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Arquitectura de software

Arquitectura de software.
La arquitectura de software es un conjunto de Arquitectura de software
patrones que proporcionan un marco de
referencia necesario para guiar la construccin
de un software,permitiendo a
los programadores, analistas y todo el conjunto
de desarrolladores del software compartir una
misma lnea de trabajo y cubrir todos los
objetivos y restricciones de la aplicacin.Es
considerada el nivel ms alto en el diseo de
la arquitectura de un sistema puesto que
establecen la estructura,funcionamiento e
interaccin entre las partes del software.

Componentes e interacciones Concepto: Conjunto de patrones que proporcionan un


marco de referencia necesario para guiar la
Componentes construccin de un software.
La arquitectura de software se compone por:

clientes y servidores.
bases de datos.
filtos.
niveles en sistemas jerrquico.

Interacciones
Entre los componentes de la arquitectura de software existe un conjunto de interacciones entre las
que sobresalen :

llamadas a procedimientos.
comportamiento de variables.
protocolos cliente servidor.
transmicin asncrona de eventos.

Caractersticas
La arquitectura de software forma la columna vertebral para construir un sistema de software,es en
gran medida responsable de permitir o no ciertos atributos de calidad del sistema entre los que se
destacan la confiabilidad y el rendimiento del software.Adems es un modelo abstracto
reutilizable[1] que puede transferirse de un sistema a otro y que representa un medio de comunicacin
y discusin entre participantes del proyecto,permitiendo as la interaccin e intercambio entre los
desarrolladores con el objetivo final de establecer el intercambio de conocimientos y puntos de vista
entre ellos.
Arquitectura de software

Tipos de arquitecturas
Para utilizar la arquitectura de software se sigue un conjunto de patrones arquitectnicos,entre los
cuales podemos encontrar:

Cliente-Servidor
Blackboard.
Modelo entre capas.
Intrprete.
Orientado a servicios.

Niveles de un diseos de software


El diseo de software tiene varios niveles los cuales estn relacionados entre s,cada nivel tiene sus
propios problemas,tcnicas de anlisis y componentes los que pueden ser simples o
complejos,reglas de composicin las cuales permiten construir componentes complejos.

Modelos de la arquitectura de software


La arquitectura de software cuenta con varios modelos,ellos son:

Modelos estructurales
Son similares a la vista estructural, pero su nfasis primario radica en la (usualmente una sola)
estructura coherente del sistema completo, en vez de concentrarse en su composicin. Los modelos
de framework a menudo se refieren a dominios o clases de problemas especficos. El trabajo que
ejemplifica esta variante incluye arquitecturas de software especficas de dominios, como CORBA, o
modelos basados en CORBA, o repositorios de componentes especficos, como PRISM.

Modelos dinmicos
Enfatizan la cualidad conductual de los sistemas ,Dinmico puede referirse a los cambios en la
configuracin del sistema, o a la dinmica involucrada en el progreso de la computacin, tales como
valores cambiantes de datos.

Modelos de proceso
Se concentran en la construccin de la arquitectura, y en los pasos o procesos involucrados en esa
construccin. En esta perspectiva, la arquitectura es el resultado de seguir un argumento (script) de
proceso. Esta vista se ejemplifica con el actual trabajo sobre programacin de procesos para derivar
arquitecturas.
Introduccin al Diseo
Arquitectnico de la Interfaz
Humano-Computador
Publicado en Noviembre 7, 2012 por Editor

Una interfaz (tambin llamada interfase), es la frontera entre el usuario y la aplicacin del sistema de cmputo (el punto
donde la computadora y el individuo interactan). Sus caractersticas influyen en la eficiencia del usuario, al igual que en la
frecuencia de errores cuando se introducen datos o instrucciones.

La interfaz diseada debe cumplir con los siguientes objetivos:

Decir al sistema las acciones a realizar;


Facilitar el uso del sistema y evitar los errores del usuario.
Las caractersticas de la interfaz en los sistemas en lnea (ya se haba explicado este trmino en el tema 2.1.2) incluyen los
dispositivos utilizados para introducir y recibir datos (teclado, ratn, pluma ptica, pantalla sensible al tacto, voz, etc);
el dilogo (mensajes, pasajes, inducciones, respuestas) que incita y gua a los usuarios;
y los mtodos y patrones que se siguen al mostrar la informacin.

En un sistema en lnea, es muy importante la manera en que se organiza la informacin para ser mostrada ya que los usuarios
tambin reaccionan ante esto.

Normalmente, la forma en que se estructura el rea fsica de un monitor, as como los mtodos particulares para destacar y
sealar datos, mejoran la lectura de la informacin mostrada.

La calidad de la interfaz determina, entre otras cosas:

si el usuario acepta o no el sistema;


si los diseadores del sistema son elogiados o reprobados;
y si un sistema tiene xito o fracasa en el mercado o la empresa.

En lo anterior est implcita la importancia del diseo arquitectnico de toda interfaz. Al disear la interfaz de un sistema o
aplicacin, se debe tener en cuenta el deseo del usuario de enfrentarse a algo fcil, pero a la vez poderoso.

Existen modelos diferentes para el desarrollo de interfaces:

Modelo de diseo. Consiste en representar el software de acuerdo a los datos, arquitectura, interfaz y procedimiento
(especificacin de requisitos).
Modelo de Usuario: Representa el perfil del usuario final (edad, cultura, etnia, educacin, etc.).

Estos modelos permiten al diseador de interfaces satisfacer un elemento clave del principio ms importante del diseo de
interfaces de usuario: conocer al usuario y conocer las tareas que se automatizarn.

Existen tres tipos de usuario: principiantes, espordicos y frecuentes.

La percepcin del sistema (modelo de usuario): es la idea que tienen los usuarios sobre la posible interfaz del sistema.
La imagen del sistema es un modelo que intenta mezclar lo que es la estructura del sistema con analogas de la vida real.
Por otro lado, el diseo visual est involucrado en la seleccin cuidadosa de elementos formales que sobresalgan en el diseo.
Las soluciones elegantes, generalmente las ms simples, revelan un entendimiento ntimo del problema y que su esencia ha
sido comprendida y representada. La simplicidad juega un papel central en los diseos a tiempo, por esto las soluciones que
resuelven problemas de forma clara y econmica traen consigo beneficios como: accesibilidad, reconocimiento, rapidez de
percepcin y uso continuo.

Aunque los aspectos que determinan el diseo de interfases grficas de usuario son mltiples, los podemos agrupar en tres
grandes grupos:

Interaccin general: sobre la consistencia de comandos, proteccin del sistema y facilidades de ayuda y asistencia. Las
directrices de diseo para una interaccin general son:

ser consistente;
ofrecer una realimentacin significativa;
verificar cualquier accin destructiva no trivial, permitir una vuelta atrs fcil en la ejecucin de la mayora de las acciones;
reducir la cantidad de informacin que debe ser memorizada entre acciones;
buscar la eficiencia en el dilogo, el movimiento y el pensamiento; perdonar los errores;
categorizar las actividades en base a su funcin y organizar la geografa de la pantalla convenientemente;
proporcionar facilidades de ayuda sensibles al contexto;
utilizar verbos de accin simples o frases verbales cortas para nombrar las ordenes.

Visualizacin de informacin: cmo el sistema presenta resultados intermedios o finales al usuario, o en su defecto alguna
situacin que requiera su intervencin. Sus directrices son:

Mostrar slo aquella informacin que sea relevante en el contexto actual;


no abrumar al usuario con datos, utilizar un formato de presentacin que permita una asimilacin rpida de la informacin;
utilizar etiquetas consistentes, abreviaciones estndar y colores predecibles;
permitir al usuario mantener el contexto visual;
producir mensajes de error significativos;
utilizar maysculas y minsculas, tabulaciones y agrupaciones de texto para ayudar a la comprensin;
utilizar ventanas (si estn disponibles) para modularizar los diferentes tipos de informacin;
utilizar representaciones analgicas para mostrar la informacin que es ms fcil de asimilar bajo este tipo de representacin;
considerar la geografa disponible en la pantalla y utilizarla eficientemente

Entrada de datos: cmo el usuario se comunica con el sistema para proporcionar datos y establecer las condiciones de
funcionamiento del sistema.
Las directrices generales para el diseo de la entrada de datos son:

minimizar el nmero de acciones de entrada de datos que debe realizar el usuario;


mantener la consistencia entre la informacin visualizada y los datos de entrada; permitir al usuario personalizar la entrada de
datos;
la interaccin tambin debe ser flexible y estar ajustada al modelo de entrada preferido por el usuario;
desactivar ordenes que sean inapropiadas en el contexto actual;
permitir al usuario controlar el flujo interactivo;
proporcionar ayuda en todas las acciones de entrada de datos;
eliminar las entradas innecesarias.

Las fases del proceso del desarrollo de interfaces de usuario son: Anlisis de usuarios, tareas y entornos.
Diseo de la interfaz.
Implementacin de la interfaz.
Validacin de la interfaz.

Se deben seguir las siguientes recomendaciones:


establecer los objetivos e intenciones de cada tarea;
hacer correspondencia entre cada objetivo con una secuencia de interaccin;
especificar la secuencia de acciones de tareas y subtareas;
indicar el estado del sistema;
definir mecanismos de control;
mostrar la forma en como los mecanismos de control afectan el estado del sistema;
indicar la forma en que el usuario interpreta el estado del sistema a partir de la informacin presente en la interfaz.A medida
que el software evoluciona, tambin lo hace la interfaz del usuario (el aspecto y el comportamiento de una computadora desde
el punto de vista de un humano).En la actualidad, los usuarios emplean la mayora de su tiempo en el trabajo con aplicaciones
ya programadas, como los procesadores de texto, que simulan y aumentan las posibilidades de herramientas reales.

Fuente: Informtica I de la facultad de contadura y administracin, UNAM.

ARQUITECTURA DE SISTEMAS DISTRIBUIDOS -

Prcticamente todo los grandes sistemas informticos son en la actualidad sistemas distribuidos. Un sistema distribuido
es un sistema en el que el procesamiento de informacin se distribuye sobre varias computadoras en vez de estar
confinado en una nica mquina. Obviamente, la ingeniera de sistemas distribuidos tiene mucho en comn con la
ingeniera de cualquier otro software, pero existen cuestiones especficas que deben tenerse en cuenta cuando se disea
este tipo de sistemas.

Qu es una red? Una red de computadoras (tambin llamada red de computadoras o red informtica) es un conjunto
de equipos (computadoras y/o dispositivos) conectados por medio de cables, seales, ondas o cualquier otro medio de
transporte de datos, que comparten informacin (archivos), recursos (CD-ROM, impresoras, etc.) y servicios (acceso a
internet, e-mail, chat, juegos).

Se llama topologa de una Red al patrn de conexin entre sus nodos, es decir, a la forma en que estn interconectados
los distintos nodos que la forman. La topologa de una red es el arreglo fsico o lgico en el cual los dispositivos o nodos
de una red (computadoras, impresoras, servidores, hubs, switches, enrutadores, etc.) se interconectan entre s sobre un
medio de comunicacin. a) Topologa fsica: Se refiere al diseo actual del medio de transmisin de la red. b) Topologa
lgica: Se refiere a la trayectoria lgica que una seal a su paso por los nodos de la red.

PROTOCOLOS DE COMUNICACIN

Hace posible que diferentes computadoras de distintas marcas y diferentes capacidades puedan
comunicarse.
Definimos como protocolo de comunicaciones al conjunto de normas, convenciones y procedimientos que
regulan la comunicacin de datos y la comparticin de procesos entre diferentes equipos, bien totalmente
o en alguno de sus aspectos.

Estos protocolos definen en qu forma se deben comunicar las mquinas dentro de la red, en que turno,
qu ocurre si se corta la comunicacin, etc. Entre los ms conocidos podemos encontrar:

* CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access/Colition Detect Sensor deportadora de acceso multiple con
deteccin de colisin) es un protocolo en el que cada nodo que accede a la red debe primero escuchar
para detectar si esta realizando 1 transmisin, si es as debe esperar para volver a intentar la
comunicacin.

* Token pass (Paso de testigo) para redes de topologa anillo, cada nodo retransmite, primero verifica que
lo enviado sea lo correcto.

* TCP/IP (Transfer Control Protocolo/Internet Protocol) 1974 Donde trata de solucionar problemas en la
llegada de los datos (TCP)y es responsable de gestionar la red de comunicacin(IP)

* NCP (Network Control Protocol) decada del 70

Las redes de seguridad en la construccin tienen la finalidad fundamental de evitar accidentes o en caso de que se
produzcan, de minimizar los efectos de los mismos. Por tanto, las redes de seguridad son un elemento fundamental en
cualquier obra para garantizar la seguridad de los trabajadores.

Condiciones de las Redes de Seguridad

Como ya hemos comentado en ms de una ocasin, las redes de seguridad son protecciones colectivas que limitan la
altura de las cadas. Para garantizar la mxima seguirdad a los trajadores debern cumplir las siguientes condiciones:
Tener la superficie correcta para conseguir una proteccin totalmente eficaz. Parece algo lgico pero es preciso
conseguir que las redes de seguridad tengan la superficie suficiente para cubrir todos los huecos existentes sin dejar
ningn espacio sin proteccin.
Soportar el peso de un hombre en una cada desde una altura mxima admisible, por supuesto consiguiendo un
coeficiente de seguridad que se site dentro de lo aceptado.

Debe ser tener la flexibilidad suficiente para poder retener al accidentado y causar el menor dao posible. De nada
serviran redes de seguridad poco flexibles que produzcan lesiones a los accidentados en lugar de evitarlas.

Resistir los efectos que los agentes atmosfricos como la lluvia o el viento ejercen sobre las redes de seguridad.

Tipos de redes de seguridad

Segn su montaje, existen dos tipos de redes

a) Redes de prevencin, su misin es impedir la cada


Existen tres tipos de redes en esta clasificacin.
Redes verticales que se utilizan como si fueran barandas para cubrir todos los huecos y aberturas
Redes verticales, se utilizan en las fachadas ya sea con o sin horcas
Redes horizontales
b) Redes de proteccin que limitan la cada de personas
Hay dos clases.
Redes de prevencin verticales en huecos
Aberturas
Se trata de una modalidad de red de seguridad que se puede usar como barandilla con el objetivo principal de ptoeter la
base e forjados o todo el permetro existente en cualquier hueco en la obra.
Si tienes cualquier duda sobre las redes de seguridad y otro sistemas de proteccin colectiva, ponte en contacto con
nosotros y las resolveremos.

PROYECCION FUTURA DE LA INFORMATICA


FUTURO DE LA INFORMATICA.

El enfasis que se le ha dado al uso de la computadora muestra que en nuestra epoca es


impresindible esta tecnologia y se perfila como una de las bases para el desarrollointegral de la
humanidad, la tecnologia de la computacion electronica es la impulsora de todas las demas. Lo
anterior nos enfrenta a una realidad tambien ineludible todo pais en vias de desarrollo que haya
adoptado esta tecnologia tendra que adaptarse a un nuevo modo de vida.

EXPECTATIVAS DE LA INFORMATICA:

1.- En la proxima decada habra, al menos, una computadora en cada escritorio.

2.- Al finalizar el siglo se espera una invasion de computadoras en los hogares, asi como en la
TV:

3.- Los procesadores de palabras seran el medio popular para registrar y comunicar la palabra
escrita.

4.- La microcomputacion sera un paradigma de desempeo, encabezando el camino de


incremento de la productividad.

5.- Habra un mayor y mas eficiente comunicacion, vias redes de computadoras.

6.- El uso extendido de la computadora fomentara el crecimiento de los mainframes.

7.- La estandarizacion del Software tendra una fuerza dominante en el procesamiento.

MERCADO DE TRABAJO Y AREAS DE ESPECIALIZACION.

APLICACION DE LAS COMPUTADORAS:

En los bancos Financieros requiere de computadoras electronicas para su control y


administracion. En los gobiernos de cada pais, los datos de poblacion, produccion, alimentacion,
etc. se recolectan, clasifica, actualizan y consultan por medio de equipo de computo.
En la mayoria de las empresas grandes, medias e incluso pequeas, las computadoras apoyan el
control de la contabilidad, nominas, inventarios, etc.

APLICACION DE COMPUTADORAS EN LA INDUSTRIA:


1.- Los equipos de produccion masiva como impresoras de periodicos, revelado, embotellado,
etc., se controlan y dirigen por computadoras. En varios paises el ensamble, armado y prueba
de automoviles se efectuan a traves de (robots) dirigidos por computadoras con lo que se logra
rapidez precision y calidad de cada fase.

2.- Las industrias que producen equipo electronico para su fabricacion y diseo, se basan en los
principios fundamentales de la computacion.

3.- Las industrias que utilizan o generan energia nuclear por el alto grado de riesgo que esto
ofrece, requiere computadoras para fines de control.

4.- En la industria minera es posible producir grandes cantidades de metales de una pureza
insuperable, gracias a la computadora.

5.- La industria electronica ha logrado el diseo, y fabricacion de microcircuitos que se utilizan


en el ensamble de computadoras, en un minimo de tiempo y en cantidades sorprendentes. La
precision y calidad requeridas en esta area no se darian sin el uso de computadoras.

APLICACION DE LAS COMPUTADORAS EN LA CIENCIA Y LA INVESTIGACION.

Todos los viajes especiales se han logrado gracias al uso de las computadoras, y sin estas jamas
hubiera sido posible.
1.- Las operaciones quirurgicas por complicadas que sean ya que en realidad gran cantidad de
equipo medico de diagnostico son computadoras.
2.- Los adelantos mas recientes en la medicina nuclear, la produccion acelerada de alimentos, la
ingenieria genetica, el control de la contaminacion, etc., avanza gracias a la aplicacion y uso de
la computadora.
3.- Por otro lado, por que no decirlo, las armas Belicas mas terribles, como la Bomba Atomica, la
de neutrones, las armas quimicas, y quiza otras aun no conocidas por nosotros, se disearon y
produjeron con ayuda de computadoras.

APLICACION DE LAS COMPUTADORAS EN LA EDUCACION:


Aunque, todavia se encuentran en la fase de investigacion y evaluacion se vislumban amplios
horizontes al respecto. Los paises mas desarrollados, ya utilizan computadoras en escuelas y
universidades como apoyo didactico para alcanzar una mejor calidad en la educacion.

Se denomina red de datos a aquellas infraestructuras o redes de comunicacin que se ha diseado


especficamente a la Transmicin de informacin mediante el intercambio de datos. Las redes de datos se
disean y construyen en Arquitecturas que pretenden servir a sus objetivos de uso. Las redes de datos,
generalmente, estn basadas en la Comunicacin de paquetes y se clasifican de acuerdo a su tamao, la
distancia que cubre y su arquitectura fsica.

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