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El documento describe los pasos para diseñar un botadero que contendrá seis niveles y dos descansos. Incluye detalles sobre la creación del camino de acceso al botadero, la construcción de los niveles mediante la herramienta Open Pit, y la generación de modelos tridimensionales y de volumen del botadero a través de la triangulación de superficies y la creación de capas.
El documento describe los pasos para diseñar un botadero que contendrá seis niveles y dos descansos. Incluye detalles sobre la creación del camino de acceso al botadero, la construcción de los niveles mediante la herramienta Open Pit, y la generación de modelos tridimensionales y de volumen del botadero a través de la triangulación de superficies y la creación de capas.
El documento describe los pasos para diseñar un botadero que contendrá seis niveles y dos descansos. Incluye detalles sobre la creación del camino de acceso al botadero, la construcción de los niveles mediante la herramienta Open Pit, y la generación de modelos tridimensionales y de volumen del botadero a través de la triangulación de superficies y la creación de capas.
II. COORDENADAS ESTE 40.000 60.000 NORTE 3.000 10.000 COTA 0 10.000
III. EL BOTADERO CONTENDRA:
SEIS NIVELES DOS DESCANSOS (UNO DESPUES DEL TERCER NIVEL, OTRO AL FINAL) IV. ES IMPORTANTE RECORDAR QUE MIENTRAS MS GRANDE SEA EL BOTADERO, MEJOR SERA PARA LOS NIVELES. V. SI LOS NIVELES SE INTERCEPTAN ESTA MALO.
A. DISEO DEL CAMINO
i. CREO UNA LAYER: CAMINO ARMO UN CAMINO BUSCANDO LA MEJOR POSICION PARA EL BOTADERO, MIENTRAS MAS JUNTAS LAS LAYER MAYOR ES LA PENDIENTE ii. COTA: ANALYSE LABEL POINT LABEL iii. REMOVER UNA COTA O PENDIENTE ? iv. LINE SNAP AL OBJETO - CURVA SIN SNAP LINEA SNAP v. MOVER PUNTOS A LA COTA SELECCIONO OBJETO SELECCIONO PUNTOS - BOTON DERECHO vi. UBICACIN DEL BOTADERO EN LINEAS MAS JUNTAS vii. PENDIENTE: ANALIZE LABEL OBJET LABEL GRADIENTE 1 DECIMAL OK OBJET SELECCIONO OBJETO viii. MEDIR DISTANCIA: DITANCIA A LO LARGO DE LA LINEA SELECCIONE INDIQUE 1ER PUNTO INIQUE EL PUNTO FINAL Y CANCELE. ix. HACE CARPETA (ANCHO DEL CAMINO): SELECCIONAR LINEA (APPLY OFFSET) DIRECCION A UNA COTA MITAD DEL ANCHO DEL CAMINO (REPETIR ESTO PARA LA OTRA DIRECCION DE LA COTA) x. ELIMINAR LINEA CENTRAL xi. CHEQUEAR LA DISTANCIA ENTRE LOS DOS PUNTOS: DISTANCIA ENTRE DOS PUNTOS INDICAR EL PRIMER PUNTO INDICAR EL SEGUNDO PUNTO xii. UNIR UNO DE LOS EXTREMOS DEL OBJETO: MERGE SELECCIONE EL PRIMER OBJETO, PRIMER PUNTO SELECCIONE EL SEGUNDO OBJETO, SEGUNDO PUNTO xiii. CERRAR OBJETO: DESIGN OBJET EDIT CONNECTION OBJET SELECCIONAR OBJETO CORRET CANCELAR B. CREACION DEL BOTADERO: i. CREO UNA NUEVA LAYER: BOTADERO. ii. REVISO LA COTA EN LA QUE TERMINA MI CAMINO (EMPIESA EL BOTADERO) Y LA ANOTO EN Z. iii. CREACION DE LOS NIVELES: OPENT PIT RAMP DESING PIT/DUMP
FLAG TOE (SELECCIONO EL BOTADERO, SE MARCA
CELESTE) TOE (SELECCIONO LO CELESTE, LUEGO EL PRIMER PUNTO, ESTE PRIMER PUNTO ES ELQUE ESTA PRIMERO HACIA LA DERECHA Y VA EN SENTIDO ANTIHORARIO) INSTER ROAD SELECCIONO NO SELECCIONO EL PRIMER PUNTO ACEPTAR RETAIN INSER. AL TERCER NIVEL, COLOCO UN DESCANSO. PARA COLOCAR UN DESCANSO, INSERT FLAT SELECCIONO LA CURVA SELECCIONO EL PUNTO DE LA PUNTA. LUEGO CONTINO CON EL RAD. AGREGO UN DESCANSO EN EL LTIMO NIVEL.
VI. CREO LA PROYECCION
OPEN PIT PROJECT STRING, SELECCIONO EL POLIGONO DE AFUERA (EL CELESTE) NGULO DE 38, EN CASO DE QUE NO QUEDE BIEN, SERIA -38. R 50. RETENER.
VII. CREACION DE LA TOPO RELLENO BOTADERO
MODEL TRIANGULE SURFACE CREATE DATA BOUNDARY INCLUIR OK SELECCIONO POLIGONO AZUL SELECCIONO TODOS LOS NIVELES CLICK DERECHO CANCEL TRIANGULATE. NOMBRE: TOPO_RELL_BOT COLOR: AZUL
VIII. CREACION DE LA TOPO BASE BOTADERO.
MODEL TRIANGULE SURFACE CREATE DATA BOUNDARY EXCLUDE OK SELECCIONAR EL POLIGONO DE AFUERA (GRANDE) CORRECT OBJET LAYER (LAYER L, N,M O K) CANCEL TRIANGULATE NOMBRE: TOPO_BASE_BOT COLOR: CAF
IX. CREACION DE LA TOPO RELLENO BOTADERO
PIT TOPOGRAFI TENGO QUE TENER LAS TOPO ABIERTAS. SELECCIONO LA TOPO AZUL Y LUEGO LA TOPO CAF. GENERATE SURFASE NOMBRE: SOL_BOT COLOR CUALQUIERA CHECK
X. UTILIZACION DEL SHELL
MODEL TRIANGULE SOLID SHELLS. NECESITO SABER LA ULTIMA COTA Y LA PRIMERA PRIMERA COTA 1835
ULTIMA COTA 1785
SELECCIONO UNA CARPETA
NOMBRE MINIMO 4 SHELLS PARAMETROS SELECCIONO EL SEGUNDO CIRCULITO, ANCHO DE LA BERMA 10 MTS. SELECCIONO EL LTIMO CIRCULITO, RANGO 8 Y 8. COLOR CUALQUIERA. OK LUEGO APARECE UN CUADRO. DIP: 90 SELECCIONO EL TERCER CIRCUITO SELECCIONO EL CIRCULITO QUE DICE BY RL PONGO EL VALOR DE LA ULTIMA COTA, 1785 POR EJEMPLO OK TODO DEBE QEDAR MULTICOLOR. CHECKEAR TODOS SACAR EL VOLUMEN