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Estrategia:
Experimentacin, aplicacin de un
Campo Formativo: Exploracin Y Conocimiento Del Mundo experimento e interaccin con elementos del
medio.
Aspecto: Mundo Natural
Competencia: Formula Suposiciones Argumentadas Sobre
Fenmenos Y Procesos.
Aprendizaje esperado: reconoce que hay transformaciones reversibles como mezcla y separacin de agua y arena
cambios de agua lquida slida y de nuevo a lquida e irreversibles cmo cocinar.
ACCIONES
Inicio:
Cuestionar sobre el tema mediante una dinmica grupal:
Cmo es el agua? El agua Siempre es igual? Cmo puede cambiar? Qu forma puede tener el agua? Qu le
sucssucede cuando se enfra o cuando se calienta? Qu pasara si se le hecha tierra, arena o pintura?
Desarrollo:
- Observar los efectos del ambiente en el hielo, en el agua caliente y en el agua con distintos elementos como arena
pintura o tierra.
- Realizar la preparacin de una gelatina
Cuestionar de manera espontnea durante el desarrollo las actividades.
-Registrar los cambios que se observaron en el agua en las distintas situaciones, describir identificar comparar y
discutir sobre los cambios que observan.
Cierre:
-Exponer sus conclusiones sobre las siguientes cuestiones:
Qu cambios se observan, porque sucedieron esos cambios, que otros cambios puede tener el agua, qu cambios
son reversibles y cules no.
Aspecto: Nmero
Competencia: resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que implican agregar reunir quitar igualar comparar y
repartir objetos.
Aprendizajes esperados: utiliza objetos smbolos propios y nmeros para representar cantidades con distintos
propsitos y en diversas situaciones usa procedimientos propios para resolver problemas reconoce el valor real de
las monedas las utiliza en situaciones de juego.
Inicio:
-Mostrar una imagen de algn animal exponiendo que se lastim una pata Y cuestionar dnde lo llevaran, que
usaran para pagar, qu precios seran iguales.
-Motivar a los a construir su clnica veterinaria.
Desarrollo:
-Elaborar monedas de 1 2 5 y $10.
- Invitar al grupo para elegir quines sern los veterinarios y clientes.
- Determinar los servicios que se darn, elegir un animal de su preferencia para contratar los servicios de la
veterinaria.
-Plantear una problemtica donde el nio busque alternativas de solucin.
-Hacer un registro de lo que van a comprar.
- Visitar la clnica veterinaria y contratar los servicios cambiar de roles.
cierre
-Expresar la manera de cmo calcularon los precios exponiendo sus estrategias de solucin ante sus compaeros
Inicio:
- Cuestionar: que son las plantas, como son, de dnde nacen, qu debemos hacer para que vivan, que desconocen
sobre las plantas, este cuestionamiento se realizar utilizando una planta real y semillas como medio de
observacin para los alumnos.
Desarrollo:
-Observar las plantas de la escuela durante el receso y platicar a sus compaeros como son.
-Indagar en distintos medios sobre plantas florales de ornato y sus cuidados, clasificar las plantas observadas.
-Hacer un jardn, sembrar una planta, ponerle sus arriates una limitante para su cuidado, letreros, etctera.
-regar las plantas y distribuir un rol para el cuidado del mismo.
-platicar sobre lo siguiente: Qu frutas conoce qu sucedera si se dejara en un lugar por varios das porque lo
creen as .
-observar los cambios de una fruta durante varios das y registrarlos hacer un germinador de frijol y observar su
proceso.
Cierre:
-Establecer semejanzas y diferencias entre los distintos procesos.
-Identificar cambios y elaboracin de explicaciones acerca de porque ocurren dichos cambios en los fenmenos u
objetos que se observan .
Aspecto: Nmero
Competencia: rene informacin sobre criterios acordados representa
grficamente dicha informacin y la interpreta
Aprendizajes esperados: recopila datos e informacin cualitativa y cuantitativa por medio de la observacin la entrevista o
la encuesta y la consulta de informacin organiza y registra informacin en cuadros y grficas de barra usando material
concreto o ilustraciones.
Inicio:
-Cuestionar lo que observan de diferente en el saln, qu cosas hay, cunto hay de cada una, si podemos recopilar o
recabar la informacin, sobre la cantidad o el valor de las cosas, que podemos hacer, si se pueden registrar y dnde.
Desarrollo:
- Invitar a los nios a observar y contar las figuras en las paredes del saln.
-Plasmar en una grfica colectiva los resultados.
- Registrar y cuantificar animales revueltos de una ilustracin y hacer una grfica con los resultados de manera individual.
-Representar dibujos de artculos de una juguetera, hacer una grfica con los precios de la juguetera y representar los
valores de los artculos
- Jugar al come galletas, los nios por turnos lanzan dados y de acuerdo al nmero que caiga le darn la cantidad de galletas
de comer al monstruo.
- Recopilar la informacin de sus compaeros para despus organizar y registrar en una grfica de barra.
-Explicar la informacin recabada y plasmada.
Desarrollo:
-Formular preguntas de la entrevista sobre datos personales, sus gustos, lugar donde viven y sobre su familia.
-Invitar a los nios a caracterizarse como reporteros y hacer su programa de televisin elegir roles y personajes
entrevistador y entrevistado.
-Jugar a los entrevistadores.
cierre:
- Proyectar el programa con los padres de familia y alumnos
Inici:
-Observar teatro de sombras del cuento Bernardo el elefante.
-Presentar en equipos una historia sobre los riesgos en la escuela.
Desarrollo:
-Plasmar una situacin donde se est en peligro por no respetar las reglas.
- Establecer reglas de seguridad para el aula, hacer carteles para recordarlas.
-Jugar el ruidoso todos los nios con los ojos vendados menos uno que va a ser el ruidoso al que intentarn casar los
dems, el primero que lo haga pasa a ser de ruidoso, el ruidoso se desplaza lentamente haciendo distintos ruidos se marca
una zona determinada de la que no se va a poder salir.
- Jugar al paracadas dando rdenes como entrar y salir de el, ponerlo arriba o abajo, quedarse quieto. Etctera.
- Jugar corre patito en el cual se darn varias consignas como correr detrs de un compaero de una maestra caminar o
brincar.
- Jugar a relevos con globos.
Cierre:
Exponer los carteles y platicar sobre qu reglas respetaron.
Material Espacio Tiempo
Inici:
-Cuestionar sobre que es una secuencia o un patrn, como son, de qu se pueden hacer.
-Mostrar distintos ejemplos de patrones, reflexionar sobre sus caractersticas y continuidades.
-Escuchar un patrn de sonidos y completarlo.
Desarrollo:
-Hacer collares y pulseras siguiendo un patrn.
-Hacer un gusano de colores plasmar un patrn de figuras.
-Plasmar un patrn con objetos de su preferencia.
-Jugar a completar patrones con tiempo determinado por equipos.
Cierre:
-Realizar una exposicin de los patrones de su preferencia y continuarlos con el grupo mediante la participacin.
Inicio:
-Preguntar a los nios si saben qu es un medio de comunicacin y cules han utilizado.
-Realizar un registro grfico grupal de los medios de comunicacin que conocen con sus utilidades.
-Ver el video El Cuco de las computadoras platicar sobre En qu consisten los medios de comunicacin tecnolgicos cules
son y En qu situaciones se pueden utilizar cuidados y riesgos.
Desarrollo:
-Observar e interactuar con objetos tecnolgicos.
-Completar el registro grupal con sus descubrimientos.
- Hacer modelos de medios de comunicacin tecnolgicos en cartn.
Cierre:
-Invitar a los nios a que expliquen para qu sirve el objeto tecnolgico que realizaron, que reglas de seguridad hay que
seguir y qu cuidados tienen.
- Jugar simblicamente con ellos, crear situaciones donde puedan utilizarlos.
Desarrollo:
-formar figuras geomtricas en equipo con partes del cuerpo.
-realizar figuras con plastilina.
- realizar figuras con ligas.
- realizar figuras con espuma de jabn.
Cierre:
Construir dibujos con las figuras aprendidas y explicar cules figuras hay en su dibujo.