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Animación 3D - Recorridos Virtuales PDF
Animación 3D - Recorridos Virtuales PDF
virtuales
lvaro Ulldemolins
PID_00168434
CC-BY-NC-ND PID_00168434 Recorridos virtuales
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CC-BY-NC-ND PID_00168434 Recorridos virtuales
ndice
1. Qu es un recorrido virtual............................................................ 5
4. Tipos de cmaras................................................................................ 30
4.1. Anatoma de la cmara 3D ......................................................... 33
4.1.1. Parmetros propios ........................................................ 33
4.1.2. Navegacin con la cmara ............................................ 38
Anexo 1........................................................................................................ 75
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1. Qu es un recorrido virtual
Edicin de vdeo
Empecemos, pues, por los tipos de planos existentes para realizar un recorrido
fijo.
Existen muchos planos que podemos utilizar para realizar un montaje. En esta
lectura estn divididos en tres categoras:
Planos clsicos
1)Planogeneral
2)Planopanormicogeneral
Es una filmacin que abarca muchos elementos muy lejanos. Los personajes
tendrn menos importancia que el paisaje; por ejemplo, en una cabaa en el
bosque vista de lejos, las personas se vern pequeas.
3)Granplanogeneral
4)Planogeneralcorto
Abarca la figura humana entera, con espacio por arriba y por abajo.
5)Planoamericano
6)Planoenprofundidad
7)Planomedio
8)Planomediolargo
9)Planomediocorto
10)Primerplano
CC-BY-NC-ND PID_00168434 12 Recorridos virtuales
Encuadre de una figura humana por debajo de la clavcula. El rostro del actor
llena la pantalla. Tiene la facultad de introducirnos en la psicologa del perso-
naje. Con este encuadre se llega a uno de los extremos del lenguaje visual: los
objetos crecen hasta alcanzar proporciones desmesuradas y se muestran los
detalles (ojos, boca, etctera).
11)Semiprimerplano
12)Granprimerplano
13)Planocorto
14)Planodetalle
Son los primersimos planos de objetos o sujetos, flores, una nariz, un ojo, un
anillo, etc.
15)Planosobreelhombro
16)Planosecuencia
En una toma nica se hacen todos los cambios y movimientos de cmara ne-
cesarios.No se rompe el plano y nos va mostrando poco a poco toda una serie
de hechos.No suelen hacerse muylargospor la dificultad de rodaje que entra-
an (aunque en 3D se puede utilizar sin problemas, ya que no hay problemas
de rodaje). No obstante, hay planos secuencia que son memorables por su ca-
lidad, longitud y ancdotas de rodaje, como el comienzo deSed de mal(Touch
of evil, 1958), de Orson Welles, o el deUno de los nuestros, de Martin Scorsese.
Aunque el ms famoso es el caso del filmeLa soga,de Hitchcock, que posee un
nico plano aunque falso, pues para realizarlo deba hacer los cambios de rollo
aprovechando puntos oscuros, como la espalda de un actor, una columna, etc.
No obstante, toda la accin acontece en un mismo espacio temporal, el ms
largo que existe en el cine.
17)Planosubjetivoopuntodevista
Otros planos generados con la cmara en ngulo en relacin con el objeto son
los siguientes.
1)Planoenpicado
La cmara est sobre el objeto, en un cierto ngulo. El objeto est visto desde
arriba. Suele emplearse a veces para destacar aspectos psicolgicos, de poder,
etctera. O, para ridiculizar a un objeto, fijmonos en el mismo objeto en plano
picado y contrapicado: uno destaca por la grandiosidad y el otro, por parecer
un tanque de juguete.
2)Planoencontrapicado
CC-BY-NC-ND PID_00168434 14 Recorridos virtuales
Al contrario que el anterior, la cmara se coloca debajo del objeto, por lo que
ste destaca por su altura.
3)Planoareooavistadepjaro
4)Planofrontal
5)Planocenital
Planos en movimiento
1)Movimientosenlamismacmara
2)Movimientosdelacmarasobresmisma
3)Movimientosexternosalacmara
Planos 3D
1)Plano360
Para realizar este efecto, se diseo un array de cmaras de alta velocidad, co-
locadas en lnea alrededor del personaje, las cuales se disparaban todas a la
vez, con lo que se obtena una imagen "tridimensional y temporal" de, por
ejemplo, un salto de un personaje; lo que nos permita ir a la cmara que qui-
siramos y rotar al personaje, ya que disponamos de todas las vistas del mo-
vimiento del actor.
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En 3D, obviamente, tenemos una ventaja clara: todo es virtual; por lo que con
una nica cmara nos sobra, ya que podemos "pausar" la escena cuando que-
ramos y mover la cmara donde y cuando queramos para conseguir el mismo
efecto de "paro del tiempo".
2)Plano"entraenelobjeto"
Ejemplo
3)Bullettime(tiempodebala)
El bullet time, o tiempo bala, es muy similar al efecto anterior 360, ya que con-
siste en una extremada ralentizacin del tiempo para permitir ver movimien-
tos o sucesos muy veloces como el recorrido de una bala.
En la imagen podemos observar con imagen real la mezcla del plano tiempo de bala con el plano 360.
3.1.2. Storyboard
Una vez que conocemos los tipos de planos que podemos utilizar para realizar
un recorrido virtual, lo ideal sera realizar un prediseo o un dibujo que nos
ayude a imaginarnos qu partes necesitamos generar en 3D y cmo iremos
avanzando en el recorrido para ir mostrando todo lo que nos interese. Enton-
ces aqu se hace patente la necesidad de un storyboard o guin grfico.
Qu es y para qu sirve
Ms adelante volveremos a insistir sobre este tema, pero, aunque suene a disco
rayado, es muy importante destacar la realizacin de un buen storyboard (da
igual si los dibujos quedan mejor o peor). Simplemente, queremos ver en una
primera impresin lo que sera nuestro recorrido o nuestra escena en un pri-
mer boceto, dibujamos lo que nosotros creemos que sera la escena, y as nos
hacemos esa primera idea de dnde queremos llegar. Parece mentira, pero el
simple hecho de hacer cuatro dibujos nos aporta una serie de ideas y de clari-
dad sobre el desarrollo, que posteriormente nos ayudarn a la hora de realizar
todas las fases, desde el modelado hasta la animacin.
Tambin cabe mencionar que es muy importante juntarnos con unos amigos
y ensearles la idea. Ellos, mejor que nadie, valorarn si la escena funciona,
y al ver sus expresiones, veremos un fiel reflejo de lo que queremos (o no)
conseguir.
Tal como comentamos en la introduccin del punto, existen otro tipo de re-
corridos virtuales donde no hace falta montar ningn storyboard, ni conocer
los tipos de plano que visionarn los espectadores.
En los recorridos virtuales interactivos podemos ver cualquier zona que desee-
mos, o interactuar con los elementos del escenario, alejarnos, acercarnos, ca-
minar o volar por la escena..., de tal manera que el recorrido lo realizamos a
nuestro antojo.
Para desarrollar este tipo de experiencia existen algunas tecnologas que nos
permiten, en mayor o menor medida, tener una sensacin ms o menos creble
y ms o menos interactiva con la escena que estamos recorriendo.
CC-BY-NC-ND PID_00168434 25 Recorridos virtuales
Panormico 360
Mapeado cilndrico.
Mapeado esfrico.
Para realizar este tipo de tomas, como hemos podido ver, ya sea cilndrico o
esfrico, existen multitud de formatos, puesto que la filosofa siempre es la
misma: tener una imagen o conjunto de imgenes donde el final de una parte
sea el principio de otra para, de esta forma, dar la sensacin de continuidad.
CC-BY-NC-ND PID_00168434 26 Recorridos virtuales
VRML
El VRML (siglas del ingls virtual reality modeling language, "lenguaje para mo-
delado de realidad virtual") es un formato de archivo normalizado que tiene
como objetivo la representacin de escenas u objetos interactivos tridimen-
sionales, diseados particularmente para su empleo en la web.
El consorcio Web3D fue creado para desarrollar este formato. Su primera espe-
cificacin fue publicada en 1995; la versin actual funcionalmente completa
es la VRML 97.
Mesas virtuales
Entorno CAVE
El CAVE, caracterizado por su forma cbica, est compuesto por cinco panta-
llas fijas; tres de las cuales estn dispuestas verticalmente y las otras dos, hori-
zontalmente, en el suelo y el techo.
Las imgenes se proyectan en las cinco pantallas, con lo que los usuarios, do-
tados de gafas estereoscpicas, experimentan una sensacin de inmersin to-
tal. Gracias a proyectores de gran potencia, se obtienen imgenes de gran lu-
minosidad.
http://www.barco.com/en/productcategory/23
4. Tipos de cmaras
Una vez hemos visto la teora necesaria y las tecnologas existentes para gene-
rar un recorrido virtual, ya sea interactivo o no, vamos a centrarnos en cmo
desarrollar algunos de estos procesos en un software de animacin 3D.
Lo primero que vamos a utilizar son las cmaras, ya que, gracias a un buen
control de stas, podremos realizar nuestro recorrido por la escena; por lo que
es importante conocer cmo funcionan y cules son sus caractersticas.
1) cmaras objetivo,
2) cmaras libre.
Las cmaras con objetivo son las ms adecuadas para representar posiciones
fijas, ya que su objetivo puede direccionarse a un punto determinado de un
elemento de la escena. Por otra parte, las cmaras libres son las ms apropia-
das para animar un recorrido, puesto que nicamente visualizan el rea hacia
donde apuntan y no pueden direccionarse, a no ser que utilicemos las herra-
mientas de rotacin para as realizar un giro que apunte a otro elemento.
Para colocar una cmara en la escena, en el caso de cmara libre, slo se nece-
sita un clic para seleccionar el tipo y otro clic para posicionarla en la escena.
CC-BY-NC-ND PID_00168434 31 Recorridos virtuales
15 mm y 35 mm
50 mm y 135 mm
Vista ortogrfica
Vista cmara
Showcone: Nos muestra el cono (en realidad es una pirmide) definido por
el campo de visin de una cmara. Slo aparece en los visores que no son de
tipo cmara.
Motion blur
Una vez que hemos visto cmo utilizar una cmara y sus funcionalidades,
vamos a realizar la animacin de la misma por medio de un escenario.
De esta manera tan sencilla, vamos aadiendo fotogramas clave y nuevas po-
siciones a la cmara.
3)Vamos a realizar otro giro, pero, adems, ahora, aparte de mover la cmara,
vamos a animar tambin el zoom.
Pathconstraint
Este controlador nos permite asignar una cmara al recorrido que conforma-
ra una lnea cualquiera, por lo que dicha cmara seguira la lnea durante el
tiempo que dura nuestra animacin.
Si una cmara debe estar fija o cerrada a un poco de su vertical (como si tu-
viramos una cmara en una vagoneta de una montaa rusa), normalmente
utilizamos una cmara libre (free camera). Asignamos el Path Constraint direc-
tamente al objeto. La cmara sigue el recorrido, y podemos ajustar el punto
de vista animando la lente de la cmara para ofrecer panormicas o realizan-
do una transformacin de rotacin. El efecto es similar al de grabar con una
cmara de mano.
CC-BY-NC-ND PID_00168434 46 Recorridos virtuales
Utilizardummies
Si la cmara es una cmara libre, efectivamente pasa a ser una cmara objetivo,
y mientras dure el efecto del LookAt Constraint, la cmara no puede rotar en
sus ejes locales X, Y.
Ejemplo de aplicacin
Nos han encargado montar una imagen de marca de un nuevo canal de tele-
visin, AutoTV, dedicado al mundo del automovilismo. Y se nos ha ocurrido
representar una carrera de dos coches en un circuito; hay pasadas, frenadas,
cambios de perspectiva, zooms... y un ganador; al final se ve que la forma del
circuito es el logo del nuevo canal.
CC-BY-NC-ND PID_00168434 48 Recorridos virtuales
Bien, una vez ya tenemos el story, vamos a diferenciar los planos y a explicar
a grandes rasgos cmo y qu utilizaramos para recrear el recorrido.
2) Plano medio de un coche seguido por otro y derrape en la curva. Para este
recorrido utilizaremos cuatro lneas: una para cada coche y una para el dummy
intermedio, y una lnea ms, muy parecida a las anteriores, para la cmara.
Una cmara objetivo y tres dummies o ayudantes, uno para cada coche y otro
en medio para moverlo con la cmara.
Haremos que los dummies recorran las lneas y los coches estn vinculados a
los dummies para que tengan el mismo movimiento pero con la libertad de
moverlos donde queramos.
Lneas
2) Creamos una lnea que recorra todo el circuito, y en una las curvas le hace-
mos una ondulacin para recrear la frenada.
Dummies
Vemos que el men cambia sus parmetros; ahora aparece una opcin de "Add
Path", hacemos clic y le indicamos qu lnea queremos que utilice para generar
su nuevo recorrido de movimiento.
CC-BY-NC-ND PID_00168434 53 Recorridos virtuales
Realizamos este procedimiento para los tres dummies, y cada vez seleccionamos
una lnea diferente.
Coches
CC-BY-NC-ND PID_00168434 54 Recorridos virtuales
7) Ahora nos falta vincular los coches a la lnea exterior e interior. Para ello,
utilizamos los dummies que hemos creado y controlado por el Path Constraint;
de esta forma, el "movimiento" principal de los coches ser seguir al dummy,
pero con la ventaja de que podemos situar el coche en la posicin de inicio
que queramos.
As, seleccionamos un coche y hacemos clic en el icono que nos permite vin-
cular y seleccionamos el dummy interior. De esta forma el movimiento de co-
che queda vinculado a su dummy.
Cmaras
Ejemplo de aplicacin
Finalmente, una vez que ya tenemos los movimientos, nos quedara decidir
los planos. En este ejemplo empezamos con un plano medio de los coches, y
vamos abriendo a plano general. Para captar el momento del derrape a medida
que avanza la accin, vamos abriendo ms y ms el plano hasta que sea un
plano panormico donde vemos toda la dimensin del logo.
Por medio de sus opciones, podremos mover la cmara, hacer zoom, girar a
izquierda y derecha, inclinarla... para definir de esta manera la mejor configu-
racin en cada momento de la animacin.
Ejemplo de aplicacin
Veamos un ejemplo:
Una empresa inmobiliaria quiere vender una nueva promocin de pisos que
va a construir. Nos han pedido que realicemos un recorrido virtual por una
maqueta en 3D de una de sus casas.
Bien, empecemos:
2) Una vez hecho esto, abrimos el asistente de recorrido con el men "Anima-
tion/WalckThrough Assistant".
3) Hacemos clic en la opcin "Create New Camera", con lo que nos crear una
nueva cmara en la escena.
5) Avanzamos veinte fotogramas ms; volvemos a abrir el plano con los valores
anteriores.
Fotograma 1 y fotograma 10
Fotograma 20 y fotograma 30
Fotograma 40 y fotograma 50
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En este apartado vamos a ver cmo podemos crear un recorrido virtual inte-
ractivo por medio de la tecnologa de panorama 360 explicada anteriormente.
1) Creamos una cmara libre que enfoque a una de las paredes con una lente de
aproximadamente un gran angular, alrededor de los 20mm. Esto nos permitir
optimizar el espacio de visualizacin del espectador.
6) Aparecer una ventana flotante donde podemos indicar, entre otros par-
metros, la dimensin de la imagen panormica. (Cuanto mayor sea la imagen,
ms definicin obtendremos a la hora de navegar y hacer zoom en los objetos.)
CC-BY-NC-ND PID_00168434 67 Recorridos virtuales
Navegacinporelvisordepanoramasconelratn
Finalmente, obtenemos a la vez todos los planos necesarios, y slo hace falta
realizar el montaje en un programa de edicin de vdeo. Aunque, si ajustamos
bien los tiempos, el proceso sera casi tan simple como cargar los trozos, poner
el sonido y extraer el vdeo final, ya que si los cortes estn bien definidos en
la animacin del 3dSMax, nos permitir optimizar todo el espacio de almace-
namiento y proceso de cara al montaje final.
Add: A travs de esta opcin aadimos una vista que procesar a la cola
de render.
Para generar una scene state seguimos el men "Tools/Manage Scene States", el
cual nos permite aadir, modificar y eliminar estados.
CC-BY-NC-ND PID_00168434 71 Recorridos virtuales
Imaginemos que tenemos una escena donde hay dos personajes que tienen un
"duelo al sol", y necesitamos realizar el plano contra plano. En cine, normal-
mente se colocan dos cmaras, se filman a los dos personajes y, finalmente,
se realiza el montaje cortando los trozos en los que cada personaje interpre-
ta la escena. Obviamente, este formato gasta material, tiempo y proceso de
montaje.
8) Seleccionamos la cmara 1.
11) Volvemos a realizar el mismo proceso con la cmara 2 pero cambiando los
parmetros de inicio y fin de 21 y 40.
Anexo 1
CC-BY-NC-ND PID_00168434 76 Recorridos virtuales
CC-BY-NC-ND PID_00168434 77 Recorridos virtuales
CC-BY-NC-ND PID_00168434 78 Recorridos virtuales
CC-BY-NC-ND PID_00168434 79 Recorridos virtuales
CC-BY-NC-ND PID_00168434 80 Recorridos virtuales
CC-BY-NC-ND PID_00168434 81 Recorridos virtuales