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El TESORO de la REINA DRAGÓN™

Suplemento Online versión 0.3

Credits
D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris
Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik,
Designers: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney Kim Lundstrom
Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend, Based on the original D&D game created by
Bruce R. Cordell E. Gary Gygax and Dave Arneson, with Brian Blume, Rob
Editors: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray, Kuntz, James Ward, and Don Kaye
Jenifer Clarke Wilkes
Producer: Greg Bilsland Traducción al Castellano realizada por Joan Sogo
Maquetación: Joan Sogo
Art Directors: Kate Irwin, Shauna Narciso
Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji

Project Management: Neil Shinkle, John Hay


Production Services: Jefferson Dunlap, Anita Williams

Release: November 7, 2014 (version 3)

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragón amper-
sand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all other Wizards of the
Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in
the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of
Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States
of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained
herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.

versión Original descargable en ©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
DungeonandDragons.com Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Objetos Mágicos
Esta sección recoge los objetos mágicos referenciados Brazales de Defensa
en la aventura El Tesoro de la Reina Dragón. Para las Objeto Maravilloso, raro (requiere sintonía)
reglas que gobiernan el uso de objetos mágicos, como la
rareza y la sintonía, consulte las Reglas Básicas de D&D Mientras vistas estos brazaletes, obtienes un bono de +2
del Dungeon Master accesible en DungeonsandDragons. a la CA si no estas vistiendo una armadura o usando un
com. Estos objetos provienen de la Guía del Dungeon escudo.
Master y se proporcionan aquí para su conveniencia.
Daga de Ponzoña
Para los conjuros referenciados por los objetos mági- Arma (cualquiera), raro
cos en la aventura (incluyendo pergaminos de conjuros),
consultar la sección “Conjuros“ de este suplemento y las Tienes un bono de +1 al ataque y al daño realizadas con
Reglas Básicas de D&D. esta arma mágica.
Se puede utilizar una acción para hacer que un espeso
Aceite de Etereidad veneno negro cubra la hoja. El veneno se mantiene du-
Poción, raro rante 1 minuto o hasta que un ataque con esta arma gol-
Las gotas de este tipo de aceite de color gris nublado pee a una criatura. Esa criatura debe tener éxito en una
se evapora rápidamente en el exterior del recipiente. El tirada de salvación de Constitución CD 15 o sufrir 2d10
aceite puede cubrir una criatura Mediana o más peque- de daño de veneno y llegar a ser envenenado durante 1
ña, junto con el equipo que está usando y portando (se minuto. La daga no se puede utilizar de esta manera de
requiere un vial adicional para cada categoría de tamaño nuevo hasta el siguiente amanecer.
por encima de Mediano). La aplicación del aceite tarda
10 minutos. La criatura afectada entonces gana el efecto Escudo Atrapa Flechas
Armadura (escudo), raro (requiere sintonía)
del conjuro etereidad durante 1 hora.
Obtienes un bono de +2 a la CA contra ataques a distan-
Arma +1 cia mientras uses este escudo. Este bono es añadido al
Arma (cualquiera), poco común bono normal del escudo a la CA. Adicionalmente, cuan-
Tienes un bono de +1 al ataque y al daño con esta arma do un atacante realice un ataque a distancia contra un
mágica. objetivo situado a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción
para convertirte en el objetivo del ataque en su lugar.
Armadura +1
Armadura (cualquiera), raro Poción de Curación
Poción, varios
Tienes un bono de +1 a la CA mientras vistas esta ar-
madura.. Cuando ingieres esta poción, recuperas puntos de golpe.
El numero de puntos de golpe que recuperas depende
Bolsa de Contención de la rareza de la poción como se muestra en la tabla de
Objeto Maravilloso, poco común Pociones de Curación. Independientemente de la poten-
cia, el liquido rojo de la poción brilla cuando es agitada.
Esta bolsa tiene un espacio interior considerablemen-
te más grande que sus dimensiones exteriores, aproxi- Poción de Curación
madamente 2 pies de diámetro en la boca y 4 pies de
profundidad. La bolsa puede contener hasta 500 libras,
Poción de Rareza PG Recuperados
no excediendo un volumen de 64 pies cúbicos. La bolsa
pesa 15 libras, independientemente de su contenido. La Curación Común 2d4 + 2
recuperación de un objeto de la bolsa requiere una ac- Curación Mayor Poco Común 4d4 + 4
ción.
Si la bolsa es sobrecargada, perforada o desgarrada, Poción de Forma Gaseosa
se rompe y se destruye, y su contenidos se dispersa por Poción, raro
el Plano Astral. Si la bolsa se vuelve del revés, su conte- Cuando bebes esta poción, recibes los efectos del conju-
nido se vierte sucesivamente e ileso, pero la bolsa tiene ro forma gaseosa durante 1 hora (no requiere concentra-
que ponerse del derecho antes de que pueda ser utili- ción) o hasta que finalices los efectos como acción bonifi-
zada de nuevo. Las criaturas respiradoras dentro de la cada. El vial de la poción parece contener una niebla que
bolsa pueden sobrevivir hasta un número de minutos se mueve y vierte como el agua.
igual a 10 dividido por el número de criaturas (mínimo 1
minuto), después de lo cual comienzan a asfixiarse Pergaminos de Conjuro
La colocación de una bolsa de contención dentro de Pergamino, varios
un espacio extra dimensional creado por un morral prác- Consultar la sección “Conjuros” de este suplemento
tico de Heward, un agujero portátil, o un objeto similar para más información sobre los pergaminos de conjuros
al instante destruye ambos objetos y se abre un portal al encontrados en la aventura.
Plano Astral. El portal se origina donde un objeto se in-
trodujo en el otro. Cualquier criatura a 10 pies del portal
es aspirado a través de él a un lugar al azar en el Plano
Astral. El portal entonces se cierra. El portal es un solo
sentido y no puede ser reabierto.

2
el tesoro de la reina dragón V0.3 | objetos mágicos
Bastón de Fuego
Bastón, muy raro (requiere sintonía por un druida, hechi-
cero, brujo o mago)
Recibes resistencia al daño de fuego mientras sostengas
este bastón.
El bastón tiene 10 cargas. Mientras se sostenga este bas-
tón, se puede usar una acción para consumir de 1 o más
cargas para lanzar uno de los siguientes conjuros, usan-
do tu CD salvación de conjuros: manos ardientes (1 car-
ga), bola de fuego (3 cargas) o muro de fuego (4 cargas).
El bastón recupera 1d6 + 4 cargas gastadas cada día al
amanecer. Si se gasta la última carga del bastón, tira un
d20. Con un 1, el bastón se ennegrece, desmorona en
cenizas y queda destruido.

3
el tesoro de la reina dragón V0.3 | objetos mágicos
Monstruos
Esta sección recoge las estadísticas para aquellos Susceptibilidad Antimágica. La alfombra esta incapacitada
monstruos referenciados en la aventura El Tesoro de la si se encuentra en el área de un campo antimagia. Si es
Reina Dragón excluyendo aquellos que aparecen en los objetivo de un disipar magia, la alfombra debe tener éxito
apéndices de la aventura. Estos monstruos provienen en una salvación de Constitución contra la CD del lanzador
del Manual de Monstruos y se proporcionan aquí para o caer inconsciente durante 1 minuto.
su conveniencia.
Transferencia de Daño. Mientras este apresando a una
Para más información sobre los monstruos y como criatura, la alfombra recibe solo la mitad de daño y la
leer sus estadísticas consultar las Reglas Básicas de criatura apresada la otra mitad.
D&D del Dungeon Master o el Manual de Monstruos.
Falsa Apariencia. Cuando la alfombra asfixiante permanece
inmóvil es indistinguible de una alfombra normal.
Alce
Bestia grande, no alineado
Acciones
Asfixiar. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo Mediano o más pequeño. Daño: la
Clase de Armadura 10
criatura es apresada (escape CD 13). Hasta que la presa
Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2) termine, el objetivo esta neutralizado, cegado y en riesgo
Velocidad 50 pies de asfixia, y la alfombra no puede asfixiar a otro objetivo.
Ademas, al comienzo de cada uno de los turnos del
objetivo, este recibe 10 (2d6 + 3) daño contundente.
FUE DES CON INT SAB CAR

Aparición (specter)
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 6 (–2)

No muerto mediano, caótico malvado


Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas –
Clase de Armadura 12
Desafío 1/4 (50 PX)
Puntos de Golpe 22 (5d8)
Velocidad 0 pies, vuelo 50 pies (flotar)
Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en línea recta
hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de
embestida en el mismo turno, el objetivo sufre 7 (2d6) FUE DES CON INT SAB CAR
daño contundente adicional. Si el objetivo es una criatura, 1 (–5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
debe tener éxito en una salvación de Fuerza CD 13 o ser
tumbado.
Resistencias al Daño ácido, frío, fuego, rayo, tronante,
Acciones contundente, perforante y cortante de armas no mágicas
Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 Inmunidades al Daño necrótico, veneno
pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño contundente. Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, envenenado,
encantado, inconsciente, apresado, petrificado, tumbado,
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies,
neutralizado
una criatura tumbada. Daño: 8 (2d4 + 3) daño contundente.
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11

Alfombra Asfixiante
Idiomas cualquier idioma que conociese en vida, pero no
puede hablarlos
Constructo grande, no alineado Desafío 1 (200 PX)

Clase de Armadura 12 Movimiento Incorporal. El espectro puede moverse a través


Puntos de Golpe 33 (6d10) de otras criaturas y objetos como si fuese terreno difícil.
Velocidad 10 pies Recibirá 5 (1d10) de daño de fuerza si su movimiento
termina dentro de un objeto.
Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol,
FUE DES CON INT SAB CAR
el espectro tiene desventaja en las tiradas de ataque, así
17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 1 (–5) 3 (–4) 1 (–5) como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se
basan en la vista.
Inmunidades al Daño veneno, psíquico
Acciones
Inmunidades a Estados cegado, ensordecido, paralizado,
petrificado, envenenado, encantado, asustado Drenar Vida. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Daño: 10 (3d6) daño necrótico. El
Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
Objetivo debe tener éxito en una salvación de Constitución
Percepción pasiva 6
CD 10 ó sus puntos de golpe máximos se ven reducidos
Idiomas – en una cantidad igual al daño recibido. Esta reducción
Desafío 2 (450 PX) dura hasta que el objetivo finalice un descanso largo. Si la
criatura ve reducidos sus puntos de golpe a 0, esta muere.

4
el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos
Araña Gigante Idiomas Batraceo
Desafío 1/4 (50 PX)
Bestia grande, no alineado

Clase de Armadura 14 (armadura natural) Anfibio. El batraco puede respirar aire y agua.
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4) Hablar con Ranas y Sapos. El batraco puede comunicar
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies conceptos sencillos a ranas y sapos cuando habla en
Batraceo.
Camuflarse en Marjales. Los batracos tienen ventaja en las
FUE DES CON INT SAB CAR pruebas de Destreza (Sigilo) realizados para esconderse en
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (–4) 11 (+0) 4 (–3) terrenos pantanosos.
Salto en Pie. El salto de longitud del batraco es de hasta
Habilidades Sigilo +7 20 pies y su salto de altura es de hasta 10 pies, con o sin
carrera inicial.
Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 10
Idiomas –
Acciones
Desafío 1 (200 PX) Ataque Múltiple. El batraco puede realizar dos ataques:
uno con su mordisco y otro con la lanza.

Trepar Arácnido. La araña puede escalar superficies Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de pies, un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) daño contundente.
hacer una prueba de habilidad. Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a golpear,
Sentido de Telarañas. Mientras está en contacto con una alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1)
telaraña, la araña conoce la ubicación exacta de cualquier daño perforante ó 5 (1d8 + 1) daño perforante si se usa a
otra criatura en contacto con la misma telaraña. dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.

Caminar por las Telarañas. La araña ignora las restricciones


de movimiento causadas por las telarañas. Broza Movediza
Planta grande, no alineada
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 Clase de Armadura 15 (armadura natural)
pies, una criatura. Daño: 7 (1d8 + 3) daño perforante y el Puntos de Golpe 136 (16d10 + 48)
objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 11,
Velocidad 20 pies, nadar 20 pies
recibiendo 9 (2d8) de daño venenoso si falla la salvación,
o la mitad si tiene éxito. Si el daño venenoso reduce al
objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo esta estable pero FUE DES CON INT SAB CAR
envenenado durante 1 hora, incluso tras recuperar puntos
de golpe y esta paralizado mientras esté envenenado de 18 (+4) 8 (–1) 16 (+3) 5 (–3) 10 (+0) 5 (–3)
este modo.
Telaraña (Recarga 5-6). Ataque a distancia: +5 a golpear, Habilidades Sigilo +2
alcance 30/60 pies, una criatura. Daño: La criatura está Resistencias al Daño frío, fuego
neutralizada por telarañas. Como una acción, la criatura
Inmunidades al Daño rayo
neutralizada puede hacer una prueba de Fuerza CD 12,
escapando de los filamentos con un éxito. El efecto termina Inmunidades a Estados cegado, ensordecido, exhausto
si se destruye la red. Los filamentos de la telaraña pueden Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá del radio),
ser atacados (CA 10, 5 puntos de golpe, vulnerable al daño Percepción pasiva 10
de fuego, inmunidad al daño contundente venenoso y daño Idiomas –
psíquico).
Desafío 5 (1,800 PX)

Batraco Absorber Rayo. En cualquier momento que la broza


Humanoide mediano (batraco), neutral malvado movediza sea sujeto a daño de rayo, este en vez de ser
dañado recupera un numero de puntos de golpe igual al
daño de rayo infligido.
Clase de Armadura 15 (armadura de pieles, escudo)
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) Acciones
Velocidad 20 pies, nadar 40 pies
Ataque Múltiple. La broza movediza puede realizar dos
ataques de golpetazo. Si ambos ataques golpean a una
FUE DES CON INT SAB CAR criatura Mediana o mas pequeña, el objetivo es apresado
(escape CD 13) y la broza movediza usa su Engullir sobre
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 7 (–2) 10 (+0) 7 (–2)
él.
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
Habilidades Sigilo +3 pies, un objetivo. Daño: 13 (2d8 + 4) daño contundente.
Sentidos Percepción pasiva 10

5
el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos
Engullir. La broza movediza engulle a una criatura Mediana Corroer Metal. Cualquier arma no mágica hecha de metal
o mas pequeña apresada. El objetivo engullido esta cegado, que golpee a un cieno gris se corroe. Tras dañar, el arma
neutralizado y es incapaz de respirar, debe al inicio de cada recibe una penalizador acumulativo de -1 a las tiradas de
turno tener éxito en una salvación de Constitución CD 14 daño. Si este penalizador llega a -5 el arma esta destruida.
o recibir 13 (2d4+8) de daño contundente. Si la broza se Munición no mágica hecha de metal que impacte al cieno
mueve, el objetivo engullido se desplaza con ella. La broza se destruye tras dañarlo.
solo puede tener una criatura engullida a la vez.
El cieno es capaz de devorar 2 pulgadas de grosor de metal
no mágico en 1 turno.
Centípedo Gigante Falsa apariencia. Cuando el cieno permanece inmóvil es
Bestia pequeña, no alineado indistinguible de un charco de aceite o rocas húmedas.

Clase de Armadura 13 (armadura natural) Acciones


Puntos de Golpe 4 (1d6 + 1) Pseudopodo. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance
10 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño contundente
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies
más 7 (2d6) daño ácido. Si el objetivo esta vistiendo
una armadura de metal no mágica, esta es parcialmente
FUE DES CON INT SAB CAR corroída recibiendo un penalizador acumulativo de -1 a la
CA que ofrece. La armadura es destruida si el penalizador
5 (–3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (–5) 7 (–2) 3 (–4)
reduce a 10 la CA que ofrece.

Sentidos vista ciega 30 pies, Percepción pasiva 8


Idiomas –
Ciervo
Bestia mediana, no alineado
Desafío 1/4 (50 PX)

Clase de Armadura 13
Acciones Puntos de Golpe 39 (6d8 + 12)
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 Velocidad 40 pies
pies, una criatura. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante y el
objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 11 FUE DES CON INT SAB CAR
o recibir 10 (3d6) de daño venenoso. Si el daño venenoso
reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo esta 11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (–4) 14 (+2) 5 (–3)
estable pero envenenado durante 1 hora, incluso tras
recuperar puntos de golpe y esta paralizado mientras esté
Sentidos Percepción pasiva 12
envenenado de este modo.
Idiomas –

Cieno Gris
Desafío 0 (10 PX)

Cieno mediano, no alineado


Acciones
Clase de Armadura 8 Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5
Puntos de Golpe 22 (3d8 + 9) pies, un objetivo. Daño: 2 (1d4) daño perforante.
Velocidad 10 pies, trepar 10 pies
Cocodrilo
FUE DES CON INT SAB CAR Bestia grande, no alineado
12 (+1) 6 (–2) 16 (+3) 1 (–5) 6 (–2) 2 (–4)
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Habilidades Sigilo +2
Velocidad 20 pies, nadar 30 pies
Resistencias al Daño ácido, frío, fuego
Inmunidades a Estados cegado, encantado, asustado,
ensordecido, exhausto, tumbado FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 5 (–3)
Percepción pasiva 8
Idiomas –
Habilidades Sigilo +2
Desafío 1/2 (100 PX)
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas –
Amorfo. Los cienos grises pueden pasar a través de
espacios tan estrechos como 1 pulgada de ancho sin Desafío 1/2 (100 PX)
estrujarse.
Contener la Respiración. El cocodrilo es capaz de aguantar
la respiración durante 15 minutos.

6
el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos
Acciones Draco
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 Dragón grande, no alineado
pies, una criatura. Daño: 7 (1d10 + 2) daño perforante y el
objetivo es apresado (escape CD 12). Hasta que la presa Clase de Armadura 13 (armadura natural)
termine, el objetivo esta neutralizado y el cocodrilo no
puede morder a otro objetivo. Puntos de Golpe 110 (13d10 + 39)
Velocidad 20 pies, volar 80 pies

Doppelgánger FUE DES CON INT SAB CAR


Monstruosidad mediana (cambiaformas), neutral
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (–3) 12 (+1) 6 (–2)

Clase de Armadura 14
Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16) Habilidades Percepción +4
Velocidad 50 pies Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas –
FUE DES CON INT SAB CAR Desafío 6 (2,300 PX)
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Acciones
Habilidades Engañar +6, Perspicacia +3 Ataque Múltiple. El draco realiza dos ataques: uno con
Inmunidades a Estados encantado su mordisco y otro con su aguijón. Mientras vuela puede
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 hacer uso de sus garras en lugar de uno de sus ataques.
Idiomas Común Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10
Desafío 3 (700 PX) pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño perforante.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies,
Cambiaformas. El doppelgánger puede utilizar una un objetivo. Daño: 13 (2d8 + 4) daño cortante.
acción para polimorfarse en un humanoide pequeño o Aguijón. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10
mediano que ha visto o volver a su verdadera forma. Sus pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño perforante, y el
estadísticas, distintas de su tamaño, son las mismas en objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 15,
cada forma. Cualquier equipo que está usando o transporte recibe 24 (7d6) de daño de veneno si falla la salvación, o la
no se transforman. Revierte a su verdadera forma si muere. mitad si tiene éxito.
Emboscador. El doppelgánger tiene ventaja en las tiradas
de ataque contra criaturas que haya sorprendido.
Dragón Azul, Adulto
Ataque sorpresa. Si el doppelgánger sorprende a una Dragón enorme, legal malvado
criatura y la golpea con un ataque durante el primer turno
de combate, el objetivo recibe un daño extra de 10 (3d6)
del ataque. Clase de Armadura 19 (armadura natural)
Puntos de Golpe 225 (18d12 + 108)
Acciones Velocidad 40 pies, excavar 40 pies, volar 80 pies
Ataque Múltiple. El doppelgánger puede realizar dos
ataques cuerpo a cuerpo. FUE DES CON INT SAB CAR
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
pies, un objetivo. Daño: 7 (1d6 + 4) daño contundente.
Leer los Pensamientos. El doppelgánger lee mágicamente
Tiradas de Salvaciones Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9
los pensamientos superficiales de una criatura a 60 pies
de ella. El efecto puede penetrar barreras, pero 3 pies de Habilidades Percepción +12, Sigilo +5
madera o de tierra, 2 pies de piedra, 2 pulgadas de metal, Inmunidades al Daño rayo
o una hoja delgada de plomo lo bloquea. Mientras el Sentidos vista ciega 60 pies, visión en oscuridad 120 pies,
objetivo esté dentro del alcance, el doppelgánger puede Percepción pasiva 22
seguir leyendo sus pensamientos, siempre y cuando la
Idiomas Común, Dracónico
concentración del doppelgánger no se rompa (como
concentrarse en un conjuro). Durante la lectura de la Desafío 16 (15,000 PX)
mente del objetivo, el doppelgánger tiene ventaja en las
pruebas de Sabiduría (Perspicacia) y Carisma (Engañar, Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada
Intimidar y Persuasión) contra el objetivo. de salvación, este puede decidir tener éxito en su lugar.

Acciones
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia
Pavorosa. A continuación realiza tres ataques: uno con su
mordisco y dos con sus garras.

7
el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 10 Caminar por el Hielo. El dragón puede mover y trepar
pies, un objetivo. Daño: 18 (2d10 + 7) daño perforante más a través de superficies congeladas sin la necesidad de
5 (1d10) de daño de rayo. realizar pruebas de característica. Ademas, el terreno difícil
compuesto por hielo o nieve no cuesta movimiento extra.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 14 (2d6 + 7) daño cortante. Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada
de salvación, este puede decidir tener éxito en su lugar.
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 15 pies,
un objetivo. Daño: 16 (2d8 + 7) daño contundente.
Acciones
Presencia Pavorosa. Cada criatura a elección del dragón
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia
que esté a 120 pies de él y el dragón sea consciente de
Pavorosa. A continuación realiza tres ataques: uno con su
su presencia debe tener éxito en una tirada de salvación
mordisco y dos con sus garras.
Sabiduría CD 17 o ser asustado durante 1 minuto. El
objetivo puede repetir la salvación al final de cada uno de Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +11 a golpear, alcance 10
sus turnos, finalizando el efecto con un éxito. pies, un objetivo. Daño: 17 (2d10 + 6) daño perforante más
4 (1d8) de daño de frío.
Si la salvación del objetivo es exitosa o el efecto finaliza por
si mismo, el objetivo se inmuniza a la Presencia Pavorosa Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +11 a golpear, alcance 5
de este dragón las próximas 24 horas pies, un objetivo. Daño: 13 (2d6 + 6) daño cortante.
Aliento de Rayo (Recarga 5–6). El dragón exhala un rayo Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +11 a golpear, alcance 15 pies,
eléctrico de 90 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada un objetivo. Daño: 15 (2d8 + 6) daño contundente.
criatura en ese espacio debe hacer una tirada de salvación
Destreza CD 19, en caso de fallo, cada uno recibe 66 Presencia Pavorosa. Cada criatura a elección del dragón
(12d10) daño de rayo. Si la tirada de salvación tiene éxito que esté a 120 pies de él y el dragón sea consciente de
reciben la mitad del daño total. su presencia debe tener éxito en una tirada de salvación
Sabiduría CD 14 o ser asustado durante 1 minuto. El
objetivo puede repetir la salvación al final de cada uno de
Acciones Legendarias sus turnos, finalizando el efecto con un éxito.
El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir
Si la salvación del objetivo es exitosa o el efecto finaliza por
de entre las siguientes opciones. Solo una opción de
si mismo, el objetivo se inmuniza a la Presencia Pavorosa
acción legendaria puede ser usada a la vez y solo al final
de este dragón las próximas 24 horas
del turno de otra criatura. El dragón recupera sus acciones
legendarias gastadas al comienzo de su turno. Aliento de Frío (Recarga 5–6). El dragón exhala un cono de
frío de 60 pies. Cada criatura en ese espacio debe hacer
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría
una tirada de salvación Constitución CD 19, en caso de
(Percepción).
fallo, cada uno recibe 54 (12d8) daño de frío. Si la tirada de
Ataque de Cola. El dragón realiza un ataque de Cola salvación tiene éxito reciben la mitad del daño total.
Ataque de Alas (Coste 2 Acciones). El dragón bate sus alas.
Cada criatura que esté a 10 pies del dragón debe tener éxito Acciones Legendarias
en una tirada de salvación Destreza CD 20 ó recibir 14 (2d6 El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir
+ 7) de daño contundente y estar tumbados. El dragón de entre las siguientes opciones. Solo una opción de
entonces puede alzar el vuelo a la mitad de su velocidad de acción legendaria puede ser usada a la vez y solo al final
vuelo. del turno de otra criatura. El dragón recupera sus acciones
legendarias gastadas al comienzo de su turno.

Dragón Blanco, Adulto Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría


(Percepción).
Dragón enorme, caótico malvado
Ataque de Cola. El dragón realiza un ataque de Cola
Clase de Armadura 18 (armadura natural) Ataque de Alas (Coste 2 Acciones). El dragón bate sus alas.
Puntos de Golpe 200 (16d12 + 96) Cada criatura que esté a 10 pies del dragón debe tener éxito
en una tirada de salvación Destreza CD 19 ó recibir 13 (2d6
Velocidad 40 pies, excavar 30 pies, volar 80 pies, nadar 40
+ 6) de daño contundente y estar tumbados. El dragón
pies
entonces puede alzar el vuelo a la mitad de su velocidad de
vuelo.
FUE DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (–1) 12 (+1) 12 (+1) Elemental de Aire
Elemental grande, neutral
Tiradas de Salvaciones Des +5, Con +11, Sab +6, Car +6
Habilidades Percepción +11, Sigilo +5 Clase de Armadura 15
Inmunidades al Daño frío Puntos de Golpe 90 (12d10 + 24)
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en oscuridad 120 pies, Velocidad 0 pies, volar 90 pies (flotar)
Percepción pasiva 21
Idiomas Común, Dracónico
FUE DES CON INT SAB CAR
Desafío 13 (10,000 PX)
14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (–2) 10 (+0) 6 (–2)

8
el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos
Resistencias al Daño rayo, tronante; contundente, Inmunidades a Estados encantado, asustado, aturdido,
perforante y cortante de armas no mágicas paralizado, petrificado, tumbado, neutralizado
Inmunidades al Daño veneno Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 8
Inmunidades a Estados exhausto, apresado, paralizado, Idiomas –
petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado, Desafío 1/2 (100 PX)
inconsciente
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra
Idiomas Aurano criatura o viceversa y puede moverse a través de cualquier
Desafío 5 (1,800 PX) obertura lo suficientemente grande para que un insecto
Diminuto pase. El enjambre no puede recuperar puntos de
golpe o ganar puntos de golpe temporales.
Forma de Aire. El elemental puede entrar en el espacio de
una criatura hostil y detenerse allí. Puede pasar a través
de un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho sin Acciones
estrujarse. Mordiscos. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance
0 pies, una criatura en el espacio del enjambre. Daño:
Acciones 10 (4d4) daño perforante, ó 5 (2d4) daño perforante si el
enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos.
Ataque Múltiple. El elemental de agua puede realizar dos
ataques de golpetazo.
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 5 Enjambre de Ratas
pies, un objetivo. Daño: 14 (2d8 + 5) daño contundente. Enjambre mediano de bestias diminutas, no alineado
Tornado (Recarga 4–6). Cada criatura en el espacio del
elemental debe hacer una tirada de salvación Fuerza Clase de Armadura 10
CD 13. En caso de fallo, el objetivo recibe 15 (3d8 + 2) Puntos de Golpe 24 (7d8 – 7)
daño contundente y es arrojado a 20 pies de distancia
Velocidad 30 pies
del elemental en una dirección aleatoria y tumbado. Si el
objetivo lanzado choca contra un objeto, tal como una
pared o el suelo, el objetivo sufre 3 (1d6) daño contundente FUE DES CON INT SAB CAR
por cada 10 pies que fue arrojado. Si el objetivo es lanzado
contra otra criatura, esa criatura debe tener éxito en una 9 (–1) 11 (+0) 9 (–1) 2 (–4) 10 (+0) 3 (–4)
tirada de salvación de Destreza CD 13 o recibir el mismo
daño y ser tumbado. Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante
Si la tirada de salvación tiene éxito, el objetivo sufre la Inmunidades a Estados encantado, asustado, aturdido,
mitad del daño contundente y no es arrojado lejos o estar paralizado, petrificado, tumbado, neutralizado
tumbado. Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva
10
Enano Idiomas –
Para los PNJs enanos en la aventura, usa el bloque de Desafío 1/4 (50 PX)
estadísticas de esta sección y entonces añádele los rasgos
raciales de los enanos(consultar el Manual del Jugador o las Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en las pruebas de
Reglas básicas de D&D). Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato.
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra
Enjambre de Centípedos criatura o viceversa y puede moverse a través de cualquier
obertura lo suficientemente grande para que una rata
Usa el bloque de estadísticas del enjambre de insectos Diminuta pase. El enjambre no puede recuperar puntos de
citado a continuación. golpe o ganar puntos de golpe temporales.

Enjambre de Insectos Acciones


Enjambre mediano de bestias diminutas, no alineado Mordiscos. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 0
pies, una criatura en el espacio del enjambre. Daño: 7 (2d6)
daño perforante, ó 3 (1d6) daño perforante si el enjambre
Clase de Armadura 12 (armadura natural) tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos.
Puntos de Golpe 22 (5d8)
Velocidad 20 pies, trepar 20 pies
Estirge
Bestia menuda, no alineado
FUE DES CON INT SAB CAR
3 (–4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (–5) 7 (–2) 1 (–5) Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante Velocidad 10 pies, vuelo 40 pies

9
el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos
Acciones
FUE DES CON INT SAB CAR Toque Electrizante. Ataque de conjuro: +4 a golpear, alcance
4 (–3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (–4) 8 (–1) 6 (–2) 5 pies, un objetivo. Daño: 9 (2d8) daño de rayo.
Invisibilidad. El fuego fatuo y su luz por arte de magia se
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9 vuelven invisibles hasta que ataca o utiliza su aptitud de
Drenar Vida, o hasta que su concentración termina (como
Idiomas – la concentración de un hechizo).
Desafío 1/8 (25 PX)

Gárgola
Acciones Elemental mediano, caótico malvado
Drenar Sangre. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 5) daño Clase de Armadura 15 (armadura natural)
perforante, y el estirge se engancha a el objetivo. Mientras Puntos de Golpe 52 (7d8 + 21)
se encuentre enganchado, el estirge no puede atacar. En su
Velocidad 30 pies, volar 60 pies
lugar, al inicio de cada turno del estirge, el objetivo pierde 5
(1d4 + 3) puntos de golpe por perdida de sangre.
El estirge puede desengancharse gastando 5 pies de su FUE DES CON INT SAB CAR
movimiento. Lo hace después de drenar 10 puntos de 15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (–2) 11 (+0) 7 (–2)
golpe de la sangre del objetivo o si muere el objetivo. Una
criatura, incluyendo el objetivo, puede utilizar su acción
para separar el Estirge. Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de
armas no mágicas que no sean de adamantita

Fuego Fatuo Inmunidades al Daño veneno


Inmunidades a Estados exhausto, petrificado, envenenado
No muerto diminuto, caótico malvado
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas Terrano
Clase de Armadura 19
Desafío 2 (450 PX)
Puntos de Golpe 22 (9d4)
Velocidad 0 pies, vuelo 50 pies (flotar)
Falsa apariencia. Cuando la gárgola permanece inmóvil es
indistinguible de una estatua inanimada.
FUE DES CON INT SAB CAR
1 (–5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) Acciones
Ataque Múltiple. El trácnido realiza dos ataques: uno con
su mordisco y otro con sus garras.
Resistencias al Daño ácido, frío, fuego, necrótico, tronante,
contundente, perforante y cortante de armas no mágicas Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
Inmunidades al Daño rayo, veneno pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 2) daño perforante.
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, envenenado, Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
apresado, inconsciente, tumbado, neutralizado un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño cortante.
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas cualquier idioma que conociese en vida Gigante de Piedra
Desafío 2 (450 PX) Gigante enorme, neutral

Consumir Vida. Como acción bonificada, el fuego fatuo Clase de Armadura 17 (armadura natural)
puede tomar un objetivo que pueda ver y este a 5 pies que
Puntos de Golpe 126 (11d12 + 55)
tenga 0 puntos de golpe y este aun vivo. El objetivo debe
tener éxito en una salvación de Constitución CD 10 contra Velocidad 40 pies
esta magia o morir. Si el objetivo muere, el fuego fatuo
recupera 10 (3d6) puntos de golpe. FUE DES CON INT SAB CAR
Efímero. El fuego fatuo no puede llevar o transportar nada. 23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 9 (–1)
Movimiento Incorporal. El fantasma puede moverse a
través de otras criaturas y objetos como si fuese terreno
Tiradas de Salvaciones Des +5, Con +7, Sab +4
difícil. Recibirá 5 (1d10) de daño de fuerza si su movimiento
termina dentro de un objeto. Habilidades Atletismo +12, Percepción +4
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Iluminación Variable. El fuego fatuo emite una luz brillante
en un radio de 5 a 20 pies y una luz tenue igual al radio Idiomas Gigante
escogido más allá. El fuego fatuo puede alterar el radio Desafío 7 (2,900 PX)
como acción bonificada.

10
el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos
Camuflarse en las Rocas. Los gigantes de piedra tienen el objetivo puede usar ya sea una acción o una acción de
ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) realizados para bonificada en su turno, no ambas. Estos efectos duran 1
esconderse en terrenos pedregosos. minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al
final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre
Acciones sí mismo con un éxito.
Ataque Múltiple. El gigante de piedra puede realizar dos
ataques de gran garrote. Gran Trasgo
Gran Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance Humanoide mediano (trasgoide), legal malvado
15 pies, un objetivo. Daño: 19 (3d8 + 6) daño contundente.
Roca. Ataque a distancia: +9 a golpear, alcance 60/240 pies, Clase de Armadura 18 (cota de mallas, escudo)
un objetivo. Daño: 28 (4d10 + 6) daño contundente. Si el Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
objetivo es una criatura, debe tener éxito en una tirada de
Velocidad 30 pies
salvación de Fuerza CD 17 o ser tumbado.

Reacciones FUE DES CON INT SAB CAR


Atrapar Rocas. Si una roca o un objeto similar es arrojado 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (–1)
hacia el gigante de piedra, el gigante de piedra puede,
con una exitosa salvación de Destreza CD 10, atrapar el
proyectil y no recibir ningún daño del ataque. Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas Común, Trasgo

Golem de Piedra Desafío 1/2 (100 PX)

Constructo grande, no alineado


Ventaja Marcial. Una vez por turno el gran trasgo puede
realizar un daño extra de 7 (2d6) a una criatura que haya
Clase de Armadura 17 (armadura natural) golpeado con un arma si se encuentra a 5 pies de un aliado
Puntos de Golpe 178 (17d10 + 85) del gran trasgo y no esté incapacitado.
Velocidad 30 pies
Acciones
Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance
FUE DES CON INT SAB CAR
5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 1) daño cortante, ó 6
22 (+6) 9 (–1) 20 (+5) 3 (–4) 11 (+0) 1 (–5) (1d10 + 1) daño cortante si la usa a dos manos.
Arco Largo. Ataque a distancia: +3 a golpear, alcance
Inmunidades al Daño veneno psíquico; contundente, 150/600 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 1) daño
perforante y cortante de armas no mágicas que no sean de perforante.
adamantita
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, petrificado,
envenenado, encantado, asustado
Gran Trasgo, Capitán
Humanoide mediano (trasgoide), legal malvado
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva
10
Idiomas entiende los idiomas de su creador pero no puede Clase de Armadura 17 (cota de placas)
hablarlos Puntos de Golpe 39 (6d8 + 12)
Desafío 10 (5,900 PX) Velocidad 30 pies

Forma Inmutable. El golem es inmune a cualquier conjuro FUE DES CON INT SAB CAR
o efecto que pueda alterar su forma.
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1)
Resistencia mágica. El golem tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Armas Mágicas. Los ataques del golem son mágicos.
Idiomas Común, Trasgo

Acciones Desafío 3 (700 PX)

Ataque Múltiple. El golem de piedra puede realizar dos


ataques de golpetazo. Ventaja Marcial. Una vez por turno el capitán gran trasgo
puede realizar un daño extra de 10 (3d6) a una criatura que
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 5 haya golpeado con un arma si se encuentra a 5 pies de un
pies, un objetivo. Daño: 19 (3d8 + 6) daño contundente. aliado del capitán gran trasgo y no esté incapacitado.
Ralentizar (recarga 5-6). El golem de piedra puede elegir a
un o más objetivos que pueda ver y estén a 10 pies de él. Acciones
Cada objetivo debe realizar una salvación de Sabiduría CD Ataque Múltiple. El capitán gran trasgo realiza dos ataques
17 contra esta magia. Un fallo implica, que el objetivo no con espadón.
podrá realizar reacciones, su velocidad se reduce a la mitad
y no puede realizar más de un ataque en su turno. Además,

11
el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos
Espadón. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 Contener la Respiración. El hombre lagarto es capaz de
pies, un objetivo. Daño: 9 (2d6 + 2) daño cortante. aguantar la respiración durante 15 minutos.
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear,
alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) Acciones
daño perforante. Ataque Múltiple. El hombre lagarto realiza dos ataques:
cada uno con un arma distinta.
Liderazgo (Recarga tras un Descanso Corto o Largo).
Durante 1 minuto, el capitán gran trasgo puede pronunciar Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
ordenes especiales o una advertencias cada vez que una pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.
criatura no hostil que pueda ver a 30 pies que tenga y que
hacer una tirada de ataque o una tirada de salvación. La Garrote Pesado. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,
criatura puede añadir 1d4 a su tirada, siempre que pueda alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño
oír y entender al capitán gran trasgo. Una criatura puede contundente.
beneficiarse solo de un dado de liderazgo a la vez. Este Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear,
efecto termina si el capitán gran trasgo está incapacitado. alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2)
daño perforante.

Grifo Escudo Armado. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,


alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño
Monstruosidad grande, no alineado
perforante.

Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21) Hongo Violeta
Velocidad 30 pies, vuelo 80 pies Planta mediana, no alineado

Clase de Armadura 5
FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de Golpe 18 (4d8)
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (–4) 13 (+1) 8 (–1)
Velocidad 5 pies

Habilidades Percepción +5
FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
3 (–4) 1 (–5) 10 (+0) 1 (–5) 3 (–4) 1 (–5)
Idiomas –
Desafío 2 (450 PX)
Inmunidades a Estados cegado, ensordecido, asustado
Vista Aguda. El grifo tiene ventaja en las pruebas de Sentidos vista ciega 30 pies (ciego más allá del radio),
Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista. Percepción pasiva 6
Idiomas –
Acciones Desafío 1/4 (50 PX)
Ataque Múltiple. El oso lechuza puede realizar dos
ataques; uno con su pico y otro con sus garras. Falsa Apariencia. Mientras el hongo violeta permanece
inmóvil es indistinguible de un hongo ordinario.
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10 pies,
un objetivo. Daño: 8 (1d8 + 4) daño perforante.
Acciones
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 5) daño cortante. Ataque Múltiple. El hongo violeta puede realizar 1d4
ataques de Toque Marchitante.

Hombre Lagarto Toque Marchitante. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear,


alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d8) daño necrótico.
Humanoide mediano (hombre lagarto), neutral

Clase de Armadura 15 (armadura natural, escudo)


Horror Acorazado
Constructo mediano, neutral
Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
Clase de Armadura 20 (armadura completa, escudo)
Puntos de Golpe 60 (8d8 + 24)
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad 30 pies, volar 30 pies
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (–2) 12 (+1) 7 (–2)

FUE DES CON INT SAB CAR


Habilidades Percepción +3, Sigilo +4, Supervivencia +5 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Dracónico
Habilidades Percepción +4
Desafío 1/2 (100 PX)

12
el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de
armas no mágicas que no sean de adamantita
Kobold Alado
Humanoide pequeño (kobold), legal malvado
Inmunidades al Daño fuerza, necrótico, veneno
Inmunidades a Estados ensordecido, paralizado,
petrificado, envenenado, encantado, asustado, cegado, Clase de Armadura 13
aturdido Puntos de Golpe 7 (3d6 – 3)
Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá del radio), Velocidad 30 pies, volar 30 pies
Percepción pasiva 14
Idiomas entiende los idiomas de su creador pero no puede FUE DES CON INT SAB CAR
hablarlos
7 (–2) 16 (+3) 9 (–1) 8 (–1) 7 (–2) 8 (–1)
Desafío 4 (1,100 PX)

Resistencia mágica. El horror acorazado tiene ventaja en Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos Idiomas Común, Dracónico
mágicos. Desafío 1/4 (50 PX)
Inmunidad a Conjuros. El horror acorazado es inmune a
tres conjuros escogidos por su creador. Típicamente estas Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol, el
inmunidades incluyen bola de fuego, calentar metal y rayo kobold tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como
relampagueante. en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en
la vista.
Acciones Tácticas de Grupo. El kobold tiene ventaja en las tiradas de
Ataque Múltiple. El horro acorazado puede realizar dos ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados
ataques de espada larga. esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está
Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance incapacitado.
5 pies, un objetivo. Daño: 8 (1d8 + 4) daño cortante, ó 9
(1d10 + 4) daño cortante si la usa a dos manos. Acciones
Daga. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies,
Kobold un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3) daño perforante.

Humanoide pequeño (kobold), legal malvado Lanzar Roca. Ataque a distancia: +5 a golpear, un objetivo
directamente debajo del kobold. Daño: 6 (1d6 + 3) daño
contundente.
Clase de Armadura 12

Lagarto Gigante
Puntos de Golpe 5 (2d6 – 2)
Velocidad 30 pies
Bestia grande, no alineado

FUE DES CON INT SAB CAR


Clase de Armadura 12 (armadura natural)
7 (–2) 15 (+2) 9 (–1) 8 (–1) 7 (–2) 8 (–1)
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Idiomas Común, Dracónico FUE DES CON INT SAB CAR
Desafío 1/8 (25 PX)
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 5 (–3)

Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol, el


kobold tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva
en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en 10
la vista. Idiomas –
Tácticas de Grupo. El kobold tiene ventaja en las tiradas de Desafío 1/4 (50 PX)
ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados
esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está
incapacitado. Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
Acciones pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante.
Daga. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante.
Honda. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance 5 pies
ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño
contundente.

13
el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos
Morfolito (roper/ Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Idiomas Común, Gigante
laceador) Desafío 2 (450 PX)
Monstruosidad grande, neutral malvado

Clase de Armadura 20 (armadura natural)


Acciones
Puntos de Golpe 93 (11d10 + 33) Gran Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Daño: 13 (2d8 + 4) daño contundente.
Velocidad 10 pies, trepar 10 pies
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a golpear,
alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 +
FUE DES CON INT SAB CAR 4) daño perforante.
18 (+4) 8 (–1) 17 (+3) 7 (–2) 16 (+3) 6 (–2)

Orco
Habilidades Percepción +6, Sigilo +5 Humanoide mediano (orco), caótico malvado
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas – Clase de Armadura 13 (armadura de pieles)
Desafío 5 (1,800 PX) Puntos de Golpe 15 (2d8 + 6)
Velocidad 30 pies
Falsa Apariencia. Cuando el morfolito permanece inmóvil
es indistinguible de una formación cavernosa, como una
estalagmita. FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (–2) 11 (+0) 10 (+0)
Zarcillos Apresadores. El morfolito puede tener hasta seis
zarcillos a la vez. Cada zarcillo puede ser atacado (CA 20;
10 puntos de golpe, inmunidad al veneno y daño psíquico). Habilidades Intimidar +2
La destrucción de un zarcillo no daña al morfolito, que
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
puede crear un zarcillo de reemplazo en su siguiente turno.
Un zarcillo también se puede romper si una criatura toma Idiomas Común, Orco
una acción y tiene éxito en una prueba de Fuerza CD 15. Desafío 1/2 (100 PX)
Trepar Arácnido. El morfolito puede escalar superficies
difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de
hacer una prueba de habilidad. Acciones
Gran Hacha. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
Acciones pies, un objetivo. Daño: 9 (1d12 + 3) daño cortante.
Ataque Múltiple. El morfolito realiza cuatro ataques con Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear,
sus zarcillos, usa arrastrar y realiza un ataque de mordisco. alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3)
daño perforante.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 22 (4d8 +4) daño perforante.
Zarcillos. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 50 Otyugh
pies, un objetivo. Daño: El objetivo es apresado (escape Aberración grande, neutral
CD 15). Hasta que la presa termine, el objetivo esta
neutralizado y tiene desventaja en las pruebas y salvaciones
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
de Fuerza y el morfolito no puede usar el mismo zarcillo
con otro objetivo. Puntos de Golpe 114 (12d10 + 48)
Velocidad 30 pies
Arrastrar. El morfolito arrastra hacia él a cada criatura
apresada, 25 pies en linea recta.
FUE DES CON INT SAB CAR
Ogro 16 (+3) 11 (+0) 19 (+4) 6 (–2) 13 (+1) 6 (–2)

Gigante grande, caótico malvado


Tiradas de Salvaciones Con +7
Clase de Armadura 11 (armadura de pieles) Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21) Idiomas Otyugh
Velocidad 40 pies Desafío 5 (1,800 PX)

FUE DES CON INT SAB CAR Telepatía limitada. El otyugh puede transmitir
mágicamente mensajes sencillos e imágenes a cualquier
19 (+4) 8 (–1) 16 (+3) 5 (–3) 7 (–2) 7 (–2)
criatura a 120 pies de él y que puedan entender un idioma.
Esta forma de telepatía no permite a la criatura que recibe
responder telepáticamente.

14
el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos
Acciones Cornada. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 +3) daño perforante.
Ataque Múltiple. El otyugh realiza tres ataques: uno con su
mordisco y dos con sus tentáculos. Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 8 (2d4 +3) daño perforante.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Daño: 12 (2d8 + 3) daño perforante
más 4 (1d8) daño venenoso. Si el objetivo es una criatura Rana Gigante
debe realizar una salvación de Constitución CD 15 contra Bestia mediana, no alineado
enfermedad o estar envenenado hasta que la enfermedad
se cure. Cada 24 horas transcurridas, el objetivo ha de
repetir la tirada de salvación, reduciendo su máximo de Clase de Armadura 11
puntos de golpe en 5 (1d10) con un fallo. La enfermedad Puntos de Golpe 18 (4d8)
es curada si tiene éxito. El objetivo muere si sus puntos Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
de golpe máximos se ven reducidos a 0. La reducción
de los puntos de golpe del objetivo perduran mientras la
enfermedad no este curada. FUE DES CON INT SAB CAR
Tentáculos. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (–4) 10 (+0) 3 (–4)
10 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño contundente
más 4 (1d8) daño perforante. Si el objetivo es Mediano o
menor, es apresado (escape CD 13) y neutralizado hasta Habilidades Percepción +2, Sigilo +3
que la presa termine. El otyugh tiene dos tentáculos con los Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva
cuales puede apresar a un objetivo con cada uno. 12
Castigo Tentacular. Los otyugh chocan a las criaturas Idiomas –
apresadas entre sí o contra una superficie sólida. Cada Desafío 1/4 (50 PX)
criatura tiene que tener éxito en una salvación de Fuerza
CD 14 o recibir 10 (2d6 + 3) daño contundente y estar
Anfibio. La rana puede respirar aire y agua.
aturdido hasta el final del siguiente turno del otyugh. Con
una salvación exitosa, el objetivo sufre la mitad del daño Salto Estático. El salto de longitud de la rana es de hasta
contundente y no está aturdido. 20 pies y su salto en altura es de hasta 10 pies sin un
comienzo en carrera.

Peryton Acciones
Monstruosidad mediana, caótico malvado Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño perforante y el
Clase de Armadura 13 (armadura natural) objetivo es apresado (escape CD 11). Hasta que la presa
Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6) termine, el objetivo esta neutralizado y la rana no puede
morder a otro objetivo.
Velocidad 20 pies, volar 60 pies
Engullir. La rana realiza un ataque contra una criatura
Pequeña o menor apresada. Si el ataque impacta, el
FUE DES CON INT SAB CAR objetivo es engullido y la presa finaliza. El objetivo
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 9 (–1) 12 (+1) 10 (+0) engullido esta cegado, neutralizado y es incapaz de
respirar, tiene cobertura total contra los ataques y otros
efectos fuera de la rana y recibe 5 (2d4) de daño ácido al
Habilidades Percepción +5 inicio de cada turno de la rana. La rana solo puede tener
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de una criatura engullida a la vez.
armas no mágicas Si la rana muere, la criatura engullida dejara de estar
Sentidos Percepción pasiva 15 neutralizada y podrá escapar del cadáver haciendo uso de
Idiomas entiende Común y Élfico pero no puede hablarlo un movimiento de 5 pies escapando tumbado.
Desafío 2 (450 PX)
Semiorco
Ataque en Picado. Si el peryton esta volando y hace un Para los PNJs semiorcos en la aventura, usa el bloque de
picado de al menos 30 pies en linea recta hacia un objetivo estadísticas de esta sección y entonces añádele los rasgos
y realiza un ataque cuerpo a cuerpo, el ataque hace un raciales de los semiorcos(consultar el Manual del Jugador o
daño extra 9 (2d8) al objetivo. las Reglas básicas de D&D).
Sobrevolar. El peryton no provoca ataques de oportunidad
cuando vuela fuera del alcance de un enemigo.
Vista y Olfato Agudos. El peryton tiene ventaja en las
pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el
olfato o vista.

Acciones
Ataque Múltiple. El peryton realiza dos ataques; uno de
cornada y otro con sus talones.

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el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos
Trácnido (ettercap) Habilidades Sigilo +2
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Monstruosidad mediana, neutral malvado
Idiomas Troglodita
Clase de Armadura 13 (armadura natural) Desafío 1/4 (50 PX)
Puntos de Golpe 44 (8d8 + 8)
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies Piel Camaleónica. Los trogloditas tienen ventaja en las
pruebas de Destreza (Sigilo) realizados para esconderse.
Hedor. Cualquier criatura distinta de un troglodita que
FUE DES CON INT SAB CAR comience su turno a 5 pies del troglodita debe tener éxito
14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (–2) 12 (+1) 8 (–1) en una salvación Constitución CD 12 o estar envenenado
hasta el comienzo de su siguiente turno. Con un éxito,
la criatura es inmune al hedor de todos los trogloditas
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4, Supervivencia +3 durante 1 hora.
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol,
Idiomas – el troglodita tiene desventaja en las tiradas de ataque, así
Desafío 2 (450 PX) como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se
basan en la vista.
Trepar Arácnido. El trácnido puede escalar superficies
difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de Acciones
hacer una prueba de habilidad. Ataque Múltiple. El troglodita puede realizar tres ataques
uno con su mordisco y dos con sus garras.
Sentido de Telarañas. Mientras está en contacto con
una telaraña, el trácnido conoce la ubicación exacta de Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
cualquier otra criatura en contacto con la misma telaraña. pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante.
Caminar por las Telarañas. El trácnido ignora las Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies,
restricciones de movimiento causadas por las telarañas. un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño cortante.

Acciones
Ataque Múltiple. El trácnido realiza dos ataques: uno con
Trol
su mordisco y otro con sus garras. Gigante grande, caótico malvado

Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance


Clase de Armadura 15 (armadura natural)
5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante
más 4 (1d8) daño venenoso. El objetivo debe realizar Puntos de Golpe 84 (8d10 + 40)
una salvación de Constitución CD 11 o estar envenenado Velocidad 40 pies
durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus siguientes turno,
terminando el efecto si tiene éxito. FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (–2) 9 (–1) 7 (–2)
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2) daño cortante.
Telaraña (Recarga 5-6). Ataque a distancia: +4 a golpear, Habilidades Percepción +1
alcance 30/60 pies, una criatura Grande o menor. Daño: La Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
criatura está neutralizada por telarañas. Como una acción, Idiomas Gigante
la criatura neutralizada puede hacer una prueba de Fuerza
CD 11, escapando de los filamentos con un éxito. El efecto Desafío 5 (1,800 PX)
termina si se destruye la red. La telaraña tiene una CA
10, 5 puntos de golpe, resistencia al daño contundente, e Olfato Agudo. El trol tiene ventaja en las pruebas de
inmunidad al veneno y daño psíquico. Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato.
Regeneración. El trol recupera 10 puntos de golpe al
Troglodita comienzo de su turno. Si el trol sufre daño por ácido o
fuego, esta aptitud no funciona hasta el comienzo de su
Humanoide mediano (troglodita), caótico malvado
siguiente turno. El trol muere solo si comienza su turno
con 0 puntos de golpe y no puede regenerarse.
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4) Acciones
Velocidad 30 pies Ataque Múltiple. El trol puede realizar tres ataques uno con
su mordisco y dos con sus garras.
FUE DES CON INT SAB CAR Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 6 (–2) 10 (+0) 6 (–2)
pies, un objetivo. Daño: 7 (1d6 + 4) daño perforante.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño cortante.

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el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos
Vampiro Trepar Arácnido. El vampiro puede escalar superficies
difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de
No muerto mediano (cambiaformas), legal malvado hacer una prueba de habilidad.
Debilidades Vampíricas. El vampiro tiene los siguientes
Clase de Armadura 16 (armadura natural) defectos:
Puntos de Golpe 144 (17d8 + 68)
Prohibición. El vampiro no puede entrar en una residencia
Velocidad 30 pies sin la invitación de uno de sus ocupantes.
Dañado por Agua Corriente. El vampiro recibe 20 de daño
FUE DES CON INT SAB CAR ácido si termina su turno en agua corriente.
Estaca en el Corazón. Si una arma perforante hecha de
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) madera es clavada en el corazón del vampiro mientras
este se encuentra incapacitado en su lugar de reposo, el
Tiradas de Salvaciones Des +9, Sab +7, Car +9 vampiro esta paralizado hasta que se extraiga la estaca.
Hipersensibilidad a la Luz Solar. El vampiro recibe 20 de
Habilidades Percepción +7, Sigilo +9
daño radiante cuando al principio de su turno estando bajo
Resistencias al Daño necrótico, contundente, perforante y la luz del Sol. Mientras está a la luz del sol, el vampiro tiene
cortante de armas no mágicas desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de habilidad.
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas los que conociese en vida Acciones
Desafío 13 (10,000 PX) Ataque Múltiple (Solo en Forma de Vampiro). El vampiro
puede realizar dos ataques, solo uno de los cuales puede
ser el mordisco.
Cambiaformas. El vampiro si no esta a la luz solar o en
agua corriente puede utilizar una acción para polimorfarse Golpe Desarmado (Solo en Forma de Vampiro). Ataque
en un Diminuto murciélago o en una Mediana nube cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
brumosa, o volver a su verdadera forma. Daño: 8 (1d8 + 4) daño contundente. En lugar de realizar
daño, el vampiro puede apresar al objetivo (escape CD 18).
Mientras esta en forma de murciélago no puede hablar,
su velocidad terrestre es de 5 pies y obtiene velocidad de Mordisco (Solo en Forma de Vampiro o Murciélago).
vuelo 30 pies. Sus estadísticas, a diferencia del tamaño Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5 pies,
o velocidad, son las mismas. Cualquier cosa que vista una criatura dispuesta, o una criatura apresada por el
se transforma, pero nada que este transportando se vampiro, incapacitada o neutralizada. Daño: 7 (1d6 + 4)
transforma. daño perforante más 10 (3d6) daño necrótico. Los puntos
de golpe máximos del objetivo se ven reducidos en una
Mientras esta en forma de nube, el vampiro no puede cantidad igual al daño necrótico recibido y el vampiro
realizar ninguna acción, hablar o manipular objetos. recupera esa misma cantidad de puntos de golpe. Esta
Carece de peso y tiene vuelo 20 pies, puede flotar y entrar reducción dura hasta que el objetivo finalice un descanso
en los espacios de criaturas hostiles y permanecer en el. largo.
Adicionalmente, si el aire puede pasar a través del espacio,
la bruma puede hacerlo sin apretujarse pero no puede Un humanoide asesinado de esta forma y posteriormente
pasar a través del agua. Tiene ventaja en las salvaciones de enterrado, renace a la siguiente noche como un engendro
Fuerza, Destreza y Constitución y es inmune a todo el daño vampírico bajo el control del vampiro.
no mágico, excepto el daño provocado por la luz solar. Dominar. El vampiro toma un objetivo humanoide que
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el vampiro falla una pueda ver y este a 30 pies. Si el objetivo puede ver al
tirada de salvación, este puede decidir tener éxito en su vampiro, debe tener éxito en una salvación de Sabiduría
lugar. CD 17 contra esta magia o ser encantado por el vampiro.
El objetivo encantado toma al vampiro como un amigo de
Escape Brumoso. Cuando se reduce a 0 puntos de golpe confianza y le atiende y protege. Aunque el objetivo no está
fuera de su lugar de descanso, el vampiro se transforma en bajo el control del vampiro, toma las peticiones o acciones
una nube de niebla (como en el rasgo cambiaformas) en del vampiro de la manera más favorable que pueda, y es un
lugar de caer inconsciente, siempre que no se encuentra blanco dispuesto para el ataque de mordisco del vampiro.
a la luz del sol o en agua corriente. Si no se puede
transformar, se destruye. Cada vez que el vampiro o aliados del vampiro hagan
algo perjudicial al objetivo, se puede repetir la tirada de
Mientras que tiene 0 puntos de golpe en forma de niebla, salvación, terminando con el efecto en sí mismo con un
no puede volver a su forma de vampiro, y debe llegar a su éxito. De lo contrario, el efecto dura 24 horas o hasta que
lugar de descanso dentro de 2 horas o ser destruido. Una se destruya al vampiro, que esté en un plano diferente de
vez en su lugar de descanso, vuelve a su forma de vampiro. existencia que el objetivo, o use una acción de bonificada
Está paralizado entonces hasta que recupera al menos 1 para finalizar el efecto.
punto de golpe. Después de pasar 1 hora en su lugar de
descanso con 0 puntos de golpe, recupera 1 punto de Hijos de la Noche (1/Día). El vampiro llama mágicamente
golpe. 2d4 enjambres de murciélagos o ratas, siempre que el
sol no haya salido. Mientras que al aire libre, el vampiro
Regeneración. El vampiro recupera 20 puntos de golpe al puede llamar 3d6 lobos en su lugar. Las criaturas llamadas
comienzo de su turno si al menos tiene 1 punto de golpe llegan en 1d4 asaltos, en calidad de aliados del vampiro
y no esta bajo luz solar o en agua corriente. Si el vampiro y obedeciendo sus ordenes. Las bestias se mantienen
sufre daño radiante o por agua bendita, esta aptitud no durante 1 hora, hasta que el vampiro muere, o hasta que el
funciona hasta el comienzo de su siguiente turno. vampiro les despide con una acción bonificada.

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el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos
Acciones Legendarias Acciones
El vampiro puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir Ataque Múltiple. El engendro vampiríco puede realizar dos
de entre las siguientes opciones. Solo una opción de ataques, solo uno de los cuales puede ser el mordisco.
acción legendaria puede ser usada a la vez y solo al final
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies,
del turno de otra criatura. El vampiro recupera sus acciones
un objetivo. Daño: 8 (2d4 + 3) daño cortante. En lugar de
legendarias gastadas al comienzo de su turno.
realizar daño, el vampiro puede apresar al objetivo (escape
Mover. El vampiro realiza una acción de movimiento sin CD 13).
provocar ataques de oportunidad.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
Golpe Desarmado. El vampiro realiza un ataque de Golpe pies, una criatura dispuesta, o una criatura apresada por
Desarmado. el vampiro, incapacitada o neutralizada. Daño: 6 (1d6 + 3)
daño perforante más 7 (2d6) daño necrótico. Los puntos
Mordisco (Coste 2 Acciones). El vampiro realiza un ataque
de golpe máximos del objetivo se ven reducidos en una
de Mordisco.
cantidad igual al daño necrótico recibido y el engendro
vampiríco recupera esa misma cantidad de puntos de
Engendro Vampírico golpe. Esta reducción dura hasta que el objetivo finalice un
descanso largo.
No muerto mediano, neutral malvado

Clase de Armadura 15 (armadura natural) Yuan-ti Hibrido


Puntos de Golpe 82 (11d8 + 33) Monstruosidad mediana (cambiaformas, yuan-ti), neutral
malvado
Velocidad 30 pies

Clase de Armadura 12
FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de Golpe 66 (12d8 + 12)
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Velocidad 30 pies

Tiradas de Salvaciones Des +6, Sab +3 FUE DES CON INT SAB CAR
Habilidades Percepción +3, Sigilo +6
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)
Resistencias al Daño necrótico, contundente, perforante y
cortante de armas no mágicas
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 Habilidades Engañar +5, Sigilo +4
Idiomas los que conociese en vida Inmunidades al Daño veneno
Desafío 5 (1,800 PX) Inmunidades a Estados envenenado
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Regeneración. El engendro vampírico recupera 20 puntos Idiomas Abisal, Común, Dracónico
de golpe al comienzo de su turno si al menos tiene 1 punto Desafío 3 (700 PX)
de golpe y no esta bajo luz solar o en agua corriente. Si
el engendro vampírico sufre daño radiante o por agua
Cambiaformas. El yuan-ti puede utilizar una acción para
bendita, esta aptitud no funciona hasta el comienzo de su
polimorfarse en una serpiente Mediana o volver a su
siguiente turno.
verdadera forma. Sus estadísticas, son las mismas en cada
Trepar Arácnido. El engendro vampírico puede escalar forma. Cualquier equipo que está usando o transporte no
superficies difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin se transforma. No cambia de forma si muere.
necesidad de hacer una prueba de habilidad.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica
Debilidades Vampíricas. El engendro vampírico tiene los de lanzamiento de Conjuros innatos del yuan-ti es la
siguientes defectos: Carisma (salvación de conjuros CD 13). El yuan-ti puede
innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad
Prohibición. El engendro vampírico no puede entrar en
de componentes materiales:
una residencia sin la invitación de uno de sus ocupantes.
Dañado por Agua Corriente. El engendro vampírico recibe A voluntad: amistad con los animales (solo serpientes)
20 de daño ácido si termina su turno en agua corriente. 3/día: sugestión
Estaca en el Corazón. Si una arma perforante hecha de
Resistencia mágica. El yuan-ti tiene ventaja en las tiradas de
madera es clavada en el corazón del engendro vampírico
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
mientras este se encuentra incapacitado en su lugar de
reposo, el vampiro esta paralizado hasta que se extraiga la Tipos de Hibrido. El yuan-ti tiene uno de los siguientes
estaca. tipos:
Hipersensibilidad a la Luz Solar. El engendro vampiríco Tipo 1: Cuerpo humano con cabeza de serpiente
recibe 20 de daño radiante cuando al principio de su turno Tipo 2: Cabeza y cuerpo humano y serpientes en vez de
estando bajo la luz del Sol. Mientras está a la luz del sol, brazos
el engendro vampiríco tiene desventaja en las tiradas de
Tipo 3: Cabeza y mitad superior de humano y cuerpo de
ataque y pruebas de habilidad.
serpiente en lugar de piernas

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el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos
Acciones para Tipo 1 Yuan-ti Puracasta
Ataque Múltiple (Solo en la Forma de Yuan-ti). El yuan- Monstruosidad mediana (yuan-ti), neutral malvado
ti puede realizar dos ataques a distancia o dos ataques
cuerpo a cuerpo, pero solo uno con su mordisco. Clase de Armadura 11
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 Puntos de Golpe 40 (9d8)
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3) daño perforante más 7 Velocidad 30 pies
(2d6) daño venenoso.
Cimitarra (Solo en la Forma de Yuan-ti). Ataque cuerpo a
cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 FUE DES CON INT SAB CAR
(1d6 + 3) daño cortante. 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)

Arco Largo (Solo en la Forma de Yuan-ti). Ataque a


distancia: +4 a golpear, alcance 150/600 pies, un objetivo. Habilidades Engañar +6, Percepción +3, Sigilo +3
Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante más 7 (2d6) daño
Inmunidades al Daño veneno
venenoso.
Inmunidades a Estados envenenado
Acciones para Tipo 2 Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Ataque Múltiple. El yuan-ti puede realizar dos ataques de Idiomas Abisal, Común, Dracónico
mordisco usando sus brazos serpentinos. Desafío 1 (200 PX)
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3) daño perforante más 7 Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica
(2d6) daño venenoso. de lanzamiento de Conjuros innatos del yuan-ti es la
Carisma (salvación de conjuros CD 12). El yuan-ti puede
Acciones para Tipo 3 innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad
de componentes materiales:
Ataque Múltiple. El yuan-ti puede realizar dos ataques a
distancia o dos ataques cuerpo a cuerpo, pero solo puede A voluntad: amistad con los animales (solo serpientes)
constreñir una vez. 3/día cada uno: rociada de veneno, sugestión
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 Resistencia mágica. El yuan-ti tiene ventaja en las tiradas de
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3) daño perforante más 7 salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
(2d6) daño venenoso.
Constreñir. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 Acciones
pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño contundente y Ataque Múltiple. El yuan-ti puede realizar dos ataques
el objetivo es apresado (escape CD 13). Hasta que la presa cuerpo a cuerpo.
termine, el objetivo esta neutralizado y el yuan-ti no puede
Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
apresar otro objetivo.
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño cortante.
Cimitarra (Solo en la Forma de Yuan-ti). Ataque cuerpo a
Arco Corto (Solo en la Forma de Yuan-ti). Ataque a
cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6
distancia: +3 a golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo.
(1d6 + 3) daño cortante.
Daño: 4 (1d6 + 1) daño perforante más 7 (2d6) daño
Arco Largo (Solo en la Forma de Yuan-ti). Ataque a venenoso.
distancia: +4 a golpear, alcance 150/600 pies, un objetivo.
Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante.

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el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos
Personajes no Jugadores
A continuación se presentan las estadísticas básicas
para poder generar los distintos arquetipos de personali- Asesino
dades dentro del mundo de D&D. Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
no benigno

Acólito Clase de Armadura 15 (armadura de cuero tachonado)


Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Puntos de Golpe 78 (12d8 + 24)
Velocidad 30 pies
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 9 (2d8)
Velocidad 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)
Salvaciones Des +7, Int +5
Habilidades Acrobacia +7, Engañar +4, Percepción +4,
Sigilo +11
Habilidades Medicina +4, Religión +2 Resistencia al Daño veneno
Sentidos Percepción pasiva 10 Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común) Idiomas canto de los Ladrones más dos idiomas más
Desafío 1/4 (50 PX) Desafío 8 (3,900 PX)

Lanzamiento de conjuros. El acólito es un lanzador de Asesinato. Durante su primer turno, el asesino tiene ventaja
conjuros de nivel 1. Su Característica de lanzamiento de en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no
Conjuros es la Sabiduría (salvación de conjuros CD 12, haya actuado en su turno. Cualquier golpe que el asesino
+4 al ataque con conjuros). El acólito tiene los siguientes obtenga contra una criatura sorprendida es un golpe
conjuros de clérigo preparados: crítico.
Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia
Evasión. Si el asesino se somete a un efecto que le permite
Nivel 1 (3 casillas): bendecir, curar heridas, santuario hacer una tirada de salvación de Destreza para sufrir sólo
la mitad del daño, el asesino en cambio no recibe daño si
Acciones tiene éxito en la tirada de salvación, y sólo la mitad de daño
Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 si falla.
pies, un objetivo. Daño: 2 (1d4) daño contundente.
Ataque Furtivo (1/Turno). El asesino inflige un daño
adicional 13 (4d6) cuando golpea a un objetivo con un
Personalización de PNJs ataque con armas y tiene ventaja en la tirada de ataque, o
Este apéndice contiene las estadísticas de varios personajes no cuando el objetivo se encuentra a 5 pies de un aliado del
jugadores (PNJs humanoides) de la aventura “El Tesoro de la Reina asesino que no esté incapacitado y el asesino no tenga
dragón”. Estos bloques de las estadísticas se pueden utilizar para desventaja en la tirada de ataque.
representar PNJs tanto humanos como no humanos, y se pueden
personalizar según sus necesidades.
Rasgos raciales. Puede añadir rasgos raciales a un PNJ. Por Acciones
ejemplo, un druida halfling podría tener una velocidad de 25 pies Ataque Múltiple. El asesino puede realizar dos ataques de
y el rasgo Afortunado. Añadir rasgos raciales a un PNJ no altera su espada corta.
valor de desafío. Para más información sobre los rasgos raciales,
consulte el Manual del Jugador o de las Reglas básicas de D&D. Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance
Modificar Conjuros. Una manera de personalizar un PNJ lanza- 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño perforante, y el
dor de conjuros es reemplazar uno o más de sus conjuros. Puedes objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 15,
sustituir cualquier conjuro de la lista de conjuros del PNJ con un
recibe 24 (7d6) de daño de veneno si falla la salvación, o la
hechizo diferente del mismo nivel de la misma lista de conjuros.
Intercambiar conjuros de esta manera no altera el valor de desafío mitad si tiene éxito.
de un PNJ. Ballesta Ligera. Ataque a distancia: +7 a golpear, alcance
Modificar Armas y Armaduras. Puedes mejorar o reducir la
80/320 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño
armadura de un PNJ, o agregar o cambiar el arma. Ajustes a la CA
y los daños pueden cambiar el valor de desafío de un PNJ, como
perforante, y el objetivo debe realizar una salvación de
se explica en la Guía del Dungeon Master. Constitución CD 15, recibe 24 (7d6) si falla la salvación, o la
mitad si tiene éxito.

20
el tesoro de la reina dragón V0.3 | personajes no jugadores
Bandido Berserker
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
no legal caótico

Clase de Armadura 12 (armadura de cuero) Clase de Armadura 13 (armadura de pieles)


Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) Puntos de Golpe 67 (9d8 + 27)
Velocidad 30 pies Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (–1) 10 (+0) 9 (–1)

Sentidos Percepción pasiva 10 Sentidos Percepción pasiva 10


Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común) Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común)
Desafío 1/8 (25 PX) Desafío 2 (450 PX)

Temerario. Al comienzo de su turno, el berserker puede


Acciones ganar ventaja en todas las tiradas de ataque cuerpo a
Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 cuerpo durante ese turno, pero todas las tiradas de ataque
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño cortante. contra él también tienen ventaja hasta el comienzo de su
siguiente turno.
Ballesta Ligera. Ataque a distancia: +3 a golpear, alcance
80/320 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 1) daño perforante.
Acciones
Batidor
Gran Hacha. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 9 (1d12 + 3) daño cortante.
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento

Clase de Armadura 13 (armadura de cuero) Caballero


Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3) Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Velocidad 30 pies
Clase de Armadura 18 (armadura completa)
Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad 30 pies
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

FUE DES CON INT SAB CAR


Habilidades Naturaleza +4, Percepción +5, Sigilo +6,
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)
Supervivencia +5
Sentidos Percepción pasiva 15
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común) Salvaciones Con +4, Sab +2
Desafío 1/2 (100 PX) Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común)
Vista y Oído Agudos. El batidor tiene ventaja en las pruebas Desafío 3 (700 PX)
de Sabiduría (Percepción) que se basan en la visión o
audición. Valiente. El caballero tiene ventaja en todas las tiradas de
salvación contra miedo.
Acciones
Ataque Múltiple. El batidor puede realizar dos ataques Acciones
cuerpo a cuerpo o a distancia. Ataque Múltiple. El caballero puede realizar dos ataques
Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance cuerpo a cuerpo.
5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante. Espadón. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
Arco Largo. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño cortante.
150/600 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño Ballesta Pesada. Ataque a distancia: +2 a golpear, alcance
perforante. 100/400 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d10) daño perforante.
Liderazgo (Recarga tras un Descanso Corto o Largo).
Durante 1 minuto, el caballero puede pronunciar ordenes
especiales o advertencias cada vez que una criatura no
hostil que pueda ver a 30 pies y que tenga que hacer una
tirada de ataque o una tirada de salvación. La criatura

21
el tesoro de la reina dragón V0.3 | personajes no jugadores
puede añadir 1d4 a su tirada, siempre que pueda oír y Ataque Furtivo (1/Turno). El espía inflige un daño adicional
entender al caballero. Una criatura puede beneficiarse solo 7 (2d6) cuando golpea a un objetivo con un ataque con
de un dado de liderazgo a la vez. Este efecto termina si el armas y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el
caballero está incapacitado. objetivo se encuentra a 5 pies de un aliado del espía que no
esté incapacitado y el espía no tenga desventaja en la tirada
Reacciones de ataque.
Parada. El caballero añade 2 a su CA contra un ataque
cuerpo a cuerpo que reciba. Para ello, el caballero debe ver Acciones
al atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo. Ataque Múltiple. El espía puede realizar dos ataques de
cuerpo a cuerpo.

Cultista Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance


5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
no benigno Ballesta de Mano. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance
30/120 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.
Clase de Armadura 12 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe 9 (2d8) Guardia
Velocidad 30 pies Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento

FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura 16 (camisote de mallas, escudo)
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Puntos de Golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 30 pies

Habilidades Engañar +2, Religión +2


Sentidos Percepción pasiva 10 FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 8 (–1) 11 (+0) 8 (–1)

Desafío 1/8 (25 PX)


Sentidos Percepción pasiva 10
Devoción Oscura. El cultista tiene ventaja en todas las Idiomas un idioma cualquiera
tiradas de salvación contra ser hechizado o asustado. Desafío 1/8 (25 PX)

Acciones
Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 Acciones
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño cortante. Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a golpear,
alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1)
Espía daño perforante ó 5 (1d8 + 1) daño perforante si se usa a
dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento

Clase de Armadura 12 Mago


Puntos de Golpe 27 (6d8) Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Velocidad 30 pies
Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 40 (9d8)
FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad 30 pies
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

FUE DES CON INT SAB CAR


Habilidades Engañar +5, Investigación +5, Juego de Manos
+5, Percepción +6, Perspicacia +4, Persuasión +5, Sigilo +4 9 (–1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Sentidos Percepción pasiva 16


Idiomas canto de los Ladrones más dos idiomas más Salvaciones Int +6, Sab +4
Desafío 8 (3,900 PX) Habilidades Arcanos +6, Historia +6
Sentidos Percepción pasiva 11
Acción Astuta. En cada una de sus turnos, el espía puede Idiomas cuatro idiomas cualesquiera
utilizar una acción bonificada para realizar una acción de Desafío 6 (2,300 PX)
Esquivar, Zafarse o una acción para Ocultarse.

Lanzamiento de conjuros. El mago es un lanzador de


conjuros de nivel 9. Su Característica de lanzamiento de

22
el tesoro de la reina dragón V0.3 | personajes no jugadores
Conjuros es la Inteligencia (salvación de conjuros CD 14,
+6 al ataque con conjuros). El mago tiene los siguientes
Plebeyo
conjuros de mago preparados: Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Trucos (a voluntad): virote de fuego, luz, mano del mago,
prestidigitación Clase de Armadura 10
Nivel 1 (4 casillas): detectar magia, armadura de mago, Puntos de Golpe 4 (1d8)
proyectil mágico, escudo Velocidad 30 pies
Nivel 2 (3 casillas): paso brumoso, sugestión
Nivel 3 (3 casillas): contraconjuro, bola de fuego, volar
FUE DES CON INT SAB CAR
Nivel 4 (3 casillas): invisibilidad mejorada, tormenta de hielo
Nivel 5 (1 casilla): cono de frío 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Acciones Sentidos Percepción pasiva 10


Daga. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear,
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común)
alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2)
daño perforante. Desafío 0 (10 PX)

Noble Acciones
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 2 (1d4) daño contundente.
Clase de Armadura 15 (coraza)
Puntos de Golpe 9 (2d8) Sacerdote
Velocidad 30 pies Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento

FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura 13 (camisote de mallas)
11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5)
Velocidad 30 pies
Habilidades Engañar +5, Perspicacia +4, Persuasión +5
Sentidos Percepción pasiva 10 FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas dos idiomas cualesquiera 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1)
Desafío 1/8 (25 PX)
Habilidades Medicina +7, Persuasión +3, Religión +4

Acciones Sentidos Percepción pasiva 13


Idiomas dos idiomas cualesquiera
Estoque. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 1) daño cortante. Desafío 2 (450 PX)

Reacciones Eminencia Divina. Como acción adicional, el sacerdote


Parada. El noble añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo puede gastar un espacio de conjuros para que sus ataques
a cuerpo que reciba. Para ello, el noble debe ver al atacante con armas cuerpo a cuerpo añadan mágicamente un daño
y empuñar un arma cuerpo a cuerpo. extra de 10 (3d6) de daño radiante a un objetivo por cada
ataque con éxito. Este beneficio dura hasta el final del
turno. Si el sacerdote gasta un espacio de conjuro de 2°
nivel o superior, el daño adicional se incrementa en 1d6 por
cada nivel por encima del primero.
Lanzamiento de conjuros. El sacerdote es un lanzador de
conjuros de nivel 5. Su Característica de lanzamiento de
Conjuros es la Sabiduría (salvación de conjuros CD 13, +5
al ataque con conjuros). El sacerdote tiene los siguientes
conjuros de clérigo preparados:
Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia
Nivel 1 (4 casillas): curar heridas, rayo guiado, santuario
Nivel 2 (3 casillas): arma espiritual, restablecimiento menor
Nivel 3 (2 casillas): disipar magia, espíritus guardianes

Acciones
Maza. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 3 (1d6) daño contundente.

23
el tesoro de la reina dragón V0.3 | personajes no jugadores
Veterano
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Conjuros
Esta sección recoge los conjuros a los que se hacen re-
ferencia en la aventura El Tesoro de la Reina Dragón,
Clase de Armadura 17 (armadura laminada) excluyendo aquellos que ya son accesibles en las Reglas
Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18) Básicas de D&D. Esto incluye conjuros mencionados
Velocidad 30 pies en los bloques de estadísticas de los monstruos (tanto
en los apéndices de la aventura y este suplemento) y los
conjuros referidos a objetos mágicos de la aventura. Es-
FUE DES CON INT SAB CAR tos conjuros aparecen en el Manual del Jugador y son
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) incluidos aquí para su conveniencia.
Para más información y las reglas que gestionan la ma-
gia y el lanzamiento de conjuros, consultar las Reglas
Habilidades Atletismo +5, Percepción +2 Básicas de D&D o el Manual del Jugador.
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común) Conjuros
Desafío 3 (700 PX)
Trucos (Nivel 0)
Elaboración Druídica
Acciones 1º nivel
Ataque Múltiple. El veterano puede realizar dos ataques
Amistad Animal
con la espada larga. Si ha desenvainado la espada corta,
también puede hacer un ataque con ella. Caída de Pluma
Detectar el Bien y el Mal
Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance Enmarañar
5 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño cortante ó 8 Nube Brumosa
(1d10 + 3) daño cortante si la usa a dos manos.
Orbe Cromático
Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance Rociada de Color
5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño cortante. Zancadas (Retirada Expeditiva)
Ballesta Pesada. Ataque a distancia: +3 a golpear, alcance
2ª Nivel
100/400 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d10) daño perforante.
Brotar de Espinas
Calmar Emociones
Ceguera/Sordera
Detectar Pensamientos
Fuerza Fantasmal
Imagen Espejo (Imagen Múltiple)
Piel Robliza
Ráfaga de Viento
Rayo Ardiente
Sentido Bestial
3º Nivel
Caminar por el Agua
Crecimiento Vegetal
Forma Gaseosa
Luz del Día
Recado
Tormenta de Aguanieve
4ª Nivel
Confusión
Tentáculos Negros de Evard
5ª Nivel
Doble Engañoso
Plaga de Insectos
Similitud

24
el tesoro de la reina dragón V0.3 | personajes no jugadores
Amistad Animal Calmar Emociones
1º nivel, encantamiento 2º nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m) Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S, M (un pedazo de comida) Componentes: V, S
Duración: 24 horas Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Este conjuro permite que a convencer a una bestia que Intentas suprimir las emociones fuertes en un grupo
usted quiere decir que no hay daño. Elija una bestia que de personas. Cada humanoide en una esfera de 20 pies
puedes ver dentro del alcance. Tiene que ver y oírte. Si la de radio con centro en un punto que elijas dentro del al-
inteligencia de la bestia es 4 o superior, el encantamiento cance debe hacer una tirada de salvación de Carisma;
falla. De lo contrario, la bestia debe tener éxito en una una criatura puede optar por fallar esta tirada de salva-
tirada de salvación sabiduría o encantado por usted du- ción si así lo desea. Si una criatura falla su tirada de sal-
rante la duración conjuros. Si usted o uno de sus compa- vación, elige uno de los dos efectos siguientes:
ñeros daña el objetivo, el encantamientos finaliza. Como
Puedes suprimir cualquier efecto que este afectando a
una acción añadida en tu turno, puedes mover el arma
un objetivo encantado o asustado. Cuando finaliza este
hasta 20 pies y repetir el ataque contra una criatura a
encantamiento, cualquier efecto suprimido reanudará,
menos de 5 pies de ella.
siempre que su duración no haya expirado mientras tan-
A niveles superiores. Lanzas este conjuro utilizando to.
un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, puede afec-
Alternativamente, puedes hacer que un objetivo sea
tar a una bestia adicional por cada espacio de nivel por
indiferente con respecto a las criaturas de tu elección a
encima del 1º.
las que era hostil antes. Esta indiferencia finaliza si el
Brotar de Espinas objetivo es atacado o dañado por un conjuro o si es testi-
go de que cualquiera de sus aliados esta siendo dañado.
2º nivel, transmutación Cuando finaliza el encantamiento, la criatura se vuelve
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hostil de nuevo, a menos que el DM diga lo contrario.

Alcance: 150 pies (45 m) Caminar por el Agua


Componentes: V, S, M (siete afiladas espinas o siete 3º nivel, transmutación (ritual)
pequeñas ramitas, cada una afilada en un extremo)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Alcance: 30 pies (9 m)
El suelo en un radio de 20 pies centrado en un pun-
Componentes: V, S, M (un trozo de corcho)
to dentro del alcance se estremece y brotan resistentes
pinchos y espinas. La zona se convierte en terreno difícil Duración: 1 hora
durante la duración del conjuro. Cuando una criatura se
Este conjuro que garantiza la aptitud de moverte a tra-
mueve hacia dentro o en la zona, sufre 2d4 de daño per-
vés de cualquier superficie liquida (como el agua, ácido,
forante por cada 5 pies que se desplace.
barro, nieve, arenas movedizas o lava) como si fuese un
La transformación del terreno es camuflado para pare- inofensivo y solido terreno (las criaturas que crucen lava
cer natural. Cualquier criatura que no pueda ver la zona fundida pueden aún sufrir daño por el calor). Hasta diez
en el momento del lanzamiento del conjuro debe hacer criaturas dispuestas, que seas capaz de ver y estén den-
una prueba de Sabiduría (Percepción) contra la CD de tro del alcance obtienen esta aptitud durante la duración
salvación del conjuro para reconocer el terreno peligro- del conjuro.
so antes de entrar en él.
Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un
Caída de Pluma liquido, el conjuro arrastra a la criatura hasta la superfi-
cie del liquido a un rango de 60 pies por asalto.
1º nivel, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, la cual tomas Ceguera/Sordera
cuando tú o una criatura a 60 pies de ti cae 2º nivel, nigromancia
Alcance: 60 pies (18 m) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, M (una pequeña pluma o un pedazo Alcance: 30 pies (9 m)
de plumón)
Componentes: V
Duración: 1 minuto
Duración: 1 minuto
Elige un máximo de cinco criaturas que caen dentro
Puedes cegar o ensordecer a un enemigo. Elige una
del alcance. La velocidad de caída de la criatura se des-
criatura que puedas ver y este dentro del alcance para
ciende suavemente a 60 pies por asalto hasta que el con-
que realice una tirada de salvación de Constitución. Si
juro finalice. Si la criatura aterriza antes de que termine
falla, el objetivo esta o ensordecido o cegado (a tu elec-
el encantamiento, no sufre daño de caída, puede caer so-
ción) durante la duración del conjuro. Al final de cada
bre sus pies y el conjuro finalizará en esa criatura.
uno de sus turnos, el objetivo podrá hacer una salvación
de Constitución. Con un éxito el conjuro finaliza.

25
el tesoro de la reina dragón V0.3 | conjuros
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro Si lanzas este hechizo durante 8 horas, enriqueces la
utilizando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, tierra. Todas las plantas en un radio de media milla cen-
puedes tomar como objetivo a una criatura adicional por trado en un punto dentro del alcance serán enriquecidas
cada espacio de nivel por encima del 2º. durante 1 año. Las plantas producen el doble de la canti-
dad normal de alimentos cuando sean cosechadas.
Confusión
4º nivel, encantamiento Detectar el Bien y el Mal
1º nivel, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies (27 m)
Alcance: Tú
Componentes: V, S, M (tres cascaras de nuez)
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Este conjuro agrede y retuerce las mentes de las cria-
turas, engendrando delirios y provocando la acción in- Durante la duración del conjuro, sabrás si hay una abe-
controlada. Cada criatura en una esfera de 10 pies de rración, celestial, elemental, fata, infernal o no muerto a
radio con centro en un punto que elija dentro del alcance 30 pies de ti, al igual que donde esta localizado. Igual-
debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría mente, saber si hay un lugar u objeto a 30 pies de ti que
cuando lances el conjuro o ser afectado por este. ha sido mágicamente consagrado o sacralizado.
Un objetivo afectado no puede tomar reacciones y El conjuro puede penetrar la mayoría de barreras pero
debe tirar un d10 al inicio de cada turno para determinar es bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal
su conducta para ese turno. común, una delgada lamina de plomo o 3 pies de madera
o de lodo.
d10 Comportamiento
Detectar Pensamientos
1 La criatura utiliza todo su movimiento para moverse en
2º nivel, adivinación
una dirección aleatoria. Para determinar la dirección, tira
un d8 y asigna una dirección a cada cara del dado. La Tiempo de lanzamiento: 1 acción
criatura no realiza una acción este turno.
Alcance: Tú
2–6 La criatura no se mueve o realiza acciones este turno.
7–8 La criatura usa su acción para hacer un ataque cuerpo a Componentes: V, S, M (un trozo de cobre)
cuerpo contra una criatura determinada al azar dentro
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
de su alcance. Si no hay una criatura dentro de su alcan-
ce, la criatura no hace nada en este turno. Durante la duración del conjuro, puedes leer los pen-
9–10 La criatura puede actuar y moverse normalmente samientos de ciertas criaturas. Cuando lanzas el conjuro
y como tu acción en cada turno hasta el final del conjuro
Al final de cada uno de sus turnos un objetivo afectado puedes enfocar tu mente en una criatura que puedas ver
puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si a 30 pies de ti. Si la criatura que eliges posee Inteligencia
tiene éxito, el efecto finaliza para el objetivo. de 3 o menor o no habla ningún idioma, la criatura no se
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- ve afectada.
lizando un espacio de conjuro de 5º nivel o superior, el Inicialmente aprendes los pensamientos superficiales
radio de la esfera incrementa 5 pies por cada espacio de de la criatura (lo que es mayoritario en su mente en ese
nivel por encima del 4º. momento). Como una acción puedes cambiar tu aten-
ción hacia los pensamientos de otra criatura o intentar
Crecimiento Vegetal ahondar en la mente de la misma criatura. Si pruebas a
3º nivel, transmutación ahondar, el objetivo debe hacer una tirada de salvación
de Sabiduría. Si falla obtienes una idea sobre su razo-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción o 8 horas
namiento (si lo hay), su estado emocional y aquello que
Alcance: 150 pies (45 m) ocupa un lugar preponderante en su mente (como algo
que más le preocupa, ama u odia). Si tiene éxito el con-
Componentes: V, S juro finaliza.
Duración: Instantáneo De cualquier modo, el objetivo sabe que estas exami-
Este conjuro canaliza vitalidad dentro de las plantas nando su mente y a menos que cambies tu atención a los
dentro de un área especifica. Hay dos posibles usos para pensamientos de otra criatura, la criatura puede utilizar
el conjuro, la concesión de beneficios inmediatos o a lar- su acción en su turno para realizar una prueba enfren-
go plazo. tada de Inteligencia; si tiene éxito, el encantamiento fi-
naliza.
Si lanzas este conjuro usando 1 acción, elige un punto
dentro del alcance. Todas las plantas normales en un ra- Preguntas dirigidas verbalmente a la criatura objetivo,
dio de 100 pies centrado en ese punto se vuelve espesa naturalmente, determina el curso de sus pensamientos,
y sobre crecida. Una criatura moviéndose a través del por lo que este hechizo es particularmente eficaz como
área debe gastar 4 pies de su movimiento por cada pie parte de un interrogatorio.
que se desplaza. También se puede usar este conjuro para detectar la
Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño presencia de criaturas pensantes no visibles. Cuando
dentro del área del conjuro de ser afectada. lanzas el conjuro, como tu acción durante la duración,
puedes buscar pensamientos a 30 pies de ti.

26
el tesoro de la reina dragón V0.3 | conjuros
El conjuro puede penetrar la mayoría de barreras, Enmarañar
pero 2 pies de roca, 2 pulgadas de cualquier metal dis- 1º nivel, conjuración
tinto del plomo, o una hoja delgada de plomo lo bloquea.
No se puede detectar una criatura con una Inteligencia Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de 3 o inferior o una que no hable ningún idioma. Alcance: 90 pies (27 m)
Una vez detectada la presencia de una criatura de esta Componentes: V, S
manera, se puede leer sus pensamientos para el resto de
la duración como se ha descrito anteriormente, incluso Duración: Concentración, hasta 1 minuto
si no puedes verla, pero todavía debe estar dentro del
Prensiles malas hierbas y enredaderas brotan de la
alcance.
tierra en un cuadrado de 20 pies a partir de un punto
dentro del alcance. Durante la duración, estas plantas
Doble Engañoso
convierten el suelo en un área de terreno difícil.
5º nivel, ilusión
Una criatura en el área cuando se lanzó el conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza
Alcance: Tú o ser neutralizado por plantas enredaderas hasta que
finaliza el conjuro. Una criatura neutralizada por las
Componentes: S plantas puede usar su acción para hacer una prueba de
Duración: Concentración, hasta 1 hora Fuerza contra tu CD de salvación de conjuro. Con un éxi-
to, se libera.
Te vuelves invisible al mismo tiempo que un doble ilu-
sorio de ti aparece donde estabas. El doble permanece Cuando el conjuro finaliza, las plantas invocadas se
durante la duración del conjuro pero la invisibilidad fina- marchitan.
liza si atacas o lanzas un conjuro.
Forma Gaseosa
Puedes hacer uso de tu acción para mover tu doble ilu- 3º nivel, transmutación
sorio hasta el doble de tu velocidad y hacer que gesticule,
hable y se comporte del modo que elijas. Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Puedes ver a través de sus ojos y escuchar a través de Alcance: Toque


su oído como si estuvieses donde esta él. En cada uno Componentes: V, S, M (un poco de gasa y una voluta
de tus turnos como acción bonificada puedes cambiar de humo)
entre usar sus sentidos o los tuyos propios o volver otra
vez. Mientras estas usando sus sentidos estas cegado y Duración: Concentración, hasta 1 hora
ensordecido con respecto a tu propio alrededor.
Transformas una criatura dispuesta tocada, junto con
todo lo que viste y carga, en una nube brumosa duran-
Elaboración Druídica
te la duración. El conjuro finaliza si la criatura reduce
Truco, transmutación a 0 puntos de golpe. Una criatura incorpórea no se vera
Tiempo de lanzamiento: 1 acción afectada.

Alcance: 30 pies (9 m) Mientras que esté en esta forma, el único método de


movimiento del objetivo es una velocidad de vuelo de
Componentes: V, S 10 pies. El objetivo puede entrar y ocupar el espacio de
Duración: Instantáneo otra criatura. Tiene resistencia al daño mágico, y tiene la
ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza
Susurrando a los espíritus de la naturales, creas uno y Constitución. También puede pasar a través de peque-
de los siguientes efectos dentro del alcance: ños orificios, aberturas estrechas e incluso meras grie-
• Creas un pequeño efecto sensorial, inofensivo que pre- tas aunque trata los líquidos como si fueran superficies
dice qué tiempo hará en tú ubicación para las próxi- sólidas. El objetivo no puede caer y permanece flotando
mas 24 horas. El efecto podría manifestarse como un en el aire incluso cuando este aturdido o incapacitado.
orbe dorado para el cielo despejado, una nube para la Mientras que esta en la forma de nube brumosa, el ob-
lluvia, caída de los copos de nieve para la nieve, y así jetivo no puede hablar o manipular objetos, y todos los
sucesivamente. Este efecto persiste durante 1 asalto. objetos que transportaba o vestía no pueden ser solta-
• Al instante haces florecer una flor, abrir una vaina de dos, usados o interactuados de otra manera. El objetivo
semillas, o germinar un brote de hoja. no puede atacar ni lanzar hechizos.
• Creas un efecto sensorial instantánea e inofensivo,
tales como las hojas que caen, una ráfaga de viento,
el sonido de un animal pequeño, o el ligero hedor a
mofeta. El efecto debe caber en un cubo de 5 pies.
• Al instante prendes o extingues una vela, una antor-
cha o una pequeña fogata.

27
el tesoro de la reina dragón V0.3 | conjuros
Fuerza Fantasmal Si tienes tres duplicados, deberás sacar un 6 o más
2º nivel, ilusión para cambiar el objetivo a un duplicado. Con dos duplica-
dos, debes obtener un 8 o más. Con un duplicado debes
Tiempo de lanzamiento: 1 acción sacar un 11 o más.
Alcance: 60 pies (18 m) La CA de un duplicado es igual a 10 + tu bonificador
Componentes: V, S, M (un poco de vellón) de Destreza. Si un ataque impacta en un duplicado, este
es destruido. Un duplicado solo puede ser destruido por
Duración: Concentración, hasta 1 minuto un ataque que le impacte. Ignora los demás efectos o da-
ños. El conjuro finaliza cuando los tres duplicados son
Creas una ilusión que se arraiga en la mente de una
destruidos.
criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo
debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Con Una criatura no se ve afectada por este conjuro si no
un fallo, se crea un fantasmagórico objeto, criatura u puede ver, si se basa en otros sentidos que la vista, como
otro fenómeno visible de tu elección cuyo tamaño no es vista ciega o si es capaz de percibir ilusiones como fal-
mayor de un cubo de 10 pies y que es perceptible sólo sas, como la visión verdadera.
para el objetivo durante la duración. Este conjuro no tie-
ne efecto en no muertos o constructos. Luz del Día
La fantasmagoría incluye sonido, temperatura y otros 3º nivel, evocación
estimulos evidentes solo evidentes para la criatura. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
El objetivo puede hacer uso de su acción para exa- Alcance: 60 pies (18 m)
minar la fantasmagoría con una prueba de Inteligencia
(investigación) contra la CD de salvación del conjuro. Si Componentes: V, S
tiene éxito, el objetivo es consciente de que la fantasma- Duración: 1 hora
goría es una ilusión y el conjuro finaliza.
Una esfera de 60 pies de radio de luz emana desde un
Mientras que el objetivo se ve afectado por el embrujo, punto a tu elección dentro del alcance. La esfera produce
el objetivo trata la fantasmagoría como si fuera real. El una luz brillante y proyecta una luz tenue otros 60 pies
objetivo racionaliza los resultados ilógicos de la interac- adicionales.
ción con la fantasmagoría. Por ejemplo, un objetivo trata-
ra de caminar a través de un puente fantasmagórico que Si eliges como punto de partida un objeto que estés
se extiende sobre un abismo caerá una vez que se sube sosteniendo o este siendo vestido o portado, la luz brilla
al puente. Si el objetivo sobrevive a la caída, todavía cree desde el objeto y se desplaza con el. Cubrir completa-
que existe el puente y pensará alguna otra explicación a mente en objeto afectado con un objeto opaco, como un
su caída, como que fue empujado, se escurrió o un vien- bol o un yelmo, bloquea la luz.
to fuerte podría haberle derribado. Si el área de uno de estos conjuros se solapa con el
Un objetivo afectado está tan convencido de la realidad área de oscuridad creada por un conjuro de 3ª nivel o
ilusoria que incluso puede recibir daño de la misma. Una menor, el conjuro que creo la oscuridad es disipado.
fantasmagoría creada para aparecer como una criatura
puede atacar al objetivo. Del mismo modo, una ilusión Nube Brumosa
creada para aparecer como fuego, una piscina de ácido 1º nivel, conjuración
o lava puede quemar al objetivo. Cada asalto en tu turno,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
la ilusión puede hacer 1d6 de daño psíquico al objetivo
si está en el área de la fantasmagoría o a 5 pies de ella, Alcance: 120 pies (36 m)
siempre que la ilusión sea de una criatura o un peligro
Componentes: V, S
que lógicamente podría dañar, como agresor. El objetivo
percibe el daño del tipo apropiado a la ilusión. Duración: Concentración, hasta 1 hora

Imagen Espejo (imagen múltiple) Creas una esfera de 20 pies de radio de niebla espesa
centrada en un punto dentro del alcance. La esfera se
2º nivel, ilusión
expande alrededor de las esquinas y su área es profun-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción damente oscurecida. Durante la duración del conjuro o
hasta que un viento moderado o de mayor velocidad (al
Alcance: Tú menos 10 millas por hora) la disperse.
Componentes: V, S A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
Duración: 1 minuto lizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, el
radio de la niebla incrementa en 20 pies por cada espa-
Tres ilusorios duplicados de ti mismo aparecen en tu cio de nivel por encima del 1º.
espacio. Hasta la finalización del conjuro, los duplicados
se desplazan contigo e imitan tus acciones, cambiando Nube Venenosa
posiciones lo que hace imposible reconocer que imagen
Donde se hace referencia a este conjuro en el bloque
es la real. Puedes usar tu acción para disipar los dupli-
de estadísticas de Pharblex Spattergoo, consultar el con-
cados.
juro de rociada de veneno en el Manual del Jugador.
Cada vez que una criatura te ataque durante la dura-
ción del conjuro, tira un d20 para determinar si el ataque
se dirige en su lugar a uno de tus duplicados.

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el tesoro de la reina dragón V0.3 | conjuros
Orbe Cromático Ráfaga de Viento
1º nivel, evocación 2º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies (27 m) Alcance: Tú (linea de 60 pies/18 m)
Componentes: V, S, M (un diamante de al menos un Componentes: V, S, M (una semilla leguminosa)
valor de 50 po)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Duración: Instantáneo
Una linea de viento fuerte de 60 pies de largo y 10 pies
Lanzas una esfera de 4 pulgadas de diámetro de ener- de ancho sopla desde ti en una dirección que escoges
gía a una criatura que puedas ver dentro del alcance. durante la duración del conjuro. Cada criatura que co-
Solo tiene que elegir ácido, frío, fuego, rayo, veneno o mience su turno en la linea debe tener éxito en una sal-
tronante, para el tipo de orbe que se crea y luego hacer vación de Fuerza o ser empujado 15 pies lejos de ti en la
un ataque hechizo a distancia contra el objetivo. Si el ata- dirección siguiendo la linea.
que impacta, la criatura sufre 3d8 de daño del tipo que
Cada criatura en la linea debe gastar 2 pies de su mo-
has elegido.
vimiento por cada pie que se desplaza cuando se acercan
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- hacia ti.
lizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, el
La ráfaga dispersa gas o vapor y esta extingue velas,
daño incrementa en 1d8 por cada espacio de nivel por
antorchas y llamas similares desprotegidas en el área.
encima del 1º.
En el caso de llamas protegidas como linternas oscilan
Piel Robliza fuertemente y tiene un 50% de probabilidades de ser ex-
tinguida.
2º nivel, transmutación
Como acción bonificada en cada uno de tus turnos an-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tes de que el conjuro, puedes cambiar la dirección en el
Alcance: Toque cual la linea sopla desde ti.

Componentes: V, S, M (un puñado de corteza de ro- Rayo Ardiente


ble)
2º nivel, evocación
Duración: 1 hora
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tocas a una criatura dispuesta. Hasta que el conjuro
Alcance: 120 pies (36 m)
finalice, la piel del objetivo adquiere una rugosa correosa
apariencia, como la corteza y la CA del objetivo no puede Componentes: V, S
ser inferior a 16, sin importar el tipo de armadura que
Duración: Instantáneo
este vistiendo.
Creas tres rayos de fuego y son lanzados contra los ob-
Plaga de Insectos jetivos dentro del alcance. Puedes lanzarlos todos contra
5º nivel, conjuración un objetivos o repartirlos entre varios.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Realiza un ataque de conjuros a distancia por cada
rayo. Con un impacto, el objetivo sufre 2d6 de daño de
Alcance: 300 pies (90 m) fuego.
Componentes: V, S, M (unos pocos granos de azúcar, A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
unos granos de cereal y una mancha de grasa) utilizando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior,
Duración: Concentración, hasta 10 minutos creas un rayo adicional por cada espacio de nivel por en-
cima del 2º.
Un enjambre de langostas mordedoras llenan una es-
fera de 20 pies de radio centrada en un punto que elijas Recado
dentro del alcance. La esfera se extiende alrededor de
3º nivel, evocación
las esquinas. La esfera se mantiene durante la duración,
y su área es ligeramente oscurecida. El área de la esfera Tiempo de lanzamiento: 1 acción
es terreno difícil.
Alcance: Ilimitado
Cuando el área aparece, cada criatura en ella debe ha-
Componentes: V, S, M (un trozo corto de alambre de
cer una tirada de salvación de Constitución. Una criatura
cobre)
sufre 4d10 de daño perforante con una salvación fallida
o la mitad del total si tiene éxito. Una criatura también Duración: 1 asalto
debe realizar esta tirada de salvación cuando entra en el
Se envía un mensaje corto de veinticinco palabras o
área del conjuro por primera vez en un turno o acabe su
menos a una criatura con la que estás familiarizado. La
turno allí.
criatura oye el mensaje en su mente, te reconoce como el
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- remitente si te reconoce, y puede responder de una ma-
lizando un espacio de conjuro de 6º nivel o superior, el nera similar inmediatamente. El hechizo permite a las
daño incrementa en 1d10 por cada espacio de nivel por criaturas con puntuaciones de Inteligencia de al menos
encima del 5º. 1 entender el significado del mensaje.

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el tesoro de la reina dragón V0.3 | conjuros
Puedes enviar el mensaje a través de cualquier distan- El hechizo disfraza la apariencia física, así como ropa,
cia e incluso a otros planos de existencia, pero si el desti- armaduras, armas y equipo. Puedes hacer que cada cria-
natario se encuentra en un plano diferente del tuyo, exis- tura parezca 1 pie más bajo o más alto y parecer delga-
te una probabilidad del 5% de que el mensaje no llegue. do, gordo, o en el medio. No se puede cambiar el tipo de
cuerpo de un objetivo, por lo que debe elegir una forma
Rociada de Color que tiene la misma disposición básica de las extremida-
1º nivel, ilusión des. De otro modo, el alcance de la ilusión depende de ti.
El conjuro perdura su duración, a menos que se utilice
Tiempo de lanzamiento: 1 acción una acción para disiparla antes.
Alcance: Tú (cono de 15 pies/5 m) Los cambios producidos por este conjuro no logran
Componentes: V, S, M (una pizca de pólvora o arena resistir a una inspección física. Por ejemplo, si se utili-
coloreada de rojo, amarillo y azul) za este conjuro para agregar un sombrero el atuendo de
una criatura, los objetos pasan a través del sombrero, y
Duración: 1 asalto cualquier persona que toca no sentiría nada, o se sentiría
Una variedad de parpadeantes y deslumbrantes luces la cabeza y el pelo de la criatura. Si se utiliza este hechi-
de colores emana de tu mano. Lanza 6d10; esto es el zo para aparecer más delgado de lo que se es, la mano de
total de puntos de golpe de criaturas afectados por este alguien que llega a tocarte encuentra que aparentemente
conjuro. Las criaturas en un cono de 15 pies originado todavía esta en el aire.
desde ti son afectado en orden ascendente según sus Una criatura puede usar su acción para inspeccionar
puntos de golpe actuales (ignorando las criaturas incons- un objetivo y realizar una prueba de Inteligencia (Inves-
cientes y criaturas que no puedan ver). tigación) en contra de tu salvación CD del conjuro. Si
A partir de la criatura que tiene la cantidad más baja tiene éxito, se da cuenta de que el objetivo se disfraza.
de puntos de golpe más bajo actualmente, cada criatura
afectada por este conjuro está cegado hasta que termine Tentáculos Negros de Evard
el conjuro. Restar los puntos de golpe de cada criatura 4º nivel, conjuración
del total antes de pasar a la siguiente criatura con los
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
puntos de golpe más baja. Los puntos de golpe de una
criatura debe ser igual o inferior al total restante para Alcance: 90 pies (27 m)
que esa criatura que se vea afectada.
Componentes: V, S, M (un trozo de tentáculo de un
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- pulpo gigante o un calamar gigante)
lizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, tiras
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
2d10 adicionales por cada espacio de nivel por encima
del 1º. Retorcidos tentáculos de ébano llenan un cuadrado de
20 pies en el suelo que puedas ver y dentro del alcance.
Sentido Bestial Durante la duración, estos tentáculos convierten el suelo
2º nivel, adivinación (ritual) en una zona de terreno difícil.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cuando una criatura entra en la zona afectada por pri-
mera vez en un turno o comience su turno allí, la criatura
Alcance: Toque debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza
Componentes: S o sufrir 3d6 puntos de daño contundente y ser neutrali-
zados por los tentáculos hasta que termine el conjuro.
Duración: Concentración, hasta 1 hora Una criatura que comience su turno en la zona y que ya
Tocas una bestia dispuesta. Durante la duración del está neutralizada por los tentáculos sufre otros 3d6 de
conjuro, puedes utilizar una acción para ver con los ojos daño contundente.
de la bestia y oír lo que oye, y seguir haciéndolo hasta Una criatura neutralizada por los tentáculos puede
que utilices tu acción para retornar a tus sentidos norma- utilizar su acción para hacer una prueba Fuerza o de
les. Mientras que percibes a través de los sentidos de la Destreza (a su elección) en contra de la CD de salvación
bestia, se obtienen los beneficios de los sentidos particu- de conjuros. Si tiene éxito, se libera.
lares de tal criatura, aunque estás cegado y ensordecido
para tu propio entorno. Tormenta de Aguanieve
3º nivel, conjuración
Similitud
5º nivel, ilusión Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 150 pies (45 m)

Alcance: 30 pies (9 m) Componentes: V, S, M (un pizca de polvo y unas gotas


de agua)
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Duración: 8 horas
Hasta que finalice el encantamiento, lluvia helada y
Este hechizo permite cambiar la apariencia de cual- aguanieve caen en un cilindro de 20 pies de altura, con
quier número de criaturas que puedas ver dentro del al- un radio de 40 pies centrado en un punto a tu elección
cance. Puedes dar a cada objetivo que elijas una nueva dentro del alcance. La zona está fuertemente oscurecida,
apariencia ilusoria. Un objetivo poco dispuesto puede y las llamas expuestas en el área son extinguidas.
hacer una tirada de salvación Carisma, y si tiene éxito,
no se ve afectado por este hechizo.

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el tesoro de la reina dragón V0.3 | conjuros
El terreno en la zona se cubre de hielo resbaladizo, por
lo que es un terreno difícil. Cuando una criatura entra
en la zona del conjuro por primera vez en un turno o co-
mience su turno allí, debe hacer un tiro de salvación de
Destreza. Con un fallo, cae tumbado.
Si una criatura se concentra en el área del conjuro, la
criatura debe realizar una tirada de salvación de Cons-
titución en contra de tu CD de salvación de conjuro o
perder la concentración.

Zancadas (retirada expeditiva)


1º nivel, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un pizca de barro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tocas a una criatura. El objetivo incrementa su veloci-
dad en 10 pies hasta el final del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior,
puedes hacer objetivo en una criatura adicional por cada
espacio de nivel por encima del 1º.

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el tesoro de la reina dragón V0.3 | conjuros