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3:16 masacre

en la
galaxia

Un juego de rol por


gregor hutton
Ganador del premio
High Ronny al mejor diseo
3:16 es uno de mis 3 juegos favoritos y
uno de los mejores juegos de rol de todos
los tiempos.
John Harper, Lady Blackbird

3:16 es un premiado juego Descubre adnde os lleva Sistema de juego sencillo y


de rol en el que interpretareis a tus amigos y a ti vuestro elegante.
a un peloton de soldados deber dentro del 3:16 Cuerpo Requiere muy poca
que va por todo el Cosmos de Expediciones y nete al preparacin para empezar.
masacrando civilizaciones plan de Terra de matar todo
alegremente. ser vivo del Universo para
Juego completo en un solo
libro.
Podrs ascender de rango, proteger nuestro mundo
mejorar tus armas, masacrar natal. Divirtete con la alegre Diseado para jugar
una civilizacin tras otra y matanza y disfruta de una campaas.
descubrir quin eres mediante campaa de Masacre en la
la innovadora mecnica de Galaxia.
juego de los Flashbacks.

14,00
ISBN 978-84-939351-4-6

9 788493 935146
masacre en la galaxia

TRES DIECISIS

Escrito e ilustrado por

Gregor Hutton

Ganador de un premio Nominado a los premios


High Ronny Indie RPG
por el diseo de juego (2008) Juego del ao, Mejor produccin,
Ms innovador y Mejor soporte.
3:16 Masacre en la galaxia

Cosas legales
THREE SIXTEEN Carnage TRES DIECISIS: Masacre en
Amongst the Stars la Galaxia
Autor, ilustrador y diseador: Traduccin al espaol:
Gregor Hutton Roco Morn Gonzlez
Ilustracin de la cubierta: Edicin:
Paul Bourne Hugo Gonzlez
Consejos sobre el sistema de juego: Revisin:
Ron Edwards, Julie Stauffer, Mayuran Luis Fernndez
Tiruchelvam
Maquetacin:
Pruebas de juego: Francisco Castillo Segura
Rob Alexander, Jon Baddeley, Max
Ninguna parte de esta publicacin,
Cairnduff, Ben Felten, Matt Machell,
incluidas las ilustraciones, puede ser
Michael Simmons, Malcolm Craig, Shannon
reproducida, en todo o en parte en manera
East, Shevaun Frazier, Neil Garbutt, Peter
alguna ni por ningn medio ms all de lo
Mertina, Paul Riddle, Joe Sokolik
que establecen las leyes de la propiedad
Otros agradecimientos: intelectual sin permiso previo del editor. Se
Joe Prince, David Donachie, Ron Edwards, concede permiso para copiar las fichas y
Malcolm Craig y Ralph Mazza por sus tablas del captulo f: Fichas y tablas para
comentarios; Steve Bassett, Cat Tobin, uso personal.
Tomasz Pudo, Marc Rees, Morgan Davie,
La infraccin de los derechos mencionados
Matt Machell, Nate Paoletta, Kevin Allen Jr.,
puede ser constitutiva de delito contra la
Design Matters, the Forge, the Collective
propiedad intelectual (Art. 270 y siguientes
Endeavour, Ramone, SSM, Kizo y Wish.
del Cdigo Penal).
Dedicatoria:
2008 Gregor Hutton. Todos los derechos
A mi padre, James Hutton, en memoria de
reservados.
mis dos abuelos Charles Hutton y Cornelius
Gillespie. 2008 Paul Bourne. Por la ilustracin de
cubierta.
Publicado originalmente por BoxNinja,
Edimburgo (Reino Unido). 2013 Ediciones conBarba. En Almera,
Espaa.
boxninja.com / malebox@boxninja.com
I.S.B.N. 978-84-939351-4-6
Depsito Legal: GR-####-2013
Impreso por Grficas Alhambra

2
ndice
0: La historia de Tollman......... 4 a: El director de juego............. 42
1: Qu es este libro?................ 6 b: Planetas................................ 50
2: Por dnde empezar............... 8 c: Planeta de ejemplo............... 64
3: Creacin de personajes........10 d: Partida de ejemplo.............. 68
4: Cmo jugar...........................14 e: Recursos para la guerra...... 78
5: Flashbacks............................24 f: Fichas y tablas...................... 88
6: Misiones............................... 28
7: Entre misiones..................... 32
8: Reemplazo........................... 36
9: Rangos superiores............... 38

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3:16 Masacre en la galaxia

0: La historia de Tollman
Vrakkkk-kkkk-kkkkk. El can de energa de jarse arrastrar por el pnico ni tener miedo,
la cabo Tollman convirti al grupo de cria- ni siquiera cuando ocurra algo inespera-
turas que se aproximaban rpidamente do. Mantena la cabeza fra bajo presin y
en una ondulante nube de polvo espacial. haba aprendido a no complicarse la vida.
Vrakkkk-kkkk-kkkkk. Otro grupo y otro y otro Esto era algo que le haba sido muy til en el
ms. El ordenador del can pitaba en los Cuerpo de Expediciones.
auriculares de Tollman marcando un rpido
tempo. Estaba masacrando a aquellos ca- Nunca te dejes arrastrar por el pnico,
broncetes verdes. El Contador de Criaturas har que te maten. Una cualidad.
Muertas del can aumentaba cada milise-
gundo, llevando una cuenta impasible de De vuelta al presente, Tollman baj el can
la carnicera. El rtmico pitido era como un e hizo un barrido disparando salvajemente
mantra hipntico. rayos de energa a travs de las hordas que
se aproximaban rpidamente. Se desinte-
Vrawiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii. El rayo de energa se dis- graron formando nubes de polvo, motas
torsion, errando su objetivo y detonando que flotaban intrincadamente a travs de
en su lugar un montn de rocas. De repen- la atmsfera aliengena del agujero infernal
te, de todas partes salan corriendo hom- que era aquel planeta.
brecillos verdes que se acercaban cada vez
ms. En la mente de Tollman destell la ima- Vrakkkk-kkkk-kkkkk. El ltimo cabroncete
gen de un momento que haba quedado verde se evapor en una nube de tomos.
muy atrs en el tiempo... El contador de Criaturas Muertas se detu-
vo en noventa y siete. La punta del can
Tollman tena diez aos y estaban jugan- brillaba al rojo blanco y el nico sonido que
do al Juego. En el Juego te tenas que meter quedaba era el silbido de los ventiladores.
en aquella cueva tan oscura. Los otros nios La batalla haba terminado.
estaban all con palos y piedras. Te pincha-
ban, empujaban, golpeaban y asustaban El sargento Brand se asom por el borde de
mientras t intentabas alcanzar el fondo de la trinchera.
la cueva. Tenas que llegar all, sobreponin-
dote a tu miedo, y coger un poco de moho Cabo, situacin?
resbaladizo y hmedo de la pared ms leja-
na en las profundidades de la cueva. Enton- Todo despejado, mi Sargento. Unas cuan-
ces tenas que volver corriendo por el sue- tas trincheras ms y habremos acabado
lo mojado esquivando las zancadillas y las aqu. Despus de eso hizo una pausa, no
piedras que te tiraban para salir a la luz. Si est tan claro.
lo hacas te dejaban unirte a su pandilla. A
Tollman le haba costado cinco o seis inten- Brand hizo un gesto afirmativo al teniente
tos llegar al fondo de la cueva. Pero cuan- que se encontraba junto a l en la trinchera.
do lo consigui haba aprendido a no de- Haban superado el primer escollo.
0: La historia de Tollman

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3:16 Masacre en la galaxia

1: Qu es este libro?
3:16 es un juego de rol. 3:16 es un juego ambientado
Hay una alta probabilidad de que ya sepas en un futuro lejano.
lo que esto significa. Si es as, psate a la si- Se trata de una ambientacin de ciencia
guiente seccin. ficcin en la que todo el mundo interpre-
ta a miembros del selecto Cuerpo de Ex-
Vale, sigues aqu. Pues un juego de rol es pediciones 3:16. Este cuerpo militar forma-
una actividad en la que participas con un do por ms de 10.000 efectivos dej Terra
grupo de gente. Es como teatro improvisa- hace muchos aos con una misin explcita:
do: vais a crear historias entre todos de una combatir y exterminar toda forma de vida
forma muy similar a la forma en que los m- que pudieran encontrar en el Universo. Ci-
sicos improvisan juntos. vilizaciones, inteligencia y vida aliengenas,
del tipo que fueran, deban ser eliminadas
A uno de los miembros del grupo se le lla- para proteger la seguridad futura del hogar
ma Director de Juego o director y tiene de los seres humanos en Terra. Las amena-
un captulo dedicado a todas las cosas de zas deban ser neutralizadas en su origen.
las que es responsable (vase la pg. 42).
Dicho brevemente, el director plantea la es- Terra es un lugar prspero. Ya nadie traba-
cena e interpreta a los personajes y alienge- ja y no hay enfermedades, odio, delincuen-
nas con los que te encontrars en el juego cia ni problemas. Las personas son estriles
(conocidos como Personajes No Jugadores y necesitan pedir permiso al Consejo de Te-
o PNJs). rra para tener hijos. A los candidatos acepta-
dos se les realizan modificaciones mdicas
Los dems jugadores interpretan a un per- que les posibilitan la procreacin y a los hi-
sonaje cada uno (a los que se les llama Per- jos, a su vez, se los esteriliza cuando alcan-
sonajes Jugadores o PJs). Cada jugador es zan la pubertad. Entonces dejan atrs las co-
responsable de describir lo que su persona- sas infantiles y se convierten en ciudadanos
je dice y hace, as como de tirar dados cuan- de Terra.
do sea necesario para determinar algo que
su personaje haga. Ahora la esperanza de vida es bsicamen-
te una estadstica absurda. Cunto tiempo
El objetivo es divertirse y crear historias en- quieres vivir? Solo dejars de vivir cuando
tre todos. quieras, y quin querra hacerlo?

Entonces, cmo lo hacemos? pregunt.


Fcil dijo el Sargento y luego se qued callado.
Eso fue todo. Fcil.
1: Qu es este libro?

Cansado de la vida? nete al Cuerpo de Expediciones y descubre


el Cosmos Anuncio de la campaa de reclutamiento.

El paraso es una realidad.

Cuando el Consejo form el Cuerpo de Ex- queran vivir. Los terrcolas se sentan atra-
pediciones le result fcil reclutar. Despus dos por esta glamurosa promesa, por lo
de todo, estaban ofreciendo una vida de que buscaban aventura en el Cuerpo.
emociones y aventura. Descubre el cosmos,
viaja y vive la vida al mximo. No te tires a Ya llevan aos reclutando terrcolas para los
una cabina de suicidio, sirve a tus conciuda- Cuerpos de Expediciones y enviando solda-
danos terrcolas unindote al Cuerpo. Se ex- dos al espacio. Los jugadores llevan perso-
pidieron los permisos de procreacin nece- najes que se han unido a la unidad de lite
sarios para satisfacer la demanda y todo el 3:16. La 16 Brigada del 3er Ejrcito.
mundo se regocij con el plan.
Estos personajes experimentarn una serie
Carteles de reclutamiento posteriores mos- de sucesos a lo largo y ancho del vasto cos-
traban a saludables soldados bebiendo mos. Y quiz algn da regresen a Terra.
ccteles en una playa csmica al borde del
espacio conocido, un ideal que muchos Eso es 3:16.

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3:16 Masacre en la galaxia

2: Por dnde empezar


Para empezar una partida de 3:16 necesita- jugar en casa de alguien. Por supuesto, las
rs a alguien que haga de director y unos normas sociales al uso se aplican: sed con-
cuantos jugadores. Puede funcionar con siderados con vuestro anfitrin. Tambin
cualquier nmero de jugadores a partir de querris tener aperitivos y refrescos.
uno, pero yo no recomiendo tener ms de
cinco. En mi opinin, tres o cuatro jugado- Temtica
res es un buen nmero para una partida. El tema del juego es la guerra. Es una guerra
lejos de casa y una con la que puede que al
Entonces, suponiendo que tengas jugado- final no estis de acuerdo. El tono se puede
res y que quieran jugar a este juego qu ver en las pginas de este libro. Mira la por-
ms necesitas para jugar? tada. Es el 3:16 asaltando un planeta. El jue-
go va de tomar decisiones y de qu ocurre
Materiales como resultado de esas decisiones. As que
Necesitaris fichas de personaje; una por ju- jugad en esa lnea.
gador y quiz unas cuantas de ms por si
uno o varios personajes mueren durante la Preparacin
partida. Es til tener lpices para escribir en Todos los jugadores deberan familiarizarse
las fichas y una goma. Tambin viene bien con el concepto del juego as que deja que
tener figuritas en miniatura o contadores todo el mundo por lo menos vea este libro
para cada Soldado. y lo hojee. Lo nico que realmente necesi-
tan leer antes de empezar es la contracu-
El director querr disponer de papel para bierta. Si tienen mucho inters, los captulos
tomar notas durante la partida, dibujar ma- 0 y 1 son los siguientes en importancia. Cla-
pas y esas cosas. Tambin es til tener co- ro que tambin se pueden leer y comprar
pias de las tablas del director y se pueden su propio libro.
utilizar contadores de cristal de colores o fi-
chas de pquer para llevar la cuenta del ni- El que haga de director debera haberse le-
vel de Peligro de los aliengenas. do el libro detalladamente. Yo creo que ayu-
da mucho habrselo ledo unas cuantas ve-
En este juego se usan dados, as que de- ces y haber reflexionado sobre l. Espero
berais tener unos cuantos a mano. Nece- que la lectura se haga ligera y que ciertas
sitaris dados de seis caras y de diez caras. cosas cobren ms sentido una vez se em-
Cada jugador debera tener unos cuantos piece a jugar.
de cada tipo a su disposicin.
La nica preparacin que tiene que hacer
Lugar el director es leerse el captulo de Planetas
Necesitaris un lugar donde jugar. Podis y crear uno antes de la primera sesin de
hacerlo en un club de juegos si tenis la juego.
suerte de contar con uno o quiz podis
2: Por donde empezar

Glosario
d6, d10 fecto que le hace ganar o perder en sus
Dados de seis y diez caras. propios trminos, respectivamente.
2d6, 2d10, 3d10, etc. HA (Habilidad Aliengena)
Varias tiradas de dados que se suman. Por La puntuacin que utiliza el director para
ejemplo, con 2d10, un 5 en un dado de los aliengenas en lugar de HC o HFC. Va
diez caras y un siete en el otro da un re- de 1 a 10.
sultado de 12. HC (Habilidad en Combate)
d100 Habilidad que se utiliza para luchar, pun-
Dos d10 que se tiran para obtener un n- tuada del 1 al 10, siendo 10 lo ms alto.
mero del 1 al 100. Un dado da las dece- Herida, sufrir una Herida
nas y otro las unidades. Por ejemplo, un Tachar una casilla de Salud, lo que puede
5 en el dado de las decenas y un 7 en el llegar a matar a tu personaje.
de las unidades da 57. Sacar un 10 en el HFC (Habilidad Fuera de Combate)
dado de las decenas cuenta como cero, Habilidad que se utiliza para todo lo que
por lo que sacar un 10 en las decenas y no sea luchar.
un 4 en las unidades cuenta como 04. Jugador
Sacar un 10 en ambos dados es 00, que Participante del juego que interpreta a un
significa 100. personaje.
d1000 Peligro, Fichas de Peligro, etc.
Tres dados de diez caras que se tiran para Medida de las veces que los aliengenas
obtener centenas, decenas y unidades, pueden sufrir bajas en una misin o pla-
generando un nmero entre 1 (001) y neta determinados.
1000 (000). PJ (Personaje Jugador)
Criaturas Muertas Personaje que pertenece a un jugador.
Nmero de aliengenas que matas con PNJ (Personaje No Jugador)
las armas. Personaje al que no interpreta un juga-
Director o mster dor, sino el director.
Participante del juego que interpreta a los Prioridad
aliengenas. Consulta la seccin del direc- Tirada de HFC al principio de una bata-
tor en la pg. 42. lla para ver quin selecciona la distancia
Distancia del conflicto y para ver si se produce una
Las distancias de combate en 3:16 son Emboscada.
Cuerpo a Cuerpo (C/C), Corta Distancia Ronda de Combate, Secuencia de Combate
(CD) y Larga Distancia (LD). Parte de la batalla durante la cual el orden
Emboscada de los eventos se determina mediante ti-
Ataque unilateral ante el cual el oponente radas de dados.
no puede reaccionar al principio. Turno
Flashback Momento en el que cada jugador puede
Experiencia previa de tu personaje que actuar en la Ronda de Combate.
inventas para explicar una Cualidad o De-

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3:16 Masacre en la galaxia

3: Creacin de personajes
En 3:16 encontrars a tu personaje direc- La HC rige todo lo que tenga que ver con
tamente en juego. La partida consistir en el combate. Por tanto, disparar un rifle o un
descubrir quin es el personaje, ms que en arma pesada, lanzar un cuchillo o decapi-
establecer un concepto fijo al inicio y lue- tar a alguien con las manos desnudas son
go solo interpretar ese rol definido. Por tan- ejemplos de uso de la HC. Lo que viene
to, solo necesitas esbozar los aspectos ms siendo luchar, bsicamente.
bsicos de tu personaje antes de empezar
a jugar. HFC (Habilidad Fuera de
Combate)
Nombre HFC cubre todo lo dems, es decir, todo lo
Decide un nombre para tu personaje y es- que no es combatir. As que si ests hacien-
crbelo detrs de Nombre. Por ahora, todo do cualquier otra cosa, tenga o no tenga
lo que necesitamos es un nombre o apelli- que ver con matar, tendrs que usar HFC. Si
do como Hotchkiss o Frinks, o quiz un quieres tener un personaje al que se le den
apodo como Perro. Hay una tabla en la bien cosas que no sean luchar necesitars
pg. 88. tener ms puntos en HFC.

Reputacin Esto incluye todo lo que no sea luchar (y


Ahora tienes que escoger una Reputacin. cuando digo todo, quiero decir todo).
Esto es una frase corta o una palabra que Atrapar cosas, entender complejos glifos
describa qu clase de ser humano (o inhu- aliengenas, trepar, pilotar naves, tener co-
mano) eres. Debera ser aguda y resumir el nocimientos de supervivencia, descubrir
concepto general de tu personaje. Eres... pistas, realizar actividades de ingeniera mi-
Impulsivo? Fro como el Hielo? Un Loco? litar o de tctica, ser sociable o simple y lla-
Un Sabelotodo? Honorable? Un Tirado? namente cavar una trinchera son ejemplos
Un To Legal? Leal hasta el Extremo? Un de HFC. Bsicamente, no luchar.
Cerdo? Haz que sea vvida y que encaje con
la ambientacin. Criaturas Muertas
Las Criaturas Muertas son el nmero de cria-
Habilidades turas que has matado a lo largo de tu carre-
Reparte 10 puntos entre las siguientes dos ra militar.
Habilidades. Cada una de ellas debe tener al
menos dos puntos. Tira un d10 por cada punto de HC que ten-
ga tu personaje. Por ejemplo, si tienes 5
HC (Habilidad en Combate) puntos en HC tienes que tirar 5d10 y sumar
La HC cubre todo tipo de lucha. Si ests en el resultado. Con una HC de 5 deberas de
combate, sea o no para matar, tendrs que obtener un total de 25-30 Criaturas Muertas.
usar HC. As que si quieres un personaje que
sea bueno en combate te deberas poner
ms puntos en HC.
TRES DIECISIS FLASHBACKS
Nombre:_______________________ Cualidades
Reputacin:_____________________ q_____________________________
HC
Rango:_________________________ habilidad de q_____________________________
combate
q_____________________________
Criaturas muertas q_____________________________
Total:__________________________ q_____________________________
HFC
Esta misin:_____________________ habilidad Defectos
fuera de
combate q_____________________________
Una vez por planeta
Salud
Armadura Drogas de q_____________________________
Hecho un desastre q Mandelbrite combate An
Notno
Yetdisponible
Available q
Tullido q Disponible
Available q
q_____________________________
Muerto Usado q_____________________________
tachar tras usar tachar tras usar Used q
Odio al hogar
q_____________________________
Armas c/c cd ld
_______________________________________________________ Equipo, Medallas y Notas
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Pelea_________________________ Solo cuerpo a cuerpo
3: Creacin de personajes

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3:16 Masacre en la galaxia

Flashbacks je con la HC ms alta es el Cabo. Igualmen-


Empiezas la partida con acceso a unos Flas- te, si hay ms de un personaje posible los
hbacks llamados Cualidades y Defectos jugadores tienen que tirar dados. La tirada
y conforme avance el juego tendrs ms. ms alta es el Cabo.
Sin embargo, es importante que no es-
cribas ninguna Cualidad ni Defecto an- Todos los dems son soldados rasos.
tes de empezar a jugar. Puedes leer sobre
ellos en la pg. 24. Equipo y entrenamiento
Tendrs que apuntar el Equipo y las Armas
Rango que obtienes segn tu Rango. Mrate tam-
Vuestros personajes necesitan Rangos. bin los recursos de Un uso por planeta
Quin tiene la HFC ms alta? Ese es el Sar- de la pg. 85.
gento. Si hay varios PJs que coincidan en la
HFC ms alta, sus jugadores deben tirar un Apunten... Fuego!
dado cada uno: el que saque la tirada ms Una vez hecho todo esto, ya tienes un per-
alta se convierte en el Sargento y el que sa- sonaje totalmente creado y miembro del
que la siguiente ms alta, en el Cabo. 3:16. Ests listo para ir a matar bichos. Buena
suerte, soldado, la vas a necesitar. No olvides
Si an no tenis un Cabo (es decir, si solo ha- leerte los efectos de las Drogas de Comba-
ba un candidato para Sargento), el persona- te (pg. 83).

Soldado [rango 0]
Descripcin Responsabilidad
El rango ms bajo del 3:16. Pueden usar For- ffOrden 1: Matar tantas formas de vida
zar Defecto (pg. 86). como pueda.
Equipo
Cita Armadura de MandelBrite, cuchillo, pasti-
Solo soy un soldado raso, el ltimo mono. llas hidratantes, raciones de combate, me-
No me toques las pelotas. Que se coman la dipack, mochila, drogas de combate, ben-
cabeza los mandamases, yo he venido aqu galas y un manual de supervivencia sin leer.
a relajarme y reventar bichos. Todos los das.
La guerra es maravillosa!.

Armas C/C CD LD
Rifle de energa 1 d10 1
[elige uno]
o bien Rifle de postas 1 d6 d6
Granadas d10 1 -
Pelea 1 Solo C/C

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3: Creacin de personajes

Cabo [rango 1]
Descripcin Responsabilidad
Un rango en el escalafn por encima del sol- ffOrden 2: Maximizar el coeficiente de Cria-
dado raso y la mano derecha del Sargento. turas Muertas (nmero de bichos muer-
tos por soldado).
Cita Equipo
Soy el segundo al mando tras el Sargento. Armadura de MandelBrite, cuchillo, pasti-
Tambin soy el to con el arma ms tocha. llas hidratantes, raciones de combate, medi-
Vale, no es fcil de llevar y tiene un alcance pack, mochila, drogas de combate, benga-
limitado, pero es una mquina de matar a las, guante y pelota de bisbol y un manual
distancia corta. de supervivencia gastado.

Armas C/C CD LD
Can de energa 0 2d10 0
[elige uno]
o bien Ametralladora pesada 1 2d6 0
Granadas d10 1 -
Pelea 1 Solo C/C

Sargento [rango 2]
Descripcin Responsabilidades
El suboficial al mando de un pelotn de ffOrden 3: Seguir las directrices marcadas
soldados. por los oficiales.
ffOrden 4: Proteger a su pelotn (puede
Cita usar el E-Vac, pg. 86)
Tengo que evitar que os maten, as que Equipo
prestadme atencin, panda de gilipollas llo- Armadura de MandelBrite, cuchillo, pasti-
ricas. Cavad esa puta trinchera ya si no que- llas hidratantes, raciones de combate, me-
ris que la cave yo con vuestra puta cabeza. dipack, mochila, drogas de combate, ben-
galas, radio y un manual de supervivencia
muy usado.

Armas C/C CD LD
Rifle de postas 1 d6 d6
[elige uno]
o bien Ametralladora pesada 1 2d6 0
Pistola d6 d6 -
Pelea 1 Solo C/C

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3:16 Masacre en la galaxia

4: Cmo jugar
Sesiones de juego Creacin del Planeta
3:16 se juega a lo largo de una serie de se- Mientras que 3:16 no requiere preparacin
siones de juego. Cada sesin comprende por parte de los jugadores, s que necesita
normalmente una o dos misiones comple- un poco de preparacin por parte del direc-
tas en un mismo planeta. Las siguientes se- tor, que debe crear un planeta con antela-
siones son ms misiones en otros planetas cin a la sesin de juego (vase la seccin
y conforme el tiempo avanza el juego si- de Planetas, pg. 50).
gue de esta forma episdica. La serie com-
pleta de sesiones de juego se conoce como Encargo de la misin
campaa. La sesin comienza con el encargo de una
misin. Normalmente lo hace el director,
Normalmente una sesin dura entre 3 y 5 pero puede hacerlo un jugador si su per-
horas y la campaa completa puede cons- sonaje es de alto rango. En esta escena un
tar de 20 o ms sesiones. oficial de alto rango proporciona a los PJs
el nombre del planeta, su naturaleza y da-
Creacin de personajes tos sobre caractersticas destacables de su
Para la primera sesin los jugadores crean superficie. Los escaneos de las naves de
los personajes juntos (vase el captulo de la Brigada pueden revelar tambin algu-
Creacin de Personajes, pg. 10). En futu- nos datos sobre las criaturas que habitan el
ras sesiones, los jugadores llevarn los mis- planeta.
mos personajes o crearn nuevos para re-
emplazar a los que hayan muerto (vase
Reemplazo, pg. 36).

Vuestra misin de hoy es de vital importancia para la


propia seguridad de Terra... Teniente Frinks.
Hablar a la mesa
Cuando interpretas no hay ningn proble-
ma en que hables como si fueras el per-
sonaje cuando le digas a los dems lo grita a todo el mundo dicindole que va-
que tu personaje est haciendo. Por tan- mos a abandonar el edificio inmediatamen-
to, decir Escuchad, cabrones! Nos larga- te y les ordena que salgan lo ms rpido
mos! Moved el culo! Ya! es perfectamen- que puedan.
te aceptable.
En realidad es simplemente una preferencia
Sin embargo, quiz quieras describir lo que del jugador. Ambas formas son correctas.
tu personaje hace de una forma ms litera-
ria. Eso tambin est bien. Mi sargento le
4: Cmo jugar

Jugar al rol
La partida ya ha comenzado y el juego con- Consejos para jugar
tina con los jugadores interpretando a sus al rol
PJs y el director describiendo el mundo que
hay a su alrededor y haciendo el papel de Juega, no trabajes
los PNJs. Jugar al rol es una actividad de gru- Juegas para pasarlo bien, as que smate a
po cuyo objetivo es crear un vibrante espa- la alegre masacre y divirtete con ella. No es
cio verbal. El comienzo de esto es el encar- un trabajo, no? Entonces no te ralles dema-
go de la misin y el aterrizaje en el planeta. siado con esto.

No hay absolutamente ningn problema Vive el momento


en que cualquier jugador sugiera detalles Cada momento puede ser el ltimo de tu
que aadir al mundo del juego y proponga personaje, as que no trates de hacer pla-
cosas a los dems jugadores. nes de antemano. Las eventualidades y las
tiradas de dados te rompern los esque-
Al hacer sugerencias, si el grupo est de mas todo el rato y durante la partida te da-
acuerdo en que una adicin est bien, rs cuenta de que la historia general sabe
esta debera convertirse en parte del mun- arreglrselas ella sola.
do imaginario. No tienes que comprobar
formalmente que todo el mundo est de Juega en equipo
acuerdo, normalmente quedar claro por Escucha a los otros jugadores al menos tan-
los gestos de asentimiento y la aceptacin to como hablas. Comparte tus ideas, pero
tcita implcita en las acciones y reaccio- aprende a disfrutar tambin con las contri-
nes de los jugadores. Si una idea no funcio- buciones de los dems.
na o rompe el ambiente enseguida veris
que no cuadra. Pues vale, no la incluyis. Es No te pases de listo
una actividad de grupo, la autoridad sobre el Si te tiras todo el rato tratando de hacerte
mundo del juego recae en todos los presen- el listo o de crear ms giros en la trama, al
tes, no en un participante ms que en otro. final ser un coazo. En vez de eso, utiliza
las respuestas intuitivas y obvias que prime-
En cuanto a proponer cosas, el veto sobre ro te vengan a la cabeza. Cuanto menos te
lo que sale de la boca de un PJ y lo que ese compliques, mejor.
PJ hace y siente recae nicamente sobre el
jugador de ese personaje. Todo el mundo S directo
puede hacer sugerencias sobre lo que esta- Tratar de ser sutil puede ser confuso y tratar
ra bien que dijera o hiciera Perro, pero al fi- de hacer un plan enrevesado, peor. Ve di-
nal es a la jugadora de Perro a quien le co- recto al meollo del asunto.
rresponde decir exactamente lo que Perro
hace o deja de hacer. S abierto
Ten la mente abierta y s honesto respecto
El director tiene el veto sobre cmo son a tus sentimientos. Es lo mejor.
exactamente los aliengenas. Tambin tiene
la ltima palabra sobre los soldados y oficia-
les No Jugadores.

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3:16 Masacre en la galaxia

Primera batalla El director tira solo un d10 por todos los alie-
Una vez que aterricis en el planeta, el direc- ngenas y cada jugador tira un d10 por su PJ.
tor situar la escena, lo que significa simple- Ten en cuenta que los jugadores no tienen
mente que el director describe la situacin que tirar si no quieren que su PJ est alerta
inicial (cmo es, quin hay all, etc.). Esta es la ante un prximo ataque o para ver si tienen
base de la escena. Entonces el director intro- una oportunidad de tender una embosca-
duce un giro, un cambio que pone la esce- da ellos mismos.
na en movimiento y conduce a la primera
batalla. Ya estis listos para vuestra primera Resultados de la tirada de
batalla, en la que el director invertir algu- Prioridad
nas Fichas de Peligro para representar a los
aliengenas. Todos los PJs tienen xito, los aliengenas fallan:
Los PJs tienden una emboscada, el que
Por cierto: una vez le hayis cogido el truco haya sacado el xito ms alto determina
a esto o en el caso de que ya tengis expe- la distancia de combate.
riencia con estas cosas no hay problema en El xito ms alto es de un PJ: Ese jugador decide
que los jugadores se turnen para situar las la distancia inicial.
escenas de las batallas. El xito ms alto es de los aliengenas: El director
decide la distancia inicial.
Prioridad Todo el mundo falla: La batalla se establece a
Las batallas comienzan con una tirada de Larga Distancia.
HFC para averiguar quin tiene la Prioridad. xito de los aliengenas, todos los PJs fallan: Los
aliengenas tienden una emboscada, el
Para hacer una tirada, tira un d10 tratando director determina la distancia.
de sacar un nmero igual o menor que tu
habilidad (en este caso, HFC). Los xitos se En caso de empate, los jugadores que han
ordenan de la tirada ms alta a la ms baja. empatado pueden acordar una distancia o
de tal forma que aunque una tirada baja te volver a tirar dados para desempatar. La tira-
d un xito quiz necesites una tirada ms da ms alta gana.
alta para tener un xito mayor que el de tu
oponente. Este es el mtodo bsico para to- Ten en cuenta que cuando se determina
das las tiradas en 3:16. la distancia, todos los PJs quedan a la mis-
ma distancia inicial. La distancia siempre se
mide con respecto a los aliengenas.

16
4: Cmo jugar

Distancia de combate Usted podr decir que soy un


Hay tres distancias posibles en 3:16, que son cobarde por tender emboscadas, mi
una abstraccin de la distancia real del com- Teniente, pero sigo vivo. Pinselo.
bate: Cuerpo a Cuerpo (C/C), Corta Dis-  Soldado Perro.
tancia (CD) y Larga Distancia (LD). Debajo
puedes ver el plano de las distancias. En- Emboscadas
contrars til tener fichas o miniaturas para
cada personaje. Se pueden colocar sobre el Los aliengenas emboscan a los PJs
plano de distancias para llevar la cuenta de Todo el mundo sufre 1 Herida. Un solda-
dnde est situado cada uno respecto a los do que antes estuviera indemne ahora est
aliengenas. Yo utilizo unas bonitas minia- Hecho un Desastre. Un soldado que ya es-
turas pintadas de un juego de guerra muy tuviera Hecho un Desastre queda Tullido.
popular. Quien estuviera Tullido, ahora est Muerto.
Los aliengenas establecen la distancia de
C/C: Combate cerrado y combate cuerpo a combate.
cuerpo.
CD: A la distancia ptima para la mayor par- Los PJs emboscan a los aliengenas
te de armas a distancia. El PJ que sacara la mejor tirada de Prioridad
LD: A una distancia mayor desde la cual establece la distancia. Cada PJ tiene ahora
las armas normalmente matan menos una oportunidad para matar Criaturas. Cada
Criaturas. jugador tira un d10 y, de la tirada ms alta
a la ms baja, los PJs matan un nmero de
Si te alejas ms all de Larga Distancia el Criaturas basado en el dao de su arma a
PJ abandona la batalla. Esto puede ocurrir la distancia establecida. Cada PJ elimina una
cuando un PJ decide huir o cuando el direc- Ficha de Peligro (profundizaremos en esto
tor obliga a los jugadores a cambiar de dis- ms tarde) conforme matan Criaturas y aa-
tancia de combate porque los propios alie- den el total de Criaturas Muertas que les ha
ngenas huyen. salido en la tirada a sus Criaturas Muertas
esta Misin y Total de Criaturas Muertas.
Te habrs dado cuenta de que las armas Si el nmero de Fichas de Peligro llega a
matan un nmero de Criaturas diferente a cero ya no quedan ms criaturas que matar.
distintas distancias, y t quieres matar tan- Quien no haya conseguido matar ninguna
tos aliengenas como sea posible, as que te Criatura an (porque hayan sacado una tira-
puedes imaginar cul es la distancia de ata- da demasiado baja) no se apunta ninguna.
que ptima para tu PJ. La vida es dura

3:16 C/C CORTO LARGO

Plano de
distancias
Coloca a los
soldados a la
distancia a la
que estn de los
aliengenas
ALIENGENAS
FICHAS DE
PELIGRO

17
3:16 Masacre en la galaxia

Batallas, Rondas de Combate Yo? Huir? No, mi Sargento,


y Turnos yo me diriga a una zona
Las batallas estn divididas en una secuen-
cia de Rondas de Combate. Cada Ronda
ms elevada para tender
de Combate es una serie de eventos ficti- una emboscada, lo juro.
cios en la que cada PJ y aliengena acta por  Soldado Perro.
turnos siguiendo una secuencia. El juego
contina con ms Rondas de Combate has- 4. Los xitos se turnan de la tirada ms alta
ta que la batalla se acaba. a la ms baja. El director pregunta por los
xitos empezando por el 10 y siguiendo
1. Cada jugador decide lo que su PJ inten- por el 9, en orden descendiente.
ta hacer. Tendrn que usar HC (luchar) o
HFC (no luchar). Con un xito en...
HC: elimina una Ficha de Peligro y mata
El director declara la accin de los alie- Criaturas: tira por el dao de tu arma a
ngenas utilizando siempre Habilidad esa distancia y describe qu ocurre,
Aliengena. HFC: completa la accin que intentabas ha-
cer, por ejemplo, incrementa o dismi-
En esta fase todo el mundo puede cam- nuye la distancia de combate un rango
biar sus intenciones dependiendo de lo (huir o cargar) y descrbelo,
que los dems estn tratando de hacer. HA: puedes infligir una Herida a todos los
No pasa nada. Una vez hayis decidido PJs que hayan fallado o que hayan saca-
dnde est cada uno y qu estn tratan- do igual o menos que t, describiendo
do de hacer, tirad los dados. la subsiguiente carnicera,
o bien...
2. Cada uno (tanto jugadores como direc-
tor) tira un d10. puedes cancelar tu propio xito: de tal forma que
todo aquel que an tenga que actuar
3. Todo el mundo compara lo que ha saca- en esta ronda falle. Describe qu ocu-
do con su habilidad (ya sea HC, HFC o HA) rre en la ficcin. (Esto es til cuando de
y comprueba si han tenido xito o no. otra forma los aliengenas hubieran ma-
tado a todos tus amigos).
Un xito: es un nmero igual o menor
que tu habilidad. Los empates no pueden cancelarse mu-
Un fallo: es un nmero mayor que tu tuamente y las Heridas y la muerte de las
habilidad. Criaturas son simultneas. Tirad dados (el
mayor gana) para ver quin va primero si
Usar los Flashbacks se necesita esa informacin.
Cualquier jugador puede utilizar un Flash-
back, ya sea una Cualidad o un Defecto. El Si tienes xito en una tirada de HC o HA
primero que declare usar un Flashback es antes que tu oponente tambin puedes
quien lo consigue. No obstante, los Flash- cambiar la distancia un rango al final de tu
backs tienen su propio captulo en este li- turno. Mueve al PJ o a los PJs en el plano de
bro, que puedes consultar en la pg. 24. distancias y describe la huida o la carga.

18
4: Cmo jugar
Cambiar de arma
Cada PJ tiene un arma predefinida que lle-
va en la mano al inicio de las batallas. Los PJs
pueden cambiar de arma con un xito en
una tirada de HFC y siempre pueden cam-
biar a Pelea, PowerGarra o Granadas sin tirar.
Si la tirada es un fallo el PJ no puede cam-
biar de arma.

5. Ahora se turnan los fallos de la tirada ms


alta a la ms baja. El director pregunta por Matar bichos es lo segundo
los fallos empezando por el 10 y siguien- mejor de todo el Cosmos. Que
do por el 9, en orden descendiente.
qu es lo mejor? Pues contarlos,
Con un fallo: idiota. Soldado Perro.
obtienes una narracin que descri-
be tu fracaso aadiendo detalles sin Criaturas Muertas
consecuencias y color a la escena. Cuando tienes xito en una Secuencia de
Combate matas aliengenas y eliminas una
6. Las batallas continan con ms Rondas Ficha de Peligro, siempre que lleves un arma
de Combate siguiendo los pasos 1-5 has- que mate ms de 0 Criaturas a esa distancia.
ta que... La cantidad que se diga en tu arma es el n-
todo el mundo muere o bien mero de Criaturas que aades a tus Criatu-
un PJ usa una Cualidad o bien ras Muertas esta Misin y Total de Criatu-
todo el que queda vivo est a mas ras Muertas.
all de Larga Distancia o bien
nadie provoca Heridas ni mata Cria- Por tanto, puede ser solo 1 o un d6 (matas
turas durante 3 turnos seguidos (ta- de 1 a 6 cosas dependiendo de lo que te
blas) o bien salga en el dado) o un d100 (s, puedes ma-
algn evento acaba con la Secuencia tar de 1 a 100 bichos con algunas armas).
de Combate o bien Los PJs que mates tambin se aaden a tu
el nmero de Fichas de Peligro que- total, pero solo si haces que estn realmen-
da reducido a cero. te Muertos, es decir, no solo haces que que-
den Hechos un Desastre o Tullidos, sino que
7. Cuando la batalla termine el director los dejas totalmente fuera del juego.
debe devolver las Fichas de Peligro que
queden a la reserva general de Fichas de No definis el nmero exacto de alienge-
Peligro del planeta a no ser que se espe- nas que hay en combate, su nmero se de-
cifique lo contrario. Estos casos excepcio- termina a posteriori con estas tiradas. Los
nales aparecen indicados: por ejemplo, PNJs pueden matar las criaturas que que-
usar una Cualidad elimina especfica- den en la ficcin o pueden aparecer ms bi-
mente todas las Fichas de Peligro, en vez chos que matar sobre la marcha cuando ha-
de permitir que se devuelvan a la reserva. gan falta para ajustar las cuentas.

19
3:16 Masacre en la galaxia

Armadura Fichas de Peligro


Los soldados llevan una Armadura de El director tiene el control sobre estas fichas,
MandelBrite. Es resistente y fiable y protege que miden la actividad aliengena durante
al que la lleva de las inclemencias del entor- la batalla. Hay una casilla para ellas en el pla-
no. El MandelBrite asla por igual del glido no de distancias.
fro del vaco espacial y del ardiente calor de
los volcanes. Los soldados aprenden a amar Ayudan a determinar el ritmo de la misin: El direc-
su traje, ya que este les salvar la vida mu- tor tiene un nmero de Fichas de Peli-
chas veces a lo largo de su carrera. gro que debe durarle todo el planeta y
que est basado en el nmero de juga-
Cuando vayas a sufrir una Herida en una dores (Fichas de Peligro totales = 5 n-
batalla puedes tachar la casilla de Armadu- mero de jugadores).
ra en su lugar y la armadura sufrir el dao Se eliminan al matar Criaturas: Cada vez que un
por ti. PJ tiene xito en una tirada de HC se eli-
mina una Ficha de Peligro y el jugador
Tu armadura solo puede hacer esto una tira para ver cuntas Criaturas Muertas
vez por planeta, as que elige con cuida- aade a su total.
do cundo usarla. Borra la marca de la casi- Activan Habilidades Aliengenas especiales: El di-
lla cuando abandones el planeta. rector puede gastarlas para activar las
habilidades nicas de las criaturas de
Drogas este planeta.
Las drogas de combate son, en secreto, las Usar una Cualidad pone fin a la batalla y elimina to-
mejores amigas del soldado. Una vez por das las Fichas de Peligro restantes: El PJ que
planeta permiten repetir una tirada de HC, haya usado la Cualidad tira para matar
pero ten cuidado: si sacas un 10 al repetir la Criaturas a la distancia que ms conven-
tirada, sufres una Herida (vase la pg. 83). ga a su arma como si hubiera tenido un
xito en HC.
Usar un Defecto elimina una nica Ficha de Peligro
y retira solo a ese PJ de la batalla: La batalla
contina para todos los dems mientras
quede una Ficha de Peligro.

Seales luminosas en la pantalla de un radar


A m me gusta utilizar contadores de cristal
verdes como Fichas de Peligro ya que son
como los puntitos de la pantalla de un ra-
dar de movimiento. Van bien con la am-
bientacin y se pueden comprar fcilmente
en tiendas especializadas, por Internet o en
tiendas de artesana.

20
4: Cmo jugar

Salud Si tu personaje est Muerto mira la seccin


Cuando tu PJ sufra una Herida marca la si- de Reemplazo en la pg. 36. Ten en
guiente casilla de Salud vaca de tu ficha. De cuenta que entre batallas te curas una ca-
esta forma, un soldado sano se queda He- silla de Salud.
cho un Desastre, uno que ya estuviera He-
cho un Desastre se queda Tullido y un sol- Heridas psicolgicas
dado Tullido resulta Muerto (la calaverita Algunas criaturas o ataques no hieren de
muestra ms o menos lo que queda de l). la forma habitual, sino que utilizan ataques
diseados para doblegarte emocional o
Entonces, qu significa estar Hecho un mentalmente, tales como aullidos pene-
Desastre? A ver, no hay penalizadores de trantes o intimidacin. Normalmente esos
juego por estar herido, pero probablemen- ataques se hacen utilizando HA o HFC. En
te tu personaje est lleno de sangre y con- vez de marcar la casilla de Salud con una
tusiones y quiz cojee por alguna disloca- cruz, tienes que escribir una P en ella. Efec-
cin o traumatismo. Pues eso. Hecho un tivamente, psicolgicamente ests Hecho
Desastre. un Desastre y luego, Tullido. Cuando lle-
gas a Muerto tu personaje es un deshe-
Y Tullido? Bueno, a estas alturas vas arras- cho mental y emocional y no puedes seguir
trndote o ests luchando contra los lmites jugando con l. El soldado ms cercano te
de la barrera del dolor para mantenerte en pegar un tiro en la cabeza para acabar con
pie. Vamos, ests Tullido. tu sufrimiento. La armadura es intil con-
tra este tipo de ataques. Los estudios han
demostrado que este tipo de ataques por
parte de los soldados a los aliengenas son
completamente ineficaces.

21
3:16 Masacre en la galaxia

Siguientes batallas Todos los dems tiran un d10 y el que saque


Las siguientes batallas siguen el mismo pa- la mejor tirada tambin sube de nivel. Si hay
trn que la primera, excepto por el nmero un empate en la tirada ms alta, los que ha-
de Fichas de Peligro, que va disminuyendo. yan empatado suben de nivel.
El director vara el nmero de fichas dedica-
das a cada batalla para controlar el ritmo del Subir de nivel suma un punto a la HC o a
juego, por ejemplo, los PJs encuentran una la HFC, a eleccin del jugador. Las habilida-
colmena aliengena, as que el director in- des no pueden subirse por encima de 10.
vierte un montn de fichas en ella, o los PJs El PJ tambin gana acceso a una casilla de
exploran los lmites de una civilizacin alie- Flashback, del tipo que tenga ms casillas
ngena, as que el director solo utiliza una Fi- An no disponibles. Si el PJ tiene el mis-
cha de Peligro en esta batalla. Consulta las mo nmero de Cualidades y Defectos An
pg. 29 y 46 si necesitas consejo sobre no disponibles el jugador puede elegir lo
el Peligro. que quiera.
An no disponible
La batalla final
En la batalla final el director utiliza todas las Disponible
Fichas de Peligro que le queden. En el cap- Usado
tulo de Misiones el director puede encon-
trar consejos sobre cmo administrar las fi- Curarse entre misiones
chas en las batallas y darle un buen ritmo a Entre misiones te curas por completo, aun-
la misin. La batalla final es el ltimo bastin que los personajes muertos no pueden re-
de los aliengenas y lucharn a muerte. sucitar. En vez de eso, consulta Reempla-
zo (pg. 36).
Tras la misin
Cuando acabe la batalla final los soldados Mejora
vuelven a sus naves espaciales y todo el Entre misiones puedes mejorar a tu PJ, se-
mundo lleva a cabo tareas administrativas. gn se explica en la seccin dedicada a ello
(pg. 32). Las mejoras posibles son las
Medallas siguientes:
El director conceder medallas al final de la
misin. Los actos de herosmo deben de ha- Mejorar un arma un nivel a una distancia
ber quedado patentes por la historia, pero determinada (AUTOMTICO) y tirar un d10
tambin se debe incluir la eliminacin de la intentando sacar un nmero igual o menor
ltima Ficha de Peligro, sin importar cmo que tu HFC para:
se consigui, si por las buenas o por las ffconseguir un arma o vehculo nuevos, o
malas. bien
ffmejorar un nivel otra arma adems de
Subir de nivel la anterior, o bien
Quien haya conseguido matar ms Criatu- ffascender de rango (si has usado una
ras esta misin sube de nivel. Cualidad).

22
4: Cmo jugar

Ejemplo de combate
Cabo Bam Sdo. Perro Sgto. Alvida za salvajes tajos con el cuchillo, errando
HC: 8, HFC: 2 HC: 7, HFC: 3 HC: 3, HFC: 7 varios monstruos anguila y salta a una
ALIENGENAS (4 Fichas de Peligro) trinchera gritando Joder! por la radio.
La ronda termina.
HA: 6 (Mayor HC-2), monstruos anguila
artificiales con zarpas como cuchillas.
Segunda ronda de combate
Prioridad Ahora Alvida usa HC para disparar desde
Los aliengenas sacan un 6 (xito). Bam saca Corta Distancia. Bam sigue luchando con
un 6 (fallo); Perro, un 5 (fallo) y Alvida, un 3 Pelea, mientras que Perro cambia a Grana-
(xito). Por tanto, los aliengenas ganan ya das como accin gratuita (un movimiento
que tienen el xito ms alto. El director esta- arriesgado?). Los aliengenas siguen tratan-
blece la distancia de combate: C/C. do de destriparlos.

Primera ronda de combate Tiradas de esta ronda: aliengenas 7 (fallo),


Alvida utiliza su HFC para intentar colocar- Bam 6 (xito), Alvida 8 (fallo), Perro 5 (xito).
se a Corta Distancia, mientras que Perro y
Bam dejan sus armas predefinidas como ac- Entonces, empezando por el xito ms alto...
cin gratuita para luchar con Pelea usando ffEn el 6, Bam mata bichos. Elimina una Fi-
su HC. Los aliengenas intentan cargrselos. cha de Peligro y consigue matar una Cria-
tura. Describe esta accin, adems de co-
Tiradas de esta ronda: los aliengenas (5, xito), rrer a Corta Distancia, cosa que puede
Bam (5, xito), Alvida (1, xito) y Perro (9, fallo). hacer por haber sacado un xito anterior
al de los aliengenas.
Entonces, empezando por el xito ms alto... ffEn el 5, Perro revienta 8 anguilas (una ti-
ffEn el 5 los aliengenas infligen una Herida rada de d10) en la trinchera, eliminando
a cada PJ. Ninguno elige usar su Armadu- una Ficha de Peligro. Como Bam ha te-
ra, por lo que todos quedan Hechos un nido xito y Alvida est a Corta Distancia
Desastre. El director describe cmo las ninguno resulta herido por las granadas.
bestias los acuchillan y se cargan a algu- Perro est pletrico. Mantiene su posicin
nos PNJs. y volver a usar las granadas el prximo
ffTambin en el 5, Bam elimina una Ficha turno.
de Peligro matando un aliengena. Des- ffAhora los fallos. En el 8 la sargento Alvi-
cribe cmo estrangula al monstruo an- da aade color a la narracin describien-
guila que lo haba acuchillado. do cmo dispara a las criaturas pero estas
ffEn el 1, Alvida se mueve a Corta Distancia son demasiado rpidas para acertarles.
y cambia su arma por el Rifle de Postas En el 7 el director adereza la narracin de
(un xito en la tirada de HFC para cambiar los monstruos anguila, que estn siendo
de distancia y de arma). rechazados por los soldados e intentan
ffPor ltimo, todos los que han fallado pue- reagruparse.
den actuar. En el 9, Perro solo puede aa-
dir detalles para dar color a la narracin. Todava queda una Ficha de Peligro, por lo
La jugadora de Perro describe cmo lan- que la batalla contina.

23
3:16 Masacre en la galaxia

5: Flashbacks
Flashbacks Los Flashbacks te permiten alterar lo que
Este es uno de los puntos clave de la mec- est a punto de pasar. As, cuando ves lo
nica del juego. La mayor parte de la historia que te ha salido en una tirada puedes inter-
de la partida se sita en el presente, pero ferir y cambiar la ficcin antes de que los re-
puedes introducir escenas de Flashback sultados de los dados se resuelvan.
donde describas un momento del pasado
de tu personaje y cmo se relaciona con tu Cualidad: ganas imponiendo
situacin actual. t las condiciones

o bien

Defecto: pierdes imponiendo


t las condiciones

Obviamente, una Cualidad es un potente


recurso para tu personaje, pero has de te-
ner en cuenta que tambin puede ser una
ventaja para ti perder imponiendo tus pro-
pias condiciones con un Defecto. Especial-
mente cuando perder bajo las condiciones
de tu enemigo significara la muerte (sufrir
una Herida) o algo peor.

Por ahora no escribas nada junto a las casi-


llas de los Flashbacks disponibles. No los tie-
nes que rellenar hasta que uses alguno de
ellos en el juego, los crears sobre la mar-
cha. Los flashbacks tambin proporcio-
nan mucha chicha para la historia y dan co-
lor a la visin que tienen los dems sobre tu
personaje.

Por ltimo, ten en cuenta que puedes usar-


los de forma anticipada aunque no ests en
peligro inmediato si as lo deseas. Sin em-
bargo, recuerda que una vez que definas un
Flashback no podrs reutilizarlo para que te
ayude en el futuro y que estn estrictamen-
te limitados en nmero y disponibilidad.
5: Flashbacks

Cualidades Defectos
Las cualidades cambian lo que est pasan- Los Defectos, al igual que las Cualidades,
do en la ficcin. No importa qu estuviera a cambian radicalmente los eventos que ocu-
punto de pasar en la historia: ahora cambia. rren en la ficcin del juego, pero sus efectos
son ms personales para el PJ que muestra
Describe rpidamente un flashback sobre el Defecto. A menudo se usan para minimi-
un evento del pasado de tu personaje. Lo zar un resultado que de otra forma hubiera
nico que necesitas es una descripcin bre- sido mortal para el PJ.
ve e intensa, no un monlogo.
Declara el uso de un Defecto igual que lo
Elige una descripcin corta de la Cualidad haras con una Cualidad e, igualmente, des-
que tu personaje est mostrando y escrbe- cribe rpidamente un flashback sobre un
la junto a la siguiente casilla de Cualidad que evento de la historia de tu personaje. Esta
tengas disponible en tu ficha de personaje. breve escena debe ser como una instant-
Ahora marca la casilla con una cruz, ya que nea que muestre algn rasgo de tu perso-
est gastada. Y ahora volvemos al presen- naje que sea una debilidad personal. Marca
te otra vez. la casilla con una cruz, ya que est gastada y
volvamos de nuevo al presente.
Describe cmo esa Cualidad es relevante
aqu y ahora y qu ha hecho para cambiar Cuntanos por qu ese Defecto te lleva a la
la situacin actual a tu favor. derrota y cmo lo hace.

Efectos de juego Efectos de juego


Usar una Cualidad pone fin a la batalla y Usar un Defecto elimina una sola Ficha
elimina todas las Fichas de Peligro que de Peligro y retira solo a ese PJ del com-
quedaran en ella. El PJ que use la Cualidad bate. La batalla contina para todos los de-
tira para matar Criaturas a la mejor distancia ms mientras quede al menos una Ficha de
de su arma como si hubiera tenido un xi- Peligro.
to en HC.
Se puede usar un Defecto en respuesta a
No se puede usar una Cualidad en res- una Cualidad. Un Defecto le permite al PJ
puesta a un Defecto. As que si alguien de- sufrir el golpe en sus propios trminos.
cide perder imponiendo sus propias condi-
ciones, eso es todo. Un Defecto es una derrota. El grupo debe
tener cuidado con los jugadores que inten-
No se puede usar una Cualidad en res- ten narrar una derrota como si fuera una es-
puesta a otra Cualidad. Si un PJ usa una Cua- pecie de victoria. A las claras, el Defecto ha
lidad para ganar, ha ganado; otro PJ no pue- mostrado algn tipo de debilidad del perso-
de usar una Cualidad propia para quedar naje que le ha hecho perder la batalla. Esa
por encima del anterior y robarle la victoria. derrota puede que sea en sus propios trmi-
Las Cualidades son potentes herramientas nos pero sigue siendo una derrota. Ni siquie-
para la historia, no fichas de casino que se ra una retirada: una derrota. El grupo en su
subasten al mejor postor. conjunto tiene la ltima palabra sobre esto.

25
3:16 Masacre en la galaxia
Un ejemplo de Cualidad talla. Esto tambin significa que la sargento
El personaje de Shevaun, la sargento Alvi- Alvida tiene una oportunidad de ascenso al
da, va a sufrir una Herida en combate y ya final de la misin, si sobrevive a ella (vase
est Tullida, as que dice Voy a usar una Entre Misiones, pg. 32).
Cualidad.
Un ejemplo de Defecto
Rpidamente describe la siguiente escena. Perro, el personaje de Shannon, pierde y
Unos meses antes, la sargento Alvida se en- Shannon no quiere que sufra una Herida, as
cuentra en una Nave de Desembarco de tro- que dice Perro muestra un Defecto.
pas como sargento de artillera, viajando a
travs de un sistema planetario. Fuera, un Shannon describe la infancia de Perro. Es su
equipo de reparaciones trabaja en el casco primer da de escuela y sus orgullosos pa-
de la nave. dres lo llevan a clase, pero unas horas ms
tarde tienen que volver a por l avergonza-
De repente, el otro sargento de artillera y dos. Otro nio le ha quitado un bloque de
ella se dan cuenta de que un asteroide se construccin con el que Perro estaba jugan-
dirige a la nave siguiendo una trayecto- do y l lo ha atacado brutalmente. La vio-
ria muy cerrada. La nica forma de salvar lencia en la sociedad terrcola es algo ins-
la Nave de Desembarco es dispararle al as- lito y tras esto el antisocial Perro pasa por
teroide, pero eso matar al equipo de re- aos de turbulenta escolarizacin y trata-
paraciones que se encuentra en el casco. El miento farmacolgico.
otro sargento de servicio duda, no es capaz
de tomar esa decisin. Para Alvida es fcil: A la primera de cambio sus padres firman
aprieta el gatillo. Fra lgica. los papeles para alistarlo forzosamente en
el Cuerpo de Expediciones. Su solicitud lleva
El asteroide queda completamente destrui- el sello Psicpata y los dems soldados es-
do y se rompe en pequeos fragmentos in- tn incmodos a su alrededor.
ofensivos para la nave, pero mortales para
el personal que se hallaba en el casco. Todo Shannon escribe que Perro tiene el Defec-
el equipo de reparaciones perece. Alvida to Psicpata. La batalla ha terminado para
sabe que fue la decisin correcta. Perro y se descarta una nica Ficha de Peli-
gro del combate. Shannon describe cmo
Shevaun escribe que la sargento Alvida tie- todos dejan solo a Perro con los aliengenas,
ne la Cualidad Fra Lgica. La batalla ha ya que ningn otro soldado quiere cubrir-
acabado y se descartan todas las Fichas de le las espaldas. Las criaturas se le echan en-
Peligro que quedaran en ella. La jugadora cima y lo arrastran hasta su colmena, don-
tira 2d10 para matar Criaturas (el mayor n- de lo envuelven en un capullo de seda an
mero de Criaturas que su arma puede ma- vivo y lo guardan en un almacn de alimen-
tar a cualquier distancia) y consigue un total tos, listo para su posterior consumicin.
de 12, que aade a las casillas de Criaturas
Muertas en Total y Criaturas Muertas esta Perro se enfrenta a la posibilidad de ser de-
Misin de Alvida. Shevaun describe cmo gradado un rango (vase pg. 35) tras
la fra lgica de Alvida le permite despeda- la misin si sobrevive a ella. Sin embargo,
zar las ltimas 12 bestias y poner fin a la ba- como Perro ya tiene rango de soldado, que

26
5: Flashbacks

es el ms bajo, la degradacin por su De- como su efecto en la escena actual os sa-


fecto no puede hacerse efectiva. Aparte de tisfagan. (2) No alargarlo mucho. Aade de-
esto, hay que tener en cuenta que, como la talles a tu personaje, pero no entorpezcas la
batalla ha acabado para Perro, se le curar historia en el presente.
una Herida, pues ahora est entre batallas
(aunque sea en la colmena). Odio al Hogar
El ltimo Defecto que aparece listado en la
Cosas que los Flashbacks ficha es Odio al Hogar. En la pg. 33 en-
hacen por ti contrars notas sobre l.
Los flashbacks van sobre ti y construyen tu
personaje. Ayudan a que el grupo vaya pro- Contenido de los Flashbacks
gresando en las misiones. Conducen al gru- Los Flashbacks pueden estar centrados en
po hacia el final de la partida. Pueden llevar cualquier evento de la historia de tu perso-
a un PJ a su ascenso o degradacin. naje. Aqu tienes algunos ejemplos:
ffPor qu te alistaste.
Cosas que los Flashbacks no ffLo ltimo que hiciste en Terra.
hacen por ti ffTus primeros momentos como adulto.
No pueden cambiar a otro PJ, solo al tuyo ffUn evento entre misiones.
propio. Tampoco pueden hacerte ganar ni ffEl entrenamiento para el Cuerpo de
perder nada excepto el conflicto que tienes Expediciones.
entre manos. ffLa primera vez que te sentiste traiciona-
do por Terra.
Los Flashbacks son instantes, ffCuando conociste a alguien que te im-
no escenas porta o a quien odias.
Los Flashbacks deberan ir relativamente al ffUn incidente por el que te degradaron a
grano. No son escenas que haya que rolear soldado.
con tiradas de dados. Cuando usen Flash- ffTu primera muerte.
backs, animo a los jugadores a hacer dos ffUna misin anterior.
cosas: (1) Que sea un esfuerzo de grupo. ffTu infancia.
Aadid ideas para que tanto el Flashback ffUn ascenso.

Nos estaban haciendo pedazos y entonces uno de ellos me ara el


casco con sus seis dedos como navajas. Me di por fiambre. Entonces lo
record: Siempre preparados. El lema de nuestra familia, all en Terra.
Por supuesto, tena granadas en la cartuchera! Mi padre habra estado
orgulloso de ver cmo los revent. Soldado Grant

27
3:16 Masacre en la galaxia

6: Misiones
Preparacin Oficial de rango superior, que no debe mos-
El director debera tener unas breves no- trar preocupacin ni empata por los PJs y
tas sobre el planeta para cuando empiece que les proporcionar unos objetivos para
la partida, entre las que se incluyan el nom- el asalto del planeta. El director puede dejar-
bre del planeta, las criaturas que hay en l y los un poco en abstracto, pero ayuda que el
el tipo de planeta del que se trata. Creo que primer objetivo est claro. Por ejemplo: Id a
tambin resulta de ayuda esbozar por enci- esta isla y estableced un punto de aterrizaje
ma algunas ideas de escenas y lugares, pero para las Naves de Desembarco de tropas.
usarlas solo como referencia. Es muy posi-
ble que los jugadores lleven a sus persona- Se anima a los jugadores a que interpreten a
jes por derroteros en los que el director no sus personajes durante el encargo de la mi-
haba pensado, as que este no debera es- sin, pero que tampoco se demoren dema-
tar demasiado encorsetado por esas ideas siado aqu, pues la diversin los est espe-
iniciales. Mi consejo es que te dejes llevar. rando en la primera batalla en el planeta.

Cuadrar la historia con las Primera batalla


batallas La primera batalla de un planeta permi-
Las misiones comprenden una serie de es- te que el director y los jugadores se hagan
cenas y batallas. En las batallas el director una buena idea de cmo va a ser el juego
coloca Fichas de Peligro para medir la opo- en el planeta de esa sesin. Tambin le da
sicin a los PJs. Hasta aqu todo perfecto, la oportunidad al director de usar la Habili-
pero qu hay de la historia? dad Especial de los aliengenas (y a los juga-
dores, de ver qu es). Si algn PJ muere, sim-
Bueno, es vital que tanto los jugadores plemente haz que aparezcan personajes de
como el director hagan que las batallas y reemplazo; es una parte normal del juego.
el juego cuadren con la historia y queden
como un todo. El final de la primera batalla debe conducir-
los a ms escenas. Si los PJs no tienen una
De esta forma, cuando matis Criaturas te- direccin clara, el director debe propor-
nis que describir cmo ocurre esto en la cionarles una, pero si los PJs tienen lugares
historia. Tambin es importante que la ba- concretos a los que quieren ir y cosas que
talla no sea solo un evento abstracto con fi- quieren hacer, el director debera trabajar
chas. Dnde ocurre? Quin hay all? Qu con eso.
est pasando? Qu te dice esto sobre los
aliengenas? De dnde vienen? Adnde Siguientes batallas
van? Etctera. El director simplemente va metiendo bata-
llas donde vea que encajan en la historia e
Encargo de la misin invierte Fichas de Peligro en ellas, que debe-
La misin empieza con el encargo. El direc- ra usar para provocar a los PJs y presentarles
tor tienen que interpretar el papel de un adversidades.
6: Misiones

Nivel de Peligro en una sola batalla. Mi consejo es que em-


El nmero de Fichas de Peligro por plane- pieces haciendo misiones de cuatro batallas
ta es igual a: como regla general.
N de PJs 5 1. Una primera batalla con 3 fichas.
2. Una segunda batalla con (n de PJs) fichas.
Por tanto, con 4 PJs el director tendr 20 Fi- 3. Una tercera batalla con (n de PJs 1, +1
chas de Peligro a su disposicin. Si te pare- o +2) fichas.
ce que las misiones se hacen muy pesadas y 4. Una batalla final con todas las fichas
quieres sesiones de juego ms cortas, pue- que queden.
des dejarlo en (N de PJs 4).
En posteriores misiones vara este patrn
Fichas de Peligro y batallas segn encuentres el nmero y ritmo de ba-
Por supuesto, el director no debera gastar tallas que funcionan mejor para tu grupo. Si
todas las Fichas de Peligro de una sola vez, el grupo decide investigar con cautela, el di-
sino que ha de usarlas para animar las bata- rector puede presentarles ms batallas de
llas a lo largo de la misin. bajo nivel de Peligro, o quiz quieras que la
primera batalla sea la que tenga ms Fichas
Ten en cuenta que el director no debera de Peligro porque los PJs estn atacando un
poner ms de (N PJs 2) Fichas de Peligro planeta hostil.

29
3:16 Masacre en la galaxia

Escenas que no son batallas Objetivos de las misiones


Entonces, todas las escenas son batallas? La Todas las misiones tienen el mismo objetivo
respuesta es no. subyacente: destruir toda la vida del plane-
ta. Sin embargo, dentro de eso habr sub-
El Encargo de la Misin es un claro ejemplo misiones que el director puede usar para
de esto. Un Oficial de rango superior os da darle cohesin al conjunto de la misin den-
instrucciones sobre el planeta y la misin y tro de la historia.
vosotros interpretis a vuestros personajes,
pero no hay combate ni emboscadas. Cada una de las batallas debera estar rela-
cionada con la historia principal. Aqu tienes
Habr otras escenas en el juego en las que algunas ideas:
simplemente interpretis a vuestros perso-
najes, por ejemplo, la investigacin del pla- Captura
neta o el entierro de soldados cados. Esto Los soldados son enviados a capturar a al-
tampoco son batallas. guien, tomar un lugar o conseguir algo. Si
vencen la batalla (eliminando todas las Fi-
Interpretacin y tiradas chas de Peligro), los soldados han captura-
Entonces, cundo se hace el cambio de la do su objetivo. Una derrota (como puede
interpretacin a las tiradas? Bien, cuando ser usar un E-Vac, huir de la batalla o que to-
los PJs se dirijan a algn lugar donde pudie- dos los PJs utilicen Defectos para escapar
ra tener lugar una batalla el director debe de ella) significa que el objetivo se pierde o
decidir si eso les conduce efectivamente queda destruido.
a una. En caso de duda, es mejor tenerla,
aunque el director puede invertir solo una Investigacin
o dos Fichas de Peligro en ella. Pedir una ti- Estas escenas consisten en investigar ac-
rada de Prioridad es una buena manera de cidentes o ataques y reunir informacin.
asegurarse de que el juego es trepidante y Una victoria en la batalla proporciona esa
no una mera conversacin. informacin.

Ascensos en combate Exploracin


Cuando el PJ de mayor rango muere duran- Estas batallas estn relacionadas con la eva-
te una misin, el siguiente PJ de mayor ran- luacin o el rastreo de los aliengenas y la
go es ascendido de forma inmediata y auto- obtencin de informacin sobre su hbitat
mtica al rango del PJ muerto. Si hay varios y comportamiento.
PJs que compartan el siguiente mayor ran-
go deben hacer una tirada de HFC. El que Rescate
saque el xito ms alto (o, en su defecto, el Las misiones de rescate son necesarias
que saque el fallo ms alto) es ascendido. cuando un soldado es capturado o se pier-
de en un planeta. La tarea a completar es
Esto se considera adicional a cualquier as- el rescate.
censo que el personaje pueda conseguir
con una Tirada de Desarrollo entre misiones
(pg. 32).

30
6: Misiones

Puesto de avanzada 1940


El Capitn nos dio una misin. Tenamos que
abrirnos paso hasta el Puesto de Avanzada 1940 y
cubrir el flanco de la Compaa Delta.
Los cuatro das ms duros de vuestras vidas, pero
tambin los mejores. Eso fue lo que dijo el Capitn,
y tena razn.
No cambiara esos cuatro das con los tos del
Puesto de Avanzada 1940 por nada de Terra.
E hicimos una buena carnicera. Fue la leche.
 Cabo Frood.

31
3:16 Masacre en la galaxia

7: Entre misiones
Subir de nivel Tirada de Desarrollo
El PJ que haya matado ms criaturas esta Los personajes tambin disponen de una
misin sube de nivel (a no ser que ya est Tirada de Desarrollo que pueden utilizar
a nivel 18) y al menos un PJ ms, el que sa- para...
que la tirada ms alta en un d10, sube tam- ffascender de rango (si han usado una
bin de nivel. Subir de nivel mejora la HC o Cualidad) o bien
HFC de tu PJ y pone a tu disposicin nuevos ffconseguir un arma o vehculo nuevos o
Flashbacks (vase pg. 33). bien
ffmejorar un nivel otro arma adems de la
Mejora automtica anterior.
Al final de cada Misin, todos los PJs que ha- Esto se hace sacando una tirada igual o me-
yan sobrevivido mejoran un nivel una de nor a tu HFC en un d10.
sus armas a la distancia que elijan de forma
gratuita (vase pg. 34). Perder rango
Por ltimo, entre misiones tambin se pue-
de perder rango. Es posible que te degra-
den si no lo has aumentado con tu tirada
de Desarrollo y has utilizado un Defecto en
la misin que acaba de finalizar (pg. 35).

Medallas
Medalla de Lesionado, con Barra por cada 10 Heridas La Espada Carmes y la Calavera Carmes
Se te concede por tu primera Herida. son prestigiosas medallas que se conceden
Medalla de Campaa por actos de extremo herosmo durante las
Se te concede por sobrevivir a, al menos, misiones que incluyen especficamente la
una misin. eliminacin de la ltima Ficha de Peligro de
Estrella de Bronce un planeta.
Se te concede por sobrevivir a 5 misiones. Espada Carmes, con Barra(s) [solo Soldados y
Estrella de Plata Suboficiales]
Se te concede por sobrevivir a 10 Condecora el valor en el campo de ba-
misiones. talla. Se conceden Barras por condecora-
Estrella de Oro ciones mltiples.
Se te concede por sobrevivir a 20 Calavera Carmes, con Hojas de Roble [solo Oficiales]
misiones. Condecora el valor y lleva la inscripcin
Medalla de Aniquilador, con Barra(s) Por Terra. Se conceden Hojas de Roble
Se te concede por matar 100 Criaturas. Se por condecoraciones mltiples. No tiene
concede una Barra por cada 1000 Criatu- por qu otorgarse por actos en el campo
ras Muertas. de batalla necesariamente.
7: Entre misiones

Subir de nivel Como opcin, cuando un PJ consiga acce-


Tu PJ puede subir de nivel al final de una so al Defecto Odio al Hogar cualquier otro
misin, lo que tiene los efectos que se des- PJ puede conseguirlo como Defecto dispo-
criben a continuacin en tus Habilidades y nible si quiere, usando una de las casillas de
Flashbacks. Defecto que tenga.

Aumentar la HC y la HFC Tirada de Desarrollo


Subir un nivel aade un punto a la HC o a
la HFC. La eleccin de cul se incrementa Ascender de rango
queda totalmente a discrecin del jugador, Al principio los personajes jugadores ten-
aunque no se puede subir una habilidad drn uno de los rangos siguientes: Soldado,
por encima de 10. Ten en cuenta tambin Cabo o Sargento. Despus de cada misin
que tu rango no se reasigna segn las ha- los personajes pueden cambiar de rango
bilidades que tengas ahora. El mximo que segn cmo les haya ido en ella.
pueden sumar tu HC y tu HFC es 18. Una
vez que el total de su suma alcance 18 ya no Si un PJ ha usado una Cualidad puede
puedes subir de nivel. ascender.

Conseguir Flashbacks El PJ usa su Tirada de Desarrollo entre mi-


El PJ tambin consigue acceso a una casi- siones para intentar conseguir un ascenso,
lla de Flashback, del tipo que tenga ms ca- lo que significa que no puede usar la prue-
sillas An no disponibles. Si el PJ tiene el ba de HFC para mejorar las armas que tiene.
mismo nmero de Cualidades y Defectos Sin embargo, como vers, los rangos supe-
puede elegir cualquiera de los dos. Mira el riores consiguen acceso a equipo y objetos
diagrama de abajo para ver cmo se debe de apoyo que ya de por s merecen la pena.
anotar qu Flashbacks estn Usados, Dispo- Tambin reciben ms rdenes.
nibles y An no disponibles.
Si tiene xito en la tirada de HFC el PJ as-
An no disponible
ciende y gana un rango. Los rangos supe-
Disponible riores en 3:16 estn en la seccin 9, en las
Usado pg. 38-41.

Odio al Hogar Conseguir equipo y vehculos


Ten en cuenta que es obligatorio que uno Ten en cuenta que para conseguir el equipo
de los Flashbacks sea Odio al Hogar. Este que aparece en la pg. 83 (Mierda de to-
es el ltimo Defecto a disposicin del PJ dos los das para soldados) no se necesita una
cuando la suma de su HC y su HFC llega a 17 Tirada de Desarrollo. Nada ms que lo cojas.
o 18. Sin embargo, tu PJ solo adquirir este
Defecto cuando lo use en juego. Sin embargo, para conseguir armas o veh-
culos se necesita una Tirada de Desarrollo.
HC+HFC 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Algunas opciones populares son el Lanza-
Flashbacks 1/1 2/1 2/2 3/2 3/3 4/3 4/4 5/4 5/5 llamas y la PowerGarra. Si no pasas la tirada
Esta tabla muestra cuntos Flashbacks tienen los PJs a cada nivel no puedes conseguir ese artculo.
(HC+HFC).

33
3:16 Masacre en la galaxia

Ten en cuenta que para poder solicitar Ve- Ten en cuenta que cada arma solo se pue-
hculos o Bombas es necesario que seas un de mejorar dos niveles en cada distancia a la
Oficial de un cierto rango. Sintete libre de que pueda hacer dao. Ms adelante pue-
pedir todas las armas chulas que quieras, de verse el ejemplo del Rifle de Energa.
pero recuerda que necesitas superar una ti-
rada de HFC para cambiar de arma en com- En la ficha de cada arma puedes ver el me-
bate (vase pg. 19). Asegrate tambin jor perfil que cada una puede alcanzar. Con
de designar el arma predefinida con la que suficiente experiencia, se puede mejorar un
empiezas las batallas. arma que mate 0 Criaturas a cierta distancia
para que cause 1d6. Sin embargo, si el arma
Mejorar las armas tiene una raya () a una distancia, nunca po-
Entre misiones puedes mejorar un arma a dr hacer dao desde ah.
una distancia determinada de forma auto-
mtica. Simplemente elige el arma y la dis-
tancia y mejrale la potencia destructiva un
nivel segn la tabla de abajo.
Niveles de potencia de armas
0 1 d6 d10 2d6 2d10 3d10 d100

34
7: Entre misiones
Ejemplo cender por una Tirada de Desarrollo en la
La soldado Grant tiene un Rifle de Energa, fase de Entre misiones actual.
que tiene el siguiente perfil:
Si un PJ rene estos criterios puede conver-
Arma C/C CD LD tirse en candidato a una degradacin. Otro
Rifle de Energa 1 d10 1 PJ puede proponerlo para ello, pero un mis-
mo PJ no puede ser candidato a degrada-
Tras completar una misin, el jugador de cin ms de una vez entre misiones.
Grant decide usar su mejora automtica
para aumentar la potencia del Rifle de Ener- Tanto el PJ que lo ha propuesto como el
ga a distancia de C/C. Debajo puedes ver su candidato hacen una tirada de HFC. Si gana
nuevo perfil. Ten en cuenta que el Rifle de el que lo ha propuesto, el candidato pierde
Energa de Grant no se puede mejorar ms un rango tras un juicio militar. Si el candida-
hasta que pase otra misin. to gana, si empatan o si ambos fallan, no
hay pruebas suficientes para el caso y el
Rifle de Energa d6 d10 1 candidato conserva su rango.

Tras otra misin la soldado Grant elige vol- Lo bueno es que el rango ms bajo es Sol-
ver a mejorar el Rifle de Energa en C/C. El dado y no se te puede degradar de l.
nuevo perfil queda as:
Qu pasa si ascienden o
Rifle de Energa d10 d10 1 degradan al rango que hay
por encima de ti?
Ten en cuenta que este arma ya ha alcanza- Entonces, qu pasa si el rango que hay por
do su mxima potencia destructiva en C/C. encima de ti es ascendido o degradado en-
Las prximas mejoras tendrn que hacerse tre misiones? Subes de rango como en el
a Corta o Larga Distancia. caso de un ascenso en el campo de batalla?

Perder rango La respuesta es no. Solo asciendes de


Tambin es posible perder rango, aunque rango entre misiones si inviertes tu Tira-
esto no tiene que ser siempre algo malo. da de Desarrollo en ello. Los ascensos so-
Solo te pueden degradar si (1) has usado un bre la marcha solo ocurren en el frenes de
Defecto esta misin y (2) no te acaban de as- la batalla.

1 10

35
3:16 Masacre en la galaxia

8: Reemplazo
Para un personaje de 3:16 la muerte es siem- personaje. Ninguna habilidad puede tener
pre una posibilidad importante. Si te falla menos de 2 o ms de 10 puntos.
la Armadura, te quedas Hecho un Desas-
tre, luego Tullido y finalmente no te queda Flashbacks
ninguna Cualidad ni Defecto disponible, la Los Flashbacks que tu difunto personaje tu-
siguiente Herida acabar con la vida de tu viera Usados siguen estando Usados
personaje. para tu nuevo personaje, a excepcin de
una Cualidad, que vuelve a estar Disponi-
Sin embargo, seamos honestos: no es como ble. Tu nuevo PJ empieza con los Flashbac-
si no hubiera ningn mecanismo en el jue- ks Disponibles que tuvieras y tiene al me-
go para mantener a tu personaje con vida. nos una Cualidad para ayudarle.
Has tenido que quemar una caja entera de
An no disponible
cerillas para llegar hasta aqu, eh? Y en ese
caso, eso es todo para tu personaje. Se aca- Disponible
b. Ests muerto. Usado
Rango
Ahora bien, s que algunos jugadores le co- Tu nuevo personaje tiene rango de Solda-
gern cario a sus personajes y rogarn que do o bien un rango al menos un nivel in-
sigan vivos aunque les haya llegado su hora ferior al que tenas antes. Puedes elegir con
de forma natural, pero el director debe ig- qu rango quieres empezar el juego, siem-
norar sus lloros. pre que sea inferior al del personaje muer-
to o Soldado.
La muerte es parte de la vida. La posibilidad
de ello es parte del juego. Y es mejor que tu Armas
personaje muera en algn infierno como el Todas las maravillosas mejoras de tus armas
planeta Picasso a que se meta en una cabi- han desaparecido. Tu nuevo personaje tie-
na de suicidio en Terra. Quiz hayas muerto ne las armas bsicas para su rango, por lo
como un hroe. que tendrs que volverlas a mejorar entre
misiones desde el principio. Es duro, pero
Solo porque un personaje haya muerto no as son las cosas.
quiere decir que su jugador ya no pueda
seguir jugando. Porque puede y debe. Solo Ejemplo
tiene que crear un personaje para reempla- El sargento Smile (HC: 6, HFC: 8, sin Flash-
zar al que haya muerto. backs Disponibles) muere. Su reemplazo
puede ser un Cabo o un Soldado con un to-
Habilidades tal de 14 puntos en HC y HFC y una Cuali-
Suma la HC y la HFC de tu difunto persona- dad disponible. Todas sus armas vuelven a
je. Este es el nmero de puntos que tienes sus perfil original.
para dividir entre la HC y la HFC de tu nuevo
8: Reemplazo

El Teniente estaba que echaba chis- rpidamente un poco ms all y todo


pas y al final explot, como una olla ese folln humeante estaba rodeado
exprs al fuego. Solo que realmen- de burbujas y rayas carbonizadas.
te pude ver su crneo brillar desde
No fue hasta entonces, tras haber
dentro a afuera cuando se vaporiz
presenciado aquella truculenta esce-
formando una nube negra de plasma
na, cuando fui capaz de terminar de
y holln.
transmitir el mensaje del Sargento.
Lo peor fueron los espasmos que
... acercndose, mi Teniente. El
tuvo justo despus su PowerGarra,
Sargento dice que la cosa podra po-
como si an estuviera tratando de
nerse fea.
dar rdenes o algo. De cintura para
abajo estaba bien, pero la parte de No saba si hacer el saludo o no, pero
arriba era una puta pesadilla. lo hice de todas formas. Qu puto
desastre.
Por la parte de arriba haba metal re-
torcido y carne derretida borbotean- Diario de la Soldado Grant, entrada
do, la mitad superior del Teniente titulada Planeta Picasso.
eran dos pegotes que se consuman

37
3:16 Masacre en la galaxia

9: Rangos superiores
Cuando un PJ se convierte en Oficial no deja Teniente [rango 3]
atrs a los dems PJs sino que, simplemen-
te, su rango se encaja en la historia. Sin em- Descripcin
bargo, el personaje ascendido tendr nue- El rango de Oficial ms comn del 3:16. El
vas rdenes que cumplir y nuevos peligros teniente es el rango de Oficial ms bajo y
a los que enfrentarse. Pronto se encontrar es responsable de varios pelotones de sol-
al frente de no solo ese pelotn, sino tam- dados. Los tenientes varan desde novatos
bin de primero cientos y luego miles de entusiastas rebosantes de nobles ideales y
soldados PNJs. sin experiencia hasta veteranos gruones a
los que les gusta mantenerse cerca de sus
En caso de derrota en una batalla o en el hombres en el campo de batalla.
ataque a un planeta, las consecuencias se-
rn ms graves segn su rango. La autori- Responsabilidades
dad del PJ para tomar sus propias decisio- ffOrden 5: Asegurarse de que ningn alie-
nes sobre dnde y cmo atacar el planeta ngena sobrevive a la batalla.
aumentan segn asciende de rango. El di- ffOrden 6: Imponer la disciplina sobre los
rector debe ceder a los jugadores los En- rangos inferiores.
cargos de Misin y la eleccin del plane- Cita
ta conforme vayan ascendiendo, aunque Excelente, Sargento. Tiene usted aqu un
mantiene el derecho de elegir las Habilida- pelotn realmente impresionante. Y dga-
des Especiales de los aliengenas. me, ha visto su pelotn alguna vez un bi-
cho de verdad? Ah. Todos esos, ya veo. Bue-
no, y cmo fue? Ver tantos, quiero decir. Yo
solo los he visto en libros, ya ve. Fascinante.

Armas y Equipo
Como el Sargento ms PowerGarra.

Recursos a tu disposicin
Cpsula de Desembarco. Consigues una
cuando te ascienden a teniente. Puedes so-
licitar una cpsula de repuesto con una Tira-
da de Desarrollo en caso de necesidad.

Puedes solicitar un Bombardeo Orbital.


9: Rangos superiores

Capitn [rango 4]
Descripcin Cita
El capitn est al mando de una compa- Compaa Gamma. Escuchadme. Hoy ce-
a de soldados, lo que normalmente inclu- naremos muerte. Nos daremos un festn de
ye todas las unidades a bordo de una nica furia. Desataremos nuestro amor por Terra,
Nave de Desembarco. Es el rango que hay nuestra devocin, en forma de odio sobre
por encima de teniente. Los oficiales valien- este planeta. Soldados, vamos a luchar. Y
tes e inteligentes aspiran a este rango su- vamos a ganar. A la carga!.
perior, aunque el rango de capitn tampo-
co est libre de idiotas y testarudos, lo que Armas y Equipo
a veces lleva a consecuencias desastrosas Como el Teniente ms PowerHoja.
para los soldados bajo su mando.
Recursos a su disposicin
Responsabilidades TAP y Bomba ATPC. Consigues uno de
ffOrden 7: Asegurarse de que no sobrevive cada cuando te ascienden a capitn. Pue-
ni un aliengena del planeta. des pedir un TAP o una Bomba ATPC de re-
ffOrden 8: Encargar misiones y planear puesto entre misiones con una Tirada de
asaltos. Desarrollo en caso de necesidad.

Comandante [rango 5]
Descripcin Cita
El comandante est al mando de una com- Soldados, nuestra misin es de gran im-
paa de soldados independiente y es res- portancia y entraa grandes peligros. Voy
ponsable de misiones de alto rango y gran a ser honesto: algunos de nosotros, quiz
importancia. Un comandante normalmen- todos, moriremos hoy. Esas muertes no se-
te es un veterano de duras batallas que ha rn en vano. Matemos a esos cabrones por
ganado muchas medallas. Sus tropas son lo Terra.
mejor de lo mejor, la lite de la lite, y se les
encargan las misiones ms duras. El director Armas y Equipo
dispone de un nmero de Fichas de Peligro Como el Teniente ms transmisor de Ar-
igual a (N de PJs 6) para tales misiones. madura de Campo Kintico y lanzalla-
mas o escopeta.
Responsabilidades
ffOrden 9: Completar misiones importan- Recursos a tu disposicin
tes segn las rdenes de los Oficiales de Nave de Desembarco. Consigues una
rango superior. cuando te ascienden a Comandante. Pue-
ffOrden 10: No retirarse nunca. des solicitar una nave de repuesto con una
Tirada de Desarrollo en caso de necesidad.

39
3:16 Masacre en la galaxia

Teniente Coronel [rango 6]


Descripcin Cita
Normalmente, el Oficial de mayor rango en Se ha identificado este planeta como por-
el campo de batalla durante una misin es tador de vida que, si no es destruida, podra,
el teniente coronel. Tienen un rango supe- con el tiempo, amenazar nuestro mundo
rior al comandante e informan directamen- natal. Nuestra amada Terra. Comandante,
te a los coroneles en el Cuartel General de la le estoy pidiendo que aniquile el ncleo del
Brigada. A veces las tropas se refieren a ellos planeta. Nada debe abandonar este plane-
en el campo de batalla simplemente como ta con vida. Nada.
Coronel. Probablemente sean los Oficia-
les de mayor rango que un soldado pue- Armas y Equipo
de llegar a conocer. El director dispone de Como el Comandante.
un nmero de Fichas de Peligro igual a (N
de PJs 7) cuando haya un teniente coro- Recursos a tu disposicin
nel en juego. Bomba Paraso. Consigues una cuando te
ascienden a teniente coronel. Puedes solici-
Responsabilidades tar una de repuesto con una Tirada de De-
ffOrden 11: Supervisar la destruccin de sarrollo en caso de necesidad.
toda vida en los planetas.
ffOrden 12: Asegurarse de que los rangos
superiores son informados de los casos
de insubordinacin.

Coronel [rango 7]
Descripcin Cita
El rango de coronel es uno de los ms an- Este parece un planeta pacfico, verdad?
tiguos. En el 3:16 es el segundo rango ma- Pero no lo es. Hay algo siniestro en l. Sus in-
yor en el escalafn. Los coroneles son Ofi- tentos de escapar a la deteccin muestran
ciales con una posicin intermedia entre los su perfidia. No tengo otra opcin que des-
tenientes coroneles, que dan rdenes en el truir todo el sistema estelar. Preparen el misil
campo de batalla, y el brigadier, que dirige la Mataestrellas. Disparen a mi seal.
Brigada. De los PJs con rango de coronel se
espera una gran autoridad y responsabilidad Armas y Equipo
por el 3:16. Tambin tienen que responder de Como el Teniente Coronel.
sus errores directamente ante el brigadier.
Recursos a tu disposicin
Responsabilidades Mataestrellas. Consigues uno cuando te
ffOrden 13: Identificar planetas a destruir e ascienden a coronel. Puedes solicitar uno
informar a los tenientes coroneles. de repuesto con una Tirada de Desarrollo
ffOrden 14: Matar a los que desobedezcan en caso de necesidad.
rdenes.

40
9: Rangos superiores

Brigadier [rango 8]
Descripcin Cita
El rango de Oficial ms alto que puede con- Tengo un trabajo que hacer. O me ayudas
seguir un PJ en 3:16 es brigadier. Ests al o mueres. Posiblemente ambas cosas. Qu
mando de toda la 16 Brigada del 3er Ejrci- eliges?.
to del Cuerpo de Expediciones. El brigadier
responde ante el Consejo de Terra y directa- Armas y Equipo
mente ante el General del 3er Ejrcito. Como el coronel.

Por supuesto, la Brigada ya tiene a alguien Recursos a tu disposicin


en ese puesto, por lo que para conseguir el El Artefacto. Un arma capaz de convertir
ascenso es necesario que el actual brigadier una zona del espacio de un d10 prsecs en
muera. una rica regin de formacin estelar. Solo
puede usarse una vez.
Responsabilidades
ffOrden 15: Matar toda la vida del Cosmos.
ffOrden 16: Asegurarse de que el Cuerpo
de Expediciones no vuelve a Terra bajo
ninguna circunstancia.

Convertirse en el brigadier
Solo hay un brigadier en el 3:16 y al princi-
pio es una figura muy distante. Conforme
los personajes vayan ascendiendo de
rango se encontrarn ms cerca del
Brigadier y del crculo interno de
coroneles.

Es posible conseguir este rango


mediante ascenso en el cam-
po de batalla si el Brigadier
cayera en combate, aunque
para conseguir este pues-
to el menor de los talen-
tos que necesitars ser la
ms rastrera astucia animal. Este
rango reviste un enorme poder y
responsabilidad.

41
3:16 Masacre en la galaxia

a: El director de juego
Ciertamente, se puede disfrutar mucho con 1. Los PNJs y los aliengenas
el papel de director de juego del grupo. son adversarios
Tendrs libertad para inventarte planetas Los PNJs y los aliengenas estn aqu para
chulos y aliengenas extraos cada semana presentar adversidad a los PJs y hacer que
y retar a los jugadores a que se enfrenten a los jugadores acten y reflexionen. Nunca
ellos y salgan victoriosos. lo pierdas de vista. Dicho esto, dale perso-
nalidad a los PNJs y los aliengenas.
Por otra parte, tambin es un papel que no
es para todo el mundo: mientras algunos Aunque es ms fcil aceptar la prdida de
grupos querrn hacer turnos para ver quin tus PNJs y aliengenas cuando no inspiran
es el director de juego, otros se acomoda- simpata, no los hagas malvados. Los alien-
rn alegremente a tener un puado de ju- genas, concretamente, se estn defendien-
gadores y un nico director. do de un ataque hostil de la nica forma
que saben.
Cualquiera de las dos opciones vale, depen-
de completamente de lo que mejor funcio- 2. No le digas a los jugadores
ne para vuestro grupo. Ambas formas son cmo se sienten sus PJs
completamente vlidas. En este juego los PJs pueden cometer actos
despreciables de asesinato en masa y pro-
Si t eres el director, este captulo es para ti. bablemente tambin actos menores pero
ms perversos de venganza. Posiblemente,
Cuatro cosas importantes los unos contra los otros. Es importante que
para ser director dejes a los jugadores decidir cmo se sien-
Aqu encontrars las cosas que siempre de- ten por esas cosas.
beras tener en mente cuando dirijas una
partida de 3:16. Pueden ser diferentes a lo Por tanto, nunca le digas a un jugador que
que ests acostumbrado, as que incluso si su personaje se siente culpable, avergon-
ya has sido director de otros juegos debe- zado o enfadado por algo. Claramente, de-
ras tomar nota de estas ideas. pende del jugador decidir cmo se siente
su personaje.

Es perfectamente vlido que t y los dems


jugadores adornis con detalles las muertes
y traiciones, pero dejad los sentimientos del
PJ a su jugador.
a: El director de juego

3. Juzga como si fueras un 4. Recicla


jugador ms Estate atento a los elementos de la historia
En la partida habr momentos en los que que puedan repetirse ms tarde. Esto pue-
tengas que tomar decisiones. En algunos de significar simplemente tomar nota de
casos sern tcticas (deberas intentar ha- qu aliengenas le han gustado ms a los ju-
cer que los aliengenas huyeran de la ma- gadores para hacer que reaparezcan en mi-
tanza?) y en otros, morales (mandara el Te- siones posteriores a la nmero 20. Sin em-
niente Coronel al grupo a enfrentarse con bargo, tambin incluye tomar nota de las
an ms muerte?). traiciones, engaos, etc. para que puedas
provocar con ellos a los PJs conforme la his-
Debes realizar tus juicios como si fueras un toria avance. Estate atento al simbolismo
jugador ms. No seas blando con los juga- de las acciones de los PJs y reutilzalo. Lle-
dores solo porque pienses que es lo que va cuenta tambin de quin ha usado Bom-
se supone que debes hacer. Seran blan- bardeos Orbitales.
dos los PJs con los aliengenas o los Oficia-
les y los dems soldados de la Brigada? No Si un PJ dice que nunca hara algo (Nunca
lo creo. le disparara a alguien por la espalda) tra-
ta de poner en tela de juicio esa afirmacin
Los PJs saben cuidarse por s mismos, no? en futuras misiones. As que estate ojo avi-
Pues t tambin. El sistema de juego dar zor por si aparecen cosas que puedan re-
respuesta a la pregunta de qu pasar lue- incorporarse a la historia para crear temas
go y todo el mundo tendr que reaccionar recurrentes.
a eso. No prejuzgues.

43
3:16 Masacre en la galaxia

Tcnicas de director
Situacin de escenas A partir de aqu tenis que rolear la escena.
Situar escenas es muy fcil, no deberas pre- Cmo reaccionan los PJs? Qu hace cada
ocuparte por ello. Solo tienes que visuali- uno? Alguien corre a ayudar a los heridos?
zar la escena y comunicar a los dems la si- O mira alrededor a ver si se avecina un nue-
guiente informacin: vo ataque? O corre a esconderse? O saca
un palito de cncer y dice algo ingenioso?
1. Dnde est? Yo no metera necesariamente una bata-
2. Cmo es? Piensa en los cinco sentidos. lla con tirada de Prioridad directamente en
3. Quin hay all? este punto. Mira a ver adnde llevan la his-
4. Qu est haciendo todo el mundo? toria los jugadores. Si no hacen nada, haz
que sea un ataque. Sin embargo, si rolean
Esa es la base, que es esttica. Ya has si- algo diferente, deja que eso os conduzca a
tuado la escena. Ahora hacemos una pau- la batalla.
sa y aadimos un giro para ponerla en
marcha. Yo recomendara lo siguiente:

5. Qu acaba de pasar? 1. No te pases con la descripcin ni la hagas


demasiado elaborada. Apela a los senti-
Ejemplo dos principales y s parco en las palabras.
Estis en la parte ms fra de la isla, donde
una brisa salada sopla desde el mar. Unos 2. Incorpora las sugerencias de los dems
gruesos rboles se alzan como furiosos de- sobre qu hay en la escena y qu estn
dos para formar un denso bosque que se haciendo, especialmente al construir la
adentra kilmetros tierra adentro. Los sol- base.
dados estn talando rboles para crear una
zona de aterrizaje mayor. (Base) 3. Sazona la escena al situarla, pero no la
cocines. Eso ya vendr al jugarla. Pien-
Bang! Una cpsula de desembarco cae a sa que situar la escena es como prepa-
tierra en llamas, vomitando combustible. rar los ingredientes, pero haz la comida
Claramente la han derribado a tiros. (Giro) en juego.

44
a: El director de juego

Conflictos PJ contra PJ 3b. El conflicto contina hasta que alguno


En realidad son como las batallas, excepto muera o quede psicolgicamente des-
por que t como director no tienes Fichas trozado (todas las casillas rellenas con
de Peligro en juego. Simplemente, sigue P).
las reglas como si se tratase de una batalla
normal. Flashbacks
4. Por supuesto, los PJs pueden usar
Prioridad Cualidades y Defectos si los tienen
1. Tirad por Prioridad. disponibles.
1a. Si es una Emboscada, el ganador 4a. Con una Cualidad, el que usa el
puede hacer una Herida gratis, por Flashback gana. Describe su cualidad y
supuesto. cmo le hace ganar el conflicto actual.
1b. El ganador determina la distancia. 4b. Con un Defecto, el que usa el Flash-
back pierde, pero impone sus propias
Secuencia de Combate condiciones sobre la derrota. El pro-
2. Tirad para establecer la Secuencia de cedimiento es el mismo que con una
Combate, usando HC o HFC segn lo Cualidad.
que hagan los PJs.
2a. Los xitos de HC causan Heridas, que Ejemplo
harn que tengis que marcar una casi- Por ejemplo, pongamos que el soldado
lla de dao con una cruz. Ten en cuen- Smile quiere dispararle al teniente Frinks.
ta que, a diferencia de lo que ocurre en El jugador de Smile describe cmo prepa-
las batallas, solo te apuntas Criaturas ra una emboscada y dice Le disparo por la
Muertas en el Total si consigues que espalda! Es un xito automtico, no?.
el otro PJ est muerto del todo.
2b. Los xitos de HFC pueden causar En realidad no. An tienen que tirar por
dao psicolgico al oponente si lo Prioridad, ya que el teniente Frinks tiene una
que se intenta hacer es un ataque psi- oportunidad de darse cuenta de la Embos-
colgico. Poned una P en la casilla en cada que se le viene encima e incluso salirle
vez de una cruz para marcar que se tra- al paso al soldado Smile y emboscarle a l.
ta de dao psicolgico y no letal.
2c. Si un PJ consigue un xito superior al Entonces vamos a ver cmo sera este caso:
de su oponente puede cambiar la dis-
tancia. En este caso coloca a ambos PJs Soldado Smile Teniente Frinks
a la misma distancia en el plano, es de- HC: 7, HFC: 3 HC: 4, HFC: 8
cir, ambos estn en Cuerpo a Cuerpo, a
Corta Distancia o a Larga Distancia. Prioridad
Los dos sacan 1, por lo que estn empata-
Resolucin dos. Vuelven a tirar para desempatar. Frinks
3. Fin del conflicto. saca un 10 y Smile un 8. Frinks gana y esta-
3a. Cualquiera de las partes puede rendir- blece el combate a Larga Distancia.
se en cualquier momento si la otra lo
acepta.

45
3:16 Masacre en la galaxia
Secuencia de Combate Fichas de Peligro
El Rifle de Energa del soldado Smile hace Las Fichas de Peligro sirven para gestionar
dao a Larga Distancia (es decir, causa un la adversidad que se presenta a los PJs en
nmero de Heridas distinto de cero), por lo un planeta.
que usa HC para disparar. Mientras tanto,
Frinks declara que acosa a Smile por el in- salas como combustible para las
tercomunicador de la armadura de Mandel- batallas
Brite. Le est atacando psicolgicamente, Si quieres un combate corto invierte solo un
desgastndolo. Smile saca un 7 (un xito) y par de Fichas de Peligro en l, con lo que
Frinks, un 1 (tambin un xito, pero menor). te aseguras de que habr ms batallas, aun-
que en cada una habr menos Muertes en
Smile golpea primero. Grita Fuego! por ambos bandos.
el intercomunicador, aludiendo al ataque.
Frinks decide usar la Armadura para evitar el Si quieres una pelea mayor invierte un n-
dao. Frinks tambin ha tenido xito y cau- mero de Fichas de Peligro superior al nme-
sa una Herida Psicolgica a Smile. La Arma- ro de PJs, lo que implicar que todo el mun-
dura no puede detener este tipo de dao, do tenga la oportunidad de matar Criaturas
por lo que Smile pone una P en Hecho un y morir. No obstante, ten cuidado de no po-
Desastre. ner demasiadas Fichas de Peligro: querrs
asegurarte de que la ltima batalla es la ms
Al siguiente turno, Frinks saca un 2 y Smile, gorda, ya que de otra forma se creara un
un 3. Frinks est ahora Hecho un Desastre anticlmax.
por dao fsico y Smile, Tullido por dao Psi-
colgico. Entonces Smile se rinde, ya que no Para la batalla final, gasta todas las Fichas de
puede permitirse sufrir ms dao Psicolgi- Peligro que te queden, aunque debes tener
co y dice que ha puesto en fuga a los ene- en cuenta que no deberas tener ms del
migos. Frinks pone a Smile a limpiar letrinas. doble de Fichas de Peligro que de PJs. Si tie-
nes un nmero de Fichas de Peligro supe-
Al final de un conflicto sin violencia se eli- rior a ese lmite, deberas invertir las fichas
mina todo el dao psicolgico y el ganador de ms en una batalla precedente a la grand
puede imponer una orden al perdedor, aun- finale.
que esto no elimina los pensamientos rebel-
des ni cambia los sentimientos de cada uno. salas en las Habilidades Especiales
Gasta Fichas de Peligro en las Habilidades
Conflictos PJ contra PNJ Especiales. No tengas miedo de usar estas
Son iguales que los conflictos de PJ contra habilidades: son nicas (al menos, en las pri-
PJ, excepto porque se utiliza la HA del pla- meras 20 misiones), as que salas mientras
neta como si fuera la HC o la HFC del PNJ. puedas. Presentan un desafo diferente a los
Los PNJs solo tienen una casilla de Heridas, soldados y eso es parte del juego.
por lo que o bien el PJ los mata fsicamen-
te (si usan HC) o los incapacita psicolgica- Usa la Habilidad Especial en la primera bata-
mente (si usan HFC). Quiz prefieras que los lla para sacarla a relucir.
Oficiales tengan dos casillas de Heridas en
vez de una.

46
a: El director de juego

No te contengas tancia, ya que suele favorecer las armas de


No tengas miedo de matar a los PJs. Tienen los soldados.
Cualidades y Defectos para retirarse de la
batalla si quieren. Tambin pueden solicitar Elegir una HA de la tabla
E-vacs o Bombardeos Orbitales si los tienen Hay muchas formas de calcular la HA de un
disponibles sobrevolndolos. Por ltimo, los planeta (pg. 50 en el captulo de Plane-
PJs muertos siempre se pueden reemplazar. tas), cul deberas elegir?

Utiliza las batallas para marcar el ritmo Las que incluyen hacer la media entre la HC
de la misin y la HFC presentarn una dificultad media
No hagas que todas las batallas tengan el para los PJs y deberan presentar desafos
mismo nmero de Fichas de Peligro, ve va- justos para el grupo a lo largo de la cam-
rindolo para dar ritmo a la sesin de juego. paa. Yo utilizara estas para los planetas
Si los soldados se ponen a cazar bichos qui- normales.
z quieras presentarles un goteo de batallas
de bajo nivel de Peligro y ms tarde macha- Aquellas en las que se elige la HA depen-
carlos con un desafo mayor. Y quiz enton- diendo del atributo ms alto del grupo da-
ces vuelvas a sacarle al paso ms batallas de rn como resultado desafos difciles en las
bajo nivel de Peligro para luego hacer que primeras misiones, pero menos pronuncia-
vayan creciendo hasta la grand finale. dos en misiones posteriores. Por tanto, si
quieres hacer que un planeta sea duro para
Marca un tempo y hazlo predecible en el el grupo deberas tratar de usarlas pronto. Si
buen sentido. te las guardas para cuando la campaa est
muy avanzada, es posible que resulten flo-
Elegir la Distancia de jas, ya que es probable que la mayor parte
Combate del grupo tenga los atributos igual de altos.
Si tienes una HA alta deberas intentar esco-
ger la distancia de C/C si se te presenta la Por contra, una HA basada en el atributo
oportunidad. Por lo general, a esta distancia ms bajo resultar dbil al principio pero
los soldados pueden matar menos Criatu- mucho ms potente con la campaa ms
ras, a no ser que echen mano de las grana- avanzada.
das (que tambin los matan a ellos). Ade-
ms, les dificulta la huida de la batalla. Por ltimo, tendrs que usar en algn mo-
mento los valores de 5 y 10. Te sugiero que
Si tienes una HA baja y los aliengenas tie- utilices el 5 al principio de la campaa y el 10
nen miedo de los soldados, establece la ba- mucho despus, pero haz lo que prefieras.
talla a Larga Distancia. De esta forma podrs
hacer que la batalla termine para un ma- Puede haber un intenso patetismo en pre-
yor nmero de soldados en caso de victo- sentarle a una unidad de veteranos encane-
ria aliengena en una Secuencia de Comba- cidos un benigno planeta de humanos con
te. Adems, a esta distancia normalmente solo una HA de 5 para salvarlos.
tampoco mueren muchas criaturas. En ge-
neral, yo te recomendara evitar la Corta Dis- O bien, siempre puedes elegir la HA al azar
tirando dados.

47
3:16 Masacre en la galaxia

Va de cumplir misiones Y aunque la historia ya no vaya de cumplir


La primera parte de la campaa debera ir misiones, sigue plantando planetas delante
sobre cumplir misiones. Los jugadores des- de los PJs, aunque quiz ahora sean los ju-
cubrirn a sus personajes a travs de sus re- gadores los que elijan los objetivos.
acciones frente a la adversidad y las situa-
ciones con las que se encuentran en cada Ten en cuenta tambin que cuando los PJs
planeta. Tendrn tareas que cumplir y ba- se conviertan en Oficiales deberas permitir-
tallas a las que sobrevivir. Las misiones y les definir las Misiones y a qu planetas po-
sus batallas marcarn el ritmo principal del nen rumbo. Como director, elegirs las Ha-
juego. bilidades Especiales del planeta, pero el PJ
de rango ms alto puede perfectamente
An as, t como director deberas salpi- decidir adnde se dirige el grupo en la his-
mentar la historia con dilemas morales que toria. Quiz, de vuelta a Terra.
nazcan de las acciones de los PJs. Cada cua-
tro planetas mete algo que haga que los ju- Cuando alcancen rangos altos, dale ms au-
gadores piensen ms all de la misin. toridad sobre las rdenes a los jugadores.

No va de cumplir misiones Director de juego


En la parte posterior de la campaa los PJs alternante
tendrn distintos niveles de HC y HFC, diver- A algunas personas les gusta ser siempre di-
sos rangos y variadas cantidades de Flash rector y eso est bien. Si vuestro grupo est
backs disponibles. Tambin tendrn pro- contento con eso, seguid hacindolo.
psitos individuales que querrn cumplir.
Aqu sigue habiendo misiones, pero te da- Sin embargo, 3:16 permite que os turnis
rs cuenta de que se ven desplazadas a un para ser directores, para lo cual todos te-
segundo plano, ya que el ritmo del juego nis que crear un PJ. Cuando seas director,
se centra en los personajes y sus deseos, es- no vas a llevar a tu PJ ni este se va a ver in-
pecialmente cuando algn personaje con- volucrado en la accin. Sin embargo, al final
siga tener disponible el Flashback Odio al de cada misin que dirijas tu personaje con-
Hogar. Entonces empezarn a disparar- sigue una de estas dos cosas: (1) un nivel o
se eventos con la posibilidad de usar ese (2) la mejora de un arma. Elijas lo que elijas,
Defecto. debes elegir lo contrario para tu personaje
la prxima vez que dirijas.
Y qu hay de los problemas morales? Hay
desacuerdos entre los rangos superiores Deberas llevar una tabla con las elecciones
acerca de las misiones? Se habla de rebe- que has hecho para tu planeta como direc-
lin entre los soldados? Aparecen cosas tor en esa campaa. Tras dirigir solo tienes
que les recuerden a los PJs a casa? Como di- que pasrsela al siguiente director para que
rector, presta especial atencin a los Flash pueda ver de qu dispone a la hora de ha-
backs usados y scalos a colacin. Qu cer su planeta. Luego, que l o ella se la pa-
pasara si los rangos superiores hubieran co- sen al siguiente director con sus elecciones
metido un grave error y le echaran la culpa tachadas.
a los PJs? Las fuentes de conflicto deberan
empezar a venir de dentro del Cuerpo.

48
a: El director de juego

Ayudar al grupo a contar T tambin eres un participante, as que si


historias tienes ideas buenas psaselas a los jugado-
Una de las partes claves de ser director es res. No dejes todo el peso de crear la narra-
ayudar al grupo a contar historias, as que cin sobre sus hombros y escucha tambin
no cortes lo que los jugadores intentan ha- sus ideas para tus aliengenas.
cer. Colabora con ellos. Ellos tambin de-
beran colaborar contigo. Aunque los PJs Protagonismo
luchan contra los bichos, los jugadores no Haz que el foco de atencin vaya movin-
tienen que luchar contra el director. dose. Si hay un jugador que siempre acta
el primero en las escenas, utiliza el giro para
Procura decir S, pero adems... en vez de dirigir la atencin sobre otro jugador. Todos
No a sus ideas. Sigue la direccin que mar- los PJs forman parte de un grupo, as que no
quen si toman una. Queris buscar bichos te centres siempre en un personaje de ese
en las cuevas?. Entonces es ah donde va a grupo.
ser la siguiente bata-
lla. Deja que tiren por
HFC y consulten sus
Manuales de Super-
vivencia. Interpretad
el viaje hasta las cue-
vas y los preparati-
vos. Incluso puedes
darles un +1 a HFC
para la prxima Tira-
da de Prioridad si se
preparan bien. En-
tonces plantea una
escena, dale un giro
y tirad por Prioridad.

Sin embargo, toma


la voz cantante si los
PJs se encuentran
perdidos y estn in-
seguros de adnde
dirigirse a continua-
cin. Salen nubes
de humo del medio
del bosque. Creis
que los aliengenas
estn por all. No te
quedes de brazos
cruzados, aydales.

49
3:16 Masacre en la galaxia

b: Planetas
Crear y jugar planetas necesites ms planetas, simplemente sigue
Para crear los planetas sigue estos senci- el patrn de los nombres de artistas para
llos pasos. Consulta el captulo de Misio- bautizarlos.
nes (pg. 28) y el del Director de Juego
(pg. 42) para leer consejos sobre las Fi- Cuando hayas agotado las otras tablas en
chas de Peligro y el ritmo de las misiones en las siguientes misiones vuelves a disponer
los planetas. de la tabla completa para elegir, pero sin la
restriccin de elegir una. Esta vez escoge
Hacer elecciones y tachar una o dos Habilidades Especiales para jugar.
casillas
Es importante que t, el director, elijas (o se- Algo ms que casillas
lecciones al azar) opciones de las tablas an- Es importante que hagas que los planetas
tes de empezar a jugar, para que sepas qu y aliengenas sean algo ms que meras ca-
hay en el planeta. Piensa qu tipo de desa- sillas elegidas de unas tablas. As que en vez
fo quieres presentar en la prxima sesin de Formas de vida artificiales con la habi-
de juego y no te olvides de mirar las Habili- lidad Emboscada adeles algo de esti-
dades Especiales y elegir una para jugar que lo de tu cosecha y haz que sean, por ejem-
te parezca interesante. Lete sus reglas cui- plo, monstruos anguila. Los aliengenas y
dadosamente, una vez que la uses no po- los planetas son tu oportunidad de lucir-
drs volver a elegirla hasta que hayas ago- te como director, intenta inventar criaturas
tado la tabla entera. Cuando ms adelante entretenidas.

Habilidad Aliengena
Elige una de las siguientes formas de calcular la HA a tu gusto o tirando un dado.

1. Menor HC entre los PJs 11. Mayor HFC -1


2. Menor HC +1 12. Mayor HFC -2
3. Menor HC +2 13. (Mayor HC + Menor HFC)/2
4. Menor HFC 14. (Mayor HC + Menor HFC)/2 +1
5. Menor HFC +1 15. (Mayor HC + Menor HFC)/2 +2
6. Menor HFC +2 16. (Mayor HFC + Menor HC)/2
7. Mayor HC 17. (Mayor HFC + Menor HC)/2 +1
8. Mayor HC -1 18. (Mayor HFC + Menor HC)/2 +2
9. Mayor HC -2 19. HA=5
10. Mayor HFC 20. HA=10

Redondea siempre hacia abajo.


b: Planetas

Nombre del planeta Formas de vida bsicas


Elige un nombre para el planeta, o tira un Elige la forma de los aliengenas, o tira un
dado, y tchalo. dado, y tchala.
1. El Bosco 1. Criaturas de sombra
2. Caravaggio 2. Criaturas peludas
3. Czanne 3. Dinosaurios
4. Degas 4. Felinos
5. Durero 5. Formas de vida artificiales
6. Goya 6. Formas de vida de base mineral
7. Holbein 7. Gigantes
8. Kandinsky 8. Humanoides
9. Klimt 9. Humanoides avanzados
10. Matisse 10. Insectoides
11. Miguel ngel 11. Limos
12. Monet 12. Pjaros o bestias voladoras
13. Picasso 13. Perros
14. Pollock 14. Plantas
15. Rembrandt 15. Rayas, tiburones u otros peces
16. Renoir 16. Reptiles o anfibios
17. Rubens 17. Simios
18. Tiziano 18. Sirenas
19. Warhol 19. Soldados corruptos
20. Whistler 20. Planeta consciente
Descripcin bsica del planeta Habilidades de los aliengenas
Elige una descripcin bsica para el planeta a Elige una habilidad especial para los habitan-
tu gusto, o tirando un dado, y tchala. tes del planeta, o tira un dado, y tchala.
1. Actividad volcnica 1. Aislar
2. Alta gravedad 2. Armadura
3. rido 3. Cuerpos explosivos
4. Arrecifes e islas de coral 4. Detener tecnologa
5. Atmsfera densa 5. Emboscada
6. Atmsfera txica 6. Finalizar batalla
7. Baja gravedad 7. Furia
8. Cinturn de asteroides 8. Heridas persistentes
9. Cubierto de hielo 9. Horda
10. Desrtico 10. Huir
11. Hmedo 11. Ignorar armadura
12. Lluvioso 12. Ignorar heridas
13. Mundo de agua 13. Incapacitar
14. Paradisaco 14. Inducir Defecto
15. Planeta de nubes o gaseoso 15. Movimiento rpido
16. Radioactivo 16. Potenciar habilidad
17. Superficie boscosa 17. Reducir visibilidad
18. Templado 18. Regeneracin
19. Terreno montaoso 19. Saltar
20. Tormentas elctricas 20. Suicidio

51
3:16 Masacre en la galaxia

Descripciones de los rodados. Los das son de un calor implaca-


planetas ble mientras que las noches son de un fro
atroz.
Actividad volcnica
Desde el espacio este planeta tiene un as- Arrecifes e islas de coral
pecto violento y espectacular. Grandes nu- Este es un mundo de agua con abundan-
bes de humo y roca fundida son escupi- tes arrecifes e islas de coral de escasa altu-
das a lo alto de la atmsfera y por la noche ra. El planeta muestra un agradable color
ros de lava surcan la superficie, grabndola desde el espacio y la visin de sus lagunas
a fuego. Los temblores ssmicos, los tsuna- y bancos de arena maravillar a los soldados
mis y los flujos piroclsticos son solo algu- mientras descienden a la superficie. Sin em-
nos de los peligros a los que se enfrentan bargo, est idlica belleza a menudo enmas-
los soldados en un planeta con actividad cara la verdadera naturaleza de los arrecifes
volcnica. Las criaturas que lo habitan viven y las islas.
en estas condiciones diariamente y se han
adaptado perfectamente a ellas, lo que, de Atmsfera densa
hecho, puede dar lugar a criaturas bastan- La caracterstica ms sobresaliente de este
te exticas. planeta es su densa atmsfera. El aire es
denso como una sopa y el movimiento re-
Alta gravedad sulta difcil para quien est acostumbrado a
Los mundos con alta gravedad suelen es- un medio ms fluido. Los habitantes de ese
tar habitados por criaturas con extraas tipo de sitios suelen tener formas y modos
formas, que por supuesto hay que exter- de propulsin ms adecuados para vivir en
minar igualmente. Las condiciones gravita- el agua, como por ejemplo cuerpos con
torias nicas de estos planetas hacen tam- aletas o propulsores. Tambin es probable
bin que moverse y luchar en la superficie que el aire de este lugar est lleno de gases
se convierta en una ardua tarea para los sol- ms pesados y tenga una presin ms alta,
dados. Haz resaltar la dificultad que la alta por lo que los soldados se las veran negras
gravedad de este planeta presenta incluso sin sus Armaduras de MandelBrite.
para la accin ms mundana, como recoger
del suelo una racin de combate cada. Atmsfera txica
La atmsfera de este planeta lo seala
rido como un lugar inusual y letal. Los acciden-
El planeta es demasiado rido como para tes geogrficos visibles desde el espacio
sustentar la vegetacin y presenta un as- podran hacer que fuera un planeta de cual-
pecto reseco y descolorido. La superficie quier otro de los tipos, pero su atmsfera
es una mezcla de desiertos, caones y vas- custica y corrosiva es su caracterstica ms
tas extensiones salpicadas de rocas y cantos sobresaliente. El mero contacto con el aire

52
b: Planetas

hace que la armadura se oxide rpidamen- pecto. Mientras que algunos desiertos tie-
te, la comida se pudra y los soldados vomi- nen el tono plido de los huesos, otros son
ten y mueran. de exticos colores vivos. La orientacin a
simple vista en este planeta es de de una di-
Baja gravedad ficultad considerable. Desde la rbita, este
Los planetas pequeos suelen tener una planeta puede parecer estril y deshabita-
gravedad ms baja que Terra, lo que pue- do, pero no dejes que eso te engae, ya que
de resultar tan incmodo para los soldados bajo la superficie bullen complejas criaturas.
como los mundos con alta gravedad. Las Se suele decir que quien camine por un pla-
criaturas y plantas que se han desarrollado neta desrtico debera hacerlo con paso
en este medio pueden tener a menudo as- irregular para no despertar los horrores que
pectos muy extraos. Tambin es probable habitan bajo la arena.
que la atmsfera de este lugar sea muy fina,
equivalente a la de las grandes altitudes en Hmedo
el mejor de los casos, si no completamen- La humedad de este planeta es su carac-
te irrespirable. terstica ms notoria. Piensa si quieres que
tenga bosques hmedos o una gran canti-
Cinturn de asteroides dad de agua en superficie. La atmsfera de
Este antiguo planeta se ha convertido en este lugar har estragos en las armas y los
una serie de asteroides atrapados en el aparatos elctricos, adems de resultar ex-
campo gravitatorio de una estrella. El tama- tremadamente incmoda para los solda-
o de cada roca vara desde unas decenas dos. La Armadura de MandelBrite puede
de metros hasta unos cuantos kilmetros dar errores de control de la temperatura, as
de mximo. Ninguna de ellas tiene atms- que no queda muy claro si es mejor estar
fera y la mayor parte contienen cuevas ocul- con ella o sin ella.
tas, agujeros y grietas.
Lluvioso
Cubierto de hielo La lluvia torrencial que asola el planeta lo se-
De un blanco brillante y con un intenso al- ala como un lugar deprimente e inhspi-
bedo, los planetas cubiertos de hielo le pre- to. La superficie es terrestre principalmen-
sentan a los soldados problemas nicos. te, pero est cubierta de lagos, ros y mares.
Muchas veces las criaturas podrn fundirse Nubes y frentes de tormenta cruzan el pla-
de forma natural con la superficie o incluso neta continuamente descargando una llu-
excavar en ella, lo que las har muy difciles via implacable y fustigadora de forma casi
de rastrear con efectividad. Durante la no- constante. Con las lluvias ms densas la visi-
che el planeta alcanza temperaturas extre- bilidad puede ser terrible y el barro bajo los
madamente fras y durante el da la superfi- pies muchas veces resulta traicionero.
cie emite un resplandor abrasador.
Mundo de agua
Desrtico Un mundo de agua es un planeta que est
Mas del 95 % de este planeta est cubier- enteramente cubierto de lquido. Algunos
to por superficie desrtica. Espesas capas tienen hielo en los polos, aunque no siem-
de sedimentos acumulados y arena le dan pre se da el caso. No hay islas ni arrecifes y
su textura caracterstica y su majestuoso as- los habitantes del planeta viven en las dis-

53
3:16 Masacre en la galaxia

tintas capas del ocano, organizadas de for- Planeta de nubes o gaseoso


ma muy estratificada. Al nivel ms cercano Desde el espacio, este planeta aparece en-
a la superficie la presin del agua es me- vuelto en una gruesa cubierta de nubes, a
nor y la temperatura es ms alta. En l flo- menudo con entramados y colores calei-
tan criaturas y plantas que se solazan bajo doscpicos. La superficie, si es que la hay,
la luz de la estrella local. A mayor profundi- est baada por la luz fantasmal de su es-
dad el agua es ms fra, la presin ms alta trella, que brilla a travs de mltiples ca-
y la luz, casi inexistente. A las profundidades pas de nube estratificada. Es posible que
ms distantes, los depsitos de azufre y la los habitantes del planeta vivan en ciuda-
roca fundida pueden calentar el agua hasta des flotantes en las nubes o en fortalezas
temperaturas peligrosamente elevadas. Las en la superficie, atrincherados bajo el cie-
criaturas que se han desarrollado en estas lo nublado.
condiciones son mortferas. El director debe
decidir si en este planeta hay bases cientfi- Radioactivo
cas flotando en la superficie o bien ancladas O bien este planeta es radioactivo de forma
al lecho marino en las profundidades. natural o bien fue vctima de un desastre
nuclear en el pasado. Los medidores de ra-
Planeta paradisaco diacin ms sensibles se rompen ensegui-
Este mundo es un lugar para abandonarse da y el estridente silbido de los rudimenta-
al hedonismo. Puede que sea as de forma rios detectores de radiacin integrados de
natural, con una superficie cubierta de plan- las Armaduras de MandelBrite acompaa
tas y rocas de suave tacto, o quiz haya sido a los soldados adondequiera que vayan en
construido para ser un lugar que satisfaga este planeta. Baste decir que los habitantes
las necesidades ms bsicas de los seres vi- de este planeta son mutantes, deformes y
vos. Decide si el planeta es el hogar de enor- estn desesperados.
mes ciudades circulares que proporcionen
intensos placeres para cuerpo y mente o Superficie boscosa
si es un planeta placentero de forma natu- Una vegetacin exuberante y lozana cu-
ral, con una belleza idlica y una exuberan- bre la superficie de este boscoso planeta.
te forma. El desplazamiento a pie es extremadamen-

54
b: Planetas

te difcil en los lugares donde los rboles y Terreno montaoso


arbustos son ms espesos. La cubierta ve- La caracterstica ms sobresaliente de este
getal que se cierne sobre las cabezas de los planeta es su impresionante y variada co-
soldados tambin dificulta el transporte tie- leccin de montaas y colinas. Los acciden-
rra-aire. A menudo la visibilidad es mala y tes del terreno hacen que el desplazamien-
las densas junglas pueden volver locos a los to a pie resulte complicado y agotador y las
soldados. Los bosques de la superficie es- montaas ofrecen adems muchas opor-
tn rebosantes de formas de vida diversas, tunidades a las criaturas nativas del planeta
pero a menudo las criaturas estn bien ca- para tender emboscadas. Otro punto a des-
mufladas y son difciles de identificar, aparte tacar del planeta es la diversidad de entor-
de aquellas que resultan txicas si se ingie- nos que presenta: los suaves valles entre las
ren o incluso si se tocan. Haz que las plantas montaas son muy diferentes de las faldas y
de este planeta sean exticas y que causen los picos helados.
una fuerte impresin.
Tormentas elctricas
Templado Este planeta tiene una atmsfera muy car-
Un mundo templado es un planeta que es gada y hay tormentas elctricas cada da, si
muy similar a Terra. Tiene regiones polares, no cada hora. El tiempo aqu es duro y muy
bosques, desiertos, montaas y mares. El di- voluble. Las tormentas pueden causar es-
rector debe decidir cmo de avanzada es la tragos en las comunicaciones entre las tro-
tecnologa del planeta y si tiene ciudades o pas en la superficie y dificultar la comunica-
no. Los soldados tendrn que viajar por zo- cin con las naves en rbita. Sin embargo,
nas del planeta muy diferentes para erradi- la vista de las tormentas elctricas puede
car toda la vida presente. El director debe ser fascinante y espectacular, y muchos sol-
pensar qu aspectos del mundo templado dados se quedarn maravillados ante la fu-
quiere mostrar en el juego e ir variando las ria que se desata desde los cielos sobre el
batallas de acuerdo a eso. planeta.

55
3:16 Masacre en la galaxia

asemejan a osos y son mucho mayores que


los humanos? Van armados con escopetas
y portagranadas? Quiz estas criaturas ten-
gan extraos ritos y narraciones orales que
hablen de gente que caer de las estrellas y
que debe ser aniquilada para preservar su
forma de vida.

Dinosaurios
Una gran variedad de dinosaurios pulula
por este planeta. Elige uno o dos dinosau-
rios y combnalos con el tipo de planeta
de forma que salga algo interesante. Quiz
sean rpidos velocirraptores que ataquen
desde ngulos diversos, o quiz sea dino-
saurios enormes y poderosos con dientes
como tu mano de grandes y garras que
puedan cortar el acero como si fuera papel.
Mi Sargento? Es como una
puta anguila con cuchillas Felinos
Este tipo incluye gatos, leones y felinos hu-
en vez de manos y cabeza de manoides. Toma los gatos como punto de
cebolla. Soldado Perro. partida e inventa una versin aliengena dis-
torsionada. Quiz tengan la capacidad de
Formas de vida viajar en el tiempo y el espacio o sean mu-
cho ms rpidos, grandes y fuertes que los
Criaturas de sombra gatos normales debido a las condiciones
Estas criaturas estn hechas de sombras, planetarias en las que han evolucionado.
son la ausencia de luz. Revolotean rpida-
mente sobre el terreno y quiz ataquen lan-
zando violentos tajos. El director debe hacer
nicas estas sombras, que adems son una
buena oportunidad para reincorporar pe-
sadillas y visiones de planetas anteriores. Es-
tas tenebrosas criaturas deberan ser terror-
ficos entes inhumanos que no se detendrn
ante nada para matar a los soldados.

Criaturas peludas
El director debe decidir qu tipo de criatu-
ras peludas hay en el planeta. Por qu tie-
nen pelo? Es porque se trata de un planeta
helado o les resulta til para nadar en aguas
fras? Son pequeas criaturas peludas o se

56
b: Planetas

Formas de vida artificiales Qu tecnologa y formas de defenderse


Estas criaturas no son naturales, sino que tienen estas criaturas? Y cmo reacciona-
han sido construidas para algn propsito. rn a su encuentro con el 3:16?
Quin y para qu las construyeron queda
a decisin del director. Quiz sean mons- Insectoides
truos anguila diseados para matar en un Las araas, las hormigas, las abejas y otros
experimento que sali mal? O quiz sean bichos deberan servirte de inspiracin para
robots que han conseguido la capacidad estas criaturas. Coge un insecto o grupo
de sentir? Hila la historia de su creacin con de insectos y dale un giro. Tienen una ci-
misiones anteriores o posteriores. vilizacin? Cmo son? Qu hbitos tie-
nen? Qu tcticas de guerra usan y cules
Formas de vida de base mineral son las ambiciones de su civilizacin? Crea
Estas formas de vida no estn basadas en el una jerarqua marcada de soldados, obre-
carbono sino en el slice. Pueden estar ba- ras y reinas, por ejemplo, con la que puedas
sadas en los minerales de forma tan obvia trabajar.
como unos monstruos roca o pueden re-
sultar ser relativamente humanoides pero Limos
con una dura piel de silicatos y sin rganos Las criaturas que se describen en esta ca-
discernibles. tegora son pegotes de pringue custica y
agresiva, en algunos casos con ojos y miem-
Gigantes bros como tentculos. Esto tambin inclu-
Los enemigos aqu son bestias gigantes. ye cosas como medusas que pueden mo-
Son escarabajos, polillas o lagartos gigan- verse, de forma bastante extica, por el aire.
tes? El director tiene va libre para crear cual-
quier tipo de criatura y hacerla muchsimo
ms grande de lo normal. Un buen conse-
jo es coger una criatura pequea, como un
gusano de arena, y hacerla gigante.

Humanoides
Estas criaturas tienen forma humanoide,
pero sin ser realmente humanos. Elige al-
gn rasgo de los humanos y exagralo para
crear tus humanoides, o bien elige una cria-
tura, como un cerdo, y haz una raza huma-
noide de cerdos espaciales.

Humanoides avanzados
Son criaturas vagamente humanoides pero
con una tecnologa mucho ms avanzada
que la humana. Puede tratarse de una civi-
lizacin inconmensurablemente vieja o los
remanentes de una antigua raza de viajeros
espaciales que una vez surcaron el cosmos.

57
3:16 Masacre en la galaxia

Pjaros o bestias voladoras criaturas sean vagamente humanoides pero


Un tipo de criaturas muy amplio que puede hechas de materia vegetal en vez de carne y
incluir cualquier cosa desde hombres pja- hueso. Coge una planta y distorsinala.
ro a lagartos voladores o guilas espaciales.
La caracterstica ms notoria de estos alien- Rayas, tiburones u otros peces
genas es que son capaces de volar de algu- Este tipo de enemigo no tiene por qu li-
na forma. O quiz sean pjaros incapaces mitarse a los mares, aunque normalmente
de volar, como el dodo? Aunque dudo que se suele esperar encontrar esta categora en
estas criaturas se extingan con tan poco rui- los mundos de agua. Puede ser que vayan
do como aquel pjaro. por el aire, nadando en una atmsfera den-
sa o en las capas estratificadas de un gigan-
Perros te gaseoso. Las mantas, los tiburones y los
Los perros, los lobos y los dingos estn aqu dems peces pueden moverse muy rpido
a la orden del da. Son animales que van en y suelen ser depredadores feroces. Quiz
manada y tienen una fuerte moral de gru- tengan tambin ataques a distancia dispa-
po. El director puede hacer a estas criaturas rando dardos venenosos y letales espinas.
humanoides si as lo desea o puede hacer
que sean animales salvajes con dientes afi- Reptiles o anfibios
lados como cuchillas y gusto por la sangre. Esta categora incluye tortugas espaciales,
hombres lagarto, tritones csmicos y otros
Planeta consciente tipos de aliengenas anfibios. Puede que es-
El propio planeta es un ser vivo y es la l- tas criaturas de sangre fra tengan terrenos
tima Ficha de Peligro final hay que destruir de cra que protejan hasta la muerte o pue-
en la misin. Mandar a variados habitantes de que pongan huevos para aumentar su
de ese mundo contra los soldados cuan- nmero.
do uses sus Fichas de Peligro. La forma en
que lleg el planeta a ser as y su manera de Para horror vuestro, puede que necesiten
pensar y reaccionar quedan a eleccin del poner los huevos dentro de algo caliente,
director. Dale al planeta un carcter influi- como una presa dbil de su planeta natal
do por el tipo de mundo del que se trate. o el abdomen de un soldado, por ejemplo.
Es decir, un planeta volcnico podra tener Es posible que estas criaturas tengan toda la
mal genio y estallidos de furia, mientras que pinta de tener sangre fra.
un planeta de hielo podra ser ms cerebral
y de personalidad fra. Simios
Se trata de criaturas simiescas que pueden
Plantas ser de tamao humano o mucho mayo-
Las formas de vida basadas en las plantas res. Pueden ser salvajes nativos del plane-
presentan un terrorfico desafo para los sol- ta o puede que tengan una compleja socie-
dados. Piensa en las venus atrapamoscas dad interespacial y cientficos ms o menos
y en sarmientos e hierba agresivos. Desde como en Terra. El director puede darles al-
criaturas similares a los trfidos a campos de guna vuelta de tuerca o jugarlos de una for-
flores que arrojan esporas, hay muchas for- ma ms directa.
mas de hacer las plantas interesantes y ate-
rradoras. Tambin est la opcin de que las

58
b: Planetas

Sirenas Soldados corruptos


Las sirenas son criaturas de la tentacin. Estos aliengenas son un grupo armado
Puede parecer que son humanas, pero no de soldados de Terra que han renunciado
lo son. Normalmente tienen el aspecto de a matar todo lo que haya en el Cosmos y
miembros atractivos del sexo opuesto y se se han puesto a dedicarse a otras activida-
muestran bebiendo ccteles y disfrutando. des. Esto, por supuesto, es punible con la
Las manifestaciones pueden ser nicas para muerte segn las rdenes del Brigadier. Es-
cada soldado de forma individual o puede tarn armados de forma idntica a los PJs
tratarse de una visin compartida. Las sire- y el director puede decidir si tienen ms o
nas tratarn de tentar a los soldados a de- menos experiencia. Tambin puedes de-
jar sus armas y unirse a ellas. Los ataques a cidir si estos soldados corruptos muestran
los soldados pueden producirse mediante alguna compasin o no. Simplemente se
sobrecarga sensorial, bebidas adulteradas, han hartado de matar o estn haciendo co-
pinchos venenosos o cuando las sirenas sas como abrir campos de concentracin o
abandonen su falsa apariencia y ataquen saquear planetas para conseguir oro y otros
sin tapujos a los soldados con una forma materiales de valor? Los PJs se ven refleja-
terrorfica. dos en ellos de alguna forma?

59
3:16 Masacre en la galaxia

Habilidades especiales de los Detener tecnologa


aliengenas La inversin de una Ficha de Peligro impi-
Cuando en el texto que aparece a continua- de que toda la tecnologa funcione durante
cin se hable de invertir Fichas de Peligro, esta Ronda de Combate. Esto significa que
estas pueden tomarse de las fichas designa- las armas normales de los soldados (armas
das para la batalla actual o de la reserva ge- de fuego, bombas y misiles) simplemen-
neral de Fichas de Peligro del planeta que te dejan de funcionar. Los ataques con Pe-
no se estn usando en esta batalla. Cual- lea no se ven afectados por esta habilidad y
quiera de las dos puede ser una fuente de pueden ser el nico mtodo de ataque de
abastecimiento para las habilidades. los soldados.

Aislar Emboscada
Gastando una Ficha de Peligro, los alienge- Gastando una Ficha de Peligro, esta habi-
nas aslan a los PJs del resto del Cuerpo de lidad le da a los aliengenas una Embosca-
Expediciones. Pueden hacer esto transpor- da sobre los PJs sin tener que tirar al prin-
tndolos a travs de un agujero en el espa- cipio de la batalla. La forma en que utilicen
cio-tiempo, mediante algn tipo de aparato esta habilidad los aliengenas depende del
tecnolgico o conducindolos a las profun- director. Puede que salgan de la nada, que
didades de un denso sistema de cuevas. La caven hasta los PJs desde debajo o que se
naturaleza exacta queda a discrecin del lancen desde las nubes. En cualquier caso,
director. pueden tender una Emboscada automti-
ca si gastan una Ficha de Peligro, a no ser
El efecto es que los PJs no pueden solici- que los PJs tengan algn objeto (ponga-
tar E-Vacs, Bombardeos Orbitales ni ningn mos, una Cpsula de Desembarco), que ya
otro equipo de apoyo hasta el final de la ba- les confiera a ellos una Emboscada en esta
talla. Deben enfrentarse a su enemigo ellos batalla.
solos.
Finalizar batalla
Armadura Si se gasta una Ficha de Peligro, la batalla
Los aliengenas tienen Armadura. Una vez termina tras el turno de los aliengenas en
por batalla el director puede declarar nulo esta Secuencia de Combate. Se esfuman
todo el dao que se inflija a los aliengenas del combate de cualquier forma que ten-
en esa Ronda de Combate. El uso de esta ga sentido. Puede incluso que la forma de
habilidad no cuesta Fichas de Peligro. escape resulte desconcertante para los sol-
dados. Las Fichas de Peligro que queden en
Cuerpos explosivos batalla en el momento en que esta termina
Cuando se retire al menos una Ficha de Peli- se devuelven a la reserva general de Fichas
gro de la batalla por muerte en la Ronda de de Peligro del planeta.
Combate, el director puede invertir una Fi-
cha de Peligro para infligir una Herida a to- Furia
dos los PJs que se encuentren en C/C. Los Las criaturas se vuelven ms fuertes cuanto
PJs afectados quedan baados en una sus- ms se las provoca. Si se invierte una Ficha
tancia corrosiva procedente de la explosin de Peligro, esta habilidad eleva la Habilidad
de los cuerpos aliengenas. Aliengena un punto cada turno de comba-

60
b: Planetas

te. De esta forma, en la primera ronda el di- Los ataques o bien son capaces de perforar
rector tira utilizando la HA, al siguiente tur- la armadura, o bien son radioactivos, o bien
no, usando la HA+1, y as sucesivamente. La son capaces de daar a los soldados a tra-
mxima HA posible es 10. vs de las Armaduras de MandelBrite y los
vehculos de proteccin. A los aliengenas
Heridas persistentes no les cuesta Fichas de Peligro usar esta Ha-
Las Heridas infligidas por los aliengenas no bilidad Especial. Simplemente, lo nico que
se curan entre batallas, sus ataques son tan puede detener sus ataques es la carne de
potentes que solo se curan tras abandonar los soldados.
el planeta. El uso de esta habilidad no cues-
ta Fichas de Peligro. Describir cmo persis- Ignorar heridas
ten estas Heridas queda a discrecin del di- Estos aliengenas son una especie resuelta:
rector. Puede que estn envenenadas, que pueden ignorar dolorosas heridas y seguir
se trate de profundos cortes hasta el hueso, luchando. Si el director invierte una Ficha
que estn qumicamente activas o que du- de Peligro, todas las Muertes causadas a las
ren misteriosamente ms all de nada que Criaturas en la Ronda de Combate actual se
la ciencia terrcola pueda comprender. ignoran. Los PJs que hayan tenido xito no
aaden ninguna Criatura a su total de Cria-
Horda turas Muertas, ya que los aliengenas siguen
Estas criaturas atacan en gran nmero con atacndoles y no mueren.
la esperanza de arrollar a sus oponentes
acosndolos Cuerpo a Cuerpo constante- Incapacitar
mente. En el turno de los aliengenas en la Los aliengenas tienen la capacidad de mer-
Ronda de Combate, esta habilidad mueve a mar la efectividad de los soldados. La for-
todos los PJs a C/C en el plano de distancias. ma en que lo hacen queda a discrecin del
El uso de la habilidad Horda no les cuesta director. Puede ser que aprendan rpida-
a los aliengenas ninguna Ficha de Peligro. mente cmo contrarrestar los ataques de
los soldados, o que sepan muy bien cmo
Huir confundir a los soldados con grciles movi-
Estos seres temen a la muerte y son exper- mientos y brillantes colores. Por cada Ficha
tos en escapar de la batalla. Las criaturas au- de Peligro que invierta el director, la HC y la
mentan un paso su distancia de los PJs HFC de todos los soldados se reducen un
automticamente en el turno de los alien- punto durante esa batalla. Por tanto, si el di-
genas, es decir, tienen xito en sus intentos rector invierte 2 Fichas de Peligro, todos los
de huida sin necesidad de tirar dados. De- PJs tendrn una HC y una HFC dos puntos
pendiendo de lo que saque el director, esto menores de lo normal. Por ejemplo en este
puede ocurrir antes o despus de que los caso, el soldado Smile, que tiene una HC de
PJs intenten matarlos. 6 y una HFC de 4, las vera reducirse a una
HC de 4 y una HFC de 2 durante esta batalla.
Ignorar armadura
Los ataques de estas criaturas ignoran to- Inducir Defecto
dos y cada uno de los tipos de Armadura Esta Habilidad Especial permite a los alien-
que haya, lo que incluye la Armadura de genas intentar inducir un Defecto en el PJ
Campo Kintico de los rangos superiores. objetivo. Les cuesta una Ficha de Peligro in-

61
3:16 Masacre en la galaxia

tentarlo y solo se le puede inducir un De- rre esto puede ser incomprensible para los
fecto a cada PJ durante la misin. Cuando soldados. Los aliengenas no pueden termi-
el director gaste la Ficha, los aliengenas in- nar una batalla utilizando esta Habilidad Es-
tentan obligar al PJ a sucumbir ante su De- pecial, lo ms que pueden hacer es situarse
fecto utilizando su HA en el siguiente turno. a Larga Distancia y usar un xito normal en
Si tienen xito, el PJ debe usar un Defecto la siguiente Ronda de Combate para mover
si tiene alguno disponible. Si no tienes De- a los PJs ms all de esa distancia.
fectos disponibles, eres inmune a este ata-
que aliengena. Potenciar habilidad
Potenciar Habilidad hace que los alienge-
Movimiento rpido nas sean ms efectivos en una batalla. Por
Si se gasta una Ficha de Peligro los alien- cada Ficha de Peligro que se invierta, la Ha-
genas pueden moverse a cualquier distan- bilidad Aliengena aumenta un punto du-
cia de combate en su turno. Simplemente rante toda la batalla. El mximo que puede
mueve a todos los PJs a la nueva distancia alcanzar la HA con esta habilidad especial es
elegida por el director. En la ficcin los alie- 10. La forma en que esto se consigue den-
ngenas aparecen de repente a la nueva dis- tro de la historia queda a discrecin del di-
tancia, sea mediante mtodos cientficos o rector, ya que ser algo especfico de estos
msticos. La naturaleza exacta de cmo ocu- aliengenas.

62
b: Planetas

Reducir visibilidad de jetpacks o simplemente mediante un po-


Esta Habilidad Especial implica que ni los tente salto fsico.
aliengenas ni los soldados pueden infligir
dao a Larga Distancia en combate. La vi- Suicidio
sibilidad reducida puede estar causada por Los aliengenas pueden atacar a los solda-
humo o nubes que los aliengenas utili- dos con devastadores ataques suicidas. El
cen para dificultar que les apunten, o pue- director sacrifica una Ficha de Peligro para
de que el efecto est causado por tneles o causar una Herida automtica a los solda-
caones que impidan matar Criaturas a Lar- dos esa Ronda de Combate. Una Ficha sa-
ga Distancia. crificada cuenta como si hubiera salido un 1
en una tirada de d10. El director puede sacri-
Regeneracin ficar solo una Ficha de Peligro de esta forma
Gastando una Ficha de Peligro el director cada Ronda de Combate. Siempre que al di-
devuelve a la batalla todas las Fichas de Pe- rector le queden ms Fichas de Peligro en
ligro que se hayan eliminado en la ltima la batalla, puede hacer una tirada de ataque
Ronda de Combate. Los soldados conser- normal adems del ataque suicida.
van la cuenta de las Criaturas que han ma-
tado (ya que los aliengenas realmente mu-
rieron), pero ahora esas criaturas se han
regenerado y levantado para continuar la
batalla. Por ejemplo: los PJs eliminan 4 Fi-
chas de Peligro en una Ronda de Comba-
te, entonces el director gasta una Ficha de
Peligro de la reserva general de Fichas de
Peligro del planeta y las 4 Fichas de Peligro
Eliminadas vuelven a la batalla. Cmo se re-
generan los aliengenas en la historia que-
da a discrecin del director. Puede que los
pedazos de los cuerpos destruidos se jun-
ten en un charco de plasta del que sobre-
salgan miembros malogrados o bien pue-
de que las criaturas muertas se pongan de
nuevo en pie tambalendose y continen
la batalla. Las tenamos encima antes de
que pudiramos siquiera sacar
Saltar
los sensores de movimiento.
Los aliengenas pueden salvar grandes dis-
tancias rpidamente y moverse dos pa- Esas anguilas monstruosas nos
sos en combate. El uso de esta habilidad emboscaron cada puta vez, casi
no cuesta Fichas de Peligro. Cmo es el sal- como si estuvieran HECHAS
to exactamente queda a discrecin del di-
para esa mierda. Cabronas.
rector. Podra hacerse desplazndose a tra-
vs del espacio y el tiempo, mediante el uso  Soldado Perro.

63
3:16 Masacre en la galaxia

c: Planeta de ejemplo
Aqu tienes un ejemplo de planeta en el Nombre del planeta
que primero tom algunas decisiones so- Simplemente escogien- 5. Durero
bre la ambientacin de esa sesin y luego do uno de la tabla opto 6. Goya
cre una misin a partir de ellas. A la dere- por Goya para esta 7. Holbein
cha puedes ver las opciones que eleg de sesin.
las distintas tablas. No podr volver a utili-
zar ninguna de ellas hasta que haya agota- Forma de vida
do todas las opciones. Tambin tengo que Echndole un vistazo 2. Criaturas
decidir algunas cosas ms. a las opciones decido peludas
que me gustara usar 3. Dinosaurios
PNJs Dinosaurios. Por el 4. Felinos
Primero voy a esbozar unos cuantos PNJs momento an no ten-
que puede que necesite durante la misin. go ninguna idea exacta en mente, pero lo
Decido que el encargo se lo dar el tenien- elijo de la tabla y ya ver qu se me ocurre.
te Goodman. Me hago una nota mental de
que se trata de un individuo que ha hecho Descripcin del planeta
carrera militar de despacho y que es algo Lo siguiente es la descripcin del planeta.
distante y condescendiente. Quiz sea simplemente que me ha dado
por ah, pero elijo Superficie boscosa. Ya
Estar ah para empujar a los PJs si lo necesi- voy teniendo una 16. Radioactivo
to y pretendo hacer que sea un poco una fi- idea ms clara de mis 17. Superficie
gura a la que odiar. Tambin anoto que sue- dinosaurios en este boscosa
le decir una cosa a los PJs y luego hacer otra mundo boscoso. 18. Templado
y que afirma ser un odo amigo.
Habilidad Especial
Tambin escribo que hay un tal soldado Por ltimo, selecciono la Habilidad Especial.
Carson que es incapaz de seguir rdenes. Elijo la primera de la tabla. A ver cmo reac-
Siempre hace lo menos indicado y no se cionan los PJs a ser 4. Detener
puede confiar en l ante una crisis. vctimas de las em- tecnologa
boscadas de mis 5. Emboscada
Dejo estos personajes e ideas un poco en dinosaurios. 6. Finalizar
abstracto. No son PJs, simplemente algo de batalla
adversidad. Mis ideas
para el planeta Goya
Mis decisiones
Fichas de Peligro
Habilidad Aliengena 9. Mayor HC-2 Esto depende del nmero de jugadores. Yo
Elijo mayor HFC 10. Mayor HFC voy a tener 4 jugadores: eso son 20 Fichas
como HA. 11. Mayor HFC-1 de Peligro para todo el planeta.
c: Planeta de ejemplo

Planificacin de las batallas Misiones


Decido dividir el planeta en 4 batallas, se- Mis ideas generales para las misiones son:
gn las indicaciones de la pg. 29. Con mandar a los PJs a buscar al primer grupo
20 Fichas tendr batallas de 3, 4 y 5 Fichas que aterriz, que cacen la manada de bes-
de Peligro. La subsiguiente batalla final ten- tias que mat al primer grupo y que destru-
dr todas las Fichas que queden. No olvi- yan el nido de los dinosaurios cuando lo lo-
do tampoco que en cada batalla tengo in- calicen como batalla final.
tencin de gastar una Ficha de Peligro para
usar la Habilidad Especial Emboscada, as Emboscada
que calculo que para la batalla final me de- Gastando una Ficha de Peligro, esta habili-
beran de quedar 4 Fichas de Peligro. dad le da a los aliengenas una Emboscada
sobre los PJs sin tener que tirar al principio
Imgenes e ideas chulas para las escenas de la batalla. La forma en que utilicen esta
Anoto algunas ideas. habilidad los aliengenas depende del di-
ffBosques espesos, verdes y exuberantes. rector. Puede que salgan de la nada, que ca-
ffLos soldados tendrn que despejar un ven hasta los PJs desde debajo o que se lan-
punto de aterrizaje entre los rboles. cen desde las nubes.
ffUn montn de excrementos humeantes
con huesos de soldado dentro. En cualquier caso, pueden tender una Em-
ffVelocirraptores rpidos y camalenicos. boscada automtica si gastan una Ficha de
ffLos dinosaurios escupen cido y agujas Peligro, a no ser que los PJs tengan algn
como ataque a distancia. objeto (pongamos, una Cpsula de Desem-
ffEn algn punto aparece un gran dinosau- barco), que ya les confiera a ellos una Em-
rio madre. boscada en esta batalla.

PLANETA
GOYA 65
3:16 Masacre en la galaxia

Calcular la HA Seguir a partir de esa batalla


Puedes calcular la HA a partir de las habili- An no s cmo se desarrollar la batalla, yo
dades de tus PJs. En mi caso, la HA es igual a solo tendr que reaccionar adonde los da-
la mayor HFC, que resulta ser 5. Apntalo en dos y el grupo lleven la historia.
algn sitio fcil de encontrar, no es ningn
nmero secreto. Batallas
(Siguiendo la iniciativa de los jugadores o del DJ)
Encargo de la misin Puede que los jugadores se pongan a ras-
El teniente Goodman es un capullo y tomo trear a los dinosaurios o que pongan tram-
nota para interpretarlo as de verdad. Su pas en busca de ms batallas, y yo puedo
opinin es que el grupo no es lo suficien- seguirle la corriente a los jugadores y meter
temente bueno como para ser elegido para batallas donde tengan sentido. Si tienden
formar parte de la primera oleada de asalto una trampa que sea realmente plausible,
al planeta. Pero algo ha ocurrido. La Compa- puede que no use la habilidad de Embos-
a Alfa ha perdido contacto con el primer cada sino que simplemente tire por Priori-
pelotn que mand y el Teniente tiene que dad. Sin embargo, para la batalla final la voy
mandar a un grupo de reserva a buscarlos. a usar seguro.

Ese es el grupo de los PJs. Les dan un mapa Escenas


del planeta (que no sirve para nada ya que (Siguiendo la iniciativa de los jugadores o del DJ)
solo muestra un bosque continuo) con el No obstante, no todo son batallas. Eso es
ltimo lugar donde los localizaron seala- importante. Querr incluir algunas escenas
do. Al Sargento tambin le dan un equipo en las que los jugadores puedan interpretar
de radio extra para que se lo pase al pelotn a sus personajes.
de la Compaa Alfa cuando los encuentre.
Terminar la misin
Primera batalla Cuando llegue la batalla final, la misin aca-
No estoy seguro de cmo ir la interpreta- bar con la Ficha de Peligro final. Tengo que
cin del encargo de la misin pero, cuan- tener cuidado de meter a la gran mam di-
do acabe, situar a los PJs en el planeta. Me nosaurio antes de eso. Alguien la matar,
apunto que debo interpretar la escena de pero an as cuenta solo como una Criatu-
forma amplia y ver cmo les va a los jugado- ra Muerta. Me apunto que quiz la manten-
res. Confo en que se les ocurrir un plan y en- ga viva hasta que salga la Ficha de Peligro fi-
tonces yo solo tendr que reaccionar ante l. nal. Quiz el PJ que la elimine sea el que se
apunte el tanto por matar esa monstruosi-
Cuando hayan investigado un poco har dad, o quiz la bestia muera antes de eso.
que el teniente Goodman se ponga en con-
tacto con ellos y les pida un informe. Cuan- Administracin tras
do estn distrados gastar una Ficha de Pe- abandonar el planeta
ligro para tenderles una Emboscada a los Tambin tengo que asegurarme de que te-
PJs. Invertir 3 Fichas de Peligro en la prime- nemos tiempo al final de la sesin de reali-
ra batalla, seguro que no se lo esperan. Si los zar todas las tareas administrativas que hay
PJs ganan encontrarn al equipo que aterri- que hacer tras abandonar el planeta.
z primero muerto en las cercanas.

66
c: Planeta de ejemplo

Medallas dado: el que saque la tirada ms alta tam-


A todos los supervivientes se les concede bin sube de nivel.
una Medalla de Campaa y a todos los
heridos, una Medalla de Lesionado. Ma- Desarrollo y Tiradas de Desarrollo
tar ms de 100 Criaturas merece una Me- Todos los PJs pueden mejorar un arma
dalla de Aniquilador y los actos de verda- de forma automtica. Luego gualos a to-
dero herosmo son recompensados con una dos por las Tiradas de Desarrollo: mejo-
Espada Carmes. El que mate el ltimo di- ra otra arma, obtn otra arma o intenta
nosaurio consigue una Espada Carmes de ascender.
manera automtica.

Subir de nivel
El PJ que haya matado ms Criaturas sube
de nivel. Que todos los dems tiren un

67
3:16 Masacre en la galaxia

d: Partida de ejemplo
Creacin de personajes durante el descenso. Solo Fraser consigue
Todos los miembros del grupo crean los mantener la compostura con un 2 en la ti-
personajes juntos. Sus fichas se muestran rada. Los otros se levantan las viseras de los
en las pgs. 70-73. cascos de sus trajes de MandelBrite y ba-
an el interior de la Nave de Desembarco
Segn las reglas de la pg. 12 puedes ver de vmito.
que Wheeler se convierte en el Sargento
porque es el que tiene la HFC ms alta (5). Al aterrizar los soldados bajan la rampa co-
rriendo, atravesando el mejunje formado
Jones es el Cabo ya que es el que tiene la por vmito y cosas peores. Parece que todo
HC ms alta de los que quedan. est estupendo cuando la Nave de Desem-
barco se va y pronto encuentran las Cpsu-
McNeil y Fraser son solo solados rasos. las de Desembarco de la Compaa Alfa.

Creacin del planeta Una rpida tirada de HFC de Wheeler, que


Simplemente usaremos el planeta Goya de consulta su Manual de Supervivencia, orien-
la pg. 64. En este caso, la HA es 5. ta al grupo. Enseguida los pone a hacer una
batida por el bosque en formacin, separa-
Encargo de la misin dos 5 m los unos de los otros, en busca de
El teniente Goodman ordena al Sargento cualquier signo de vida y del equipo de ate-
que rena a los soldados. Est de mal hu- rrizaje de la Compaa Alfa.
mor y les recrimina que lleguen tarde y lo
mal entrenados que estn. No est nada El teniente Goodman no tarda mucho en
contento de que se haya visto obligado a ponerse en contacto con Wheeler para pre-
usar a ese pelotn despus de lo de la l- guntar por qu no le ha informado an. La
tima vez, pero no tiene otra cosa a mano. tirada de HFC fallida de Wheeler no ayuda.
El equipo de aterrizaje de la Compaa Alfa
ha desaparecido poco despus de aterrizar En cuanto el Teniente corta la transmi-
el planeta Goya y necesita a alguien que los sin y los soldados vuelven a su formacin
encuentre y les entregue un nuevo equipo de 5 m el director les pregunta las Armas
de radio. Un trabajo fcil, dice. Predefinidas.

Aterrizaje en el planeta Armas predefinidas


Goya El director comprueba exactamente qu
[Nivel de Peligro del Planeta 20] arma lleva cada uno. Wheeler ha saca-
Los PJs, junto con unos 30 soldados PNJs, se do su pistola y Jones, el can de ener-
suben a una Nave de Desembarco de Tro- ga, mientras que Fraser y McNeil llevan
pas que los lleva a la superficie. El director un rifle de energa y un rifle de postas,
los hace tirar por HFC para ver si se marean respectivamente.
d: Partida de ejemplo

Primera batalla En sus turnos, tanto McNeil como Jones


[Peligro de la Batalla 3; Peligro restante del Planeta 17] deciden moverse a Corta Distancia, descri-
biendo cmo trepan por los rboles para
Emboscada (Coste: 1 Ficha de Peligro) separarse un poco de los dinosaurios que
El director gasta una Ficha de Peligro y usa la quedan y movindose en el plano de dis-
Habilidad Especial Emboscada. No hay ti- tancias. En el 2, los raptores rajan a Wheeler
rada de Prioridad ya que los dinosaurios em- y Fraser, hacindoles una Herida a cada uno.
boscan a los soldados automticamente. El Wheeler est Hecho un Desastre, mientras
ataque es rpido y sangriento. Unos fero- que Fraser est Tullido (sigue sin usar su Ar-
ces velocirraptores sorprenden a todo el pe- madura). Un raptor le muerde la pierna pro-
lotn, pese a que estn en alerta mxima, y fundamente y l grita.
todos sufren una Herida. Wheeler elige usar
su Armadura, que ahora est tachada pero Tambin en el 2, Wheeler dispara a d6 di-
le salva el pellejo. Todos los dems quedan nosaurios y elimina la ltima Ficha de Peli-
Hechos un Desastre. Los dinosaurios esta- gro. Saca un 5! El jugador de Wheeler des-
blecen que la distancia de combate sea C/C. cribe cmo el Sargento les ensea cmo se
hacen las cosas y le mete un balazo al lti-
Ronda de Combate 1 mo dinosaurio, que estaba enganchado a
[Peligro de la Batalla 3; Peligro restante del Planeta 16] lo que queda de la pierna de Fraser.
Todos tiran y obtenemos el siguiente orden:
McNeil (6), Jones (4), dinosaurios y Wheeler En el 1 Fraser solo puede aadir detalles
(2) y Fraser (1). Todo xitos y ningn fallo! En para dar color a la historia, ya que no que-
el 2 el dao ser simultneo. dan dinosaurios que matar. Narra que vapo-
riza franjas enteras de follaje, pero el conta-
McNeil mata un dinosaurio con su rifle de dor de Muertes de su arma sigue marcando
postas, eliminando una Ficha de Peligro y cero. Su jugador dice que se desmaya por la
Jones golpea otro hasta la muerte con la prdida de sangre y la batalla termina.
culata de su can de energa tras cambiar
a Pelea como accin gratuita. Queda una Fi-
cha de Peligro.

69
70
TRES DIECISIS FLASHBACKS
Nombre:_______________________
Wheeler Cualidades
___________________
Reputacin:__Muy bueno calando a la gente q_____________________________
HC
Rango:_________________________
Sargento habilidad de q_____________________________
combate
q_____________________________
5
Criaturas muertas q_____________________________
Total:__________________________
15 q_____________________________
HFC
Esta misin:_____________________ habilidad Defectos
3:16 Masacre en la galaxia

fuera de
combate q_____________________________
Una vez por planeta
Salud
5
Armadura Drogas de q_____________________________
Hecho un desastre q Mandelbrite combate An
Notno
Yetdisponible
Available q
Tullido q Disponible
Available q
q_____________________________
Muerto Usado q_____________________________
tachar tras usar tachar tras usar Used q

Armas c/c cd ld q_____________________________


Odio al hogar

_______________________________________________________
Ametralladora pesada 1 2d6 0
Equipo, Medallas y Notas
Pistola d6 d6 -
_______________________________________________________ Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas
_______________________________________________________ hidratantes, raciones de combate, medipack,
mochila, drogas de combate, bengalas, radio y
Pelea_________________________ Solo cuerpo a cuerpo
1
un manual de supervivencia muy usado.
TRES DIECISIS FLASHBACKS
Nombre:_______________________
Jones Cualidades
Reputacin:_____________________
Estpido y leal q_____________________________
HC
Rango:_________________________
Cabo habilidad de q_____________________________
combate
q_____________________________
7
Criaturas muertas q_____________________________
Total:__________________________
41 q_____________________________
HFC
Esta misin:_____________________ habilidad Defectos
fuera de
combate q_____________________________
Una vez por planeta
Salud
3
Armadura Drogas de q_____________________________
Hecho un desastre q Mandelbrite combate An
Notno
Yetdisponible
Available q
Tullido q Disponible
Available q
q_____________________________
Muerto Usado q_____________________________
tachar tras usar tachar tras usar Used q

Armas c/c cd ld q_____________________________


Odio al hogar

_______________________________________________________
Can de energa 0 2d10 0 Equipo, Medallas y Notas
Granadas d10 1 -
_______________________________________________________ Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas
_______________________________________________________ hidratantes, raciones de combate, medipack,
Pelea_________________________ Solo cuerpo a cuerpo
1 mochila, drogas de combate, bengalas, guante y
pelota de bisbol y un manual de supervivencia
d: Partida de ejemplo

71
gastado.
72
TRES DIECISIS FLASHBACKS
Nombre:_______________________
Fraser Cualidades
Reputacin:_____________________
Eterno optimista q_____________________________
HC
Rango:_________________________
Soldado habilidad de q_____________________________
combate
q_____________________________
6
Criaturas muertas q_____________________________
Total:__________________________
45 q_____________________________
HFC
Esta misin:_____________________ habilidad Defectos
3:16 Masacre en la galaxia

fuera de
combate q_____________________________
Una vez por planeta
Salud
4
Armadura Drogas de q_____________________________
Hecho un desastre q Mandelbrite combate An
Notno
Yetdisponible
Available q
Tullido q Disponible
Available q
q_____________________________
Muerto Usado q_____________________________
tachar tras usar tachar tras usar Used q

Armas c/c cd ld q_____________________________


Odio al hogar

_______________________________________________________
Rifle de energa 1 d10 1 Equipo, Medallas y Notas
Granadas d10 1 -
_______________________________________________________ Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas
_______________________________________________________ hidratantes, raciones de combate, medipack,
Pelea_________________________ Solo cuerpo a cuerpo
1 mochila, drogas de combate, bengalas y un
manual de supervivencia sin leer.
TRES DIECISIS FLASHBACKS
Nombre:_______________________
McNeil Cualidades
Reputacin:_____________________
Cerdo sarcstico q_____________________________
HC
Rango:_________________________
Soldado habilidad de q_____________________________
combate
q_____________________________
6
Criaturas muertas q_____________________________
Total:__________________________
48 q_____________________________
HFC
Esta misin:_____________________ habilidad Defectos
fuera de
combate q_____________________________
Una vez por planeta
Salud
4
Armadura Drogas de q_____________________________
Hecho un desastre q Mandelbrite combate An
Notno
Yetdisponible
Available q
Tullido q Disponible
Available q
q_____________________________
Muerto Usado q_____________________________
tachar tras usar tachar tras usar Used q

Armas c/c cd ld q_____________________________


Odio al hogar

_______________________________________________________
Rifle de postas 1 d6 d6 Equipo, Medallas y Notas
Granadas d10 1 -
_______________________________________________________ Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas
_______________________________________________________ hidratantes, raciones de combate, medipack,
Pelea_________________________ Solo cuerpo a cuerpo
1 mochila, drogas de combate, bengalas y un
manual de supervivencia sin leer.
d: Partida de ejemplo

73
3:16 Masacre en la galaxia

Entre Batallas venir, los dinosaurios han vuelto a salir de la


Ahora los PJs estn entre batallas y se les nada. Todos sufren una Herida y nadie usa
cura 1 Herida. Wheeler, Jones y McNeil esta- su Armadura todava.
ban Hechos un Desastre, as que ahora es-
tn ilesos. Los raptores haban dejado Tulli- El director establece el combate a Larga
do a Fraser, pero se ha puesto mejor usando Distancia y describe cmo del bosque salen
el medipack y ahora solo est Hecho un De- escupidas andanadas de espinas venenosas
sastre. Se despierta y dice que tiene el cuer- hacia los PJs.
po hecho una mierda. El Sargento dice que
se alegra de que Fraser tenga el cuerpo he- Fraser vuelve a quedarse Tullido cuando un
cho una mierda, ya que si tiene cuerpo pue- dardo se le clava en la pierna buena mien-
de volver a su deber. tras que Wheeler, Jones y McNeil vuelven a
estar Hechos un Desastre.
Siguiendo las huellas de los raptores que los
emboscaron, los soldados descubren en- Una enorme y afilada aguja parte en dos la
tonces los cadveres en descomposicin cabeza del soldado Carson, que cae justo
del equipo de aterrizaje de la Compaa en la tumba que se ha pasado la hora an-
Alfa. El soldado Carson dice que deberan terior cavando. Esto ha sido sugerencia de
ponerse en contacto con el Teniente, como uno de los jugadores y el resto del grupo ha
si Wheeler necesitara que se lo recordasen. estado de acuerdo en que pegaba.
Le dice a Carson que se ponga a cavar tum-
bas, ya que parece tener tanto tiempo para Ronda de Combate 1
pensar. McNeil dice algo sarcstico, como [Peligro de la Batalla 4; Peligro restante del Planeta 11]
era de esperar, y consigue que lo pongan Tiradas: Jones (7, usando HC) y los dinosau-
a cavar tumbas a l tambin. Falla la tirada rios (4) tienen xito, mientras que McNeil
de HFC y hace un estropicio con las tumbas (10), Fraser (7) y Wheeler (6) fallan.
que est cavando.
En el 7, Jones cancela su xito para que to-
Segunda Batalla dos los que quedan por actuar en la ronda
[Peligro de la Batalla 4; Peligro restante del Planeta 12] fallen. Se describe cmo Jones pulveriza el
Cuando los soldados hacen un alto para to- bosque y los cadveres a su alrededor con
marse una bien merecida racin de comba- el can de energa. En medio del folln y la
te, los dinosaurios les tienden otra embos- explosin de deshechos, todo el mundo se
cada. Los vigilantes no los han visto ni odo pone a cubierto en las tumbas recin cava-

74
d: Partida de ejemplo

das. Nadie inflige ni sufre dao y Jones pier- En el 5 los dinosaurios les infligen una He-
de la oportunidad de moverse a distancia rida a cada uno. Fraser se mantiene Tullido,
Corta. (Ten en cuenta que si no hubiera can- ya que usa su Armadura, y ahora Wheeler,
celado su xito habra matado 0 Criaturas a McNeil y Jones estn tambin Tullidos. De
Larga Distancia, pero habra podido cam- las gargantas de los dinosaurios sale una es-
biar de distancia). pecie de pus cido que llueve sobre toda la
zona y todo el mundo grita de dolor. La ma-
Ronda de Combate 2 yor parte del resto de pelotn de PNJs es-
[Peligro de la Batalla 4; Peligro restante del Planeta 11] tn muertos.
Tiradas: Wheeler (1, usando HFC) tiene xito,
mientras que Jones (9), los dinosaurios (8), Tambin en el 5 Fraser elimina una Ficha de
McNeil (7) y Fraser (7) fallan todos. Peligro y mata un dinosaurio que estaba es-
cupiendo veneno mortal (el rifle de energa
Wheeler estaba usando HFC para cam- solo mata una Criatura a Larga Distancia).
biar de distancia y se dirige desde las tum-
bas al bosque. Ahora est a Corta Distancia En el 4 Wheeler mata 9 dinosaurios (tirando
y cambia su arma por la ametralladora pe- 2d6) a Corta Distancia. Ten en cuenta que ni
sada. Solo dice Venga, a por m, cabrones. Wheeler ni el resto de los PJs pueden cam-
Podra haber abandonado la batalla con su biar de distancia esta ronda, ya que sus xi-
xito, pero elige no hacerlo. tos no fueron antes de que los dinosaurios
los hirieran.
Con los fallos se narran detalles para dar
ms sabor a la historia: los dinosaurios emi- En el 3 McNeil mata solo un dinosaurio (ti-
ten chillidos fuertes y estridentes y lanzan rando d6) a Larga Distancia y maldice su
escupitajos corrosivos alto en el aire, erran- suerte.
do a los soldados, que atacan con todo lo
que tienen en todas direcciones, pero no En el 1 Jones no elimina la ltima Ficha de
matan nada. El contador de Muertes mar- Peligro, ya que su can de energa mata
ca cero. 0 Criaturas a Larga Distancia. La batalla
contina.
Ronda de Combate 3
[Peligro de la Batalla 4; Peligro restante del Planeta 11] Ronda de Combate 4
Tiradas: Fraser (5) y los dinosaurios (5) em- [Peligro de la Batalla 1; Peligro restante del Planeta 11]
patan con un xito. Wheeler (4), McNeil (3) y Wheeler, McNeil y los dinosaurios sacan to-
Jones (1) tambin tienen xito. dos un 5 y tienen xito! Jones tambin tiene
xito (1), mientras que Fraser falla (10).
El dao de Fraser y los dinosaurios ser si-
multneo. Fraser decide usar su Armadura. Normalmente Wheeler y McNeil tendran
Si no, tendra que usar una Cualidad o De- que tirar un d10 cada uno para ver quin eli-
fecto para seguir con vida. Otra opcin sera mina la ltima Ficha de Peligro y se apun-
que otra persona usara una Cualidad para ta las Criaturas Muertas. Sin embargo, todo
acabar la batalla antes de que los alienge- el mundo va a sufrir una Herida y Wheeler
nas actuaran. y Fraser ya han usado su Armadura en este
planeta. Horror!

75
3:16 Masacre en la galaxia

Es Wheeler el que primero pone una Cuali- Entonces los PJs deciden tenderle una tram-
dad en juego. Tacha su Cualidad disponible pa a los dinosaurios. Es lo bastante convin-
y narra un momento de su pasado. La Cua- cente (colocan algunos soldados muertos
lidad que escribe es Letal entre la espada como cebo sin decrselo al Teniente), as que
y la pared. Tiene un flashback a un plane- el director decide no usar la Habilidad Espe-
ta donde estaba acorralado por una terro- cial Emboscada en esta batalla. Se hace una
rfica bestia con tentculos que haba ma- Tirada de Prioridad normal y gana el pelo-
tado a su Sargento. La estrangul cuando la tn. Establecen el combate a Corta Distan-
bestia lo tena atrapado y su muerte pare- cia y consiguen matar a todos los dinosau-
ca segura. rios tras una breve pelea.

El director elimina la ltima Ficha de Peligro Sin embargo, a Fraser lo matan en esa ba-
de la batalla y Wheeler puede tirar a la me- talla. Su jugador decide no usar ninguna
jor distancia para su arma. Saca un 12 (2d6) y Cualidad ni Defecto para salvarlo y mete un
describe alegremente cmo barre los 12 di- nuevo soldado llamado Torres en su lugar.
nosaurios restantes y salva al pelotn. Quiz Torres tiene todas las casillas de salud sin
gane una medalla por esto y sabe que ade- marcar y hereda todos los Flashbacks que
ms tiene una oportunidad de ascender si Fraser no utiliz. Quiz el Cnico Torres ten-
lo desea. ga ms suerte que el desafortunado Eterno
Optimista de Fraser.
Entre batallas otra vez
Los soldados vuelven a curarse, pero aho- Batalla final
ra estn todos Hechos un Desastre. Solo La batalla final es un bao de sangre y aca-
podrn seguir curndose enfrentndose a ba con McNeil usando una Cualidad para
ms batallas y al director an le quedan 11 terminar el combate y matar los ltimos di-
Fichas de Peligro. nosaurios del planeta. Se le concede la Es-
pada Carmes por eliminar la ltima Ficha
de Peligro del planeta y consigue una opor-
tunidad de ascenso.

Entre misiones
Wheeler ha acabado siendo el que ms di-
nosaurios ha matado, por lo que sube de ni-
vel. Torres (10) tambin sube de nivel, mien-
tras que Jones (3) y McNeil (1), no.

Todos mejoran un arma un nivel. A conti-


nuacin todos usan las Tiradas de Desarro-
llo. Wheeler asciende a Teniente sacando 4
en HFC, Torres consigue una PowerGarra y
Jones, un lanzallamas, mientras que McNeil
no logra conseguir un lanzacohetes.

76
d: Partida de ejemplo

He perdido pies, dedos, costillas, amigos, enemigos, sargentos,


cabos, cordura y sangre suficiente para llenar una piscina de Terra
dos veces. As que no me hable de prdidas, mi Teniente. No.
 Soldado Perro.

Cabo, creo que su pelotn es el de ese tal soldado Perro. Esta


maana me ha insultado cuando le he pedido que busque a mi
cerdito. Es un engredo insolente y un psicpata, segn pone en su
historia clnica. Pngalo en primera lnea a ver si puede perderlo en
algn agujero. Teniente Frinks.
Buen trabajo, Perro. Esta comida es la hostia. Me encanta el sabor
del beicon por la maana. Cabo Torres.
77
3:16 Masacre en la galaxia

e: Recursos para la guerra


Aqu encontrars los perfiles de las armas y tablas con el equipo que tus soldados querrn
utilizar a lo largo de sus expediciones por los confines del Cosmos.

Rifle de energa Can de energa


El rifle de energa forma parte del kit bsi- Este potente repartidor de muerte es el tipo
co de todo soldado. Este arma cuenta con de arma con la que la gente mala de verdad
una capacidad de disparo prcticamente ili- suea por las noches. Pesa mucho y es dif-
mitada y permite matar a diferentes distan- cil correr con l, pero esta versin dopada
cias. Es estupendo para pulverizar hordas del rifle de energa es el rey de la masacre.
de formas de vida aliengena en cuanto se
presenta la oportunidad.

Can de energa C/C CD LD


Perfil bsico 0 2d10 0
Rifle de energa C/C CD LD Mejor perfil d6 d100 d6

Ametralladora
Perfil bsico 1 d10 1
Mejor perfil d10 2d10 d10
pesada
Rifle de postas Esta ametralladora libera un torrente de ba-
Este rifle dispara balas de verdad, por lo que las con solo acariciar el gatillo. Se tarda en
tiene mayor potencia destructiva a distan- recargarla y es conocida por su potente re-
cia que las armas de energa. Sin embargo, troceso, por lo que a menudo se acopla en
tambin dispara ms lento y tiene un huevo un vehculo. A Corta distancia es un festival
de retroceso, aunque para el soldado que de sangre.
cambie gustosamente bichos muertos por
moratones es el arma a elegir. Hace un satis-
factorio crujido al disparar.

Ametralladora C/C CD LD
Rifle de postas C/C CD LD Pesada
Perfil bsico 1 d6 d6 Perfil bsico 1 2d6 0
Mejor perfil d10 2d6 2d6 Mejor perfil d10 3d10 d6
e: Recursos para la guerra

Pelea PowerGarra
[Se puede cambiar a este arma [Se puede cambiar a este
automticamente] arma automticamente]
Esta designacin cubre La PowerGarra es un
ataques con puos, pies, arma cuerpo a cuer-
rodillas, espadas, hachas, po que se monta en
cuchillos, botellas rotas, la mano izquierda o
latas de comida preco- derecha del soldado,
cinada, garrotes, palos, segn su preferencia.
armas rotas o descargadas, llaves inglesas y, Resulta un arma muy
por supuesto, cabezazos. Siempre puedes potente y la puedes utilizar aunque hayas
utilizar la Pelea como arma, incluso aunque fallado en el ltimo turno, al igual que la Pe-
hayas fallado en tu ltimo turno. Es el arma lea. Una vuelta de tuerca a los ataques con
ms bsica de la humanidad. los puos.

Pelea C/C CD LD PowerGarra C/C CD LD


Perfil bsico 1 Solo C/C Perfil bsico d6 Solo C/C
Mejor perfil d10 Solo C/C Mejor perfil 2d6 Solo C/C

Pistola PowerHoja
La pistola forma par- Las PowerHojas son
te del equipo normal armas como las Mo-
de los Sargentos y los toHachas, las Elec-
Oficiales. Mientras troEspadas o el Mag-
que los soldados ra- netoMartillo. Estas
sos revientan alegre- armas cuerpo a cuerpo
mente todo lo que se usan una tecnologa si-
mueva, incluyendo milar a las PowerGarras
a sus compaeros, pero con la ventaja adi-
el portador de un arma como esta despa- cional de que se pue-
cha bichos con calma en combate cuerpo den realizar ataques
a cuerpo con disparos precisos de su pisto- como barridos, tajos o
la automtica. estocadas.

Pistola C/C CD LD PowerHoja C/C CD LD


Perfil bsico d6 d6 - Perfil bsico d10 Solo C/C
Mejor perfil 2d6 2d6 - Mejor perfil 2d10 Solo C/C

79
3:16 Masacre en la galaxia

Granadas Lanzallamas
[Se puede cambiar a este arma Es completamente mortal en Cuerpo a
automticamente] Cuerpo. El lanzallamas, que dispara un ar-
El mejor amigo del soldado diente chorro de muerte qumica, es una
a la hora de limpiar cuevas y eleccin popular entre los soldados que
edificios, aunque matan por igual a amigos buscan una nueva arma que limpie los pla-
y enemigos y los Oficiales no ven con bue- netas de chusma aliengena con una des-
nos ojos que los revienten. Puedes utilizarlas carga abrasadora.
en cualquier momento.

EFECTO ESPECIAL: Las granadas infligen


una Herida a todos los PJs que estn en C/C
con los aliengenas y que hayan fallado la ti-
rada esta Ronda de Combate.

Granadas C/C CD LD Lanzallamas C/C CD LD


Perfil bsico d10* 1* - Perfil bsico 2d6 1 -
Mejor perfil 2d10* d10* - Mejor perfil 3d10 d10 -

Lanzacohetes Escopeta
El lanzacohetes es una autntica arma de La escopeta es un arma de disparo rpido
larga distancia. Lanza descargas de peque- para distancias cortas que provoca carnice-
os misiles a objetivos que se encuentran a ras en masa en cuerpo a cuerpo. Es popu-
las mayores distancias. Se necesita un poco lar entre los soldados que tienen que luchar
de ms habilidad para conseguir ms Muer- de cerca y personalmente. La escopeta sue-
tes entre objetivos ms cercanos y es inca- le entrar en accin en al menos unas cuan-
paz de matar en cuerpo a cuerpo. Muchos tas misiones a lo largo de la campaa.
soldados estn orgullosos de la lluvia de dis-
paros que puede soltar su lanzacohetes.

Lanzacohetes C/C CD LD Escopeta C/C CD LD


Perfil bsico - 0 2d10 Perfil bsico d10 d6 -
Mejor perfil - d6 d100 Mejor perfil 2d10 2d6 -

80
e: Recursos para la guerra

Vehculos la distancia a la que haya quedado destrui-


da. Obviamente, cuando estn en la Nave
Adquirir vehculos de Desembarco todos los PJs estn a la mis-
Para conseguir un vehculo debes tener el ma distancia de los aliengenas. Cualquiera
rango adecuado. El primero lo consigues puede decidir bajarse de la nave en su tur-
de forma gratuita cuando te ascienden a un no, en cuyo caso se coloca a la distancia a la
nuevo rango, pero si se destruye, se puede que est la nave cuando salga.
adquirir un vehculo de repuesto median-
te una Tirada de Desarrollo entre misiones Cpsulas de desembarco
para los siguientes planetas. [Rango de Teniente y superior]
Proporcionan a los PJs una Emboscada auto-
Nave de desembarco mtica en la primera batalla del planeta. Las
[Rango de Comandante y superior] Cpsulas de Desembarco quedan destrui-
La Nave de Desembarco es una aerona- das si perdis esa primera batalla o si usis
ve que puede tomar tierra desde el espa- un E-Vac o un Bombardeo Orbital en ella.
cio, sembrada de armas y capaz de llevar a
muchos soldados a la batalla. La podis usar TAP
tanto como queris en las misiones hasta [Rango de Capitn y superior]
que se destruya. El TAP es un Transporte Acorazado de Per-
sonal de base terrestre engalanado con tro-
Se designa a un PJ como su comandante, neras, lanzadores de humo y un can au-
que har una tirada de HFC por la nave en la tomtico montado en una torreta. Puede
Secuencia de Combate, matando d10 Cria- cambiar de distancia automticamente en
turas a cualquier distancia. Tambin propor- cada turno si as se desea.
ciona una casilla extra de Armadura a todos
los que estn en su interior. Si la nave sufre Se designa un PJ como conductor, que har
una Herida queda Averiada, aunque se pue- una tirada de HFC por el TAP cada turno de
de reparar entre batallas, y si sufre otra, se la Secuencia de Combate, matando d6 Cria-
destruye, aunque los personajes pueden turas a cualquier distancia.
salir de ella en condiciones de seguridad a

81
3:16 Masacre en la galaxia

Los personajes que van en un TAP son in- El Artefacto


munes a las Heridas mientras el TAP no su- [Rango de Brigadier]
fra dao, aunque fallen sus tiradas. Este arma es el ltimo recurso del Brigadier.
Cuando se active convertir d10 prsecs de
Si el TAP sufre una Herida queda Averiado, espacio con centro en las naves de la Briga-
aunque se puede reparar entre batallas, y da en una rica regin de formacin estelar.
los personajes que hay dentro vuelven a ser El resultado es la destruccin de la Brigada,
susceptibles de sufrir Heridas segn sus tira- la estrella local y 2d6 sistemas estelares de
das. Normalmente cuando est Averiado el los alrededores. Solo puede usarse una vez.
conductor y los soldados que hay dentro se No cuentes las Criaturas Muertas: se acaba
bajan. Estando as abandonado deja de ser el juego.
un objetivo para los aliengenas y se pue-
de recuperar al final del encuentro siempre El director de juego nunca debera hacer
que los PJs ganen la batalla. que el Brigadier usara este arma. En caso de
que un PJ se convierta en Brigadier puede
Si se sigue utilizando y vuelve a sufrir dao usarla si as lo desea.
se destruye y todos los que hay dentro su-
fren una Herida. Un TAP destruido no puede Armadura de Campo Kintico
volver a utilizarse en las siguientes misiones. [Rango de Comandante y superior]
Los Oficiales con rango de Comandante o
Obviamente, todos los que estn en el TAP superior tienen una insignia con forma de
estn a la misma distancia de los aliengenas calavera entre sus condecoraciones. Esta
y se colocarn a la distancia a la que est el contiene un transmisor de Armadura de
TAP cuando salgan del vehculo. Campo Kintico, que permite al Oficial evi-
tar el dao en cualquier batalla del planeta.
Mataestrellas
[Rango de Coronel y superior] Simplemente con declarar al principio de
El 3:16 tiene un nmero limitado de misiles la batalla que usan la Armadura de Campo
Mataestrellas, que borran del mapa siste- Kintico sern inmunes a todas las armas
mas estelares que se consideran demasia- que se puedan parar con Armadura en esa
do peligrosos para asaltarlos directamente. batalla.
El Mataestrellas hace explotar la estrella ob-
jetivo y la convierte en una supernova.

El jugador declara que su PJ usa un Mataes-


trellas durante el Encargo de la Misin y ta-
cha esa opcin de planeta de la tabla. Des-
cribe lo que ha ocurrido, aade (d1000 x 10)
Criaturas Muertas a su Total y gana una me-
dalla. A continuacin sigue el Encargo de
Misin de un nuevo planeta. El PJ empie-
za la nueva misin con 0 Criaturas Muertas
esta Misin.

82
e: Recursos para la guerra

Bomba ATPC
[Rango de Capitn y superior] Mierda de todos
Una bomba nuclear localiza-
da con la cmoda forma de
los das para
una granada de mano. soldados
EFECTO ESPECIAL: La bomba ATPC (A To- Palitos de cncer
mar Por Culo) inflige una Herida a todos los Estos palitos blancos y delgados vienen en
PJs que se encuentren en cuerpo a cuerpo paquetes de 20 y se consumen silenciosa-
en la batalla, incluyendo al usuario. Suma mente mientras te dan cncer. Son muy
el nmero de PJs a los que ha herido: ese es adictivos y tienen un agradable mtodo de
el nmero de Fichas de Peligro que se elimi- uso que enseguida crea hbito: rasga el pa-
nan. Por cada Ficha de Peligro eliminada, la quete para abrirlo, frota uno contra el lateral
bomba ATPC mata d100 Criaturas. De esta y colcatelo en la boca. Inhala. Saborea. Ex-
forma, la eliminacin de 4 Fichas de Peligro hala. Repite. Los hay incluso con sabor a ca-
da 4 tiradas de d100 que se suman. La arma- ramelo o arndanos.
dura no puede proteger de estas Heridas.
Drogas de combate
Bomba ATPC C/C CD LD Un cctel de endorfinas y psicotrpicos ca-
Perfil d100* - - paz de convertir a terrcolas normalmente
dciles en mquinas de matar con la boca
llena de espumarajos. O bien te confieren
Bomba Paraso una gran potencia sexual o bien arruinan tu
[Rango de Coronel y superior] lbido. Una vez por planeta te permiten re-
Una bomba nuclear no locali- petir una tirada de d10 en HC, pero si sacas
zada con la cmoda forma de un 10, sufres una Herida t.
una granada de mano.
Equipo para cavar trincheras
EFECTO ESPECIAL: La bomba Paraso inflige Pala de fcil montaje para cavar en todo
una Herida a todos los PJs de la batalla, in- tipo de suelos. Vale por dos, porque tam-
cluyendo al usuario. Suma el nmero de PJs bin sirve como efectiva y sangrienta arma
a los que ha herido: ese es el nmero de Fi- cuerpo a cuerpo.
chas de Peligro que se eliminan. Por cada Fi-
cha de Peligro eliminada, la bomba ATPC Manual de supervivencia
mata d100 Criaturas. De esta forma, la elimi- La mejor gua que puede tener un solda-
nacin de 4 Fichas de Peligro da 4 tiradas de do para mantenerse vivo y cuerdo mientras
d100 que se suman. La armadura no puede va por el Cosmos reventando mierdas. Sor-
proteger de estas Heridas. prendentemente til.

Bomba Paraso C/C CD LD Bengalas


Perfil d100* d100* d100* Bengalas fciles de encender que iluminan
el campo de batalla y que se pueden usar
para mandar seales de socorro a los co-
mandantes en una batalla.

83
3:16 Masacre en la galaxia

Holo-show Chicles de radio


Estas cajitas son las mejores amigas de los Una blanda goma de mascar adictiva y
soldados lejos de casa. Aprieta el simptico cancergena.
botn naranja de la tapa del Holo-show y
podrs explorar incontables imgenes y v- Raciones de combate
deos de tus amigos y familia en tu casa, en Las raciones de combate son mierda. Li-
Terra, en un 3D real como la vida misma. teralmente no, pero saben fatal, aunque s
que te mantienen a tope para matar y eso
Pastillas hidratantes es lo nico que le importa al Sargento. Un
Estas tiles pastillas pueden sacar agua lim- blanco popular para el desprecio de los
pia de casi cualquier cosa. Mtetelas direc- soldados.
tamente en la boca con algunos hidratos de
carbono y obtendrs una especie de pasta Usar el equipo
aguada y bastante inspida. Est asquerosa, La mierda de todos los das se puede usar
pero puede salvarte la vida. para un montn de cosas. Se anima a los ju-
gadores y al director a dar bonus de +1 a HC
Guante y pelota de bisbol o HFC para la siguiente tirada si la usan para
Un guante de imitacin de cuero y una pe- preparar algo bien.
lota de polmero pueden proporcionar in-
agotables horas de diversin y ejercicio Por ejemplo, los soldados tiran por HFC
para los soldados entre batallas. Los Oficia- para cavar una serie de trincheras. Los que
les consideran que estas actividades son ti- tengan xito en la tirada de HFC tendrn un
les y fortalecen el espritu de equipo. Cierta- bonus de +1 a HC o HFC solo en la primera
mente, mantienen la mente de los soldados tirada de la siguiente batalla.
alejada de la visin de conjunto.
Armadura de MandelBrite
Medipack personal En juego deberas describir las chorradi-
Esta es la caja mgica que utilizas para re- tas (algunas de ellas tiles) que le aades a
mendarte entre batallas. tu armadura. He visto a jugadores describir
sensores de movimiento, monitores de sa-
lud del pelotn, indicadores de temperatu-
ra y humedad y un monitor de la orina del
pelotn.

Los trajes tienen visores que se pueden le-


vantar fcilmente cuando se necesite, ya
sea para ver mejor algo o para echarse un
palito de cncer rpido.

84
e: Recursos para la guerra

Un uso por Tras la misin, otros Oficiales de rango su-


perior interrogarn al personaje para averi-
planeta guar por qu solicit un Bombardeo Orbital
y tendr que superar una tirada de HFC para
Estos recursos solo se pueden usar una vez evitar que lo degraden un rango. El Oficial
por planeta, por lo que una vez que se ha- que ha solicitado el ataque no puede acce-
yan usado no se pueden volver a usar hasta der a un ascenso por esta misin. No obs-
que estis en otro planeta. tante, tened en cuenta que s aade d1000
Criaturas Muertas a su total.
Bombardeo Orbital
[Solo Oficiales; Criaturas Muertas: d1000] Si el mismo jugador volviera a solicitar un
El planeta es bombardeado desde el espa- Bombardeo Orbital en otro planeta en el fu-
cio por los vehculos de apoyo de la Brigada. turo, este matara automticamente a su PJ,
Es una medida desesperada y sangrienta. aunque sea un PJ distinto al que lo us la
primera vez. La arrogancia da asco. Un ju-
Todos los enemigos del planeta mueren gador jams puede solicitar un Bombardeo
y todos los PJs reciben una Herida, por las Orbital ms de dos veces.
molestias. El Bombardeo
Orbital ignora toda arma-
dura, por lo que todos los
PJs quedan, en el mejor
de los casos, Hechos un
Desastre y posiblemente
algunos acaben muertos
si ya estaban Tullidos.

El dao se puede evitar


con una Cualidad o De-
fecto si el PJ tiene alguna
disponible y est dispues-
to a usarla.

Para solicitar un Bombar-


deo Orbital el PJ debe ser
un Oficial (rango 3 y supe-
rior). Para solicitarlo el Ofi-
cial tiene que superar una
tirada de HFC en su turno.
Un fallo en la tirada signi-
fica que la llamada falla,
pero este recurso sigue
disponible al siguiente
turno.

85
3:16 Masacre en la galaxia

E-Vac Forzar Defecto


[Solo el mayor rango con vida; Termina el combate] [Solo el menor rango con vida; Usa un Defecto]
Con este recurso se evacua a todos los sol- Con este recurso un jugador obliga a un PJ
dados del combate antes de que acabe. Las que no es el suyo a usar un Defecto, aunque
naves y cpsulas de combate descienden no quiera. Solo se puede intentar una vez
para llevarse a los PJs y barrer la resistencia por planeta. El primer PJ apto que declare
aliengena que quede en el sitio. su uso gasta el intento de Forzar Defecto
de este planeta.
Es una medida extrema que solo y exclusi-
vamente puede solicitar el PJ de mayor ran- El PJ que use este efecto tira por HFC. Si su-
go del grupo o uno de los que coincidan en pera la tirada, el PJ objetivo debe utilizar un
el mayor rango si se da el caso (los PNJs no Defecto en su turno, quedando derrotado.
cuentan como parte del grupo). El Defecto a usar y sus efectos quedan total-
mente a eleccin del objetivo.
Para conseguirlo el PJ debe superar una ti-
rada de HFC como parte de la Secuencia Si el objetivo no tiene Defectos Disponi-
de Combate. Solo un PJ puede solicitarlo al bles, es inmune a Forzar Defecto, ya que
mismo tiempo. no tiene ninguno a la espera de quedar
expuesto.
Si tiene xito, el director elimina todas las Fi-
chas de Peligro de esta batalla. Si se trata de Si el PJ falla la tirada de HFC, el objetivo no
la batalla final, se considera que se ha com- est obligado a mostrar ningn defecto ni a
pletado el planeta, ya que no queda ningu- gastar ninguno de sus preciados flashbacks.
na amenaza en l.
Solo y exclusivamente el PJ de menor rango
Todos los PJs sufren una Herida, que se pue- del grupo puede forzar un defecto, o bien
de evitar con la Armadura si la tienen dispo- uno de los PJs que coincidan en el menor
nible. Tambin se pueden usar Cualidades o rango, si se da el caso.
Defectos si se desea.
Aunque los soldados especulan sobre sus
En caso de que el PJ falle la tirada de HFC compaeros, normalmente son los Oficia-
el E-Vac sigue disponible en los turnos si- les los que los soldados piensan que van a
guientes. Por supuesto, puede que ese PJ ser ms dbiles y la van a cagar. Los Oficiales
muera en este turno, por lo que sera deci- de menor rango tambin suelen ver defec-
sin del siguiente PJ con mayor rango que tos en sus colegas de rango superior.
quede vivo llamar al E-Vac en el siguiente
turno.

A veces la vida es una mierda, s, y a menu-


do esta es la nica salida.

86
e: Recursos para la guerra

87
3:16 Masacre en la galaxia

f: Fichas y tablas
Nombres de soldado
Si no se te ocurren nombres para los soldados, elige uno de la siguiente tabla a tu gusto o
tirando un dado.

1. Abe 21. Miller


2. Bell 22. Mulholland
3. Brooks 23. Murphy
4. Carson 24. Myers
5. Coghill 25. Nall
6. Couper 26. Ortiz
7. Criner 27. Rivera
8. Dolan 28. Rooths
9. Drake 29. Sander
10. Dunlap 30. Scarlett
11. Fuller 31. Sellars
12. Goodman 32. Shields
13. Grieb 33. Sims
14. Hall 34. Stacy
15. Hart 35. Stokes
16. Hicks 36. Storm
17. Hunt 37. Tarver
18. Jeffcoat 38. Ward
19. Malan 39. Young
20. McCready 40. Zeno

Habilidad aliengena
1. Menor HC entre los PJs 11. Mayor HFC -1
2. Menor HC +1 12. Mayor HFC -2
3. Menor HC +2 13. (Mayor HC + Menor HFC)/2
4. Menor HFC 14. (Mayor HC + Menor HFC)/2 +1
5. Menor HFC +1 15. (Mayor HC + Menor HFC)/2 +2
6. Menor HFC +2 16. (Mayor HFC + Menor HC)/2
7. Mayor HC 17. (Mayor HFC + Menor HC)/2 +1
8. Mayor HC -1 18. (Mayor HFC + Menor HC)/2 +2
9. Mayor HC -2 19. HA=5
10. Mayor HFC 20. HA=10
Nombre del planeta Descripcin bsica del Formas de vida bsicas Habilidades de los
Elige un nombre para el planeta planeta Elige la forma de los aliengenas aliengenas
a tu gusto, o tirando un dado, y Elige una descripcin para el a tu gusto, o tirando un dado, y Elige una habilidad especial
tchalo. planeta a tu gusto, o tirando un tchala. para los habitantes del planeta
dado, y tchala. a tu gusto, o tirando un dado, y
1. El Bosco 1. Criaturas de sombra
tchala.
2. Caravaggio 1. Actividad volcnica 2. Criaturas peludas
3. Czanne 2. Alta gravedad 3. Dinosaurios 1. Aislar
4. Degas 3. rido 4. Felinos 2. Armadura
5. Durero 4. Arrecifes e islas de coral 5. Formas de vida 3. Cuerpos explosivos
6. Goya 5. Atmsfera densa artificiales 4. Detener tecnologa
7. Holbein 6. Atmsfera txica 6. Formas de vida de base 5. Emboscada
8. Kandinsky 7. Baja gravedad mineral 6. Finalizar batalla
9. Klimt 8. Cinturn de asteroides 7. Gigantes 7. Furia
10. Matisse 9. Cubierto de hielo 8. Humanoides 8. Heridas persistentes
11. Miguel ngel 10. Desrtico 9. Humanoides avanzados 9. Horda
12. Monet 11. Hmedo 10. Insectoides 10. Huir
13. Picasso 12. Lluvioso 11. Limos 11. Ignorar armadura
14. Pollock 13. Mundo de agua 12. Pjaros o bestias 12. Ignorar heridas
15. Rembrandt 14. Paradisaco voladoras 13. Incapacitar
16. Renoir 15. Planeta de nubes o 13. Perros 14. Inducir Defecto
17. Rubens gaseoso 14. Plantas 15. Movimiento rpido
18. Tiziano 16. Radioactivo 15. Rayas, tiburones u otros 16. Potenciar habilidad
19. Warhol 17. Superficie boscosa peces 17. Reducir visibilidad
20. Whistler 18. Templado 16. Reptiles o anfibios 18. Regeneracin
19. Terreno montaoso 17. Simios 19. Saltar
20. Tormentas elctricas 18. Sirenas 20. Suicidio
19. Soldados corruptos
20. Planeta consciente
f: Fichas y tablas

89
C/C CORTO LARGO
3:16
Plano de
distancias
Coloca a los
soldados a la
distancia a la
que estn de los
aliengenas

PELIGRO
FICHAS DE
ALIENGENAS
TRES DIECISIS FLASHBACKS
Nombre:_______________________ Cualidades
Reputacin:_____________________ q_____________________________
HC
Rango:_________________________ habilidad de q_____________________________
combate
q_____________________________
Criaturas muertas q_____________________________
Total:__________________________ q_____________________________
HFC
Esta misin:_____________________ habilidad Defectos
fuera de
combate q_____________________________
Una vez por planeta
Salud
Armadura Drogas de q_____________________________
Hecho un desastre q Mandelbrite combate An
Notno
Yetdisponible
Available q
Tullido q Disponible
Available q
q_____________________________
Muerto Usado q_____________________________
tachar tras usar tachar tras usar Used q

Armas c/c cd ld q_____________________________


Odio al hogar

_______________________________________________________ Equipo, Medallas y Notas


_______________________________________________________
_______________________________________________________
Pelea_________________________ Solo cuerpo a cuerpo
3:16 Masacre en la galaxia

ndice analtico
2d6, 2d10, 3d10, etc.......................................................9 Cualidad.....................................................12, 20, 24, 25
3:16.......................................................................................6, 7 Cuerpo a cuerpo.....................................................9, 17
A Aliengenas................................................ver Planetas Cuerpo de Expediciones..........................................6
Ametralladora pesada.....................................13, 78 Curarse................................................................................22
Armadura.........................................................20, 82, 84 D d6, d10, d100, d1000.....................................................9
Armadura de MandelBrite...........................20, 84 Dado...................................................................................8, 9
Armas.........................................34, 35, 7880, 83, 85 Defectos............................................12, 20, 24, 25, 89
Arrogancia, la (da asco)..........................................85 Degradacin..........................................................26, 35
Artefacto, El..............................................................41, 82 Desarrollo........................................................22, 3235
Ascender de rango...................................22, 30, 33 Desembarco, Capsulas/Nave de....38, 39, 81
Ascenso..............................................................30, 33, 35 Director de juego................................................ver DJ
Ascenso en combate..............................................30 Distancia.........................................................9, 17, 19, 47
B Bajas simultneas........................................................18 DJ......................................................................... 6, 9, 4249
Barra (en Medalla)...................................................... 32 Drogas de combate.........................................20, 83
Batalla, final de...............................................................19 E E-Vac............................................................................. 13, 86
Batalla(s).............................16, 18, 19, 22, 28, 29, 46 Ejemplo de combate...............................................23
Bengalas............................................................................83 Ejemplo de Cualidad...............................................26
Bomba ATPC.......................................................... 39, 83 Ejemplo de Defecto.................................................26
Bomba Paraso......................................................40, 83 El Artefacto...............................................................41, 82
Bombardeo orbital............................................38, 85 Emboscada.................................9, 16, 17, 45, 60, 65
Brigadier.............................................................................41 Empates..............................................................................18
C C/C (Distancia)..........................................................9, 17 Equipo.........................................................................83, 84
Cabo..............................................................................12, 13 Equipo para cavar trincheras............................83
Calavera carmes (Medalla)................................. 32 Escenas.......................................................................30, 44
Cambiar de arma.........................................................19 Escopeta....................................................................39, 80
Cambiar la distancia..................................................18 Espada carmes (Medalla).................................... 32
Campaa..................................................................14, 48 Estrella de bronce (Medalla)............................... 32
Cancelar xito.................................................................18 Estrella de Oro (Medalla)....................................... 32
Can de energa...............................................13, 78 Estrella de Plata (Medalla)..................................... 32
Capitn............................................................................... 39 F Fallo................................................................................18, 19
Chicles de radio...........................................................84 Ficha de personaje.............................................11, 91
Comandante.................................................................. 39 Fichas de Peligro....................9, 19, 20, 22, 29, 46
Conflictos.......................................... 18, 19, 24, 45, 46 Fichas y ayudas de juego......................11, 89-91
Conflictos PJ contra PJ....................................45, 46 Flashback.....................................9, 12, 18, 19, 2427
Conflictos PJ contra PNJ........................................46 Formas de vida.............................................51, 5659
Conseguir equipo o armas ........................22, 32 Forzar defecto....................................................... 12, 89
Consejos para el DJ...........................................42, 43 G Glosario..................................................................................9
Consejos para jugar al rol......................................15 Granadas............................................................12, 13, 80
Coronel...............................................................................40 Guante y pelotas de bisbol...................... 13, 84
Corta distancia (Distancia)....................................17 H HA.......................................................9, 18, 21, 47, 50, 66
Creacin de personajes..................................10, 14 Habilidad Aliengena......................................ver HA
Criaturas......................................ver Formas de vida Habilidad en combate...................................ver HC

92
ndice analtico
Habilidad Fuera de Combate................ ver HFC Pistola............................................................................13, 79
Habilidades especiales..................20, 51, 6063 PJ(s) ..............................................................................6, 9, 10
Hablar a la mesa...........................................................14 Planeta de ejemplo..........................................6467
HC...................................................................................... 9, 10 Planetas, creacin de ............................14, 5063
Hecho un desastre (Salud)........................... 17, 21 Planetas, descripciones de ................51, 5255
Heridas......................................... ver Curarse y Salud Planetas, nombres de los .....................................51
Heridas psicolgicas (P).................21, 22, 45, 46 PNJs.................................................................... 6, 9, 42, 46
Heridas, recibir................................................. 9, 18, 21 PowerGarra.............................................................38, 79
HFC................................................................................... 9, 10 PowerHoja............................................................... 39, 79
Historias..............................................................................49 Primera batalla......................................................16, 28
Hojas de roble (en Medalla)............................... 32 Prioridad...............................................................9, 16, 45
Holo-Show......................................................................84 Protagonismo...............................................................49
J Juego de rol (JdR)...........................................................6 Psicpata (Debilidad)..............................................26
Jugador(es)....................................................................8, 9 R Raciones de combate............................. 12, 13, 84
Jugar al rol...................................................................6, 15 Rango.........................................12, 22, 33, 35, 3841
L La historia de Tollman........................................... 4, 5 Reciclar............................................................................... 43
Lanzacohetes................................................................80 Reemplazo......................................................................36
Lanzallamas............................................................39, 80 Reputacin.......................................................................10
Larga distancia (Distancia)....................................17 Rifle de energa............................................ 12, 35, 78
M Manual de supervivencia......................12, 13, 83 Rifle de postas................................................12, 13, 78
Mataestrellas..........................................................40, 82 Ritmo de la misin.............................................20, 47
Medalla de aniquilador (Medalla).................. 32 Ronda de combate, Secuencia...........9, 18, 19
Medalla de Campaa (Medalla)...................... 32 Rotacin de DJ.............................................................48
Medallas.....................................................................22, 32 S Salud..............................................................................21, 22
Medipack..........................................................................84 Sargento.....................................................................12, 13
Mejorar las armas.......................................22, 34, 78 Seales................................................................................20
Miniaturas.....................................................................8, 17 Sesin(es)...........................................................................14
Misin, Encargo de la......................14, 28, 38, 48 Sesiones de juego......................................................14
Misiones............................................2831, 39, 40, 48 Situar (Escenas).....................................................16, 44
Misiones, Entre.............................................22, 3235 Soldado...............................................................................12
Misiones, Objetivos de las...................................30 T Tablas....................................................................................19
Movimiento.....................................................................18 TAP (Vehculo)........................................................39, 81
Muerte.........................................................................19, 36 Tcnicas de DJ......................................................4449
Muertes, Criaturas muertas, etc..9, 10, 18, 19 Temtica................................................................................8
N Niveles.................................................................22, 32, 33 Teniente.............................................................................38
Nombre(s)................................................10, 51, 88, 89 Teniente Coronel........................................................40
O Odio al hogar (Debilidad).............................27, 33 Terra..........................................................................................6
rdenes.................................................... 12, 13, 3841 Tiradas.................................................................1819, 30
P Palitos de cncer.................................................44, 83 Transmisor de Armadura de Campo..39, 82
Partida de ejemplo...........................................6877 Tullido........................................................................... 17, 21
Pastillas hidratantes..................................................84 Turno.......................................................................9, 1819
Peligro, Nivel de Peligro............ 9, 19, 29, 39, 40
Perder rango.................................................................. 35 Cursiva: Glosario
Perfil (Arma).................................................................... 78 Negrita: Trmino destacado
Personajes jugadores......................................ver PJs
Personajes no jugadores......................... ver PNJs

93
3:16 Masacre en la galaxia

Colofn
Notas del diseador, comentarios e inspiraciones

En su origen, 3:16 se dise e ilustr en me- mado Cluster, que siempre tuve la espe-
nos de 24 horas como participacin para el ranza de retomar. Por suerte para m, ya no
concurso de diseo de juegos Ronnies. Eso tendr que hacerlo, ya que 3:16 es todo lo
fue en octubre de 2005. Desde entonces el que intent hacer con Cluster y simplemen-
juego ha recorrido un largo camino. Junto te no consegua.
con el excelente juego de boxeo Conten-
ders, de Joe Prince, 3:16 gan un prestigio- El desarrollo de este juego desde su versin
so premio High Ronny en ese concurso. original ha sido un largo recorrido. Mien-
Puedes acceder a la versin original hecha tras tanto publiqu Best Friends, un juego
en 24 h (en ingls) en la pgina web de Box- de rol tan diametralmente opuesto a 3:16
Ninja, donde tambin hay un enlace a la tra- como es posible, un contraste absoluto.
duccin al polaco de Tomasz Pudo.
Fue en la GenCon de 2007, donde tuve una
Cules son las races de este juego? Uno gran conversacin con Ron, Julie y Mayuran
de los primeros juegos de rol que jugu fue sobre el sistema, cuando las piezas empe-
Traveller, dirigido por mi vecino Paul Mi- zaron a encajar de verdad. Sin ellos, este li-
ller. Le gustaban el juego de ordenador Eli- bro no estara aqu ni de lejos. La inspiracin
te y las novelas de Dune de Frank Herbert final vino del fantstico juego de David Do-
y creo que podis ver la influencia que tuvo nachie Solipsist.
en m.
El formato apaisado (del libro original) se
Otras de mis inspiraciones posteriores fue el debe a la ilustracin de la portada de Paul
juego casero de ciencia ficcin de Will Wor- Bourne. Otras influencias fueron Agon
they, Millenium, una space opera mezcla- (John Harper), Spione e It was a mutual
da con pelculas como Aliens, Leviathan, decision (Ron Edwards), Labyrinths & Ly-
Atmsfera cero y Depredador. Estaba canthropes (Joe Prince) y Carry (Nate
genial. Aunque lo que realmente fue clave Paoletta). La ambientacin y el estilo es-
para mi trabajo en 3:16 fue una partida total- tn muy basados en 2000 AD, Warham-
mente desvirtuada de Traveller 2300 AD mer 40,000, Starship Troopers, Halo Jo-
dirigida por un to llamado Kizo, que sola ig- nes, Aliens y libros y blogs militares sobre
norar completamente el sistema de comba- la guerra de Iraq.
te del juego y simplemente tirar dados para
ver cuntas criaturas matbamos. Qu lejos Y ya est, abrid las cervezas y poneos a
estaba l de saber que era un genio. jugar.

Entonces, a mediados de los 90, estuve tra- Gregor Hutton


bajando en un juego de ciencia ficcin lla-

94
Notas a la edicin espaola
Desde ediciones conBarba queremos agra- Javier Ruz Muoz
decer a Gregor Hutton todo el apoyo y faci- Jess Garca Hernndez
lidades que nos ha brindado para poder lle- Jos Manuel Palacios Rodrigo
var adelante este proyecto. Jordi Diest
Jos A. Rubiales Garca
Igualmente, no podemos pasar sin agrade- Jos Carlos Agenjo Toledo
cer el excelente trabajo de traduccin de Jos Lucas
Roco Morn. Esperamos que este sea el ini- Jos Luis Rodrguez Espn
cio de una prometedora labor profesional. Jos Muoz
Jos Snchez Garca
Y, evidentemente, no hubiramos podido Juan Andjar Molina Sadfyr
seguir adelante sin todos aquellos que han Juan Castela Martnez
participado en la preventa. Sirva esto como Juan Fernando Martn Ramrez
un pequeo homenaje: Doctor Alban
Juan Manuel Gonzlez Paz
Agustn Galbarro Juan Manuel Ortz Taberna Eloraket
Alexandre Pereira Xandropoulos Juan Miguel Alcntara-Pilar Sacro
Andres Santamara Lloren Foixench Gothalo
ngel Paredes Colmenar Lucas Milln Toms Lukar
Arnaldo Matute Luis Eduardo Bermejo Ludo Bermejo
Borja Bermejo Bormer Berme Luis Recatal
Borja Contreras Manuel Torreiro Vaamonde
Carlos Daniel Muoz Daz Marc Mundet
Carmen Guevara Elfy Marcelino Aitor Concepcin Barandela
Cesar Jara Marcelino Andrade Andrede
Daniel Lorente Eldaniel Marco Antonio Toledo Domnguez
David Muelas Davader Michel Foisy
David Miguel Rivas Ascaso Miguel ngel Castro de Alba
Eduardo Antnez Sendel Miguel ngel Pedrajas Torres Mipedtor
Eduardo Jess Snchez Cascn Miguel ngel Barragan Gonzlez
Estegan Jauregui Lorda Miguel Lpez del Pueyo
Francisco Falomir Esteve Oscar Iglesias Snchez
Francisco Blanca Fernndez Pablo Iglesias Dennettlander
Funy Skywalker Pablo Jaime Zonk-PJ Conill Querol
Francisco Jimenez Llopis Pakimen Pablo Vega
Francisco Manuel Bejarano lvarez Pau Martinell
Pablo Vega Geos Ramn Lpez Martnez Finarfin
Guillero Fernndez Torres Ricardo Dorda Ahskar
Guillermo Ortega Sanjurjo Roberto Henrquez Laurent
Hctor Prieto de la Calle Rubn Ortega Hernndez
Ignacio Snchez-Ocaa Crespo Tubal Lara Garca
Imanol Bautista Xavier Nieto
Javier Barroso Gil
Javier Durn 95

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