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OBJETIVO DE LA ASIGNATURA:
Proyecto: Qu es un proyecto?
Fases de un proyecto
Paso 3: Realizar
Paso 1: Paso 2: Planear
el seguimiento y Paso 4: Cerrar el
Comenzar un y crear una
controlar el proyecto
proyecto programacin
proyecto
Paso 1: Comenzar un proyecto
La fase de iniciacin de un plan de proyecto sirve para prepararse para crear una
programacin en Microsoft Project. Las actividades que engloba esta fase son:
Preparacin de unos estatutos en el que se recoja el alcance del proyecto a alto nivel.
Identificacin de las partes interesadas.
Familiarizacin con las herramientas de comunicacin y programacin que se
necesitarn para administrar el proyecto.
Una vez que el proyecto est en marcha, necesitar saber qu est ocurriendo en cada
momento para llevar un seguimiento. Las actividades englobadas en esta fase son:
Todos los proyectos llegan a un fin, pero eso no significa que el trabajo haya terminado. Si
no registra los xitos y los desafos del proyecto, estar condenado a repetir los mismos
problemas en el siguiente proyecto. Las actividades que engloba esta fase son:
Informar de los xitos y desafos del proyecto al equipo y las partes interesadas.
Archivar el proyecto para que se pueda utilizar con el fin de garantizar el xito en
proyectos futuros.
Tipos de proyecto
Siempre que lo desee, puede crear un nuevo a partir de una plantilla o de otro proyecto. Pero
si prefiere empezar de cero, cree un archivo de proyecto vaco. Para ello, haga lo siguiente:
Haga clic en Archivo > Nuevo > Proyecto en blanco.
Si aplicamos el concepto de tarea al Project nos encontramos con que las tareas de un
proyecto deben ser definidas en trminos de trabajo y con limitaciones temporales, ya que en
un porcentaje alto reside aqu el xito de un proyecto.
Las tareas de un proyecto deben incluir al
menos lo siguiente:
Descripcin de la tarea
Fecha de inicio
Fecha de fin
Recurso/s asignados
Duracin
Trabajo
% completado
Presupuesto ( o $$$)
Responsable
Crticas
Los campos Tareas crticas indican si una tarea o la tarea de una asignacin poseen un margen
de retraso en la programacin o si se encuentra en la ruta crtica. El campo Tareas crticas
contiene el valor S cuando la tarea es crtica y No cuando la tarea no es crtica.
1. Campo de tareas
2. Campo de asignacin
Existen tres tipos de recursos: trabajo, material y coste (en versiones anteriores solo los dos
primeros tipos).
Recursos de costo:
Son aquellos que no dependen de la cantidad de trabajo de una tarea o de la duracin de la
tarea. Configuracin inicial del proyecto, Definir fecha de inicio del proyecto.
3. Seleccione los das en los que quiera cambiar los perodos laborables y, despus, elija
si quiere que sea perodo laborable o no laborable.
5. Haga clic en Aceptar para volver al cuadro de dilogo Cambiar calendario laboral y,
despus, vuelva a hacer clic en Aceptar.
Establecer das no laborables
Project no incluye festivos predefinidos, pero puede agregar a cualquier calendario para
asegurarse de que no est programado el trabajo en das, cuando no funciona la organizacin.
2. Haga clic en Aceptar para volver al cuadro de dilogo Cambiar calendario laboral y,
a continuacin, haga clic en Aceptar nuevamente.
Crear tareas
Con Project, puede agregar tareas a una programacin para dividir el trabajo en porciones
manejables.
Para crear rpidamente una tarea, vaya al diagrama de Gantt, seleccione un campo Nombre
de tarea vaco de la parte inferior de la lista de tareas y, finalmente, presione Entrar.
Si va a cambiar una duracin con las columnas Inicio y Fin, debe proceder con cuidado,
especialmente si se trata de tareas vinculadas o programadas automticamente. Puede ocurrir
que los cambios que especifique entren en conflicto con las dependencias o restricciones de
tareas de las que Project realiza un seguimiento.
Vincular tareas
Haga clic en Vista > Diagrama de
Gantt.
Mantenga presionada la tecla Ctrl y haga clic en las dos tareas que desee vincular
(en la columna Nombre de tarea).
Haga clic en Tarea > Vincular tareas.
Para quitar un vnculo, seleccione las dos tareas vinculadas y haga clic
Dividir tareas
Si necesita interrumpir el trabajo en una tarea, puede dividir la tarea para que parte de ella
comience ms tarde en la programacin. Puede dividir una tarea en tantas secciones como
sea necesario.
Haga clic en Vista, en el grupo Vistas de tareas y en Diagrama de Gantt.
En la barra de Gantt de la tarea, haga clic en la barra sobre la fecha donde desea que tenga
lugar la divisin, y arrastre la segunda parte de la barra hacia la fecha en la que desea que
comience de nuevo el trabajo.
Para quitar una divisin en una tarea (es decir, para unir las partes), arrastre una seccin
de la tarea hasta que toque otra seccin.
Si la tarea se repite en ciertos intervalos, escrbala como una tarea repetitiva. Si no se repite
en determinados intervalos, escrbala como una tarea regular cada vez que se lleva a cabo.
En la ficha Vista, en el grupo Vistas de tareas, haga clic en Diagrama de Gantt.
Cuando inserta una tarea repetitiva, los identificadores de la tarea se vuelven a numerar
automticamente y se observa un indicador de tarea repetitiva en la
columna Indicadores .
Si asigna recursos a una tarea de resumen repetitiva escribiendo los nombres del recurso en
el campo Nombres del recurso, el recurso se asignar al trabajo total de la tarea repetitiva y
no a las tareas repetitivas individuales cada vez que se repiten.
Las notas sobre tareas del proyecto pueden ayudar a recordar cmo se ha diseado la
planificacin:
Crear hitos
La forma ms rpida de crear un hito es agregar una tarea sin duracin a su plan de proyecto.
2. Escriba el nombre del hito en la primera fila vaca o seleccione una tarea que desee
convertir en un hito.
3. Escriba 0 en el campo duracin y, a continuacin, presione ENTRAR.
Normalmente, una vez que las tareas se introducen en una programacin, se asignan a
personas para que trabajen en ellas. Despus de todo, los proyectos no se realizan por ellos
mismos.
Hay tres formas para realizar un seguimiento de las tareas que ha asignado a otras personas:
Ver la lista de personas que reciben copias actualizadas de una tarea asignada
Abra la tarea asignada para el que desea ver la lista.
En la pestaa Detalles, ver los nombres en el cuadro de lista de actualizacin.
Rutas crticas
Al conocer y seguimiento de la ruta crtica de su proyecto, as como los recursos asignados
a tareas crticas, puede determinar qu tareas pueden afectar a la fecha de finalizacin de su
proyecto y si el proyecto va a terminar a tiempo.
Si es importante que el proyecto finalice a tiempo, preste especial atencin a las tareas de la
ruta crtica y a los recursos asignados a ellas. Si una tarea crtica tarda ms de lo esperado o
un recurso de repente no est disponible para una tarea crtica, el proyecto no se completar
en la fecha de fin original.
La vista de diagrama de Gantt probablemente ser que ms utilizan ver para mostrar la
ruta crtica.
Un Algoritmo, es un
conjunto ordenado y finito de
pasos que nos permite solucionar
un problema. Los algoritmos son
independientes de los lenguajes de
programacin. En cada problema
el algoritmo puede escribirse y
luego ejecutarse en un lenguaje de
diferente programacin.
EXPRESIN GRFICO
Diagramacin libre
(Diagramas de flujo).
Diagramas Nassi-
Shneiderman.
Pseudocdigo.
Matemticos
Para las ciencias de la matemtica y de la computacin, un algoritmo es una lista que, dado
un estado inicial y una entrada, propone pasos sucesivos para arribar a un estado final
obteniendo una solucin.
Lgicos
Se refiere a que la solucin se realiza usando el mtodo deductivo o lgico, y tiene como fin
que el desarrollador mejore su capacidad de resolver diversos planteamientos usando el
razonamiento, y este razonamiento debe tener sentido lgico y muchas ocasiones
matemtico, por lo que tambin es comn escuchar o ver trminos del tipo: lgico-
matemtico.
Grficos
Es la representacin grfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de
flujo).
Cotidianos
Se refiere a todos aquellos algoritmos que nos ayudan a resolver problemas diarios, y que los
hacemos casi sin darnos cuenta de que estamos siguiendo una metodologa para resolverlos.
Tipos de datos- variables-contantes-expresiones y tipos de operadores
Tipos de datos
Un tipo de datos es la propiedad de un valor que determina su dominio (qu valores puede
tomar), qu operaciones se le pueden aplicar y cmo es representado internamente por el
computador.
Los tipos de datos ms comunes son:
El tipo de dato lgico o booleano es en computacin aquel que puede representar valores de
lgica binaria, esto es 2 valores, que normalmente representan falso o verdadero.
Una vez que se dispone de uno o varios datos de tipo booleano, estos se pueden combinar en
expresiones lgicas mediante los operadores lgicos (and, or, not). Un ejemplo de este tipo
de expresiones sera:
Variables
En programacin, las variables son espacios reservados en la memoria que, como su nombre
indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecucin de un programa. Una variable
corresponde a un rea reservada en la memoria principal del ordenador.
Constantes
Expresiones
Operadores
Un operador es un smbolo que indica al compilador que realice manipulaciones lgicas
o matemticas especficas.
Los operadores del mismo nivel de precedencia son evaluados por el compilador de
izquierda a derecha. Por supuesto, se puede utilizar parntesis para ordenar la evaluacin.
Algoritmos con estructuras secuenciales
Es aqulla en la que una accin (instruccin) sigue a otra en secuencia. Las tareas se
suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as sucesivamente
hasta el fin del proceso. La estructura secuencial tiene una entrada y una salida. Su
representacin grfica es la siguiente:
Son parte fundamental de cualquier lenguaje. Sin ellas, las instrucciones de un programa
slo podran ejecutarse en el orden en que estn escritas (orden secuencial).
Las estructuras de control permiten modificar este orden. Hay dos categoras de estructuras
de control:
Condicionales o bifurcaciones: permiten que se ejecuten conjuntos distintos de
instrucciones, en funcin de que se verifique o no determinada condicin.
- Si se verifica una determinada condicin, ejecutar una serie de instrucciones y luego seguir
adelante.
- Si la condicin NO se cumple, NO se ejecutan dichas instrucciones y se sigue adelante.
Este tipo de estructura permite implementar condicionales en los que hay dos acciones
alternativas: Si se verifica una determinada condicin, ejecutar una serie de instrucciones
(bloque 1). Si no, esto es, si la condicin NO se verifica, ejecutar otra serie de instrucciones
(bloque 2). En otras palabras, en este tipo de estructuras hay una alternativa: se hace una cosa
o se hace la otra.
Un diagrama de flujo es una representacin grfica de un proceso. Cada paso del proceso es
representado por un smbolo diferente que contiene una breve descripcin de la etapa de
proceso. Los smbolos grficos del flujo del proceso estn unidos entre s con flechas que
indican la direccin de flujo del proceso.
PROGRAMACION ESTRUCTURADA
El lenguaje C es del tipo lenguaje estructurado como son Pascal, Fortran, Basic. Sus
instrucciones son muy
parecidas a otros lenguajes
incluyendo sentencias
como if, else, for, do y
while... Aunque C es un
lenguaje de alto nivel
(puesto que es estructurado
y posee sentencias y
funciones que simplifican
su funcionamiento)
tenemos la posibilidad de
programar a bajo nivel
(como en el Assembler tocando los registros, memoria etc.). Para simplificar el
funcionamiento del lenguaje C tiene incluidas libreras de funciones que pueden ser incluidas
haciendo referencia la librera que las incluye, es decir que si queremos usar una funcin para
borrar la pantalla tendremos que incluir en nuestro programa la librera que tiene la funcin
para borrar la pantalla
La programacin en C tiene una gran facilidad para escribir cdigo compacto y sencillo a su
misma vez. En el lenguaje C no tenemos procedimientos como en otros lenguajes solamente
tenemos funciones, los procedimientos los simula y est terminantemente prohibido escribir
funciones, procedimientos y los comandos en mayscula, todo se escribe en minsculas (a
no ser las constantes J).
Estructura de un programa en C
Valores enteros es el cero o cualquier nmero positivo o negativo sin punto decimal, se
clasifican de la siguiente manera:
char - bytes = 1
- Mximo = 127 (255 cuando es unsigned)
- Mnimo = -128 (0 cuando es unsigned)
short - bytes = 2
- Mximo = 32767 (65,535 cuando es unsigned)
- Mnimo = -32768 (0 cuando es unsigned)
int - bytes = 4
- Mximo = 2,147,483,647 (4294967295 cuando es unsigned)
- Mnimo = -2,147,483,648 (0 cuando es unsigned)
long - bytes = 4
- Mximo = 2,147,483,647 (4294967295 cuando es unsigned)
- Mnimo = -2,147,483,648 (0 cuando es unsigned)
long long - bytes = 8
-Mximo = 9,223,372,036,854,775,807 (18,446,744,073,709,551,616
cuando es unsigned)
- Mnimo = 9,223,372,036,854,775,808 (0 cuando es unsigned)
Nmeros en punto flotante o nmero real, es cualquier nmero con o sin signo que tiene
punto decimal. Se clasifican de la siguiente forma:
float - bytes = 4
- Mximo Exponente = 10^37
- Mnimo Exponente = 10^-37
double - bytes = 8
- Mximo Exponente = 10^308
- Mnimo Exponente = 10^-308
Variables
Constantes
Las datos constantes, mal llamadas por algunos "variables constantes" (realmente no son
variables) tienen un valor fijo durante toda la ejecucin del programa, es decir, este valor no
cambia ni puede ser cambiado a lo largo de la ejecucin de nuestro programa.
Para declarar una constante, se hace despus de declarar las libreras y antes de las funciones,
la sintaxis es la siguiente: #define nombre_constante valor.
En C++ se pueden definir constantes de dos formas: La primera es por medio del
comando #define nombre_constante valor y la segunda es usando la palabra clave const
Expresiones
Operadores
Las instrucciones de iteracin tambin llamados bucles, se ejecutan hasta que se cumpla
alguna condicin predeterminada en el bucle en el caso del for o tambin en los casos del
while y do-while.
Sentencias de salto.
Se desaconseja la utilizacin de este tipo de sentencia de control, sobre todo el goto, ya que
su uso implica un aumento de la probabilidad de cometer errores, dificulta la legibilidad del
cdigo y es mucho ms difcil corregir errores y cambiar secuencias de cdigo.
getchar()
Lee un carcter del teclado, espera un retorno, es decir un enter y el eco aparece. Es
decir la tecla presionada.
putchar():
Imprime un carcter en la pantalla, en la posicin actual del cursor. Algunas
variaciones:
getche():
Aparece el Eco
getch():
No aparece el eco.
Estas instrucciones se encuentran en la biblioteca conio.h
printf():
Sirve para escribir datos en el dispositivo de salida estndar (generalmente la pantalla)
con un formato determinado por el programador.
scanf()
Es, en muchos sentidos, la inversa de printf(): Puede leer desde el dispositivo de
entrada estndar (normalmente el teclado) datos de cualquier tipo delos manejados
por el compilador, convirtindolos al formato interno apropiado.
Estructuracin de un programa desde su planificacin hasta la puesta
a punto de utilizacin. Escritura de programas.
Sentencia if
La sentencia if nos permite elegir si se ejecuta o no un bloque de instrucciones. La
"expresin" del if es una expresin que debe ser evaluada: falsa si es cero y verdadera si vale
distinto de cero.
#include <stdio.h>
int main ()
int x;
printf(Dame un numero);
scanf(%d,&x);
if (x>0)
}
return 0;
Sentencia else
#include <stdio.h>
void main ()
{
int x;
printf(Dame un numero: );
scanf(%d,&x);
if (x>=0){
printf(El numero %d es positivo, x);
} else {
printf(El numero %d es negativo, x);
}}
Sentencia switch
Permite seleccionar entre mltiples alternativas posibles. La expresin del switch es una
variable int o char, que puede tomar los valores, entre otros, dados por "opcin 1", "opcin
2", etc.
Ciclos repetitivos
Sentencia WHILE
Tiene cierta semejanza con el bucle for, as es en el uso de una inicializacin, una condicin
y un incremento. Otra de sus similitudes es el momento en el que analizan la condicin que
en ambos es antes de ejecutar el bucle. Sin embargo, en su esquema bsico aunque parezcan
diferentes, son el mismo:
{
char c;
c=\0;
while (c!=A)
c=getchar ( );
return c;
Este es el nico bucle que al menos se va a ejecutar una vez puesto que este bucle examina
la condicin una vez se ha ejecutado el bucle, esto es, al final del mismo. Este bucle es muy
til por ejemplo en mens dado que el men debe de ejecutarse al menos una vez.
#include <stdio.h>
int main()
{
int digito=0;
do {
printf("%d ",digito++);
}
while (digito<=9);
Sentencia FOR NEXT
}
Tienen una gran potencia y flexibilidad, y tienen un esquema muy sencillo y definido. Este
esquema es as: for(inicializacin del bucle; condicin; incremento).
Ahora vamos a proceder a definir cada una de las partes del esquema bsico, inicializacin
(exp1): es una asignacin que se utiliza para comenzar la variable del bucle, esto es de la
variable de la que parte el bucle. Condicin (exp2): es una expresin relacional que hace que
el bucle concluya cuando no se cumpla. Por ltimo el incremento (exp3): es la parte que
determina como cambia la variable hasta que el bucle concluye. Es importante sealar que
cada parte ha de ser separado por; Para que deje de ejecutarse el bucle como antes hemos
mencionado depende de la condicin, que deber de ser falsa para que el bucle se detenga.
Debemos tener en cuenta que a diferencia de otros bucles este no llegar a ejecutarse si la
condicin es falsa, ya que la condicin se comprueba antes de entrar en el bucle.
#include <stdio.h>
int main( )
{
int x;
for(x=1; x<=100; x++)
printf (%d,x);
return 0;
}
Arreglos, array multidimensionales.
Los arreglos son estructuras de datos consistentes en un conjunto de datos del mismo
tipo. Los arreglos tienen un tamao que es la cantidad de objetos del mismo tipo que
pueden almacenar. Los arreglos son entidades estticas debido a que se declaran de un
cierto tamao y conservan este todo a lo largo de la ejecucin del programa en el cual
fue declarado. Decimos arreglo o array indistintamente.
main ()
{
int arreglo2[TAMANIO];
/* cargo array con valor igual al indice mas 10*/ for
(int i=0;i<TAMANIO;i++)
arreglo2[i]=i+10;
/* imprimo contenido del arreglo */
for (int i=0;i<TAMANIO;i++)
printf(Elemento %d del array es
Del programa anterior podemos extraer que:
%d\n,i+1,arreglo2[i]);
} un elemento de un array coloco el nombre de array seguido de un ndice entre
1. para cargar
parntesis rectos y asocio el valor que desee.
2. para acceder al valor de un elemento del array coloco el nombre de array seguido de un
ndice entre parntesis rectos.
3. los ndices con los que accedo al array varan entre 0 y la cantidad de elementos menos 1.
Los nombres de arrays siguen la misma convencin que los nombres de variable.
Arreglos multidimensionales
En C los arreglos pueden tener mltiples subndices. Podemos utilizarlos por ejemplo en
tablas de valores que almacena informacin arreglada en filas y columnas. Para identificar
un elemento de la tabla debemos especificar dos subndices, el primero especifica el
rengln del argumento y el segundo identifica la columna. Podemos especificar arreglos
con ms de 2 subndices.
/* imprimo array de dos dimensiones por fila
*/
void imprimo arreglo(int a [][3],int n)
{
int i,j;
for(i=0;i < n;i++)
{
printf(Fila %d\n, i);
for (j=0;j < 3;j++)
printf( %d , a[i][j]);
printf(\n);
}
}