Está en la página 1de 4

DISEO DE UN BOTADERO

DATOS IMPORTANTES PARA CREAR EL BOTADERO:

I. NOMBRE DEL PROYECTO: BOTADERO

II. COORDENADAS
ESTE 40.000 60.000
NORTE 3.000 10.000
COTA 0 10.000

III. EL BOTADERO CONTENDRA:


SEIS NIVELES
DOS DESCANSOS (UNO DESPUES DEL TERCER NIVEL, OTRO AL FINAL)
IV. ES IMPORTANTE RECORDAR QUE MIENTRAS MS GRANDE SEA EL
BOTADERO, MEJOR SERA PARA LOS NIVELES.
V. SI LOS NIVELES SE INTERCEPTAN ESTA MALO.

A. DISEO DEL CAMINO


i. CREO UNA LAYER: CAMINO
ARMO UN CAMINO BUSCANDO LA MEJOR POSICION PARA EL
BOTADERO, MIENTRAS MAS JUNTAS LAS LAYER MAYOR ES
LA PENDIENTE
ii. COTA: ANALYSE LABEL POINT LABEL
iii. REMOVER UNA COTA O PENDIENTE ?
iv. LINE SNAP AL OBJETO - CURVA SIN SNAP LINEA SNAP
v. MOVER PUNTOS A LA COTA SELECCIONO OBJETO
SELECCIONO PUNTOS - BOTON DERECHO
vi. UBICACIN DEL BOTADERO EN LINEAS MAS JUNTAS
vii. PENDIENTE: ANALIZE LABEL OBJET LABEL GRADIENTE
1 DECIMAL OK OBJET SELECCIONO OBJETO
viii. MEDIR DISTANCIA: DITANCIA A LO LARGO DE LA LINEA
SELECCIONE INDIQUE 1ER PUNTO INIQUE EL PUNTO
FINAL Y CANCELE.
ix. HACE CARPETA (ANCHO DEL CAMINO): SELECCIONAR LINEA
(APPLY OFFSET) DIRECCION A UNA COTA MITAD DEL
ANCHO DEL CAMINO (REPETIR ESTO PARA LA OTRA
DIRECCION DE LA COTA)
x. ELIMINAR LINEA CENTRAL
xi. CHEQUEAR LA DISTANCIA ENTRE LOS DOS PUNTOS:
DISTANCIA ENTRE DOS PUNTOS INDICAR EL PRIMER PUNTO
INDICAR EL SEGUNDO PUNTO
xii. UNIR UNO DE LOS EXTREMOS DEL OBJETO: MERGE
SELECCIONE EL PRIMER OBJETO, PRIMER PUNTO
SELECCIONE EL SEGUNDO OBJETO, SEGUNDO PUNTO
xiii. CERRAR OBJETO: DESIGN OBJET EDIT CONNECTION
OBJET SELECCIONAR OBJETO CORRET CANCELAR
B. CREACION DEL BOTADERO:
i. CREO UNA NUEVA LAYER: BOTADERO.
ii. REVISO LA COTA EN LA QUE TERMINA MI CAMINO (EMPIESA EL
BOTADERO) Y LA ANOTO EN Z.
iii. CREACION DE LOS NIVELES:
OPENT PIT RAMP DESING PIT/DUMP

FLAG TOE (SELECCIONO EL BOTADERO, SE MARCA


CELESTE)
TOE (SELECCIONO LO CELESTE, LUEGO EL PRIMER
PUNTO, ESTE PRIMER PUNTO ES ELQUE ESTA PRIMERO
HACIA LA DERECHA Y VA EN SENTIDO ANTIHORARIO)
INSTER ROAD SELECCIONO NO SELECCIONO EL
PRIMER PUNTO ACEPTAR RETAIN INSER.
AL TERCER NIVEL, COLOCO UN DESCANSO.
PARA COLOCAR UN DESCANSO, INSERT FLAT
SELECCIONO LA CURVA SELECCIONO EL PUNTO DE LA
PUNTA.
LUEGO CONTINO CON EL RAD.
AGREGO UN DESCANSO EN EL LTIMO NIVEL.

VI. CREO LA PROYECCION


OPEN PIT PROJECT STRING, SELECCIONO EL POLIGONO DE
AFUERA (EL CELESTE)
NGULO DE 38, EN CASO DE QUE NO QUEDE BIEN, SERIA -38.
R 50.
RETENER.

VII. CREACION DE LA TOPO RELLENO BOTADERO


MODEL TRIANGULE SURFACE CREATE DATA BOUNDARY
INCLUIR OK
SELECCIONO POLIGONO AZUL SELECCIONO TODOS LOS
NIVELES CLICK DERECHO CANCEL TRIANGULATE.
NOMBRE: TOPO_RELL_BOT
COLOR: AZUL

VIII. CREACION DE LA TOPO BASE BOTADERO.


MODEL TRIANGULE SURFACE CREATE DATA BOUNDARY
EXCLUDE OK
SELECCIONAR EL POLIGONO DE AFUERA (GRANDE) CORRECT
OBJET LAYER (LAYER L, N,M O K) CANCEL TRIANGULATE
NOMBRE: TOPO_BASE_BOT
COLOR: CAF

IX. CREACION DE LA TOPO RELLENO BOTADERO


PIT TOPOGRAFI
TENGO QUE TENER LAS TOPO ABIERTAS.
SELECCIONO LA TOPO AZUL Y LUEGO LA TOPO CAF.
GENERATE SURFASE
NOMBRE: SOL_BOT
COLOR CUALQUIERA
CHECK

X. UTILIZACION DEL SHELL


MODEL TRIANGULE SOLID SHELLS.
NECESITO SABER LA ULTIMA COTA Y LA PRIMERA
PRIMERA COTA 1835

ULTIMA COTA 1785

SELECCIONO UNA CARPETA


NOMBRE
MINIMO 4
SHELLS PARAMETROS
SELECCIONO EL SEGUNDO CIRCULITO, ANCHO DE LA BERMA 10
MTS.
SELECCIONO EL LTIMO CIRCULITO, RANGO 8 Y 8.
COLOR CUALQUIERA.
OK
LUEGO APARECE UN CUADRO.
DIP: 90
SELECCIONO EL TERCER CIRCUITO
SELECCIONO EL CIRCULITO QUE DICE BY RL PONGO EL VALOR
DE LA ULTIMA COTA, 1785 POR EJEMPLO
OK
TODO DEBE QEDAR MULTICOLOR.
CHECKEAR TODOS
SACAR EL VOLUMEN

También podría gustarte