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Azar Y Matematicas - John Haigh, Martin Gardner, Claudi Alsina PDF
Azar Y Matematicas - John Haigh, Martin Gardner, Claudi Alsina PDF
Como ocurre con la gran mayora de matemticos, su inters por la ruleta y sus
sistemas de apuestas es casi nulo, el autor se entretiene muchsimo en temas
relacionados con las apuestas deportivas, las quinielas y loteras, lo poco que hay
sobre la ruleta es lo que escribir en este archivo de Word.
Dado que ya coment que no era mucho lo que el autor dedicaba a la ruleta,
complementar la opinin de este autor con otros autores y libros sobre
probabilidades y juegos, tambin publicados por expertos en matemticas y
probabilidades, entre ellos, Martn Gardner, un autor bastante conocido por sus
muchos libros de entretenimientos matemticos.
Como suele ser inevitable, uno no puede resistir a veces la tentacin de opinar o
aadir algn comentario que ofrece el autor del libro, por ello, en la siguiente
coleccin de archivos de Word sobre ruleta, todo lo que yo aada como opinin o
comentario personal estar escrito en letra azul, mientras que el texto original del
libro se mantendr en negro.
Espero que la coleccin de textos que les voy a ofrecer les guste y entretenga.
Atentamente:
Namor.
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Este tercer volumen de Word corresponde al siguiente libro:
John Haigh
Qu es la probabilidad?
Sea lo que sea, no es algo que se pueda ignorar. Un seguro de vida, de vivienda o de
automvil dependen de una probabilidad que los asegurados tendrn que asumir, y
pagar. Tiene usted que vacunarse contra la gripe este invierno? Deber empezar
contraponiendo el riesgo de efectos secundarios o de una posible reaccin a las
consecuencias derivadas de no vacunarse. Los miembros de un jurado slo pueden
condenar a un acusado cuando no hay ninguna duda razonable de su culpabilidad.
En el sistema judicial, uno de los criterios ms adecuados puede basarse en un
balance de probabilidades. Una persona decide comprar, o no, participaciones de
lotera por un impulso o por diversin, pero tambin pueden entrar en juego factores
como creer, aunque sea vagamente, en la posibilidad de ganar una suma considerable.
En los juegos de naipes, como el pquer o el bridge, se espera jugar mejor si se logra
tener una idea realista de la posibilidad de que otro jugador tenga una determinada
mano de cartas. Muchos problemas de decisin, ya sean serios o frvolos, pueden
afrontarse en mejores condiciones si se comprende el concepto de probabilidad. En
mi opinin, siempre es preferible conocer que ignorar, y una buena manera de llegar
a conocer la probabilidad consiste en familiarizarse con una serie de juegos en los
que sta desempea un papel relevante. El objetivo de este libro es proporcionar
formas de evaluar y, en ocasiones, incrementar la probabilidad de xito.
Las lenguas poseen una capacidad considerable de decir la misma cosa de distintas
formas. Despus de mezclar bien las cartas de una baraja y escoger la primera, por
ejemplo, se puede afirmar La probabilidad de que sea una pica es un cuarto.
El experimento con las cartas puede repetirse tantas veces como se quiera. En este
caso, se puede comprobar la validez de una afirmacin acerca de la probabilidad
recurriendo a un gran nmero de experimentos del mismo tipo. Si la probabilidad de
un suceso es un cuarto, entonces es de esperar que se produzca, por trmino medio,
una vez de cada cuatro. De hecho, eso no significa que tiene que producirse
exactamente una vez en cada bloque de cuatro repeticiones: puede ocurrir varias
veces seguidas y puede que no se produzca en una docena de experimentos. El
problema de este enfoque reside en saber qu entendemos por trmino medio y gran
nmero. Bastan 100 experimentos? Tal vez 10.000? Desgraciadamente, no hay
forma de saber hasta qu punto es grande un gran nmero.
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Tambin se suele hablar de probabilidad cuando nos referimos a acontecimientos
nicos, irrepetibles, como el hecho de que el ndice burstil aumente por lo menos un
10% en el prximo ao o que Brasil gane el prximo campeonato mundial de ftbol.
La idea de una frecuencia media a largo plazo carece de importancia cuando es
imposible reconstruir las circunstancias reales. Tampoco estamos limitados a
ocuparnos del futuro: una afirmacin del tipo La probabilidad de que Shakespeare
escribiese Macbeth es del 80% tiene sentido, pues expresa la opinin de un
especialista.
En los ejemplos en los que intervienen los dados, monedas, cartas, etc., se da un
consenso generalizado en cuanto al modelo adecuado y, por tanto, el desacuerdo en
las probabilidades es mucho menor. La gente puede tener razones muy distintas para
creer que la rueda de una ruleta determinada funciona adecuadamente, pero todos
aquellos que coincidan en considerar que sus 37 nmeros son igualmente probables
utilizarn el mismo modelo para analizar las posibles apuestas. A lo largo de este
libro, mantendremos esta posicin en lo esencial. Sin embargo, en algunos casos, los
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expertos pueden manifestar opiniones diferentes. Descubrir si estas diferencias tienen
grandes repercusiones en las decisiones que tomamos o las conclusiones que sacamos
es una parte crucial de cualquier anlisis.
Por lo menos dos de las tres monedas han de dar el mismo resultado, ya sea dos caras
o dos cruces. La tercera moneda tiene la misma probabilidad de salir cara o cruz, con
lo cual la mitad de las veces saldr como las otras dos y la otra mitad saldr distinta.
Por consiguiente, la probabilidad de que las tres sean iguales es de la mitad.
Para detectar el error de este razonamiento, se requiere un enfoque lgico. Una forma
consiste en colorear las monedas de rojo, azul y verde, y hacer un listado de todos los
resultados posibles lanzando las monedas en ese orden. Al distinguir las monedas, se
evita el error que Galton nos presenta de forma provocadora. Los ocho posibles
resultados son {CCC, CC+, C+C, +CC, C++, +C+, ++C, + + +}, de los que slo dos
son iguales. Por tanto, la respuesta es muy distinta. La probabilidad de que las tres
monedas caigan del mismo lado es de dos de ocho o, lo que es lo mismo, un cuarto.
Este tipo de pensamiento poco lgico puede costar dinero. Supongamos que Andrs
considera que la probabilidad es de un cuarto y que est dispuesto (siendo muy poco
generoso) a pagar la apuesta a dos a uno si las tres monedas salen cara o cruz. Espera
ganar dinero en la operacin. Si apuesta una libra, supone que ganar en tres de cada
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cuatro juegos y perder dos libras en el juego restante. Por trmino medio, obtendr
un beneficio de una libra despus de cuatro juegos. En cambio, Bernardo, que se cree
el falaz argumento anterior, aceptar gustosamente la apuesta. Creer que la mitad de
las veces perder una libra, pero que ganar dos libras las veces restantes y que, por
tanto, obtendr un beneficio. Ambos estn dispuestos a jugar de buen grado, pero el
anlisis de Bernardo es errneo. Cuanto ms juegue, ms perder y, tarde o temprano,
deber reconsiderar la situacin.
La regla inviolable.
Las probabilidades se miden en una escala del cero al uno. Las palabras imposible
y probabilidad nula significan lo mismo. Por mi parte, asigno probabilidad nula a
un viaje atrs en el tiempo hasta la poca de Mozart, pero cada uno puede tener su
opinin. Por otra parte, probabilidad uno equivale a seguridad. Considero que es
seguro que Elvis Presley est muerto. Tal vez haya quien est dispuesto a apostar que
resucitar dentro de diez aos (seguramente haciendo esqu nutico en el lago Ness,
perseguido por el monstruo). Sean cuales sean las opiniones de cada cual sobre los
acontecimientos reales o hipotticos, carece de sentido hablar de probabilidad fuera
del intervalo entre cero y uno. Es una regla inviolable.
Sin embargo, debo confesar que algo me ha incomodado en todo esto. En mi primera
poca de profesor universitario, propuse en un examen una pregunta inteligente
sobre la relacin entre dos probabilidades. Se poda resolver con facilidad, y las
respuestas parecan sensatas. Desgraciadamente, una consecuencia de mi solucin era
que otras dos probabilidades violaban esa regla! La situacin se aclar gracias a la
intervencin de un colega con ms experiencia que yo, que consigui que la pregunta
no saliera de su despacho.
Conviene tener siempre presente dos ideas bsicas. La primera se refiere a los
llamados sucesos excluyentes: si es imposible que dos cosas sucedan al mismo
tiempo, entonces son excluyentes. Por ejemplo, si se extrae una carta de una baraja,
se puede sacar un corazn o un diamante, pero no ambas cosas al mismo tiempo: los
sucesos son excluyentes. Puede ser un trbol o un rey: no son excluyentes, pues
puede tratarse del rey de trboles. Cuando los sucesos son excluyentes, para obtener
la probabilidad de que ocurra al menos uno de ellos basta con sumar las
probabilidades individuales. Si la probabilidad de que salga un corazn es un cuarto y
la de un diamante es un cuarto, entonces la probabilidad de que salga una carta roja es
un medio.
Los sucesos son independientes, incluso en la misma tirada! Por tanto, el hecho de
que el resultado sea un nmero par no influye en la probabilidad de que sea un
mltiplo de tres, o viceversa. Cada una de las seis caras distintas del dado tiene una
probabilidad de 1/6 y, dado que hay tres nmeros pares, la probabilidad total de que
salga un nmero par (sumando las tres probabilidades individuales) es 3/6 = 1/2. Del
mismo modo, la probabilidad de que salga un mltiplo de tres es 2/6 = 1/3. Al
multiplicar ambas probabilidades se obtiene 1/6. Pero la nica manera de que se
produzcan ambos sucesos es que salga un seis, cuya probabilidad tambin es 1/6. Por
tanto, los sucesos son independientes, ya que la probabilidad de que se produzcan
ambos es igual al producto de ambas probabilidades.
Consideremos ahora un dado que no sea de seis caras, por ejemplo un tetraedro,
cuyos cuatro lados, designados por {1, 2, 3, 4}, tengan la misma probabilidad de
salir. En este caso, los dos sucesos no son independientes. Si el resultado es un
nmero par, entonces es imposible que sea tambin un mltiplo de tres (y viceversa).
Formalmente, si se utiliza la definicin de independencia anterior, la probabilidad de
que salga un nmero par sigue siendo 1/2 (dos nmeros pares de los cuatro posibles),
pero la probabilidad de obtener un mltiplo de tres pasa a ser , ya que slo uno de
los cuatro posibles resultados es mltiplo de tres. Al multiplicar ambas
probabilidades se obtiene (1/2) x (1/4) = 1/8. Pero en este dado no es posible que el
resultado sea a la vez par y mltiplo de tres, ya que el dado no tiene ningn mltiplo
de seis. Por tanto, la probabilidad de que se produzcan ambos es cero y no 1/8.
Si utilizamos un dado en forma de diamante de ocho caras, los dos sucesos vuelven a
ser independientes! En esta ocasin, los nmeros pares aparecen una de cada dos
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veces, y los mltiplos de tres una vez de cada cuatro. Para obtener al mismo tiempo
un nmero par y un mltiplo de tres, se necesita un mltiplo de seis. En este dado de
ocho caras, slo hay un mltiplo de seis, el propio seis, por lo cual la probabilidad de
que salga un mltiplo de seis es 1/8. Y dado que (1/2) x (1/4) = 1/8, los sucesos son
independientes, de acuerdo con la definicin que hemos adoptado.
En este dado octadrico, si el resultado es un mltiplo de tres, ello significa que slo
puede haber salido el tres o el seis. As, el resultado ser un nmero par, seis, la mitad
de las veces. La probabilidad de obtener un nmero par es un medio, al margen de
que el resultado sea un mltiplo de tres. Igualmente, si se nos dice que el resultado es
un nmero par, entonces hay cuatro posibilidades {2, 4, 6, 8}, entre las que slo se
encuentra un mltiplo de tres. As pues, que el resultado sea un nmero par no influye
en la probabilidad de que salga un mltiplo de tres; sta es 1/4, con o sin dicha
informacin.
En estos ejemplos se han considerado dos sucesos (obtener un nmero par y obtener
un mltiplo de tres) que pueden ser o no independientes en funcin del nmero de
caras del dado. Cuando se trabaja con probabilidades, es necesario especificar el
modelo en su totalidad. Para decidir intuitivamente si dos sucesos son independientes,
hay que plantearse la siguiente pregunta: si se sabe con certeza que uno de ellos ha
ocurrido, modifica esta situacin la probabilidad de que se produzca el otro? Si la
respuesta es negativa, entonces los sucesos son independientes.
Grandes nmeros.
Aunque he afirmado que la probabilidad slo expresa el grado de certeza que uno
puede tener sobre algo, es til saber qu puede suceder cuando el nmero de
repeticiones es muy grande. Veamos el caso del lanzamiento de una moneda: la
probabilidad de que salga cara en un lanzamiento es 1/2, pero qu cabe esperar
cuando se lanza la moneda miles o millones de veces? Se acercar la proporcin de
caras a un medio? En principio, la respuesta es afirmativa, pero vale la pena
plantearse el caso con ms detenimiento.
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Esperar que en un milln de lanzamientos se produzcan 500.000 caras y 500.000
cruces parece poco razonable. Todo cambia, sin embargo, cuando hablamos ms bien
de un porcentaje fijo alrededor del valor central. Supongamos que queremos que el
nmero de caras est comprendido entre el 49% y el 51% del total. En un
experimento consistente en 100 lanzamientos, se trata, por tanto, de que salgan 49, 50
o 51 caras. Si se repite este experimento un gran nmero de veces, se obtendr que la
proporcin de caras se sita en ese intervalo estrecho alrededor del 24% de las veces.
Lo mismo ocurre con probabilidades distintas de 1/2. Al extraer una carta de la baraja
bien mezclada, la probabilidad de sacar una pica es un cuarto, es decir, el 25%. Si se
repite el experimento un gran nmero de veces, con qu frecuencia saldr una pica
entre el 24% y el 26% de las veces? Como ocurre con las monedas, la respuesta
depende del nmero de veces que se seleccione una carta. Si slo se realiza diez
veces el experimento, nunca tendr una pica entre el 24% y el 26% de las veces
(tendran que salir entre 2,4 y 2,6 picas!). Con 100 extracciones, una vez de cada
cuatro se sacarn 24, 25 o 26 picas. Con un milln de experimentos, el intervalo es
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tan grande (de 240.000 a 260.000) que la probabilidad de quedar fuera de l es
comparable con la de que un poni de las Shetland gane la carrera del Grand National.
Si se puede repetir un experimento de este tipo tantas veces como se desee, conocer
el comportamiento a largo plazo nos ayudar a evaluar las probabilidades. Basta con
hacer un seguimiento de la proporcin de casos en que se produce un suceso en tantas
repeticiones como sea posible. Dicha proporcin puede considerarse como una
estimacin de la probabilidad subyacente. En ocasiones, la estimacin ser excesiva o
insuficiente, pero ser correcta en media. Sin embargo, cuantas ms repeticiones se
hagan, mejor ser la estimacin.
Algunos experimentos slo pueden hacerse una vez. La meteorloga puede sealar
que la probabilidad de que maana llueva es del 50%. Seguramente se ha basado en
el estudio de mapas del tiempo, datos enviados por satlites y otras situaciones
meteorolgicas en la misma poca del ao, entre otros elementos. Dispone de algn
modelo que le permite hacer predicciones, pero no puede verificar su afirmacin de la
misma manera que lo hara para comprobar su presentimiento de que una moneda
saldr cara. Maana es un da concreto, en el que llover o no, nunca podr saber si
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su estimacin era precisa. Lo que s puede es llevar un registro acumulativo de sus
predicciones durante varios aos. Tal vez de l se desprenda que de 100 ocasiones
crey que la probabilidad de lluvia era del 50%, que en otras 80 ocasiones la
probabilidad era del 25%, y as sucesivamente. Contrastar el tiempo atmosfrico real
con sus predicciones agrupadas de esta forma no vara finalmente de repetir el
experimento un buen nmero de veces (siempre y cuando su capacidad de hacer
previsiones mantenga su coherencia). Aun cuando no es posible analizar su
pretensin sobre la probabilidad de que llueva de la misma manera como lo haramos
en el caso de experimentos repetibles, siempre es posible emitir juicios sobre la
precisin global del conjunto de sus predicciones.
Promedios y variabilidad.
En la mayora de las ciencias, las ideas ms tiles son tambin las ms sencillas. As
ocurre tambin con la probabilidad en el mbito de la estadstica. En un juego, resulta
importante conocer las cantidades que se pueden ganar y la probabilidad de hacerlo,
pero la cruda realidad de si el juego favorece a uno o a su oponente tiene
normalmente ms que ver con un promedio. En muchas situaciones en el campo de la
estadstica, es mucho ms til disponer de un promedio que de cualquier otra
cantidad.
Si slo juega una vez, aunque sea en pocas ocasiones, la variabilidad de los
resultados puede desempear un papel mucho ms importante. Pero si el nmero de
veces que juega es muy elevado, el promedio se impone. Cuanto ms variable es el
resultado, mayor es el nmero de veces que hay que jugar en ms ocasiones para que
se imponga el promedio.
Aprovecho la ocasin del autor al hablar sobre lo que es la probabilidad para indicar
que los resultados que pueden dar las estadsticas, sus probabilidades o porcentajes de
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acierto, se basan siempre en situaciones tericas, teniendo siempre presente lo que
suele suceder cuando se produce una enorme cantidad de jugadas, en ningn
momento el clculo de probabilidades nos dar nunca la seguridad de lo que se
producir en una sola jugada.
Y esto es lo que hacen los sistemistas generalmente, creen que a travs de varios
sucesos analizados suponen la probabilidad de acertar la siguiente jugada, ya que
segn ellos debera producirse tal o cual condicin.
Y en una jugada nica, el clculo de probabilidades nos indica las opciones posibles,
pero en ningn caso puede predecir, cul de esas opciones probables va a tener lugar.
Las estadsticas son una aproximacin, pero nunca son una certeza, y en las apuestas
dependemos ms de las certezas que de las aproximaciones. Certeza imposible de
descubrir a priori, es la ley del azar.
Ruleta
La ruleta es, con gran diferencia, el pasatiempo ms popular de los casinos, y supone
alrededor del 60% de las apuestas totales. La ruleta estndar del Reino Unido tiene 37
nmeros, del 0 al 36. El cero es de color verde y los dems nmeros son rojos o
negros. Cada jugador adquiere la cantidad de fichas de colores que desea. No es
posible equivocarse sobre la identidad del ganador, ya que, en una misma mesa, los
colores de las fichas de cada participante son distintos. En un mismo casino, en
algunas mesas se admiten apuestas bajas y en otras pueden ser ms elevadas. La
apuesta mxima permitida suele ser 100 veces la apuesta mnima. cien veces?. Los
casinos en el Reino Unido funcionan de forma muy diferente a los del resto del
mundo. Todos los casinos ingleses funcionan como club privado. Son crculos muy
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cerrados donde slo pueden jugar los socios y sus invitados. Para ser socio hay que
tener un mnimo de 18 aos; los aspirantes, deben cursar una solicitud y firmar una
declaracin comprometindose a observar en el juego las reglas establecidas por el
club, al cabo de 48 horas les es concedido el carn de socio (de 2 a 25 libras). En las
posturas, cada club establece sus propios lmites (con permiso de la Junta del Juego),
por lo que algunos dejan un amplio margen de juego, que pueden ir desde los 50
Peniques a las 50 Libras (para los plenos), por ejemplo, en los casinos de Triangle
(Bristol) o Westcliff (Essex) de 50 Peniques a 100 Libras, y en el casino Rendezvous
de Londres, donde puede apostarse desde 2 Libras y hasta 1.000 Libras, con lo cual,
en una martingala simple, se puede progresionar hasta 14 veces la apuesta inicial, en
lugar de las 9 o 10 veces como aqu en Espaa. Las bebidas alcohlicas estn
prohibidas en la sala de juego y no hay espectculo en directo. Cada casino,
independientemente de su categora, no puede tener ms de dos mquinas tragaperras,
la ruleta es el juego ms popular, estilo americano con un solo cero (como en
Espaa), le siguen el blackjack, el baccarat (punto banco) y el craps, [informacin
proporcionada por Joker y de la Gua del Juego de David Spanier], y despus de esta
informacin complementaria, seguimos con John Haigh:
Supondremos que los 37 resultados posibles son igualmente probables: los casinos
tienen mucho inters en que as sea, pues su margen de beneficios es tan pequeo que
cualquier sesgo apreciable puede desviar la ventaja en favor de algn jugador que
tenga conocimiento del mismo.
En cualquier apuesta que no sea aquellas en que se paga tanto como se ha apostado,
lo que por trmino medio recuperan los jugadores son 36 unidades de cada 37
apostadas. Los jugadores pueden hacer apuestas mltiples, dejar pasar su turno,
modificar el volumen de sus apuestas o variar su juego de muy diversas formas, pero
el promedio permanece constante. De cada 37 unidades apostadas, se pierde una: una
ventaja para la casa del 2,7%.
En las apuestas a rojo y negro, etc. en las que el premio es igual a la apuesta, el
margen de la casa es la mitad de esa cantidad. La razn es la regla segn la cual,
cuando sale el cero, la mesa se queda la mitad de la apuesta, y la otra mitad se
devuelve al jugador. En ese tipo de apuestas, el margen de la casa se reduce al 1,35%.
Para simplificar, con la expresin apostar al rojo nos referiremos a cualquiera de
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las seis apuestas en las que el premio es igual a la cantidad apostada (las chances
simples).
Esta regla significa que cuando un jugador apuesta dos unidades al rojo, lo normal
ser que pierda su apuesta o disponga de cuatro unidades. Pero en una de cada 37
veces, cuando salga el cero, se le devolver slo una unidad. Por tanto, hay tres
resultados posibles: el jugador recibe cero, una o cuatro unidades. Pero supongamos
que se modifica la regla del cero, de forma que cuando salga ste, el jugador que ha
apostado al rojo tiene la posibilidad, una de cada cuatro veces, de doblar la apuesta o
perderlo todo. Esto se podra lograr fcilmente lanzando al aire dos monedas para ver
si salen dos caras o haciendo girar de nuevo la ruleta. La devolucin media que recibe
cuando sale el cero es una unidad (tiene una probabilidad de un cuarto de recibir
cuatro unidades y de tres cuartos de no recibir nada), de forma que el margen del
casino sigue siendo el mismo. Pero en este caso, toda apuesta de dos unidades slo
dara lugar a dos resultados posibles: cuatro unidades o nada. Teniendo en cuenta la
frecuencia de aparicin del cero, este cambio equivale a que si se apuesta al rojo se
gane con una probabilidad de 73/148 y se pierda con una probabilidad de 75/148.
Cuando analicemos este tipo de apuestas, actuaremos como si los casinos utilizasen
este sistema modificado. De este modo se simplifica considerablemente el anlisis,
sin introducir ninguna modificacin sustancial en las conclusiones.
Objetivos
Pablo necesita 216 libras para comprar un billete de avin que le permita asistir a la
final de la Copa de Europa de ftbol. Slo dispone de la mitad de esa cantidad, 108
libras, pero est dispuesto a quedarse sin nada. Para l, 216 libras representa el
nirvana, mientras que 215 libras sirven tan poco como una tarjeta caducada. Le
puede ser de alguna utilidad el casino?
Ante este tipo de problemas, slo cabe un consejo: en los juegos desfavorables, jugar
con audacia es bueno, jugar con timidez, malo. Para ayudar realmente a Pablo,
empecemos simplificando un poco la situacin y supongamos que, cuando sale el
cero, tambin pierden las apuestas en las que el premio es igual a la cantidad
apostada. En ese caso, el margen de la casa no vara sea cual sea la apuesta realizada.
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Una apuesta atrevida es jugrselo todo al rojo. En 18 de cada 37 ocasiones, el 48,6%
de las veces, Pablo dispondr inmediatamente de 216 libras y podr ver el partido de
su equipo en directo. En el caso contrario, perder todo su dinero y tendr que ver el
partido por televisin.
Existen otros enfoques audaces. Podra dividir su dinero en 18 partes iguales de seis
libras y apostar sucesivamente a un nico nmero hasta que se quede sin dinero o
acierte. Las apuestas a un solo nmero se pagan a 35:1, con lo que basta ganar una
vez. Para determinar su probabilidad de xito calculemos primero la probabilidad de
perder en todas las apuestas. Con cualquier apuesta, Pablo pierde 36 veces de cada
37; por tanto, la probabilidad de perder en todas las apuestas es (36/37)18 = 0,61. Con
esta estrategia, la probabilidad de que gane por lo menos una de las apuestas es del
39%, una cantidad inferior a la correspondiente a una nica apuesta al rojo.
Pablo puede utilizar las apuestas a 35:1 de una manera alternativa. Ya dispone de 108
libras y, si consigue ganar con una apuesta de cuatro libras en su primera apuesta
(tres libras no bastan), habr alcanzado su objetivo. De hecho, mientras disponga de
76 libras, una apuesta de cuatro libras puede proporcionarle el dinero que necesita; si
dispone de menos, necesitar apostar cinco libras, y con menos de 41 libras, tendr
que subir la apuesta hasta seis libras. De esta forma, puede planificar hasta un total de
22 apuestas si es necesario (nueve de cuatro libras, siete de cinco y seis de seis
libras); si gana con alguna de ellas, habr logrado su objetivo, pero en el caso
contrario su fortuna se habr reducido a una libra. Su ltima oportunidad es apostar
esa libra a 5:1 y luego las seis libras a 35:1. Su probabilidad total se eleva slo al
45,7%. En conjunto, esta estrategia es mejor que la de intentar 18 apuestas de seis
libras, pero no tan buena como apostar todo de golpe al rojo.
Un ltimo intento: colocar toda su fortuna en una apuesta a doble columna. Si gana,
dispondr de 162 libras, de las que podr apostar 54 al rojo; si gana entonces,
objetivo logrado; si pierde, vuelve a encontrarse con 108 libras y puede volver a
empezar de nuevo. Esta estrategia slo permite ganar el 47,3% de las veces. Todas
estas alternativas tienen probabilidades inferiores a la inicial, consistente en una
nica apuesta cuyo premio sea igual a la cantidad apostada. En realidad, esa apuesta
es ms favorable de lo que hemos dicho, debido a la regla del cero en las apuestas al
rojo. Teniendo todo en cuenta, Pablo tiene una probabilidad del 49,3% de ver el
partido en vivo. Su paso por el casino ser muy breve, pero tampoco tiene inters
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alguno en ver cmo flucta su fortuna; su planteamiento slo est pendiente en salir
volando a presenciar la final.
Hemos elegido unos nmeros que facilitasen los clculos, pero un juego audaz
implica que se hacen pocas apuestas, las menos posibles. Fijmonos en el caso en
que Pablo disponga de 24 libras, en lugar de 108, pero siga deseando tener 216 libras.
Su esperanza es pequea, pero tiene alguna posibilidad. Una apuesta audaz consiste
en jugrselo todo a un cuadrado; ganar si sale cualquiera de los cuatro nmeros. Su
probabilidad es de 4/37, aproximadamente un 11%. Una alternativa consiste en
dividir el dinero en dos partes iguales y hacer dos apuestas a caballo a 17:1 en tiradas
sucesivas. En esta ocasin, tendr xito el 10,5% de las veces. Ninguna otra apuesta
que no sea al rojo supera la apuesta al cuadrado.
El hermano de Pablo, Miguel, tambin dispone de 108 libras, pero quiere ver el
partido por televisin. Si le llega el dinero hasta entonces, se marchar del casino a
las seis. El objetivo de su visita es la pura diversin. Cul es la probabilidad de que
vaya ganando cuando acabe su visita?.
Si sus apuestas son siempre a un solo nmero, la variabilidad con respecto a este
promedio ser mayor que si se decanta por cualquier otra apuesta. La variabilidad
ser menor si apuesta a la doble columna de 24 nmeros. Cuanto mayor sea la
variabilidad de los resultados, mayor ser la probabilidad de que el resultado real se
aleje de la media, ya sea por exceso o por defecto. Como, por trmino medio, pierde
en cada jugada, para conseguir ganar al final de su visita es necesario que la
variabilidad sea grande. Debera hacer apuestas a 35:1 a un solo nmero. Esta
decisin tambin hace aumentar la probabilidad de que sus prdidas sean muy
superiores a la media, pero aqu el planteamiento es otro. El objetivo de Miguel es
aumentar la probabilidad de ir ganando cuando el reloj marque las seis.
Vamos a seguir paso a paso las apuestas de Miguel y a calcular las probabilidades de
que vaya ganando a medida que avanza la sesin. Es muy probable que empiece con
una serie de prdidas, pero cuando gane, su fortuna aumentar en 35 libras. As pues,
de golpe estar ganando, siempre que haya tenido suerte en cualquiera de las 35
primeras tiradas, solo ir perdiendo si en todas ellas ha perdido. Desde una
probabilidad de 1/37 despus de la primera tirada, su probabilidad de ir ganando
aumenta continuamente hasta la 35 tirada. La probabilidad de que pierda en las 35
35
primeras tiradas es (36/37) = 0,3833, es decir, Miguel tiene una probabilidad del
62% de ir ganando despus de la 35 tirada.
Pero para ir ganando despus de 37 tiradas, tendr que haber ganado por lo menos
dos veces en ese perodo. En 37 tiradas, la probabilidad de no haber ganado nada es
(36/37)37, y la probabilidad de ganar exactamente una vez es (36/37)36. Por tanto, la
probabilidad de haber ganado por lo menos dos veces despus de la 37 tirada es 1-
(36/37)37-(36/37)36, lo cual equivale a una disminucin considerable, hasta el 27%.
Pero a parte de ese momento, hasta la 71 tirada, ir ganando si ha ganado por lo
menos dos partidas en total, y su probabilidad ir en aumento. Tras exactamente 71
tiradas, su probabilidad se ha situado alrededor del 58%.
Como es evidente, necesita haber ganado por lo menos tres veces para ir ganando
despus de 73 tiradas. En ese momento, su probabilidad de ir ganando ha vuelto a
disminuir, hasta menos del 32%. Desde entonces hasta la 107 tirada, basta con haber
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ganado tres veces; la probabilidad aumenta, pero vuelve a disminuir en la 109 tirada.
(He tenido mucho cuidado en no mencionar las tiradas nmeros 36, 72, 108, etc, pues
en esos casos es posible que Miguel se encuentre exactamente en la misma situacin
que el comienzo; entonces la discusin puede centrarse en si ir ganando incluye o no
estar a la par. Para evitar esa cuestin semntica, nos limitaremos a nmeros de
tiradas que no son mltiplos de 36).
Cuando dan las seis, la probabilidad de que Miguel vaya ganando depende en gran
medida del lugar en el ciclo de 36 tiradas en que el destino le haya colocado. Si el
nmero total de tiradas es algo menor que un mltiplo de 36, la probabilidad de que
vaya ganando cuando termine la sesin es bastante elevada, pero si ese nmero es
algo mayor que un mltiplo de 36, la probabilidad ser bastante pequea. A un ritmo
de 90 tiradas por hora (toma castaa, menudo crupier!), Miguel puede haber hecho
unas 180 apuestas en dos horas. Para ir ganando despus de 179 tiradas, basta haber
ganado cinco veces, por lo menos, siendo la probabilidad de ese suceso del 53%. Pero
para ir ganando despus de 181 tiradas, se necesita haber ganado por lo menos seis
veces, siendo la probabilidad correspondiente de slo el 37%.
Podra Miguel utilizar las apuestas al rojo, al tener un margen de la casa menor, para
incrementar la probabilidad de terminar la sesin siendo an ms rico? No, excepto si
est dispuesto a apostar en miles de tiradas. En una nica sesin, en la que como
mucho podr hacer varios centenares de apuestas, es ms probable que vaya ganando
si se limita a apostar a 35:1. Despus de 179 apuestas, ir ganando el 53% de las
veces; con cualquier nmero de apuestas al rojo, su probabilidad de ir ganando nunca
superar el 50%. Si slo apuesta al rojo, su probabilidad despus de 35 tiradas es del
47%, y despus de 179 apuestas del 44%. Por trmino medio, Miguel mejorar
apostando al rojo, pero los resultados no son lo suficientemente variables como para
proporcionarle una buena posibilidad de terminar la sesin siendo ms rico.
Ilusiones
Si los casinos admitiesen apuestas ilimitadas y prestasen dinero, existira una forma
segura de obtener algn tipo de beneficio. Todo lo que uno tiene que hacer es apostar
repetidas veces al rojo y doblar la apuesta cada vez. Cuando salga rojo y gane, vuelva
a empezar. Puede repetir la secuencia varias veces. Independientemente de las
prdidas al comienzo, la cantidad que recibir la primera vez que gane siempre ser
una unidad mayor que la que tena al comienzo.
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Sin embargo, este sistema tiene dos fallos que lo hacen inviable:
Los casinos no conceden crdito, y si usted se embarca en esa lnea, tendr que
disponer de suficiente capacidad econmica para apostar lo que haga falta para poder
seguir.
Incluso el ms rico de los jugadores puede alcanzar el lmite fijado por el
casino antes de que le sonra la fortuna.
Pero para mitigar el posible entusiasmo ante una estrategia tan favorable, conviene
comparar ese beneficio de una unidad con la prdida de 127 unidades en apuestas de
1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 cuando todas las apuestas pierden. De promedio, usted pierde. La
combinacin de un margen de la casa en cualquier apuesta y un lmite impuesto por
la casa garantiza que cualquier secuencia de apuestas, ya sea una nica tirada o en
varias, supone una desventaja para el apostante. No puede existir un sistema en el
que el apostante tenga ventaja, a menos que la ruleta presente algn desperfecto.
Sobre lo anterior, todos los matemticos (y contables) tienen la misma opinin, por lo
que extraigo aqu tambin la opinin de Richard A. Epstein: El nmero de sistemas
garantizados de apuesta, la proliferacin de mitos y falacias envueltas en esos
sistemas y la innumerable cantidad de personas que propagan, veneran, protegen, y
juran por esos sistemas conforman una legin. Los sistemas de apuestas tienen en el
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fondo un paralelismo con los que proponen las mquinas de movimiento perpetuo
que constantemente se dan golpes en la cabeza contra la segunda ley de la
termodinmica.
Cmo perder.
Una forma muy conveniente de seguir esa estrategia es el llamado sistema (inverso)
de Labouchere. Para perder, por ejemplo, 45 unidades, escriba los nmeros del 1 al 9
en una columna (suman 45). Sume entonces el primero y el ltimo (el 1 y el 9) para
saber cunto tiene que apostar la primera vez; las diez unidades se apuestan al rojo. Si
no gana, elimine los dos nmeros de la lista y vuelva a sumar el primero y el ltimo
(el 2 y el 8). Pero si gana en la primera apuesta, no elimine ningn nmero y escriba
sus ganancias, diez, en la parte inferior. Los nuevos nmeros situados en primer y
ltimo lugar son 1 y 10; su siguiente apuesta ser de 11 unidades al rojo (o al negro,
por supuesto).
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El recorrido del borracho:
Consideremos que todos los pasos tienen la misma longitud y que es igualmente probable que
vaya a la izquierda o a la derecha. La calle mide L pasos; el canal se encuentra en la posicin
0 y la casa en la posicin L. El borracho inicia su recorrido en el bar, a N pasos del canal y L
n pasos de su casa.
Cuando se encuentra a k pasos del canal, sea p(k) la probabilidad de que llegue a casa antes
que al canal. Si se encuentra en el canal, donde k = 0, es imposible que llegue antes a su casa,
con lo cual p(0) = 0. Si se encuentra en casa, donde k = L, es seguro que llega primero a casa,
con lo cual p(L) = l. Consideremos ahora un punto intermedio, k, desde el que el borracho da
un paso; la mitad de las veces se desplazar hasta k + 1 y la otra mitad hasta k 1. Por tanto,
(*)
Esta expresin es vlida para todo valor de k intermedio, y da lugar al mismo nmero de
ecuaciones que de incgnitas. Una expresin del tipo (*) se llama ecuacin diferencial y
existen mtodos harto conocidos para resolverlas. Prescindiendo de los detalles, la respuesta
es p(k) = k/L (puede comprobarse muy fcilmente). As pues, si empieza en una posicin n, la
probabilidad de alcanzar la seguridad es n/L.
(**)
El recuadro anterior nos lleva a dos conclusiones:
Las probabilidades de llegar primero al canal o primero a casa son 3/4 y 1/4,
respectivamente. Dado que su casa est tres veces ms lejos, la probabilidad
asociada es tres veces ms pequea.
Por trmino medio, da 50 x 150 = 7.500 pasos antes de finalizar el recorrido.
Para este tipo de clculo, basta con multiplicar las respectivas distancias entre
s.
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Si en la ruleta no existiese margen para la casa, entonces las apuestas de una unidad
como la que hemos analizado se ajustaran exactamente a este anlisis. La posicin
del bar es el capital inicial, el canal es la bancarrota y el hogar es el momento de dejar
de jugar. Sin el margen que se lleva la casa, usted ganar la mitad de sus apuesta y
perder la otra mitad. La longitud media del recorrido es el nmero medio de
apuestas hasta que se decide su suerte.
Los casinos no ofrecen apuestas justas, pero usted y un amigo podran elaborar un
juego justo a base de lanzar unas monedas al aire. Supongamos que usted dispone de
una libra y su amigo de 1.000 libras. Supongamos tambin que en cada lanzamiento
se apuesta una libra y que el juego finaliza cuando uno de los dos se arruina. Usted
desea incrementar su fortuna de una libra a 1.001 libras; la probabilidad de
conseguirlo es algo reducida, a/1.001. La duracin media del juego se obtiene
multiplicando las apuestas iniciales. Es decir, el juego dura, por trmino medio: 1 x
1.000 = 1.000 lanzamientos, un nmero sorprendentemente elevado. Como la mitad
de los juegos finalizan despus del primer lanzamiento, ese promedio slo puede ser
de 1.000 si existiese una posibilidad real a muy largo plazo de incrementar su fortuna.
Este ejemplo indica que la duracin media de un juego puede no ser un buen
indicador de su duracin tpica.
A pesar de que los clculos anteriores se basan en un juego poco realista, pueden
darnos una buena idea de qu ocurre en un casino real. En un juego justo, la
probabilidad de aumentar el capital en un factor diez antes de arruinarse es un
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dcimo, independientemente de cmo se apueste. Cuando hay un margen de la casa,
la probabilidad ser inferior a un dcimo, independientemente de lo que haga el
jugador.
Volvamos al prudente jugador que apuesta una unidad al rojo, con la esperanza de
alcanzar algn objetivo antes de arruinarse. Esta situacin corresponde a la de un
borracho que se escora un poco a la izquierda, con la esperanza de llegar primero a su
casa, a pesar de su sesgo hacia el canal. El razonamiento del recuadro anterior puede
modificarse sustituyendo las probabilidades iguales de desplazarse hacia la izquierda
Un casino real:
Antes dijimos que al apostar al rojo era til modificar la regla del cero, de tal forma que las
probabilidades de ganar o perder la apuesta eran 73/148 y 75/148. En algunos pases, cero es
simplemente una apuesta perdida y, por tanto, estas probabilidades se convierten en 18/37 y
y hacia la derecha por cantidades que reflejen ese sesgo. Las dos ecuaciones que
corresponden a (*) y (**) se resuelven de la misma manera y las respuestas finales
son las del siguiente recuadro.
n
La probabilidad de alcanzar la seguridad es x 1
L
y x 1
el nmero medio de partida es
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Probabilidad de alcanzar el objetivo de 216 unidades y duracin media
correspondiente del juego, cuando se hacen apuestas sucesivas de una unidad al
rojo para distintos valores del capital inicial.
La tabla muestra los resultados de un juego timorato, incluso en las apuestas al rojo,
en las que la probabilidad del jugador es mayor. Pablo reducira su probabilidad de
doblar sus 108 libras iniciales del 49% (juego audaz) al 5%. El nico consuelo es que
obliga al casino a emplearse a fondo para sacar beneficios, pues tendra que trabajar,
por trmino medio, durante 7.200 tiradas. El juego timorato le permite a un jugador
pasar ms tiempo jugando a la ruleta, pero el margen de la casa devora el capital de
los jugadores con la misma certeza que las mareas frenan la rotacin de la Tierra... y
mucho ms deprisa.
Un poco de fsica.
No obstante, si desea seguir siendo aceptado en el casino, hay que atenerse a las
reglas y no intentar ocultar nada. Los estudiantes de The Newtonian Casino escondan
sus ordenadores en zapatos especiales, y lograban calcular las velocidades de la ruleta
y las bolas tecleando los datos con los dedos de los pies. Tuvieron algn xito, pero
no se hicieron ricos. Sus mtodos fueron prohibidos, pero se divirtieron mucho.
Parece increble la tcnica y la inventiva humana, pues parece un texto ms propio de
las pelculas de James Bond que de la realidad, pero la realidad misma a veces supera
a la ficcin, este mtodo descrito y actualmente poco empleado, tiene todava algunos
practicantes, seguramente heredado de la tecnologa de los U.S.A., precisamente en el
2005 se captur a un grupo de rumanos en el casino de Madrid, los cuales aplicaban
precisamente la tcnica descrita por el autor, con zapatos especiales que enviaban la
informacin a un porttil, que es como mas o menos fue descrito en la noticia
publicada en los peridicos despus de desmantelar a dicha organizacin.
Los casinos comerciales son angelitos si se les compara con el juego practicado en
Adn en 1930 y descrito por Evelyn Waugh en Remote People. La banca dispona
sobre una mesa cinco cartas boca abajo y los jugadores apostaban un ana a alguna de
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las cartas. Cuando haba apuestas sobre todas las cartas, la banca anunciaba el
vecedor y le pagaba la misma cantidad que haba apostado! Todos los premios
garantizaban a la banca un margen del 60%.
Un casino poco cuidadoso, con una ruleta que no estuviese en perfectas condiciones,
correra el riesgo de generar un sesgo de resultados que alguien podra explotar. Las
ruedas de las ruletas estn sujetas a unas especificaciones muy estrictas, se engrasan
peridicamente y se trasladan a menudo a otras mesas para que los resultados de
cualquier mesa sean completamente imposibles de predecir. Los casinos no llevan un
registro de las secuencias de los nmeros que salen, de forma que si considera dicha
informacin le puede ayudar a mejorar su juego, tendr que hacer sus propias
observaciones o comprar una de las listas no oficiales.
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Los crupiers son unos expertos en aritmtica. Cuando aparece el nmero ganador,
agrupan todas las apuestas que han perdido y las empujan hacia una rampa donde se
seleccionan automticamente las fichas por colores. Supongamos que el nmero
ganador es el 15 y que un jugador ha colocado apuestas de una unidad en dicho
nmero, la transversal adecuada y dos cuadrados tambin adecuados; el crupier sabe
que el total que hay que pagar son 62 fichas, adems de las apuestas, pero suma 35,
11, 8 y 8 para cerciorarse de su instinto. De la misma manera que los jugadores de
dados no necesitan detenerse para identificar los dobles, los crupieres ven tan a
menudo las mismas situaciones que el nmero de fichas les viene a la cabeza
inmediatamente.
A pesar de que las apuestas al rojo ofrecen mejor rendimiento econmico que las
dems, no son especialmente populares. Desde un punto de vista puramente
aritmtico, la regla del cero hace que una apuesta de 18 unidades al rojo sea mejor
que 18 apuestas a un solo nmero. Pero fijmonos en la psicologa: si gana una
apuesta de 18 al rojo, usted conserva esa pila de fichas tal vez dejndola en el
mismo sitio para la siguiente tirada- y la banca le acerca una pila del mismo tamao.
Pero cuando gana una de las apuestas a un solo nmero, la banca le acerca una pila de
35 fichas (mientras que otras 17 fichas perdidas se van, sin darnos casi cuenta, por la
rampa).
Fidor Dostoievski.
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Dostoievski era un jugador compulsivo, habitual de la ruleta en las ciudades de
veraneo alemanas entre 1863 y 1871. En 1866 escribi El jugador, basndose en gran
parte en su propia experiencia. En sus cartas de ese perodo explic que el secreto
para ganar no cosiste en entusiasmarse, sino en mantener fra la cabeza. Eso es, y si
se sigue esa regla es imposible perder, slo se puede ganar. Repiti esa idea en
diversas ocasiones; en mayo de 1867, en una carta escrita desde Hamburgo, su
conviccin era total: Si uno es prudente, es decir, si uno acta framente, como si
fuese de mrmol y dispusiera de una cautela inhumana, entonces es seguro que puede
ganar tanto como desee. Pero es necesario jugar durante mucho tiempo, durante
muchos das, y contentarse con poco si la suerte no le acompaa (...). Todo aquel que
juega sin calcular, confiando en la suerte, es un loco (...). Si uno apuesta poco cada
vez, cada da, es imposible no ganar. Es seguro, seguro.
Con ese convencimiento, consigui arruinarse muchas veces, pero era capaz de
racionalizar sus prdidas y achacarlas a un exceso de entusiasmo. En una visita a
Wiesbaden, jug a la ruleta con el propsito de ganar mil francos que le permitiesen
resistir durante los tres meses siguientes: no sorprender saber que perdi todo su
capital en cinco das. Al final de su poca de jugador, en abril de 1871, ya no estaba
tan seguro de ganar inevitablemente si segua un sistema. Parece ser que finalmente
comprendi que si lo que buscaba era ganar determinadas cantidades de dinero para
pagar sus deudas o garantizar su supervivencia, era mucho ms probable que
encontrase la ruina. Nunca se sabr hasta qu punto su renuncia al juego se debi a su
propia voluntad o al hecho de que un decreto oficial clausur todos los casinos
alemanes, obligando al escritor a regresar a San Petersburgo.
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Aqu termina el tema de la ruleta, a partir de este punto el autor sigue con el pquer y
el bacar, para seguir en los siguientes captulos con loteras y apuestas deportivas. El
autor presenta tambin el siguiente problema para que el lector lo resuelva:
Supongamos que dispone de 20 libras para jugar en el casino y desea transformarlas
en 100 libras con la mxima probabilidad. Describa exactamente en qu consistir su
jugada atrevida, si se limita a apostar a rojo. qu probabilidad tiene de ganar?.
Compare esta estrategia con la consistente en apostar 16 libras a un bloque de seis
nmeros (que se pagan 5 a 1) y, en caso de perder, apostar las 4 libras restantes al
cero.
con lo cual x = 0,19286..., una cantidad muy parecida a x = 0,2 que es la probabilidad
de ganar en un juego justo.
Con este autor hemos descubierto las leyes de la probabilidad dura, veremos a
continuacin las leyes de la probabilidad blanda, me explico, veremos lo mismo,
pero desde un punto de vista menos serio y ms divertido, con lo cual se aprende y se
entretiene al mismo tiempo.
PARADOJAS
La teora de probabilidad ha llegado a ser tan esencial en todas las ramas de la ciencia
no slo en las ciencias fsicas, sino tambin en las biolgicas y sociales-, que a buen
seguro los aos venideros pondrn en ella cada vez ms fuerte acento en la enseanza
de matemticas de nivel elemental. El obispo Joseph Butler, y otros antes que l
(Cicern, por dar un nombre), han dicho que la probabilidad es gua de la vida
misma. De la maana a la noche vivimos a base de hacer inconscientemente miles de
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pequeas apuestas sobre resultados probables. Y si la mecnica cuntica resulta ser
en fsica la palabra definitiva, el sustrato de las leyes fundamentales de la naturaleza
ser el azar puro.
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par al lanzar un dado es 3/6 = 1/2. Dicho de otra forma, pares e impares estn a
la par. La apuesta es justa.
Hay muchos jugadores convencidos de que podrn ganar a la ruleta esperando a que
se produzca una larga racha de rojos y apostando entonces al negro.
Servir de algo este sistema?
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Edgar Allan Poe argumentaba que si al lanzar un dado se sacan cinco doses seguidos,
la probabilidad de sacar otro dos en la siguiente tirada es menor que un sexto.
Tena razn Poe?
La probabilidad de que los Buenaf tengan otra nia es la misma que la de que su
primer hijo ya lo fuera. La probabilidad de que el siguiente nmero de la ruleta sea
rojo es idntica a la de que lo fuera el precedente. Y la probabilidad de sacar todava
un dos en el sexto lanzamiento sigue siendo un sexto.
Para mejor aclararlo, supongamos que el seor Buenaf va lanzando una moneda
equilibrada, y saca cinco caras seguidas. La probabilidad de que en un nuevo
lanzamiento la moneda salga otra vez cara es idntica a la de antes: un cincuenta por
ciento. La moneda no tiene memoria de lo que hizo en lanzamientos anteriores.
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Hace muchos aos se contaba una historieta acerca de un tipo que viajaba mucho en
avin. Temeroso de que algn da un pasajero pudiera traer a bordo una bomba
escondida, l llevaba siempre en un maletn, desactivada, su propia bomba. Como
saba que era muy improbable que el avin transportase un pasajero bombista, sera
mucho ms improbable razonaba l- que llevase dos. Evidentemente, no por llevar
su propia bomba modificaba en lo ms mnimo la probabilidad de que otro pasajero
la llevase tambin, como tampoco el lanzamiento de una moneda puede ser influido
lanzando otra.
Est claro que el autor no tiene la mas mnima idea de cmo opera el sistema
DAlambert, pues este sistema para nada modifica la independencia de los sucesos o
de los resultados, simplemente se trata de una estrategia en el manejo de la caja (las
fichas), si perdemos cuatro veces seguidas, estamos apostando 1, 2, 3, 4 fichas (en
total 10 fichas gastadas), ahora apostamos 5 fichas en la siguiente apuesta y ganamos,
en la siguiente apuesta son 4 fichas (una menos) sobre el tapete, si ganamos
obtenemos 4 fichas ms, por ltimo, realizamos otra apuesta de 3 fichas (vamos
decreciendo la apuesta en una ficha cada vez que ganamos), si volvemos a ganar la
apuesta, habremos obtenido en total 5+4+3 = 12 fichas. Resumiendo: antes perdimos
4 apuestas, sin embargo con solo 3 apuestas ganadas recuperamos las diez fichas
perdidas y todava ganamos dos de beneficio, incluso antes de llegar a retroceder
hasta la apuesta inicial de 1 ficha, lo que correspondera a la igualdad de aciertos y
fallos.
El problema que tiene este sistema tan conocido es que las rachas negativas siempre
tienen tendencia a prolongarse bastante, hay que tener en cuenta, que en cada apuesta
individual, tenemos siempre una mayor cantidad de nmeros en contra que a favor,
18 contra 19 y en las ruletas con doble cero 18 contra 20, por lo que la tendencia o el
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promedio del total de las apuestas siempre tender hacia el lado de los fallos, al final,
ocurre que la secuencia se vuelve demasiado larga como para que pueda recuperarse,
ya que para ello se precisara una gran cantidad de aciertos en un juego donde las
mayores probabilidades se acercan ms al lado contrario. Este sistema lleva al que lo
aplica hasta un punto en donde termina por perder todas las fichas.
Precisamente porque cada una de las puntuaciones de una ruleta bien equilibrada es
independiente de todas las puntuaciones anteriores tendremos una demostracin muy
sencilla de que ningn sistema de juego podr dar al apostante ventaja sobre el
casino. La palabra ventaja, en sus acepciones de a favor y en contra, tiene que
usarse con cuidado. Al lanzar una moneda bien equilibrada hay un caso a favor de
que salga cara por cada caso en contra; es un juego justo, o matemticamente
equilibrado. Empero, un apostador profesional, buscando su beneficio, podra
ofrecernos pagos de 4 pesetas contra apuestas nuestras de 5 al jugar a cara o cruz,
dicindonos como explicacin que las apuestas estn 4 contra 5. El pago que nos
ofrece es inferior al justo. En su Complete Guide to Gambling (Gua completa del
jugador), John Scarne nos dice:
Siempre que apostamos por menos de nuestra suerte a favor, lo que sucede
sin excepcin en toda forma de juego organizado, estamos abonando al
operador un porcentaje de recargo a cambio del privilegio de dejarnos
apostar. Nuestra oportunidad de ganancia tiene esperanza negativa,
como dicen los matemticos. Cuando usamos un sistema, lo que hacemos
es una serie de apuestas, todas con esperanza negativa. No hay forma de
que sumando signos menos nos salga al final un signo ms...
El gazapo de Edgar Allan Poe al hablar de dados aparece en el eplogo de una de sus
narraciones detectivescas, El misterio de Marie Roget. Un dado, lo mismo que una
moneda, una ruleta o cualquier otro dispositivo de generacin del azar, engendra una
sucesin de acontecimientos independientes, no influidos en modo alguno por el
comportamiento pasado del dispositivo.
Si el lector se siente inclinado hacia alguna forma de la falacia del jugador, ponga a
prueba su creencia simulando una verdadera partida, donde se juegue con algn
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sistema inspirado en la falacia. Por ejemplo, lancemos repetidamente una moneda,
apostando una ficha de pquer (con pagos iguales) solamente si acaba de producirse
una tanda de tres resultados iguales. Apueste siempre a favor del cambio de resultado.
Concretamente, por ejemplo, despus de tres caras seguidas, apueste por cruz, y
despus de tres cruces, apueste por cara. Al cabo de, pongamos por caso, 50 de estas
apuestas ser muy improbable que tengamos exactamente el mismo nmero de fichas
que al empezar, pero s debera ser un nmero cercano. Las probabilidades de ir con
ventaja o con desventaja, esto es, ir perdiendo o ganando, son, por supuesto, iguales.
Cuatro gatitos
Al calcular probabilidades es fcil despistarse. Veamos aqu a un gato y una gata que
se fueron de picos pardos.
Seor Gatos: Oye, salada, cuntos gatitos hemos tenido de la ltima lechigada?
Seora de Gatos: Pero qu zngano eres! No sabes contar? Pues cuatro!
Seor Gatos: Cuntos han sido machos?
Seora de Gatos: Es difcil de saber. Todava no te lo puedo decir.
Seor Gatos: No es muy probable que los cuatro hayan sido machos.
Seora de Gatos: Y tampoco lo es que las cuatro sean gatas.
Seor Gatos: A lo mejor slo hay un gatito macho.
Seora de Gatos: Y tal vez haya solamente una hembra.
Seor Gatos: Calculando no es muy difcil. El que un gatito sea macho o hembra es
cosa de cara o cruz. As pues, es evidente que lo ms verosmil es que haya dos
machos y dos hembras.
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Solamente en dos de los 16 casos son todas las cras del mismo sexo. Por tanto, la
probabilidad de que as ocurra es de 2/16, o sea, de 1/8. El seor Gatos estaba en lo
cierto al pensar que este resultado tena una probabilidad pequea.
Pero nos queda otra descomposicin ms por considerar, a saber, 3 de un sexo y 1 del
otro. As sucede en ocho casos, y su probabilidad es mayor que la del caso 2-2. No
podrs ser que nos hayamos equivocado?
Tal vez sienta usted curiosidad por las probabilidades de las diferentes reparticiones
de sexos de 5 o 6 hijos. Podemos hallarlas enumerando todas las combinaciones, pero
ello es tedioso. Pudiera convenirle ms valerse de los mtodos abreviados que
explican los libros de probabilidad.
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Otro problema parecido, cuya solucin tambin contraria a la intuicin se refiere a la
forma ms probable de distribuirse los palos de la baraja en una mano de bridge. La
menos probable, desde luego, es que la mano contenga las 13 cartas de un mismo
palo. (La probabilidad de que tal ocurra al repartir una baraja bien mezclada es de
158.753.389.899 contra 1) Cul es, en cambio, la distribucin de palos ms
probable?.
De vez en cuando leemos en la prensa que en una partida de bridge algn jugador
recibi una mano perfecta. Las probabilidades en contra son tan astronmicas, que
con casi absoluta certeza la historia es una bola, o bien alguno de los jugadores quiso
gastar una broma pesada y secretamente prepar las cartas, o tal vez lo que pas es
que se abri una baraja nueva y el repartidor le dio casualmente dos peinados
perfectos. Un peinado perfecto es el que divide la baraja en dos partes exactamente
iguales y despus intercala alternativamente una de cada mitad con otra de la otra. En
las barajas nuevas los palos vienen separados. Al darles dos peinados perfectos ms
un corte cualquiera el mazo queda preparado para que al repartir se produzcan cuatro
manos perfectas de bridge.
En muchos juegos de azar puede resultar desastroso fiar en la intuicin para estimar
las probabilidades de xito. Un sencillo juego de apuestas con tres naipes y un
sombrero as nos lo demuestra.
Para hacerle picar y convencerle de que el juego es justo, el banquero argumenta que
el naipe extrado no puede ser el doble pica-pica. Por tanto, o bien es diamante-pica,
o bien, diamante-diamante. En un caso, la cara oculta es un diamante, en el otro, una
pica. Las posibilidades de ganar son, pues, iguales para ambos.
Este juego de apuestas fue ideado por Warren Weaver, distinguido matemtico, y uno
de los cofundadores de la teora de la informacin. Weaver present este juego en su
artculo Probabilidad, en Scientific American, octubre de 1950.
Antes dimos una explicacin de las verdaderas probabilidades de este juego. He aqu
otra. Hay dos cartas que tengan igual color por ambos lados. Tomando al azar una
carta del sombrero, hay una probabilidad 2/3 es decir, dos casos de cada tres- de que
se saque una de estas dos cartas. Por consiguiente, hay probabilidad 2/3 de que la cara
oculta de la carta extrada se igual que la visible.
He aqu otra paradoja del mismo estilo. Cul es la probabilidad de que al lanzar tres
monedas muestren las tres la misma cara? Es seguro que al menos dos tendrn que
salir iguales. La tercera podr mostrar bien la misma cara que las otras, bien cara
distinta. Como cara (C) y cruz (X) tienen iguales probabilidades de aparicin,
habr el cincuenta por ciento de probabilidades de que al caer muestre igual cara que
las otras dos. Por consiguiente, la probabilidad de que las tres monedas presenten la
misma cara parece ser de 1/2.
Podemos hacer ver la falacia de tal razonamiento enumerando los ocho casos
posibles:
Observemos que slo en dos de los ocho casos muestran iguales caras las tres
monedas. Las ocho ordenaciones son equiprobables; por consiguiente, la probabilidad
correcta es 2/8 = 1/4.
Tragasuertes
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nmero del 1 al 6, y reciben de premio la misma cantidad que apuesten por cada dado
que salga con su nmero. Los jugadores suelen razonar as:
Seor Pnfilo: Si el juego tuviera un solo dado, mi nmero saldra una vez de cada
seis juegos. Si el bombo tuviera dos dados, saldra dos veces de cada seis. Como tiene
tres, habr de salir tres veces de cada seis. As estaramos a la par.
Seor Pnfilo: Pero en realidad, soy yo quien lleva ventaja, porque si apuesto, por
ejemplo, 100 pesetas al 5, y el 5 sale en dos dados, ganar 200 pesetas. Y si saliera en
los tres, entonces seran 300! Seguro que el juego va a mi favor!.
Con linces as, no es milagro que los dueos de casinos sean millonarios. Por qu el
tragasuertes le da, en realidad, un fuerte porcentaje a la casa?.
En las ferias, para atraer parroquia, el operador suele gritar: Tres ganan y tres
pierden en cada partida!, dando as la impresin de que el juego es justo. El juego
sera verdaderamente justo si los dados mostrasen siempre tres nmeros distintos.
Tras cada vuelta del bombo, el feriante recaudara 300 pesetas (admitiendo que las
apuestas sean a 100 pesetas) de los tres perdedores y pagara 300 pesetas a los tres
ganadores. Por fortuna para el operador, con mucha frecuencia se repite un nmero
en dos o tres dados. Si la repeticin se produce en dos, ingresa 400 y paga 300,
embolsndose 100 pesetas. Y si la repeticin fuese triple, por cada 500 pesetas que
cobre pagar 300, logrando una ganancia de 200. Gracias a estos dobletes y tripletes
gana la casa su porcentaje.
Quienes hacen uso frecuente de ascensores quedan perplejos a menudo ante otra
extraa paradoja de la teora de probabilidad. Vamos a suponer que en un edificio
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alto, los ascensores se mueven independientemente unos de otros, y que por trmino
medio, su tiempo de parada en cada planta sea el mismo.
El seor Arribas tiene su oficina en uno de los pisos ms altos. Y est muy molesto.
Seor Arribas: Condenacin! El primer ascensor que se detiene aqu est
subiendo! Siempre pasa lo mismo! Claro! A lo mejor en la planta baja fabrican
ascensores, y para sacarlos, se los llevan por helicptero desde el terrado!.
La seora Ayuso trabaja en una de las primeras plantas. Para almorzar tiene que subir
hasta el tico, donde est la cafetera. Y tambin est que trina. Seorita Ayuso: Es
que no lo entiendo! Siempre que necesito ascensor, el
primero en llegar est bajando! Vamos, ni que los trajeran
por el tejado para almacenarlos en el stano!
Romeo indeciso
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Esta curiosa situacin recuerda el problema de los ascensores. Aunque los trenes
pasan a intervalos regulares de 10 minutos, los trenes de direccin oeste llegan
siempre un minuto despus de haber salido de la estacin uno de direccin este. El
muchacho slo tomar el tren de direccin oeste si llega en alguno de los intervalos
de 1 minuto sombreados en el reloj. Para tomar un tren hacia el este, le basta llegar en
alguno de los intervalos de 9 minutos que vemos en blanco. La probabilidad de ir
hacia el oeste es una dcima, mientras la de ir hacia el este es de nueve dcimas.
En esta paradoja, los tiempos de espera entre dos trenes estn fijados por el horario.
En una sucesin de acontecimientos aleatorios, el tiempo medio de espera entre
acontecimientos se calcula sumando n tiempos de espera consecutivos, y dividiendo
por n. Por ejemplo, el tiempo medio de espera del joven para tomar trenes de
direccin este es de 4 minutos, mientras su tiempo de espera para trenes de
direccin este es de medio minuto.
Hay otras muchas paradojas sobre el tiempo de espera. Tal vez le agrade vrselas con
sta. Al lanzar una moneda, el tiempo medio de espera de cara (o de cruz) es de
dos lanzamientos. Esto significa que al tomar una larga lista de resultados de
lanzamientos y contar cuntos lanzamientos separan una cara de la siguiente, el
tramo medio (sin contar la primera, pero s la segunda) es de dos lanzamientos.
Intuitivamente parece que la respuesta debera ser: dos lanzamientos. En realidad son
tres. La razn es la misma por la cual el joven toma normalmente el tren de direccin
este. Algunas rachas entre caras son cortas; otras, largas. La lnea trazada al azar
viene a ser como la llegada del mozo al andn, que se produce en momentos al azar.
Es ms probable que nuestra raya atraviese una racha larga que una corta.
Con la ruleta, el problema correspondiente nos deja ms perplejos todava. Una rueda
de ruleta suele tener 38 nmeros, pues incluye un 0 y un 00. Por tanto, el nmero
medio de lanzamientos de espera para un nmero dado, el 7 por ejemplo, es de 38.
Sin embargo, al tomar una larga lista de resultados de la ruleta y elegir en ella al azar
un espacio de separacin, el intervalo medio que selecciona, desde un 7 hasta el
siguiente, no mide 38, sino (2 x 38) 1 = 75.
Y hasta aqu, tenemos todo lo que Martin Gardner nos cuenta sobre azar,
probabilidades y juegos.
Debido al uso constante de los trminos de probabilidad vamos a ver unas
definiciones similares.
Las siguientes definiciones estn extradas del siguiente libro:
MATEMGICAS
POSIBLE
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Nuestra capacidad de asombro disminuye con el tiempo; casi todo nos parece posible.
Habr vida extraterrestre?: es posible en el sentido, al menos, de que creo que nadie
puede decir que no con cierta rotundidad. Esto hace que, por el momento, no pueda
demostrarse pero tampoco refutarse. O era posible o no era posible llegar a la luna; en
todo caso, ente la duda, era poco probable o muy probable. Quin puede decir si es
posible o no que haya vida en Jpiter? An ms: quin puede cuantificar la
probabilidad de que eso ocurra?
PROBABLE
PROBABILIDAD A PRIORI
(Concepto matemtico)
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hasta la saciedad (hasta el infinito). Veremos entonces que cada nmero ocurre el
mismo nmero de veces, y formulamos:
Casos favorables
Probabilidad = --------------------
Casos posibles
1
p = --- = 01666...
6
El 1666...% de las veces que tiremos el dado saldr un 5 (y cualquier otro nmero,
ya que todos tienen la misma probabilidad de salir). No olvidemos que esto es
rigurosamente cierto si lanzamos el dado un nmero infinito de veces (cosa que
nunca se ha hecho todava y que, adems, es imposible).
Un ejercicio mental para conocer todos los casos posibles puede ser difcil. Hagamos,
entonces, una tabla con todas las posibilidades. Las sumas correspondientes a los dos
dados pueden verse as cmodamente. Se obtiene un 2 si salen (1, 1) y un 10 si sale
(4, 6) (6, 4) (5, 5), siendo (resultado de dado 1, resultado de dado 2). La tabla de
posibilidades se construye as:
2 3 4 5 6 7
3 4 5 6 7 8
4 5 6 7 8 9
5 6 7 8 9 10
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6 7 8 9 10 11
7 8 9 10 11 12
Casos posibles = 36
Casos favorables (favorables a nosotros por los que apostamos):
De salir un 6 = 5
De salir un 2 10 = 4
Probabilidad a priori:
5
P (6) = ---- = 01388 == 1388%
36
4
P (2 10) = ------ = 01111 == 1111%
36
Yo apostara (si no tengo ms remedio que hacerlo) por salir 6, aun a sabiendas de
que es poco probable (1388%). Lo cierto es aunque la probabilidad de ocurrencia de
un suceso sea alta (por ejemplo, salir una suma superior o igual a 6, P ( ) = 26/36 =
07222 7222%) puede no suceder. Cualquier apuesta probabilstica implica riesgo.
Precisamente, viene a cuento un prrafo del libro de Jos Mara Silleras El juego
y..., con referencia al Mus, pero que se puede aplicar a cualquier tema de
probabilidad:
Curiosamente hay mucha gente que no cree en los clculos de probabilidades porque
una vez les dijeron que con una determinada jugada tenan el 80% de probabilidades
de ganar, y sin embargo perdieron. Claro, y lo mismo poda haber ocurrido con una
cifra del 99%! Como venimos diciendo en numerosas ocasiones, la probabilidad slo
se convierte en certeza con un nmero infinito de sucesos pero, aunque eso no pueda
darse, por definicin, no invalida que intentemos aprovechar al mximo las
probabilidades cuando juegan a nuestro favor. A lo largo de nuestra vida, si somos
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jugadores, habr infinidad de ocasiones de aplicarlo, y, si as hacemos, podremos
estar seguros de haber sacado la mxima ventaja de un azar, siempre impredecible.
PROBABILIDAD PUETERA
Casi imposible, s; se preguntar por qu juega ya que casi seguro que no me toca.
Pero se ha dado cuenta de que casi siempre le toca a alguien que tiene esa misma
probabilidad birriosa que usted?.
La probabilidad de que hoy se queme una casa es elevadsima; pero no apostara por
que fuese la suya. No obstante, no tiente al azar y no cometa imprudencias.
PLAUSIBLE
Admisible.
Ahora bien, muchas personas con las que he hablado del tema, apostaran
fuertemente a cruz en el noveno lanzamiento despus de haber salido ya ocho caras
seguidas. Por qu? Sigue siendo un misterio. No es un misterio, tiene su
razonamiento en el juego, cosa que explicar en breve.
Lo ms cercano a esclarecer este misterio es la plausibilidad, ya que muchas personas
admiten un suceso venidero aun en contra de la probabilidad. Si alguna vez ha estado
ante la ruleta de un casino, siempre encontrar a alguien apostando con seguridad
(probabilidad 100%) a rojo despus de una racha de varios negros.
Creemos que en infinitas tiradas saldr el mismo nmero de veces el rojo y el negro
(supongmoslos equiprobables) pero no sabemos en qu orden. Quin apostara a
que en infinitas tiradas saldr la secuencia c+c+c+c+c+c+c+c+c+c............? En esta
secuencia hay el mismo nmero de caras que de cruces (+) pero una cierta intuicin
nos dice al odo que no parece probable que lo haga en ese orden.
De otro modo, por resumir: es posible cualquier secuencia con cierto grado de
probable pero ciertas secuencias no son plausibles (plausibilidad = probabilidad
prctica, segn el estadstico John G. Kemeny).
En general, como estas series las veremos muy pocas veces, es por eso, que la
mayora de jugadores aprovechan la ocasin, y generalmente sale bien, por ello
mismo, insisten en el mismo tipo de apuesta para la prxima ocasin que ocurra. El
problema real surge si intentamos aplicar este sistema de forma fija y
prolongadamente, si se juega ocasionalmente podemos acertar tres o cuatro
ocasiones, pero si buscamos repetidamente estas secuencias por todas las mesas y
todos los das, ocurrir que lo que prevalecer a la larga sern siempre los promedios,
es decir, que ganaremos 3 fichas en seis ocasiones y perderemos 21 fichas en la
sptima ocasin, de forma que a la larga terminaramos perdiendo poco a poco, sera
un mtodo que por s mismo se ira equilibrando con varias series ganadas y algunas
perdidas.
Por este motivo no es de extraar que la mayora de jugadores realicen este tipo de
apuestas, pero no porque tengan la seguridad absoluta de que se romper justo en
ese punto en que realizan su apuesta. Se puede romper en cualquier punto futuro,
por ello no es conveniente apostar demasiado, ya que el riesgo a asumir es alto, pues
no tenemos ninguna certeza de que se va a romper muy en breve, posibilidades s las
tenemos, pero certezas, ninguna.
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Otro libro donde podemos encontrar algunas recomendaciones o consejos sobre el
juego y las apuestas, desde el punto de vista de los matemticos, es la seleccin de
textos que muestro a continuacin y que pertenecen al siguiente libro:
Desde hace siglos, sin embargo, los Estados han estudiado concienzudamente los
juegos involucrando azar y dinero y se han otorgado el papel de banca. Saben muy
bien que la banca no arriesga nada y tiene ganancias seguras. A usted no le dejarn
montar un casino o vender su lotera. Ellos lo montan, lo vigilan y lo recaudan.
Este negocio nunca es motivo de privatizacin. Es un atraco a sus bolsillos realizado
con los agravantes de publicidad, diurnidad, premeditacin y periodicidad.
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Los apartados que siguen tienen como nico objetivo intentar convencerle de que no
apueste absolutamente nada a juego oficial alguno, superando este demonio del color
de billete de lotera que nos guia el ojo y nos repite que nosotros podemos ser los
afortunados ganadores.
En juegos de azar debe tener en cuenta la probabilidad de lo que puede ocurrir. Si tira
un dado, la probabilidad de sacar un tres es 1/6 = 0,1666, si extrae una carta de una
baraja de 48 cartas la probabilidad de que el as de corazones llegue a sus manos es
1/48 = 0,020833. La teora de la probabilidad dice que, si usted tira el dado muchas
veces consecutivamente y anota las frecuencias con que sale, pongamos por caso, un
tres (28 veces en 100 tiradas; 170 en 1000, etc.), estas frecuencias tendern siempre a
la probabilidad 0,166..., es decir, de cada 100 tiradas unas 16-17 veces saldr un tres.
As, la prctica (las frecuencias) se aproximar siempre a la previsin terica (la
probabilidad).
Como los juegos de apuestas ya han sido inventados para que gane la banca, cuanto
ms juegue, cuantas ms siguientes jugadas encadene, ms segura estar la banca
de ganar y ms seguro ser que usted pierde. En juegos con slo apariencia de azar,
como las mquinas tragaperras, la ganancia incluso est programada en funcin de
los ingresos de la misma. Una vez ms, la banca nunca pierde. Por tanto, ante una
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mquina de un bar lo inteligente es no jugar. Pero si no puede resistir la tentacin, lo
mejor es aplicar el principio del barman deshonesto: slo empezar a jugar cuando
ya haya visto a muchos otros perder.
Claro que le tocar a alguien. Sin este alguien no lograra exaltarse la codicia y la
participacin de muchos otros. Usted no debe pensar en que ser ese alguien,
sino que ser de los otros. Simplemente medite lo siguiente: en todas las acciones
de su vida usted da gracias por ser de los otros y no el alguien. Usted sale a la
calle, y va al trabajo, y a pasear, con la certeza personal de que no ser la vctima de
un asesino suelto, que no le caer un balcn en la cabeza, que no ser secuestrado por
unos atracadores que huyen, entre otros sucesos posibles. Su experiencia ciudadana le
dice que a la mayora de transentes, trabajadores y visitantes todo esto no les pasa,
aunque los peridicos siempre le recuerdan que hay alguien a quien s le ocurre. Y
esto le permite hacer su vida. Si usted creyera firmemente en que es una de esas
vctimas, vivir encerrado en su casa, alejndose del mundanal ruido. Pues, bien, si
cree que no le va a pasar lo que es negativo, por qu piensa que puede ser el ganador
de algo excepcional?.
La esperanza es una virtud humana totalmente necesaria para vivir. Pero aqu nos
referimos a la esperanza matemtica que consiste en evaluar aquello que es esperable
ganar en un juego.
Imagine que jugando a tirar un dado, si sale seis, usted gana 1000 pesetas y, en caso
contrario, usted paga 100 (o si lo quiere en forma ms sofisticada, gana 100
pesetas). Como la probabilidad de salir seis es 1/6 y de que no salga seis es 5/6 la
esperanza de este juego sera:
Suponga ahora otro juego. Se tiran dos dados. Si sale un seis en cada uno, gana 200
pesetas, si sale slo uno, gana 100 pesetas y, si no sale ningn seis, paga 100 pesetas.
La probabilidad de que salgan los dos dados con seis ser
O sea, que una de cada 36 veces se ganan 200 pesetas. Que salga un solo seis, es
decir, que salga en un dado y no en el otro, tiene la probabilidad
Lo que significa que en diez ocasiones de cada 36 gana 100 pesetas. Finalmente, que
no salga ningn seis tiene la probabilidad
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Es decir, en 25 ocasiones de cada 36 pagar 100 pesetas. La esperanza de este juego
ser pues:
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nico que deben preocuparse es de que sus clientes jueguen mucho rato o compren
muchos boletos o dcimos. Abrir muchas sucursales o puntos de venta, hacer
anuncios, regalar copas o puros, emitir nuevos sorteos que capten la atencin (con
slo tres dgitos, con 49, rascando, cortando o lo que sea); stas deben ser las grandes
preocupaciones e inversiones para difundir el juego y mantener el inters por l. La
teora de la probabilidad es la que asegura a la banca la tranquilidad ms absoluta.
El teorema del lmite central asegura que para un gran nmero de repeticiones de un
fenmeno aleatorio, las medias de las distribuciones de valores que van saliendo
siempre tendern a una distribucin normal, es decir, la inmensa mayora de
resultados se acumular en valores prximos a uno central. Si juega a la ruleta
americana (Dios no lo quiera!), imaginemos que hace 50 apuestas a rojo o negro, de
las cuales gana en 30 y pierde en 20. Si en cada apuesta invierte 1.000 pesetas, su
ganancia media habr sido
Ha sido una buena noche! Si repite estos resultados muchas noches, la distribucin
(normal) de las ganancias medias se concentrar entre + 3670 y 4730. Qu le
ocurrir al casino? El casino est apostando contra todos los jugadores a la vez y su
ganancia media en 1000 apuestas de 1.000 pesetas cada una tender a oscilar entre el
4,4% y el 6,2%, es decir, de 1.000.000 de pesetas apostadas, una vez pagadas las
ganancias, el casino tendr limpias entre 44.000 y 62.000. Muchos pierden, otros
ganan algo, pero el casino siempre ingresa. Cuantas ms apuestas se hagan, mejor. El
casino puede predecir sus ganancias.
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