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Actividad: experimentando de con el agua.

Estrategia:
Experimentacin, aplicacin de un
Campo Formativo: Exploracin Y Conocimiento Del Mundo experimento e interaccin con elementos del
medio.
Aspecto: Mundo Natural
Competencia: Formula Suposiciones Argumentadas Sobre
Fenmenos Y Procesos.
Aprendizaje esperado: reconoce que hay transformaciones reversibles como mezcla y separacin de agua y arena
cambios de agua lquida slida y de nuevo a lquida e irreversibles cmo cocinar.
ACCIONES

Inicio:
Cuestionar sobre el tema mediante una dinmica grupal:
Cmo es el agua? El agua Siempre es igual? Cmo puede cambiar? Qu forma puede tener el agua? Qu le
sucssucede cuando se enfra o cuando se calienta? Qu pasara si se le hecha tierra, arena o pintura?

Desarrollo:
- Observar los efectos del ambiente en el hielo, en el agua caliente y en el agua con distintos elementos como arena
pintura o tierra.
- Realizar la preparacin de una gelatina
Cuestionar de manera espontnea durante el desarrollo las actividades.
-Registrar los cambios que se observaron en el agua en las distintas situaciones, describir identificar comparar y
discutir sobre los cambios que observan.

Cierre:
-Exponer sus conclusiones sobre las siguientes cuestiones:

Qu cambios se observan, porque sucedieron esos cambios, que otros cambios puede tener el agua, qu cambios
son reversibles y cules no.

Materiales Espacio Tiempo

Vasos desechables, hielo, hojas


de papel, agua caliente, tierra El Aula, Plaza Cvica 3 das
arena, pintura vegetal, polvo
para gelatina.
Actividad: Hagamos una clnica veterinaria Estrategias: resolucin de problemas, juego
de roles.
Campo Formativo; Pensamiento Matemtico

Aspecto: Nmero
Competencia: resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que implican agregar reunir quitar igualar comparar y
repartir objetos.
Aprendizajes esperados: utiliza objetos smbolos propios y nmeros para representar cantidades con distintos
propsitos y en diversas situaciones usa procedimientos propios para resolver problemas reconoce el valor real de
las monedas las utiliza en situaciones de juego.

Inicio:
-Mostrar una imagen de algn animal exponiendo que se lastim una pata Y cuestionar dnde lo llevaran, que
usaran para pagar, qu precios seran iguales.
-Motivar a los a construir su clnica veterinaria.

Desarrollo:
-Elaborar monedas de 1 2 5 y $10.
- Invitar al grupo para elegir quines sern los veterinarios y clientes.
- Determinar los servicios que se darn, elegir un animal de su preferencia para contratar los servicios de la
veterinaria.
-Plantear una problemtica donde el nio busque alternativas de solucin.
-Hacer un registro de lo que van a comprar.
- Visitar la clnica veterinaria y contratar los servicios cambiar de roles.

cierre
-Expresar la manera de cmo calcularon los precios exponiendo sus estrategias de solucin ante sus compaeros

Espacio Material Tiempo

El aula Libro mi lbum imgenes de 3 das


animales cartulina o papel bond.
Actividad: Investigadores Estrategia: Observacin
Campo Formativo Exploracin Y Conocimiento Del Mundo

Aspecto: Mundo Natural


Competencia: Busca soluciones y respuestas a problemas y
preguntas acerca del mundo natural formula suposiciones
argumentadas sobre fenmenos y procesos
Aprendizajes esperados: propone que hacer para indagar y saber acerca de los seres vivos y procesos del mundo
natural cultivar una planta, cmo son los insectos, cmo son los pjaros construyen su nido plantea preguntas que
pueden responderse mediante actividades de indagacin, qu pasa cuando se deja una fruta en un lugar seco
caluroso o hmedo por varios das, cmo podemos hacer que de esta semilla de frijol salgan frijoles .

Inicio:
- Cuestionar: que son las plantas, como son, de dnde nacen, qu debemos hacer para que vivan, que desconocen
sobre las plantas, este cuestionamiento se realizar utilizando una planta real y semillas como medio de
observacin para los alumnos.

Desarrollo:
-Observar las plantas de la escuela durante el receso y platicar a sus compaeros como son.
-Indagar en distintos medios sobre plantas florales de ornato y sus cuidados, clasificar las plantas observadas.
-Hacer un jardn, sembrar una planta, ponerle sus arriates una limitante para su cuidado, letreros, etctera.
-regar las plantas y distribuir un rol para el cuidado del mismo.
-platicar sobre lo siguiente: Qu frutas conoce qu sucedera si se dejara en un lugar por varios das porque lo
creen as .
-observar los cambios de una fruta durante varios das y registrarlos hacer un germinador de frijol y observar su
proceso.

Cierre:
-Establecer semejanzas y diferencias entre los distintos procesos.
-Identificar cambios y elaboracin de explicaciones acerca de porque ocurren dichos cambios en los fenmenos u
objetos que se observan .

material espacio tiempo

informacin impresa y diversos el aula


libros para la observacin y tres das
estudio plantas de ornato frutas
frasco algodn y frijol hojas
blancas
Actividad: Mira Que Hay Ah Estrategias: Observacin De Imgenes
Campo Formativo: Pensamiento Matemtico

Aspecto: Nmero
Competencia: rene informacin sobre criterios acordados representa
grficamente dicha informacin y la interpreta
Aprendizajes esperados: recopila datos e informacin cualitativa y cuantitativa por medio de la observacin la entrevista o
la encuesta y la consulta de informacin organiza y registra informacin en cuadros y grficas de barra usando material
concreto o ilustraciones.
Inicio:
-Cuestionar lo que observan de diferente en el saln, qu cosas hay, cunto hay de cada una, si podemos recopilar o
recabar la informacin, sobre la cantidad o el valor de las cosas, que podemos hacer, si se pueden registrar y dnde.

Desarrollo:
- Invitar a los nios a observar y contar las figuras en las paredes del saln.
-Plasmar en una grfica colectiva los resultados.
- Registrar y cuantificar animales revueltos de una ilustracin y hacer una grfica con los resultados de manera individual.
-Representar dibujos de artculos de una juguetera, hacer una grfica con los precios de la juguetera y representar los
valores de los artculos
- Jugar al come galletas, los nios por turnos lanzan dados y de acuerdo al nmero que caiga le darn la cantidad de galletas
de comer al monstruo.
- Recopilar la informacin de sus compaeros para despus organizar y registrar en una grfica de barra.
-Explicar la informacin recabada y plasmada.

material espacio tiempo

cajas lmina de papel recortes el aula 3 das


galletas ilustraciones
Actividad: Los Reporteros. Estrategias: Juego de roles.
Campo Formativo: Lenguaje Y Comunicacin.

Aspecto: Lenguaje Oral.


Competencia: obtiene y comparte informacin mediante diversas formas
de expresin oral.
Aprendizajes esperados: utiliza informacin de nombres que conoce datos sobre s mismo y del lugar donde viven y de su
familia.
Inici:
- Proyectar un programa donde se realiza una entrevista de su personaje o caricatura favorito.
-Platicar sobre qu es una entrevista y quines participan, como creen que se hace una entrevista, sobre que podran
preguntar y qu necesitaran para hacer una entrevista.

Desarrollo:
-Formular preguntas de la entrevista sobre datos personales, sus gustos, lugar donde viven y sobre su familia.
-Invitar a los nios a caracterizarse como reporteros y hacer su programa de televisin elegir roles y personajes
entrevistador y entrevistado.
-Jugar a los entrevistadores.

cierre:
- Proyectar el programa con los padres de familia y alumnos

Material Espacio Tiempo

Micrfono de juguete hojas El aula 3 das


blancas elementos disfraces
cmara
Actividad: Respetmonos. Estrategias: Teatro Guiol Y Juego Con Reglas
Campo Formativo: Desarrollo Personal Y Social.

Aspecto: Promocin De La Salud.


Competencia: practica medidas bsicas y preventivas de seguridad para
preservar su salud as como para evitar accidentes y riesgos en la escuela
y fuera de ella.
Aprendizajes esperados: participa en el establecimiento de reglas de seguridad en la escuela y promueve su respeto entre
sus compaeros y entre adultos.

Inici:
-Observar teatro de sombras del cuento Bernardo el elefante.
-Presentar en equipos una historia sobre los riesgos en la escuela.

Desarrollo:
-Plasmar una situacin donde se est en peligro por no respetar las reglas.
- Establecer reglas de seguridad para el aula, hacer carteles para recordarlas.
-Jugar el ruidoso todos los nios con los ojos vendados menos uno que va a ser el ruidoso al que intentarn casar los
dems, el primero que lo haga pasa a ser de ruidoso, el ruidoso se desplaza lentamente haciendo distintos ruidos se marca
una zona determinada de la que no se va a poder salir.
- Jugar al paracadas dando rdenes como entrar y salir de el, ponerlo arriba o abajo, quedarse quieto. Etctera.
- Jugar corre patito en el cual se darn varias consignas como correr detrs de un compaero de una maestra caminar o
brincar.
- Jugar a relevos con globos.

Cierre:
Exponer los carteles y platicar sobre qu reglas respetaron.
Material Espacio Tiempo

Paliacates, maracas, figuras de El aula


personajes, globos, paracadas. 3 das
Actividad: Combinemos. Estrategias: Audio Y Juego De Elaboracin De
Pulseras.
Campo Formativo: Pensamiento Matemtico

Aspecto: Forma Espacio Y Medida


Competencia: identifica regularidades en una secuencia a partir de
criterios de repeticin crecimiento y ordenamiento
Aprendizajes esperados: anticipa lo que sigue en patrones identifica elementos faltantes en ellos ya sean de tipo cualitativo
cuantitativo distingue y reproduce y contina patrones en forma concreta y grfica.

Inici:
-Cuestionar sobre que es una secuencia o un patrn, como son, de qu se pueden hacer.
-Mostrar distintos ejemplos de patrones, reflexionar sobre sus caractersticas y continuidades.
-Escuchar un patrn de sonidos y completarlo.

Desarrollo:
-Hacer collares y pulseras siguiendo un patrn.
-Hacer un gusano de colores plasmar un patrn de figuras.
-Plasmar un patrn con objetos de su preferencia.
-Jugar a completar patrones con tiempo determinado por equipos.

Cierre:
-Realizar una exposicin de los patrones de su preferencia y continuarlos con el grupo mediante la participacin.

Material Espacio Tiempo

Bocinas estambre tapas popotes El aula 2 das


figuras geomtricas hojas blancas
y colores.
Actividad: Qu son medios de comunicacin? estrategias juego simblico
Campo formativo exploracin y conocimiento del mundo

aspecto cultura y vida social


competencia participa en actividades que le hacen comprender la
importancia de la accin humana en el mejoramiento de la vida familiar
en la escuela y en la comunidad
aprendizaje esperado reconoce los recursos tecnolgicos como aparatos elctricos herramientas de trabajo y medio de
comunicacin de su entorno y explica su funcin sus ventajas y sus riesgos

Inicio:
-Preguntar a los nios si saben qu es un medio de comunicacin y cules han utilizado.
-Realizar un registro grfico grupal de los medios de comunicacin que conocen con sus utilidades.
-Ver el video El Cuco de las computadoras platicar sobre En qu consisten los medios de comunicacin tecnolgicos cules
son y En qu situaciones se pueden utilizar cuidados y riesgos.

Desarrollo:
-Observar e interactuar con objetos tecnolgicos.
-Completar el registro grupal con sus descubrimientos.
- Hacer modelos de medios de comunicacin tecnolgicos en cartn.

Cierre:
-Invitar a los nios a que expliquen para qu sirve el objeto tecnolgico que realizaron, que reglas de seguridad hay que
seguir y qu cuidados tienen.
- Jugar simblicamente con ellos, crear situaciones donde puedan utilizarlos.

Material Espacio Tiempo

Equipo digital ilustraciones El aula


2 das
Actividad: Que Formas Hay? Estrategia: Juego.
Campo Formativo: Pensamiento Matemtico
Aspecto: Espacio Forma Y Medida
Competencia: Construye objetos y figuras geomtricas
tomando en cuenta sus caractersticas.
Aprendizaje: Observa, nombra, compara objetos y figuras geomtricas; describe sus atributos con su propio
lenguaje y adopta paulatinamente un lenguaje convencional (caras planas y curvas, lados rectos y curvos, lados
cortos y largos); nombra las figuras.
Inicio:
-Cuestionar sobre qu figuras conocen y cules pueden observar en el saln y expresar sus caractersticas.
-Observar y describir figuras impresas.
-Buscar figuras geomtricas en el parque

Desarrollo:
-formar figuras geomtricas en equipo con partes del cuerpo.
-realizar figuras con plastilina.
- realizar figuras con ligas.
- realizar figuras con espuma de jabn.

Cierre:
Construir dibujos con las figuras aprendidas y explicar cules figuras hay en su dibujo.

Material: Espacio: Tiempo:

Plastilina, jabn para burbujas, El aula y el patio. 2 Das.


una botella, calcetn, ligas, hojas
blancas y colores.

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