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FIRST LEGO League - Hidrodinmica

Laboratorios Digitales
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ndice
Valores ..........................................................................................................................................................................3
Poster de Valores ....................................................................................................................................3
Proyecto Cientfico ...................................................................................................................................................4
Piensa un tema .........................................................................................................................................4
Identifica un problema ..........................................................................................................................4
Disear una solucin ..............................................................................................................................6
Compartir con Otros ...............................................................................................................................6
Presentacin del Proyecto Cientfico ...............................................................................................7
Glosario ......................................................................................................................................................8
Fuentes de Informacin (en ingls) ................................................................................................ 11
Video ...................................................................................................................................................................11
Artculos y Pginas Web ...............................................................................................................................11
Libros...................................................................................................................................................................13
Pregunte a un Profesional ................................................................................................................. 13
Ejemplos de Profesionales ...........................................................................................................................13
A quin conoce? .............................................................................................................................................14
Cmo debe preguntar?................................................................................................................................14
Qu debe preguntar? ...................................................................................................................................14
Diseo del Robot .....................................................................................................................................................15
Principios................................................................................................................................................. 15
Definiciones ........................................................................................................................................... 15
Equipamiento, Software y Personas .............................................................................................. 16
Al Jugar .................................................................................................................................................... 18
Misiones ................................................................................................................................................... 20
Penalidades ........................................................................................................................................... 26
Resumen Ejecutivo .............................................................................................................................. 26

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Valores
Los valores fundamentales son el corazn de FIRST LEGO League. A partir de ellos los
participantes aprenden que la competencia amistosa y la ganancia mutua no son objetivos distintos,
y que la ayuda mutua es la base del trabajo en equipo. Revisar los valores con su equipo y hablar de
ellos siempre que se necesiten.

Somos un equipo.
Nosotros hacemos el trabajo para encontrar soluciones con orientacin de nuestros
entrenadores y mentores.
Sabemos que nuestros entrenadores y mentores no necesariamente tienen todas las
respuestas, aprendemos juntos.
Honramos el espritu de competencia amistosa.
Lo que descubrimos es ms importante que lo que ganamos.
Compartimos nuestras experiencias con otros.
Mostramos Profesionalismo tico y Coopeticin en todo lo que hacemos.
Nos divertimos!

Poster de Valores
El poster de uso de los valores durante la temporada ayuda al jurado del torneo a entender ms el
espritu de equipo y las caractersticas del mismo.

Dicho poster ser obligatorio para la evaluacin de los Valores en el Torneo.

Siga los siguientes pasos para poder crear su poster:

1. Discutir formas en que su equipo utilizaron los valores principales de esta temporada - tanto
en las reuniones del equipo y en otras partes de la vida. Hagan una lista de ejemplos.
2. Seleccione con su equipo ejemplos donde se pueden utilizar los Valores. Por lo general son
las categoras ms difciles para los jueces para explorar durante las sesiones de evaluacin. El
cartel puede ayudar a su equipo a presentar sus xitos en un formato organizado.
a. Descubrimiento: Proporcionar ejemplos de la temporada de cosas que su equipo
descubri que no se centran en la obtencin de una ventaja en la competencia o ganar
un premio. Diga a los jueces cmo el equipo equilibra las tres partes del FLL (Valores,
Proyecto y Desafo del Robot).
b. Integracin: Proporcionar ejemplos de cmo su equipo aplic los valores y otras
cosas que ha aprendido a travs de la FIRST LEGO League. Deje que los jueces
sepan cmo los miembros del equipo integraron nuevas ideas, habilidades y
capacidades en su vida cotidiana.
c. Inclusin: Describe cmo su equipo escuch y consider las ideas de todos los
miembros del equipo. Compartir con los jueces cmo se lleva a cabo ms trabajando
juntos que cualquier miembro del equipo podra haber hecho solo.
d. Cooperticin: Describe cmo su equipo hace honor al espritu de competencia
amistosa. Incluir informacin acerca de cmo su equipo proporcion asistencia y / o
recibi ayuda de otros equipos. Compartir con los jueces como los miembros de su
equipo se ayudan entre s, y ayuda a otros equipos para prepararse para una
experiencia de la competicin potencialmente estresante.
e. Otros: Utilice el rea central del cartel para resaltar cualquier otra cosa que su equipo
le gustara compartir con los jueces sobre los restantes criterios de los valores. Tal vez
considere compartir ejemplos de espritu de equipo, respeto o trabajo en equipo.
3. Haga que su equipo cree su poster de Valores con el siguiente formato. El tamao total del
cartel no debe ser ms que las medidas que muestra la imagen.

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Proyecto Cientfico
Piensa un tema
La gente usa agua todos los das, pero los miembros de su equipo probablemente no piensan mucho
en cmo y por qu usan el agua. Ya sea directamente (beber o lavar) o indirectamente (fabricar los
productos que utilizan o producir energa), tienen muchas necesidades diferentes de agua.

El reto del proyecto de su equipo esta temporada es mejorar la forma en que la gente encuentra,
transporta, usa o elimina el agua.

Identifica un problema
Sugerencia: El Desafo del Robot
Pdale a su equipo que piense en todas las formas en que usan el
proporciona muchos ejemplos
agua. Estos podran incluir todo, desde sacar la sed a nadar en una de cmo la gente usa el agua.
piscina o lago. El agua podra ser parte del proceso para producir Usted podra pedir a su equipo
sus alimentos, energa, telfonos mviles u otros productos. Su para hacer una lluvia de ideas
uso del agua probablemente incluso incluye algo tan simple como sobre la base de las misiones.
limpiar el inodoro.

Haga que su equipo elija una forma del ciclo del agua humano (Human Water Cycle) que les interese
e identifique un problema especfico que quieren resolver.

En la Temporada de Hidrodinmica, el ciclo del agua humana describe las formas en


que las personas encuentran, transportan, usan y eliminan el agua para satisfacer una
necesidad o deseo especfico.

No ests seguro por dnde empezar?


Pruebe este proceso para ayudar a su equipo a elegir y explorar un problema con el ciclo del agua
humano:

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Pdale a su equipo que dibuje o cree una tabla que muestre el ciclo del agua humano para una o ms
necesidades. Esto podra ser una necesidad que los miembros de su equipo tienen, o podra ser una
necesidad para alguien ms. Cmo se utiliza el agua para ayudar a satisfacer esta necesidad?

Considere preguntas como:


Sugerencia: Su equipo puede
De dnde viene el agua que uso? ser capaz de utilizar el mtodo
Consigo mi agua de un lago o ro, o de un pozo de cientfico o el proceso de
agua? diseo de ingeniera para hacer
Es necesario limpiar, transportar o almacenar el agua frente a su problema. Usted
puede averiguar sobre el
durante el proceso? Cmo sucedi esto?
proceso de diseo de
Dnde va el agua despus de usarla? ingeniera en sitios como este,
Qu tipo de profesionales trabajan para proteger o llevar a cabo su propia
nuestros recursos hdricos? investigacin para aprender
Cmo obtienen agua las personas en otras partes del ms acerca de cmo estos
mundo? enfoques para la solucin de
Qu sucede cuando las personas no tienen acceso al problemas puede ayudar a su
agua potable limpia? equipo.
Observa alguna manera de mejorar el ciclo del agua
humano?

Este podra ser un buen momento para el equipo para entrevistar a un profesional. El profesional
puede ser alguien que trabaja directamente con el agua o investiga problemas de agua para su
trabajo. Puede un profesional ayudar a su equipo a aprender acerca de cmo la gente usa el agua
para lavarse, producir alimentos, tratamiento mdico o entretenimiento?

Pdale a su equipo que seleccione el problema que les gustara investigar y resolver. Puede
seleccionar un problema en una de estas reas (o agregar una propia):

Encontrar agua potable


Identificar y eliminar la contaminacin Sugerencia: excursiones son
una gran manera de aprender
Usar agua para producir alimentos sobre un nuevo tema.
Encontrar problemas con tuberas enterradas en el suelo Considere la posibilidad de
Transporte o almacenamiento de agua limpia solicitar un tour o una
Eliminacin de aguas residuales entrevista de un negocio local,
Control de la escorrenta industrial o agrcola en vas institucin educativa u otro
fluviales naturales sitio relacionado con el agua.
Sin embargo, algunos lugares
Uso responsable del agua en la fabricacin
pueden tener reglas que
restringen a los visitantes, o
Despus de que su equipo elija un problema, el siguiente paso es pueden no tener a alguien
averiguar acerca de las soluciones actuales. Anmelos a investigar disponible para dar una
su problema utilizando recursos como: entrevista. Si dicen "no",
pregunte acerca de las visitas
Noticias virtuales en lnea o de otras
Documentales o pelculas personas a las que podra
Entrevistas con profesionales que trabajan en el campo contactar.
Pregunte a su bibliotecario local
Libros
Videos en lnea
Sitios web
Entrevista con expert

En la evaluacin de Proyecto Cientfico se evaluar las fuentes de informacin consultadas por el


equipo. Es importante aclarar que se evaluar la cantidad de tipos de fuentes de informacin,

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ejemplo: consultar dos pginas web sobre el ciclo del agua cuenta como un tipo de fuente de
informacin, pero consultar una pgina web y un libro sobre el agua contar como dos tipos de
fuente de informacin consultada.

Pregunte a su equipo preguntas como:


Por qu este problema todava existe?
Por qu las soluciones actuales no son lo suficientemente buenas?
Qu podra mejorarse?

Disear una solucin


A continuacin, su equipo disear una solucin al problema. Cualquier solucin es un buen
comienzo. El objetivo final es disear una solucin innovadora que agregue valor a la sociedad
mejorando algo que ya existe, usando algo que existe de una nueva manera, o inventando algo
totalmente nuevo.
Pdale a su equipo que piense en:
Qu se podra hacer mejor? Podra hacerse de una manera nueva?
Cmo puede cambiar o innovar la forma en que limpiamos, transportamos, usamos o
eliminamos el agua?
Podra su solucin equilibrar las necesidades de las personas, el planeta y la prosperidad?

Pdale a su equipo que piense en su problema como un rompecabezas. Hagan una lluvia de ideas! A
continuacin, voltear el problema boca abajo y pensar en ello de una manera completamente
diferente. Imagina! Divaga! Incluso una "idea tonta" podra inspirar la solucin perfecta. Anime a los
miembros del equipo a probar una idea (o ms), pero est preparado para que cada idea necesite
algunas mejoras.

Asegrese de que su equipo piensa en cmo podran hacer que su solucin sea una realidad. Intente
hacerles preguntas como:
Por qu su solucin tendra xito cuando otros hubieran fracasado?
Qu informacin necesitara para estimar el costo?
Necesita alguna tecnologa especial para hacer su solucin?
Quin podra usarlo?

Recuerde que la solucin de su equipo no necesita ser completamente nueva. Los inventores a
menudo mejoran una idea que ya existe o utilizan algo que existe de una nueva manera.

Compartir con Otros


Una vez que el equipo ha diseado una solucin, el siguiente paso es compartirla!

Pdale a su equipo que piense en quin podra ayudar su


solucin. Podra ser til para su equipo
compartir con alguien que
Cmo puede hacerles saber que ha resuelto su problema? podra proporcionar
Puede presentar su investigacin y solucin a personas comentarios sobre la solucin.
que transportan, limpian, recogen o usan agua? Obtener informacin y mejorar
Puede compartir con un profesional o alguien que le una solucin son parte del
ayud a aprender acerca de su problema? proceso de diseo para
Puedes pensar en otras personas que podran estar cualquier inventor. Est bien
interesadas en tu idea? revisar una idea si el equipo
Cuando su equipo planea su presentacin, anime a usar el recibe alguna informacin til.
talento de los miembros del equipo. Los equipos suelen explorar
estilos de presentacin creativos, pero tambin es importante

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mantener el foco en el problema y la solucin de su equipo. Compartir puede ser simple o elaborado,
serio o diseado para hacer rer a la gente mientras aprenden.

No importa qu estilo de presentacin escoge su equipo, recuerde infundir diversin todo el tiempo.

Presentacin del Proyecto Cientfico


Cualquier inventor debe presentar su idea a la gente que puede ayudarlos a hacerla una realidad, tal
como Ingenieros, inversores o fabricantes. Al igual que los inventores adultos, la presentacin del
Proyecto Cientfico es la oportunidad de compartir su gran trabajo con los jueces.

La presentacin de la documentacin del proceso del Proyecto Cientfico ser obligatorio para la
evaluacin de la misma en el Torneo. Se recomienda usar las rbricas como guas para el format del
documento a presentar.

La presentacin de su equipo puede incluir carteles, presentaciones de diapositivas, modelos, clips


multimedia, accesorios, disfraces, etc. La creatividad en la presentacin es recompensada, pero
cubriendo todo lo esencial.

La informacin es an ms importante.

Los equipos solo sern elegibles para los Premios del Proyecto si:
Identificar un problema que cumpla con los criterios de este ao.
Explicar su solucin innovadora.
Describe cmo compartieron con otros el Proyecto antes del Torneo.

Requisitos de presentacin:
Todos los equipos deben presentarse en vivo. El equipo puede usar equipo de audiovisual (si
est disponible) slo para mejorar la presentacin en vivo.
Incluir a todos los miembros del equipo. Cada miembro del equipo debe participar en
evaluacin del Proyecto.
Preparar la presentacin en cinco minutos o menos sin ayuda de adultos.

Los equipos que sobresalen en los Torneos tambin presentan la documentacin del Proyecto
Cientfico para informar a los jueces sobre:
Fuentes de informacin
Anlisis de problemas
Revisin de soluciones existentes
Elementos que hacen que su idea sea innovadora
Plan o anlisis relacionado con la implementacin.

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Glosario

Palabra Definicin
Ciclo del agua En la Temporada Hidrodinmica, el ciclo del agua humano describe las formas en
humano que las personas encuentran, transportan, usan y eliminan el agua para satisfacer
una necesidad o deseo especfico.
Huella de agua La cantidad de agua que una persona, familia u otro grupo (como un negocio) usa
en un da.
Ciclo El proceso natural cuando el agua se evapora, se condensa en nubes y luego cae
hidrolgico al suelo como precipitacin. El agua nunca desaparece por completo. Pasa por el
natural ciclo natural del agua una y otra vez.
Hidrologa La rama de la ciencia que se ocupa del ciclo hidrolgico en el medio ambiente,
incluyendo la tierra, el suelo y la atmsfera.
Agua dulce Agua que contiene niveles muy bajos de sustancias disueltas en el mismo. La
mayora de la gente dice "agua dulce" para significar que el agua contiene poca o
ninguna sal.
Agua salada Agua que contiene una alta concentracin de sales disueltas. Los ocanos de la
Tierra estn llenos de agua salada, pero el agua salada no es potable por la gente
a menos que la mayora de las sales se eliminan a travs del tratamiento del agua.
Agua salobre Agua que no se considera ni agua dulce ni agua salada, sino una mezcla de los
dos. El agua salobre se encuentra generalmente en los estuarios, donde el agua
dulce (ros y corrientes) fluye en el ocano.
Agua El agua que fluye o se filtra hacia abajo y satura el suelo o la roca,
subterrnea Suministro de muelles y pozos de agua.

Acufero Una fuente de agua subterrnea en forma de tierra, arena o roca debajo de la
superficie de la tierra que est saturada con agua. Los acuferos son capaces de
producir agua en cantidad suficiente para el uso humano; los pozos de agua son
excavados o perforados en acuferos.
Aguas El agua superficial incluye todas las fuentes del agua sobre la superficie de la
superficiales Tierra, tales como arroyos, ros, lagos, embalses y ocanos.
Precipitacin Agua que proviene de la atmsfera de la Tierra como resultado de la lluvia, nieve,
granizo, aguanieve, roco y heladas. La precipitacin puede ser recolectada
directamente para el uso de los humanos con drenajes en la azotea y otros
medios, pero tambin recarga las aguas superficiales y las reservas de agua
subterrnea.
Escurrimiento El escurrimiento es una precipitacin que fluye hacia alcantarillas, lagos u otros
cuerpos de agua como resultado de la lluvia, la fusin de la nieve o el riego.
Dependiendo de las condiciones, la escorrenta puede transportar sustancias que
causan contaminacin en el suministro de agua superficial y subterrnea.
Sequa Un perodo de escasez de agua que puede ser provocado por causas naturales o
humanas. Las causas naturales pueden ser cambios en el tiempo o el clima; los
factores humanos podran incluir el uso excesivo de acuferos o el desvo de ros
para riego o control de inundaciones.
Riego El uso de agua para ayudar en el cultivo de cultivos y pastos, o para mantener
reas recreativas como campos de golf o incluso patios.
Calidad del La calidad del agua describe las caractersticas qumicas, fsicas y biolgicas
agua Caractersticas del agua, usualmente con respecto a su idoneidad para un
propsito particular. Se requieren varias formas de tratamiento de agua para lograr
una calidad de agua particular.
Agua potable Agua que sea segura para beber, cocinar u otros usos caseros.
Pozo de agua Un pozo de agua es un agujero hecho por el hombre cavado en el suelo con el
propsito de retirar las aguas subterrneas. Los pozos a menudo se perforan o

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perforan con mquinas para llegar a los acuferos profundos. Dependiendo de la
calidad del agua, el agua recogida de los pozos de agua puede o no puede
someterse a tratamiento de agua antes de su uso.
Consumo de Las tomas son estructuras o dispositivos diseados para recolectar agua
agua superficial superficial para uso humano. Idealmente, el agua superficial se somete a algn
tipo de tratamiento de agua antes de que sea utilizado por los seres humanos, ya
que a menudo es ms probable que el agua subterrnea para contener
contaminantes nocivos.
Sistema de Un sistema de distribucin de agua es un conjunto de dispositivos, tales como
distribucin de bombas de agua, torres de agua y tuberas de agua que mueven el agua de un
agua lugar a otro para uso humano.
Bomba de agua Una bomba de agua es una mquina diseada para transportar agua ponindola
bajo presin. Los diferentes tipos de bombas de agua utilizan una variedad de
mecanismos para mover el agua, y pueden ser alimentados a mano, electricidad,
viento u otras fuentes de energa.
Torre de agua Parte de un sistema de distribucin de agua potable urbana o suburbana que
incluye una torre que sostiene un tanque de agua elevado, cuya altura crea la
presin necesaria para distribuir el agua a travs de tuberas de agua a hogares y
negocios.
Tuberas Una tubera de agua es un tubo que mueve el agua a travs de un sistema de
distribucin de agua. Las tuberas de agua se pueden hacer de una variedad de
materiales incluyendo el plstico, el cobre, el hierro, el plomo, el concreto o
incluso la arcilla "encendida".
Contaminacin La presencia de materiales no deseados o inseguros en una sustancia. La
contaminacin del agua puede incluir bacterias dainas, parsitos, productos
qumicos u otros materiales que pueden daar al ser humano o al medio ambiente.
Turbidez La turbidez es una medida de la cantidad de partculas slidas que estn
suspendidas en el agua. La turbidez del agua es una medida importante de la
calidad del agua.
Tratamiento del El tratamiento de agua es el proceso de hacer que el agua sea adecuada para un
agua propsito particular, como agua potable, agua para usos industriales o incluso
purificacin de aguas residuales para que pueda ser devuelta a lagos y ros para
volver a entrar en el ciclo hidrolgico. Tambin se requiere algn tipo de
tratamiento de agua antes de que el agua subterrnea o superficial sea apta para
el uso humano.
Cloracin La cloracin es un tipo de tratamiento de agua donde el cloro se aade a un
suministro de agua potable principalmente con el propsito de destruir
organismos dainos.
Fluoracin La fluorizacin es un tipo de tratamiento de agua donde el fluoruro se aade a un
suministro de agua potable para reducir la caries dental.
Aguas Agua que se ha utilizado en hogares, industrias y negocios que normalmente no se
residuales reutiliza a menos que se someta a tratamiento de agua.
Agua negra Las aguas negras son aguas residuales contaminadas por desechos humanos,
animales o alimenticios.
Agua gris Las aguas grises son aguas residuales de lavadoras de ropa, duchas, baeras y
fregaderos. En algunos casos, si no est demasiado contaminado, el agua gris
puede ser reutilizada para actividades como limpiar el inodoro o regar las plantas.
Sedimento Materiales slidos, a menudo arena, limo o arcilla, se mueven o se suspenden en
agua. El agua con un alto contenido de sedimentos suele tener alta turbidez.
Sistema sptico Un mtodo de tratamiento de aguas residuales domsticas que utiliza un tanque
de sedimentacin (sptico). Los sistemas spticos permiten que los slidos se
hundan o queden atrapados en el tanque de sedimentacin y que los lquidos se
distribuyan a un campo de drenaje para absorber el suelo.
Drenaje Un drenaje sanitario es un sistema de tuberas subterrneas que transporta aguas
sanitario residuales de hogares, fbricas y negocios a una planta de tratamiento de aguas

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residuales donde es filtrada, tratada y descargada.
Alcantarillas Una alcantarilla de la tormenta lleva a una escorreta tal como lavado de la calle.
En un sistema de alcantarillado de aguas pluviales separado, las alcantarillas
pluviales estn completamente aisladas de las alcantarillas sanitarias, y se
descargan en lagos, ros, arroyos o el ocano. Sin embargo, algunas ciudades y
ciudades envan el agua de las alcantarillas de las tormentas a una planta de
tratamiento del agua para proteger el medio ambiente de la escorrenta daina
que puede venir de la contaminacin, tal como aceite de motor en caminos, o
fertilizantes en jardines.
Tapa de Una placa o tapa removible que permite el acceso a un sistema de alcantarillado
alcantarilla sanitario para mantenimiento e inspeccin. Las tapas de las alcantarillas se
localizan generalmente en calles y hechas del hierro fundido pesado.
Infiltracin El proceso en el cual el agua entra en el suelo. Esto podra ser de precipitacin,
escorrenta, riego u otras fuentes. Infiltracin es tambin un trmino que describe
cuando la escorrenta entra en un alcantarillado sanitario por accidente,
potencialmente abrumando el sistema de alcantarillado, y resultando en la
contaminacin de las aguas residuales en el medio ambiente.
Planta de Una instalacin diseada para mejorar la calidad del agua. Los tipos ms comunes
tratamiento de de plantas de tratamiento de agua son los que se usan para hacer que las aguas
agua subterrneas y superficiales sean adecuadas para uso en hogares y negocios
(hacer agua potable) y aquellas usadas para hacer que las aguas residuales sean lo
suficientemente limpias para ser devueltas al medio ambiente. Tratamiento de
aguas residuales por lo general implica una serie de pasos, ms comnmente la
filtracin, aireacin y sedimentacin.
Filtracin La filtracin es el proceso de eliminar la contaminacin slida del agua, a menudo
mediante el uso de filtros, carbn activado y filtros de arena.
Aireacin La aireacin es el proceso de agregar oxgeno a las aguas residuales para
devolverlo a un estado ms natural.
Sedimentacin La sedimentacin es el proceso de usar la gravedad o sustancias qumicas para
eliminar grandes contaminantes slidos durante el proceso de tratamiento de
agua con el fin de reducir su turbidez.
Lodos de Una mezcla espesa de slidos y lquidos que es un subproducto de una planta de
depuradora tratamiento de aguas residuales o un sistema sptico. Los lodos de depuradora
son la materia slida que ha sido separada de las aguas residuales, puede
contener contaminacin, y generalmente es eliminada por incineracin o por
extenderla sobre tierra o enterrarla en vertederos.
Desalacin La desalacin es la eliminacin de sales de agua salada para proporcionar agua
fresca. Este mtodo se est convirtiendo en una forma popular de proporcionar
agua fresca a las poblaciones con un suministro de agua salada, pero puede ser
costoso y los mtodos actuales requieren una gran cantidad de energa.

Osmosis inversa Un tipo de desalinizacin que elimina las sales del agua salada usando una
membrana. Con la smosis inversa, el agua salada es forzada a travs de una fina
membrana que atrapa sales disueltas, y los residuos de sal (o salmuera) se
eliminan y se eliminan.
Slingshot - El Slingshot es un dispositivo de tratamiento de agua creado por el inventor Dean
Sistema de Kamen. Es accionado por un motor de Stirling que funciona en una fuente de
destilacin de combustible, y puede producir agua potable de casi cualquier fuente de agua por
vapor de agua medio de la destilacin.

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Fuentes de Informacin (en ingls)
Video
National Science Foundation Ingeniera Ambiental: Perfiles de cientficos e ingenieros
https://www.youtube.com/watch?v=k2epvAUEdCI

La Universidad de Maryland, Condado de Baltimore (UMBC) - Qu hacen los ingenieros


ambientales?
https://www.youtube.com/watch?v=MUT8zya53Vg

Universidad Abierta: Filtracin de Agua Dulce: Suministro y Tratamiento de Agua en el Reino


Unido
https://www.youtube.com/watch?v=dtHw5_5z51w

Universidad Abierta: Filtracin de Aguas Residuales: Abastecimiento y Tratamiento de Agua en


el Reino Unido
https://www.youtube.com/watch?v=5J7Cysnluv0&list=PL361A68D81AAB6162&index=7

Ciudad de Winnipeg - Visita Virtual a una Planta de Tratamiento de Agua Potable


https://www.youtube.com/watch?v=20VvpASC2sU

Ciudad de Grand Island, Nebraska - Visita a la Planta de Tratamiento de Aguas Residuales -


"Flush to Finish
https://www.youtube.com/watch?v=pRaptzcp9G4

El Proyecto de Agua - Canal de YouTube


https://www.youtube.com/thewaterproject

water.org - Canal de YouTube


https://www.youtube.com/water

Fundacin Nacional de Ciencias 360 - El Diseo de Edificio Transformacional que Energiza el


Reciclaje de Agua.
https://news.science360.gov/obj/video/b515996a-6699-44a1-babd-
8e94dffe714d/transformational-building-design-energizes-water-recycling-literally

Artculos y Pginas Web

Aquapedia - Echa un vistazo a las secciones Aquapedia o Temas del Agua del sitio web de la
Fundacin de Educacindel Agua para aprender sobre temas relacionados con el agua en
California, Estados Unidos y ms all.
http://www.watereducation.org/water-topics

Calcule su huella de agua - Responda algunas preguntas para estimar la cantidad de agua
que usa realmente cada da (y aprenda algunos hechos divertidos a lo largo del camino).
Usted puede sorprendesre por lo que descubre!
http://www.gracelinks.org/1408/water-footprint-calculator

Aprenda sobre el agua: la Agencia de Proteccin Ambiental de los Estados Unidos


proporciona recursos para conocer los cuerpos de agua, agua potable, aguas residuales y
calidad del agua.
https://www.epa.gov/learn-issues/learn-about-water

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Glosario de Trminos de la Ciencia del Agua - El Servicio Geolgico de los Estados Unidos
(USGS) tiene una lista de trminos relacionados con el agua que pueden ayudarle a entender
nuestros recursos hdricos.
https://water.usgs.gov/edu/dictionary.html

Melbourne Water - Melbourne (Australia) El agua tiene numerosos recursos que describen el
suministro de agua, la infraestructura y los recursos.
https://www.melbournewater.com.au/Pages/home.aspx

La Prctica Mundial del Agua del Banco Mundial - Lanzada en 2014, el sitio de Prctica
Mundial del Agua del Banco Mundial discute el conocimiento y la implementacin de
proyectos de agua de todo el mundo.
http://www.worldbank.org/en/topic/water

Las Naciones Unidas y el Agua - Este sitio de las Naciones Unidas explora la crisis mundial
causada por el suministro de agua insuficiente para satisfacer las necesidades humanas
bsicas y las crecientes demandas de los recursos hdricos del mundo para satisfacer las
necesidades humanas, comerciales y agrcolas.
http://www.un.org/en/sections/issues-depth/water/index.html

Ambiente de National Geographic: Sitio de agua dulce - Este sitio incluye numerosos estudios
de casos de todo el mundo para ayudarle a entender los retos globales que enfrentan para
encontrar y proteger el agua para uso humano.
http://environment.nationalgeographic.com/environment/freshwater/

El Proyecto de Sostenibilidad y Clima del Agua (WSC) de la Universidad de Wisconsin-


Madison es un esfuerzo integrado para entender cmo el agua y los muchos otros beneficios
que la gente obtiene de La naturaleza podra cambiar con el tiempo. El proyecto se centra en
la Cuenca de Yahara en el sur de Wisconsin, pero tiene muchos escenarios y estudios de
casos que son tiles para explorar una variedad de problemas de agua.
https://wsc.limnology.wisc.edu/

Qu es un Ingeniero Ambiental? - El sitio de EnvironmentalScience.org contiene informacin


sobre educacin y carreras en ciencias ambientales, as como investigaciones sobre el agua y
otros temas ambientales.
http://www.environmentalscience.org/

Centro de Investigacin de Recursos Hdricos de la Universidad de Arizona - Un centro de


investigacin y extensin del Colegio de Agricultura y Ciencias de la Vida, el WRRC es el
centro estatal de investigacin de recursos hdricos designado para Arizona establecido bajo
la Ley Federal de Recursos Hdricos de 1964. El sitio tiene una gran cantidad de recursos para
profesores y estudiantes en todo tipo de problemas de recursos hdricos.
http://wrrc.arizona.edu/

Academia Nacional de Ingeniera (NAE) - La NAE ha compilado una lista de catorce "Grandes
Desafos para la Ingeniera". Proporcionar acceso a agua potable para una de cada seis
personas que viven hoy en da que no tienen acceso adecuado al agua y Uno de cada tres
que carecen de saneamiento bsico, para lo cual se necesita agua, ha sido designado como
un "gran desafo". Este sitio contiene recursos y videos que describen el carcter global de
estos temas.
http://engineeringchallenges.org/

El Proyecto de Agua - El Proyecto de Agua es una organizacin que intenta encontrar


soluciones a los problemas de agua locales en frica. Su sitio web contiene informacin sobre

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los retos a los que se enfrentan muchas comunidades africanas y la forma innovadora en que
se renen estos desafos.
https://thewaterproject.org/

El Proyecto de Agua: Herramientas y Recursos de la Enseanza - Este sitio del Proyecto de


Agua tiene numerosos planes de leccin para los estudiantes de grado K-12. Los temas
incluyen la escasez de agua, la contaminacin y las soluciones locales utilizadas por las
personas en frica para resolver estas dificultades.
https://thewaterproject.org/resources/

water.org - water.org es una organizacin sin fines de lucro dedicada a encontrar soluciones
de agua potable y saneamiento para las comunidades de frica, Asia, Amrica Latina y el
Caribe. Este sitio tiene estudios de caso y otros recursos que detallan la lucha por mantener
una fuente confiable de agua potable en muchas partes del mundo.
http://water.org/

Libros
Cmo lleg eso a mi casa? Agua - Por Nancy Robinson Masters, Cherry Lake Publishing
(2014)
What's Up con la conservacin del agua Por Channing Bete Company
National Geographic Kids: Agua Por Melissa Stewart, National Geographic Society (2014)

Pregunte a un Profesional
Hablar con profesionales (personas que trabajan en el tema del Desafo de este ao) es una
excelente manera para que su equipo:
Aprenda ms sobre el tema de esta temporada.
Encuentre ideas para su problema de Hidrodinmica.
Descubra recursos que podran ayudarle con su investigacin.
Obtenga retroalimentacin sobre su solucin innovadora.

Ejemplos de Profesionales
Considere ponerse en contacto con personas que trabajan en las siguientes profesiones. Vea si su
equipo puede hacer una lluvia de ideas para cualquier otro trabajo para agregar a la lista.
Muchos sitios web de empresas, asociaciones profesionales, gobiernos y universidades incluyen
informacin de contacto para profesionales.

Ocupacin Qu hacen? Dnde pueden trabajar?


Ingenieros Los ingenieros ambientales utilizan la ingeniera, la Oficinas gubernamentales,
ambientales ciencia del suelo, la biologa y la qumica para empresas privadas que deben
desarrollar soluciones a problemas ambientales y de garantizar el cumplimiento de las
recursos naturales. leyes y reglamentos.
Ingeniero civil Los ingenieros civiles disean, construyen, supervisan, Oficinas gubernamentales,
operan y mantienen proyectos de infraestructura a empresas privadas.
gran escala incluyendo presas, puentes y sistemas
para el suministro de agua y tratamiento de aguas
residuales.
Especialista en Los especialistas en cumplimiento ambiental ayudan Oficinas gubernamentales,
cumplimiento a asegurar que las compaas y los gobiernos sigan departamentos de salud pblica,
ambiental las leyes y reglamentos diseados para proteger el empresas privadas que deben
agua, el medio ambiente y los recursos naturales. La garantizar el cumplimiento de las
mayora de los especialistas en cumplimiento trabajan leyes y reglamentos
para los gobiernos, pero hay muchos que tambin
trabajan para empresas privadas.

13
Gerente de Los administradores de plantas de tratamiento de Por lo general, las oficinas del
Planta de agua administran instalaciones diseadas para gobierno local, o distritos de agua
tratamiento de mejorar la calidad del agua. Las plantas de / aguas residuales que
agua tratamiento de agua generalmente se dividen en dos representan varias ciudades o
grandes categoras: las que hacen agua potable para pueblos
su distribucin a hogares y negocios, y aquellas que
tratan aguas residuales antes de ser devueltas al
medio ambiente.
Director o Los directores de servicios pblicos supervisan la Por lo general, las oficinas del
Gerente de distribucin de agua potable, la recoleccin de aguas gobierno local, o distritos de agua
servicios residuales y los sistemas de tratamiento de agua para / aguas residuales que
pblicos una ciudad o regin. representan varias ciudades o
pueblos
Hidrlogo Un hidrlogo es un cientfico que estudia cmo el Agencias gubernamentales,
agua fluye e interacta con la Tierra. universidades, empresas de
consultora ambiental

A quin conoce?
Utilice la lista de profesionales de arriba para ayudarle a generar ideas. Piense en las personas que
estudian, transportan, limpian o usan agua en sus trabajos. Piense en la tecnologa que la gente usa
para manejar el agua. Quin hace esa tecnologa?

Una de las mejores herramientas de reclutamiento para su proyecto es su propio equipo. Pinsalo. A
quin conoces?
Lo ms probable es que alguien en su equipo conozca a un profesional que trabaja con agua de
alguna manera. Pida a los miembros de su equipo que piensen en familiares, amigos o mentores que
trabajan en un trabajo que involucra agua.

Haga una lista de personas que su equipo podra querer entrevistar.

Cmo debe preguntar?


Como un equipo, hable acerca de su lista de profesionales y elija uno o ms que usted piensa que
podra ayudar a su equipo a aprender acerca de cmo la gente usa el agua. Haga que el equipo haga
una pequea investigacin sobre cada profesional.
Descubra cmo la persona trabaja con el tema de este ao y piense en las preguntas que el equipo
podra preguntar en una entrevista. A continuacin, trabaje con los miembros del equipo para
ponerse en contacto con el profesional que eligi. Explique un poco sobre FIRST LEGO League.
Dgale al profesional sobre los objetivos de investigacin del equipo y pregunte si pueden
entrevistarlo.

Qu debe preguntar?
Haga que el equipo prepare una lista de preguntas para la entrevista. Cuando piensen preguntas que
hacer:
Utilice la investigacin que el equipo ya ha hecho para hacer una lluvia de ideas sobre el rea
de especializacin del profesional. Es importante hacer preguntas que la persona pueda
responder.
Mantenga la meta del proyecto del equipo en mente. Haga preguntas que ayuden al equipo a
aprender ms sobre su tema y disear una solucin innovadora.
Mantenga las preguntas cortas y especficas. Cuanto ms directos sean los miembros del
equipo, ms probable es que reciban una respuesta til.
No le pida al profesional que disee una solucin innovadora para su equipo. La solucin del
equipo debe ser el trabajo de los miembros del equipo. Si ya tienen una solucin innovadora,
es bueno que el profesionalproporcione comentarios sobre la idea.
Al final de la entrevista, pregunte al profesional si su equipo puede contactar con l o ella de nuevo.
Podran pensar en ms preguntas ms tarde. Tal vez la persona estara dispuesta a reunirse con su
equipo de nuevo o darle un tour. No tenga miedo de preguntar.

14
Y, por ltimo, asegrese de que su equipo muestre Profesionalsmo tico durante la entrevista y
agradezca al profesional por su tiempo.

Diseo del Robot


Principios
P1 Profesionalismo tico - Todos deben tener Profesionalismo tico y completar todos
los desafos de una forma respetuosa. Si se han unido a FIRST LEGO League con el fin de
ganar la competencia estn en el lugar equivocado!

P2 Interpretacin: Si un detalle no est mencionado, entonces no importa.


o El texto del Desafo del Robot significa exactamente lo que est escrito.
o Si una palabra no se encuentra en las definiciones del Desafo, entonces use el sentido
comn para lograr su definicin.

P3 Beneficio de la Duda Si el rbitro (Referee) le llama la atencin una situacin y nadie


puede demostrar que las reglas lo abalan, entonces se le otorga el beneficio de la duda. Es
una cortesa de buena fe, no se debe utilizar como estrategia.

P4 - Variabilidad - Nuestros proveedores y voluntarios se esfuerzan por hacer que todos los
campos sean correctos e idnticos, pero siempre se debe esperar pequeos defectos y
diferencias. Los ejemplos incluyen astillas del muro fronterizo, cambios de iluminacin, y las
arrugas en el tapete.

P5 Superioridad de Informacin Si dos hechos oficiales no estn de acuerdo, o se


confunden cuando se lee en conjunto, aqu est el orden de su autoridad (con # 1 siendo el
ms fuerte ) :
# 1 = Actualizaciones del Desafo
# 2 = Misiones y armado del Campo de Juego
# 3 = Reglas
# 4 = Referee Principal- En situaciones poco claras, los rbitros principales pueden
tomar decisiones de buena fe despus de la discusin, con la regla P3 en mente.
Las imgenes y vdeos no tienen ninguna autoridad, salvo cuando se habla en # 1, # 2, o #3.
Los correos electrnicos y los comentarios de los foros no tienen autoridad.

Definiciones
D01 Partida - Es cuando dos equipos juegan opuestos entre s en dos campos situados de
norte a norte.
o Su robot LANZA una o ms veces desde la Base y trata tantas misiones como sea
posible.
o Las partidas tienen una duracin de 2 minutos y medio, y el cronmetro no se detiene.

D02 - Misin Una "misin " es una oportunidad para que el robot gane puntos. Las misiones
estn escritas en forma de requisitos.
o La mayora de los requerimientos son resultados que deben ser visibles para el
Referee al final del partido.
o Algunos requerimientos son acciones que deben vigilarse y/o ser aprobados por el
Referee a medida que ocurren.

D03 - Equipamiento Es todo lo que se llevar a la partida para poder realizar las distintas
misiones.

15
D04 - Robot El robot debe de estar armado solo por piezas de LEGO MINDSTORMS.

D05 Modelo de Misin es todo objeto de LEGO elemento o estructura que se encuentra en
el campo de juego cuando se presenten en la partida.

D06 Campo de juego - El "campo de juego" es el entorno del desafo del robot, que consiste
en modelos de las misiones en un tapete sobre una tabla, rodeado de muros fronterizos, la
"Base" es parte del campo de juego.

D06 Base - Es el espacio directamente encima de la regin de cuartos de crculo donde


comenzar cada misin en la esquina al suroeste, es el nico espacio en que las personas
pueden interactuar con el robot. Los siguientes diagramas definen "Completamente en" o
Fuera de Base

D08 - Lanzamiento - Cada vez que el robot vaya a base y a este se le modifique su estructura
o programa, y el robot vuelva a salir de base, es un " lanzamiento".

D09 - Interrupcin Cuando el equipo toca el robot una vez que esta fuera de base ser una
interrupcin.

D10 Transportacin - Cuando una cosa (cualquier cosa) es propsito / estratgicamente


siendo:
o tomado de su lugar, y / o
o se traslad a un lugar nuevo, y / o
o ser liberado en un nuevo lugar,

Se est "transportando". El proceso de ser transportado termina cuando la cosa que se


transporta ya no est en contacto con lo que se transportaba.

Equipamiento, Software y Personas

R01 Todo Equipamiento Todos los equipos deben estar hechos de piezas de construccin
LEGO hechas en la condicin original de fbrica.
o Excepto: La cuerda y el tubo de LEGO se pueden cortar ms cortos.
o Excepto: Los recordatorios del programa en el papel son aceptables (fuera del campo).
o Excepto: El marcador se puede utilizar en reas ocultas del Robot para la identificacin.

R02 - Controladores Se le permitir el uso de un slo controlador.

16
o Debe coincidir exactamente con un tipo que se muestra a continuacin (Excepto:
Color).
o Todo intercambio de datos de control o mando a distancia con los robots (incluyendo
Bluetooth) en el rea de la competicin es ilegal.
o Esta regla le limita a un nico Robot en cualquier partido.

EV3 NXT RCX

R03 - Motores Se le permite hasta cuatro motores individuales en cada partida.


o Cada uno debe coincidir exactamente con un tipo que se muestra a continuacin.
o Puede incluir ms de uno de un tipo, pero de nuevo, su total general no puede ser
mayor de cuatro.
o Todos los dems motores deben ser dejados en la zona de boxes para ese partido, no
hay excepciones.

EV3 Largo EV3 Mediano NXT RCX

R04 Sensores - Utilice tantos sensores externos como desee.


o Cada uno debe coincidir exactamente con un tipo que se muestra a continuacin.
o Es posible incluir ms de uno de cada tipo.

EV3 Tacto EV3 Color EV3 Ultrasonido EV3 Giro/ ngulo

NXT Tacto NXT Luz NXT Color NXT Ultrasonido

RCX Tacto RCX Luz RCX Rotacin

R05 Otros aparatos elctricos/electrnicos No hay cosas elctricas o electrnicas


permitidas en la zona de competicin, actividades relacionadas con las misiones.
o Excepto: Cables de LEGO.
o Excepto: Una batera del Controlador o seis pilas AA.

17
R06 Elementos no electrnicos - Utilice todos los elementos LEGO no elctricos que desee,
de cualquier juego.
o Excepto: No se permiten los "motores" enrollados / retirados de fbrica.
o Excepto: No se permiten modelos de misin adicionales / duplicados.

R07 - Software - El Robot slo se puede programar utilizando software LEGO MINDSTORMS
RCX, NXT, EV3 o RoboLab (cualquier versin). No se permite ningn otro software. Se
permiten patches, complementos y nuevas versiones del software permitido de los
fabricantes (LEGO y National Instruments), pero no se permiten kits de herramientas, incluido
el kit de herramientas LabVIEW.

R08 Los tcnicos


o Slo dos miembros del equipo, los llamados "tcnicos "pueden ingresar al capo de
juego.
Excepto: Otros pueden intervenir para las reparaciones de emergencia durante el
partido.
o El resto del equipo debe retroceder siguiendo las indicaciones de los oficiales del
torneo, siendo capaz de cambiar de lugar con los tcnicos actuales en cualquier
momento si as lo desea.

Al Jugar

R09 Antes de que la partida comience - Despus de llegar al campo en el tiempo indicado,
tiene al menos un minuto para prepararse.
Slo durante este tiempo especial, es posible tambin:
o Preguntar al rbitro para estar seguro si ces orrecto un modelo de misin o de
configuracin.
o Calibrar sensores de luz / color en cualquier lugar que desee.

R10 Durante la partida


o No se le permite interactuar con cualquier parte del campo que no est
completamente de la base.
Excepto: Usted puede interrumpir el robot en cualquier momento, pero el mismo
descuenta puntos.
Excepto: Usted puede recoger el equipo que se desprendi del robot sin querer, en
cualquier lugar, en cualquier momento.
o No se le permite causar el movimiento de piezas fuera de la lnea de base, aunque sea
parcialmente.
Excepto: Por supuesto, el lanzamiento del Robot.
Excepto: Puede mover las cosas / piezas guardadas fuera de la cancha, en cualquier
momento.
Excepto: Si algo accidentalmente cruza la lnea de base, simplemente con calma tomar
de nuevo - no hay problema.
o Cualquier cosa que el Robot afecte (bien o mal) o ponga completamente fuera de base
se mantiene como est a menos que el robot lo cambie. Nada se coloca de nuevo para
que pueda "volver a intentarlo".

R11 Manipulacin de las Misiones


o No se le permite mover ni desarmar modelos de las misiones, aunque sea
temporalmente.
o Si se combina un modelo Misin con algo (incluyendo el Robot), la combinacin debe
ser lo suficientemente floja, de forma que usted podr escoger el modelo de Misin y
nada ms viene con l.

18
R12 Almacenamiento
o Cualquier cosa completamente dentro de la base o almacenado fuera del campo se
puede mover, pero debe permanecer a la vista del Referee, en un soporte.
o Todo almacenamiento fuera del campo "cuenta" como completamente en base.

R13 - Lanzamiento - Un lanzamiento adecuado (o re-lanzamiento) es:


Antes del lanzamiento:
o Su Robot y todo lo que se encuentre en Base, est a punto de moverse y se arregla a
mano como le plazca, todo dentro del mismo. "Completamente en Base" y midiendo
no ms de 30,5 cm
o El Referee debe ver que nada en el Campo se est moviendo o siendo manejado.

Una vez dada la orden de lanzamiento


o Activar el programa para comenzar con el movimiento del Robot.

Lanzamiento de partida - En este caso, se necesita un tiempo justo preciso de 2 minutos y


medio, por lo que el tiempo exacto para iniciar es el comienzo de la ltima palabra / sonido en
la cuenta regresiva, como "Prontos, listos Ya!" O el sonido de una bocina!

R14 - Interrupcin Si interrumpen el Robot, entonces el mismo debe parar el mismo


inmediatamente, luego volver el robot a base para un relanzamiento. Esto es lo que pasa si el
Robot y todo lo que este transportando, depende donde se encontraba al momento:
Robot
o Completamente en Base: Relanzar
o NO Completamente en Base : Relanzar + Sancin
Objeto Transportado
o Completamente en Base: Qudeselo
o NO completamente en Base: Drselo al Referee

Las Sanciones estn descritas en este documento en la descripcin de las misiones.

R15 - Variacin Si el Robot ininterrumpido pierde una pieza o misin mientras la estaba
transportando, esto es lo que pasa al objeto dependiendo del lugar donde queda la pieza o
misin:
Objeto Transportado
o Completamente en Base: Qudeselo
o Partcialmente en Base: Drselo al Referee
o Completamente fuera de Base: Dejarlo en el lugar que ha quedado

R16 Interferencia
o No se permite afectar negativamente al otro equipo.
o Misiones que el otro equipo trata de realizar pero falla debido a la accin ilegal por
parte de usted o su robot contar para ellos.

R17 Dao al Campo de Juego


o Si el Robot separa algn velcro o Dual Lock, rompe o desarma una misin, la misin
que se encuentra realizando no suma puntos.

R18 Finalizacin de la Partida- A medida que termina la partida, todo debe ser preservado
exactamente como est...
o Si el robot se mueve, detenerlo tan pronto como sea posible y dejarlo en su lugar. (Los
cambios despus del final no cuentan).
o Despus de finalizada, todo integrante del equipo debe tomar distancia de la mesa
hasta que el rbitro haya dado el visto bueno.

19
R19 - Puntaje
Hoja de Puntaje El Referee discute con el equipo misin por misin e inspecciona el Campo
de Juego.
o Si el equipo acuerda con lo que el Referee anota en la hoja, entonces un representante
debe firmar la misma y el puntaje es final.
o Si no concuerda con algo entonces el Referee Principal es quien toma la decisin final.
Impacto Slo contar la mejor puntuacin de las tres partidas realizadas.

Cambios para el 2017


La palabra "objetos" ha sido sustituida por la palabra "cosas" para el paralelismo con el trmino
"cualquier cosa".
La definicin de "Transporte" se abre para situaciones que no implican directamente al Robot.
La altura mxima del Robot al Lanzamar est ahora limitada.

Misiones
* Los asteriscos le indican que un mtodo especfico es requerido, y debe ser observado por el
rbitro.

Las condiciones subrayadas deben ser visibles al final de la partida.

M01 Desmontaje de tubera M02 - Corriente


Mueva el tubo roto para que est * Mueva el Tarro de Agua (una vez
completamente en Base mximo) al campo del otro equipo * solo
20 Puntos girando la (s) vlvula (s) del sistema de
bombeo.
25 Puntos

Correcto Correcto

M03 Adicin de la Bomba M04 - Lluvia


Mueva la adicin de la bomba para que Haz que al menos una gota lluvia salga
este en contacto con la M02 y est de la nube de lluvia.
completamente en el objetivo de la 20 Puntos
adicin de la bomba tocando la alfombra.
20 Puntos

Correcto Correcto

20
M05 - Filtro M06 Tratamiento de Agua
Mueva el filtro hacia el norte hasta que el Haga que el modelo de tratamiento de
pestillo de la cerradura caiga. agua expulse su Tarro de Agua y los
30 Puntos desechos, * slo moviendo la palanca
del inodoro. 20 Puntos

Correcto Correcto

M07 - Fuente M08 Tapa de Alcantarilla


Haga que la capa media de la Fuente Voltee la (s) tapa (s) de la alcantarilla Sin
suba una altura obvia y permanezca all, llevar a Base.
usando slo a un Tarro de Agua en la 15 puntos cada uno. Cada tapa puntua
baera gris. 20 Puntos individualmente.

Incorrecto Incorrecto

Correcto Correcto

Bono: llevar cada tapa de alcantarilla (dos) volteada al rea de trpode. 30 Puntos en total
si ambas tapas se encuentran completamente dentro del rea de trpode y cada tapa se
encuentra en un rea de trpode distinta a la otra.

Correcto Incorrecto

21
M09 - Trpode
Mueva el trpode de la cmara de inspeccin al rea de trpode
- Puntuacin Parcial: parcialmente dentro del rea de trpode, con todos sus pies que
tocan el tapete. 15 Puntos
- Puntuacin Completa: completamente dentro del rea de trpode, con todos sus pies
tocando el tapete. 20 Puntos

Puntuacin Puntuacin Incorrecto


Completa Parcial

M10 Sustitucin de Tubo (Instale primero el bucle opcional, en Base, si lo desea.)


Mueva un tubo nuevo a donde se encontraba el tubo roto de la M01, el tubo debe
comenzar desarmado en contacto total con el tablero.
20 Puntos

Tubo desarmado en contacto total con el


tapete

Correcto Incorrecto

M11 Construccin de Tuberas (Instale primero el Bucle Opcional, en Base, si lo desea.)


Mover un nuevo tubo para que sea
- Puntuacin Parcial: parcialmente en el rea de construccin de tuberas en contacto
total con el tapete de forma horizontal. 15 Puntos
- Puntuacin Completa: completamente en el rea de construccin de tuberas en
contacto total con el tapete de forma horizontal. 20 Puntos

Puntuacin Puntuacin
Pacial Completa Incorrecto

22
M12 - Lodo
Mueva el desecho de la M06 para que toque la madera visible de cualquiera de las seis
cajas de jardn.
30 Puntos

Correcto Incorrecto

M13 - Flor
Haga que la flor suba una altura obvia y se qudese all, debido a que solamente hay un
Tarro de Agua situado en la maceta marrn.
30 Puntos

Correcto Correcto

Bono : al menos una gota de tocando nada ms que el color


violeta del modelo de la flor.
30 Puntos Aadido

M14 Aljibe
Mueva el Aljibe para que tenga contacto con el tapete y que el contacto sea:
- Puntuacin Parcial: parcialmente en el rea de Aljibe. 15 Puntos
- Puntuacin completa: completamente en rea de Aljibe. 25 Puntos

Puntuacin Puntuacin
Completa Parcial

23
M15 - Fuego
Haz que el fuego caiga *slo haciendo
que el Camin de Bomberos aplique
fuerza directa a la palanca de la Casa.
25 Puntos

Correcto

M16 Coleccin de Agua


Mover o agarrar el Tarro de Agua de M06 y / o gota de lluvia de M04 (mximo una gota de
lluvia, sin agua sucia) para que toque el tapete y el rea de agua, *sin que el objetivo
alcance la lnea blanca de lmites fuera de lmites mostrada a continuacin. El agua puede
estar tocando el objetivo, y / u otra agua, pero no estar tocando ni guiada por otra cosa.
Cada modelo de agua se califica como un individual.
Por lo menos una lluvia: 10 puntos
Tarro de agua: 10 puntos por cada uno

Fuera de Lmites se Incorrecto Correcto, puntua Incorrecto


extiende de Norte/ dos tarros de
Sur incluyendo bajo agua y una gota
la rampa de lluvia

Correcto, puntua Correcto, puntua Correcto, puntua


al menos una dos tarros de un tarro de agua
gota de lluvia agua

Correcto, puntua Correcto, puntua


al menos una dos tarros de
gota de lluvia agua

24
Bono : lograr tener un tanque sobre otro en el rea de agua pero nada puede tocar los
tanques excepto el uno al otro. 30 puntos

Correcto Incorrecto

M17 Slingshot
Mueva el slingshot hasta estar completamente dentro de su rea correspondiente.
20 puntos

Correcto Incorrecto

Bono: El slingshot se encuentra completamente dentro de su rea como indica la M17 y una
gota de lluvia y una de agua sucia se encuentran completamente dentro del rea de la
Slingshot. 15 puntos

Correcto
0

M18 - Grifo
Haga que el nivel de agua sea obviamente ms azul que el blanco como se ve desde arriba
de la copa, * slo girando el mango del grifo. 25 Puntos

Correcto Incorrecto

25
Penalidades
Antes de que empiece el partido, el Referee retira los seis discos de Penalty rojos del Campo, y se
aferra a ellos. Si Interrumpe el Robot, la Referee coloca una de las Muestras eliminadas en el
tringulo blanco, en el sureste, como una Penalizacin de Interrupcin permanente / intocable.
Puede obtener hasta seis penalidades de este tipo, con un valor de -5 Puntos cada una.

Resumen Ejecutivo
Un " resumen ejecutivo" es a menudo utilizado por los ingenieros para resumir brevemente los
elementos clave de un producto o proyecto. El propsito del Resumen Ejecutivo del Diseo del
Robot (REDR) es una visin rpida del Robot de su equipo y todo lo que puede hacer que se le puede
dar a los jueces que evalan el Diseo Robot.

La presentacin del Resumen Ejecutivo ser obligatorio para la evaluacin en el Torneo.

A diferencia del cartel de los Valores, los equipos no necesitan crear un cartel o material escrito para
el REDR. Sin embargo, si el equipo le gustara compartir imgenes del proceso de diseo, los
registros de las sesiones de estrategia, o ejemplos de programacin (ya sea impresos o en una
laptop), la presentacin REDR es un momento apropiado. Haga que su equipo prepare una
presentacin corta (no ms de cuatro 4 minutos) que cubra los siguientes elementos:

1. Datos del Robot: permite compartir un poco acerca de su Robot, tales como el nmero y tipo
de sensores y nmero de piezas. Los jueces tambin les gusta saber qu lenguaje de
programacin utilizando su equipo, la cantidad de programas utilizados, y la misin del desafo
del robot donde su equipo tuvo ms xito.
2. Detalles del Diseo:
a. Divertido: Describir la parte ms divertida o interesante del diseo del Robot, as como
las partes ms difciles. Si su equipo tiene una divertida historia de su robot sienta por
favor libre de compartir.
b. Estrategia: Explicar la estrategia de su equipo y el razonamiento para elegir y llevar a
cabo las misiones. Hablar un poco acerca de qu tan exitoso es el Robot al completar
las misiones que fueron elegidas.
c. Proceso de Diseo: Describe cmo su equipo dise su Robot y cul es el proceso que
utilizaron para hacer mejoras en el diseo a travs del tiempo. Compartan brevemente
cmo diferentes miembros del equipo contribuyeron al diseo.
d. Diseo de Mecanismos: Explicar la estructura bsica del robot. Explicar a los jueces
cmo se mueve el robot, los mecanismos que utiliza para operar o completar misiones,
y cmo su equipo se asegura de que es fcil de aadir / eliminar partes adjuntas.
e. Programacin: Describe cmo su equipo program el Robot para asegurar resultados
consistentes. Explica cmo el equipo ha organizado y documentado los programas.
Mencionar si los programas utilizan sensores para conocer la ubicacin del robot en el
campo.
f. Innovacin: Incluir las caractersticas de diseo del robot que el equipo sienta que son
especiales.
3. Partida de Prueba: Ejecutar el robot brevemente para demostrar la forma en que se completa
la/s misin/es de eleccin de su equipo. Por favor, no hacer toda una partida. Los jueces
necesitan tiempo para hacer preguntas despus del REDR.

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