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Trabajo Cuarta Semana Din Sis PDF
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INTEGRANTE:
DOCENTE
FACULTAD DE INGENIERIA
En este trabajo se presenta la aplicacin y utilidad que brinda la Dinmica de Sistemas para
entender entornos complejos que suceden en la vida real y que tales entornos pueden ser
explicados desde un enfoque sistmico, que para el caso de este trabajo, se brinda una
notable contribucin del Pensamiento Sistmico a la denominada Gerencia de Cadena de
Suministros, por medio de la experiencia multimedia que brinda el clsico y popularizado
Juego de la Cerveza, muy conocido entre acadmicos y estudiantes de la Dinmica de
Sistemas de todo el mundo.
RESUMEN
ABSTRACT
The work presented below is an investigation by a student of the subject Dynamic Systems
at the University of Magdalena. The research focuses on systemic learning classic game
known worldwide as Beer Game and how to help students and faculty understand and
important processes concerning the management of the supply chain such as jams,
cooperation and forecasting process outcomes. The report in question presents a model
designed in the software Vensim from Ventana Systems Inc. Company to dig a little more
about the concepts in the game.
1. OBJETIVOS
2. MARCO TEORICO
JUEGOS DE EMPRESAS
Tal como los simuladores de vuelo, los juegos de empresas tambin simulan algo real, en
este caso una realidad empresarial. Los participantes divididos en equipos, responden por el
gerenciamiento de sus respectivas compaas, normalmente competidoras. As, el grupo es
puesto al frente de las tomas de decisin. [3]
En el caso de los simuladores de vuelo las respuestas son inmediatas, en los juegos de
negocios la realidad y la simulacin no siguen el mismo comps. En el gerenciamiento de
una empresa muchas decisiones tienen repercusiones posteriores. Por eso, en los juegos de
negocios el tiempo es "comprimido", posibilitando en minutos una simulacin de das de
trabajo. As los participantes pueden rpidamente evaluar los errores y aciertos y corregir el
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rumbo de sus empresas ficticias. Eso es para que el entrenamiento no consuma un tiempo
excesivo, a fin de proporcionar una dinmica mucho ms grande a la actividad. [4]
Para permitir una rpida toma de decisiones de los grupos sin perjudicar las discusiones -
fundamentales en este tipo de programas -, el juego debe simular la realidad de una forma
simplificada. Lo importante es que se traten los principales factores del tema abordado.
Por tratarse de una herramienta de capacitacin e intercambio de conocimientos, el juego
debe representar la realidad de un ambiente de negocios de manera anloga a la forma con la
cual una caricatura retrata una persona, esto es, de modo simple, destacando lo que es
relevante. Siempre, vale observar, del punto de vista de las decisiones de los participantes
con relacin a un nmero de variables y a cantidades de informacin. [5]
EL JUEGO DE LA CERVEZA:
Hecho frente con la demanda incierta para la cerveza y una cadena de suministro gradual, los
jugadores se encuentran luchando para evitar que el producto salga del mercado mientras que
intentan tambin evitar la financiacin de grandes inventarios. [7]
El juego de la cerveza ofrece un rico conjunto matices que permiten ilustrar muchos de los
elementos de la Teora General de Sistemas, de la Gerencia y de la Informacin. Adems de
ello, es un modelo dinmico, porque el sistema cambia a medida que transcurre el tiempo.
Los elementos a presentar en el juego son: consumidores, cervezas (A, B, C), detallistas,
mayoristas, distribuidores y fbricas, y las relaciones determinadas (quien compra dnde y
cundo). Los consumidores que compran donde quieren, todas las semanas, mientras que los
detallistas, mayoristas y distribuidores adquieren productos en determinados momentos, y la
fbrica, adems, tiene una estructura de produccin de cervezas (3 semanas para un lote), y
una semana para el cambio de producto.
Graficamente:
Informacin (pedidos)
Material (Cajas)
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Estamos en presencia de una situacin en la cual las causas y los efectos estn separados en
el tiempo, cosa que no es extraa en la complejidad de los sistemas, y la complejidad aqu
presente, an en un sistema simplificado como ste modelo, no permite determinar a los
tomadores de decisiones, los detallistas, mayoristas, distribuidores y fbrica, cuales son los
puntos de "apalancamiento" para que las decisiones realmente produzcan beneficios, porque
otra situacin que queda de manifiesto es que en sistemas no hay respuestas correctas, ya que
la complejidad determina que haya efectos positivos y negativos en cada decisin, unos
inmediatos y otros que aparecern mucho tiempo despus.
De acuerdo con la Gua del Facilitador: Modelado a partir del clsico Beer Game
desarrollado en el MIT en los aos 60, Beer Game proporciona a los estudiantes una
experiencia de primera mano sobre los retos asociados a la gestin de una cadena de
suministro. Los estudiantes han de asumir uno de los cuatro roles propios de una cadena
de suministro de cerveza sin alcohol: Fabricante, Distribuidor, Mayorista o Minorista;
cada semana tienen que realizar pedidos de cerveza a su proveedor directo basndose
en el inventario existente y en la demanda que estimen para el siguiente nodo de la
cadena.
Todos los jugadores comparten un objetivo comn: minimizar los costes asociados al
mantenimiento de un inventario innecesario que podran dejarles fuera del negocio
evitando, al mismo tiempo, los costes de falta de inventario o de rotura de stocks que
tambin podran dejarles fuera del negocio si los clientes deciden ir a comprar los
productos a otra parte. Las comunicaciones y la visibilidad limitadas a lo largo de la
cadena, combinadas con retrasos en la entrega de los productos, se van acumulando de
manera muy rpida generando roturas de stocks o excesos de inventario, a pesar de que
la demanda por parte de los clientes permanece virtualmente estable a lo largo de todo
el juego.
La gran diferencia entre este y los dems juegos de empresa es que, en principio, no se trata
de un juego competitivo pero s colectivo, un vez que todas las empresas de una misma
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3. TALLER DE INVESTIGACION
Esta semana se hace un nfasis especial en el concepto de "demora" (Delay) otro de las
definiciones fundamentales en la dinmica de sistemas. Para esto usaremos el ejemplo
popularizado por Peter Senge en su libro la Quinta Disciplina que se puede consultar el libro
tanto en espaol como en ingles en la biblioteca de la universidad. Adjunto hay un link donde
se puede leer:
http://www.educarm.es/templates/portal/ficheros/websDinamicas/30/juegocerveza.pdf
Se han realizado unas diapositivas para ampliar el concepto de demora (delay) que se puede
leer en:
http://www.slideshare.net/SAMSAMARIO2011/clase-numero-8-demoras-y-tablas-para-
publicacion
http://www.youtube.com/watch?v=pCHVSAjAsZg
La misin consiste en que se deber rendir un informe del juego de la cerveza e implementar
un modelo en Vensim o iThink que explique de mejor forma el juego.
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INFORME
Dada la dinmica del juego y el modelo planteado en el software, podemos hacer las
siguientes consideraciones:
Este juego revela que los problemas se originan en modos bsicos de pensamiento e
interaccin, ms que en peculiaridades de la estructura y las polticas de las organizaciones.
El juego de la cerveza nos sumerge en un tipo de organizacin que rara vez se nota pero
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que est muy difundido: un sistema de produccin/distribucin como los que producen y
embarcan bienes comerciales y de consumo en todos los pases industrializados. En este caso
es un sistema de produccin y distribucin de una marca de cerveza. Los jugadores de cada
posicin estn en absoluta libertad para tomar cualquier decisin que consideren prudente.
La nica meta es administrar su puesto de tal modo de maximizar las ganancias.
En el juego de la cerveza nadie tiene la culpa. Cada uno de los jugadores tiene las mejores
intenciones posibles: servir bien a los clientes, mantener el producto en movimiento y evitar
los castigos. Cada participante realiz juicios bien motivados y manifiestamente defendibles,
basados en conjeturas razonables acerca de lo que poda suceder. No hubo villanos, pero no
obstante hubo una crisis, inherente a la estructura del sistema.
Las conclusiones ms profundas del juego de la cerveza surgen de ver cmo estos problemas
de aprendizaje estn relacionados con modos alternativos de pensar en situaciones complejas.
Para la mayora, la experiencia general del juego es profundamente insatisfactoria, porque es
puramente reactiva. Sin embargo, la mayora comprende que el origen de esa actitud reactiva
reside en una concentracin en hechos inmediatos. La mayora de los jugadores queda
abrumada ante la reduccin del inventario, los aumentos de pedidos, las decepcionantes
entregas de cerveza.
Un ejemplo excepcional de un lder que brind ese tipo de explicacin fue Franklin D.
Roosevelt, cuando el 12 de marzo de 1933 habl por radio, para explicar el festivo bancario
de cuatro das. En una poca de pnico, Roosevelt dio una serena explicacin estructural del
funcionamiento del sistema bancario: Dejadme nombrar el simple hecho de que cuando
depositis dinero en un banco, el banco no guarda el dinero en una bveda. Invierte el dinero
en muchas formas de crdito... Bonos, hipotecas. En otras palabras, el banco pone el dinero
a trabajar para mantener las ruedas girando.... Explic que los bancos deban mantener
reservas, pero que esas reservas eran inadecuadas si muchos ahorristas retiraban dinero; y
por qu era preciso cerrar los bancos cuatro das para restaurar el orden.
Las explicaciones estructurales son importantes porque abordan las causas subyacentes de
conducta en un nivel en el cual los patrones de conducta se pueden modificar. La estructura
genera conducta, y el cambio de estructuras subyacentes puede generar otros patrones de
conducta. En este sentido, las explicaciones estructurales son inherentemente generativas.
. Ms an, como la estructura de los sistemas humanos incluye las polticas operativas de
los que toman decisiones en el sistema, la redefinicin de nuestra toma de decisin redefine
consecuentemente, entonces, la estructura del sistema.
A medida que los jugadores comprenden las estructuras que causan su conducta, ven con
mayor claridad su poder para modificar esa conducta, para adoptar polticas de pedidos que
funcionen dentro del sistema ms amplio. Tambin descubren esa pizca de sabidura
atemporal expresada hace aos por Walt Kelly en su famosa lnea de Pogo. Hemos
descubierto al enemigo, y somos nosotros. [11]
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4. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS