Está en la página 1de 47

La postproduccin de sonido

CONTENIDO

Funciones
Procesos: Grabacin, Edicin, Procesado, Mezclas y Masterizacin
Personal tcnico y de produccin
El estudio de postproduccin: digital vs. analgico, video vs.
multimedia

Funciones

La funcin de la postproduccin (o "sweetening") es organizar espacio-


temporalmente y dar forma definitiva a los diversos materiales sonoros
que se utilizan en una produccin audiovisual. En la postproduccin se
combinan elementos musicales extrados de colecciones especializadas,
efectos de sonido grabados en sala, generados electrnicamente o
extrados de colecciones, locuciones y msicas grabadas expresamente
-en estudio o "on location"-, etc. El objetivo de esa combinacin
depende del tipo de produccin audiovisual, de su soporte, de su
gnero, del criterio esttico del realizador, etc. En algunos casos la
banda sonora ser un complemento a la banda visual, en otros ser la
gua de los elementos visuales, en otros servir de refuerzo de la banda
visual, en otros duplicar la informacin que llega a travs de la vista,
etc.

La postproduccin es el ltimo proceso en la creacin de una banda


sonora pero no por ello hay que dejar todas las decisiones para ese
momento. La frase "...eso lo arreglarn en la postproduccin" es tpica,
tpica, y desgraciadamente ms habitual de lo que nos gustara. Con una
mejor pre-produccin o con sesiones de grabacin bien planificadas
podran evitarse muchos de los defectos que hay que subsanar en post-
produccin.

Procesos: Grabacin, Edicin, Procesado, Mezclas y Masterizacin

En la postproduccin puede ser necesario registrar en soporte


magntico voces, efectos y msicas. Una vez grabados, puede ser
necesario adecuarlos y ajustarlos (espacial, temporal, y tmbricamente)
a las imgenes. Tambin ser necesario conseguir un determinado
equilibrio entre todos los elementos sonoros empleados en cada
momento. Finalmente la mezcla definitiva deber adecuarse al medio
de difusin de la produccin as como a las caractersticas del soporte
en el que se distribuya.

Personal tcnico y de produccin

Realizador: es la persona con la que suele trabajar constantemente el


equipo tcnico de sonido. Conoce la produccin como la palma de su
mano, sabe lo que quiere respecto al sonido, confa en el equipo tcnico
de sonido y escucha y acepta sus sugerencias... Si todo eso se cumple, y
el equipo de sonido esta a su misma altura (humana y profesional) la
produccin se sonoriza con xito.

Productor: suele encargarse de los aspectos organizativos y financieros


de la produccin, as que slo lo veremos en contadas ocasiones
(cuando los gastos de sonorizacin rompan el presupuesto, o la
postproduccin de sonido dure ms tiempo del previsto...).

"Creativo": personaje del mundo de la publicidad encargado de


suministrar las ideas subyacentes a la produccin. En algunas ocasiones
puede llegar a tomar decisiones que incumban al equipo tcnico... ya se
sabe, los creativos son unos seres taaan especiales...

Asistente de grabacin: el "chico de los cafs" suele ocuparse de


preparar los micrfonos, de tener el equipo a punto, de seleccionar
efectos de sonido de colecciones, y en algunos casos, de realizar las
grabaciones menos comprometidas.

Msico o Montador musical: se encarga de seleccionar las msicas de


colecciones especializadas y adaptarlas a la produccin, o bien de
componerlas segn las necesidades de cada produccin.

El estudio de postproduccin: digital vs. analgico, video vs. multimedia

En un estudio de postproduccin sonora para video es imprescindible


algn tipo de magnetoscopio (al menos un VHS Hi-Fi, o un U-mtic en
el que tener una copia de trabajo con cdigo de tiempo SMPTE, para
"arrastrar" el audio). La presencia de ordenadores, aunque cada vez ms
habitual, no es todava absolutamente imprescindible (todo el proceso
se realiza con magnetofones de bobina abierta).
En un estudio de postproduccin orientado a producciones multimedia
puede haberse prescindido de los magnetoscopios ya que es posible
sonorizar video a partir de copias digitalizadas de la imagen en formato
AVI o Quicktime. Tampoco es imprescindible una cabina de grabacin
(puede alquilarse un estudio durante unas horas para ello), ni tan
siquiera una mesa de mezclas. Desgraciadamente las condiciones
acsticas se suelen cuidar muy poco (la sala de sonorizacin no est
acondicionada ni insonorizada, la escucha se basa en altavoces y
auriculares de baja calidad, etc.)

Soportes y formatos del material sonoro.

Audio de CDs
Audio de DATs. Otros soportes de audio en cinta
Archivos de sonido. Formatos. Cambios de formato, downsampling, i
reduccin de bits
EJERCICIOS

Cuando el audio que ha de integrar una produccin no lo grabemos


directamente en sincrona con las imgenes podemos hallarnos en situacin de
tener que transferirlo desde diferentes soportes:

Audio de CDs

Existe una gran variedad de formatos de CD, no todos ellos


necesariamente ligados al sonido. No es ste el lugar apropiado para
detallar todas las variantes, pues seguramente otras asignaturas han
entrado en detalle al respecto.

El CD-Audio almacena pistas de audio muestreado a 44.1 KHz y


codificado en formato PCM a 16 bits, permitiendo ms de 70 minutos
estreo por disco. El CD-ROM permite almacenar unos 650 Mb de
datos informticos de toda ndole y por tanto es posible utilizarlo como
soporte de almacenamiento de archivos de audio digital. Un CD-ROM
no puede ser interpretado correctamente por un reproductor de CDs
musicales (como mucho nos escupir rfagas de clicks o de ruidos
tremebundos); en cambio, un CD-Audio s que puede ser ledo
correctamente por un lector de CD-ROMs.

Para extraer audio de CDs musicales e incorporarlos en un proyecto de


postproduccin digital de sonido se pueden seguir 4 procedimientos,
asumiendo que el resultado lo pretendemos almacenar en el disco duro
del ordenador:
a) Tomar la salida analogica del reproductor (line out) y
conectarla a la entrada analgica de la tarjeta de sonido que
utilicemos. Activar la funcin de grabacin de nuestro programa
de grabacin/edicin de sonido

b) Utilizar el lector de CD-ROMs incorporado en el ordenador.


La conexin entre su salida y la entrada de la tarjeta de sonido se
realiza a travs de software.

c) Transferir directamente los datos del CD a archivo de sonido,


con ayuda de programas especficos (CD-grabbers).

d) Transferir digitalmente los datos del CD desde un reproductor


con salida digital hacia una tarjeta con entrada digital.

La opcin c) ser siempre la preferida ya que ahorra la redigitalizacin


que tiene que llevar a cabo la tarjeta en los dos primeros casos, y
permite mantener intacta la calidad original de la grabacin en CD, y
adems nos ahorra tener que editar la grabacin puesto que de hecho no
hacemos una grabacin sino una mera "transferencia". El problema es
que los lectores de CD-ROMs no estn suficientemente estandarizados
y un programa de captura que funcione con un modelo o una marca
puede no hacerlo con otro diferente. La opcin d) tambin sera buena,
pero nos obligara a editar el fragmento grabado (para eliminar
silencios antes y despus del fragmento que nos interesaba).

Audio de DATs. Otros soportes de audio en cinta

La extraccin correcta de audio de DATs requiere que la tarjeta de


sonido disponga de entrada digital, ya sea SPDIF (conector RCA) o
AES-EBU (conector XLR o cannon). Si no disponemos de ella siempre
queda el recurso de redigitalizar la seal conectando la salida de lnea
del DAT con la entrada de lnea de la tarjeta, pero no es la opcin ms
recomendable ya que perderemos calidad. La transferencia digital en
este caso no nos permite conservar las marcas de posicin (ndices) que
puedan existir en la cinta.

La extraccin de audio en otros soportes de cinta siempre la tendremos


que realizar a travs de los conectores de lnea, de manera que la tarjeta
de sonido ser la que digitalice la seal. Cuando el audio proviene de
cintas de cassette no tiene mucho sentido preocuparse por la calidad de
la tarjeta, pues la seal que entraremos tiene suficientes defectos.
Digitalizar audio de una cinta nos permitir, para empezar, tratar de
mejorar la calidad del sonido, eliminando el tpico "hiss" o ruido de
soplido.

Archivos de sonido. Formatos. Cambios de formato, downsampling, i


reduccin de bits

Una vez digitalizado un sonido (recordemos muy de pasada que el


proceso requiere un filtrado pasa-bajos, un muestreo temporal, una
cuantizacin de la amplitud de la onda y una codificacin segn un
procedimiento preestablecido denominado "Modulacin en cdigo de
pulsos" o PCM) dispondremos de un archivo que podremos reproducir
en aquellas plataformas capaces de reconvertir su informacin en
impulsos elctricos susceptibles de mover el cono de un altavoz. El
archivo tambin podremos manipularlo de la misma manera que
hacemos con otros tipos de archivos, y con la ayuda de programas
especializados, podremos transformar su contenido sin que la calidad se
degrade lo ms mnimo (ntese que dije podremos: algunos programas
de transformacin pueden llegar a degradar notablemente la calidad
sonora de los archivos).

En un archivo de sonido distinguimos entre la cabecera (o header) y


los datos. La cabecera es la seccin inicial del archivo y en ella suele
indicarse si se trata de un sonido mono o estreo, si contiene puntos de
buclaje (o loops), la tasa de muestreo, la duracin, y otras
informaciones respecto a los datos que van a continuacin. Tales datos
representan, muestra a muestra, el valor de la amplitud de la onda
sonora. Cuando utilizamos 16 bits para codificar esa amplitud
necesitamos dos octetos (o bytes) por muestra; el orden de ambos
octetos es diferente para un archivo de un ordenador con procesador
Intel (big-endian) que para uno con procesador Motorola (little-endian).
Esta es una cuestin muy importante cuando movamos archivos entre
plataformas.

Los formatos ms comunes son:

AIFF y SoundDesigner II, habituales de Macintosh. Las principales


diferencias entre uno y otro son que en el AIFF los datos de cada canal
estn separados, mientras que en el SD-II
estn intercalados (interleaved) -o sea, una muestra de un canal seguida
de una muestra del otro...- y que el formato SD-II utiliza unas
estructuras de datos propias de Macintosh denominadas resource
forks que suelen complicar las transferencias a PC.

WAV, propio de PCs.


SND, habitual en plataformas NeXT.

AU, habitual en plataformas Sun.

Un cambio de formato por lo general no debe afectar a la calidad del


sonido (siempre que se mantenga la resolucin y la tasa de muestreo),
slo afectar a la cantidad y tipo de informacin que se almacene en la
cabecera. De ah que con un cambio de formato el tamao del archivo
no se altere en exceso.

La reduccin de la tasa de muestreo y/o de la resolucin se plantea


como algo inevitable en muchas producciones multimedia ya que
permiten comprimir el tamao de los archivos de sonido hasta hacerlos
4 veces ms pequeos, aunque el precio a pagar es siempre la
degradacin de la calidad.

Cuando reducimos la tasa de muestreo es importante aplicar un


filtro anti-imagen o (anti-aliasing) para que no aparezcan -a modo de
fantasmas- componentes espectrales de baja frecuencia que no tena el
sonido original. El filtrado anti-imagen elimina todos los componentes
situados ms all de la denominada frecuencia de Nyquist (la mitad de
la tasa de muestreo). As pues, una reduccin de tasa de muestreo
tendr impacto principalmente en el timbre del sonido pues eliminar
armnicos y componentes espectrales de alta frecuencia..

Cuando reducimos la resolucin (de 16 a 8 bits, por ejemplo) el


impacto se produce principalmente sobre el rango dinmico de la seal
(cada bit que perdemos lo reduce unos 6 dB). Por tanto, los cambios de
nivel entre una muestra y otra son ms abruptos, produciendose una
rugosidad sonora muy caracterstica. Para tratar de paliarla podemos
intentar reducir la dinmica del archivo original con ayuda de un
compresor.

Recientemente han empezado a implantarse con xito diversos


esquemas de compresin de datos que utilizan sofisticadsimos
algoritmos "adaptativos" (analizan espectralmente la seal, elaboran
predicciones de lo que puede venir a continuacin, utilizan
conocimientos de psicoacstica para eliminar informacin redundante o
enmascarada...). Tales algoritmos permiten reducciones de datos
considerables (hasta en proporcin 12:1), y sin degradar en exceso la
calidad. El precio a pagar es que es necesario un proceso de
descodificacin que puede originar un cierto retardo en el inicio de la
reproduccin, o un gasto excesivo de los recursos de clculo del
ordenador. Entre estos algoritmos vale la pena conocer el
denominado IMA ADPPCM, que reduce el audio en una proporcin de
4 a 1 sin que suene tan mal como cuando reducimos a 22 KHz y 8 bits,
y el MPEG-3, que puede comprimir en proporcin 12 a 1 con una
calidad notable (casi de CD escuchado a travs de un equipo
multimedia).

Para ms detalle sobre MP3, RealAudio, Quicktime, etc., puedes


consultar mis apuntes sobre formatos de audio en internet

EJERCICIOS

Siempre que tratemos de comparar dos archivos supuestamente


idnticos puede ser muy til aprovechar la opcin de cambio de fase
(invert) de los editores de sonido. Supongamos que A y B son archivos
supuestamente iguales. Si fuera as, al invertir de fase B, crearamos
una "imagen refleja" de A respecto al eje de amplitud. As, al mezclar a
igual nivel [A]+[B invertido] obtendramos... silencio total. Pero si B
no es totalmente igual que A, al mezclar [A] + [B invertido]
apreciaremos todo aquello que tienen de diferente. Utilizad esta tcnica
en los ejercicios que siguen, siempre que tenga sentido hacerlo.

0. Copiar a vuestra zona o al disco local los archivos tema2*.* que


hallis en la carpeta R:\Recursos\PostAudio.

1. Abrir el archivo tema2-m.wav. Convertir a AIFF, a SND. Comprobar


si existe perdida de calidad. Comprobar si existe variacin de tamao
del archivo. Reconvertir uno de los dos a WAV, volver a comprobar la
variacin de calidad y de tamao. Transferir el AIFF y el WAV a un
Macintosh y hacerlos sonar. Qu problemas surgen? Cmo se pueden
solucionar? Transferirlos desde el Macintosh nuevamente al PC. Qu
problemas surgen? Cmo se pueden solucionar?

2.Convertir a IMA ADPCM (con ayuda de SoundForge) y a


MPEG3(con ayuda de alguna aplicacin especfica que tengis en
C:\Winaudio\). Comprobar si existe perdida de calidad. Comprobar si
existe variacin de tamao del archivo. Reconvertir uno de los dos a
WAV, volver a comprobar la variacin de calidad y de tamao.

3. Convertir el archivo tema2-m.wav a 22 KHz. Generar 2 versiones,


una con filtro anti-aliasing de mxima calidad y otro sin filtro.
Compararlos entre s y con el original. Qu diferencias se notan? Re-
muestrearlos de nuevo a 44.1 KHz y comparar con el archivo original.
Hay diferencias? Re-muestrear otra vez hacia 22 KHz el archivo
previamente re-muestreado. Volver a escuchar notando las diferencias.
Volverlo a muestrear otra vez hacia 44.1 KHz y volver a comparar.

4. Capturar un fragmento de audio desde un CD directamente, y desde


la entrada de lnea de la tarjeta de sonido. Analizar las diferencias. Si es
posible, haced dos copias sobre DAT del fragmento del CD, una por va
digital y otra por va analgica. Transferir cada fragmento desde el
DAT al ordenador por las 2 vas posibles. Comparar los resultados
entre s, y con los fragmentos transferidos directamente desde el CD.
Existe alguna situacin en la que no se haya producido ninguna
degradacin del sonido?

Edicin de sonido

Visualizacin del sonido. El dominio temporal i el dominio espectral.


Claves visuales que nos ayudan a interpretar el sonido.
Edicin destructiva y edicin no destructiva.
Cortes y encadenamientos. Fundidos de entrada y de salida. Fundidos
cruzados.
Eliminacin de ruidos indeseables.
Ejercicios

La edicin de sonido es el proceso a travs del que convertimos en definitivos


los elementos sonoros "en bruto" que se combinan en una produccin
audiovisual. En este proceso es necesario eliminar silencios, toses, ruidos
molestos, re-ajustar niveles, combinar archivos, equilibrar tonalmente
materiales heterogneos, etc.

Visualizacin del sonido. El dominio temporal i el dominio espectral

Durante ms de 40 aos la edicin de sonido se ha llevado a cabo


nicamente "de odo", manipulando cintas magnticas con ayuda de
cuchillas y cinta adhesiva. No obstante en la actualidad contamos con la
ayuda de representaciones visuales tales como los grficos de formas de
onda y los espectrogramas, y la edicin no se realiza fsicamente sobre
el soporte del audio, sino de manera "virtual" sobre representaciones
del sonido..

Los grficos de forma de onda nos presentan las variaciones de


amplitud de la onda sonora a lo largo del tiempo. En el eje horizontal se
representa el tiempo, y en el vertical la amplitud, intensidad o incluso la
presin sonora. A menudo en el eje horizontal tenemos una escala en
horas, minutos, segundos y "frames", o bien en compases y tiempos de
comps, mientras que en el eje vertical tenemos decibelios, valores de
amplitud de muestra o porcentaje de amplitud.

Los espectrogramas nos representan la estructura intrnseca del sonido.


En el eje horizontal se ubica la frecuencia, y en el vertical la amplitud.
Si repetimos esas representaciones a lo largo de un periodo de tiempo
obtenemos un espectrograma en cascada, en el que podemos observar
las variaciones temporales de la estructura del sonido. Para analizar el
espectro nos valemos del anlisis de Fourier a corto plazo. Esta tcnica
puede requerir que ajustemos algunos parmetros para obtener unas
representaciones fiables y de alta precisin. Por ejemplo, un tamao
grande para la ventana de anlisis nos permite detectar correctamente
bajas frecuencias, pero nos reduce la resolucin temporal.

Claves visuales que nos ayudan a interpretar el sonido

Algunas claves visuales que nos ayudan a comprender el sonido:

En el dominio temporal:

* Relacin amplitud-intensidad

* Relacin forma de onda con timbre... presencia de ms o menos


armnicos.

* Discontinuidades y regularidades excesivas como elementos de ruido


y distorsin

* Ruido versus partes estables, vocales versus consonantes.

En el dominio espectral:

* Armonicidad.

* Regiones de relevancia espectral, formantes.

* Presencia de ruidos como picos espectrales fuera de lugar.

Edicin destructiva y edicin no destructiva

La mayora de programas actuales de edicin permiten trabajar de


manera no-destructiva. Ello significa que las transformaciones que
realizamos con un determinado archivo no operan directamente sobre l
sino sobre una copia real (un archivo temporal) o virtual (una serie de
punteros y variables que especifican cmo se transforma el archivo
original en el momento de reproducirlo transformado). La edicin no-
destructiva permite siempre "volver atrs" si tomamos una decisin
equivocada.

Una opcin muy interesante en los sistemas de edicin no destructiva


es la del uso de regiones. Una regin es una representacin "virtual" -
software- de un fragmento del archivo. Descomponiendo un archivo en
regiones es posible construir un orden nuevo de sus contenidos sin
necesidad de alterarlo fsicamente, ni de copiar y pegar los fragmentos
para construir nuevas ordenaciones. Para ello elaboramos una lista de
reproduccin (o playlist) que especifica qu regiones hacer sonar en
cada momento.

En algunas aplicaciones de edicin de sonido podemos hallar


diferentes modos de edicin. La eleccin de uno o de otro depende de
los objetivos de la sesin o del proceso que tratemos de llevar a cabo.
Cuando utilizamos las funciones de cortar y pegar es posible realizar un
"pegado-mezcla" (pegando sobre un fragmento del archivo que
previamente contena sonido), una insercin (el audio que pegamos
hace desplazar hacia atrs el que exista en el punto de insercin), o una
substitucin total (cuando en lugar de un punto de insercin
especificamos una regin). Tambin es posible el pegado a una
direccin especfica de cdigo de tiempo. Otra opcin muy interesante
es el recorte (o crop), mediante el que podemos eliminar todo aquello
que rodea al fragmento que verdaderamente nos interesa. Finalmente, la
opcin de simulacin de bobina permite ajustar un punto de edicin
escuchando a velocidad lenta el sonido existente alrededor de dicho
punto. Cada opcin depende, en ltima instancia, del modo de edicin
en el que estemos trabajando.

Cortes y encadenados. Fundidos de entrada y de salida. Fundidos


cruzados

Denominamos corte a una edicin de material sonoro en la que el audio


aparece o desaparece bruscamente. Denominamos encadenado a una
edicin de material sonoro en la que se yuxtaponen sin solucin de
continuidad y sin solapamiento dos elementos ms o menos dispares.
Cuando hacemos un encadenado la mayora de aplicaciones
profesionales pueden ajustar hasta cierto punto el enlace para que no se
produzca un "click" audible debido a diferencias de fase y amplitud
entre los dos fragmentos.
Un fundido es una transicin gradual desde o hacia el silencio absoluto.
En el primer caso se denomina fundido de entrada" (o "fade in"),
mientras que en el segundo caso hablamos de fundido de salida (o
"fade out"). Cuando yuxtaponemos 2 materiales sonoros diferentes
utilizando una combinacin de fundido de entrada y de salida, es decir,
cuando los yuxtaponemos sin "corte" sino con una transicin paulatina,
denominamos al proceso crossfade (o "fundido cruzado").

En un fundido cruzado coinciden en el mismo momento de tiempo dos


fragmentos sonoros diferentes, probablemente procedentes de archivos
diferentes, que se combinan entre s en una proporcin que vara a lo
largo del tiempo. As hablamos de fundidos cruzados lineales,
exponenciales, abruptos. Siempre que realizamos un fundido cruzado
hay que vigilar las alteraciones de nivel que pueden producirse durante
l (un fundido cruzado lineal origina una prdida de entre 3dB y 6 dB).

Eliminacin de ruidos indeseables

Los ruidos continuos y estables (por ejemplo un zumbido de baja


frecuencia, o el "hiss" o soplido de cinta) pueden reducirse
notablemente con ayuda de sofisticados procesos de filtraje disponibles
en algunos editores profesionales. La estrategia suele implicar la
seleccin de un breve fragmento -200 milsimas suele ser suficiente- de
ruido solo, a partir del que el programa obtiene el perfil espectral de
dicho ruido y propone un filtro reductor. A continuacin, operando por
ensayo y error unos cuantos parmetros es posible conseguir una
mejora en la calidad sonora del archivo.

Los ruidos transitorios, abruptos, y poco predecibles (toses,


respiraciones, rozamientos de ropa, "clicks", "pops", etc.), es posible
eliminarlos siempre que no coincidan con material "interesante". Estos
ruidos que aparecen en momentos de silencio pueden eliminarse de
manera semi-automtica, con funciones tipo puerta de ruido, en las que
establecemos un umbral de intensidad por debajo del cual lo que suena
se atena o elimina. Adems, es posible establecer umbrales temporales
de manera que la puerta de ruido slo acte si el ruido no es mayor o
menor que un determinado valor. En el caso de crujidos y "pops" de
disco de vinilo existen aplicaciones con funciones especialmente
diseadas para resolver aceptablemente el problema. En el caso de
"glitches" o "clicks", tambin podemos utilizar funciones de "de-
clicking" que permiten substituir la muestras defectuosas por, por
ejemplo, un valor aceptable calculado a partir de las muestras
adyacentes.
La eliminacin de ruidos indeseables no siempre debe realizarse "por
sistema". En ocasiones el proceso de eliminacin puede llegar a
desvirtuar caractersticas sonoras importantes, en otras ocasiones
determinadas eliminaciones restarn naturalidad a la banda sonora, o
provocarn una cierta sensacin de extraeza. Es necesario valorar en
cada caso la necesidad y el alcance y lmites de dicho proceso.

EJERCICIOS
0. Copiar a vuestra zona o al disco local los archivos tema3*.* que
hallis en la carpeta R:\Recursos\PostAudio.

1. A partir de los archivos tema3-musica.wav, tema3-voz.wav, tema3-


ruidos.wav tratar de relacionar y descubrir claves visuales que nos
ayuden a interpretar el contenido sonoro de los archivos. Utilizar las
opciones de anlisis espectral para observar la estructura tmbrica de los
sonidos.

2. Con los archivos tema3-a.wav y tema3-b.wav experimentar


diferentes tipos de fundido de salida y de entrada. En qu situaciones
puede funcionar mejor cada tipo de fundido?

3. Enlazar los archivos tema3-a.wav y tema3-b.wav por encadenado, y


por diferentes fundidos cruzados. En qu situaciones puede funcionar
mejor cada tipo de enlace?

4. Experimentar diferentes posibilidades de corte y pegado de


fragmentos a partir de los archivos tema3-a.wav y tema3-b.wav.
Elaborar un breve fragmento musical que los combine de diferentes
maneras.

5.Tratar de restaurar el archivo tema3-noise.wav con los diversos


recursos que nos ofrece Sound Forge. Dado que consta de varios
fragmentos cuyo ruido procede de fuentes diferentes, separar el archivo
original en regiones, generar un archivo a partir de cada una de ellas y
operar sobre cada uno de ellos con la estrategia ms apropiada.
Finalmente recomponer un archivo "limpio" a partir de unir los
diferentes fragmentos.

Transformacin y procesamiento del sonido

Reverberacin y procesado espacial.


Procesado de dinmica: normalizacin, modificacin de la amplitud,
compresin, limitacin, expansin...
Transformaciones tmbricas basadas en retardos: delay, flanger,
chorus...
Transformaciones tmbricas basadas en la estructura de los sonidos.
Filtrado.

Reverberacin y procesado espacial

La reverberacin es la suma total de las reflexiones del sonido que llegan al


lugar del oyente en diferentes momentos del tiempo. Auditivamente se
caracteritza por una prolongacin, a modo de "cola sonora", que se aade al
sonido original. La duracin y la coloracin tmbrica de esta cola dependen
de:

1. la distancia entre el oyente y la fuente sonora;


2. la naturaleza de las superficies que reflejan el sonido.

En situaciones naturales hablamos de sonido directo para referirnos al sonido


que se transmite directamente desde la fuente sonora hasta nosotros (o hasta el
mecanismo de captacin que tengamos). Por otra parte, el sonido reflejado es
el que percibimos despus de que haya rebotado en las superficies que
delimitan el recinto acstico, o en los objetos que se encuentren en su
trayectoria. Evidentemente, la trayectoria del sonido reflejado siempre ser
ms larga que la del sonido directo, de manera que -temporalmente-
escuchamos primero el sonido seco, y unos instantes ms tarde escucharemos
las primeras reflexiones (early reflections); a medida que transcurre el tiempo
las reflexiones que nos llegan son cada vez de menor intensidad, hasta que
desparecen. Nuestra sensacin, no obstante, no es la de escuchar sonidos
separados, ya que el cerebro los integra en un nico percepto, siempre que las
reflexiones lleguen con una separacin menor de unos 50 milisegundos. Esto
es lo que se denomina efecto Haas oefecto de precedencia

Cuando manipulamos un reverberador artificial, los principales parmetros


son:

Tiempo de decaimiento: se define como el tiempo que tarda el sonido


reverberado en disminuir 60 dB (a menudo se denomina TR60). Las salas
grandes tienen tiempos largos (un segundo o ms), mientras que las
habitaciones de una casa tienen tiempos muy cortos (menos de medio
segundo).
Retardo de las primeras reflexiones: en salas grandes las primeras
reflexiones tardan en llegar ms tiempo que en salas pequeas, pudiendo sonar
incluso como una especie de eco.

Intensidad de las primeras reflexiones: est determinada por la distancia del


oyente y de la fuente sonora respecto a las superficies reflectantes. Si el
oyente o la fuente sonora estn junto a ellas las primeras reflexiones sonarn
con mucha intensidad.

Manipulando los 3 parmetros anteriores podemos crear la sensacin de


tamao del recinto, y de posicionamiento de fuente y oyente dentro de l. Pero
adems, podemos crear diferentes sensaciones relacionadas con los materiales
de las paredes, suelo y techo con parmetros tales como:

Tipo de reverberacin: una reverberacin tipo hall nos proporciona una


coloracin diferente que una de tipo plate, o de tipo room. Otros tipos de
reverberacin como las gete-reverbs o las reverbs no lineales (en las que la
intensidad de las reflexiones no se va atenuando a medida que pasa el tiempo)
pueden alterar poco la coloracin, pero en cambio provocar sensaciones
extraas (ya que son "anti-naturales").

Densidad de las reflexiones: aumenta en funcin de la cantidad de


trayectorias reflejadas que lleguen al oyente (debido a que hay muchas
superficies reflectantes (paredes con angulaciones cambiantes, objetos
interpuestos en la trayectoria del sonido, paredes de materiales poco
absorbentes...).

Absorcin selectiva de determinadas frecuencias: puede simularse


aplicando una determinada ecualizacin; la absorcin est directamente
relacionada con los materiales de las superficies reflectantes (una pared de
hormign reflejar muchas ms altas frecuencias que una cortina gruesa, por
ejemplo).

Es importante remarcar que cuando uno empieza a utilizar reverberaciones


suele hacer un abuso de ellas. La mejor manera de evaluar su efectividad
consiste en ajustar el equilibrio entre sonido seco y sonido reverberado
(dry/wet) segn cremoas apropiado, y a continuacin eliminar la
reverberacin; si "aparecen" detalles o instrumentos que en la mezcla no se
oan quiere decir que seguramente estbamos a punto de sobre-reverberar.
Para hacer este tipo de escucha es importante configurar el mezclador de
manera que en dos canales tengamos la seal seca, en los dos contiguos la
seal reverberada, y que el procesador nos entregue 0% de seal original y
100% de procesada.
En los ltimos aos han aparecido equipos e incluso programas que permiten
simular el posicionamiento de una fuente sonora no slo en un espacio
acstico y en un eje horizontal, sino tambin en el eje vertical, as como
simular con credibilidad trayectorias de la fuente dentro de ese espacio.
Asmismo, es posible codificar fcilmente una mezcla en formatos
envolventes multicanal (Surround).

Procesado de dinmica

El margen dinmico de nuestro odo y el que se puede generar a partir de


instrumentos acsticos puede alcanzar los 130 dB SPL. En cambio, los
dispositivos de grabacin no tienen tanto margen: los magnetofones de cinta
apenas superan los 60 dB, las tarjetas de sonido domsticas apenas superan los
80 dB, tan slo algunos de los equipos digitales profesionales permiten una
dinmica de 120 dB... Por tanto, en algunas situaciones en la que necesitemos
grabar instrumentos acsticos (especialmente una orquesta) necesitaremos
comprimir su dinmica (o aprendernos la partitura para subir o bajar faders
segn haya momentos ppp o fff). Bsicamente un compresor atenuar en una
determinada proporcin (ratio) la intensidad de la seal cuando sta supere
determinadoumbral (threshold). Si a partir de determinado nivel no se permite
que aumente la intensidad en absoluto, estaremos utilizando un limitador en
lugar de un compresor. El limitador es de utilidad cuando resulta
imprescindible que una seal de audio no supere un determinado umbral (por
ejemplo, en transmisin de televisin, o en grabacin digital -aunque en este
caso el propio dispositivo de grabacin ya realiza la limitacin, con los
desagradables resultados que todos conocemos-).

Las utilidades ms habituales y obvias de los compresores se centran en


situaciones en las que es necesario minimizar los cambios de nivel debidos a
variaciones de la distancia entre el micro y la fuente sonora, o cuando es
necesario grabar sobre un soporte que no permite tanta dinmica como la
fuente original -y protegernos contra las saturaciones-, o cuando es necesario
suavizar los ataques de fuentes sonoras intensas, o cuando es necesario
conseguir una sensacin de alta intensidad sonora sin llegar a saturar y
distorsionar la grabacin (por ejemplo en emisoras comerciales de FM, o en
spots publicitarios). Cuando utilizamos la compresin hay que pensar que el
nivel de salida del compresor puede ser menor que el de entrada, por tanto
tendremos que compensar la salida aadiendo una ligera amplificacin. Para
eso utilizaremos el parmetro output gain. Por ltimo, hay que ajustar los
parmetros de ataque y liberacin del compresor: el primero determina el
tiempo que el compresor tardar en entrar en accin cuando se haya superado
el umbral; el segundo determina el tiempo que el compresor tardar en dejar
de actuar cuando la seal haya bajado por debajo del umbral. Hay que vigilar
el ajuste de ambos ya que un ataque demasiado corto provocar una prdida
de transitorios en los ataques -y por tanto apagar el sonido, perder "pegada"-
o puede generar "clicks", pero si es demasiado largo es probable que la
energa de los transitorios origine una alteracin grande de nivel. Si el tiempo
de liberacin es demasiado corto y la razn de compresin es grande puede
aparecer el efecto de "bombeo": la subida abrpta de graves justo cuando deja
de comprimir -porque an queda un cierto nivel de seal en la cola del sonido,
y sta ya no est siendo comprimida-; si es demasiado largo, puede estar
comprimindose un ataque que no lo necesita, con la consiguiente prdida de
definicin. El odo es quien nos tiene que guiar en ltima instancia a la hora
de ajustar esos parmetros.

Un tipo de compresin que cada vez se utiliza ms es la compresin por


bandas, de manera que slo se aplica a determinadas frecuencias (por ejemplo
a los graves, o a los 7KHz para reducir la sibilancia o siseo de una voz).
Aunque no nos extenderemos en ellos, los reductores de ruido de cinta (Dolby
B y C, Dolby SR y DBX) son sistemas de compresin/expansin selectiva
por bandas de frecuencia.

Las puertas de ruido "cierran" el paso de toda seal que no supere un


determinado umbral fijado por el usuario. Son muy tiles en situaciones de
"directo" en las que hay multitud de micrfonos que pueden captar lo mismo
que el principal, y tratamos de que la seal slo entre por el principal (por
ejemplo, en un coloquio en el que casi seguro que slo habla una persona al
mismo tiempo). Tambin nos ayudan a "recortar" todos aquellos ruiditos no
deseados que se han colado en una grabacin (toses, respiraciones,
rozamientos de ropas, ruidos de ambiente), siempre que no se mezclen con la
seal principal.

Los expansores de dinmica actan de manera inversa a los compresores. A


partir de un determinado umbral expanden el margen dinmico en una
proporcin fijada por el usuario. Su utilidad puede revelarse especialmente en
situaciones en las que la seal original tiene una dinmica demasiado reducida
(por ejemplo, en la escucha de un disco de vinilo) y nos interesa tratar de
ampliarla un poco, o tambin puede ayudarnos a restaurar seales grabadas
con bajo nivel (aunque necesitaremos aplicar otros procesos adicionales, ya
que el expansor por s solo no bastar).

Cuando necesitemos utilizar varios tipos de procesadores de dinmica hemos


de actuar en primer lugar contra los ruidos indeseables (con una puerta de
ruido, por ejemplo). Despus podemos poner el compresor. Finalmente, a
diferencia del uso de otros procesos (reverberacin, retardos), no suele tener
mucho sentido combinar seal procesada en dinmica con seal seca.

La normalizacin consiste en transformar la amplitud de la seal tomando un


determinado valor como mximo y reajustando en la correspondiente
proporcin toda la seal. As, cuando normalizamos a 0, si el valor mximo
que tenemos en nuestro archivo es de -10 dB estaremos amplificando toda la
seal esa magnitud. El problema ms habitual con la normalizacin es la
existencia de ruido de fondo, el cual, mientras est a una amplitud baja no se
percibe tan molesto como cuando es amplificado en exceso (la explicacin es
psicoacstica). A veces ser preferible normalizar a menos de 0 dB, o
comprimir un poco y aprovechar la ganancia de salida del compresor para
aumentar el nivel definitivo. Aumentar la ganancia y normalizar son dos
maneras de referirse a una misma operacin, aunque en muchas ocasiones
empleamos la expresin "normalizar" slo cuando normalizamos a 0 dB de la
escala digital.

Transformaciones tmbricas basadas en retardos: delay, flanger, chorus...

Eco/Retardo

Cuando las reflexiones de un sonido llegan con retardos superiores a 50


milisegundos respecto de la fuente original aparece lo que denominamos eco.
En otros tiempos el efecto de eco se consegua gracias a los 2 cabezales
(grabacin y reproduccin) de un magnetofn. Inyectando un sonido,
grabandolo y reproducindolo inmediatamente obtendremos un retardo cuyo
tiempo estar determinado por la distancia entre los cabezales y por la
velocidad de la cinta (puede oscilar entre 66 i 266 milisegundos). Actualmente
los ecos se consiguen mediante retardos digitales (delays) que nos permiten
tiempos desde una milsima de segundo hasta 3 4 segundos.

Adems del tiempo de retardo, es posible manipular parmetros como:

Regeneracin: la seal retardada vuelve a retardarse, con una regeneracin al


100% la seal no deja nunca de sonar.

Mltiples lneas de retardo (multi-tap delay): es posible retardar de maneras


diferentes pero simultneas una misma seal (por ejemplo, una lnea atena
progresivamente la seal retardada, otra hace un nmero fijo de retardos, con
una dinmica creciente, y otra hace lo mismo pero con una dinmica y una
distribucin de tiempos de retardo aleatorias.

Panoramizacin: permite hacer sonar las repeticiones alternativamente en


uno u otro lado del espacio acstico, o ir desplazndolas progresimente en una
determinada direccin.

Los retardos no slo se utilizan para simular eco:


o Con un retardo muy corto (< 30 milisegundos) y una cierta
realimentacin alteraremos claramente la tmbrica. El sonido se
har metlico y adquirir resonancias muy definidas en
determinadas frecuencias. Incluso podemos simular acordes a
partir de esta opcin.
o Con un retardo entre 20 y 80 milsimas afectamos
principalmente a la presencia del instrumento, ya que nos
aprovechamos del efecto Haas para "sumar" perceptualmente
dos sonidos iguales (y fsicamente separados en el tiempo), de
manera que podemos generar la sensacin de sonido ms
"grueso", o de multiplicacin de instrumentistas.
o Con retardos mayores de 80 o 100 milisegundos el efecto
principal que obtenemos es de tipo rtmico, por tanto -al menos
en el caso de msicas con ritmos marcados- hay que ajustar el
tiempo de retardo al tempo de la msica, para lo cual existen
tablas muy tiles o puede valernos la frmula:

Tiempo de Retardo = 60000 / (BPM x R),


donde R es 1 si el retardo va a negras, 2 si es a corcheas, 4
si es a semicorcheas, etc. Por ejemplo, a 100 BPM y 4/4,
si queremos un retardo a semicorcheas (R=4) necesitamos
un tiempo de 150 milisegundos.

Flanger

Se trata de un filtrado peridico (en forma de peine) de una serie de


frecuencias determinada por el tiempo de retardo (por ejemplo, con uno de 0.5
milisegundos realzaremos 2KHz y sus armnicos), aunque explicarlo con
palabras es poco efectivo. El origen del flanger es mecnico (hay quien se lo
atribuye a George Martin y a John Lennon): si al grabar una cinta en un
magnetofn presionamos con el dedo de vez en cuando y con fuerza variable
la bobina que entrega cinta originamos micro-frenazos que alteran la seal
original. Si grabamos simultneamente en 2 magnetofones, y en uno
aplicamos el "flanging" manual mientras que en el otro no, generaremos el
barrido caracterstico del efecto de flanger.

El flanger proporciona efectos ms llamativos cuanto ms rico


(armnicamente hablando) sea el sonido. Cuando le aadimos feedback lo
equiparamos a un chorus.

Chorus
Se utiliza para "engrosar" la seal, o para simular la existencia de varios
instrumentos sonando al unsono. En esta situacin, un intrprete puede atacar
con cierto retraso y con cierta desafinacin respecto a otro intrprete; eso es
lo que trata de simular, de manera compacta, este efecto. Dado que su
funcionamiento es similar al del flanger (slo que la seal que sale se filtra y
se realimenta) los parmetros de control tambin son similares.

Distorsin

Transforma en cuadradas las ondas de la seal de entrada. Eso origina que el


resultado tienda a ser desagradable y rasposo (ya que la cuadratura de la onda
implica que aparezcan armnicos impares).

Excitador

Tambin denominado enhancer. Genera armnicos pares -a menudo


medios/agudos- de la seal de entrada, de manera que contribuye a hacer ms
presente esa seal en una mezcla sin necesidad de subir su nivel. Tambin
puede utilizarse para generar subarmnicos con el fin de realzar instrumentos
de tesitura grave, o de proporcionarles ms cuerpo. Finalmente puede
utilizarse satisfactoriamente en restauracin sonora de vinilos o de
grabaciones defectuosas.

Transpositor

Inicialmente las transposiciones mecnicas se basaban en alterar la velocidad


de reproduccin de una cinta respecto de su velocidad en el momento de la
grabacin (reproduciendo al doble obtenemos una transposicin de octava
hacia arriba), pero tambin se alteraba la tmbrica ya que esta transformacin
no preserva las estructuras de formantes propias de muchos instrumentos (por
ejemplo la voz) y de ah los conocidos efectos de "pitufo" o de "ogro", en los
que la voz as procesada poco tiene que ver con la original. Muchos
transpositores digitales an operan en base a esa idea de alterar la velocidad
de reproduccin, aunque en los ltimos aos van apareciendo ms equipos y
programas capaces de transponer, incluso en tiempo real, sin alterar en exceso
las caractersticas del instrumento. Las utilidades de un "pitch-shifter"
comprendend: desafinar ligeramente un instrumento (por ejemplo, convertir
un piano "soso" en un "honky-tonk"), engrosar su sonido -con la ayuda
adicional de un pequeo retardo-), crear imgenes estreo a partir de una
fuente mono, corregir algunas alturas equivocadas en una interpretacin por
otra parte valiosa, crear armonas paralelas, o deformar sonidos "naturales" u
"originales" para crear nuevos timbres (pelculas como La caza del Octubre
Rojo, Full Metal Jacket, o Terminator 2 contienen interesantes ejemplos de
uso del transpositor).

La manipulacin de un transpositor implica bsicamente escoger un intrvalo


de transposicin (o varios, en el caso de necesitar crear acordes).
Manipulando otros parmetros como el tiempo de retardo y el grado de
realimentacin podemos llegar a generar arpegios y otros efectos musicales.

Transformaciones tmbricas basadas en la estructura de los sonidos.


Filtrado.

El dispositivo ms utilizado para transformar el timbre de un sonido es el


ecualizador. Un ecualizador permite modificar la seal de entrada de manera
tal que determinados componentes de su estructura o espectro salen de l
atenuados o amplificados. Un ecualizador permite, como mximo, manipular
3 parmetros:

1. Frecuencia de actuacin o central: para determinar sobre qu zona


del espectro queremos actuar;
2. Anchura de banda o factor Q: para determinar la regin en torno a la
frecuencia central (cuanto ms estrecha ms precisa ser la
modificacin -pero seguramente ser menos evidente-);
3. Nivel de atenuacin/amplificacin: para determinar la magnitud en
dB que necesitamos realzar o atenuar la banda sobre la que actuamos.

Un ecualizador puede ser:

Paramtrico: si permite manipular los tres parmetros anteriores;


Semiparamtrico: si la Q est prefijada y slo podemos alterar los otros
dos parmetros (habitual en muchas mesas de mezclas);
Grfico: si consta de un nmero fijo de frecuencias (8, 15, 31) de
actuacin, con una Q fija, de manera que tan slo permite modificar el
nivel de atenuacin/amplificacin (con 31 bandas y una Q de tercio de
octava puede ser el tpico ecualizador utilizado para ajustar tonalmente
una sala).

Las transformaciones que podemos conseguir con un ecualizador no son


excesivamente drsticas, aunque nos pueden ayudar a atenuar determinadas
frecuencias molestas o exageradamente presentes, a realzar determinadas
caractersticas tmbricas de una fuente sonora, o, en ltima instancia, a
compensar determinadas deficiencias microfnicas o perceptuales (aunque no
debemos poner muchas esperanzas en que nos arregle una deficiente toma
microfnica). La EQ no se debe utilizar por rutina o sistema sino en funcin
de los objetivos sonoros o musicales (claridad, equilibrio tonal, nfasis en
determinados componentes, etc.).

En una mezcla es importante tratar de plantear siempre en primer lugar una


ecualizacin destructiva (en la que se atenan determinadas zonas para
conseguir el deseado equilibrio tonal) antes que una constructiva (en la que
una amplificacin excesiva puede originar un aumento del ruido); en lugar de
amplificar lo que queremos resaltar podemos obtener el mismo efecto
atenuando todo aquello que no nos interesa resaltar. En cambio, en grabacin,
si es necesario ecualizar deberemos preferir antes una EQ constructiva (que
siempre permita volver a atenuar en mezcla) antes que una destructiva (si
hemos atenuado algo, difcilmente vamos a conseguir que "reaparezca");
ahora bien, hay que conocer en qu zonas se mueve la energa de los
instrumentos para no cometer el error de enfatizar zonas vacas que lo nico
que har ser aumentarnos el ruido de la grabacin. Tambin es importante
ecualizar "contextualizadamente", es decir, teniendo presente el resto de
fuentes sonoras que van a sonar al tiempo que aquella que tratamos de
ecualizar: un instrumento ecualizado puede sonar fantstico cuando lo
escuchamos "solo", y en cambio, en la mezcla en la que est incorporado, ser
un factor de ensuciamiento o de desequilibrio. La ecualizacin debe
permitirnos tambin asentar los instrumentos en un espacio espectral
"vertical", de forma que cada uno de ellos ocupe un "nicho ecolgico" propio
y no exista una feroz competencia entre varios.

Junto a los ecualizadores los filtros son otra herramienta importante para
alterar la estructura tmbrica de un sonido (de hecho los ecualizadores no son
ms que filtros especiales). Un filtro nos permite eliminar una determinada
banda o margen de frecuencias en torno, por encima, o por debajo, de una
cierta frecuencia de trabajo o frecuencia de corte.

Los filtros ms habituales son:

Pasa-banda: dejan intacta la seal que se halle en torno a una


determinada frecuencia central;
Pasa-bajos: dejan intacta la seal que exista por debajo de una
determinada frecuencia de corte;
Pasa-altos: dejan intacta la seal que exista por encima de una
determinada frecuencia de corte (por ejemplo, el filtro de 80/100 Hz
que habitualmente llevan las mesas de mezcla);
Filtros de rechazo de banda o notch: eliminan la seal que se halle en
torno a una determinada frecuencia central;
Filtros en escaln o shelving: atenan o amplifican la seal a partir de
una determinada frecuencia de corte, pero sin ser tan abruptos como los
pasa-altos y pasa-bajos (los controles de graves y agudos de los
amplificadores domsticos y algunas secciones de los ecualizadores de
una mesa de mezclas suelen ser de tipo escaln);

Adems de estas herramientas bsicas es necesario tener presente las


herramientas de transformacin de la estructura tmbrica a partir de procesos
de anlisis y sntesis, como por ejemplo los porgramas
Soundhack, SMSTools, Lemur, etc. Con esta clase de herramientas podemos
operar drsticas transformaciones impensables slo con ayuda de filtros
tradicionales. Es posible obtener ms informacin sobre esta clase de
aplicaciones a partir de estas pginas:

CTI Music at Lancaster University


Mac programs for computer music
Digital Sound Page
HitSquad

Montaje y mezcla

El entorno acstico que requiere una mezcla.


Mezcladores virtuales.
Procesado habitual en una mezcla.
Automatizacin

El entorno acstico que requiere una mezcla

* Acstica de la sala: se requiere una sala con respuesta plana (sin tendencia a
realzar o atenuar determinadas bandas de frecuencia) y apenas reverberada; en
caso de que no cumpla estas condiciones es necesario acondicionarla
acsticamente, y en ltima instancia, procesar la escucha a travs de un
ecualizador grfico de tercio de octava para equilibrarla tonalmente. Adems,
la sala debe estar convenientemente aislada, de manera que no interfieran en
la escucha sonidos ajenos a la mezcla. Es importante, en este sentido,
conseguir aislar o atenuar ruidos propios de los dispositivos de audio
(motores, ventiladores de ordenadores, etc.), para lo cual suele ser til
disponer de una "sala de mquinas" adyacente al control de escucha.

* Monitores de campo prximo y monitores de estudio: escuchar una mezcla


puede requerir dos tipos de escucha: por un lado la escucha "fina", de
precisin, para captar los matices de un instrumento determinado y los
cambios que sobre su sonido puedan realizarse, y por otro lado la escucha
"integrada", en la que nos queremos hacer la idea de cmo sonar esa mezcla
en un equipo medio similar al de la mayora de consumidores. Tambin es
muy recomendable haber realizado al menos una escucha en mono, para
verificar que no se produzcan cancelaciones de fase.

* Niveles de escucha: la respuesta en frecuencias del odo humano sano no es


lineal, ni mucho menos. Cuando el nivel o sonoridad es bajo tendemos a
"perder" bajas y altas frecuencias, tal y como puede observarse en las tpicas
curvas isofnicas de Fletcher y Munson. La respuesta ms lineal de nuestro
odo se da cuando el nivel de escucha es bastante alto (unos 80 o 90 dB SPL),
de ah que para mezclar una produccin audiovisual se tienda a trabajar con
esos niveles. Debe inisitirse en que un exceso de horas de trabajo en esas
condiciones degradan temporal (e incluso a veces permanentemente la salud
del aparato auditivo). La recomendacin a seguir (segn los organismos de
salud pertinentes) es realizar un descanso de 10 minutos cada hora que se
trabaje a 90 dB SPL; no slo lo agradecen nuestros odos, sino que el
resultado del trabajo acostumbra a ser ms satisfactorio.

Mezcladores virtuales

Un mezclador es un dispositivo que permite combinar simultneamente dos o


ms seales diferentes. Para realizar esas combinaciones las seales discurren
por buses, o lneas de transmisin de audio, de manera que cuantos ms buses
independientes tengamos ms mezclas alternativas simultneas podremos
realizar (pensemos por ejemplo que, en una grabacin de un par de
instrumentistas que tocan sobre una base ya grabada cada uno de ellos
requerir una mezcla diferente en sus auriculares, y nosotros en el control
necesitaremos otra mezcla diferente, y si adems hemos de grabar una mezcla
previa sobre la marcha, necesitaremos elaborarla independientemente de la
que escuchamos, e independientemente tambin de la que enviamos a
grabacin...). Por ello, a la hora de evaluar la utilidad de un mezclador, no
slo cabe tener en cuenta el nmero de canales, sino tambin el nmero y tipo
de buses disponibles.

Los mezcladores virtuales suelen ser programas de gestin de pistas de sonido


con interfases grficos que emulan las superficies de trabajo de una mesa de
mezclas de estado slido. Entendiendo la estructura y funciones de una mesa
de mezclas es fcil utilizar el smil para comprender y operar un mezclador
virtual ya que hasta el momento no parecen existir metforas mejores para
disear sus nterfases de usuario.

En un mezclador cabe distinguir:

Entradas y Salidas principales: a grabacin, a altavoces, a auriculares, a


menudo duplicadas.
Entradas y Salidas auxiliares: generalmente asociadas a buses
auxiliares, de subgrupos, de escucha, de insercin, o de retorno (para
ingresar seal procedente de procesadores).
Canales: dentro del canal cabe distinguir el pre-amplificador (para
ajustar la ganancia de entrada), los filtros y ecualizadores, los
potencimetros de envo a auxiliares, los selectores de envo a otros
buses, etc.
Buses auxiliares: generalmente utilizados como envos hacia
procesadores de efectos, o hacia auriculares de la cabina de grabacin).
Buses de subgrupos: generalmente nos permiten agrupar un cierto
nmero de canales en un nico par de salida (por ejemplo para regular
el nivel de una batera sin necesidad de operar sobre los 7 u 8 canales
que habitualmente se utilizan).
Buses de retorno: llevan hacia otros buses seales que ingresaron en la
mesa por entradas diferentes a las de canal.
Buses de monitoraje: utilizados para ajustar el nivel de entrada de seal
(en combinacin con la funcin de escucha antes del fader o PFL.

La ventaja de los sistemas virtuales es que los buses pueden reconvertirse, y


reconfigurarse segn las necesidades de cada proyecto, cosa que con los
mezcladores de estado slido convencionales no es posible (el nmero de
buses est prefijado y no se puede alterar). En los sistemas digitales ms
simples slo existen un par de buses estreo (escucha por cascos y salida de
lnea), aunque gracias a la tecnologa Direct-X algunos programas de audio
incorporan ya otras alternativas (vanse por ejemplo los envos a efectos de
Cakewalk).

Procesado habitual en una mezcla

Como siempre, no hemos de esperar a arreglar defectos de grabacin en una


mezcla. El procesado a utilizar, por tanto, debera ser el justo y necesario para
enfatizar determinados aspectos cruciales que dependen del tipo de
produccin audiovisual que estemos creando, o bien para tratar de conjurar
problemas que se pueden presentar en el momento de la difusin de dicha
produccin. La mezcla que vamos a realizar no ser la misma si el destino
final es un video, un CD, un CD-ROM, o un cassette.

Cuando la respuesta en frecuencias del soporte final est restringida (caso del
video analgico tradicional, que no va ms all de 15 KHz, o de los cassettes,
que tambin se quedan en esa regin), o la dinmica est reducida (en un
vinilo no hay ms de 40 dB, por ejemplo), hay que procesar convenientemente
la mezcla (recortando frecuencias, comprimiendo, etc.).
Los procesos ms habituales en la mezcla son:

Ecualizacin: un mismo instrumento en mezclas diferentes puede requerir


ecualizaciones diferentes. La primera regla de la ecualizacin dice que no hay
reglas para ecualizar. Lo que es importante es conocer en qu regiones del
espectro se halla la energa de cada instrumento para poder decidir a qu
"nicho espectral" asignamos cada uno de ellos. Ya nos ocupamos de esto en
el tema anterior.

Panoramizacin: sirve para ayudar a distribuir y localizar en el espacio las


diferentes fuentes sonoras. No hay que olvidar que, en combinacin con
niveles diferenciados y con un buen ajuste de la reverberacin, podemos
conseguir crear planos sonoros diferentes. En el caso de sonorizar imgenes
suele estar en concordancia con la posicin de la fuente sonora en el encuadre
escogido en cada secuencia (salvo que haya muchos saltos, en cuyo caso
puede ser preferible no moverlo continuamente). En el caso de grupos
instrumentales suele escogerse una panoramizacin que refleje las posiciones
espaciales habituales de cada instrumento dentro del conjunto. La posicin
central siempre se reserva para los instrumentos que ejerzan un papel ms
importante. Hay que vigilar bien los casos en los que se panoramiza a los
extremos, ya que podemos estar creando "agujeros en el centro". En cualquier
caso, se aplica la misma regla que en la ecualizacin.

Reverberacin: generalmente es necesario crear la sensacin de que diversos


instrumentos, grabados en condiciones acsticas diferentes, comparten el
mismo o parecido espacio fsico; para ello nos valdremos de la reverb y del
panorama. Hay que vigilar la coloracin que nos aadir la reverb (en algunos
casos puede amplificar graves y emborronar la mezcla, por lo tanto, el retorno
de la reverb podramos recortarlo por debajo de 100 Hz). La combinacin de
delay corto + reverb puede resolver mejor que la reverb sola algunas
situaciones.

Compresin: especialmente necesaria en video o en grabaciones sobre cinta


magntica domstica. En mezcla suele comprimirse toda la mezcla de manera
global (previamente podemos haber grabado algunos instrumentos ya con una
suave compresin, o haberlos regrabado aplicndola entonces). Si tenemos
acceso a una compresin por bandas de frecuencia, con un poco de
experimentacin podremos conseguir resultados ms interesantes que
aplicando la misma compresin a todas las bandas. A veces, tras la etapa de
compresin, y ya justo antes del DAT mster podemos insertar un excitador
psicoacstico que devuelva parte del brilllo que el compresor puede habernos
hecho perder, y tambin para conseguir una mezcla ms "presente".
Automatizacin

Para ahorrarnos la tarea de tener que usar las manos y los pies para conseguir
fundidos simultneos de varios canales a diferentes velocidades (y teniendo en
cuenta que no podemos amaestrar a un pulpo para que nos ayude) debemos
recurrir a la automatizacin de los movimientos de faders y potencimetros de
una mesa, ya sea real o virtual. La automatizacin se consegua antao
mediante la conversin de los datos de posicin de los controles de la mesa a
un determinado formato digital especial, y la grabacin de dichos datos en una
pista del magnetofn "master", pero hoy en da cada vez es ms utilizada la
automatizacin MIDI. Mediante los controladores 7 y 10 (volumen y
panorama respectivamente), o mediante otros controladores no asignados que
nos permitan mayor resolucin y que hayamos asociado (va software) a los
controles de nivel y panorama de cada pista es posible grabar (en varias
pasadas incrementales) una secuencia MIDI con la informacin necesaria para
conseguir la mezcla que haga falta, por compleja que sea. Si adems
disponemos de una superfcie fsica de control como una caja de faders MIDI,
podremos realizar movimientos en varios canales simultneamente. Hay que
advertir que no todos los programas de mezcla multipista permiten dicha
automatizacin (Cakewalk, por ejemplo, s; en cambio CoolPro no).

Generalmente durante una sesin de automatizacin se graba una secuencia


inicial aproximada a la mezcla que se pretende, y luego se insertan
correcciones en determinados puntos crticos, o se sobre-escriben
movimientos que no hayan resultado apropiados. Tambin se suele utilizar
una funcin de "configuracin instantnea" por la que podemos grabar la
situacin del mezclador en un momento dado, y luego, en otro momento,
recuperarla exactamente.

Sincronizacin audio-video. Formatos definitivos.

SMPTE.
Postproduccin informatizada.
El sonido y los formatos audiovisuales ms habituales: AVI, Quicktime,
Betacam...

SMPTE

Las siglas significan Society of Motion Pictures and Television


Engineering (sociedad de ingenieros de cine y televisin) y a menudo
se asocian al cdigo ms utilizado para sincronizar audio y video. Para
conseguir esa sincrona es necesario disponer de un aparato -
generalmente un magnetoscopio- que denominamos master, y de uno
o ms aparatos -generalmente multipistas de audio- que
denominamos esclavos (slaves). El master es el que tiene el cdigo de
tiempo que gobierna los esclavos; la funcin de stos es siempre la de
seguir el cdigo que en cada momento est reproduciendo el master -
o sea, posicionar sus sistemas de transporte, reales o virtuales, en el
punto que indica el master.

El cdigo SMPTE es una seal digital -impulsos o ausencia de ellos-


(grabada analgicamente), que contiene una referencia temporal
absoluta y que suena a modo de tono electrnico modulado. La
referencia temporal absoluta consiste en una "direccin" indicada como
horas, minutos, segundos y fotogramas, cuadros,
o frames (hh:mm:ss:ff), que se graba de manera reiterada (varias veces
por segundo) en las cintas que necesitan sincronizarse. Puesto que la
cinta contiene una marca temporal diferente por cada frame de imagen
(slo existir un frame cuya direccin sea 1h:05m:22s:04f, por
ejemplo), resulta fcil posicionar la cinta en el punto que interese. A
partir de esta seal, y con la ayuda de un sincronizador que la recibe, la
descodifica y controla el mecanismo de transporte de los
dispositivos esclavizados podremos conseguir que un multipistas de
audio desplace su mecanismo de transporte (real o virtual) siguiendo el
cdigo del video. El proceso por el cual los esclavos se dirigen al punto
marcado por el master y se posicionan en l se
denomina resolucin (resolving).

Existen diferentes variaciones del cdigo SMPTE, segn el nmero de


frames con el que trabajan:

o El SMPTE puro s el sistema americano en blanco i negro.


Trabaja con 30 cuadros por segundo.
o El SMPTE "drop frame" o "con eliminacin de cuadro" es el
propio del sistema de video NTSC de los EEUU. Trabaja a 29.97
cuadros por segundo. Para conseguirlo el cdigo trabaja
realmente a 30 cuadros por segundo, pero los dos primeros
cuadros de cada minuto que no sea el 00, 10, 20, 30, 40, y el 50
no se cuentan -se eliminan- (es decir, que por ejemplo despus
de 00:53:59:29 pasamos a 00:54:00:02).
o El EBU (European Broadcast Union) es el propio de los sistemas
de video PAL y SECAM. Trabaja a 25 cuadros por segundo. Es el
habitual en Europa y a veces se lo denomina SMPTE/EBU.
o Finalmente, en cine se utiliza cdigo de 24 cuadros por
segundo.

La eleccin de un sistema u otro se hace en funcin del tipo de


producto y de sus lugares de difusin aunque lo ms habitual es
trabajar 25 fps. En cualquier caso hay que procurar no mezclar
formatos diferentes en una misma produccin, dado que las
conversiones entre unos y otros no siempre resultan triviales.

En algunas ocasiones, al trabajar con cdigo SMPTE puede ser


necesario ajustar el denominado offset o diferencia entre el cdigo del
master y el del esclavo. Supongamos que hemos empezado a sonorizar
un video antes de que nos hayan pasado las imgenes. Nuestro audio
empieza en 00:01:00:00, pero cuando recibimos las imgenes nos
damos cuenta de que el audio debera empezar en 00:02:30:00. Si no es
fcil mover en bloque toda la banda sonora (cuando se trabajaba con
multipistas analgicos que tenan SMPTE en la ltima pista era
imposible plantear tal movimiento) podemos recurrir a ajustar el offset
(todos los programas serios tienen una opcin para ello), de manera que
el sistema esclavo, cuando reciba el cdigo 00:02:30:00, empiece la
reproduccin correspondiente a su cdigo 00:01:00:00. Estableciendo
un offset de -00:01:30:00 (ntese que el offset sera negativo en este
caso, y algunos sistemas no pueden trabajar con offsets negativos sino
que requieren establecer el 0 absoluto en 24:00:00:00 de manera que
nuestro offset tambin podra ser 23:58:30:00) habremos resuelto el
problema. La frmula
Offset = Tc Esclavo - Tc Master
nos permite calcular el valor de offset. Una recomendacin respecto a
los valores de cdigo SMPTE es la de procurar empezar a trabajar con
valores ms all del cero absoluto (por ejemplo 00:02:00:00) para evitar
problemas en el caso de que haya que aadir elementos (sean de
imagen o sean de sonido) al principio de la cinta. Finalmente, cuando
necesitemos sonorizar un video no debemos olvidar que, adems de
necesitar disponer de una copia con el cdigo SMPTE que gobernar
los dispositivos esclavos, necesitamos ver sobreimpresionado en
pantalla ese mismo cdigo. As pues cuando solicitemos una copia de
trabajo para sonorizar hay que acordarse de pedir que nos
sobreimpresionen el cdigo, y antes de empezar a sonorizarla es
necesario verificar que el cdigo sobreimpresionado coincide con el
que hay grabado en la pista de cdigo que usamos para controlar los
dispositivos esclavos.

Actualmente en configuraciones de estudio en las que se utilizan


dispositivos MIDI se emplea cada vez ms el Midi Time Code (o
MTC), que es la versin del cdigo SMPTE en formato de datos MIDI
(en jerga MIDI se trata de mensajes comunes de sistema o System
Common). As, a travs de un cable midi real o virtual tambin es
posible transmitir una seal de direccionamiento absoluto de tiempo a
diferentes aparatos tales como secuenciadores, workstations de sntesis,
editores de sonido, multipistas digitales, etc. En estos casos suele existir
un dispositivo (como el SMPTE Slave Driver de Digidesign, o la
interfase MIDI 2Port S/E de Opcode) que pueden recibir y generar
SMPTE en formato tradicional y convertirlo a MTC, y viceversa.
Cuando se utiliza MTC en una configuracin MIDI tpica es
recomendable disponer de un puerto MIDI exclusivamente para la
transmisin de MTC (al utilizar un mismo puerto para MTC y para
mensajes de canal tpicos podemos colapsar el sistema con cierta
facilidad).

Postproduccin informatizada

La postproduccin informatizada requiere no slo de que


dispongamos en formato digital de todos los elementos de la banda
sonora, y de una serie de programas de edicin, procesado y mezcla,
sino tambin de que dispongamos en formato digital de las imgenes
que tenemos que sonorizar.

Uno de los entornos integrados ms conocidos es Premiere, pero est


orientado principalmente a la postproduccin de imgenes (si bien con
l podemos resolver satisfactoriamente tambin sencillas
postproducciones de sonido). Postview, pariente de Protools permite la
postproduccin de sonido en un entorno en el que se integra tambin el
video digital. En el mbito de los PCs, cabe destacar Soundscape y
SADIE. En cualesquiera de esos casos es necesario disponer de un
hardware especfico que posibilita una conversin A/D y D/A de muy
alta calidad, y la gestin, edicin y procesado del sonido con gran
eficacia.

Otra opcin interesante en estudios domsticos es la de utilizar un


programa reproductor de video digitalizado que pueda al mismo tiempo
generar MTC (Sound Forge, por ejemplo). Este MTC es llevado va
software hacia el programa de edicin o de mezcla multipista (CoolPro,
por ejemplo), el cual habremos configurado como esclavo de MTC.
As, cuando hagamos play en el reproductor de video digital el
programa de audio se pondr en reproduccin sincronizada. Para hacer
uso de esta opcin es imprescindible disponer de una matriz virtual
MIDI o programa de rutaje MIDI que facilite el uso flexible de puertos
MIDI virtuales (adems de los reales que nos proporciona nuestra
tarjeta). Hubi Loopback Device es un shareware imprescindible para
crear a travs de software un MIDI patchbay de 4 entradas x 4 salidas.

El sonido y los formatos audiovisuales ms habituales: AVI, Quicktime,


Betacam...

Betacam
Es un formato de 1/2 pulgada, el ms utilizado actualmente para hacer
masters de video. La seal de video se registra "por componentes", es
decir, con pistas separadas para la crominancia (informacin de color)
y la luminancia (cantidad de luz). En un Betacam normal hay tres pistas
longitudinales para grabar audio analgico: Audio-2 (la ms exterior,
en la parte de arriba), Audio-1 (ms hacia el centro, pero adyacente a
la anterior), y Audio-3 (exterior, abajo). Esta ltima suele ser la
utilizada para grabar cdigo de tiempo. La calidad sonora del Betacam
es un poco mejor que la del Umtic, ya que presenta 50 dB de relacin
seal/ruido, y un rango de frecuencias entre 15 y 15000 Hz. La
varietdad conocida como Betacam-SP mejora las prestaciones de
audio ya que incorpora el reductor de ruido Dolby-C, cosa que hace
aumentar la relacin seal/ruido hasta 53 dB. Adems, es posible
grabar sonido en 2 pistas adicionales que se codifican y graban
conjuntamente con la crominancia. Estas pistas ofrecen 68 dB de
relacin seal/ruido, y un rango de 20 a 20000 Hz, pero resultan
problemticas cuando se necesita editar la imagen "a posteriori" as
que slo pueden utilizarse si la mezcla definitiva de audio se realiza al
mismo tiempo que el volcado (o "repicado") de la imagen.

VHS
No se trata de un formato habitual para masters, pero s para copias
de trabajo que nos permitan ir sonorizando en casa o en un pequeo
estudio, y luego trasladar nuestro trabajo a otro formato profesional
con la seguridad de que las cosas cuadrarn sin problemas. El VHS es
un formato de 1/2 pulgada con 1 2 pistas lineales de audio, i en
algunos modelos (HI-FI) dos pistas adicionales de sonido modulado en
frecuencia (AFM) igual que el Betacam SP. No lleva pista dedicada a
cdigo de tiempo as que deberemos sacrificar una pista de audio para
insertar el cdigo de tiempo.

Hi-8
Es un formato en cinta de 8mm que permite disponer de dos pistas
digitales de audio PCM (de calidad inferior a la de un CD ya que se
cuantiza a menos de 16 bits). Adems de ellas, dispone de otras 2
pistas de audio modulado en frecuencia. Las pistas PCM son
independientes de la imagen.

AVI
Es un formato de digitalizacin de video desarrollado por Microsoft. En
un AVI el audio y el video se almacenan entrelazados, y el software de
presentacin se encarga de separar los dos componentes a la hora de
"proyectar" la pelcula .(generalmente en formato de 320 x 240 pixels,
y a una velocidad de 15 frames por segundo).

Quicktime
Formato de digitalizacin de video desarrollado por Apple. Permite
integrar imagen mvil y fija, texto, animaciones, audio y midi en un
objeto nico y compacto. No es especfico de plataformas Mac aunque
para examinar y editar el contenido de un Quicktime existen ms
herramientas (por ejemplo MoviePlayer) para Mac que para PC.

DAT con cdigo de tiempo


El formato original de la cinta DAT no permite almacenar informacin
de tiempo con precisin de frames. No obstante algunos fabricantes
han llegado a soluciones satisfactorias a base de utilizar el espacio
destinado a subcdigos (donde se graban las marcas de inicio de
programa, de salto, de fin de cinta, etc.) pero para ello son necesarios
grabadores/reproductores de DAT especialmente adaptados (cosa que
triplica su precio de coste). Un aparato de estas caractersticas es
capaz de generar SMPTE, de leerlo en cualquier formato, y de actuar
de esclavo o de master segn convenga.

Tambin a finales de los 80 se desarrollaron formatos multipista de


audio digital con soporte en cintas de video S-VHS (por ejemplo,
ADAT de Alesis) o 8 mm (DA-88 de Tascam, por ejemplo) en los que
es posible disponer de cdigo SMPTE alojado en una de las pistas
normales (caso del ADAT) o en una pista especial (caso del DA-88).

Fuentes sonoras a incorporar en una produccin audio-visual (I): voces.

Caractersticas sonoras de las voces.


Rudimentos de microfona para voces.

Caractersticas sonoras de las voces

La voz humana cantada tiene una tesitura que oscila entre los 80 y los
1000 Hercios, aunque la mayor parte de la energa se sita entre los 200
y los 700 Hz.. Segn la ubicacin y rango de la tesitura de una voz
cantada distinguimos como mnimo entre voces de bajo (82/293 Hz),
tenor(146/523 Hz), contralto (174/659 Hz) y soprano (261/1046 Hz).
Los armnicos de un cantante pueden llegar a los 12 o 14 KHz en el
caso ms agudo. En cambio, la tesitura de la voz de un locutor o de un
actor no cubre tan amplio espectro, y debemos esperar que se site
entre los 100 y los 500 Hz, mientras que sus armnicos probablemente
no superen los 10 KHz.

Otra caracterstica importante de la voz es que las vocales presentan


zonas en las que se concentra la energa: son lo que denominamos los
formantes de la voz. El nmero de formantes y su ubicacin son
diferentes para cada vocal y para cada registro de voz, aunque no varan
en exceso entre cantantes diferentes de un mismo registro (vara la
fundamental, pero no la ubicacin de los formantes). El primer
formante lo hallamos entre 250 y 700 Hz, mientras que el segundo se
sita entre 700 y 2500 Hz. Los buenos cantantes de tesitura grave y
media presentan el denominado "formante del cantante", una zona de
energa especialmente realzada entre 2.5 y 3 KHz que les sirve para
poder sobresalir en medio de una orquesta.

En cuanto a los sonidos que una voz puede generar, en el caso del canto
predominan las vocales, que son sonidos estables, armnicos, de altura
definida... En cambio en el habla existe una mezcla de sonidos
voclicos con consonantes, que son sonidos inarmnicos, transitorios,
sin altura definida la mayora de las veces. Los sonidos de consonantes
tienen un espectro de energa mucho ms ancho (puesto que son ruidos)
aunque algunas de ellas presentan zonas especialmente intensas: la "s"
tiene mucha energa entre los 7 y los 8 KHz; la "j" presenta alta energa
por encima de los 4.6 KHz; la "r", en cambio tiene una distribucin
mucho ms uniforme.

El momento del da que elijamos para grabar una voz puede determinar
en gran medida su calidad: siempre hay que preferir la tarde o la noche
(si por la maana no se ha sometido la voz a esfuerzos), aunque eso a
menudo no lo podemos controlar nosotros.

En el caso de voces de locutores (y en general, de cualquier voz que no


cante -actores, por ejemplo-) hay que valorar en primer lugar la
inteligibilidad, ya que un locutor suele decir algo para que sea
entendido por los espectadores. La inteligibilidad depende de diversos
factores: prominencia de las consonantes, caractersticas espectrales de
la voz, ritmo, articulacin, vocalizacin... Puesto que las consonantes
son bsicamente ruidos y de ellas depende en primer lugar la
inteligibilidad, cualquier interferencia o ruido que aparezca en una
grabacin puede afectar gravemente su inteligibilidad debido a un
efecto de enmascaramiento.

Las cualidades tonales de una voz suelen determinar su eleccin o no


para determinados roles. Por ejemplo, dado que una voz grave tiende a
ser tomada como ms creible (existe evidencia emprica al respecto, no
se trata de suposiciones), esas voces sern las preferidas en spots
comerciales que pretendan ofrecer datos que orienten las decisiones de
los consumidores. En este mismo sentido, debemos considerar
desacertadas determinadas voces aparentemente infantiles que se
utilizan en otros tipos de spots, pues al no ser identificadas como tales
producen efectos contrarios a los deseados.

Finalmente, otras caractersticas a valorar pueden ser que no tenga un


exceso de sibilancia (o sea, que los sonidos de "eses" no sean
excesivamente prominentes) y que no tenga unas plosivas explosivas (o
sea, que los sonidos de "bes" y "pes" no hagan que saltemos de la silla),
aunque estos dos defectos pueden paliarse con ayuda de la tecnologa.

Rudimentos de microfona para voces

El primer factor a controlar en una grabacin de voces es la comodidad


del cantante o del locutor. Si no se siente bien, confortable, en un
ambiente positivo destinado a extraer lo mejor que pueda dar de s, por
muy bueno que sea l o ella, y por muy extraordinario que sea nuestro
equipamiento, no conseguiremos un resultado decente. En la
comodidad juega un papel importante la comunicacin, no slo la
verbal (ayuda mucho que el productor sepa lo que la voz debe hacer y
cmo, y que se lo sepa transmitir), sino tambin la no verbal (l o ella
vern a travs de una ventana las caras que ponemos en el control);
tambin es importante que reciba una buena mezcla de referencia, con
el equilibrio y el nivel que desee, y en unos auriculares cmodos; y que
pueda pedirnos en cada momento lo que necesite, tanto en cuestiones
sonoras como a otros niveles (descanso, atenuar la refrigeracin,
beber...). Si todo esto lo hemos cuidado al mximo, tendremos un 30%
del xito garantizado.

Cuando la grabacin se realice en un lugar cuyas caractersticas


acsticas sean beneficiosas para la voz, y nos interese aprovecharlo,
ser preferible un diagrama polar omnidireccional pues captaremos en
mayor medida que con micrfonos direccionales la reverberacin y la
coloracin del recinto. En estos casos, adems, puede ser recomendable
el realizar una toma estereofnica, que an preservar ms tales
caractersticas. Si no nos interesa la acstica del recinto, adems de
utilizar un micro direccional podemos ayudarnos de pantallas aislantes
y/o atenuadoras de reflexiones para garantizar una toma con el mnimo
de coloracin debida al recinto (aunque su uso contribuye a disminuir
la comodidad del cantante o locutor).

En el caso de grabar voces en exteriores hay que prestar especial


atencin a los ruidos de ambiente: podemos reducirlo
considerablemente con micrfonos direccionales (especialmente de
diagrama polar hipercardiode o supercardioide) y ubicando -siempre
que sea posible- la fuente sonora de frente a las fuentes de ruido (para
captarla de espaldas a l). Tambin el uso de un filtro de graves (pasa
altos ajustado entre 80 y 100 Hz) es una opcin til a considerar para
reducir el ruido de trfico, manipulacin del micro, roces de ropa, etc.

La eleccin de un micrfono u otro es materia bastante personal, e


implica un conocimiento profundo del comportamiento de los micros
que haya a nuestra disposicin. En estudios, especialmente para
postproduccin de video, se suele trabajar con un micro de condensador
de diafragma grande (tipo Neumann U87 o U47) colocado a un palmo
de la boca, para cantantes pop y actuaciones en directo se prefieren
micros dinmicos como el clsico Shure SM58, y en determinado tipo
de rodajes o de programa de TV alguno de tipo lavalier (micro de
solapa). Adems del micro elegido, y de su ubicacin (podemos alejarlo
si se trata de grabar locuciones que luego irn en segundo plano), juega
un gran papel en el sonido final el pre-amplificador (oprevio) utilizado.
Siempre que dispongamos de un previo decente externo a la mesa de
mezclas es aconsejable utilizarlo. El principal objetivo del previo es
amplificar la seal del micro lo necesario para que sea grabada con el
nivel ptimo, pero adems, el previo introduce coloraciones que en
muchos casos son intencionadamente buscadas. Los previos a vlvulas
"aejos" parecen dar mayor calidez a la voz que los previos digitales
ms modernos (pero tambin pueden introducirnos ms ruido e
interferencias). En el caso de utilizar micros direccionales debe
prestarse especial atencin al efecto de proximidad: a medida que la
fuente sonora se aproxima al micro se realzan ms las frecuencias
graves.

Los objetivos de la grabacin que ms debemos cuidar son:

o Obtener una calidad tonal lo ms parecida al original, al tiempo


que resaltamos aquello que la voz pueda tener de peculiar e
interesante (para hacer la comparacin es conveniente el
ejercicio de escuchar la voz "al natural", en la propia cabina de
control o en la sala de grabacin si es tonalmente neutra y
"guardarnosla en la memoria" para hacer comparaciones cuando
ajustemos el micro, o cuando la ecualicemos).
o Obtener una serie de ellas con suficiente coherencia tonal,
estabilidad de niveles, calidad y claridad sonora entre ellas, de
manera que aunque la banda sonora contenga fragmentos
grabados en momentos diferentes ello no sea aparente.
o Especialmente en el caso de dilogos y locuciones, obtener
tomas con el mximo grado de inteligibilidad posible. Podemos
mejorar la inteligibilidad amplificando un poco la banda en torno
a los 2 KHz (o en general amplificando 3 o 4 dB por encima de
esa frecuencia), pero tambin nos puede ayudar el
enlentecimiento artificial del ritmo de pronunciacin (cuando
ello sea posible). Tambin la eleccin de una reverb bastante
corta, poco prominente, e incluso con un predelay de unos 35 ms
(para engrosar el sonido gracias al efecto Haas) puede jugar en
favor de una mejor inteligibilidad.

Para paliar la sibilancia pueden utilizarse de-essers, una especie de


compresores especializados que se encargan de recortar la banda en
torno a 7 u 8 KHz. cuando existe un exceso de energa en ella (de hecho
con muchos compresores normales es posible conseguir dicha funcin
an cuando no se especifique en su panel de control). El problema de
las plosivas puede paliarse con ayuda de un filtro anti-pop (no quiere
decir que elimine a los cantantes pop) o en su defecto con una pantalla
elaborada con ayuda de alambre y una media o panty, que se colocan
justo ante el micro, entre l y el/la vocalista. Tambin puede ser til en
este caso descentrar ligeramente el micro, de forma que en lugar de
apuntar al centro de la boca apunte a la mejilla o a la barbilla. Las
respiraciones exageradas habr que eliminarlas "a mano" o con ayuda
de una puerta de ruido a posteriori (si hemos hecho la grabacin sin
utilizarla).

Respecto al procesado, casi siempre es preferible aplicarlo "a


posteriori" pues al aplicarlo en grabacin resultar imposible o muy
difcil restaurar el original no procesado si ello es necesario. En todo
caso, una puerta de ruido y una ligera compresin (dado el gran margen
dinmico de la voz) son los tipos de procesado que s pueden
recomendarse en muchas ocasiones en las que hay que grabar una voz.
En caso de usar compresin en la grabacin suele preferirse un buen
compresor analgico "aejo" o "con solera" (vintage) que aada calidez
a la grabacin digital, en lugar de uno de calidad media o incorporado
en la mesa o en el sistema de grabacin. Tambin puede ser util en
contadas ocasiones, siempre que no se abuse, el ayudarse de un
transpositor para corregir desafinaciones.

Finalmente, si somos los responsables ltimos del sonido debemos


asumir dicha responsabilidad exigiendo repetir las tomas tantas veces
como sea necesario para disponer de al menos una que sea satisfactoria
(verdad que se hace lo mismo con la imgen y nadie pierde la calma?)
siempre que la deficiencia en las tomas no se nos puedan achacar a
nosotros mismos y a nuestros aparatos.

Fuentes sonoras a incorporar en una produccin audio-visual (II): efectos

Tipologias de efectos.
Estrategias de creacin de efectos.
Colecciones de efectos. Recursos disponibles en Internet.

Una primera definicin, algo reduccionista, de efecto de sonido sera la de


considerar como tal cualquier reproduccin de sonido que trate de acompaar
a la accin y proporcionar realismo a una produccin audiovisual. Los efectos
pueden representar objetos, movimientos en el espacio o en el tiempo, estados
emocionales, procesos de pensamiento, contacto fsico entre objetos,
escenarios, entidades irreales... En algunos casos los efectos pueden servir
para ahorrar escenas peligrosas, econmicamente cosostas o muy difciles de
filmar; es lo que se denomina funcin elptica del efecto de sonido.

En general los efectos ms utilizados a lo largo de la historia del teatro eran


principalmente aquellos encargados de simular sonidos de la naturaleza (ya
los griegos utilizaban efectos de sonido en sus obras de teatro, por ejemplo
hacan sonar "truenos" cuando apareca el dios Jpiter airado), y ms adelante
aquellos destinados a reforzar situaciones cmicas. A partir de la expansin de
la radio en los aos 30 los efectos de sonido recibieron un nuevo impulso: era
necesario conseguir el mximo realismo en un medio dramtico que no
contaba con la imagen como factor principal para ello, y tambin era
necesario eliminar los fatdicos silencios muertos que daban la sensacin de
que la emisora no funcionaba bien. Los "efectistas" de la poca, adems de los
mecanismos tradicionales de generacin de efectos (planchas metlicas,
muelles, instrumentos de percusin, bocinas, silbatos, etc.) podan disponer de
efectos previamente grabados en discos de piedra o bakelita (incluso haba
tocadiscos especiales de 2 brazos para reproducciones simultneas de 2
efectos!). Finalmente, los efectos de sonido llegaron al cine y a partir de la
pelcula Aleluya de King Vidor (1929) fueron utilizados de manera dramtica
y no como simple contrapartida aural de la imagen.

Tipologias de efectos

Considerados segn su origen pueden ser:


o Efectos originales, procedentes de las tomas de sonido directo o
sonido de produccin. Estos efectos pueden ir en sincrona con
determinadas imgenes o ser independientes de ellas, si bien su
origen sigue siendo los lugares del rodaje. Cuando la
planificacin de la produccin establece la grabacin de sonidos
originales hay que conseguirlos con la mxima nitidez sonora
posible (si es necesario hay que aprovechar los ratos de descanso
o cuando an no ha empezado la sesin de filmacin). En
situaciones de rodaje tambin hay que prever la grabacin
correcta de aquellos sonidos cuya generacin no puede repetirse
(destrucciones de elementos, multitudes, etc.), as como de
aquellos sonidos de ambiente que pueden ayudarnos a establecer
un determinado entorno acstico durante la postproduccin (esta
grabacin de sonidos probablemente tiles, pero no indicados en
el guin, se denomina wildtracking). Los efectos originales
tienen los inconvenientes de que es difcil hallar lugares lo
suficientemente tranquilos y silenciosos que garanticen una
buena grabacin, y que muchos eventos naturales son poco
controlables y difcilmente repetibles. Por todo ello los efectos
originales a menudo requieren de algn tipo de post-procesado
antes de incluirlos en la banda sonora.
o Efectos de sala (en ingls se denominan foley en honor de uno
de los pioneros en su creacin: George Foley). Son sonidos que
reemplazan los sonidos de ambiente y los efectos que se pierden
cuando se doblan dilogos o se graban en directo. En general los
efectos de sala acostumbran a ser pasos, roces de ropa, ruidos
domsticos, puertas que se abren y se cierran, etc, y para su
grabacin los estudios disponen de suelos de superficie variable
(un metro cuadrado de grava, otro de arena, otro de cemento,
otro de hojas secas...) as como de salas de almacenaje de
elementos tiles (fragmentos de metal, latas, zapatos, vidrios,
etc.). Efectos tpicos de sala son los pasos de un caballo creados
a partir de golpear cocos contra un suelo de tierra o de grava, la
lluvia creada a partir de volcar tierra sobre un papel situado
encima del micrfono, los sonidos de comida frindose creados a
partir de poner trapos mojados sobre una superficie ardiente, los
truenos creados a base de sacudir un globo lleno de perdigones o
bolitas de plomo, o el fuego creado arrugando papel celofan. Los
efectos de sala no siempre tienen que ser lo que definitivamente
vaya a sonar: posteriormente pueden procesarse o acumularse
unos sobre otros hasta conseguir el tipo de sonido que mejor se
adece.
o Efectos de colecciones o de bibliotecas. Las colecciones en CD
y CD-Rom son el recurso ms utilizado a la hora de construir la
banda sonora de una produccin audiovisual. Suelen estar
organizadas temticamente (con categoras tales como: militares,
transporte, naturaleza, domsticos, electrnicos, exteriores,
humanos, etc.) y cuentan con diversas opciones de indexacin
para facilitar su bsqueda (por nombres, categoras, elementos
relacionados, sinnimos, etc.) que cada vez ms se valen de la
ayuda de un soporte informtico (algunas colecciones incluyen
un programa de gestin de bases de datos y una base de datos
relativa a los sonidos que componen la coleccin). Adems de
poderlos utilizar "tal cual", podemos tomarlos como punto de
partida y refinarlos, a base de edicin y procesado, hasta que se
ajusten a lo que necesitamos exactamente. Los inconvenientes de
muchas de estas colecciones son: su precio, ya que para poder
ofrecer unos sonidos completamente libres de derechos de autor
es necesario pagar hasta 8000 pesetas por CD, y su variedad, que
exige invertir muchas horas en escucharse y conocerse lo que
contienen (cosa que en muchos estudios es trabajo propio de los
asistentes de grabacin) ya que guiarse slo por los ttulos de las
pistas no garantiza la explotacin de la coleccin al 100%.
Colecciones interesantes son las de CBS, Hanna-Barbera,
Lucasfilms, BBC, Valentino, Prosonus, Hollywood Sound Ideas
(una parte de la cual est disponible previa solicitud en el IUA),
Audivis (tal vez la ms asequible en Espaa, pues hasta en los
grandes almacenes podemos hallar sus discos), o Network
Production Music (tal vez la ms extensa: 12000 efectos que
ocupan 64 discos). Algunas de dichas colecciones ofrecen un
servicio "a la carta", de manera que slo adquirimos exactamente
aquellos sonidos que necesitamos.
o Efectos electrnicos o sintticos. Podemos considerar que la
pelcula Dr Jeckyll & Mr. Hyde de Reuben Mamoulian (1937)
fue la pionera en el uso de dichos efectos (se utilizaron tcnicas
desarrolladas por Fischinger que consistan en la manipulacin
de la pista ptica de la pelcula -pintndola a mano, por ejemplo-
). Ya en los aos 50 algunos creadores de fectos de sonido se
construan mquinas especiales para generar determinados tipos
de efectos (como la Foster Gun, que generaba sonidos de
pistolas, caonazos, explosiones...), y tambin son de aquella
poca los primeros sonidos verdaderamente sintticos: la banda
sonora de Forbidden Planet es un ejercicio pionero pues consta
ntegramente de sonidos electrnicos generados por los
compositores Lois y Bebe Barron. No obstante, habr que
esperar hasta los aos 70 para que los sintetitzadores y otros
dispositivos electrnicos se conviertan en una herramienta
importante en la creacin de efectos de sonido. Aparte del uso
del sintetizador como generador de tonos y texturas electrnicas
o pseudoacsticas, es muy importante la adopcin del sampler
como herramienta universal de edicin, combinacin, procesado
y colocacin "en vivo" de efectos.
Considerados segn su relacin con la imagen a la que acompaan
distinguimos entre:
o Sonidos Naturales: cuando el efecto es el sonido del objeto que
est sonando. El sonido natural es un sonido real, sin
ornamentos. Son ms propios de documentales y de reportajes.
En cambio en producciones de ficcin las expectativas del
pblico hacen que se tienda a substituir los sonidos naturales por
otros que no lo son (ya que el sonido original -de una pistola del
38, por ejemplo- nunca es suficientemente potente, agresivo o
contundente, y debido tambin a que en experiencias previas el
pblico ya se ha acostumbrado a aceptar esa falsificacin de la
realidad como algo normal y necesario para incrementar el
disfrute de la produccin audiovisual). Cundo llegaremos al
punto en el que el sonido no tendr nada que ver con la fuente
que lo genera en la pantalla?
o Sonidos Caractersticos: cuando el efecto es una imitacin de lo
que sera el sonido natural del objeto que est sonando. Un
sonido caracterstico puede reconocerse, pero no es el original de
la fuente sonora sino aqul que se supone, o que se supone que el
oyente puede suponer, que ha de tener la fuente sonora. La
deformacin o imitacin de un sonido caracterstico se hace con
el fin de intensificar el impacto sobre el espectador. Un ejemplo:
durante muchos aos los anuncios de automviles en USA
utilizaban todos el mismo sonido, el de un Deusenberg del 35,
debido a que su timbre no enmascaraba las voces de los
locutores; para el oyente -especialmente si no era demasiado
entendido en sonidos de coches- el efecto utilizado era
apropiado, aunque no fuera el que corresponda en realidad al
auto que se publicitaba.

Los sonidos caractersticos podemos subdividirlos en:

Sonidos imitativos: aquellos que tienen propiedades


fsicas similares a las del sonido al que tratan de imitar, y
se generan de manera parecida a ellos. Por ejemplo: los
pasos de caballo obtenidos a base de golpear cocos, o los
pasos sobre la nieve obtenidos a base de pisar un suelo
especial cubierto de harina de trigo.
Sonidos interpretativos: aquellos que no guardan
ninguna semejanza con el sonido que tratan de substituir.
Por ejemplo, un trozo de corcho empapado en keroseno
puede servir para caracterizar un grito de una rata. Es en la
habilidad para la creacin de esta categora de sonidos
donde podemos distinguir a los autnticos especialistas:
ellos son los que viendo un determinado objeto o material
pueden imaginar que tipos de sonidos pueden llegar a
crear.
Segn su funcin en una produccin audiovisual, distinguimos entre:
o Sonidos objetivos: aquellos que suenan a consecuencia de la
aparicin de la imagen de un objeto que emite el sonido. Un
sonido objetivo suena como se supone que sonar el objeto que
aparece en la imagen (no necesariamente suena exactamente
como lo hace en la realidad).
o Sonidos subjetivos: aquellos que apoyan una situacin anmica
o emocional de la trama o de los personajes, sin que
necesariamente el objeto productor del sonido aparezca en la
imagen.
o Sonidos descriptivos: aquellos que no representan a ningn
objeto de los que aparecen en la imagen, sino que son
abstracciones o idealizaciones de los sonidos supuestamente
originales (aquellos que podramos escuchar). Podemos
considerarlos como sonidos metafricos.
El silencio podemos entenderlo como un tipo de sonido especial. Su
uso dosificado puede generar expectacin, o un impacto emotivo fuerte
cuando el desarrollo lgico de la escena hace esperar un sonido fuerte.
Al igual que sucede con el resto de efectos sonoros podemos considerar
dos funciones del silencio:
o Objetiva: corresponde a la ausencia real de sonido en la
narracin (situacin que estrictamente considerada resulta muy
poco habitual... salvo que la accin transcurra en el espacio -
pensemos en 2001 una odisea del espacio- o en una cmara
anecoica, o que el protagonista est sorodo, siempre existir un
ruido de fondo, un ambiente...).
o Subjetiva: cuando el silencio se utiliza para crear un ambiente
emocional concreto. Hay que vigilar y no abusar de esta funcin
porque el espectador puede llegar a pensar que existe alguna
deficiencia en la banda sonora, o en los dispositivos de
amplificacin del sonido del lugar en el que se exhibe la
produccin. Adems de generar expectacin o de contrastar
escenas o mensajes visuales puede llegar a comunicar
situaciones de desolacin, muerte, emociones desagradables...
pero tambin tranquilidad.

Estrategias de creacin de efectos

En los escenarios de la accin es recomendable grabar todos los sonidos que


puedan parecer interesantes. En caso de hacer wildtracking es preferible
utilizar pistas diferentes de las que utilicemos para grabar los dilogos o los
efectos sincrnicos, o incluso cintas diferentes. Tambin es util captar en los
escenarios de la accin los denominados room tones o sonido de ambiente.
Hay que pensar que incluso una habitacin aparentemente tranquila y
silenciosa tiene un room tone. Disponer de esos sonidos puede ayudar a
homogeneizar la sonoridad de la banda sonora, a minimizar diferencias
tonales cuando los dilogos procedan de tomas diferentes, y en generar,
proporcionarn un mayor realismo. Cuando no dispongamos de esos sonidos
es recomendable crear un sutil colchn sonoro a base de trfico distante (si la
accin es urbana), o zumbidos y rumores domsticos (si la accin es en
interiores), aderezado con ruidos espordicos "ad hoc". Finalmente, an
cuando los grabemos juntamente con dilogos, es interesante que tratemos de
conseguir los efectos sincrnicos aislados. De esa manera podremos
mezclarlos con los dilogos al nivel necesario y no al nivel determinado por la
posicin y ubicacin de los micrfonos en el momento de captar el dilogo.
En todos estos casos debemos ir documentando y marcando debidamente las
pistas que grabamos para facilitar la posterior bsqueda y gestin de todo ese
material.

Cuando necesitamos crear efectos "de la nada", es recomendable tratar de


partir de algn sonido vagamente parecido o relacionado con el que
necesitamos. A partir de l siempre es posible experimentar con algunas
estrategias para convertirlo en un autntico efecto:

Variar la velocidad de reproduccin o la altura.


Comprimirlo y expandirlo en el tiempo.
Filtrarlo o ecualizarlo selectiva y drsticamente.
Transformarlo con procesos basados en retardos (flanger, chorus,
phaser...).
Editarlo en fragmentos pequeos y re-ensamblarlo a modo de mosaico.
Acumular varias capas de sonidos similares o no, para generar uno de
nuevo y diferente.

A la hora de generar efectos debemos pensar en el gnero al que pertenece la


produccin que sonorizamos pues no es lo mismo crear un disparo casual para
una comedia que crear uno para una pelcula policiaca. En general ser util
tratar de comprender las convenciones propias del gnero (por ejemplo:
exageraciones y sonidos pasados de vuelta para dibujos animados, sonidos
etreos, electrnicos para fantasa, efectos vulgares y manidos para comedias
de situacin de infinitos captulos...). Tambin puede ser de gran ayuda el
pensar en trminos de sensaciones, en lugar de tratar de preservar a toda costa
el realismo (en otras palabras: disociar el nombre del efecto de su contenido
sonoro): si la sensacin conseguida por el efecto es acorde con el tono de la
accin y con el objetivo del director el efecto puede ser aceptable (por
ejemplo, para sonorizar una explosin atmica puede llegar a servir el ruido
de unas grandes cataratas), y el espectador no se apercibir de que el origen
del sonido no se corresponde con lo que ve. Siguiendo con esta misma lnea
de recomendaciones, es til plantearse si el efecto que necesitamos posee
alguna caracterstica sonora distintiva, primordial (un tipo de ataque, un ritmo
determinado...); si es as podemos tratar de centrarnos en esa caracterstica (y
buscar en una coleccin otros sonidos que la compartan) pues una vez hallada
ser ms sencillo acabar de redondear el efecto con otros sonidos que a priori
no pareceran encajar. En el caso de necesitar re-crear sonidos naturales es til
descomponer la situacin en la que se generan ya que suele poderse distinguir
diversas fases o sonidos "base" que se van integrando o desintegrando a lo
largo de esa evolucin temporal: es la estrategia de divide y vencers.
Finalmente, antes de descartar un sonido, hay que escucharlo con la
perspectiva propia que debiera tener en la banda sonora (tal vez a volumen
mximo no nos convenza, pero integrado en el ambiente de fondo, tal y como
se podra deducir de las imgenes, s que resulte apropiado).

Por lo que respecta a la organizacin del material es conveniente tener a mano


los ambientes y room tones que se prevean ms necesarios habilitando para
ellos un par de pistas (seguramente habr puntos en los que se solapen) o bien,
si trabajamos con sampler, fragmentos con loop de diversas duraciones.
Tambin hay que habilitar suficientes pistas (o configurar el sampler) para
generar rpidamente stacks o efectos multicapa. La ventaja de disparar los
efectos con ayuda de un sampler y un teclado MIDI es que variando la
velocidad de pulsacin podemos verificar rpidamente la adecuacin de cada
capa. Finalmente, para ubicar sonidos cuya sincrona es crucial puede ser ms
acertado adelantarlos entre 1/4 y 1/2 frame, en lugar de clavarlos a la imagen
(especialmente si la produccin se va a exhibir en salas grandes: a 7 metros de
distancia de la pantalla el sonido ya se ha retrasado 20 milisegundos respecto
de la imagen).

Colecciones de efectos. Recursos disponibles en Internet

Para conocer dichas colecciones y recursos, nada mejor que acudir a ellos a
travs de mi pgina de recursos sobre postproduccin de sonido.

Fuentes sonoras a incorporar en una produccin audio-visual (III):


msicas.

Funciones de la musica en una produccin audiovisual.


Criterios bsicos de montaje musical.
Colecciones de musicas versus musicas "a medida".

Funciones de la musica en una produccin audiovisual

Las funciones de la msica varan segn sea su origen. En este sentido


diferenciamos entre:

Msica diegtica: aquella que pertenece al mundo de los personajes


(por ejemplo, en una escena de baile en una pelcula de los aos 50, la
msica de la orquesta que toca en la sala).
Msica no-diegtica: la que existe fuera del mundo de los personajes,
y por tanto ellos no la pueden oir.

Aunque la funcin principal de la msica diegtica es la de suministrar apoyo


y coherencia a aquello que se nos muestra en la imagen (si se ve una orquesta
tocando, hay que oirla tocar algo de la poca en la que se desarrolla la
pelcula) el hecho de hacerla necesaria puede ir ligado a unas intenciones ms
complejas del realizador (y no olvidemos que los grandes realizadores
consiguen subvertir esta dicotoma -una msica diegtica se funde en una no-
diegtica; un personaje comenta la no-diegtica...-). Sea o no necesaria, la
msica de una produccin audiovisual puede cumplir alguna de las siguientes
funciones:

Suministrar informacin: la letra de una cancin puede explicarnos


cosas que pasan, sentimientos de los personajes, etc; tambin el estilo
musical nos puede informar de la poca y el lugar en el que se
desarrolla la accin.
Captar la atencin del espectador: a base de golpes orquestales,
fanfarrias, sintonas de programas
Establecer o potenciar un estado de nimo: existen libros que llegan
a detallar una serie de emociones bsicas y las caractersticas musicales
que las potencian (por ejemplo: MALDAD - Timbre spero u opaco,
tesitura media o grave, armona en modo menor o atonal, fraseo con
repeticiones irregulares, movimiento lento, orquestacin simple, ritmo
irregular). Estas clasificaciones no hacen ms que potenciar tpicos.
Establecer el ritmo: de la edicin de la imagen (por ejemplo,
Koyaanisqatsi), y/o del dilogo.
Mantener el flujo y la continuidad de la accin: la persistencia de
una msica suavizar cortes abruptos, rupturas de raccord visual.

Existen determinados formatos musicales destinados a cumplir funciones


especficas:

Sintona: caracteriza inequvocamente un programa o produccin


audiovisual; avisa de su inicio o final.
Rfaga: fragmento de msica sin otra finalidad que la de introducir
variacin o distraccin sonora.
Cortinilla: fragmento breve utilizado para delimitar y separar secciones
de una misma produccin.
Fondo o ambiente: msica incidental, que suele ir mezclada con
dilogos o efectos importantes, y que contribuye a mantener una
continuidad anmica o estructural.
Banda Sonora: suele identificarse como tal la banda musical pero
incluye tambin la banda de efectos y la de dilogos.

Criterios bsicos de montaje musical

Se recomienda utilizar una escaleta u hoja de registro en la que, por ejemplo,


en una columna indicamos tiempos SMPTE de puntos clave, en otra una
palabra resmen de la imgen, en otra la msica que debe sonar, y en otra el
tipo de entrada o salida de la msica, o si hay que hacer alguna manipulacin
en tiempo real de niveles o de otro tipo.

Los encadenados deben ser suaves o enrgicos, pero deben realizarse en el


momento oportuno, sin vacilaciones de nivel. Las transiciones abruptas es
mejor realizarlas justo antes de los acentos.. Especialemente importante es que
las ediciones no alteren el ritmo de una forma antinatural (salvo que esa
antinaturalidad vaya en paralelo con la imagen), y dado que el odo del
espectador medio est ms acostumbrado a los acordes y armonas
"consonantes", las ediciones deben hacer lo posible para mantener esa
sensacin de consonancia (incluso si conviene, es preferible transponer un
pasaje o una nota si con ello nos aseguramos que el espectador no notar la
edicin). El ltimo elemento a igualar es la textura.

El volmen mximo de la msica no debe superar el 80% del margen


dinmico cuando suena sola, de esta manera cuando haya efectos o dilogos
stos podrn estar por encima de ella sin necesidad de que bajemos su nivel.

Pensar en el soporte final del producto: es muy probable que pierda altas
frecuencias, por tanto, no obcecarse en ellas y en todo caso tratar de enfatizar
la zona prxima a la frecuencia de corte del soporte final.

Cuando mezclamos msica y voz, cuidar de que la voz se entienda y su timbre


no quede completamente enmascarado por la msica.

Cuando mezclemos msica y efectos, cuidar de que prevalezca el que por


intencin expresiva sea ms conveniente; si mezclamos al 50% generalmente
obtendremos un batiburrillo incomprensible. Cuando un efecto va despus de
una msica (o al revs), es preferible un pequeo solapamiento entre ambos
elementos (siempre que sonora y visualmente no haya otros motivos que lo
desaconsejen).

Utilizar el silencio como un elemento ms de la banda sonora. A menudo


puede ser el ms importante.

Colecciones de musicas versus musicas "a medida"

Las msicas de coleccin suelen organizarse temticamente, segn estilos


(clsica, country, jazz, rock, vocal...) o contextos para las que parecen
apropiadas (electrnico, patritico, terror, histrico...). A diferencia de los
efectos de sonido, que una vez adquiridos estn libres de derechos y los
podemos utilizar tantas veces y en tantas producciones como queramos, las
piezas musicales de colecciones suelen requerir la firma de determinados tipos
de licencia:

Contrato de compra (buyout): permite el uso ilimitado de las msicas


una vez se ha pagado por la coleccin (igual que sucede con los
efectos).
Contrato de alquiler anual (annual blanket): permite el uso ilimitado de
la coleccin durante un ao, pagando slo una cuota al iniciarse el
perodo de disfrute.
Contrato por produccin: permite el uso de una coleccin, o de una
seleccin de piezas, en una sola produccin, pagando una determinada
cuota que depende del tamao y tipo de audiencia a la que se dirige la
produccin, el medio de distribucin (video, cine, TV, CD-ROM...) y la
duracin de la produccin (serie diaria, telefilm, programa nico...).
Contrato de cuota por tema: se utiliza cuando una determinada pieza se
necesita en diversos proyectos relacionados (por ejemplo, al hacer
jingles de radio y spots de TV del producto X).
Contrato por veces de utilizacin (needle drop): permite utilizar una
misma pieza varias veces en momentos diferentes de la produccin;
cada vez que se usa se aplica una determinada cuota.

Respecto a los derechos, cabe distinguir entre

Derechos de reproduccin: autorizan a reproducir la obra en


determinados medios, y bajo determinadas circunstancias. Lo percibe la
editora de la obra. En el precio de compra de un CD hay una parte
destinada a pagar esos derechos.
Derechos de pblica comunicacin o difusin: se percibe en funcin de
las veces que se haya difundido la obra en un medio pblico. En el
precio de una entrada a un concierto hay una parte destinada a pagar
esos derechos.
Derechos de comercializacin: es aplicable cuando un determinado
producto incluye obras sujetas a derechos (por ejemplo una banda
sonora de pelcula). En ese caso, el autor debe conceder al propietario
del producto el permiso para que utilice su obra dentro del producto
comercial elaborado.

Con tantas opciones de compra y de pago de derechos, el uso de msicas de


libreria debe dirigirse a optimizar el coste de su acceso. Hay que vigilar la
letra pequea de los CDs de colecciones ya que su posesin (a travs de una
compra) no siempre garantiza su uso indiscriminado. Una opcin interesante
en producciones pequeas es la subcontratacin del uso de libreras a estudios
potentes que disponen de ese servicio. Recientemente algunas revistas
musicales (como Future Music) "regalan" CDs con fragmentos musicales
y loops libres de derechos que, en determinados contextos, pueden ayudarnos
a resolver gilmente alguna banda sonora. Otra opcin interesante es la de
desarrollar nuestra propia coleccin a base de fragmentos sueltos, retales que
no casan en otros proyectos, impromptus grabados sobre la marcha, etc. En
este sentido, los estudios de sonido suelen contar con la figura del msico de
estudio, una de cuyas funciones principales puede llegar a ser la de elaborar
msicas funcionales ajustadas a una produccin audiovisual concreta.

Desde la pgina de links (an no publicada) puedes acceder a informacin


sobre colecciones de msicas.

También podría gustarte