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Arquitectura de software.
La arquitectura de software es un conjunto de Arquitectura de software
patrones que proporcionan un marco de
referencia necesario para guiar la construccin
de un software,permitiendo a
los programadores, analistas y todo el conjunto
de desarrolladores del software compartir una
misma lnea de trabajo y cubrir todos los
objetivos y restricciones de la aplicacin.Es
considerada el nivel ms alto en el diseo de
la arquitectura de un sistema puesto que
establecen la estructura,funcionamiento e
interaccin entre las partes del software.
clientes y servidores.
bases de datos.
filtos.
niveles en sistemas jerrquico.
Interacciones
Entre los componentes de la arquitectura de software existe un conjunto de interacciones entre las
que sobresalen :
llamadas a procedimientos.
comportamiento de variables.
protocolos cliente servidor.
transmicin asncrona de eventos.
Caractersticas
La arquitectura de software forma la columna vertebral para construir un sistema de software,es en
gran medida responsable de permitir o no ciertos atributos de calidad del sistema entre los que se
destacan la confiabilidad y el rendimiento del software.Adems es un modelo abstracto
reutilizable[1] que puede transferirse de un sistema a otro y que representa un medio de comunicacin
y discusin entre participantes del proyecto,permitiendo as la interaccin e intercambio entre los
desarrolladores con el objetivo final de establecer el intercambio de conocimientos y puntos de vista
entre ellos.
Arquitectura de software
Tipos de arquitecturas
Para utilizar la arquitectura de software se sigue un conjunto de patrones arquitectnicos,entre los
cuales podemos encontrar:
Cliente-Servidor
Blackboard.
Modelo entre capas.
Intrprete.
Orientado a servicios.
Modelos estructurales
Son similares a la vista estructural, pero su nfasis primario radica en la (usualmente una sola)
estructura coherente del sistema completo, en vez de concentrarse en su composicin. Los modelos
de framework a menudo se refieren a dominios o clases de problemas especficos. El trabajo que
ejemplifica esta variante incluye arquitecturas de software especficas de dominios, como CORBA, o
modelos basados en CORBA, o repositorios de componentes especficos, como PRISM.
Modelos dinmicos
Enfatizan la cualidad conductual de los sistemas ,Dinmico puede referirse a los cambios en la
configuracin del sistema, o a la dinmica involucrada en el progreso de la computacin, tales como
valores cambiantes de datos.
Modelos de proceso
Se concentran en la construccin de la arquitectura, y en los pasos o procesos involucrados en esa
construccin. En esta perspectiva, la arquitectura es el resultado de seguir un argumento (script) de
proceso. Esta vista se ejemplifica con el actual trabajo sobre programacin de procesos para derivar
arquitecturas.
Introduccin al Diseo
Arquitectnico de la Interfaz
Humano-Computador
Publicado en Noviembre 7, 2012 por Editor
Una interfaz (tambin llamada interfase), es la frontera entre el usuario y la aplicacin del sistema de cmputo (el punto
donde la computadora y el individuo interactan). Sus caractersticas influyen en la eficiencia del usuario, al igual que en la
frecuencia de errores cuando se introducen datos o instrucciones.
En un sistema en lnea, es muy importante la manera en que se organiza la informacin para ser mostrada ya que los usuarios
tambin reaccionan ante esto.
Normalmente, la forma en que se estructura el rea fsica de un monitor, as como los mtodos particulares para destacar y
sealar datos, mejoran la lectura de la informacin mostrada.
En lo anterior est implcita la importancia del diseo arquitectnico de toda interfaz. Al disear la interfaz de un sistema o
aplicacin, se debe tener en cuenta el deseo del usuario de enfrentarse a algo fcil, pero a la vez poderoso.
Modelo de diseo. Consiste en representar el software de acuerdo a los datos, arquitectura, interfaz y procedimiento
(especificacin de requisitos).
Modelo de Usuario: Representa el perfil del usuario final (edad, cultura, etnia, educacin, etc.).
Estos modelos permiten al diseador de interfaces satisfacer un elemento clave del principio ms importante del diseo de
interfaces de usuario: conocer al usuario y conocer las tareas que se automatizarn.
La percepcin del sistema (modelo de usuario): es la idea que tienen los usuarios sobre la posible interfaz del sistema.
La imagen del sistema es un modelo que intenta mezclar lo que es la estructura del sistema con analogas de la vida real.
Por otro lado, el diseo visual est involucrado en la seleccin cuidadosa de elementos formales que sobresalgan en el diseo.
Las soluciones elegantes, generalmente las ms simples, revelan un entendimiento ntimo del problema y que su esencia ha
sido comprendida y representada. La simplicidad juega un papel central en los diseos a tiempo, por esto las soluciones que
resuelven problemas de forma clara y econmica traen consigo beneficios como: accesibilidad, reconocimiento, rapidez de
percepcin y uso continuo.
Aunque los aspectos que determinan el diseo de interfases grficas de usuario son mltiples, los podemos agrupar en tres
grandes grupos:
Interaccin general: sobre la consistencia de comandos, proteccin del sistema y facilidades de ayuda y asistencia. Las
directrices de diseo para una interaccin general son:
ser consistente;
ofrecer una realimentacin significativa;
verificar cualquier accin destructiva no trivial, permitir una vuelta atrs fcil en la ejecucin de la mayora de las acciones;
reducir la cantidad de informacin que debe ser memorizada entre acciones;
buscar la eficiencia en el dilogo, el movimiento y el pensamiento; perdonar los errores;
categorizar las actividades en base a su funcin y organizar la geografa de la pantalla convenientemente;
proporcionar facilidades de ayuda sensibles al contexto;
utilizar verbos de accin simples o frases verbales cortas para nombrar las ordenes.
Visualizacin de informacin: cmo el sistema presenta resultados intermedios o finales al usuario, o en su defecto alguna
situacin que requiera su intervencin. Sus directrices son:
Entrada de datos: cmo el usuario se comunica con el sistema para proporcionar datos y establecer las condiciones de
funcionamiento del sistema.
Las directrices generales para el diseo de la entrada de datos son:
Las fases del proceso del desarrollo de interfaces de usuario son: Anlisis de usuarios, tareas y entornos.
Diseo de la interfaz.
Implementacin de la interfaz.
Validacin de la interfaz.
Prcticamente todo los grandes sistemas informticos son en la actualidad sistemas distribuidos. Un sistema distribuido
es un sistema en el que el procesamiento de informacin se distribuye sobre varias computadoras en vez de estar
confinado en una nica mquina. Obviamente, la ingeniera de sistemas distribuidos tiene mucho en comn con la
ingeniera de cualquier otro software, pero existen cuestiones especficas que deben tenerse en cuenta cuando se disea
este tipo de sistemas.
Qu es una red? Una red de computadoras (tambin llamada red de computadoras o red informtica) es un conjunto
de equipos (computadoras y/o dispositivos) conectados por medio de cables, seales, ondas o cualquier otro medio de
transporte de datos, que comparten informacin (archivos), recursos (CD-ROM, impresoras, etc.) y servicios (acceso a
internet, e-mail, chat, juegos).
Se llama topologa de una Red al patrn de conexin entre sus nodos, es decir, a la forma en que estn interconectados
los distintos nodos que la forman. La topologa de una red es el arreglo fsico o lgico en el cual los dispositivos o nodos
de una red (computadoras, impresoras, servidores, hubs, switches, enrutadores, etc.) se interconectan entre s sobre un
medio de comunicacin. a) Topologa fsica: Se refiere al diseo actual del medio de transmisin de la red. b) Topologa
lgica: Se refiere a la trayectoria lgica que una seal a su paso por los nodos de la red.
PROTOCOLOS DE COMUNICACIN
Hace posible que diferentes computadoras de distintas marcas y diferentes capacidades puedan
comunicarse.
Definimos como protocolo de comunicaciones al conjunto de normas, convenciones y procedimientos que
regulan la comunicacin de datos y la comparticin de procesos entre diferentes equipos, bien totalmente
o en alguno de sus aspectos.
Estos protocolos definen en qu forma se deben comunicar las mquinas dentro de la red, en que turno,
qu ocurre si se corta la comunicacin, etc. Entre los ms conocidos podemos encontrar:
* CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access/Colition Detect Sensor deportadora de acceso multiple con
deteccin de colisin) es un protocolo en el que cada nodo que accede a la red debe primero escuchar
para detectar si esta realizando 1 transmisin, si es as debe esperar para volver a intentar la
comunicacin.
* Token pass (Paso de testigo) para redes de topologa anillo, cada nodo retransmite, primero verifica que
lo enviado sea lo correcto.
* TCP/IP (Transfer Control Protocolo/Internet Protocol) 1974 Donde trata de solucionar problemas en la
llegada de los datos (TCP)y es responsable de gestionar la red de comunicacin(IP)
Las redes de seguridad en la construccin tienen la finalidad fundamental de evitar accidentes o en caso de que se
produzcan, de minimizar los efectos de los mismos. Por tanto, las redes de seguridad son un elemento fundamental en
cualquier obra para garantizar la seguridad de los trabajadores.
Como ya hemos comentado en ms de una ocasin, las redes de seguridad son protecciones colectivas que limitan la
altura de las cadas. Para garantizar la mxima seguirdad a los trajadores debern cumplir las siguientes condiciones:
Tener la superficie correcta para conseguir una proteccin totalmente eficaz. Parece algo lgico pero es preciso
conseguir que las redes de seguridad tengan la superficie suficiente para cubrir todos los huecos existentes sin dejar
ningn espacio sin proteccin.
Soportar el peso de un hombre en una cada desde una altura mxima admisible, por supuesto consiguiendo un
coeficiente de seguridad que se site dentro de lo aceptado.
Debe ser tener la flexibilidad suficiente para poder retener al accidentado y causar el menor dao posible. De nada
serviran redes de seguridad poco flexibles que produzcan lesiones a los accidentados en lugar de evitarlas.
Resistir los efectos que los agentes atmosfricos como la lluvia o el viento ejercen sobre las redes de seguridad.
EXPECTATIVAS DE LA INFORMATICA:
2.- Al finalizar el siglo se espera una invasion de computadoras en los hogares, asi como en la
TV:
3.- Los procesadores de palabras seran el medio popular para registrar y comunicar la palabra
escrita.
2.- Las industrias que producen equipo electronico para su fabricacion y diseo, se basan en los
principios fundamentales de la computacion.
3.- Las industrias que utilizan o generan energia nuclear por el alto grado de riesgo que esto
ofrece, requiere computadoras para fines de control.
4.- En la industria minera es posible producir grandes cantidades de metales de una pureza
insuperable, gracias a la computadora.
Todos los viajes especiales se han logrado gracias al uso de las computadoras, y sin estas jamas
hubiera sido posible.
1.- Las operaciones quirurgicas por complicadas que sean ya que en realidad gran cantidad de
equipo medico de diagnostico son computadoras.
2.- Los adelantos mas recientes en la medicina nuclear, la produccion acelerada de alimentos, la
ingenieria genetica, el control de la contaminacion, etc., avanza gracias a la aplicacion y uso de
la computadora.
3.- Por otro lado, por que no decirlo, las armas Belicas mas terribles, como la Bomba Atomica, la
de neutrones, las armas quimicas, y quiza otras aun no conocidas por nosotros, se disearon y
produjeron con ayuda de computadoras.