Revolucionatuajedrezifinales Viktormoskalenko 150422172547 Conversion Gate01 PDF

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Un gran avance en la enseanza del

ajedrez escrito por el ex campen de


Ucrania y Gran Maestro internacional
Viktor Moskalenko, que proporciona en
este libro un nuevo mtodo para la
evolucin del ajedrez.

Este nuevo mtodo ensea a los practi


cantes de este juego a desarrollar sus
aptitudes personales mediante cinco
nuevas claves bsicas.

Clave 1: Material.

Clave 2: Desarrollo.

Clave 3: Colocacin y/o disposi


cin de piezas y peones.

Clave 4: Posicin del rey.

Clave 5: Tiempo .

En este primer volumen de una serie


de tres, adems de la teora de
Finales, se desarrollan los Conceptos
del juego dinmico y las Habilidades
personales, esenciales para el autor en
el aprendizaje del juego.

Este elemento dinmico, tan caracte


rstico del ajedrez moderno, es su ms
importante aportacin a las famosas
teoras de Steinitz y Nimzowitsch. Pero
hay ms: Moskalenko proporciona a los
jugadores ya iniciados instrumentos para
evaluar sus habilidades personales e
incorporar factores como la intuicin,
la psicologa y la concentracin para
medir su progreso.

Los diagramas y ejemplos de partidas


ayudan en la comprensin de todos
estos aspectos. Para quien quiera ob
tener lo mejor de su ajedrez, este libro
ser un gran paso adelante.
Revoluciona
tu ajedrez I

110BIN
1300K
Barcelona
Bueno s Aires
Revoluciona
tu ajedrez I
FINALES

Viktor Moskalenko

Traducido por Mila Moskalenko


UN SELLO DE EDICIONES ROBINBOOK
informacin bibliogrfica
Indstria, 11 (PoI. Ind. Buvisa)
08329 - Teia (Barcelona)
e-mail: info@robinbook.com
www.robinbook.com

T tulo original: Revolutionize Your Chess

2010, Victor Moskalenko

2010, Ediciones Robinbook, s. l., Barcelona.

Diseo de cubierta: Regina Richling

Fotograas de cubierta: Gustaf Brundin / iStockphoto

Diseo interior: Igor Molina Montes

ISBN: 978-84-9917-086-2

Depsito legal: B-37.540-201O

S.A. DE LIT OGRAFIA,


Ramn Casas, 2 esq. Torrent Vallmajor, 08911 Badalona (Barcelona)

Impreso en Espaa - Printed in Spain

Cualquier forma de reproduccin, distribucin, comunicacin pblica o transformacin de esta


obra solo puede ser realizada con la autorizacin de sus titulares, salvo excepcin prevista por la ley.
Dirjase a CEDRO (Centro Espaol de Derechos Reprogrficos, www.cedro.org) si necesita fotoco
piar o escanear algn fragmento de esta obra.
Dedico este libro a mi querida hija Mila, la mejor estudiante de
todos los tiempos, y tambin a todos los jugadores de ajedrez del mundo!
ndice

Smbolos de ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Prefacio. Del ajedrez esttico al ajedrez dinmico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Captulo 1 . Test de Moskalenko sobre las habilidades de


un jugador de ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 9
Captulo 2 . Las cinco claves de Moskalenko . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 3

FINALES
Captulo 3 . Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC) . . . . . . . . . . . 7 1
Parte 1 . Rey, peones y casillas - f':, f':, 81

Parte 2 . El caballo - ttJ ttJ . . . 95


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Parte 3. Alfil contra alfil: dos colores -!.1 . 1 03 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Parte 4. Alfiles contra caballos -! vs ttJ 1 19 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Parte 5 . La torre -:g:g . . . . . 129


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Parte 6. La dama 'W 'W - . . . . 149


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

ndice de jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 56
Eplogo. Mi manera de escribir esta serie de libros para
todos los jugadores de ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Bibliografa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 59
. . . . . . . . . . . . .

9
Smbolos de ajedrez

t Pequea ventaja blanca. ?? Muy mala jugada.


=: Pequea ventaja negra. !? Jugada interesante.
Clara ventaja blanca. ?! Jugada dudosa.
=:: Clara ventaja negra. /). Con la idea de.
+- Decisiva ventaja blanca. x Debilidad / Mal ubicado.
-+ Decisiva ventaja negra. O Jugada nica.
# Mate. o Es mejor.
00 Juego incierto. 83 Centro.
00 Compensacin. Diagonal.
t Iniciativa. Columna.
--+ Ataque. Flanco de rey.
Contrajuego. Flanco de dama.
e Ventaja de desarrollo. ..1 Final.
O Ventaja de espacio. [! Pareja de alfiles.
0 Zugzwang. Alfiles de color opuesto.
Buena jugada. Alfiles del mismo color.
? Mala jugada. o Pen pasado.
!! Excelente jugada. EB T iempo.

10
Prefacio.
Del ajedrez esttico al ajedrez dinmico

No te fes de los clsicos.


Gran maestro Lus Comas Fabreg, Mentiras arriesgadas en ajedrez

Gracias a las dcadas de investigacin y desarrollo de los programas inform


ticos, la teora del ajedrez se encuentra muy avanzada en cuanto a las apertu
ras y los finales. Sin embargo, una vez alcanzado un cierto nivel, la mayora de
los jugadores son incapaces de progresar de verdad. Centran sus estudios en
las aperturas, una cantidad limitada de estticos temas estratgicos y clsicas
tcticas en el mediojuego, y en una coleccin de finales estndares. Lo cual
quiere decir que no entienden demasiado qu es lo que realmente estn ha
ciendo cuando se sientan delante del tablero y se enfrentan a los verdaderos
problemas del ajedrez.
Cmo es posible? La respuesta es simple: todava no se han descubierto
las normas generales del juego. Reconocidos investigadores de ajedrez ha
ban desarrollado varios sistemas universalmente aceptados en el mundo del aje
drez. Pero estos sistemas son demasiado tericos y no suelen ser muy realistas.
Necesitamos un moderno y dinmico sistema. Y mi intencin con el presente
libro es ofrecrselo.
Las habilidades de un jugador de ajedrez pueden ser dividas en tres catego
ras principales:

1) Conocimiento general del ajedrez, Habilidades personales y rasgos de


carcter.
2) Capacidad de valorar ntegramente cualquier posicin, que supone algo
ms que el mero conocimiento de la estrategia o la tctica.
3) Una buena comprensin de las propiedades de las piezas, peones y de las
casillas.

Si se quiere ser un jugador de ajedrez completo, no se puede prescindir de


ninguna de estas tres categoras. stas deben estar en la base de cualquier sis-

11
Viktor Moskalenko

tema de ajedrez, y en efecto, estn en la base y


fundamento de este libro.
El primer ajedrecista que empez a pensar
en trminos de leyes de ajedrez que determinan
todos los planes posicionales fue Wilhelm Stei
nitz (1836-1900). El primer campen mundial
produjo la primera revolucin del ajedrez, y por
eso se le considera con razn el padre del aje
drez moderno.
Al principio de mi carrera de ajedrez sola
atacar sin pensar, jugando magnficas partidas
Wilhelm Steinitz (1836-1900), el pa
que perda muy a menudo. Ms tarde, mi es
dre de la escuela posicional ortodoxa. tilo se volvi ms defensivo. Entonces mis
partidas se hicieron ms difciles y menos
agradables para jugar, pero yo ganaba ms y ms, y llegu a ser el Campen
del mundo, escribi Steinitz sobre s mismo.
Por alguna razn -quizs porque en aquellos das el conocimiento terico
todava se encontraba en su infancia- el primer Campen del mundo no lo
gr completar un estudio exhaustivo sobre las leyes bsicas del ajedrez. Pero
en sus escritos hizo mencin a una serie de pequeas ventajas que tenan que
ser acumuladas antes de que pudiese ser conquistada la fortaleza del oponente.
Ms tarde, en su libro Juega como un Gran maestro, el sovitico Gran maestro
Alexander Kotov present una lista muy similar, afirmando que era propiedad
suya. El origen de esta teora es todava incierto.

12
Prefacio

Paul Morphy (1837-1884), hijo y


Estos elementos son, en general, muy tiles smbolo del ajedrez dinmico:
Ayuda a tus piezas y ellas te ayu
en el juego prctico, y la presente lista no ha va darn a ti.
riado mucho en la literatura del ajedrez hasta la
actualidad. Sin embargo, creo que el principal problema de la teora de Stei
nitz es la falta de mencin del ajedrez dinmico, donde la regla fundamental
es: Dar jaque mate!
De hecho, en una partida dinmica, muchas de las ventajas permanen
tes se vuelven temporales y las ventajas temporales pueden llegar a ser
permanentes en cualquier momento. Steinitz no deba ser consciente de
ello. Pero s deba haber conocido las partidas de Paul Morphy.
Este legendario maestro romntico de Amrica, descendiente de una fami
lia criada en Nueva Orleans, demostr ser el jugador ms fuerte del mundo
durante su visita a Europa en 1 85 8, antes de que Steinitz se hubiera elevado a
los rangos ms altos. Morphy fue el primero en entender de verdad la impor
tancia de la armona entre las piezas. Sorprendi al mundo entero con su aje
drez dinmico y convirtindose en un jugador inmortal.
Aqu se presenta un gran ejemplo del ajedrez dinmico de Morphy.

o Paul Morphy
Adolf Anderssen
Pars, 2 de marzo, 1858 (9) 8.tDlc3!
Morphy intuye que la lgica del
o ajedrez est de su lado y apuesta por
una refutacin inmediata de la pre
(Diagrama en pgina siguiente.) matura actividad de las negras, es-

13
Viktor Moskalenko

La nica jugada. Despus de 1 3 . .. g6


1 4.VNhS+ xf6 IS .e8+ (IS . f4 ! -
1 5 . . .VNxe8 1 6.VNxe8 , las negras estn
indefensas ante la nueva ola de ataque.

cribe Garry Kasparov en Mis Gran


des Predecesores 1. En realidad, el es
tilo de Morphy era muy similar al
de los Grandes maestros modernos.
8 ... f4
El ataque al caballo 8 . . . a6 se encuen 14.i.xd5+
tra con 9.ttJdS ! axbS 1 0.i. b6 ! y el ca El momento clave de esta histrica
ballo con el alfil blanco colaboran en batalla.
perfecta armona! 14 ... g6?
9.d5 ! fxe3 Esta ambiciosa jugada de Anderssen
No hay vuelta atrs. pierde de inmediato.
1O.bc7+ ti 1l.VNf3+! 1 4 . . . VNxdS era la opcin ms segura,
aunque las blancas tienen una ventaja
en el final: IS .fxd5+ xf3 + 1 6.gxf3
exf2 + 1 7 .xf2 .
Despus de la mejor defensa
14 . . . e7 ! ? IS .VNhS ! gxf6 1 6.VNf7+ d6
1 7 .xa8, las complicaciones an de
ben resultar favorables a las blancas.
15 .VNh5+ xf6 16.fxe3!
La abierta columna f termina con la
vida del rey negro.
Por supuesto, Morphy no quiere dejar 16 . . . xc2+
de tener el rey negro como objetivo. 1 6 . . . VNxc7 1 7 .0-0.
l 1 .ttJxa8 era menos fuerte. 17.e2
11...f6 12 .i.c4 td4! ? 1-0
En una posicin difcil, Anderssen Una demolicin impresionante del
busca un contrajuego tctico. jugador ms fuerte de Europa !
12 . . . g6 1 3 .VNg3 +->. Morphy no se molest en explicar la
13.xf6+ d5 ! superioridad de su mtodo. Tan solo

14
Prefacio

la mente poderosa de otro gigante posicionales que crearon una nueva


del ajedrez, Wilhelm Steinitz, podra perspectiva en el progreso del aje
sistematizar las profundas normas drez. (Kasparov).

El segundo campen mundial Emanuel Lasker (1 868- 1 94 1 ) fue quien siste


matiz estas reglas en su libro Manual de ajedrez de Lasker, adjudicando al sis
tema el nombre de Steinitz:

El problema radica en que lo explicado por Lasker son conceptos filosficos.


Qu puede hacer con estas ideas concretamente, cuando est sentado delante
de un tablero?
An en das de Lasker, el Gran maestro Aaron Nimzowitsch ( 1 886- 1 9 3 5)
public su libro Mi sistema, que se hizo muy popular y se consider una especie
de revolucin en el mundo del ajedrez. Nimzowitsch avanz sobre los secretos
de las piezas, los peones y las casillas en el tablero, pero cometi muchos errores
significativos. Por ejemplo, calific motivos como jaque doble o jaque descubierto
como estrategia, mientras que son trucos tcticos! Las partidas analizadas en
Mi sistema son bastante estticas, sin demasiadas posibilidades tcticas, y en cada
captulo encontramos posiciones muy simplificadas.

Los elementos de la estrategia del ajedrez segn Aaron Nimzowitsch son:

15
Viktor Moskalenko

Aqu no encontramos casi nada sobre la colocacin de las piezas, pero hay mu
chas explicaciones en los comentarios de las partidas. Nimzowitsch investig
sobre las posibilidades tericas y prcticas del ajedrez dinmico. En la parte 2 ,
por ejemplo, el captulo Pen d e dama aislado trata sobre el poder din
mico del Isolani.
As, el libro de Nimzowitsch datado en 1 92 5 , con casi cien aos de anti
gedad, fue un primer intento, interesante, pero bastante equivocado. Ahora
estamos jugando en el siglo XXI -sin duda, estos conceptos clsicos pueden
ser actualizados! Vamos a ver algunos intentos.
Hay dos libros ms o menos recientes que tratan el tema de la dinmica.
En Estrategia del ajedrez dinmico ( 1 99 1 ), Mihai Suba escribe captulos sobre
repensar la estrategia del ajedrez y estrategia dinmica en defensa. En
Cmo jugar al ajedrez dinmico (2 004) de Valery Beim, los principales temas
son: dinamismo, desarrollo, movimientos del rey con propsito de ataque, ruptura o
golpe e iniciativa. Los factores importantes son <<la calidad del desarrollo y
la coordinacin de las piezas. Pero Beim tambin escribe que, a veces, un
jugador tiene que olvidarse de los elementos estticos a favor de la dinmica.
Ambos libros son una gran mezcla de partidas comentadas y debates abiertos
sobre el ajedrez y contienen muchos ejemplos bien analizados. Pero no pre
sentan un marco terico.
Han habido intentos ms didcticos, por ej emplo, el famoso entrenador
Mark Dvoretsky y el popular modernista John Watson. Pero no ha habido
mencin alguna de los principios del ajedrez dinmico. Tampoco estn en
el intento ms reciente, La estrategia de ajedrez para eljugador de club (2 009) de
Herman Grooten. Por otra parte, este libro es muy til para determinar qu
posiciones son malas y cules son buenas.

En el presente libro haremos el esfuerzo de sistematizar este enfoque din


mico del juego. En el captulo 1 , explicar el concepto de las Habilidades de
un jugador de ajedrez, y cmo nosotros podemos reconocerlas y mejorarlas.
En el captulo 2 presento mis Elementos para el siglo XXI: Las cinco claves
de Moskalenko, que habilitan al jugador para hacer una valoracin fiable de
cualquier posicin. En el captulo 3 trataremos las Propiedades de las piezas,
peones y casillas en los finales, donde se hacen especialmente bien visibles

16
Prefacio

(vase tambin en Habilidad de ajedrez nm. 3 en el captulo 1 ) . A partir


del libro I1, vamos a aplicar este nuevo sistema exhaustivo a ejemplos prcti
cos para cada una de las fases del juego.

Revoluciona tu ajedrez para ser un mejor jugador!

Viktor Moskalenko,
Barcelona 2 0 1 0

17
Captulo 1

Test de Moskalenko
sobre las habilidades de
un jugador de ajedrez
Para jugar bien una partida, en primer lugar, un jugador debe usar el conoci
miento de los diversos aspectos objetivos del juego: apertura, mediojuego y fi
nal; estrategia y tctica. Llamaremos a estos distintos niveles de conocimiento
objetivo como Habilidades ajedrecsticas.

ElVI OpenMaster lnternacional2009 fue ganado porViktorMoskalenko con 8,5 puntos en11 rondas.

En segundo lugar, cada jugador dispone de sus propias Habilidades persona


les; cualidades prcticas y rasgos de carcter que lo distinguen de los dems,
pero tambin nociones como la intuicin, que son ms difciles de controlar.
Estas Habilidades personales forman un arsenal particular, y mediante su co
rrecto uso, uno puede mejorar considerablemente su juego.
Para poder mejorar y luego perfeccionar estas Habilidades ajedrecsticas y
personales, primeramente cada jugador debe evaluarlas de forma adecuada.
Para ello he desarrollado una plantilla de test que aplico en mis clases de en
trenamiento: el Test de Moskalenko.

A) Habilidades ajedrecsticas
1. Conocimiento de las aperturas
Disponer de un buen repertorio de aperturas es muy importante para jugado
res de todos los niveles. Los mejores ajedrecistas tienen un repertorio bas-

21
Viktor Moskalenko

tante amplio, pero ste debe estar de acuerdo con el estilo del jugador. Mi re
comendacin es estudiar los grandes y completos sistemas que estn llenos de
recursos y que pueden ser utilizados durante toda nuestra vida ajedrecstica.
Practicarlos tambin ayudar a comprender los distintos tipos de posiciones.
Contra 1 .e4 encontramos las defensas como la Siciliana, que ofrece muchas
lneas atractivas, la Ruy Lpez, una apertura clsica, la Flexible francesa e in
cluso la compacta y slida Caro-Kann. Contra l .d4, el Gambito de dama
ofrece una gran cantidad de lneas slidas, y la India de rey es un sistema bas
tante universal. Otro sistema estable y universal es la Defensa holandesa,
Muro de piedra (Stonewall), que ser examinado en el libro 111.
He aqu un ejemplo de una catstrofe en apertura donde tuve la oportuni
dad de aplicar mis conocimientos generales de aperturas contra una defensa
poco habitual.

D Moskalenko, Viktor .- TRUCO: Si ahora 5. . . d6?


Rahal, Michael 6. Vlia4+ ctJc6 7.d5 ganando una
Barcelona (5), 1 999 pieza.
6.bxc3 d6 7.Vlig4 !
1 .d4 e6 2.c4 b6 3 . liJ c3 i. b7 4.e4 Es la maniobra similar al ataque en la
i. b4 Francesa WInawer.
Esta posicin ya era nueva para m, pero 7 . . . <;!?f8 8.liJf3
tras algunas reflexiones descubr ciertos Las blancas estn mucho mejor.
motivos de la Defensa francesa. As que 8 ... dS?
jugu: Esta jugada solo incrementa mi ventaja.
S.eS ! ? 9.i. a3+ liJe7 1 0. liJ gS ! ? h6 1 1 .VlihS
VNe8 1 2.i. d3 liJd7

Tras este sorprendente avance de


pen mi rival se atragant ! 1 3.liJxe6+ ! 1 -0
S . . . i. xc3+ 1 3 . . . fxe6 1 4.i. g6 Vlid8 1 5 . Vlif3 + @g8
1 6.Vlif7#.

22
Test de Moskalenko sobre las habilidades de un jugador de ajedrez

Merece la pena estudiar partidas importantes en las que el ganador muestra


un correcto juego de apertura, como mejores ejemplos son las partidas de los
campeonatos mundiales: Anand-Kramnik (2 008) y Kramnik-Kasparov (2 000).
En esta serie de libros el tema de las aperturas ser de influencia en cada ca
ptulo, pero tambin presentaremos por separado algunos esquemas difundi
dos en el libro nI.

2. Conocimiento del mediojuego


Una buena comprensin de las posiciones de mediojuego determina en gran
medida el xito. Por ejemplo, es vital saber cundo usar la tctica (4) y cundo
es tiempo de estrategia (5). Resulta de gran utilidad estudiar el mediojuego en
relacin a la apertura, a lo que nos dedicaremos en los libros n y nI.

Mi enfoque personal se centra en estudiar y jugar aquellas aperturas que con


ducen a un mediojuego donde en las posiciones crticas hay ms de una forma
de proceder.

3. Conocimiento de los finales


En el ajedrez moderno, con sus rpidos controles de tiempo, la mayora de los
finales se juegan mal en condiciones de apuros de tiempo. El estudio de los fi
nales es una buena inversin que permite adquirir varios puntos extra en los
torneos. Aqu tenemos un ejemplo:

o Moskalenko, Viktor 62 ....t h7? 63 ..t c4 con zugzwang. El rey


Barrientos, Sergio de las negras tendr que retroceder.
Barcelona Sants (8), 2 005 63. h6 f6 64.f4 g6??

Una jugada automtica en apuros de


La posicin es un empate, pero todava tiempo.
hay algunos recursos. Siempre debe 65 . .t h5+! f6 66 . .t xf7
mos buscar oportunidades prcticas. 66.h 7 ! tambin gana.
62. h5! .t f7 66 . . . xf7 67. xf5 1-0
23
Viktor Moskalenko

Existen numerosos manuales sobre la teora y la prctica de los finales. Mi re


comendacin es estudiar los finales, principalmente con el objetivo de apren
der sobre las propiedades de las piezas, peones y las casillas, y con ello, mejo
rar la tcnica. Trataremos este tema en el captulo 3 .

Las dos siguientes habilidades a menudo se asocian con el mediojuego (2),


pero ambas son aplicables en cada una de las tres fases del juego.

4.Habilidades tcticas
En general, es imposible ganar una partida u obtener una ventaja sin tctica.
He aqu un ejemplo de una tctica decisiva.

D Viktor Moskalenko Parece ser que mi oponente est do


Karen Movsziszian minando con sus fuertes piezas ma
Sitges (7), 2 007 yores, pero consegu encontrar un
paradjico recurso tctico:
D 39.17+ ! !
Ahora las negras tienen cinco res
puestas, pero ninguna de ellas va a
salvarles !
39 . . . c,f.lxf7
3 9 . . Jl:xf7 40. ttJ f6+; 3 9 . . . i. xf7
40.ttJf6+; 3 9 . . .'j{d7 40.ttJf6+; 3 9 . . ct?f8
.

40.i. h6+ ct?xf7 41 .\Wf2 +.


40.\Wf2+ !

Un jaque geomtrico con efecto m


gico. La dama domina todo el tablero.
40 . . . c,f.lg8 41 . tlJf6+ ! c,f.lh8 42.\Wxa7+
y poco despus, con una pieza dems
y manteniendo la iniciativa, gan un
punto entero sin complicaciones.

Algunos jugadores tienen una gran capacidad de clculo natural, lo que les
hace ganar muchos puntos. Sin embargo, existen muchos ejercicios atractivos
en todos los niveles que ayudan a los jugadores a progresar en este mbito.

24
Test de Moskalenko sobre las habilidades de un jugador de ajedrez

Adems, jugar partidas a ciegas puede ayudarnos a desarrollar esta habilidad,


como tambin puede favorecer a la imaginacin y la fantasa.

5. Habilidades estratgicas
El ajedrez es principalmente un juego de estrategia. T eres el general del
ejrcito y debes ganar la guerra. Hay muchos consejos y conceptos que te ayu
darn en adelante con la estrategia. Sin embargo, es fundamental saber cmo
utilizarlos durante la partida o el anlisis!

D Francisco Vallejo Pons 1 7.0-0


Etienne Bacrot Finalmente las blancas hacen enro
Morelia/Linares (10), 2 006 que, reconociendo su descuido. Pero
ya es demasiado tarde!
D

Hemos llegado a la culminacin de


esta partida de alto nivel. 1 7 . . . lLl e7 1 8. lLl d 2 .i xc3 1 9. bxc3
1 6.g4?? lLled5 20.Wlc1 lLlxe3 21 .fxe3 Wlg5 !
Un grave error estratgico que casi Ahora las negras dominan e l flanco
hace perder la partida. El ataque de de rey. Una vez que se haya movido
las blancas es inexistente, admiten de el pen, ste nunca podr regresar a
masiadas debilidades en su propia po su casilla original!
sicin. Era necesario completar el de 22JU4 lLl d 5 23J e4 lLl e7 24JU4
sarrollo con 1 6.0-0, para tener un lLlg6 25JU2 Wlxe3
juego equilibrado. Ganando material, y seguidamente,
1 6 . . ..i b7 la partida.
Inmediatamente las negras inician el
castigo por la diagonal h l -b7.

Mi consejo al lector es tratar de mejorar sus Habilidades estratgicas y tcti


cas mediante el anlisis de sus propias partidas. Tambin resulta til el estudio
de las partidas clsicas acompaadas de comentarios realizados por jugadores

25
Viktor Moskalenko

fuertes que poseen una buena comprensin del juego. Puedo recomendar las
obras del gran David Bronstein, o cualquier otro libro escrito por un cam
pen mundial. Tambin es bueno estudiar la revista New In Chess, con sus nu
merosos anlisis y selectos comentarios de los jugadores de lite. El tema de la
estrategia se desarrollar en otros captulos de esta serie de libros, especial
mente en la seccin sobre el Mediojuego (libro II).

6. Conocimiento general de las normas del ajedrez


La mayora de los jugadores no logran hacer progresos reales debido a su ig
norancia de las normas bsicas del ajedrez. En mis clases, durante aos, llev
con xito mi propia teora a la prctica. Esta teora, aplicable a todas las fases
del juego y que incluye tanto Tctica (4) como Estrategia (5), se explicar en
el captulo 2 : Las cinco claves de Moskalenko.

B) Habilidades personales
Por supuesto, un ajedrecista puede utilizar tan solo las Habilidades del aj e
drez, y esto ser suficiente para jugar una partida. Pero para poder progresar
de verdad en el ajedrez, as como en otros aspectos de la vida, es esencial ser
consciente de las propias Habilidades personales, hacer un buen uso de ellas y
mejorarlas.

En mi partida contra David Bronstein en Wijk aan Zee en el ao 1 992 , el


grandioso maestro me demostr el principal problema con sistema Benoni.
Pero siguiendo la partida ms adelante, tuve la oportunidad de demostrarle
que jvenes como yo sabemos jugar al ajedrez dinmico. Aquel da, cuando
gan a Bronstein, por supuesto que estaba muy contento, pero al mismo
tiempo, me di cuenta de la tensin de un Gran maestro que haba perdido una
buena posicin debido a la falta de energa. As que tambin sent cierta preo
cupacin. Aprend que el ajedrez puede llegar a ser un deporte muy cruel, y
que si uno presenta debilidad en algn momento, su nombre no siempre le va
a salvar.

1 . Memoria - i ntuicin
Al estudiar y practicar mucho, se puede desarrollar la intuicin -predisposicin
especial para el juego, que probablemente es estrechamente vinculada a la me
moria-. As que esto tambin permitir preparar y jugar las variantes largas. Se
conoce que el ajedrez resulta muy til contra la enfermedad de Alzheimer.

26
Test deMoskalenko sobre las habilidades de un jugador de ajedrez

2. Disposicin
Para ser un ganador hay que refor
zar la voluntad de ganar. El ajedrez
es un deporte! Una disposicin opti
mista y combativa puede conseguir
nos muchos puntos. Viktor Kortch
noi es el maestro activo ms
veterano en el mundo. Alguna vez
ha considerado la posibilidad de re
tirarse de la arena? Esto es lo que
Viktor el Terrible tiene por res
puesta: Lo pienso cada vez que
pierdo. Despus de una derrota creo
que no entiendo de ajedrez y que
debera dejarlo, pero siempre re
greso, porque tengo la energa para Viktor Kortchnoi el Terrible.

continuar.

Mi personalidad favorita del ajedrez de todos los tiempos es el gran lucha


dor estadounidense Bobby Fischer, que una vez dijo: Existen los jugado
res duros y los buenos muchachos. Yo soy un jugador duro.

3. Habilidades psicolgicas
La psicologa es de gran influencia en nuestras vidas, y tambin en el ajedrez.
Hay muchos trucos, y los matches de los campeonatos mundiales han sido im
portantes campos de batalla de la guerra psicolgica. Son conocidos los ejem
plos como el match Spassky-Fischer, el match de 1 97 8 Karpov-Kortchnoi, y
la guerra del WC entre Kramnik y Topalov, Elista 2 006.
Durante la partida, el jugador no solo se enfrenta con los problemas del
ajedrez, tambin con sus presiones individuales como son el miedo, la falta de
confianza, los sentimientos negativos, etc. ste sin duda es un recurso impor
tante para la mejora de la personalidad. El Gran maestro sovitico Nikolai
Krogius ha escrito mucho sobre la psicologa en el ajedrez.

4. Condiciones fsicas
Un jugador fuerte debe mantener una buena condicin fsica. Esto puede lle
gar a ser incluso ms importante en el ajedrez que en otros deportes. Hay una
enorme presin mental; personalidades extraas, jugadores nerviosos, e in
cluso algunos casos mentales. Con una buena condicin fsica, se tendr

27
Viktor Moskalenko

ms energa para hacer frente a la presin. El Campen del mundo Mikhail


Botvinnik era famoso por sus nervios de hierro; su fantstica preparacin f
sica le trajo muchos puntos. Ver el juego Bronstein-Botvinnik en el libro 11.

5. Disciplina
sta es la clave para todo lo que hay sobre el tablero y mucho ms all! Su
pone cuestiones como evitar los apuros de tiempo, o tambin evitar jugar de
masiado rpido.
Cuando era joven, no dispona de una buena disciplina para estudiar. Pre
fera el ajedrez prctico, torneos o partidas rpidas. Cuando empec a partici
par en los torneos serios, aprend que sin un trabajo analtico no puede haber
progreso. As que dediqu ms tiempo al anlisis de los sistemas para ampliar
mi repertorio. Tambin disfrut de los anlisis de partidas aplazadas en jorna
das. En los aos 1 980- 1 990 no disponamos de ninguna ayuda informtica
para esto. Consegu ganar muchos puntos gracias a la gran calidad de mi an
lisis durante aplazamientos.
Siempre me haba quedado impresionado por la gran disciplina y la capacidad
para aprender de Vasily Ivanchuk. Sin falta, Vasily llevaba consigo un cuader
nito lleno de difciles problemas de ajedrez para el desayuno. Me sorprendi
lo rpido que encontraba las soluciones, mientras yo tomaba mi caf.

6. Concentracin total
Un ejemplo tpico del buen comportamiento concentrado es el de un jugador
que parece tener mucha suerte durante un torneo, mientras que la verdad est
simplemente en actuar con total concentracin, explotando al mximo todos
los puntos fuertes.
Un jugador bien concentrado tiene un acceso ms fcil a la comprensin
de la posicin y a los motivos tcticos. Y por tanto, ms confianza durante la
partida.

Evala tus habilidades


No existe el jugador de ajedrez ideal. Pero si se quiere avanzar, es imprescin
dible evaluar las propias habilidades, manteniendo el registro de cada una de
ellas, y tratar de optimizarlas.
Personalmente, evalo mis habilidades despus de cada torneo, sobre todo
aquellas que us de forma inadecuada.
Como entrenador, primero estudio las partidas de mis alumnos, sus puntos
fuertes y sus debilidades. Solo despus soy capaz de ofrecerles mis consejos.

28
Test de Moskalenko sobre las habilidades de un jugador de ajedrez

29
Viktor Moskalenko

Eplogo

Ganar y perder
Cuando ganamos, el ajedrez es arte: qu hermosa partida! Nuestras partidas
se disponen en internet y se publican en las revistas. Cuando perdemos, nues
tro oponente nunca tena la menor idea. Ellos no entienden de ajedrez y no
sotros siempre tenemos que culpar a alguien. Estamos insatisfechos y sufri
mos mentalmente. Sin lugar a dudas, perder es un golpe duro para un jugador
profesional, pero lo mismo vale para un aficionado. As que tenemos que li
diar con ello, aprender de nuestros errores, recuperar la energa perdida y se
guir luchando. Y, por ltimo, tenemos que entender que sta no ser ni nues
tra primera, ni ltima derrota. Si se sigue ms o menos con los mismos
pensamientos tras una derrota, se tiene entonces el carcter adecuado para ser
un jugador de ajedrez profesional, o incluso un Gran maestro.

30
Prefacio

Relacin con otros jugadores profesionales


Creo que un verdadero jugador de ajedrez profesional no puede permitirse el
lujo de tener un montn de amigos entre sus colegas. Cmo puedes vencer a
tu amigo, si cualquier resultado, salvo un empate, har dao a vuestra rela

cin? Tal vez uno se podra permitir tener simpata personal por otro, pero
nada ms.
En los libros de los jugadores clsicos de la escuela rusa, Botvinnik, Petro
sian, Smyslov y, por supuesto, el gran Viktor el Terrible Kortchnoi, pode
mos encontrar comentarios sobre el aspecto psicolgico: no es conveniente
que la atmsfera de un encuentro -una partida de ajedrez- sea demasiado
amable, si aceptamos que estamos frente a una lucha donde uno debe ganar y
el otro perder. Algunos maestros incluso se dedican a buscar algo en sus riva
les que pudiera desagradarles, con el fin de enfadarse, y con ello estar ms
motivado y alerta en el sentido deportivo.

31
Captulo 2
Las cinco claves
de Moskalenko
Siempre hay que hacer la jugada que nos pide la posicin.
Aaron Nimzowitsch

El ajedrez dinmico es el arte de usar la estrategia y la tctica conjuntamente.


Viktor Moskalenko

Momento de historia
WIlhelm Steinitz fue el padre de la ortodoxa escuela posicional. Sus sucesores,
Lasker, Capablanca, Alekhine y Euwe encontraron nuevos elementos con su
prctica, y con ello nuestro juego se volvi ms rico y dinmico, preparndose
para la nueva era de Botvinnik .
En la dcada de los aos treinta, en un breve perodo de tiempo, los juga
dores de la poca clsica prcticamente desaparecieron. Se cre la Escuela So
vitica; el ajedrez dogmtico se fue para siempre y apareci un nuevo estilo
pragmtico con los sistemas del patriarca Mikhail Moiseyevich Botvinnik.
Haba llegado una nueva generacin de fuertes y bien preparados jugadores
de ajedrez.

El ajedrez dinmico con las cinco claves


Este estilo pragmtico considera las normas del ajedrez clsico de una forma
ms dinmica. Las ventajas pueden cambiar durante la partida, o incluso pue
den llegar a ser anuladas por una posicin de rey en peligro, o por el factor que
hasta ahora haba sido descuidado en los trabajos tericos: Tiempo. Este factor
dinmico debe ser incluido en cualquier sistema de ajedrez, si queremos lla
marlo concluyente. Y este sistema de normas bsicas tiene que ser dominado
por cualquier fuerte jugador de ajedrez, constituye la Habilidad de ajedrez
nmero 6 del captulo anterior.
A continuacin voy a presentar mi esfuerzo de crear un sistema para hacer
la diseccin de cualquier posicin de acuerdo a las Cinco claves. Los juga
dores fuertes siempre utilizamos estas claves para evaluar una posicin en las
partidas y en los anlisis. Lo hacemos de una manera intuitiva, sin saberlo !
Ms adelante en el libro, el trmino de las Cinco claves ser abreviado
con clave 1-5.

35
Viktor Moskalenko

La ventaja en uno de estos factores se seala con (+) , y la desventaja con (-).
Cada uno de estos factores es valorable recurso real de juego, pero alguno
de ellos puede prevalecer sobre el otro. Durante la apertura, el objetivo princi
pal es el buen desarrollo (clave 2), pero en el mediojuego y en el final prevalece
la accin dinmica de acuerdo con la clave 5 TIEMPo. Ahora, al manejar las pie
zas, ya no nos concentramos en el DESARROLLO (clave 2), sino en las posiciones
de todas las piezas y peones, y en la importancia de algunas casillas (clave 3 Co
LOCACIN DE PIEZAS Y PEONES).
Si un jugador moderno quiere entender y jugar al ajedrez dinmico, debe
comprender todas las Cinco claves pero, sobre todo, sentir cuando el
factor TIEMPO (clave 5) es prevalente, con el fin de conseguir un firme domi
nio en los momentos clave de la partida.

Clave 1 - MATERIAL
El material sobre el tablero se compone de las piezas de nuestro ejrcito ( 1 6,
frente a las 1 6 oponentes). Si tenemos ms material en general, o solo en una
determinada regin del tablero, tenemos una buena oportunidad de forzar
nuestra voluntad contra la del oponente. Podemos:

ganar material.
defender material (por ejemplo, proteger la ventaja material).
sacrificar material.
explotar la ventaja material.

El sacrificio de material es el ms difcil de aprender, ya que este concepto es


ajeno a nuestra mente.

(Diagrama en pgina siguiente.)

36
Las cinco claves de Moskalenko

D 1 J:g7+ !
El alfil debe ser sacrificado para va
ciar la casilla h8. Despus de l .g7 ? ! la
partida debera resultar empate, ya
que el nico plan para las blancas es
el avance de su rey, pero no sern ca
paces de cambiar las torres a la octava
fila, debido a la respuesta . . . f7-fS ! , y
el pen-f es imparable.
ste es un buen ejemplo de la trampa 1 . . . @xh8 2Jh7+ @g8
mental en la que caemos si no tene Ahora la solucin es simple.
mos en cuenta los sacrificios. La ma 3.g7!
yora de los jugadores no encuentran Ganando la torre.
rpidamente la fcil solucin a este 3 . . J:l:e8
problema. 3 . . . mxh 7 4. gxf8'IW.
4J3h8+ 1 -0

Podemos crear una prctica ventaja material poniendo ms piezas en la


parte del tablero donde queremos atacar. De esta manera, combinamos la es
trategia (colocar las piezas en las correctas posiciones) con la tctica (el ataque
real). Un ataque exitoso requiere una fuerza que duplique o triplique las fuer
zas defensivas. En toda la serie de libros Revoluciona tu ajedrez, y especialmente
en Mediojuego (libro II), veremos bastantes ejemplos de esto.
Si no tenemos ninguna ventaja prctica de material en la parte del tablero
donde atacamos, la defensa tiene buena oportunidad de xito:

D 1 5 . . . tLld8 !
Despus de esta retirada, el ataque
de las blancas fracasa: lo sentimos,
pero no hay ms recursos de ataque !
Aunque sus tres piezas (dama, torre
S y alfil-g6) estn agresivamente co
locadas, aqu las blancas no tienen
ventaja prctica de MATERIAL.
Ver partida 2 .4.

Clave 2 - DESARROLLO
El desarrollo se basa en un ritmo segn el cual, en la apertura, sacamos fuera
no tan solo nuestras piezas, sino nuestro ejrcito entero. Las piezas bien desa-

37
Viktor Moskalenko

rrolladas pueden lanzar un ataque contra la parte cercana del tablero. Los pe
ones avanzados conquistan espacio sobre el tablero y pueden ser usados como
piezas de ataque. Y en el final de la partida, un rey bien colocado puede fun
cionar como cualquier otra pieza atacante y/o defensiva. Aunque esto ya per
tenece al mbito de clave 4 - POSICIN DE REY, como veremos ms adelante.
Muchos sistemas de apertura, en especial, las partidas abiertas y los gambitos,
se centran primeramente y ante todo en el desarrollo. En un Gambito, realizamos
un sacrificio material (-clave 1 MATERIAL) con el fin de obtener tempo (+clave 5
TIEMPo), que se invierte en DESARROLLO (+clave 2) con el propsito de activar
las piezas (+clave 3 COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES), Y luego atacar el rey (-clave
4 POSICIN DE REY a cuenta del enemigo), o simplemente para obtener la inicia
tiva sobre el tablero o una parte de l.

Despus del temtico sacrificio del


pen a la anti-holandesa 1 .d4 f5
2 .t g5 ! ? d6 3.e4 , podemos observar
.

en el diagrama a continuacin lo que


en pocas jugadas les puede pasar a las
negras. Basta con comparar el DESA
RROLLO (clave 2) de ambos ejrcitos.
Ver partida 2 . 3 .

Dos ejemplos para aprender lo que significa el sobre-desarrollo de las piezas:

El caballo b4 est bien desarrollado El caballo blanco est colocado en


(+clave 2 DESARROLLO), pero no recibe una casilla casi perfecta, f4 (+clave 2
ayuda del resto de su ejrcito (-clave 2), DESARROLLO), pero despus de la
y por tanto, no est seguro en b4 ( respuesta negras 14 . . . g5 ! , debe mar
clave3 COLOCACIN DE PIEZAS Y PEO charse. Ver partida 2 . 5 .
NES: sobre-desarrollo). Ver partida 2 . 1 .

38
Las cinco claves de Moskalenko

Para recordar
DESARROLLO (clave 2) sirve para llevar su ej rcito al campo de batalla, pero
con esto no se garantiza la victoria. Para atacar, y tambin defender, con xito
necesitamos entender mejor clave 3: COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES. Se
puede adquirir una comprensin ms profunda de estas dos claves practicando
y estudiando muchas aperturas (y por tanto posiciones) diferentes.

Clave 3 - COLOCACiN DE PIEZAS V PEONES


Ayuda a tus piezas y ellas te ayudarn a ti.
PaulMorphy

El valor de cada pieza o pen puede variar, dependiendo de su ubicacin so


bre el tablero. Esta clave est estrechamente relacionada con el captulo 3, so
bre las propiedades de piezas, peones y casillas.
La actividad de las piezas (+clave 3 COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES) significa
que las piezas estn colocadas en las buenas casillas. A lo largo de la partida, debe
mos considerar las maniobras que sirven para mejorar nuestras piezas. A veces, un
mismo movimiento puede suponer +clave 2 DESARROLLO pero -clave 3 COLOCA
CIN DE PIEZAS Y PEONES (pasivo o mala colocacin), o +clave 2 y +clave 3 (listo
para la accin). O incluso podemos hacer un movimiento de DESARROLLO (+clave
2) que estropea el posicionamiento de otra pieza o pen, o del rey.

Aqu tenemos fragmentos de una misma partida que ilustran acertadamente la


diferencia entre clave 2 DESARROLLO Y clave 3 COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES:

pasiva (-clave 3 COLOCACIN DE PIE


ZAS Y PEONES). Para activarlo, las ne
gras juegan 1 6 . . . .i e8 ! ? , con la idea
de
1 7 . . . .i 96, atacando a lo largo de la
diagonal h7-b l (que sera +clave 3
COLOCACIN, perfecta para el alfil) .
Sin embargo, despus de la reaccin
de las blancas
El alfil francs ha sido desarrollado 1 7.f4 . . .
a d7 (clave 2 DESARROLLO casi com
pleto), pero sigue siendo una pieza

39
Viktor Moskalenko

. . . ahora las negras no disponen de Despus de estudiar los ltimos dos


tiempo para mejorar su alfil (-clave 5): fragmentos, pasando de clave 2 DE
el factor de Tiempo es prevalente; la SARROLLO a clave 3 COLOCACIN DE
posicin del caballo negro en f6 es PIEZAS Y PEONES, ahora uno debera
demasiado pasiva e insegura (-clave 3 encontrar por s mismo la forma de
COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES: las mej orar la colocacin del caballo
blancas amenazan con 1 8.fxgS). Pero negro de c6 dos jugadas ms ade
despus de 1 7 tlJe4! , entra en juego
... lante en la partida, demostrando as
de una forma dinmica (+clave 3 Co la comprensin de estas dos claves.
LOCACIN DE PIEZAS Y PEONES), ata Para la solucin, observar la jugada
cando el alfil d2 y defendiendo frente 1 9 de negras en la partida 2 . 5 .
a la formacin de peones gSJh6. Este mecanismo, muy bien ilustrado a
lo largo de toda la partida 2 . 5 , debe ser
ejercido con el mayor nmero de pie
zas y peones posible.

Al igual que en clave 2 DESARROLLO, los peones avanzados conquistan espacio


sobre el tablero y se convierten en piezas de ataque, posibilitando rupturas, y
estas acciones constituyen el paso de clave 2 DESARROLLO a clave 3
COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES:

40
Las cinco claves de Moskalenko

Despus de la dinmica 9.d5 ! en lu El avance-ruptura 1 4 .. .f4 ! ?, deja


gar de la natural 9.i. e3 ! ? , el pen d se descubierta tanto la posicin del rey
convierte en hroe. Ver partida 2 . 1 . blanco, como la del rey negro ! Ver
partida 2 . 2 .

A continuacin, l a entrada d e l a dama


25...VNh 1 ! (+ clave 3 COLOCACIN DE
PIEZAS Y PEONES), hace que el rey
blanco quede indefenso (-clave 4 Po
SICIN DE REY de contrario).
Ver partida 2 . 5 . 2 . 2 .

Aqu las negras encontraron 23 . . . e5 ! y


luego 24...f2 !, sacrificando sus dos me
jores soldados para entrar en la forta
leza de las blancas con el resto de su
ejrcito (-clave 1 MATERIAL pero + clave
3 COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES Y
clave 5 TIEMPo. Por otro lado, -clave 4
para el rey de enemigo).

& Para recordar


Clave 3 COLOCACIN D E PIEZAS Y PEONES incluye factores como l a ventaja
del espacio y de la iniciativa, y las debilidades de ambos lados.
El jugador que se defiende debe cambiar o atacar las piezas activas de su
oponente , mientras que el jugador atacante tiene que evitar los inter
cambios.
Son importantes los recursos de zugzwang y oposicin: no permitir al
enemigo jugadas buenas o activas ! (vase tambin el captulo 3) y tambin
las jugadas profilcticas.
Un buen estudio de la colocacin de piezas y peones puede elevar cual
quier jugador de aj edrez de nivel bsico al nivel de un buen jugador, con
perspectivas de lograr unos avances rpidos.

41
Viktor Moskalenko

Clave 4 - POSICIN DE REY


La exposicin del rey durante la apertura y en el mediojuego es un factor tan
importante como lo es su poder en el final. Vase, por ejemplo, la fase en
torno a la jugada 2 7 en la partida 2 . 2 .
En e l final, una calidad del rey es s u actividad, pero l a otra e s e l recurso

defensivo de ahogado (para todas las propiedades del rey vase captulo 3 ,
parte 1 ) .
El tctico recurso defensivo p o r excelencia e n e l mediojuego es e l jaque

continuo.
A veces, el rey como pieza atacante puede ayudar a su ejrcito durante el
mediojuego, especialmente en las posiciones cerradas: +clave 4 contra -clave
4 POSICIN DE REY de enemigo. Hay muchos ejemplos buenos de enfrenta
mientos entre reyes. A continuacin voy a presentar uno.

D Viktor Moskalenko 48...V!Yd 1 49.@g4! V!Yg 1 +


Xavier Duran Albareda 49 . . . h3 5 0 . @h5 ! h2 (50 . . JWxf3 +
Barcelona, Catalua equipos, 2 002 5 1 .1g4! ganando) 5 1 .1xh6+ g7
5 2 . 1eg6+ f7 5 3 .1h7#.
D 50.@h5 V!Yc5+ 5 1 .@xh6 V!Yc6
52Jef6
Con mate en cuatro jugadas. Esta fue
una lucha de +clave 4 frente a -clave 4
POSICIN DE REY!

Las blancas estn mejor gracias a sus


peones avanzados (+ clave 3). Hay al
gunas formas tcticas de ganar, pero
aqu se presenta una especial:
48.@h3 ! ?
Un nuevo recurso: e l rey avanza para
ayudar a su ejrcito y se convierte en Las negras tienen dos torres de ms
una poderosa pieza de ataque (+clave 4 (enorme +clave 1 MATERIAL), pero su
POSICIN DE REY). rey recibe mate en eS (clave 4 POSI
CIN DE REY: fracasa). Ver partida 2 . 1 .

42
Las cinco claves de Moskalenko

Clave 5 - TIEMPO
Esta es la clave del juego dinmico, que permite ser el primero en alcanzar la
posicin deseada ! Con tiempo suficiente (+clave 5) incluso se puede llegar a
mejorar las otras claves, o atacar.
Muchos cambios se han producido en el ajedrez moderno, por ejemplo, en

cuanto a las nuevas ideas sobre las debilidades, los relativos fuertes de las
piezas menores, el valor del intercambio y la consideracin del tiempo y el
dinamismo, John Watson, Secretos de la Estrategia en elAjedrez Moderno.
El factor de tiempo en el ajedrez moderno es uno de los muchos temas in

teresantes que se tratan, Paul Motwani, The Scotsman.

El concepto de Tiempo es tpicamente importante en posiciones dinmicas,


con motivos como:
todas las combinaciones, sacrificios y tctica.

jugadas intermedias.

clavadas.
doblejaque o jaque descubierto.
ataque o ataques en los flancos opuestos.
maniobras forzadas de piezas.
peones pasados, sobre todo en los finales (ver captulo 3).

D D

Puede la dama blanca tomar el caba Las blancas aprovechan su enorme


llo de b4? Tienen las blancas el ventaja de Tiempo (+clave 5) con va
tiempo suficiente (clave 5) para ello? rias jugadas intermedias: ganando
Para la solucin ver partida 2 . 1 , ju material (+clave 1) o atacando al rey
gada 1 4. negro (-clave 4). Ver partida 2 . 3 , ju
gada 1 4.

43
Viktor Moskalenko

Fuertes jugadores de ajedrez con un estilo activo siempre intentan ganar


Tiempo, utilizando los recursos ofrecidos por las ventaj as que han obte
nido con las otras cuatro claves. Tal juego dinmico fue demostrado por los
campeones mundiales del pasado como Alekhine, Mihail Tal y Kasparov, y
los jugadores modernos como Anand, Topalov, Morozevich, Shirov y Ma
medyarov.

Por otra parte, en las posiciones estticas o poco desarrolladas, sin contra
juego, as como en las posiciones cerradas o bloqueadas, el factor Tiempo est
bastante dormido. Observad como ejemplo tpico la partida 2 . 3 as como
otros ejemplos a lo largo del libros I-lII.

Para recordar
En la mayora de libros sobre reglas de ajedrez el concepto de Tiempo es
simplemente ignorado, y en la prctica, estas normas ajedrecsticas no fun
cionan -o no tienen mucho sentido- por esta precisa razn. ste puede
ser el principal problema de los autores clsicos, ya que casi siempre llevan
al anlisis solamente las posibilidades estticas de una posicin.

La colocacin de Piezas y de Peones y Tiempo (clave 3 y clave 5) son los


temas ms importantes en este libro, especialmente en la seccin sobre
Mediojuego . Juntos forman las bases de la Estrategia y la Tctica en el
ajedrez.

Al evaluar una posicin, cada jugador debe revisar tanto sus propias ventajas
y desventajas como las de su contrario -pero siempre debe considerar
cada una de las Cinco claves.

Las Cinco claves en la prctica - Partidas


Ahora comienza la parte ms importante de nuestro estudio. Aqu nos con
centramos en el aspecto prctico: observando una posicin, cmo vamos a
determinar cul de las claves es la que prevalece? Deberamos fijarnos en las
cinco y sumar las ventajas y desventajas? O bien, la debilidad en un aspecto
nos indicar que debemos concentrarnos en otro? Vamos a ver.

44
Partida 2.1 Clave 1 MATERIAL
Rpida Intu icin Clave 2 DESARROLLO
Clave 3 COLOCACIN
DE PIEZAS Y PEONES
Clave 4 POSICIN DE REY
Cl ave 5 TIEMPO

D Viktor Moskalenko 6.e4 .i g4 7..i xc4 .i xf3


Daniel Barria Las negras gastan dos tempos ms
Bilbao, torneo semi-rpidas (6), 2 005 (-clave 5 TIEMPO y -clave 2 DESARRO
LLO), para cambiar .i x.
Blitz y las partidas rpidas aparecie 8.gxf3
ron como una manera espectacular Pero con el intercambio consiguen
de incrementar la popularidad del mejor estructura de peones. (-clave 3
ajedrez, pero tambin ayudaron a los COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES a
jugadores a desarrollar su intuicin. cuenta de las blancas).
Ahora vamos a jugar una partida r 8... b4
pida donde no hay mucho tiempo
para calcular todas las variantes, as
que atenderemos exclusivamente a la
forma en que las Cinco claves fun
cionan en la prctica.
1 .d4 d5 2.c4 c6 3.f3 f6 4.c3
dxc4 5.a4 a6? !

La posicin crtica de esta apertura.


Ahora las blancas pueden elegir.
9.d5 ! ?
Es una seal d e juego dinmico ! Es
cog este avance ambicioso para lu
char por el espacio, lo que al mismo
tiempo obstaculiza el desarrollo del
Las negras desarrollan su caballo de flanco de rey de las negras, (clave 3
una manera extraa. La idea de . . . LJ COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES
a6-LJb4 debe ser equivocada, ya que contra clave 2 DESARROLLO) . Por su
se gasta demasiado tiempo(-clave 5 puesto, despus de la natural 9 . .i e 3
TIEMPO y retraso de clave 2 DESA las blancas tienen mejores oportuni
RROLLO) en la apertura. dades, pero despus de 9 . . . e6 ! ? la po-

45
Viktor Moskalenko

sicin est bastante cerrada, y para las 1 2... tLlxe4 1 3.fxe4


blancas no ser fcil aprovechar su Las blancas amenazan con id2 y pun
ventaja en el desarrollo. tan mejor en todas las claves, excepto
9...cxd5? en la que se refiere al material (clave 1).
ste debe ser un error decisivo, ya 1 3...'Wg6?
que debilita bS (con la amenaza de i Pasando directamente a la tctica. Las
bS+) y con ello, la posicin del rey negras tambin optan por juego din
(-clave 4). Pero, cmo hay que ju mico, complicando la partida. Ha lle
gar? La mejor solucin para las ne gado el momento de la verdad, y con el
gras era el contraataque dinmico fin de refutar el sospechoso sacrificio
9 . . . e6 ! ? 1 O.dxe6 'Wxd 1 + 1 1 . <j:{xd 1 fxe6 de mi oponente, tuve que encontrar
1 2 .i e3 con ligera ventaja de blancas. una bonita combinacin utilizando las
1 0.exd5 a6 claves y mis habilidades de clculo.
Las negras no han resuelto sus pro La defensa ms tenaz era 1 3 . . J3:c8 !
blemas de apertura y ahora gastan (+clave 2 DESARROLLO Y +clave 3 Co
otro tempo (-clave 5 TIEMPO y -clave LOCACIN DE PIEZAS Y PEONES)
2 DESARROLLO) para defenderse con 1 4.i d2 e6 1 S J3:d! exdS 1 6.exdS i e7
tra el peligroso jaque en bS. 1 7 .i b 5 + <j:{d8 1 8 .i c4, y las blancas
1 1 .'Wb3 ! mantienen la iniciativa.
El caballo negro est bien desarro 1 4.'Wxb4 !
llado (+clave 2 DESARROLLO), pero Sorpresa! Las blancas toman mate
no est seguro en b4 (-c3 : sobre-de rial de su oponente sacrificando algo
sarrollo) . As que las blancas empie de su propiedad (clave 1 contra clave 1
zan su ataque decisivo. MATERIAL) . Pero en esta situacin
1 1 ...'Wd6 tienen un tempo extra (+clave 5), que
Las negras se estn quedando sin de pueden invertir para atacar el rey del
fensas. 1 1 . . .'Wb6 1 2 .0-0 ! . enemigo (+clave 4 POSICIN DE REY).
1 2. tLle4 Defenderse con 1 4.f3 ? ahora sera
De nuevo, escogiendo la opcin ms una prdida de tiempo (-clave 5). Con
dinmica. Pero esta vez, 1 2 .i e3 ! era 14 . . . 'Wg2 ! las negras crean un doble
una slida alternativa (+clave 3 COLO ataque 1 S . . . 'Wxh 1 + y 1 S . . . ttJc2 +.
CACIN DE PIEZAS Y PEONES). 1 4...'Wxe4+ 1 5..i e3 ! !

46
Las cinco claves de Moskalenko

Desarrollo y Colocacin combinados: claves es dificil, si no imposible. Sin


+clave 2 y +clave 3, sacrificando clave 1 , embargo, con algo de prctica en
Y luego ganando por clave 4 y clave 5. anlisis de las partidas mediante este
1 S...%Vxh 1 + sistema, cualquier jugador puede me
La captura de la torre es forzada. jorar su nivel de entendimiento en
1 6.@e2 muchas posiciones hasta llegar a
La dama negra es atacada por la torre comprenderlas intuitivamente, al
en a 1 . Las negras no tienen tiempo igual que cuando se conduce una bi
para defender la posicin de su rey cicleta o un coche, y esto le ayudar a
(-clave 5 y -clave 4). entender completamente el juego di
1 6 .. Jxa1 nmico, especialmente en los mo
1 6 . . . %Vxh2 se encontraran con la mentos crticos de la partida.
misma respuesta. A partir de aqu, seguiremos con
anlisis, evaluando las posiciones de
acuerdo con las Cinco claves.

Partida 2.2
Belleza

D Nikolay Kulinskiy
Viktor Moskalenko
Kharkov, e-VeR maestros jvenes (1), 1984

Ahora viene el castigo. Os presento una partida que haba


EJERCICIO: Las blancas dan mate ganado el premio de la ms bella del
en 4 jugadas. torneo de acuerdo con el juicio del
Gran maestro V1adimir Savon. En la
1 7.i. bS+ ! ceremonia de clausura, el conocido G
El resto del ejrcito blanco comienza M veterano dijo que en el futuro ve el
un ataque imparable. ajedrez como una lucha hasta el fi
1 7...axbS nal, por todos los medios y con todos
O bien 1 7 . . . @d8 1 8 .i. b6+ @c8 los recursos disponibles.
1 9.%VcS+ @b8 2 0.%Vc7#. Este premio fue una sorpresa para
1 8.%VxbS+ @d8 1 9.i. b6+ @c8 m, ya que me acuerdo que lo nico
20.%Ve8# que deseaba era no empezar el tor
neo con unas tablas. Ahora, cuando
analizo la partida de nuevo, usando
Para recordar mi conocimiento de las Cinco cla
Obviamente, mantener en cabeza una ves, me parece que es ms intere
puntuacin en cada una de las Cinco sante de lo que pensaba, y comienzo

47
Viktor Moskalenko

a entender mejor las palabras del 9.Wfe1 ! ?


viejo Maestro. Ahora resulta claro que l a idea detrs
1 .f3 e5 2.e4 g6 3.g3 J. g7 4.J. g2 de 7 .h4 de las blancas consiste en mo
e6 5.e3 e6 6.d3 lestar a los planes de enroque de las
La forma moderna de jugar esta posi negras (clave 4: su POSICIN DE REY).
cin es 6.0-0 lLl ge7 7 . d4! ? cxd4 9...a6 1 0.0-0 B:b8
(7 . . . lLlxd4! ?) 8.lLlbS dS 9.cxdS lLlxdS Un interesante contraplan era
1 0. lLl fxd4 O-O 1 1 .e4 lLlxd4 1 2 . lLlxd4 10 . . . f6! ? , preparando . . .g6-gS (+clave 3
lLlb6 con oportunidades para ambos COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES:
colores, Hausrath-P.Nielsen, Bun mejora de la estructura de los peones);
desliga 2 006/0 7 ; o incluso 6.d4! ? 1 1 .lLle4 eS 1 2 . d2 gS , con un contra
cxd4 7 .lLlbS dS 8.cxdS WfaS + 9.Wfd2 Juego.
WfxbS 1 0.dxc6 queda poco claro, B . 1 1 .a3 d4 1 2.B:b1
Savchenko-Kokarev, Serpukhov
2 008.
6...ge7 7.h4 ! ?

1 2... e5 !
Ganando ms tiempo y espacio.
1 3.J. e3
Un ataque? Debera preocuparme? Este retiro para m fue una seal de
Tranquilo: se trata de un avance anti empezar el juego dinmico. En caso
cipado. Supongo que la intencin de de 1 3 . d2 , le sigue 1 3 . . . lLlb3 , conti
mi oponente es atacar el flanco de nuado por el favorable cambio lLlx .t
rey. Pero carece de ventaja en cual 1 3 . . .f5
quiera de las Cinco claves para te A partir de este punto en adelante, la
ner xito. posicin se complica y se vuelve in
7... h6! cierta (-clave 2 y -clave 3), pero en
Una tpica jugada de bloqueo, des contr una oportunidad de contraata
pus de la cual el pen h no puede car el flanco de rey. La alternativa
progresar ms. 1 3 . . . lLlefS ! ? era sin duda ms slida,
8.J. f4 d6 jugando por +clave 3; o incluso
8 . . . eS 9.J. d2 se parece a la partida. 1 3 . . . bS ! con un contrajuego.

48
Las cinco claves de Moskalenko

1 4.b4 ! f4 ! ! 20. c!lJe4 !


Mejorando la posicin del caballo
(+clave 3 COLOCACIN DE PIEZAS Y
PEONES).
20... c!lJxg2 21 .xg2
Despus de 2 1 ..i xg7 lLlf4! las amena
zas de las negras son ms poderosas
gracias a que sus piezas son ms acti
vas : 2 2 . .i f6 Wlf8 ! 2 3 .e l Wlh6 ! , con
ideas de mate como . . . h5 o . . . Wlh3 .
Esta ruptura abre la fortaleza del rey 21 . . Jh5 22..i xg7 .i h3+!
blanco, as como la ma propia! (clave
4 contra clave 4 POSICION DE AMBOS
REYES). ,.- A RMA : Las jugadas inter
1 5.gxf4 c!lJef5 1 6.fxe5 O-O ! medias son un recurso muy impor
Perdiendo un tempo, pero mejo tante en el ajedrez dinmico.
rando en clave 2 DESARROLLO -clave 23.g1 xg7
4 POSICIN DE REY.
1 7.bxc5
Me estoy quedando sin peones (ho
rrible clave 1 MATERIAL) .
1 7 ... c!lJxf3+ 1 8.exf3 c!lJxh4!
Las piezas negras se acercan al rey de
las blancas (+clave3 y +clave 4).
1 8 . . . dxe5 parece un dramtico des
perdicio de tiempo (-clave 5).
1 9..i xh6
Desafortunadamente para mi opo En esta posicin esperaba llegar a ser
nente, no se puede llevar todos los el primero en dar jaque-mate: clave 5
peones en una sola jugada. contra clave 5 TIEMPO.
1 9 . . Jf5 24.c!lJg3 %Yh4 !
Esta maniobra con la torre debi de No hay vuelta atrs.
ser demasiado optimista. (+Habilidad Prosigamos ! (+claves 1 -3 por mi ata
personal 4: disposicin), pero la posi que -clave 4 a cuenta de mi oponente)
cin es muy rica y abierta a todo tipo 25.c6T
de tctica! Por ejemplo, una alternativa Los dos nos encontrbamos en apu
muy interesante era 1 9 . . . lLlxB + ! ? ros de tiempo. En una situacin as,
2 0 . .i xB xB , y las cosas s e ponen ex tan solo los ordenadores mantienen
tremadamente complicadas. la sangre fra!

49
Viktor Moskalenko

2 5 .e6 o 2 5 .f4 eran las dos opciones


interesantes para las blancas. Pero no r- ARMA: Cuatro piezas vs rey
2 5 .ttJxh5+? gxh5 ! , Y el rey blanco ter enemigo, es una garanta de mate, es
mina en una red de mate. una regla de ataque bien conocida.
25 . . . b5 28.e7+??
Tuve muy poco tiempo para encontrar El error decisivo en el gran apuro de
algo mejor (Habilidad personal 6: dis reloj . 2 S .a7+ era la nica jugada:
ciplina inestable). Mi idea consista en 2S . . . h6 2 9.e 3 + g7 3 0.a7+ con
liberar la torre en bS y tener disponible un jaque continuo (recurso de clave 4
el recurso de . . . l3:bhS. No prev POSICIN DE REY).
2 5 . . . g4! ? 2 6.ttJxh5+ xh5 2 7 .f4! 2 S .ttJxh 5 + ? ? pierde a 2 S . . . l3:xh5
(nica defensa; 2 7 .fxg4? ? xg4+ 2 9 .a7+ h6 3 0.e 3 + l3:g5 (horrible
2 8 .h l l3:hS+), con empate tras clave 4 POSICIN DE REY).
2 7 ... xf3 2 S.h2 g4+ 29.g3 h5=. 28.. :xe7
26.e3 ! ? Por ltimo, las negras llegan a reali
(+clave 3 COLOCACIN DE PIEZAS Y zar su deseado mate (mediante el uso
PEONES). Mi oponente tena miedo de su excedente en Tiempo).
de coger ms peones. 29.xh5+
26 .. Jbh8 ! 29.dxe7 xB es lo mismo.
Continuando la guerra psicolgica 29...gxh5 30.dxe7 xf3
(Habilidad personal 3), y ordenando Aqu las blancas abandonan debido a
una batera por la columna h (+clave 3 mate en h l (-clave 4). Entre tanto, el
COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES). pen que est ahora en e7 haba em
pezado desde e2 !
El juego de los humanos nunca llegar
a ser perfecto, pero esta partida fue
muy combativa, dinmica y dramtica.

Partida 2.3
Las claves y las habi l idades
personales

D Viktor Moskalenko
27.exd6 Semon Palatnik
Despus de 2 7 .l3:fe l ! ? , de acuerdo con Kiev, campeonato Ucrania ( 1 4), 1 984
la computadora, no hay mate.
27 . . . i. g2 ! ! Mi amigo el Gran maestro Alexander
Un gran recurso, cual tena e n la Huzman, que estuvo de espectador en
mente durante las ltimas jugadas. este torneo coment despus de esta

50
Las cinco claves de Moskalenko

partida: Viktor, ganaste esta partida tambin un gran retraso en el desa


como mnimo entre 3 y 5 veces ! . Lo rrollo (-clave 2). Con resultado 1 -0
cierto es que esta partida fue muy im (en 2 6 jugadas), Moskalenko-Bosch
portante para mi clasificacin en el Porta, Badalona 2 00 l .
torneo lo cual influy en mis habilida 3.e4 ! ?
des personales (-4, disposicin) en
muchos momentos crticos.
1 .d4 f5 2.i. g5 ! ?
Mi discurso teortico en esta partida
fue muy corto: el Ataque de Trom
powsky contra la Defensa holandesa.
Mi artculo terico sobre esta va
riante Anti-holandesa est publicado
en Yearbooks 94 y 95 .
2...d6
Las negras planean primero . . . lZJbd7 y Con este temtico sacrificio d e pen
luego . . . lZJgf6. Pero para m este pa mi rival fue invitado a un juego crea
sivo desarrollo (-clave 5 TIEMPO y tivo. (-clave 1 MATERIAL con el fin de
-clave 2 DESARROLLO) era la indica mejorar en las otras claves; ver el
cin para atacar. ejemplo de gambito).
2 . . . h6 3 .i. f4! ? No es recomendable 3...fxe4 4.ltJc3 i. f5? !
2 . . . lZJ f6? ! 3 .i. xf6 ! , estropeando la es- ste podra ser un grave error. La de
tructura de peones del enemigo fensa del pen extra en e4 con el alfil,
(-clave 3 COLOCACIN DE PIEZAS Y aqu no sera aplicable. (-clave 2 DE
PEONES): 3 . . . exf6 (3 . . . gxf6? 4.e4) 4.e3 SARROLLO, -clave 5 TIEMPO y una
dS S.c4 dxc4 6.i. xc4. mala utilizacin de las propiedades de
alfil de las negras, para este tema ver
captulo 3).
Una idea ms natural habra sido
4 . . . lZJf6 (la norma estratgica es: pri
mero desarrollar los caballos, y luego,
los alfiles) S .f3 (S .'IWe2 ! ?) S . . . exf3
6.lZJxB , con una muy buena compen
sacin por el pen.
5.f3 !
Diagrama de anlisis sta me pareci ser la jugada ms
til, ya que gana tiempo para el desa
Una posicin incmoda para las ne rrollo y abre ms columnas para las
gras; presentan muchas debilidades y torres (+clave 2, +clave 5 y +clave 3).

51
Viktor Moskalenko

5...exf3 6.tbxf3 VNd7 7.i. e4 ! Parece como si la partida pronto se


vaya a terminar, pero yo me encon
traba bajo presin de obtener un re
sultado.
1 2...0-0-0 1 3.i. xe6 i. e4 1 4.VNxf8
No pude encontrar nada ms sufi
cientemente efectivo u original (ma
las Habilidades personales) . Cual
quier otra jugada con la dama habra
ganado con ms facilidad: 1 4.a3 ,
1 4.e2 , 1 4.c3 Gugando por +clave 4
Ahora la fortaleza de las negras con POSICIN DE REY) o 1 4.f7 (ganando
tiene muchas debilidades. (-clave 3 +clave 1 MATERIAL).
COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES Y 1 4... tbf6
desastroso clave 2 DESARROLLO). (+clave 2 DESARROLLO) . La nica ju
7...e6 gada, aparte de abandonar.
Preparando . . . d6-dS, para proteger la 1 5.VNf7 VNd6 1 6.i. d7+ !
diagonal c4-g8, pero: -clave 5 Un alfil complicado.
TIEMPO Y -clave 2 DESARROLLO. 1 6...gxd7
8.0-0 Si 1 6 . . . lLlxd7 1 7 .i. xe7.
Ahora el ej rcito de las blancas est 1 7.tbxd7 VNxd7 1 8.i. xf6
preparado para el ataque.
8...d5 9.tbe5 VNe6 1 0.tbxd5 ! ?
Por aquel momento, mi estilo de
juego era bastante forzado, jugando
ms o menos jugada tras jugada
(inestables Habilidades personales), y
por supuesto que mi conocimiento
estratgico era casi nulo. Actual
mente jugara de una manera ms
sencilla, pero tambin ms prctica y
de acuerdo con las normas generales, Para m, ste fue el momento ms
1 O.3 ixd3 1 1 .cxd3 ! (o 1 1 .VNxd3 lLlf6 complicado de la partida.
1 2 .l'i:ae 1 , y las blancas dominan en el Despus de ganar material (+clave 1),
centro; -clave 1 MATERIAL, pero ga de repente decid cambiar de estrate
nando segn casi todas las otras cla gia, no luchando ms por la iniciativa,
ves +c2-c5) 1 1 . . . lLlf6 1 2 .i. xf6 exf6 y tan solo simplificando. Aun as, las
1 3 .hS+ etc. negras tienen su alfil firmemente fi
1 0...exd5 1 1 .i. b5+ tbe6 1 2.f3 jado en e4 como compensacin (+clave

52
Las cinco claves de Moskalenko

3 COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES). 37.l3xb4 i, xc2 38.l3d2 l3cS 39. e2


1 8 . . . gxfS 1 9.Wfg7 l3d8 20.l3f2 f4 40. f2 fS 41 .l3bd4 eS 42.l3b4
Regresamos a un lento juego tcnico fS 43.a3 eS 44.l3e2+ fS
(clave 1 MATERIAL contra clave 3 Co
LOCACIN DE PIEZAS Y PEONES).

r- A RMA: En ocasiones cuan


do ya no queda dinamismo en la po
sicin, normalmente +clave 1 signi
fica una ventaja a largo trmino.
20 . . . WfeS 21 .WfhS
2 1 .E1e l ?
21 . . J3g8 22Je1 d7 23 .Wfe3 fS
24.l3ee2 bS 4S.g3 !
Las negras intentan bloquear el flanco Finalmente la posicin se abre favo
de dama, pero esto no es posible. rablemente a las blancas.
2S.h3 aS 2S.Wff4 4S . . .fxg3+ 4S.xg3 l3cS 47. l3f4+
Para avanzar, el plan de las blancas ser gS 48.l3d4 ib3 49.l3f2 hS SO. h4
abrir cualquier columna en el flanco de l3c4 S 1 . l3xc4 i, xc4 S2. l3f4 i, d3
dama y atacar (+c4 POSICIN DE REY). S3.g3
Por esta razn, mi oponente jug: 1 -0
2S . . . WfdS 27.WfxdS+ xdS 28J;e3 !
Tcnicamente la posicin est ga- Resumiendo esta importante partida
de torneo:

Todava tena que aprender a jugar de


manera universal en ciertas posicio
nes, lo que ahora me permiten las
Cinco claves.
Cuando uno pierde la iniciativa o ya

no puede seguir atacando, es nece


sario buscar nuevos recursos, apli
cando el conocimiento de las
nada por las blancas, gracias a la esta Cinco claves, las Habilidades
ble + clave 1 MATERIAL. Lo cual a me personales y las Propiedades de pie
nudo resulta decisivo para los finales. zas, peones y casillas (PPPC, ver
28 . . . eS 29.l3a3 l3a8 30.dxeS+ xeS captulo 3).
31 Jc3 l3a7 32.l3c8 b4 33.f1 aS
34.e1 l3g7 3S.f1 a4 3S.l3b8 l3c7

53
Viktor Moskalenko

Partida 2.4
Bl ues de Dama
Clave I MATERIAL
Clave 2 DESARROLLO
Clave 3 COLOCACIN DE PIEZAS
Y PEONES
Clave 4 POSICIN DE REY
Clave 5 TIEMPO

D Manuel Pena Gmez Estamos en el Sistema Winawer, en


Viktor Moskalenko la variante del Blues de Dama Ne
Mallorca, torneo magistral (9), 2 008 gra, analizado en mi libro La Flexi
ble francesa. En esta moderna lnea,
La siguiente partida es de carcter las negras usan el gran poder de la
ms estratgico (y quizs ms com dama. Lo que ms me gusta de esto es
plicado), pero este ej emplo muestra que a las blancas se les previene de ju
que un entendimiento adecuado de gar una cantidad variantes. En lugar
las Cinco claves y de las Propieda de preocuparse uno mismo por
des de las piezas (tal como ser expli 7 .'1W g4, se puede forzar que sean las
cado en el captulo 3) puede ser ms blancas las que se preocupen por
til que la ayuda del ordenador. 7 . . . a4 (propiedades de dama contra
1 .e4 e6 propiedades de dama, ver captulo 3).
La Defensa francesa produce dese 8.h4 ! ?
quilibrios y posibilidades de ganar en La primera seal de un juego din
muchas lneas (gracias a la mejor es mico. En vez de dedicarse a completar
tructura de peones de las negras y el el desarrollo de sus piezas menores (
carcter cerrado de la partida) . La clave 2), las blancas hacen uso de un re
clave est en tener una mentalidad de curso agresivo. El pen h empieza a
contraataque, y la paciencia de ab actuar en el flanco de rey y activa la to
sorber la agresividad de las blancas, rre h l (l"1:h3).
como si tratara de la lucha en el de El problema con 8.W'g4 es que despus
porte japons Aikido. Se invita a que de 8 . . . g6 o 8 . . . 't>f8, la dama tiene que
el oponente acte agresivamente, y retroceder a d I para proteger su dbil
luego se le desequilibra. pen en c2 .
2.d4 d5 3.ll.)e3 i. b4 4.e5 e5 5.a3 Aqu la jugada ms popular es 8.W'b l ;
i. xe3+ 6.bxe3 a5 7.i. d2 a4 ver la siguiente partida.
8 . .. ll.)e6 !
(Diagrama siguiente.) Una ventaja d e desarrollo (+clave 2) es
lo que quieren las negras.

54
Las cinco claves de Moskalenko

Es sospechoso jugar por material 11 . . . tLl ge7


8 ... cxd4? ! 9.'\Wg4 g6 1 0 ..i d3 con inicia +clave 2 DESARROLLO, otra jugada hu
tiva de las blancas. mana, defendiendo contra 1 2 J1g3
9.h5 h6! (12 ... ttJfS !). El ordenador se apropia de
Esta es una natural y muy humana ju material con 1 1 ... ttJxeS ! ? , pero despus
gada de bloqueo. La posicin que de 1 2 .'lWf4 pasa por un momento dicil
surge si a las blancas se les permite decidiendo donde colocar el caballo:
jugar hS-h6 es dicil de evaluar. Aqu 12 ... ttJc6 o 12 ... ttJd7. Por cierto, tuve el
hace falta un anlisis ms profundo. mismo problema durante la partida.
Por ejemplo: 9 ... cxd4? ! 1 0 .'\Wg4! ? <;t>f8 1 2.f4 .i d7 ! ?
1 1 .h6! . Otro paso para mejorar e l desarrollo.
1 0.g4 1 2 . . . c4 era una opcin interesante con
1 0 .1;Wb 1 lleva de nuevo a la lnea de el fin de evitar .i d3 . En general, no me
bloqueo tras 1O . . . c4. gusta jugar por material (Habilidad
10 . . . <;t>f8 personal 2 : disposicin agresiva) con
Una defensa habitual en la Francesa; 1 2 . . . 'lWxc2 1 3 . .i d3 'lWb2 1 4J%b 1 'lWxa3
las negras usan la propiedad de su rey, 1 S .dxcSt .
que tambin puede defender peones. 1 3 .i d3? !
.

Ahora las negras amenazan con ganar Entiendo perfectamente las intenciones
material (+clave 1) de tres maneras di de mi oponente (la mquina no!): no le
ferentes: .. Jf1xc2 , . . . cxd4 o . . . ttJxeS ! . gusta entrar en el final tpico de la Fran
1 O . . J%h7 ! ? tambin funciona gracias a cesa con 1 3 .dxcS 'lWxf4 (1 3 . . . 'lWe4+ ! ?
la tctica: 1 1 ..i d3 ? ttJxeS ! . 1 4.'lWxe4 dxe4 con oportunidades para
ambos lados) 14 ..i xf4. Aqu, los dos
ejrcitos tienen sus ventajas.
1 3...c4 ! 1 4..i g6
Tras esta jugada no hay vuelta atrs.
Sin embargo, 14 . .i e2 'lWxc2 favorece
a las negras.
1 4....i e8 1 5J3f3 tLl d8!

1 1 J3h3
Finalmente las blancas apuestan por
el ataque, arriesgando la partida
(-clave 2 DESARROLLO Y -clave 1 MA
TERIAL contra clave 4 POSICIN DE
REY de enemigo).

55
Viktor Moskalenko

24 . . . WfS propuesto por Fritz y Rybca.



Para recordar: Para conse- 25.'Wxe4 dxe4 2S.ttJf4 ttJg5 !
guir el mate necesitamos superar
en material. En esta posicin las
blancas no tenan nuevos recursos
de ataque.

1 S.g4 ! ?
Este refuerzo llega tarde (-clave 5
TIEMPO).
1 S . . . i>gS 1 7. ttJ h3 ttJxgS
La mquina es ms codiciosa, y pre
fiere ganar ms material: 1 7 . . . Wd7 ! ? r- A RMA: Un tpico ejemplo
1 S .gS ( 1 S .! fS 1'!cS ! ?) 1 S . . . fxg6. Pero donde el jugador sacrifica en una
aqu no vea una clara continuacin clave para ganar en otra: las negras
despus de 1 9.WfS+ ! ? (1 9.gxh6? ! ttJfS) realizan un intercambio para activar el
19 ... i>h7 20.gxh6 fufS 2 1 .Dg5+ i>xh6 resto de las piezas y estabilizar su
2 2 . 1'!xfS gxhS 2 3 .0-0-0 ttJfS 24.ttJxe6+ ventaja. (--clave 1 MATERIAL, pero +clave
i>h7 2 S .ttJg5+ i>g6 2 6 . 1'!gl . Segn 3 COLOCACION DE PIEZAS Y PEONES).
modelo de anlisis, las negras mantie 27.ttJgS ttJf3 !
nen una gran ventaja, pero aqu la Acabamos de observar el baile del ca
nica jugada es: 26 ... h4! . ballo (una propiedad que distingue
1 S. hxgS 'Wxc2 1 9.9xf7+ ttJ xf7 esta pieza).
20.i>f1 'WgS 2S.! e3 i>f7 29. ttJ xhS+ xhS
Jugando slidamente (+clave 3 COLO 30.d5? !
CACIN DE PIEZAS Y PEONES). Mi oponente decide seguir jugando
2 0 . . . Wb2 ! ? 2 1 .1'!e 1 Wxa3:: (+clave 1) es en el estilo que haba aplicado al
bueno para el estmago de la mquina. principio de la partida, para evitar te
21 .i>g2 ! a4 ! ner que librar una pasiva defensa.
Pocos jugadores llegan a entender 30 . . . exd5 31 .eS+ i>fS !
que la mejor pieza de las negras en la
Defensa francesa es el ! cS (+clave 3
COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES Y
Propiedades de las piezas).
22J:c1 cS 23.'We3 'Wxg4+ 24.g3
'We4+ ! ?
Pens que aqu estaba tcnicamente
ganando. (Habilidad personal 2 : con
fianza en mi tcnica).

56
Las cinco claves de Moskalenko

El resto de la partida es simplemente Partida 2 . 5


el disfrute de la negras de sus grandes Roek de Dama
ventaj as estratgicas y el castigo de
los errores de las blancas. o Vladimir Potkin
32..i xa7 ge8 33.f1 gxe6 34.e2 Viktor Moskalenko
h5! 35.gb1 .i e6 36..i b6 g5 37.gh3 Tenerife Sauzal, rpidas (6), 2 008
h4 38.g h h 1 f5 39.e3 ge8
40 ..i e5 g4 4 1 ..i d6 gg8 42.gb2 1 .e4 e6 2.d4 d5 3.tDe3 .i b4 4.e5 e5
e6 43 ..i e7 ga8 44.ga2 f5 5.a3 .i xe3+ 6.bxe3 '%Va5 7..i d2 '%Va4
45 ..i d6 .i a4 46 ..i e7 ge8 47 ..i d6 De nuevo estamos en la variante del
ge6 48 ..i e7 .i b3 49.g b2 ga6 Blues de la Dama Negra.
50.ga1 b5 5 1 .gbb1 ge6 52..i b8 8.'%Vb1
ge8 53 ..i d6 .i a4 54.gb2 ge6
55..i b8 d4+ !
Banzai ! / Venga!
56.exd4 e3 57.gb4 e2 58.ge1 ge3+
59.e2 gd3 60.gxe2 .i xe2
61 .gxb5+ e6 62..i e5 tDxd4+
63..i xd4 .i d 1 +!
0-1
Muchas veces, cuando estoy dando
una clase y analizamos las partidas
con jugadores novatos, surge el Con esta maniobra, las blancas amena
mismo problema: la mayora de mis zan con .i b5 +, Y prcticamente fuer
alumnos no saben cmo defender sus zan que las negras cierren la posicin.
posiciones, o cmo distinguir un ata 8...e4
que real de uno falso. Las partidas ju Los dos alfiles blancos se quedan
gadas por los clsicos y nuestra pro temporalmente fuera de juego. As es
pia experiencia pueden ayudar como empiezan las partidas tpicas en
mucho a mej orar nuestro nivel de esta lnea.
comprensin de estos temas . Sin 9.tDe2 ! ?
embargo, al combinar el conoci Una jugada flexible, las blancas lleva
miento de las Cinco claves con las ran el caballo a f4 (traspasando de
propiedades de las piezas podemos +clave 2 DESARROLLO a +clave 3 Co
hacerlo mucho ms fcilmente ! LOCACIN DE PIEZAS Y PEONES) .
Aqu veremos una partida rpida 9... tDe6 1 0.tDf4 .i d7 !
donde se hace un buen uso de todos
estos factores en la Defensa francesa. (Diagrama siguiente.)

57
Viktor Moskalenko

1 3.exf6 xf6 ! 1 4.0-0 95 !


En la Defensa francesa, las negras
siempre combinan el juego de peones
con el juego de las piezas . (clave 3 y
Propiedades de piezas y peones).
1 5.e2 h6 1 6J'b2 i. e8
Con el objetivo de activar el alfil con
. . . ib g6 (mejorando clave 3
COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES) .
Preparando el enroque en el flanco de 1 6 . . . ttle7 tambin era interesante:
dama (+clave 2 DESARROLLO), seguido 1 7 .E1ab 1 ib c6; o la directa jugada
por ... V -f6, que iniciar la accin en el 1 6 . . . tLJe4! ?
centro y en el flanco de rey (+clave 5). 1 7.14
1 1 .93 Incluso 1 7 .E1ab 1 era posible: 1 7 . . . b6
Si 1 1 .tLJhs g6, y el caballo debe volver 1 8.f4 tLJe4! + , parecido a la partida.
atrs.
1 1 . Wxb 7 no es peligroso: 1 1 . . .E1b8
1 2 .Wc7 Wxc2 con un contrajuego sa
tisfactorio.
1 1 ...0-0-0 1 2.i. 92
El desarrollo ms natural. Hay dos
interesantes alternativas recientes:
A) La dinmica 1 2 .h4! ? f6 !
1 3 .ib h3 E1e8 1 4.exf6 tLJxf6 1 5 .0-0 Was
1 6 .Wd 1 eS ! ? con contrajuego,
Felgaer-Moskalenko, Benidorm Con este avance, se concluyen los pla
Masters 2008; nes estratgicos y empieza el juego di
B) La ms esttica 1 2 .ib h3 g6 nmico con alguna gran tctica. Em
1 3 .0-0 h6 1 4.Wc l E1f8 l s .i. g2 gs pieza la lucha!
1 6.tLJhs fs 1 7 .exf6 tLJxf6 1 8.tLJxf6 E1xf6 1 7 ... e4 !
1 9 .f4 g4 2 0 .fs exfs 2 1 .ib xds tLJe7 No hay tiempo para jugadas pasivas
2 2 .ib g2 ib c6=, Vehi Bach (+clave 3 COLOCACION DE PIEZAS Y
Moskalenko, Estartit 2 008/09. PEONES, el caballo ya est en accin):
1 2...f6 ! 1 7 ... g4? 1 8.fs ! t .
Una tpica rotura francesa que ataca 1 8.i. xe4
el centro y ayuda que las negras ob Muy arriesgado desde el punto de vista
tengan contrajuego (+clave 3 COLO estratgico, que debilita las casillas
CACIN DE PIEZAS Y PEONES: peones blancas en el flanco de rey (-clave 4 Po
en accionamiento). SICIN DE REY). Sin embargo, las blan-

58
Las cinco claves de Moskalenko

cas han decidido no perder el tempo clave 1 MATERIAL: desequilibrado


para su propio ataque (+clave 5 'TIEMPo (piezas diferentes), pero igualado por
y +clave 1 MATERIAL). valor;
Si 1 8 .i e 3 i hS 1 9 Jhe l \WaS o clave 2 DESARROLLO: equilibrado;
1 9 . . J'!hg8 , con un contrajuego satis clave 3 COLOCACIN DE PIEZAS Y PEO
factorio. NES: bastante equilibrado;
1 8 ... dxe4 1 9.fxgS llJeS !t clave 4 POSICIN DE REY: equilibrado.
La nica clave donde las negras tienen
ventaja es clave 5 TIEMPO; esto les
permite desequilibrar la partida y lle
gar antes a la posicin deseada. De
manera que jugu:
23 . . . eS !
Un nuevo recurso en mi contraata
que, con la idea de desviar la torre
blanca y de sacrificar dos peones
(-clave 1, pero +clave 3 y +clave 4).
Una inesperada y destacable manio No me gustaba 2 3 . . . :: d 6o porque
bra que de pronto cambia el curso del pierdo velocidad en el ataque.
juego (+clave 3 COLOCACION DE PIE 24JxeS f2+ !
ZAS Y PEONES: otro caballo en accin). Aqul que dice A tambin tiene
20.llJf4 \Wc6 ! que decir B.
Primero mejorando la posicin de 2S. @xf2 VNh1
dama (+clave 3).
21 .g6
Si 2 1 .gxh6 ::xh6, con ataque.
21 . . . llJf3+ 22Jxf3 exf3 23Je1

Esto no se parece tanto al Blues de


Dama, como a Rock de Dama! Es
destacable que hace poco la dama es
taba inactiva en a4. Ahora, clave 3 CO
Vamos a analizar esta posicin de LOCACIN DE PIEZAS Y PEONES ha me
acuerdo a las Cinco claves. jorado considerablemente: la posicin

59
Viktor Moskalenko

de la dama en h l asegura el xito de pe partida pero . . . jugu 30 . . . V9h 1 + Y


tite combinaison de las negras. El rey acord tablas ya que tan solo me que
blanco est indefenso (-clave 4 daba un minuto, un problema habi
POSICIN DE REY). tual para las partidas rpidas.
26.i. e1 i. c6 ! Una lstima, ya que despus de
Finalmente e l alfil francs tiene 30 . . . l:'l:d l ! 3 1 .'We2 (la nica defensa;
Tiempo (+ clave 5) para entrar en el 3 1 .'Wf1 'We3 +) 3 1 . . .'Wxe2 3 2 .CLlxe2
juego (+ clave 3) l:'l:xe 1 + 3 3 .<;t>f2 l:'l:d l 3 4.lZJd4 i. e4 3 5 .g7
27JWb4 he8 ! -t i. h7+, debera haber ganado bastante
Movilizando todas las piezas (enorme fcilmente.
++clave 3). 2 7 . . . 'WB + ! ? 2 8 .<;t>gl l:'l:hf8 !
29.d5 (la nica jugada) 29 ... l'M4 30.gxf4 Resu men : En esta partida logr ob
l:'l:xd5 3 1 .l:'l:xd5 i. xdS 32 .'Wf8+ <;t>d7 ! es la tener la iniciativa sin calcular muchas
solucin que da la computadora. variantes, aplicando mi conocimiento
28. V9xc4 xe5 29.dxe5 V9f3+ de la apertura y de las Cinco claves :
30.<;t>g1 Prepar mis piezas para habilitarlas

a atacar mejor (+clave 3);


Sacrifiqu material para ganar al

gn tempo (-clave 1 pero +clave 5);


y finalmente activ todas mis piezas

para atacar el rey blanco (+clave 3


que lleva a -clave 4 Rey de ene
migo). De todas maneras, para con
cluir la partida adecuadamente, me
faltaron ciertas Habilidades perso
nales (hum . . . ), debera haber jugado
Ha llegado el momento decisivo de la ms rpidamente!

De esta manera, si vamos a analizar partidas de cualquier jugador de ajedrez,


no tardaremos en descubrir su estilo y su relacin con las Cinco claves.
En general, los jugadores ms fuertes consideran las Cinco claves con
juntamente a la hora de jugar, y esta es la razn por la que son prcticamente
invencibles por un aficionado.

Jugadores de lite y las Cinco claves


Vamos a ver ahora varios grandes maestros de lite a travs de la historia del
ajedrez y en relacin a las Cinco claves.
Alexander Alekhine en sus famosas combinaciones de ataque, as como el
joven Mikhail Tal, y actualmente Alexey Shirov y Shakhriyar Mamedyarov, a

60
Las cinco claves de Moskalenko

menuda usaban, o usan, sacrificio de material (- clave 1) para obtener la inicia


tiva ( + clave 5), mientras que otros jugadores fuertes, como Vasily Smyslov, Ti
gran Petrosian, Boris Spassky, Anatoly Karpov y Vladimir Kramnik, constru
yeron, o construyen, su juego ms bien en los principios y primero tienden a
mejorar su posicin (+ clave 3). Sin embargo, Alekhine y Garry Kasparov (y en
nuestros das, Magnus Carlsen y, por ejemplo, Viswanathan Anand) siempre
haban tenido un mejor sentido del tiempo (clave 5), y esta es la razn por la
que sus partidas parecen ser ms universales, ms ricas y ms dinmicas que las
de los otros jugadores fuertes.
Grandes jugadores como Shirov, Mamedyarov y Alexander Morozevich no
parecen respetar el primer y el tercer factor (- clave 1 y - clave 3), pero apli
can sus ventajas en las Habilidades del ajedrez, como son el conocimiento de
las aperturas y las habilidades tcticas, y tambin Habilidades personales
como agresividad e intuicin. Las partidas de estos jugadores normalmente
son atractivas, pero sus resultados en los torneos no son muy estables.
Un ejemplo famoso es el de Garry Kasparov en su match de Campeonato
Mundial contra Anatoly Karpov. Kasparov puntuaba perdiendo 0-5 y todava
tena que aprender sobre las posiciones de las piezas y de los peones (clave 3);
esta era la nica clave en la que Karpov le superaba. En el segundo match, un
ao ms tarde, Kasparov mejor muchsimo.

Clave 1 MATERIAL
Clave 2 DESARROLLO
Clave 3 COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES
Clave 4 POSICIN DE REY
Clave 5 TIEMPO

D Karpov, Anatoly
Kasparov, Garry
Mosc ( 1 6), 1 985

Vamos a seguir los pasos de Kasparov.


1 .e4 e5 2. tbf3 e6 3.d4 exd4
4. tbxd4 tlJ e6 5 . tb b5 d6 6.e4 tbf6
7.tb1 e3 a6 8.tlJa3
Est posicin haba surgido tres veces
entre Karpov y Kasparov. Para el se Un dinmico sacrificio de pen bas
gundo match Garry haba preparado: tante adecuado con la situacin en el
8 . . . d5 ! ? tablero (-clave 1), que lleva al equili-

61
Viktor Moskalenko

brio. Las negras abren la partida,


aprovechando la mala posicin de del
caballo en a3 ( clave 3 para las blan
-

cas) . En el primer match se haba ju


gado 8 . . . i. e7 9.i. e2 o-o 1 0 .0-0 b6
1 1 .i. e3 i. b7 12 .\Wb3 lLlaS ? ! (- clave 3
por el caballo en aS).

de este segundo match, haba jugado


1 1 .i. c4, pero a las blancas no les con
viene mucho defender el pen:
1 1 . . .i. g4 1 2 .i. e2 ( 1 2 .f3 i. fS f)
1 2 . . . i. xe2 1 3 .\Wxe2 + \We7 1 4.i. e 3
lLlbxdS 1 S .lLlc2 lLlxe3 1 6 . lLlxe3 \We6
1 7 .0-0 i. cS 1 8 .E1fe 1 o-o '12-'12, Kar
Diagrama de anlisis pov-Kasparov, Mosc 1 98 5 .
1 1 ...i. c5
Como siempre, Kasparov busca juego De acuerdo con sus propias Habilida
dinmico, pero aqu las claves no le des personales y la estrategia de
dej an recursos para ello ! Era mejor match, Kasparov opt por la disposi
defender b6 con 12 . . . CLld7=. cin ms activa. Pero es demasiado
1 3 .\Wxb6 CLlxe4 1 4.lLlxe4 i. xe4 activa. Era mejor 1 1 . . .i. e 7 = o bien
1 S .\Wxd8 i. xd8 1 6.E1ad 1 d S ? (El ej r 1 1 . . .CLlbxdS=.
cito de las negras no est preparado 1 2.0-0
para la accin: -clave 3) 1 7 .f3 ! i. fS Buen desarrollo (+ clave 2), pero mal
1 8 .cxdS exdS 1 9.E1xdS i. e6 20.E1d6 ritmo (clave 5). La idea dinmica frente
i. xa2 2 1 .E1xa6 y las blancas realizan a la agresiva ...i. c5 era 1 2 .i. e3 ! ? , obser
bien su ventaja en (+ clave 1), Karpov var: 1 2 ...i. xe3 1 3 .\Wa4+ y las blancas es
Kasparov, Mosc 1 984. tn ligeramente mejor, Karpov-Van der
sta fue la primera derrota de Kaspa \Viel, Bruselas 1 986.
rov frente a Karpov, y era bastante 1 2...0-0 1 3.i. f3? !
significativa. Un plan bastante pobre para un cam
9.cxd5 exd5 1 0.exd5 lLl b4 pen mundial. Karpov quiere prote
ger su material extra, dejando de lado
(Diagrama siguiente.) su desarrollo (- clave 2 y malas Habi
1 1 .i. e2 lidades personales) . Era mejor
sta era la mejora introducida por 1 3 .i. gS (+ clave 2).
Karpov y su equipo. En la partida 1 2 1 3 ... i. f5 ! 1 4.i. g5 ge8 1 5.\Wd2 b5

62
Las cinco claves d e Moskalenko

1 6.:Sad 1 lLld3 !

El final es muy duro para las blancas.


Las negras ganan en todas las claves,
Este diagrama de posiclOn es una pero en esta partida las bases se forma
perfecta demostracin del dominio ron por el gran comando de las piezas y
total de las piezas negras (+ clave 3; y peones de Kasparov (+ clave 3 : perfecto).
-clave 3 para las blancas) 34. Wlxd3 lLlf2+ 35.:Sxf2 i. xd3
1 7. lLl a b 1 h6 1 8.i. h4 b4 1 9. 1Lla4 36.:Sfd2 Wle3 ! 37.:Sxd3 :Sc1 38.lLl b2
i. d6 20.i. g3 :Sc8 21 .b3 g5 ! ? Wlf2 ! 39.lLld2 :Sxd 1 + 40.lLlxd1 :Se1 +
Contina paralizando a su rival. 0-1
2 2 .i. xd6 xd6 2 3 .g3 lLld7 24.i. g2 sta fue una victoria clave de Kaspa
f6 2 S . a3 aS 2 6 .axb4 axb4 2 7 .a2 rov sobre Karpov. Finalmente mostr
i. g6 2 8 .d6 g4 2 9.d2 mg7 3 0B ? ! su gran aprendizaje: un entendimiento
Esto les permite a las negras empezar dinmico de las claves, y una mejor
un ataque directo (- clave 4 para las preparacin, Habilidad personal.
blancas). Pero, qu pueden hacer las En sus matches ms tardos Kasparov
blancas? Sus dos caballos an estn tambin aprovechar las peores Ha
fuera de juego. bilidades personales de Karpov: en el
30 . . . xd6 3 1 .fxg4 Wld4+ 32. <;t> h 1 juego del 1 2 a campen mundial, pre
lLlf6 33.:Sf4 lLle4 ! valeca la clave 3 , pero a veces su
juego careca de dinamismo, el l
timo sentido: con el uso de cada u na
de las C i nco claves .

Una comparacin con los elementos de Stein itz


y los conceptos estratgicos de N i mzowitsch

Si observamos detenidamente las ventaj as permanentes (VP) y las ventajas


temporales (VT) de los Elementos de Steinitz en el sistema de las Cinco cla
ves, obtenemos unos resultados interesantes:

63
Vik tor Mosk alenk o

Una buena leccin de Anatoly Karpov


en el primer match de 1 894; p ero un
ao ms tarde, Gary Ka sparov mej or
muchsimo en la tercera clave.

64
Las cinco claves de Moskalenko

Desafortunadamente, para Steinitz y, tal como hemos observado, para Nimzo


witsch (cuyas Habilidades personales, de esta manera, eran bastante inestables)
en sus libros Mi sistema y Chess Praxis, el factor Tiempo no exista! Desde luego
sera interesante conocer qu pensaban sobre esta norma: debera ser Temporal
o Permanente?
Evidentemente, las claves 1 -4, y especialmente clave 3 , son de un carcter
completamente estratgico, mientras que la clave 5 es de naturaleza tctico
dinmica. Ahora bien, el mayor problema con la gran parte de los autores que
escriben sobre las normas del ajedrez consiste en trabajar principalmente con
las reglas estratgicas (claves 1 -4), sin combinarlas con (clave 5 - TIEMPO) . A
causa de este importante lapsus, sus conceptos no nos ayudan mucho para en
tender el moderno juego dinmico, y es posible que en este sentido, tales au
tores fallan incluso en el desarrollo del juego aj edrez en general . As que el
principal defecto de los Elementos de Steinitz y del Sistema de Nimzowitsch
est en la falta de una correcta evaluacin de las posiciones, como las dos si
guientes presentadas anteriormente en el libro, ya que no incluyen todos los
recursos y posibilidades:

65
Viktor Moskalenko

En cada partida hay ciertas posiciones crticas donde antes de decidir una de
terminada jugada, una lnea o un plan es imprescindible una revisin de to
das las Claves conjuntamente!

Ahora, como un experimento, vamos a elaborar comentarios para una partida


jugada por Nimzowitsch casi hace 1 00 aos, una inspeccin de las Cinco cla
ves. Los comentarios indicados con AN son de Aaron Nimzowitsch; y los
VM son mos.

Clave 1 MATERIAL
Clave 2 DESARROLLO
Clave 3 COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES
Clave 4 POSICIN DE REY
Clave 5 TIEMPO

o Efim Bogoljubov VM: ? ! una jugada dudosa, descui


Aaron Nimzowitsch dando clave 2 y clave 5. 8.! f4! (+clave
St Petersburg 1 9 1 3 2 y +clave 5) era ms lgico.
8 . . . tLl xe5 9.! d3 g6 1 0.! f4
1 .e4 e 6 2.d4 d5 3 . tLl e3 tLlf6 4.e5 AN: Sin darse cuenta (esta norma to
tLlfd7 5:g4 e5 6. tLl f3 a6 dava no haba sido descubierta)
AN: Esto evita astutamente la va adopta mi estratagema de sobre-pro
riante 6 . . . cxd4 7 . tLlxd4 lLJxeS 8 .'\Wg3 teccin!
que yo no conoca. VM: Otro desperdicio de tiempo:
VM: Nimzowitsch opt por un juego sorprendentemente para un crack de
cerrado. ataque como Bogoljubow, no encon
7.dxe5 V!!e7 tr la simple idea de 1 O.h4! ? Actual
mente, en aj edrez moderno esta ju
gada se emplea por 9 de 1 O jugadores
de cualquier nivel.
1 0 . . . tLle6 1 1 .0-0 tLle7
AN: Est maniobrando . Despus de
1 1 . . .! g7 y entonces . . . 0-0 las piezas
sobre-protegidas ganaran efectividad
como piezas de ataque, por ej emplo
con fe 1 , Wh4, ! h6 etc.
VM: Una maniobra sospechosa
8.V!!g 3 (-clave 2 y -clave 5). En realidad creo

66
Las cinco claves de Moskalenko

que Nimzowitsch tema la tctica que sigue ahora es un poderoso


idea de l2Jxd 5 . As que, l 1 . . .i g7 era duelo entre . . . los dos jugadores ?
una jugada ms natural y mejor. No, entre la centralizacin y la so
breproteccin. En esta ocasin la so
breproteccin es el lado perdedor.
1 8.i xc4 V9b8 1 9Jb1 lLl b6 20.lLld2
AN: Una jugada anti-sobreprotec
tora!
20.. Jd8 21 JUc1 lLld5 !
AN: Centralizacin ! Despus de
2 2 .i xd5 1xd5 2 3 . 1xc6 i b7 2 4.1d6
IlMc7 (amenazando 2 5 . . . 11Mc2 ); enton
ces la partida estara aproximada
1 2Jac1 ! mente igualada.
AN: Una ingeniosa medida preventiva
frente a 10 planeado ... ttJxd3 y luego
... l2Jf5.
1 2 . . . i g7 1 3. b4 !
AN : Para salvar e l alfil d e una vez por
todas. Por supuesto que ello hace que
el flanco de dama sea algo dbil.
VM: 1 3 J'%fe 1 ! ? era ms en el espritu
de sobre-proteccin: 1 3 . . . 0-0
1 4.'1Wh4! con iniciativa de blancas.
1 3... lLld7 22Je1 ?
VM: 1 3 . . . l2Jxd3 ! ? era preferible: AN: La jugada correcta era 2 2 .i xd5.
1 4.cxd3 11Mb6=. Despus de la jugada textual las cosas
1 4.l2Je2 o-o 1 5.lLled4 van rpidamente cuesta abajo.
VM: ahora 1 5 .c4 ! t era opcin ms VM: A pesar de este fallo tctico, las
dinmica (+ clave 5). cosas todava no estn claras. La ju
1 5 . . . lLlc6 1 6.tlJxc6 bxc6 1 7.c4 gada correcta era 2 2 .l2Jf3 con una po
AN: Bogoljubov toma la correcta de sicin equilibrada.
cisin de no continuar con el despre 22 ... lLl xf4 23.V9xf4 i xe5 ! 24J xe5
ocupado ataque sobre el rey. gxd2
VM: Debera haberlo hecho antes ! (Diagrama siguiente.)
1 7... dxc4 ! !
AN : Un mtodo heroico , que cul
mina con un sacrificio de pen. Lo

67
Viktor Moskalenko

Aaron Nimzowitsch: un jugador d e aj edrez


mundial en su poca, ide un sistema que
consideraba la dinmica, pero fue imperfecto
en la descripcin de conceptos.

AN: Todava se podra ofrecer cierta


resistencia con 2 5 . '\Wxd2 '\Wxe 5
26.'\Wd8+.
VM: En realidad, despus de 2 5 .'\Wxd2
'\Wxe5 26J:'%e l '\Wf6 2 7 J:'%d l ! Las blancas
consiguen suficiente compensacin
(-clave 1 pero +claves 2-5). Las negras
nunca podrn resolver los problemas
de desarrollo en su flanco de dama.
25 . . . d6 26Jbe1 d4
VM: el ltimo momento clave de esta AN: Continuando con la centralizacin.
clsica partida. 27.t f1 xf2+ 28. <j;> h 1 f6 2 9 . e 3
25.1.Wg5 ? fxe5
0-1

Hemos visto un juego bastante pobre en todas las fases de la partida por parte
de ambos Gran maestros clsicos. Las negras ganaron incluso sin desarrollar
su torre y alfil de flanco de dama. Por qu pudo ocurrir esto? La respuesta es
obvia: no haba conceptos apropiados a disposicin de estos jugadores. Bogol
jubov prefiri defenderse en lugar de atacar (Habilidad personal -2) . An as,
los antiguos comentarios de Nimzowitsch tan solo distraen el lector moderno
de la realidad sobre el tablero y de conocer la verdad.

68
Las cinco claves de Moskalenko

Significa esto que Nimzowitsch fue un jugador dogmtico en su era? La


respuesta es: no lo creo. Estaba en bsqueda de nada menos que nuevos ele
mentos estratgicos, que en aquellos tiempos todava quedaban por descu
brir. . . de la misma manera como ahora estoy haciendo yo con este libro. Solo
que tengo acceso a ms elementos.
De todos modos, el libro Mi sistema de Nimzowitsch todava es muy til y
ayuda a la comprensin de las estrategias bsicas en el ajedrez.
Pero es de extraar que los modernos autores de la estrategia repitan dog
mticamente los antiguos conceptos de los clsicos escritos, estudiando la es
trategia y la tctica por separado. No consiguen descubrir lo obvio: que am
bas son la misma cosa, y que para jugar al ajedrez con xito no es suficiente el
uso de tan solo uno de estos conceptos.
Desarrollaremos este tema ms adelante en la seccin sobre Mediojuego
(libro II), y por supuesto a lo largo de toda serie de los libros sobre Revolu
ciona tu ajedrez.

Eplogo
Este sistema puede servir de ayuda a muchos jugadores de ajedrez del siglo XXI
para hacer progresos reales. Algunos alumnos pu e d en carecer de determinadas
habilidades personales, pero estoy seguro de que a partir de un cierto nivel, con la
ayuda de las Cinco claves, cualquier jugad or ser capaz de entender las juga
das de los grandes maestros mucho mejor, y sin ninguna ayuda del ordenador!

Es hora de pasar a la tercera parte de nuestro sistema: el estudio de las Propieda


des de piezas, peones y casillas, captulo 3 . Como haba sealado anteriormente,
estas propiedades se hacen ms presentes en los finales. Por esta razn, empeza
remos a tratarlas con esta parte de la partida. Comenzando con el libro 11, nos
moveremos hacia atrs al mediojuego y a la apertura (libro 111).

Leyendas claves
Clave 1 MATERIAL
Clave 2 DESARROLLO
Clave 3 COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES
Clave 4 POSICIN DE REY
Clave 5 TIEMPO

69
Fi nales
Captulo 3
Propiedades de
piezas, peones y casillas (PPPC)
Mi pieza favorita es aquella con la que gano.
Bobby Fischer

<<Jos Ral Capablanca explicaba que el estudio de los finales no tan solo es
relevante para los finales, sino para el ajedrez en general. En los finales pode
mos estudiar cada pieza en su forma pura y adquirir una comprensin ms n
tima de sus propiedades individuales, Mihail Marin, Aprende de las Leyendas.
Este entendimiento beneficiar al jugador de ajedrez activo en cada una de
las partes de la partida.

Campen mundial Jos Ral


Capablanca ( 1 888- 1 942), hroe del
ajedrez clsico y rey de los finales.

Piezas y cas i l las


El tablero de ajedrez tiene 64 casillas, distribuidas entre los colores blanco y ne
gro. La mitad del tablero est ocupada por 3 2 piezas. Existen seis tipos de piezas
( VJ!f l'1 ib tj f\., ), todas ellas cuentan con propiedades distintas.
Es imprescindible poseer un buen conocimiento de las propiedades de cada pieza,
incluidos los peones. Como la colocacin de las piezas tambin es importante (ver
captulo 2), asimismo lo es el estudio de las propiedades de las diferentes casillas
sobre el tablero. Todas juntas, las llamaremos Propiedades de piezas, peones y ca
sillas. A lo largo del resto de los libros nos vamos a referir a stas como PPPC.

73
Viktor Moskalenko

He aqu una lista de evaluacin de los distintos tipos de piezas:


1 . Rey - c;:t> = sin puntos
2 . Dama - 'W = 8- 1 0 puntos
3 . Torre - & = 5 puntos
4. Alfil - i = 3 puntos
5 . Caballo - lb = 3 puntos
6. Pen - f'3:, = 1 punto

Para recordar
El valor real de cada pieza cambia a lo largo de la partida, ya que siempre de
pende de su posicin sobre el tablero.

Importante relacin entre piezas y peones en los finales


Mientras que en el mediojuego una pieza menor tiende a ser mejor que tres
peones, en los finales tres peones a menudo son ms poderosos. Son muy
peligrosos, y en ciertas posiciones incluso pueden sobrepasar una torre.

D Un solo alfil no puede defender


frente a varios peones pasados (posi
cin final de la partida Pinter-Moska
lenko presentada en la parte 4 de este
captulo).

Como norma general, torre y alfil coordinan mej or que caballo y torre,
pero en la prctica todo depende de la posicin .

74
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)

Ver parte 4, Alfiles contra caballos y captulo 2 , final de la partida 3 .2 .

La dama se combina mejor con un caballo que con un alfil... pero no en mis
partidas (ver captulo 2).

Dos torres caSI sIempre superan Una torre y un pen superan un alfil
una dama si estn coordinadas y se y un caballo tan solo al final de par
sitan activamente: tida, pero no en el mediojuego:

Ver el fragmento en libro II (captulo Ver el fragmento de Cossin-Moskalenko


Combinaciones) : Moskalenko-Prez en la parte 5 de este captulo.
Mitjans.

Dama y rey normalmente vencen a En un final de torre contra alfil, el


torre y rey, pero existen posiciones rey que se defiende debe intentar
de ahogado y ciertos jaques de torre desplazarse a la casilla de rincn de
que deben ser evitados; mientras que color diferente al del alfil. Un cu
en determinadas posiciones, una to rioso contra-ejemplo:
rre y un pen tienen buenas oportu
nidades defenderse contra la dama.

75
Viktor Moskalenko

Un fragmento con estos motivos Mi oponente jug 1 1 1 .i>a6 ? ? , pen


puede ser encontrado en una partida sando que no haba peligro ( l l l .! aS
que contiene una mezcla de motivos, era la nica defensa) . Pero tras
en la parte S de este captulo (Moska 1 1 1 .. J:&a8+ 1 1 2.! a7 i>c7 ! abandon
lenko-Vaisser). a causa de zugzwang (-clave 3), Cos
sin-Moskalenko, El Ejido 2 008.

Alfil Y caballo contra un solo rey nicamente pueden dar mate en el rincn
del alfil (casillas a l y h8 para el alfil negro, h l y a8 para el alfil blanco). Va
mos a ver un ejemplo.

D Esta es la colocacin ideal de las pie


zas (+ clave 3). El rey negro no puede
acercarse al alfil y caballo blancos .
Estos dos pueden permanecer all
donde estn, mientras que el rey
blanco lleve a su colega negro al rin
cn de mate, con un fcil mate en po
cas jugadas.

El arte del juego de los finales y las Ci nco claves

Los finales son la parte del juego donde las ventajas conseguidas
en la apertura y el mediojuego se convierten en victorias.
Paul Keres, Ajedrez Esencial

En la actualidad no es difcil encontrar material sobre la teora general y la


prctica de los finales. En este captulo presentar especficamente algunos

76
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)

fragmentos prcticos que demuestran las calidades dinmicas y geomtricas


de las piezas sobre el tablero. En estos ej emplos de finales, extrados princi
palmente de mi propia experiencia, tambin continuaremos usando el revo
lucionario mtodo analtico de las Cinco claves.

Clave 1 - MATERIAL
A menudo este factor es decisivo para los finales, en las posiciones estticas.
Pero nunca en las altamente dinmicas, en las que cada uno de los cinco fac
tores ejerce su influencia.

La posicin est tcnicamente ganada Muchas veces en los finales comple


por las blancas, gracias a la estable jos, el nmero de peones no es el fac
+clave 1 . Recordar partida 2 . 3 del ca tor decisivo para la victoria, sino ms
ptulo 2, Moskalenko-Palatnik. bien una formacin dinmica tanto
de los peones como de las piezas (no
-clave 1 , sino +clave 3).

Clave 2 - DESARROLLO
Las piezas y peones poco desarrollados (iY sobre desarrollados !) son una no
toria debilidad en los finales.

Aqu tenemos algunos de los ejemplos que podremos encontrar ms adelante


en este captulo.
77
Viktor Moskalenko

Clave 3 - COLOCACiN DE PIEZAS Y PEONES


(EN RELACiN CON LAS PROPIEDADES DE LAS CASILLAS)
Una buena coordinacin de todas las piezas es un factor clave en el ajedrez
(cuando la clave 3 y las PPPC son perfectos). Vamos a ver brevemente algunos
importantes motivos finales relacionados con la clave 3.

* Oposicin y/o zugzwan

D D

* Colocacin activa/pasiva de piezas y peones

* Dominio (<<poncho de caballero)

78
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)

Clave 4 - POSICiN DE REY


Los finales son la fase donde el rey realmente empieza a jugar, y tambin
acaba.

D D

Clave 5 - TIEMPO
Todos los conceptos que se mencionan en el captulo 2 tambin son aplicables
aqu. Adems, a veces debemos planear transposiciones dinmicas a los finales
diciles de calcular y evaluarlos.

D D

Transposicin que va desde posicio Tiempo (clave 5) es la esencia de las


nes con diferentes piezas (diagrama carreras de peones. Ver parte 1 , Mos
de la izquierda) a un final de peones kalenko-Torrecillas, y partidas a lo
con peones pasados (derecha). largo del captulo 3 .

Para recordar
En los finales complejos debemos combinar el juego de acuerdo a las claves 3, 4
Y5: a veces sacrificando en las otras dos: material (clave 1) y desarrollo (clave 2).

En las seis partes sobre las distintas piezas de ajedrez, presentar una colec
cin de importantes posiciones, numerosos ej emplos interesantes y curiosos

79
Viktor Moskalenko

(de mis mejores y peores finales) y ej ercicios. De la misma manera, tambin


he incluido dos completas partidas comentadas.

En casi cada una de las partes, deberamos estudiar los finales con material
mezclado, tanto para aprender sobre la relacin entre las piezas (clave 3 +
PPPC), como tambin para aprender sobre las transposiciones (clave 5: tc
tica) y la tcnica general (Habilidad de ajedrez).

Lt Para recordar
El nivel de cada jugador siempre corresponde a su conocimiento y compren
sin de las Propiedades de piezas, peones y casillas.

80
Parte 1

Rey, peones y casillas


Cuantas menos piezas hay sobre el tablero, ms importantes llegan a ser los
peones y el rey.

A. El Rey - @
Una buena movilidad del rey es una caracterstica
fundamental en cualquier estrategia de finales.
Aaron Nimzowitsch

El rey es una pieza poderosa, utilzala!


Reuben Fine

Propiedades del rey en los finales


El rey puede ganar una oposicin, dejando el rey opuesto en zugzwang.
El rey puede realizar una triangulacin con el fin de forzar la jugada de su
oponente.
Un recurso remarcable en muchos finales es el ahogado del rey.

Lt. Para recordar (clave 4 )


El jugador que presente una posicin inferior, casi siempre debe defenderse,
pero no es as en el caso de los finales!
Rey es capaz de atravesar el tablero entero y alcanzar cualquier casilla en 7
jugadas y, adems, usando distintas casillas. El conocimiento de este hecho
puede facilitar el clculo en los finales.

Ejemplos
Aqu tenemos algunos ejemplos de luchas dinmicas de reyes, combinadas con
juego de peones.

Estudio de R ichard Rti (1 921 )


Uno de los mejores ejemplos de las po
o sibilidades del rey y de las propiedades
de las casillas es la famosa posicin Rti.
La posicin de las blancas es dramti
camente mala y sus recursos defensivos
estn limitados: el pen en c6 no puede
actuar ( clave 3 y horrible clave 5), y el
-

rey blanco se encuentra muy alejado de


ste ( clave 4).
-

83
Viktor Moskalenko

Las maniobras del rey de Rti son Un fantstico regalo de ajedrez de


bien conocidas actualmente, pero parte de Rti!
cuando yo era joven, esta idea me
sorprenda ms que cualquier otra. Final de peones - 2A contra 1 A
1 .@g7 !
La geometra del tablero puede ser D
engaosa: a veces, el camino ms corto
entre dos puntos no es una lnea recta,
tal conocimiento de PPPC puede ser
un recurso muy importante en el aje
drez! 1 ... h4
El pen-h parece imparable.
Otra opcin es 1 . . .@b6 2 . @f6 h4
3 .@e5 ! h3 4.@d6 h2 5 .c7 h l 6.c8=
con tablas evidentes. Un final clsico que sucede en varias
2.@f6 ! partidas, donde las blancas no siem
pre encuentran la forma de ganar.
Qu est pasando?
1 .@d5 @c8
La nica jugada. Despus de 1 . . . @d8
2. @d6 la oposicin favorece al rey de
las blancas: 2 ... @c8 3 .c7 @b7 4.@d7 .

.- TRUCO : 4 @ a 7! (la ltima


. . .

oportunidad) 5. @ d8!, coronando


con la siguiente jugada. Pero no la
El momento clave de los anlisis de inmediata 5. c8@ . . .
Rti: la posicin del rey de las blancas
ahora ha mejorado, y la partida se
hace ms dinmica, gracias a las pro
piedades del rey y de las casillas del
tablero.
2 . . . @b6
Si 2 . . . h3 , entonces 3 . @e7 (o bien
3 .@e6=, y los dos peones llegan a
dama) 3 . . . @b6 4.@d6 h2 5 .c7 h l
6.c8=.
Diagrama de anlisis
3.@e5 @xc6
3 . . . h3 4.@d6 h2 5 .c7=. . . . ahogado!
4.@f4 2.@d4
Y el rey aniquilar el pen-h: tablas !
84
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)

o 2 . \t>c4 \t>d8 3 . \t>d4, tambin ganando. 1 2 .h3 ! \t> g3 1 3 .h4=; y si 2 . . . \t> h3


2 . . . \t>d8 3.\t>c4 \t>c8 4.\t>d5 \t>c7 3 . \t> f4 \t>xh2 4. \t>xf5 =) 3. \t> f2 .
Si 4 . . . \t> d8 5 . \t> d6 \t> c8 6.c7 etc.
5.'it>c5
Ganado fcilmente, gracias a la trian
gulacin (PPPC + clave 4).

o Rafael Vaganian
Jaime Sunye Neto
Ro de Janeiro 1 979

o Diagrama de anlisis

El rey de las blancas ha alcanzado la


anti-oposicin con el pen en h5 .
3 . . . \t> f4 4. \t> e2 \t> e4 5 . \t> f2 h4 (con el
pen en h5, flanqueando con 5 . . . \t> d3
no funciona: 6. \t> f3 h4 7 . \t> f4=) 6. \t> e2
(zugzwang: oposicin a favor de las
blancas) 6 . . . f4 7 . \t> f2 f3 8 . \t> e 1 \t> e3
Este ejemplo es ms complicado que 9. \t> f1 f2 (9 . . . h3 1 O. \t> e 1 =) 1 0.hh.
el previamente mostrado. Como aqu 1 ... h5 ! 2.\t>f3
el principal problema es el zugzwang Si 2 .\t>g2 , las negras deben jugar 2 ... mf4!;
recproco (tambin llamado oposi y en caso de 2 .\t>f2 , entonces 2 ... mg4!
cin de rey), veamos cules son las 3 .me3 (3 .\t>g2 h4 4.mf2 \t>f4 ganando)
casillas correspondientes. 3 ... \t>h3 4.\t>f4 \t>xh2 y las negras ganan.
Si el rey de las negras se desplaza a la 2 . . . h4 3.\t>g2 \t>g4 ! 4. \t>f2 \t>f4 5.\t>e2
4a fila con el pen en h4 o h6, el rey \t>e4
de las blancas debe responder to
mando la oposicin. Si el pen est en
h5, la oposicin es autntica, las blan
cas deben tomar la anti-oposicin.
1 .\t>g3?
1 . \t> e2 ! ! era la nica casilla defensiva
(+PPPC): 1 . . . \t> g4 (si 1 . . .h5 , entonces
2 . \t> e h o 2 . \t> f1 =) 2 . \t> e3 ! (2 . \t> f2 ?
\t> f4!') 2 . . . h5 (o bien, por ej emplo,
2 . . . f4+ 3 . \t> f2 h5 4. \t> e2 \t> f5 5. \t> f3 Zugzwang: ahora la oposicin favo
\t> e5 6. \t> f2 \t> e4 7. \t> e2 f3 + 8. \t> f2 \t> f4 rece a las negras.
9. \t> f1 ! \t> e3 1 0 . \t> e 1 f2 + 1 1 . \t> f1 \t> f3 6. \t>f2 \t>d3 ! ! 7. \t>f3 h3 ! 0-1
85
Viktor Moskalenko

o Viktor Moskalenko El pen-a es imparable, mientras que el


Andras Adorjan rey negro aun puede detener a los peo
Alushta 1 994 nes en el flanco de rey. Las blancas de
ben usar todas las PPPC que puedan
o reunir!
1 .f4 ! !
En caso de l .h4? gxh4 2 .f4 @c7 las
negras ganan.
1 . . . @c7
nica respuesta. 1 . . . gxf4? 2 .h4+ -;
L . .aS ? 2 .h4! gxh4 3 .fS gxfS 4.gS+ -.
2.fxg5 aS 3.@g3 !
Las negras salvan la partida, haciendo Crendose a s mismo un sarcfago !
uso de las propiedades de casillas y la 3 . . . a4 4.@h4 a3 5.g3 a2
agilidad de su rey (PPPC + clave 4). y hasta la vista, el rey blanco est
40 . . . @e6 ! ahogado. Existen varias grandes com
Black is 01<'. , como sola escribir posiciones usando el sarcfago, algu
Andras Adorjan. En caso de 40 ... @g4? , nas de las cuales pertenecen al cono
las blancas llegan antes (+ clave 5 y una cido autor G. Kasparian.
posicin de peones avanzada; + clave
3): 41 .@b7 @xg3 42 .@xa7 h4 43 .@xb6 o Mikhail Chigorin
h3 44.a7 ganando. Siegbert Tarrasch
41 .@c7 @e7 42.@b7 @d7 43. @xa7 Ostende 1 905
@c7 44.@a8 @c8 45.@a7
Tablas. 4S .a7 ? ? llevara al desastre ya O
que despus de 4S . . . @c7 Las blancas
deben empezar a mover sus peones,
con un bonito m ate en cinco : 46 .fS
(46.g4 h4!) 46 . . . gxfS 47 .g4 h4! 48 .gS
h3 49.g6 h2 SO.g7 h l #.

Sarcfago - Recu rsos defensivos

o Blancas juegan y salvan la partida: un


importante recurso defensivo donde
el rey se ahoga a s mismo.
En esta clsica partida, las blancas
pierden rpidamente tras:
1 .gxf6??
Una mala tcnica por parte de Chi
gorin (- 3 Habilidad de aj edrez). Po-
86
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)

dra haber salvado la partida con La ms dura resistencia habra sido


l .mg4! me4 2 .g6 ! h6 (2 . . .hxg6 3 .fxg6 ofrecida por 3 .mh5 mxf5 4.mh6 mg4
f5+ 4.mg5=) 3 .mh5 != 5 .mxh7 mh5 !- +.

Diagrama de anlisis
3 . . . cf;>f4 0-1
Con una fortaleza o ahogado despus El camino ms sencillo: Las negras
de 3 . . . mxf5 . mantienen el rey blanco fuera de la
Si l .h5 ? h6- +. defensiva casilla g3 y primero van a
1 . gxf6 2.mg4 cf;>e5 3.cf;>h3?
. . por el pen-h.

B. Pen (es) - 8 8
Los peones son el alma del ajedrez.
Philidor

Pero tambin son soldados.


El autor

Propiedades
Desde sus casillas originales, los peones tan solo defienden sus piezas, pero
cuando se desplazan a la octava casilla, pueden convertirse en cualquier otra
pieza, exceptuando el rey.
Los peones avanzados son ms fuertes, ya que ganan espacio en tablero y
tambin llegan a ser piezas de ataque (+ clave 3).
Hay que tener cuidado al mover los peones; son las nicas piezas que no
pueden retroceder.
Un pen puede bloquear a dos peones enemigos cuando uno de ellos est
retrasado.
Los peones habilitan al jugador para hacer rupturas.

87
Viktor Moskalenko

Estructu ra de peones y formaciones (clave 3 : ver tambin


seccin sobre Med iojuego) :
peones pasados (los peones pasados son ms fuertes
si adems estn conectados)
peones doblados
peones aislados
peones colgantes
cadena de peones
mayoras y minoras de peones

L1 Para recordar
Los peones aislados, atrasados o doblados suponen una seria debilidad estra
tgica, especialmente en los finales ( clave 3).
-

La creacin de peones pasados es un recurso importante en el ajedrez. Tam


bin es la clave para ganar en la mayora de los finales.

Finales de peones - Ejemplos/Ejercicios


Aqu estn algunos finales complejos con un elevado nmero de peones.

Con esta aparentemente extraa ju


gada, las blancas ganan a pesar de su
desventaja de material. Cualquier
otra jugada conducira la derrota. Por
ejemplo, l .g2 ? sera un grave error
en vista de 1 . . . g 3 ! - +. Otra jugada
equivocada sera l . h l en vista de
1 . ..B 2. g 1 h3 , y las negras ganan.
1 . . . f3
La paradoja consiste en que aqu dos El mismo resultado se consigue tras
peones blancos tienen ms poder que l . . .h3 2 . h2 g3 + 3 .xh3 + -.
los tres negros (+ clave 3). Si juegan las 2. f2 h3 3. g3+ -
blancas, ganan; pero su primera jugada
debe ser correcta, ya que de lo contra
rio pueden llegar a perder.
Mediante adecuadas maniobras con su
rey, las blancas pueden conseguir zugz
wang, utilizando las PPPC + clave 4.
Vamos a ver la continuacin ganadora:
1 .g1 !

88
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)

Zugzwang.
3 . . . h2 4.<i>xh2 f2 5.<i>g2 g3 6. <i>f1
<i>c7
Evidentemente, si 6 . . . a7 7 .c7.
7.a7
Las blancas coronan y ganan la partida.

D Viktor Moskalenko
Antonio Torrecillas Martnez
Barcelona Sants (4), 1 999 45 . . . e3 46. <i>g 1 !
La idea es ganar un tiempo importante
D evitando jaques y atendiendo as las cla
ves 4 y 5. Despus de 46.s:t>g2 ? ! las ne
gras pueden complicar la victoria en
trando en un final de damas con 46 ... h5
47 .c6 h4 48.c7 h3+ 49.h2 e2 .
46 . . . g3 47. <i>f1 !
Y llegamos a una posicin bastante si
milar al clsico ejemplo previo 3 vs 2 .
47 . . . h 5 48.c6 <i>e8 49.e6 ! <i>d8 50.f5
Las blancas ejecutan una dinmica li h4 51 .f6
quidacin hacia un final de peones fa
vorable:
42Jxd4! cxd4 43.'1Wxd4 Wle4 ! ?
La ltima oportunidad de las negras
para complicar. Pueden las blancas
cambiar las damas? Cul sera el resul
tado final?
44.Wlxe4!
Durante la partida, tambin debemos
calcular hasta conseguir las posiciones
clave y evaluarlas correctamente (Ha Ahora est claro que la masa de los
bilidad de ajedrez 5). 44.d5+? e7 . peones blancos llega primera (+clave 5).
44. . . fxe4 45.c5 ! 5 1 ... g2+ 52. <i>xg2 h3+ 53. <i>xh3
Matando a dos kamikazes.
(Diagrama siguiente.) 53 . . . e2 54.e7+ <i>e8 55.c7 1 -0
Empieza el maratn de los peones! Uno para todos y todos para u n o !
Quin llegar primero? (clave 5 vs
clave 5)

89
Viktor Moskalenko

D Vitaly Scherbakov 44 . . . a6??T


Viktor Moskalenko Ambos jugadores se encontraban en
Blagoveschensk 1 988 apuros de reloj . Pero las negras po
dran haber aprovechado la dinmica
posicin de sus peones (+ clave 3 y +
clave 5) para ganar con la ruptura
golpe 44 . . . g4!

Las negras ejecutan una liquidacin


estndar:
50 .. J:U6+ ! 5 1 . xf6 gxf6 52. i>xf6
i>e4 53. i>e6 i>xe3 54. i>d5 i>d3 Diagrama de anlisis
55. i>c6
Obteniendo un punto tras: 45 .hxg4 (quizs, la opcin ms prc
55 . . . c4 ! tica era 45 . 'tt> d 5 ! ? gxh3 46. 'tt> d 6 h2
Pero no 5 5 . . . 'tt> c 3 ? 5 6 . 'tt> x b6 'tt> xb3 47 .e7 h l 'IW 48 .e8'IW y las negras debe
5 7 . 'tt>xc5 'tt>xa4 5 8 . 'tt> c4= tablas. ran ganar este final de damas, pero
aun hay algunas complicaciones)
D Viktor Moskalenko 45 . . . h3 46. 'tt> f3 (46 .g5+ es parecido)
Aimen Rizouk 46 . . . a6 ! (esta jugada se haba escapado
Santa Coloma, rpidas (5) 2 005 de mi atencin) 47 .g5+ 'tt> e 7 48 . g6
'tt> f6 49. 'tt> g 3 b5 5 0 . axb5 axb5
5 1 . 'tt>xh 3 b4, el pen-b es imparable y
las negras ganan.
45.i>d5 !
Ahora la partida acaba a mi favor,
gracias a + clave 5 y + clave 4.
45 . . . g4
Es demasiado tarde.
46.i>d6 ! gxh3
O 46 ... g3 47 .e7 g2 48.e8'IW g l 'IW
E n partidas rpidas, son muy habi- 49.'lWf8+ 'tt> g 5 50.'lWg7+, ganando dama
tuales los errores en clculo. ste es en gl .
un ejemplo bastante instructivo. 47.e7 h2 48.e8 h 1 49.g6#

90
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)

Un dramtico final. O Viktor Moskalenko


i Sorprendentemente, durante todo Sasha Belezky
final de la partida mi oponente pen- Badalona Magistral (5), 2 003
saba que estaba perdido ! Tendra que
comprobar seriamente sus Habilida- O
des personales; debe presentar pro
blemas con su disposicin o con su
capacidad de clculo.

o German Kochetkov
Viktor Moskalenko
Mosc (1), 1 995

44. h 5 !
Un poco de Nimzowitsch. D espus
de fij ar la estructura de peones de
las negras (h6-g7 -fS ) , las blancas
consiguen fcilmente el punto . Ha
bra sido un grave error 44. 't>g3 ? gS !
con igualdad, ya que las negras re
cuperan el pen e6.
44 . . . 't>f8 45. <.tg3 <.te7 46.<.tf4 <.txe6
Trasposicin a final de peones que 47.b4!
puede concretizar una ventaj a posi
cional (+ clave 3):
33 . . . Wfe4+ ! 34.Wfxe4 dxe4
El pen blanco en e6 est sobre
avanzado (-clave 3) y no tiene nin
gn refuerzo por parte de su ejrcito.
35.g4
3 S .hS fS ! es similar.
35 . . . f5 36. h5 ! ?
Complicando un poco las cosas, pero
este intento no tiene xito. De nuevo, zugzwang.
36 . . . gxh5 47 . . . c5 48. bxc5 <.td5 49.<.txf5 <.txc5
Tambin era bueno 36 . . . fxg4- +. 50. <.te6 1 -0
37.gxf5 h4
Una partida clsica de pantalones
largos contra cortos.
38. <.tf2 h3 39. <.te3 h2 0-1
91
Viktor Moskalenko

D Viktor Moskalenko tambin gana) 40 . . . d3 4 1 .d6+, Y las


Ornar Almeida blancas coronan primero.
Solsona (4), 2 003

EJERCICIO :
Durante el torneo Open de Solsona Com prueba tus dog mas.
(Catalua), algo extrao me haba 38.cS+!+ -
ocurrido: no consegua ganar unas po Una gran sorpresa ! Mi oponente no
siciones complicadas, ni siquiera esperaba perder con su protegido
cuando yo tena ventaja, pero logr un pen pasado en dS.
buen resultado final gracias a mi 38 . . . @c7
buena tcnica, y la mala tcnica de mis Tan solo aqu las negras se dan cuenta
oponentes (+3 Habilidad de ajedrez). de lo que haba ocurrido. 3 8 . . . bxcS +
33.a4 ! 3 9 .dxcS + <;t>c7 40.<;t>c3+-, sera pare
La posicin parece empate, pero cido a la partida.
tengo una pequea oportunidad de 39. @c3
explotar los peones doblados en b6 y Zugzwang. El pen-b6 debe moverse.
b7 (-clave 3 para las negras). 39 . . . hS 40.h4 bxcS
33 . . . @e6 34. @c3 Debe tomar el pen. Si 40 . . . bS
Ms tarde encontr la idea ganadora 4 1 .axbS cxbS 42 .<;t>b4 <;t>c6 43 .<;t>aS+ -
3 4.cS . Pero aqu tan solo seran ta
blas: 34 . . . bxcS 3 S .dxcS gS !=. 41 .dxcS @d7 42.@d4 @e6 43. b4
34. . . @d6 3S.@b4 h6 36.h3 fS?? 1 -0
Las negras no sienten el peligro y co Las blancas ganan el pen fS despus
meten el error decisivo. La mejor de de 43 .b4 @f6 44.bS @e6 4S.b6 @e7
fensa era 36 . . . cS+ 3 7 .@c3. 46.@eS+, etc.
37.gxfS gxfS
O 3 7 . . . cS + ! ? 3 8 .@bS ! cxd4 (3 8 . . . gxfS D Viktor Moskalenko
3 9. dxcS + bxcS 40. cxdS <;t>xdS 4 1 .aS+ Jorge Gonzlez Rodrguez
-) 3 9.fxg6 @e7 40 .cxdS (40.@b4! ? Barcelona Sants (5) 2 007

92
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)

o mal colocados peones en el flanco de


dama (- clave 3).
30 . . . @e7 31 .f5?
Otro avance natural pero equivocado,
que pierde todas las ventaj as. 3 1 .c4!
aun era la mejor oportunidad.
31 . . . a5 !
Ahora las negras pueden construir
una inexpugnable fortaleza.
Durante la partida no poda encon 32.h4 g6 33 . h 5 gxh5 34.gxh5 b6
trar un plan efectivo. Pero la si 35.<j;>d3 <j;>d7 36. <j;>c2 <j;>c7 37. <j;> b 2
guiente jugada y la idea que est de @ d 7 38.@a3 b5 !=
trs son de suma importancia aqu. Justo a tiempo. 38 ... @c7 ? perdera
30.g4? ! despus de 3 9 . @a4! @d7 40 .c4+ -, y
La mejor idea consista en bloquear sigue con c4-c5 .
el flanco de dama con peones: 3 0.c4! ! 39. @ b2 @c7 40. @c2 @d7 4 1 .@d3
y las negras no tendran tiempo para <j;>e8 42.<j;>d4 <j;>d7 43. <j;>d3
cerrar la posicin (-clave 5): 3 0 . . . b6
(30 . . . @d7 3 1 .c5; 30 . . . @e7 3 1 .c5 @e6
3 2 . @e4; 3 0 . . . b5 3 1 .b4! - no
3 1 . @d4? b4 3 2 .@c5 a5=) 3 1 .c5 ! (esta
ruptura es el principal recurso y una
importante propiedad del pen)
3 1 . . .bxc5 (3 1 . . .b5 3 2 .b4!) 3 2 .@d3

Las blancas no pueden progresar


aqu. Es extrao, pero los mdulos de
computadora todava no valoran co
rrectamente esta posicin y adjudican
ventaj a a las blancas, pero 43 . @c5
@e7 44.c4 b4! tambin est igualado.
112-112
Diagrama de anlisis

Con una posicin ganadora, ya que


las negras no pueden defender sus

93
Parte 2

E l cabal l o
Un caballo mal colocado siempre resulta un desastre posicional.
Aaron Nimzowitsch

Propiedades
Los caballos son ms poderosos que los alfiles en posiciones cerradas y estticas.
Los caballos son piezas de corto alcance, hay que evitar colocarlos en los extremos

del tablero (el caballo est mal colocado cuando se encuentra lejos del centro).
Los caballos coordinan mejor con la dama que los alfiles.

Un caballo es la mejor pieza para bloquear un pen, sobre todo, cuando se

trata de los peones centrales.


No sirve para parar avanzados peones pasados, especialmente en una co

lumna de la torre.

Para recordar
Muchas veces, los conceptos en los finales de caballos son bastante similares
a los de finales de peones.
Tras cada jugada el caballo cambia el color de su casilla, y es por eso que en

las situaciones de oposicin resulta difcil ganar con ste (PPPC).

D Las blancas no pueden ganar esta


posicin:
1 .e6+ <.!;>f7
y las piezas blancas estn en zugzwang.
A partir de aqu, el caballo puede atra
vesar el tablero entero, pero no es ca
paz de ganar tempo, as que la oposi
cin nunca podr cambiar a su favor.

Ejemplos Despus de una tensa lucha en el ata


D Viktor Moskalenko que de los Cuatro peones, llegamos a
Mark Paragua un final favorable para las blancas
Villa Salou (4), 2 000 (+clave 3 y +clave 4):
35. h5 !
D Cuanto ms avanzados estn los peo
nes pasados, mejor.
35 . . . g5+? !
Esta jugada no puede ser buena, ya que
fija una mala estructura de peones de
las negras. Una alternativa mejor era
3 5 ... gxh5 3 6.gxh5 <.!;>t7 y ahora: 3 7 .b5 ! ?

97
Viktor Moskalenko

lt'lb6 38.h6! g6 39.lt'lh4+ 6 4O.fud6 El plan ganador consiste en llevar el


fud6 41 .lt'lfS+ g6 42.ltJxd6 (zugzwang) tLJ a g4 y el a e4 (+ clave 3 y PPPC).
42 ... lt'ldS+ (42 ...c4 43 .e3+ -) 43 .B fS Mientras tanto, los peones negros no
44.lt'lc4 con buenas oportunidades de pueden moverse.
ganar el punto. 43 ... g;,f6 44.f3 d5?
36. g 3 ge3 Esta jugada permite que las blancas
concluyan la partida sin ningn pro
blema tcnico. La opcin ms tenaz
era 44 . . . dS ! 4S .lt'lc2 ! ? y luego lt'l e 3 -
tLJg4, etctera.
45. e2 ! e6 46. e3 b6 47.g;,e4
liJd7 48. g 4+ -

37.ge1 !
Cambiando la pieza ms activa de las
negras. Sin torres, las negras no ten
drn contrajuego.
37 . . . gxe1 38.xe1 exb4
Si 3 8 . . . d S , el camino ms fcil sera
3 9 . bxcS ! ? lt'lxcS 40 . lt'l c 2 y luego Llegando a la posicin deseada (clave
lt'l d4, con una posicin estratgica 5). El resto puede jugarse automti
mente ganada. camente.
39.axb4 f5 40.f3 48 . . . liJ b6 49. h6 g;,f7 50. g;,f5 liJ e8
Apuros de tiempo. Tcticamente era 51 .g;,xg5 b6 52. e3 g;, g 8 53.g;,g6
mejor 40.gxfS ! f6 4 1 .h6 ! + -, un t d7 54.d5 1 -0
pico truco de dos peones (PPPC).
40 . . . g;,f6 4 1 . b5 b6 42. g xf5 ! g;,xf5
43.d4+

El caballo blanco domina el tablero


entero.
98
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)

C lave 3 Y PPPC : Tal como hemos Pero la caracterstica ms importante


visto en muchos ejemplos, en la ma de esta posicin es la ventaja de espa
yora de los finales los peones pasados cio de la que disponen las blancas (los
son ms peligrosos si estn lejos. De peones centrales avanzados +clave 3),
todos modos, cuanto ms avanzados que les permite hacer un mejor uso
estn (+ clave 5), mejor! de las propiedades de sus piezas y
peones . Las negras estarn bastante
D Viktor Moskalenko paSIvas.
Walter Arencibia Rodrguez 26 . . . c6
Holgun, Memorial Capablanca (2), 1 989 Mi oponente est buscando algn
contrajuego, mejorando su caballo,
D evidentemente jugando de acuerdo a
su propias Habilidades personales.
Todava era posible una actitud de es
perar-a-ver: 2 6 . . . i>e7 2 7 . f3 f6, y
no est claro cmo a partir de aqu las
blancas pueden progresar.
27.dxc6 liJxc6 28. i>e3
2 8 .d5 ! ?
28 . . . i>e7 29. i>e4 i>d7 30.liJc4 !
24Je8+! + clave 3.
La nica manera de luchar por la 30 . . . liJe7 31 . liJe3 i>e6 32.c4 !
ventaja es forzando las negras a cam
biar las torres y entrar en un final de
caballos.
24 .. JU8 25Jxf8+ i>xf8 26. i>f2;!;

Las blancas empiezan a avanzar sus


peones, incrementando sus ventaj as
con cada paso (+clave 3 y PPPC).
32 . . . i>d7 33 . h 4 ! liJg8 34.g4 ! liJf6+
La ventaj a temporal de las blancas 35.i>f4 i>e6 36.d5+!
consiste en que su caballo y rey estn Ganando ms espacio.
mejor colocados (+clave 3 y +clave 4). 36 ... i>f7 37. liJf5 liJe8

99
Viktor Moskalenko

Las negras se asfixian. las variantes que surgen despus de


38.liJd4 liJe7 39. h5 ! 47 . . . 'Lld3 + ! ? :
Un paso ms all.
39 . . . cj;>fS 40.liJeS a5
Si 40 . . . a6 4 1 .g5+ cj;>f7 42 .'Lla7+ -; la
siguiente jugada ser 43 .'Llc8, ata
cando b6 y d6.
41 .g5+ cj;>f7 42.liJa7

Diagrama de anlisis

48. cj;>e6 ! cj;>e8 (o 48 . . . 'Ll f4+ ! ? 49. cj;>d7


a4 SO.'Llc3 a3 S l .cj;>c8 'Lle6 S2 .d7 cj;>e7
S 3 .'Lld5+ cj;>d6 S4.'Llc7 ! + -) 49.d7+
cj;>d8 SO.cj;>d6! a4 (SO ... 'Llb2 S l .cS ! ;
S O. . . 'LlcS S l .tLlxcS bxcS S 2 . cj;>xcS
Preparando ganar material con 43 .'Llc8. cj;>xd7 S 3 .<>bS <>d6 S4.cS+ ! + -) S l .g6 !
Las negras no pueden esperar ms, as h6 (S l . . .hxg6 S 2 . 'Ll gS ! con mate)
que ahora la partida entra en la fase di S2 .'LlgS !+, y el ejrcito de las blancas
nmico-tctica (clave 5 contra clave 5) domina.
42 . . . liJaS 48.<>eS <>e8 49. liJfS+ !
Un contraataque al pen a4.
43. liJ e8 liJ e5 44.liJxdS+ cj;>f8
45.cj;>e5 liJxa4 4S.liJe4 !
El caballo blanco est dominando.
4S . . . liJ b2
O, por ejemplo, 46 . . . cj;>f7 47 .d6! 'LlcS
48 .'LlxcS bxcS 49.cj;>dS a4 SO.cj;>c6 y las
blancas son primeras en coronar, con
un final de damas ganado.
47.dS !
El resto de los factores ahora no son La tctica siempre ayuda a completar
tan importantes. nuestros planes (factores dinmicos,
47 . . . liJxe4+ sobre todo la clave 5).
Para hacer un estudio adecuado de 49. . . cj;>d8
PPPC y del juego de las Cinco cla O 49 ... gxf6 SO.g6 hxg6 S l .hxg6, y las
ves, es muy recomendable atender a blancas coronan uno de sus dos peones.

1 00
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)

50.tlJxh7 ttJxd6 51 .s!lxd6 s!le8 En ambos finales que acabamos de


52. s!le6 a4 53.g6 1 -0 analizar, las blancas usaron con xito
sus peones, combinando su ventaja es
sta fue una partida bastante tcnica. pacial con el dominio de su caballo
Las blancas consiguieron una ligera (clave 3 + la dinmica clave 5, y final
ventaja que mantuvieron hasta el final. mente PPPC).

101
Parte 3

Alfi l contra alfi l : d os co l o res


Debido al alfil, sobre el tablero existen dos tipos de casillas: las que tienen su
color, y las que son de color opuesto.

Propiedades
El alfil es la pieza que nicamente puede desplazarse y atacar por las casillas
del mismo color.
La ventaja de los dos alfiles es principalmente debida a la capacidad de uno

de defender las debilidades del otro, y a que pueden controlar y atacar mu


chas casillas sobre el tablero.
Los alfiles sirven mejor para jugar en posiciones abiertas.

La pareja de alfiles es una ventaja significativa en posiciones abiertas.

En caso de alfiles de colores opuestos, el alfil que ataca tiene una gran ven-

taja sobre el que est pasivo.


Los alfiles estn mejor colocados detrs de sus peones, o, aun ms efectiva

mente, tras su fianchetto.


Los peones estn mejor colocados en casillas de color distinto al del propio alfil.

Los alfiles pueden quedar cerrados o bloqueados por peones.

Hay que intentar cambiar el alfil malo al acercarse el final de la partida.

Ejemplos y Ejercicios - Alfiles del mismo color

o Jorge Iglesias Esta estructura es tpica para dos fre


Viktor Moskalenko cuentes sistemas de la Francesa: Mac
Sant Feli, Barcelona (3), 2 001 Cutcheon y Winawer. Los finales en
general resultan mejores para las ne
gras debido a la sana estructura de
peones (+ clave 3).
30 . . . a4 !
Amenazando . . . c5 -c4. Las blancas
presentan algunos problemas para
salvar esta posicin.
31 .i>d2? !
3 1 .f4? c4 pierde el pen: 3 2 .ie2 (en
3 2 .i h7 ? g7 gana el alfil)
EJERCICIO: Q u i n est mejor e n 3 2 . . .i xc2::; 3 1 .dxc5 bxc5 3 2 .c4 e5 !::
esta posicin? (+clave 3 y +clave 4). La defensa ms

105
Viktor Moskalenko

prctica era 3 1 .c4! ? dxc4 3 2 .! e4+; D Jos Gonzlez Garca


tambin aqu las negras tienen buenas Viktor Moskalenko
oportunidades para ganar. Barcelona, Magistral EDAMI (8), 2 008
31 . . . eS !
El hecho de mejorar su pen hace
que el juego de las negras sea ms di
nmico (PPPC).
32.dxeS+
3 2 .dxcS bxcS 3 3 .c4 e4- + era parecido.
32 . . . @xeS 33.@e3 d4+ !
Ahora las negras ganan fcilmente.
34.cxd4+ cxd4+ 3S. @f3 ! c6+
36.@g3 ! e4 !
Los alfiles del mismo color son fci- EJERCICIO: Las neg ras j uegan
les de cambiar. y em patan .
37. f3 ! xd3 38.cxd3 Estamos en un final ms o menos te
rico, pero desafortunadamente, tras
una larga partida y con pocos segun
dos en el reloj , no encontr la solu-
cin correcta:
78 . . . ! eS??
Malas Habilidades personales: pobre
conocimiento de un final tpico ! La
nica manera de defender esta posi
cin es consiguiendo la oposicin de
reyes en la misma columna: 78 . . . c4! .
Las blancas pierden debido a su pobre El esquema que se dibuja es muy sim
estructura de peones (-clave 3): un pen ple: b7=bS y d7=dS . 79.! d2
negro est bloqueando a dos del enemigo ! eS 80.c8 (o tambin 80.! e3 bS !
(recordar las propiedades del pen). 8 1 .! b6 ! f4 82 .! c7 ! e3 8 3 .! eS
38 . . . bS ! ! b6=) 80 . . . cS ! 8 1 .d7 (8 1 .b7
Vamos a empezar la carrera de peones. bS=) 8 1 . . .dS !=. No hay manera de
39.f4+ ! ? gxf4+ 40.@f3 aS 41 .gS progresar aqu. Todo lo que pueden
Demasiado tarde. hacer las blancas es cambiar de diago
41 ... b4 ! 42.g6 @f6 0-1 nales con el alfil, pero esto no es sufi
Un interesante e instructivo ejemplo ciente para ganar.
para aquellos a los que les gusta jugar 79 . .i c3
finales Franceses con negras. Po Ahora las blancas ganan fcilmente,
dis verla esta partida completa en mi gracias a la mala oposicin del rey ne
previo libro, La defensa francesa. gro (- clave 4).

1 06
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)

79 . . . ! f4 80.! a5 ! ! e5 29.! e3 !
No hay tiempo para corregir el error: Evitando . . . ! d4 y preparando un ata
80 . . . cS 8 1 .! c7 . que contra la estructura de las negras
81 .! c7 ! c3 82.! g3 ! a5 83.! f2 ! (el pen cS).
1 -0 29 . . . g8 30. f2
Se acab! Para evitar el bloqueo de la No hay prisa. La mejor opcin para
diagonal aS-d8 con la maniobra clave jugadores impacientes sera 3 O.dS ! ? .
i. b6, el rey negro debe estar en bS. En todo caso, la posicin de las ne
gras es desesperada.
Torres y alfiles 30 . . . a5 ! ? 31 .gd5 a4
D Viktor Moskalenko Las negras usan la clave 5 para calen
Jos Antonio Lacasa Daz tar la posicin. La pasiva defensa no
Barcelona Sants (4), 2 000 ofrece mucho: 3 1 . . .! f8 3 2 .! f4 y
3 3 .e3 .
D 32.xc5 gf8+
Las negras podran haber presentado
ms resistencia con 3 2 .. Ja8 3 3 J:%bS
axb3 34.axb3 a2 + 3 S .g3 e2 3 6.! cS
! eS + 3 7 . h3 f7 3 8 .xb4 con una
posicin tcnicamente ganada para las
blancas.
33.g3 ! axb3
No hay tiempo para 3 3 . . . a3 3 4.dS
EJERCICIO: Este es u n final desea- f1 3 S .cS+, etc.
ble del Ataq ue de los cuatro peo- 34.axb3 U1 35.b5 ! c3 36.c5 !
nes contra la Defensa India de rey,
que tambin aparecer en uno de
n uestros captu los sobre apertu
ras (libro 111). Cmo proceder?
Aqu tenemos un bonito final por
parte de las blancas. Sin embargo,
esto todava debe ser demostrado.
28.gd 1 !
Tcticamente, la columna d es im
portante tanto para mantener la ven
taja de + clave 3, como para evitar el El pen-c es imparable.
contrajuego dinmico de las negras. 36 . . . e1 37.f2 gb1 38.c6 gb2+
28 . . . e4 ! ? 39.f1 1 -0
E l alfil d e l a India d e rey necesita algo
de aire para respirar.

1 07
Viktor Moskalenko

D Daniel Alsina Leal fxe4+ 43 . <j;>xe4, y el final que sigui


Viktor Moskalenko l:"1+ivs l:"1 debera resultar tablas.
Barcelona Sants (7), 2 005 37 . . . ga2 !

EJERCICIO: Las blancas estn pre Las negras recuperan el material y


sionando por el flanco de dama, ganan la iniciativa, gracias a la mejor
preparando cmodamente el a posicin de todas sus piezas.
vance b4-b5-b6. Por esta razn , 38.ga5
las neg ras deben buscar u n con Era tcticamente peor 3 8J3:a6 a causa
traj uego oportu no, usando cul de 3 8 . . . l:"1b2 ! 3 9.bS d4+ 40.<j;>d3 f4 +,
de los factores de Cinco claves ? ganando el alfil blanco.
La nica manera de luchar por la 38 .. .14+ 39.<j;>f2 g 6 ! 40.c;t>e1 c;t>d4 !
iniciativa es mediante el sacrificio Tejiendo una red de mate (clave 4).
del pen a7 con el objetivo de activar 41 .gc5
la torre:
35 . . Jc8 !
-clave 1 pero +clave 3. En realidad, .. TRU CO : 4 1 . l:"1 a 6 ? pierde a
este es un recurso importante en casi 4 1 . . . l:"1xe2+! 42. <j;> xe2 d3+ y
todos los finales con torres. 3 5 . . . f4+ 43. . . xl:"1 .
3 6.<j;>d2 d7 estaba igualado. 41 . . Jxa4 42.gc6 f5 !
36Jxa7 gc2 ! D e esta manera, e l alfil protege sus
Ahora tenemos una diferencia signi peones.
ficativa en la colocacin de las piezas 43.b5
(+clave 3), y de esta manera el juego se Si 43 . g4, 43 . . . d3 ! debe ser bueno
hace mucho ms dinmico. para las negras: 44. xd3 <j;>xd3
37.a4 4S .l:"1xe6 l:"1xb4 con un favorable final
Era realmente difcil encontrar la si de torres (ver tambin parte 5 de este
guiente idea de un contra-sacrificio: captulo):
3 7 .f4+ ! ? gxf4+ 3 8 .<j;>d3 l:"1a2 3 9 .l:"1aS ! (Diagrama siguiente.)
<j;>f6 40. B eS ! 4 1 .xdS e4+ 42 . xe4

1 08
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)

d4 ! 54.gxg5 e4 55.h4
Si 5 5 .fxe4 e3 ! .
55 . . .e 3 56.h5 c4 57. h6
0 , por ej emplo 5 7 .l"1f5 d4 5 8 .l"1xf4
It>d3 ! ? 5 9 . g4 l"1b 1 + 60. lt>g2 e2 , y las
negras coronan prImeras.
57 . . . gb1 + ! 58.e2 d4 59.h7 d3#
0-1

Diagrama de anlisis
Resu men de este frag mento :
46 J;e5 d4 47 J'\xg5 l"1b 1 + 48.lt>f2 La posicin inicial en la jugada 3 5 es
l"1b2 + ! 49.1t>f1 lt>e3 !- + etc. taba bastante equilibrada. Sin em
43 . . Ja1 + ! bargo, despus de su sacrificio de
Este jaque es muy til para mejorar la pen, las negras fueron capaces de sa
torre sin perder tempo. car ventaja de la actividad y la exce
44.lt>f2 ga2 45.ga6 gb2 46.ga3 lente coordinacin de todas sus pie
Para evitar la clavada con . . . id3 . Si zas. Como es habitual en los finales,
46.lt>e l e5 ! . esto era ms importante que el mon
46 . . . e5 ! tn de peones.

Ejemplos y Ejercicios - Alfiles


de color opuesto
No es correcto reclamar que los alfi
les de color opuesto siempre resultan
tablas, pero a veces es verdad!

o Viktor Moskalenko
John Emms
Copenhagen BSF ( 1 0), 1 995
La masa de peones centrales inicia su
marcha decisiva. O
47.ga4+ It>c5 48.lt>e1 i d7
Tpicamente, en el ajedrez moderno
los finales se juegan sin tiempo en los
relojes. 48 . . . d4! sera mejor.
49Ja7 .i xb5 50 . .i xb5 gxb5
Liquidacin hacia un final de torres
ganado.
51 Jg7 gb1 + 52. lt>e2 gb2+ 53.f1

1 09
Viktor Moskalenko

EJERCICIO: Probablemente las D Lev Psakhis


bla n cas est n ganando, pero Viktor Moskalenko
cmo deberan prog resar? Tie- Cap d'Agde (4), 1 994
nen dos peones extra, pero la po
sicin todava est algo cerrada.
61 .a7 ! .i xa7 62.xh4 e7 63.g4
.i b8 64.f5
Aqu el plan es bastante simple: avan
zar los peones pasados en combina
cin con llevar adelante el rey blanco.
64 . . . .i d6 65 . h 4 f8 66. h 5 g7
67 . .i d7 h6 68 . .i e8 .i c7 69 . .i g6
.i b8
EJERCICIO: Las blancas no pueden
ven cer frente a la mejor defensa
de las neg ras . Podras encon
trarla?
La verdad es que yo llevaba librando
una heroica defensa durante toda la
partida, y cuando consegu llegar a
esta posicin, buscaba el bien mere
cido medio punto. Sin embargo, el
ambicioso GM Lev Psakhis aun no
70.e4 ! estaba convencido !
Sera un grave error 70. Wxf6 ? , hay 51 . . . .i f2 !
que utilizar el conocimiento de La nica defensa. 5 1 .. .wh5 ? pierde en
PPPC con cuidado ! Despus de vista de 5 2 .e6 .i c5 5 3 . wf6 Wxh4
70 . . . .i xf4 las negras sacrifican su alfil 54.e7 .i xe7+ 5 5 . Wxe7 Wg3 5 6 .wd6
por el pen-d y consiguen un empate wf2 5 7 . Wc5+-, etc.
terico contra el .i de casillas blancas 52.g4!
y el pen-h. Empieza un sutil duelo entre reyes
70 . . . .i d6 71 .f5 ! (clave 4 vs clave 4). Unas tablas forza
Este camino es ms seguro. das se consiguen tras 5 2 . wf6 .i xh4+
71 . . . g5 72. d4 .i f8 73. c4 f4 5 3 . Wf7 Wg5 ! 54.e6 wf4 5 5 .e7 .i xe7
Ahora gana cualquier jugada con los 5 6 . Wxe7 We5 5 7 .wd7 wd4 5 8 . Wc6
peones pasados. Wc3 5 9 . Wxb5 Wb2 , con total aniqui
74. h6 ! ? .i xh6 75.d6 .i f8 76.d5 ! lacin de los peones restantes.
1 -0 52 . . . .i d4 !
L a tctica salva a las Negras.

110
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)

53.e6 D Viktor Moskalenko


Fernando Peralta
Terrassa, campeonato Catalua equipos (7),
2 007

EJERCICIO: Las neg ras j uegan y


em patan . Mejora tu tcnica de
fensiva !
53 . . . <i>g6 ! EJERCICIO: Qu deberan jugar
Psakhis esperaba 5 3 . . . 5 ? ? 54.h5 b4 las blancas : 32. b6 o 32.a6?
5 5 .id l ! Y el rey blanco llegar a d 7 , 32. b6 !
forzando la deseada victoria.
54. <i>f4 La creacin de peones pasados es el
recurso principal en la mayora de los
.. TRUCO: 54.e7 d1WJ +1 55.iJ.xd1 finales (PPPC). Por supuesto que no
Wf7=. 3 2 .a6? iJ. b6=. Sorprendentemente,
54 . . .i. f6 algunos programas de ajedrez no en
Por supuesto, 5 4 . . . wf6 tambin son tienden estas posiciones. Para qu
tablas. pagan los fans?
55.i. c2+ Wh5 56. <i>e4 i. xh4
57.Wd5 iJ. e7 58.Wc6 Wg5= 32 . . . axb6 33.a6 i. b8
Consiguiendo la posicin deseada El alfil negro no est feliz; debe sobre
justo a tiempo (clave 5). Se acuerdan vivir en un estrecho rincn (-clave 3).
las tablas.

En el siguiente diagrama, llegamos a


la posicin que tuve como objetivo en
apuros de tiempo. A lo largo de las
jugadas anteriores cambi las piezas
mayores para entrar en un final clara
mente favorable. Pero mi oponente
pens que no se encontraba en gran
peligro. (Habilidad personal -l , -6).

111
Viktor Moskalenko

EJERCICIO : Qu concepto prefie


res ? 34.c4, u na slida j ugada
de bloqueo que, s i n em bargo,
cierra l igeramente l a pos i c i n ?
0, qu izs, e s mejor 34.i. c4, con
u n a d i n m i ca ventaja (clave 3 o
clave 5)?
Esta vez haba previsto todas las juga
das que siguieron . . . cmo poda ha Diagrama de anlisis
berme equivocado?
34.i. c4 40 . . . fS + (40 . . . gS 4 1 . <;t>fS+ -) 4 1 .<;t>d3
Prefer parar tcticamente los peones gS 42 .i. g6 ! <;t>e6 43 .<;t>c3+-, y las blan
negros (b) y (c) con el alfil, mante cas pronto llegarn a la posicin dese
niendo la dinmica y por ello inesta ada con las jugadas <;t>b3 -<;t>a4-<;t>bS .
ble ventaja de Tiempo (+clave 5). 34 . . . <;t>g7 35. <;t>f1
Ahora no estoy seguro cul es el me Una salida equivalente sera
j or mtodo aqu. El otro concepto 3 S .<;t>g2 ! ?
era jugar por +clave 3 , obteniendo 35 . . . <;t>f8 36.<;t>e2 <;t>e7 37. <;t>d3 <;t>d6
una bonita y duradera ventaja est
tica con 3 4.c4! . A lo largo de la par
tida tena miedo de cerrar demasiado
la posicin con los peones. Pero ana
lizando tranquilamente en casa, no
fui capaz de encontrar la defensa
para las negras:
3 4 . . . <;t>g7 3 S .f4! . No necesita preocu
paciones. La posicin todava man
tendr huecos para introducir el rey
blanco (propiedades de casillas). La poslclOn clave del plan con
3 5 . . . <;t>f8 (en caso de 3 5 . . . fS , el rey 3 4.i. c4. A lo largo de nuestro post
blanco encontrar su camino a travs anlisis mi oponente estaba en bs
de las casillas bS -c6, mientras que el queda de algn otro escape, pero no
rey negro debe proteger sus peones hay un camino fcil. El bloqueo
de flanco de rey) 3 6.<;t>f2 <;t>e7 3 7 .<;t>e3 3 7 . . .fS no le salva, porque despus de
i. a7 3 8 .i. g8 (3 8 . <;t>e4! ?) 3 8 . . . h6 3 8 . f4! las blancas ganarn combi
3 9 . <;t>e4 <;t>d6 40.i. f7 ! (el ataque ms nando el ataque de su alfil (i. g8) con
seguro, evitando todo contrajuego; la entrada de su rey (<;t>c4).
40.i. h7 ? ! bS ! 4 1 .cxbS c4 ) 38.i. g8!

1 12
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)

Mis pensamientos en este punto eran 40 . . . b5 !


claros: 1 -0, esta vez buena confianza Finalmente mi oponente se vio obli
(Habilidad personal +2). Sin em gado a realizar una buena jugada!
bargo, para ganar todava tengo que 41 . lt>f5
averiguar un mejor plan. Otra posicin clave, tanto desde un
3S . . . h6 39 .i f7? !
. punto de vista tcnico, como psicol
39.c4! era el camino ms seguro, vol gIco.
viendo al slido mtodo (+clave 3) sin 41 . . . lt>e7??
dejar ningn contrajuego a las negras. Una defensa muy pasiva, que pierde
39 . . g5?
. la partida. La jugada principal y ms
Un reflejo, por supuesto. El control dinmica era 41 . . . lt>c6! ? Es muy im
de tiempo moderno permite un in portante atacar el pen de a6 y libe
cremento de 3 0 segundos, pero ello rar el alfil encarcelado.
no es suficiente para un clculo pro
fundo ! ste era un buen momento
para complicar con 3 9 . . . bS !

Diagrama de anlisis

Ahora no es fcil para las blancas. Es


Diagrama de anlisis un poco tarde para 42 .c4? ! b4 y con
el pen pasado las negras no deberan
40. xg6 c4+ (tambin 40 . . . lt>c6 ! ? perder. Las blancas deben coger el
4 1 . fS It>b6 42 . c8 c4+? ) 4 1 .It>e4 pen, y ahora las prximas jugadas
It>c6 42 .lt>fS It>b6 43 .lt>xf6 It>xa6 44.f4 son bastante forzadas (clave 5 contra
c7?, con una posicin bastante de clave 5). Vamos a ver un poco ms
sequilibrada. profundamente y aprender algo sobre
40.lt>e4? las PPPC en los finales: 42 .lt>xf6 c4!
Durante la partida pensaba que este (42 . . . lt>b6 ! ?) 43 . lt>g6 It>b6 44. lt>xh6
era el nico camino para progresar, eS 4S .lt>xgS xc3 .
pero no es verdad. Debera haber ju
gado 40.c4!. De hecho, el programa (Diagrama siguiente.)
sigue prefiriendo 40. It>c4, con muy Las blancas deben de estar algo me
probable empate. jor aqu, pero cmo continuar? Y

113
Viktor Moskalenko

Ganando el pen en h5 .
46 . . . gxh4 47.gxh4 cjf7 48 .f4 cjg7
49.J. xh5
Tambin es divertido 49.cje6 ! .
4 9 . . . b 3 50.J. d 1 b 2 5 1 .J. c2 cjf7
52.h5 J. f2
Ni siquiera 5 2 . . . cjg7 5 3 .h6+ cjxh6
54. cjxf6 salva a las negras; el rey
blanco corre a b 7, ganando el alfil.
cmo conseguir la posicin deseada? 53.h6 1 -0
Estas son preciosas preguntas cuando
a uno tan solo le quedan varios se Resumen de este frag mento :
gundos en el reloj ! En los finales, la defensa pasiva lle
42.J. h5 b4 var a la derrota!
42 . . . J. a7 43 .f4! . Aqul quien dispone de ventaja debe
43.cxb4 cxb4 44.J. d 1 !+ - escoger bien entre los planes estticos
y dinmicos. En las secuencias de ju
gadas dinmicas, hay que tratar de
controlar cualquier contrajuego ac
tivo por parte de su oponente.

Curiosamente, jugu otro final inte


resante con el mismo jugador (ver
ej emplo alfiles mismo color), el
mismo ao, y con la misma apertura,
Ahora la posicin est ganada, des la Defensa francesa, esta vez fue la va
pus de todo. Las blancas tienen una riante Winawer. . .
gran ventaja ya que disponen de mu
chas jugadas de tempo (+clave 5) con D Jorge Iglesias
sus peones y rey. Viktor Moskalenko
44 . . . J. a7 Canovelles, Barcelona (4) 2001
44 . . . cjf7 no ayuda en vista de
45 .J. b3 +, Y el rey negro debe abando
nar la casilla clave para la oposicin.
45.f3 h5
Las negras retrasan demasiado su
contrajuego: pero las blancas tambin
ganan con +clave 5 despus de
45 . . . cjd6 46. cjg6 ! cjc5 47 . cjxh6.
46. h4 !

1 14
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)

EJERCICIO: Me gustara i nvitaros al 54.gc7 <ilg6 !


tango de peones, torres y reyes.
48 . . . g4! ....
Esta jugada trae el tango de las pie
zas negras. Creando una red de mate
en el rincn del flanco de rey (+clave 4).
48 . . . h5 ! ? tambin era fuerte.
49.<ilg3 i. f3 !
L a casilla liberada e 4 crea un pasaje
para el rey negro.
50Jc6 gb1 !
La artillera de las negras est prepa 55.i. e3
rada para la batalla (la posicin de la Este parece ser la retirada ms se
torre est mejorada). gura, pero no hay ninguna salida.
51 .<ilh4 La variante ms dramtica habra
Una buena seal. El rey blanco est sido: 5 5 .i. g7 ! ? l"1b l ! (otro cambio de
nervioso en este rincn. direccin) 5 6 .i. f8 (56. g3 g5 !
51 . . . <ile4 ! 5 7 .i. f6+ f5- +) 5 6 . . . l"1h l + 5 7 . g3
Corriendo hacia el centro. f5 ! 5 8 .l"1f7+ e4 5 9 .l"1f4+ d3
52.i. xh6 60.l"1f6 l"1hh 6 1 . f4 e2 62 . l"1xe6
Es difcil defenderse aqu. Las blan xf2 6 3 . l"1g6 g3 64.e6 g2 (64. . . l"1h4+ ! ?
cas podran haberse liberado con 6 5 . e 5 l"1g4!) 6 5 .e7 i. h5 ! - +, Y las
5 2 .a4! ? <ilxd4 5 3 .i. xh6 <ilxe5+, com negras ganan tcticamente.
plicando un poco la partida. 55 . . . gh8+ 56.<ilg3 gh3+ 57. <ilf4
52 . . . <ilf5 i. e2 !
Quera dar un jaque-mate. Las negras
tienen cuatro piezas de ataque aqu
(l"1-i. -,0, -<il) contra el pobre rey
blanco.
5 2 . . . l"1h l + probablemente era ms
prosaico, y luego 5 3 .<ilg5 l"1h2 , ga
nando el pen en f2 y la partida.
O incluso 52 . . . l"1f1 ! ? 5 3 .l"1c1 l"1xf2
54.l"1e 1 + <ilf5 , y las piezas de las ne
gras dominan el tablero (+clave 3 y
atacan en clave 4). E l ltimo paso d e este elegante
53.gc1 tango. No hay defensa contra la do
5 3 .i. c 1 l"1b8 !- +. ble amenaza tctica de ... l"1B + seguida
53 . . . gb8 ! por . . . l"1xeh o . . . l"1f7 +, as que las
Cambiando de direccin. blancas abandonaron.

115
Viktor Moskalenko

Resu men :
Una buena coordinacin de todas
las piezas es el factor clave en el aje
drez (perfecta clave 3+PPPC).
En los finales con piezas mayores y
alfiles de color opuesto (por ejem
plo 1+ ), una segura y/o activa po
sicin de rey (clave 4) es de gran im
portancia.
9.dS !
Partida completa El desarrollo debe ser optimizado, y
Finalmente, vamos a ver una lucha de este pen debe ser avanzado de una
alfiles de color opuesto, sobre el vez (la seal de un juego dinmico:
campo de batalla parisino. El Open clave 5) . 9.Wle2 d6 conduce a una
de Pars fue un torneo memorable partida ms equilibrada.
para m. All consegu la ltima 9 . . . exdS 1 0. liJxdS liJxdS 1 1 . V11x dS
norma de Gran maestro, ganado el Centralizando la dama en esta etapa
torneo con una puntuacin de 8 pun crea unas buenas bases para las ope
tos de 9. Posiblemente encontr mi raciones tcticas.
juego durante la primera partida y 1 1 . . . d6
mantuve el mismo estilo y ritmo La mejor defensa posiblemente era
hasta el final. 1 1 . . . CtJ a 5 1 2 . a2 e6 1 3 JWe4 Wlc6
1 4.Wle5 ! , manteniendo presin e ini
D Viktor Moskalenko ciativa.
Julin Estrada Nieto 1 2. d2 ! ?
Paris (1), 1 992 +clave 2, desarrollo. Sin embargo,
1 2 . CtJ g5 ! era una posibilidad ms di
1 .d4 dS 2.c4 dxc4 3.e3 liJf6 nmi c a : 1 2 . . . 0 - 0 ( 1 2 . . . xh 2 + ?
4. xc4 e6 S.liJc3 a6 6.a4 ! ? 1 3 . @h 1 ttJ e 5 1 4. e2 h5 1 5 .f4 CtJ g4
Evitando e l avance . . . b7-b 5 . L a posi 1 6. c4t ; 1 2 . . . CtJ e 5 1 3 . a2 h6
cin que surge tras 6.CtJB se estudiar 1 4.1d U) 1 3 .Wle4 g6 1 4.Wlh4 h5
en el captulo 1 de libro I1, dentro del 1 5 .f4! , con un ataque peligroso.
Pen aislado. 1 2 . . . liJeS 1 3.liJxeS xeS
6 . . . cS 7.liJf3 liJc6 8.0-0 V11c 7 Aqu encontr la manera de llevar la
Las negras no quieren llegar a posi partida a un final favorable (Habili
ciones tpicas de pen aislado despus dad de ajedrez 3 : tcnica de finales).
de 8.cxd4 9.exd4 (ver captulo 1 , libro 1 4. aS !
I1). Es una cuestin de gustos y Habi
lidades personales.

1 16
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)

1 4 . . ..i xh2+ ! Tras conseguir una significativa dife


Ya sabemos que durante la tctica pue rencia en fuerza entre los alfiles, el
den ocurrir las jugadas intermedias! Si plan para las blancas est claro : acti
14 .. .'!We7 l S ..i d8 ! , otro truco con el al var sus torres empezando operacio
fil. nes por la columna-h.
1 S.<.th1 .i e6 ! 2S . . . h6 26.f4 !
Y ahora e s e l turno d e las blancas: Otra buena jugada. Los peones ganan
1 6 . .i xc7 .i xdS 1 7 . .i xdS .i xc7 espacio y se usan como piezas de ataque.
1 8 . .i xb7 26 . . . .i c7
Esta era mi posicin deseada (clave 5) 27. <.tf3 gd2
cuando empec la accin con 1 4 . .i aS . 28.ghS .i d6
1 8 . . Ja7? ! 29.g S !
Las negras optan por una defensa pa Asegurando la entrada a la fortaleza
siva. Probablemente mi oponente de las negras.
pens que la posicin era empate de 29 . . . hxgS
bido a los alfiles de distinto color. Sin 30.gxgS g6
embargo, tras 1 8 .. .:b8 1 9 . .i xa6 xb2 31 .gh1 !
2 0 .aS ! (2 0.fc 1 ! ?) 2 0 . . . @e7 2 1 ..i c4t Preparando la artillera para abrir el
las blancas mantienen presin gracias fuego !
a los peones pasados en la columna-a 31 . . . gf8
y su ms activo alfil (+clave 3). 32.gh7 <.te8
1 9 . .i dS <.te7 20J ac1 gb8 2 1 . b3 33. <.te4
.i b6 Preparando la ruptura f4-fS , es ms
La nica jugada para defender el ra que una satisfactoria continuacin de
ramente colocado pen en cS . ataque. Sin embargo, despus de
22.g4 ! 3 3 .gl ! ? parece ser zugzwang.
Ganando espacio en el flanco de rey 33 . . . d 1
(clave 3 + PPPC). 34.1S ! gxfS+
22 . . . gd8 23 . .i c4 aS O 34 . . . .i e7 3 S .f6 ! .i xf6 3 6JxcS .i d8
Para liberar su torre a7. 3 7 .e5+, capturando casi todos los
24.<.tg2 gad7 2S.gh1 ! peones del enemigo.

1 17
Viktor Moskalenko

35Jxf5 gc1 T 36.i. xf7+ i>d8 Las negras abandonan.


37.gd5 i>c7 38.i. e6+ i>c6 Un buen ejemplo, ilustrando mu
39.i. d7+ chas normas de los precedentes te
Las blancas capturan el alfil de color mas de finales.
opuesto y ganan la batalla de Pars.

1 18
Parte 4

Alfi les contra caba l l os

VS
Propiedades
Un alfil puede dominar las casillas a las que puede saltar un caballo.
La superioridad del alfil frente al caballo es ms evidente cuando en una po

sicin abierta hay peones tanto en el flanco de rey como en el de dama.


Un alfil es ms fuerte que un caballo cuando da soporte a los peones pasa

dos y lucha contra los peones pasados del enemigo.


Un alfil no se debe cambiar por un caballo a no ser que ello comporte un

claro beneficio en el cambio.


Sin embargo, en una posicin cerrada y bloqueada, el dominio del caballo

sobre el alfil tambin es evidente.

Para recordar
En la mayora de las ocasiones, el factor decisivo en la lucha del alfil contra
caballo es principalmente la posicin del resto del ejrcito, incluyendo la es
tructura de peones (clave 3: prevalente).

Ejemplos y Ejercicios
Aqu estn algunos ejemplos tpicos de la lucha entre alfiles y caballos.

Me gustara empezar con una com Las negras escogieron un conocido y


pleta partida instructiva donde se ambicioso esquema contra la Aper
aplica la estrategia y la tctica en tomo tura Inglesa. Sin embargo, de acuerdo
al tema de alfil contra el caballo. con mi propia experiencia (por ambos
colores) resulta realmente complicado
o Viktor Moskalenko hacer un uso exitoso de la diagonal
Antoaneta Stefanova a 7 -g 1 , quedando el alfil negro blo
Barbera del Valles 1999 (8) queado y pasivo en muchas ocasiones.
Las alternativas clsicas son 5 . . . A b4 y
1 .c4 eS 2. tLl c3 tLl c6 3.g3 fS 4.A g 2 el fianchetto con 5 . . g6.
.

tLlf6 S . d 3 A cS 6.e3 ! ?
E s lgico bloquear e l alfil. Ningn
GM nunca haba optado por 6.lLlB .
6 . . . 0-0 7. tLl ge2
Como veremos, es un flexible contra
set-up por parte de las piezas y pe
ones blancos.
7 . . . d6 8.0-0
Ambos lados han completado la prin
cipal fase de desarrollo (clave 2).
121
Viktor Moskalenko

8 . . JWe8 ? ! 1 4 ... J. d7 1 5.a4 !


Esta conocida maniobra debe ser un
error aqu.

Evitando un posible contrajuego con


. . . b6-bS.
Inmediatamente, las negras llevan a Resumiendo la apertura: las blancas
cabo un plan agresivo, sin realizar pri tienen ms ventajas (sobre todo J. J. ),
meramente ningn abastecimiento de pero an queda mucho juego por de
algunas necesidades importantes para lante.
su ejrcito. En mi opinin, la mejor 1 5 . . . g5? !
opcin era asegurar el alfil en cS con Este sper-agresivo avance perece
8 ... a6 o 8 ... aS . sospechoso (-clave 3), pero por el mo
9.d4 ! mento ha servido al estilo de ataque
La jugada correcta: respondiendo en de la ex campeona mundial femenina
el centro. (una concreta y especfica Habilidad
9 . . . J. b6 1 0.tiJa4! personal).
Un favorable cambio ctJxJ. forma 1 6.f4 !
parte de la estrategia de la blancas. Esta es una respuesta apropiada y co
1 0 . . . J. d7 rrecta para el mediojuego. Uno de los
No hay salida: 1 O . . . J. aS ? ! 1 1 .a3 ! , con alfiles blancos tendr una vida activa.
el inevitable avance b2 -b4. 1 6 . . . jg4?
1 1 .tiJxb6 axb6 1 2. b3 jd8 Este ataque-falso no funciona a causa
Otra extraa maniobra, la idea es pre de algunos detalles tcticos, pero las
parar simplificaciones con . . . J. c6. jugadoras de aj edrez femeninas son
1 3.J. b2 J. e6 grandes guerreras !
Deberamos cambiar? Era necesaria la defensa 1 6 . . . ctJ f7 :
1 4.d5 ! 1 7 .iWd2 iWe7 1 8 .ctJcH, y las blancas
Claro que no. El intercambio alfiles siguen presionando.
favorecera a las negras ( clave 4: de
- 1 7.fxe5 !
bilita las casillas blancas en el flanco
de rey).

122
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)

1 7 . . . lMfh5
Y algunas veces, el juego de una mu
jer es bastante ingenioso.
1 8. h 3 Dxe5
Mi punto era 18 . . . ttJxe3 ? 1 9.'&d3
( 1 9.'&d4! ? '&xe2 20J-'1f2 + -) 1 9 . . . ttJxf 1
20.e6! , con una gran ventaja.
Ex campeona mundial femenina Antoaneta
1 9. D d 4 !
Stefanova llev un feroz estilo de ataque en
Deberamos cambiar ahora? esta partida.

1 9 . . . lMfg6
No! Psicolgicamente, pero tambin
de acuerdo a mi teora, el intercam
bio de las damas significar el fracaso
de la estrategia de las negras.
20.lMfe2
Ejerciendo una fuerte presin sobre
el pen fS .
20 . . JU6
Buena seal. Antoaneta est defen
dindose otra vez! Las piezas blancas disfrutan de una
21 JU2 Ddf7 22Jl:af1 tLl h6 23.g4! clara harmona (clave 3: perfecto). Su
Este simtrico avance es ms efectivo ventaja es decisiva aqu.
que I S . . . gS realizado por las negras. 24 . . . i. xe6 25.dxe6 e6 26.e5 !
23 .. J a f8 24. De6 ! La jugada correcta. La idea de esta
ruptura debe ser acertada (+clave 5) .
(Diagrama siguiente.) Otra secuencie interesante empieza
con 26.aS! ?
26 . . . bxe5 27.i. xe5 dxe5 28.gxf5
Me encontraba en zeitnot, y no vi la

123
Viktor Moskalenko

solucin ms clara: 2 8 .c4!+ -, ga


nado tcticamente.
28 .. Jxf5 29.e7 ! gxf2 !
La nica defensa.
30.exf8+?
Esto casi pierde toda la ventaja. La
jugada adecuada era 3 O.1xf2 ! 1e8
3 1 .xc5 ttJ f7 3 2 .b4+ -, ganado el
importante pen en b7. EJERCICIO: Cmo pueden las blan
30 . . . gxf8 31 .gxf8+ <i>xf8 cas realizar su ventaja de acuerdo
con las claves o las PPPC?
35.a5 !+ -
Fijando la estructura c6/b7 y prepa
rando un golpe con el alfil.
35 . . . lLlf7 36 . .i xc6 !
Oo-PPPc. Ahora, tras 3 6 . . . bxc6
3 7 .a6, se promueve el pen-a.
36 . . . lLld6 37 . .i xb7 !
El alfil se ha convertido en una fuerza
terrible, dominando el caballo.
Despus de recorrer algunas tcticas 37 . . . <i>e5
sin xito (Habilidad de ajedrez -4: y tambin es intocable: 3 7 . . . ttJxb 7
clculo malo), un nuevo recurso te 3 8 .a6+, (floja propiedad del caballo
na que ser encontrado! contra el pen de torre).
32.xc5+ 38.a6+- lLl b5 39.<i>f2
Mi tiempo aun era limitado. Aqu po y las negras abandonan debido a su
da haber cambiado de direccin con falta de recompensa de -clave 1 .
3 2 .xg6 ! ? hxg6 3 3 .a5 !, preparando
3 4 . .i xc6 ! . Pero de todos modos us D Viktor Moskalenko
esta idea ms tarde. Javier Campos Moreno
32 . . . <i>g7 Mallorca Masters (2), 2 005
32 . . . <i>e8 ! ?
33Jbe5+ f6 34Jbf6+ ! D
Finalmente, encontr en lo qu con
sista mi nueva ventaja: +clave 3, colo
cacin del alfil frente a caballo y una
mejor estructura de peones.
34 . . . <i>xf6

124
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)

EJERCICIO: Tengo un pen de ms. Bloqueo: otro rastro de Nimzo


S i n em bargo, l a ventaja de las witsch.
bla ncas no es solo material 42 . . . hxg4+ 43.xg4+ -
( +clave 1). En q u consiste s u Las negras no pueden defender a sus
mayor ventaja? peones.
En esta posicin, el caballo va a do 43 . . . .t e3 44.t)f7 .t f4 45 . h 3 d7
minar el alfil (PPPC + clave 3). 46.f5 e7 47.t)xe5
36.t)c4 ! Uno . . .
Contrariamente a la previa partida, la 4 7. . ..t c 1 48.t)f3 f7 49.t)xg5+
estructura est bloqueada y no habr Dos .. .
peones en los dos flancos. En tales 49 . . . g7 50.e5 h6 51 . t)f3
ocasiones (si sobre el tablero no hay Y las negras se rinden pronto.
algunas otras piezas !), el alfil tiende a
ser paSIVO. D Jozsef Pinter
36 . . . d7 Viktor Moskalenko
3 6 . . . .t xc5 3 7 .ltJxe5 g5 3 8.g4!. Copenhagen BSF (3), 1 995
37.g2 c6 38.t)d6 !
El caballo empieza su mgico baile, cada
vez saltando a una casilla de color
opuesto.
38 . . . xc5 39.t)f7 h5 40.f3
Mejorando la posicin de su rey
(+clave 4). En general, en este tipo de
finales estticos no hay prisa. Pero
40.h4! podra haber sido una opcin
ms profunda.
40 . . . c6 EJERCICIO: Cmo pueden las ne
40 . . . .t c3 ! ? ? 4 1 .We3 (4 1 .h4! ?) g ras explotar s u s ventajas de
4 1 . . . Wc6 42 .h3 wd7 43 .ttJh8 g5 acuerdo a las claves y PPPC : es
44.ltJf7 g4 45 .hxg4 hxg4 46.We2. ttico o d i nm icamente?
41 . t) h 8 ! g5 42.g4 ! Me encontraba en un horrible apuro
de tiempo e hice una jugada autom
tica para cumplir el control.
38 .. Jxf1 +? !
La solucin dinmica era bastante
simple: 3 8 . . . ltJf4! y el caballo entra en
juego con un efecto decisivo (+clave 3
para las negras y -clave 4 para el rey
blanco), amenazando mate : 3 9 Jl:xg l
ltJxd3 + 40.Wf1 'iJ,f2#.
125
Viktor MoskaIenko

39. <;t>xf1 xb4 Un solo alfil no puede luchar contra


Mi modesta idea era sacrificar el ca demasiados peones pasados.
ballo en un cambio por los cuatro
blancos peones centrales (+clave 1). D Viktor Moskalenko
40.i. g4 xd4 41 .e3 f4+ 42. <;t>g2 Vctor Alczar J imnez
ttJxc5 43.e6 e4 !- + Albacete La Roda (3), 2 004
44.xe4 xe4 45.e7 ttJf6
45 . . . tJd6 ! ? es casi lo mismo. D
46. <;t>f3
No hay tiempo para comer peones :
46.i. c8 b4 47 .i. xb7 b3- +.
46 . . . <;t>g7 47.i. h5

EJ ERCICIO : En esta l ucha de torres


y alfi les contra cabal los, q u
factor e s el q u e garantiza ventaja
a las blancas?

Los dos alfiles y el la superior estruc


El alfil blanco puede molestar a las tura de peones garantizan una clara
negras, pero la ltima ventaj a mate ventaja para las blancas en este final.
rial es abrumadora. (PPPC + clave 3).
47 . . . b4 27. b4 ! ttJa6 28.i. d2
Avanzar aqu los peones es un autn 2 8.i. e4! ? 2:ad8 29.i. b7.
tico placer! 28 . . . ttJf5 29.i. xf5 ! ?
48. <;t>e3 c5 49. <;t>d3 c4+ 50. <;t>c2 Una de las ventajas de la superioridad
b3+ 51 . <;t> b2 b6 52.h4 h6 53. <;t>a3 de una pieza frente a otra est en que
b5 54.<;t>b2 b4 55.e8VN ttJxe8 56.i. siempre existe la posibilidad de cam
xe8 biarla en circunstancias que resulten
Los cuatro peones conectados son los favorables. Quizs 29.i. c3 ! ttJd4
que deciden. 3 0.2:ae 1 era ms fuerte.
56 . . . <;t>f6 57.i. c6 <;t>e5 58.i. e8 <;t>d4 29 . . . xf5 30.i. c3 <;t>f7 3 1 . b5 ttJ c7
59 .i.f7 <;t>c5 60.h5 d4 61 .i.e6 d3 32.i. e5 e8
62. <;t>c1 <;t>d4 63.i.f7 <;t>c3 64.i.e6
d2+ 65. <;t> d 1 b2 66.i. f5 <;t>b3 (Diagrama siguiente.)
67.<;t>xd2 c3+ 1 -0

126
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)

Esta vez, el caballo est dominado Llegando a la posicin deseada (clave


por el alfil. 5). Mientras tanto, el rey negro y su
33.a4 ! a5 34Jad 1 ! torre estn demasiado pasivos. El
Colocar las torres en las columnas resto es asunto de la tcnica, una Ha
abiertas es como sacar la artillera. bilidad de ajedrez.
34 . . . @e7 35JU3 :ad8 36.:axd8 41 . . . @e7 42.:ag3 :af7 43 J g 6 ! @d7
@xd8 37.:ah3 h5 38.@f2 ! 44. h 4 ! :ah7 45. @e5 :af7 46. :axe6
:axf4 47.:ad6+ ! @e7 48. @xf4 @xd6
+ clave 4, que es una obligacin para 49.@f5 1 -0
los finales. Tcnicamente, esta partida era casi
38 . . . c!lJf6 39 . .t xf6+ ! perfecta.
Otro cambio favorable que transpone
hacia un final ganador gracias a las
ventajas en clave 3 y clave 4. 39 . . . :axf6
40. @e3 :af5?

Para recordar
En los momentos clave, en casi todos
los casos hay que realizar una elec
cin. Aqu la opcin dinmica era
40 . . . E:1g6 ! ? 4 1 .E:1xh5 E:1g1 42 .E:1h8+ @e7
43 .E:1b8. Las blancas deberan ganar
aqu, pero an queda mucho trabaj o
tcnico por hacer.
41 .@e4+ -

127
Parte 5

La torre
Una pieza muy fuerte con gran potencial de ataque, como la artillera en un
ejrcito.

Propiedades
Las torres necesitan columnas abiertas para maximizar su efectividad.
En las aperturas se encuentran apagadas en sus casillas originales detrs
de los peones.
Las torres deben ser activadas, en colocarlas sobre abiertas o semi-abiertas

columnas.
A parte de las columnas, la mejor colocacin de las torres para activarse y/o

atacar son las filas 6a_sa


Conseguir situar una torre en la segunda/sptima fila del enemigo a menudo

resulta una gran ventaja, porque hay tanto material all!


Dos torres conectadas en la sptima u octava fila tiene un efecto devastador

sobre las fuerzas del enemigo.


La torre puede ser fcilmente encerrada cuando sobre el tablero hay mu

chas piezas.
Las torres son lentas empezando, y son ms efectivas en el final de la par

tida, cuando en el tablero hay espacios abiertos.

Para recordar
El mejor sitio para una torre al final de la partida est detrs de sus peones
pasados, y tambin detrs de los peones pasados del enemigo. Las torres re
sultan de lo ms tiles detrs de sus propias cadenas de peones.
En la prctica, los finales con torres son los que ocurren con la mayor frecuen
cia. Existen ciertas posiciones teorticas con poco material (o con una mezcla
de material: torre contra pen, torre y alfil contra torre, etc.) que recomiendo
estudiar de los libros sobre finales, para mejorar as la tcnica general.

Ejemplos y Ejercicios - un poco de Teora

D D

131
Viktor Moskalenko

En ambos diagramas, toca jugar a las blancas, pero solo en uno de los casos
pueden ganar la partida: cul es? Estas dos importantes posiciones demues
tran perfectamente las propiedades geomtricas del tablero y algunas esencia
les maniobras de las piezas.

Chron (1 923) Grigoriev (1 937)

D D

1 .E:d4 ! ? 1 . @ b4 ! E: bS+ 2 . @a5 E:cS 3 . @ b5


1 . <;t>a4 conduce a ninguna parte. Las E:bS+ 4.@a6 !
negras dan jaques desde el frente y ste es el motivo clave de la posicin.
fuerzan la retirada del rey. 4 . . . E:cS 5.E:c1 !
1 .d2 tambin es intil: 1 . . . <;t>eS ! Aqu est la norma: sita tu torre de
2 .d7 <;t>e6 3 .c7 <;t>d6 4.cS <;t>d7 trs del pen pasado . Funciona per
S. <;t>a4 a8+ 6.aS b8 7 .a 7 + <;t>c6 fectamente bien.
8.<;t>aS bS+ 9.<;t>a4 b8=. 5 . . . @e7 6.@b7 E:c5 7.@b6 E:h5
1 . . . <;t>e5 ! 2 . <;t>c3 E:cS+ 3 . E:c4 E:bS O 7 ... c8 8.cS b8+ 9.<;t>c7+ -.
4.E:c6 <;t>d5 5.E:a6 E:cS+ 6.@b3 E:c6 ! S.c5 @dS 9.E:d 1 + ! ?
7.E:a7 E:c1 = Un bonito jaque que hace ms senci
y el rey de las negras se acerca el llo ganar.
pen enemigo. 9 . . . @cS 1 0.E:g 1 !
En el siguiente ej emplo (a la dere El nico camino.
cha), el rey blanco disfruta de ms li 1 0 . . . E:hS 1 1 .c6 @ bS 1 2.E:g7 ! E:fS
bertad, posibilitando mejorar su posi 1 3.E:b7+ ! @cS
cin decisivamente. O 1 3 . . . <;t>a8 1 4Jh7+ <;t>b8 l S .c7+, etc.
1 4.E:a7 @bS 1 5.c7+ 1 -0

132
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)

Defendiendo

D Alexey Dreev
Viktor Moskalenko
Lvov, Maestros jvenes (9), 1985

EJERCICIO: E n cuentra el mej o r


p l a n defensivo.
50 . . J3b2? !
Esta trampa tctica tan solo hace las
cosas ms diciles para las negras. La
Tras una tensa partida, las blancas ob correcta defensa era 50 ... !:b4+! 5 1 .@f5
tienen una ventaja simblica, pero es !:a4=, pero no pude calcular y evaluar
peraba conseguir tablas sin demasia esta idea correctamente con tan solo
dos problemas. unos segundos que me quedaban.
41 .. J b3+ 42. f4 e3 43.i. f3 (Habilidad personal -5): 5 2 . !:a2 (o
ttJd5+ ! ? 5 2 .g5 a2 5 3 .!:xa2 !:xa2 54.g6 @d7
Forzando la transposicin a un final 5 5 .g7 !:g2 5 6 .@f6 @e8 5 7 .h5 !:f2 +
de torres. 5 8 .@g6 !:g2 + 5 9 . @h7 @ f7 60.h6 !:g6
44.i. xd5 e2 45J3h8+ d7 46.i. c6+ 6 1 .g8'\W+ !:xg8 ahogado) 52 . . . @d7
xc6 47J3e8 a5 ! ? 5 3 .g5 @e7.
E l otro pen debe s e r avanzado d e
una vez (clave 5). Incluso 4 7 . . J!:b2 no
cambia demasiado las cosas; 48.@f3
aS es bastante parecido a la partida.
48J3xe2 a4 49.g4 a3 50.h4
Recuerdo que tanto Dreev como yo
nos encontrbamos en un terrible
apuro de tiempo. Es importante que
contra el tramposo jaque 5 0J!e6+ ! ? la
mejor respuesta sera 50 . . . @c5 ! ; y si
Diagrama de anlisis
5 0J!:a2 las tablas se consiguen con
50 . . . @d6 5 1 .h4 @e6 5 2 . @g5 @f7 El rey negro bloquea los peones blan
5 3 .@h5 !:b5+ 54.g5 !:a5 5 5 . @h6 @g8, cos: 54.@g6 @f8 5 5 .h5 @g8=. Sor
donde no hay manera de que las blan prendentemente (para m), est posi
cas progresen. cin de nuestra partida se presenta en

133
Viktor Moskalenko

varios libros de ajedrez sobre finales, Chess Informant. Sin embargo, des
como Tekhnika v shakhmatnoi igre de pus de 5 2 .1e l ! (encontrado por
Mark Dvoretsky, editorial rusa de 1 996 Dvoretsky; 5 2 .1e5 +? ! fue ofrecido
(recientemente Secrets ofEndgame Tech por Dreev) 52 . . . a2 5 3 .1a 1+ , las
-

nique, Olms 2 008). Desafortunada blancas ganan porque el rey negro no


mente, el conocido autor presenta al llegar a tiempo para parar el pen h
gunos errores tcticos en la primera (-clave 5).
fase de sus anlisis y posiblemente por En sus comentarios, Dvoretsky cri
eso explica los conceptos de la posicin tica los anlisis de su alumno y es
de una forma equivocada. cribe que malentendi el final. D e
51 Je6+ ! hecho, los dos anlisis estaban equi
La nica manera de aprovechar mi lap vocados ! Haba una defensa flexible
sus. Ahora el rey negro tiene que esco para las negras: 5 1 . . . c5 ! (problemas
ger entre varias casillas y direcciones. con habilidades de anlisis tanto para
Dvoretsky como para Dreev; mal cl
culo durante la partida por parte de
Moskalenko).

EJERCICIO : Encuentra la mejor ca


silla para el rey neg ro y descubre
q u in ten a razn : Moskalenko,
Dreev o Mark Dvoretsky? Tras la lgica maniobra 5 2 .1a6
51 . . . li>d7?? (52 . 1 e 1 a2 5 3 .1a 1 d6= etc.), la di
Esta pasiva defensa era mi error deci nmica idea de Dvoretsky no fun
sivo en el zeitnot. Permite que la torre ciona debido a clave 5: 52 . . . a2 , y aqu
blanca se coloque detrs de mi pen las negras consiguen tablas: 5 3 . f5
pasado, ganando de acuerdo con (5 3 .g5 b5 ! , la maniobra clave,
pppc. Una lstima, porque haba ju 54.1a3 1b4+ 5 5 . f5 1a4 5 6 . 1xa2
gado bastante bien hasta el momento. 1xa2 = y la torre defiende contra dos
5 1 . . . b5 ? ? tambin pierde. Dvo peones) 53 . . . b 5 ! 54.1a3 ! ? b4
retsky tan solo analiza esta maniobra, 5 5 .1a8 1c2 ! = . La amenaza de
y Dreev tambin la presenta como la 56 . . . 1c5 + y 57 . . . 1a5 obliga que las
nica oportunidad de las negras en blancas abandonen su torre, pero

1 34
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)

despus de esto las negras no pueden D Vi ktor Moskalenko


ganar con dos peones contra la torre. Anatoli Vaisser
52Ja6+ - Las Palmas (8), 1 992

2 peones contra 3
Ahora la torre blanca est detrs de
los peones pasados de las negras y la Esta memorable (para m) partida se
victoria es fcil. jug durante del Open Las Palmas.
52 . . . a2 53.g5 e7 54.g4 f7 En esta posicin la partida fue apla
55. h 5 gh2 56. ga7+ e6 57.g6 zada y tuvimos una hora de descanso.
gb2 5S.h5 gbS 59.h6 ggS+ 60. h5 Con tan solo una ronda por delante,
f5 61 .ga5+ 1 -0 mi oponente me superaba con un
punto, y un grupo de jugadores se
Resumiendo mis errores en la posi guan detrs.
cin clave: 51 .e5 !
E n general, los peones avanzados
Me faltaron algunos conceptos, ya dan ms oportunidades de ganar,
que tuve que llevar la torre detrs pero aqu pens que tena una pro
de mi pen pasado tan pronto babilidad de 5 0 % para ganar. En
como era posible (una norma de este tipo de finales existen algunos
PPPC) . recursos defensivos, como la trans
Tambin me falt tiempo para in posicin a un final de torre contra
tentar y encontrar esta norma de peones.
fensiva sobre el tablero (Habili 51 ... f7
dad personal -4: problemas de Esta maniobra parece ser forzada.
clculo) . GM Vaisser us su hora de descanso
para analizar la posicin en la sala
An as, hay algo que est en mi fa de anlisis, mientras que yo decid
vor: ni Dreev ni Dvoretsky tenan descansar y me fui de paseo por la
razn en sus respectivos anlisis! costa de Atlntico: una mente fresca
(Habilidad personal +4) contra ha-

135
Viktor Moskalenko

bilidades analticas (Habilidades de


aj edrez +4/5/6) . 5 1 . . .d3 + ? 5 2 . xe6
tan solo incrementa la ventaj a de
blancas.
52.c6 !
Esta debe ser la jugada correcta. La
partida se hace ahora bastante for
zada (clave 5). 52 .a8 era una alterna
tiva interesante (+clave 3). Diagrama de anlisis
52 . . Jd3+ 53 .c5 gc3+ 54. <it> b6
gb3+ 55. a6 ga3+ 56.<it>b7 gb3+ Con buenas oportunidades de em
57.<it>c8 ! pate, por ej emplo : 60.h7 xc7+
6 1 . xc7 g5 62 .xh6 xe4= con un
empate terico ( contra /':, ). El rey
blanco est demasiado lejos para ser
vir de ayuda.
58.c7 !
Ahora las blancas ganan gracias a su
ventaja de Tiempo (clave 5).
58 ... <it>e7
Es demasiado tarde jugar 5 8 . . . f6
5 9 . xh6+ e 5 6 0 . d 7 + - , y las
La nica manera de progresar. Su blancas capturan el pen e6 con
pongo que mi oponente haba llegado J aque.
a analizar hasta aqu. 59.e5 ! ?
Una jugada bastante humana. El mo
EJERCICIO: Qu defensa escoge dulo de computadora piensa que
ras para las neg ras : 57 . . . g5, 59. xh6+, es ms prosaico, pero
57 . . . <it>f6, o 57 . . . <it>e7? tiene una cabeza fra y un motor ca
57 . . . g5? liente!
No hay contrajuego sin avanzar los 59 . . . g4 60.xh6 g3 6 1 .h7+! e8
peones, pero primero debera haber 6 1 . . . f8 62 .d7+ -.
mejorado su rey (clave 4). 62.gg7 f8 63. <it>d8 !
5 7 . . . e7 ? sera aun ms pasivo: 5 8 .c7 Coronando primero.
b4 59.d8 xe4 60.b7+ -, promo 63 . . . xg7 64.c8V;Y
viendo el pen-c. Indudablemente, la
mejor, y la ms dinmica, oportuni (Diagrama siguiente.)
dad era 57 . . . f6 ! 5 8 .c7 e5 ! 5 9.d7
b7 ! .

136
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)

EJERCICIO : E n esta desespera nte


( para m ) pos icin la partida fue
aplazada, pero acab con em
pate, g racias a mi m i steriosa
torre submarina !
Vamos a comprobar nuestras habilida
des de anlisis. La situacin es desas
trosa para las blancas: un pen de me
nos, un tornillo negro en h3 y con
Transponiendo a final de W! contra g el rey aislado en la ltima fila ... La ma
que muestra grandes habilidades de yora de los participantes de este
la dama y sus ventaj as en compara fuerte torneo prevean una puntua
cin con otras piezas (ver tambin cin de 0- 1 .
parte 6). 47J:a6+ ! ?
64 . . . g2 65.W!d7+ Wg6 66.W!xe6+ Mientras analizaba las prcticas opor
Wh5 67.W!f7+ ! Wh4 68.W!c4+ ! tunidades de defensa en el hotel (hay
La agilidad geomtrica de la dama es que tener en cuenta que en 1 984 to
increble, es como un tiburn en el dava no haban ordenadores perso
Atlntico. nales y estudiaba la posicin sobre el
68 . . . Wg3 tablero, usando mi propia cabeza),
68 . . . wh5 pierde el pen g2 despus encontr algunos puntos clave, y
de 69.W!e2 +, y 68 . . . Wg5 pierde la casa: tambin que mi recurso principal era
69.W!xb3 gl W! 70.W!g8+. la actividad de la torre blanca: pppc.
69.W!xb3+ Wh2 70.W!c2 1 -0 47 . . . We5 48.Wg 1 !
Se requiere paciencia y defensa pasiva.
o Viktor Moskalenko 48 .. J:: g 2+ 49.Wh1 gc2 50.Wg 1
Gennady Tunik
Lvov, semifinales ch-URS (10), 1984

Aqu mi oponente se puso muy feliz y


jug
50 . . . gc7 ! ?

137
Viktor Moskalenko

Tanto desde perspectiva psicolgica


como siguiendo los principios de los
finales, las negras escogieron un plan
seguro, flexible y muy humano, favo
reciendo la defensa de su pen pasado
en a7, con el obj etivo de mantener
todas sus ventaj as y ganar poco a
poco. La principal alternativa era ata
car el pen en h2 con 5 0 . . J''k 1 +
5 1 . wf2 l"1h 1 (ste es el plan escogido Ahora este pen puede ser capturado,
por todos los mdulos de anlisis) ya que el rey de las negras impide que
52 J':1a5 + ! ? wd6 5 3 .l"1a6+ Wc5 54J':1xa7 su torre de j aques. sta fue mi pri
l"1xh2 + 5 5 . Wf3 . mera posicin deseada.
53 . . . a5
Ahora la partida es puramente guiada
por la norma del Tiempo (clave 5).
54Jh6 !
El molesto clave en h3 debe ser eli
minado.
54 . . . a4
Mi oponente todava est feliz.
55Jxh3 a3 56Jh8
Diagrama de anlisis El contrajuego de las blancas con su
torre aqu es muy dinmico.
De acuerdo con los programas de or 56 .. Ja7 !
denador, sta es la posicin ganadora Una contra-maniobra automtica.
a la que deben aspirar las negras. Sin 5 6 . . . a2 5 7 .l"1a8 wb3 5 8 .h4! l"1c4
embargo, los humanos tendemos a 59J':1xa2 Wxa2 60.Wf3 wb3 6 1 .hxg5=.
tener ms dudas aqu a causa del con 57.c8+ b3 58.b8+!
cepto de los 3 frente a 2 peones en el Cada tempo es valioso. Esta fue mi se
flanco. Quin tiene la razn? Toda gunda posicin deseada en este final.
va no lo s, pero estaba seguro que 58 . . . a4 59.b1 a2 60.a1
mi oponente no debera haber esco Preparando mi torre submarina
gido este plan! para su accin kamikaze.
51 .wf2 d4 52Jd6+ ! 60 . . . b3 61 . h 4 ! wb2 62. xa2+
Luchando por toda casilla sobre el ta xa2 63.wf3 !
blero. 5 2 J 1xf6? ! l"1c2 + ! . La lucha todava continua. sta fue
52 . . . c4 53Jxf6 mi tercera posicin deseada. Despus
de perder el principal recurso defen-

138
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)

sivo (mi torre), nuevos hroes apare Finalmente, la presin de un juego


cieron sobre la escena. agudo y dinmico forz a las negras
63 .We3 ga4!; 63 .hxgS ? ! Wc3 + 64.We3 desviarse. Podan haber ganado con las
ga4! (64 ... Wc4! ?) 6S .Wf3 wd4 66.wf4 mIsmas maniobras: 6S . . . wdS o
wdS+ 67.wfS ga l - +. 6S ... gaS+.
66.gxh4=

63 . . . <.!?c3 64. <.!?e4 !


En este punto, mi oponente se puso Llegando a una posicin de empate.
visiblemente nervioso, buena seal. 66 . . . <.!?d5 67. h5 ! <.!?d6 68. <.!?f6 :gf2+
Los espectadores empezaron a mirar 69.<.!?g7 !
a mi partida con ms inters; podra El pen-h garantiza el recurso de
suceder un milagro! ahogado.
64 . . . <.!?c4 ! 69 .. Jg2 70 . h 6 :gxg4+ 71 . <.!?f7 :gh4
La nica manera de ganar. 64 . . . gaS 72.<.!?g7 <.!?e6
6 S .hxgS Wc4 (6S ... gxgS 66.wf4 gg8 O 72 . . . We7 7 3 .h7 gg4+ 74.Wh8 ! = ;
6 7 . gS wd4 6 8 . W fS =) 6 6 . g6 ggS pero n o 74.wh6 ? ? Wf7 , y las negras
6 7 . w f4 gxg6 6 8 . W fS gg8 6 9 . g S ganan.
w d S 7 0 . g6= c o n tablas gracias a l 73.h7 :gg4+ 74.<.!?f8
pen e n g3 . De esta manera, obtuve medio punto y
65. <.!?f5 ! ? el respeto de los participantes como
La mejor oportunidad prctica. Vi la l buen analista: mi oponente haba se
nea perdedora 6S .WeS WcS (o guido casi todo mi anlisis ! Actual
6S . . . gaS + ! ? 66.wf6 WdS+-) 66.We6 mente, cualquier computadora nos
Wc6+- y las negras llegan justo a ayudara ganar aqu, pero el programa
tiempo. no nos explica cmo llevar una tarea de
65 . . . gxh4? defensa.

139
Viktor Moskalenko

Atacando 4 1 . . . 1b2 (la torre debe retroceder


para apoyar el avance del pen-b.
D Viktor Moskalenko 4 1 . . .h6 ? ? no salva el da: 42 .b6 1b2
Vid mantas Malisauskas 43 .b7 c;t,>h7 44.c;t,>g3+, y el rey blanco
Norilsk URS-ch semi-final (9), 1 987 llegar al flanco de dama) 42 .1b7 1b3
43 .b6.
D

EJERCICIO : A travs de la seg u nda


fila, las neg ras atacan los dos pe Las blancas tienen buenas oportuni
ones en f2 y b2. As que tan solo dades prcticas para ganar la partida.
u na de las vidas puede ser sal El rey blanco puede ser activado poco
vada : cul de los peones tiene a poco, mientras que el rey negro
ms valor? permanecer pasivo en su flanco.
40 . . Jxb2
En esta importante partida, mi ltima El pen-b2 era el recurso ms impor
jugada antes de control de tiempo tante. Ahora son tablas.
Gugada 40) fue: 41 Jd7 gb5
40. c;t,>g3?
Un pobre concepto que permite que D Viktor Moskalenko
las negras se defiendan con facilidad Miguel lllescas Crdoba
(Habilidad personal -6: un mal estu Casino Barcelona (5), 2 005
dio de las normas de finales). De
acuerdo con PPPC, y hasta ahora mi D
extensa experiencia me enseara lo
mismo, guardar el pen pasado es
preferible en casi todas las ocasiones.
As que: 40.b4! (era la nica jugada
para seguir con la partida) 40 .. Jhf2
4 1 .b5 ! ? (bueno para clave 3 y clave S;
pero tambin 41 .c;t,>g3 ! est bien, para
mejorar clave 4: 4 1 . . . 1b2 42 .1b7)

140
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)

EJERCICIO: Averigua cul es el me 3 7 . . . h4 (3 7 . . Jd2 + no salva la partida:


jor y el ms d i nm ico plan para 3 8 . \t> f3 l"1b2 3 9.h4 con una posicin
avanzar. ganada para las blancas) 3 8 . gxh4
Si el pen g5 pudiera retroceder a su l"1xh4 (sera parecido a la variante
casilla original en f2 , tendramos un principal 3 8 . . . l"1d2 + 3 9 . \t> f3 l"1dh
final habitual donde la defensa tiene 40 . \t> f4 l"1d4+ 4 1 . \t> e5 l"1xh4 42 .b5
ciertas oportunidades de obtener l"1xh3 43 .b6+ -, ganando) 3 9 . \t> g3 l"1c4
contrajuego y conseguir tablas. En 40.b5 ! l"1ch 4 1 . \t> f4 l"1xh3 42 .b6 l"1b3
esta posicin, sin embargo, el pen 43 . \t> e5+ -.
g5 bloquea la estructura de las negras
y rinde una victoria forzada a las
blancas.
36J;b3?
Un plan muy pasivo y defectuoso.
(Habilidad de aj edrez -3 : tcnica de
finales). Por otro lado, muchas posi
ciones buenas no se ganan a causa de
los apuros de reloj !
Obviamente, 3 6 .h4 o 3 6 .b4 son juga Diagrama de anlisis
das ms lgicas (+clave 3). Sin em
bargo, en este caso las negras pueden Las blancas han conseguido su posi
intentar activar su rey jugando cin deseada y deberan ganar sin
3 6 .. .';t>f8 ! ? . ms problemas . El rey de las negras
As que la solucin dinmica (clave 5) est atrapado en su castillo.
es 3 6 J"b8+ ! (tcticamente es impor 36 . . . h4 37.gxh4 gxh4 38.\t>g3 gd4
tante encerrar el rey negro en su for 39JU3?
taleza) 3 6 . . . \t> g7 3 7 .b4! (el pen pa
sado tiene que llevarse a la casilla b6
sin gastar ni un solo tempo).

La idea detrs de mi plan equivocado


consista en colocar la torre en el lado
Diagrama de anlisis lateral del pen pasado. An tendra

141
Viktor Moskalenko

algunas oportunidades de ganar des Despus de estudiar algunas posicio


pus de 3 9J::1 b 8+ ! . nes e ideas prcticas, ahora vamos a
3 9 . . Jd5 40. i>f4 i> g 7 41 Jg3 f6 ! comprobar una partida rpida, mejo
42. i>e4 b5 43.b3 f5+ 44.i>d4 f4 rando nuestra tcnica a nivel intuitivo.
45. f3 xg5 46. i>e4 b5 47. i>xf4 Estamos en un final de la Defensa
i>f6 48. i>e4+ i>g5 49.i>d4 b8 != francesa, variante Tarrasch. Las es
tructuras de peones en ambos lados
tiene muchos defectos, pero las torres
negras estn ms activas (+clave 3).
Esta ventaj a temporal es la seal de
empezar un juego dinmico.
28 . . . g5!
Bonjour French Black Jet! 28 . . Jfc8
29.l::1 d 3 28 ... l::1 a 8 ! ? 2 9.a3 i>f7t.
29.dc1 !
La mejor defensa es sacrificar un
Con un empate terico (similar al pen y cambiar un par de torres.
ej emplo anterior de esta parte de 29 .. J3xc1 + 30Jxc1 gxf4 3 1 . i>e2
Chron), ya que el rey blanco no fxg3 32.fxg3
puede ayudar a empujar su pen-b a Ahora las blancas amenazan con acti
causa de los jaques de la torre negra var su torre y atacar la debilidad de bS
des del frente. Ms tarde, la partida y b7.
termin con tablas. 32 . . . a8 !

o Joan Fluvia Poyatos


Viktor Moskalenko
Barcelona Sants, rpidas (4), 2 000

33.a3
Un reflejo. Un posible escape para las
blancas era 3 3 .l::1 c S ! ? b4 3 4.l::1 b S l::1x a2
3 S . l::1 xb4 l::1 a 7=. La activada torre
EJERCICIO : Vamos a i nvestigar el blanca en b4 y la desactivada torre
largo final de torres con m u chas negra en a7 superan la desventaja ma
vueltas y revueltas. terial (+clave 3 = -clave 1).
1 42
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)

33 . . . b4 ! 3 9.<j{f4? E!d3+.
Una ruptura forzada, pero siempre es 39 ... h5 !
agradable jugar este truco tctico.
3 3 . . . E!a4 3 4.E!c8+ <j{f7 3 5 .E!c7+ <j{g6
3 6.E!xb7 E!xd4 3 7 .E!xb5=.
34.axb4 E!a2 ! 35J:!:c8+
3 5 . E!c2 <j{f7 3 6 .E!c7+ equivaldra a lo
m1smo.
35 . . . <j{f7 36J:l:c7+ <j{f6 37Jbb7
E!xb2+

Aqu tenemos un buen ejemplo del


clsico concepto, probablemente in
troducido por Nimzowitsch, de islas
de peones: en nuestro caso, 2 contra
3 . La ventaja de tener menos islas de
peones es obvia: es ms fcil atacar
los peones del enemigo y de defender
a los nuestros !
40.b5 E:d3 !
EJERCICI O : Cul es el mejor tipo Habr tiempo suficiente para lle
de j ugada para el rey bla nco, el varse el material (dinmicas clave 1 +
defensivo o el ofensivo? clave 5).
38.<j{e3 ? ! 41 .E:b8?
Un error, tanto en sentido tctico ste debe ser el error decisivo. Sin
como conceptual. La defensa din embargo, los finales de torres son
mica era 3 8 .<j{d3 ! . El rey blanco debe duros de ganar! La ltima oportuni
ayudar a sus peones pasados: en la dad defensiva para las blancas debera
mayora de los finales, una defensa haber sido 4 1 .b6 ! E!xd4 42 . E!h7 E!b4
activa es ms importante que el equi 43 . b 7 ! , con buenas oportunidades de
librio material (PPPC contra clave 1). tablas.
38 . . . h5 3 9 .<j{c3 ! E!g2 40 .b5 E!xg3 + 41 ... E:xd4 42. b6
4 1 . <j{b4, con suficiente contrajuego Este mtodo no va a funcionar ahora:
para un empate. no hay tiempo suficiente (-clave 5).
38 . . . E:b3+ 39. <j{f2 ? ! 42 . . . E:b4 43.b7 <j{e5 :::
Un error estratgico. Las blancas de
beran haber regresado al camino co (Diagrama siguiente.)
rrecto : 3 9 . <j{d2 ! ? h5't. Era ms dbil

143
Viktor Moskalenko

49.gh6 gf2+ ! 50.d1 d3 ! 51 . e1


gf5 52.gg6 d4 53.g4 ge5+ !
Los jaques intermedios tambin son
recursos bastante importantes en los
dinmicos finales de torres.
54 . d 1 ga5 ! 55 .c1 hxg4
56.gxg4 i>c3 !- +
El ltimo momento clave de este
final.
sta es la posicin deseada para las Hemos llegado a un tema terico im
negras, ya que el pen blanco en la portante: Puente de Lucena. La posi
fila b no puede hacer ms progreso. cin est ganada por las negras.
El resto de la partida se basa en los
intentos de las negras para conseguir
una de las posiciones tericamente
ganadas (utilizando la Habilidad de
ajedrez 3 : tcnica).
44.e3 gb3+ 45.d2 d4 46.c2
gb6
Zugzwang. Ahora las negras amena
zan con 47 . e 5 .
. .

47.ge8
La nica continuacin aceptable. 57.i>b1 d3 58.gg8 gb5+! 59.i>a2 d2
47 . . . gxb7 48.gxe6 gf7 ! 60.gd8 gb4 ! 0-1
Una jugada muy buena. Desde la co La intuitiva tcnica en los finales de
lumna f, la torre negra combina ata torre es de extrema importancia para
que con defensa. cualquier jugador de ajedrez prctico.

144
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)

Tcnica en finales mezclados


En otras partes de este libro hemos visto varios ej emplos con una mezcla de
piezas. Aqu tenemos tres dinmicos: torre contra peones y piezas.

D Viktor Moskalenko Ni los peones negros, ni su rey estn


Alexander Stripunsky suficientemente avanzados (-clave 3 y
Rostov 1 993 -clave 4). Las blancas ganan gracias a
la habilidad de su rey de llegar a cual
quier casilla de tablero en 7 jugadas
(PPPC).
75 . . . g5 76. c5 h5 77. xd5
El rey puede comer mientras viaja!
7 7. . . g 4 78. e4 f5+ 79. e3 ! g3
80Jxf5 h4 81 Jg5+ h2
82. f2 h3 83Ja5 ! 1 -0

D Alexey Shirov
EJERCICIO: Cmo eva l u a r esta Levon Aronian
posicin? Mosc (4), 2 006
Despus de llevar mi rey desde g 1 a
a6, la posicin de las negras colapsa .
Tarde o temprano, el rey blanco se
escapar de los j aques y por eso las
negras deciden cambiar de damas y
buscar nuevos recursos.
73 . . . xa7+ 74.xa7
Nos transponemos a un final de torre
contra 4 peones.
74 . . . g6 75.b6 !
EJERCICIO: Qu in est mejor: las
b l a n cas con su alfi l y peones o
las neg ras con su torre? Cmo
debera n conti n u a r las neg ras ?
Q u factor de l a s claves ser el
decisivo?
Aqu tenemos un gran ej emplo de
dos jugadores de lite usando sus Ha
bilidades personales, todos los recur
sos de la posicin y un buen conoci-

1 45
Viktor Moskalenko

miento terico de los finales (Habili Esto parece llevar a un empate for
dad de ajedrez +3). zado, pero no es as. De todas mane
38 . . Jg 1 ! ras, en caso de 44.i. a3 i'f7 ! 45 .i. d6
Aronian aprovecha la posibilidad de l'%g2 46 .i.a3 i'g7+, las blancas deben
recortar al rey blanco (clave 4). dejar uno de los peones debido al
39.i. cS zugzwang.
3 9.gxh5+ i'f5 es bastante similar a la 44 . . . xd6 ! !
partida. 44. . . i'f7 45 .i'h5 l'%d8+.
39 . . Jg2 40.i. a3 f6 ! 4S.hS fS 46. h7 h8 ! !
El primer zugzwang (PPPC). Cmo?
41 .gxhS+ fS 42.f4 ! 47.g6 e7 48.g7 e8 !
Dejar el pen b2 obviamente habra
sido malo. Pero 42 .h6 g6+ tampoco
resolvera los problemas de las blan
cas en el final.
42 . . Jg8 !
La torre es una pieza fabulosa.
42 . . . i'xf4? tan solo llevara a tablas
despus de 43 .h6 l'%g8 44.i'h5 l'%g5+
45 .i'h4 l'%g8=.
43.i. d6
Tan solo aqu las blancas se dan
cuenta de lo que haba sucedido
(PPPC).
49.g6
No hay escape! Si se toma la torre con
49. <;t>xh8, las negras juegan 49 . . . <;t>f7 o
49 . . . <;t>f8, y esperan hasta que a las blan
cas se les acaben las jugadas con peones
libres. En el final las blancas 11 0 ten
drn otra eleccin que jugar b2-b3 . . . y
43 . . . e6 ! luego las negras dan mate. Esta idea es
Esta jugada contiene una fantstica bastante similar a Moskalenko-Adorjan
idea. Objetivamente era posible con en parte 1 (pgina 5 8), pero aqu el rey
tinuar el plan inicial con 43 . . . l'%g2 ! ? blanco no dispone de la casilla h 7 para
44.i.a3 l'%f2 45 .h6 g6+, con buenas desplazarse.
oportunidades para las negras de una 49 ... f8 SO. h4 e7 S1 .g7 e8 !
lenta victoria. S2.g6 f8 S3.hS e7 S4.g7
44. h6 54.<;t>xf5 <;t>f7 tambin es desesperante.

1 46
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)

54 . . . <i>e8 55. <i>g6 <i>f8 56. h6 <i>e8 piedades de la torre deben ser bien
57. <i>f6 usadas.
5 7 . <i>g7 <i>e7 5 8 . <i>g6 <;t>f8, el zugzwang 37 . . . a8 !
final. Planeando atacar el pen dbil en c4
57 .. Jxh7 58.<i>g6 l:U7 ! 0-1 con 3 8 . . . :!"la4.
38.ttJd3 a4 39.e5 dxe5 40.ttJxe5
Parece que las blancas han conseguido
defender todas sus debilidades, pero
ahora llega la segunda ronda del ataque
de la torre negra.
40 . . . a8 !
De nuevo empezamos desde la casilla
original.
41 .ttJf3
Si 4 1 . <i>f3 entonces 4 1 . . .:!"lf8 + ! 42 .<;t>e3
Si 59.h7, entonces 59 ... :!"lf8! 60.<;t>g7 :!"lh8 ! :!"lf5+, atacando los dbiles hermanos en
6 1 .<;t>xh8 <i>f7 etc. Un brillante final gra la columna h.
cias a las grandes habilidades de la torre. 41 . . . d8 !
La entrada por la columna-d es decisiva.
D Sebastien Cossin
Viktor Moskalenko
El Ejido (5), 2 008

42. <i>f4
42.C2Jd4 c5 ! .
42. . . d1 43.<i>e3 b1
EJERCICIO : La pos i c i n est alta Tres piezas blancas (<;t>/:Ji. /D) no son
mente deseq u i l i brada, debido al capaces de hacer frente a la dinmica
disti nto material en los dos lados. de la torre!
Q u in est mej o r y cmo conti 44.:Ji. d4 b2 !
nuar aqu ? Con una posicin ganadora.
En los finales, torre+pen pueden su
perar a alfil+caballo (PPPC). Las pro-

1 47
Parte 6

La dama
La principal caracterstica de la dama es su alta movilidad.
Ludek Pachman

Propiedades
La dama es la pieza de ajedrez ms poderosa con las ms grandes capacida
des para el juego.
La dama es la pieza mejor calificada para lanzar ataques dobles a sitios dis

tantes del tablero.


En tan solo dos jugadas la dama puede alcanzar cualquier casilla del tablero.

La dama tambin puede ser bastante til como bloqueante, por ejemplo en la

variante de Blues de Dama Negra con ... W'a5/... W'a4 y en la Francesa Winawer.

& Para recordar


Intenta centralizar tu dama, ya que es ms fuerte en una posicin central,
pero recuerda que esta circunstancia tan solo es favorable cuando la mayora
de las piezas mayores ya se hayan intercambiado (una norma clsica de aje
drez).
Apertura: tener cuidado de comer peones con la dama; pueden estar enve

nenados. Recordar el axioma Tarrasch: cualquier pen ganado con la


dama en la apertura es un error.
Mediojuego: Un sacrificio de dama nunca es absoluto, sino parcial, produ

ciendo un provecho inmediato, Rudolf Spielmann. Creo que se refera a la


dinmica (+clave 5).

Ejemplos de las hab i l idades de la dama


En esta seccin presentamos algunos finales mezclados; en otros captulos se
guiremos desarrollando ms propiedades de dama.

D Glenn Flear EJERCICIO : Esta pos i c i n es u n


Viktor Moskalenko em pate?
Fuerteventura, Magistral 1992 Aqu ambos jugadores haban gastado
todo su tiempo y acordaron tablas.
Pero quedaban algunos recursos. Las
negras tienen una magnfica jugada
con el rey:
54 . . . @h7!
Zugzwang. Ahora las blancas pierden
su alfil gracias a la gran agilidad geo
mtrica de la dama (PPPC).
55 . .t h5
151
Viktor Moskalenko

5 5 .g2 iWf1 + 56.gl iWh3 #; 5 5 . .ib3


iWB +; 5 5 ..i a4 iWh4+.
55 . . . iWh4+ 56. i>g 2 VNg5+ 57. i>f2
VNxh5
Con una posicin ganadora.

D Yury Dokhoian
Viktor Moskalenko
Blagoveschensk 1988
Si ahora las negras no pueden encon
D trar un jaque continuo, estn perdidas.
72 . . . i>c3
El rey negro tan solo obstaculiza su pro
pia dama en el centro. n ..iWe4+ no fun
.

ciona: 7 3 . \t> g7 VNe7+ 74. \t> g8 iWe8+


75. \t>h7 iWe4+ 76.iWg6 +-, Y los jaques se
acaban.
73.VNg7+

EJERCICI O : M uchos de los fi nales


de peones se transponen a fi na
les de dama. Q u in ser e l pri
mero en coronar aqu ?
64. h5 !
Avanzando el pen-h las blancas guar
dan un tempo decisivo (+clave 3 y +clave
5), que conduce a un final de damas ga
nador.
64 . . . i>b4 Las blancas necesitan mantener cen
El rey negro debe gastar tempo espe tralizada su dama y avanzar su pen
rando. pasado . El factor decisivo ser el
65. i>e5 i>c3 66. i>xf5 i>d3 67. i>g6 juego del rey blanco : debe atravesar
i>xe3 68.15 i>d4 el tablero entero para ocultarse de los
68 . . . \t> d3 69.f6 e3 70.f7 e2 7 1 .f8iW jaques, aprovechando la posicin del
e l iW n .iWf5+, etc. rey enemigo (PPPC + clave 4). De he
69.16 e3 70.17 e2 71 .f8VN e1 VN cho, los nuevos programas y bases de
72.VNxh6 finales todava valan esta posicin
como tablas.

1 52
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)

73 . . . b3 74.VNf7+ a3 75.VNf3+ D Viktor Moskalenko


a4 76. h6 VNe6+ 77.g5 VNe5+ Andrey Schekachev
78.VNf5 VNe7+ 79.VNf6 VNc5+ 80.h4 St Petersburg 1993
VNc4+ 8 1 .g3 VNd3+ 82.VNf3 VNh7?
No 82 ... VNg6+? 83 .VNg4+, pero despus D
de 82 . . . VNc2 ! no hay victoria para las
blancas.
83.VNc6+ a3 84.VNa6+ b2
85.VNf6+ a3 86.VNd6+ b2 87.f4

EJERCICIO: Qu mtodo escoge


ras para ganar y cul es el factor
decisivo?
71 Jf4+ !
Una victoria forzada, debido a la ven
taja de acuerdo con las Claves 5 y 4.
Las blancas han mejorado sus piezas 7 1 .b6 ! ? habra sido ms lento.
(+clave 3), y entramos en la fase final. 71 . . Jc4
87 . . . VNf7+ 88.g5 VNg8+ 89. f5 7 1 . . .'iflb3 ? 7 2 .i. d 1 +.
VNh7+ 90. e5 b3 9 1 .VNe6+ a3 72Jxc4+ xc4 73.i.e2+ ! b3
92.VNf6 a2 93.VNg7 VNd3? La nica casilla para el rey.
Aqu, segn la teora de un programa 74. b6 a2 75. b7 a1 VN 76. b8VN+
93 . . . VNc2 ! an eran tablas . . . Las blancas son primeras en empezar
Ahora las blancas pueden intercam su ataque (3 piezas contra rey), y la
biar las damas, pero 94.VNa7+! habra dama negra no puede ayudar (-clave 4
ganado ms rpidamente. es el factor decisivo aqu).
94.VNg2+ a1 95.VNg 1 + a2
96.VNf2+ b3 97.VNb6+ a2
98. VNa5+ b2 99.VNb4+ c1
1 00. VNf4+ 1 -0
Cambiando las damas con la si
guiente jugada. La tcnica de mi opo
nente era sorprendente; jug como
una mquina!

153
Viktor Moskalenko

76 . . . i>a3 77J!ia7+ i>b2 78.vMd4+


1 -0
Es mate en 4: 78.'Wd4+ i>b l 79.idh
i>a2 80.'Wa4+ i>b2 8 1 .'Wb4+ i>a2 82 . .i
c4#.

o Judit Polgar
Viktor Moskalenko
Oviedo semi-rpidas (45m.), (7), 1 993
Dos peones extra en un final de to
o rres es mucho material, pero aqu se
escapan algunas oportunidades ! Tam
bin estbamos en apuros de tiempo.
37 . . . a5 38J:d8 i>f6 39J:d5 b4
40J3d4 ! ? gxd4 41 . cxd4 i>f5
42.g4+ i>e4 43. i>f2 i>xd4
Vamos a ver qu pasar en este final
de peones con un pen de menos
(+clave 4: como oportunidad para es
En el curso de este fragmento vamos a capar).
ver varias maneras de transponer hacia 44. h 4 i>e4 45.i>g3 a4 46 . h 5 i>d3
distintos finales. Desafortunadamente, 47.g5 i>c2 48.g6 hxg6 49. hxg6
ninguno de ellos me favoreca. i>xb2 50.g7 i>xa2 51 .g8tlr+ b3
Parece que las negras hayan creado Con una heroica defensa, consegu
fuertes amenazas, pero: llegar hasta aqu. Pero ahora empieza
28.tlrf6+ ! la parte ms dramtica de la partida.
La nica jugada, pero bastante fuerte.
28 . . . tlrxf6 29.gxf6
En el final, en casi todos los casos,
una cadena de peones es ms pode
rosa que una pieza, sobre todo si los
peones estn avanzados (depen
diendo de la clave 3).
29 . . . .ig4 30.gd6 ge8 3 1 .f7 ! ? gc8
32.h3 .i h5 33.e6 i>g7 34.e7 ! ?
Recuperando su pieza.
34 . . . .i xf7 35.gd8 gc4 36.e8tlr .i EJERCICIO : Cmo pueden ganar
xe8 37.gxe8T las blancas? Si es turno de ne-

1 54
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)

g ras, pueden em patar fc i l 3 .'\Wxb3 a2 = con el familiar motivo de


mente : ests d e acuerdo? ahogado.
52.f2 ! 52 . . . a3 53. e3 b2
La dama es mucho ms fuerte que La principal defensa no funciona
dos peones y rey, pero como ya sabe aqu: 5 3 . . . a l 54.'Wxb3 a2 5 5 .'Wc3 +
mos, el factor decisivo en esta situa b l 56.d2 a l 'W 5 7 .'Wc2#.
cin debe ser los movimientos con el 54JWg7+ c2 55.'Wc7+ b1
rey blanco (+clave 4). 56.d2 b 2 57.'Wb7 ! 1 -0
Si toca jugar a las negras, habra un Es mate en pocas jugadas.
empate terico : 1 . . . a 3 2 . f2 a l !

Algu nas lti mas ideas :

Paulatinamente, a lo largo de los aos, cre mi propia mini-coleccin de fi


nales, descubriendo y redescubriendo muchsimas nuevas ideas y posibilida
des. Recomiendo al lector que haga lo mismo.
Como hemos visto, no todas las jugadas aqu son perfectas o fantsticas, los

protagonistas cometieron numerosos lapsus en su bsqueda de la verdad, o


simplemente de la mejor solucin prctica. Pero escog este material muy
cuidadosamente con el obj etivo de mejorar vuestra tcnica general, si
guiendo el consejo del gran Capa blanca: Estudia cada pieza en su pura
forma. As que aqu el material no tiene la importancia decisiva, sino el
proceso de anlisis el cual le sirve de apoyo !
Los tres componentes principales de mi sistema explicados en estos prime

ros tres captulos regresarn en los captulos restantes de los libros II y III,
que tratarn sobre el Mediojuego y las Aperturas.

155
ndice de jugadores
Los nmeros se refieren a las pginas.

A L
Adorjan 86 Lacasa Daz 1 07
Alczar ]imnez 126
Almeida 92 M
Alsina Leal 1 08 Malisauskas 1 40
Arencibia Rodrguez 99 Movsziszian 24
Aronian 1 45
N
B Nimzowitsch 66
Bacrot 25
Barria 45 P
Belezky 91 Palatnik 50
Bogoljubow 66 Paragua 97
Pena Gmez 54
e Peralta 111
Campos Moreno 124 Pinter 125
Chigorin 86 Polgar 1 54
Cossin 1 47 Potkin 57
Psakhis 1 10
O
Dokhoian 1 52 R
Dreev 133 Rizouk 90
Duran Albareda 42
S
E Schekachev 153
Emms 1 09 Scherbakov 90
Estrada Nieto 1 16 Shirov 1 45
Stefanova 12 1
F Stripunsky 1 45
Fluvili Poyatos 1 42 Sunye Neto 85

G T
Gonzlez Garca 1 06 Tarrasch 86
Gonzlez Rodrguez 92
Torrecillas Martnez 89
I Tunik 137
Iglesias 105, 1 1 4
Illescas Crdoba 1 40 V
Vaganian 85
Kochetkov 91 Vaisser 135
Kulinskiy 41 Vallejo Pons 25

1 56
Eplog o . M i manera de escri b i r esta serie
de l i b ros para todos l os j u g adores de ajed rez

El formato que ha adquirido esta serie de libros permite que el autor disponga
de grandes posibilidades de improvisacin, algo similar a lo que ocurre en los
libros de la conocida serie de Mark Dvoretsky. Adems, casi todos los aspectos
del juego son investigados profundamente, incluyendo la estrategia y la tctica,
y tienen un fuerte toque personal. Todo muy dinmico y nunca aburrido!

Para Revoluciona tu Ajedrez, he tratado de presentar una amplia gama de mate


rial, repartido en tres volmenes que forman un proyecto nico. La mayora
de los ejemplos vienen de mi experiencia personal, y el resto tambin data unas
fechas muy recientes, as que es de esperar que el libro sea muy apropiado para
los tiempos modernos. Pero de la misma manera he aplicado la dinmica pers
pectiva revolucionaria de las Cinco claves a una serie de partidas antiguas, por
ejemplo, Botvinnik, Smyslov, e incluso al mismsimo Nimzowitsch.
Espero que con los ejemplos, ejercicios y explicaciones presentadas en el
libro se ayude a aclarar cmo se juega hoy en da una partida de ajedrez, desde
mi punto de vista. Debemos tener en cuenta ciertas normas eternas, esta
blecidas en las Propiedades de piezas, peones y casillas, as como en nuestras
Habilidades personales; y luego, cuando se examine una posicin crtica en la
partida, debemos evaluar la situacin en cuanto al material, el desarrollo, y la
colocacin de las piezas, peones y el rey. Pero debemos hacer estas evaluacio-

1 57
Viktor Moskalenko

nes de una forma dinmica. Como la vida misma, una partida de aj edrez va
cambiando todo el tiempo. Por eso, difcilmente podemos hablar de ventajas
o desventajas permanentes: con Tiempo (T5), todo puede cambiar!
Como tambin ya hemos visto en mis anteriores libros The Fabulous Budapest
Gambit (New In Chess, 2 007) y La Flexible franceSa (New In Chess, 2 008), se
necesita un enfoque flexible de nuestro juego para el ajedrez del siglo XXI . Los
Elementos de Steinitz y el Sistema de Nimzowitsch, dos hitos en la historia
del ajedrez, han significado mucho para la comprensin de miles de jugado
res, pero tan slo mediante una buena comprensin del factor del Tiempo se
remos capaces de llevar el ajedrez a una nueva dimensin.

Viktor Moskalenko
Barcelona, julio de 2 0 1 0

158
B i b l i og rafa

Programas
ChessBase 1 0, Fritz 1 1 y Rybca 4
MegaBase 2 0 1 0, CBM series

Li bros
Ajedrez Esencial de Antonio Lpez Manzano y Jos Monedero Gonzlez,
Paidotribo 2 000
My System y Chess Praxis de Aaron Nimzowitsch

El Sentido Comn en Ajedrez de Emanuel Lasker, 1 9 1 7 , versin espaola

Chess Fundamentals y A Primer OfChess clsico libro de Jos Ral Capa-

blanca
Play Like a Grandmaster de Alexander Kotov, antigua editorial rusa

Dynamic Chess Strategy de Mihail Suba, Pergamon Chess 1 99 1

Todos los libros d e Mark Dvoretsky (escritos en ruso)

Secrets ofChess lntuition de Alexander Beliavsky y Adrian Mikhalchshin,

Mosc 2 003
Secrets ofModern Chess Strategy and Chess Strategy in Action de J ohn Watson,

Gambit 1 998 y 2 003


How to Play Dynamic Chess de Valery Beim, Gambit 2 004

Play the 4f3 Nimzo-Indian de Yury Yakovich, Gambit 2 004

Win with the Stonewall Dutch de Sverre Johnsen y Ivar Bern, Gambit 2 009

My Great Predecessors Partes I-IV de Garry Kasparov, editorial rusa 2 00 3 -

2 005
Winning Chess Middlegames de Ivan Sokolov, New I n Chess 2 009

Chess Strategy for Club Players de Herman Grooten, New In Chess 2 009 se

ries New In Chess Yearbook

1 59
En la coleccin Escaques:

Revoluciona tu ajedrez es una serie de


libros creados por el Gran maestro Viktor
Moskalenko que presentan un sistema
totalmente nuevo para ser mejor jugador.

Viktor Moskalenko (1960) es Gran maestro


internacional, un autor de xito y un
entrenador de ajedrez que ha trabajado
con Vasili Ivanchuk. Moskalenko, ex cam
pen ucraniano, continua muy activo como
jugador y ha ganado numerosos torneos en
Espaa, pas en el que reside actualmente.
Es autor de los libros The Fabulous
Budapest Gambit (New In Chess, 2007) y
The Flexible French (New In Chess, 2008).
Aprenda un nuevo sistema
para ser mejor jugador
La mayora de los jugadores de ajedrez dejan de hacer progresos una vez
han alcanzado cierto nivel. Se centran en el estudio de las aperturas,
medio juego clsico, tcticas, y unas cuantas reglas esenciales para los
finales de partida.
Pero cuando se sientan ante el tablero y se enfrentan a una partida
real o estn en pleno campeonato, a menudo son inoperantes. Por qu
sucede esto?
Viktor Moskalenko sostiene que esto es porque todava no han descu
bierto las verdaderas reglas del juego, de ah que en el libro este Gran
maestro internacional presente un sistema totalmente nuevo para jugar
al ajedrez.

Conozca las cinco claves esenciales para evaluar cada momento de


la partida.

Aprenda a desarrollar habilidades personales como la intuicin, la


psicologa y la concentracin.

Mida su progreso gracias al test Moskalenko.

"Un considerable trabajo, rico en ideas para las tres etapas del juego.
British Chess Magazine

"Este libro podra ser el enfoque ms completo para la evolucin de los jugadores
de ajedrez que he visto.
BILL MCGEARY, ChessVille

Finalista al Libro del ao 2009 en ChessCafe.com

fI10BIN
ISBN: 978-84-9917-086-2

1300K www.rabinbook.com
Barcelona - Mxico
Buenos Aires

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