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Curso

TI 2
Tema
Dispositivos Mviles

Profesor: Yamao Eiriku


Integrantes:
- Alcocer Chaparro Jeanpiere
- Gamboa Tinco Danny
- Poma Tuesta Gian Lucas
- Velzquez Lozano Marco

2017-II
ndice
Captulo I Historia
1.1 Motorola-DynaTAC 8000X (1983)
1.2 Nokia-Mobira Talkman (1984)
1.3 Motorola-MicroTAC (1989)
1.4 Motorola lanza un telfono para ser utilizado en
coches (1994)
1.5 Nokia-9000i (1997)
1.6 Nokia-7110 (1999)
1.7 Blackberry-5810 (2002)
1.8 Tablets Pc (2002)
1.9 Htc-Dream (2008)
1.10 Smartphones (2009)
Capitulo II Sistemas Operativos
2.1 Android
2.2 IOS
2.3 Windows Phone
Capitulo III Hardware
3.1 Procesadores ARM
3.2 Evolucin de ARM
3.3 Actualmente
3.4 GPU: Historia y Evolucin
3.5 Arquitectura de la GPU
3.6 Memoria RAM en los Smartphones
3.7 Capacidad y la velocidad
3.8 Tecnologa de pantalla en mviles
3.9 Pantalla LCD
3.10 Pantalla OLED
3.11 Funcin tctil de las pantallas
3.12 Sensores y otro Hardware
3.13 Cmaras
3.14 GPS
3.15 Coordenadas Geogrficas
3.16 Acelermetro
3.17 Giroscopio
3.18 Brjula Digital
3.19 Sensor de Luz
3.20 Sensor de Proximidad
Capitulo IV Desarrollo de la Tecnologa Mvil
4.1 Cul es el estado actual de las tecnologas
mviles?
4.2 Cules son las aplicaciones futuras de las
tecnologas mviles?
4.3 Cules sern los principales beneficios de las
tecnologas mviles futuras?
4.4 La tecnologa mvil y el internet de las cosas
4.5 Nivel alcanzado
4.6 Internet de las cosas
4.7 Otras utilidades
Introduccin

Si pensamos en dispositivos mviles, lo primero que nos


viene a la cabeza es un telfono mvil. Pero en la
actualidad son varios los dispositivos mviles disponibles
en el mercado: PC porttiles, PocketPC, tabletas, etc. Esta
diversidad comporta una importante problemtica para
quien debe programarlos, ya que cada uno tiene unas
caractersticas particulares: dispone de una memoria
determinada o ha de soportar un lenguaje y un entorno
especficos. Por todo ello, en este mdulo veris las
caractersticas generales de los dispositivos mviles para,
despus, clasificarlos. A nivel ms tcnico, veremos los
componentes especficos que pueden tener y
repasaremos las redes a las que pueden acceder.
1. Historia

Los dispositivos mviles se han vuelto uno de los mejores inventos


que han existido. La primera generacin de dispositivos mviles que
se crearon utilizaba mltiples sitios conectados, y se podan recibir
llamadas de un sitio a otro. La primera red celular fue hecha en el ao
1977 en Chicago y comenz a funcionar bien en 1978. Despus de
este ao contaba con un aproximado de 1300 clientes. En 1979 una
red celular fue lanzada en Japn por NTT. Esta red cubra toda el rea
de Tokio, con 23 estaciones base a las que se comunicaba. Despus
sta red se expandi hasta cubrir todo Japn y se convirti en la
primera red 1G nacional.

Desde ese entonces, los telfonos mviles se han vuelto una demanda
mundial y han ido evolucionando y avanzando exponencialmente en
sus caractersticas y funciones.

En un principio stos dispositivos slo funcionaban para comunicarse


por medio de llamadas de voz, sin embargo, en los aos 90's fueron
creados los SMS (Short Message Service).

Podemos decir que el inventor de los SMS es Matti Makkonen, pero


no recibi muchos crditos por hacerlo ya que no patent su invento.
El formato de 160 caracteres en los SMS fue determinado un ao
despus por Friedham Hillebrand. Esto lo hizo porque se dio cuenta
que 160 caracteres son suficientes para escribir un enunciado
promedio.

El primer SMS que se mand fue en 1992 por Brit Neil Papworth. Su
primer texto fue "Happy Christmas" (Feliz Navidad), este mensaje fue
enviado al director de Vodafone Richard Jarvis. El mensaje se mand
desde una computadora hasta un Orbitel 901 Handset.

1.1 Motorola-DynaTAC 8000X (1983)


Primer telfono mvil en Estados Unidos
El primer antecedente respecto al telfono mvil en Estados Unidos es
de la compaa Motorola, con su modelo DynaTAC 8000X. El modelo
fue diseado por el ingeniero de Motorola Rudy Krolopp en 1983. El
modelo pesaba poco menos de un kilo y tena un valor de casi
4000 dlares estadounidenses.
1.2 Nokia-Mobira Talkman (1984)
Nokia lanza su Mobira Talkman El problema bsico del DynaTAC fue
la tecnologa del momento de las bateras, que permita un
funcionamiento mximo de 60 minutos. Por ello, Nokia lanz Mobira
Talkman que llegaba junto con un maletn que inclua una autonoma
de varias horas de funcionamiento continuo.

1.3 Motorola-MicroTAC (1989)


Ms ligero, Motorola sigui innovando en el terreno mvil y lanz el
telfono mvil ms pequeo y ligero de la poca, el primer mvil con
diseo de tapa, que permita reducir el tamao del mismo en reposo y
poder ser desdoblado para utilizarlo.

1.4 Motorola lanza un telfono para ser utilizado en


coches (1994)
El telfono vena conectado por cable, como un telfono tradicional a
una bolsa que integraba el transmisor y receptor y una batera, ms
pesada. Ello haca posible una emisin con mayor potencia, algo
importante en aqullos aos cuando la cobertura no era todo lo buena
que hoy da.

1.5 Nokia-9000i (1997)


Nokia lanza el primer smartphone. Vena con una CPU derivada de
un Intel 386 y 8 Mbytes de RAM. El telfono en cuestin es el Nokia
9000i. Trajo al mundo el diseo tradicional de los Nokia Communicator
en el que el telfono poda abrirse de manera horizontal, mostrando
una pantalla panormica y un teclado QWERTY. El telfono poda
recibir y enviar faxes, SMS y emails, pudiendo acceder a Internet a
travs de mensajes SMS.

1.6 Nokia-7110 (1999)


Internet mvil comienza a nacer
Con ello estamos hablando de las conexiones WAP (Wireless
Application Protocol), algo que Nokia comenz a implementar en sus
terminales, en particular con su Nokia 7110, conocido por ser el mvil
que publicitaron en la primera pelcula de la saga Matrix.

1.7 Blackberry-5810 (2002):


La compaa RIM comienza a despega. Fue ese ao cuando present
su BlackBerry 5810, el primer modelo de la serie BlackBerry en
integrar soporte de datos mvil. Gracias a dicha caracterstica, y su
teclado, dispona de funciones de agenda personal y soporte de email
push.

1.8 Tablets Pc (2002)


Lanzan al mercado los Tablet PC Estos dispositivos iban equipados
con Windows XP Tablet PC Edition, que permita su manejo a travs
de un lpiz. Tena soporte para reconocimiento de escritura a mazo y
reconocimiento de voz, pero su uso segua siendo prcticamente el
mismo que el de un ordenador porttil. Fue el precursor, ya que a partir
de este momento las versiones de Windows incluyeron soporte para
lpiz.

1.9 Htc-Dream (2008)


Aparece el primer dispositivo Android de la historia Android es un
sistema operativo desarrollado en un primer momento para
dispositivos mviles pero que ha ido evolucionando a lo largo del
tiempo y en la actualidad es posible utilizarlo en diversos dispositivos
que nada tienen que ver con un terminal mvil. El 5 de Noviembre de
2007 se hizo el anuncio oficial de Android y el primer dispositivo de
Android ue HTC, el Dream lanzado el 22 de octubre de 2008.

1.10 Smartphones (2009)


Nacen los smartphones con el iPhone 1 Con l llegaron multitud de
novedades al mercado, como es la popularidad de las pantallas
tctiles (multitctil) en su caso, una sencillez de acceso a Internet y
capacidades multimedia avanzadas. En 2009, tuvimos ya el tercer
modelo de iPhone, 3GS, y terminales que han copiado varias de sus
caractersticas, aunque con otros sistemas operativos como son Nokia
N97, Palm Pre o cualquier terminal con Android, HTC Hero, por
ejemplo.

2. Sistemas Operativos

Un Sistema Operativo es un Programa que se inicia al encender en un ordenador


o el telfono mvil y se encarga de gestionar todos los recursos del sistema
informtico, tanto de hardware, como el software permitiendo as la
comunicacin entre el usuario y el ordenador. En definitiva controlan el
ordenador, el telfono mvil o la Tablet y nos permite comunicarnos con ellos de
forma sencilla. Los sistemas operativos mviles son mucho ms simples
y estn ms orientados a la conectividad inalmbrica, los formatos multimedia
para mviles y las diferentes maneras de introducir informacin en ellos.
Las Principales partes de un Sistema Operativo son:
Kernel: Es el que proporciona el acceso a los distintos elementos
del hardware del dispositivo. Ofrece distintos servicios a las
superiores como son los controladores o drivers para el hardware,
la gestin de procesos, el sistema de archivos y el acceso y gestin
de la memoria.

Middleware: Es el conjunto de mdulos que hacen posible la


propia existencia de aplicaciones para mviles. Es totalmente
transparente para el usuario y ofrece servicios claves como el
motor de mensajera y comunicaciones, codecs multimedia,
intrpretes de pginas web, gestin de dispositivos y seguridad.

Entorno de ejecucin de aplicaciones: consiste en un gestor de


aplicaciones y un conjunto de interfaces programables abiertas
para facilitar la creacin de software.

Interfaz de usuario: Facilita la interaccin con el usuario y el


diseo de la presentacin visual de la aplicacin. Los servicios que
incluye son el de componentes grficos (botones, pantallas, listas,
etc.) y el del marco de interaccin.

Entre los Sistemas Operativos mviles podemos encontrar:


Android
iOS
Windows Phone(Obsoleto)
BlackBerry OS(Obsoleto)
PalmOS(Obsoleto)
Maemo(Obsoleto)
Meego(Obsoleto)

2.1 Android
Android es un sistema operativo inicialmente pensado para telfonos
mviles. Lo que lo hace diferente es que est basado en Linux, un ncleo
de sistema operativo libre, gratuito y multiplataforma.
La estructura del sistema operativo Android se compone de aplicaciones
que se ejecutan en un framework Java de aplicaciones orientadas a
objetos sobre el ncleo de las bibliotecas de Java en una mquina
virtual llamada Dalvik con compilacin justo a tiempo(JIT) hasta la versin
5.0, luego cambio al entorno Android Runtime (ART) con compilacin
previa(AOT).
Se pueden crear aplicaciones para este SO con su IDE llamado Android
Studio que se basa a travs del lenguaje Java.
La Arquitectura de este SO est compuesta de la siguiente manera:

Aplicaciones: las aplicaciones base incluyen un cliente de correo


electrnico, programa de SMS, calendario, mapas, navegador,
contactos y otros. Todas las aplicaciones estn escritas en lenguaje
de programacin Java.

Marco de trabajo de aplicaciones: los desarrolladores tienen


acceso completo a las mismas API del entorno de trabajo usados por
las aplicaciones base. La arquitectura est diseada para simplificar
la reutilizacin de componentes; cualquier aplicacin puede publicar
sus capacidades y cualquier otra aplicacin puede luego hacer uso
de esas capacidades (sujeto a reglas de seguridad del framework).
Este mismo mecanismo permite que los componentes sean
reemplazados por el usuario.

Bibliotecas: Android incluye un conjunto de bibliotecas


de C/C++ usadas por varios componentes del sistema. Estas
caractersticas se exponen a los desarrolladores a travs del marco
de trabajo de aplicaciones de Android. Algunas son: System C library
(implementacin biblioteca C estndar), bibliotecas de medios,
bibliotecas de grficos, 3D y SQLite, entre otras.

Runtime de Android: Android incluye un set de bibliotecas base que


proporcionan la mayor parte de las funciones disponibles en las
bibliotecas base del lenguaje Java. Cada aplicacin Android corre su
propio proceso, con su propia instancia de la mquina virtual Dalvik.
Dalvik ha sido escrito de forma que un dispositivo puede correr
mltiples mquinas virtuales de forma eficiente. Dalvik ejecutaba
hasta la versin 5.0 archivos en el formato de ejecutable Dalvik
(.dex), el cual est optimizado para memoria mnima. La Mquina
Virtual est basada en registros y corre clases compiladas por el
compilador de Java que han sido transformadas al formato.dex por la
herramienta incluida dx. Desde la versin 5.0 utiliza el ART, que
compila totalmente al momento de instalacin de la aplicacin.

Ncleo Linux: Android depende de Linux para los servicios base del
sistema como seguridad, gestin de memoria, gestin de procesos,
pila de red y modelo de controladores. El ncleo tambin acta como
una capa de abstraccin entre el hardware y el resto de la pila de
software.
Entre sus versiones encontramos las siguientes:

Letra Nombre Versin Traduccin

A Apple Pie 1.0 Tarta de manzana

B Banana Bread 1.1 Pan de pltano

C Cupcake 1.5 Cupcake

D Donut 1.6 Rosquilla o dnut

E clair 2.0 / 2.1 Pepito o relmpago

F Froyo 2.2 Yogur helado

G Gingerbread 2.3 Pan de jengibre

H Honeycomb 3.0 / 3.1 / 3.2 Panal

I Ice Cream Sandwich 4.0 Sndwich de helado

J Jelly Bean 4.1 / 4.2 / 4.3 Gominola o pastilla de goma

K KitKat 4.4 Kit Kat

L Lollipop 5.0 / 5.1 Piruleta58

M Marshmallow 6.0 / 6.0.1 Malvavisco o nube59

N Nougat 7.0 / 7.1 / 7.1.2 Turrn


Letra Nombre Versin Traduccin

O Oreo 8.0 Oreo

2.2 iOS
iOS es un sistema operativo mvil de la multinacional Apple
Inc. Originalmente desarrollado para el iPhone (iPhone OS), despus se ha
usado en dispositivos como el iPod touch y el iPad. No permite la instalacin
de iOS en hardware de terceros.
Los elementos de control consisten de deslizadores, interruptores y botones.
La respuesta a las rdenes del usuario es inmediata y provee una interfaz
fluida. La interaccin con el sistema operativo incluye gestos como deslices,
toques, pellizcos, los cuales tienen definiciones diferentes dependiendo del
contexto de la interfaz. Se utilizan acelermetros internos para hacer que
algunas aplicaciones respondan a sacudir el dispositivo (por ejemplo, para el
comando deshacer) o rotarlo en tres dimensiones (un resultado comn es
cambiar de modo vertical al apaisado u horizontal).
iOS se deriva de macOS, que a su vez est basado en Darwin BSD, y por lo
tanto es un sistema operativo Tipo Unix.
La cadena de instrumentos para desarrollar aplicaciones para iPhone es
el Xcode e incluye compiladores cruzados para el procesador ARM y un
emulador de iPhone llamado Aspen. El lenguaje de programacin
es Objective-C.

La Arquitectura de este SO esta compuesta por:

Cocoa Touch: Es la capa superior, la que los usuarios utilizan para


interactuar con las aplicaciones, es decir, la capa visible. Es la zona
donde nos encontramos los componentes visuales, se trata de una
capa de abstraccin.

Media: Se trata de una capa basada en la mezcla de lenguaje C y


Objective C que contiene las tecnologas que dan acceso a ficheros
multimedia relacionados con audio, grficos, vdeos, etc.

Core Services: Se trata de la capa de servicios principales disponibles


en el dispositivo y que pueden ser utilizados por todas las aplicaciones,
como pueden ser: base de datos SQLite, acceso a la red, soporte para
XML.
Core OS: El ncleo del sistema. Recordar que el sistema operativo iOS
est basado en el OS X de Apple, que fue desarrollado a partir de una
base Unix. Elementos de seguridad, memoria, procesos o manejo de
ficheros son los que podemos encontrar en esta capa.

Versiones de iOS :
Modelo Ao Versin

iPhone 2007 1.0 / 2.0 / 3.0

iPhone 3G 2008 2.0 / 3.0 / 4

iPhone 3GS 2009 3.0 / 4 / 5 / 6 / 7

iPhone 4 2010 4/5/6/7

iPhone 4s 2011 5/6/7/8/9

iPhone 5 2012 6 / 7 / 8 / 9 / 10

iPhone 5c 2013 7 / 8 / 9 / 10

iPhone 5s 2013 7 / 8 / 9 / 10

iPhone 6/6 Plus 2014 8 / 9 / 10 / 11

iPhone 6s/6s Plus 2015 9 / 10 / 11

iPhone SE 2016 9/ 10 / 11

iPhone 7/7 Plus 2016 10 / 11

iPhone 8/8 Plus 2017 11

iPhone X 2017 11

2.3 Windows Phone


Windows Phone (abreviado WP) es un sistema operativo
mvil desarrollado por Microsoft, como sucesor de Windows Mobile,
basado en el ncleo Windows Embedded CE 6.0. Por ltimo Windows
dejo al lado al Windows Phone para hablar de la gama de Windows 10 en
sus celulares.
Este SO destaca por su pantalla de inicio personalizable que ofrece las
notificaciones de las apps de una manera sencilla y limpia. Adems
ofrece una experiencia de usuario muy buena independientemente del
tipo y gama de terminal en que se est usando.
El IDE es el Windows Phone SDK 8.0 es un completo entorno de
desarrollo que puede usar para crear aplicaciones y juegos para Windows
Phone 8.0 y Windows Phone 7.5 en Visual Studio Express 2012(C#).
El 9 de Octubre del 2017 Microsoft anunci definitivamente que echa el
cierre al sistema operativo mvil que llevaba aos intentando competir
con Android e iOS, pero que, por desgracia para muchos, ha acabado
abandonado.

La arquitectura del sistema operativo Windows Phone tiene 4 capas definidas:

Hardware: Es la capa que representa cualquier hardware de dispositivo


mvil existente en el que se encuentre instalada el sistema operativo.
Kernel: En la capa del ncleo se encuentran los drivers, el sistema de
archivos, las redes, el sistema de renderizado, los grficos, el sistema de
actualizaciones entre otros.

Modelo: En la capa de modelos se encuentran los modelos de


aplicacin, los modelos de interfaces de usuario y la integracin a la
nube, en esta capa se provee las herramientas base para el uso del
sistema operativo.

Application Runtime: En esta capa de la aplicacin se ejecutan todas las


aplicaciones del sistema operativo.

Versiones de Windows Phone:


Windows Phone 7:

Versin Notas Lanzamiento Caractersticas

11 de octubre Nombre clave "Fotn". Versin inicial de


7.0.0 Primera
del 2010 1 Windows Phone, con bastantes carencias.
versin de
Windows
Phone

Primera Nombre clave "Nodo". Soporte para copiar y


actualizacin 23 de marzo pegar, un menor tiempo de arranque, mejor
7.1.0
de Windows del 2011 2 rendimiento y mejoras en la sincronizacin
Phone 7 con Facebook

Nombre clave "Mango". Trajo ms de 500


Segunda nuevas caractersticas como multitarea, un
27 de
actualizacin nuevo sistema de bsqueda, integracin
7.5.0 septiembre
de Windows con Twitter, LinkedIn, Office y SkyDrive (ahora
de 2011 3
Phone 7 OneDrive); grupos de contactos, mejoras en
el GPS e Internet Explorer 9

Nombre clave "Tango". Nombre oficial de la


actualizacin "Refresh". Fue uno de los
requisitos de Nokia en su acuerdo con
Tercera Microsoft. Est enfocada a minimizar los
actualizacin requisitos del sistema operativo para adaptarlo
7.5.1 -
de Windows a terminales de menor coste. Anunciada en el
Phone 7 Congreso Mundial de Telfonos del 2012
en Barcelona, trae nuevas funciones pero
tambin limitaciones (para los terminales de
gama baja).4

Desplegada en enero del 20136, fue la tercera


y ltima actualizacin de Windows Phone 7 y
se trae caractersticas similares a Windows
Cuarta Phone 8. Trae mejoras como la nueva interfaz
actualizacin 30 de enero de usuario y fondos personalizados para la
7.8.0
de Windows del 2013 5 pantalla de bloqueo. Luego de Windows Phone
Phone 7 7.8, Microsoft se centr en desarrollar
Windows Phone 8. Ningn telfono con la
sptima versin de este sistema operativo,
puede actualizarse a Windows Phone 8.

Windows Phone 8.0

Versin Notas Lanzamiento Caractersticas


Nombre clave "Apollo". Presentado a finales
de 2012 y disponible nicamente para
nuevos dispositivos debido a un cambio
de kernel (de Windows CE a Windows NT).
Entre las nuevas caractersticas se incluyen:

Nuevas pantallas de inicio y de bloqueo,


ms personalizables
Rincn infantil: un espacio exclusivo y
Segunda
controlado para los nios, independiente
versin de 29 de octubre del resto del mvil.
8.0.0
Windows de 2012
Cartera: para almacenar tus tarjetas de
Phone fidelizacin y de crdito
NFC
Internet Explorer 10
Skype integrado
Nuevo ncleo Windows NT, con soporte
para procesadores de varios ncleos
Tarjeta de memoria microSD
Actualizaciones directamente en el
telfono (sin usar el PC)
Captura de pantalla
Primera
Se incluye la posibilidad de mantener
actualizacin
8.0.1 - encendido el Wi-Fi an con la pantalla
de Windows
bloqueada.
Phone 8

Se comenz a distribuir a finales de agosto


de 2013. Incluye Radio FM (en todos los
modelos excepto en los Nokia Lumia
Segunda 620 y Samsung Ativ S), soporte para los
actualizacin nuevos protocolos CardDAV y CalDAV de
8.0.2 -
de Windows Google, mejoras del HTML5 en Internet
Phone 8 Explorer 10 y la solucin al problema de la
carpeta "Otros", que hasta ese momento
poda llegar a ocupar varios gigabytes en los
modelos con ms memoria interna.

Comienza a desplegarse en enero de 2014.


Trae soporte para procesadores quad-core,
para pantallas FullHD 1080p con una nueva
fila de Live Tiles, modo de conduccin,
Tercera nuevas funciones de accesibilidad, mejoras
actualizacin en la funcin "compartir conexin", tonos
8.0.3 -
de Windows personalizados, bloqueo de rotacin de
Phone 8 pantalla, ms mejoras relacionadas con el
almacenamiento y la carpeta "Otros", cierre
de aplicaciones desde la vista de multitarea
y mejoras en las conexiones Wi-Fi y
Bluetooth.
Windows Phone 8.1

Versin Notas Lanzamiento Caractersticas

Se despliega durante principios de verano


de 2014. Entre sus caractersticas ms
relevantes, se encuentran:

Centro de notificaciones.
Asistente de voz: Cortana (disponible
por el momento solo en ingls)7
Tercera versin Sensor de Wi-Fi, Sensor de datos y
14 de abril de Sensor de batera.
8.1.0 de Windows
2014 Aplicaciones que vienen en el
Phone
paquete de instalacin, como: Salud y
ejercicios, Comida y bebida, Viajes y
Mapas (esta ltima compite con Here
Maps, la cual es la aplicacin de
mapas de Nokia).
Mejoras en la pantalla de inicio:
posibilidad de agregar fondos de
pantalla y una tercera columna de
Tiles.
Esta versin incluye:

Carpetas vivas en la pantalla de inicio.


Primera Mejoras en Internet Explorer.
actualizacin de 14 de agosto Cortana en ms idiomas.
8.1.1 Windows Phone de 2014
Mejoras en el Centro de
8.1 Notificaciones.
Live tile para msica, tienda, sensor
de batera, etc.
Entre otras.
ltima versin de Windows Phone que
Segunda incluye:
actualizacin de 2 de marzo de
8.1.28 Windows Phone 2015 Configuraciones: ahora estn
8.1 divididas por categoras.
Idiomas: 3 nuevos aadidos del
sureste asitico.
3. Hardware

La evolucin del hardware de los smartphones viene dada por la miniaturizacin


de los componentes electrnicos que lo forman y una mejora en el proceso de
produccin/fabricacin con menor consumo y mayores velocidades.
Las velocidades de micro procesamiento guardan una relacin directa con el
nmero de transistores incluidos sobre el chip, y cuanto ms pequeo sea el
transistor, mayor cantidad de ellos podrn ser empleados dentro de un mismo
chip.

3.1 Procesadores ARM


ARM es la responsable de la rpida evolucin en los ltimos aos de los
dispositivos mviles. Una gran parte de los casos. Los procesadores ARM se
basan en el modelo RISC y estn licenciados por la compaa britnica ARM
Holdings, que realiz su introduccin en el mercado en su primer modelo en el
ao 1985. Desde entonces la tecnologa ARM se ha actualizado de forma
constante hasta alcanzar la madurez suficiente para convertirse en la
arquitectura de 32 bits ms exitosa del mundo. De hecho, cerca del 75% de los
procesadores de 32 bits montados en cualquier tipo de dispositivo poseen este
chip en su ncleo (tabletas, videoconsolas, routers, etc) y est presente en ms
del 95% de los smartphones actuales.
El diseo de los procesadores de los smartphones est muy relacionado con el
desarrollo del concepto multincleo y disminucin del proceso de fabricacin en
nm (1 nanmetro = 0,000000001 metros). Por ejemplo, 45nm de tamao en el
proceso de fabricacin es ms pequeo que 65nm, a menor tamao menos calor
y menor consumo elctrico, al ser ms pequeos permiten un mayor nmero de
ellos en el chip y se gana un mejor rendimiento.
El microprocesador es la parte ms importante de cualquier equipo electrnico,
y desde hace unos aos la tendencia es duplicar, triplicar e incluso cuadriplicar
el ncleo de dicho microprocesador.

3.2 Evolucin de ARM


En el ao 1985 el equipo termin el diseo preliminar y concluy los primeros
prototipos del nuevo procesador ARM (conocido como ARM1), tendra que pasar
otro ao para que la primera versin comercial se bautizase como ARM2.
La arquitectura del ARM2 posee un bus de datos de 32 bits y ofrece un espacio
de direcciones de 26 bits, junto con 16 registros de 32 bits.
El ARM2 es, con mucha probabilidad, el procesador de 32 bits til ms simple
del mundo, ya que posee slo 30.000 transistores. Si lo comparamos con un Intel
80386 (microprocesador de 32 bits lanzado en el ao 1985) que posee 275.000
transistores, se observa una diferencia muy notable, ya que el chip de Intel tiene
ms de 9 veces la cantidad de transistores que el de Acorn.
Su simplicidad se debe en gran medida a que no est basado en microcdigo
(sistema que suele ocupar en torno a la cuarta parte de la cantidad total de
transistores usados en un procesador) y a que carece de memoria cach, algo
bastante comn en aquella poca.
Gracias a esto, posee un consumo en energa bastante bajo, a la vez que ofrece
un mejor rendimiento que un Intel 286. Su sucesor, el ARM3, incluye una
pequea memoria cach de 4 KB, lo que mejora los accesos a memoria
repetitivos.
A finales de los aos 80, Apple Computer comenz a trabajar con Acorn en
nuevas versiones del ncleo ARM. En Acorn se preocupaban del hecho de que
el fabricante de un procesador fuese tambin fabricante de ordenadores, ya que
podra echar para atrs a los clientes, por lo que se decidi crear una nueva
compaa llamada Advanced RISC Machines, que sera la encargada del diseo
y gestin de las nuevas generaciones de procesadores ARM. Esto ocurrira en
el ao 1990.
Este trabajo deriv en el ARM6, presentado en 1991. Apple utiliz el ncleo ARM
610 (basado en la familia ARM6 ya obsoleta), como procesador bsico para su
innovador PDA, el Apple Newton (serie temprana de asistentes digitales
personales PDA desarrollada, manufacturada y comercializada por Apple
Computer entre 1993 y 1998). Acorn la utiliz para fabricar su Acorn RISC PC
600.
La mayor utilizacin de la tecnologa ARM se alcanz con la familia de
procesadores ARM7TDMI, presente en millones de unidades en telfonos
mviles y sistemas de videojuegos porttiles. Y es que la relativa simplicidad de
los procesadores ARM los hace ideales para aparatos que precisen consumir
poca o muy poca energa.
Aqu tenemos algunos de los dispositivos ms famosos que utilizan alguna de
las familias ARM. La familia ARM7TDMI, tena una velocidad que iba desde los
40 Mhz hasta los 59.8 Mhz, las CPUs de esta familia fueron utilizadas en
aparatos como la consola Game Boy Advance, la Nintendo DS o el reproductor
de MP3 Apple Ipod.
La familia ARM9TDMI, con una velocidad que rondaba los 180 Mhz, se utiliz en
el procesador para PDAs de Samsung llamado S3C2410, en diversas consolas
como la tapware Zodiac 2005, en calculadoras programables como la serie HP-
49 y en los famosos nagegadores GPS TomTom.
La familia ARM9E, con velocidad de 200 Mhz, se utiliz en mviles como los
Sony Ericsson series K y W, en mviles Siemens y Benq x65, en procesadores
de Texas Instruments, en procesadroes Qualcomm y en la GPU (Unidad de
Procesamiento de Graficos) de la consola Wii.
La familia ARM10E y Xscale, con unas velocidades que van desde los 200 Mhz
hasta los 1.25 Ghz, se usan en smartphones como Samsung Omnia, Blackberry
8700 o Blackberry Pearl 8100.
La familia ARM11 con velocidades comprendidas entre 528 Mhz hasta 665 Mhz,
se incorporaron en mviles como el Nokia e90, n95, n82, n97, n81, en
procesadores Qualcomm con el Htc Nike, Htc Dream, Htc Magic Htc Hero, en el
Zte Link, en los Apple Iphone 2G y 3G, en el Apple Ipod Touch 1ra y 2da
generacin, o en el Samsung Omnia II.
Para resumir, podramos clasificar la evolucin de las arquitecturas ARM en:
32 bits: ARMv6, ARMv5, ARMv4T, ARMv3, ARMv2
32 bits - Cortex: ARMv8-R, ARMv7-A, ARMv7-R, ARMv7E-M, ARMv7-M,
ARMv6-M.
32 / 64 bits - Cortex: ARMv8-A

3.3 Actualmente
En los ltimos aos la computacin multincleo es toda una realidad y los
procesadores (CPU) de escritorio ya migraron hace algunos aos a este diseo
que busca mejor eficiencia y rendimiento de computo.
Los procesadores ARM apuntan a esta misma tendencia, lo que ahora preocupa
en la investigacin es el consumo energtico. Los smartphones tienen un lmite
de consumo fijado aproximadamente a 300 mW, una pequea bombilla estndar
de linterna tpica con un voltaje de 1,2V y con una intensidad de 0,3A tiene un
consumo de 0,36W o lo que es lo mismo 360mW, o un led de 5 mm y alta
luminosidad tiene un consumo de 0.06W o 60 mW.
La familia de ARM llamada Cortex A9 utiliza un proceso de produccin de 45nm,
lo que le permite mantener el consumo en cuotas aceptables.
Adems del Cortex-A9, se debe contar con el nuevo modelo de ARM, el Cortex-
A15 es un microprocesador dual core (dos ncleos) o quad core (cuatro ncleos)
y tiene frecuencias que pueden llegar hasta los 2.5 Ghz. Lo llevan entre otros,
los modelos Samsung Galaxy Nexus, los chips Nvidia TegraX, los Qualcomm
Snapdragon 8X72, la consola porttil PlayStation Vita, los Samsung Galaxy S II
(Exynos 4210), y los Samsung Galaxy S III (Exynos 4212).
ARM Cortex-A8 y ARM Cortex-A9 utilizan la arquitectura ARMv7. Sin entrar
demasiado en detalle tcnico, el Cortex-A8 se encuentra generalmente en
implementaciones de un solo ncleo y el Cortex-A9 en dispositivos de hasta 4
ncleos.
Podremos encontrar el procesador ARM Cortex-A8 dentro de los SoCs de la
serie TI OMAP3 y de SP5C. En el caso de Samsung: la serie Hummingbird /
Exynos 3xxx. El Cortex-A9 se encuentra en la serie TI OMAP4, Samsung Exynos
4xxx series y NVIDIA Tegra 2/3.
Actualmente contamos con el Cortex-A15 que presenta 4 ncleos y es hasta un
40% ms rpido que el procesador Cortex-A9. Esta nueva CPU est presente
en el SoC de serie TI OMAP5, Samsung Exynos 5xxx series y en el Tegra K1.
ARM conforma una estructura System-on-a-chip o SoC (tambin referido como
system-on-chip, en espaol Sistema en un chip), que describe la tendencia cada
vez ms frecuente de usar tecnologas de fabricacin que integran todos o gran
parte de los componentes de un ordenador o cualquier otro sistema informtico
o electrnico en un nico circuito integrado o chip. Este es un trmino de lo ms
comn hoy da en los smartphones, y por buenas razones ya que el espacio en
ellos es reducido.
Cuando se habla de los procesadores dentro de un smartphone por lo general
se refiere en realidad al sistema-en-un-chip (SoC): una combinacin que incluye
a la CPU, la GPU (procesador grfico), memoria RAM, ROM, controladores de
interfaz para USB, tecnologa inalmbrica, reguladores de voltaje y mucho ms.
La idea de SoC es que todos los componentes crticos de un dispositivo se
encuentren en un rea relativamente pequea.
Para dejar claro lo que es un SoC pongamos el ejemplo del Iphone 5. En este
modelo, cuando se habla del chip A6, en realidad hacemos referencia al SoC
Apple A6 APL0589 en el que se encuentra un procesador ARM v7 de 1200 Mhz
con dos ncleos y un procesador grfico (GPU) PowerVR SGX543 MP3 de tres
ncleos.

3.4 GPU: Historia y evolucin


La unidad de procesamiento grfico o GPU (graphics processing unit) es un
coprocesador dedicado al procesamiento de grficos u operaciones de coma
flotante, existe bsicamente para aligerar la carga de trabajo en videojuegos o
en aplicaciones 3D interactivas. De esta forma, mientras gran parte de lo
relacionado con los grficos se procesa en la GPU, la unidad central de
procesamiento (CPU) puede dedicarse a otro tipo de clculos (como la
inteligencia artificial o los clculos mecnicos en el caso de los videojuegos).
La GPU implementa ciertas operaciones grficas llamadas primitivas
optimizadas para el procesamiento grfico. Una de las primitivas ms comunes
para el procesamiento grfico en 3D es el antialiasing o suavizado de bordes
(evita el aliasing que es un efecto visual tipo sierra o escaln). Las GPU
actualmente disponen de gran cantidad de primitivas, buscando mayor realismo
en los efectos. Adems, son conocidas por estar presentes en las tarjetas
grficas de los ordenadores porttiles o de sobremesa, pero tambin estn
presentes en los smartphones y tabletas.
Las modernas GPU son descendientes de los chips grficos monolticos
(circuitos integrados que estn fabricados en un solo monocristal,
habitualmente de silicio) de finales de la dcada de 1970 y 1980. Estos chips
tenan soporte BitBLT(es una primitiva grfica consistente en que dos mapas
de bit son combinados en uno) limitado en la forma de sprites (es un tipo de
mapa de bits dibujados en la pantalla de ordenador por hardware grfico
especializado), y usualmente no tenan soporte para dibujo de figuras. Algunos
GPU podan ejecutar varias operaciones en una lista de display.
La GPU en los smartphones est especializada en mostrar los grficos de la
interfaz de usuario, efectos 3D y 2D, reproduccin de vdeo en HD Ready
(720p) o full HD (1080p), reproduccin de grficos avanzados 3D y 2D en
videojuegos.

3.5 Arquitectura de la GPU


Una GPU est altamente segmentada, lo que indica que posee gran cantidad de
unidades funcionales. Estas unidades funcionales se pueden dividir
principalmente en dos: aquellas que procesan vrtices, y aquellas que procesan
pxeles (es la menor unidad homognea en color que forma parte de una imagen
digital, ya sea esta una fotografa, un fotograma de vdeo o un grfico).
Por tanto, se establecen el vrtice y el pxel como las principales unidades que
maneja la GPU. Adicionalmente, y no con menos importancia, se encuentra la
memoria. sta destaca por su rapidez, y va a jugar un papel relevante a la hora
de almacenar los resultados intermedios de las operaciones y las texturas que
se utilicen.
El uso de la GPU depende de varios factores: de la estructura del SoC y tambin
del sistema operativo utilizado en el dispositivo. En el primer caso: si el SoC no
dispone de un chip dedicado para la decodificacin de vdeo, la GPU puede
encargarse de cumplir ese propsito y manejar vdeos de alta resolucin.
En el sistema operativo las cosas son algo ms complejas. En primer lugar, la
GPU se utiliza exclusivamente para la renderizacin 3D en juegos y aplicaciones.
Los ncleos de procesamiento (CPU), simplemente, no estn diseados para
manejar este tipo de tareas y en todos los sistemas operativos la GPU se har
cargo de ellas dejando a la CPU encargarse de otros clculos.
La CPU ayuda en los clculos para mostrar modelos 3D en la pantalla (en
especial para juegos), pero el clculo principal se hace en el chip de grficos
GPUs.
Conseguir que Android use la GPU (si est disponible) para la interfaz de usuario
y la experiencia de navegacin es uno de los problemas que Android ha tenido
desde que apareci en el mercado. Incluso en algunos de los dispositivos de
gama alta, se presentan problemas con la fluidez en el interfaz grfico de usuario.
Esto se corrigi a partir de la versin de Android 4.0, gracias a su soporte 2D por
hardware en la interfaz, porque, entre otras cosas, los SoCs modernos incluan
GPUs ms potentes. As, ese fue el momento en el que Google permiti que los
dispositivos utilizaran sus GPUs para representar los elementos de la interfaz.
Por contra, iOS en el iPhone o en el iPod Touch siempre ha funcionado muy
fluido porque hace que ms elementos de la interfaz utilicen la GPU. Apple tiene
ventaja sobre Android en este aspecto, porque slo tiene que trabajar con un
hardware especfico y por esto pueden integrarse en el sistema operativo las
funcionalidades precisas para un solo GPU. Por esta, apenas hubo problemas
para conseguir la aceleracin grfica por GPU en iOS.

3.6 Memoria RAM en los smartphones


La memoria RAM es uno de los componentes crticos del mvil, junto con los
ncleos de procesamiento de la CPU y GPU. Sin RAM, cualquier tipo de sistema
de computacin sera incapaz de realizar tareas bsicas y acceder a los archivos
de su memoria secundaria sera inaceptablemente lento.
Los archivos crticos que necesita el procesador se almacenan en la memoria
RAM, que siempre ha de estar lista en espera de ser leda o escrita. Estos
archivos crticos para el dispositivo pueden ser: los componentes del sistema
operativo, datos de aplicaciones y grficos de un juego, o en general cualquier
cosa a la que se deba acceder a velocidades mayores que las de acceso a
memorias de almacenamiento secundario.
El tipo de memoria RAM que se utiliza en mviles smartphone es, tcnicamente,
DRAM (RAM Dinmica). La estructura de la DRAM es tal que cada condensador
de la placa de RAM almacena un bit, y estos condensadores requieren de un
constante refresco o actualizacin de los datos que estn almacenados. El
contenido del mdulo de memoria DRAM se puede cambiar rpida y fcilmente
para almacenar diferentes datos.
En la mayora de los casos la RAM en los Smartphones se encontrar en la parte
superior del SoC. Esto permite el acceso directo del SoC a la RAM y la escasa
distancia entre ambos significa menor calor y menor consumo de energa. Si no
hay suficiente espacio en la parte superior del SoC, a menudo se puede
encontrar la RAM en lugares prximos a este.

3.7 Capacidad y la velocidad


Lo que ms importa de una memoria RAM en un mvil es su capacidad. En
general, no es preocupante el gasto de energa que hace la RAM para funcionar,
porque es slo una pequea fraccin del total consumido por el sistema, adems
es fcilmente superada por la pantalla o por el procesador.
Con un sistema operativo mvil no es comn el consumo de cantidades muy
grandes de RAM. Por lo general, las aplicaciones de smartphone usan una
pequea cantidad de memoria RAM (alrededor de 50 MB de media), por lo que
muchas de estas aplicaciones se pueden ejecutar simultneamente. El sistema
operativo puede decidir que procesos suspender o matar y si no estn siendo
usadas en ese momento, as se libera RAM para su usarla en otras aplicaciones.
Esta es la razn por la que los sistemas operativos mviles funcionan de manera
fluida aun cuando los dispositivos donde se ejecuten slo dispongan de 512
MB de RAM.
Sin embargo, tambin es cierto que en juegos de gran detalle grfico, como los
que incorporan 3D, se puede consumir grandes cantidades de RAM en
almacenamiento de grficos (texturas, modelos 3D) y el sonido. Para evitar esto,
la mayora de los smartphones de alta gama cuenta en la actualidad con una
memoria RAM de entre 1 y 2GB.
La velocidad de la RAM es algo que a menudo es pasado por alto cuando se
mide el rendimiento de un smartphone. Al igual que con un equipo de escritorio
(porttil, netbook o sobremesa), hay tres reas principales de la memoria que
afectan a su velocidad: la velocidad de reloj, tipo de tecnologa utilizada en la
fabricacin de la memoria RAM y la cantidad de canales.
Mientras que los equipos de escritorio actualmente suelen utilizar la tercera
versin de DDR SDRAM (DDR3), los SoC de los mviles actuales emplean
habitualmente LPDDR2, donde el LP (Low Power) es sinnimo de ahorro
energtico. LPDDR2 es, bsicamente, similar a la memoria DDR2 estndar de
escritorio, pero empleando menos energa (LP). La tensin de alimentacin se
reduce de 2.5 a 1.8V. Las capacidades de la versin DDR3 estarn presentes
en prximos SoCs para smartphones, tabletas u otros dispositivos porttiles.
Algo importante a destacar acerca de la RAM en un smartphone es que no existe
una memoria RAM de vdeo dedicada para el chipset de grficos, es decir, la
memoria RAM del mvil est compartida entre los ncleos de procesamiento
CPU y la GPU. Esto es debido al diseo de system-on-a-chip que incorpora la
CPU y la GPU. Pero, en realidad, no debera suponer un problema en trminos
de rendimiento, de hecho se lleva haciendo mucho tiempo en los ordenadores
de sobremesa y en porttiles.

3.8 Tecnologa de pantalla en mviles


Nos encontramos con dos principales familias de tecnologas: LCD y OLED.
Dentro de estas tecnologas tendremos variaciones que dan nombre a los
paneles TFT, IPS, Retina AMOLED, Super-AMOLED, etc.

3.9 Pantalla LCD


Un panel LCD est compuesto por una capa de cristales lquidos en una matriz
de celdillas pequeas, a su vez hay una matriz de electrodos controlados
independientemente para cada una de las celdas y este conjunto se encuentra
entre dos placas de vidrio con filtros polarizantes, con una diferencia de
orientacin entre ambos de 90. El filtro externo se encuentra coloreado con los
colores bsicos (rojo, verde y azul), alineados sobre cada terna de partculas de
cristal lquido presentes en el panel. Cada uno de estos grupos de color sirve
para representar un punto de color en la pantalla. Los filtros se sitan en la parte
externa de este panel y tras ste se sita la fuente de luz, actualmente generada
por lmparas fluorescentes, situadas tras una fina capa de material reflectante
con la finalidad de distribuir la luz uniformemente por toda la parte posterior del
panel. Adems, cuenta con los dispositivos electrnicos que se encargan de
recibir las seales de vdeo y traducir los impulsos elctricos hacia el electrodo
preciso para dibujar o borrar un punto en la pantalla.
Los mltiples rayos de luz generados por la fuente luminosa en la parte posterior
del monitor atraviesan el primero de los filtros, quedando polarizados (los
polarizadores filtran la luz de manera que slo dejan pasar aquellas ondas que
se correspondan con un ngulo especifico de vibracin en una orientacin
concreta). Seguidamente pasan la celdillas de cristal lquido donde, dependiendo
de la intensidad de la corriente aplicada por el electrodo encargado de controlar
dicha celda, alterar su polarizacin en mayor o menor medida, que es lo que
determina la cantidad de luz que lograr atravesar el ltimo de los filtros dando
lugar as a una luminosidad concreta para cada una de la celdillas que forman la
pantalla.
En funcin de la intensidad de luz proyectada en cada una de estas celdillas y el
color del filtro sobre ese punto concreto de la pantalla, se originan puntos de
distinta tonalidad dando lugar a la imagen representada.

Entre las diferentes variantes de LCD encontramos:


TFT. TFT es el acrnimo de Thin- Film Transistor. Se utiliza un transistor por
cada pixel para mejorar aspectos como el contraste o los tiempos de respuesta.
Las siguientes se basan en esta.
LED. LED es el acrnimo de Light-Emitting Diode. Aqu se usa en la primera
capa (la que da luz blanca), una matriz de LED o diodos emisores de luz. Entre
las ventajas que ofrece sobre una pantalla LCD es que son ms finas y
consumen menos. Todas las pantallas que encuentras en los dispositivos
mviles basadas en LCD son LED.
IPS. IPS es el acrnimo de In-Plane Switching. Es una pantalla LED modificada.
En este caso se mejora la capa que incluye el cristal lquido. Se incluyen dos
transistores por cada subpixel haciendo que los cristales se polaricen de tal
forma que se ampla el ngulo de visin (uno de los grandes defectos de la
tecnologa LED).
Retina. Este tipo de pantalla, utilizada por Apple desde su modelo iPhone 4S y
fabricada por LG, cuenta con densidad de 330 pixeles por pulgadas y resolucin
mnima 960 x 640. Su brillantez, niveles de captacin de colores y fidelidad de
los mismos son condiciones inherentes de este tipo de pantalla. En el iPhone 5S
la pantalla mejor sustancialmente, con colores ms reales y mayor capacidad
tctil. La pantalla Retina est basada en la tecnologa In-Plane Switching (IPS),
la cual al mismo tiempo tiene como matriz LCD.
Super PLS. PLS es el acrnimo de Plane Line Switching. Es la versin mejorada
por Samsung de IPS. Mejora aspectos como los ngulos de visin, la
luminosidad y la calidad de la imagen. Es la que ha tenido que usar Samsung en
sus tabletas debido a las limitaciones de la tecnologa OLED.

3.10 Pantalla OLED


Las pantallas basadas en cristal lquido tienen el problema de que estos son
incapaces de producir luz por si solas. Surge, por tanto, la idea de usar otro tipo
de materiales que sean capaces de emitir luz sin tener que usar una luz de
retroiluminacin.
OLED es el acrnimo de organic light-emitting diode, en este caso lo que se usa
son emisores LED, pero en cuyos componentes se incluye el carbono y de ah
la palabra orgnico en su nombre. Estas pantallas prometen menor consumo,
mejores tiempos de respuesta y colores ms realistas.
El fabricante de esta tecnologa es Samsung. Entre las diferentes nomenclaturas
usadas por el fabricante podemos encontrar:
Amoled. Amoled es el acrnimo de Active Matrix OLED. Uno de los primeros
problemas que encuentra el fabricante es que las pantallas no tienen la
luminosidad de sus competidores, as que aade un transistor por cada uno de
los subpixeles, aun as no llega a dar el nivel de claridad de los IPS. Por otro
lado, la vida del panel es mucho ms limitada que la de otras tcnicas. Se emplea
una configuracin RGBG, es decir el doble de puntos verdes que rojos y azules.
La eleccin del verde no es aleatoria, las personas tenemos mayor capacidad
para distinguir ese color y, por ejemplo, los algoritmos como JPG se aprovechan
de esto para reducir el tamao de los archivos de imagen con poca prdida real
de calidad observable.

Super Amoled. Al igual que ocurre con la tecnologa Super LCD, en Super
Amoled se extrae el are entre la capa ms cercana al usuario y los distintos
elementos, evitando as los molestos destellos. Esta tecnologa est presente en
la pantalla de Samsung Galaxy S original. En los ltimos aos, Samsung ha
desarrollado mejoras a su variante Super Amoled, y stas son conocidas como
Super Amoled+ o Super Amoled HD.

3.11 Funcin tctil de las pantallas


La tecnologa actual para la funcin tctil de las pantallas se conoce como
capacitiva. Se basa en conectar el toque del usuario a travs de una lmina
protectora que se encuentra al frente de la pantalla, de tal manera que cada
unidad pueda instalarse por detrs de materiales de proteccin o vidrio anti-
roturas. El sistema integrado resistente a golpes, rayones y vandalismo, adems
de no verse afectado por agentes tales como humedad, calor, lluvia, nieve o
granizo y lquidos corrosivos. El touchscreen -slido y estable- y su controladora,
aumentan el nivel de calidad y vida til del equipo ofreciendo una respuesta
rpida y libre de error, adems de requerir bajos niveles de mantenimiento y
recalibracin.
El componente principal que proporciona el campo electrosttico es
transparente, por lo que en la mayora de las pantallas tctiles no es posible ver
la cuadrcula de electrodo capacitivo en la capa de sistema integrado.

3.12 Sensores y otro hardware


Dentro de la clasificacin de sensores y otro hardware podemos listar la cmara
del dispositivo, el GPS, acelermetro, giroscopio, brjula, sensor de luz y
proximidad. A continuacin se describe cada uno de ellos:

3.13 Cmaras
Una de las caractersticas de los smartphones ms apreciadas por buena parte
de los usuarios es su capacidad a la hora de tomar fotografas. De hecho, las
principales firmas del sector han realizado un esfuerzo importante para mejorar
las prestaciones de sus telfonos inteligentes en este sentido.
El hardware que hace posible la adquisicin con un smartphone est formado
por los mismos elementos que podemos encontrar en una cmara fotogrfica,
es decir, un bloque ptico y un sensor. El bloque ptico se responsabiliza de
confinar la luz visible y transportarla sin provocar distorsiones ni aberraciones
cromticas hasta el sensor.
El sensor de imagen es una matriz o cuadrcula de pequesimos dispositivos
electrnicos sensibles a la luz, conocidos como fotorreceptores, fotosensores, o,
sencillamente, celdas. En el mbito que nos ocupa debemos destacar dos tipos
de sensores: los CCD (Charge-Coupled Device) y los CMOS (Complementary
Metal Oxide Semiconductor).
Los dispositivos CMOS han evolucionado mucho durante la ltima dcada. Tanto
que la mayor parte de los fabricantes se ha decantado por ellos. Y es que su
fabricacin es ms sencilla (lo que reduce sensiblemente su precio), consumen
un 75% menos energa que los sensores CCD y se calientan menos, por lo que
no es necesario poner a punto los complejos sistemas de refrigeracin que
exigen estos ltimos.
El bloque ptico y el sensor son los dos elementos de la cmara que determinan
su calidad y en este punto es importante indicar que a mayor tamao de sensor
y de ptica conseguiremos una mayor calidad en la cmara del dispositivo mvil.
3.14 GPS
El uso y masificacin del GPS est particularmente extendido en los dispositivos
smartphone, lo que ha hecho surgir todo un ecosistema de software para este
tipo de dispositivos, as como nuevos modelos de negocios que van desde el uso
del terminal mvil para la navegacin tradicional punto-a-punto, la prestacin de
los llamados Servicios Basados en la Localizacin (LBS), as como aplicaciones
realidad aumentada.
Un buen ejemplo del uso del GPS en la telefona mvil son las aplicaciones que
permiten conocer la posicin de amigos cercanos sobre un mapa base. Para ello
basta con tener la aplicacin respectiva para la plataforma deseada (Android,
Bada, iOS, WP, Symbian) y permitir ser localizado por otros usuarios.
Por defecto, Android utiliza los servicios de ubicacin de Google. Esto significa
que tu mvil enviar datos a Google (annimamente, eso s) procedentes de
redes mviles y Wi-Fi, ignorando si es posible el sistema GPS de tu terminal para
ahorrar energa.
Este sistema de triangulacin de tu posicin basado en redes (3G WIFI) es
efectivo, pero slo hasta cierto punto, ya que depende de la existencia de algn
tipo de red y carece de la precisin de un GPS autntico. No obstante, muchas
veces es suficiente para que ciertas aplicaciones conozcan su ubicacin de
manera aproximada, lo que en la mayor parte de las ocasiones basta y sobra.
En cualquier caso, es posible configurar en los dispositivos actuales el grado de
precisin deseado para detectar la ubicacin del usuario.

3.15 Coordenadas geogrficas


La coordenadas geogrficas son un sistema de referencia que utiliza las dos
coordenadas angulares, latitud (lnea horizontal) para referenciar norte - sur y
longitud (lnea vertical) para referenciar este - oeste. Estas dos coordenadas
angulares se suelen expresar en grados sexagesimales:
La latitud mide el ngulo entre cualquier punto y el ecuador. Las lneas de latitud
se denominan paralelos.
Todos los puntos ubicados sobre el mismo paralelo tienen la misma latitud.
Aquellos que se encuentran al norte del Ecuador reciben la denominacin Norte
(N). Aquellos que se encuentran al sur del Ecuador reciben la denominacin Sur
(S). Se mide de 0 a 90. Al Ecuador le corresponde la latitud 0. Los polos Norte
y Sur tienen latitud 90 N y 90 S respectivamente.
La longitud mide el ngulo a lo largo del Ecuador desde cualquier punto de la
Tierra. Se acepta que Greenwich en Londres es la longitud 0 en la mayora de
las sociedades modernas. Las lneas de longitud son crculos mximos que
pasan por los polos y se llaman meridianos.
Combinando estos dos ngulos, se puede expresar la posicin de cualquier
punto de la superficie de la Tierra. Por ejemplo, Alicante, tiene latitud 38,20
grados Norte, y longitud 0,29 grados oeste.
Hay que tener en cuenta que las coordenadas de latitud y longitud pueden tener
varios formatos distintos, existiendo frmulas de conversin entre ellos:
Grados (d.d) - 49.5000, -123.5000
Minutos (dm.m') - 4930.0', -12330.0'
Segundos (dm's'') - 4930'00"N, 12330'00"W
Destacando:
Grados decimales (DDD): 41.40338, 2.17403

3.16 Acelermetro
Se denomina acelermetro a cualquier dispositivo capaz de detectar las fuerzas
de aceleracin a las que se ve sometida una masa. Se puede utilizar para
detectar la inclinacin, la vibracin, el movimiento, el giro y el choque.
Actualmente es posible construir acelermetros de tres ejes (X,Y,Z) en un slo
chip de silicio, incluyendo en el mismo la parte electrnica que se encarga de
procesar las seales. La famosa consola de videojuegos de Nintendo (Wii) utiliza
un mando con un acelermetro en su interior.

3.17 Giroscopio
El girscopo o giroscopio es un dispositivo mecnico formado esencialmente por
un cuerpo con simetra de rotacin que gira alrededor de su eje de simetra.
Detecta la rotacin a la que se somete el dispositivo.

3.18 Brjula digital


La brjula es un instrumento que sirve de orientacin y nos permite conocer la
direccin del smartphone en relacin a los polos magnticos de la Tierra o al
norte geogrfico.
La utilidad de brjula se aprecia en aplicaciones de navegacin para obtener la
posicin del usuario en relacin a puntos de inters

3.19 Sensor de luz


Este pequeo componente se encargar de recoger informacin sobre la luz
ambiental y pasrsela a nuestro dispositivo para que ste ajuste el brillo de
nuestra pantalla con el fin de hacer que la visibilidad y comodidad de uso sea lo
ms satisfactoria posible.
En resumen, el sensor de luz ambiental convierte la cantidad de luz detectada
en una seal elctrica con la que pueda trabajar nuestro terminal. As se ajusta
automticamente nuestra pantalla.

3.20 Sensor de proximidad


El sensor de proximidad es un transductor que detecta objetos o seales que se
encuentran cerca del elemento sensor.
Estos sensores de proximidad se basan en un LED infrarrojo y tambin en un
receptor IR. Qu es lo que hace esto?, emite una luz infrarroja y si algn
obstculo la devuelve, como sera el caso de nuestra oreja, puede apagar la
pantalla.

4. Desarrollo de la Tecnologa Mvil


Las tecnologas mviles tienen mucho tiempo entre nosotros simplificando
nuestras actividades cotidianas facilitando nuestros trabajos, estudios o vida
normal con sus innumerables aplicaciones disponibles que se han ido
incrementando con el tiempo. Sin embargo, el desarrollo de la computacin
como de la telefona celular han sido el parte aguas de la evolucin de estas
tecnologas que se despegaron con la incursin del Internet en la vida
productiva y econmica de la sociedad de hace ms de 20 aos. A pesar de
que la telefona celular estaba en pleno crecimiento su estructura era
incipiente para soportar las aplicaciones bsicas del uso de Internet en las
dcadas de los noventas e inicio del 2000. Una vez que el auge del internet
y aplicaciones sobre la web alcanzo un nivel en que todo lo que se pudiera
pensar ya existira en ella, la telefona emprendi un camino sin retorno a
superar la capacidad de imaginacin de los usuarios, llevando a la palma de
su mano, las aplicaciones propias de una computadora persona a costos y
velocidad que ningn modem de servicio local o banda ancha pudiera ofrecer.
Es por ello, que hablar de tecnologas mviles nos remonta inicialmente a lo
simple que es un control remoto, sin embargo, su capacidad lleva a
centralizar todos los servicios en un dispositivo que aparte de controlar un
aparato, es capaz de estar conectado a miles de usuarios en el planeta
usando una infraestructura de comunicaciones poco imaginables para la
corta historia de estos entre nosotros, es por ello, que el estudio de la
tecnologas mviles se ha convertido en una parte fundamental de la
ingeniera similar a una ciencia exacta que nos ayude comprender la situacin
actual de las mismas y el futuro que podemos a llegar a tener con el uso de
esta tecnologa.

4.1 Cul es el estado actual de las tecnologas mviles?


Actualmente, las tecnologas mviles han cubierto la mayora de las reas de
servicio de comunicaciones y entretenimiento enfocando sus aplicaciones a
generar un mercado cautivo de estas, a los miles de usuarios que da a da
adoptan el uso de servicios, tal como lo es, telefona mvil, envo de mensajes
de texto y multimedia; y en los ltimos aos la actualizacin de la informacin de
las redes sociales. Aunque, el uso de estos servicios no ha saturado aun el
desarrollo y atencin al extenso mercado del entretenimiento, ha sido uno de los
principales motores que impulsa la investigacin para la actualizacin y mejora
de este tipo de tecnologa, la cual, aun sigue siendo respaldada por la tecnologa
convencional con cable, la cual ha empezado a ceder su lugar para convertirse
en un medio de respaldo para los problemas de intermitencia o falla en las redes
inalmbricas. Sin embargo, la recesin econmica y la desaparicin o fusin de
las empresas pioneras de la investigacin inalmbrica han reducido de manera
considerable los gastos para la inversin de nuevas tecnologas, y por el
contrario, ha buscado la manera de explotar en lo posible las redes actuales
disponibles. Redes que se encuentra dominadas por los monopolios de
operadores de telefona fija y mvil, los cuales, no consideran como necesaria
una nueva tecnologas en sus redes, y han preferido con ello, incrementar su
Tecnologas Mviles 3 cobertura en cualquier punto del pas para ofrecer sus
servicios a nuevos mercados en donde no hay redes de agua o drenaje, pero si
redes de comunicacin mvil. Aunque este fenmeno, no es propio de la
investigacin de tecnologas mviles, dicha recesin mundial, ha disminuido la
innovacin de nuevos servicios de comunicaciones inalmbricas y la ha
enfocado hacia el mercado de productos mviles, tal y como son los telfonos,
tablets u otros dispositivos que usan los medios tradicionales de enlace de redes
mviles. Por lo que, el nico fenmeno tecnolgico que puede impulsar
nuevamente a la estancada telefona mvil, ser la implementacin del protocolo
IPv6, el cual, al manejar una nueva estructura del modelo de comunicaciones,
ser la justificacin principal para retomar el camino de la investigacin y
desarrollo de nuevas mejoras que permitan contar con una nueva estructura en
cuanto a redes y dispositivos mviles.

4.2 Cules son las aplicaciones futuras de las tecnologas


mviles?
A pesar de que se piensa que habr en el futuro o como sern las cosas, siempre
se pasa por alto el presente y que es lo que hacemos hoy con lo que disponemos
en esta poca. Hace unos das, se comentaba que las generaciones actuales
desconocen lo que usaban sus padres en la misma poca, consideraban que
estos usaban redes sociales y telfonos mviles como actualmente se realiza.
El futuro est hoy a la vista de todos y al alcance de pocos ante los elevados
costos de los servicios de los equipos mviles y ante un men extenso de
aplicaciones que van desde entretenimiento hasta aplicaciones financieras. Al
igual que la mayora de las aplicaciones o servicios que han mejorado la vida
humana, la tecnologa mvil cuenta con un pasado que inicio con las
aplicaciones militares, las cuales la llevaron a madurar a tal grado, que en un
determinado momento de su evolucin y crecimiento formaron parte de la vida
cotidiana en todo el planeta. Este surgimiento tambin fue influenciado por la
industria aeroespacial desde la dcada de los cincuentas, industria que ha dado
grandes aportaciones tecnolgicas en cuanto a Tecnologas Mviles 6
tecnologa de materiales, comunicaciones, investigaciones de salud y bases
espaciales que operan con inteligencia artificial para su navegacin en el
espacio. Ahora siendo parte de la sociedad civil, la tecnologa mvil ha sido un
fenmeno que paso de ser un servicio para ciertos sectores de mercado con un
alto nivel de ingresos a un fenmeno global al alcance de todos. Este
crecimiento, detono un cambio social que impulso el surgimiento de aplicaciones
para dispositivos mviles que van desde el acceso al entretenimiento hasta la
ubicacin fsica de un usuario con solo detectar su equipo en una red
inalmbrica. El sector del deporte, se encuentra comercializando una marca de
tenis que cuentan con un dispositivo mvil instalado en la base del mismo, que
transmite la velocidad, distancia, fuerza y otros datos que se generan en el
jugador en la hora del partido o entrenamiento. Esta aplicacin, se est
especializando en descubrir los factores que influyen en la calidad de juego en
determinados jugadores para medir su rendimiento de juego entre partidos.
Aunque la mercadotecnia destaca ms el renombre del jugador, la aplicacin
inalmbrica tiene la misin de realizar estudios para la mejor en calidad de
materiales, superficies y accesorios del juego, que renueven la mecnica de
mismo obteniendo ventaja sobre los dems jugadores que no cuenten con estos
accesorios.

4.3 Cules sern los principales beneficios de las tecnologas


mviles futuras?
El beneficio de las tecnologas mviles inmediato es el incremento de las
utilidades de los operadores de estos servicios. Esto se debe a que, al modelo
de negocio que utilizan conocido como cebo. Este modelo, pone al alcance de
todos los usuarios el precio de los equipos mviles al grado de que cualquiera lo
puede comprar para hacer uso del mismo. Para que posteriormente, estos estn
obligados a cubrir el pago a travs de la renta del servicio de transmisin de voz
y datos. Con el uso de estos servicios, los clientes se hacen cautivos y
dependientes cada vez ms de los mismos, ya que consumirn
incrementalmente el uso de todas las aplicaciones disponibles hasta convertirlos
en parte de su cotidiana forma de vida, tal y como sucedi con el fenmeno de
Internet en la dcada de los noventas. Como segundo escenario del beneficio de
estas tecnologas, es la optimizacin de procesos y actividades como son el uso
de servicios bancarios, gubernamentales, escolares, entretenimiento y cualquier
otro que facilite al usuario la ejecucin de las mismas, todo concentrado en su
dispositivo mvil. La industria del entretenimiento ser siendo beneficiada en el
uso de tecnologas mviles, ya que desde las primeras aplicaciones multimedia,
estas se han ido incrementando al Tecnologas Mviles 9 grado de ofrecer la
transmisin de eventos en tiempo real hacia los dispositivos mviles librando
poco a poco los obstculos tcnicos que esto representa en el uso de topologas
de red y evolucin de los dispositivos mviles. Este ltimo beneficio, traer de
manera contigua la creacin de fuentes de trabajo directa e indirecta para la
creacin, operacin y mantenimiento de la infraestructura de las redes mviles y
aplicaciones que surjan, actualice o sobrevivan ante el incremento de los
usuarios que van adoptando este tipo de servicios. Con la evolucin de los
dispositivos mviles, en el caso especfico los telfonos, seremos testigos del
surgimiento de una nueva generacin de dispositivos con nuevas mejoras, en su
aspecto tcnico que en su aspecto fsico, ya que, en cuestin de tamao y forma,
esta cualidad no ha cambiado en la ltima dcada, por el contrario, las nuevas
aplicaciones han obligado a contar con una pantalla ms grande con mejor
resolucin para el uso de las cmaras digitales de foto y video. Ya que, aun
estamos distantes a usar la video llamada por limitaciones tcnicas en las redes
de transmisin que por la capacidad de los equipos mviles disponibles.
En la historia humana siempre se considera que los beneficiados de los avances
tcnicos, mdicos y sociales son las futuras generaciones, en el caso de la
situacin ambiental, se puede confirmar que el tiempo futuro no es tan
prometedor que el actual. Para el caso de las tecnologas mviles los
beneficiarios sern los que ha experimentado los cambios antes y despus de
que estos se presenten en este rubro. Es decir, hace 20 aos no se contaba con
una telefona mvil al alcance de todos, sin embargo la telefona local cubra ese
vaco aun existente.

4.4 La tecnologa mvil y el Internet de las cosas


Evolucin. La capacidad para interconectarnos con todo tipo de dispositivos ha
hecho que nuestra vida sea ms fcil gracias al desarrollo del internet de las
cosas.

Dos nuevas tendencias en el desarrollo tecnolgico que van intrnsecamente


tomadas de la mano son la tecnologa mvil y el Internet de las cosas. Desde el
punto de vista de Jeliveth Snchez, Responsable de Marketing y Publicidad en
Innovatech, el avance que se ha experimentado en la electrnica y la
telecomunicacin ha sido estrepitoso, y prueba de ello ha sido la evolucin que
han tenido los dispositivos mviles; que si recordamos, en el pasado eran
productos ms grandes y pesados sin accesos a conexiones inalmbricas y
sobre todo a internet. En cambio, ahora podemos disponer de dispositivos
mviles ms pequeos a la medida de nuestro bolsillo que funcionan similares a
una computadora y que nos permiten almacenar ms informacin, explica.

4.5 Nivel alcanzado


La representante de Innovatech manifiesta que hoy en da, la microelectrnica
con el creciente auge de la miniaturizacin de los circuitos y el desarrollo de
sistemas operativos avanzados, ha permitido que los usuarios de la tecnologa
puedan disfrutar de smartphones con capacidades extraordinarias, las cuales no
son aprovechadas al mximo segn Valora Snchez.

Entre las bondades de operaciones que nos aportan los dispositivos de esta era
nos encontramos con las pantallas de alta definicin (ms de la que el ojo
humano puede percibir), procesadores de ms de 4 ncleos, ms de 4GB de
RAM, memoria interna de hasta 256 GB, conectividad 4G+NFC, bateras de
larga duracin, ms de 23 Megapxeles de resolucin de cmara, GPS, sensores
de huella y sensores meteorolgicos. De acuerdo con Snchez, todas estas
funciones nos abren una gran ventana para la creacin de nuevas aplicaciones
que son trabajadas para facilitarnos nuestro da a da y promover la seguridad y
las necesidades de informacin humana.

Estos avances tecnolgicos con un costo relativo nos dan la oportunidad de


desarrollar aplicaciones de software a la medida que brindan portabilidad a los
usuarios en masa, y esto nos empuja a crear aplicaciones adaptables ya sea
nativas o web, destaca por su parte el gerente general de Innovatech, Luis
Prado Reyes.

4.6 Internet de las cosas

Con toda esta revolucin, el internet de las cosas es aquel que aprovecha el
factor conectividad, pues hay que reconocer que vivimos ms conectados que
nunca, no solo a internet sino a otros dispositivos como por ejemplo una pulsera
de actividad o cuando vemos la pantalla del televisor en el mvil. Solo como un
ejemplo, imagin por un momento que muchos de los objetos que te rodean
estn conectados. S, cualquier cosa cotidiana que ahora mismo no tiene
conexin: la puerta de casa, las persianas, los enchufes o las luces cumplen la
funcin con la que fueron diseados, pero y si pudiramos conectarlos entre s
para crear una red? Entonces, esto es lo que propone el internet de las cosas:
coger las cosas que usamos a diario y ponerles en un chip de conexin para
poder enviar y recibir instrucciones desde otros dispositivos, destaca el CEO de
Innovatech, Roberto Payn Buitrago.

Otro ejemplo ms, la tecnologa ha renovado los hogares. Hace unos aos la
domtica (conjunto de tcnicas orientadas a automatizar una vivienda) sonaba
como algo que iba a revolucionar las casas, pero es algo que no termin de
cuajar debido a los altos costes que implicaba. Ahora, gracias al desarrollo de
las conexiones inalmbricas y el precio de los chips, es mucho ms fcil; expone
Buitrago. De momento ya se cuenta con algunas pequeas pinceladas como las
luces de Awox, con las que se puede controlar la iluminacin de las bombillas o
incluso cambiar el color y cuyos procedimientos se pueden realizar desde el
mvil, ya sea para activar las luces o por ejemplo instalar sensores de
movimiento para hacer un consumo de energa ms eficiente.

4.7 Otras utilidades

Prado expresa que el internet de las cosas tambin se utiliza para cambiar la
forma de pago: lo que ahora hacemos con la tarjeta de crdito, el ao que viene
empezaremos a hacerlo con nuestro telfono mvil de forma segura y ms
rpida. Poco a poco, el mundo se ir conectando y ser ms fcil acceder a la
informacin, dice el experto.

Cada dispositivo, como en Internet, tiene una direccin que lo identifica en la red
y lo hace nico. Sus sensores no solo permitirn comunicarse sin ms, sino que
tambin se podrn enviar instrucciones para realizar acciones sencillas que, en
conjunto, sean capaces de aportar valor y automatizar un montn de procesos.

Pensemos por ejemplo en una autopista llena de carros. Cada uno de ellos con
un juego de sensores que les permita comunicarse con otros carros cercanos al
momento: compartir su posicin, avisarnos cuando realicen una maniobra o
simplemente que, los que hay ms adelante, avisen cuando se trata de un
accidente. Algo que hasta entonces se haca de forma analgica, ahora se hace
de forma conectada.

Pronto, vamos a vivir un momento de eclosin donde las empresas pequeas


tambin van a tener mucho que decir, ya que sern ellas las que aporten nuevas
ideas para conectar objetos y que les saquemos provecho.
Conclusiones
Comparado con la actualidad los sistemas celulares han ido evolucionando
rpidamente y tan solo en una dcada se han convertido en el sistema
de comunicacin ms importante a nivel mundial. Estas evoluciones han tenido
como objetivo principal satisfacer todas las necesidades demandadas por los
usuarios, los cuales exigen cada vez mayores servicios, para lo cuales se
requiere mayor ancho de banda, mayor calidad pero sin dejar de lado los
bajos costos.

Las generaciones futuras 5G y 6G integrarn redes celulares y redes satelitales


para dar cobertura global. Lo cual suministrar internet mvil a los usuarios
ilimitadamente. Se pretende que dicha tecnologa estar implementada
alrededor del ao 2030.

Cabe recalcar que con el avance tecnolgico y las nuevas generaciones de


celulares tambin no obstante evolucionarn sus sistemas operativos, los cuales
deben ir mejorndose y actualizndose de igual manera a las nuevas tendencias
y la acogida de los usuarios para brindar un servicio ptimo. Tambin no
debemos dejar de lado el estudio que se debe realizar para minimizar
la radiacin emitida por los dispositivos mviles y, tratar de reducirla al mnimo
ya que estas radiaciones causaran muchos problemas fsicos a los usuarios.

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