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El autor de este libro es profesor de matemticas y estadstica de la Universidad de

Sussex. Su inters por la probabilidad naci a raz de algunos juegos de naipes, y


desde entonces ha realizado diversos estudios sobre loteras, cartas y dados.
Miembro de la Royal Statistical Society, Haigh acta como portavoz en asuntos de
probabilidad, temas combinatorios y loteras. Es autor tambin de Probability
Models, que acaba de aparecer en Estados Unidos

Como ocurre con la gran mayora de matemticos, su inters por la ruleta y sus
sistemas de apuestas es casi nulo, el autor se entretiene muchsimo en temas
relacionados con las apuestas deportivas, las quinielas y loteras, lo poco que hay
sobre la ruleta es lo que escribir en este archivo de Word.

La perspectiva de este juego de la ruleta para los matemticos es siempre negativa,


pero en esta serie de archivos que estoy transcribiendo, no solo es bueno ver la parte
positiva o esperanzadora, no est de ms que tambin escuchemos la opinin de los
matemticos profesionales, para despus poder seguir opinando lo que nos venga en
gana.

Dado que ya coment que no era mucho lo que el autor dedicaba a la ruleta,
complementar la opinin de este autor con otros autores y libros sobre
probabilidades y juegos, tambin publicados por expertos en matemticas y
probabilidades, entre ellos, Martn Gardner, un autor bastante conocido por sus
muchos libros de entretenimientos matemticos.

Como suele ser inevitable, uno no puede resistir a veces la tentacin de opinar o
aadir algn comentario que ofrece el autor del libro, por ello, en la siguiente
coleccin de archivos de Word sobre ruleta, todo lo que yo aada como opinin o
comentario personal estar escrito en letra azul, mientras que el texto original del
libro se mantendr en negro.

Espero que la coleccin de textos que les voy a ofrecer les guste y entretenga.

Atentamente:

Namor.

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Este tercer volumen de Word corresponde al siguiente libro:

MATEMTICAS Y JUEGOS DE AZAR

John Haigh

Ttulo original: Taking chances. Winning with probability

Edita: Tusquets Editores, S.A.

Qu es la probabilidad?

Sea lo que sea, no es algo que se pueda ignorar. Un seguro de vida, de vivienda o de
automvil dependen de una probabilidad que los asegurados tendrn que asumir, y
pagar. Tiene usted que vacunarse contra la gripe este invierno? Deber empezar
contraponiendo el riesgo de efectos secundarios o de una posible reaccin a las
consecuencias derivadas de no vacunarse. Los miembros de un jurado slo pueden
condenar a un acusado cuando no hay ninguna duda razonable de su culpabilidad.
En el sistema judicial, uno de los criterios ms adecuados puede basarse en un
balance de probabilidades. Una persona decide comprar, o no, participaciones de
lotera por un impulso o por diversin, pero tambin pueden entrar en juego factores
como creer, aunque sea vagamente, en la posibilidad de ganar una suma considerable.
En los juegos de naipes, como el pquer o el bridge, se espera jugar mejor si se logra
tener una idea realista de la posibilidad de que otro jugador tenga una determinada
mano de cartas. Muchos problemas de decisin, ya sean serios o frvolos, pueden
afrontarse en mejores condiciones si se comprende el concepto de probabilidad. En
mi opinin, siempre es preferible conocer que ignorar, y una buena manera de llegar
a conocer la probabilidad consiste en familiarizarse con una serie de juegos en los
que sta desempea un papel relevante. El objetivo de este libro es proporcionar
formas de evaluar y, en ocasiones, incrementar la probabilidad de xito.

Ser un experto en probabilidad puede no bastar para tomar decisiones acertadas. A


veces, lo nico que se consigue saber es en qu nos hemos equivocado. No obstante,
por trmino medio, tanto en el juego como en la vida real, el proceso de toma de
decisiones mejora si somos capaces de evaluar la probabilidad de los distintos
resultados posibles. Este libro no es un tratado sobre la teora de la probabilidad, sino
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un conjunto de planteamientos en cuya resolucin intervienen argumentos
probabilsticos.

Las lenguas poseen una capacidad considerable de decir la misma cosa de distintas
formas. Despus de mezclar bien las cartas de una baraja y escoger la primera, por
ejemplo, se puede afirmar La probabilidad de que sea una pica es un cuarto.

Las siguientes frases tienen exactamente el mismo significado que la anterior:


La probabilidad de que no sea una pica es de tres a uno.
Es tres veces ms probable que salga una carta que no sea una pica.

Existen formas ms elpticas de decir lo mismo: se puede recurrir a las palabras


riesgo o posibilidad, pero al margen de su formulacin, qu significa esa
premisa? Qu nos induce a hablar de un cuarto y no de cualquier otro valor?

Slo en un modelo ideal se puede afirmar que la probabilidad es un cuarto. Mi


modelo ideal es una baraja de 52 cartas de composicin idntica, 13 de ellas picas, y
tal que todas las combinaciones posibles que se pueden dar despus de barajar las
cartas son igualmente probables. Si se cumpliesen estas condiciones, entonces la
primera carta sera una pica en una de cada cuatro de esas combinaciones igualmente
probables, lo cual explica la eleccin de un cuarto. Me consta que mi modelo no
puede ser exactamente correcto a todos los efectos, pero espero que se acerque lo
suficiente a la realidad como para no dar una respuesta equivocada. Tampoco se
necesit un modelo perfecto del mundo fsico para depositar vehculos espaciales
sobre las superficies de la Luna y Marte.

El experimento con las cartas puede repetirse tantas veces como se quiera. En este
caso, se puede comprobar la validez de una afirmacin acerca de la probabilidad
recurriendo a un gran nmero de experimentos del mismo tipo. Si la probabilidad de
un suceso es un cuarto, entonces es de esperar que se produzca, por trmino medio,
una vez de cada cuatro. De hecho, eso no significa que tiene que producirse
exactamente una vez en cada bloque de cuatro repeticiones: puede ocurrir varias
veces seguidas y puede que no se produzca en una docena de experimentos. El
problema de este enfoque reside en saber qu entendemos por trmino medio y gran
nmero. Bastan 100 experimentos? Tal vez 10.000? Desgraciadamente, no hay
forma de saber hasta qu punto es grande un gran nmero.
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Tambin se suele hablar de probabilidad cuando nos referimos a acontecimientos
nicos, irrepetibles, como el hecho de que el ndice burstil aumente por lo menos un
10% en el prximo ao o que Brasil gane el prximo campeonato mundial de ftbol.
La idea de una frecuencia media a largo plazo carece de importancia cuando es
imposible reconstruir las circunstancias reales. Tampoco estamos limitados a
ocuparnos del futuro: una afirmacin del tipo La probabilidad de que Shakespeare
escribiese Macbeth es del 80% tiene sentido, pues expresa la opinin de un
especialista.

Considerar la probabilidad como un nivel de certeza permite reconciliar ambos


enfoques. Cuanto mayor sea el nivel de certeza de un acontecimiento, mayor ser la
probabilidad que se le asocia. Si deseo evaluar mi nivel de certeza de que el ndice
burstil aumentar cierta cantidad, puedo preguntar a un experto en bolsa. Tal vez me
diga que puedo apostar dos a uno, es decir, que si apuesto una libra y gano, recibir
tres libras (la libra que he apostado y otras dos que habr ganado). Mi reaccin a su
oferta me da una idea de la probabilidad que puedo asignar al acontecimiento en
cuestin. Si tengo la impresin de que apostar en esas condiciones es favorable, estoy
asignando una probabilidad superior a un tercio. Si, en cambio, considero que no es
una buena apuesta, entonces mi nivel de certeza es inferior a un tercio. Todo el
mundo puede hacer este tipo de consideraciones, pero es fcil que las opiniones
difieran. La probabilidad es algo muy personal. En el ejemplo de la pica es una baraja
de cartas, posiblemente coincidamos en evaluar nuestras probabilidades en un cuarto,
porque los modelos de nuestro experimento son prcticamente idnticos. En otras
circunstancias, especialmente cuando disponemos de informaciones muy distintas, la
evaluacin de la probabilidad puede variar enormemente. El propietario de un caballo
de carreras tendr una opinin de las posibilidades de su caballo muy distinta a la de
un lector de peridicos o a la del simple aficionado a las carreras de caballos.

En los ejemplos en los que intervienen los dados, monedas, cartas, etc., se da un
consenso generalizado en cuanto al modelo adecuado y, por tanto, el desacuerdo en
las probabilidades es mucho menor. La gente puede tener razones muy distintas para
creer que la rueda de una ruleta determinada funciona adecuadamente, pero todos
aquellos que coincidan en considerar que sus 37 nmeros son igualmente probables
utilizarn el mismo modelo para analizar las posibles apuestas. A lo largo de este
libro, mantendremos esta posicin en lo esencial. Sin embargo, en algunos casos, los
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expertos pueden manifestar opiniones diferentes. Descubrir si estas diferencias tienen
grandes repercusiones en las decisiones que tomamos o las conclusiones que sacamos
es una parte crucial de cualquier anlisis.

Reflexionar con lgica.

Debemos al erudito victoriano Francis Galton un magnfico ejemplo de los peligros


de no reflexionar cuidadosamente. Si se lanzan tres monedas iguales al aire, cul es
la probabilidad de obtener tres caras o tres cruces? Consideremos un razonamiento
carente de sentido como el siguiente:

Por lo menos dos de las tres monedas han de dar el mismo resultado, ya sea dos caras
o dos cruces. La tercera moneda tiene la misma probabilidad de salir cara o cruz, con
lo cual la mitad de las veces saldr como las otras dos y la otra mitad saldr distinta.
Por consiguiente, la probabilidad de que las tres sean iguales es de la mitad.
Para detectar el error de este razonamiento, se requiere un enfoque lgico. Una forma
consiste en colorear las monedas de rojo, azul y verde, y hacer un listado de todos los
resultados posibles lanzando las monedas en ese orden. Al distinguir las monedas, se
evita el error que Galton nos presenta de forma provocadora. Los ocho posibles
resultados son {CCC, CC+, C+C, +CC, C++, +C+, ++C, + + +}, de los que slo dos
son iguales. Por tanto, la respuesta es muy distinta. La probabilidad de que las tres
monedas caigan del mismo lado es de dos de ocho o, lo que es lo mismo, un cuarto.

El error en este razonamiento se encuentra en la expresin la tercera moneda, al


comienzo de la segunda frase. Si no estamos distinguiendo las monedas entre s,
cmo podemos saber cul de ellas es la tercera? Si en dos de las monedas han salido
cara, entonces est claro que la otra es la tercera, pero tambin se deduce que en esa
moneda ha salido cruz; no es cierto, por tanto, que tenga la misma probabilidad de
salir cara o cruz. Y si las tres monedas salen cara, cualquiera de ellas a la que se
considere la tercera tendr que haber salido cara. Por tanto, la probabilidad de salir
cara o cruz no es exactamente la misma.

Este tipo de pensamiento poco lgico puede costar dinero. Supongamos que Andrs
considera que la probabilidad es de un cuarto y que est dispuesto (siendo muy poco
generoso) a pagar la apuesta a dos a uno si las tres monedas salen cara o cruz. Espera
ganar dinero en la operacin. Si apuesta una libra, supone que ganar en tres de cada
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cuatro juegos y perder dos libras en el juego restante. Por trmino medio, obtendr
un beneficio de una libra despus de cuatro juegos. En cambio, Bernardo, que se cree
el falaz argumento anterior, aceptar gustosamente la apuesta. Creer que la mitad de
las veces perder una libra, pero que ganar dos libras las veces restantes y que, por
tanto, obtendr un beneficio. Ambos estn dispuestos a jugar de buen grado, pero el
anlisis de Bernardo es errneo. Cuanto ms juegue, ms perder y, tarde o temprano,
deber reconsiderar la situacin.

La regla inviolable.

En el vocabulario de la probabilidad aparecen palabras y expresiones como


posible, probable, con casi toda seguridad, etc., pero lo que se entiende por
muy probable puede variar de un da a otro, y puede diferir de lo que pueda pensar
otra persona. Para entendernos, usaremos los nmeros.

Las probabilidades se miden en una escala del cero al uno. Las palabras imposible
y probabilidad nula significan lo mismo. Por mi parte, asigno probabilidad nula a
un viaje atrs en el tiempo hasta la poca de Mozart, pero cada uno puede tener su
opinin. Por otra parte, probabilidad uno equivale a seguridad. Considero que es
seguro que Elvis Presley est muerto. Tal vez haya quien est dispuesto a apostar que
resucitar dentro de diez aos (seguramente haciendo esqu nutico en el lago Ness,
perseguido por el monstruo). Sean cuales sean las opiniones de cada cual sobre los
acontecimientos reales o hipotticos, carece de sentido hablar de probabilidad fuera
del intervalo entre cero y uno. Es una regla inviolable.

Sin embargo, debo confesar que algo me ha incomodado en todo esto. En mi primera
poca de profesor universitario, propuse en un examen una pregunta inteligente
sobre la relacin entre dos probabilidades. Se poda resolver con facilidad, y las
respuestas parecan sensatas. Desgraciadamente, una consecuencia de mi solucin era
que otras dos probabilidades violaban esa regla! La situacin se aclar gracias a la
intervencin de un colega con ms experiencia que yo, que consigui que la pregunta
no saliera de su despacho.

Las probabilidades se pueden expresar en forma de cocientes, fracciones, decimales o


porcentajes comprendidos entre 0% y 100%. Depende de cada cual. Las fracciones
aparecen de forma natural si todos los resultados son igualmente probables, como
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ocurre cuando se lanza un dado o en los juegos de cartas o al hacer girar una ruleta.
En esos casos, los clculos suelen ser ms fciles si se representan las probabilidades
en forma de fracciones; en general, es poco conveniente, en una primera fase,
transformar las probabilidades en decimales. Si se desea comparar diversas
probabilidades, se pueden utilizar tanto los porcentajes como los decimales o las
fracciones con un denominador comn.

Algunos mtodos de trabajo.

Conviene tener siempre presente dos ideas bsicas. La primera se refiere a los
llamados sucesos excluyentes: si es imposible que dos cosas sucedan al mismo
tiempo, entonces son excluyentes. Por ejemplo, si se extrae una carta de una baraja,
se puede sacar un corazn o un diamante, pero no ambas cosas al mismo tiempo: los
sucesos son excluyentes. Puede ser un trbol o un rey: no son excluyentes, pues
puede tratarse del rey de trboles. Cuando los sucesos son excluyentes, para obtener
la probabilidad de que ocurra al menos uno de ellos basta con sumar las
probabilidades individuales. Si la probabilidad de que salga un corazn es un cuarto y
la de un diamante es un cuarto, entonces la probabilidad de que salga una carta roja es
un medio.

La otra idea bsica es la de independencia. Dos sucesos son independientes cuando el


conocimiento de que uno se produzca o no se produzca no influye sobre la
probabilidad del otro. Por ejemplo, si lanzo al aire una moneda mientras usted lanza
otra, los posibles resultados pueden considerarse independientes. Pero si extraigo una
carta de una baraja y usted saca una carta de las restantes, los resultados no sern
independientes. Por ejemplo, saber que mi carta es un as reduce la proporcin de ases
de la baraja y, por tanto, afecta a la probabilidad de sacar un segundo as.
Normalmente, resulta evidente cundo dos sucesos pueden considerarse
independientes. Segn la definicin ms habitual, cuando dos sucesos son
independientes, la probabilidad de que se produzcan ambos es el producto de sus
probabilidades individuales.

La probabilidad de sacar un seis en el lanzamiento de un dado es 1/6. Si a


continuacin hacemos otro lanzamiento independiente, la probabilidad de sacar dos
seises es (1/6) x (1/6) = 1/36. Supongamos que cada tres aos algn petrolero vierte
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al mar una cantidad considerable de petrleo y que cada cuatro aos un determinado
equipo gana la copa de ftbol. Es difcil pensar que ambos sucesos interfieran entre
s, por lo que parece razonable pensar que son independientes entre s. Por tanto, para
un ao cualquiera, la probabilidad de que se produzca un vertido y que aquel equipo
concreto gane la copa es (1/3) x (1/4) = 1/12.

A veces, puede parecer sorprendente que algunos sucesos sean independientes.


Consideremos los dos sucesos siguientes, en los que interviene un dado corriente.
Obtener un nmero par, es decir, 2, 4 o 6.
Obtener un mltiplo de tres, es decir, 3 o 6.

Los sucesos son independientes, incluso en la misma tirada! Por tanto, el hecho de
que el resultado sea un nmero par no influye en la probabilidad de que sea un
mltiplo de tres, o viceversa. Cada una de las seis caras distintas del dado tiene una
probabilidad de 1/6 y, dado que hay tres nmeros pares, la probabilidad total de que
salga un nmero par (sumando las tres probabilidades individuales) es 3/6 = 1/2. Del
mismo modo, la probabilidad de que salga un mltiplo de tres es 2/6 = 1/3. Al
multiplicar ambas probabilidades se obtiene 1/6. Pero la nica manera de que se
produzcan ambos sucesos es que salga un seis, cuya probabilidad tambin es 1/6. Por
tanto, los sucesos son independientes, ya que la probabilidad de que se produzcan
ambos es igual al producto de ambas probabilidades.

Consideremos ahora un dado que no sea de seis caras, por ejemplo un tetraedro,
cuyos cuatro lados, designados por {1, 2, 3, 4}, tengan la misma probabilidad de
salir. En este caso, los dos sucesos no son independientes. Si el resultado es un
nmero par, entonces es imposible que sea tambin un mltiplo de tres (y viceversa).
Formalmente, si se utiliza la definicin de independencia anterior, la probabilidad de
que salga un nmero par sigue siendo 1/2 (dos nmeros pares de los cuatro posibles),
pero la probabilidad de obtener un mltiplo de tres pasa a ser , ya que slo uno de
los cuatro posibles resultados es mltiplo de tres. Al multiplicar ambas
probabilidades se obtiene (1/2) x (1/4) = 1/8. Pero en este dado no es posible que el
resultado sea a la vez par y mltiplo de tres, ya que el dado no tiene ningn mltiplo
de seis. Por tanto, la probabilidad de que se produzcan ambos es cero y no 1/8.

Si utilizamos un dado en forma de diamante de ocho caras, los dos sucesos vuelven a
ser independientes! En esta ocasin, los nmeros pares aparecen una de cada dos
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veces, y los mltiplos de tres una vez de cada cuatro. Para obtener al mismo tiempo
un nmero par y un mltiplo de tres, se necesita un mltiplo de seis. En este dado de
ocho caras, slo hay un mltiplo de seis, el propio seis, por lo cual la probabilidad de
que salga un mltiplo de seis es 1/8. Y dado que (1/2) x (1/4) = 1/8, los sucesos son
independientes, de acuerdo con la definicin que hemos adoptado.

En este dado octadrico, si el resultado es un mltiplo de tres, ello significa que slo
puede haber salido el tres o el seis. As, el resultado ser un nmero par, seis, la mitad
de las veces. La probabilidad de obtener un nmero par es un medio, al margen de
que el resultado sea un mltiplo de tres. Igualmente, si se nos dice que el resultado es
un nmero par, entonces hay cuatro posibilidades {2, 4, 6, 8}, entre las que slo se
encuentra un mltiplo de tres. As pues, que el resultado sea un nmero par no influye
en la probabilidad de que salga un mltiplo de tres; sta es 1/4, con o sin dicha
informacin.

En estos ejemplos se han considerado dos sucesos (obtener un nmero par y obtener
un mltiplo de tres) que pueden ser o no independientes en funcin del nmero de
caras del dado. Cuando se trabaja con probabilidades, es necesario especificar el
modelo en su totalidad. Para decidir intuitivamente si dos sucesos son independientes,
hay que plantearse la siguiente pregunta: si se sabe con certeza que uno de ellos ha
ocurrido, modifica esta situacin la probabilidad de que se produzca el otro? Si la
respuesta es negativa, entonces los sucesos son independientes.

Grandes nmeros.

Aunque he afirmado que la probabilidad slo expresa el grado de certeza que uno
puede tener sobre algo, es til saber qu puede suceder cuando el nmero de
repeticiones es muy grande. Veamos el caso del lanzamiento de una moneda: la
probabilidad de que salga cara en un lanzamiento es 1/2, pero qu cabe esperar
cuando se lanza la moneda miles o millones de veces? Se acercar la proporcin de
caras a un medio? En principio, la respuesta es afirmativa, pero vale la pena
plantearse el caso con ms detenimiento.

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Esperar que en un milln de lanzamientos se produzcan 500.000 caras y 500.000
cruces parece poco razonable. Todo cambia, sin embargo, cuando hablamos ms bien
de un porcentaje fijo alrededor del valor central. Supongamos que queremos que el
nmero de caras est comprendido entre el 49% y el 51% del total. En un
experimento consistente en 100 lanzamientos, se trata, por tanto, de que salgan 49, 50
o 51 caras. Si se repite este experimento un gran nmero de veces, se obtendr que la
proporcin de caras se sita en ese intervalo estrecho alrededor del 24% de las veces.

Vamos a aumentar el tamao del experimento hasta 1.000 lanzamientos. Se trata


ahora de que salgan entre 490 y 510 caras, lo cual sucede en un 50% de los casos,
Con 10.000 lanzamientos, el intervalo aceptable se sita entre 4.900 y 5.100, y el
xito nos acompaa en ms del 95% de los casos. Con un milln de lanzamientos, la
familia Romanov recuperar su poder absoluto en Rusia antes de que la proporcin
de caras caiga fuera del intervalo entre el 49% y el 51%.
El mismo principio es vlido cuando se endurecen las condiciones. Tal vez sea
excesivo pedir que la proporcin de caras se site entre el 49,9% y el 50,1% cuando
se hacen 1.000 lanzamientos (los nicos resultados posibles son 499, 500 o 501
caras), pero nos quedaramos muy sorprendidos si no tuvisemos xito al hacer 10
millones de lanzamientos. La proporcin de caras puede llegar a ser tan prxima a 1/2
como se quiera. Lo que no cabe esperar es que el nmero de caras sea exactamente
igual al de cruces, o que el nmero de caras se encuentre siempre dentro de un
intervalo definido por un nmero fijo, por ejemplo 20, alrededor de su media, cuando
se lanza al aire una moneda millones de veces. De hecho, se cumplo lo contrario: si
se lanza al aire una moneda un gran nmero de veces, la diferencia absoluta entre los
nmeros de caras y cruces tender a superar cualquier nmero que se pueda pensar.
Lo que se estabiliza es la proporcin de caras.

Lo mismo ocurre con probabilidades distintas de 1/2. Al extraer una carta de la baraja
bien mezclada, la probabilidad de sacar una pica es un cuarto, es decir, el 25%. Si se
repite el experimento un gran nmero de veces, con qu frecuencia saldr una pica
entre el 24% y el 26% de las veces? Como ocurre con las monedas, la respuesta
depende del nmero de veces que se seleccione una carta. Si slo se realiza diez
veces el experimento, nunca tendr una pica entre el 24% y el 26% de las veces
(tendran que salir entre 2,4 y 2,6 picas!). Con 100 extracciones, una vez de cada
cuatro se sacarn 24, 25 o 26 picas. Con un milln de experimentos, el intervalo es

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tan grande (de 240.000 a 260.000) que la probabilidad de quedar fuera de l es
comparable con la de que un poni de las Shetland gane la carrera del Grand National.

En resumen, supongamos que un experimento se puede repetir independientemente


tantas veces como se quiera, y en condiciones idnticas, y que la probabilidad de un
determinado suceso sea x. Repitamos el experimento, anotando cada vez la
proporcin de casos en que se produce dicho suceso. Dicha proporcin puede oscilar
ampliamente al principio, pero lo que interesa es su comportamiento a largo plazo.
Consideremos un intervalo fijo, tan pequeo como se quiera, en el que se encuentre la
probabilidad x, y observemos si la proporcin en cada caso cae dentro o fuera del
intervalo. Sea cual sea el comportamiento inicial, llegar un momento en que la
proporcin no slo caer dentro del intervalo, sino que permanecer en l a partir de
entonces. Si existe una ley de las medias, acabo de describirla. Se refiere a algo que
suceder en el futuro lejano y que no puede inferirse de los sucesos a corto plazo.
Algunas veces se utiliza la expresin por la ley de las medias, normalmente con
muy poca precisin, para indicar que si los nmeros de caras y cruces terminarn
siendo iguales a largo plazo, podran empezar a serlo en el siguiente lanzamiento.
Falso. Esta ley no dice nada sobre el siguiente lanzamiento, ni siquiera sobre los
cien lanzamientos siguientes. Las frecuencias de caras y cruces se acercarn a sus
medias, pero slo a su debido tiempo.

Si se puede repetir un experimento de este tipo tantas veces como se desee, conocer
el comportamiento a largo plazo nos ayudar a evaluar las probabilidades. Basta con
hacer un seguimiento de la proporcin de casos en que se produce un suceso en tantas
repeticiones como sea posible. Dicha proporcin puede considerarse como una
estimacin de la probabilidad subyacente. En ocasiones, la estimacin ser excesiva o
insuficiente, pero ser correcta en media. Sin embargo, cuantas ms repeticiones se
hagan, mejor ser la estimacin.

Algunos experimentos slo pueden hacerse una vez. La meteorloga puede sealar
que la probabilidad de que maana llueva es del 50%. Seguramente se ha basado en
el estudio de mapas del tiempo, datos enviados por satlites y otras situaciones
meteorolgicas en la misma poca del ao, entre otros elementos. Dispone de algn
modelo que le permite hacer predicciones, pero no puede verificar su afirmacin de la
misma manera que lo hara para comprobar su presentimiento de que una moneda
saldr cara. Maana es un da concreto, en el que llover o no, nunca podr saber si
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su estimacin era precisa. Lo que s puede es llevar un registro acumulativo de sus
predicciones durante varios aos. Tal vez de l se desprenda que de 100 ocasiones
crey que la probabilidad de lluvia era del 50%, que en otras 80 ocasiones la
probabilidad era del 25%, y as sucesivamente. Contrastar el tiempo atmosfrico real
con sus predicciones agrupadas de esta forma no vara finalmente de repetir el
experimento un buen nmero de veces (siempre y cuando su capacidad de hacer
previsiones mantenga su coherencia). Aun cuando no es posible analizar su
pretensin sobre la probabilidad de que llueva de la misma manera como lo haramos
en el caso de experimentos repetibles, siempre es posible emitir juicios sobre la
precisin global del conjunto de sus predicciones.

Promedios y variabilidad.

En la mayora de las ciencias, las ideas ms tiles son tambin las ms sencillas. As
ocurre tambin con la probabilidad en el mbito de la estadstica. En un juego, resulta
importante conocer las cantidades que se pueden ganar y la probabilidad de hacerlo,
pero la cruda realidad de si el juego favorece a uno o a su oponente tiene
normalmente ms que ver con un promedio. En muchas situaciones en el campo de la
estadstica, es mucho ms til disponer de un promedio que de cualquier otra
cantidad.

Si slo juega una vez, aunque sea en pocas ocasiones, la variabilidad de los
resultados puede desempear un papel mucho ms importante. Pero si el nmero de
veces que juega es muy elevado, el promedio se impone. Cuanto ms variable es el
resultado, mayor es el nmero de veces que hay que jugar en ms ocasiones para que
se imponga el promedio.

Comentario: de lo dicho por el autor se desprende el hecho de que precisamente la


mayora de sistemas fueron realizados segn las opiniones de quienes los crearon
basndose en datos estadsticos, el problema de manejar datos estadsticos con la
esperanza de encontrar algo en particular puede fcilmente caer en resultados
inexactos o en lo que se suele llamar la falacia del jugador, del cual veremos ms
adelante algunos ejemplos.

Aprovecho la ocasin del autor al hablar sobre lo que es la probabilidad para indicar
que los resultados que pueden dar las estadsticas, sus probabilidades o porcentajes de
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acierto, se basan siempre en situaciones tericas, teniendo siempre presente lo que
suele suceder cuando se produce una enorme cantidad de jugadas, en ningn
momento el clculo de probabilidades nos dar nunca la seguridad de lo que se
producir en una sola jugada.

Y esto es lo que hacen los sistemistas generalmente, creen que a travs de varios
sucesos analizados suponen la probabilidad de acertar la siguiente jugada, ya que
segn ellos debera producirse tal o cual condicin.

Estas condiciones suelen producirse acertadamente despus de muchas,


muchsimas jugadas o intentos (promedios), y nunca, en un tramo corto del juego
(variabilidad), y eso es lo malo, porque cuando apostamos lo hacemos siempre sobre
un tramo corto de tiempo, los sucesos de probabilidades se cumplen, pero siempre a
la larga, ningn sistemista o jugador puede estar constantemente apostando durante
diez mil o ms jugadas. En un tramo corto de juego, puede pasar absolutamente
cualquier cosa.

Y en una jugada nica, el clculo de probabilidades nos indica las opciones posibles,
pero en ningn caso puede predecir, cul de esas opciones probables va a tener lugar.
Las estadsticas son una aproximacin, pero nunca son una certeza, y en las apuestas
dependemos ms de las certezas que de las aproximaciones. Certeza imposible de
descubrir a priori, es la ley del azar.

Ruleta

La ruleta es, con gran diferencia, el pasatiempo ms popular de los casinos, y supone
alrededor del 60% de las apuestas totales. La ruleta estndar del Reino Unido tiene 37
nmeros, del 0 al 36. El cero es de color verde y los dems nmeros son rojos o
negros. Cada jugador adquiere la cantidad de fichas de colores que desea. No es
posible equivocarse sobre la identidad del ganador, ya que, en una misma mesa, los
colores de las fichas de cada participante son distintos. En un mismo casino, en
algunas mesas se admiten apuestas bajas y en otras pueden ser ms elevadas. La
apuesta mxima permitida suele ser 100 veces la apuesta mnima. cien veces?. Los
casinos en el Reino Unido funcionan de forma muy diferente a los del resto del
mundo. Todos los casinos ingleses funcionan como club privado. Son crculos muy
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cerrados donde slo pueden jugar los socios y sus invitados. Para ser socio hay que
tener un mnimo de 18 aos; los aspirantes, deben cursar una solicitud y firmar una
declaracin comprometindose a observar en el juego las reglas establecidas por el
club, al cabo de 48 horas les es concedido el carn de socio (de 2 a 25 libras). En las
posturas, cada club establece sus propios lmites (con permiso de la Junta del Juego),
por lo que algunos dejan un amplio margen de juego, que pueden ir desde los 50
Peniques a las 50 Libras (para los plenos), por ejemplo, en los casinos de Triangle
(Bristol) o Westcliff (Essex) de 50 Peniques a 100 Libras, y en el casino Rendezvous
de Londres, donde puede apostarse desde 2 Libras y hasta 1.000 Libras, con lo cual,
en una martingala simple, se puede progresionar hasta 14 veces la apuesta inicial, en
lugar de las 9 o 10 veces como aqu en Espaa. Las bebidas alcohlicas estn
prohibidas en la sala de juego y no hay espectculo en directo. Cada casino,
independientemente de su categora, no puede tener ms de dos mquinas tragaperras,
la ruleta es el juego ms popular, estilo americano con un solo cero (como en
Espaa), le siguen el blackjack, el baccarat (punto banco) y el craps, [informacin
proporcionada por Joker y de la Gua del Juego de David Spanier], y despus de esta
informacin complementaria, seguimos con John Haigh:

Supondremos que los 37 resultados posibles son igualmente probables: los casinos
tienen mucho inters en que as sea, pues su margen de beneficios es tan pequeo que
cualquier sesgo apreciable puede desviar la ventaja en favor de algn jugador que
tenga conocimiento del mismo.

En cualquier apuesta que no sea aquellas en que se paga tanto como se ha apostado,
lo que por trmino medio recuperan los jugadores son 36 unidades de cada 37
apostadas. Los jugadores pueden hacer apuestas mltiples, dejar pasar su turno,
modificar el volumen de sus apuestas o variar su juego de muy diversas formas, pero
el promedio permanece constante. De cada 37 unidades apostadas, se pierde una: una
ventaja para la casa del 2,7%.

En las apuestas a rojo y negro, etc. en las que el premio es igual a la apuesta, el
margen de la casa es la mitad de esa cantidad. La razn es la regla segn la cual,
cuando sale el cero, la mesa se queda la mitad de la apuesta, y la otra mitad se
devuelve al jugador. En ese tipo de apuestas, el margen de la casa se reduce al 1,35%.
Para simplificar, con la expresin apostar al rojo nos referiremos a cualquiera de

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las seis apuestas en las que el premio es igual a la cantidad apostada (las chances
simples).

Esta regla significa que cuando un jugador apuesta dos unidades al rojo, lo normal
ser que pierda su apuesta o disponga de cuatro unidades. Pero en una de cada 37
veces, cuando salga el cero, se le devolver slo una unidad. Por tanto, hay tres
resultados posibles: el jugador recibe cero, una o cuatro unidades. Pero supongamos
que se modifica la regla del cero, de forma que cuando salga ste, el jugador que ha
apostado al rojo tiene la posibilidad, una de cada cuatro veces, de doblar la apuesta o
perderlo todo. Esto se podra lograr fcilmente lanzando al aire dos monedas para ver
si salen dos caras o haciendo girar de nuevo la ruleta. La devolucin media que recibe
cuando sale el cero es una unidad (tiene una probabilidad de un cuarto de recibir
cuatro unidades y de tres cuartos de no recibir nada), de forma que el margen del
casino sigue siendo el mismo. Pero en este caso, toda apuesta de dos unidades slo
dara lugar a dos resultados posibles: cuatro unidades o nada. Teniendo en cuenta la
frecuencia de aparicin del cero, este cambio equivale a que si se apuesta al rojo se
gane con una probabilidad de 73/148 y se pierda con una probabilidad de 75/148.
Cuando analicemos este tipo de apuestas, actuaremos como si los casinos utilizasen
este sistema modificado. De este modo se simplifica considerablemente el anlisis,
sin introducir ninguna modificacin sustancial en las conclusiones.

Objetivos

Pablo necesita 216 libras para comprar un billete de avin que le permita asistir a la
final de la Copa de Europa de ftbol. Slo dispone de la mitad de esa cantidad, 108
libras, pero est dispuesto a quedarse sin nada. Para l, 216 libras representa el
nirvana, mientras que 215 libras sirven tan poco como una tarjeta caducada. Le
puede ser de alguna utilidad el casino?

Ante este tipo de problemas, slo cabe un consejo: en los juegos desfavorables, jugar
con audacia es bueno, jugar con timidez, malo. Para ayudar realmente a Pablo,
empecemos simplificando un poco la situacin y supongamos que, cuando sale el
cero, tambin pierden las apuestas en las que el premio es igual a la cantidad
apostada. En ese caso, el margen de la casa no vara sea cual sea la apuesta realizada.

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Una apuesta atrevida es jugrselo todo al rojo. En 18 de cada 37 ocasiones, el 48,6%
de las veces, Pablo dispondr inmediatamente de 216 libras y podr ver el partido de
su equipo en directo. En el caso contrario, perder todo su dinero y tendr que ver el
partido por televisin.

Existen otros enfoques audaces. Podra dividir su dinero en 18 partes iguales de seis
libras y apostar sucesivamente a un nico nmero hasta que se quede sin dinero o
acierte. Las apuestas a un solo nmero se pagan a 35:1, con lo que basta ganar una
vez. Para determinar su probabilidad de xito calculemos primero la probabilidad de
perder en todas las apuestas. Con cualquier apuesta, Pablo pierde 36 veces de cada
37; por tanto, la probabilidad de perder en todas las apuestas es (36/37)18 = 0,61. Con
esta estrategia, la probabilidad de que gane por lo menos una de las apuestas es del
39%, una cantidad inferior a la correspondiente a una nica apuesta al rojo.

Pablo puede utilizar las apuestas a 35:1 de una manera alternativa. Ya dispone de 108
libras y, si consigue ganar con una apuesta de cuatro libras en su primera apuesta
(tres libras no bastan), habr alcanzado su objetivo. De hecho, mientras disponga de
76 libras, una apuesta de cuatro libras puede proporcionarle el dinero que necesita; si
dispone de menos, necesitar apostar cinco libras, y con menos de 41 libras, tendr
que subir la apuesta hasta seis libras. De esta forma, puede planificar hasta un total de
22 apuestas si es necesario (nueve de cuatro libras, siete de cinco y seis de seis
libras); si gana con alguna de ellas, habr logrado su objetivo, pero en el caso
contrario su fortuna se habr reducido a una libra. Su ltima oportunidad es apostar
esa libra a 5:1 y luego las seis libras a 35:1. Su probabilidad total se eleva slo al
45,7%. En conjunto, esta estrategia es mejor que la de intentar 18 apuestas de seis
libras, pero no tan buena como apostar todo de golpe al rojo.

Un ltimo intento: colocar toda su fortuna en una apuesta a doble columna. Si gana,
dispondr de 162 libras, de las que podr apostar 54 al rojo; si gana entonces,
objetivo logrado; si pierde, vuelve a encontrarse con 108 libras y puede volver a
empezar de nuevo. Esta estrategia slo permite ganar el 47,3% de las veces. Todas
estas alternativas tienen probabilidades inferiores a la inicial, consistente en una
nica apuesta cuyo premio sea igual a la cantidad apostada. En realidad, esa apuesta
es ms favorable de lo que hemos dicho, debido a la regla del cero en las apuestas al
rojo. Teniendo todo en cuenta, Pablo tiene una probabilidad del 49,3% de ver el
partido en vivo. Su paso por el casino ser muy breve, pero tampoco tiene inters
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alguno en ver cmo flucta su fortuna; su planteamiento slo est pendiente en salir
volando a presenciar la final.
Hemos elegido unos nmeros que facilitasen los clculos, pero un juego audaz
implica que se hacen pocas apuestas, las menos posibles. Fijmonos en el caso en
que Pablo disponga de 24 libras, en lugar de 108, pero siga deseando tener 216 libras.
Su esperanza es pequea, pero tiene alguna posibilidad. Una apuesta audaz consiste
en jugrselo todo a un cuadrado; ganar si sale cualquiera de los cuatro nmeros. Su
probabilidad es de 4/37, aproximadamente un 11%. Una alternativa consiste en
dividir el dinero en dos partes iguales y hacer dos apuestas a caballo a 17:1 en tiradas
sucesivas. En esta ocasin, tendr xito el 10,5% de las veces. Ninguna otra apuesta
que no sea al rojo supera la apuesta al cuadrado.

Si Pablo dispone de 24 libras en un principio, una forma audaz de utilizar la apuesta


al rojo es apostarlo todo, cuando ya ha acumulado 108 libras, con la esperanza de
doblar la cantidad, o utilizar lo justo para conseguirla cuando ha acumulado ms de
108 libras. Como el margen de la casa es menor en las apuestas al rojo, los resultados
de la comparacin con la apuesta al cuadrado son algo ambiguos. Con un capital
inicial de 24 libras, Pablo tiene que hacer tantas apuestas que ir perdiendo esa
ventaja y la apuesta al cuadrado seguir siendo mejor. Si tuviese 54 libras, estara
ms cerca de su objetivo y no existira prcticamente diferencia entre hacer dos
apuestas al rojo en dos partidas sucesivas y cubrir nueve veces seguidas un nico
nmero con seis libras en cada ocasin. En ambos casos, la probabilidad de
cuadruplicar su dinero es algo superior al 24%.

Estar ganando cuando deje de jugar?

El hermano de Pablo, Miguel, tambin dispone de 108 libras, pero quiere ver el
partido por televisin. Si le llega el dinero hasta entonces, se marchar del casino a
las seis. El objetivo de su visita es la pura diversin. Cul es la probabilidad de que
vaya ganando cuando acabe su visita?.

La respuesta depende el nmero y la naturaleza de las apuestas que haga.


Supongamos que Miguel se limita a un tipo de apuesta, de una libra cada vez. A
modo de comparacin, no utilizar las apuestas al rojo, que son marginalmente ms
favorables, sino que apostar por cualquier conjunto de m nmeros, siendo m = 1, 2,
3, 4, 6, 12 o 24 (pleno, caballo, lnea, cuadro, seisena, etc). Sea cual sea su decisin,
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la prdida media resultante es de 1/37 libras en cada tirada y, si tuviera tiempo de
hacer 370 apuesta, su prdida media sera de 10 libras.

Si sus apuestas son siempre a un solo nmero, la variabilidad con respecto a este
promedio ser mayor que si se decanta por cualquier otra apuesta. La variabilidad
ser menor si apuesta a la doble columna de 24 nmeros. Cuanto mayor sea la
variabilidad de los resultados, mayor ser la probabilidad de que el resultado real se
aleje de la media, ya sea por exceso o por defecto. Como, por trmino medio, pierde
en cada jugada, para conseguir ganar al final de su visita es necesario que la
variabilidad sea grande. Debera hacer apuestas a 35:1 a un solo nmero. Esta
decisin tambin hace aumentar la probabilidad de que sus prdidas sean muy
superiores a la media, pero aqu el planteamiento es otro. El objetivo de Miguel es
aumentar la probabilidad de ir ganando cuando el reloj marque las seis.

Vamos a seguir paso a paso las apuestas de Miguel y a calcular las probabilidades de
que vaya ganando a medida que avanza la sesin. Es muy probable que empiece con
una serie de prdidas, pero cuando gane, su fortuna aumentar en 35 libras. As pues,
de golpe estar ganando, siempre que haya tenido suerte en cualquiera de las 35
primeras tiradas, solo ir perdiendo si en todas ellas ha perdido. Desde una
probabilidad de 1/37 despus de la primera tirada, su probabilidad de ir ganando
aumenta continuamente hasta la 35 tirada. La probabilidad de que pierda en las 35
35
primeras tiradas es (36/37) = 0,3833, es decir, Miguel tiene una probabilidad del
62% de ir ganando despus de la 35 tirada.

Pero para ir ganando despus de 37 tiradas, tendr que haber ganado por lo menos
dos veces en ese perodo. En 37 tiradas, la probabilidad de no haber ganado nada es
(36/37)37, y la probabilidad de ganar exactamente una vez es (36/37)36. Por tanto, la
probabilidad de haber ganado por lo menos dos veces despus de la 37 tirada es 1-
(36/37)37-(36/37)36, lo cual equivale a una disminucin considerable, hasta el 27%.
Pero a parte de ese momento, hasta la 71 tirada, ir ganando si ha ganado por lo
menos dos partidas en total, y su probabilidad ir en aumento. Tras exactamente 71
tiradas, su probabilidad se ha situado alrededor del 58%.

Como es evidente, necesita haber ganado por lo menos tres veces para ir ganando
despus de 73 tiradas. En ese momento, su probabilidad de ir ganando ha vuelto a
disminuir, hasta menos del 32%. Desde entonces hasta la 107 tirada, basta con haber
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ganado tres veces; la probabilidad aumenta, pero vuelve a disminuir en la 109 tirada.
(He tenido mucho cuidado en no mencionar las tiradas nmeros 36, 72, 108, etc, pues
en esos casos es posible que Miguel se encuentre exactamente en la misma situacin
que el comienzo; entonces la discusin puede centrarse en si ir ganando incluye o no
estar a la par. Para evitar esa cuestin semntica, nos limitaremos a nmeros de
tiradas que no son mltiplos de 36).

La situacin es clara. La probabilidad que tiene Miguel de ir ganando en distintos


momentos de la sesin responde a una grfica en dientes de sierra. Tras un continuo
aumento, se produce una cada abrupta hacia las 36 tiradas. Vuelve a aumentar de
nuevo, pero no exactamente hasta el mismo nivel, con otra cada alrededor de las 72
tiradas, seguida de un aumento anlogo durante otras 35 tiradas, con una nueva cada
a ambos lados de la 108 tirada, y as sucesivamente. Si se construyese una sierra
segn ese modelo, resultara muy poco eficaz, pues cada mximo sucesivo, justo
antes de la cada abrupta, es algo menor que el anterior.

Cuando dan las seis, la probabilidad de que Miguel vaya ganando depende en gran
medida del lugar en el ciclo de 36 tiradas en que el destino le haya colocado. Si el
nmero total de tiradas es algo menor que un mltiplo de 36, la probabilidad de que
vaya ganando cuando termine la sesin es bastante elevada, pero si ese nmero es
algo mayor que un mltiplo de 36, la probabilidad ser bastante pequea. A un ritmo
de 90 tiradas por hora (toma castaa, menudo crupier!), Miguel puede haber hecho
unas 180 apuestas en dos horas. Para ir ganando despus de 179 tiradas, basta haber
ganado cinco veces, por lo menos, siendo la probabilidad de ese suceso del 53%. Pero
para ir ganando despus de 181 tiradas, se necesita haber ganado por lo menos seis
veces, siendo la probabilidad correspondiente de slo el 37%.

Si su nico objetivo fuese tener la probabilidad ms alta de terminar la sesin con


ganancias despus de una serie de apuestas a un solo nmero, Miguel debera
olvidarse del reloj y prever una sesin de 35 tiradas como mximo (basta con ganar
una partida), con una probabilidad del 62%. Sin embargo, es muy posible que quiera
quedarse ms tiempo, tal vez para poder completar 180 tiradas. En este caso, para que
su probabilidad sea mxima, debera pensar en 179 apuestas.

En realidad, estos clculos contienen una pequea inconsistencia, ya que inicialmente


dijimos que el capital con que contaba Miguel era de 108 libras. Supusimos que era
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capaz de hacer 180 apuestas, pero puede darse la situacin de que sus prdidas
iniciales sean tan cuantiosas que agote su capital antes del instante en que ha decidido
poner fin a la sesin. La limitacin de su capital reduce las probabilidades citadas en
unos 0,5 puntos porcentuales. Pero se mantiene la diferencia entre finalizar la sesin
despus de 179 o de 181 tiradas, y si Miguel dispone de 181 libras, todo encaja. Por
otra parte, si Miguel slo tuviese 54 libras al inicio de la sesin, tendra una
probabilidad de casi un cuarto de perderlo todo antes de ganar algo... y los casinos
(todava) no prestan dinero.

En lugar de apostar a un solo nmero, Miguel podra tentar la suerte y apostar a


bloques de 2, 3, 4, 6 o 12 nmeros. Vuelve a producirse una grfica de dientes de
sierra, pero en este caso las cadas se producen alrededor de los mltiplos de 18, 12,
9, 6 o 3 tiradas, y no alrededor de los mltiplos de 36. Los resultados son menos
contrastados y las cadas menos pronunciadas. Supongamos que se concentra
apostando 11:1 a una transversal, una fila de tres nmeros. Despus de 179 o 181
tiradas, las probabilidades de ir ganando son del 49% y del 40%, respectivamente. Si
apuesta a 2:1 a una columna de 12 nmeros, las cifras seran del 40,5% y del 38,5%.

Podra Miguel utilizar las apuestas al rojo, al tener un margen de la casa menor, para
incrementar la probabilidad de terminar la sesin siendo an ms rico? No, excepto si
est dispuesto a apostar en miles de tiradas. En una nica sesin, en la que como
mucho podr hacer varios centenares de apuestas, es ms probable que vaya ganando
si se limita a apostar a 35:1. Despus de 179 apuestas, ir ganando el 53% de las
veces; con cualquier nmero de apuestas al rojo, su probabilidad de ir ganando nunca
superar el 50%. Si slo apuesta al rojo, su probabilidad despus de 35 tiradas es del
47%, y despus de 179 apuestas del 44%. Por trmino medio, Miguel mejorar
apostando al rojo, pero los resultados no son lo suficientemente variables como para
proporcionarle una buena posibilidad de terminar la sesin siendo ms rico.

Ilusiones
Si los casinos admitiesen apuestas ilimitadas y prestasen dinero, existira una forma
segura de obtener algn tipo de beneficio. Todo lo que uno tiene que hacer es apostar
repetidas veces al rojo y doblar la apuesta cada vez. Cuando salga rojo y gane, vuelva
a empezar. Puede repetir la secuencia varias veces. Independientemente de las
prdidas al comienzo, la cantidad que recibir la primera vez que gane siempre ser
una unidad mayor que la que tena al comienzo.
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Sin embargo, este sistema tiene dos fallos que lo hacen inviable:
Los casinos no conceden crdito, y si usted se embarca en esa lnea, tendr que
disponer de suficiente capacidad econmica para apostar lo que haga falta para poder
seguir.
Incluso el ms rico de los jugadores puede alcanzar el lmite fijado por el
casino antes de que le sonra la fortuna.

Supongamos que el lmite es de 100 unidades y que Jorge se embarca en el sistema.


Su objetivo es ganar una unidad y marcharse. Su probabilidad de xito es
considerable: ganar una unidad si en cualquiera de las siete primeras partidas sale
rojo. El lmite fijado por el casino slo interviene cuando en ninguna de ellas sale
rojo, siendo la probabilidad de ese suceso (19/37)7, una cantidad inferior a una
centsima. Como el cero tambin puede haber salido en una de esas siete apuestas,
sus posibilidades mejoran y la probabilidad de ganar supera el 99%.

Pero para mitigar el posible entusiasmo ante una estrategia tan favorable, conviene
comparar ese beneficio de una unidad con la prdida de 127 unidades en apuestas de
1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 cuando todas las apuestas pierden. De promedio, usted pierde. La
combinacin de un margen de la casa en cualquier apuesta y un lmite impuesto por
la casa garantiza que cualquier secuencia de apuestas, ya sea una nica tirada o en
varias, supone una desventaja para el apostante. No puede existir un sistema en el
que el apostante tenga ventaja, a menos que la ruleta presente algn desperfecto.

Lo siento. Despus de leer la historia de Graham Greene El que pierde gana, se


puede tener la idea de que un matemtico con suficiente experiencia es capaz de
construir un sistema que permita ganar siempre, pero no es cierto. Las matemticas
demuestran precisamente lo contrario: ese sistema no existe. (En realidad el
matemtico de Greene no era sino un ayudante de contable que se presentaba como
matemtico, pero incluso los contables saben que es imposible).

Sobre lo anterior, todos los matemticos (y contables) tienen la misma opinin, por lo
que extraigo aqu tambin la opinin de Richard A. Epstein: El nmero de sistemas
garantizados de apuesta, la proliferacin de mitos y falacias envueltas en esos
sistemas y la innumerable cantidad de personas que propagan, veneran, protegen, y
juran por esos sistemas conforman una legin. Los sistemas de apuestas tienen en el
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fondo un paralelismo con los que proponen las mquinas de movimiento perpetuo
que constantemente se dan golpes en la cabeza contra la segunda ley de la
termodinmica.

Cmo perder.

La mayora de los jugadores de un casino consiguen perder con facilidad y no


necesitan mis consejos. De hecho, es poco frecuente interesarse por los trucos que
ayudan a perder. Cualquiera que empiece su sesin de juego con la equivocada idea
de abandonar cuando vaya ganando o haya alcanzado algn objetivo positivo, tendr
que afrontar el dilema planteado en la seccin anterior. En este sentido, las
experiencias de Dostoievski (vase ms adelante) pueden servir de advertencia. Para
garantizar el xito, tal vez se necesite ms dinero del que se dispone o una apuesta
ms elevada de lo que permite la casa. Sea pesimista: decida desde el comienzo que
abandonar el juego cuando haya logrado perder una cantidad previamente
estipulada. De vez en cuando, la suerte puede no ayudarle a lograr su objetivo.
Ninguna ley le impide cambiar de opinin si encuentra que perder es demasiado
difcil. La ventaja de jugar hasta perder una cantidad determinada es que las prdidas
tienen un lmite y queda descartada la posibilidad de arruinarse.

Una forma muy conveniente de seguir esa estrategia es el llamado sistema (inverso)
de Labouchere. Para perder, por ejemplo, 45 unidades, escriba los nmeros del 1 al 9
en una columna (suman 45). Sume entonces el primero y el ltimo (el 1 y el 9) para
saber cunto tiene que apostar la primera vez; las diez unidades se apuestan al rojo. Si
no gana, elimine los dos nmeros de la lista y vuelva a sumar el primero y el ltimo
(el 2 y el 8). Pero si gana en la primera apuesta, no elimine ningn nmero y escriba
sus ganancias, diez, en la parte inferior. Los nuevos nmeros situados en primer y
ltimo lugar son 1 y 10; su siguiente apuesta ser de 11 unidades al rojo (o al negro,
por supuesto).

Contine de esta guisa, eliminando un nmero cuando pierda y escribiendo un


nmero cuando gane. Apueste una cantidad igual a la suma de los nmeros situados
en primera y ltima posicin. Si se queda con un solo nmero, sa es su apuesta. Una
vez eliminados todos los nmeros, los iniciales y los que ha ido aadiendo, ya se le
puede felicitar. Ha conseguido su propsito: ha perdido 45 unidades.
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Pero en sus esfuerzos por perder su capital es posible, slo posible, que encuentre que
no tiene demasiado xito y que no pierde demasiado a menudo. Tal vez su sistema
requiera una apuesta ms elevada de lo que la casa permite! La nica forma de que
pase esto es cuando ya ha ganado mucho dinero. De todos modos, nadie ha firmado
un compromiso para seguir jugando eternamente, y puede dejar de jugar en cualquier
momento. El sistema garantiza una prdida eventual de 45, pero no ms. Controle su
montn de fichas, predispngase a cambiar de opinin y deje de jugar mientras vaya
ganando, o cuando llegue la hora de cenar. Como es evidente, no es necesario utilizar
los nmeros del 1 al 9, y su suma, 45, sino cualquier cantidad (positiva) que se ajuste
a su bolsillo.

Resultara temerario utilizar este sistema en sentido contrario: pretender dejar de


jugar cuando haya alcanzado su objetivo, a base de modificar las reglas de escribir y
eliminar nmeros. Tendra mucha suerte si le saliese bien, pero lo ms frecuente es
que fuese un fracaso total.

El recorrido del borracho o la conservacin de la fortuna.

Seguir los avatares de la fortuna de un jugador en un casino guarda cierto paralelismo


con observar la marcha de un borracho por una calle estrecha. Nuestro protagonista
est tan ebrio que el camino que va a seguir no depende de los pasos que ya haya
dado. Su recorrido finalizar o bien desastrosamente en un canal al cabo de la calle o
bien en la seguridad del hogar. El desastre o la seguridad dependen del azar.

CANAL BAR HOGAR

Consideremos el caso de que es igualmente probable que vaya a la izquierda o a la


derecha al dar un paso cualquiera, y que el bar se encuentra a 50 pasos del canal y
150 de su hogar.

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El recorrido del borracho:

Consideremos que todos los pasos tienen la misma longitud y que es igualmente probable que
vaya a la izquierda o a la derecha. La calle mide L pasos; el canal se encuentra en la posicin
0 y la casa en la posicin L. El borracho inicia su recorrido en el bar, a N pasos del canal y L
n pasos de su casa.

Cuando se encuentra a k pasos del canal, sea p(k) la probabilidad de que llegue a casa antes
que al canal. Si se encuentra en el canal, donde k = 0, es imposible que llegue antes a su casa,
con lo cual p(0) = 0. Si se encuentra en casa, donde k = L, es seguro que llega primero a casa,
con lo cual p(L) = l. Consideremos ahora un punto intermedio, k, desde el que el borracho da
un paso; la mitad de las veces se desplazar hasta k + 1 y la otra mitad hasta k 1. Por tanto,

(*)
Esta expresin es vlida para todo valor de k intermedio, y da lugar al mismo nmero de
ecuaciones que de incgnitas. Una expresin del tipo (*) se llama ecuacin diferencial y
existen mtodos harto conocidos para resolverlas. Prescindiendo de los detalles, la respuesta
es p(k) = k/L (puede comprobarse muy fcilmente). As pues, si empieza en una posicin n, la
probabilidad de alcanzar la seguridad es n/L.

El razonamiento para determinar el nmero medio de pasos en todo el recorrido es muy


similar. Sea T(k) dicho nmero medio, empezando en el punto k. Si se empieza en cualquiera
de los extremos, el recorrido ya ha finalizado y, por tanto, T(0) y T(L) son ambos nulos. La
expresin anloga a (*), que se obtiene haciendo un paso desde la posicin intermedia K, es

(**)
El recuadro anterior nos lleva a dos conclusiones:

Las probabilidades de llegar primero al canal o primero a casa son 3/4 y 1/4,
respectivamente. Dado que su casa est tres veces ms lejos, la probabilidad
asociada es tres veces ms pequea.
Por trmino medio, da 50 x 150 = 7.500 pasos antes de finalizar el recorrido.
Para este tipo de clculo, basta con multiplicar las respectivas distancias entre
s.

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Si en la ruleta no existiese margen para la casa, entonces las apuestas de una unidad
como la que hemos analizado se ajustaran exactamente a este anlisis. La posicin
del bar es el capital inicial, el canal es la bancarrota y el hogar es el momento de dejar
de jugar. Sin el margen que se lleva la casa, usted ganar la mitad de sus apuesta y
perder la otra mitad. La longitud media del recorrido es el nmero medio de
apuestas hasta que se decide su suerte.

Cuanto ms ambicioso sea el objetivo, menor ser la probabilidad de alcanzarlo antes


de arruinarse. sta no slo disminuye, sino que se reduce hasta anularse. Por tanto, si
no fija ningn lmite superior para abandonar el juego, con toda seguridad llegar un
momento en que se arruinar, aun cuando no exista un margen de la casa.

Qu sucede si se dobla la cantidad apostada? En esta situacin, su capital inicial


queda reducido a la mitad, pero tambin el objetivo, y el cociente entre ambos sigue
siendo el mismo. Es decir, doblar la apuesta no modifica en absoluto el proyecto de
alcanzar un objetivo determinado. Evidentemente, el juego tendr tendencia a ser
mucho ms corto. En esta situacin, tanto el capital inicial como la cantidad que se
desea ganar son la mitad que antes y, por consiguiente, el juego durar, de media, una
cuarta parte del anterior.

Los casinos no ofrecen apuestas justas, pero usted y un amigo podran elaborar un
juego justo a base de lanzar unas monedas al aire. Supongamos que usted dispone de
una libra y su amigo de 1.000 libras. Supongamos tambin que en cada lanzamiento
se apuesta una libra y que el juego finaliza cuando uno de los dos se arruina. Usted
desea incrementar su fortuna de una libra a 1.001 libras; la probabilidad de
conseguirlo es algo reducida, a/1.001. La duracin media del juego se obtiene
multiplicando las apuestas iniciales. Es decir, el juego dura, por trmino medio: 1 x
1.000 = 1.000 lanzamientos, un nmero sorprendentemente elevado. Como la mitad
de los juegos finalizan despus del primer lanzamiento, ese promedio slo puede ser
de 1.000 si existiese una posibilidad real a muy largo plazo de incrementar su fortuna.
Este ejemplo indica que la duracin media de un juego puede no ser un buen
indicador de su duracin tpica.

A pesar de que los clculos anteriores se basan en un juego poco realista, pueden
darnos una buena idea de qu ocurre en un casino real. En un juego justo, la
probabilidad de aumentar el capital en un factor diez antes de arruinarse es un
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dcimo, independientemente de cmo se apueste. Cuando hay un margen de la casa,
la probabilidad ser inferior a un dcimo, independientemente de lo que haga el
jugador.

Volvamos al prudente jugador que apuesta una unidad al rojo, con la esperanza de
alcanzar algn objetivo antes de arruinarse. Esta situacin corresponde a la de un
borracho que se escora un poco a la izquierda, con la esperanza de llegar primero a su
casa, a pesar de su sesgo hacia el canal. El razonamiento del recuadro anterior puede
modificarse sustituyendo las probabilidades iguales de desplazarse hacia la izquierda
Un casino real:

Antes dijimos que al apostar al rojo era til modificar la regla del cero, de tal forma que las
probabilidades de ganar o perder la apuesta eran 73/148 y 75/148. En algunos pases, cero es
simplemente una apuesta perdida y, por tanto, estas probabilidades se convierten en 18/37 y
y hacia la derecha por cantidades que reflejen ese sesgo. Las dos ecuaciones que
corresponden a (*) y (**) se resuelven de la misma manera y las respuestas finales
son las del siguiente recuadro.

Un anlisis vlido para cualquier casino se basara en lo siguiente: sea p la probabilidad de


ganar la apuesta y, por tanto, sea 1 p = q la probabilidad de perderla. Las cantidades clave
son la razn y la diferencia de estos dos valores. Sean ahora x = q/p e y = q p. Como las
apuestas siempre favorecen a la casa, q es mayor que p y, por tanto, x es mayor que 1 e y es
mayor que cero. Con la misma notacin que en el recuadro anterior, y modificando (*) y (**)
como corresponde, las dos respuestas pueden escribirse:

n
La probabilidad de alcanzar la seguridad es x 1
L
y x 1
el nmero medio de partida es

La mejor manera de comprender estas expresiones es asignndoles algunos valores


determinados. Para los casinos del Reino Unido, tomaremos p = 73/148 y q = 75/148,
de forma que x = 75/73 e y = 1/74. Si a nuestro aficionado al ftbol, Pablo, se le
hubiese aconsejado mal y se le hubiera recomendado apostar una unidad al rojo en
partidas sucesivas hasta convertir su capital inicial en 216 libras, la tabla siguiente
mostrara sus escasas probabilidades de xito. En esta tabla, donde L = 216, se dan
los resultados para distintos valores del capital inicial.

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Probabilidad de alcanzar el objetivo de 216 unidades y duracin media
correspondiente del juego, cuando se hacen apuestas sucesivas de una unidad al
rojo para distintos valores del capital inicial.

Capital inicial 54 90 108 144 162 180 198


Probabilidad de xito (%) 1 3 5 14 23 38 61
Duracin media (partidas) 3.800 6.200 7.200 8.400 8.300 7.300 4.850

La tabla muestra los resultados de un juego timorato, incluso en las apuestas al rojo,
en las que la probabilidad del jugador es mayor. Pablo reducira su probabilidad de
doblar sus 108 libras iniciales del 49% (juego audaz) al 5%. El nico consuelo es que
obliga al casino a emplearse a fondo para sacar beneficios, pues tendra que trabajar,
por trmino medio, durante 7.200 tiradas. El juego timorato le permite a un jugador
pasar ms tiempo jugando a la ruleta, pero el margen de la casa devora el capital de
los jugadores con la misma certeza que las mareas frenan la rotacin de la Tierra... y
mucho ms deprisa.

Un poco de fsica.

Cuando va girando la ruleta y el crupier ha lanzado ya la bola de marfil en la


direccin opuesta, las leyes de la fsica determinan dnde se parar la bola. Algunos
jugadores han intentado utilizar estas observaciones para calcular, con la ayuda de
ordenadores ocultos, las velocidades de la bola y la ruleta e intentar determinar en
qu punto se parar la bola sobre la ruleta. Su enfoque consiste en dividir la ruleta en
segmentos, utilizar los clculos para predecir el segmento ms probable y cubrir
todos los nmeros correspondientes con apuestas a un solo nmero. Por ejemplo, si el
ordenador indica que el 10 es el destino ms probable, habra que apostar las mismas
cantidades a los nmeros 24, 5, 10, 23 y 8, por ejemplo. Esa apuesta podra llamarse
diez y sus cuatro vecinos.

Los casinos no permiten que los jugadores dispongan de ordenadores, y el crupier


grita No va ms antes de que la bola haya disminuido en exceso su velocidad. El
margen de la casa es tan reducido que quedara fcilmente contrarrestado si algn
jugador fuese capaz de identificar algunos nmeros con mayor probabilidad que
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otros. Supongamos, por ejemplo, que un segmento de cuatro nmeros como {0, 32,
15, 19} tuviese slo la mitad de su probabilidad habitual. Este hecho ya basta para
que un conjunto de apuestas de un solo nmero a cada uno de los otros 33 nmeros
suponga un margen del 3,1% para el apostante.

No hay que subestimar la complejidad de los clculos que intervienen en estos


problemas de fsica. La obra de Thomas Bass The Newtonian Casino marca el
camino en estos temas. Se necesitara una secuencia de lecturas para poder
determinar las velocidades de rotacin de la ruleta y de la bola. Hay que tener en
cuenta los pequeos obstculos que encuentra la bola mientras se desliza por el
cilindro interno. La teora del caos indica que incluso unas modificaciones muy
pequeas de las velocidades iniciales de la ruleta y la bola pueden tener grandes
repercusiones en el resultado. Pero el jugador no necesita una respuesta precisa. Le
basta con una indicacin general sobre el lugar ms o menos probable, y modificar
as el juego en su favor. Los dems requisitos necesarios son disponer del capital
suficiente para hacer frente a una mala racha y tener grandes dosis de paciencia.

No obstante, si desea seguir siendo aceptado en el casino, hay que atenerse a las
reglas y no intentar ocultar nada. Los estudiantes de The Newtonian Casino escondan
sus ordenadores en zapatos especiales, y lograban calcular las velocidades de la ruleta
y las bolas tecleando los datos con los dedos de los pies. Tuvieron algn xito, pero
no se hicieron ricos. Sus mtodos fueron prohibidos, pero se divirtieron mucho.
Parece increble la tcnica y la inventiva humana, pues parece un texto ms propio de
las pelculas de James Bond que de la realidad, pero la realidad misma a veces supera
a la ficcin, este mtodo descrito y actualmente poco empleado, tiene todava algunos
practicantes, seguramente heredado de la tecnologa de los U.S.A., precisamente en el
2005 se captur a un grupo de rumanos en el casino de Madrid, los cuales aplicaban
precisamente la tcnica descrita por el autor, con zapatos especiales que enviaban la
informacin a un porttil, que es como mas o menos fue descrito en la noticia
publicada en los peridicos despus de desmantelar a dicha organizacin.

Desde el otro lado.

Los casinos comerciales son angelitos si se les compara con el juego practicado en
Adn en 1930 y descrito por Evelyn Waugh en Remote People. La banca dispona
sobre una mesa cinco cartas boca abajo y los jugadores apostaban un ana a alguna de
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las cartas. Cuando haba apuestas sobre todas las cartas, la banca anunciaba el
vecedor y le pagaba la misma cantidad que haba apostado! Todos los premios
garantizaban a la banca un margen del 60%.

El sueo de un propietario de casino consiste en que varios jugadores distribuyan


uniformemente sus apuestas sobre el tapete y apuesten las mismas cantidades a todos
los nmeros. La casa se queda el 2,7% de todas las apuestas y redistribuye el resto a
los apostantes, con la esperanza de que vuelvan a jugar. Su pesadilla es aquel jugador
que apuesta mucho a unos pocos nmeros y que puede hacer perder los beneficios de
un mes en unas pocas tiradas afortunadas. Los promedios se imponen, a la larga, pero
un casino necesita disponer de suficiente dinero para poder hacer frente a algn revs
momentneo. El Consejo del Juego insiste en que los casinos depositen cantidades
importantes en una reserva, en funcin de la apuesta mxima aceptada. Este fondo de
salvaguardia slo se utiliza en caso de emergencia, ya que se supone que los casinos
pagan de inmediato a los jugadores.

El establecimiento de una apuesta mxima impone un lmite a las posibles prdidas


del casino. En algunas ocasiones se han confabulado diversos jugadores y cada uno
de ellos ha apostado el mximo permitido al mismo nmero, pero las normas de los
casinos prohben explcitamente actuar de este modo. De la misma manera que las
compaas de seguros se reservan el derecho de retener el pago de una posible
indemnizacin a aquellos clientes que ocultan informacin relevante, los casinos
esperan que los jugadores acten con honestidad. No se permiten las situaciones de
connivencia ni los juegos malabares consistentes en ajustar la apuesta despus de
conocer el nmero ganador.

Un casino poco cuidadoso, con una ruleta que no estuviese en perfectas condiciones,
correra el riesgo de generar un sesgo de resultados que alguien podra explotar. Las
ruedas de las ruletas estn sujetas a unas especificaciones muy estrictas, se engrasan
peridicamente y se trasladan a menudo a otras mesas para que los resultados de
cualquier mesa sean completamente imposibles de predecir. Los casinos no llevan un
registro de las secuencias de los nmeros que salen, de forma que si considera dicha
informacin le puede ayudar a mejorar su juego, tendr que hacer sus propias
observaciones o comprar una de las listas no oficiales.

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Los crupiers son unos expertos en aritmtica. Cuando aparece el nmero ganador,
agrupan todas las apuestas que han perdido y las empujan hacia una rampa donde se
seleccionan automticamente las fichas por colores. Supongamos que el nmero
ganador es el 15 y que un jugador ha colocado apuestas de una unidad en dicho
nmero, la transversal adecuada y dos cuadrados tambin adecuados; el crupier sabe
que el total que hay que pagar son 62 fichas, adems de las apuestas, pero suma 35,
11, 8 y 8 para cerciorarse de su instinto. De la misma manera que los jugadores de
dados no necesitan detenerse para identificar los dobles, los crupieres ven tan a
menudo las mismas situaciones que el nmero de fichas les viene a la cabeza
inmediatamente.

A pesar de que las apuestas al rojo ofrecen mejor rendimiento econmico que las
dems, no son especialmente populares. Desde un punto de vista puramente
aritmtico, la regla del cero hace que una apuesta de 18 unidades al rojo sea mejor
que 18 apuestas a un solo nmero. Pero fijmonos en la psicologa: si gana una
apuesta de 18 al rojo, usted conserva esa pila de fichas tal vez dejndola en el
mismo sitio para la siguiente tirada- y la banca le acerca una pila del mismo tamao.
Pero cuando gana una de las apuestas a un solo nmero, la banca le acerca una pila de
35 fichas (mientras que otras 17 fichas perdidas se van, sin darnos casi cuenta, por la
rampa).

Si los casinos tuviesen ms posibilidades de hacer publicidad, podran basarla en una


informacin como la siguiente. Un jugador podra empezar su recorrido en un casino
que admite apuestas de una libra, para pasar a otros ms salubres, dispuestos a pagar
premios de hasta dos millones de libras. Si coloca las apuestas acumuladas en el
nmero siguiente, cuatro apuestas ganadoras a un solo nmero transformaran una
libra en 1,7 millones de libras. La probabilidad es pequea, una entre 1,9 millones,
pero es siete veces ms favorable que la que se tiene al compartir un premio gordo de
la Lotera Nacional que haya sido agraciado con dos millones de libras.

Fidor Dostoievski.

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Dostoievski era un jugador compulsivo, habitual de la ruleta en las ciudades de
veraneo alemanas entre 1863 y 1871. En 1866 escribi El jugador, basndose en gran
parte en su propia experiencia. En sus cartas de ese perodo explic que el secreto
para ganar no cosiste en entusiasmarse, sino en mantener fra la cabeza. Eso es, y si
se sigue esa regla es imposible perder, slo se puede ganar. Repiti esa idea en
diversas ocasiones; en mayo de 1867, en una carta escrita desde Hamburgo, su
conviccin era total: Si uno es prudente, es decir, si uno acta framente, como si
fuese de mrmol y dispusiera de una cautela inhumana, entonces es seguro que puede
ganar tanto como desee. Pero es necesario jugar durante mucho tiempo, durante
muchos das, y contentarse con poco si la suerte no le acompaa (...). Todo aquel que
juega sin calcular, confiando en la suerte, es un loco (...). Si uno apuesta poco cada
vez, cada da, es imposible no ganar. Es seguro, seguro.
Con ese convencimiento, consigui arruinarse muchas veces, pero era capaz de
racionalizar sus prdidas y achacarlas a un exceso de entusiasmo. En una visita a
Wiesbaden, jug a la ruleta con el propsito de ganar mil francos que le permitiesen
resistir durante los tres meses siguientes: no sorprender saber que perdi todo su
capital en cinco das. Al final de su poca de jugador, en abril de 1871, ya no estaba
tan seguro de ganar inevitablemente si segua un sistema. Parece ser que finalmente
comprendi que si lo que buscaba era ganar determinadas cantidades de dinero para
pagar sus deudas o garantizar su supervivencia, era mucho ms probable que
encontrase la ruina. Nunca se sabr hasta qu punto su renuncia al juego se debi a su
propia voluntad o al hecho de que un decreto oficial clausur todos los casinos
alemanes, obligando al escritor a regresar a San Petersburgo.

En El jugador, Dostoievski describe con acierto el funcionamiento de la ruleta, pero


contiene un pequeo error en el captulo 14. El lter ego del autor, Alexis, describe
una apuesta a la docena de nmeros centrales, pero curiosamente sostiene que esa
apuesta se paga a tres a uno, pero la probabilidad es de dos a uno. Todava est por
construirse el casino que pague tres a uno una apuesta que gana 12 veces de cada 37!
Alexis contina diciendo que la apuesta que acaba de ganar ha transformado sus 80
friedrichs dor en 200, lo cual es coherente con un pago de tres por cada dos. Se
desconoce la explicacin de dicho error, pues el pago de 12 nmeros, o la columna
central, en cualquier casino es de 2 a 1.

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Aqu termina el tema de la ruleta, a partir de este punto el autor sigue con el pquer y
el bacar, para seguir en los siguientes captulos con loteras y apuestas deportivas. El
autor presenta tambin el siguiente problema para que el lector lo resuelva:
Supongamos que dispone de 20 libras para jugar en el casino y desea transformarlas
en 100 libras con la mxima probabilidad. Describa exactamente en qu consistir su
jugada atrevida, si se limita a apostar a rojo. qu probabilidad tiene de ganar?.
Compare esta estrategia con la consistente en apostar 16 libras a un bloque de seis
nmeros (que se pagan 5 a 1) y, en caso de perder, apostar las 4 libras restantes al
cero.

En el apartado de las soluciones, encontramos la siguiente respuesta:


La jugada atrevida consiste en lo siguiente: cuando se dispone de 50 libras o
menos, hay que apostarlo todo; con ms de 50 libras, apueste lo suficiente para
conseguir 100 libras. Si empieza con 20 libras, sea p = 73/148 la probabilidad de
ganar apostando al rojo. La probabilidad de ganar dos veces seguidas y conseguir 80
2
libras es p ; entonces puede ganar, o perder y luego ganar, o perder dos veces y
volver a encontrarse en la situacin inicial. Sea x la probabilidad de conseguir el
objetivo. Entonces,
x = p2 [ p + (1 p ) p + (1 p )2 X ]
y, por tanto,
x [ 1 p2 (1 p )2 ] = p3 (2 p )

con lo cual x = 0,19286..., una cantidad muy parecida a x = 0,2 que es la probabilidad
de ganar en un juego justo.

Si apuesta 16 libras a 5:1, ganar exactamente 100 libras. La probabilidad de ganar es


6/37. Si pierde (probabilidad 31/37), la apuesta de cuatro libras al cero tiene una
probabilidad de 1/37 de hacer que usted consiga 144 libras. Por consiguiente, la
probabilidad global es 0,1848.

S, se puede mejorar. Se podran apostar tres libras al cero, si se pierde la primera


apuesta, lo cual permite alcanzar el objetivo cuando se gana, y queda una libra
cuando se pierde. Con esta ltima libra, apueste a tres nmeros (apuesta a 11:1) y
luego a cuatro nmeros (8:1) si ha ganado en la primera apuesta. Con esto, consigue
otros (3/37) x (4/37) = 0,0088, y la probabilidad total se eleva a 0,1936, algo mejor
que apostar al rojo.
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Aqu finaliza todo lo referente a la ruleta que cuenta el autor John Haigh, incluyo en
este momento, como cierre, lo que la Enciclopedia Britnica define en la palabra
gambling:
Un mito comn de jugadores llamado la doctrina de la madurez de las posibilidades
(o la Falacia de Monte Carlo) asume errneamente que cada jugada en un juego de
azar no es independiente de las otras posibilidades. Un gran nmero de sistemas
han sido inventados basados mayormente en esta falacia; los operadores de casinos
son muy felices cuando se promueven estos sistemas y explotan cualquier resistencia
de los jugadores a entender la realidad de las leyes de probabilidad y las posibilidades
independientes.

Con este autor hemos descubierto las leyes de la probabilidad dura, veremos a
continuacin las leyes de la probabilidad blanda, me explico, veremos lo mismo,
pero desde un punto de vista menos serio y ms divertido, con lo cual se aprende y se
entretiene al mismo tiempo.

Los siguientes textos estn extrados del libro:


aj!

PARADOJAS

Del matemtico: Martn Gardner.

Ttulo original: Aha! Gotcha. Paradoxes to puzzle and delight.

Edicin espaola: Editorial Labor, S. A. 1983

Paradojas acerca del azar, las apuestas y las creencias:

La teora de probabilidad ha llegado a ser tan esencial en todas las ramas de la ciencia
no slo en las ciencias fsicas, sino tambin en las biolgicas y sociales-, que a buen
seguro los aos venideros pondrn en ella cada vez ms fuerte acento en la enseanza
de matemticas de nivel elemental. El obispo Joseph Butler, y otros antes que l
(Cicern, por dar un nombre), han dicho que la probabilidad es gua de la vida
misma. De la maana a la noche vivimos a base de hacer inconscientemente miles de
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pequeas apuestas sobre resultados probables. Y si la mecnica cuntica resulta ser
en fsica la palabra definitiva, el sustrato de las leyes fundamentales de la naturaleza
ser el azar puro.

Ms que en la mayora de las ramas de la matemtica, en teora de probabilidad bulle


y pulula un enjambre de resultados fuertemente contrarios a la intuicin, de
problemas cuyos resultados parecen absolutamente contrarios al sentido comn. En
una planta de un edificio podramos confiar en que las probabilidades de que la
primera vez que el ascensor se detiene en ella son iguales para subir y bajar.
Paradjicamente, por lo comn, esto es falso. En una familia con cuatro hijos
podramos esperar como lo ms verosmil que en ella hubiera dos nios de cada sexo,
pero tambin esto es falso.

Las ideas sencillas que sobre probabilidad presentamos aqu le ayudarn a


comprender por qu apuestas que parecen favorables en el juego de dados son en
realidad desfavorables. Las paradojas de este captulo han sido seleccionadas por ser
fciles de comprender, y porque muchas de ellas admiten modelos con materiales tan
fcilmente disponibles como barajas y monedas. Siempre que ha sido posible, la
paradoja es explicada enumerando todos los casos equiprobables, aun cuando el
problema pudiera resolverse ms rpidamente con auxilio de teora de probabilidad.
Aunque esta resolucin directa sea ms larga, se adquiere con ella una comprensin
ms profunda de la estructura del problema, que no podra conseguirse de otras
formas.
Aunque en ltimo extremo tal vez haya solamente una clase de probabilidad, es
costumbre por ahora distinguir al menos tres tipos principales:

1. La probabilidad clsica, o probabilidad a priori. Suponemos aqu que todos los


resultados del experimento son igualmente probables. Sabiendo que cierto
fenmeno de azar puede admitir n resultados con igual posibilidad, para
conocer la probabilidad de que se presente alguno de los k casos de un
subconjunto dado basta calcular el cociente k/n. Por ejemplo, al lanzar un dado,
si el dado est correctamente construido, puede mostrar con iguales
posibilidades cualquiera de sus seis caras. Cul es la probabilidad de que
salga un nmero par? De los seis resultados equiprobables (1, 2, 3, 4, 5, 6), hay
tres que son pares (2, 4, 6), y, por tanto, la probabilidad de sacar puntuacin

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par al lanzar un dado es 3/6 = 1/2. Dicho de otra forma, pares e impares estn a
la par. La apuesta es justa.

2. La frecuencia relativa, o probabilidad estadstica. Esta probabilidad se aplica a


fenmenos cuyos resultados no parecen, en principio, equiprobables. Lo mejor
que podemos hacer es repetir el experimento el mayor nmero posible de
veces, e ir anotando la frecuencia de aparicin de ciertos resultados.
Tendremos un ejemplo cargando un dado de manera que no pueda
determinarse fcilmente por inspeccin. Lo lanzamos cientos de veces.
Llevando el registro de las puntuaciones podramos concluir, pongamos por
caso, que la probabilidad de sacar un 6 es 7/10, en lugar del familiar 1/6 del
dado equilibrado.

3. La probabilidad inductiva. Tenemos aqu el grado de verosimilitud y


credibilidad que los cientficos atribuyen a leyes y teoras. A causa del
conocimiento insuficiente de la naturaleza puede ser imposible dar una
solucin clsica; por otra parte, los experimentos y observaciones pueden ser
demasiado infrecuentes y ambiguos como para impedir el clculo preciso de
las frecuencias. Por ejemplo, un astrnomo, al examinar todas las pruebas
importantes fundadas en los conocimientos cientficos de su tiempo, puede
llegar a concluir que la existencia de agujeros negros es ms verosmil que su
inexistencia. Semejantes estimaciones de probabilidad, necesariamente
imprecisas, van constantemente cambiando conforme se van descubriendo
nuevas evidencias relacionadas con la hiptesis.

La falacia del jugador.

Los seores Buenaf tienen cinco nias y ningn nio.


Seora Buenaf: Cunto espero que nuestro prximo beb no sea otra nia!
Seor Buenaf: Querida, despus de cinco nias, forzosamente tiene que ser un nio.
Tendr razn el buen seor?

Hay muchos jugadores convencidos de que podrn ganar a la ruleta esperando a que
se produzca una larga racha de rojos y apostando entonces al negro.
Servir de algo este sistema?

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Edgar Allan Poe argumentaba que si al lanzar un dado se sacan cinco doses seguidos,
la probabilidad de sacar otro dos en la siguiente tirada es menor que un sexto.
Tena razn Poe?

Si ha contestado usted afirmativamente a cualquiera de estas preguntas, ha cado


usted en la trampa conocida como falacia del jugador. En todos los casos anteriores
el resultado del siguiente acontecimiento no depende de los precedentes.

La probabilidad de que los Buenaf tengan otra nia es la misma que la de que su
primer hijo ya lo fuera. La probabilidad de que el siguiente nmero de la ruleta sea
rojo es idntica a la de que lo fuera el precedente. Y la probabilidad de sacar todava
un dos en el sexto lanzamiento sigue siendo un sexto.

Para mejor aclararlo, supongamos que el seor Buenaf va lanzando una moneda
equilibrada, y saca cinco caras seguidas. La probabilidad de que en un nuevo
lanzamiento la moneda salga otra vez cara es idntica a la de antes: un cincuenta por
ciento. La moneda no tiene memoria de lo que hizo en lanzamientos anteriores.

Cuando el resultado del acontecimiento A tiene influencia sobre el acontecimiento B,


se dice que B es dependiente de A. Por ejemplo, la probabilidad de que el lector
salga maana con gabardina depende claramente de la probabilidad de que maana
llueva, o (ms directamente) de cmo y en cunto estima el lector tal probabilidad.
Los sucesos que en lenguaje ordinario decimos no tienen nada que ver uno con otro
se llaman sucesos independientes. La probabilidad de que maana salgamos con
gabardina es independiente de la probabilidad de que el presidente del Gobierno
desayune tostadas con mantequilla.

A casi todo el mundo le cuesta creer que la probabilidad de sucesos independientes


no se vea influida en forma alguna por su proximidad a otros sucesos independientes
de la misma naturaleza. Durante la primera guerra mundial, los soldados del frente
buscaban para guarecerse embudos de artillera recin formados, convencidos de que
los antiguos eran ms peligrosos, al ser ya hora de que nuevos proyectiles cayeran por
segunda vez en ellos. Como parece inverosmil que dos granadas caigan una tras otra
en el mismo punto, los soldados razonaban que los crteres recin formados seran
seguros por algn tiempo.

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Hace muchos aos se contaba una historieta acerca de un tipo que viajaba mucho en
avin. Temeroso de que algn da un pasajero pudiera traer a bordo una bomba
escondida, l llevaba siempre en un maletn, desactivada, su propia bomba. Como
saba que era muy improbable que el avin transportase un pasajero bombista, sera
mucho ms improbable razonaba l- que llevase dos. Evidentemente, no por llevar
su propia bomba modificaba en lo ms mnimo la probabilidad de que otro pasajero
la llevase tambin, como tampoco el lanzamiento de una moneda puede ser influido
lanzando otra.

El ms popular de todos los sistemas de jugar a la ruleta, conocido como sistema de


DAlembert, cae de lleno en la falacia del jugador: no reconocer la independencia
de sucesos independientes. El jugador apuesta al rojo o al negro (o hace cualquier
otra apuesta que pueda reportarle la misma cantidad que arriesga), incrementando las
cantidades tras cada prdida, y reducindolas tras cada ganancia. El sistema presume
que si la bolita de marfil acaba de otorgarle una ganancia al jugador, de alguna forma
se acordar de ello y estar menos dispuesta a dejarle ganar la siguiente vez.
Mientras que si la bolita le hace perder, sentir compasin del pobre jugador y se
mostrar ms complaciente en las prximas vueltas de la rueda.

Est claro que el autor no tiene la mas mnima idea de cmo opera el sistema
DAlambert, pues este sistema para nada modifica la independencia de los sucesos o
de los resultados, simplemente se trata de una estrategia en el manejo de la caja (las
fichas), si perdemos cuatro veces seguidas, estamos apostando 1, 2, 3, 4 fichas (en
total 10 fichas gastadas), ahora apostamos 5 fichas en la siguiente apuesta y ganamos,
en la siguiente apuesta son 4 fichas (una menos) sobre el tapete, si ganamos
obtenemos 4 fichas ms, por ltimo, realizamos otra apuesta de 3 fichas (vamos
decreciendo la apuesta en una ficha cada vez que ganamos), si volvemos a ganar la
apuesta, habremos obtenido en total 5+4+3 = 12 fichas. Resumiendo: antes perdimos
4 apuestas, sin embargo con solo 3 apuestas ganadas recuperamos las diez fichas
perdidas y todava ganamos dos de beneficio, incluso antes de llegar a retroceder
hasta la apuesta inicial de 1 ficha, lo que correspondera a la igualdad de aciertos y
fallos.
El problema que tiene este sistema tan conocido es que las rachas negativas siempre
tienen tendencia a prolongarse bastante, hay que tener en cuenta, que en cada apuesta
individual, tenemos siempre una mayor cantidad de nmeros en contra que a favor,
18 contra 19 y en las ruletas con doble cero 18 contra 20, por lo que la tendencia o el
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promedio del total de las apuestas siempre tender hacia el lado de los fallos, al final,
ocurre que la secuencia se vuelve demasiado larga como para que pueda recuperarse,
ya que para ello se precisara una gran cantidad de aciertos en un juego donde las
mayores probabilidades se acercan ms al lado contrario. Este sistema lleva al que lo
aplica hasta un punto en donde termina por perder todas las fichas.

Precisamente porque cada una de las puntuaciones de una ruleta bien equilibrada es
independiente de todas las puntuaciones anteriores tendremos una demostracin muy
sencilla de que ningn sistema de juego podr dar al apostante ventaja sobre el
casino. La palabra ventaja, en sus acepciones de a favor y en contra, tiene que
usarse con cuidado. Al lanzar una moneda bien equilibrada hay un caso a favor de
que salga cara por cada caso en contra; es un juego justo, o matemticamente
equilibrado. Empero, un apostador profesional, buscando su beneficio, podra
ofrecernos pagos de 4 pesetas contra apuestas nuestras de 5 al jugar a cara o cruz,
dicindonos como explicacin que las apuestas estn 4 contra 5. El pago que nos
ofrece es inferior al justo. En su Complete Guide to Gambling (Gua completa del
jugador), John Scarne nos dice:

Siempre que apostamos por menos de nuestra suerte a favor, lo que sucede
sin excepcin en toda forma de juego organizado, estamos abonando al
operador un porcentaje de recargo a cambio del privilegio de dejarnos
apostar. Nuestra oportunidad de ganancia tiene esperanza negativa,
como dicen los matemticos. Cuando usamos un sistema, lo que hacemos
es una serie de apuestas, todas con esperanza negativa. No hay forma de
que sumando signos menos nos salga al final un signo ms...

El gazapo de Edgar Allan Poe al hablar de dados aparece en el eplogo de una de sus
narraciones detectivescas, El misterio de Marie Roget. Un dado, lo mismo que una
moneda, una ruleta o cualquier otro dispositivo de generacin del azar, engendra una
sucesin de acontecimientos independientes, no influidos en modo alguno por el
comportamiento pasado del dispositivo.

Si el lector se siente inclinado hacia alguna forma de la falacia del jugador, ponga a
prueba su creencia simulando una verdadera partida, donde se juegue con algn
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sistema inspirado en la falacia. Por ejemplo, lancemos repetidamente una moneda,
apostando una ficha de pquer (con pagos iguales) solamente si acaba de producirse
una tanda de tres resultados iguales. Apueste siempre a favor del cambio de resultado.
Concretamente, por ejemplo, despus de tres caras seguidas, apueste por cruz, y
despus de tres cruces, apueste por cara. Al cabo de, pongamos por caso, 50 de estas
apuestas ser muy improbable que tengamos exactamente el mismo nmero de fichas
que al empezar, pero s debera ser un nmero cercano. Las probabilidades de ir con
ventaja o con desventaja, esto es, ir perdiendo o ganando, son, por supuesto, iguales.

Cuatro gatitos

Al calcular probabilidades es fcil despistarse. Veamos aqu a un gato y una gata que
se fueron de picos pardos.

Seor Gatos: Oye, salada, cuntos gatitos hemos tenido de la ltima lechigada?
Seora de Gatos: Pero qu zngano eres! No sabes contar? Pues cuatro!
Seor Gatos: Cuntos han sido machos?
Seora de Gatos: Es difcil de saber. Todava no te lo puedo decir.
Seor Gatos: No es muy probable que los cuatro hayan sido machos.
Seora de Gatos: Y tampoco lo es que las cuatro sean gatas.
Seor Gatos: A lo mejor slo hay un gatito macho.
Seora de Gatos: Y tal vez haya solamente una hembra.
Seor Gatos: Calculando no es muy difcil. El que un gatito sea macho o hembra es
cosa de cara o cruz. As pues, es evidente que lo ms verosmil es que haya dos
machos y dos hembras.

Ha razonado correctamente el seor Gatos? Comprobemos su teora. Denotando H a


las hembras y M a los machos, podemos dar la lista de todos los casos igualmente
posibles, que son 16.

MMMM HHHH MMMH HHHM MMHH HHMM


MHMH HMHM MHMM HMHH MMHM HHMH
MHHM HMMH MHHH HMMM

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Solamente en dos de los 16 casos son todas las cras del mismo sexo. Por tanto, la
probabilidad de que as ocurra es de 2/16, o sea, de 1/8. El seor Gatos estaba en lo
cierto al pensar que este resultado tena una probabilidad pequea.

MMMM HHHH MMMH HHHM MMHH HHMM


MHMH HMHM MHMM HMHH MMHM HHMH
MHHM HMMH MHHH HMMM

Analicemos ahora la descomposicin 2 machos 2 hembras que el seor Gatos haba


considerado como ms probable. Esta descomposicin se presenta 6 veces. Su
probabilidad es, por tanto, 6/16, o sea, 3/8 es ms que 1/8. Tal vez el seor Gatos est
en lo cierto.

MMMM HHHH MMMH HHHM MMHH HHMM


MHMH HMHM MHMM HMHH MMHM HHMH
MHHM HMMH MHHH HMMM

Pero nos queda otra descomposicin ms por considerar, a saber, 3 de un sexo y 1 del
otro. As sucede en ocho casos, y su probabilidad es mayor que la del caso 2-2. No
podrs ser que nos hayamos equivocado?

Si nuestras probabilidades fuesen correctas deberan sumar 1. As sucede (2+6+8=


16/16), lo que nos dice que con certeza tendr que darse uno de estos tres casos (4-0,
2-2, 3-1). La estimacin del seor Gatos fue errnea. El caso ms verosmil no es el
2-2, sino el de 3 de un sexo y 1 del otro.

A casi todo el mundo le sorprende que en familias de cuatro hijos lo ms probable es


que haya tres de un sexo y uno del otro. Experimentalmente podemos corroborarlo
lanzando repetidas veces cuatro monedas. Llevemos registro de cada lanzamiento.
Despus de cien lanzamientos, aproximadamente 50 deberan mostrar la particin 3-
1, y alrededor de 33 la particin 2-2.

Tal vez sienta usted curiosidad por las probabilidades de las diferentes reparticiones
de sexos de 5 o 6 hijos. Podemos hallarlas enumerando todas las combinaciones, pero
ello es tedioso. Pudiera convenirle ms valerse de los mtodos abreviados que
explican los libros de probabilidad.
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Otro problema parecido, cuya solucin tambin contraria a la intuicin se refiere a la
forma ms probable de distribuirse los palos de la baraja en una mano de bridge. La
menos probable, desde luego, es que la mano contenga las 13 cartas de un mismo
palo. (La probabilidad de que tal ocurra al repartir una baraja bien mezclada es de
158.753.389.899 contra 1) Cul es, en cambio, la distribucin de palos ms
probable?.

Incluso jugadores de bridge avezados suelen conjeturar que es la 4.3.3.3. Esto es


errneo. La mano ms probable tiene la distribucin 4.4.3.2. Puede esperarse obtener
una distribucin de estas caractersticas aproximadamente una de cada cinco manos,
frente a las nueve o diez que por trmino medio requiere la 4.3.3.3. Incluso es de
esperar que salga una 5.3.3.2 cada seis repartos. Puede verse una tabla que da todas
las probabilidades en How to Figure the Odds, de Oswald Jacobi.

De vez en cuando leemos en la prensa que en una partida de bridge algn jugador
recibi una mano perfecta. Las probabilidades en contra son tan astronmicas, que
con casi absoluta certeza la historia es una bola, o bien alguno de los jugadores quiso
gastar una broma pesada y secretamente prepar las cartas, o tal vez lo que pas es
que se abri una baraja nueva y el repartidor le dio casualmente dos peinados
perfectos. Un peinado perfecto es el que divide la baraja en dos partes exactamente
iguales y despus intercala alternativamente una de cada mitad con otra de la otra. En
las barajas nuevas los palos vienen separados. Al darles dos peinados perfectos ms
un corte cualquiera el mazo queda preparado para que al repartir se produzcan cuatro
manos perfectas de bridge.

El timo de las tres cartas

En muchos juegos de azar puede resultar desastroso fiar en la intuicin para estimar
las probabilidades de xito. Un sencillo juego de apuestas con tres naipes y un
sombrero as nos lo demuestra.

Gracias a un espejo es fcil comprender cmo son los naipes. El


primero tiene una pica por ambos lados. El ltimo, diamantes por
ambas caras. La carta central muestra una pica en el anverso y un
diamante en el reverso.
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El banquero echa las cartas en su sombrero, las agita, y deja que usted tome una y la
coloque sobre la mesa. El banquero le apuesta peseta por peseta a que el palo de la
cara oculta es igual que el visible. Supongamos que la carta elegida presente a la vista
un diamante.

Para hacerle picar y convencerle de que el juego es justo, el banquero argumenta que
el naipe extrado no puede ser el doble pica-pica. Por tanto, o bien es diamante-pica,
o bien, diamante-diamante. En un caso, la cara oculta es un diamante, en el otro, una
pica. Las posibilidades de ganar son, pues, iguales para ambos.

Si el juego es justo, cmo es que el banquero est desplumndonos


tan rpidamente? Su razonamiento es falaz. En realidad, l lleva
ventaja de dos contra uno.

El truco est en que hay tres, y no slo dos, casos igualmente


probables. La carta extrada puede ser una pica-diamante, o diamante-
diamante, con la cara A hacia arriba. O bien puede ser el diamante-diamante, con la
cara B a la vista. En estos dos ltimos casos ambas caras son iguales. Por
consiguiente, el banquero gana dos de cada tres juegos.

Este juego de apuestas fue ideado por Warren Weaver, distinguido matemtico, y uno
de los cofundadores de la teora de la informacin. Weaver present este juego en su
artculo Probabilidad, en Scientific American, octubre de 1950.
Antes dimos una explicacin de las verdaderas probabilidades de este juego. He aqu
otra. Hay dos cartas que tengan igual color por ambos lados. Tomando al azar una
carta del sombrero, hay una probabilidad 2/3 es decir, dos casos de cada tres- de que
se saque una de estas dos cartas. Por consiguiente, hay probabilidad 2/3 de que la cara
oculta de la carta extrada se igual que la visible.

Este juego es variante de la paradoja conocida por cajas de Bertrand, as llamada en


recuerdo de J. Bertrand, matemtico francs que la present en un libro sobre
probabilidad, escrito en 1889. Bertrand imaginaba tres cajas. Una contena dos
monedas de oro; otra, dos de plata, y una tercera, una moneda de oro y otra de plata.
Se elige al azar una de las cajas. Como es obvio, hay probabilidad 2/3 de que las dos
monedas de esa caja sean iguales.
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Supongamos, empero, que de la caja elegida sacamos una moneda, observndose que
es de oro. Ello nos dice que la caja no puede ser la que contiene plata-plata. Por
consiguiente, tiene que ser, bien la oro-oro, bien la oro-plata. Siendo igualmente
probable que la elegida haya sido una cualquiera de estas dos, parece como si la
probabilidad de elegir una caja con monedas iguales hubiera bajado a 1/2. El mismo
razonamiento servira si la moneda extrada hubiese sido de plata.

De qu forma puede alterarse la probabilidad de que la caja contenga monedas


iguales por la observacin de una de sus monedas? Como es obvio, de ninguna.

He aqu otra paradoja del mismo estilo. Cul es la probabilidad de que al lanzar tres
monedas muestren las tres la misma cara? Es seguro que al menos dos tendrn que
salir iguales. La tercera podr mostrar bien la misma cara que las otras, bien cara
distinta. Como cara (C) y cruz (X) tienen iguales probabilidades de aparicin,
habr el cincuenta por ciento de probabilidades de que al caer muestre igual cara que
las otras dos. Por consiguiente, la probabilidad de que las tres monedas presenten la
misma cara parece ser de 1/2.

Podemos hacer ver la falacia de tal razonamiento enumerando los ocho casos
posibles:

CCC CCX CXC CXX


XCC XCX XXC XXX

Observemos que slo en dos de los ocho casos muestran iguales caras las tres
monedas. Las ocho ordenaciones son equiprobables; por consiguiente, la probabilidad
correcta es 2/8 = 1/4.

Tragasuertes

La prxima vez que vaya usted al parque de atracciones, no se acerque al


tragasuertes! Muchos son los engatusados que juegan a l, imaginando que nunca
podrn perder. El bombo del tragasuertes tiene en su interior tres dados, que son
agitados volteando repetidamente la jaula. Los jugadores apuestan por cualquier

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nmero del 1 al 6, y reciben de premio la misma cantidad que apuesten por cada dado
que salga con su nmero. Los jugadores suelen razonar as:

Seor Pnfilo: Si el juego tuviera un solo dado, mi nmero saldra una vez de cada
seis juegos. Si el bombo tuviera dos dados, saldra dos veces de cada seis. Como tiene
tres, habr de salir tres veces de cada seis. As estaramos a la par.

Seor Pnfilo: Pero en realidad, soy yo quien lleva ventaja, porque si apuesto, por
ejemplo, 100 pesetas al 5, y el 5 sale en dos dados, ganar 200 pesetas. Y si saliera en
los tres, entonces seran 300! Seguro que el juego va a mi favor!.

Con linces as, no es milagro que los dueos de casinos sean millonarios. Por qu el
tragasuertes le da, en realidad, un fuerte porcentaje a la casa?.

El tragasuertes, que en Estados Unidos llaman chuck-a-luck, se juega all en muchos


casinos. En Inglaterra, a principios del siglo pasado se hizo popular con el nombre de
sweat-cloth. Ms recientemente ha sido conocido como bird cage. En los pubs
ingleses y australianos suele jugarse con tres dados, cuyas caras llevan una pica, un
diamante, un corazn, un trbol, una corona y un ncora, y por eso es llamado
corona y ncora [crown and anchor].

En las ferias, para atraer parroquia, el operador suele gritar: Tres ganan y tres
pierden en cada partida!, dando as la impresin de que el juego es justo. El juego
sera verdaderamente justo si los dados mostrasen siempre tres nmeros distintos.
Tras cada vuelta del bombo, el feriante recaudara 300 pesetas (admitiendo que las
apuestas sean a 100 pesetas) de los tres perdedores y pagara 300 pesetas a los tres
ganadores. Por fortuna para el operador, con mucha frecuencia se repite un nmero
en dos o tres dados. Si la repeticin se produce en dos, ingresa 400 y paga 300,
embolsndose 100 pesetas. Y si la repeticin fuese triple, por cada 500 pesetas que
cobre pagar 300, logrando una ganancia de 200. Gracias a estos dobletes y tripletes
gana la casa su porcentaje.

La paradoja del ascensor

Quienes hacen uso frecuente de ascensores quedan perplejos a menudo ante otra
extraa paradoja de la teora de probabilidad. Vamos a suponer que en un edificio
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alto, los ascensores se mueven independientemente unos de otros, y que por trmino
medio, su tiempo de parada en cada planta sea el mismo.

El seor Arribas tiene su oficina en uno de los pisos ms altos. Y est muy molesto.
Seor Arribas: Condenacin! El primer ascensor que se detiene aqu est
subiendo! Siempre pasa lo mismo! Claro! A lo mejor en la planta baja fabrican
ascensores, y para sacarlos, se los llevan por helicptero desde el terrado!.

La seora Ayuso trabaja en una de las primeras plantas. Para almorzar tiene que subir
hasta el tico, donde est la cafetera. Y tambin est que trina. Seorita Ayuso: Es
que no lo entiendo! Siempre que necesito ascensor, el
primero en llegar est bajando! Vamos, ni que los trajeran
por el tejado para almacenarlos en el stano!

Un sencillo diagrama aclara el misterio. Para el seor Arribas


slo descienden los ascensores de la zona oscura del pozo
correspondiente. Esta regin es pequea comparada con la de color claro, as que la
probabilidad de que se encuentre el ascensor debajo de l es muy grande. El mismo
razonamiento, a la inversa, vale para la seora Ayuso.

Romeo indeciso

Tren prximo Conoce usted el caso del donjun irresoluto? Romeo


no lograba nunca decidir a cul de sus chicas quera
hacia el este hacia el oeste
12:00 12:01 visitar. Una viva al este; la otra, al oeste. Cada da, a
12:10 12:11
horas elegidas al azar, el muchacho iba a su estacin
12:20 12:21
de metro y tomaba el tren que antes llegara. Los trenes,
tanto los de direccin este como los del oeste, pasaban a
intervalos de diez minutos.

Una tarde, la chica este le dijo: Esther: Qu contenta


estoy! Por trmino medio vienes a verme nueve de cada diez
das!.
Pero otra tarde, la chica oeste le sac las uas. Westy: Ya
est bien! Slo se te ve el pelo cada diez das!.

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Esta curiosa situacin recuerda el problema de los ascensores. Aunque los trenes
pasan a intervalos regulares de 10 minutos, los trenes de direccin oeste llegan
siempre un minuto despus de haber salido de la estacin uno de direccin este. El
muchacho slo tomar el tren de direccin oeste si llega en alguno de los intervalos
de 1 minuto sombreados en el reloj. Para tomar un tren hacia el este, le basta llegar en
alguno de los intervalos de 9 minutos que vemos en blanco. La probabilidad de ir
hacia el oeste es una dcima, mientras la de ir hacia el este es de nueve dcimas.

En esta paradoja, los tiempos de espera entre dos trenes estn fijados por el horario.
En una sucesin de acontecimientos aleatorios, el tiempo medio de espera entre
acontecimientos se calcula sumando n tiempos de espera consecutivos, y dividiendo
por n. Por ejemplo, el tiempo medio de espera del joven para tomar trenes de
direccin este es de 4 minutos, mientras su tiempo de espera para trenes de
direccin este es de medio minuto.

Hay otras muchas paradojas sobre el tiempo de espera. Tal vez le agrade vrselas con
sta. Al lanzar una moneda, el tiempo medio de espera de cara (o de cruz) es de
dos lanzamientos. Esto significa que al tomar una larga lista de resultados de
lanzamientos y contar cuntos lanzamientos separan una cara de la siguiente, el
tramo medio (sin contar la primera, pero s la segunda) es de dos lanzamientos.

Imaginemos una larga columna de resultados de lanzamientos. Seleccionemos al azar


un espacio entre dos anotaciones consecutivas (por ejemplo, cerrando los ojos y
trazando a travs de la lista una raya horizontal). Buscamos las caras ms cercanas
por arriba y debajo de la traza, y contamos la separacin entre ambas, incluyendo
como antes la de abajo, pero no la de arriba. Cul ser el intervalo medio entre
caras?.

Intuitivamente parece que la respuesta debera ser: dos lanzamientos. En realidad son
tres. La razn es la misma por la cual el joven toma normalmente el tren de direccin
este. Algunas rachas entre caras son cortas; otras, largas. La lnea trazada al azar
viene a ser como la llegada del mozo al andn, que se produce en momentos al azar.
Es ms probable que nuestra raya atraviese una racha larga que una corta.

He aqu una demostracin sencilla de que la solucin es tres lanzamientos. Las


monedas no tienen recuerdo de su conducta pasada, as que doquiera demos el corte,
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el tiempo medio de espera hasta la primera cara habr de ser dos lanzamientos. Otro
tanto es cierto si damos marcha atrs al tiempo, y contamos hacia atrs; el tramo
medio entre caras es dos veces 2, o sea 4, contadas ambas caras. Puesto que al definir
el tramo hemos convenido en incluir una de las caras, pero no la otra, la longitud del
intervalo es 4 1 = 3.

Con la ruleta, el problema correspondiente nos deja ms perplejos todava. Una rueda
de ruleta suele tener 38 nmeros, pues incluye un 0 y un 00. Por tanto, el nmero
medio de lanzamientos de espera para un nmero dado, el 7 por ejemplo, es de 38.
Sin embargo, al tomar una larga lista de resultados de la ruleta y elegir en ella al azar
un espacio de separacin, el intervalo medio que selecciona, desde un 7 hasta el
siguiente, no mide 38, sino (2 x 38) 1 = 75.

Y hasta aqu, tenemos todo lo que Martin Gardner nos cuenta sobre azar,
probabilidades y juegos.
Debido al uso constante de los trminos de probabilidad vamos a ver unas
definiciones similares.
Las siguientes definiciones estn extradas del siguiente libro:

MATEMGICAS

Ignacio Soret los Santos

Editorial ESIC, Madrid 2003

Ciertos conceptos, digamos, resbaladizos:

POSIBLE

PUEDE OCURRIR O HABER OCURRIDO

Algo puede o no puede ocurrir


No me parece posible que pueda ser poco o muy posible.

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Nuestra capacidad de asombro disminuye con el tiempo; casi todo nos parece posible.
Habr vida extraterrestre?: es posible en el sentido, al menos, de que creo que nadie
puede decir que no con cierta rotundidad. Esto hace que, por el momento, no pueda
demostrarse pero tampoco refutarse. O era posible o no era posible llegar a la luna; en
todo caso, ente la duda, era poco probable o muy probable. Quin puede decir si es
posible o no que haya vida en Jpiter? An ms: quin puede cuantificar la
probabilidad de que eso ocurra?

PROBABLE

En principio, sugiere que algo se puede probar.


El probabilismo es la doctrina por la que cualquier opinin tiene cierto grado
de probabilidad (de que suceda o no) y no es nunca totalmente verdadera ni
totalmente falsa.

Si admitimos la acepcin de susceptible de ser probado, tenemos un pequeo


problema. Se suele asignar un grado de probabilidad a que un partido poltico gane
las elecciones o no, y, adems, admitimos que es posible que las gane; si no tenemos
datos para intuir una cosa u otra, decimos que la probabilidad es del 50% (o gana o
no gana); pero no podemos probar un suceso que est por ocurrir. es probable?
Desde luego, es posible ya que puede ganar o perder; es ms, seguro que gana o
pierde en el supuesto de no retirarse.

PROBABILIDAD A PRIORI

(Concepto matemtico)

Cuando conozco todos los casos posibles de un fenmeno, se puede establecer la


probabilidad de que suceda un caso u otro. Lamentablemente, salvo en juegos, pocos
fenmenos sociales cumplen con esta circunstancia. Del fenmeno lanzar una
moneda o un dado conozco todos los casos posibles de ocurrencia. Sea el dado: es
posible que salga 1, 2, 3, 4, 5 6: seis casos posibles. Si deseo saber con qu
probabilidad saldra el 5 (caso favorable) puedo repetir el experimento lanzar el dado

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hasta la saciedad (hasta el infinito). Veremos entonces que cada nmero ocurre el
mismo nmero de veces, y formulamos:

Casos favorables
Probabilidad = --------------------
Casos posibles
1
p = --- = 01666...
6

El 1666...% de las veces que tiremos el dado saldr un 5 (y cualquier otro nmero,
ya que todos tienen la misma probabilidad de salir). No olvidemos que esto es
rigurosamente cierto si lanzamos el dado un nmero infinito de veces (cosa que
nunca se ha hecho todava y que, adems, es imposible).

La probabilidad no nos asegura pero nos orienta.


Qu prefiere, jugarse 1.000 euros a que al lanzar dos dados la suma sea 6 o
que sea 2 10?

Un ejercicio mental para conocer todos los casos posibles puede ser difcil. Hagamos,
entonces, una tabla con todas las posibilidades. Las sumas correspondientes a los dos
dados pueden verse as cmodamente. Se obtiene un 2 si salen (1, 1) y un 10 si sale
(4, 6) (6, 4) (5, 5), siendo (resultado de dado 1, resultado de dado 2). La tabla de
posibilidades se construye as:

1+1, 1+2, 1+3, 1+4, 1+5, 1+6


2+1, 2+2, 2+3, 2+4, 2+5, 2+6
3+1, 3+2, 3+3, 3+4, 3+5, 3+6
4+1, 4+2, 4+3, 4+4, 4+5, 4+6
5+1, 5+2, 5+3, 5+4, 5+5, 5+6
6+1, 6+2, 6+3, 6+4, 6+5, 6+6

2 3 4 5 6 7
3 4 5 6 7 8
4 5 6 7 8 9
5 6 7 8 9 10
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6 7 8 9 10 11
7 8 9 10 11 12

Casos posibles = 36
Casos favorables (favorables a nosotros por los que apostamos):

De salir un 6 = 5
De salir un 2 10 = 4

Probabilidad a priori:

5
P (6) = ---- = 01388 == 1388%
36

4
P (2 10) = ------ = 01111 == 1111%
36

Yo apostara (si no tengo ms remedio que hacerlo) por salir 6, aun a sabiendas de
que es poco probable (1388%). Lo cierto es aunque la probabilidad de ocurrencia de
un suceso sea alta (por ejemplo, salir una suma superior o igual a 6, P ( ) = 26/36 =
07222 7222%) puede no suceder. Cualquier apuesta probabilstica implica riesgo.

Precisamente, viene a cuento un prrafo del libro de Jos Mara Silleras El juego
y..., con referencia al Mus, pero que se puede aplicar a cualquier tema de
probabilidad:

Curiosamente hay mucha gente que no cree en los clculos de probabilidades porque
una vez les dijeron que con una determinada jugada tenan el 80% de probabilidades
de ganar, y sin embargo perdieron. Claro, y lo mismo poda haber ocurrido con una
cifra del 99%! Como venimos diciendo en numerosas ocasiones, la probabilidad slo
se convierte en certeza con un nmero infinito de sucesos pero, aunque eso no pueda
darse, por definicin, no invalida que intentemos aprovechar al mximo las
probabilidades cuando juegan a nuestro favor. A lo largo de nuestra vida, si somos

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jugadores, habr infinidad de ocasiones de aplicarlo, y, si as hacemos, podremos
estar seguros de haber sacado la mxima ventaja de un azar, siempre impredecible.

Y sigamos con las Matemgicas:

PROBABILIDAD PUETERA

La probabilidad de que le toque la lotera primitiva es muy pequea; concretamente


de 1 sobre casi 14 millones si juega una sola combinacin, lo que da un uno seguido
de muchos ceros (000000007). La probabilidad es casi cero, suceso casi imposible
(diramos los matemticos).

Casi imposible, s; se preguntar por qu juega ya que casi seguro que no me toca.
Pero se ha dado cuenta de que casi siempre le toca a alguien que tiene esa misma
probabilidad birriosa que usted?.

Lo mismo sucede con otros fenmenos. La probabilidad de que usted tenga un


accidente hoy es pequea; y quiz ms pequea de que se le queme la casa (con las
pocas que se queman...). Pero alguien tendr hoy un accidente o se le quemar su
casa, se lo aseguro, ya que as lo dice la experiencia (todos los das hay accidentes).

La probabilidad de que hoy se queme una casa es elevadsima; pero no apostara por
que fuese la suya. No obstante, no tiente al azar y no cometa imprudencias.

PLAUSIBLE

Admisible.

Admisible es el mejor sinnimo que he encontrado para plausible. Le pondr un


ejemplo: ya sabemos que la probabilidad de que al lanzar una moneda no trucada
salga cara o salga cruz es 05, al 50%; tambin sabemos usted y yo que puede ocurrir
que salgan ocho caras seguidas en los primeros ocho lanzamientos; es decir, esto es
posible (aunque a alguien le parezca raro, entendiendo matemticamente raro como
el suceso de muy poca frecuencia); cul es, en esta ltima situacin, la probabilidad
de sacar nuevamente cara en el noveno lanzamiento?: no nos equivoquemos, sigue
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siendo 05; es ms, es posible que vuelva a salir cara. Y no olvidemos que la
probabilidad de salir cruz tambin es 05.

Ahora bien, muchas personas con las que he hablado del tema, apostaran
fuertemente a cruz en el noveno lanzamiento despus de haber salido ya ocho caras
seguidas. Por qu? Sigue siendo un misterio. No es un misterio, tiene su
razonamiento en el juego, cosa que explicar en breve.
Lo ms cercano a esclarecer este misterio es la plausibilidad, ya que muchas personas
admiten un suceso venidero aun en contra de la probabilidad. Si alguna vez ha estado
ante la ruleta de un casino, siempre encontrar a alguien apostando con seguridad
(probabilidad 100%) a rojo despus de una racha de varios negros.

Creemos que en infinitas tiradas saldr el mismo nmero de veces el rojo y el negro
(supongmoslos equiprobables) pero no sabemos en qu orden. Quin apostara a
que en infinitas tiradas saldr la secuencia c+c+c+c+c+c+c+c+c+c............? En esta
secuencia hay el mismo nmero de caras que de cruces (+) pero una cierta intuicin
nos dice al odo que no parece probable que lo haga en ese orden.

De otro modo, por resumir: es posible cualquier secuencia con cierto grado de
probable pero ciertas secuencias no son plausibles (plausibilidad = probabilidad
prctica, segn el estadstico John G. Kemeny).

Y aqu terminan las matemgicas.


Hora de explicar el porqu se suele apostar a cruz despus de ocho caras, o lo que es
lo mismo, porque apostar a rojo despus de 12 negros seguidos en la ruleta (o a la
inversa):

La probabilidad de que despus de 12 negros salga otro negro o se rompa el color,


sigue siendo del 50%, tanto puede salir uno como el otro. Pero por otra parte, el ser
humano es observador y si algo no sucede muy a menudo es precisamente ver
series muy largas del mismo color, por tanto, ante una probabilidad tan grande 50%
de las opciones posibles, sabemos que de un momento a otro se romper esa serie
consecutiva de dicho color.

Evidentemente, no somos adivinos y no podemos precisar el punto exacto en que se


va a romper, por ello, lo usual no es precisamente apostar fuerte despus de 12 negros
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(puede que haya quien lo haga, pero no es la opcin correcta, es un error), lo ms
sensato es realizar 3 apuestas a ruptura, de forma que esperamos que esa serie se
rompa en 12, 13 o 14 jugadas, por ejemplo apostando 3 fichas a que rompe el color,
si fallamos apostamos 6 y si volvemos a fallar, apostamos por ltima vez 12 fichas, si
ganamos en cualquier punto (se rompe la serie), terminamos ganando 3 fichas, si la
serie se prolonga ms de 14 negros perdemos en total 21 fichas (no es demasiado), se
trata de equilibrar el riesgo con el beneficio, apostar demasiado puede resultar
contraproducente, ya que una serie se puede alargar e incluso superar los 20 giros del
mismo color.

En general, como estas series las veremos muy pocas veces, es por eso, que la
mayora de jugadores aprovechan la ocasin, y generalmente sale bien, por ello
mismo, insisten en el mismo tipo de apuesta para la prxima ocasin que ocurra. El
problema real surge si intentamos aplicar este sistema de forma fija y
prolongadamente, si se juega ocasionalmente podemos acertar tres o cuatro
ocasiones, pero si buscamos repetidamente estas secuencias por todas las mesas y
todos los das, ocurrir que lo que prevalecer a la larga sern siempre los promedios,
es decir, que ganaremos 3 fichas en seis ocasiones y perderemos 21 fichas en la
sptima ocasin, de forma que a la larga terminaramos perdiendo poco a poco, sera
un mtodo que por s mismo se ira equilibrando con varias series ganadas y algunas
perdidas.

Resumiendo, si se juega ocasionalmente, puede ocurrir dos cosas; o tenemos suerte y


en las pocas ocasiones que lo aplicamos nos sale estupendamente, o bien, fallamos en
casi todos los intentos, sera un ejemplo real de mala suerte, cosa que es posible en
el azar. Lo que s es seguro, es que si en lugar de hacerlo ocasionalmente lo
realizamos habitualmente, la ventaja ser para el casino, en un porcentaje aproximado
al famoso 2,7%.

Por este motivo no es de extraar que la mayora de jugadores realicen este tipo de
apuestas, pero no porque tengan la seguridad absoluta de que se romper justo en
ese punto en que realizan su apuesta. Se puede romper en cualquier punto futuro,
por ello no es conveniente apostar demasiado, ya que el riesgo a asumir es alto, pues
no tenemos ninguna certeza de que se va a romper muy en breve, posibilidades s las
tenemos, pero certezas, ninguna.

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Otro libro donde podemos encontrar algunas recomendaciones o consejos sobre el
juego y las apuestas, desde el punto de vista de los matemticos, es la seleccin de
textos que muestro a continuacin y que pertenecen al siguiente libro:

CONTAR BIEN PARA VIVIR MEJOR

Autor: CLAUDI ALSINA

Edicin: Junio 1998, Rubes Editorial, S.L.

Consejos matemticos para dejar de apostar

La mayora de personas tienen unas determinadas posibilidades econmicas y saben


adecuar su ritmo de vida (es decir, sus gastos) a dichas posibilidades. Otras personas
estn en prisin por haber ido demasiado lejos en este asunto. Pero hay un dichoso
grupito, infinitamente ms pequeo que la mayora y mucho ms pequeo que la
poblacin penitenciaria que logra, mediante el azar, dar un salto cuantitativo en
alguna ocasin (una quiniela al 15, un bote de bonoloto, diez dcimos de Navidad,
entre otras). Por culpa de este dichoso grupito, que acta de reclamo, son legin las
personas que peridicamente juegan a algn juego de azar con la esperanza, siempre
renovada, de perder poco, pero en alguna ocasin ganar mucho.

El azar como compaero de juego en tediosas tardes es, evidentemente, divertido. Es


el aliciente de la incertidumbre cuando no sucede nada. Su solitario, su parchs o su
domin tienen una pequea intriga de azar y lo nico que apuesta usted es un rato de
su vida.

Desde hace siglos, sin embargo, los Estados han estudiado concienzudamente los
juegos involucrando azar y dinero y se han otorgado el papel de banca. Saben muy
bien que la banca no arriesga nada y tiene ganancias seguras. A usted no le dejarn
montar un casino o vender su lotera. Ellos lo montan, lo vigilan y lo recaudan.
Este negocio nunca es motivo de privatizacin. Es un atraco a sus bolsillos realizado
con los agravantes de publicidad, diurnidad, premeditacin y periodicidad.

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Los apartados que siguen tienen como nico objetivo intentar convencerle de que no
apueste absolutamente nada a juego oficial alguno, superando este demonio del color
de billete de lotera que nos guia el ojo y nos repite que nosotros podemos ser los
afortunados ganadores.

La siguiente vez ser favorable.

Una tirada ms y basta.

En muchas situaciones relacionadas con juegos de apuestas habr observado la


irresistible tentacin que tienen muchos jugadores de esperar un momento
favorable y retirarse. En las primeras jugadas, a las cartas o frente a una mquina
tragaperras, el jugador puede vivir momentos de euforia o contrariedad. Pero, cuando
ya se ha jugado mucho, pueden ocurrir dos cosas. Si la ganancia ha sido notable,
puede surgir una autoanimacin (hoy es mi da) que desencadena un ataque de
ambicin (a ver si doblo) y una decisin extrema (venga, me lo juego todo). El
final lo puede suponer: la velada acaba con las manos en los bolsillos vacos. La otra
alternativa es que, ante la debacle, el jugador arriesgue un poco ms para ver si en la
siguiente al menos recupera algo. El final tambin est cantado.

En juegos de azar debe tener en cuenta la probabilidad de lo que puede ocurrir. Si tira
un dado, la probabilidad de sacar un tres es 1/6 = 0,1666, si extrae una carta de una
baraja de 48 cartas la probabilidad de que el as de corazones llegue a sus manos es
1/48 = 0,020833. La teora de la probabilidad dice que, si usted tira el dado muchas
veces consecutivamente y anota las frecuencias con que sale, pongamos por caso, un
tres (28 veces en 100 tiradas; 170 en 1000, etc.), estas frecuencias tendern siempre a
la probabilidad 0,166..., es decir, de cada 100 tiradas unas 16-17 veces saldr un tres.
As, la prctica (las frecuencias) se aproximar siempre a la previsin terica (la
probabilidad).

Como los juegos de apuestas ya han sido inventados para que gane la banca, cuanto
ms juegue, cuantas ms siguientes jugadas encadene, ms segura estar la banca
de ganar y ms seguro ser que usted pierde. En juegos con slo apariencia de azar,
como las mquinas tragaperras, la ganancia incluso est programada en funcin de
los ingresos de la misma. Una vez ms, la banca nunca pierde. Por tanto, ante una
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mquina de un bar lo inteligente es no jugar. Pero si no puede resistir la tentacin, lo
mejor es aplicar el principio del barman deshonesto: slo empezar a jugar cuando
ya haya visto a muchos otros perder.

Consejo: La siguiente vez nicamente empeorar su situacin. Retngase. Y si


puede, intente que no haya ni tan slo una primera vez. Las frecuencias con que las
cosas ocurren no son nmeros locos e imprevisibles, sino que siempre tendern a los
valores esperados: la prdida por su parte y la ganancia de la banca.

Yo puedo ser el ganador.

Verdad que le tocar a alguien? Pues este alguien puedo ser yo

Claro que le tocar a alguien. Sin este alguien no lograra exaltarse la codicia y la
participacin de muchos otros. Usted no debe pensar en que ser ese alguien,
sino que ser de los otros. Simplemente medite lo siguiente: en todas las acciones
de su vida usted da gracias por ser de los otros y no el alguien. Usted sale a la
calle, y va al trabajo, y a pasear, con la certeza personal de que no ser la vctima de
un asesino suelto, que no le caer un balcn en la cabeza, que no ser secuestrado por
unos atracadores que huyen, entre otros sucesos posibles. Su experiencia ciudadana le
dice que a la mayora de transentes, trabajadores y visitantes todo esto no les pasa,
aunque los peridicos siempre le recuerdan que hay alguien a quien s le ocurre. Y
esto le permite hacer su vida. Si usted creyera firmemente en que es una de esas
vctimas, vivir encerrado en su casa, alejndose del mundanal ruido. Pues, bien, si
cree que no le va a pasar lo que es negativo, por qu piensa que puede ser el ganador
de algo excepcional?.

Consejo: Lo excepcionalmente bueno o malo slo afecta, afortunadamente, a unas


pocas personas. No quiera estar en este grupo porque el estar en l no depende de
usted. No d a ganar dinero a los organizadores alinendose con el numerossimo
grupo de los perdedores. Asegrese de ser el ganador: no juegue. Habr ganado
(seguro!) lo que no ha perdido.

La esperanza, lo ltimo que se pierde.


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Al final... algo ganar

La esperanza es una virtud humana totalmente necesaria para vivir. Pero aqu nos
referimos a la esperanza matemtica que consiste en evaluar aquello que es esperable
ganar en un juego.

Imagine que jugando a tirar un dado, si sale seis, usted gana 1000 pesetas y, en caso
contrario, usted paga 100 (o si lo quiere en forma ms sofisticada, gana 100
pesetas). Como la probabilidad de salir seis es 1/6 y de que no salga seis es 5/6 la
esperanza de este juego sera:

Lo que indica qu cantidad es esperable ganar en promedio por jugada. Nadie le


ofrecer un juego as.

Suponga ahora otro juego. Se tiran dos dados. Si sale un seis en cada uno, gana 200
pesetas, si sale slo uno, gana 100 pesetas y, si no sale ningn seis, paga 100 pesetas.
La probabilidad de que salgan los dos dados con seis ser

O sea, que una de cada 36 veces se ganan 200 pesetas. Que salga un solo seis, es
decir, que salga en un dado y no en el otro, tiene la probabilidad

Lo que significa que en diez ocasiones de cada 36 gana 100 pesetas. Finalmente, que
no salga ningn seis tiene la probabilidad

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Es decir, en 25 ocasiones de cada 36 pagar 100 pesetas. La esperanza de este juego
ser pues:

Lo que indica la necesidad de no jugar pues, en promedio, tendr su cuenta en


nmeros rojos.

En los ejemplos anteriores, la esperanza era calculable haciendo la suma de los


productos de ganancias o prdidas por sus respectivas probabilidades. Qu ocurre en
la prctica? La ley de los grandes nmeros asegura que, si usted realiza experiencias
aleatorias y va calculando los resultados medios globales, de acuerdo con las
frecuencias en que dichos resultados salen, a la larga, estos promedios reales tendern
a la esperanza matemtica. En el juego con los dos dados que hemos expuesto antes,
usted inicia el juego, salen dos seis, gana 200 pesetas y se va. Pero despus vendr
otro y har varias apuestas, y otro, y otro... En promedio, la banca tender a una
ganancia media de 36,11 pesetas por jugada realizada.

Consejo: Evale la esperanza terica de un juego-apuesta. Si es negativa, no juegue.


La ley de los grandes nmeros asegura que los promedios de las jugadas tendern
siempre a la esperanza terica. Para la banca, esta esperanza es siempre positiva.

No lo piense ms, sea usted la banca.


No ser muy arriesgado?

Despus de todo lo dicho usted ya debera haber llegado a la conclusin de que no le


conviene jugar su dinero a nada. Si algo debera interesarle es ser usted la banca, el
organizador de una lotera, el dueo de un casino, el promotor de un sorteo, etc. No le
dejarn. El negocio es demasiado apetitoso para dejarlo en manos privadas. Deber
conformarse, a lo sumo, con montar un bar y poner una mquina tragaperras o sortear
una cesta de Navidad con alguna excusa creble.
Para acabar este anlisis del juego, piense por un momento en la banca. Un primer
pensamiento totalmente ingenuo podra ser del tipo oh! la banca tambin se la
juega. Absolutamente falso. La banca, es decir, el casino, las loteras, etc., de lo

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nico que deben preocuparse es de que sus clientes jueguen mucho rato o compren
muchos boletos o dcimos. Abrir muchas sucursales o puntos de venta, hacer
anuncios, regalar copas o puros, emitir nuevos sorteos que capten la atencin (con
slo tres dgitos, con 49, rascando, cortando o lo que sea); stas deben ser las grandes
preocupaciones e inversiones para difundir el juego y mantener el inters por l. La
teora de la probabilidad es la que asegura a la banca la tranquilidad ms absoluta.

El teorema del lmite central asegura que para un gran nmero de repeticiones de un
fenmeno aleatorio, las medias de las distribuciones de valores que van saliendo
siempre tendern a una distribucin normal, es decir, la inmensa mayora de
resultados se acumular en valores prximos a uno central. Si juega a la ruleta
americana (Dios no lo quiera!), imaginemos que hace 50 apuestas a rojo o negro, de
las cuales gana en 30 y pierde en 20. Si en cada apuesta invierte 1.000 pesetas, su
ganancia media habr sido

Ha sido una buena noche! Si repite estos resultados muchas noches, la distribucin
(normal) de las ganancias medias se concentrar entre + 3670 y 4730. Qu le
ocurrir al casino? El casino est apostando contra todos los jugadores a la vez y su
ganancia media en 1000 apuestas de 1.000 pesetas cada una tender a oscilar entre el
4,4% y el 6,2%, es decir, de 1.000.000 de pesetas apostadas, una vez pagadas las
ganancias, el casino tendr limpias entre 44.000 y 62.000. Muchos pierden, otros
ganan algo, pero el casino siempre ingresa. Cuantas ms apuestas se hagan, mejor. El
casino puede predecir sus ganancias.

Consejo: Los apostantes, colectivamente, pierden. Su prdida global es la ganancia


segura de los organizadores. Si tiene oportunidad, monte un casino o venda lotera
emitida por usted: ganar dinero. Si por casualidad juega y gana algo, retrese
inmediatamente; tendr un buen recuerdo y lo podr explicar. Si persiste, slo
conseguir perder.
Y esto es todo. Cerramos este tema con el comentario de Patrick Billingsley:

Ningn sistema puede convertir un juego desfavorable en un negocio rentable.

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