Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
1. Resumen
Los alumnos y alumnas preparan desde Tercero Medio su ingreso a la Universidad, investigando y
creando sus propias preguntas de PSU, especficamente el tem de comprensin lectora,
respondiendo a los requerimientos del DEMRE, en cuanto a las habilidades y tipos de preguntas
que este tem exige. Para ello investigan en preuniversitarios on line, identifican los tipos de
habilidades de comprensin de lectura, seleccionan un cuento y elaboran tipos de preguntas PSU.
Posteriormente animan y editan el texto usando PowerPoint, para lo cual utilizan los recursos de
programas multimediales en Laboratorio de Computacin.
En una tercera etapa elaboran un trptico de instruccin de uso del Software Educativo y finalizan
creando la portada, contratapa y cartula del CD que contiene el Software.
2. Palabras Claves
3. Objetivos
Crear preguntas tipo PSU en los distintos tems de esta prueba (Cognitivo).
Elaborar, corregir y disear formatos de presentacin Powerpoint de los temes, de manera
creativa y contextualizada a su forma de aprendizaje audio-visual (Procedimental).
Reflexionar y valorar sus propias competencias, dedicacin y eficacia en la presentacin del
Proyecto terminado (Actitudinal).
4. Marco Terico
1
hacer y aprender con la ayuda de otros y lo que puede y es capaz de hacer solo. En este punto
adquieren gran relevancia las habilidades sociales intrapersonales, autoestima, etc.
Estos principios se reflejan en nuestro Proyecto en cuanto est planificado para grupos de trabajo
de 5 alumnos, donde la relacin intergrupal permite identificar las habilidades individuales en
beneficio de los objetivos del grupo y donde se potencia los OFT en el desarrollo de habilidades
cognitivas superiores, como la de experimentar y aprender a aprender, a travs de la
investigacin (identificar, procesar y sintetizar la informacin).
En una segunda instancia se desarrollaron las habilidades de resolucin de problemas usando
como estrategia el trabajo colaborativo que pone en juego valores como la responsabilidad, la
perseverancia y rigurosidad en el trabajo.
2
5. Descripcin Metodologa
EJECUCIN DEL PROYECTO: Elaboracin de preguntas tipo PSU, elaboracin de trptico de uso del
Software y creacin de cartula del Software.
Seleccionan un cuento infantil, lo organizan en prrafos numerados, lo resumen y comienzan a
elaborar las preguntas en el Procesador de Textos. Corrigen sus trabajos, tanto en trminos de
redaccin, como de ortografa y preparan sus presentaciones.
Traspasan su produccin de texto a PowerPoint, aplicando sus conocimientos y consultando al
Profesor de Computacin. Indagan en distintos programas en la Web que les permitan
personalizar sus presentaciones, de manera ldica y didctica, por ejemplo, insertar
hipervnculos de msica, videos, plugin, etc. Ambos Profesores monitorean la actividad
permanentemente.
Exponen sus presentaciones al grupo curso, como evaluaciones acumulativas, de tal modo que
pueden validar sus preguntas.
Crean trptico instructivo del Software y cartula del mismo, aplicando sus conocimientos y
herramientas computacionales.
EVALUACIN DEL PROYECTO: Validacin de las preguntas a travs de la pgina Web del Liceo,
donde se suben los Software durante una semana para ser respondidos por sus pares, enviando
las respuestas por correo electrnico.
Finalmente, una vez reestructurado los cambios pertinentes, se suben a la plataforma del
Establecimiento y se mantienen por una semana, entregando las respuestas y su anlisis a la
semana siguiente.
3
6. Resultados y/o Productos
El resultado en este Proyecto es la creacin, indita por parte de los alumnos y alumnas, de un
Software Educativo de uso autodidctico, en la elaboracin de preguntas tipo PSU en el tem de
comprensin lectora respondiendo a los requerimientos exigidos por el Demre. El alumno, al
indagar en las habilidades cognoscitivas que necesita desarrollar para rendir con xito, puede
responder de forma eficaz este complejo tem.
Por otra parte, se produce la transcontextualizacin de las disciplinas involucradas (Lenguaje y
Computacin), dado que, frente al desafo de animar un texto, que de por s les resulta tedioso
de leer a los alumnos en general, se alcanza el objetivo de aprender de forma significativa,
uniendo los conceptos de aprender en forma ldica y productiva.
Finalmente el Software elaborado se acompaa de la creacin de un trptico instructivo para el
usuario y se disea una cartula que le resulte atractiva y motivacional.
La principal fortaleza de este Proyecto, radica en su utilidad y los beneficios que trae, no slo
para los alumnos y alumnas que lo crearon, sino que, al masificarlo a travs de la Web, permite
que otros alumnos preparen a su propio ritmo la forma de responder este importante tem de la
PSU, puesto que la Comprensin Lectora es una de las debilidades ms significativas en el
educando chileno.
Al presentar un Software de esta naturaleza, personalizado y animado por jvenes y dirigido a
ese grupo etreo, se produce la meta cognicin, que es que los alumnos reflexionen acerca de sus
propias formas de aprender (Estilos de aprendizaje).
Otro beneficio evidente de este tipo de producto es aplicar de forma constructiva y productiva,
la innegable atraccin que Internet, los medios multimediales, los recursos audio-visuales
produce en los jvenes del mundo de hoy, donde la alianza Asignatura de Computacin -
Lenguaje y Comunicacin, se hace ms eficaz al poner al servicio de los estudiantes un Software
Educativo, ldico, que apunta a resolver el problema de la comprensin lectora y a desarrollar las
habilidades que para ello se requieren.
8. Bibliografa
LIBRO DE LOS MAPAS CONCEPTUALES TONY BUZAN CON BARRY BUZAN
EDICIONES URANO, 1996 ( ISBN: 84-7953-146-0
http://www.Mind-map.com
http://www.psicopedagogia.com/definicion/teoria%20del%20aprendizaje%20de%20vigotsky
AUSUBEL-NOVAK-HANESIAN (1983)
Psicologa Educativa: Un punto de vista cognoscitivo .2 Ed. TRILLAS
Mxico NOVAK, J - GOWIN, B. (1988)
Aprendiendo a Aprender. Martnez Roca. Barcelona.
4
http://www.galeon.hispavista.com/aprenderaaprender/vak/tablavak.htm