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Danza

Macab.rd
por
Ricard Ibez

Ilustracin Pantalla:
Amal Ballester

Ilustraciones interiores:
Montse Fransoy
Me soportaron muchsimo (y de paso jugaron las aventuras): Mauricio
Valero, Merc Cabau, Joaqun Rujz, Ernesto Urdi, Beatriz Galante,
Miguel Aceytuno. Pepe BellTn. I.M. Mars,

Dedicado a Santiago Ibez, que se nos fue una noche de Verano,


mucho me temo que sin llegar a entender qu demonios era lo que es-
criba su hijo.

Danza Macabra. es un suplemento del juego de rol Aquelarre sin el cual no puede
ulilizarse.
l' edicin Mayo 1992

Danza Macabra es una publicacin


e 1992 loe INTERNACIONAL. S.A.
Sant HipOlit. 20 - 08030 Barcelona. Espaa.
FOlocomposici6n: PUBLITECSA
lmpreso en Hurope. S.A., C/. Recared, 2-4 - 08005 Barcelona.
O.L.: B-ll.787 1992
I.S.B.N.: 84-7831-072-X
ndice

La muerte en el mundo medieval ._ _.. .._ 3


Introduccin .. 5

El lobo y la oveja 6

Las palabras de Ana 10

La seduC('in 14

El matrimonio de ligo ..__._.. _~._ .._ .. 18

El loco 23

Sed de sangre " 27


Eplogo: La Danza Macabra __.,_ ..._._._ __.._._. 31
Apndice: Personajes pregenerados __._,,_,,_ 32
La muerte en el mundo medieval

Asf ha jurado a mis odos Yohveh:


"Han de quedar desiertas muchas casas;
grandes y hermosas;
pero sin l7Wradores/"

Libro del Profeta halas, S, 9.

p ocos aspectos del mundo medieval son tan fascinantes como la evolu
cin de la visin popular de la Muerte. En un principio considerada
simplemente un trnsito. doloroso pero necesario, hacia un mundo su
perior ms feliz. lleg a convertirse en una amenaza aterradora que poda ha
cerse realidad en cualquier momento.
La imagen serena e incluso liberadora que haba gozado la muerte durante la
Antigedad cambiara a partir del siglo XIV.
Es la tpoca de las gmndes epidemias. las guerras interminables, la escasez y
el hambre. La muerte se convierte en una realidad cotidiana, a menudo dolo-
rosa, que es posible contemplar en la sonrisa descamada de cualquier cadver
de los muchos que se encuentran. demasiado a menudo, aliado de nuestro ca
mino, o incluso amontonados en las calles en pocas de epidemia. Esta convi-
vencia con la Muerte provoca un feroz amor por la Vida, lo cua!, unido a un
progresivo desencanto con respecto al Clero y sus latines, desemboca en la
locura del Carnaval. en el desenfreno de la Fiesta de los Locos. incluso por
qu no? en las frenticas danzas de los Aquelarres, Viva la Vida, muera la
Muerte, Hoy estamos vivos. maana podemos estar muertos, Gocemos y dis-
frutemos, hoyes hoy, maana ha de ser."
Y, sin embargo, viva la Muerte, tambin, Porque esa grandsima puta que
nadie quiere ver en casa tiene una cualidad buena: es justa. Se lleva tanto al
rico como a! pobre. al gordo como al flaco. al justo como al pecador. Todos
son iguales ante la Muerte. y nadie tiene poder mOle a ella. Es la Danza Ma-
cabra, la danza de la Muerte, y todos la bailan. aunque ninguno quiere. Y la
Muerte sonre con su boca sin labios, y el pobre sonre con ella, sabiendo que
el poderoso se pudrir bajo la tierra de la misma manera que l.

En esta aventura, dividida en seis mdulos, los Pj recorrern el Camino de


Santiago, el cual. para muchos aficionados a lo esotrico. encierra un signifi-
cado inicitico de Muerte y el Renacimiento espiriwal. No vamos a entrar en
controversias msticas o teolgicas; pero los Pj (y sus jugadores. por supues-
to) aprendern durante el viaje algo ms sobre cmo vivir, morir y convivir
con la Muerte MedievaL

Cjanse las manos, seoras y seores. Formen crculo y empiecen a bailar.


Rico y pobre, viejo y mancebo, doncella y matrona. La vieja pUla descamada
inicia la Danza, Empieza la Danza Macabra..

Ricard Ibez
Barcelona. Enero 1992
Introduccin hasta la tumba del santo, para agradecerle antes de morir
la proteccin que le dispens en vida. Sin embargo son
tiempos difciles, y teme no llegar a su destino si em-
Despus de puesta la vida
prende el peregrinaje solo. Es por eso, segn sus propias
tantas vezes por su ley
palabras, que necesita un grupo de pcaros buscavidas,
al tablero; capaces tanto de usar las armas como el ingenio. Carlos
despus de tan bien servida ofrece una paga de 10 Coronas de plata semanales a todo
la corona de su Rey aquel que desee acompaarle. Los gastos del grupo, por
verdadero; supuesto, corrern igualmente a cargo de su bolsa. Car-
despus de tanta hazaa los proporcionar asimismo monturas y equipo (dentro
a que non puede bastar de unos lmites razonables) a aquellos Pj que no dispon-
cuenta cierta, gan de lo imprescindible para e! viaje.
en la su villa de Ocaa Si los Pj aceptan (y es de suponer que as lo hagan) don
vino [a Muerte a llamar Carlos les explicar la ruta a seguir: Partiendo de Jaca
a su puerta atravesarn las localidades de Puente de la Reina, Logro-
o, Burgos, Sahago, Len y Ponferrarla, para llegar fi-
(Copla XXXIII)
nalmente a Santiago de Compostela. En total, tres reinos
(Aragn, Navarra y Castilla) dos de los cuales son ac-

S
etiembre de 1362. En Mayo del ao anterior. y gra- tualmente hostiles a la Corona de Aragn. Sin demasia-
cias a la intervencin del legado pontificio Guido das prisas. pero tampoco sin muchas demoras, el Camino
de Bolonia, Castilla y Aragn fmnaron la paz de puede hacerse en cinco o seis semanas.
Terrer, poniendo fm a una sangrienta guerra que los
haba enfrentado durante cinco largos aos. Los dos ban- y as, el grupo de peregrinos parte dos das despus,
dos se devolvieron los territorios conquistados y se com- tiempo necesario para que Carlos ponga en orden sus
prometieron a mantener la paz. Pedro IV de Arag6n li- asuntos, con la serenidad de un hombre que no espera
cenci a sus tropas, mientras que Pedro 1 de Castilla volver. Lega su casa, criados y hacienda a un sobrino
participaba en la guerra civil de Granada. joven. su nico pariente. Solo se reserva para s su arma-
Ahora, sin embargo, Pedro 1 ha vuelto victorioso del sur. dura, sus annas, su caballo y su enonne perro mastn,
Ha hecho una alianza secreta con Navarros e Ingleses, y llamado "Hugo", el cual se niega rotundamente a sepa-
ha roto la tregua, entrando a sangre y fuego en territorio rarse de su amo.
aragons y amenazando Zaragoza.
Estas noticias sorprenden al grupo de Pj en la localidad de Don Carlos de Mayoral
Jaca, donde se encontraban descansando tras sus ltimas FUE 12 Altura: 1'82 Peso: 68 kg.
aventuras. Mientras deciden entre huir de la guerra atrave- AGl 10 RR: 60% IRR: 40%
sando la frontera del vecino reino de Navarra, reclutarse HAB 15 Apariencia 14. Edad 45 aos.
en el ejrcito que Pedro IV de Aragn intenta organizar a RES 12
toda prisa para defender Zaragoza, o mirar de sacar algn PER 15
provecho de esta situacin de caos recibirn la noticia de COM 12
que un hidalgo llamado Carlos de Mayoral busca un grupo CUL 10
de individuos con "recursos" para que le acompaen en Armas: Espada 70% (lD8+1D4+l)
cierto viaje que debe llevar a cabo prximamente. Escudo 60%
NOTA PARA EL DJ: El nombre de! hidalgo debera ser Armadura: Cota de malla (Pral. 5)
conocido al menos por un par de Pj, ya sea porque lo co- Casco (Pral. 2)
nozcan en persona o porque hayan odo hablar de l. Don Escudo
Carlos de Mayoral es un viejo soldado, que se ha ganado Competencias: Cabalgar 60%, Mando 45%, Psicologa
la hidalgua a base de derramar incontables veces la san- 70%, Esquivar 40%, Con. Animal 40%, Teologa 40%
gre de los enemigos de su rey, con tanta generosidad NOTA: Carlos solo juzga a las personas por sus hechos.
como se derramaba la suya propia. En su juventud fue un Lo cual significa que no despreciar ni rechazar la pre-
gigante, fuerte como un roble y bravo como un toro, y sencia de un campesino, villano, musulmn o judo por
aunque los aos han encanecido su pelo y encorvado el simple hecho de que lo sean. Asimismo, aunque no
algo su espalda, sigue siendo un hombre difcil de poner confa excesivamente en la magia, ha vivido lo bastante
de rodillas, como no sea ante Dios. como para admitir que, en detenninados casos, puede ser
Don Carlos vive en una mansin bastante confortable, en de alguna utilidad, y no tendr reparos en contratar a un
compaa de sus perros de caza y sus dos criados, y es en mago, siempre que no use hechizos de goecia.
el zagun de la misma donde recibir a los Pj. El aspecto Carlos es un Pnj que debe jugarse con cuidado, ya que
de los mismos, al parecer, ser de su agrado, ya que les no puede morir, puesto que es e! motivo por el cual los
propondr explicarles el negocio con ms tranquilidad al Pj viajan. El DJ deber tener este punto muy presente, en
lado del fuego, tomando unas copas de vino caliente con especial en e! momento de los combates.
especias.
Don Carlos de Mayoral se propone emprender viaje Hugo (Mastn de Carlos)
rumbo a Santiago de Compostela. Hombre de una pro- FUE 12 RR: 50% IRR: 50%
funda religiosidad, siempre se ha encomendado al santo AGI 20 Armadura natural: Carece
antes de empezar una batalla. Est absolutamente con- RES 15
vencido que muchas veces fue la proteccin del apstol PER 20
lo que le salv la vida. Ahora, en el ocaso de sus das. Armas: Mordisco 75% (1D6+2)
siente cercana la muerte, y quiere ir en peregrinacin Competencias: Rastrear 90%, Escuchar 75%, Saltar 75%
El lobo y la oveja embargo. Iodo aquel Pj que pase una tirada de Psicologa
se dar cuenta que bay una tensin extrafia en el aire,
Las Imes/es 'numerables. algo que muy bien podra ser rencor y odio reprimido.
Los monjes de Leire ofrecern hospedaje a los Pj, obli
los pendones. estandartes
gados por la regla de la Orden, pero quiz con menos
e banderas,
sinceridad y entusiasmo que sus colegas de San Juan de
los castillos impugnables.
la Pea. Acomodarn al grupo en una gran sala comn,
los muros e baluartes fra y hmeda, habilitada precisamente para acoger pere-
e barreras, grinos, y en la cual ya hay otro grupo de cuatro peregri-
la cava honda. chapada, nos. Los lechos estn formados por jergones de paja, y
o cualquier otro reparo, por nica comida se reparte unas escudillas de madera
que aprovecha? con verduras hervidas, caldo y mendrugos de pan. Carlos
Cuando t vienes airada, procurar calmar a los Pj, si estos se sienten descanten
todo lo pasras de cJ~o tos con la hospitalidad de los frailes benedictinos de
con luflecha. Leire. Los peregrinos vascos, por el contrario. refunfua
(Copla XXIV) rn sobre la comida de forma bastante ruidosa, y uno de
eUos, de nombre: Imanol, gruir entre dientes (pero lo
bastante fuerte como para que sea odo al pasar una tira
1. La vision da de Escuchar): "Pardiez que se coma mejor en las
ma:unorras del Corregidor!"
El grupo de peregrinos pernocta en el monasterio de San Si los Pj se fijan un poco ms en sus compaeros de sala,
Juan de la Pea, donde Carlos ha querido ir para venerar vern que a uno de ellos le falta una mano, y si pasan
el Cliz de Jos de Arimatea. que alli se guarda y el cual. una tirada de Otear vern asimismo que a otro le falta
segn la tradicin. es el mismo del que bebi Cristo duo una oreja. Una tirada de Memoria o de Cultura x 3 har
rante la Ultima Cena. (NOTA DEL AUTOR: si a alguno que recuerden que dichos castigos son los que se aplican.
le interesa verlo, en la actualidad se encuentra en la Cate respectivamente. a bandidos y contrabandistas. Son ya
dral de Valencia). Los monjes, de la orden de San Beni- suficientes pistas para que los altamente inteligentes ju
to. son sencillos y amables. Comparten con los Pj su gadores lleguen a la conclusin de que los susodichos
cena (frogaJ pero nutritiva) en el Refectorio, y ceden a '"peregrinos" no Son otra cosa que malhechores.
los Pj algunas celdas para que se acomoden. Asimismo. Si los Pj confraternizan con los "peregrinos" (a base de
invitan a aquel que lo desee a acompaarlos en sus cele- tiradas de Elocuencia o simplemente compartiendo sus
braciones litrgicas. Carlos les acompaa en sus rezos provisiones y su vino) pueden enterarse por boca de
hasta la hora de Completas (21 h.) momento en el cual se stos de un par de noticias de cierto inters, segn las
retira a descansar a la celda que han reservado para l. preguntas que les bagan:
Al amanecer los Pj encontrarn a Carlos algo distante,
como pensativo o preocupado. Si se le interroga con Si preguntan sobre el vaUe de lbarrela. dirn
mayor o menor tacto terminar explicando al grupo que que vienen de all. y aconsejarn a los Pj que
durante la noche ha tenido un extrao sueo, uno de esos eviten el vaUe. Al parecer, ltimamente la zona
sueos que se presentan en el umbral entre el dormir y el est siendo muy castigada por los bandidos, y
despertar, tan real que no est seguro de haberlo soado las gentes del valle no sienten demasiado amor
o vivido. Afirmar que, durante un segundo, le pareci hacia los viajeros desconocidos, mxime si van
que no estaba solo en la celda. Haba all una gigantesca annados.
figura, vestida con una extraa armadura negra. Pesaba Si los Pj preguntan sobre el Abad y su feudo,
algo en una balanza, y estaba sorprendida porque los dos explicarn entre risotadas que el abad es
objetos que haba puesto en ambos platillos equilibraban realmenle una buena pieza, y que el da que
exactamente la balanza.. revienle bajar tan rpido al infierno que es
Es posible que este sueo cause alguna perturbacin entre posible que no baya tiempo ni para enterrarlo.
los Pj. en especial si estos curiosearon un poco por el mo- En otras palabras: se preocupa ms de Uenar su
nasterio antes de retirarse a descansar, y se fijaron en las barriga y de exprimir a los siervos que se
impresionantes liguras labradas en los capiteles del claus encuentran a su servicio que de intentar redimir
tro. Una de eUas represen13, precisamente. un esqueJeto sus almas (incluida la suya propia). No hay
envuelto en una capa, con una espada en una mano y una dislurbios entre los campesinos. sin embargo.
balanza en la otra. Evidentemente. se trata de la Muerte. ya que misteriosamenle aquel que osa quejarse
en voz demasiado alta recibe una paliza por
parte de unos desconocidos. o ve como parte de
2. La bondad del abad de Leire su hacienda es incendiada.
Si preguntan sobre un guerrero de annadura
El grupo cruza la frontera entre ambos reinos sin proble negra: explicarn en voz baja que se rumorea
mas: la guemt no ba Uegado tan al norte, y estn protegi- que el rey de Caslilla ha hecho un pacto con el
dos, en parte, por su estatus de peregrinos. Carlos planea Diablo, el cual se presenta ante l bajo la fonna
pernoctar en el monasterio de Leire, para cruzar luego el de un gigante vestido con armadura negra.
ro Salazar y recorrer el vaUe de Ibarrela, del que tanto le
habl durante las guerras contra los moros su viejo cama
rada de armas Alvaro Salazar. 3. Laudes en intramuros
Las tierras adscritas al monasterio son ricas. y estn bien
cuidadas. Los campesinos son sumisos. e inclinan la ca Si los Pj se pasean un poco por el monasterio, aparte de
beza servilmente al ver pasar a un grupo de "seores" a poder admirar las impresionantes grgolas labradas en la
caballo. El ambiente es de prosperidad y bonanza. Sin piedra de la portada principal de la Iglesia, se darn

6
cuenta de que reina en el patio del monasterio una activi- renegrido por un incendio reciente, restos de ganado muer-
dad inusual: los criados de los monjes estn en un extre- to... Una tirada de Otear unida a una tirada de Psicologa
mo del patio cargando una reata de mulas con una serie har que los Pj se den cuenta que la destruccin que con-
de bultos, que si los Pj examinan con disimulo identifica- templan no es en absoluto arbitraria: el que haca esto no
rn como vveres, vino, ropas y equipo diverso. Si se in- tena intenciones de destruir completamente la riqueza del
terroga a alguno de los criados afinnar que peridica- valle, sino que ms bien parece un aviso, una amenaza.
mente vienen por la noche unos hombres a recoger las A su paso, las gentes mostrarn hostilidad y miedo: los
mulas cargadas, que luego devuelven de vaco. hombres dejarn en el acto su trabajo para empuar los
Si los Pj interrogan por las buenas o por las malas al Her- aperos de labranza como si fueran armas, no quitando
mano Den Anselmo (encargado de la administracin de ojo de encima al grupo; muchachas y ancianos se aparta-
los bienes del monasterio) o a alguno de los monjes o no- rn de su paso, prcticamente huyendo; incluso un nio
vicios que trabajan bajo su mando directo, descubrirn les lanzar una certera pedrada (65% de darle a alguien
que el Abad del monasterio tiene un trato con un grupo al azar, 103 de dao).
de bandidos numeroso y bien organizado, posiblemente Al llegar a la aldea, las muestras de hostilidad aumenta-
un resto de las tropas de mercenarios licenciadas por el rn: mujeres y nios se encerrarn en las casas, mientras
rey de Aragn el ao pasado. Ellos se encargan de aca- los hombres y los jvenes miran silenciosamente al
llar las protestas de los siervos frente a los abusos del grupo de Pj, con una desconfianza hostil bastante poco
Abad, a cambio de lo cual ste les proporciona alimentos tranquilizadora.
y proteccin dentro de sus dominios. El refugio de los
bandidos es una vieja ermita abandonada, al norte del
monasterio, que ellos han convertido en su fortaleza.

NOTA PARA EL DJ: Aunque la situacin es un tanto


irregular, el Abad de Leire no est infringiendo ninguna
ley. Como seor feudal tiene perfecto derecho de contra-
tar soldados que protejan sus tierras, en especial en tiem-
pos revueltos como los que vive en la actualidad. Los Pj
tienen que tener esto muy claro, (si es necesario puede
decrselo Carlos) y darse cuenta que aunque la actuacin
del Abad sea desptica, est en su derecho.

Si los Pj se esconden en el patio, o pennanecen alertas


desde una ventana de la planta baja o desde uno de los te-
jados, vern llegar cerca de Laudes, en lo ms oscuro de
la noche, a un grupo de individuos a caballo que silencio-
samente se llevarn la reata de mulas. Uno de los jinetes
se apartar del grupo, y cruzar unas palabras con el
Abad del monasterio, que saldr a saludarle. Si los Pj
aguzan el odo, y sacan una buena tirada de Escuchar,
podrn or de labios del Abad las palabras: ..... volved a
atacar maana por la noche..."

La noche transcurrir sin otro incidente, excepto el hecho


de que los compaeros de habitacin de los Pj intentarn
aprovechar la noche y el sueo del grupo para aligerarles
de sus bolsas y ya puestos de sus vidas. Caso de que
Hugo, el mastn de Carlos, duerma con ellos alertar al
grupo. En caso contrario, y si a nadie se le ocurri orga-
nizar guardias o pennanecer medio en vela... puede ser
un final muy tonto de la aventura.

4. El valle de Ibarrela
A la maana siguiente, los Pj reemprendern su camino,
cruzando el ro Salazar para entrar en el valle de Ibarrela.
El ro ha crecido mucho con las ltimas lluvias, y el 5. El viejo soldado
nico paso seguro para cruzarlo es un vado poco profun-
do en una zona donde el caudal se estrecha. La situacin se mantendr en tensin durante unos minu-
El valle de Ibarrela es un pequeo feudo, perteneciente a tos, suficientes para que los Pj empiecen a plantearse
la familia de los Agreda. Viven en l unas 200 personas, sacar las annas y abrirse paso con ellas, hasta que Car~
agrupadas en ocho caseros dispersos por el valle, ms los, ahogando una exclamacin, descienda de su montu-
doce fuegos concentrados .en la pequea aldea, la cual se ra, avanzando hacia un hombre andrajoso que se encuen-
llama asimismo Ibarrela. La aldea est al pie de una coli- tra entre la gente, mirndolo con fijeza. No es otro que
na, donde se alza el pequeo castillo de los Agreda, poca Alvaro, su viejo compaero de armas, al cual crea muer-
cosa ms que una mansin amurallada y fortificada. to haca mucho tiempo.
Ya en el valle, el grupo encontrar restos de violencia: Al- La vida, sin embargo, no ha sido justa para Alvato. Al
gunos campos quemados, un 'casero con el techo de paja igual que Carlos, parti en busca de fortuna sin otra rique-

7
za que su valor y su espada, pero mientras que Carlos abo tante rabia contenida. El motivo es evidente: sospecha
rovo honores y fortuna, Alvaro slo consigui una herida que el principal culpable de las desdichas de su gente no
en su brazo izquierdo, brazo que un curandero tuvo que es otro que el "bondadoso" Abad de Leire. Sin embargo,
tenninar amputando al pudrirsele la carne alrededor de la carece de pruebas, y aunque las roviera, no existe nadie
herida. Lisiado Ysin fortuna. tuvo que terminar regresando en este tiempo de guerra y caos a quien denunciar las
a su valle natal, donde vive con la familia de su hennano. maquinaciones del Abad.
Es un hombre amargado, que bebe demasiado vino, y que
no puede evitar sentir rencor por la buena fortuna de Car-
Ias de Mayoral. Sin embargo, saludar a este bastante efu- 7. El plan
sivamente, y calmar a sus vecinos, que ya vean en los Pj
a parte de los bandidos que los asaltan noche tras noche. A partir de aqu, todo depende de los Pj: si estos investi-
Alvaro explicar al grupo la situacin en el valle: Ibarre garon y reunieron suficientes datos en su visita al monas:
la fue siempre un lugar prspero y tranquilo, ya que se terio pueden estar enterados tanto de la identidad de los
encuentra lo bastante lejos de las rulas principales y de la supuestos bandidos (hombres de annas al servicio del
frontera como para ser de inters. De cuando en cuando Abad), como de su refugio (en la ennita abandonada), la
se sufra en azote de algn grupo de bandidos. pero los . prxima vez que atacarn al valle (esa misma nocbe), e
soldados del SenDr y los Sobrejunteros del rey de Pam- incluso por dnde van a pasar (por el nico vado del ro
plona siempre los mantuvieron a raya. Salazar en esa zona).
Ahora la situacin ha cambiado; Fernando de Agreda. el
joven seor de lbarrela, ha tenido que ir a la guerra. no En caso de que el grupo no consiguiera o no quisiera en
dejando en el valle ms que su madre y cuauo viejos sol- su momento reunir suficiente infonnaci60 en el menaste--
dados. Al mismo tiempo, los recursos de la Cone se cen- rio, Carlos se ofrecer, al menos, a llevar un mensaje de
tran en esta nueva .guerra, y no se preocupan en enviar Beatriz a la corte de Pamplona. Sin embargo, para cuan-
Sobrejumeros a patrollar los caminos. Las gentes han de do un grupo de Sobrejunteros llegue al valle, la situacin
valerse por s mismas. ya habr lleglldo a su conclusin: Beatriz no habr teni-
En este estado de cosas llegaron los bandidos. No son do ms remedio que aceptar las condiciones del Abad, el
bandidos nonnales, que llegan. saquean y se van. sino cual se convenir as en su Seor Feudal. La seora del
que atacan siempre de noche, preocupndose ms en valle. sin embargo, no est dispuesta a humillarse ante
hacer dao que en robar. Y, sin embargo, nunca hacen un ladrn. y una vez pactado el pacto de vasallaje se sui-
todo el dao que podran hacer. Como si. en el fondo, no cidar conndose las venas en sus habitaciones.
quisieran tanto destruir como aterrorizar. Si eSo preten-
den, en verdad lo estn consiguiendo. La gente est ate- Si por el contrario los Pj ponen al descubieno las maqui-
rrorizada, y no sabe qu hacer. Una cosa est clara: La naciones del Abad Beatriz aceptar graciosamente el
seora feudal no puede protegerles. ofrecimiento de Carlos, solicitando su experiencia mili-
tar para dirigir la lucha contra los bandidos, sonriendo
por primera Vez. en bastante tiempo. Carlos solicitar a
6. La duea discreta su vez la ayuda de Alvaro, su viejo camarada.
En la prctica, sin embargo. debern ser los Pj (que por
Ante estas noticias, y posiblemente ante la desesperacin algo son los PeThonajes de los Jugadores) los que elabo-
de los Pj, Carlos decidir subir al castillo, para ponerse al ren el plan de ataque, plan que depender de la informa-
servicio de su duea el tiempo necesario para liberarla de cin obtenida: pueden decidir cruzar el ro para asallar el
esta situacin. refugio de los bandidos cogindolos por sorpresa, o bien
Tras darse a conocer ante los viejos soldados de la dama, y organizar una emboscada para atraparlos cuando pasen
vencer su desconfianza, el grupo ser recibido por la seno- por el vado, o cualquier otro plan que surja de sus calen-
ra del castillo en la sala de armas. Beatriz de Alba. viuda turientas cabezas. A no ser que sea una autntica estupi
del viejo Seor de Agreda. es una mujer de unos 35 aos, dez, Beatriz. Carlos y Alvaro lo darn por bueno.
menuda y de aspecto frgil, que habla con una voceciUa
de pjaro muy acorde con su. aspecto. Agradecer a Carlos
su ofttcimiento, pero cortsmente lo rechazar. explican- 8. El combate
do que un refuerzo de seis hombres poca ayuda sera para
solucionar el problema de los bandidos. An si annara a Las fuerzas del valle de Ibarrela constan de doce campe-
todos los campesinos eJe] valle para luchar cootrn. los ban- sinos annados con sus mstrumenlos de labranza, guiados
didos tendra que dividirlos en pattuUas para proteger todo por Alvaro. que empua con su nica mano su vieja es-
el valle. y entonces los bandidos podran destruir los gru- pada; los Pj y Carlos; y los cuatro soldados de la seora
pos de sus inexpertos campesinos, uno a uno. Por otro del lugar. la cual aparecer a la hora de panir vestida con
lado, si concentra a todas sus gentes en la aldea y el casti- cota de malla, casco y escudo, dispuesta a luchar con su
llo los bandidos quemarn impunemente las cosechas y gente por el valle. En total. unas veinte personas, de las
caseros. Beatriz sabe que no puede cumplir el compromi- cuales ms de la mitad carecen de experiencia militar.
so feudal de proteger hacia sus vasaUos. Los bandidos conl3.bilizan asimismo unos veinte indivi-
Afirmar a los Pj que su vecino, el Abad de Leire, le ha duos, pero son soldados expenos. acostumbrados al comba-
hecho una orena: si ella jura un compromiso de vasallaje te y dirigidos por un avenlW'eTO llamado Roque de Tras-
hacia el monasterio, pagando regulannente un tributo, l moz, el cual luch bajo las rdenes de Fernando. el barn
usar su influencia en Pamplona para hacer venir tropas de Incinillas (ver el mdulo "El Pacro", en la pg 85 del
de Sobrejunteros. o de ser necesario pagar l mismo una manual). Este ltimo ao de vida fcil, sin embargo. los ha
banda de soldados para que limpien el valle. Beatriz est ablandado bastante, y han perdido mucha de su disciplina Y
tentada de aceptar. No tiene otra salida. capacidad combativa. Adems, no les cabe en la cabeza que
Todo aquel Pj que pase una tirada de Psicologa se dar los campesinos del valle puedan enfrentrseles con eficacia.
cuenta que Beatriz dice estas l1Jtimas palabras con bas- El DJ puede desarrollar el encuentro como considere

8
oportuno (aunque se recomienda usar las reglas de Com- Beatriz Alba
bate de Masas aparecidas en Lilith) FUE 10 Altura: 1'57 Peso: 49 kg.
AGI 15 RR: 60% IRK 40%
Independientemente de cmo se desarrolle el combate en HAB 15 Apariencia: 23
un momento determinado del mismo los Pj oirn de repen- RES' 12
te el galopar de un caballo, y vern cmo un gigante vesti- PER 20
do con una armadura negra y montado a caballo aparece COM 20
nadie sabe de dnde, y arremete contra Beatriz. Los pro- CUL 15
yectiles o la magia que le puedan lanzar los Pj no le afecta- Armas: Espada corta 40% (106+104+1)
rn, y ninguno de ellos podr acercrsele lo bastante como Armadura: Cota de malla (Prot. 5)
para alcanzarle con su arma. Slo Alvaro, en el ltimo mo- Casco (Prot. 2)
mento, se interpondr entre el guerrero y su seora, reci- Escudo
biendo l el golpe dirigido a ella. Alvaro morir en el acto, Competencias: Cabalgar 45%, Escudo 40%, Mando 35%
y el misterioso guerrero desaparecer tan sbitamente
como apareci. Cuando los Pj se acerquen al cuerpo de Al- Campesinos
varo, vern estupefactos que lo que lo ha matado no es un FUE 15 Altura: 1'70 Peso: 60 kg.
golpe de espada, como ellos han visto, sino una flecha que AGI 12 RR: 40% IRR, 60%
an tiene incada en el corazn. Es ms, nadie, aparte de los HAB 10 Apariencia: 13
Pj y Carlos, ha visto a ese guerrero de armadura negra... RES 15
PER 10
COM 5
9. Conclusion CUL 5
Armas: Garrote 35% (106+ 104)
Si los bandidos ganan la batalla arrasarn el valle, diga lo Palo 40% (104+ l)
que diga el Abad, enfurecidos por que unos campesinos Cuchillo 30% (106)
les hayan presentado batalla. Los Pj supervivientes debe- Armadura: Carecen
rn huir como puedan de la comarca. Competencias: Conocimiento vegetal 65%
Si por el contrario ganan las gentes de Ibarrela, extenni-
narn a la mayor parte de los bandidos, y los supervi- Soldados
vientes huirn para no volver. La nica recompensa que FUE 12 Altura: 1'65 Peso: 60 kg.
Carlos pedir por sus servicios ser la cabeza de Roque AGI 10 RR: 50% IRR, 50%
Trasmoz, el jefe de los bandidos, la cual arrojar por la HAB 12 Apariencia: 10
noche al patio del monasterio de teire. para que el Abad RES 15
sepa qu puede sucederle si prosigue con sus intrigas. PER 10
Una vez hecho esto, y repuestos de sus heridas, el grupo COM 5
reemprender la marcha.. CUL 7
Los Pj ganarn 35 P. Ap. si consiguen descubrir los pla- Armas: Lanza 50% (1D6+ 1)
nes del Abad, y 20 ms si consiguen salvar a las gentes Ballesta 40% (1010)
del valle de Ibarrela. Armaduras: Peto de cuero (Pral. 2)
Casco (Pral. 2)
P.NJ. Competencias: Esquivar 40%

Ladrones Roque Trasmoz


FUE 10 Altura: 1'70 Peso: 60 kg. FUE 20 Altura: 1'90 Peso: 80 kg.
AGI 15 RR: 50% IRR: 50% AGI 15 RR: 75% IRR, 25%
HAB 12 Apariencia: 7 HAB 15 Apariencia: 2
RES 12 RES 20
PER 10 PER 10
COM 15 COM 10
CUL 5 CUL 5
Armas: Cuchillo 40% (lD6) Armas: Maza pesada 80% (306)
Garrote 50% (ID6) Armadura: Peto de cuero con refuerzos (prot. 3)
Armadura: Ropa gruesa (Prot. l) Competencias: Mando 40%, Cabalgar 60%
Competencias: Discrecin 40%, Esquivar 35%, Robar
45% Bandidos
FUE 15 Altura: 1'65 Peso: 70 kg.
Alvaro AGI 12 RR: 50% IRR, 50%
FUE 12 Altura: 1'80 Peso: 70 kg. HAB 12 Apariencia 10
AGI 12 RK 65% IRR: 35% RES 15
HAB 10 Apariencia: 10 PER 10
RES 13 COM 5
PER 15 CUL 5
COM 5 Armas: Maza 50% (1D8+lD4+1)
CUL 12 Hacha 45% (108+ 104+2)
Armas: Espada 70% (ID8+1) Ballesta 40% (1010)
Armadura: Carece Armadura: Peto de cuero (Pral. 2)
Competencias: Mando 25% Competencias: Cabalgar 40%

9
Las palabras de Ana confortable. la comida buena y el vino excelente. Regen-
Wl la posada un hombrecillo llamado Gorb y una espe-
Dezidme: La hemwsura. cie de cabaUo con faldas llamada OstalXu, de la cual
dicen los del lugar que es capaz de derribar a un buey de
la gentil frescura y la tez
un solo puetazo.
de la cara,
Al llegar el grupo, los nicos clientes de la posada son
la color e la blaru:ura
tres hombres de armas. de aspecto rudo y bastante mal-
cuando viene la l'ejez,
carados, que estn comiendo en una mesa junto a una
,'cul se pra? muchacha de unos veinte aos. de origen noble a juzgar
lAs maas e ligereza por su porte, sus ~ y sus ropas. Es evideme para
e la fuefIo corporal cualquiera que no sea ciego que la muchacha viaja con
de juventud. los hombres a la fuerza. Los soldados mirarn al grupo
lodo se torna graveza con recelo y desconfianza, momento que aprovechar la
cuando llega el arrabal muchacha para gritar: "Socorredme, caballeros, estos
de senectud. hombres me han raptado!" Vno de los soldados la har
(Copla IX) callar dndole una sonora bofetada, mientras los otros
dos se ponen de pie y echan mano de las armas. Uno de
eUos dini. entre dientes: "No metis las narices en esto.
1. Una doncella en apuros Esta mujer est loca".
A Carlos esto ltimo le sonar muy plCo convincente, y
Los Pj se detienen unas horas en Puente la Reina. ya que desenvainando su espada exigir a los soldados que suel-
Carlos, siguiendo la costumbre de los peregrinos, quiere ten a la chica. Los soldados se negarn a ello, y se enta-
rezar en las iglesias de Santiago y de San Pedro, as blar un combate. Gorka se mantendr prudentemente
como venerar la imagen de la Virgen del Chorl, situada apartado del mismo. pese a la furiosa bronca que le pe-
en una capilla en el puente que da nombre a la localidad. gar su mujer, la cual lo exortac a que detenga la pelea
Posterionnente el grupo se decide a lomar un bocado en antes que arrasen la posada. Si sus temores se cumplen,
la posada del Charlingoak, en las afueras de la localidad. y los enseres de la posada sufren el ms mnimo desper-
En euskera, Charlingoak significa perro, lebrel. Pero fecto. ser ella en persona la que cargar contra los auto-
cualquiera que pase una tirada de 'Leyendas" recordar res del desaguisado. bufando como un toro herido.
que con este nombre se designan tambin los hijos mesti- NOTA PARA EL DJ; Ayuden los Pj a Carlos o no, el
zos de Agote y Humana. Sea como fuere, la posada es combate tenninar con la huida (o exterminio) de los

10
soldados. Caso de que los Pj cojan a alguno de ellos pri- tivo. En otras palabras; el primer jinete tendr un 15% de
sionero. explicar que trabaja para el padre de la chica, y posibilidades de hundir el puente. el segundo un 30%. el
que sta se ha escapado del castillo porque est loca.. tercero un 45%. etc.
Caso de que algn Pj caiga al no deber tirar por Suene
para que su montura no se rompa las palas (volvindose
2. Las explicaciones de Ana inservible) y en segundo lugar deber tirar por nadar
para evitar ahogarse (es importante recordar los malus
La muchacha se presentar como Ana de Fonsalba, hija ocasionados por los diferentes tipos de armadura). La
de Pedro de Fonsalba. Barn de Narvarte. Tras agradecer cada, de todos modos, le costar ID4 puntos de resisten-
al grupo su accin, explicar que su padre la ha manteni- cia.
do encerrada en su castillo dunlJue aos. temeroso al pa- Los Pj pueden asimismo descargar las monturas y hacer-
recer de que alguien le privase de su honra. Para hacerle las cruzar vadeando, llevndolas por la brida. El agua
ms llevadera su prisin hizo traer juglares y bufones de tiene una profundidad de cerca de un metro veinte en su
todos los confines del reino. Ella se enamoro de uno de punto ms profundo. Los Pj que lo hagan as debern
esos juglares, un goliardo pfcaro y espabilado llamado pasar una tirada de Conocimiento Animal pard obligar a
Erramn, el cual consigui burlar a los guardias de su los animales a cruzar las aguas llevndolos por la brida.
padre y se la llev consigo. Los hombres que su padre Los Pj quedarn empapados, y si no se secan en el acto
lanz en persecucin de la pareja, sin embargo, tennina~ (con una buena fogata) corren el peligro de coger una
ron atrapndola cuando l la haba dejado momentnea- pulmona (ver pg. 64 del manual)
mente sola para conseguir algo de comida. Ana suplica al Si deciden pasar vadeando el ro pero montados debern
grupo que la escolten hasta el monasterio de Irache, pasar dos tiradas de cabalgar. De fallar alguna de las dos
donde sabe que Erramn habr encontrado refugio. su montura dar un paso en falso, cayendo al ro (y arras-
Carlos le recordar a Ana que Erramn, como Goliardo, trando a su jinete). Este deber pasar una tirada de Suer
penenece a la Iglesia, y por tanto no puede contraer ma- te para evitar que a su montura se le rompa ooa pata.
trimonio. Ana le replicar que Erramn la quiere. y que Asimismo correr el peligro de coger una pulmona..
por ella est dispuesto a renunciar a sus votos. En vista El grupo de mendigos se mantendr a la espectativa,
de ello. Carlos accede a escoltarla hasta Irache. para rindose a carcajadas si alguno de los Pj cae al ro. Si el
mayor desgracia de los Pj. grupo se pone agresivo y no sabe admitir la broma los
Si los soldados del Barn son interrogados o oorturados mendigos intentarn escapar. plantando cara si son per-
repetirn la misma historia de antes, afirmando no saber seguidos.
ms sobre el tema. Aadirn que el grupo de perseguido- Las otras opciones del grupo son hacer un rodeo para
res lo forman quince individuos. bajo el mando del buscar ouo paso. o bien reforzar el puente. Las dos op-
Barn en persona. Se habfan dividido en tres grupos de ciones los retrasarn varias horas, aunque en el segundo
cinco. para mejor llevar a cabo la bsqueda. Al encontnlr caso siempre pueden "solicitar" (a punla de espada) la
a la chica, dos de sus compaeros partieron a avisar a los ayuda de los mendigos.
otros grupos, citndoles en eSta posada. en la que teDian
que aguardar ellos lJ'eS con la muchacha. El Barn y sus
soldados pueden llegar en cualquier momento. 4. Los buhoneros
Con estas noticias, es muy posible que al grupo le entren
ganas de partir cuanto antes. Unos km. ms all, el grupo se cruzar con una caravana
de media docena de buhoneros, que llevan una recua de
una quincena de mulas con diversas mercaderas. Si los
3. El puente del ro Salado Pj no han tenido la precaucin de disfrazar de algn
modo a Ana, y pasan una tirada de Psicologa se darn
La rota ms rpida para llegar a Irache obliga a los Pj a cuenta que el jefe de los buhoneros la mira insistente
cruzar el ro Salado. Cualquier Pj que pase una tirada de mente. El motivo es que a este comerciante. de nombre
Leyendas recordar que. segn el Cdice Calixtino escri- Sancho. nunca se le olvida ni un nombre ni una cara. y
to por Almaric Picaud (ver Rerum Demoni). las aguas ha reconocido en la muchacha a la hija del Barn de
del ro son pozoosas, y matan a los hombres y beslias Narvarte. Los Pj tendrn que conseguir su silencio ya sea
que beban de ellas. Asimismo, el Cdice previene contra con las palabras, con el oro o con el acero.
los habitantes de la zona, ya que son traicioneros y ladro-
nes.
Junto al puente que cruza el ro se encuentra un grupo de S. El seor de Estella
media docena de individuos andrajosos. que se apresum-
rn a implorar clemencia al grupo para que los socorran En las cercanas de la localidad de Eslella, el grupo ser
con una limosna.. A simple vista parecen mendigos, o detenido por cuatro hombres de annas. que se presenta-
campesinos pobres. Una mirada ms alenta (y una tirada rn como soldados del seor de esas tierras. e interroga-
de Otear) har que los Pj descubran las annas que llevan rn a los Pj sobre su identidad y los motivos por los cua-
ocullas. y los identifiquen como lo que son; bandidos y Jes estn en el territorio. Si los Pj no dan una explicacin
cortagargantas muenos de hambre. El puente de madera que les convenza (con la ayuda de una tirada de Elocuen-
no parece encontrarse en el mejor de los estados, cosa cia) exigirn que el grupo entregue sus annas, para lle-
que confinnar una tirada de Artesana. Sin embargo, de varlos a presencia de su seor y que este aclare el asunto.
ser consultados los mendigos, estos aftrmarn lo contra- Por supuesto, si a los Pj se les ocurre decir la verdad
rio (hayan recibido limosna o no) asegurando que es cien (que viajan al servicio de un sbdito de un reino enemi-
por cien seguro. go y con la hija del seor feudal vecino, que se ha fuga-
Si los Pj se fan de los mendigos e intentan cruzar el ro do de la mansin de su padre) sern detenidos igualmen-
nay un porcentaje que se hunda del 5% por persona, y te. Caso que los Pj se nieguen a entregarse, los soldados
del 10 % por caballo o mula. Este porcentaje es acumula- intentarn reducirlos por la fuerza, aunque procurarn

11
coger vivos a la mayor parte de eUos. Si dos o ms de gurado, sin embargo, que hizo jurar a los monjes que no
soldados caen muertos o malheridos el resto huir, o se diran a nadie que segua con vida, y mucho menos a su
rendir. amada Tras arrancarles este juramento, desapareci.
Caso de ser detenidos por los soldados el grupo ser lle- hace ya varios aos,
vado a presencia del seor de Estella, el cual los retendr Ana se negar a admitir ninguno de los hechos, y se pon-
has18 la llegada del padre de Ana Esle se llevar a su dr tan histrica que habr que encerrarla,
bija. la cual conseguir escapar de nuevo. precipilndose
hacia su triSle fmal (ver Conclusin). Respecto a los Pj.
debern organizar su fuga de los calabozos de Estella 8. Conclusion
como sea, ya que pesa sobre ellos una acusacin de ase-
sinato (por los soldados del Barn muertos) de la cual no Si Ana llega a Irache sola (porque los Pj se enfrentaran a
es fcil que sean declarados inocentes. su padre o al Seor de Estella) su cuerpo sin vida se en-
contrar unos das despus: se habr suicidado despen-
dose desde el Momejurra.
6. El encuentro Caso que fuera encerrada en el monasterio. todos los Pj
(y Carlos) lendrn esa misma noche un sueo. idntico
Ya en las cercanas del Monlejuna, y si los Pj se retrasa- para todos ellos: en ese sueo vern como Erramn va
ron en el puente del o Salado, sern alcanzados por los en busca de su amada, y la saca fuera del monasterio,
hombres del Barn, dirigidos por Pedro de Fonsalba en desapareciendo ambos en el Montejurra. A la maiiana
persona. Los bombres del Barn los alcanzarn igual- siguiente, Ana habr desaparecido de manera inexplica-
mente si Ana fue reconocida por los buhoneros y ~stos ble, para ser encontrada sin vida como en el caso ante-
no fueron silenciados. ya que en este caso habrn puesto rior.
a los soldados sobre la pista del grupo. El grupo ganar 40 P.Ap si consigue llegar a lrache,
Si algn Pj pasa una tirada de Otear descubrir al grupo aunque haran bien en no quedarse demasiado tiempo,
de perseguidores en el horizonte, galopando hacia ellos. si no quieren sufrir las iras del padre de Ana (si an
Los Pj podrn despistarlos si cada uno de los miembros sigue vivo) o del seor de EsteBa (si se han enemistado
del grupo pasa una tirada de Cabalgar y otra de Escon- con l)
derse.
En caso que ningn Pj pase la lirada de Otear. descubri- P.NJ.
rn la presencia de los soldados cuando sea demasiado
tarde para escapar, debiendo elegir enlle rendirse o ha- Ana de Fonsalba
cerles frente, Se enfrentan a la misma disyuntiva si fallan FUE 10 Altura: 1'65 60 kg.
las tiradas de Cabalgar o de Esconderse. AGI 12 RR: 35% 65%
Caso de que el grupo sea alcanzado, Carlos. en uno de HAB 15 Apariencia: 20
sus caractersticos arranques heroicos. gritar a la chica RES 10
que prosiga sola hacia el monasterio. y ordenar al grupo PER 15
que se dirija hacia unas peas cercanas, para usarlas COM 20
como muralla improvisada frente a la carga de los solda- CUL 10
dos del Barn, Estos lucharn basta que la mitad o ms Armas: Carece
de ellos caigan. o hasta que caiga el Barn y una tercera Armadura: Carece
parte de ellos. El Barn luchar como enloquecido, prosi- Competencias: Cabalgar 40%. Elocuencia 65%
guiendo el combate incluso si sus hombres huyen. De ser
atrapado con vida e interrogado, los Pj descubrirn la Pedro de Fonsalba
verdadera historia de Ana (ver 7. El Monasterio de lca- FUE 18 Altura: 1'78 80 kg.
che) AGI 15 ~ 60% 40%
Caso que los Pj sean atrapados. si no son ejecutados "in HAB 16 Apariencia: 10
situ" por el enfurecido Pedro de Fonsalba sern acusados RES 15
de asesinato. como en el apartado anterior. PER 10
En ningl1n caso Ana ser atrapada por su pad~, sino que .COM 10
conseguir huir. CUL 10
Armas: Espada 60% (lD8+1D4+1)
Escudo 60%
7. El monasterio de Irache Armadura; Cota de malla (Prot. 5)
Casco (Prot. 2)
Si los Pj consiguen llegar al monasterio benito de lrache Competencias: Cabalgar 50%, Mando 45%
sern recibidos con extraeza por los monjes, los cuales
les explicarn que la historia que les ha contado Ana es Soldados del Barn
cierta en todo. excepto en un punto: Los hechos sucedie- FUE 15 Altura: 1'65 Peso: 70 kg.
ron hace cinco aos. Los amantes fueron alcanzados AGI 12 RR, 50% IRR, 50%
cerca del monasterio. y los hombres del barn mataron al HAB IS Apariencia: 12
joven seduclor. La muchacha enloqueci, y su padre la RES 15
ha mantenido encerrada desde entonces. Una tirada de PER 10
Psicologa har que los Pj se den cuenta que los monjes COM 5
no estn diciendo toda la historia. De ser presionados, CUL 5
uno de ellos. un gallego llamado Xan (ver El rostro de la Armas: Espada 45% (108+104+1)
Bestia en LUlth) tenninar confesando que Erramn no Ballesta 40% (1010+104)
muri: los monjes lo recogieron y cuidaron de sus heri- Armadura: Cota de cuero (frot. 2)
das, salvndole la vida. Qued tan horriblemente desfi- Competencias: Cabalga! 40%. Esquivar 40%

12
Ostafxu Buhoneros
FUE 20 Altura: 1'90 Peso: 95 kg. FUE 12 Altura: 1'70 65 kg.
AGI 5 RR: 90% IRR: 10% AGl 14 RR, 50% 50%
HAB 10 Apariencia: I HAB 10 Apariencia: 10
RES 20 RES 12
PER 10 PER 15
COM 5 COM 20
CUL 5 CUL 12
Armas: Pelea 60% (106+103) Armas: Daga 40% (203)
Armadura: ~e Palo 45% (lD4+I)
Competencias: Cocinar 70% Armadura: Ropa gruesa (Pral. 1)
Competencias; Comerciar 80%. Psicologa 50%
Mendigos
FUE 10 Altura: 1'65 Peso: 60 kg. Soldados del Seor de Estella
AGI 12 RR, 40% lRR, 60% FUE 15 Altura: 175 Peso: 65 kg.
HAB 13 Apariencia: 5 AGI 15 RR, 50% IRK 50%
RES 10 HAB 15 Apariencia: 12
PER 14 RES 15
COM 10 PER 10
CUL 5 COM 5
Armas: Cuchillo 35% (1D6) CUL 5
Palo 40% (104+1) Armas: Lanza 50% (lD6+104+1)
Amuufura: Carecen Maza 45% (108+104+1)
Competencias; Elocuencia 35%. Esquivar 30% Armadura: Peto de cuero (Pral. 2)
Competencias: CabalgarSO%. Esquivar 40%

13
La seduccin de descanso tranquilo en una buena posada de Burgos,
capital del reino de Castilla. Ls Pj tienen unos das li-
bres para visitar la ciudad.
Qu se hizieron [as damas,
sus rocados e vestidos
sus olores?
2. El amor de Ramiro
Qu se hizieron las llamas
de los fuegos encendidos La ciudad respira optimismo y euforia. Se celebra la
d' amadores? buena marcha de la guerra contra Aragn, y la reciente
Qu se hizo aquel trovar, toma de Calatayud, tras un fuene asedio. Es opinin ge-
las msicas acordadas neral que los "Catalanotes" pronto tendrn que rendirse.
que taian? Algunos incluso dicen que el rey tendra que perseguir a
Qu se hizo aquel dan~ar, los ejrcitos de Aragn hasta arrojarlos al mar Mediterr-
aquellas ropas chapadas neo. Si alguno de los Pj tiene acento cataln sera mejor
que tralan? que lo disimulara, ya que en caso contrario puede ser
acusado, con muchsima facilidad, de espa, y ser lincha-
(Copla XXVII)
do alegremente por la multitud.
En una taberna los Pj harn amistad con un goliardo
1. La indisposicin de Carlos llamado Ramiro de Osuya (ver El retorno de Abel en
Lilith). Ramiro estudi el bachiller en Salamanca,
Atravesando los Montes de Oca, Carlos empieza a dar pero por motivos que no le gusta mencionar demasiado
muestras de profundo cansancio, acompaado de algo de dej los estudios, y ahora intenta sacarse el ttulo de
fiebre, y frecuentes diarreas. Una tirada de Medicina re- Licenciado aqu, en Burgos. Tras una velada bien rega-
velar que simplemente ha comido algo que le ha senta- da de jarras de vino (muchas de las cuales pagar Ra-
do mal (lo que hoy llamaramos una intoxicacin pOr miro) explicar a los Pj que necesitara que le hicieran
consumir alimentos en mal estado): no tiene nada que no "un pequeo favor": Se ha enamorado recientemente
puedan curar unos das de descanso y de comidas senci- de una dama (cuyo nombre no viene al caso) tan her-
llas. mosa como una rosa recin cortada... y al mismo tiem-
Si para desgracia de Carlos en el grupo nadie pasa la tira- po tan necesitada de afecto como aquella. La dama en
da de Medicina el grupo tendr que dirigirse a Valderro- cuestin est casada con un comerciante viejo y taca-
bies, donde hay un hospital para peregrinos. Es un pe- o, tan celoso que la tiene permanentemente encerrada
queo edificio, con capacidad para 12 enfermos: 8 en el piso superior de su mansin. El marido est de
hombres y 4 mujeres en habitacin aparte. Sin embargo viaje, y la mujer ha quedado sola. Si los Pj estuvieran
el lugar est sucio y descuidado, y el hospitalero y su de acuerdo en armar un poco de folln ante la puerta
mujer slo admiten un mximo de seis pacientes. La pa- de la casa, el tiempo suficiente para atraer la atencin
reja administra medicina tradicional: practica sangras, de los criados, Ramiro podra trepar hasta el balcn de
administra sanguijuelas vivas, o "elimina los malos hu- su amada.
mores" del cuerpo del paciente con lavativas o purgan- Caso de que los Pj se muestren reacios a hacerle este pe-
tes. Bajo los solcitos cuidados del matrimonio, Carlos queo favor a Ramiro, este se apresurar a seguirles invi-
empeora rpidamente, hasta tal punto que los Pj tendrn tando a vino, para ablandarlos. Es de suponer que, cuan-
que terminar por sacarlo de all y llevarlo a Burgos si no do todos estn un poquillo achispados, tenninen
quieren que muera. aceptando. Por cierto, Ramiro procurar beber lo menos
As, por un motivo u otro, Carlos deber pasar unos das posible..

14
3. La apuesta S. La casa de los horrores
En realidad. muy poco de lo que Ramiro ha contado a Los Pj que aspiren el humo dentro de la casa empezarn
los Pj es cierto: Hace algunas noches. cuando volva de a senlirse muy raros, y vern alerrorizados como la habi-
una de sus frecuentes juergas. el goliardo divis a una tacin donde se encuentran empieza a crecer (o son
mujer de belleza indescriptible, que contemplaba la ellos que disminuyen?). Empezarn a tener un mareo y
luna asomada a una de las ventanas de la casa de Elea- una nausea constantes, que har que les cueste enfocar la
zar ben David. un comerciante judo especializado en visin, haciendo que vean las cosas borrosas. con los
productos orientales y exticos. Ramiro qued absolu- contamos difuminados, como si estuvieran dentro de una
tamente prendado de la belleza de la mujer, e incluso nube, o dentro de un sueo. Si no dan media vuelta y se
lleg a componer una cancin sobre ella. Sus amigos van en el acto... van a tener problemas.
se rieron mucho cuando se lo cont. y le informaron
que ninguna mujer viva con el viejo Eleazar, y que el NOTA PARA EL 01: ... Y es que el viejo E1eazarnoes un
nico amor que se le conoca era su aficin (normal mago, pero est harto de pelmas e intrusos. Por eso hace ya
entre los de su raza) a la alquimia y la brujera. Sus tiempo que se hizo traer de Africa unas hierbas, cuyo
amigos concluyeron que si Ramiro vio algo ms que humo tielle propiedades alucingenas. Nonnahnente, las
las ilusiones de su borrachera, debi ser una Lamia. visiones que provoca este humo sirven para aterrorizar a
Scubo u otro espritu maligno invocado por Eleazar. cualquier intruso. hacindole huir precipitadamente de la
Enfurecido. Ramiro apost con sus amigos 10 Doblas casa. Es posible, sin embargo, que los Pj sean un poco ms
de oro a que demostraba que viva una mujer en esa cabezotas. El humo. mezclado con el vino que los Pj ya lle-
casa, y que era capaz de pasar una noche de amor con van encima. provoca que su mente distorsione lo que ve.
ella. Su plan es muy sencillo: mientras los Pj arman fo- Los que entren en la casa y no salgan inmediatamente no
lln abajo, l trepar hasta la ventana donde viera a su tardarn en perderse. vagando alucinados por las salas.
amada, entrando as en la casa. Piensa declararle su Esla es una ocasin de lucimiemo para el 01: pueden salir
amor, y. tanto si es correspondido o no. llevarse una de de las sombras los seres o personajes ms insospechados.
sus prendas ntimas como prueba de su existencia. No pueden or cualquier tipo de ruidos o vivir cualquier tipo
les ha contado la verdad a los Pj por miedo a que se de situaciones. Sencillamente, estn absolutamente droga.
nieguen a ayudarle, al enterarse que el viejo Eleaz.ar dos. y con esa excusa cualquier parida de la mente calen-
practica la magia. turienta del DJ es vlida. Esta situacin se prolongar
hasta que salgan fuera de la casa (ya sea por una puerta,
por una ventana o porque los echen a patadas).
4. La mansin de Eleazar La siguiente lista de situaciones es un ejemplo de las que
pueden encontrarse los Pj. El OJ, por supuesto, es libre
A la hora acordada. y mientras los Pj van dando tumbos de hacer caso omiso de ella, o de aadir o suprimir las si-
(no demasiado serenos) pasndose la botella de vino, Ra- tuaciones que le vengan en gana. Se recomienda, sin em-
miro los guiar hasta la mansin del judo. y tras decirles bargo. que no abuse demasiado de sus pobres jugadores:
que esperen un momento. se escabullir hacia la parte al fin y al cabo, esto es Aquelarre, no Paranoia, y la pa-
trasera. ciencia de todo ser humano tiene su lmite.
Al poco que los Pj empiecen a armar folln una voz bas- Debido a la droga, los Pj tienen un maJus del 50% en
tante irritada les gritar desde una ventana del piso supe- toda competencia que intenten usar, a no ser que pasen
rior que dejen de armar escndalo. Si siguen en sus trece una tirada de Resistencia x 2, en cuyo caso el malus sera
les arrojarn un balde de agua bastante sucia (tirada de solamente del 25%.
Esquivar para no ser duchado). Si an persisten la puerta
se abrir, y media docena de criados annados con garro- 1. La ventana del monstruo. Los Pj llegan a una habita-
tes saldrn a la calle con la sana intencin de dispersar a cin donde se encuentra una ventana diminuta, tras la
los alborotadores y darles una paliza. En ese momento cual es posible vislumbrar uno o varios seres de pesadi-
los Pj oirn un grito, que parece venir dd interior de la Ua, sin duda alguna demonios. que quieren salir, y que
casa: reconocern la voz de Ramiro. Si deciden ir a su hacen muecas y gestos amenazantes contra los Pj. Una
rescate debern enfrenW'Se a los criados, los cuales no lirada de Leyendas har que los Pj lo identifiquen como
esperan una resistencia decidida y huirln cuando uno de el mtico "Portal de Salomn", tras el cua! el monarca
ellos caiga muerto o gravemente herido, intentando en hebreo encerr multitud de demonios, entre ellos. dicen
trar en la casa de nuevo o bien escabullirse calle abajo, 10 algunos. el mismsimo Bella!.
que les sea ms fcil. Los criados que entren en la casa. En realidad no es otra cosa que un espejo, y las imgenes
como es lgico, intentarn cerrar la puerta lraS de s. Los que los Pj ven en l son sus propios reflejos. Cualquier
Pj debern forcejar con ellos (haciendo tiradas de Fuena Pj que "ataque" las imgenes romper el espejo (con lo
x 3) para evitar que les cierren la puerta en las narices. cual se acab el problema) pero a no ser que pase una li-
Caso que consigan entrar los criados escaparn a todo rada de Suerte se har 104 puntos de dao en la mano
correr por la casa, derribando (faS de s una especie de (por los cortes con los cristales).
braseros que lanzarn al instante un humo espeso y pi-
cante, ligeramente dulzn. Los Pj no podrn evitar aspi- 2. Los perseguidores invisibles. En un pasillo los Pj em-
rarlo. pezarn a or pasos a sus espaldas, pese a que no vern a
Caso de que a los Pj les hayan cerrado la puerta en las nadie. Aguzando el odo (con tiradas de Escuchar) oirn
narices e intenten subir por una ventana, aspirarn igual- asimismo susurros. e incluso voces, gritos. rugidos y chi-
mente el humo de los braseros al introducirse en la casa. llidos horrorosos si los Pj empiezan a gritar, ya que lo que
Si se quedan ante la puerta sin saber qu hacer les arroja- estn oyendo no es otra cosa que el eco que ellos mismos
rn los braseros humeantes a la cabeza. En caso de ro- producen en un corredor vaco. Algunas veces. sin embar-
dear la casa e ir a la parte [rasera, se encontrarn con el go, los gritos que oyen provienen de los habitantes de la
cadver de Ramiro (ver la Conclusin). casa, que huyen despavoridos a su paso.

15
3. La lrampa_ El Pj que va delante nota de repente como Eleazar y los criados que queden en la casa harn lo po-
el sudo desaparece bajo sus pies. cayendo en un pozo re sible para echar fuera al grupo de salvajes que les ha in
pleto de enormes bestias que acechan desde las sombras. vadido la vivienda. ya sea moliendo a palos a alguno que
Aparte de hacerse ID3 puntos de dao (por la cada) se quede rezagado. avanzando sigilosamente para dar un
corre el peligro de ser devorado por dichas bestias, ya empujn oponuno a alguno que est aliado de una ven
que se van moviendo muy lentamente hacia l. Caso que lana abierta, escalera o tnunpilJa de la bodega. O incluso
decida plantarles cara y atacarlas, ver que nevan una es- simulando voces amenazando (y a ser posible. aterrori
pecie de armadura muy parecida a la madera, pero que zando) a los pobres Pj.
bajo ella sangran con facilidad.
No son otra cosa que unas barricas de vino, ya que el Pj
se ha cado por la trampilla de la bodega. 6. El desperlar
4. El laboratorio. El grupo llega a lo que a todas luces Los Pj que sean capturados por Eleazar y sus criados. o
es el laboratorio de un mago: est lleno de recipientes, que queden inconscientes en el interior de la casa se des-
potes y frascos de extraas formas, llenos de polvos y pertarn en los calabozos del Merino de la ciudad, no pu
sustancias extraas (evidentemente, componeRles mgi- diendo salir de los mismos hasta pagar una buena multa.
cos) . Al parecer el mago que se encontraba trabajando Respecto a los que lograron salir de la casa, o que se ne
en l ha tenido que huir precipitadamente, ya que hay un garon a entrar pero que aspiraron el humo. se encontra
enorme recipiente al fuego, lleno de un repugnante un- rn al amanecer desperdigados por la ciudad. sin recor
gento que ya empieza a hervir; y hay una bestia a medio dar que hicieron una vez fuera de la casa:
diseccionar en la mesa.
Se mua de la cocina. Los "componentes mgicos" son lanzar 1O1O
especias y productos de cocina. El brebaje es un potaje 1. El Pj despiertan en la posada en la que se alojan, c-
que estaba preparando el cocinero. y "la bestia diseccio- modamente instalado en su cama.
nada" es un cochinillo a medio condimentar. 2. El Pj despiertan en la cama de una matrona bastanle
gorda... la cual ronca a su lado con expresin bastante sa-
S. Los enemigos acechanles. Uoa tirada de Percepcin x tisfecha. El Pj tendr que hacer algo para intentar huir de
3 har que los Pj se den cuenta que estn siendo seguidos su frreo abrazo... as como de sus criados y de su venga-
por uno o varios seres que se ocultan en la oscuridad, tivo marido. que duerme en la habitacin de alIado.
evitando el combate con los Pj pero sin alejarse del 3. El Pj despierta detrs del altar mayor del Monasterio
grupo. No son otra cosa que las sombras de los Pj. de las Huelgas. en plena Misa de Difuntos por el Abad,
que acaba de fallecer.
6. El suelo mvil. De repente el suelo por el que avan- 4. El Pj se despierta abrazado a una de las Grgolas de
zan los Pj empieza a elevarse, (obligndolos a avanzar los tejados de la catedral de Burgos.
trepando) o bien a hundirse (ante lo cual tendrn que 5. El Pj se despierta totalmente desnudo, encima de un
descender como puedan hasta abajo), segn la direc- montn de basura. en un callejn de la ciudad.
cin de los Pj. ya que acaban de encontrar las escale- 6. El Pj se despierta en un portal de la plaza mayor. Le
ras que comunican la planta baja con el piso superior han desaparecido su bolsa y lodos sus objetos de valor.
y viceversa. 7. El Pj se despierta en el cementerio, en el interior del
agujero que el enterrador ya haba preparndo la noche
7. El portal al Infierno. Los Pj llegan a una sala anterior.
donde hay un pequeo umbral de piedra labrada, y tras 8. El Pj se despierta en la orilla del ro Arlanzn, total
l se puede ver un paisaje incandescente, donde todo mente empapado (35% de posibilidades de coger una
(los rboles. los ros. incluso los seres vivos que se pulmona. ver manual pg. 64)
arrastran en l) estn ardiendo. No ser difcil que los 9. El Pj despierta en los calabozos del Merino de la ciu-
Pj lleguen a la conclusin que se trata de una puena dad.
abiena al infiemo. En realidad no es otra cosa que una 10. El Pj despierta en el Hospital de Valderrobles... donde
chimenea. encendida y bien provista de lea. pues la se encuentran el hospitalero y su mujer. dispuestos a cui-
noche es fra. Cualquier Pj lo bastante idiota como dar al Pj con tanto celo como hicieran con Carlos.
para querer meterse denIra sufrir quemaduras de I D6
de dao.
7. Conclusion
8. Las paredes que se derrumban. Una pared de roca
aparentemente slida y fcil de escalar se derrumba Respecto a Ramiro de Osuya. cay al intentar trepar
sobre el Pj que intente trepar por ella parn alcanzar cual hasta la ventana de Eleazar, rompindose el cuello. El
quier cosa que crea haber visto ms all. En realidad no grito que oyeran los Pj lo lanz al sentirse caer.
es otra cosa que una estantera llena de libros. El Pj se Si los Pj lo invesligan, averiguarn que los amigos del
har ID4 puntos de dao. goliardo tenan razn: no hay mujeres en casa de Elea-
zar. Al parecer, esa doncella que Ramiro dijo ver sola-
9. La puerta de duendes. Los Pj encuentran una puerta, mente existi en su imaginacin.
diminuta para un ser humano. De asomarse por ella nota- A la maana siguiente, Carlos afinna encontrarse perfec-
rn una sensacin de alivio a la nausea y mareo que su- tamente, y manifiesta vivos deseos de proseguir el viaje
fren. pero si se introducen ms se caern a la calle, ya cuanto antes. Los que, inell:plicablemente. estn ahora
que no es otra cosa que una ventana. (lD6 de dao) hechos polvo. son sus acompaantes.

10. La salida. Los Pj llegan a la puerta de la casa, por la Los Pj ganarn 30 P.Ap por jugar esta aventura. y 20
cual pueden acceder a la calle y huir de este lugar maldi- ms si descubren el origen de las alucinaciones que su-
lo. La puerta se celTIlf a sus espaldas. fren en el mlerior de la mansin de Eleazar.

16
P.NJ. Criados de Eleazar
FUE 12 Altura: 1'70 Peso: 65 kg.
Eleazar ben David AGI 15 RR: 50% IRR 50%
FUE 5 Altura: 1'55 Peso: 45 kg. HAB 10 Apariencia: 12
AGI 10 RRo 60% IRR 40% RES 15
HAB 10 Apariencia: 8 PER 10
RES 8 COM 5
PER 15 CUL 5
COM 20 Armas: Garrote: 45% (106)
CIJ'"L 20 Armadura: Carecen
Armas: Daga, 30% (2D3) Competencias: Esquivar 40%, Correr 50%
Armadura: Carece
Competencias: Comerciar 80%, Elocuencia 75%

17
El matrimonio de Iigo vida, y morirn dentro de cinco asaltos (a -15). Para sal-
varles la vida debern sacar las oportunas tiradas de Pri-
meros Auxilios, y hacerlo inmediatamente.
Ved de cun poco valor
son las cosas tras que andamos
En los carruajes se encuentra 10 que a todas luces es el
y corremos,
ajuar de una novia de sangre noble: manteleras borda-
que, en este mundo traidor,
das, objetos de lujo, vestiduras, etc.
an primero que muramos
las perdemos.
Dellas deshaze la edad, 2, La novia
deltas casos desastrados
que acaer;en, Cuando se alejen los bandidos la muchacha surgir de
dellas, por su calidad, detrs de las rocas, arrastrando por la brida un caballo
en los ms altos estados negro. Tiene los ojos y el pelo oscuros, el rostro agita-
desfallescen do y la cabellera desordenada. Viste ropas de viaje de
(Copla VIII) buena calidad, y lleva en la mano un cuchillo desenvai-
nado. En caso que todos los Pj hayan participado en la
persecucin, se encontrarn a la muchacha intentando
1. La masacre salvar la vida de sus dos criados, con bastante mala for-
tuna, por cierto: ambos habrn muerto cuando lleguen
Repuesto por fm, el grupo abandona Burgos con destino los Pj.
al convento de San Antn de Castrojeriz, en ruta hacia Se presentar como Luisa de Medrana, y afirmar ser la
Len. prometida del marqus Iigo de Medina, un maduro ca-
El paisaje es agreste y desrtico, y lo nico que rompe su ballero castellano de unos cuarenta aos (ver en el suple-
monotona son algunas lomas rocosas, o basqueeillos de mento Rerum Demoni el mdulo Casus LUClferii).
rboles raquticos esparcidos casi al azar por la inmensi- Una tirada de Memoria permitir que los Pj recuerden
dad. El camino, adems, es muy solitario, y el tiempo haber odo hablar en Burgos de ese personaje: Goz
frio y lluvioso no invita precisamente a disfrutar del hace unos aos de una ms que notable influencia en la
viaje. En otras palabras, la jornada resulta mortalmente corte, pero tras el incendio de Burgos se retir de la vida
aburrida. El nico ser humano con el que se encuentran poltica, aduciendo motivos de salud. Al parecer qued
los Pj es una mujer muy anciana, que avanza siguiendo muy afectado por el hecho de que su prometida (una tal
viejos senderos, ms o menos en paralelo al camino de Ins de Castro) muriera en el incendio.
los Pj. Por muy rpido que los Pj avancen o por mucho Luisa explicar que se diriga al encuentro de su prome-
que se esfuercen en alcanzarla se encontrar siempre a tido para desposarse con l, cuando repentinamente fue-
unos centenares de metros de ellos, desapareciendo a ron atacados por los bandidos. Ella consigui escapar,
ratos para reaparecer un tiempo despus. pero no se alej demasiado para ver si poda hacer algo
por los suyos. Solicitar al grupo que la acompaen
Hacia media tarde, cualquier Pj que pase una tirada de hasta Castrojeriz, donde su prometido y seor sabr re-
Escuchar u Otear detectar una lucha entre dos grupos compensarles. Evidentemente, Carlos aceptar acompa-
armados ms adelante del camino. Si ningn Pj descubre arla muy gustosamente.
la lucha, simplemente se tropezarn con ella al prximo Si los Pj, no tan confiados ni caballerosos, se interesan
recodo del camino. sobre el porqu no viajaban con ella sus familiares o
La palabra lucha es un delicado eufemismo. Para hablar amigos, como es comn en estos casos, ella explicar
en trminos crudos, un grupo de siete hombres a caballo que es hurfana, y se ha criado en un convento de buenas
y annados hasta los dientes est masacrando sistemtica- monjas, cuatro de las cuales la acompaaban a la boda,
mente a un grupo formado por un anciano fraile, cuatro junto con fray Gregario, confesor del marqus.
monjas indefensas, cinco criados pobremente armados y Caso de que los Pj intenten una tirada de Psicologa des-
tres viejos soldados, los cuales viajaban en tres carruajes cubrirn que est terriblemente nerviosa (muy natural te-
al parecer bastante cargados. Los bandidos, sorprendidos niendo en cuenta el da que lleva) pero no deja que esto
ante la llegada de los Pj, tratarn de huir del lugar, ne- la domine: es una mujer con una voluntad finne como
gndose a pelear con el grupo, pese a las furiosas maldi- una roca.
ciones que les lanzar Carlos, el cual, por supuesto, se Si los Pj la examinan atentamente y pasan una tirada de
lanzar en su persecucin, sin fijarse si los Pj lo secun- Otear se darn cuenta que no es cristiana vieja: su pelo
dan o no. negro, sus ojos y su nariz delatan que tiene sangre juda
Por cierto, aquel Pj que pase una tirada de Otear descu- en las venas.
brir, oculta tras unas rocas situadas a pocos centenares
de metros, una muchacha que observa la escena con bas- NOTA PARA EL D.J: Luisa es muy convincente, ya
tante inters, y una cierta ansiedad. que lleva activado un talismn de Carisma (ver manual,
Los Pj que deseen perseguir a los bandidos debern pasar pg.38). El DJ deber actuar con mucho tacto, para que
dos tiradas de Cabalgar para alcanzar a los bandidos. los Pj no desconfen de ella de momento.
Si los Pj capturan a uno o varios de los bandidos estos Si a los Pj se les ocurre echar una ojeada por la zona una
confesarn que los contrat en Burgos un misterioso in- tirada de Rastrear les har descubrir las huellas de un ca-
dividuo para que asesinaran a todos los individuos de ballo cargado que, a galope, huye de la zona de la bata-
este cortejo nupcial. No dio explicaciones, y su oro era lo lla. Cerca de las rocas donde se esconda la muchacha
bastante bueno para no pedirlas. hay seales de que caballo y jinete fueron interceptados
Si alguno de los Pj no persigue a los bandidos comproba- por otro, y que luego el caballo, an con jinete, prosigui
r que dos de las vctimas (una monja y un soldado) an en direccin Este. El rastro se pierde ms all. Este ras-
estn vivas, aunque agonizantes: estn a -10 puntos de tro se mantendr visible dos das.

18
3. Sospechas en Castrojeriz aos en el curso de un asalto que las localidades vecinas
lanzaron contra Fromista, ya que se sospechaba que los
Castrojeriz es un pueblecito pequeo, poca cosa ms que brujos judos haban provocado la sequa que azotaba los
un pedazo de calle con casas e iglesias a ambos lados, campos. y as debera ser, porque al final termin llo-
enroscada entorno a la colina sobre la que se alza el im- viendo. As Iigo gan su fortuna, ya que nunca devol-
ponente castillo del mismo nombre, residencia del mar- vi 10 prestado, pero se dice tambin que perdi su suer-
qus Iigo de Medina. Es un hombre maduro, envejecido te, ya que el dinero de los judos siempre est
prematuramente, con un brillo mezquino y cruel en la endemoniado: todo 10 alto que haba subido en la corte
mirada. Agradecer a Carlos y los Pj el servicio que le castellana slo le sirvi para caer desde ms alto, su
han prestado a su novia, la cual ve por vez primera, ma- amada muri de una manera horrible antes siquiera de
nifestando en voz alta que es "mucho ms hermosa de lo pisar la iglesia, y su hacienda se empobreci hasta el
que le haba dicho el pobre fray Gregario, al cual, des- punto que ya slo le restan el castillo, el pueblo, y las tie-
graciadamente, Dios ha llamado repentinamente a su rras de alrededor.
lado". Invirar al grupo a alojarse en el castillo y partici-
par en las fiestas que celebrar con motivo de su boda, la Por la noche, el Marqus dar un banquete de bienveni-
l cual se celebrar dentro de dos das. da, haciendo el honor de sentar cerca de su persona a
Si los Pj interrogan a alguno de los criados del Marqus Carlos y a cualquier Pj de sangre noble si 10 hubiera. El
sobre quin era ese tal "fray Gregario" les explicarn que banquete es amenizado por bufones y juglares. Es un
r
era el confesor de Iigo, un padre franciscano anciano y buen momento para que se luzcan, si as 10 desean, los Pj
bondadoso. Aos antes haba sido sacerdote y confesor que tengan las competencias de Juegos de Manos, Can-
del convento donde se encontraba Luisa, y cobr gran tar o Msica.
afecto hacia la nia. Preocupado por la soledad del Mar- Durante la velada tendr lugar entre el Marqus y su
qus, le habl de la belleza de la muchacha, y accedi a novia un curioso dilogo, que podr ofr sin dificultad
hacer de intermediario en sus relaciones. Iigo nunca cualquier Pj que est sentado cerca de ellos. Caso que
haba visto antes a su futura esposa, enamorndose sola- ninguno est cerca, ser Carlos el que lo escuchar, co-
mente por la descripcin que de ella le hizo el buen frai- mentndoselo luego a los Pj, bastante extraado:
le. Iigo le preguntar inocentemente qu ha sucedido con
Si los Pj preguntan sobre qu tal hombre es este Mar- su pelo, ya que fray Gregario le describi a una nia
qus, y se ganan la confianza de su interlocutor (a base rubia, y ella es de pelo oscuro. Luisa le contestar, con
de Elocuencia, Soborno o copas de vino) les explicarn una sonrisa, que al crecer se le oscureci el pelo. Segui-
que se rumorea que Iigo consigui buena parte de su damente Iigo preguntar que le ha sucedido al caballo
fortuna gracias a los dineros que le prest en su juventud blanco que le regal hace unos meses. Ella le responder
un usurero hebreo del vecino pueblo de Fromista, decla- que ha cogido una fiebre repentina, y ha preferido dejar-
rada "puebla juda" ya en tiempos de Alfonso VII. Est lo unos das ms en el convento. Iigo aceptar sus ex-
penado por las leyes de Dios y de los hombres tener tra- plicaciones sin ms preguntas, sobre todo cuando ella le
tos de esta naturaleza con los judos, pero Iigo nunca llene la copa de vino con sus propias manos, y perfume
tuvo que responder de ellos: el usurero muri hace veinte la copa con uno de sus fragantes besos. Una tirada de

19
Otear con un malus del 50% har que un Pj atento se d Conocimiento Animal pennitir identificarlo como un
cuenta que aprovecha para verter con mucho disimulo en excelente ejemplar, con la suficiente sangre rabe en las
la copa unas gotas de un diminuto frasco que Ueva escon venas como para valer ms de 50 doblas. Si los Pj no lo
dido entre los encajes del puo de su vestido. El marqus adquieren. lo acabar comprando uno de los soldados de
apura al momento la copa con toda satisfaccin. A partir migo, pagando por l solamente 100 maravedes (un
de ese momento no aceptar ningn tipo de sospecha o quinto de su valor). El soldado, que se llama Lope. se pa
acusacin que implique a Luisa, de la cual se ha enamo vanear con l durante los das siguientes (dando una
rado de la manera ms estpida. Ms bien al contrario, oportunidad para que los Pj lo vean caso que ninguno ba-
suplicar a los Pj que la protejan, ya que teme por su jara al Mercado). Algunos de los criados comentarn lo
vida. Si los Pj insisten en sus sospechas es capaz incluso mucho que se parece ese caballo al que ligo regal a
de reaccionar de manera agresiva. Una tirada de Conoci Luis3...
miento Mgico permitir detectar los sntomas de un he Si los Pj interrogan a Francisco, el joven campesino. ste
cruzo de Filtro Amoroso (pg. 36 del manual). Por otra terminar confesando que se lo compr por un par de le-
parte, si Luisa descubre que sospechan de ella evitar la chones a Camila, una vieja bruja que vive en un bosque-
compaa de los Pj, ponindolos en contra de Iigo si cillo cercano a la localidad. Se cuenta que esta vieja
estos la vigilan o la interrogan. tiene traros regulares con el Diablo, froto de los cuales le
naci un hijo deforme y monstruoso, llamado anafre,
Acabada la cena. y antes de retirarse a sus aposentos, que segn dicen come la carne cruda y slo habla a base
Luisa querr visitar a los supervivientes de su cortejo (si de grui'\idos. Las gentes de bien evitan pasar por el bos
los hubo). Caso que pueda quedarse unos instantes sola que. aunque se dice que la vieja fabrica filtros de amor,
con ellos, aparecern muertos a la maana siguiente. malogra en el vientre de las madres a los hijos no desea
dos y es una excelente sanadora.

4. Da de mercado El bosquecillo de la bruja se encuentra en la direccin


hacia la que se diriga e! rastro del caballo que huy del
El da siguiente es Mercado en el pueblo. La noticia de lugar de la emboscada de los bandidos, como podrn
los prximos esponsales del senor feudal han atrado a comprobar los Pj si vuelven al lugar de los hechos y exa-
multitud de comerciantes, que esperan vender sus mero minan de nuevo el tetreno.
cancas a buen precio. Luisa manifiesta su deseo de bajar
al Mercado. para "comprar a su futuro marido un regalo Camila y su hijo Onofre viven miserablemente en una
elegido por ella misma". Con una sonrisa, afirma que sin destartalada choza en el centro de! bosque. Sobreviven
duda ser una sorpresa que nunca olvidar. ligo insistir como pueden, gracias al bosque, a lo que consigue Ca-
en que la acompaen un par de hombres armados. Los Pj mila gracias a sus dotes de curandera y bruja, o lo que
pueden sumarse a la escolta, siempre y cuando no se consigue anofre como cazador furtivo y, ocasional-
hayan enemistado con Luisa. Asimismo, nada les impide mente, como bandido. Pese a lo que dice la gente del
bajar por su cuenta. pueblo, Onofre no es ni monstruoso ni subnormal.
Si los Pj intentan aprovechar la ausencia de Luisa para Simplemente es un muchacho que ha crecido en un es-
registrar sus habitaciones no encontrarn nada interesan tado casi totalmente salvaje, y que solamente ha recibi-
lo. do de sus congneres burlas y golpes. Tanto l como
su madre visten un montn informe de harapos enmo-
En el Mercado. Luisa se entrevistar con un vendedor hecidos, que se confunden con la mugre que cubre sus
llamado Marias Rabn (judo converso como su apellido carnes. Si los Pj intentan hacerles una visita es ms
indica) que comercia con objetos de lujo. A buen precio, que probable que sean detectados por anafre, el cual
le comprar un precioso jarrn de cristal tallado, que intentar hacerles caer en una emboscada para evitar
segn Marias proviene de la lejana Venecia. Una tirada que hagan dao a su madre. Si los Pj matan a Onofre
de Psicologa har que los Pj sientan una cierta extrae- debern hacer lo propio con Camila, ya que esta enlo-
za, ya que, aunque sean jornadas de fiesta, Caslrojeriz no quecer de rabia y dolor. Por el contrario, si consiguen
es un buen lugar para vender la carisima mercanca que capturar vivo II uno de los dos el otro se rendir en el
presenta Matas (ms propia de Burgos o Len). Si se le acto, suplicando por piedad que no le hagan dao al
pregunta al respecto al comerciante. aflJ111ar estar de olro.
acuerdo: el motivo de eDContTarSe en la localidad es que En la choza de la bruja. aparte de algo de comida. algu-
simplemente est de paso. Ha expuesto sus productos en nos componentes mgicos y una manta de lana harapien-
Burgos, y ahora se dirige a Len para hacer 10 propio. ta. los Pj encontrarn un lujoso vestido de viaje. mancha-
Los Pj, que vienen de Burgos, no recuerdan haber odo do de sangre a la altura del vientre, donde la tela est
hablar de l, aunque por supuesto, no pueden haber visto desgarrada por una cuchillada. Cerca de la choza hay
a todos los mercadert:s en el corto espacio de tiempo que una lumba reciente. Si los Pj la escavan descubrirn el
pasaron en la ciudad. cadver de una muchacha, bastante bonita, y de pelo
Si los Pj interrogan a otros comerciantes sobre ese tal rubio. El grupo acaba de encontrar a la verdadera Luisa
Maas Rabn. se les infonnar que en realidad es famo- de Medrana.
so como artesano taUador de vidrio. Muchas son las igle-
sias de Castilla que se han embellecido con sus vitrales. Caso de ser interrogados, CamBa y Onofre explicarn a
regaadientes que la muchacha lleg agonizante al bos-
que, y muri pese a los esfuerzos que hizo Camila para
S. La bruja y el caballo blanco intentar salvarla. El grupo nunca sabr si dicen la ver-
dad, o bien si la remataron para apoderarse de su caballo
Todo Pj que se pasee por el Mercado podr admirar un y sus ropas_
excelente caballo blanco, que intenta vender ms o Por cieno, Camila no se parece en nada a la vieja que
menos discretamente un joven campesino. Una tirada de viera el grupo durante el viaje.

20
Si los Pj no se dan prisa en seguir esta pista, (ya sea ca y ninguna arma en la habitacin. Sara explicar
porque no fueron al Mercado, porque se han entreteni- entre sollozos que un ente invisible atac a Iigo, ma-
do en volver al lugar de la emboscada o simplemente tndolo de esta forma horrible. Los Pj todava pueden
porque se han retrasado por algn motivo) se encon- vengar al seor feudal, acusando a Sara de brujera y
trarn con que tanto la vieja como su hijo han sido asesinato, demostrando que no es en realidad Luisa.
asesinados. No encontrarn el vestido, pero s el cad- Ser condenada a morir en la hoguera, aunque si su
ver. y es que Matas Rabn, el tallista de cristal y co- padre sigue vivo intentar rescatarla, o cuando menos
merciante, se dirigir a su vez al bosque siguiendo la vengarse de los Pj.
misma pista, y es lo bastante bueno con la ballesta
como para eliminar a Onofre y Camlla. Caso que los Si los Pj consiguen salvar la vida de Iigo, ste no
Pj se le adelanten, les atacar cuando realicen el viaje podr disfrutarla mucho: unas horas despus la vieja
de regreso. que los Pj vieran en el camino entrar en el castillo, y
ante su presencia Iigo morir. Por cierto, aparte de los
Pj y Carlos, nadie ms en el castillo parece reparar en
6. La verdad su presencia.

La supuesta Luisa se llama en realidad Sara, y es la


hija de Matas Rabn, el cual es a su vez hijo de Lev Recompensas
ben Absaln, el usurero judo de Fromista que come-
ti el error, ya hace aos, de prestar dinero a Iigo de Los Pj ganarn 40 P.Ap por descubrir las intrigas de Ma-
Medina. Este, en lugar de pagarle, difundi el rumor tas y Sara. Ganarn 20 P.Ap ms si descubren los por-
entre los campesinos de la localidad de que los judos menores del plan de asesinato, y otros 20 si consiguen
eran los culpables de la sequa, organizando un asalto, evitar el asesinato de Iigo
en el curso del cual sus hombres asesinaron a Lev y a
su familia. Slo sobrevivi Matas, el cual jur ven- P.N,J.
garse algn da del asesinato de los suyos. Durante
aos desesper de hacerlo, ya que su enemigo era un Luisa de Medrano (Sara)
hombre poderoso, y no poda acercarse a l. Por eso FUE 10 Altura: 1'60 Peso: 50 kg.
inculc en su hija el mismo sentimiento de venganza, AGI 15 RR: 30% IRR: 70%
y hacindola aprender de viejos textos algunos conoci- HAB 15 Apariencia 21. Edad 18 aos
mientos mgicos, que mejor la ayudaran cuando lle- RES 12
gara la ocasin. Ocasin que por fin ha llegado. Ente- PER 20
rados de las nupcias del marqus, Matas y su hija COM 20
pagaron a unos hombres de armas para que asaltaran CUL 15
el cortejo, matando a todos sus integrantes. Sara se Armas: Cuchillo 60% (lD6+1D4)
hara pasar por Luisa, alegando que haba conseguido Armadura: Carece
huir casi de milagro. En esta sentido, la llegada de los Competencias: Alquimia 40%, Cabalgar 35%, Conoci-
Pj les vino de perlas, ya que sirvi para mejor consoli- miento Mgico 60%, Discrecin 50%, Elocuencia 70%,
dar su historia. Psicologa 75%
Por desgracia, la verdadera Luisa consigui huir, aunque Hechizos: Carisma, Filtro Amoroso, Concentracin,
malherida, refugindose en el bosque de Caroila. Por eso Suerte.
cuando Matas vio el caballo en el mercado, temeroso
que Luisa estuviera viva, decidi ir en persona, para ter- Matas Rabn
minar por su propia mano lo empezado. FUE 10 Altura: 1'62 Peso: 63 kg.
AGI 15 RR: 40% IRR: 60%
HAB 20 Apariencia 12. Edad 39 aos
7. La noche de hodas RES 15
PER 15
Si los supervivientes del cortejo nupcial no han sido ase- COM 10
sinados por Luisa, se recuperarn en el ltimo momento CUL 15
lo suficiente para, caso de ser interrogados, denunciar a Armas: Ballesta 60% (lDIO+ lD6)
Luisa como impostora. Los Pj pueden asimismo detener Cuchillo 40% (206)
la ceremonia trayendo a una de las monjas del convento Armadura: Ropa gruesa (Pral. 1)
para que identifique a Luisa. El hechizado Iigo no acep- Competencias: Artesana 90%, Cabalgar 40%, Discre-
tar otro tipo de testimonios (ni siquiera el cadver de la cin 50%, Esquivar 40%
verdadera Luisa), llegando incluso a mandar encarcelar a
los Pj. Hombres de armas
Si los Pj no quieren o no pueden descubrir la verdad la FUE 15 Altura: 1'70 Peso: 65 kg.
noche de bodas Luisa presentar su regalo a Iigo: den- AGI 15 RR: 50% IRR, 50%
tro del jarrn veneciano hay un estilete de cristal talla- HAB 15 Apariencia: 8
do, cuidadosamente afilado por Matas, invisible gra- RES 15
cias a que el jarrn est lleno de agua y flores. Con l PER 10
Sara asesinar a su "amado", clavndole no menos de COM 5
veinte pualadas. Despus limpiar de sangre el estile- CUL 5
te, rompindolo junto con el jarrn. Cuando los solda- Armas: Espada 40% (lD8+104+1)
dos, alertados por los gritos de Iigo, irrumpan en la ha- Lanza 50% (lD6+ 104+1)
bitacin derribando la puerta cerrada, se encontrarn Armadura: Peto de cuero (prol. 2)
simplemente con un hombre muerto, una mujer histri- Competencias: Cabalgar 40%, Esquivar 40%

21
CamUa ORorre
FUE 8 Altura: 1'48 Peso: 45 k8. FUE 25 Altura: 1'85 Peso: 72 k8.
AGI 10 RR, 10% IRR 90% AGI 15 RR, 30% IRR 70%
HAB 12 Apariencia 2 HAB 10 Apariencia 1
RES 10 RES 20
PER 15 PER 15
COM 10 COM J
CUL 10 CUL 5
Armas: Pelea (uas) (1D3) Armas: Arco largo 40% (1010)
Armadura: Carece Hacha 65% (lDI0T2D6+1D4)
Competencias: Conocimiento Mgico 70%, Conocimien Armadura: Ropa gruesa (Pral. 1)
to Vegetal 90%, Primeros Auxilios 70%, Medicina 70% Competencias: Esconderse 65%. Discrecin 50%, Otear
Hechizos: Atraccin sexual, Maldicin, Impotencia, Cu- 75%
racin de Enfermedades, Anulacin de Maldicin, Filtro
Amoroso. Buen parto, fertilidad. Dolores de pano, Vir-
ginidad. Mal de Ojo.

22
seres humanos, aunque eso parecen. Los rumores sobre
El loco su origen son diversos: unos dicen que son descendientes
de demonios, que se escondieron en la tierra tras la de-
Esos reyes poderosos
rrota de Lucifer. Otros afirman que sus antepasados eran
que vemos por escripturas
una de las tribus perdidas de Israel, desperdigadas por el
yapassadas Seor tras el asesinato de Cristo. Sea como fuere, todos
con casos tristes, llorosos, estn de acuerdo en afinnar que los Maragatos son trai-
fueron sus buenas venturas cioneros y malvados, y que nunca hay que fiarse de
transtornadas; ellos, y mucho menos tener ayuntamiento con sus
ass, que no ay cosa fuerte mozas, ya que, aunque de apariencia hennosa, por den
que a papas y emperadores tro estn podridas y corrompidas por el pecado.
e perlados, ass los trata la muerte Carlos, sin embargo, se reir de estas advertencias, aflf
como a los pobres pastores mando que ha odo los mismos cuentos de muchas otras
de ganados. comunidades aisladas. Adems, quiere pasar ante la
Cruz de Ferro de Foncebadn, uno de los puntos clave
(Copla XIV)
del Camino en esa zona.

1. En tierra de maragatos 2. La Cruz de Ferro


Al salir de Len, las gentes advertirn al grupo que pro- El grupo, en efecto, se interna en la Maragatera. La co
cure evitar la comarca que se extiende entre Astorga y marca no parece en un principio tan mala como les haban
Ponferrada, ya que all se encuentra la Maragatera, la dicho, aunque la gente es ms hostil y desconfiada con los
tierra de los Maragatos. Si los Pj se interesan sobre el forasteros que en otras partes. Los Pj atraviesan varios
tema se les informar que los Maragatos son herejes y pueblecillos, hasta llegar al atardecer al pie del monte
blasfemos, que no respetan ni las leyes de Dios ni las de Idago, donde se encuentra una cruz de hierro bastante alta,
los hombres. y que viven encerrados en esa zona, rehu- retorcida, que tiene a sus pies un enonne montn de guija-
yendo el contacto con la gente de bien. (Claro que la rros. Bajo la cruz un buhonero come despreocupadamente
"gente de bien" no vacila en apedrear a todo Maragato algo de pan y queso, acompandolo con tragos de vino.
que se atreva a salir del territorio). Mirar al grupo con algo de suspicacia, pero si los Pj se
La gente afinna igualmente que los Maragatos no son muestran afables con l le harn desprenderse de sus rece

23
los, mostrndose locuaz y hablador. Se presenlar como Las gentes de la procesin no van armadas. Pero piedras
Teolfo de Casuillo, afinnando que se dedica a comprar al- no faltan, y la gente se arroja fanticamente contra el
gunas cosas de aqu para venderlas all. No comparte los grupo para inmoviliUlIles y as reducirlos.
prejuicios del resto de la gente hacia los Maragatos, aun-
que admite que son tipos "algo raros". Viene del vecino Para inmovUizar a alguien se deber entrar con l en ata-
pueblo de El Acebo, donde por cierto no ha hecho muy que de mel (ver pg. 25 del manual). Caso de conse-
buen negocio: en la ltima semana algunos vecinos del guirlo el atacante manifestar su deseo de inmovilizar al
pueblo han empezado a enfermar, y un par esln a punto defensor, y ambos tirarn por su FUE x 2:
de morir. Teolfo piensa que puede ser debido a la peste, y "'Si ambos la pasan: La situacin se mantiene en tablas;
piensa alejarse de esta zona lo anles posible. no sea que el atacante sigue en mel. pero el defensor puede mover-
"los vapores pesiferos" 10 arraslren al otro barrio antes de se y actuar bastante libremente (pudiendo librarse de la
haber podido tirarse a todas las mozas que tengan a bien mel con una tirada de Pelea)
abrirse de piernas para l. (NOTA PARA EL 01: Sera in- Si gana el atacante, el defensor queda inmovilizado. no
leresante que Teolfo revelara las noticias sobre la peste pudiendo pelear. Est indefenso entonces, ante ataques
despus de haber compartido con los Pj algo de vino, aun- de ouos enemigos. Lo nico que puede hacer es inlentar
que slo sea para ver la cara de los Pj cuando piensen que librarse del enemigo que lo tiene inmovilizado con una
quiz han sido infectados. Si el 01 quiere diveJtine. siem- tirada de Pelea. Si saca la tirada. y el atacante faUa la
pre puede hacer ruido de dados tras las labIas, preguntan- suya de AJE x 2, conseguir liberarse.
do inocentemente a los Pj cuanta Resislencia lienen y ha- "'Si gana el defensor, consigue rechazar al atacante, sa-
ciendo gruiditos de satisfaccin). liendo de la mel (o bien inmovil.izando a su vez al ata-
Teolfo aadir que, al parecer, la peste la provoc un cante si lo desea)
idiota Uamado Xelasio. al cual posey el Diablo hacin- Evidentemente. varios atacantes pueden sumar sus FUer-
dole arrojar al cauce de una fuente cercana a la poblacin zas para inmovilizar a un nico defensor.
(llamada de la Trucha) sangre y carne de animales muer-
tos. que al corromperse envenenaron las aguas. Xelasio Si ha pesar de todo los Pj se lanzan contra sus enemigos
fue descubierto por Lope de Len. el cura del pueblo. un y realizan una gran mortandad (haciendo ms de veinte
santo varn que ha estado muchos aos viviendo misera- muenos o heridos) el resto de la multitud se lo pensar
blemente como un simple ermitaio en el Valle del SUen- dos veces, retrocediendo. pero llevndose el cuerpo in-
cio, y que al parecer tiene revelaciones divinas. Xelasio consciente de Carlos, al cual, por cierto, han dejado bal-
ser quemado esla misma noche. dado a golpes.
Mientras los Pj conversan con TeoIfo. Carlos desmonta El 01 se cuidar muy mucho de que los Pj consigan herir
de su caballo. y tras recoger un guijarro del camino se o capturar a Lope de Len (bien escondidito entre sus
arrodilla en el suelo, murmurando una oracin. Se trata fieles). o rescatar a Carlos. el cual ser rpidamente
de una costumbre propia de los peregrinos del Camino: arrastrado hacia el centro de la multilud.
arrojar una piedra al montn que ya hayal pie de la cruz,
como una especie de ofrenda antes de proseguir el viaje. Si los P deciden huir dejarn atrs a sus perseguidores
Simultneamente los Pj vern como un grupo de unas pasando una lirada de Cabalgar, o bien dos de Correr.
cincuenta o sesenta personas, encabezadas por un par de
individuos que portan una pesada cruz. est subiendo en
procesin por el monte. Teolfo explicar que son los ha- 4. El plan
bitantes de El Acebo, que estn haciendo una procesin
para pedirle a Dios que traiga la salud a la poblacin. Una vez libres de sus perseguidores, los Pj se encontra-
En el mismo momento en que la procesin llega a la rn con la disyuntiva de elegir enlre abandonar a los
cima del monte, ante la cruz, Carlos se pone de pie, y compaeros que hayan podido caer prisioneros y a Car-
tras santiguarse arroja la piedrecilla al monln. Es enlon- Ias (que seguro que s ha cado prisionero) o bien de ol-
ces cuando el sacerdote que .dirige la procesin emite un vidarse de todo el asunto y tomar las de Villadiego (lo
rugido de miedo y sorpresa. cayendo presa de convulsio- cual es una opcin, por supuesto, pero con lo que se
nes nerviosas. Una tirada de Psicologa pennitir a los Pj habr acabado mdulo y campaa).
darse cuenta que est absolutamente aterrorizado... Y sus Para realizar el rescate debern improvisar un plan me-
ojos desorbitados estn fijos en Carlos. dianamente decente. Para ello pueden contar con la
ayuda de Teolfo, al cual enconltarn jadeante tumbado
sobre unas peas:
3. La jauria El buhonero sabe que se pensaba quemar a Xelasio a me-
dianoche, justo despus de una solemne misa que iba a
Lope de Len, el sacerdote. seialar con gesto convulsi- oficiar Lope en persona ante la iglesia del pueblo. Claro
vo al sorprendido Carlos y gritar: "El! El es el Anti- que. con lo que ha pasado. siempre es posible que deci-
cristo. el Hijo de la Bestia y de la Gran Ramera! Dios se dan adelantar la hora de quemar a "los endemoniados".
me ha revelado! Cogedle para que sea purificado por el La pira se ha levantado ante la iglesia, en el centro de la
fuego y por nuestra oracin! plaza mayor. Lo ms probable es que ahora se levanten
La gente est asustada. La gente est dispuesta a hacer dos o ms piras, o bien que se agrande la ya existente.
cualquier cosa con tal de no morir xlr culpa de la peste. A Xelasio lo mantienen atado en el fondo de un pozo
As que cargarn contra Carlos, Teolfo y los Pj. seco que hay detrs de la iglesia. Es de suponer que
Carlos ser atrapado por la multitud antes que pueda re- habr vigilancia alrededor del pozo. En cambio, no hay
accionar. Del mismo modo, Teolfo huir campo atravie- motivo para suponer que Carlos (y los Pj que hayan po-
sa demostrando una agilidad de piernas realmente envi- dido ser capturados) no se encuentren encerrados en el
diable. Respecto a los Pj. pueden elegir entre luchar mismo sitio.
como hroes (y morir como imbciles) o bien huir como El sacerdote. Lope de Len. es conocido en loda la Ma-
liebres, siguiendo el ejemplo de Teolfo. ragatera por la bondad de su corazn y por la tenacidad
con la que lucha contra los Diablos. Viene del Monte del *Pueden intentar colarse uno a uno en el pueblo, infil-
Silencio, donde viven tantos santos ennitaos, siguiendo trndose entre la multitud y procurando pasar desaperci-
el ejemplo de San Fructuoso. bidos. No es muy buena idea, ya que en el pueblo se co-
Respecto a la aldea, Teolfo explicar que El Acebo es una nocen todos, y un desconocido sera descubierto
aldeucha de poco ms de una docena de casas, en las cua- enseguida. A pesar de todo, la cosa quiz colara con una
les viven cerca de un centenar de personas. No hay una tirada ms Omenos decente de Disfrazarse..
planificacin urbaIstica propiamente dicha, sino que las *Pueden entrar a saco en el pueblo, abrirse paso con sus
casas estn poca cosa ms que amontonadas a la buena de armas hasta donde estn sus compaeros, liberarlos, y
Dios alrededor de la iglesia, consagrada, como muchas huir a ua del caballo. Muy peliculero, pero bastante
otras a lo largo del Camino, a Santiago Matamoros. La poco prctico: la gente, azuzada por Lope, pelear de
iglesia (poca cosa ms que una ennita) es muy pequea, y manera fantica.
su nico adorno es una pequea estatua de piedra repre- *Una solucin que quiz les d mejores resultados sera
sentando al apstol, estatuilla que se encuentra sobre una la de atraer la atencin de las gentes hacia un punto de la
repisa de piedra encima de la puerta de la iglesia. aldea (por ejemplo, prendiendo fuego a un par de casas)
mientras ellos se cuelan por otro.
Sea como fuere, en un momento determinado de la
5. El pozo noche (por ejemplo cuando est a punto de encenderse la
pira, o el sacerdote apstata est arengando a las gentes
Mientras los Pj que han conseguido escapar deciden qu contra el grupo, Lope se encontrar en la entrada de su
hacer, Carlos y los Pj que han sido capturados son ma- iglesia, justo debajo de la pequea imagen de Santiago.
niatados y arrastrados hasta el pueblo, donde vern una y Carlos, quiz por ltima vez, se encomendar a su
enorme pira de lea casi lista para ser usada (y no esta- santo patrn, Santiago apstol. Y la imagen de piedra de
mos en San Juan!). Mientras la muchedumbre les grita y Santiago Matamoros temblar inexplicablemente, cayen-
les lanza alguna piedra sern bajados mediante cuerdas a do sobre la cabeza de Lope y matndolo en el acto. Su
un pozo seco, donde se encuentra otro prisionero, un muerte provocar el pnico entre la multitud, que correr
hombretn de pelo rubio pajizo, ojos grandes y respira- a esconderse en el interior de sus casas. Slo quedar al
cin jadeante. No es difcil darse cuenta que se ha orina- lado del cadver Honesto, que repetir una y otra vez:
do encima. Con una tirada de Psicologa con un bonus "El caballero de la piedra, mi amo. El caballero de la
del 25% los Pj se darn cuenta que es un retrasado men- piedra."
tal. Por supuesto, se trata de Xelasio. Los Pj no podrn De sus labios podrn averiguar los Pj la historia de Lope
sacar ninguna informacin til de l, por la sencilla razn de Len:
de que es mudo.
Al poco de haber sido encerrados los prisioneros vern
como se asoma por el borde del pozo el miStIsimo Lope 7. La historia de Lope
de Len, el cual, tras mirar fijamente a Carlos, susurrar
algo entre dientes. Una tirada de escuchar har que los Pj Como muchos otros antes que l, Lope quiso seguir los
lo oigan. Lo que ha dicho es: "Vas a morir t, no yo, y tras pasos de San Fructuoso y encontrar a Dios viviendo
tu muerte yo ser inmortal." Xe!asio gemir y gritar: es como un simple ermitao en el Valle del Silencio. Por
evidente que la proximidad de! sacerdote lo enloquece. desgracia, lo nico que encontr fue la soledad y la locu-
Escaparse del pozo no es demasiado fcil, pero es ms que ra, y en ella fue presa fcil del diablo Astaroth. En medio
probable que los Pj estn locos por intentarlo. Las ligadu- de los delirios producidos por el hambre y las privacio-
ras de las manos pueden aflojarse con una tirada de Juegos nes se le apareci la figura del Maligno, al cual Lope
de Manos; un Pj puede roer las ligaduras de otro con una ador, jurando servirlo toda la Eternidad si a cambio lo
tirada de HAB xl, aunque le har mordeduras en las mu- hacia inmortal. Muy divertido, el Diablo le asegur que
ecas que le producirn I D3 de dao, saque la tirada o no. as sera, siempre que supiera burlarla. Para ello le dijo
Cada uno de los Pj puede usar cualquiera de ambos mto- que debera guardarse de "el caballero de la piedra", ya
dos una vez por hora. El grupo estar en el pozo unas tres que l le provocara la muerte. Y para que no lo olvidara,
horas. Transcurrido ese tiempo, vendrn a buscarlos. Astaroth le dio otro don: Cada vez que Lope viera su
Suponiendo que los Pj consigan liberarse, debern esca- rostro reflejado en un espejo u otra superficie, vera en
lar las paredes del pozo, para lo cual sern necesarias dos realidad el rostro descamado de la Muerte. Y la situacin
tiradas de Trepar, y no hacer ruido para evitar que Ho- se mantendra hasta que venciera a dicha Seora.
nesto Glvez, el criado de Lope (que est sentado junto Lope ha respetado su parte del trato: bajo la apariencia
al pozo no demasiado alerta, todo hay que decirlo) se d de un santo varn ha servido en todo momento a su
cuenta del intento de fuga. Honesto tendr que ser puesto Seor, procurado sembrar, en la medida de sus capacida-
fuera de combate antes de que tenga tiempo de dar la voz des, el caos y la desesperacin a su alrededor. Durante
de alarma. Si consiguen salirse con bien de todos estos sus andanzas conoci a un individuo mezquino y cruel
obstculos, los Pj estarn fuera del pozo... debiendo atra- llamado Honesto Glvez (ver Rescatar a un Rey en Li-
vesar, desannados, toda la aldea, cuyos habitantes estn Iith) el cual le hace las veces de criado y cmplice en sus
preparando alegremente su barbacoa, con la confianza de manejos. Isidro espera que un da el Diablo se le presen-
que ello les libre de la enfermedad.. te para ofrecerle un trato parecido al que tiene su amo.
Lope ha sido, por supuesto, el que envenen el agua, y
ha acusado a Xelasio del hecho porque ha descubierto
6. El rescate que el tonto, dentro de su locura, adivina su relacin con
el Maligno.
Mientras tanto, y gracias a la informacin de Teolfo, los El Dj tendr que jugar el rol de Lope siguiendo las si-
Pj libres deberan haber improvisado un plan de emer- guientes premisas: est ansioso por matar a Carlos, para
gencia para rescatar a sus compaeros. Tienen varias op- as vencer a la Muerte, pero por otro lado se siente bas-
ciones: tante seguro de s mismo, ya que, acaso no es l un fiel

25
siervo del Diablo? Est convencido de que l lo protege- Honesto Glvez
r y ayudar a convertirse en inmortal. FUE 10 Altura: 1'80 Peso: 52 kg.
AGI 15 RR, 35% IRR, 65%
HAB 15 Apariencia 7
Recompensas y conclusin RES 10
PER 15
Los Pj recibirn 35 P. Ap si consiguen sacar a Carlos de COM 12
esta ms o menos vivo. Asimismo, el DI premiar a los CUL 5
Pj que tengan buenas ideas a la hora de preparar el resca- Armas: Espada corta 60% (106+ 104+ 1)
te (o la fuga) dndoles de 5 a 20 puntos ms. Armadura: Ropa gruesa (Pral. 1)
Por cierto, Carlos no querr irse sin aprovechar antes la Competencias: Correr 60%, Esquivar 40%
pira, haciendo quemar en ella el cadver de Lope... y al
mezquino Honesto Glvez. Campesinos
FUE 14 Altura: 1'70 Peso: 65 kg.
P.N..J. AG! 12 RR: 40% IRR, 60%
HAB 14 Apariencia 12
Lope de Len RES 15
FUE 5 Altura: 1'67 Peso: 74 kg. PER 10
AG! 10 RR, 5% IRR, 95% CQM 5
HAB 12 Apariencia: 15 CUL 5
RES 12 Armas: Garrote 50% (ID6)
PER 15 Cuchillo 45% (106)
CM 20 Piedras (lanzadas) (1D3)
CUL 15 Pelea 50% (1D3)
Armas: Carece Armadura: Carece
Armadura: Carece Competencias: Esquivar 45%, Lanzar 40%
Competencias: Elocuencia 90%, Mando 90%, Teologa
75%

26
Sed de sangre de su amor, esperando que ella lo olvidara. Cuando los Pj
(o Carlos) le expliquen que no fue as, y le cuenten el tris-
Los estados e riqueza, te final de la muchacha Erramn quedar transido por el
dolor. Suplicar al grupo que lo dejen solo, y se alejar de
que nos dexan a deshora
ellos tambalendose. Si algn Pj intenta seguirle Carlos le
quin lo duda?,
ordenar que no lo haga, diciendo que no le aportarn nin-
non les pidamos firmeza,
gn consuelo, sino solamente ms desdicha.
pues que son d'una seora;
que se muda,
que bienes son de Fortuna 2. Los lobos de eotaa
que revuelven con su rueda
presurosa, De nuevo en camino, y cuando ya estn a punto de entrar
la cual non puede ser una en el Seoro de Cotaa, una tirada de Otear revelar al
ni estar estable ni queda grupo un nutrido grupo de cuervos revoloteando excita-
en una cosa. dos a cosa de un centenar de metros del camino. Si avan-
(Copla XI) zan a investigar se encontrarn con el cadver semidevo-
rada de una muchacha. Al parecer ha muerto hace ya un
par de das, y diversas alimaas carroeras se han ali-
1. El leproso mentado de sus carnes una vez muerta. Un Pj que pase
una tirada de Primeros Auxilios o Medicina descubrir
La salud de Carlos empeora da a da. Sin embargo. se los restos de las mordeduras que la mataron, y si pasa
negar a finalizar la peregrinacin en Villafranca del una tirada de Conocimiento Animal se dar cuenta que,
Bierzo, pese a que existe la tradicin que aquellos pere- aunque parecen de lobo, han sido hechas por una bestia
grinos demasiado cansados o enfermos para continuar 'de tamao humano o superior. Una tirada de Rastrear o
hasta Santiago de Compostela pueden tenninar su viaje de Buscar les har encontrar, cerca de los restos, pisadas
al llegar a la iglesia consagrada a Santiago que se en- humanas. Una tirada de Leyendas o Conocimiento Mgi-
cuentra en esta localidad. Con una sonrisa cansada, Car- co identificar estos macabros hallazgos como fruto de
los explicar a los Pj que l no es hombre de dejar las las actividades de un Lobisome (ver pg. 53 del manual)
cosas a medias. Adems, lo que le tiene que decir al Los Pj no pueden hacer nada ms, como no sea dar cris-
Santo ha de ser dicho cara a cara. tiana sepultura a los restos de la muchacha o bien cargar
Sin embargo, cruzando el seoro de POrtomarl, se hace con ellos hastaCotaa.
cada vez ms evidente que el hidalgo necesita un nuevo En la localidad reinan el miedo y la confusin. En las l-
descanso antes de finalizar la peregrinacin. Carlos tennina timas semanas han sido encontrados en los alrededores
aceptando hacer una parada, siempre y cuando sea en la si- de la zona los restos de varios cadveres, (tanto humanos
guiente localidad, Cotaa, ya que las tierras en las que como de animales) devorados a medias. Es normal que
estn ahora son feudo de los caballeros de San Juan de Je- en Invierno los lobos devoren a algn que otro peregrino
rusaln, viejos enemigos de la extinta orden de los Templa- solitario, pero ya no lo es tanto que se encuentren muer-
rios, cuyas hazaas en Tierra Santa siempre ha admirado. tas vacas y caballos de los vecinos, o que desaparezcan
Cerca de Cotaa el grupo oir sin esfuerzo (ni tiradas) miembros de la comunidad, entre ellos la hija del moli-
gruiidos y aullidos, tropezndose con una curiosa esce- nero (cuyos restos los Pj pueden haber tenido la oportu-
na: cinco lobos acosan a un mendigo, el cual, huyendo de nidad de descubrir).
ellos, ha trepado a un rbol. El mendigo parece totalmen- La mayor parte de la gente acusa de las muertes a los
te histrico de terror, y no es para menos: los lobos mues- lobos del bosque, ya que ltimamente se han multiplica-
tran una ferocidad realmente pavorosa. Una tirada de Co- do peligrosamente. En un intento de eliminarlos, o al
nocimiento Animal har que los Pj frunzan el ceo: no es menos de hacer disminuir sensiblemente su nmero, el
normal, en esta poca del ao, que haya lobos tan cerca Seor Feudal ha prometido una moneda de oro por cada
de asentamientos humanos. Adems, los lobos se mostra- piel de lobo que se le presente al castillo. Pero nadie se
rn extremadamente audaces, llegando a plantar cara a atreve a ir solo al bosque, por lo que parece que los dine-
los Pj si estos intentan atacarlos o expulsarlos de all ros del Seor estn seguros.
(cosa que Carlos les ordenar hacer). Si alguno de los Pj no teme a los lobos y planea cazar
Los lobos se enfrentarn a los Pj hasta que estos hieran al algn lobo para conseguir dinero fcil, deber pasar las
menos a dos de ellos, en cuyo caso se retirarn del com- oportunas tiradas de Rastrear para encontrar seales de
bate y huirn. los lobos y seguirlas, as como de Discrecin para no ser
Eliminada la amenaza de los lobos, el grupo podr pres- detectado por los lobos. En el caso que no quisieran
tar mayor atencin al mendigo, y es entonces cuando arriesgarse, pueden montar una trampa, para lo cual ne-
descubrirn horrorizados que se trata de un leproso, con cesitarn las Competencias de ArtesaIa (para construir-
el rostro, manos y cuerpo cubiertos de sucios vendajes, la) y Conocimiento Animal para colocarla en un lugar
vendajes que deben tapar honibles llagas purulentas. Se por donde vayan a pasar los lobos.
deshar en elogios y muestras de agradecimiento hacia SeTa interesante que los jugadores recordaran que los
los Pj, que han salvado la vida "a este triste pecador, que lobos son animales gregarios, ante lo cual es bastante di-
en otro tiempo fue un apuesto juglar llamado Erramn". fcil que los encuentren aislados.
Si los Pj pasan una tirada de Memoria recordarn que as
se llamaba el amado de Ana de Fonsalba (Ver Las pala-
bras de Ana). Si ningn Pj pasa la tirada ser Carlos 3. Rumores
quien lo recuerde.
Los Pj descubrirn que se trata del mismo personaje: So- El grupo se aloja en la posada de Xurxo Ozcor, que ofre-
brevivi a las heridas que le infligieron los hombres del ce comida decente y camas bastante limpias a un precio
padre de Ana, pero qued tan desfigurado que prefiri huir razonable. Aparte de los Pj, que descansarn algunos

27
das mientras Carlos se recupera, los nicos clientes fijos prendido Juan mandndole que le diga a su hermano
son un grupo de cinco cazadores, evidentemente atrados "que est dispuesto a terminar. cuando quiera, lo que se
por la oferta que ha hecho el seor feudal. Son indivi- empez ya hace aos". Juan le solicitar explicaciooes. y
duos de pocas palabras, a los cuales no les gusta relacio- as Carlos conlaT., a l y a los Pj, que hace ya aos Juan
narse con la gente, por lo cual boicotearn todo intento y Carlos sirvieron como capitanes en el mismo ejrcito.
de los Pj de entablar conversacin con ellos. Si los Pj Hubo rencillas entre ellos, por causas que no vienen al
preguntan a Xurxo sobre ellos, les dir que no deben ser caso, (es decir, por mujeres) rencillas que se soluciona
demasiado buenos cazadores: pese a que llevan ya algu- ron con un duelo. Por desgracia. el comandante de las
nos das en el pueblo todava no han cazado ningn lobo, tropas no consinti en que fuera a muerte, por lo cual
y se pasan ms tiempo bebiendo vino que rondando por Carlos tuvo que limitarse a causarle a Pedro una herida
el bosque. Quiz hayan colocado trampas y se limitan a que an debe molestarle los das lluviosos.
revisarlas. o quiz sencillamente se lo estn pensando Tras or el relato de Carlos. Juan se quedar pensativo
mejor. A X1lTJtO no le importa... siempre que le paguen unos instantes. tras lo cual le dir a Carlos que se limita-
puntualmente su estancia en la posada. r a darle a su hermano una corts negativa. En un aparte
Al atardecer, tenninadas las faenas del da. a la gente le explicar a los Pj que de transmitir ntegro el mensaje
gusta reunirse en la posada para beber un trago. comer podra despertarse el carcter vengativo y rencoroso de
un bocado y conversar. Muchas veces se cuentan cuentos su hennano. y es evidente que Carlos no est en condi
o hechos curiosos unos a otros, o comentan las noticias ciones ni de luchar ni de huir precipitadamente. Manten
locales. En el caso que hayan llegado forasteros. se les dr en secreto el nombre de Carlos explicndole a su her-
piden noticias del exterior: nuevas del Reino, la marcha mano que el caballero que se aloja en el pueblo no le ha
de la guerra contra Aragn, el estado de los caminos, las querido dar su nombre por haber hecho voto de viajar
aventuras que les hayan ocurrido en su viaje, etc. Si los como un peregrino ms hasta llegar a Santiago. Reco-
Pj son lo bastante carismticos como para ganarse ]a con- mendar igualmente a los Pj que se marchen en cuanto
fianza de la gente, y no meten la pata diciendo lo que no Carlos est minimamente repuesto.
deben, pueden inte~ perfectamente en la conversa- Si los Pj le preguntan por qu les ayuda de este modo,
cin. Juan les dir, con una mueca. que quiz sea porque no
Satisfecha su curiosidad respecto a los forasteros, la con- aprecia demasiado a su hennano. Una tirada de Psicolo-
versacin recae sobre la plaga de los lobos. Varios ancia- ga har que se den cuenta que dice la verdad en esto l-
nos susurran la palabra Lobisome, ya que afirman que timo. lo cual puede explicarse tenlendo en cuenta que
solo un hombre con la fuerza y el instinto de un lobo. o tste le hace hacer labores propias de lacayos, ya que dar
un lobo con la astucia de un hombre. podria haber hecho la bienvenida a visitantes no es tarea del hermano de un
eslaS muertcs en una localidad tan densamente poblada. Seor... Sin embargo, si en esa tirada han sacado menos
y el Lobisome, afIrman, es ambas cosas. Muchos asenti- de la mitad de su pon:entaje, se darn cuenta de algo
rn gravemente. con respeto y algo de temor. ms: les dar la impresin que Juan no es hombre de
Si los Pj interrogan a los ancianos sobre los Lobisomes, ayudar a la gente por simple altruismo.
les explicarn que se trata en un principio de seres huma- Al pasar por la sala comn, saliendo ya de la posada.
nos. que por culpa de una maldicin infligida por el Juan cruzar su mirada con la de los cazadores, que para
Gaueko (genio vasco del mal) o por uno de sus adorado- variar estn sentados allf bebiendo vino. Un Pj que se en-
res tiene en su interior el alma de un lobo, la cual lo indu- cuentre all y pase una tirada de Psicologa se dar cuen-
ce a cometer actos contra Dios y los hombres, actos que ta que la mirada del cazador era interrogativa, y que Juan
lo condenan irremediablemente al Infierno. Concluyen asenta casi imperceptiblemente con la cabeza.
que lo mejor que se puede hacer cuando se tiene la sos Cualquiera en el pueblo puede explicar a los Pj la acti-
pecha de que alguien es un Lobisome es matarlo cuanto !Ud de Pedro hacia Juan: ste es hermanastro suyo, hijo
antes, para evitar que se condene ms de lo que ya lo bastardo (aunque reconocido) de su padre. Pedro lo
est. Aadirn que los Lobisomes son muy peludos, por desprecia, y lo trata como poca cosa ms que un criado.
lo cual es fcil reconocerlos. (NOTA PARA EL 01: Por Juan parece aceptar la situacin. Verdad es que Pedro
cierto, alguno de los Pj lleva barba? Jeje) no siempre fue as: la muerte de su mujer y su hijo lo
Los ancianos concluirn diciendo que sin duda alguna el han amargado mucho. Si los Pj se interesan sobre el
Lobisome ha venido para castigar el descreimiento de su tema les explicaran que la cosa sucedi hace un par de
seor feudal. un "casleUanufo" que reniega de las creen- aos: el nio, de corta edad. muri de una extraa y ful-
cias locales. El feudo le fue otorgado por el Rey de Casti- minante enfennedad. Su madre no pudo soportar el
lla, "otro que tal". Los ancianos. ya para terminar, aftr- dolor de su prdida y se arroj por una ventana del cas
marn que esto no pasarla si Galicia tuviera sus propios tillo.
reyes.

5. El complot
4. El hermano del Seor de Cotaa
Al poco de partir Juan de Alcntara. el grupo de cazado-
Al da siguiente de su llegada el grupo recibir la visita res recoger sus trastos un lanto precipitadamente y par-
de Juan de Alcntara, hermano del seor feudal Pedro de tir hacia el bosque. Se negarn a que los Pj los acompa-
Alcntara e hijo de Gins (de Mouromorto. ver El nio en. caso que estos pensaran hacerlo. Si uno o varios de
en Lllith). Juan da la bienvenida al feudo a Carlos y a su los Pj. sin embargo. deciden seguirles la pista o vigilar-
compaa, y, tal y como marca la tradicin y los buenos los de lejos (pasando tiradas de Rastrear y Discrecin),
modales, le ofrece hospitalidad en el castillo en nombre vern sorprendidos como se entrevistan, en un claro del
de su hermano y Seor. Para sorpresa de todos Carlos bosque, con el mismsimo Juan de Alcntara. Hablarn
(que an no haba odo el nombre completo del Seor durante un rato, tras lo cual Juan partir en direccin del
Feudal) se negar rotundamente, afirmando que Pedro de castillo, mientras que los cazadores se quedan en el bos-
Alcntara y l son viejos conocidos, y despidiendo al sor- que, cubrindose con unas extraas vestiduras hechas de

28
pieles de oso y lobo, que les dan un poco el aspecto de 6. La matanza
animales salvajes. En caso que descubran a alguien es-
pindoles, lo matarn sin piedad. Si los Pj DO lo impiden el plan de Juan tendr xito: Pedro
Y es que Juan de Alcntara DO es tan noble ni caballero.- y sus hombres recibirn una nube de flechas, las cuales
so como aparenta ser. Ansa el ttulo y la riqueza de su herirn gravemente al seor feudal. Entonces saldrn de
hermano, y est dispuesto a hacer lo que sea para conse~ las sombras del bosque los cinco cazadores. vestidos con
guirlos: Envenen a su sobrino, empuj por la ventana a las pieles y emitiendo gruidos y aullidos. La visin har
su cuada, que sospechaba de l, Y planea asesinar a su mella en la supersticin de los soldados supervivientes,
bennano con la ayuda de cinco hombres de armas, disfra- los cuales huirAn aterrorizados. Juan huir con ellos. Loa
zados con pieles para que tomen la apariencia de Lobiso- cazadores se cebarn sobre el cuerpo de Pedro. despeda-
mes. los cuales no son otros que los cazadores. zndolo con sus armas. A la maana siguiente cOlJ'Cf por
Su primitivo plan era hacer malar a su hermano en una el pueblo la noticia de que el seor feudal ha sido mueno
emboscada, en una de sus frecuentes y furiosas cabalga en el bosque por un grupo de Lobisomes.
das nocturnas. La presencia de los lobos le ha ido bien, Si los Pj se deciden a investigar un poco esla muerte, hay
ya que as los mercenarios que contrat en Ponferrada una serie de indicios que no concuerdan:
tienen una tapadera perfecta. Sin embargo. por otro
lado los lobos han frustrado sus planes, ya que, ya sea La tradicin afirma que un Lobisome viaja y
por prudencia o por temor, Pedro ha decidido suspender caza casi siempre solo. yen el grupo que atac
sus correras en solitario mientras los lobos sean tan au- al seor feudal habfa no menos de cuatro
daces. individuos. segn la narracin de los
La aparicin del grupo le ha dado a Juan una oportuni- supervivientes.
dad de oro: ordena a sus mercenarios que vigilen el ca Los Lobisomes nunca usan otras annas que sus
mino del bosque, y parte de vuelta al castillo de su her dientes, y estos tipos usaban arcos y hachas.
mano. Su plan es muy sencillo; le comunicar a su Si los Pj examinan el cadver, vern que ha
hermano que Carlos le desafa a terminar lo empezado sido despedazado a hachazos, pero no ha sido
de una vez por todas. Le aadir suficientes insultos mordido en absolulo.
como para provocar la furia asesina de un santo. cosa El nmero de los falsos Lobisomes, as como su
que su hermano no es, en especial cuando ha bebido. Y annamento, concuerda con los cazadores, los
ltimamente lo hace con frecuencia. Espera conseguir cuales, adems, pasaron buena pane de la noche
as sacarlo del castillo, con lo cual sus hombres podrn fuera de la posada, para volver, como siempre.
asesinarlo en una emboscada. Pedro cae en la trampa. con las manos vacas.
Sin embargo, enfurecido pero no estpido, se hace Si se interroga a los criados del Seor feudal,
acompaar por seis soldados... y por Juan en persona. los Pj descubrirn el autntico mensaje que
ya que el mensaje insultante que le ha dado no concuer Juan le dio a su hennano.
da en absolulo con la personalidad del Carlos que l co
noci (orgulloso y cabezola. pero jams bravucn ni Juan de Alcntara. nuevo Seor de COIaa, no realizar
fanfarrn). ninguna accin contra el grupo. siempre que estos no
empiecen a husmear en el asesinato. acercndose a la Recompensas
verdad. En ese caso se limitar a expulsarles (por la fuer-
za de las armas, si es necesario) de sus tierras. Si sospe- Si los Pj descubren las intrigas de Juan ganarn 40 P. Ap.
cha que saben ya demasiado no vacilar en hacerles dete- Si consiguen salvarle la vida al seor feudal, o al menos
ner, hacindoles ajusticiar bajo la acusacin de ser desentraar todo el misterio enlomo a su muerte. gana-
ellemigos de su difunto bennano, haber conspirado para rn 20 P. Ap ms.
provocar su muerte. o incluso (si los nimos estn muy
calientes) de haber practicar la magia negra y haber acra- P.NJ.
do a los Lobisomes hasla la comarca.
Respecto a los cazadores. los han. ir al castillo. para ro- Juan de Alcntara
brar por su trabajo. y una vez all los har ajusticiar FUE 12 Altura: 1'65 Peso: 70 kg.
(antes que se vayan de la lengua) acusndoles de ser ase- AGI 15 RR, 70% lRR, 30%
sinos y bandidos. HAB 10 Apariencia: 18
RES 12
La lllica oportunidad que tienen los Pj de demoslTar la PER 15
culpabilidad de Juan es cazar a alguno de los cazadores y COM 20
hacerle confesar, mantenindole vivo para que denuncie CUL 17
pblicamente a Juan. Para ello debern conseguir tam- Armas: Espada 35% (lD8+1)
bin las pieles con las que se disfrazaron de Lobisomes. Armadura: Ropa gruesa (Pral. 1)
pieles que enterraron en algn rincn del bosque. En Competencias: Cabalgar 60%, Elocuencia 75%, Psicolo
caso que denuncien pblicamente a Juan, presentando ga 90%. Soborno 90%
estas pruebas, los soldados y la gente del pueblo despeo
dazarn vivo a su nuevo Seor Feudal. Cazadores
Dada su condicin de extranjeros. sera mal negocio para FUE 15 Altura: 175 Peso: 70 kg.
los Pj el que fueran a denunciar a Juan a los Sobrejunte- AGI 15 RR: 75% lRR, 25%
ros o Comendadores del Reino. HAB 15 Apariencia: 10
RES 15
Por supuesto, los Pj son libres de marcharse cuanto antes PER 10
de la zona. Juan no lo impedir, aunque ya no estan evi- COM 5
dente que los deje vivos si vuelven a pasar por all en CUt. 5
otra ocasin... Armas: Arco largo 70% (lDl0+1D4)
Hocha 60% (108+104+2)
Armadura: Peto de cuero (Pral. 2)
7. ConclusioD Competencias: Esconderse 60%, Otear 40%, Escuchar
40%
Reemprendieodo su camino. los Pj pasarn por las proxi-
midades de una ermita, cercana a la localidad de Vilar de Soldados de Caete
Donas (donde se alza un convento de monjas). All vern FUE 12 Altura: 1'70 Peso: 60 kg.
un espectculo que les sorprender: hay una multitud de AGI 15 RR, 50% lRR, 50%
lobos, quiz un centenar, colocados alrededor de la ermi- HAB 15 Apariencia 10
la, dentro de la cual. rezando. est Erramn, el leproso al RES 12
que salvaron hace unos das. rezando piadosamente. Los PER 10
lobos estn a la espectativa, y no harn ningn gesto COM 5
agresiva hacia los Pj a no ser que estos los ataquen. El CUt. 5
que parece jefe de esla gran manada es un gigantesco Armas: Espada 50% (lD8+l D4+1)
lobo blanco, que los Pj. si pasan una tirada de Leyendas, Ballesta 40% (IDIO+ID4)
identificarn como el mtico Lobo de Santiago, protector Armadura: Peto de cuero (Pral. 2)
de los peregrinos (ver manual, pg. 53) Competencias: Cabalgar 60%, Escudo 45%
Si los Pj atraen la atencin de Errarnlin este los mirant, y
tranquilamente les dar las gracias por haberle comunica- Lo!><><
do la noticia de la muerte de su amada. Ahora est arre- FUE 12 RR: 50% IRR: 50%
pentido de todos estos aos de odio y amargura, pero AGI 20 Armadura natural: Carece
continuar diciendo que el cielo le ha dado una oportuni- RES 15
dad para expiar sus pecados, reunindose de nuevo con PER 17
su amor. Dkho esto se arrancar los vendajes, y los Pj se Armas: Mordisco 60% (106)
darn cuenta que no es un leproso. ya que la tela no ocul- Competencias: Rastrear 75%. Escuchar 50%
taba Uagas sino UD espeso pelo negro: ErramD es el Lo-
bisome. Erramn
Los lobos se pondrn de pie de un salto, gruendo sorda~ FUE 30 Altura: 1'65 Peso: 70 kg.
mente. Entre ellos los Pj, Carlos y Erramn vern como AGI 35 RR: 50% IRR: 50%
se forma la imagen de Ana de Fonsalba, que abre los bra- HAB 10 Armadura natural: Carece
zos hacia su amado sonrindole invitadoramente. Erra- RES 35
mo avanzar por entre los lobos. y estos saltarn sobre COM 10
l, despedazndole vivo. Erramo no se defender. ni CUL 5
emitir el ms mnimo grito de dolor. ni siquiera dejar Armas: Mordisco 75% (lD3+3D6)
de sonrer. Competencias: Buscar 90%. Correr 120%, Discrecin
Destruido el Lobisome, los lobos desaparecern, siguien- 85%, Esquivar 95%. Rastrear 150%. Saltar 80%
do al lobo blanco, dejando al grupo solo con el cadver. Poderes especiales: Ver pg. 53 del manual

30
Eplogo: La Danza Macabra
Non rengamos tiempo ya
en esla vida mesquina
por lal modo.
que mi voluntad est
conforme con fa divina
para todo;
e consiento en mi morir
con voluntad plozentera,
e/ara e plUa,
q~ querer hombre vivir
cunndo Dios quiue que muera,
es locura"
(Copb XXXYnl)

ras pemoctar en Labacolla, el grupo se levanta con el sol para entrar

T de amanecida en Santiago. Carlos est febril, y muy dbil. pero ansio-


so de llegar ya a la tumba del apstol.
Sin embargo. el destino tiene otros planes. Cuando, entre las brumas de la
maana, el grupo vea ya ante ellos las murallas de Santiago, se tropezarn
con una elttTaia compaa. A primera vista pensanin que son un puado de
c6micos, ya que vern a un grupo de personas q~ parece bailar. cogidos de
las manos, guiados por una mujer de ojos tristes y pelo casi gris. Y la mujer
posar sus ojos en Carlos. Y ante los alucinados ojos de los Pj la mujer se
convenir en un guerrero de negra armadura, luego en un apuesto joven lla
mado Erramn, despus en la mujer de gran belleza que describiera el goliar
do Ramiro, luego en una vieja de aspecto repugnante, posteriormente en un
esqueleto descarnado, para tenninar siendo la mismsima Ana de Fonsalba.
y los que acompaan a tan ex.traa dama son, por supuesto, un viejo soldado
llamado Alvaro de Salazar, una mujer enamorada llamada Ana de Fonsalba,
un frvolo goliardo llamado Ramiro de Osuya, un desafortunado noble llama
do ligo de MediDa, un ambicioso clrigo llamado Lope de Len, y por lti
mo un pecador arrepentido llamado Ecramn. Y todos ellos estn bailando la
Danza Macabra. la Danza de la Muerte.
y la Muerte seguir mirando fijamente a Carlos, y Carlos se dar cuenla que
nunca podr Llegar a Santiago. Y su caballo se encabrilar, y el caer al suelo,
golpendose la cabeza contra las rocas. Y su espritu se unir al de los otros,
y, siempre danzando. la Muerte se lo llevar.

Lo nico que queda por hacer al grupo es entrar en Santiago con el cadver
de Carlos, para llevarlo ante el sepulcro del apstol, Ial y como el hidalgo hu
biera querido.

Quiz haya ms aventuras... Pero la Danza Macabra termina aqu.

NOTA DEL AUTOR: Algunos de los lugares geogrficos que aparecen en


estas aventuras son fruto mi imaginacin, por lo cual es intil buscarlos en un
mapa: tal es el caso del valle de Ibarrela o el pueblo de Cotaa. Por el contra-
rio, los monasterios de San Juan de la Pefia y de Irache, la villa y castillo de
Castrojeriz. Villafranca del Bierzo y la Cruz de Ferro son ms o menos como
han sido descritos.
En Valderrobles eltisti realmente un hospital para peregrinos, pero para su
descripcin y funcionamiento me inspir en una crnica del siglo XV sobre el
hospital de San Marcos de Len. Del mismo modo, el pueblo de El Acebo
existe realmente, pero no se parece en nada a mi narracin, y que yo sepa, ca
rece de una ennita dedicada a Santiago Matamoros.

31
Apndice: Su mejor amigo es Mancebo, en el cual ve al hermanito
menor que siempre quiso tener. Tiene tendencia a des-
Personajes pregenerados confIar de los tipos que hablan demasiado (ya que le re-
cuerdan a su padre) y por eso nunca se ha fIado del todo
de Samuel. Proteger en todo momento a Estrella, inclu-
so cuando sta pueda defenderse solita.

Maneeho
Profesin: Soldado
Posicin social: Campesino
Situacin familiar: Hurfano
Profesin paterna: Soldado
acionalidad: Reino de Castilla
Grupo tnico: Gallego
Cartu:ter(sticas principales
Fuerza: 15
Agilidad: 15
Habilidad: 20
Ataulfo Resistencia: 20
Profesin: Soldado. Percepcin: 10
Posicin social: Villano Comunicacin: 10
Situacin familiar: Ambos padres muertos. Dos herma- Cultura: JO
nos (chico y chica). Viudo. Hennano de EstreUa Caractersticas secundarias
Profesin paterna: Ladron. Peso: SO kg.
Nacionalidad: Reino de Navarra. Altura: 1'58
Grupo tnico: Castellano. Edad: 17 aos
Caracterfslicas principales Aspecto: 20 (Atractivo)
Fuerza 20 Racionalidad: 75%
Agilidad 15 Irracionalidad: 25%
Habilidad 15 Suerte: 30%
Resistencia 20 Armas
Percepcin 17 Ballesta 95% (lDIO+ID6)
Comunicacin 5 Espada 60% (ID8+ I D6+ 1)
Cultura lO Escudo 60%
Caractersticas secundarias Annadura
Peso: 85 kg. Peto de cuero con ref. (Prot. 3)
Altura: )'86 Casco (Prol. 2)
Edad: 22 aos. Competencias
Aspecto: 14 (Normal) Cabalgar 80%, Castetlano 20%, Comerciar 25%, Elo-
Racionalidad: 75% cuencia 25%, Esconderse 40%. Memoria -15%. Otear
Irracionalidad: 25% 40%
Suerte: 32% Notas sobre el carcter
Armas Despistado
Hacha 90% (108+106+2) Simplico
Ballesta 45% (1010+104) Historia persorwl
fucudo 60% Manecho fue a su primera guerra a los doce aos, acom
Armadura paando a su padre, al cual no se le ocurri otra cosa que
Cota de cuero con refuerzos (ProL 3) llevrselo consigo cuando el resto de la familia muri de
Casco (Prot. 2) peste. A partir de entooces. lo nico que Manecho ha
Escudo. hecho durante su vida ha sido luchar y matar. Y a decir
Competencias verdad, tampoco lo hace tan mal. Quiz sea un poco de-
Cabalgar 45%, Cantar 25%, Discrecin 45%, Primeros masiado impulsivo, pero hasta ahora siempre ha tenido a
Auxilios 45%, Rastrear 30%, Trepar 40% Ataulfo alIado para tranquilizarlo. Es terriblemente tmi-
Rasgos de carcter do oon las mujeres, en especial con Estrella.
Aficionado a la caza
Sentidos sensibles Sancho
Buena voz Profesin: Curandero.
Historia personal Posicin social: Campesino.
Se podra definir a Ataulfo como al hombre que ha perdi- Siwacin familiar: Padres vivos. Hijo nico.
do todos los ideales, y al cual slo le queda. la volunlad Profesin paterna: Siervo.
de seguir vivo. Parti a la guerra con la esperanza de Nacionalidad: Corona de Arag6n.
conseguir honores y fama, y slo encontr horror y Grupo tnico: Castellano.
muerte. Intent6 buscar la felicidad en el matrimonio, y su Caracter[sticas principales
mujer no sobrevivi6 al parto de su primer hijo, que naci Fuerza 10
muerto. Regres al hogar y mat a su hermano, ya que Agilidad 15
lleg a tiempo de ver como estaba a pUnlO de entregar a Habilidad 20
su hennanita a un bombre repugnante. Ahora s6lo confa Resistencia 15
en sus annas y en sus compaeros. Percepcin 10

3'
Comunicacin 10 Resistencia 15
Cultura 25 Percepcin 20
Caractersticas secundarias Comunicacin 20
Peso: 70 kg. Cultura 10
Alnua: 1'65 m. CaracterEsticas secundarias
Edad: 20 aos Peso: 60 kg.
Aspecto: Feo (8) Altura: 1'57 kg.
Racionalidad: 40% Edad: 22 aos.
Irracionalidad: 60% Aspecto: Nonnal (16)
Suert~: 40% Racionalidad: 25%
Armas Irracionalidad: 75%
Espada Corta 65% (206+1) Suerte: 50%
Armadura Armas
Ropa gruesa (Prot. 1) Cuchillo 40% (1 D6+ ID4)
Competencias Armadura
Alquimia 45%, Buscar 40%, Con. animales 50%, Con. Ropa gruesa (PrOI. 1)
mgico 25%, Con. minerales 65%. Con. plantas 75%, Competencias
Leer/escribir 40%, Mando 35%, Medicina 75%, Prime- Alquimia 70%, Buscar 40%, Castellano 75%, Comerciar
ros Auxilios 75%, Psicologa 30% 60%, Conocimiento mgico 50%. Elocuencia 60%, En-
Hechizos sear 40%, Escuchar 55%, Leer/escribir 40%, Olear
Curacin de Heridas graves 45%, Psicologa 60%, Sohomo 60%
Notas sobr~ el carcter: Hechizos
Antiguo soldado Corrosi6n de metal
Educacin elltra Aumentar el conocimiento
Talismn Revitalizacin
Historia personal Abrir cerraduras
Sancho es hijo de campesinos aragoneses, siervos de su Notas sobre el carcter
5eor feudal. Su destino hubiera sido el mismo que el de Odo sensible
sus padres, trabajar las tierras del seor, de no ser por Cobanl,
dos factores: la guerra y su habilidad en sanar heridas. Vista excelente
segn las tcnicas que le ense su abuela, famosa curan- Historia personal
dera. Su habilidad lleg a los odos de los sargentos del Samuel es un ejemplo de "buenas virtudes": Juerguisla,
seor, los cuales lo incorporaron a la lrOpa que estaban mujeriego. estafador, amante del vino y de los beneficios
reuniendo a toda prisa para luchar contra los castellanos. fciles. ha huido siempre de cosas tales como ellrabajo
Sancho apenas tena quince aos. y la honradez. Aprendi de su padre lo justo para procu-
En la guerra aprendi a matar, pero tambin aprendi a rarse una vida ms o menos cmoda. y vive de su inge-
salvar de la muerte a los moribundos. Ueg6 a ser ayu- nio y de la suerte desde que ste le echara de casa.
dante de uno de los mejores cirujanos del ejrcito. del Vinieron luego tiempos rurhulentos, y para huir de la
cual aprendi mucho. El hombre, ya anciano, le regal6 muerte (por culpa de un "horrible malentendido") tuvo
poco antes de morir su ms preciado tesoro: un talismn que unir su suerte a la de Sancho, Ataulfo y Manecho.
en fOnTIa de anillo, que pennilfa curar en el acto cual- Crey que sera por poco tiempo. Se equivoc. Llevan
quier herida sangrante. ya casi tres aos juntos.
Asimismo en la guerra conoci6 a Ataulfo y Manecho, na- Pese a las reticencias de Ataulfo, Samuel se convirti6
ciendo entre los tres una gran amistad, fruto de haberse muy pronto en un elemento til para la supervivencia. de
salvado mutuamente la vida en demasiadas ocasiones. todos. Aunque intil en el combale. pos~ una serie de
Sancho ha llegado a un acuerdo con Samuel ben Jons. habilidades y conocimientos que ya han saCAdo a sus
Le protege en caso de peligro, le busca los componentes compaeros de ms de un apuro. En segn que circuns-
necesarios para realizar sus hechizos y le ayuda a prepa- tancias. simplemente hay que dejarle hacer.
rar pociones y ungentos con sus conocimientos de Al- Seria de esperar que Samuel hubiera aprovechado la con-
quimia. A cambio Samuel debe ensearle Conocimiento fianza del grupo para traicionar a sus compaeros... y sin
Mgico y todos los hechizos que sepa. Ambos piensan embargo an no ha sido as. Y es que, alUlque Samuel no
respetar el trato. quiera reconocerlo. por fin tiene un grupo de personas a
La gran ambicin de Sancho es poder regresar un da al los cuales puede llamar amigos. Y est dispuesto a matar
valle de su seor feudal rico y poderoso, para poder libe- (o morir) por ellos.
rar a sus padres.
Estrella
Samuel ben Jons Profesin: Artesana
Profesin: Comerciante:. Posicin social: Villano
Posicin social: Burguesla. Situacin familiar: Ambos padres muertos. Dos henna-
Situacin familiar: Padres vivos. Hijo nico. nos. Hennana de Ataulfo
Profesin paterna: Alquimista con conocimientos mgi- Profesin paterna: Ladrn
cos. Nacionalidad: Reino de Navarra
Nacionalidad: Corona de Arag6n. Grupo tnico: Castellano
Grupo tnico: Judo. Caractersticas principales
Caractertsticas principales Fuerza 10
Fuerza 5 Agilidad 15
Agilidad 15 Habilidad 20
Habilidad 15 Resistencia 15

33
Percepcin 20 hacil'\dose cada vez menos cuidadoso en sus "trabajos"
Comunicacin 10 hasta que fue ajusticiado.
Cultuta 10 EstreUa creci bajo la tutela de Csar, el hermano
Caractersticas secundan-os mayor, el cual era oficial artesano, y trabajaba en un
Peso: SI kg. pequeo taller. Csar pronto descubri que EstreUa
Altura: 1'SS tenia una gran facilidad para este tipo de trabajo, y la
Edad: 17 aos puso a tnlbajar con l ocultando su sexo. Eso fue fcil
Aspecto: 19 (Atractiva) mientras Estrella era una niiia, pero cuando se convirti
Racionalidad: 70% en mujer se convirti en un problema: un poderoso
Irracionalidad: 30% Maestro Gremial repar en ella, y le ofreci a Csar re-
Suerte: 40% conocerlo como Maestro (con lo cual dispondria de ta-
Armas ller propio) a cambio de que le cediera a su hermana
Cuchillo 75% (206) como manceba. Csar acept, pese a la resistencia (bas.
Pelea 45% (ID3) tante violeRla) de Estrella ante su futuro ... el cual esta-
Armadura ba a punlo de cumplirse cuando aparecieron Alaulfo.
Ropa gruesa (Prot. 1) Sancho, Samuel y Maneeho, los cuales la rescataron
Competencias: Artesana 90%, Buscar 60%, Comerciar tras arrasar todo lo que se les puso por delante, Csar
30%. Escuchar 50%, Memoria 30%, Psicologa 50%, incluido.
Robar 45% Estrella es una muchacha de pelo rubio, cortado muy
Notas sobre el carcter: cono, que viste una senciUa y asex.uada tnica de cuero.
Irascible Tiene un fuerte carcter y se enfurece con relativa facili-
Hbil dad. Por otro lado, cuando se concentra en un trabajo
Historia personal tiene toda la paciencia del mundo.
Al poco de nacer Estrella muri su madre, muy debilita- Aunque ella an 00 se ha dado cuenla., est empezando a
da a consecuencia del parto. Su padre se dio a la bebida, enamorarse de Manceho.
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