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INSTITUCIN : UNIVERSIDAD CATLICA DE ORIENTE

FACULTAD: CIENCIAS DE LA EDUCACIN

PROGRAMA: LENGUAS ASIGNATURA: NTIC Y EDUCACIN


EXTRANJERAS

ELABORADO POR: GRUPO: MARTES


EMANUEL
MORALES COLORADO
ENTREGADO A: ANDRS BEDOYA

TTULO DE TRABAJO: Informe de lectura sobre el artculo Nativos e Inmigrantes Digitales

FECHA DE REALIZACIN: Marzo 8 de 2017

Tecnologas, brecha digital-generacional, estructuras cerebrales,


PALABRAS CLAVES estmulos, educacin.

El documento en mencin es un texto de carcter expositivo que


INTRODUCCIN aborda, de manera amplia e investigativa, las diferencias entre los
Nativos e Inmigrantes Digitales (causa de muchos de los problemas que
afectan a la educacin en nuestros das). Del mismo modo, se
considera, desde conocimientos de la neurobiologa y la psicologa
social, la alta probabilidad de que el cerebro de los Nativos sea
fisiolgicamente distinto del de los Inmigrantes, como consecuencia de
los estmulos digitales que han recibido a lo largo de su crecimiento.
Por ltimo, el texto invita a la reflexin y al cambio de nuestro modelo
educativo, donde el aprendizaje y la comunicacin son posibles a travs
de los juegos digitales y la utilizacin de una lengua comn o idioma
nativo.
El verdadero progreso es el que pone la tecnologa al alcance de
todos.
Henry Ford

Cada poca, a lo largo de la historia, ha trado consigo un cmulo de


transformaciones a las que el hombre, en su capacidad pensante, ha
tenido que adaptarse. No obstante, el momento histrico del que somos
testigos ha forjado en su naturaleza intrnseca una singularidad
motivada indiscutiblemente por la veloz e ininterrumpida difusin de
la tecnologa digital. Este fenmeno (surgido a finales del siglo XX) ha
trazado una lnea cultural y generacional frente al pensamiento y
procesamiento de la informacin por parte de los jvenes y sus
predecesores.

Se constituye pues, el concepto presentado por el norteamericano Marc


Prensky (2001): Nativos digitales, el cual apunta a que el acceso y la
exposicin de las tecnologas han penetrado en nios y jvenes
cambiando su forma de pensar y de aproximarse al mundo,
transformndolos en nativos de las TIC. Por otro lado, se caracteriza a
los Inmigrantes digitales como aquellos adultos o personas que, por su
edad, han tenido menor exposicin y por ende no las incorporan a su
vida diaria ni las manejan con igual destreza. Sin embargo, stos
CUERPO DEL TRABAJO ltimos han debido formarse con toda celeridad y asumir los retos que
la realidad tecnolgica les impone.

Ahora bien, en un contexto educativo, estn los profesores


capacitados para ensearles a nuestros nios el uso de tales
tecnologas? Peter Senge, profesor californiano considerado por The
Economist como uno de los 50 pensadores ms influyentes del
mundo en el mbito de la gestin empresarial, sostiene:

La idea de que los profesores tienen las respuestas y por eso lideran
el aprendizaje ya no sirve, nadie sabe cmo se resolvern los
problemas que ya nos afectan hoy, como, por ejemplo, el cambio
climtico. Los nios lo saben y por eso no se enganchan a la escuela,
porque el profesor acta como si tuviese todas las respuestas. El
aprendizaje en el colegio se centra en evitar cometer errores. El
contexto autoritario dentro de la escuela es tal que los chicos solo
quieren complacer al maestro.

Tal hecho es evidente: Es necesario que tanto estudiantes como


profesores estn en sintona, que se comuniquen a travs de una lengua
y de un estilo comn. Es hora de que los profesores, como Inmigrantes
Digitales, acepten que sus mtodos del paso por paso o el de la
instruccin seria y rigurosa son actualmente obsoletos, que el
devenir del tiempo exige ir un poco ms rpido, usar ms grficos y
menos mamotretos enciclopdicos, incorporar la enseanza a partir de
formatos de ocio donde verdaderamente haya una conexin con la
realidad del Nativo Digital.

Yo sinceramente invito a la reflexin profunda de los mtodos tan


tradicionales que predominan en la educacin, la cual desde una
mirada humanista nos debe llevar al entendimiento y a la construccin
de una sociedad ms justa, civilizada y moderna y no a la repeticin
mecnica y grotesca de paradigmas educativos. Jean Piaget, lo
expresaba abiertamente: La educacin, para la mayora de la gente
significa intentar que el nio se parezca al adulto tpico de su
sociedad... Pero, para m, la educacin significa hacer creadores...
Tenemos que formar inventores, innovadores, no conformistas." He
aqu donde radica la importancia de agregar de manera eficaz e
innovadora contenidos tanto de herencia como de futuro, que integren
los conocimientos cientficos pero que los apliquen desde la
modernidad, por medio de herramientas tecnolgicas, de un software y
hardware

Como es bien sabido, el juego favorece la sociabilidad, desarrolla la


capacidad creativa, crtica y comunicativa del individuo. Estimula la
accin, reflexin y la expresin. Es la actividad que permite a los nios
y nias investigar y conocer el mundo que les rodea, los objetos, las
personas, los animales, las plantas e incluso sus propias posibilidades y
limitaciones. Es el instrumento que le capacita para ir progresivamente
estructurando, comprendiendo y aprendiendo el mundo exterior. En tal
orden de ideas, por qu no usar videojuegos en las aulas de clase
como herramienta que beneficie el proceso de enseanza-aprendizaje?

Los videojuegos representan en la actualidad una de las vas ms


directas de los nios a la cultura informtica; sin embargo son muy
criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por los
educadores. Creo firmemente que es necesario un compromiso social
para impulsar un sistema educativo que se asiente en bases slidas y
permita ganar el futuro. Enrique Morales Corral, licenciado en
Sociologa por la Universidad Pblica de Navarra (1995), afirma:

Hay una imagen social sobre el uso de los videojuegos como


instrumentos de ocio dainos, en contra de otras actividades ldicas
bien vistas como: el deporte, ajedrez, lectura, msica siempre bien
consideradas social y educativamente. Los videojuegos se asemejan
ms a la televisin, en tema de la imagen, ya que no est muy bien
considerada pero sin embargo es muy utilizada. () Los juegos
informticos poseen unos atributos propios y diferenciados de otros
tipos de programas aunque buena parte del software educativo actual
intenta seguir los diseos de los juegos para aumentar la motivacin
de los usuarios.

Hasta el momento, hemos hablado de las diferencias entre los Nativos


e Inmigrantes Digitales y sobre la importancia de nuevos espacios de
ocio que permitan el aprendizaje. No obstante, es preciso ahondar en la
manera como las Tecnologas de la Comunicacin (TIC) nos afectan
directamente. Para ello, el Doctor Prensky nos muestra desde cifras
concisas (y abrumadoras a la vez) que nosotros, los Nativos Digitales,
invertimos cerca de 10.000 horas en videojuegos, ms de 200.000
mensajes de correos gestionados, 20.000 horas viendo televisin,
mientras que la lectura se ha estancado en la breve cantidad de 5.000
horas. A pesar de todo, cree usted que seguimos pensando igual? El
Doctor lvaro Pascual-Leone (2015) agrega el concepto clave de
neuroplasticidad y lo explica muy bien:

En el sistema nervioso hay una poda programada modificable por


experiencias, si uno no tiene una infancia con estmulos adecuados
hay una prdida de la poda y si hay una prdida de la poda al final
hay una prdida de capacidades con el tiempo () tener ms
conexiones de las que necesitas no es bueno, es ruidoso y costoso para
el cerebro () Y por lo tanto el reto de la educacin, al fin y al cabo,
es guiar esa poda. La capacidad dinmica del sistema nervioso define
lo que llamamos su capacidad plstica, su capacidad de adaptarse al
medio ambiente e ir cambiando. Y por lo tanto, el reto de la
educacin, no es estimular la plasticidad, la plasticidad es una
propiedad del sistema nervioso! El reto es guiarla, es que se poden
algunas cosas y no se poden otras, y los buenos profesores saben
hacer eso sin tener la ms remota idea de Neurobiologa.

Nuestro cerebro, el misterio universal, el ncleo donde millones de


impulsos elctricos y nerviosos convergen, es un rgano que se
reorganiza, se repone constantemente de acuerdo a los estmulos
externos que recibe. Ejemplos de ello son la corteza motora, el
aprendizaje de un nuevo idioma, el acto de tocar un instrumento
musical o de leer intensivamente, cambia radicalmente la estructura
interna de nuestro ncleo central de actividades. Adems, desde la
psicologa social, podemos entender que la lgica, la memoria o la
percepcin no son iguales a todos los individuos. Cada uno responde
de manera distinta, dependiendo de la cultura y el entorno, los cuales
son dos de los factores ms relevantes en el proceso de pensamientos.
Finalmente, me permito agradecer la lectura detallada del presente
informe y, del mismo modo, dejo abierto el debate frente a lo que
implica ser Nativo o Inmigrante Digital. Para ser honesto, confo en
que nuestro modelo educativo ser transformado para bien, lenta pero
progresivamente, poniendo como eje central las verdaderas
necesidades de los estudiantes y los mtodos ms apropiados que
permitan su aprendizaje.

Los jvenes de hoy no pueden aprender como los jvenes de ayer


porque son diferentes sus cerebros y cultura
El modelo de enseanza-aprendizaje actual debe ser reevaluado y
adaptado a la identidad de los nuevos jvenes digitales
CONCLUSIONES Formatos educativos basados en el ocio y en el entretenimiento
pueden mejorar positivamente la atencin, la creatividad e
imaginacin de los estudiantes.

CIBERGRAFA

Henry Ford

http://www.sabidurias.com/cita/es/3117/henry-ford/el-
verdadero-progreso-es-el-que-pone-la-tecnologia-al-alcance-
de-todos

Jean Piaget.

http://www.3cocos.es/entrena-tu-creatividad.html
BIBLIOGRAFA
Doctor lvaro Pascual-Leone (2015)

https://escuelaconcerebro.wordpress.com/tag/plasticidad-
cerebral/

Peter Senge(2017)
http://economia.elpais.com/economia/2017/01/15/actualidad/1
484514194_176496.html

Enrique Morales Corral(1995)


http://dialogosfelafacs.net/wp-content/uploads/2015/80/80-
revista-dialogos-videojuegos-en-educacion-primaria.pdf

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