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JAVA TIENE EDITOR PROPIO?

No tiene editor propio

CUALES SON LOS IDE`S QUE SE PUEDEN PROGRAMAR ENTORNO A JAVA?

Los IDES que permiten desarrollar aplicaciones de forma sencilla, son: netbeans, Eclipse, Jbuilder,
JDeveloper.

CREACIN DE PROYECTO DE JAVA EN NETBEANS


Una aplicacin se crea o desarrolla a travs de un Proyecto, el mismo que est conformado por un
grupo de paquetes (package), y los mismos que agrupan a un grupo de Clases y es (class). y es ah
donde se programa
CLASES : con main se ejecutan; sin main no se ejecuta
Cules SON LOS TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS?

XQ JAVA TIENE DATOS PRIMITIVOS?

PARA QUE ES EL NAVEGADOR EN NETBEANS?


Ventanas desde donde se pueden observar los elementos que componen la interfaz de la aplicacin
as como los mdulos de cdigo de los mismos.
Permite visualizar y organizar los atributos y mtodos de la clase
CUAL ES LA DIFERENCIA ENTRE LA FUNCION Y EL PROCEDIMIENTO ?
La diferencia entre ambos radica en que un procedimientos no retorna valores, solamente realiza
una tarea, en cambio una funcin al margen de que realiza algn tipo de tarea, retorna un valor
como resultado de la funcin.
QUE ES UNA FUNCION SOBRECARGADA?
Es una funcin que tiene el mismo nombre pero diferente numero de parmetros o el numero de
este es diferente.
METODOS?
Es la parte del cdigo incluido dentro de la clase y que puede ser utilizado desde cualquier otra clase
(programa), obviamente despus de ser instanciada
QUE ES INSTANCIAR?

La instanciacin, es el proceso de creacin de los objetos de una cierta clase, de modo que sus
recursos puedan ser utilizados, por ejemplo:
ClaseEjemplo AREAS=new ClaseEjemplo();

QU ES JAVA?
Java es un lenguaje de programacin orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a
principios de los aos 90. El lenguaje en s mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++.pero tiene un
modelo de objetos ms simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos
errores, como la manipulacin directa de punteros o memoria.
Las aplicaciones Java estn tpicamente compiladas en un BYTECODE
JAVA ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACIN CON LAS SIGUIENTES CARACTERSTICAS:

- Es simple: pues ofrece todas las funcionalidades de un lenguaje potente.


- Es orientado a objetos: Se pueden crear y manejar clases y objetos de manera fcil.
- Es distribuido: Muchas de sus libreras se encuentran libres en internet.
- Es robusto: Se hace verificacin de cdigo en tiempo de desarrollo y compilacin.
- Es de arquitectura neutral.
- Es seguro: Su arquitectura le da seguridad ante el acceso ilegal.
- Es portable: Puede correr en cualquier sistema operativo.
- Es interpretado: El intrprete Java (sistema run-time) puede ejecutar directamente el cdigo
objeto. Enlazar (linkar) un programa, normalmente, consume menos recursos que compilarlo, por lo
que los desarrolladores con Java pasarn ms tiempo desarrollando y menos esperando por el
ordenador. No obstante, el compilador actual del JDK es bastante lento.
- Es Multithreaded: Al ser multithreaded (multihilvanado, en mala traduccin), Java permite
muchas actividades simultneas en un programa.
- Es Dinmico: Java se beneficia todo lo posible de la tecnologa orientada a objetos. Java no intenta
conectar todos los mdulos que comprenden una aplicacin hasta el tiempo de ejecucin. Las
librera nuevas o actualizadas no paralizarn las aplicaciones actuales (siempre que mantengan el API
anterior).

ENTORNO DE DESARROLLO INTEGRADO DE NETBEANS 6.8.

Netbeans es un IDE (Entorno de Desarrollo Integrado), SE LLAMA IDE, pues contiene componentes y
elementos que permiten desarrollar de forma fcil y rpida una aplicacin en Java (estndar,
empresarial, mvil o web), as como en otros lenguajes como C++, PHP y Ruby.

CREACIN DE PROYECTO DE JAVA EN NETBEANS


Una aplicacin se crea o desarrolla a travs de un Proyecto, el mismo que est conformado por un grupo
de paquetes (package), y los mismos que agrupan a un grupo de Clases (class).
El procedimiento para crear un proyecto contiene 2 pasos:

PROCEDIMIENTO PARA CREAR UN PROYECTO CONTIENE 2 PASOS:

Primero: Debe seleccionar la categora y tipo de proyecto, tenemos aplicaciones estndar Java
(consola y de escritorio), aplicaciones Web Java Web, aplicaciones empresariales Java EE y
aplicaciones mviles Java ME.

CREANDO UNA APLICACIN DE CONSOLA:


Para crear una aplicacin de consola se deben seleccionar la Categora Java, y Proyecto Java. Todo
Proyecto debe tener un nombre, el mismo que se guardar en una carpeta cuyo nombre es idntico al
del proyecto creado. Pero adems debe tener por lo menos, una clase principal, el mismo que contiene
al procedimiento void main, que es el primero en ser ejecutado:
Despus de la aplicacin se ve el entorno de desarrollo de netbeans para aplicaciones de consola.

CREANDO UNA APLICACIN DE ESCRITORIO:


1. Seleccionar proyecto JAVA, luego Aplicaion de ESCRITORIO JAVA
2. se debe especificar el nombre del proyecto, la ubicacin del mismo, y la clase de la aplicacin.

Crear un esquema de aplicacin de ESCRITORIO basado en SWING APLICATION framework ( jsr 296).
Esta plantilla proporciona lo necesario para una aplicacin bsica tal como barra de menus, control de
estado de la ventana y barra de estado- se puede generar cdigo para crear una interfaz grfica para
una tabla de base de datos;

VENTANA DE PROYECTOS

Es la ventana que contiene los elementos que formaran parte de nuestro proyecto tal como: clases,
bibliotecas y otros archivos.

PALETA DE CONTROLES:
Contiene los controles grficos utilizados para el diseo de la interfaz de la aplicacin, netbeans
contiene una lista de controles AWT y SWING.

VENTANAS NAVEGADOR/INSPECTOR:
Ventanas desde donde se pueden observar los elementos que componen la interfaz de la aplicacin as
como los mdulos de cdigo de los mismos.

VENTANA DE PROPIEDADES:
Ventana desde donde podemos apreciar la lista de propiedades, eventos, enlaces o cdigo, vinculado
con cada uno de los objetos que conforman nuestra aplicacin.

Ventana de Formulario/Cdigo:
La Ventana de Formulario (JFrame), ES LA VENTANA PRINCIPAL que contiene el diseo de la interfaz de
nuestra aplicacin, y la ventana de cdigo contiene el o los programas asociados a nuestra aplicacin,
resaltando el procedimiento main por ser la principal.

DIFERENCIA ENTRE UNA APLICACIN DE ESCRITORIO CON UNA APLICACIN DE CONSOLA

Una aplicacin de escritorio, a diferencia de una aplicacin de consola requiere de un paso muy importe
que es EL DISEO DE LA INTERFAZ, que es cuando se realiza el diseo de la pantalla con la que
interactuar el usuario.

TRES PASOS PARA HACER UNA APLICACIN DE ESCRITORIO:

1. Diseo de la Interfaz: En este paso el desarrollador deber realizar 2 acciones: colocar los
objetos grficos (controles swing o awt), en el formulario, y asignar propiedades a los controles.
2. Programar o codificar: Es el paso por medio del cual el desarrollador asigna cdigo a los
controles que as lo requieran.
3. Ejecucin: Es el ltimo paso, consiste en la ejecucin de la aplicacin para probar la
funcionalidad de la misma, si hubieran errores entonces se puede regresar al primero o
segundo paso.
Para ejecutar la aplicacin se puede hacer de las siguientes formas: presionando F6
Si el formulario no es principal, entonces deber presionar SHIFT +F6

ESTRUCTURA DE DECISIONES

OPERADORES
Los operadores utilizados en java estn clasificados en 3 grupos bsicos

1. OPERADORES ARITMETICOS (suma, resta. Multiplica. Divisin, modulo resto de la divisin)


Operadores incrementales : ++(incremento en1 de la variable), -- (decremento en1 de la variable).

Operadores de Asignacin:
+= : Incrementa una variable en una cantidad especfica.
-= : Decrementa una variable en una cantidad especfica.
*= : Asigna el producto de una variable por un valor.
/= : Asigna la divisin de una variable entre un valor.
%= : Asigna el residuo de un nmero entre un valor.

2. OPERADORES RELACIONALES : Son utilizados cuando se realizan operaciones lgicas


(comparaciones entre 2 operandos: == igual, != distinto , < menor, >mayor, <= menor o igual,
>=mayor o igual,
3. OPERADORES LOGICOS : Son utilizados en comparaciones de 2 o mas condiciones, aunque el
resultado de la operacin lgica entre los operandos podra asignarse a una variable booleana

ESTRUCTURA DE DECISIN SIMPLE IF().


Esta estructura permite la ejecucin de un bloque de cdigo siempre que se cumpla una condicin (simple
o compuesta), previamente evaluada, opcionalmente puede ejecutarse otro bloque (else) siempre que
la condicin no se cumpla, podemos obervar la sintaxis de la instruccin:

if( <Condicin> )
{
<Sentencias si condicin es true>;
}
[ else
{
<Sentencias si condicin es false>;
}]

ESTRUCTURA DE DECISIN MLTIPLE SWITCH().


Java incorpora al switch() como instruccin de decisin mltiple, aunque sta solamente evala los
posibles valores de una variable o expresin, veamos la sintaxis:

switch( <operando/variable> )

case <valor 1> :

<Sentencias si valor 1>;

Break;

case <valor 2> :

<Sentencias si valor 2>;

Break;

.....

case <valor n> :

<Sentencias si valor n>;

Break;

[ default :

<Sentencias en otro caso>;

Break; ]

}switch( <operando/variable> )

case <valor 1> :

<Sentencias si valor 1>;

Break;

case <valor 2> :

<Sentencias si valor 2>;


Break;

.....

case <valor n> :

<Sentencias si valor n>;

Break;

[ default :

<Sentencias en otro caso>;

Break; ]

ESTRUCTURA REPETITIVAS

OBJETIVO DE ESTRUCTURAS REPETITIVAS

Desarrollar aplicaciones en Java aplicando las estructuras repetitivas estndar.

1. ESTRUCTURA for().
Estructura permite la repeticin de un proceso, siempre que se cumpla una condicin, y adems
incluye una forma de controlar el incremento o decremento de una variable de control.
En qu caso debo utilizar for()?, si nos hacemos esta pregunta la respuesta es muy sencilla,
personalmente recomiendo utilizar sta estructura cuando se conozca con precisin cuntas veces
se debe repetir un proceso.
for( <ValorInicial>, <Condicin>, <Incremento/Decremento> )
{
<Sentencias mientras condicin se cumpla>;
}

2. ESTRUCTURA while().
Existen 2 variantes los cules veremos luego, sta estructura, al igual que la anterior, permite la
repeticin de un proceso o bloque de cdigo tantas veces sea posible y mientras una condicin se
cumpla, a diferencia del for() sta no posee la variable de control.

FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS

OBJETIVOS DE FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS

Desarrollar aplicaciones en Java utilizando procedimientos y funciones, analizando la aplicaion


apropiada de uno de ellos.

QU ES UN PROCEDIMIENTO Y/O FUNCIN?


Los procedimientos o funciones son rutinas o bloques de cdigo, que calculan o procesan algn tipo de
informacin.
LA DIFERENCIA ENTRE PROCEDIMIENTO Y FUNCION, radica en que un procedimientos no retorna
valores, solamente realiza una tarea, en cambio una funcin al margen de que realiza algn tipo de
tarea, retorna un valor como resultado de la funcin.

CMO CREAR PROCEDIMIENTO?

Para poder crear un procedimiento podemos utilizar la siguiente sintaxis:

private void <nombre del procedimiento> ( <Lista de parmetros> )


{
<Sentencias mientras del procedimiento >;
}

TIPOS DE PROCEDIMIENTOS

Se puede determinar tipos de procedimientos, esto de acuerdo a la posibilidad de enviar


informacin hacia el procedimiento, se clasifican como: PROCEDIMIENTOS SIN PASO DE
PARAMETROS Y PROCEDIMIENTOS CON PASO SO DE PARAMETROS

CMO CREAR FUNCIONES?


Las funciones son similares a los procedimientos, sin embargo, stas devuelven un valor que en este
caso ser el resultado del clculo realizado.
CLASES EN JAVA

OBJETIVO.
Desarrollar aplicaciones utilizando clases.

LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS O POO (OOP SEGN SUS SIGLAS EN INGLS)


Es un paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones, para disear aplicaciones y
programas informticos.
Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, abstraccin, polimorfismo y encapsulamiento.
La programacin orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solucin a
estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplan conceptos antiguos ya conocidos.
Entre ellos destacan los siguientes:

CLASE: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La


instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas.

HERENCIA: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase
D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones
hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos mtodos y variables
pblicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) tambin se
heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y slo
pueden ser accedidos a travs de otros mtodos pblicos. Esto es as para mantener hegemnico el
ideal de OOP.

OBJETO: Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento


o funcionalidad (mtodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde
con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es
una instancia a una clase.

Mtodo: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se
desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento,
es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del
objeto, o la generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
EVENTO: Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina, o un
mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al
objeto pertinente. Tambin se puede definir como evento, a la reaccin que puede
desencadenar un objeto, es decir la accin que genera.
MENSAJE: una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus mtodos
con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener.
PROPIDAD O ATRIBUTO: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de
objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus
caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de algn
mtodo.

ESTADO INTERNO: es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente accedida
y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles
para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la
clase.
COMPONENTES DE UN OBJETO: atributos, identidad, relaciones y mtodos.
IDENTIFICACIN DE UN OBJETO: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad
que est compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparacin con un lenguaje imperativo, una "variable", no es ms que un contenedor interno del
atributo del objeto o de un estado interno, as como la "funcin" es un procedimiento interno del mtodo
del objeto.

CARACTERSTICAS CONTEMPLA LA "ORIENTACIN A OBJETOS",

ABSTRACCIN: Denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus


comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un agente abstracto que
puede realizar trabajo, y cambiar sus estado y comunicarse con otros objetos en el sistema sin
revelar como se implementan estas caractersticas.

La abstraccin es clave en el proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante ella
podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que
se quiere atacar.

ENCAPSULAMIENTO :
Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad,
al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los componentes del sistema.

MODULARIDAD :

Se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms


pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible
de la aplicacin en s y de las restantes partes. Estos mdulos se pueden compilar por separado, pero
tienen conexiones con otros mdulos
PRINCIPIO DE OCULTACIN:

Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz
a otros objetos que especifica cmo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento
protege a las propiedades de un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder
a ellas, solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura
que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas,
eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto,
permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando
el grado de abstraccin. La aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.

POLIMORFISMO

comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al


llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que se est
usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos
de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el
comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.

HERENCIA

Las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua de clasificacin.
Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.

La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser


definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes.

Cuando un objeto hereda de ms de una clase se dice que hay herencia mltiple.
RECOLECCION DE BASURA

o garbage collector es la tcnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir


automticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin
ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignacin o
liberacin de memoria, ya que el entorno la asignar al crear un nuevo objeto y la liberar cuando
nadie lo est usando. En la mayora de los lenguajes hbridos que se extendieron para soportar el
Paradigma de Programacin Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta caracterstica no
existe y la memoria debe desasignarse manualmente.

CLASES EN JAVA.
Una clase describe las caractersticas comunes de un conjunto de objetos (similares), mediante dos
elementos:
Atributos (o variables miembro, variables de clase). Describen el estado interno de cada objeto
Operaciones (o mtodos, funciones miembro). Describen lo que se puede hacer con el objeto, los
servicios que proporciona (cdigo)

Es importante sealar que en Java todo cdigo est contenido en CLASES. En NetBeans, los proyectos
pueden ser: de consola, de escritorio, web o mvil; en estos casos, cuando se crea un nuevo proyecto, se
genera indirectamente una nueva clase; pero, si el desarrollador, as lo desea, puede crear sus propias
clases en forma personalizada.

ENTONCES, PARA PODER PROGRAMAR CON CLASES SE REQUIEREN DE 2 PASOS QUE DEBEMOS SEGUIR:
1) Implementacin de la Clase: la implementacin de una clase est referida a la creacin de la clase,
incluyendo sus atributos y mtodos.
2) Instanciacin de la Clase: Es el proceso de creacin de los objetos o tambin llamadas instancias de
clase, en el programa principal y desde donde se utilizarn todos los recursos pblicos de sta clase.
Desde el punto de vista del modelamiento de objetos, una clase est estructurada de la siguiente forma:

NOMBRE DE LA CLASE
ATRIBUTOS DE LA CLASE, TAMBIEN
LLAMADOS DATOS O VARIALES
MIEMBRO

METODOS, OPERACIONES O
FUNCIONES DE CLASES

Claramente podemos observar que una clase est compuesta por 2 partes (como se describi en el
punto anterior), los atributos (o datos) y los mtodos (u operaciones).

PARA PODER IMPLEMENTAR UNA CLASE EN JAVA, Y DENTRO DEL IDE NETBEANS, DEBEMOS SEGUIR
LOS SIGUIENTES PASOS:
Crear una clase nueva en java.

Incluir los atributos.


El proceso de creacin de atributos (variable miembro), se realiza dentro de la clase, de modo que
stos sean de un tipo definido, adicionalmente se debe indicar si ste atributo es pblico (valor por
defecto) o privado.

TRIBUTOS PRIVADOS:
Quiere decir que slo pueden ser utilizados, directamente, desde la misma clase, y no desde
cualquier otra clase.

TRIBUTOS PUBLICOS
Pueden ser utilizados desde cualquier clase ( siempre que la clase haya sido instanciada).
Mtodos.
Los mtodos es la parte del cdigo incluido dentro de la clase y que puede ser utilizado desde cualquier
otra clase (programa), obviamente despus de ser instanciada.

INSTANCIACIN DE CLASES EN JAVA.


La instanciacin, es el proceso de creacin de los objetos de una cierta clase, de modo que sus recursos
puedan ser utilizados, por ejemplo:
ClaseEjemplo AREAS=new ClaseEjemplo();

FUNDAMENTOS DE BASES DE DATOS CON POSTGRES

POSTGRESQL

es un sistema de gestin de base de datos relacional orientada a objetos y libre, publicado bajo la
licencia BSD.

Postgres ofrece una potencia adicional sustancial al incorporar los siguientes cuatro conceptos
adicionales bsicos en una va en la que los usuarios pueden extender fcilmente el sistema:
clases
herencia
tipos
funciones

Otras caractersticas aportan potencia y flexibilidad adicional:


Restricciones (Constraints)
Disparadores (triggers)
Reglas (rules)
Integridad transaccional

Estas caractersticas colocan a Postgres en la categora de las Bases de Datos identificadas como objeto-
relacionales. Ntese que stas son diferentes de las referidas como orientadas a objetos, que en general
no son bien aprovechables para soportar lenguajes de Bases de Datos relacionales tradicionales. Postgres
tiene algunas caractersticas que son propias del mundo de las bases de datos orientadas a objetos. De
hecho, algunas Bases de Datos comerciales han incorporado recientemente caractersticas en las que
Postgres fue pionera.

ENTORNO DEL POSTGRES STUDIO.


El Postgres tiene ya incorporado un ambiente llamado Postgres Studio, desde donde podemos crear la
base de datos, tablas, ndices, aadir registros, hacer consultas, crear vistas, etc.
Como se puede apreciar en la siguiente figura se observan 2 reas muy importantes:
Explorador de Objetos: desde donde podemos observar la estructura de los componentes de nuestra
base de datos.
Propiedades, Estadsticas, Dependencias, Dependientes: donde se muestra las caractersticas de la
base de datos que hemos creado.

CONEXIN BASE DE DATOS

Para poder trabajar con bases de datos existen 3 tareas bsicas:


1ra. Configurar el driver del gestor de bases de datos.
2da. Establecer la conexin con la base de datos.
3ra. Manipular la base de datos desde java.

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