.

El margen total de demora (o margen de reserva) es la cantidad de tiempo que se puede


retrasar esta secuencia de tareas antes de afectar a la fecha de fin del proyecto. En la vista
Gantt detallado, el margen total de demora aparece como una lnea verde azulado.

Si es importante que el proyecto finalice a tiempo, preste especial atencin a las tareas de la
ruta crtica y a los recursos asignados a ellas. Si una tarea crtica tarda ms de lo esperado o
un recurso de repente no est disponible para una tarea crtica, el proyecto no se completar
en la fecha de fin original.

La vista de diagrama de Gantt probablemente ser que ms utilizan ver para mostrar la
ruta crtica.

Haga clic en Vista > Diagrama de Gantt.


Haga clic en Formato y seleccione la casilla de verificacin Tareas crticas.
Algoritmos
Conceptos de Algoritmo.

Un Algoritmo, es un
conjunto ordenado y finito de
pasos que nos permite solucionar
un problema. Los algoritmos son
independientes de los lenguajes de
programacin. En cada problema
el algoritmo puede escribirse y
luego ejecutarse en un lenguaje de
diferente programacin.

Formas de expresar un algoritmo

Para la representacin de un algoritmo, antes de ser convertido a lenguaje de programacin,


se utilizan algunos mtodos de representacin escrita, grfica o matemtica. Los mtodos
ms conocidos son

EXPRESIN GRFICO
Diagramacin libre
(Diagramas de flujo).
Diagramas Nassi-
Shneiderman.

Pseudocdigo.

Lenguaje natural (espaol,


ingls, etc.).
Tipos de algoritmo: matemtico, lgicos, grficos y cotidianos

Matemticos

Para las ciencias de la matemtica y de la computacin, un algoritmo es una lista que, dado
un estado inicial y una entrada, propone pasos sucesivos para arribar a un estado final
obteniendo una solucin.

Lgicos

Se refiere a que la solucin se realiza usando el mtodo deductivo o lgico, y tiene como fin
que el desarrollador mejore su capacidad de resolver diversos planteamientos usando el
razonamiento, y este razonamiento debe tener sentido lgico y muchas ocasiones
matemtico, por lo que tambin es comn escuchar o ver trminos del tipo: lgico-
matemtico.

Grficos
Es la representacin grfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de
flujo).

Cotidianos

Se refiere a todos aquellos algoritmos que nos ayudan a resolver problemas diarios, y que los
hacemos casi sin darnos cuenta de que estamos siguiendo una metodologa para resolverlos.
Tipos de datos- variables-contantes-expresiones y tipos de operadores

Tipos de datos

Un tipo de datos es la propiedad de un valor que determina su dominio (qu valores puede
tomar), qu operaciones se le pueden aplicar y cmo es representado internamente por el
computador.
Los tipos de datos ms comunes son:

Tipo de dato lgico:

El tipo de dato lgico o booleano es en computacin aquel que puede representar valores de
lgica binaria, esto es 2 valores, que normalmente representan falso o verdadero.

Una vez que se dispone de uno o varios datos de tipo booleano, estos se pueden combinar en
expresiones lgicas mediante los operadores lgicos (and, or, not). Un ejemplo de este tipo
de expresiones sera:

Verdadero AND falso --> falso


Falso OR verdadero --> verdadero
NOT verdadero --> falso

Tipo de dato entero:


El tipo de dato entero en computacin se usa para representar un subconjunto finito de los
nmeros enteros. El mayor nmero que se puede representar depende del tamao del espacio
usado por el dato y la posibilidad (o no) de representar nmeros negativos.

Tipo de dato carcter:


En terminologa informtica y de telecomunicaciones, un carcter es un smbolo que
representa cada carcter de un lenguaje natural. Un ejemplo de carcter es una letra, un
nmero o un signo de puntuacin.
Cadena de caracteres

En programacin, una cadena de caracteres es una secuencia ordenada de longitud arbitraria


(aunque finita) de elementos que pertenecen a un cierto alfabeto. En general, una cadena de
caracteres es una sucesin de caracteres (letras, nmeros u otros signos o smbolos).

Desde el punto de vista de la programacin, si no se ponen restricciones al alfabeto, una


cadena podr estar formada por cualquier combinacin finita de todo el juego de caracteres
disponibles (las letras de la 'a' a la 'z' y de la 'A' a la 'Z', los nmeros del '0' al '9', el espacio
en blanco ' ', smbolos diversos '!', '@', '%', entre otros). Un caso especial de cadena es la que
contiene cero caracteres, a esta cadena se le llama cadena vaca.

Variables

En programacin, las variables son espacios reservados en la memoria que, como su nombre
indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecucin de un programa. Una variable
corresponde a un rea reservada en la memoria principal del ordenador.
Constantes

En programacin, una constante es un valor que no puede ser alterado/modificado durante la


ejecucin de un programa, nicamente puede ser ledo. Una constante corresponde a una
longitud fija de un rea reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa
almacena valores fijos.

Expresiones

En programacin, una expresin es una combinacin de constantes, variables o funciones,


que es interpretada de acuerdo a las normas particulares de precedencia y asociacin para
un lenguaje de programacin en particular.

Operadores
Un operador es un smbolo que indica al compilador que realice manipulaciones lgicas
o matemticas especficas.
Los operadores del mismo nivel de precedencia son evaluados por el compilador de
izquierda a derecha. Por supuesto, se puede utilizar parntesis para ordenar la evaluacin.
Algoritmos con estructuras secuenciales

Es aqulla en la que una accin (instruccin) sigue a otra en secuencia. Las tareas se
suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as sucesivamente
hasta el fin del proceso. La estructura secuencial tiene una entrada y una salida. Su
representacin grfica es la siguiente:

Algoritmos con estructuras condicionales o alternativas y estructuras


repetitivas

Son parte fundamental de cualquier lenguaje. Sin ellas, las instrucciones de un programa
slo podran ejecutarse en el orden en que estn escritas (orden secuencial).

Las estructuras de control permiten modificar este orden. Hay dos categoras de estructuras
de control:
Condicionales o bifurcaciones: permiten que se ejecuten conjuntos distintos de
instrucciones, en funcin de que se verifique o no determinada condicin.

Bucles o repeticiones: permiten que se ejecute repetidamente un conjunto de instrucciones,


bien un nmero pre-determinado de veces, o bien hasta que se verifique una determinada
condicin.

Estructura condicional simple: IF

Este es el tipo ms sencillo de estructura condicional. Sirve para implementar acciones


condicionales del tipo siguiente:

- Si se verifica una determinada condicin, ejecutar una serie de instrucciones y luego seguir
adelante.
- Si la condicin NO se cumple, NO se ejecutan dichas instrucciones y se sigue adelante.

Estructura condicional doble: IF - ELSE

Este tipo de estructura permite implementar condicionales en los que hay dos acciones
alternativas: Si se verifica una determinada condicin, ejecutar una serie de instrucciones
(bloque 1). Si no, esto es, si la condicin NO se verifica, ejecutar otra serie de instrucciones
(bloque 2). En otras palabras, en este tipo de estructuras hay una alternativa: se hace una cosa
o se hace la otra.

Estructura condicional mltiple: IF ELSE IF - ELSE

En su forma ms general, la estructura IF ELSE IF - ELSE permite implementar


condicionales ms complicados, en los que se encadenan condiciones en la forma
siguiente:

Si se verifica la condicin 1, ejecutar las instrucciones del bloque 1.


Si no se verifica la condicin 1, pero SI se verifica la condicin 2 , ejecutar las
instrucciones del bloque 2.
Si no, esto es, si no se ha verificado ninguna de las condiciones anteriores, ejecutar
las instrucciones del bloque 3.
Estructura de repeticin indexada: FOR

Este tipo de estructura permite implementar la repeticin de un cierto conjunto de


instrucciones un nmero pre-determinado de veces. Para ello se utiliza una variable de
control del bucle, llamada tambin ndice, que va recorriendo un conjunto pre-fijado de
valores en un orden determinado. Para cada valor del ndice en dicho conjunto, se ejecuta
una vez el mismo conjunto de instrucciones.

Estructura repetitiva condicional: WHILE

Permite implementar la repeticin de un mismo conjunto de instrucciones mientras que se


verifique una determinada condicin: el nmero de veces que se repetir el ciclo no est
definido a priori.
Ruptura de ciclos de repeticin: BREAK y CONTINUE

En ocasiones es necesario interrumpir la ejecucin de un ciclo de repeticin en algn punto


interno del bloque de instrucciones que se repiten. Lgicamente, ello depender a de que se
verifique o no alguna condicin.

La interrupcin puede hacerse de dos formas:

Abandonando el ciclo de repeticin definitivamente.


Abandonando la iteracin en curso, pero comenzando la siguiente.

Representacin Grfica de Diagrama de flujo

Un diagrama de flujo es una representacin grfica de un proceso. Cada paso del proceso es
representado por un smbolo diferente que contiene una breve descripcin de la etapa de
proceso. Los smbolos grficos del flujo del proceso estn unidos entre s con flechas que
indican la direccin de flujo del proceso.

El diagrama de flujo ofrece una descripcin visual de las actividades implicadas en un


proceso mostrando la relacin secuencial ente ellas, facilitando la rpida comprensin de
cada actividad y su relacin con las dems, el flujo de la informacin y los materiales, las
ramas en el proceso, la existencia de bucles repetitivos, el nmero de pasos del proceso, las
operaciones de interdepartamentales Facilita tambin la seleccin de indicadores de
proceso.

PROGRAMACION ESTRUCTURADA

Introduccin, importancia de lenguaje C

El lenguaje C es del tipo lenguaje estructurado como son Pascal, Fortran, Basic. Sus
instrucciones son muy
parecidas a otros lenguajes
incluyendo sentencias
como if, else, for, do y
while... Aunque C es un
lenguaje de alto nivel
(puesto que es estructurado
y posee sentencias y
funciones que simplifican
su funcionamiento)
tenemos la posibilidad de
programar a bajo nivel
(como en el Assembler tocando los registros, memoria etc.). Para simplificar el
funcionamiento del lenguaje C tiene incluidas libreras de funciones que pueden ser incluidas
haciendo referencia la librera que las incluye, es decir que si queremos usar una funcin para
borrar la pantalla tendremos que incluir en nuestro programa la librera que tiene la funcin
para borrar la pantalla

La programacin en C tiene una gran facilidad para escribir cdigo compacto y sencillo a su
misma vez. En el lenguaje C no tenemos procedimientos como en otros lenguajes solamente
tenemos funciones, los procedimientos los simula y est terminantemente prohibido escribir
funciones, procedimientos y los comandos en mayscula, todo se escribe en minsculas (a
no ser las constantes J).

Estructura de un programa en C

Todo programa en C consta de una o ms funciones, una de ellas es main. El programa


siempre comienza por la introduccin de las libreras que estarn presentes durante todo el
proceso; seguido por la ejecucin de la funcin main. Se pueden definir algunas funciones
adicionales a main.

Cada funcin debe contener:


Una cabecera de la funcin, que consta del nombre de la funcin, despus unos
parntesis para una lista opcional de argumentos.
Despus el cuerpo de la funcin que describe el conjunto de sentencias o conjunto de
instrucciones encerradas por un par de llaves. Cada sentencia de expresin debe
terminar con punto y coma (;).
Los comentarios pueden aparecer en cualquier parte del programa, deben estar entre
los limitadores /* esto es un comentario */ sirven para documentar el cdigo.

Tipos de datos, variables, constantes, expresiones, operadores.


Sentencias de entrada, proceso, asignacin y salida de datos
utilizadas en lenguajes en Programacin.

Para el lenguaje de programacin C\C++ existen varios tipos de datos:

Valores enteros es el cero o cualquier nmero positivo o negativo sin punto decimal, se
clasifican de la siguiente manera:

char - bytes = 1
- Mximo = 127 (255 cuando es unsigned)
- Mnimo = -128 (0 cuando es unsigned)
short - bytes = 2
- Mximo = 32767 (65,535 cuando es unsigned)
- Mnimo = -32768 (0 cuando es unsigned)
int - bytes = 4
- Mximo = 2,147,483,647 (4294967295 cuando es unsigned)
- Mnimo = -2,147,483,648 (0 cuando es unsigned)
long - bytes = 4
- Mximo = 2,147,483,647 (4294967295 cuando es unsigned)
- Mnimo = -2,147,483,648 (0 cuando es unsigned)
long long - bytes = 8
-Mximo = 9,223,372,036,854,775,807 (18,446,744,073,709,551,616
cuando es unsigned)
- Mnimo = 9,223,372,036,854,775,808 (0 cuando es unsigned)

Nmeros en punto flotante o nmero real, es cualquier nmero con o sin signo que tiene
punto decimal. Se clasifican de la siguiente forma:

float - bytes = 4
- Mximo Exponente = 10^37
- Mnimo Exponente = 10^-37
double - bytes = 8
- Mximo Exponente = 10^308
- Mnimo Exponente = 10^-308
Variables

Una variable en un lenguaje de programacin es un espacio de memoria que almacena un


tipo de dato.

Constantes

Las datos constantes, mal llamadas por algunos "variables constantes" (realmente no son
variables) tienen un valor fijo durante toda la ejecucin del programa, es decir, este valor no
cambia ni puede ser cambiado a lo largo de la ejecucin de nuestro programa.

Para declarar una constante, se hace despus de declarar las libreras y antes de las funciones,
la sintaxis es la siguiente: #define nombre_constante valor.
En C++ se pueden definir constantes de dos formas: La primera es por medio del
comando #define nombre_constante valor y la segunda es usando la palabra clave const

Expresiones

Una expresin es una secuencia de uno o ms operando y cero o ms operadores que se


pueden evaluar como un valor, objeto, mtodo o espacio de nombres nico.

Operadores

En C#, un operador es un elemento de programa que se aplica a uno o varios operandos en


una expresin o instruccin. Los operadores que toman un operando, como el operador de
incremento (++) o new, se conocen como operadores unarios. Los operadores que toman dos
operandos, como los operadores aritmticos (+,-,*,/) se conocen como
operadores binarios. Un operador, el operador condicional (?:), toma tres operandos y es el
nico operador ternario de C#.
Sentencias

En C, cualquier expresin finalizada en un punto y coma; forma una sentencia.


De todos los tipos, las estructuras (o sentencias) de control son las que controlan la ejecucin
de las instrucciones de un programa.
En C diferenciamos tres tipos de sentencias de control:

Sentencias condicionales o selectivas.

Hay tres sentencias condicionales en C: if, else y switch

Sentencias de iteracin o repetitivas (bucles).

Las instrucciones de iteracin tambin llamados bucles, se ejecutan hasta que se cumpla
alguna condicin predeterminada en el bucle en el caso del for o tambin en los casos del
while y do-while.

Sentencias de salto.

Hay cuatro sentencias de salto en C: break, return, goto y continue.


Suelen estar condicionadas (que solo las ejecute el programa en un determinado caso).

Se desaconseja la utilizacin de este tipo de sentencia de control, sobre todo el goto, ya que
su uso implica un aumento de la probabilidad de cometer errores, dificulta la legibilidad del
cdigo y es mucho ms difcil corregir errores y cambiar secuencias de cdigo.

Sentencias de Entrada y Salida


En C no hay palabras claves para realizar las acciones de Entrada/Salida, estas se hacen
mediante el uso de las funciones de la biblioteca estndar (stdio.h).
Las Funciones de E/S ms simples son:

getchar()
Lee un carcter del teclado, espera un retorno, es decir un enter y el eco aparece. Es
decir la tecla presionada.
putchar():
Imprime un carcter en la pantalla, en la posicin actual del cursor. Algunas
variaciones:
getche():
Aparece el Eco
getch():
No aparece el eco.
Estas instrucciones se encuentran en la biblioteca conio.h
printf():
Sirve para escribir datos en el dispositivo de salida estndar (generalmente la pantalla)
con un formato determinado por el programador.
scanf()
Es, en muchos sentidos, la inversa de printf(): Puede leer desde el dispositivo de
entrada estndar (normalmente el teclado) datos de cualquier tipo delos manejados
por el compilador, convirtindolos al formato interno apropiado.
Estructuracin de un programa desde su planificacin hasta la puesta
a punto de utilizacin. Escritura de programas.

Edicin e ingreso de programas al computador. Guardar, compilar,


ejecutar, corregir errores, depurar, cerrar. Prctica.

Decisiones y transferencias de control. Sentencia IF-ELSE. Escritura


de Programas.

Hay tres sentencias condicionales en C: if, else y switch

Sentencia if
La sentencia if nos permite elegir si se ejecuta o no un bloque de instrucciones. La
"expresin" del if es una expresin que debe ser evaluada: falsa si es cero y verdadera si vale
distinto de cero.
#include <stdio.h>

int main ()

int x;

printf(Dame un numero);

scanf(%d,&x);

if (x>0)

printf(El numero %d es positivo,x);

}
return 0;

Sentencia else

Una sentencia if cuando incluye un else, permite ejecutar un bloque de cdigo si se


cumple la condicin y otro bloque diferente de cdigo si la condicin no se cumple.

#include <stdio.h>
void main ()
{
int x;
printf(Dame un numero: );
scanf(%d,&x);
if (x>=0){
printf(El numero %d es positivo, x);
} else {
printf(El numero %d es negativo, x);
}}

Sentencia switch

Permite seleccionar entre mltiples alternativas posibles. La expresin del switch es una
variable int o char, que puede tomar los valores, entre otros, dados por "opcin 1", "opcin
2", etc.
Ciclos repetitivos

Sentencia WHILE

Tiene cierta semejanza con el bucle for, as es en el uso de una inicializacin, una condicin
y un incremento. Otra de sus similitudes es el momento en el que analizan la condicin que
en ambos es antes de ejecutar el bucle. Sin embargo, en su esquema bsico aunque parezcan
diferentes, son el mismo:
{
char c;

c=\0;
while (c!=A)

c=getchar ( );

return c;

Ciclos repetitivos. Sentencias WHILE, DO WHILE, FOR-NEXT. Escritura


de programas.
Sentencia DO WHILE

Este es el nico bucle que al menos se va a ejecutar una vez puesto que este bucle examina
la condicin una vez se ha ejecutado el bucle, esto es, al final del mismo. Este bucle es muy
til por ejemplo en mens dado que el men debe de ejecutarse al menos una vez.
#include <stdio.h>
int main()
{
int digito=0;
do {
printf("%d ",digito++);
}
while (digito<=9);
Sentencia FOR NEXT
}
Tienen una gran potencia y flexibilidad, y tienen un esquema muy sencillo y definido. Este
esquema es as: for(inicializacin del bucle; condicin; incremento).
Ahora vamos a proceder a definir cada una de las partes del esquema bsico, inicializacin
(exp1): es una asignacin que se utiliza para comenzar la variable del bucle, esto es de la
variable de la que parte el bucle. Condicin (exp2): es una expresin relacional que hace que
el bucle concluya cuando no se cumpla. Por ltimo el incremento (exp3): es la parte que
determina como cambia la variable hasta que el bucle concluye. Es importante sealar que
cada parte ha de ser separado por; Para que deje de ejecutarse el bucle como antes hemos
mencionado depende de la condicin, que deber de ser falsa para que el bucle se detenga.
Debemos tener en cuenta que a diferencia de otros bucles este no llegar a ejecutarse si la
condicin es falsa, ya que la condicin se comprueba antes de entrar en el bucle.

#include <stdio.h>
int main( )
{
int x;
for(x=1; x<=100; x++)
printf (%d,x);
return 0;
}
Arreglos, array multidimensionales.

Los arreglos son estructuras de datos consistentes en un conjunto de datos del mismo
tipo. Los arreglos tienen un tamao que es la cantidad de objetos del mismo tipo que
pueden almacenar. Los arreglos son entidades estticas debido a que se declaran de un
cierto tamao y conservan este todo a lo largo de la ejecucin del programa en el cual
fue declarado. Decimos arreglo o array indistintamente.

main ()
{
int arreglo2[TAMANIO];
/* cargo array con valor igual al indice mas 10*/ for
(int i=0;i<TAMANIO;i++)
arreglo2[i]=i+10;
/* imprimo contenido del arreglo */
for (int i=0;i<TAMANIO;i++)
printf(Elemento %d del array es
Del programa anterior podemos extraer que:
%d\n,i+1,arreglo2[i]);
} un elemento de un array coloco el nombre de array seguido de un ndice entre
1. para cargar
parntesis rectos y asocio el valor que desee.

2. para acceder al valor de un elemento del array coloco el nombre de array seguido de un
ndice entre parntesis rectos.

3. los ndices con los que accedo al array varan entre 0 y la cantidad de elementos menos 1.
Los nombres de arrays siguen la misma convencin que los nombres de variable.

Arreglos multidimensionales

En C los arreglos pueden tener mltiples subndices. Podemos utilizarlos por ejemplo en
tablas de valores que almacena informacin arreglada en filas y columnas. Para identificar
un elemento de la tabla debemos especificar dos subndices, el primero especifica el
rengln del argumento y el segundo identifica la columna. Podemos especificar arreglos
con ms de 2 subndices.
/* imprimo array de dos dimensiones por fila
*/
void imprimo arreglo(int a [][3],int n)
{
int i,j;
for(i=0;i < n;i++)
{
printf(Fila %d\n, i);
for (j=0;j < 3;j++)
printf( %d , a[i][j]);
printf(\n);
}
}

Un arreglo de mltiple subndice puede ser inicializado en su declaracin en forma similar


a los de un subndice. Por ejemplo un arreglo de doble subndice puede ser declarado e
inicializado con:
int b[2][3] = { {1,2,3}, {3,4,5}}
Si para un rengln dado no se proporcionan suficientes inicializadores los elementos
restantes de dicho inicializador se estarn en cero.

Declaracin de arreglos: Unidimensionales, Bidimensionales y


multidimensionales.

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