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Para qu hacer cambios en el modo de edicin?

(x) Para hacer cambios permanentes en el juego

( ) Para probar cmo se ven algunos cambios. Dichos cambios en general desaparecen al salir
del modo de ejecucin

Para qu hacer cambios en el modo de ejecucin?

( ) Para hacer cambios permanentes en el juego

(X) Para probar cmo se ven algunos cambios. Dichos cambios en general desaparecen al salir
del modo de ejecucin

Qu componente permiten que nuestros personajes se paren en el piso?

( ) Particle system

( ) RigidBody 2D

(X) Box Collider

En Unity se pueden escribir Scripts en varios lenguajes de programacin, excepto:

( ) Boo Script

( ) C#

( ) JavaScript

( X ) Java

Cules son los mtodos ms sencillos que vienen por defecto para redefinir en una Script en
Unity?

[ X ] Start()

[ X ] Update()

[ ] FixedUpdate()

Trabajando con animaciones, una animacin corresponde a:

( ) un parmetro en el animador

( ) una transicin en el animador

(X) un estado en el animador

Teniendo un Sprite definido por un atlas de imgenes, una animacin es:


(X) un subconjunto de las imgenes en el atlas

( ) una transicin en el animador

( ) un cambio de parmetros en el animador

Las transiciones en un animador unen:

[X] una animacin que puede ser cambiada por otra

[X] Un estado que puede cambiar a otro

[ ] Dos parmetros

Un parmetro en un animador se puede asociar a:

(X) una o varias transiciones

[ ) Un estado

( ) Ninguna transicin (slo se usan para asignar un tipo de dato)

Cambios en la velocidad del componente RigidBody deben hacerse en el mtodo:

( ) Start()

( ) Update()

( ) FixedUpdate()

La propiedad velocity del componente RigBody2D es de tipo:

( ) int

( ) Float

(X) Vector2

( ) Vector3

Los triggers 2D son componentes que se encuentran en el men:

( ) Add component/trigger

( ) Insert

( ) Rigidbody 2D

( X ) no se encuentran en ningn men, se definen mediante un check dentro de Box Collider


2D
En qu momento se dispara el mtodo OnTriggerEnter2D

( X ) Cuando se detecta una colisin con otro collider


( ) Cuando es llamado por otro objeto
( ) Luego de transcurrido el tiempo de la animacin
( ) Cuando se inicia nuestro objeto (Start)

Para qu se utiliza el parmetro Order in Layer en Sprite Renderer?


(X) para colocar unos sprites delante de otros
( ) para asignar el orden en que ocurren las animaciones
( ) para invertir la direccin de una animacin
( ) la opcin no existe para Sprites

En el panel de jerarqua de Unity (Hierachy), hasta cuntos elementos pueden


existir con el mismo nombre:
( ) uno
( ) dos
( X ) ms de dos
( ) ms de dos si estn en diferentes niveles de jerarqua

Un Prefab es
( ) una forma de dividir objetos en capas, muy til para detectar colisiones
( X ) un molde parta crear mltiples objetos similares en el juego
( ) Una forma de organizar el cdigo que permita la interaccin entre objetos

Un layer es
( X ) una forma de dividir objetos en capas, muy til para detectar colisiones
( ) un molde parta crear mltiples objetos similares en el juego
( ) Una forma de organizar el cdigo que permita la interaccin entre objetos

Encapsulamiento es
( ) una forma de dividir objetos en capas, muy til para detectar colisiones
( ) un molde parta crear mltiples objetos similares en el juego
( X ) Una forma de organizar el cdigo que permita la interaccin entre objetos

El objeto de juego (GameObject) que tiene objetos de interfaz de usuario en un


juego 2D es:
( ) Main camera
( ) Particle System
(X) Canvas
( ) Terrain

Los objetos de interfaz de usuario se ubican en coordenadas:


(X) dependientes de un punto referencia [anchor]
( ) Coordenadas absolutas
( ) Coordenadas respecto a la posicin de la cmara

Los lmites de un slider se pueden definir:


[X] por medio de parmetros en el inspector
[X] por medio de cdigo desde un script
[ ] ya viene definido de 0 a 1 y no se puede cambiar

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