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TOMA, PLANO O ESCENA

La mayora de la gente, al tratar de expresar un comentario


sobre alguna parte de un filme, comete cierta falsedad de
trminos; cuando menciona una escena, llama a sta TOMA,
cuando en realidad esto sera un PLANO (o conjunto de
planos) En qu radica la diferencia? Una TOMA es el nmero
de veces necesarias para filmar una escena, mientras que el
PLANO es la unidad bsica en el cine.

Suele tambin confundirse PLANO con ENCUADRE. El plano es


el conjunto de fotogramas (imgenes), mientras que el
ENCUADRE es la disposicin del espacio en el objetivo de la
cmara. Tambin valdra distinguir entre ENCUADRE y CAMPO.

El ENCUADRE, como ya dijimos, es la disposicin espacial en


la que los objetos son captados con la lente; el CAMPO
tambin se refiere a un espacio, pero este va enfocado a la
profundidad de la imagen captada.

Lo anterior no es para sonar pedante en una conversacin;


simplemente es interesante platicar sobre cine teniendo
nociones bsicas de ste, ya que clarifica nuestro comentario
y aporta conocimiento (si hiciera falta) a nuestro interlocutor.

Como ltimo dato, una SECUENCIA es la suma de varios planos


unidos por un espacio-tiempo.

Los cambios de plano, ngulo y encuadre son muy


importantes para dotar de mayor inters a la narracin
UNIDADES TIEMPO Y ESPACIO

Secuencia:
Unidad narrativa amplia. Bloque de accin con comienzo y
fin.

Escena:
Conjunto de planos unidos por un criterio de unidad de E/T

Plano:
El plano cinematogrfico es la unidad narrativa ms
pequea pero significativa del hecho audiovisual.
Es la parte o fragmento de la escena que retratamos
a una distancia y ngulo determinado desde que
damos accin y corte se clasifican segn : tamao,
ngulo de la cmara, duracin, posicin y
movimiento.
Encuadre sobre una accin. Las escenas estn divididas en
planos.
Cada vez que cambia el encuadre, es un nuevo plano.

Conjunto de imgenes que constituyen una misma forma;


es pues, la unidad de toma.

Toma:
Fragmento de pelcula (varios fotogramas) que corre en la
cmara, entre la puesta en marcha del motor y su
detencin. Cada una de las veces que se rueda un plano.

De accin a corte. Las diferentes veces que se repite un


plano sin cambiar ningn elemento de cmara.

Encuadre:
Resultado de colocar la cmara en la posicin precisa, segn
una perspectiva y una posicin concreta, para seleccionar de
todo el escenario la parte que va a aparecer en pantalla o
cuadro.
El objetivo capta aquel espacio de la realidad que se
quiere tomar y que posteriormente se proyectar.
Pick up:
Cuando se hace una toma de slo una parte de un plano
Cuadro:
- Espacio imaginario que seleccionamos del todo para
enmarcar lo que queremos que se vea. Utilizamos planos
para ello.

Fuera de Campo:
- El cuadro est delimitado por sus cuatro lados, ms el
fondo, ms el lmite de la cmara. Todo lo que est fuera
del cuadro se entiende como fuera de campo

- Lo que est fuera de campo lo percibimos


imaginariamente por las claves del cuadro, por el
sonido y por el resto de planos de la secuencia.
TIPOS DE PLANOS
- Plano General (P.G.) Plano descriptivo de la accin y
su entorno. Se ve a los personajes con bastante espacio
a su alrededor

- Plano General largo (P.G.L.) Plano mayor que el general. Se


usa para situaciones que necesitan ms elementos para
describirlas

- Plano General corto (P.G.C.) Plano general en el que se


ve la figura humana completa que cubre todo el cuadro.
Tiene menos fondo que el plano general.
Tipos de planos por tamao:
- Plano americano (P.A.) Corta al personaje por encima de las
rodillas. Descriptivo de la expresin del actor y de sus
acciones. Viene del western, haba que incluir las pistolas

- Plano medio (P.M.) es el ms utilizado. Corta al personaje


por la cintura. Puede ser medio largo (P.M.L.) o medio corto
(P.M.C.) segn sea por debajo de la cintura o por encima
- Primer plano (P.P.) Corta la figura por los hombros
- Primersimo primer plano (P.P.P.) Rostro o Detalles del
rostro del personaje: ojos, boca, orejas

- Plano detalle o inserto. Objetos que ocupan todo el cuadro.


Plano Completo

Muestra al personaje de cuerpo completo dentro de un


espacio/lugar

El espacio y el personaje tienen el mismo valor dentro


del cuadro.

En este plano observamos las acciones y los


movimientos del personaje.
Tipos de planos segn
ngulo:

- Normal o ngulo Neutro: A la altura de los ojos del


personaje.

- Picado: Cmara inclinada hacia debajo, personajes y


objetos vistos desde arriba

- Contrapicado: Cmara inclinada hacia arriba, personajes


y objetos vistos desde abajo

- Cenital: Es una posicin de cmara desde la vertical superior


del objeto o persona.

- Nadir o Supina: Es una posicin de cmara desde la


vertical inferior del objeto o persona.

- Aberrante. La cmara se inclina para recoger la imagen

- Subjetiva. La cmara nos muestra lo que el personaje est


viendo.
Picado:

Contrapicado:

Cenital:
Nadir o Supina:
Tipos de planos segn duracin y
posicin:

- Plano mster: Toda la accin de la escena rodada en


un plano ms o menos general
Se filma la escena con varias cmaras, una de ellas en plano
general/LS. Se usa para escenas o tomas que slo se pueden
llevar acabo una vez debido a su complejidad. Ej. Una
persecucin o explosin.

Plano secuencia: Secuencia filmada en continuidad,


sin corte entre planos, en la que la cmara se desplaza
siguiendo la accin hasta la finalizacin de dicho plano.

Tambin si toda la accin de la escena rodada en un solo


plano, sin cortes, o, al menos, la mayor parte de la escena

- Plano y contra plano: Cuando se rueda a dos


personajes enfrentados y se hace un plano de cada uno con la
misma relacin de inclinacin, y altura de cmara y un tamao
correspondiente de plano. Puede ser con o sin escorzo

- Plano con escorzo: cuando se rueda un plano de un


personaje y tenemos la espalda del otro personaje en
primer trmino

- Contra campo: Cuando se ha rodado un plano y al


siguiente, se coloca la cmara exactamente en el lado opuesto
de la accin, justo enfrentada con la posicin anterior
Tipos de planos segn
movimientos:
- Cmara al Hombro. Se utiliza en televisin de manera
habitual. Tambin subjetivo
- Cmara en Mano. Movimientos bruscos, connotan torpeza o
velocidad y riesgo
- Barridos. Movimiento ms brusco y rpido
- Panormicas. Movimiento de arriba, abajo, izquierda,
derecha sobre su eje. Trpode.
- Travelling: Movimiento de la cmara sobre un vehculo
(rieles, fisher, gra). Sigue a un personaje o funciona
para planos descriptivos
- Dolly Dolly (in/Out): Acercamiento o alejamiento
mecnico (fsico) haca adelante (in) o haca atrs
(out, back) en lnea recta; similar al zoom.

- Gra/Elevador (Crane o boom): Puede elevar la cmara


desde ras de piso hasta
3 metros.

- Cabeza Caliente
- Steady-cam
- Wes-cam y Camera-car
- Movimientos pticos a travs del ZOOM
Movimientos de cmara
La cmara se puede mover de dos formas:

Sobre un soporte fijo (Plano Fijo).

Junto a su soporte (Plano con Movimiento).

Existen cuatro tipos de movimientos de cmara:


PANORMICA, TRAVELLING, GRA y STEADY-CAM.

En los albores del cine, la cmara se limitaba a "presenciar


impasible" la escena que se desarrollaba ante ella. Estaba
inmvil y todo el movimiento suceda dentro de ese encuadre
fijo. Lgicamente, el primer movimiento que la cmara
experiment fue para seguir a un personaje que "se sala"
del encuadre. As naci la panormica.

Sin distinguir, en principio, los diversos tipos de movimiento,


tratemos de precisar sus funciones expresivas. Pueden
definirse siete:

Acompaamiento de un personaje u objeto en movimiento.

Creacin de un movimiento ilusorio en un objeto esttico.

Descripcin de un espacio o accin.

Definicin de las relaciones espaciales entre dos elementos


de la accin (entre dos personajes o entre un personaje y un
objeto).

Relieve dramtico de un personaje u objeto destinados a


tener un papel importante en el desarrollo de la accin.

Expresin subjetiva del punto de vista de un personaje en


movimiento.

Expresin de la tensin mental de un personaje.

Las tres primeras son meramente descriptivas, es decir, el


movimiento de la cmara no tiene valor expresivo en s, sino,
que nicamente permite "ver".
Contrariamente, las cuatro restantes tienen un valor
dramtico, es decir, el movimiento tiene sentido en s mismo,
y tiende a expresarlo realzando un elemento -material o
psicolgico- que ha de tener importancia decisiva en el
desarrollo de la accin.
Panormica
Consiste en la rotacin de la cmara alrededor de su eje
vertical u horizontal, sin que el soporte se desplace. Este
movimiento est frecuentemente justificado por la necesidad
de seguir a un personaje o a un vehculo en movimiento.

Existen tres tipos:

PANORMICA DESCRIPTIVA

Da un marco de referencia amplio, y sita al espectador


en un espacio o en una situacin. Frecuentemente tiene
un carcter introductivo o conclusivo, o bien evoca el
espacio visto por el personaje al mirar a su alrededor.

PANORMICA EXPRESIVA

Est fundada en una especie de trucaje consistente en el


empleo no realista de la cmara, con el fin de sugerir una
impresin o idea. Aqu cabe hablar del BARRIDO, que es
un tipo especial de panormica muy rpida, sugerente,
que pasa de un plano fijo a otro, de tal forma que los
detalles de la escena se diluyen en el transcurso del
movimiento a causa de la velocidad ("filage"). Se utiliza
para conseguir un efecto de shock. Un truco que se
emplea en televisin, aunque proviene del cine, es pasar
de un barrido de una cmara a un plano fijo de otra,
produciendo la impresin de que se trata de un solo
movimiento. Esta tcnica, pese a facilitar mucho la labor
del cmara, nunca posee la calidad de un barrido
genuino.

PANORMICA DRAMTICA

Posee un papel directo en la narracin. Su fin consiste en


crear relaciones espaciales, bien entre un individuo que
mira y la escena u objetos mirados, o bien, entre uno o
varios individuos, por una parte, y uno o varios por otra.
En este caso, el movimiento introduce una impresin de
amenaza, hostilidad, superioridad tctica (por ejemplo,
ver sin ser visto) de aquel a quien la cmara se dirige en
segundo lugar.
Debemos, asimismo, tener en cuenta algunos consejos
prcticos al hacer una panormica:

El ngulo de giro no conviene que sea superior a los 150 .

El sentido ms cmodo de la panormica es de izquierda a


derecha.

La panormica debe partir de un plano fijo y acabar en


otro, tambin fijo, excepto en el caso de varias panormicas
seguidas, donde es conveniente, no obstante, mantener el
mismo sentido de giro.

La velocidad de la panormica debe ser constante y


acomodada al ojo. No es conveniente cambiar sobre la
marcha la velocidad de giro.

No debe describirse panormica sobre el vaco.

Conviene realizar, de forma casi imperceptible, un ligero


movimiento de compensacin en sentido contrario al de giro
al finalizar el movimiento.

Al efectuar una panormica de un objeto a otro, a veces es


necesario ajustar foco, en caso de que ambos objetos no
estn equidistantes

Travelling
Movimiento que recibe el nombre del dispositivo con que se
realiza (un carrito o "charriot") con ruedas, que soporta una
plataforma ("dolly"), y que se desplaza por unas vas.
Consiste en el desplazamiento de la cmara, siendo
constante el ngulo entre la trayectoria y el eje ptico.
Distinguimos varios tipos:

1.TRAVELLING HACIA ADELANTE 0 AVANT

Es el ms interesante, sin duda, por ser el ms natural.


Corresponde al punto de vista de un personaje que avanza, o
bien a la direccin de la mirada hacia un centro de inters.
Cuando la cmara avanza, lo hace descubriendo y
describiendo a la vez unos personajes, movimientos o
situaciones.

Expresivamente se pueden distinguir dos utilizaciones:


Empleo objetivo: La cmara adopta el punto de vista del
espectador. Somos nosotros quienes nos acercamos.

Empleo subjetivo. La cmara adopta el punto de vista del


personaje. Es l quien se mueve.
2.TRAVELLING HACIA ATRS 0 RETRO

Es muy expresivo. Puede tener varios sentidos:

Conclusin.

Distanciamiento en el espacio.

Acompaamiento de un personaje.

Transformacin moral.

Soledad, impotencia.

Es un movimiento muy empleado en finales de secuencia


y de historia.

3.TRAVELLING LATERAL

Suele ser descriptivo aunque tambin puede ser de


acompaamiento.

4. TRAVELLING CIRCULAR

Suele emplearse para crear atmsferas densas,


girando la cmara en torno a un personaje o grupo de
ellos. Rodar una secuencia en travelling circular es un
problema de gran complejidad, ya que requiere una
planificacin muy cuidadosa y un trabajo preciso por
parte de los actores. Las acciones y las pausas deben
estar muy medidas, para que cada frase se diga en el
momento en que la cmara pasa ante el actor
correspondiente.

5.TRAVELLING VERTICAL

Es poco empleado y su nica finalidad es acompaar a


un personaje en movimiento. No obstante puede tener
un gran efecto expresivo. Recordemos, por ejemplo, el
que realiza Buster Keaton en su pelcula "El
cameraman"; la cmara sigue al actor en un
desesperado descenso por una escalera.

6.EL TRAVELLING PTICO O ZOOM

Ya hemos visto que el objetivo zoom o transfocator cumple la


misin de variar la distancia focal sin cambiar de objetivo.
Podemos realizar con l un "movimiento", accionando el
zoom hacia adelante o hacia atrs, con lo que se consiguen
unos acercamientos o alejamientos visuales al objeto sin
mover la cmara de su emplazamiento. Lo que hace mos, en
realidad, es cerrar o abrir el ngulo visual de la lente.
Pero el efecto no es igual que si acercamos o alejamos la
cmara, en cuyo caso, variamos la perspectiva o relacin de
tamaos de los elementos de la escena AL CAMBIAR EL
PUNTO DE VISTA, alterando asimismo las distancias relativas
entre ellos. El "efecto zoom" mantiene esas proporciones y
no altera la perspectiva, aunque puede dar una sensacin
visual de aproximacin o alejamiento entre planos debido al
cambio de profundidad de campo y a la diferente forma en
que cada distancia focal trata la sensacin visual de
profundidad.

Sin embargo, desde el punto de vista expresivo, el empleo


del zoom ha sustituido al travelling en algunos casos,
cuando, por ejemplo, si queremos acercarnos rpidamente a
un rostro para enfatizar una reaccin o para centrar vigorosa
y rpidamente la atencin en algn elemento.

Gra
Combinacin indeterminada de travelling y panormica,
realizada por medio de un dispositivo con un brazo, en cuyo
extremo se sita una plataforma con el soporte para la
cmara y su operador y que, montado sobre unas vas de
travelling, permite realizar movimientos en todos los
sentidos.

Es un movimiento con dificultades para integrarse en la


narracin, si no es con un carcter meramente descriptivo o
esttico. Es el sistema ms usual de planificar un plano-
secuencia.

Colocada al principio de la historia, la gra tiene


frecuentemente la misin de introducir al espectador en el
universo narrativo que describe, de manera muy expresiva,
como la emple, por ejemplo, Orson Welles en la secuencia
inicial de "Sed de mal".

Otro dispositivo que cumple una finalidad mecnica similar


a la gra es la llamada "CABEZA CALIENTE" que consiste en
una rtula colocada en el extremo de un brazo, o pluma, de
dimensiones variables. El mecanismo, manejado por control
remoto, permite situar la cmara en posiciones difcilmente
accesibles para una gra con operador, adems de facilitar
movimientos complejos. Por ejemplo, nos permite colocar
una cmara sobre el pblico en un teatro o sobre la
portera en un campo de ftbol, gracias a su ligereza y
maniobrabilidad.

En televisin, es frecuente el uso de gra y cabeza caliente


en programas musicales y retransmisiones deportivas, ya
que pueden proporcionar planos de gran espectacularidad.
Steady-cam
Se trata de un dispositivo estabilizador que, montado sobre
un arns que lleva el operador, permite, mediante un
sofisticado sistema de contrapesos, una libertad total de
movimientos a la cmara, que queda liberada de vas,
trpodes, gras, etc. Es el movimiento total. Ha supuesto
una revolucin expresiva, pues consigue realizar la "cmara
a mano" con una calidad de movimientos nunca
conseguida, aunque, como siempre que surge un avance
tcnico importante, en un primer momento se ha abusado
de l hasta la saciedad.

Se trata de un elemento con grandes posibilidades si


conseguimos que no se note que lo estamos empleando, o
es usado como recurso expresivo en su momento justo (es,
por ejemplo, la forma ideal de filmar una persecucin a
pie).

El steady-cam es un dispositivo complejo, de gran peso,


que requiere una gran especializacin y una excelente
forma fsica por parte del operador.

Por ltimo, una reflexin sobre cualquier movimiento de


cmara: el espectador no debe reparar en l, la cmara
nunca debe ser la protagonista. Recordemos que no es ms
que una ventana por la que el espectador se asoma.

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