Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
en la
galaxia
14,00
ISBN 978-84-939351-4-6
9 788493 935146
masacre en la galaxia
TRES DIECISIS
Gregor Hutton
Cosas legales
THREE SIXTEEN Carnage TRES DIECISIS: Masacre en
Amongst the Stars la Galaxia
Autor, ilustrador y diseador: Traduccin al espaol:
Gregor Hutton Roco Morn Gonzlez
Ilustracin de la cubierta: Edicin:
Paul Bourne Hugo Gonzlez
Consejos sobre el sistema de juego: Revisin:
Ron Edwards, Julie Stauffer, Mayuran Luis Fernndez
Tiruchelvam
Maquetacin:
Pruebas de juego: Francisco Castillo Segura
Rob Alexander, Jon Baddeley, Max
Ninguna parte de esta publicacin,
Cairnduff, Ben Felten, Matt Machell,
incluidas las ilustraciones, puede ser
Michael Simmons, Malcolm Craig, Shannon
reproducida, en todo o en parte en manera
East, Shevaun Frazier, Neil Garbutt, Peter
alguna ni por ningn medio ms all de lo
Mertina, Paul Riddle, Joe Sokolik
que establecen las leyes de la propiedad
Otros agradecimientos: intelectual sin permiso previo del editor. Se
Joe Prince, David Donachie, Ron Edwards, concede permiso para copiar las fichas y
Malcolm Craig y Ralph Mazza por sus tablas del captulo f: Fichas y tablas para
comentarios; Steve Bassett, Cat Tobin, uso personal.
Tomasz Pudo, Marc Rees, Morgan Davie,
La infraccin de los derechos mencionados
Matt Machell, Nate Paoletta, Kevin Allen Jr.,
puede ser constitutiva de delito contra la
Design Matters, the Forge, the Collective
propiedad intelectual (Art. 270 y siguientes
Endeavour, Ramone, SSM, Kizo y Wish.
del Cdigo Penal).
Dedicatoria:
2008 Gregor Hutton. Todos los derechos
A mi padre, James Hutton, en memoria de
reservados.
mis dos abuelos Charles Hutton y Cornelius
Gillespie. 2008 Paul Bourne. Por la ilustracin de
cubierta.
Publicado originalmente por BoxNinja,
Edimburgo (Reino Unido). 2013 Ediciones conBarba. En Almera,
Espaa.
boxninja.com / malebox@boxninja.com
I.S.B.N. 978-84-939351-4-6
Depsito Legal: GR-####-2013
Impreso por Grficas Alhambra
2
ndice
0: La historia de Tollman......... 4 a: El director de juego............. 42
1: Qu es este libro?................ 6 b: Planetas................................ 50
2: Por dnde empezar............... 8 c: Planeta de ejemplo............... 64
3: Creacin de personajes........10 d: Partida de ejemplo.............. 68
4: Cmo jugar...........................14 e: Recursos para la guerra...... 78
5: Flashbacks............................24 f: Fichas y tablas...................... 88
6: Misiones............................... 28
7: Entre misiones..................... 32
8: Reemplazo........................... 36
9: Rangos superiores............... 38
3
3:16 Masacre en la galaxia
0: La historia de Tollman
Vrakkkk-kkkk-kkkkk. El can de energa de jarse arrastrar por el pnico ni tener miedo,
la cabo Tollman convirti al grupo de cria- ni siquiera cuando ocurra algo inespera-
turas que se aproximaban rpidamente do. Mantena la cabeza fra bajo presin y
en una ondulante nube de polvo espacial. haba aprendido a no complicarse la vida.
Vrakkkk-kkkk-kkkkk. Otro grupo y otro y otro Esto era algo que le haba sido muy til en el
ms. El ordenador del can pitaba en los Cuerpo de Expediciones.
auriculares de Tollman marcando un rpido
tempo. Estaba masacrando a aquellos ca- Nunca te dejes arrastrar por el pnico,
broncetes verdes. El Contador de Criaturas har que te maten. Una cualidad.
Muertas del can aumentaba cada milise-
gundo, llevando una cuenta impasible de De vuelta al presente, Tollman baj el can
la carnicera. El rtmico pitido era como un e hizo un barrido disparando salvajemente
mantra hipntico. rayos de energa a travs de las hordas que
se aproximaban rpidamente. Se desinte-
Vrawiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii. El rayo de energa se dis- graron formando nubes de polvo, motas
torsion, errando su objetivo y detonando que flotaban intrincadamente a travs de
en su lugar un montn de rocas. De repen- la atmsfera aliengena del agujero infernal
te, de todas partes salan corriendo hom- que era aquel planeta.
brecillos verdes que se acercaban cada vez
ms. En la mente de Tollman destell la ima- Vrakkkk-kkkk-kkkkk. El ltimo cabroncete
gen de un momento que haba quedado verde se evapor en una nube de tomos.
muy atrs en el tiempo... El contador de Criaturas Muertas se detu-
vo en noventa y siete. La punta del can
Tollman tena diez aos y estaban jugan- brillaba al rojo blanco y el nico sonido que
do al Juego. En el Juego te tenas que meter quedaba era el silbido de los ventiladores.
en aquella cueva tan oscura. Los otros nios La batalla haba terminado.
estaban all con palos y piedras. Te pincha-
ban, empujaban, golpeaban y asustaban El sargento Brand se asom por el borde de
mientras t intentabas alcanzar el fondo de la trinchera.
la cueva. Tenas que llegar all, sobreponin-
dote a tu miedo, y coger un poco de moho Cabo, situacin?
resbaladizo y hmedo de la pared ms leja-
na en las profundidades de la cueva. Enton- Todo despejado, mi Sargento. Unas cuan-
ces tenas que volver corriendo por el sue- tas trincheras ms y habremos acabado
lo mojado esquivando las zancadillas y las aqu. Despus de eso hizo una pausa, no
piedras que te tiraban para salir a la luz. Si est tan claro.
lo hacas te dejaban unirte a su pandilla. A
Tollman le haba costado cinco o seis inten- Brand hizo un gesto afirmativo al teniente
tos llegar al fondo de la cueva. Pero cuan- que se encontraba junto a l en la trinchera.
do lo consigui haba aprendido a no de- Haban superado el primer escollo.
0: La historia de Tollman
5
3:16 Masacre en la galaxia
1: Qu es este libro?
3:16 es un juego de rol. 3:16 es un juego ambientado
Hay una alta probabilidad de que ya sepas en un futuro lejano.
lo que esto significa. Si es as, psate a la si- Se trata de una ambientacin de ciencia
guiente seccin. ficcin en la que todo el mundo interpre-
ta a miembros del selecto Cuerpo de Ex-
Vale, sigues aqu. Pues un juego de rol es pediciones 3:16. Este cuerpo militar forma-
una actividad en la que participas con un do por ms de 10.000 efectivos dej Terra
grupo de gente. Es como teatro improvisa- hace muchos aos con una misin explcita:
do: vais a crear historias entre todos de una combatir y exterminar toda forma de vida
forma muy similar a la forma en que los m- que pudieran encontrar en el Universo. Ci-
sicos improvisan juntos. vilizaciones, inteligencia y vida aliengenas,
del tipo que fueran, deban ser eliminadas
A uno de los miembros del grupo se le lla- para proteger la seguridad futura del hogar
ma Director de Juego o director y tiene de los seres humanos en Terra. Las amena-
un captulo dedicado a todas las cosas de zas deban ser neutralizadas en su origen.
las que es responsable (vase la pg. 42).
Dicho brevemente, el director plantea la es- Terra es un lugar prspero. Ya nadie traba-
cena e interpreta a los personajes y alienge- ja y no hay enfermedades, odio, delincuen-
nas con los que te encontrars en el juego cia ni problemas. Las personas son estriles
(conocidos como Personajes No Jugadores y necesitan pedir permiso al Consejo de Te-
o PNJs). rra para tener hijos. A los candidatos acepta-
dos se les realizan modificaciones mdicas
Los dems jugadores interpretan a un per- que les posibilitan la procreacin y a los hi-
sonaje cada uno (a los que se les llama Per- jos, a su vez, se los esteriliza cuando alcan-
sonajes Jugadores o PJs). Cada jugador es zan la pubertad. Entonces dejan atrs las co-
responsable de describir lo que su persona- sas infantiles y se convierten en ciudadanos
je dice y hace, as como de tirar dados cuan- de Terra.
do sea necesario para determinar algo que
su personaje haga. Ahora la esperanza de vida es bsicamen-
te una estadstica absurda. Cunto tiempo
El objetivo es divertirse y crear historias en- quieres vivir? Solo dejars de vivir cuando
tre todos. quieras, y quin querra hacerlo?
Cuando el Consejo form el Cuerpo de Ex- queran vivir. Los terrcolas se sentan atra-
pediciones le result fcil reclutar. Despus dos por esta glamurosa promesa, por lo
de todo, estaban ofreciendo una vida de que buscaban aventura en el Cuerpo.
emociones y aventura. Descubre el cosmos,
viaja y vive la vida al mximo. No te tires a Ya llevan aos reclutando terrcolas para los
una cabina de suicidio, sirve a tus conciuda- Cuerpos de Expediciones y enviando solda-
danos terrcolas unindote al Cuerpo. Se ex- dos al espacio. Los jugadores llevan perso-
pidieron los permisos de procreacin nece- najes que se han unido a la unidad de lite
sarios para satisfacer la demanda y todo el 3:16. La 16 Brigada del 3er Ejrcito.
mundo se regocij con el plan.
Estos personajes experimentarn una serie
Carteles de reclutamiento posteriores mos- de sucesos a lo largo y ancho del vasto cos-
traban a saludables soldados bebiendo mos. Y quiz algn da regresen a Terra.
ccteles en una playa csmica al borde del
espacio conocido, un ideal que muchos Eso es 3:16.
7
3:16 Masacre en la galaxia
Glosario
d6, d10 fecto que le hace ganar o perder en sus
Dados de seis y diez caras. propios trminos, respectivamente.
2d6, 2d10, 3d10, etc. HA (Habilidad Aliengena)
Varias tiradas de dados que se suman. Por La puntuacin que utiliza el director para
ejemplo, con 2d10, un 5 en un dado de los aliengenas en lugar de HC o HFC. Va
diez caras y un siete en el otro da un re- de 1 a 10.
sultado de 12. HC (Habilidad en Combate)
d100 Habilidad que se utiliza para luchar, pun-
Dos d10 que se tiran para obtener un n- tuada del 1 al 10, siendo 10 lo ms alto.
mero del 1 al 100. Un dado da las dece- Herida, sufrir una Herida
nas y otro las unidades. Por ejemplo, un Tachar una casilla de Salud, lo que puede
5 en el dado de las decenas y un 7 en el llegar a matar a tu personaje.
de las unidades da 57. Sacar un 10 en el HFC (Habilidad Fuera de Combate)
dado de las decenas cuenta como cero, Habilidad que se utiliza para todo lo que
por lo que sacar un 10 en las decenas y no sea luchar.
un 4 en las unidades cuenta como 04. Jugador
Sacar un 10 en ambos dados es 00, que Participante del juego que interpreta a un
significa 100. personaje.
d1000 Peligro, Fichas de Peligro, etc.
Tres dados de diez caras que se tiran para Medida de las veces que los aliengenas
obtener centenas, decenas y unidades, pueden sufrir bajas en una misin o pla-
generando un nmero entre 1 (001) y neta determinados.
1000 (000). PJ (Personaje Jugador)
Criaturas Muertas Personaje que pertenece a un jugador.
Nmero de aliengenas que matas con PNJ (Personaje No Jugador)
las armas. Personaje al que no interpreta un juga-
Director o mster dor, sino el director.
Participante del juego que interpreta a los Prioridad
aliengenas. Consulta la seccin del direc- Tirada de HFC al principio de una bata-
tor en la pg. 42. lla para ver quin selecciona la distancia
Distancia del conflicto y para ver si se produce una
Las distancias de combate en 3:16 son Emboscada.
Cuerpo a Cuerpo (C/C), Corta Distancia Ronda de Combate, Secuencia de Combate
(CD) y Larga Distancia (LD). Parte de la batalla durante la cual el orden
Emboscada de los eventos se determina mediante ti-
Ataque unilateral ante el cual el oponente radas de dados.
no puede reaccionar al principio. Turno
Flashback Momento en el que cada jugador puede
Experiencia previa de tu personaje que actuar en la Ronda de Combate.
inventas para explicar una Cualidad o De-
9
3:16 Masacre en la galaxia
3: Creacin de personajes
En 3:16 encontrars a tu personaje direc- La HC rige todo lo que tenga que ver con
tamente en juego. La partida consistir en el combate. Por tanto, disparar un rifle o un
descubrir quin es el personaje, ms que en arma pesada, lanzar un cuchillo o decapi-
establecer un concepto fijo al inicio y lue- tar a alguien con las manos desnudas son
go solo interpretar ese rol definido. Por tan- ejemplos de uso de la HC. Lo que viene
to, solo necesitas esbozar los aspectos ms siendo luchar, bsicamente.
bsicos de tu personaje antes de empezar
a jugar. HFC (Habilidad Fuera de
Combate)
Nombre HFC cubre todo lo dems, es decir, todo lo
Decide un nombre para tu personaje y es- que no es combatir. As que si ests hacien-
crbelo detrs de Nombre. Por ahora, todo do cualquier otra cosa, tenga o no tenga
lo que necesitamos es un nombre o apelli- que ver con matar, tendrs que usar HFC. Si
do como Hotchkiss o Frinks, o quiz un quieres tener un personaje al que se le den
apodo como Perro. Hay una tabla en la bien cosas que no sean luchar necesitars
pg. 88. tener ms puntos en HFC.
11
3:16 Masacre en la galaxia
Soldado [rango 0]
Descripcin Responsabilidad
El rango ms bajo del 3:16. Pueden usar For- ffOrden 1: Matar tantas formas de vida
zar Defecto (pg. 86). como pueda.
Equipo
Cita Armadura de MandelBrite, cuchillo, pasti-
Solo soy un soldado raso, el ltimo mono. llas hidratantes, raciones de combate, me-
No me toques las pelotas. Que se coman la dipack, mochila, drogas de combate, ben-
cabeza los mandamases, yo he venido aqu galas y un manual de supervivencia sin leer.
a relajarme y reventar bichos. Todos los das.
La guerra es maravillosa!.
Armas C/C CD LD
Rifle de energa 1 d10 1
[elige uno]
o bien Rifle de postas 1 d6 d6
Granadas d10 1 -
Pelea 1 Solo C/C
12
3: Creacin de personajes
Cabo [rango 1]
Descripcin Responsabilidad
Un rango en el escalafn por encima del sol- ffOrden 2: Maximizar el coeficiente de Cria-
dado raso y la mano derecha del Sargento. turas Muertas (nmero de bichos muer-
tos por soldado).
Cita Equipo
Soy el segundo al mando tras el Sargento. Armadura de MandelBrite, cuchillo, pasti-
Tambin soy el to con el arma ms tocha. llas hidratantes, raciones de combate, medi-
Vale, no es fcil de llevar y tiene un alcance pack, mochila, drogas de combate, benga-
limitado, pero es una mquina de matar a las, guante y pelota de bisbol y un manual
distancia corta. de supervivencia gastado.
Armas C/C CD LD
Can de energa 0 2d10 0
[elige uno]
o bien Ametralladora pesada 1 2d6 0
Granadas d10 1 -
Pelea 1 Solo C/C
Sargento [rango 2]
Descripcin Responsabilidades
El suboficial al mando de un pelotn de ffOrden 3: Seguir las directrices marcadas
soldados. por los oficiales.
ffOrden 4: Proteger a su pelotn (puede
Cita usar el E-Vac, pg. 86)
Tengo que evitar que os maten, as que Equipo
prestadme atencin, panda de gilipollas llo- Armadura de MandelBrite, cuchillo, pasti-
ricas. Cavad esa puta trinchera ya si no que- llas hidratantes, raciones de combate, me-
ris que la cave yo con vuestra puta cabeza. dipack, mochila, drogas de combate, ben-
galas, radio y un manual de supervivencia
muy usado.
Armas C/C CD LD
Rifle de postas 1 d6 d6
[elige uno]
o bien Ametralladora pesada 1 2d6 0
Pistola d6 d6 -
Pelea 1 Solo C/C
13
3:16 Masacre en la galaxia
4: Cmo jugar
Sesiones de juego Creacin del Planeta
3:16 se juega a lo largo de una serie de se- Mientras que 3:16 no requiere preparacin
siones de juego. Cada sesin comprende por parte de los jugadores, s que necesita
normalmente una o dos misiones comple- un poco de preparacin por parte del direc-
tas en un mismo planeta. Las siguientes se- tor, que debe crear un planeta con antela-
siones son ms misiones en otros planetas cin a la sesin de juego (vase la seccin
y conforme el tiempo avanza el juego si- de Planetas, pg. 50).
gue de esta forma episdica. La serie com-
pleta de sesiones de juego se conoce como Encargo de la misin
campaa. La sesin comienza con el encargo de una
misin. Normalmente lo hace el director,
Normalmente una sesin dura entre 3 y 5 pero puede hacerlo un jugador si su per-
horas y la campaa completa puede cons- sonaje es de alto rango. En esta escena un
tar de 20 o ms sesiones. oficial de alto rango proporciona a los PJs
el nombre del planeta, su naturaleza y da-
Creacin de personajes tos sobre caractersticas destacables de su
Para la primera sesin los jugadores crean superficie. Los escaneos de las naves de
los personajes juntos (vase el captulo de la Brigada pueden revelar tambin algu-
Creacin de Personajes, pg. 10). En futu- nos datos sobre las criaturas que habitan el
ras sesiones, los jugadores llevarn los mis- planeta.
mos personajes o crearn nuevos para re-
emplazar a los que hayan muerto (vase
Reemplazo, pg. 36).
Jugar al rol
La partida ya ha comenzado y el juego con- Consejos para jugar
tina con los jugadores interpretando a sus al rol
PJs y el director describiendo el mundo que
hay a su alrededor y haciendo el papel de Juega, no trabajes
los PNJs. Jugar al rol es una actividad de gru- Juegas para pasarlo bien, as que smate a
po cuyo objetivo es crear un vibrante espa- la alegre masacre y divirtete con ella. No es
cio verbal. El comienzo de esto es el encar- un trabajo, no? Entonces no te ralles dema-
go de la misin y el aterrizaje en el planeta. siado con esto.
15
3:16 Masacre en la galaxia
Primera batalla El director tira solo un d10 por todos los alie-
Una vez que aterricis en el planeta, el direc- ngenas y cada jugador tira un d10 por su PJ.
tor situar la escena, lo que significa simple- Ten en cuenta que los jugadores no tienen
mente que el director describe la situacin que tirar si no quieren que su PJ est alerta
inicial (cmo es, quin hay all, etc.). Esta es la ante un prximo ataque o para ver si tienen
base de la escena. Entonces el director intro- una oportunidad de tender una embosca-
duce un giro, un cambio que pone la esce- da ellos mismos.
na en movimiento y conduce a la primera
batalla. Ya estis listos para vuestra primera Resultados de la tirada de
batalla, en la que el director invertir algu- Prioridad
nas Fichas de Peligro para representar a los
aliengenas. Todos los PJs tienen xito, los aliengenas fallan:
Los PJs tienden una emboscada, el que
Por cierto: una vez le hayis cogido el truco haya sacado el xito ms alto determina
a esto o en el caso de que ya tengis expe- la distancia de combate.
riencia con estas cosas no hay problema en El xito ms alto es de un PJ: Ese jugador decide
que los jugadores se turnen para situar las la distancia inicial.
escenas de las batallas. El xito ms alto es de los aliengenas: El director
decide la distancia inicial.
Prioridad Todo el mundo falla: La batalla se establece a
Las batallas comienzan con una tirada de Larga Distancia.
HFC para averiguar quin tiene la Prioridad. xito de los aliengenas, todos los PJs fallan: Los
aliengenas tienden una emboscada, el
Para hacer una tirada, tira un d10 tratando director determina la distancia.
de sacar un nmero igual o menor que tu
habilidad (en este caso, HFC). Los xitos se En caso de empate, los jugadores que han
ordenan de la tirada ms alta a la ms baja. empatado pueden acordar una distancia o
de tal forma que aunque una tirada baja te volver a tirar dados para desempatar. La tira-
d un xito quiz necesites una tirada ms da ms alta gana.
alta para tener un xito mayor que el de tu
oponente. Este es el mtodo bsico para to- Ten en cuenta que cuando se determina
das las tiradas en 3:16. la distancia, todos los PJs quedan a la mis-
ma distancia inicial. La distancia siempre se
mide con respecto a los aliengenas.
16
4: Cmo jugar
Plano de
distancias
Coloca a los
soldados a la
distancia a la
que estn de los
aliengenas
ALIENGENAS
FICHAS DE
PELIGRO
17
3:16 Masacre en la galaxia
18
4: Cmo jugar
Cambiar de arma
Cada PJ tiene un arma predefinida que lle-
va en la mano al inicio de las batallas. Los PJs
pueden cambiar de arma con un xito en
una tirada de HFC y siempre pueden cam-
biar a Pelea, PowerGarra o Granadas sin tirar.
Si la tirada es un fallo el PJ no puede cam-
biar de arma.
19
3:16 Masacre en la galaxia
20
4: Cmo jugar
21
3:16 Masacre en la galaxia
22
4: Cmo jugar
Ejemplo de combate
Cabo Bam Sdo. Perro Sgto. Alvida za salvajes tajos con el cuchillo, errando
HC: 8, HFC: 2 HC: 7, HFC: 3 HC: 3, HFC: 7 varios monstruos anguila y salta a una
ALIENGENAS (4 Fichas de Peligro) trinchera gritando Joder! por la radio.
La ronda termina.
HA: 6 (Mayor HC-2), monstruos anguila
artificiales con zarpas como cuchillas.
Segunda ronda de combate
Prioridad Ahora Alvida usa HC para disparar desde
Los aliengenas sacan un 6 (xito). Bam saca Corta Distancia. Bam sigue luchando con
un 6 (fallo); Perro, un 5 (fallo) y Alvida, un 3 Pelea, mientras que Perro cambia a Grana-
(xito). Por tanto, los aliengenas ganan ya das como accin gratuita (un movimiento
que tienen el xito ms alto. El director esta- arriesgado?). Los aliengenas siguen tratan-
blece la distancia de combate: C/C. do de destriparlos.
23
3:16 Masacre en la galaxia
5: Flashbacks
Flashbacks Los Flashbacks te permiten alterar lo que
Este es uno de los puntos clave de la mec- est a punto de pasar. As, cuando ves lo
nica del juego. La mayor parte de la historia que te ha salido en una tirada puedes inter-
de la partida se sita en el presente, pero ferir y cambiar la ficcin antes de que los re-
puedes introducir escenas de Flashback sultados de los dados se resuelvan.
donde describas un momento del pasado
de tu personaje y cmo se relaciona con tu Cualidad: ganas imponiendo
situacin actual. t las condiciones
o bien
Cualidades Defectos
Las cualidades cambian lo que est pasan- Los Defectos, al igual que las Cualidades,
do en la ficcin. No importa qu estuviera a cambian radicalmente los eventos que ocu-
punto de pasar en la historia: ahora cambia. rren en la ficcin del juego, pero sus efectos
son ms personales para el PJ que muestra
Describe rpidamente un flashback sobre el Defecto. A menudo se usan para minimi-
un evento del pasado de tu personaje. Lo zar un resultado que de otra forma hubiera
nico que necesitas es una descripcin bre- sido mortal para el PJ.
ve e intensa, no un monlogo.
Declara el uso de un Defecto igual que lo
Elige una descripcin corta de la Cualidad haras con una Cualidad e, igualmente, des-
que tu personaje est mostrando y escrbe- cribe rpidamente un flashback sobre un
la junto a la siguiente casilla de Cualidad que evento de la historia de tu personaje. Esta
tengas disponible en tu ficha de personaje. breve escena debe ser como una instant-
Ahora marca la casilla con una cruz, ya que nea que muestre algn rasgo de tu perso-
est gastada. Y ahora volvemos al presen- naje que sea una debilidad personal. Marca
te otra vez. la casilla con una cruz, ya que est gastada y
volvamos de nuevo al presente.
Describe cmo esa Cualidad es relevante
aqu y ahora y qu ha hecho para cambiar Cuntanos por qu ese Defecto te lleva a la
la situacin actual a tu favor. derrota y cmo lo hace.
25
3:16 Masacre en la galaxia
Un ejemplo de Cualidad talla. Esto tambin significa que la sargento
El personaje de Shevaun, la sargento Alvi- Alvida tiene una oportunidad de ascenso al
da, va a sufrir una Herida en combate y ya final de la misin, si sobrevive a ella (vase
est Tullida, as que dice Voy a usar una Entre Misiones, pg. 32).
Cualidad.
Un ejemplo de Defecto
Rpidamente describe la siguiente escena. Perro, el personaje de Shannon, pierde y
Unos meses antes, la sargento Alvida se en- Shannon no quiere que sufra una Herida, as
cuentra en una Nave de Desembarco de tro- que dice Perro muestra un Defecto.
pas como sargento de artillera, viajando a
travs de un sistema planetario. Fuera, un Shannon describe la infancia de Perro. Es su
equipo de reparaciones trabaja en el casco primer da de escuela y sus orgullosos pa-
de la nave. dres lo llevan a clase, pero unas horas ms
tarde tienen que volver a por l avergonza-
De repente, el otro sargento de artillera y dos. Otro nio le ha quitado un bloque de
ella se dan cuenta de que un asteroide se construccin con el que Perro estaba jugan-
dirige a la nave siguiendo una trayecto- do y l lo ha atacado brutalmente. La vio-
ria muy cerrada. La nica forma de salvar lencia en la sociedad terrcola es algo ins-
la Nave de Desembarco es dispararle al as- lito y tras esto el antisocial Perro pasa por
teroide, pero eso matar al equipo de re- aos de turbulenta escolarizacin y trata-
paraciones que se encuentra en el casco. El miento farmacolgico.
otro sargento de servicio duda, no es capaz
de tomar esa decisin. Para Alvida es fcil: A la primera de cambio sus padres firman
aprieta el gatillo. Fra lgica. los papeles para alistarlo forzosamente en
el Cuerpo de Expediciones. Su solicitud lleva
El asteroide queda completamente destrui- el sello Psicpata y los dems soldados es-
do y se rompe en pequeos fragmentos in- tn incmodos a su alrededor.
ofensivos para la nave, pero mortales para
el personal que se hallaba en el casco. Todo Shannon escribe que Perro tiene el Defec-
el equipo de reparaciones perece. Alvida to Psicpata. La batalla ha terminado para
sabe que fue la decisin correcta. Perro y se descarta una nica Ficha de Peli-
gro del combate. Shannon describe cmo
Shevaun escribe que la sargento Alvida tie- todos dejan solo a Perro con los aliengenas,
ne la Cualidad Fra Lgica. La batalla ha ya que ningn otro soldado quiere cubrir-
acabado y se descartan todas las Fichas de le las espaldas. Las criaturas se le echan en-
Peligro que quedaran en ella. La jugadora cima y lo arrastran hasta su colmena, don-
tira 2d10 para matar Criaturas (el mayor n- de lo envuelven en un capullo de seda an
mero de Criaturas que su arma puede ma- vivo y lo guardan en un almacn de alimen-
tar a cualquier distancia) y consigue un total tos, listo para su posterior consumicin.
de 12, que aade a las casillas de Criaturas
Muertas en Total y Criaturas Muertas esta Perro se enfrenta a la posibilidad de ser de-
Misin de Alvida. Shevaun describe cmo gradado un rango (vase pg. 35) tras
la fra lgica de Alvida le permite despeda- la misin si sobrevive a ella. Sin embargo,
zar las ltimas 12 bestias y poner fin a la ba- como Perro ya tiene rango de soldado, que
26
5: Flashbacks
27
3:16 Masacre en la galaxia
6: Misiones
Preparacin Oficial de rango superior, que no debe mos-
El director debera tener unas breves no- trar preocupacin ni empata por los PJs y
tas sobre el planeta para cuando empiece que les proporcionar unos objetivos para
la partida, entre las que se incluyan el nom- el asalto del planeta. El director puede dejar-
bre del planeta, las criaturas que hay en l y los un poco en abstracto, pero ayuda que el
el tipo de planeta del que se trata. Creo que primer objetivo est claro. Por ejemplo: Id a
tambin resulta de ayuda esbozar por enci- esta isla y estableced un punto de aterrizaje
ma algunas ideas de escenas y lugares, pero para las Naves de Desembarco de tropas.
usarlas solo como referencia. Es muy posi-
ble que los jugadores lleven a sus persona- Se anima a los jugadores a que interpreten a
jes por derroteros en los que el director no sus personajes durante el encargo de la mi-
haba pensado, as que este no debera es- sin, pero que tampoco se demoren dema-
tar demasiado encorsetado por esas ideas siado aqu, pues la diversin los est espe-
iniciales. Mi consejo es que te dejes llevar. rando en la primera batalla en el planeta.
29
3:16 Masacre en la galaxia
30
6: Misiones
31
3:16 Masacre en la galaxia
7: Entre misiones
Subir de nivel Tirada de Desarrollo
El PJ que haya matado ms criaturas esta Los personajes tambin disponen de una
misin sube de nivel (a no ser que ya est Tirada de Desarrollo que pueden utilizar
a nivel 18) y al menos un PJ ms, el que sa- para...
que la tirada ms alta en un d10, sube tam- ffascender de rango (si han usado una
bin de nivel. Subir de nivel mejora la HC o Cualidad) o bien
HFC de tu PJ y pone a tu disposicin nuevos ffconseguir un arma o vehculo nuevos o
Flashbacks (vase pg. 33). bien
ffmejorar un nivel otro arma adems de la
Mejora automtica anterior.
Al final de cada Misin, todos los PJs que ha- Esto se hace sacando una tirada igual o me-
yan sobrevivido mejoran un nivel una de nor a tu HFC en un d10.
sus armas a la distancia que elijan de forma
gratuita (vase pg. 34). Perder rango
Por ltimo, entre misiones tambin se pue-
de perder rango. Es posible que te degra-
den si no lo has aumentado con tu tirada
de Desarrollo y has utilizado un Defecto en
la misin que acaba de finalizar (pg. 35).
Medallas
Medalla de Lesionado, con Barra por cada 10 Heridas La Espada Carmes y la Calavera Carmes
Se te concede por tu primera Herida. son prestigiosas medallas que se conceden
Medalla de Campaa por actos de extremo herosmo durante las
Se te concede por sobrevivir a, al menos, misiones que incluyen especficamente la
una misin. eliminacin de la ltima Ficha de Peligro de
Estrella de Bronce un planeta.
Se te concede por sobrevivir a 5 misiones. Espada Carmes, con Barra(s) [solo Soldados y
Estrella de Plata Suboficiales]
Se te concede por sobrevivir a 10 Condecora el valor en el campo de ba-
misiones. talla. Se conceden Barras por condecora-
Estrella de Oro ciones mltiples.
Se te concede por sobrevivir a 20 Calavera Carmes, con Hojas de Roble [solo Oficiales]
misiones. Condecora el valor y lleva la inscripcin
Medalla de Aniquilador, con Barra(s) Por Terra. Se conceden Hojas de Roble
Se te concede por matar 100 Criaturas. Se por condecoraciones mltiples. No tiene
concede una Barra por cada 1000 Criatu- por qu otorgarse por actos en el campo
ras Muertas. de batalla necesariamente.
7: Entre misiones
33
3:16 Masacre en la galaxia
Ten en cuenta que para poder solicitar Ve- Ten en cuenta que cada arma solo se pue-
hculos o Bombas es necesario que seas un de mejorar dos niveles en cada distancia a la
Oficial de un cierto rango. Sintete libre de que pueda hacer dao. Ms adelante pue-
pedir todas las armas chulas que quieras, de verse el ejemplo del Rifle de Energa.
pero recuerda que necesitas superar una ti-
rada de HFC para cambiar de arma en com- En la ficha de cada arma puedes ver el me-
bate (vase pg. 19). Asegrate tambin jor perfil que cada una puede alcanzar. Con
de designar el arma predefinida con la que suficiente experiencia, se puede mejorar un
empiezas las batallas. arma que mate 0 Criaturas a cierta distancia
para que cause 1d6. Sin embargo, si el arma
Mejorar las armas tiene una raya () a una distancia, nunca po-
Entre misiones puedes mejorar un arma a dr hacer dao desde ah.
una distancia determinada de forma auto-
mtica. Simplemente elige el arma y la dis-
tancia y mejrale la potencia destructiva un
nivel segn la tabla de abajo.
Niveles de potencia de armas
0 1 d6 d10 2d6 2d10 3d10 d100
34
7: Entre misiones
Ejemplo cender por una Tirada de Desarrollo en la
La soldado Grant tiene un Rifle de Energa, fase de Entre misiones actual.
que tiene el siguiente perfil:
Si un PJ rene estos criterios puede conver-
Arma C/C CD LD tirse en candidato a una degradacin. Otro
Rifle de Energa 1 d10 1 PJ puede proponerlo para ello, pero un mis-
mo PJ no puede ser candidato a degrada-
Tras completar una misin, el jugador de cin ms de una vez entre misiones.
Grant decide usar su mejora automtica
para aumentar la potencia del Rifle de Ener- Tanto el PJ que lo ha propuesto como el
ga a distancia de C/C. Debajo puedes ver su candidato hacen una tirada de HFC. Si gana
nuevo perfil. Ten en cuenta que el Rifle de el que lo ha propuesto, el candidato pierde
Energa de Grant no se puede mejorar ms un rango tras un juicio militar. Si el candida-
hasta que pase otra misin. to gana, si empatan o si ambos fallan, no
hay pruebas suficientes para el caso y el
Rifle de Energa d6 d10 1 candidato conserva su rango.
Tras otra misin la soldado Grant elige vol- Lo bueno es que el rango ms bajo es Sol-
ver a mejorar el Rifle de Energa en C/C. El dado y no se te puede degradar de l.
nuevo perfil queda as:
Qu pasa si ascienden o
Rifle de Energa d10 d10 1 degradan al rango que hay
por encima de ti?
Ten en cuenta que este arma ya ha alcanza- Entonces, qu pasa si el rango que hay por
do su mxima potencia destructiva en C/C. encima de ti es ascendido o degradado en-
Las prximas mejoras tendrn que hacerse tre misiones? Subes de rango como en el
a Corta o Larga Distancia. caso de un ascenso en el campo de batalla?
1 10
35
3:16 Masacre en la galaxia
8: Reemplazo
Para un personaje de 3:16 la muerte es siem- personaje. Ninguna habilidad puede tener
pre una posibilidad importante. Si te falla menos de 2 o ms de 10 puntos.
la Armadura, te quedas Hecho un Desas-
tre, luego Tullido y finalmente no te queda Flashbacks
ninguna Cualidad ni Defecto disponible, la Los Flashbacks que tu difunto personaje tu-
siguiente Herida acabar con la vida de tu viera Usados siguen estando Usados
personaje. para tu nuevo personaje, a excepcin de
una Cualidad, que vuelve a estar Disponi-
Sin embargo, seamos honestos: no es como ble. Tu nuevo PJ empieza con los Flashbac-
si no hubiera ningn mecanismo en el jue- ks Disponibles que tuvieras y tiene al me-
go para mantener a tu personaje con vida. nos una Cualidad para ayudarle.
Has tenido que quemar una caja entera de
An no disponible
cerillas para llegar hasta aqu, eh? Y en ese
caso, eso es todo para tu personaje. Se aca- Disponible
b. Ests muerto. Usado
Rango
Ahora bien, s que algunos jugadores le co- Tu nuevo personaje tiene rango de Solda-
gern cario a sus personajes y rogarn que do o bien un rango al menos un nivel in-
sigan vivos aunque les haya llegado su hora ferior al que tenas antes. Puedes elegir con
de forma natural, pero el director debe ig- qu rango quieres empezar el juego, siem-
norar sus lloros. pre que sea inferior al del personaje muer-
to o Soldado.
La muerte es parte de la vida. La posibilidad
de ello es parte del juego. Y es mejor que tu Armas
personaje muera en algn infierno como el Todas las maravillosas mejoras de tus armas
planeta Picasso a que se meta en una cabi- han desaparecido. Tu nuevo personaje tie-
na de suicidio en Terra. Quiz hayas muerto ne las armas bsicas para su rango, por lo
como un hroe. que tendrs que volverlas a mejorar entre
misiones desde el principio. Es duro, pero
Solo porque un personaje haya muerto no as son las cosas.
quiere decir que su jugador ya no pueda
seguir jugando. Porque puede y debe. Solo Ejemplo
tiene que crear un personaje para reempla- El sargento Smile (HC: 6, HFC: 8, sin Flash-
zar al que haya muerto. backs Disponibles) muere. Su reemplazo
puede ser un Cabo o un Soldado con un to-
Habilidades tal de 14 puntos en HC y HFC y una Cuali-
Suma la HC y la HFC de tu difunto persona- dad disponible. Todas sus armas vuelven a
je. Este es el nmero de puntos que tienes sus perfil original.
para dividir entre la HC y la HFC de tu nuevo
8: Reemplazo
37
3:16 Masacre en la galaxia
9: Rangos superiores
Cuando un PJ se convierte en Oficial no deja Teniente [rango 3]
atrs a los dems PJs sino que, simplemen-
te, su rango se encaja en la historia. Sin em- Descripcin
bargo, el personaje ascendido tendr nue- El rango de Oficial ms comn del 3:16. El
vas rdenes que cumplir y nuevos peligros teniente es el rango de Oficial ms bajo y
a los que enfrentarse. Pronto se encontrar es responsable de varios pelotones de sol-
al frente de no solo ese pelotn, sino tam- dados. Los tenientes varan desde novatos
bin de primero cientos y luego miles de entusiastas rebosantes de nobles ideales y
soldados PNJs. sin experiencia hasta veteranos gruones a
los que les gusta mantenerse cerca de sus
En caso de derrota en una batalla o en el hombres en el campo de batalla.
ataque a un planeta, las consecuencias se-
rn ms graves segn su rango. La autori- Responsabilidades
dad del PJ para tomar sus propias decisio- ffOrden 5: Asegurarse de que ningn alie-
nes sobre dnde y cmo atacar el planeta ngena sobrevive a la batalla.
aumentan segn asciende de rango. El di- ffOrden 6: Imponer la disciplina sobre los
rector debe ceder a los jugadores los En- rangos inferiores.
cargos de Misin y la eleccin del plane- Cita
ta conforme vayan ascendiendo, aunque Excelente, Sargento. Tiene usted aqu un
mantiene el derecho de elegir las Habilida- pelotn realmente impresionante. Y dga-
des Especiales de los aliengenas. me, ha visto su pelotn alguna vez un bi-
cho de verdad? Ah. Todos esos, ya veo. Bue-
no, y cmo fue? Ver tantos, quiero decir. Yo
solo los he visto en libros, ya ve. Fascinante.
Armas y Equipo
Como el Sargento ms PowerGarra.
Recursos a tu disposicin
Cpsula de Desembarco. Consigues una
cuando te ascienden a teniente. Puedes so-
licitar una cpsula de repuesto con una Tira-
da de Desarrollo en caso de necesidad.
Capitn [rango 4]
Descripcin Cita
El capitn est al mando de una compa- Compaa Gamma. Escuchadme. Hoy ce-
a de soldados, lo que normalmente inclu- naremos muerte. Nos daremos un festn de
ye todas las unidades a bordo de una nica furia. Desataremos nuestro amor por Terra,
Nave de Desembarco. Es el rango que hay nuestra devocin, en forma de odio sobre
por encima de teniente. Los oficiales valien- este planeta. Soldados, vamos a luchar. Y
tes e inteligentes aspiran a este rango su- vamos a ganar. A la carga!.
perior, aunque el rango de capitn tampo-
co est libre de idiotas y testarudos, lo que Armas y Equipo
a veces lleva a consecuencias desastrosas Como el Teniente ms PowerHoja.
para los soldados bajo su mando.
Recursos a su disposicin
Responsabilidades TAP y Bomba ATPC. Consigues uno de
ffOrden 7: Asegurarse de que no sobrevive cada cuando te ascienden a capitn. Pue-
ni un aliengena del planeta. des pedir un TAP o una Bomba ATPC de re-
ffOrden 8: Encargar misiones y planear puesto entre misiones con una Tirada de
asaltos. Desarrollo en caso de necesidad.
Comandante [rango 5]
Descripcin Cita
El comandante est al mando de una com- Soldados, nuestra misin es de gran im-
paa de soldados independiente y es res- portancia y entraa grandes peligros. Voy
ponsable de misiones de alto rango y gran a ser honesto: algunos de nosotros, quiz
importancia. Un comandante normalmen- todos, moriremos hoy. Esas muertes no se-
te es un veterano de duras batallas que ha rn en vano. Matemos a esos cabrones por
ganado muchas medallas. Sus tropas son lo Terra.
mejor de lo mejor, la lite de la lite, y se les
encargan las misiones ms duras. El director Armas y Equipo
dispone de un nmero de Fichas de Peligro Como el Teniente ms transmisor de Ar-
igual a (N de PJs 6) para tales misiones. madura de Campo Kintico y lanzalla-
mas o escopeta.
Responsabilidades
ffOrden 9: Completar misiones importan- Recursos a tu disposicin
tes segn las rdenes de los Oficiales de Nave de Desembarco. Consigues una
rango superior. cuando te ascienden a Comandante. Pue-
ffOrden 10: No retirarse nunca. des solicitar una nave de repuesto con una
Tirada de Desarrollo en caso de necesidad.
39
3:16 Masacre en la galaxia
Coronel [rango 7]
Descripcin Cita
El rango de coronel es uno de los ms an- Este parece un planeta pacfico, verdad?
tiguos. En el 3:16 es el segundo rango ma- Pero no lo es. Hay algo siniestro en l. Sus in-
yor en el escalafn. Los coroneles son Ofi- tentos de escapar a la deteccin muestran
ciales con una posicin intermedia entre los su perfidia. No tengo otra opcin que des-
tenientes coroneles, que dan rdenes en el truir todo el sistema estelar. Preparen el misil
campo de batalla, y el brigadier, que dirige la Mataestrellas. Disparen a mi seal.
Brigada. De los PJs con rango de coronel se
espera una gran autoridad y responsabilidad Armas y Equipo
por el 3:16. Tambin tienen que responder de Como el Teniente Coronel.
sus errores directamente ante el brigadier.
Recursos a tu disposicin
Responsabilidades Mataestrellas. Consigues uno cuando te
ffOrden 13: Identificar planetas a destruir e ascienden a coronel. Puedes solicitar uno
informar a los tenientes coroneles. de repuesto con una Tirada de Desarrollo
ffOrden 14: Matar a los que desobedezcan en caso de necesidad.
rdenes.
40
9: Rangos superiores
Brigadier [rango 8]
Descripcin Cita
El rango de Oficial ms alto que puede con- Tengo un trabajo que hacer. O me ayudas
seguir un PJ en 3:16 es brigadier. Ests al o mueres. Posiblemente ambas cosas. Qu
mando de toda la 16 Brigada del 3er Ejrci- eliges?.
to del Cuerpo de Expediciones. El brigadier
responde ante el Consejo de Terra y directa- Armas y Equipo
mente ante el General del 3er Ejrcito. Como el coronel.
Convertirse en el brigadier
Solo hay un brigadier en el 3:16 y al princi-
pio es una figura muy distante. Conforme
los personajes vayan ascendiendo de
rango se encontrarn ms cerca del
Brigadier y del crculo interno de
coroneles.
41
3:16 Masacre en la galaxia
a: El director de juego
Ciertamente, se puede disfrutar mucho con 1. Los PNJs y los aliengenas
el papel de director de juego del grupo. son adversarios
Tendrs libertad para inventarte planetas Los PNJs y los aliengenas estn aqu para
chulos y aliengenas extraos cada semana presentar adversidad a los PJs y hacer que
y retar a los jugadores a que se enfrenten a los jugadores acten y reflexionen. Nunca
ellos y salgan victoriosos. lo pierdas de vista. Dicho esto, dale perso-
nalidad a los PNJs y los aliengenas.
Por otra parte, tambin es un papel que no
es para todo el mundo: mientras algunos Aunque es ms fcil aceptar la prdida de
grupos querrn hacer turnos para ver quin tus PNJs y aliengenas cuando no inspiran
es el director de juego, otros se acomoda- simpata, no los hagas malvados. Los alien-
rn alegremente a tener un puado de ju- genas, concretamente, se estn defendien-
gadores y un nico director. do de un ataque hostil de la nica forma
que saben.
Cualquiera de las dos opciones vale, depen-
de completamente de lo que mejor funcio- 2. No le digas a los jugadores
ne para vuestro grupo. Ambas formas son cmo se sienten sus PJs
completamente vlidas. En este juego los PJs pueden cometer actos
despreciables de asesinato en masa y pro-
Si t eres el director, este captulo es para ti. bablemente tambin actos menores pero
ms perversos de venganza. Posiblemente,
Cuatro cosas importantes los unos contra los otros. Es importante que
para ser director dejes a los jugadores decidir cmo se sien-
Aqu encontrars las cosas que siempre de- ten por esas cosas.
beras tener en mente cuando dirijas una
partida de 3:16. Pueden ser diferentes a lo Por tanto, nunca le digas a un jugador que
que ests acostumbrado, as que incluso si su personaje se siente culpable, avergon-
ya has sido director de otros juegos debe- zado o enfadado por algo. Claramente, de-
ras tomar nota de estas ideas. pende del jugador decidir cmo se siente
su personaje.
43
3:16 Masacre en la galaxia
Tcnicas de director
Situacin de escenas A partir de aqu tenis que rolear la escena.
Situar escenas es muy fcil, no deberas pre- Cmo reaccionan los PJs? Qu hace cada
ocuparte por ello. Solo tienes que visuali- uno? Alguien corre a ayudar a los heridos?
zar la escena y comunicar a los dems la si- O mira alrededor a ver si se avecina un nue-
guiente informacin: vo ataque? O corre a esconderse? O saca
un palito de cncer y dice algo ingenioso?
1. Dnde est? Yo no metera necesariamente una bata-
2. Cmo es? Piensa en los cinco sentidos. lla con tirada de Prioridad directamente en
3. Quin hay all? este punto. Mira a ver adnde llevan la his-
4. Qu est haciendo todo el mundo? toria los jugadores. Si no hacen nada, haz
que sea un ataque. Sin embargo, si rolean
Esa es la base, que es esttica. Ya has si- algo diferente, deja que eso os conduzca a
tuado la escena. Ahora hacemos una pau- la batalla.
sa y aadimos un giro para ponerla en
marcha. Yo recomendara lo siguiente:
44
a: El director de juego
45
3:16 Masacre en la galaxia
Secuencia de Combate Fichas de Peligro
El Rifle de Energa del soldado Smile hace Las Fichas de Peligro sirven para gestionar
dao a Larga Distancia (es decir, causa un la adversidad que se presenta a los PJs en
nmero de Heridas distinto de cero), por lo un planeta.
que usa HC para disparar. Mientras tanto,
Frinks declara que acosa a Smile por el in- salas como combustible para las
tercomunicador de la armadura de Mandel- batallas
Brite. Le est atacando psicolgicamente, Si quieres un combate corto invierte solo un
desgastndolo. Smile saca un 7 (un xito) y par de Fichas de Peligro en l, con lo que
Frinks, un 1 (tambin un xito, pero menor). te aseguras de que habr ms batallas, aun-
que en cada una habr menos Muertes en
Smile golpea primero. Grita Fuego! por ambos bandos.
el intercomunicador, aludiendo al ataque.
Frinks decide usar la Armadura para evitar el Si quieres una pelea mayor invierte un n-
dao. Frinks tambin ha tenido xito y cau- mero de Fichas de Peligro superior al nme-
sa una Herida Psicolgica a Smile. La Arma- ro de PJs, lo que implicar que todo el mun-
dura no puede detener este tipo de dao, do tenga la oportunidad de matar Criaturas
por lo que Smile pone una P en Hecho un y morir. No obstante, ten cuidado de no po-
Desastre. ner demasiadas Fichas de Peligro: querrs
asegurarte de que la ltima batalla es la ms
Al siguiente turno, Frinks saca un 2 y Smile, gorda, ya que de otra forma se creara un
un 3. Frinks est ahora Hecho un Desastre anticlmax.
por dao fsico y Smile, Tullido por dao Psi-
colgico. Entonces Smile se rinde, ya que no Para la batalla final, gasta todas las Fichas de
puede permitirse sufrir ms dao Psicolgi- Peligro que te queden, aunque debes tener
co y dice que ha puesto en fuga a los ene- en cuenta que no deberas tener ms del
migos. Frinks pone a Smile a limpiar letrinas. doble de Fichas de Peligro que de PJs. Si tie-
nes un nmero de Fichas de Peligro supe-
Al final de un conflicto sin violencia se eli- rior a ese lmite, deberas invertir las fichas
mina todo el dao psicolgico y el ganador de ms en una batalla precedente a la grand
puede imponer una orden al perdedor, aun- finale.
que esto no elimina los pensamientos rebel-
des ni cambia los sentimientos de cada uno. salas en las Habilidades Especiales
Gasta Fichas de Peligro en las Habilidades
Conflictos PJ contra PNJ Especiales. No tengas miedo de usar estas
Son iguales que los conflictos de PJ contra habilidades: son nicas (al menos, en las pri-
PJ, excepto porque se utiliza la HA del pla- meras 20 misiones), as que salas mientras
neta como si fuera la HC o la HFC del PNJ. puedas. Presentan un desafo diferente a los
Los PNJs solo tienen una casilla de Heridas, soldados y eso es parte del juego.
por lo que o bien el PJ los mata fsicamen-
te (si usan HC) o los incapacita psicolgica- Usa la Habilidad Especial en la primera bata-
mente (si usan HFC). Quiz prefieras que los lla para sacarla a relucir.
Oficiales tengan dos casillas de Heridas en
vez de una.
46
a: El director de juego
Utiliza las batallas para marcar el ritmo Las que incluyen hacer la media entre la HC
de la misin y la HFC presentarn una dificultad media
No hagas que todas las batallas tengan el para los PJs y deberan presentar desafos
mismo nmero de Fichas de Peligro, ve va- justos para el grupo a lo largo de la cam-
rindolo para dar ritmo a la sesin de juego. paa. Yo utilizara estas para los planetas
Si los soldados se ponen a cazar bichos qui- normales.
z quieras presentarles un goteo de batallas
de bajo nivel de Peligro y ms tarde macha- Aquellas en las que se elige la HA depen-
carlos con un desafo mayor. Y quiz enton- diendo del atributo ms alto del grupo da-
ces vuelvas a sacarle al paso ms batallas de rn como resultado desafos difciles en las
bajo nivel de Peligro para luego hacer que primeras misiones, pero menos pronuncia-
vayan creciendo hasta la grand finale. dos en misiones posteriores. Por tanto, si
quieres hacer que un planeta sea duro para
Marca un tempo y hazlo predecible en el el grupo deberas tratar de usarlas pronto. Si
buen sentido. te las guardas para cuando la campaa est
muy avanzada, es posible que resulten flo-
Elegir la Distancia de jas, ya que es probable que la mayor parte
Combate del grupo tenga los atributos igual de altos.
Si tienes una HA alta deberas intentar esco-
ger la distancia de C/C si se te presenta la Por contra, una HA basada en el atributo
oportunidad. Por lo general, a esta distancia ms bajo resultar dbil al principio pero
los soldados pueden matar menos Criatu- mucho ms potente con la campaa ms
ras, a no ser que echen mano de las grana- avanzada.
das (que tambin los matan a ellos). Ade-
ms, les dificulta la huida de la batalla. Por ltimo, tendrs que usar en algn mo-
mento los valores de 5 y 10. Te sugiero que
Si tienes una HA baja y los aliengenas tie- utilices el 5 al principio de la campaa y el 10
nen miedo de los soldados, establece la ba- mucho despus, pero haz lo que prefieras.
talla a Larga Distancia. De esta forma podrs
hacer que la batalla termine para un ma- Puede haber un intenso patetismo en pre-
yor nmero de soldados en caso de victo- sentarle a una unidad de veteranos encane-
ria aliengena en una Secuencia de Comba- cidos un benigno planeta de humanos con
te. Adems, a esta distancia normalmente solo una HA de 5 para salvarlos.
tampoco mueren muchas criaturas. En ge-
neral, yo te recomendara evitar la Corta Dis- O bien, siempre puedes elegir la HA al azar
tirando dados.
47
3:16 Masacre en la galaxia
48
a: El director de juego
49
3:16 Masacre en la galaxia
b: Planetas
Crear y jugar planetas necesites ms planetas, simplemente sigue
Para crear los planetas sigue estos senci- el patrn de los nombres de artistas para
llos pasos. Consulta el captulo de Misio- bautizarlos.
nes (pg. 28) y el del Director de Juego
(pg. 42) para leer consejos sobre las Fi- Cuando hayas agotado las otras tablas en
chas de Peligro y el ritmo de las misiones en las siguientes misiones vuelves a disponer
los planetas. de la tabla completa para elegir, pero sin la
restriccin de elegir una. Esta vez escoge
Hacer elecciones y tachar una o dos Habilidades Especiales para jugar.
casillas
Es importante que t, el director, elijas (o se- Algo ms que casillas
lecciones al azar) opciones de las tablas an- Es importante que hagas que los planetas
tes de empezar a jugar, para que sepas qu y aliengenas sean algo ms que meras ca-
hay en el planeta. Piensa qu tipo de desa- sillas elegidas de unas tablas. As que en vez
fo quieres presentar en la prxima sesin de Formas de vida artificiales con la habi-
de juego y no te olvides de mirar las Habili- lidad Emboscada adeles algo de esti-
dades Especiales y elegir una para jugar que lo de tu cosecha y haz que sean, por ejem-
te parezca interesante. Lete sus reglas cui- plo, monstruos anguila. Los aliengenas y
dadosamente, una vez que la uses no po- los planetas son tu oportunidad de lucir-
drs volver a elegirla hasta que hayas ago- te como director, intenta inventar criaturas
tado la tabla entera. Cuando ms adelante entretenidas.
Habilidad Aliengena
Elige una de las siguientes formas de calcular la HA a tu gusto o tirando un dado.
51
3:16 Masacre en la galaxia
52
b: Planetas
hace que la armadura se oxide rpidamen- pecto. Mientras que algunos desiertos tie-
te, la comida se pudra y los soldados vomi- nen el tono plido de los huesos, otros son
ten y mueran. de exticos colores vivos. La orientacin a
simple vista en este planeta es de de una di-
Baja gravedad ficultad considerable. Desde la rbita, este
Los planetas pequeos suelen tener una planeta puede parecer estril y deshabita-
gravedad ms baja que Terra, lo que pue- do, pero no dejes que eso te engae, ya que
de resultar tan incmodo para los soldados bajo la superficie bullen complejas criaturas.
como los mundos con alta gravedad. Las Se suele decir que quien camine por un pla-
criaturas y plantas que se han desarrollado neta desrtico debera hacerlo con paso
en este medio pueden tener a menudo as- irregular para no despertar los horrores que
pectos muy extraos. Tambin es probable habitan bajo la arena.
que la atmsfera de este lugar sea muy fina,
equivalente a la de las grandes altitudes en Hmedo
el mejor de los casos, si no completamen- La humedad de este planeta es su carac-
te irrespirable. terstica ms notoria. Piensa si quieres que
tenga bosques hmedos o una gran canti-
Cinturn de asteroides dad de agua en superficie. La atmsfera de
Este antiguo planeta se ha convertido en este lugar har estragos en las armas y los
una serie de asteroides atrapados en el aparatos elctricos, adems de resultar ex-
campo gravitatorio de una estrella. El tama- tremadamente incmoda para los solda-
o de cada roca vara desde unas decenas dos. La Armadura de MandelBrite puede
de metros hasta unos cuantos kilmetros dar errores de control de la temperatura, as
de mximo. Ninguna de ellas tiene atms- que no queda muy claro si es mejor estar
fera y la mayor parte contienen cuevas ocul- con ella o sin ella.
tas, agujeros y grietas.
Lluvioso
Cubierto de hielo La lluvia torrencial que asola el planeta lo se-
De un blanco brillante y con un intenso al- ala como un lugar deprimente e inhspi-
bedo, los planetas cubiertos de hielo le pre- to. La superficie es terrestre principalmen-
sentan a los soldados problemas nicos. te, pero est cubierta de lagos, ros y mares.
Muchas veces las criaturas podrn fundirse Nubes y frentes de tormenta cruzan el pla-
de forma natural con la superficie o incluso neta continuamente descargando una llu-
excavar en ella, lo que las har muy difciles via implacable y fustigadora de forma casi
de rastrear con efectividad. Durante la no- constante. Con las lluvias ms densas la visi-
che el planeta alcanza temperaturas extre- bilidad puede ser terrible y el barro bajo los
madamente fras y durante el da la superfi- pies muchas veces resulta traicionero.
cie emite un resplandor abrasador.
Mundo de agua
Desrtico Un mundo de agua es un planeta que est
Mas del 95 % de este planeta est cubier- enteramente cubierto de lquido. Algunos
to por superficie desrtica. Espesas capas tienen hielo en los polos, aunque no siem-
de sedimentos acumulados y arena le dan pre se da el caso. No hay islas ni arrecifes y
su textura caracterstica y su majestuoso as- los habitantes del planeta viven en las dis-
53
3:16 Masacre en la galaxia
54
b: Planetas
55
3:16 Masacre en la galaxia
Dinosaurios
Una gran variedad de dinosaurios pulula
por este planeta. Elige uno o dos dinosau-
rios y combnalos con el tipo de planeta
de forma que salga algo interesante. Quiz
sean rpidos velocirraptores que ataquen
desde ngulos diversos, o quiz sea dino-
saurios enormes y poderosos con dientes
como tu mano de grandes y garras que
puedan cortar el acero como si fuera papel.
Mi Sargento? Es como una
puta anguila con cuchillas Felinos
Este tipo incluye gatos, leones y felinos hu-
en vez de manos y cabeza de manoides. Toma los gatos como punto de
cebolla. Soldado Perro. partida e inventa una versin aliengena dis-
torsionada. Quiz tengan la capacidad de
Formas de vida viajar en el tiempo y el espacio o sean mu-
cho ms rpidos, grandes y fuertes que los
Criaturas de sombra gatos normales debido a las condiciones
Estas criaturas estn hechas de sombras, planetarias en las que han evolucionado.
son la ausencia de luz. Revolotean rpida-
mente sobre el terreno y quiz ataquen lan-
zando violentos tajos. El director debe hacer
nicas estas sombras, que adems son una
buena oportunidad para reincorporar pe-
sadillas y visiones de planetas anteriores. Es-
tas tenebrosas criaturas deberan ser terror-
ficos entes inhumanos que no se detendrn
ante nada para matar a los soldados.
Criaturas peludas
El director debe decidir qu tipo de criatu-
ras peludas hay en el planeta. Por qu tie-
nen pelo? Es porque se trata de un planeta
helado o les resulta til para nadar en aguas
fras? Son pequeas criaturas peludas o se
56
b: Planetas
Humanoides
Estas criaturas tienen forma humanoide,
pero sin ser realmente humanos. Elige al-
gn rasgo de los humanos y exagralo para
crear tus humanoides, o bien elige una cria-
tura, como un cerdo, y haz una raza huma-
noide de cerdos espaciales.
Humanoides avanzados
Son criaturas vagamente humanoides pero
con una tecnologa mucho ms avanzada
que la humana. Puede tratarse de una civi-
lizacin inconmensurablemente vieja o los
remanentes de una antigua raza de viajeros
espaciales que una vez surcaron el cosmos.
57
3:16 Masacre en la galaxia
58
b: Planetas
59
3:16 Masacre en la galaxia
Aislar Emboscada
Gastando una Ficha de Peligro, los alienge- Gastando una Ficha de Peligro, esta habi-
nas aslan a los PJs del resto del Cuerpo de lidad le da a los aliengenas una Embosca-
Expediciones. Pueden hacer esto transpor- da sobre los PJs sin tener que tirar al prin-
tndolos a travs de un agujero en el espa- cipio de la batalla. La forma en que utilicen
cio-tiempo, mediante algn tipo de aparato esta habilidad los aliengenas depende del
tecnolgico o conducindolos a las profun- director. Puede que salgan de la nada, que
didades de un denso sistema de cuevas. La caven hasta los PJs desde debajo o que se
naturaleza exacta queda a discrecin del lancen desde las nubes. En cualquier caso,
director. pueden tender una Emboscada automti-
ca si gastan una Ficha de Peligro, a no ser
El efecto es que los PJs no pueden solici- que los PJs tengan algn objeto (ponga-
tar E-Vacs, Bombardeos Orbitales ni ningn mos, una Cpsula de Desembarco), que ya
otro equipo de apoyo hasta el final de la ba- les confiera a ellos una Emboscada en esta
talla. Deben enfrentarse a su enemigo ellos batalla.
solos.
Finalizar batalla
Armadura Si se gasta una Ficha de Peligro, la batalla
Los aliengenas tienen Armadura. Una vez termina tras el turno de los aliengenas en
por batalla el director puede declarar nulo esta Secuencia de Combate. Se esfuman
todo el dao que se inflija a los aliengenas del combate de cualquier forma que ten-
en esa Ronda de Combate. El uso de esta ga sentido. Puede incluso que la forma de
habilidad no cuesta Fichas de Peligro. escape resulte desconcertante para los sol-
dados. Las Fichas de Peligro que queden en
Cuerpos explosivos batalla en el momento en que esta termina
Cuando se retire al menos una Ficha de Peli- se devuelven a la reserva general de Fichas
gro de la batalla por muerte en la Ronda de de Peligro del planeta.
Combate, el director puede invertir una Fi-
cha de Peligro para infligir una Herida a to- Furia
dos los PJs que se encuentren en C/C. Los Las criaturas se vuelven ms fuertes cuanto
PJs afectados quedan baados en una sus- ms se las provoca. Si se invierte una Ficha
tancia corrosiva procedente de la explosin de Peligro, esta habilidad eleva la Habilidad
de los cuerpos aliengenas. Aliengena un punto cada turno de comba-
60
b: Planetas
te. De esta forma, en la primera ronda el di- Los ataques o bien son capaces de perforar
rector tira utilizando la HA, al siguiente tur- la armadura, o bien son radioactivos, o bien
no, usando la HA+1, y as sucesivamente. La son capaces de daar a los soldados a tra-
mxima HA posible es 10. vs de las Armaduras de MandelBrite y los
vehculos de proteccin. A los aliengenas
Heridas persistentes no les cuesta Fichas de Peligro usar esta Ha-
Las Heridas infligidas por los aliengenas no bilidad Especial. Simplemente, lo nico que
se curan entre batallas, sus ataques son tan puede detener sus ataques es la carne de
potentes que solo se curan tras abandonar los soldados.
el planeta. El uso de esta habilidad no cues-
ta Fichas de Peligro. Describir cmo persis- Ignorar heridas
ten estas Heridas queda a discrecin del di- Estos aliengenas son una especie resuelta:
rector. Puede que estn envenenadas, que pueden ignorar dolorosas heridas y seguir
se trate de profundos cortes hasta el hueso, luchando. Si el director invierte una Ficha
que estn qumicamente activas o que du- de Peligro, todas las Muertes causadas a las
ren misteriosamente ms all de nada que Criaturas en la Ronda de Combate actual se
la ciencia terrcola pueda comprender. ignoran. Los PJs que hayan tenido xito no
aaden ninguna Criatura a su total de Cria-
Horda turas Muertas, ya que los aliengenas siguen
Estas criaturas atacan en gran nmero con atacndoles y no mueren.
la esperanza de arrollar a sus oponentes
acosndolos Cuerpo a Cuerpo constante- Incapacitar
mente. En el turno de los aliengenas en la Los aliengenas tienen la capacidad de mer-
Ronda de Combate, esta habilidad mueve a mar la efectividad de los soldados. La for-
todos los PJs a C/C en el plano de distancias. ma en que lo hacen queda a discrecin del
El uso de la habilidad Horda no les cuesta director. Puede ser que aprendan rpida-
a los aliengenas ninguna Ficha de Peligro. mente cmo contrarrestar los ataques de
los soldados, o que sepan muy bien cmo
Huir confundir a los soldados con grciles movi-
Estos seres temen a la muerte y son exper- mientos y brillantes colores. Por cada Ficha
tos en escapar de la batalla. Las criaturas au- de Peligro que invierta el director, la HC y la
mentan un paso su distancia de los PJs HFC de todos los soldados se reducen un
automticamente en el turno de los alien- punto durante esa batalla. Por tanto, si el di-
genas, es decir, tienen xito en sus intentos rector invierte 2 Fichas de Peligro, todos los
de huida sin necesidad de tirar dados. De- PJs tendrn una HC y una HFC dos puntos
pendiendo de lo que saque el director, esto menores de lo normal. Por ejemplo en este
puede ocurrir antes o despus de que los caso, el soldado Smile, que tiene una HC de
PJs intenten matarlos. 6 y una HFC de 4, las vera reducirse a una
HC de 4 y una HFC de 2 durante esta batalla.
Ignorar armadura
Los ataques de estas criaturas ignoran to- Inducir Defecto
dos y cada uno de los tipos de Armadura Esta Habilidad Especial permite a los alien-
que haya, lo que incluye la Armadura de genas intentar inducir un Defecto en el PJ
Campo Kintico de los rangos superiores. objetivo. Les cuesta una Ficha de Peligro in-
61
3:16 Masacre en la galaxia
tentarlo y solo se le puede inducir un De- rre esto puede ser incomprensible para los
fecto a cada PJ durante la misin. Cuando soldados. Los aliengenas no pueden termi-
el director gaste la Ficha, los aliengenas in- nar una batalla utilizando esta Habilidad Es-
tentan obligar al PJ a sucumbir ante su De- pecial, lo ms que pueden hacer es situarse
fecto utilizando su HA en el siguiente turno. a Larga Distancia y usar un xito normal en
Si tienen xito, el PJ debe usar un Defecto la siguiente Ronda de Combate para mover
si tiene alguno disponible. Si no tienes De- a los PJs ms all de esa distancia.
fectos disponibles, eres inmune a este ata-
que aliengena. Potenciar habilidad
Potenciar Habilidad hace que los alienge-
Movimiento rpido nas sean ms efectivos en una batalla. Por
Si se gasta una Ficha de Peligro los alien- cada Ficha de Peligro que se invierta, la Ha-
genas pueden moverse a cualquier distan- bilidad Aliengena aumenta un punto du-
cia de combate en su turno. Simplemente rante toda la batalla. El mximo que puede
mueve a todos los PJs a la nueva distancia alcanzar la HA con esta habilidad especial es
elegida por el director. En la ficcin los alie- 10. La forma en que esto se consigue den-
ngenas aparecen de repente a la nueva dis- tro de la historia queda a discrecin del di-
tancia, sea mediante mtodos cientficos o rector, ya que ser algo especfico de estos
msticos. La naturaleza exacta de cmo ocu- aliengenas.
62
b: Planetas
63
3:16 Masacre en la galaxia
c: Planeta de ejemplo
Aqu tienes un ejemplo de planeta en el Nombre del planeta
que primero tom algunas decisiones so- Simplemente escogien- 5. Durero
bre la ambientacin de esa sesin y luego do uno de la tabla opto 6. Goya
cre una misin a partir de ellas. A la dere- por Goya para esta 7. Holbein
cha puedes ver las opciones que eleg de sesin.
las distintas tablas. No podr volver a utili-
zar ninguna de ellas hasta que haya agota- Forma de vida
do todas las opciones. Tambin tengo que Echndole un vistazo 2. Criaturas
decidir algunas cosas ms. a las opciones decido peludas
que me gustara usar 3. Dinosaurios
PNJs Dinosaurios. Por el 4. Felinos
Primero voy a esbozar unos cuantos PNJs momento an no ten-
que puede que necesite durante la misin. go ninguna idea exacta en mente, pero lo
Decido que el encargo se lo dar el tenien- elijo de la tabla y ya ver qu se me ocurre.
te Goodman. Me hago una nota mental de
que se trata de un individuo que ha hecho Descripcin del planeta
carrera militar de despacho y que es algo Lo siguiente es la descripcin del planeta.
distante y condescendiente. Quiz sea simplemente que me ha dado
por ah, pero elijo Superficie boscosa. Ya
Estar ah para empujar a los PJs si lo necesi- voy teniendo una 16. Radioactivo
to y pretendo hacer que sea un poco una fi- idea ms clara de mis 17. Superficie
gura a la que odiar. Tambin anoto que sue- dinosaurios en este boscosa
le decir una cosa a los PJs y luego hacer otra mundo boscoso. 18. Templado
y que afirma ser un odo amigo.
Habilidad Especial
Tambin escribo que hay un tal soldado Por ltimo, selecciono la Habilidad Especial.
Carson que es incapaz de seguir rdenes. Elijo la primera de la tabla. A ver cmo reac-
Siempre hace lo menos indicado y no se cionan los PJs a ser 4. Detener
puede confiar en l ante una crisis. vctimas de las em- tecnologa
boscadas de mis 5. Emboscada
Dejo estos personajes e ideas un poco en dinosaurios. 6. Finalizar
abstracto. No son PJs, simplemente algo de batalla
adversidad. Mis ideas
para el planeta Goya
Mis decisiones
Fichas de Peligro
Habilidad Aliengena 9. Mayor HC-2 Esto depende del nmero de jugadores. Yo
Elijo mayor HFC 10. Mayor HFC voy a tener 4 jugadores: eso son 20 Fichas
como HA. 11. Mayor HFC-1 de Peligro para todo el planeta.
c: Planeta de ejemplo
PLANETA
GOYA 65
3:16 Masacre en la galaxia
66
c: Planeta de ejemplo
Subir de nivel
El PJ que haya matado ms Criaturas sube
de nivel. Que todos los dems tiren un
67
3:16 Masacre en la galaxia
d: Partida de ejemplo
Creacin de personajes durante el descenso. Solo Fraser consigue
Todos los miembros del grupo crean los mantener la compostura con un 2 en la ti-
personajes juntos. Sus fichas se muestran rada. Los otros se levantan las viseras de los
en las pgs. 70-73. cascos de sus trajes de MandelBrite y ba-
an el interior de la Nave de Desembarco
Segn las reglas de la pg. 12 puedes ver de vmito.
que Wheeler se convierte en el Sargento
porque es el que tiene la HFC ms alta (5). Al aterrizar los soldados bajan la rampa co-
rriendo, atravesando el mejunje formado
Jones es el Cabo ya que es el que tiene la por vmito y cosas peores. Parece que todo
HC ms alta de los que quedan. est estupendo cuando la Nave de Desem-
barco se va y pronto encuentran las Cpsu-
McNeil y Fraser son solo solados rasos. las de Desembarco de la Compaa Alfa.
69
70
TRES DIECISIS FLASHBACKS
Nombre:_______________________
Wheeler Cualidades
___________________
Reputacin:__Muy bueno calando a la gente q_____________________________
HC
Rango:_________________________
Sargento habilidad de q_____________________________
combate
q_____________________________
5
Criaturas muertas q_____________________________
Total:__________________________
15 q_____________________________
HFC
Esta misin:_____________________ habilidad Defectos
3:16 Masacre en la galaxia
fuera de
combate q_____________________________
Una vez por planeta
Salud
5
Armadura Drogas de q_____________________________
Hecho un desastre q Mandelbrite combate An
Notno
Yetdisponible
Available q
Tullido q Disponible
Available q
q_____________________________
Muerto Usado q_____________________________
tachar tras usar tachar tras usar Used q
_______________________________________________________
Ametralladora pesada 1 2d6 0
Equipo, Medallas y Notas
Pistola d6 d6 -
_______________________________________________________ Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas
_______________________________________________________ hidratantes, raciones de combate, medipack,
mochila, drogas de combate, bengalas, radio y
Pelea_________________________ Solo cuerpo a cuerpo
1
un manual de supervivencia muy usado.
TRES DIECISIS FLASHBACKS
Nombre:_______________________
Jones Cualidades
Reputacin:_____________________
Estpido y leal q_____________________________
HC
Rango:_________________________
Cabo habilidad de q_____________________________
combate
q_____________________________
7
Criaturas muertas q_____________________________
Total:__________________________
41 q_____________________________
HFC
Esta misin:_____________________ habilidad Defectos
fuera de
combate q_____________________________
Una vez por planeta
Salud
3
Armadura Drogas de q_____________________________
Hecho un desastre q Mandelbrite combate An
Notno
Yetdisponible
Available q
Tullido q Disponible
Available q
q_____________________________
Muerto Usado q_____________________________
tachar tras usar tachar tras usar Used q
_______________________________________________________
Can de energa 0 2d10 0 Equipo, Medallas y Notas
Granadas d10 1 -
_______________________________________________________ Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas
_______________________________________________________ hidratantes, raciones de combate, medipack,
Pelea_________________________ Solo cuerpo a cuerpo
1 mochila, drogas de combate, bengalas, guante y
pelota de bisbol y un manual de supervivencia
d: Partida de ejemplo
71
gastado.
72
TRES DIECISIS FLASHBACKS
Nombre:_______________________
Fraser Cualidades
Reputacin:_____________________
Eterno optimista q_____________________________
HC
Rango:_________________________
Soldado habilidad de q_____________________________
combate
q_____________________________
6
Criaturas muertas q_____________________________
Total:__________________________
45 q_____________________________
HFC
Esta misin:_____________________ habilidad Defectos
3:16 Masacre en la galaxia
fuera de
combate q_____________________________
Una vez por planeta
Salud
4
Armadura Drogas de q_____________________________
Hecho un desastre q Mandelbrite combate An
Notno
Yetdisponible
Available q
Tullido q Disponible
Available q
q_____________________________
Muerto Usado q_____________________________
tachar tras usar tachar tras usar Used q
_______________________________________________________
Rifle de energa 1 d10 1 Equipo, Medallas y Notas
Granadas d10 1 -
_______________________________________________________ Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas
_______________________________________________________ hidratantes, raciones de combate, medipack,
Pelea_________________________ Solo cuerpo a cuerpo
1 mochila, drogas de combate, bengalas y un
manual de supervivencia sin leer.
TRES DIECISIS FLASHBACKS
Nombre:_______________________
McNeil Cualidades
Reputacin:_____________________
Cerdo sarcstico q_____________________________
HC
Rango:_________________________
Soldado habilidad de q_____________________________
combate
q_____________________________
6
Criaturas muertas q_____________________________
Total:__________________________
48 q_____________________________
HFC
Esta misin:_____________________ habilidad Defectos
fuera de
combate q_____________________________
Una vez por planeta
Salud
4
Armadura Drogas de q_____________________________
Hecho un desastre q Mandelbrite combate An
Notno
Yetdisponible
Available q
Tullido q Disponible
Available q
q_____________________________
Muerto Usado q_____________________________
tachar tras usar tachar tras usar Used q
_______________________________________________________
Rifle de postas 1 d6 d6 Equipo, Medallas y Notas
Granadas d10 1 -
_______________________________________________________ Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas
_______________________________________________________ hidratantes, raciones de combate, medipack,
Pelea_________________________ Solo cuerpo a cuerpo
1 mochila, drogas de combate, bengalas y un
manual de supervivencia sin leer.
d: Partida de ejemplo
73
3:16 Masacre en la galaxia
74
d: Partida de ejemplo
das. Nadie inflige ni sufre dao y Jones pier- En el 5 los dinosaurios les infligen una He-
de la oportunidad de moverse a distancia rida a cada uno. Fraser se mantiene Tullido,
Corta. (Ten en cuenta que si no hubiera can- ya que usa su Armadura, y ahora Wheeler,
celado su xito habra matado 0 Criaturas a McNeil y Jones estn tambin Tullidos. De
Larga Distancia, pero habra podido cam- las gargantas de los dinosaurios sale una es-
biar de distancia). pecie de pus cido que llueve sobre toda la
zona y todo el mundo grita de dolor. La ma-
Ronda de Combate 2 yor parte del resto de pelotn de PNJs es-
[Peligro de la Batalla 4; Peligro restante del Planeta 11] tn muertos.
Tiradas: Wheeler (1, usando HFC) tiene xito,
mientras que Jones (9), los dinosaurios (8), Tambin en el 5 Fraser elimina una Ficha de
McNeil (7) y Fraser (7) fallan todos. Peligro y mata un dinosaurio que estaba es-
cupiendo veneno mortal (el rifle de energa
Wheeler estaba usando HFC para cam- solo mata una Criatura a Larga Distancia).
biar de distancia y se dirige desde las tum-
bas al bosque. Ahora est a Corta Distancia En el 4 Wheeler mata 9 dinosaurios (tirando
y cambia su arma por la ametralladora pe- 2d6) a Corta Distancia. Ten en cuenta que ni
sada. Solo dice Venga, a por m, cabrones. Wheeler ni el resto de los PJs pueden cam-
Podra haber abandonado la batalla con su biar de distancia esta ronda, ya que sus xi-
xito, pero elige no hacerlo. tos no fueron antes de que los dinosaurios
los hirieran.
Con los fallos se narran detalles para dar
ms sabor a la historia: los dinosaurios emi- En el 3 McNeil mata solo un dinosaurio (ti-
ten chillidos fuertes y estridentes y lanzan rando d6) a Larga Distancia y maldice su
escupitajos corrosivos alto en el aire, erran- suerte.
do a los soldados, que atacan con todo lo
que tienen en todas direcciones, pero no En el 1 Jones no elimina la ltima Ficha de
matan nada. El contador de Muertes mar- Peligro, ya que su can de energa mata
ca cero. 0 Criaturas a Larga Distancia. La batalla
contina.
Ronda de Combate 3
[Peligro de la Batalla 4; Peligro restante del Planeta 11] Ronda de Combate 4
Tiradas: Fraser (5) y los dinosaurios (5) em- [Peligro de la Batalla 1; Peligro restante del Planeta 11]
patan con un xito. Wheeler (4), McNeil (3) y Wheeler, McNeil y los dinosaurios sacan to-
Jones (1) tambin tienen xito. dos un 5 y tienen xito! Jones tambin tiene
xito (1), mientras que Fraser falla (10).
El dao de Fraser y los dinosaurios ser si-
multneo. Fraser decide usar su Armadura. Normalmente Wheeler y McNeil tendran
Si no, tendra que usar una Cualidad o De- que tirar un d10 cada uno para ver quin eli-
fecto para seguir con vida. Otra opcin sera mina la ltima Ficha de Peligro y se apun-
que otra persona usara una Cualidad para ta las Criaturas Muertas. Sin embargo, todo
acabar la batalla antes de que los alienge- el mundo va a sufrir una Herida y Wheeler
nas actuaran. y Fraser ya han usado su Armadura en este
planeta. Horror!
75
3:16 Masacre en la galaxia
Es Wheeler el que primero pone una Cuali- Entonces los PJs deciden tenderle una tram-
dad en juego. Tacha su Cualidad disponible pa a los dinosaurios. Es lo bastante convin-
y narra un momento de su pasado. La Cua- cente (colocan algunos soldados muertos
lidad que escribe es Letal entre la espada como cebo sin decrselo al Teniente), as que
y la pared. Tiene un flashback a un plane- el director decide no usar la Habilidad Espe-
ta donde estaba acorralado por una terro- cial Emboscada en esta batalla. Se hace una
rfica bestia con tentculos que haba ma- Tirada de Prioridad normal y gana el pelo-
tado a su Sargento. La estrangul cuando la tn. Establecen el combate a Corta Distan-
bestia lo tena atrapado y su muerte pare- cia y consiguen matar a todos los dinosau-
ca segura. rios tras una breve pelea.
El director elimina la ltima Ficha de Peligro Sin embargo, a Fraser lo matan en esa ba-
de la batalla y Wheeler puede tirar a la me- talla. Su jugador decide no usar ninguna
jor distancia para su arma. Saca un 12 (2d6) y Cualidad ni Defecto para salvarlo y mete un
describe alegremente cmo barre los 12 di- nuevo soldado llamado Torres en su lugar.
nosaurios restantes y salva al pelotn. Quiz Torres tiene todas las casillas de salud sin
gane una medalla por esto y sabe que ade- marcar y hereda todos los Flashbacks que
ms tiene una oportunidad de ascender si Fraser no utiliz. Quiz el Cnico Torres ten-
lo desea. ga ms suerte que el desafortunado Eterno
Optimista de Fraser.
Entre batallas otra vez
Los soldados vuelven a curarse, pero aho- Batalla final
ra estn todos Hechos un Desastre. Solo La batalla final es un bao de sangre y aca-
podrn seguir curndose enfrentndose a ba con McNeil usando una Cualidad para
ms batallas y al director an le quedan 11 terminar el combate y matar los ltimos di-
Fichas de Peligro. nosaurios del planeta. Se le concede la Es-
pada Carmes por eliminar la ltima Ficha
de Peligro del planeta y consigue una opor-
tunidad de ascenso.
Entre misiones
Wheeler ha acabado siendo el que ms di-
nosaurios ha matado, por lo que sube de ni-
vel. Torres (10) tambin sube de nivel, mien-
tras que Jones (3) y McNeil (1), no.
76
d: Partida de ejemplo
Ametralladora
Perfil bsico 1 d10 1
Mejor perfil d10 2d10 d10
pesada
Rifle de postas Esta ametralladora libera un torrente de ba-
Este rifle dispara balas de verdad, por lo que las con solo acariciar el gatillo. Se tarda en
tiene mayor potencia destructiva a distan- recargarla y es conocida por su potente re-
cia que las armas de energa. Sin embargo, troceso, por lo que a menudo se acopla en
tambin dispara ms lento y tiene un huevo un vehculo. A Corta distancia es un festival
de retroceso, aunque para el soldado que de sangre.
cambie gustosamente bichos muertos por
moratones es el arma a elegir. Hace un satis-
factorio crujido al disparar.
Ametralladora C/C CD LD
Rifle de postas C/C CD LD Pesada
Perfil bsico 1 d6 d6 Perfil bsico 1 2d6 0
Mejor perfil d10 2d6 2d6 Mejor perfil d10 3d10 d6
e: Recursos para la guerra
Pelea PowerGarra
[Se puede cambiar a este arma [Se puede cambiar a este
automticamente] arma automticamente]
Esta designacin cubre La PowerGarra es un
ataques con puos, pies, arma cuerpo a cuer-
rodillas, espadas, hachas, po que se monta en
cuchillos, botellas rotas, la mano izquierda o
latas de comida preco- derecha del soldado,
cinada, garrotes, palos, segn su preferencia.
armas rotas o descargadas, llaves inglesas y, Resulta un arma muy
por supuesto, cabezazos. Siempre puedes potente y la puedes utilizar aunque hayas
utilizar la Pelea como arma, incluso aunque fallado en el ltimo turno, al igual que la Pe-
hayas fallado en tu ltimo turno. Es el arma lea. Una vuelta de tuerca a los ataques con
ms bsica de la humanidad. los puos.
Pistola PowerHoja
La pistola forma par- Las PowerHojas son
te del equipo normal armas como las Mo-
de los Sargentos y los toHachas, las Elec-
Oficiales. Mientras troEspadas o el Mag-
que los soldados ra- netoMartillo. Estas
sos revientan alegre- armas cuerpo a cuerpo
mente todo lo que se usan una tecnologa si-
mueva, incluyendo milar a las PowerGarras
a sus compaeros, pero con la ventaja adi-
el portador de un arma como esta despa- cional de que se pue-
cha bichos con calma en combate cuerpo den realizar ataques
a cuerpo con disparos precisos de su pisto- como barridos, tajos o
la automtica. estocadas.
79
3:16 Masacre en la galaxia
Granadas Lanzallamas
[Se puede cambiar a este arma Es completamente mortal en Cuerpo a
automticamente] Cuerpo. El lanzallamas, que dispara un ar-
El mejor amigo del soldado diente chorro de muerte qumica, es una
a la hora de limpiar cuevas y eleccin popular entre los soldados que
edificios, aunque matan por igual a amigos buscan una nueva arma que limpie los pla-
y enemigos y los Oficiales no ven con bue- netas de chusma aliengena con una des-
nos ojos que los revienten. Puedes utilizarlas carga abrasadora.
en cualquier momento.
Lanzacohetes Escopeta
El lanzacohetes es una autntica arma de La escopeta es un arma de disparo rpido
larga distancia. Lanza descargas de peque- para distancias cortas que provoca carnice-
os misiles a objetivos que se encuentran a ras en masa en cuerpo a cuerpo. Es popu-
las mayores distancias. Se necesita un poco lar entre los soldados que tienen que luchar
de ms habilidad para conseguir ms Muer- de cerca y personalmente. La escopeta sue-
tes entre objetivos ms cercanos y es inca- le entrar en accin en al menos unas cuan-
paz de matar en cuerpo a cuerpo. Muchos tas misiones a lo largo de la campaa.
soldados estn orgullosos de la lluvia de dis-
paros que puede soltar su lanzacohetes.
80
e: Recursos para la guerra
81
3:16 Masacre en la galaxia
82
e: Recursos para la guerra
Bomba ATPC
[Rango de Capitn y superior] Mierda de todos
Una bomba nuclear localiza-
da con la cmoda forma de
los das para
una granada de mano. soldados
EFECTO ESPECIAL: La bomba ATPC (A To- Palitos de cncer
mar Por Culo) inflige una Herida a todos los Estos palitos blancos y delgados vienen en
PJs que se encuentren en cuerpo a cuerpo paquetes de 20 y se consumen silenciosa-
en la batalla, incluyendo al usuario. Suma mente mientras te dan cncer. Son muy
el nmero de PJs a los que ha herido: ese es adictivos y tienen un agradable mtodo de
el nmero de Fichas de Peligro que se elimi- uso que enseguida crea hbito: rasga el pa-
nan. Por cada Ficha de Peligro eliminada, la quete para abrirlo, frota uno contra el lateral
bomba ATPC mata d100 Criaturas. De esta y colcatelo en la boca. Inhala. Saborea. Ex-
forma, la eliminacin de 4 Fichas de Peligro hala. Repite. Los hay incluso con sabor a ca-
da 4 tiradas de d100 que se suman. La arma- ramelo o arndanos.
dura no puede proteger de estas Heridas.
Drogas de combate
Bomba ATPC C/C CD LD Un cctel de endorfinas y psicotrpicos ca-
Perfil d100* - - paz de convertir a terrcolas normalmente
dciles en mquinas de matar con la boca
llena de espumarajos. O bien te confieren
Bomba Paraso una gran potencia sexual o bien arruinan tu
[Rango de Coronel y superior] lbido. Una vez por planeta te permiten re-
Una bomba nuclear no locali- petir una tirada de d10 en HC, pero si sacas
zada con la cmoda forma de un 10, sufres una Herida t.
una granada de mano.
Equipo para cavar trincheras
EFECTO ESPECIAL: La bomba Paraso inflige Pala de fcil montaje para cavar en todo
una Herida a todos los PJs de la batalla, in- tipo de suelos. Vale por dos, porque tam-
cluyendo al usuario. Suma el nmero de PJs bin sirve como efectiva y sangrienta arma
a los que ha herido: ese es el nmero de Fi- cuerpo a cuerpo.
chas de Peligro que se eliminan. Por cada Fi-
cha de Peligro eliminada, la bomba ATPC Manual de supervivencia
mata d100 Criaturas. De esta forma, la elimi- La mejor gua que puede tener un solda-
nacin de 4 Fichas de Peligro da 4 tiradas de do para mantenerse vivo y cuerdo mientras
d100 que se suman. La armadura no puede va por el Cosmos reventando mierdas. Sor-
proteger de estas Heridas. prendentemente til.
83
3:16 Masacre en la galaxia
84
e: Recursos para la guerra
85
3:16 Masacre en la galaxia
86
e: Recursos para la guerra
87
3:16 Masacre en la galaxia
f: Fichas y tablas
Nombres de soldado
Si no se te ocurren nombres para los soldados, elige uno de la siguiente tabla a tu gusto o
tirando un dado.
Habilidad aliengena
1. Menor HC entre los PJs 11. Mayor HFC -1
2. Menor HC +1 12. Mayor HFC -2
3. Menor HC +2 13. (Mayor HC + Menor HFC)/2
4. Menor HFC 14. (Mayor HC + Menor HFC)/2 +1
5. Menor HFC +1 15. (Mayor HC + Menor HFC)/2 +2
6. Menor HFC +2 16. (Mayor HFC + Menor HC)/2
7. Mayor HC 17. (Mayor HFC + Menor HC)/2 +1
8. Mayor HC -1 18. (Mayor HFC + Menor HC)/2 +2
9. Mayor HC -2 19. HA=5
10. Mayor HFC 20. HA=10
Nombre del planeta Descripcin bsica del Formas de vida bsicas Habilidades de los
Elige un nombre para el planeta planeta Elige la forma de los aliengenas aliengenas
a tu gusto, o tirando un dado, y Elige una descripcin para el a tu gusto, o tirando un dado, y Elige una habilidad especial
tchalo. planeta a tu gusto, o tirando un tchala. para los habitantes del planeta
dado, y tchala. a tu gusto, o tirando un dado, y
1. El Bosco 1. Criaturas de sombra
tchala.
2. Caravaggio 1. Actividad volcnica 2. Criaturas peludas
3. Czanne 2. Alta gravedad 3. Dinosaurios 1. Aislar
4. Degas 3. rido 4. Felinos 2. Armadura
5. Durero 4. Arrecifes e islas de coral 5. Formas de vida 3. Cuerpos explosivos
6. Goya 5. Atmsfera densa artificiales 4. Detener tecnologa
7. Holbein 6. Atmsfera txica 6. Formas de vida de base 5. Emboscada
8. Kandinsky 7. Baja gravedad mineral 6. Finalizar batalla
9. Klimt 8. Cinturn de asteroides 7. Gigantes 7. Furia
10. Matisse 9. Cubierto de hielo 8. Humanoides 8. Heridas persistentes
11. Miguel ngel 10. Desrtico 9. Humanoides avanzados 9. Horda
12. Monet 11. Hmedo 10. Insectoides 10. Huir
13. Picasso 12. Lluvioso 11. Limos 11. Ignorar armadura
14. Pollock 13. Mundo de agua 12. Pjaros o bestias 12. Ignorar heridas
15. Rembrandt 14. Paradisaco voladoras 13. Incapacitar
16. Renoir 15. Planeta de nubes o 13. Perros 14. Inducir Defecto
17. Rubens gaseoso 14. Plantas 15. Movimiento rpido
18. Tiziano 16. Radioactivo 15. Rayas, tiburones u otros 16. Potenciar habilidad
19. Warhol 17. Superficie boscosa peces 17. Reducir visibilidad
20. Whistler 18. Templado 16. Reptiles o anfibios 18. Regeneracin
19. Terreno montaoso 17. Simios 19. Saltar
20. Tormentas elctricas 18. Sirenas 20. Suicidio
19. Soldados corruptos
20. Planeta consciente
f: Fichas y tablas
89
C/C CORTO LARGO
3:16
Plano de
distancias
Coloca a los
soldados a la
distancia a la
que estn de los
aliengenas
PELIGRO
FICHAS DE
ALIENGENAS
TRES DIECISIS FLASHBACKS
Nombre:_______________________ Cualidades
Reputacin:_____________________ q_____________________________
HC
Rango:_________________________ habilidad de q_____________________________
combate
q_____________________________
Criaturas muertas q_____________________________
Total:__________________________ q_____________________________
HFC
Esta misin:_____________________ habilidad Defectos
fuera de
combate q_____________________________
Una vez por planeta
Salud
Armadura Drogas de q_____________________________
Hecho un desastre q Mandelbrite combate An
Notno
Yetdisponible
Available q
Tullido q Disponible
Available q
q_____________________________
Muerto Usado q_____________________________
tachar tras usar tachar tras usar Used q
ndice analtico
2d6, 2d10, 3d10, etc.......................................................9 Cualidad.....................................................12, 20, 24, 25
3:16.......................................................................................6, 7 Cuerpo a cuerpo.....................................................9, 17
A Aliengenas................................................ver Planetas Cuerpo de Expediciones..........................................6
Ametralladora pesada.....................................13, 78 Curarse................................................................................22
Armadura.........................................................20, 82, 84 D d6, d10, d100, d1000.....................................................9
Armadura de MandelBrite...........................20, 84 Dado...................................................................................8, 9
Armas.........................................34, 35, 7880, 83, 85 Defectos............................................12, 20, 24, 25, 89
Arrogancia, la (da asco)..........................................85 Degradacin..........................................................26, 35
Artefacto, El..............................................................41, 82 Desarrollo........................................................22, 3235
Ascender de rango...................................22, 30, 33 Desembarco, Capsulas/Nave de....38, 39, 81
Ascenso..............................................................30, 33, 35 Director de juego................................................ver DJ
Ascenso en combate..............................................30 Distancia.........................................................9, 17, 19, 47
B Bajas simultneas........................................................18 DJ......................................................................... 6, 9, 4249
Barra (en Medalla)...................................................... 32 Drogas de combate.........................................20, 83
Batalla, final de...............................................................19 E E-Vac............................................................................. 13, 86
Batalla(s).............................16, 18, 19, 22, 28, 29, 46 Ejemplo de combate...............................................23
Bengalas............................................................................83 Ejemplo de Cualidad...............................................26
Bomba ATPC.......................................................... 39, 83 Ejemplo de Defecto.................................................26
Bomba Paraso......................................................40, 83 El Artefacto...............................................................41, 82
Bombardeo orbital............................................38, 85 Emboscada.................................9, 16, 17, 45, 60, 65
Brigadier.............................................................................41 Empates..............................................................................18
C C/C (Distancia)..........................................................9, 17 Equipo.........................................................................83, 84
Cabo..............................................................................12, 13 Equipo para cavar trincheras............................83
Calavera carmes (Medalla)................................. 32 Escenas.......................................................................30, 44
Cambiar de arma.........................................................19 Escopeta....................................................................39, 80
Cambiar la distancia..................................................18 Espada carmes (Medalla).................................... 32
Campaa..................................................................14, 48 Estrella de bronce (Medalla)............................... 32
Cancelar xito.................................................................18 Estrella de Oro (Medalla)....................................... 32
Can de energa...............................................13, 78 Estrella de Plata (Medalla)..................................... 32
Capitn............................................................................... 39 F Fallo................................................................................18, 19
Chicles de radio...........................................................84 Ficha de personaje.............................................11, 91
Comandante.................................................................. 39 Fichas de Peligro....................9, 19, 20, 22, 29, 46
Conflictos.......................................... 18, 19, 24, 45, 46 Fichas y ayudas de juego......................11, 89-91
Conflictos PJ contra PJ....................................45, 46 Flashback.....................................9, 12, 18, 19, 2427
Conflictos PJ contra PNJ........................................46 Formas de vida.............................................51, 5659
Conseguir equipo o armas ........................22, 32 Forzar defecto....................................................... 12, 89
Consejos para el DJ...........................................42, 43 G Glosario..................................................................................9
Consejos para jugar al rol......................................15 Granadas............................................................12, 13, 80
Coronel...............................................................................40 Guante y pelotas de bisbol...................... 13, 84
Corta distancia (Distancia)....................................17 H HA.......................................................9, 18, 21, 47, 50, 66
Creacin de personajes..................................10, 14 Habilidad Aliengena......................................ver HA
Criaturas......................................ver Formas de vida Habilidad en combate...................................ver HC
92
ndice analtico
Habilidad Fuera de Combate................ ver HFC Pistola............................................................................13, 79
Habilidades especiales..................20, 51, 6063 PJ(s) ..............................................................................6, 9, 10
Hablar a la mesa...........................................................14 Planeta de ejemplo..........................................6467
HC...................................................................................... 9, 10 Planetas, creacin de ............................14, 5063
Hecho un desastre (Salud)........................... 17, 21 Planetas, descripciones de ................51, 5255
Heridas......................................... ver Curarse y Salud Planetas, nombres de los .....................................51
Heridas psicolgicas (P).................21, 22, 45, 46 PNJs.................................................................... 6, 9, 42, 46
Heridas, recibir................................................. 9, 18, 21 PowerGarra.............................................................38, 79
HFC................................................................................... 9, 10 PowerHoja............................................................... 39, 79
Historias..............................................................................49 Primera batalla......................................................16, 28
Hojas de roble (en Medalla)............................... 32 Prioridad...............................................................9, 16, 45
Holo-Show......................................................................84 Protagonismo...............................................................49
J Juego de rol (JdR)...........................................................6 Psicpata (Debilidad)..............................................26
Jugador(es)....................................................................8, 9 R Raciones de combate............................. 12, 13, 84
Jugar al rol...................................................................6, 15 Rango.........................................12, 22, 33, 35, 3841
L La historia de Tollman........................................... 4, 5 Reciclar............................................................................... 43
Lanzacohetes................................................................80 Reemplazo......................................................................36
Lanzallamas............................................................39, 80 Reputacin.......................................................................10
Larga distancia (Distancia)....................................17 Rifle de energa............................................ 12, 35, 78
M Manual de supervivencia......................12, 13, 83 Rifle de postas................................................12, 13, 78
Mataestrellas..........................................................40, 82 Ritmo de la misin.............................................20, 47
Medalla de aniquilador (Medalla).................. 32 Ronda de combate, Secuencia...........9, 18, 19
Medalla de Campaa (Medalla)...................... 32 Rotacin de DJ.............................................................48
Medallas.....................................................................22, 32 S Salud..............................................................................21, 22
Medipack..........................................................................84 Sargento.....................................................................12, 13
Mejorar las armas.......................................22, 34, 78 Seales................................................................................20
Miniaturas.....................................................................8, 17 Sesin(es)...........................................................................14
Misin, Encargo de la......................14, 28, 38, 48 Sesiones de juego......................................................14
Misiones............................................2831, 39, 40, 48 Situar (Escenas).....................................................16, 44
Misiones, Entre.............................................22, 3235 Soldado...............................................................................12
Misiones, Objetivos de las...................................30 T Tablas....................................................................................19
Movimiento.....................................................................18 TAP (Vehculo)........................................................39, 81
Muerte.........................................................................19, 36 Tcnicas de DJ......................................................4449
Muertes, Criaturas muertas, etc..9, 10, 18, 19 Temtica................................................................................8
N Niveles.................................................................22, 32, 33 Teniente.............................................................................38
Nombre(s)................................................10, 51, 88, 89 Teniente Coronel........................................................40
O Odio al hogar (Debilidad).............................27, 33 Terra..........................................................................................6
rdenes.................................................... 12, 13, 3841 Tiradas.................................................................1819, 30
P Palitos de cncer.................................................44, 83 Transmisor de Armadura de Campo..39, 82
Partida de ejemplo...........................................6877 Tullido........................................................................... 17, 21
Pastillas hidratantes..................................................84 Turno.......................................................................9, 1819
Peligro, Nivel de Peligro............ 9, 19, 29, 39, 40
Perder rango.................................................................. 35 Cursiva: Glosario
Perfil (Arma).................................................................... 78 Negrita: Trmino destacado
Personajes jugadores......................................ver PJs
Personajes no jugadores......................... ver PNJs
93
3:16 Masacre en la galaxia
Colofn
Notas del diseador, comentarios e inspiraciones
En su origen, 3:16 se dise e ilustr en me- mado Cluster, que siempre tuve la espe-
nos de 24 horas como participacin para el ranza de retomar. Por suerte para m, ya no
concurso de diseo de juegos Ronnies. Eso tendr que hacerlo, ya que 3:16 es todo lo
fue en octubre de 2005. Desde entonces el que intent hacer con Cluster y simplemen-
juego ha recorrido un largo camino. Junto te no consegua.
con el excelente juego de boxeo Conten-
ders, de Joe Prince, 3:16 gan un prestigio- El desarrollo de este juego desde su versin
so premio High Ronny en ese concurso. original ha sido un largo recorrido. Mien-
Puedes acceder a la versin original hecha tras tanto publiqu Best Friends, un juego
en 24 h (en ingls) en la pgina web de Box- de rol tan diametralmente opuesto a 3:16
Ninja, donde tambin hay un enlace a la tra- como es posible, un contraste absoluto.
duccin al polaco de Tomasz Pudo.
Fue en la GenCon de 2007, donde tuve una
Cules son las races de este juego? Uno gran conversacin con Ron, Julie y Mayuran
de los primeros juegos de rol que jugu fue sobre el sistema, cuando las piezas empe-
Traveller, dirigido por mi vecino Paul Mi- zaron a encajar de verdad. Sin ellos, este li-
ller. Le gustaban el juego de ordenador Eli- bro no estara aqu ni de lejos. La inspiracin
te y las novelas de Dune de Frank Herbert final vino del fantstico juego de David Do-
y creo que podis ver la influencia que tuvo nachie Solipsist.
en m.
El formato apaisado (del libro original) se
Otras de mis inspiraciones posteriores fue el debe a la ilustracin de la portada de Paul
juego casero de ciencia ficcin de Will Wor- Bourne. Otras influencias fueron Agon
they, Millenium, una space opera mezcla- (John Harper), Spione e It was a mutual
da con pelculas como Aliens, Leviathan, decision (Ron Edwards), Labyrinths & Ly-
Atmsfera cero y Depredador. Estaba canthropes (Joe Prince) y Carry (Nate
genial. Aunque lo que realmente fue clave Paoletta). La ambientacin y el estilo es-
para mi trabajo en 3:16 fue una partida total- tn muy basados en 2000 AD, Warham-
mente desvirtuada de Traveller 2300 AD mer 40,000, Starship Troopers, Halo Jo-
dirigida por un to llamado Kizo, que sola ig- nes, Aliens y libros y blogs militares sobre
norar completamente el sistema de comba- la guerra de Iraq.
te del juego y simplemente tirar dados para
ver cuntas criaturas matbamos. Qu lejos Y ya est, abrid las cervezas y poneos a
estaba l de saber que era un genio. jugar.
94
Notas a la edicin espaola
Desde ediciones conBarba queremos agra- Javier Ruz Muoz
decer a Gregor Hutton todo el apoyo y faci- Jess Garca Hernndez
lidades que nos ha brindado para poder lle- Jos Manuel Palacios Rodrigo
var adelante este proyecto. Jordi Diest
Jos A. Rubiales Garca
Igualmente, no podemos pasar sin agrade- Jos Carlos Agenjo Toledo
cer el excelente trabajo de traduccin de Jos Lucas
Roco Morn. Esperamos que este sea el ini- Jos Luis Rodrguez Espn
cio de una prometedora labor profesional. Jos Muoz
Jos Snchez Garca
Y, evidentemente, no hubiramos podido Juan Andjar Molina Sadfyr
seguir adelante sin todos aquellos que han Juan Castela Martnez
participado en la preventa. Sirva esto como Juan Fernando Martn Ramrez
un pequeo homenaje: Doctor Alban
Juan Manuel Gonzlez Paz
Agustn Galbarro Juan Manuel Ortz Taberna Eloraket
Alexandre Pereira Xandropoulos Juan Miguel Alcntara-Pilar Sacro
Andres Santamara Lloren Foixench Gothalo
ngel Paredes Colmenar Lucas Milln Toms Lukar
Arnaldo Matute Luis Eduardo Bermejo Ludo Bermejo
Borja Bermejo Bormer Berme Luis Recatal
Borja Contreras Manuel Torreiro Vaamonde
Carlos Daniel Muoz Daz Marc Mundet
Carmen Guevara Elfy Marcelino Aitor Concepcin Barandela
Cesar Jara Marcelino Andrade Andrede
Daniel Lorente Eldaniel Marco Antonio Toledo Domnguez
David Muelas Davader Michel Foisy
David Miguel Rivas Ascaso Miguel ngel Castro de Alba
Eduardo Antnez Sendel Miguel ngel Pedrajas Torres Mipedtor
Eduardo Jess Snchez Cascn Miguel ngel Barragan Gonzlez
Estegan Jauregui Lorda Miguel Lpez del Pueyo
Francisco Falomir Esteve Oscar Iglesias Snchez
Francisco Blanca Fernndez Pablo Iglesias Dennettlander
Funy Skywalker Pablo Jaime Zonk-PJ Conill Querol
Francisco Jimenez Llopis Pakimen Pablo Vega
Francisco Manuel Bejarano lvarez Pau Martinell
Pablo Vega Geos Ramn Lpez Martnez Finarfin
Guillero Fernndez Torres Ricardo Dorda Ahskar
Guillermo Ortega Sanjurjo Roberto Henrquez Laurent
Hctor Prieto de la Calle Rubn Ortega Hernndez
Ignacio Snchez-Ocaa Crespo Tubal Lara Garca
Imanol Bautista Xavier Nieto
Javier Barroso Gil
Javier Durn 95