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MANUAL DE CAMPO

& nbspNo. 21-75 * FM 21-75

SEDE
DEPARTAMENTO DEL
EJERCITO
Washington, DC, 3 de agosto
1984

FM 21-75
LAS ESTRATEGIAS DE LUCHA
CONTRA EL SOLDADO
Escuela de Infantera del Ejrcito de EE.UU. Declaracin sobre la
EE.UU. Poltica Nacional de Minas Terrestres Antipersonal
Tabla de contenidos
PREFACIO
CAPTULO 1 - Portada, la ocultacin y camuflaje
CAPTULO 2 - posicin de combate
CAPTULO 3 - Movimiento
CAPTULO 4 - Observacin
CAPTULO 5 - nucleares, biolgicas y de guerra qumica
CAPTULO 6 - Lucha contra la Inteligencia y Contrainteligencia
CAPTULO 7 - Comunicaciones
CAPTULO 8 - Primeros auxilios e higiene personal
APNDICE A - Minas
APNDICE B - Demoliciones
Apndice C - Obstculos
APNDICE D - reas Urbanas
APNDICE E - Seguimiento
Apndice F - Supervivencia, Evasin y Escape
Apndice G - Armas y Control de Incendios
Apndice H - Campo Expediente Antiarmor Analog
ANEXO I - Rango de Tarjetas de
GLOSARIO
REFERENCIAS
Carta de autorizacin
CAPTULO 1
Cubierta, la ocultacin y camuflaje
GENERAL
Si el enemigo te puede ver, se puede golpear con su fuego. Por lo que debe ser ocultado a la observacin
del enemigo y disponen de una cobertura del fuego enemigo.

Cuando el terreno no ofrece una cobertura natural y el ocultamiento, usted debe preparar su cobertura y el
uso natural y materiales sintticos para camuflar usted, su equipo, y su posicin. Este captulo proporciona
orientacin sobre la preparacin y utilizacin de la cubierta, la ocultacin y camuflaje.

NDICE

GENERAL

COVER

OCULTACIN

CAMOUFLAGE

COVER
Cover ofrece proteccin contra balas, fragmentos de la explosin de las rondas, de la llama, los efectos
nucleares y agentes biolgicos y qumicos. Cubrir tambin puede ocultar que de la observacin del enemigo.
La cobertura puede ser natural o artificial.
Cubrir Natural incluye cosas tales como troncos, rboles, tocones, quebradas y hondonadas. Cubrir
provocadas por el hombre incluye cosas tales como posiciones de combate, trincheras, paredes, escombros y
crteres. Incluso la ms pequea depresin o pliegue del terreno puede dar alguna cobertura. Buscar y usar
todos los bits de la cobertura de las ofertas de terreno.

En el combate, que necesita proteccin contra el fuego enemigo, directos e indirectos.

Para conseguir esta proteccin en la defensa, construir una posicin de combate (cubierta hecha por el
hombre) para agregar a la cobertura ofrecida por los naturales del terreno.
Para obtener proteccin contra el fuego enemigo en el delito o cuando se mueve, utiliza rutas que ponga la
tapa entre usted y los lugares donde el enemigo se sabe o se cree ser. Utilice quebradas, barrancos,
montaas, zonas boscosas, las paredes, y de las dems para evitar que el enemigo de ver y disparar a usted.
Evite las reas abiertas, y no a ti mismo horizonte en las cumbres y crestas.
OCULTACIN
El ocultamiento es algo que se esconde usted de la observacin del enemigo. Ocultacin no te protege del
fuego enemigo. No piense que usted est protegido contra el fuego del enemigo slo porque se ocultan
usted. Ocultamiento, como cobertura, tambin pueden ser naturales o artificiales.

Ocultamiento Natural incluye cosas tales como arbustos, csped, rboles y sombras. Si es posible, el
ocultamiento naturales no debe ser molestado. Man-made ocultamiento incluye cosas tales como uniformes
de batalla, redes de camuflaje, pintura de la cara, y material natural que se ha movido de su ubicacin original.
Por el hombre debe mezclarse con el ocultamiento de la ocultacin naturales que brindaba el terreno.
Disciplina de la Luz, la disciplina de ruido, la disciplina de movimiento, y el uso del camuflaje de contribuir a la
ocultacin. La luz es la disciplina que controla el uso de luces en la noche por cosas tales como no fumar al
aire libre, no andar con una linterna, y no utilizar los faros del vehculo. La disciplina de ruido est tomando
medidas para desviar los sonidos generados por su unidad (como la operacin de los equipos) de distancia
del enemigo y, cuando sea posible, utilizando mtodos de comunicacin que no generan sonidos (de brazos y
las seales de mano). Movimiento de la disciplina son las cosas como no se mueve sobre la lucha contra las
posiciones menos que sea necesario, y no se mueve en las rutas que cubren la carencia y la ocultacin. En la
defensa, la construccin de un bien camuflado la lucha contra la posicin y evitar moverse. En la ofensiva,
ocultar a s mismo ya su equipo con camuflaje y se mueven en el bosque o en un terreno que da a la
ocultacin. La oscuridad no puede ocultar que de la observacin del enemigo en cualquier ofensa o defensa.
Dispositivos de visin del enemigo y noche en la deteccin de otros medios que encuentren a usted tanto en
la luz del da y la oscuridad.

CAMOUFLAGE
El camuflaje es algo que se utiliza para mantener a usted, su equipo, y su posicin de parecer lo que son.
Tanto materiales naturales y artificiales-puede ser utilizado para el camuflaje.

Cambiar y mejorar su camuflaje a menudo. El tiempo entre los cambios y mejoras depende del tiempo y del
material utilizado. Camuflaje natural a menudo mueren, desaparecen, o pierden su eficacia. Del mismo
modo, el hombre de camuflaje pueden desaparecer o desaparecer. Cuando esas cosas pasan, usted y su
equipo o de posicin no pueden mezclarse con el entorno. Eso puede hacer que sea fcil para el enemigo a
punto que usted.

CONSIDERACIONES CAMOUFLAGE
Movimiento llama la atencin. Cuando le das el brazo y las seales de mano o de pie sobre su posicin, el
movimiento puede ser visto por el ojo desnudo a grandes distancias. En la defensa, se mantienen bajas y
moverse solamente cuando sea necesario. En la ofensiva, se mueven slo en las rutas cubiertas y ocultas.
Las posiciones no debe ser donde el enemigo espera encontrarlo. Construir posiciones en la ladera de una
colina, lejos de cruces de carreteras o edificios en solitario, y en lugares cubiertos y ocultos. Evite las reas
abiertas.

Contornos y sombras puede revelar tu posicin o equipo de observadores al aire o suelo. Contornos y
sombras se puede romper con camuflaje. Al moverse, permanecer en la sombra cuando sea posible.
Shine tambin puede atraer la atencin del enemigo. En la oscuridad, puede ser una luz, como un cigarrillo
encendido o una linterna. Durante el da, puede ser reflejo de la luz de las superficies pulidas, tales como
artculos de rancho brillante, un casco usado, un parabrisas, un cristal de reloj y la banda, o de la piel
expuesta. Una luz, o su reflexin, desde una posicin puede ayudar al enemigo detectar la posicin. Para
reducir el brillo, cbrase la piel con ropa y la cara pintada. Sin embargo, en un ataque nuclear, pintado de la
piel oscura puede absorber ms energa trmica y puede quemar ms fcilmente que la piel desnuda.
Adems, mate las superficies de equipos y vehculos con pintura, barro, o algn tipo de material de camuflaje.

La forma es esquema o la forma. La forma de un casco es fcil de reconocer. El cuerpo humano tambin es
fcil de reconocer. Uso de camuflaje y la ocultacin a las formas de ruptura y mezclarlos con su entorno.
Tenga cuidado de no exagerar.
Los colores de la piel, uniformes y equipo pueden ayudar a detectar al enemigo si el contraste de colores con
el fondo. Por ejemplo, un uniforme verde contrasta con el terreno cubierto de nieve. Camuflaje usted y su
equipo para mezclar con el entorno.

La dispersin es la difusin de los hombres, vehculos y equipos en una amplia zona. Generalmente es ms
fcil para el enemigo para detectar cuando los soldados que estn agrupados. As pues, hacia fuera. La
distancia entre usted y su compaero de armas vara con el terreno, el grado de visibilidad, y la situacin del
enemigo. Distancias normalmente ser fijado por los lderes o por unidad de funcionamiento de una unidad
de pie procedimiento (SOP).
CMO CAMOUFLAGE
Antes de camuflaje, estudio del terreno y la vegetacin de la zona en la que operan. Luego, seleccionar y
utilizar el material de camuflaje que mejor combina con la materia. Cuando se desplazan de un rea a otra,
camuflaje realice los cambios necesarios para armonizar con el entorno. Tome la hierba, hojas, arbustos y
otros materiales de su ubicacin y aplicarla a sus propios uniformes y equipos de pintura de la cara y poner en
su piel.
Posiciones de combate. Cuando la construccin de una posicin de combate, el camuflaje y la tierra tomada
de ella. La suciedad de camuflaje usado como frontal, el flanco trasero, y cubrir los gastos generales.
Tambin la parte inferior del agujero de camuflaje para evitar ser detectado desde el aire. Si es necesario,
tomar el exceso de suciedad fuera de la posicin (en la parte trasera).

No overcamouflage. Tambin mucho material de camuflaje en realidad puede revelar una posicin.
Consigue tu material de camuflaje de un rea amplia. Un espacio despojado de la totalidad o la mayor parte
de su vegetacin puede llamar la atencin. No espere hasta que la situacin se ha completado para
camuflarlo. Camuflaje de la posicin a medida que construir.
No deje a la luz brillante o de los objetos de colores por ah. Ocultar carpetas de desastre, espejos, envases
de alimentos y ropa interior blanca y toallas. No quite la camisa al aire libre. Su piel puede brillar y ser visto.
Nunca use los incendios donde hay una posibilidad de que la llama se ver o el humo se ola por el enemigo.
Asimismo, cubrir las pistas y otras seales de circulacin.
Cuando camuflaje es completa, inspeccionar la posicin del lado del enemigo. Esto debe hacerse de unos 35
metros por delante de la posicin. Luego, verifique el camuflaje peridicamente para ver que se queda un
aspecto natural y oculta la posicin. Cuando el camuflaje se vuelve ineficaz, cambiar y mejorar.

Cascos. Camouflage el casco con el casco cuestin de cubrir o hacer una cubierta de tela o de yute que es
de color para combinar con el terreno. La cubierta debe ajustarse ligeramente con las aletas dobladas bajo el
casco o se queda pendiente. Las solapas colgante puede romper la silueta del casco. Hojas, pasto, o palos
tambin se puede conectar a la cubierta. Las bandas de camuflaje de uso, cuerdas, tiras de arpillera, o
bandas de caucho para mantener tales en el lugar. Si no hay material para un casco de cubrir, el disfraz y la
superficie del casco mate con los patrones irregulares de pintura o lodo.
Los uniformes. La mayora de los uniformes ya vienen camuflados. Sin embargo, puede ser necesario
agregar ms de camuflaje para hacer la mezcla uniforme mejor con el entorno. Para ello, puso barro en el
uniforme o adjuntar hojas, pasto, ramas o reducidos. Demasiado camuflaje mucho, sin embargo, puede
llamar la atencin.

Cuando se trabaja en suelo cubierto de nieve, overwhites desgaste (en su caso) para ayudar a mezclar con la
nieve. Si overwhites no se emiten, el uso de tela blanca, como sbanas blancas, para conseguir el mismo
efecto.

De la piel. Piel expuesta refleja la luz y puede llamar la atencin del enemigo. Incluso la piel muy oscura, a
causa de su aceite natural, se refleja la luz. Utilice el mtodos siguientes para la aplicacin de pintura de la
cara de camuflaje para ocultar la piel.

Al aplicar el camuflaje peguen a la piel, el trabajo con un compaero (en pares) y se ayudan mutuamente.
Aplicar una combinacin de dos colores de camuflaje palo en un patrn irregular. Pintar las zonas brillantes
(frente, pmulos, nariz, orejas y barbilla) con un color oscuro. Las zonas de sombra de pintura (alrededor de
los ojos, debajo de la nariz, y debajo de la barbilla) con un color claro. Adems de la cara, pintar la piel
expuesta en la parte posterior del cuello, los brazos y las manos. Las palmas de las manos no estn
normalmente camuflado si el brazo-y las seales de mano se van a utilizar. Qutese todas las joyas para
reducir an ms brillo o reflexin.

Cuando se pega de camuflaje no se emiten, el uso de corcho quemado, corteza, carbn, negro de humo, o
de color claro de barro.
CAPTULO 2
Posiciones de combate
GENERAL
Cuando la defensa, o cuando se interrumpi temporalmente mientras hace un ataque, usted debe buscar
refugio contra el fuego y el ocultamiento de la observacin. Cubra y ocultacin son los mejores proporcionada
por algn tipo de lucha contra la posicin. Esto puede ser un agujero existente, un refugio excavado a toda
prisa en decbito prono, o bien la posicin de preparado con una cubierta superior. El tiempo disponible para
la preparacin determina qu tan bien a construir su posicin.

Su posicin de combate deben:

Permite a los incendios.


Protegerse de la observacin y el fuego indirecto y directo.

NDICE

GENERAL

COVER

OCULTACIN

SECTORES Y MBITOS DE FUEGO

CMO CONSTRUIR posiciones de combate

COVER
La portada de su posicin de combate deben ser suficientemente fuertes para protegerse de disparos de
armas pequeas, fragmentos de fuego indirecto, y la onda expansiva de las explosiones nucleares. La
posicin debe tener cubierta frontal para dar proteccin contra el fuego de armas pequeas desde el frente.
Cubierta delantera natural (rboles, rocas, troncos y escombros) es mejor, porque es difcil para el enemigo
para detectar una posicin que est oculto por una cubierta natural. Si la cubierta natural no est disponible,
utilice la tierra tomada desde el agujero que cavar para construir una cobertura adicional. La cubierta puede
ser mejorada mediante la introduccin de la suciedad en las bolsas de arena y luego a mojar.

Cubierta delantera deber ser de:


De espesor suficiente (al menos 46 cm [18 in] de tierra) para detener el fuego de
armas pequeas.
Lo suficientemente alto como para proteger su cabeza cuando el fuego desde
detrs de la tapa.
Lo suficientemente lejos en frente de el agujero para dejar espacio para los huecos
del codo y apuestas del sector para que pueda fuego a la oblicua.
El tiempo suficiente para darle cobertura y ocultar la explosin de can de su rifle
al fuego a la oblicua.

Su posicin de combate deben ser construidos de modo que, cuando usted viene bajo el fuego directo de su
frente, usted puede moverse detrs de la cubierta frontal para la proteccin y, sin embargo fuego a la oblicua.

Para todo tipo de proteccin, para incluir la proteccin de un ataque nuclear, su posicin tambin deben tener
una cobertura area, el flanco y la retaguardia. La suciedad del agujero tambin puede ser utilizado para
construir la cubierta, que protege contra el fuego indirecto que las roturas de cabeza o de los flancos y la parte
trasera de la posicin. Cubrir tambin los protege contra los efectos de las armas amable apoyo de la parte
trasera, como las pequeas armas de fuego o descartar rondas Sabot disparados desde tanques. Usted debe
dejar espacios angostos en la cubierta trasera. Esto le permite entrar y salir de la posicin sin exponerse a los
enemigos.
Para aumentar sus posibilidades de supervivencia en un ataque nuclear, debe asegurarse de que su posicin
de combate incorpora las siguientes consideraciones:

Paredes redondeadas soportar mejor una onda de choque contra los muros
de la cuadrada o rectangular, redonda y las paredes son ms fciles de
cavar.
Las pequeas aberturas, ayudan a mantener a la radiacin. La mayora de la
radiacin nuclear en la parte inferior de la posicin est dispersa en la
posicin a travs de la abertura.
Posiciones de combate ms profundo que d un mayor espesor de material
de blindaje o de la tierra entre usted y la detonacin nuclear por lo tanto,
las posiciones de profundidad proporcionar mayor reduccin de la
radiacin inicial de entrar en el agujero. La radiacin se reduce en un
factor de dos para cada uno de 16 pulgadas de profundidad del agujero.
La posicin del cuerpo baja poner ms tierra entre usted y la fuente de radiacin.
Curling a su lado o, mejor an, acostado boca arriba con las rodillas levantadas
hacia el pecho es lo mejor. Escondido en marcha las piernas y los brazos
tienden a proteger al cuerpo contra la radiacin.
La radiacin trmica entra en su posicin de lucha por la lnea de visin o por la
reflexin hacia los lados. La materia oscura y spera (como mantas de lana y
mitades de la vivienda) se puede utilizar para cubrir posibles superficies
reflectantes.

OCULTACIN
Si su posicin puede ser detectado, puede ser alcanzado por fuego enemigo. Si se puede golpear, puede ser
asesinado en el mismo. Por lo tanto, su posicin debe ser tan bien escondido que el enemigo tendr un
momento difcil su deteccin, incluso despus de que l est en la mano de gama granada.

Naturales, el ocultamiento de no perturbado es mejor que el hombre-el ocultamiento de hechos, ya que:

Ya est preparado.
Por lo general no atraen la atencin del enemigo.
No necesita ser reemplazado.

Si bien la excavacin de su posicin, trate de no perturbar el ocultamiento natural que lo rodea. Pon la tierra
no utilizada por el agujero detrs de la posicin y camuflarla.
Material de camuflaje que no tiene que ser sustituido (rocas, troncos, arbustos vivos, y la hierba) es el mejor.
Usted no debe usar camuflaje tanto que su posicin se ve diferente de su entorno.

Su posicin debe ser ocultado de la aviacin enemiga, as como de tropas de tierra. Si la posicin es debajo
de un arbusto o rbol, o en un edificio, es menos probable que sea visto desde arriba. Hojas, paja o hierba
colocada en el suelo del hoyo mantendr la tierra fresca de contraste con el suelo a su alrededor. No usar
palos, ya que puede dejar de granadas de rodar en los colectores de la granada.
Man-made ocultamiento debe mezclarse con el entorno de modo que no puede ser detectado.

SECTORES Y MBITOS DE FUEGO


Los sectores de incendio son las reas en las que usted debe observar y fuego. Cuando tu jefe te asigna una
posicin de combate, tambin debe asignar una primaria y una secundaria del sector de incendio. El sector
primario de fuego es para el msculo oblicuo de su posicin, y el sector secundario de fuego est al frente.

Para que puedas ver y disparar dentro de su sector de fuego, puede que tenga que eliminar algunos de
vegetacin y otras obstrucciones de ellos. Eso se llama limpiar un campo de fuego.

Al limpiar un campo de fuego:


No revele su posicin en la limpieza de descuidados o demasiado.
Deja una delgada pantalla natural de la vegetacin para ocultar su posicin.
Cortar las ramas bajas de los grandes, los rboles dispersos en zonas
escasamente arboladas.
Matorral abierto slo cuando se obstruya la vista.
Remueva la maleza cortada, las extremidades, y las malas hierbas por lo que el
enemigo no se detectaron.
Cubrir los cortes en los rboles y arbustos delante de su posicin con barro, tierra
o nieve.
No dejar rastros como claves para el enemigo.

Un campo de fuego al frente es necesaria a la gama de su arma.

Un campo de fuego para el msculo oblicuo le permite golpear a los atacantes desde un ngulo
inesperado. Tambin le permite apoyar las posiciones junto a ti. Cuando se dispara con la barra oblicua, el
bloqueo por el fuego con el fuego de otras posiciones. Que ayuda a crear un muro de fuego que el enemigo
debe pasar a travs.

CMO CONSTRUIR posiciones de combate


HASTY LUCHA CONTRA SITIO
Cuando hay poco tiempo para la preparacin, construccin de una posicin de combate apresurada. Debe
estar detrs de cualquier cubierta est disponible. Se debe dar cobertura frontal de fuego enemigo directo,
sino permitir el disparo en la parte delantera y la oblicua. El trmino apresurada, no significa que no hay
ninguna excavacin.

Si hay un agujero natural o zanja disponible, selo. Si no, cavar un refugio propensas que le dar cierta
proteccin. El agujero debe ser aproximadamente un metro de la mitad (18 a 20 pulgadas) de profundidad.
Usar la suciedad del agujero para construir cubren alrededor del borde de la posicin.

DOS hombre que lucha SITIO


En la defensa, y otro soldado que va a construir una de dos hombres luchando posicin. Mejorar su posicin
como el tiempo lo permite.

Mantenga el agujero pequeo. Cuanto ms pequeo es el agujero, el menos probable es que las
municiones, granadas, o fragmentos de explosin area obtendr en ella. Debe ser lo suficientemente grande
para usted y su compaero de equipo completo de combate. Debe extenderse ms all de los bordes de la
tapa frontal, lo suficiente para que usted y su compaero de observar y fuego a la parte delantera. El agujero
excavado suele ser recta, pero puede ser curvada alrededor de la tapa frontal.

Curva del agujero alrededor de la tapa frontal puede ser necesario en un terreno cercano a permitir una mejor
observacin y fuego a la parte delantera y la posicin del flanco siguiente. A la curva del agujero, la simple
extensin de uno o ambos extremos de la misma alrededor de la tapa frontal.

Un agujero curva permite uno de ustedes para ver al enemigo al frente, mientras que el otro duerme o come.
Adems, se puede observar y disparar a la frente, cuando no se dispar, y pasar por detrs de la cubierta
frontal cuando bajo fuego pesado.
En una pendiente pronunciada, un agujero directamente no le permiten permanecer detrs de la cubierta
frontal y fuego contra los atacantes. Puede que tenga que ponerse de pie y exponerse al fuego de los
atacantes.

Para evitar dicha exposicin, los puertos de tiro cavar en cada extremo del agujero. La tierra entre los
puertos de tiro cubrir delantera luego ser adicionales.
Dig la axila agujero profundo. Esto reduce su perfil y todava le deja el fuego. Otras dimensiones debe ser la
longitud de dos M16 y la anchura de dos bayonetas.

Deje suficiente distancia entre el agujero y la cubierta frontal para hacer un estante donde se puede poner los
codos cuando se dispara.
Cavar hoyos codo para mantener los codos de moverse al fuego. El fuego ser ms precisa.

Si usted o su compaero tiene un rifle automtico, cavar una pequea zanja para estabilizar sus piernas
bpode.

Hammer en participaciones del sector (a la derecha e izquierda) para definir sus sectores de fuego. Retos
del Sector prevenir el disparo accidental en posiciones amistoso. Ramas de rboles alrededor de 46 cm (18
pulgadas) de largo que est en juego bueno. Las apuestas deben ser resistentes y que sobresalen de la tierra
lo suficientemente alto como para mantener su rifle de ser sealado de su sector.

Hammer en el objetivo est en juego para ayudarle a fuego en la aproximacin peligrosa de la noche y en
otras ocasiones cuando la visibilidad es pobre. Ramas de rboles Forked de unos 30 cm (12 pulgadas) de
largo que est en juego bueno. Ponga una estaca cerca del borde del agujero para descansar el balance de
su fusil. Entonces, dicho de otro juego anterior de la parte trasera (primero) hacia la participacin de cada
enfoque peligroso. Las apuestas de futuros son usados para sostener el can del fusil. Para cambiar la
direccin de su fuego de un enfoque a otro, mover el can del fusil de un juego a otro hacia adelante. Deja
la poblacin de el rifle en el juego posterior.

Cavar dos colectores de granada en el suelo (uno en cada extremo). Si el enemigo lanza una granada en el
agujero, patear o tirar a uno de los sumideros. El sumidero absorber la mayor parte de la explosin. El resto
de la explosin se dirigir hacia arriba y fuera del agujero. Dig los sumideros granada:

Tan amplia como la herramienta de afianzamiento de la hoja.


Por lo menos tan profundo como una herramienta de afianzamiento.
Mientras que el piso posicin es muy amplia.

Para el drenaje del agua, el suelo pendiente de el agujero hacia la sumideros granada. Esto puede tambin.
granadas provocar a rodar en los sumideros.
Construir cabeza cubierta para la proteccin contra los fragmentos de explosin area. Construir la
sobrecarga de cubrir bien a travs del centro del agujero o fuera de sus flancos.
Al cubrir los gastos generales del centro no sera una posicin fcil de detectar, construir. Ponga apoyo
registros de 10 a 15 cm (4 a 6 pulgadas) de dimetro en la parte superior de cada uno a lo largo de toda la
longitud de la cubierta delantera y trasera.

Poner los registros de 10 a 15 cm (4 a 6 pulgadas) de dimetro de lado a lado a travs del apoyo a los
registros como la base para la cubierta superior.
Ponga una capa repelente al agua, como C-racin de las cajas o un poncho, en los registros de la base. Esto
ayuda a mantener el agua se filtre a travs de la cubierta superior.

A continuacin, poner 15 a 20 cm (6 a 8 pulgadas) de tierra en la parte superior del material de


impermeabilizacin. Por ltimo, el moho y el camuflaje de la cubierta para mezclar con el terreno.
Al cubrir los gastos generales del Centro hara su posicin fcil de detectar, construir flanco sobre la cabeza
cubierta. Este mtodo le da a usted ya su compaero de cubrir los gastos generales de su propio. Sin
embargo, ninguno de ustedes puede observar o fuego en su sector de fuego, mientras que debajo de ella.

Al cubrir los gastos generales flanco se utiliza, cavar slo un sumidero de granada. Cavar en el centro del
suelo, contra la pared del fondo y la pendiente del suelo hacia ella.

Excavar un rea para cubrir los gastos generales flanco en cada extremo de la posicin:

Alrededor de 30 cm (12 pulgadas) de profundidad.


El tiempo suficiente para ampliar de 45 cm (18 pulgadas) ms all de ambos lados
del agujero.
Alrededor de 1 metro (3 pies) de ancho.

Guarde el csped para el camuflaje.


A continuacin, los registros de apoyo a cabo, alrededor de 10 a 15 cm (4 a 6 pulgadas) de dimetro, a travs
de la piragua agujeros. Esto apoyar el resto del material de la cubierta superior. Ponga una capa repelente
al agua, como C-racin de las cajas o un poncho, en los registros de apoyo. Esto ayuda a mantener el agua
se filtre a travs de la cubierta superior.

A continuacin, poner 15 a 20 cm (6 a 8 pulgadas) de la suciedad en la parte superior del material de


impermeabilizacin. Cubra la tierra con el csped y camuflarla.
A continuacin, obtenga en el agujero y cavar una cueva como un compartimento en cada extremo de la
posicin en la cubierta superior. Dig su compartimento lo suficientemente grande para usted y su equipo. Dig
compartimento lo suficientemente grande para l y su equipo de su amigo.

En suelos arenosos o sueltos, los lados de su posicin puede requerir revestimientos para evitar que se
derrumbe. Use cosas tales como la malla de alambre, tablas, o los registros de revetting. De cadena de
ancla Tie, cuerda o alambre para el material revetting y participacin hacia abajo. Unidad de las estacas en el
suelo. Este oculta y les impide ser confundido con el objetivo estacas o participaciones del sector.
UN HOMBRE DE LUCHA CONTRA SITIO
A veces usted puede tener que construir y ocupar un solo hombre lucha contra la posicin. Salvo por su
tamao, una posicin de hombre se construye de la misma manera como un hombre de dos combates de
posicin. El agujero de una posicin de hombre slo es lo suficientemente grande para usted y su equipo.
AMETRALLADORA DE LUCHA CONTRA SITIO
Si usted est en un equipo de ametralladora, usted y los dems miembros deben construir una ametralladora
de la lucha contra la posicin. Sin embargo, antes de poder empezar a trabajar en la posicin, el lder debe:

La posicin de la ametralladora.
Asignarle una primaria (y secundaria, si es necesario) del sector de incendio.
Asignarle una direccin principal del fuego (PDF) o la lnea de proteccin
final (FPL).

NOTA: La FPL es una lnea en la que el arma de fuego en incendios de pastizales frente de la
unidad. El pastoreo de fuego se dispara 1 metro por encima del suelo. Cuando un FPL no est
asignado, es un PDF. Un PDF es una direccin hacia la que el arma debe sealarse cuando no
disparar contra objetivos en otras partes de su sector.

La primera cosa a hacer cuando la construccin de una posicin de ametralladora es marcar la posicin de
las patas del trpode. Luego marque los sectores de incendio con participaciones del sector, y trazar el
contorno del agujero y la tapa frontal en el suelo.
Para un arma posicin de la mquina M60, cavar dos plataformas para disparar el arma. Una plataforma se
encuentra en el sector primario de fuego lado de la posicin, y el trpode de ametralladora se utiliza en esta
plataforma. La otra plataforma es en el sector secundario de fuego lado de la posicin, y el bpedo
ametralladora se utiliza cuando se dispara en esta plataforma. Una zanja debe ser excavado para las piernas
bpode.

Las plataformas de despido reducen el perfil de artillero. Tambin reducen la altura de la cubierta frontal
necesario. Las plataformas de tiro no debe, sin embargo, ser tan baja que el arma no puede ser atravesado
en su sector de fuego.

En algunos casos, el piso de las plataformas puede ser necesario forrado con sacos de arena. Adems,
sacos de arena pueden ser necesarios en cada pata del trpode para evitar que se mueva.
Despus de las plataformas de despido se han excavado, prepare su tarjeta de gama (Apndice I) y luego
cavar su agujero. Cavar el agujero en forma de T invertida La parte superior de la T, sin embargo, debe ser
ms largo que el eje de la excavacin T. el agujero lo suficientemente profundo para, proteger a la tripulacin
y todava dejar que el incendio artillero de la ametralladora (por lo general Acerca de la axila de profundidad).
Usar la suciedad del agujero para construir cubierta frontal, el flanco y la retaguardia. La cubierta frontal se
construye en primer lugar. Cuando la tapa frontal es alta y lo suficientemente gruesa, utilice el resto de la
tierra para construir cubrir los flancos y la retaguardia.

Dig tres colectores de la granada, una en cada extremo de la excavacin T. colectores de la granada como
las de un hombre de dos combates de posicin.

Construir el cubrir los gastos generales para el puesto igual que la de un hombre de dos combates de
posicin.

Cuando una ametralladora M60 tiene un solo sector de incendio, cavar slo la mitad de la posicin (slo una
plataforma de tiro).
Cuando hay una tripulacin de tres hombres de una ametralladora M60, el tercer hombre (el portador de
municiones) cava de un solo hombre lucha contra la posicin. Por lo general, su posicin es en el mismo lado
de la ametralladora como FPL o PDF. Desde esa posicin, se puede observar y fuego en el sector secundario
de la ametralladora y, al mismo tiempo, ver el artillero y artillero asistente. La posicin del portador de
municiones est conectado a la posicin de ametralladora por una trinchera de rastreo para que pueda llevar
municiones a la pistola o sustituir el artillero o el artillero auxiliar.

En un calibre .50 posicin de ametralladora, excavar una nica plataforma para disparar el arma. Dig la
plataforma por debajo del nivel del suelo, igual que la de una ametralladora M60, excepto profundo. Debido a
las vibraciones de la pistola, es posible que a la lnea del suelo de la plataforma con sacos de arena. Sacos
de arena tambin puede ser necesaria en cada pata del trpode para evitar que se mueva. Adems, las
paredes de la plataforma puede ser necesario revestimientos.
Despus de cavar la plataforma, preparar su tarjeta de rango y luego cavar su agujero. El agujero debe ser la
forma de una L, con la plataforma en el centro de la excavacin L. el agujero lo suficientemente profundo para
proteger a la tripulacin y todava dejar que el incendio artillero de la ametralladora (generalmente cerca de la
axila de profundidad). Usar la suciedad del agujero para construir cubierta frontal, el flanco y la retaguardia.
Construir la cubierta frontal en primer lugar. Cuando se haya completado esto, haga el resto de la tierra para
construir cubrir los flancos y la retaguardia.

Cavar dos colectores de granada, uno en ambos extremos de la L, como los de un hombre de dos combates
de posicin. Construir el cubrir los gastos generales igual que la de un hombre de dos combates de posicin.

DRAGON DE LUCHA CONTRA SITIO


El Dragn puede ser disparado de un solo hombre o un hombre de dos combates de posicin. Sin
embargo, debe hacer algunos cambios en las posiciones. Al igual que la ametralladora, un dragn necesita
una tarjeta de gama. Preprese antes de cavar su agujero.

El agujero lo suficientemente amplia como para permitir que el can de la lanzadera se extienden 15 cm (6
pulgadas) ms all de la parte frontal del hoyo y la parte trasera de la lanzadera se extienden a lo largo de la
parte posterior del agujero. Esto es para mantener la backblast salir del agujero.
Cavar el agujero slo hasta la cintura en el lado del Dragn se despedir a los. Esto le permite mover al
mismo tiempo de seguimiento. Dig el otro lado de la axila profundo agujero. Adems, cavar un pequeo
agujero para las piernas bpedo en frente del agujero. Debido a su altura sobre el suelo cuando se dispara el
Dragn, construir frontal cubrir lo suficientemente alto como para ocultar su problema y, si es posible, el
backblast.

Construir cubrir gastos generales en los flancos de la posicin. Construir es lo suficientemente grande para
usted, su equipo, y el Dragn. Cubrir los gastos generales no suele ser construida a travs del centro del
agujero en una posicin de Dragn. La tapa de arriba centro tendra que ser tan alto que sera fcil para el
enemigo de detectar.
Despeje el rea backblast antes de disparar el arma. Eso significa que la comprobacin para ver si los
soldados estn en la zona backblast o si las paredes, los rboles grandes, u otras cosas que estn en una
posicin para desviar la backblast. Si el arma se dispar de un hombre de dos combates de posicin,
asegrese de que el otro soldado en el agujero no est en la zona de backblast.

90-MM Fusil sin retroceso LUCHA CONTRA SITIO


La posicin de construir un rifle sin retroceso de 90 mm (RCLR) como una posicin de dragn, pero el
agujero un poco ms al disparar hacia el lado derecho de la cubierta delantera. Que permite que el trabajo
artillero auxiliar desde el lado derecho de la RCLR. Prepare su tarjeta de rango antes de cavar el agujero.
Tambin, limpiar la zona backblast antes de disparar el RCLR.
LUZ antitanque ARMA (M72A2) y de las llamas ASALTO WE ARMA (FLASH) LUCHA
CONTRA LA POSICIN
No hay una posicin especial para la lucha contra el M72A2 o Flash. Pueden ser lanzados desde cualquier
posicin de combate. Antes de la coccin de cualquiera de estas armas, limpiar la zona backblast.
TRINCHERAS
Cuando hay tiempo, cavar trincheras para contactar posicin de combate. Trincheras proporcionar refieren a
las rutas entre las posiciones. La profundidad de las zanjas depende del tiempo y el tipo de ayuda y los
equipos disponibles para cavar ellos. Sin la ayuda de mquinas, las zanjas de rastreo de 1 metro (3 pies) de
profundidad y dos tercios de un metro (2 pies) de ancho son probablemente todo lo que puede ser excavado.
Cavar las trincheras en zig-zag para que el enemigo no ser capaz de disparar por un largo tramo, si se mete
en la trinchera, y para que la metralla de rfagas Shell perder parte de su eficacia.
Compartimientos de almacenamiento
Una posicin de combate deben tener un lugar para almacenar equipo y municiones. Cuando su posicin se
ha cubrir gastos generales a travs de su centro, cavar un compartimiento de almacenamiento en la parte
inferior de la pared del fondo. El tamao del compartimento depende de la cantidad de equipos y municiones
para ser almacenados.
Cuando su posicin se ha flanqueado cubrir los gastos generales, el uso de los compartimentos excavado
para cubrir los gastos generales, los compartimientos de almacenamiento.

Si se mira con su compartimiento de almacenamiento lo suficientemente grande, puede proporcionar un


espacio extra en el que puede estirarse mientras duerme. Esto le permite dormir en la posicin y bajo
cubierta.

CAPTULO 3
Movimiento
GENERAL
Normalmente, usted pasar ms tiempo en movimiento de lucha. Usted debe utilizar las tcnicas de
movimiento adecuado para evitar el contacto con el enemigo cuando no est preparado para el contacto.

Los fundamentos del movimiento analizadas en este captulo proporcionan tcnicas que todos los soldados
deben aprender. Estas tcnicas se debe practicar la naturaleza hasta convertirse en el segundo.

NDICE

GENERAL

Tcnicas de movimiento

Acciones inmediatas mientras se mueve

SE DESPLAZAN DENTRO DE UN EQUIPO

Fuego y el movimiento

MUDANZA CON CISTERNAS

Tcnicas de movimiento
La capacidad de su unidad para mover depende de sus habilidades de movimiento y las de sus compaeros
de armas. Utilice las siguientes tcnicas para evitar ser visto o escuchado por el enemigo:

Camuflaje usted y su equipo.


Las etiquetas de cinta perro juntos y en la cadena para que no puedan deslizarse o sonajero.
Cinta o almohadilla de las partes de su arma y los equipos que suenan o son tan amplios que pueden
engancharse (la cinta o material de relleno no debe interferir con el funcionamiento del arma o equipo).
Saltar hacia arriba y hacia abajo y la escucha de sonajeros.
Use suave, bien ropa ajustada.
No llevar equipos innecesarios. Pasar de la posicin cubierta a la posicin venerado (no
tomar ms de 3 a 5 segundos entre las posiciones).
Pare, mire y escuche antes de mudarse. Busque su siguiente posicin antes de salir de una
posicin.
Puedes buscar rutas cubiertas y ocultas en el que se mueva.
Cambio de direccin ligeramente de vez en cuando se mueve a travs de pastos de altura.
Pare, mire y escuche cuando las aves o los animales se asustan (el enemigo puede estar cerca).
Utilice los ruidos del campo de batalla, tales como ruidos de armas, para ocultar los ruidos de
movimiento.
Cruzar las carreteras y caminos en los lugares que tienen la mayor cobertura y ocultamiento
(grandes alcantarillas, las zonas bajas, curvas o puentes).
Evite las pendientes empinadas y lugares con tierra suelta o piedras.
Evite el aclarado, reas abiertas y cumbres de las montaas y cordilleras.

MTODOS DE CIRCULACIN
Adems de caminar, puede moverse en uno de los tres otros mtodos - lentitud, de rastreo de alta, o punta.
El rastreo de baja le da la ms baja silueta. Utilzalo para cruzar los lugares donde la ocultacin es muy baja
y el fuego enemigo o de observacin le impide levantarse. Mantenga su cuerpo contra el suelo. Con la mano
de tiro, agarrar el arma cabestrillo en la eslinga superior - giratoria. Que el resto guardamanos frente en el
antebrazo (mantenimiento de la boca de la tierra), y dejar que el arrastre de armas a tope en el suelo.

Para mover, empujar los brazos hacia delante y tirar de la pierna lado disparar hacia delante. A continuacin,
tire con los brazos y empujar con su pierna. Contine con este durante la mudanza.

El rastreo de alta le permite moverse ms rpido que el rastreo de baja y an le da una silueta baja. Utilice
este rastreo cuando hay ocultamiento de la buena, pero el fuego enemigo le impide levantarse. Mantenga su
cuerpo sobre el suelo y apoyndose en los antebrazos y las piernas. Cuna de su arma en los brazos y
mantener el morro del suelo. Mantenga sus rodillas muy por detrs de las nalgas para que su cuerpo se
mantendr bajo.

Para mover, alternativamente, avanzar en su codo derecho y rodilla izquierda, luego el codo izquierdo y
rodilla derecha.

La prisa es la manera ms rpida de pasar de una posicin a otra. Cada carrera debera durar de 3 a 5
segundos. Los juncos sean lo ms cortos para mantener ametralladoras del enemigo o tiradores de
seguimiento de usted. Sin embargo, no se detienen y golpean el suelo al aire libre slo por 5 segundos han
pasado. Siempre trate de golpear el suelo detrs de alguna tapa. Antes de mudarse, elegir tu prximo cubre
y tapa la posicin y el mejor camino para ello.

Cambie de posicin de decbito prono como sigue:

Lentamente levante la cabeza y elegir su siguiente posicin y la ruta a la misma.


Lentamente baje la cabeza.
Dibuja tus brazos a tu cuerpo (manteniendo los codos en).
Tire de la pierna derecha hacia adelante.
Levante su cuerpo estirando los brazos.
Se levanta rpidamente.
Corre a la siguiente posicin.

Cuando usted est listo para dejar de mover, haga lo siguiente:

Planta de ambos pies.


Drop a sus rodillas (en la diapositiva mismo tiempo una mano a la culata de su rifle).
Caer hacia adelante, rompiendo la cada con la culata del rifle.
Ir a una posicin de tiro en posicin prona.

Si usted ha estado disparando desde una posicin por algn tiempo, el enemigo puede haber visto usted y
puede estar esperando para que usted pueda llegar a cubierto. Por lo tanto, antes de correr hacia adelante,
rodar o arrastrarse a corta distancia de su posicin. Al venir desde otro lugar, puede engaar a un enemigo
que es el objetivo de un lugar, esperando a subir.

Cuando la ruta a su siguiente posicin es a travs de un rea abierta, fiebre en zigzag. Si es necesario,
golpe el suelo, a la derecha en rollo o izquierda, y luego correr de nuevo.

MUDANZAS con sigilo


Se mueve con sigilo significa pasar en silencio, lentamente y con cuidado. Esto requiere mucha paciencia.

Para moverse con sigilo, utiliza las siguientes tcnicas:

Sostenga el rifle en los brazos del puerto (la posicin de listo).


Haga su base segura y slida, manteniendo el peso de su cuerpo sobre el pie en el suelo
mientras paso a paso.
Eleve la pierna en movimiento de alta a cepillarse claro o hierba.
Deposit suavemente al pie bajando primer dedo del pie, con el peso de su cuerpo sobre la
pierna de atrs.
Bajo el taln del pie en movimiento despus de que el dedo del pie en un lugar slido.
El cambio de peso de su cuerpo y equilibrio en el pie adelante antes de mover el pie trasero.
Tomar medidas a corto para ayudar a mantener el equilibrio.

Por la noche, y cuando se mueve a travs de la densa vegetacin, evitar hacer ruido. Mantenga su arma con
una mano, y mantener el cambio hacia adelante, buscando obstrucciones.

Al entrar en una posicin de decbito prono, utilice las tcnicas siguientes:

Mantenga su rifle con una mano y se inclina lentamente.


Sentir por el suelo con la mano libre para hacer seguro de riesgos se desprende de las minas,
trampas y otros.
Baja las rodillas, una a la vez, hasta que el peso de su cuerpo est en ambas rodillas y la mano libre.
Cambiar el peso a la mano libre y la rodilla opuesta.
Levante la pierna libre y de vuelta, y baja suavemente hacia ese lado.
Mover la otra pierna en la posicin de la misma manera.
Roll tranquilamente en una posicin prona.

Utilice las siguientes tcnicas al realizar el rastreo:

Rastrear en sus manos y rodillas. Mantenga su rifle en la mano de tiro. Use su mano
nonfiring para sentir y hacer los puntos claros para sus manos y rodillas para vivir.
Mueve las manos y las rodillas a las manchas, y las coloc suavemente.

Acciones inmediatas mientras se mueve


En esta seccin se proporciona orientacin para la adopcin de medidas inmediatas que debe tomar al
reaccionar al enemigo de fuego indirecto y las bengalas.

REACCIN AL FUEGO INDIRECTO


Si usted viene bajo fuego indirecto mientras se mueve, de forma rpida mirada a su lder para las rdenes. O
bien te dir que salir corriendo de la zona de impacto en una determinada direccin o le dir que lo siguiera.
Si no puede ver a su lder, pero pueden ver otros miembros del equipo, ellos siguen. Si esta solo, o si usted
no puede ver a su lder o de otros miembros del equipo, ejecute fuera de la zona en una direccin opuesta al
fuego enemigo.
Es difcil avanzar rpidamente en el terreno spero, pero el terreno puede proporcionar una buena cobertura.
En ese tipo de terrenos, lo mejor es ponerse a cubierto y esperar a que las llamaradas para quemar. Despus
de que se quemen, salir de la zona rpidamente.

REACCIN A TIERRA BENGALAS


El enemigo se pone a cabo antorchas de suelo como los dispositivos de advertencia. Se los coloca fuera de
s mismo o trampas que se les concede para que usted viaje en y activarlos. Por lo general pone las bengalas
en lugares que l puede ver.
Si son capturados, a la luz de un motivo de bengala, se trasladaron rpidamente fuera de la zona iluminada.
El enemigo sabe donde el terreno es bengala y estar listo para el fuego en esa zona. Mover bien lejos de la
zona iluminada. Mientras se mueve fuera de la zona, busca otros miembros del equipo. Trate de seguir oa
reunirse con ellos para mantener al equipo unido.

REACCIN A LA ANTENA BENGALAS


El enemigo usa bengalas areas para iluminar reas vitales. Pueden ser objeto de compensacin, como
antorchas de suelo; despedido de proyectores de mano, lanzagranadas, morteros y artillera, o arrojada desde
aeronaves.

Si escucha el disparo de una antena bengala mientras est en movimiento, golpear el suelo (detrs de la
cubierta si es posible), mientras que el brote est en aumento y antes de que estalle y se ilumina.

Si dicho cambio, donde es fcil de combinar con el fondo (como en un bosque) y se encuentran atrapados en
la luz de una bengala area, la congelacin en el lugar hasta que el brote se queme.

Si est atrapado en la luz de una antena bengala mientras se mueve en un rea abierta, inmediatamente
agachado o acostarse.

Si usted est cruzando un obstculo, como una cerca de alambre de pas o un muro, y quedar atrapados en
la luz de una bengala areas de bajo Crouch y estancia hasta que el brote se queme.

La luz de un estallido repentino brote temporalmente ciego que tanto usted como el enemigo. Cuando el
enemigo usa una bengala para detectar usted, echa a perder su propia visin de la noche. Para proteger su
visin de la noche, cerca de un ojo, mientras que el brote se est quemando. Cuando el brote se quema, el
ojo que se cerr todava tendr su visin nocturna.

SE DESPLAZAN DENTRO DE UN EQUIPO


Por lo general, se mover como un miembro de un equipo. Los equipos pequeos, tales como equipos de
fuego de infantera, que normalmente se mueven en una formacin de cua. Cada soldado en el equipo tiene
una posicin definida en la cua, determinado por el tipo de arma que lleva. Esa posicin, sin embargo,
puede ser cambiado por el lder del equipo para afrontar la situacin. La distancia normal entre los soldados
es de 10 metros.
Puede que tenga que hacer un cambio temporal en la formacin de cua cuando se mueve por un terreno
cercano. Los soldados en los lados de la estrecha cua en un solo archivo cuando se desplazan en la
vegetacin densa o por medio de un estrecho paso. Despus de pasar por una de esas zonas, deben hacia
fuera, una vez ms la formacin de la cua. Usted no debe esperar a que la orden de cambiar la formacin o
el intervalo. Usted debe cambiar de forma automtica y permanecer en contacto visual con los otros
miembros del equipo y el lder del equipo.

El lder del equipo conduce con el ejemplo. Su pedido permanente es, sgueme y lo que yo hago. Cuando se
mueve a la izquierda, usted debe mover a la izquierda. Cuando llega abajo, usted debe bajar. Cuando los
incendios, se debe fuego.

Cuando la visibilidad es limitada, el control durante el movimiento puede ser difcil. L Dos pulgadas tiras
horizontales de cinta luminosa, cosidas directamente en la parte trasera de la banda de camuflaje casco con
una l-pulgada de espacio entre ellos, son un dispositivo para la identificacin de la noche.

De identificacin de noche para su gorra de patrulla podra ser de dos pulgadas por l tiras 1/2-inch de cosido
de cinta luminosa vertical, directamente en la parte trasera de la tapa. Se debe estar centrado, con el borde
inferior de cada cinta, incluso con el borde inferior de la tapa y con un l-pulgada de espacio entre dos cintas.
Fuego y el movimiento
Cuando una unidad se pone en contacto con el enemigo, que normalmente comienza a disparar contra y
avanzar hacia el enemigo. A veces, la unidad puede alejarse del enemigo. Esa tcnica se llama fuego y el
movimiento. Se lleva a cabo ya sea para cerrar y destruir al enemigo, o para alejarse del enemigo a fin de
romper el contacto con l.

El fuego y movimiento llevar a cabo en el mismo tiempo. Hay un elemento de fuego y un elemento de
movimiento. Estos elementos los soldados pueden ser individuales, los equipos de amigos, los equipos de
bomberos, o equipos. Independientemente del tamao de los elementos, la accin sigue siendo el fuego y el
movimiento.

El elemento fuego cubre el movimiento del elemento de movimiento al disparar contra el enemigo. Esto
ayuda a evitar que el enemigo disparando de nuevo en el elemento de movimiento.

El elemento se mueve bien el movimiento para cerrar con el enemigo o para alcanzar una mejor posicin
para disparar sobre l. El elemento de circulacin no debe moverse hasta que el elemento fuego es el
despido.

Dependiendo de la distancia a la posicin enemiga y en la cubierta disponible, el elemento fuego y el


movimiento de papeles elemento cambiar cuando sea necesario para mantenerse en movimiento.

Antes de que el elemento se mueve el movimiento ms all del rango de apoyo del elemento fuego (la
distancia en el que las armas de fuego puede el elemento fuego y apoyar el elemento de movimiento), se
debe tomar una posicin desde la que pueden disparar al enemigo. El elemento de circulacin se convierte
en el elemento fuego prximo y el elemento fuego se convierte en el elemento siguiente movimiento.

Si su equipo se pone en contacto, su jefe de equipo debe decirle al fuego o para moverse. Tambin debe
decirle dnde fuego, lo que al fuego en, o cuando mudarse. Cuando se mueve, el uso de la lentitud, de
rastreo de alta, o punta.

MUDANZA CON CISTERNAS


A menudo tendr que moverse con los tanques. Cuando se tiene que mover tan rpido como los tanques,
que deben viajar en ellos. Sin embargo, montado en un tanque hace vulnerable a todo tipo de fuego.
Tambin reduce la maniobrabilidad del tanque y la capacidad de atravesar su torreta. Si el contacto se hace
con el enemigo, debe desmontar el tanque a la vez.

De montar el tanque, en primer lugar obtener el permiso del comandante de tanques. A continuacin monte
desde la parte frontal derecha del tanque, no en su lado izquierdo, donde el cable coaxial de ametralladora se
monta. Una vez montada, pasar a la parte trasera, de pie, y mantenerse en el rack bullicio. Si no hay
suficiente espacio para usted en la cubierta trasera, puede que tenga que estar al lado de la torre y se aferran
a una escotilla o escotilla.

Al montar en un tanque, est alerta de los rboles que pueden golpear You Off y los obstculos que pueden
hacer que el tanque a su vez, de repente. Tambin se alerta a las tropas enemigas que pueden hacer que el
tanque a travers su torre de forma rpida y fuego.

Montado en un tanque siempre es peligroso y debe realizarse slo cuando los riesgos de viajar se ven
compensados por las ventajas de montar a caballo.

CAPTULO 4
Observacin
GENERAL
Durante todo tipo de operaciones, se le busca al enemigo. Sin embargo, habr ocasiones en las que se
publicarn en un puesto de observacin (OP) para observar la actividad enemiga.
Un PO es una posicin desde la que ver un sector asignado de observacin e informe de todas las
actividades de vistas u odas en su sector. El captulo 6 proporciona orientacin sobre la recopilacin y
presentacin de la informacin aprendida por la observacin.

NDICE

GENERAL

Como observar

TEMAS PARA VER Y ESCUCHAR PARA

RANGO DE ESTIMACIN DE

Como observar
Esta seccin explica las tcnicas que va a utilizar para el da y de observacin nocturna.

DA DE OBSERVACIN
Durante el da, utilizar la tcnica de bsqueda visual al terreno de la bsqueda. Haced esto en dos pasos:

Paso 1. Haga una rpida bsqueda general de todo el sector de objetivos obvios y
los colores no naturales, esquemas, o movimientos. Primer vistazo a la zona
justo en frente de su posicin, y luego explorar rpidamente toda la zona a la
distancia mxima que desea observar. Si el sector es muy amplio, dividir y
buscar cada subsector, como en el paso 2.
Paso 2. Observe superpuestas, 50-tiras meterwide, alternando de izquierda a
derecha y de derecha a izquierda, hasta que haya buscado en todo el sector.
Cuando ves una mancha sospechosa, bsqueda bien.
Observacin nocturna
Por la noche, a nadie el uso de tres tcnicas de observacin nocturna a un terreno de bsqueda.

Adaptacin a la oscuridad Tcnica. En primer lugar, deja que tus ojos se adapten a la oscuridad. Hacerlo o
bien permanecer en una zona oscura por aproximadamente 30 minutos, o en una zona iluminada de rojo
durante unos 20 minutos, seguido de cerca de 10 minutos en una zona oscura. El mtodo de rojo encendido
puede ahorrar tiempo por lo que le permite obtener rdenes, los equipos de verificacin, o hacer algn otro
trabajo antes de pasar a la oscuridad.

Off-Centro de Visin Tcnica. Enfoca tu atencin en un objeto, sino un aspecto un poco lejos de l. El objeto
ser ms visible de esta forma que cuando se mira directamente hacia ella.

Tcnica de escaneo. Una vez ms centrar su atencin en un objeto, pero no mirar directamente a ella. Ahora
mueve los ojos en corto, abrupto, y los movimientos irregulares alrededor de ella, haciendo una pausa de
unos segundos despus de cada movimiento.

TEMAS PARA VER Y ESCUCHAR PARA


Al tratar de encontrar al enemigo en un sector de observacin, mirar y escuchar a estos signos de su
presencia:

Sonidos.
De polvo o gases de escape del vehculo.
Movimiento.
Posiciones.
Esquemas o sombras.
Brillo o resplandor.
Colores contrastantes.

SONIDOS
Escucha msica para cosas tales como huellas, ramas o palos de ltima hora, crujir de las hojas, los hombres
tos, y el equipo o los sonidos del vehculo. Estos pueden ser difciles de distinguir de otro campo de batalla y
los sonidos de los animales.

Los sonidos pueden alertar a la direccin o ubicacin general de los enemigos. No puede identificar su
ubicacin exacta. Sin embargo, si un sonido de alerta, que son ms propensos a detectar al enemigo.

POLVO O de escape del vehculo


Moving soldados de a pie o en vehculos a menudo levantan polvo. Humo de escape de los vehculos
tambin sube. Puedes punto de polvo y humo de vehculos a grandes distancias.

MOVIMIENTO
Puedes buscar el movimiento en su sector. Utilice la tcnica de bsqueda visual.

POSICIONES
Puedes buscar posiciones enemigas en lugares obvios, como los cruces de carreteras, cerros y edificios en
solitario. Tambin busque en las zonas con cobertura y ocultamiento, tales como bosques y empates.

LNEAS MAESTRAS o sombras


Puedes buscar esquemas o sombras de los soldados enemigos, equipos, vehculos o armas de fuego. El
enemigo puede utilizar la sombra de los rboles o edificios que esconderse y su equipo. Buscarlo en las
reas sombreadas.

SHINE o resplandor
En la oscuridad, buscar las fuentes de luz tales como la quema de los cigarrillos, los faros, o linternas.
Durante el da, buscar la luz reflejada o el resplandor de la lisa, las superficies pulidas, tales como parabrisas,
faros, cubiertos, cristales de reloj, o de la piel uncamouflaged.

Contraste de colores
Puedes buscar los contrastes entre el color de fondo y los colores de los uniformes, equipos, y la piel. Por
ejemplo, un soldado T-shirt o una toalla puede contrastar con el fondo.

RANGO DE ESTIMACIN DE
A menudo se debe estimar rangos. Sus estimaciones sern ms fciles de hacer y ms preciso si se utiliza
la unidad de 100 metros de mtodo de medida, la aparicin de mtodo de los objetos, o el flash y el mtodo
de sonido. Esta seccin discute el uso de estos mtodos.

100-METRO-UNIDAD DE MEDIDA FORMA (da)


Foto de una distancia de 100 metros sobre el suelo. Para rangos de hasta 500 metros, contar el nmero de
100-metros de largo entre los dos puntos que desea medir. Ms all de 500 metros, elija un punto a mitad de
camino hacia el objetivo, contar el nmero de 100-metros de largo a un punto intermedio, y luego el doble
para conseguir la gama a la meta.

Cambios de suelo en pendiente de la aparicin de la L00-metros de largo. Debido a que se inclina hacia
arriba hace que parezcan ms de 100 metros, y se inclina hacia abajo debido a que los hace parecer menos
de 100 metros. As pues, la tendencia es a subestimar 100-metros de largo en upslopes y sobreestiman ellos
en downslopes.

La precisin del mtodo de 100-metros depende de la cantidad de tierra es visible. Esto es particularmente
cierto a grandes distancias. Si un blanco se encuentra en un radio de 500 metros o ms, y slo se puede ver
parte de la tierra entre usted y el objetivo, es difcil utilizar este mtodo con precisin.

ASPECTO DE OBJETOS FORMA (da)


Este mtodo es una manera de calcular el intervalo por el tamao aparente y el detalle de un objeto. Es un
mtodo comn que se utiliza en la vida cotidiana. Por ejemplo, un automovilista que intentaba rebasar a otro
coche jueces de la distancia de autos que vienen en funcin de su tamao aparente. l no est interesado en
distancias exactas, pero slo en tener el espacio suficiente para pasar con seguridad el coche delante de l.
Supongamos que l sabe que a una distancia de 1 milla un auto que viene parece ser de 1 pulgada de ancho
y 2 pulgadas de alto, con una media pulgada entre los faros. Entonces, cada vez que ve un auto que viene
que se ajuste a esas dimensiones, que l sabe que es cerca de 1 milla de distancia.

La misma tcnica puede ser utilizada para estimar intervalos en el campo de batalla. Si usted conoce el
tamao aparente y el detalle de las tropas y equipos a distancias conocidas, entonces usted puede comparar
las caractersticas de objetos similares a distancias desconocidas. Cuando las caractersticas coinciden, el
rango lo hace tambin.

Para utilizar la apariencia de objetos de mtodo, debe estar familiarizado con los detalles caractersticos de
los objetos que aparecen en varias gamas. Como usted debe ser capaz de ver los detalles para hacer que el
mtodo funcione, cualquier cosa que limita la visibilidad (como el clima, el humo o la oscuridad) que limitan la
eficacia de este mtodo.

COMBINACIN DE MTODOS DE
Condiciones de campo de batalla no siempre son ideales para la estimacin de intervalos. Si el terreno limita
el uso de la unidad de 100 metros de mtodo de medida, y la escasa visibilidad limita el uso de la aparicin de
mtodos de objetos, puede que tenga que utilizar una combinacin de mtodos. Por ejemplo, si usted no
puede ver todos los terrenos a la meta, puede estimar la distancia desde el tamao aparente y el detalle de la
meta en s. Una neblina pueden ocultar los detalles de destino, pero an puede ser capaz de juzgar su
tamao o utilizar el mtodo de 100 metros. Mediante el uso de uno o ambos de los mtodos, debe llegar a
una cifra cercana a la verdadera amplitud.

FLASH-Y-MTODO DE SONIDO (mejor de noche)


El sonido viaja a travs del aire a 300 metros (1.100 pies) por segundo. Eso hace que sea posible estimar la
distancia si usted puede ver y or un sonido que producen la accin.

Cuando vea el flash o el humo de un arma, o el polvo que levanta, inmediatamente empieza a contar. Dejar
de contar cuando escuche el sonido asociado a la accin visto. El nmero al que usted debera dejar de ser
multiplicado por tres. Esto le da la distancia aproximada a la de armas en cientos de metros. Si usted deja a
uno, la distancia es de unos 300 metros. Si usted deja a las tres, la distancia es de unos 900 metros. Cuando
usted debe contar con ms de nueve, comenzar de nuevo despus de que incluye a nueve (sin contar los
nmeros ms altos lanza el calendario off).

CAPTULO 5
Nucleares, biolgicos y qumicos de combate
GENERAL
Nucleares, biolgicas y qumicas (NBC), las armas pueden causar vctimas, destruir o desactivar el equipo,
restringir el uso del terreno, e interrumpir las operaciones. Usted debe estar preparado para luchar y
sobrevivir en un entorno donde las armas NBC se han utilizado.

Este captulo establece las medidas de proteccin activa y pasiva que evitar o reducir los efectos de las
armas NBC.

NDICE

GENERAL

ARMAS NUCLEARES
ARMAS QUMICAS Y BIOLGICAS

ARMAS NUCLEARES
Esta seccin describe las caractersticas de las explosiones nucleares y sus efectos sobre los soldados,
equipos y suministros, y da medidas apresuradas para la proteccin contra ataques nucleares.

CARACTERSTICAS DE LAS EXPLOSIONES NUCLEARES


Las cuatro principales caractersticas de las explosiones nucleares son:

BLAST (una onda de choque intenso).


Radiacin trmica (calor y luz).
La radiacin nuclear (material radioactivo).
EMP (aumento de energa elctrica).

Explosin produce una onda de choque intensas y fuertes vientos que generan los escombros que vuelan.
Es posible colapso de los refugios y algunos puestos de combate.

La radiacin trmica provoca quemaduras y empieza a los incendios. El destello brillante en el momento de
la explosin puede provocar una prdida temporal de la visin o daos permanentes en los ojos si nos fijamos
en la explosin, especialmente en la noche.

La radiacin nuclear puede ocasionar muertes y movimientos de demora. Puede durar das y abarcan
grandes reas de terreno. Se presenta en dos fases: inicial y residual.

De radiacin inicial es emitido directamente de la bola de fuego en el primer


minuto despus de la explosin. Se viaja a la velocidad de la luz a lo largo
de lneas rectas y tiene un alto poder de penetracin.
La radiacin residual persiste despus del primer minuto. Viene de los
materiales radiactivos originalmente en un arma nuclear o de materiales,
tales como el suelo y el equipo, hizo radiactivos por la explosin nuclear.

EMP es una oleada masiva de energa elctrica. Se crea el instante de una explosin nuclear se produce y
se transmite a la velocidad de la luz en todas direcciones. Puede daar los componentes de estado slido de
los equipos elctricos (radios, radares, computadoras, vehculos) y los sistemas de armas (TOW y Dragn).
El equipo puede ser protegido por la desconexin de la fuente de poder y lo coloque en o detrs de algn tipo
de material de blindaje (vehculos blindados o la pared de tierra) de la lnea de visin de la explosin. Si se
recibe ninguna advertencia antes de la detonacin, no hay ningn medio eficaz de proteccin de los equipos
operativos.

Efectos sobre los soldados


La exposicin del cuerpo humano a la radiacin nuclear causa dao a las clulas en todas las partes del
cuerpo. Este dao es la causa de la "enfermedad por radiacin." La gravedad de esta enfermedad depende
de la dosis de radiacin recibidas, la duracin de la exposicin, y la condicin del cuerpo en el momento. Los
primeros sntomas de enfermedad por radiacin suele aparecer de 1 a 6 horas despus de la exposicin. Los
sntomas pueden incluir dolor de cabeza, nuseas, vmitos y diarrea. Los primeros sntomas puede ser
seguida por un perodo de latencia en la que los sntomas desaparecen. No hay primeros auxilios para que
una vez que han sido expuestos a la radiacin nuclear. La nica ayuda es conseguir lo ms cmoda posible
mientras que experimenta los primeros sntomas.

Si la dosis de radiacin era pequeo, los sntomas, en su caso, probablemente se vaya y no vuelva a
repetirse. Si se repiten los sntomas despus de un perodo de latencia, usted debe ir a una estacin de
ayuda.

EFECTOS SOBRE EQUIPOS Y SUMINISTROS


Blast puede aplastar cerrado o parcialmente cerrado objetos como latas, barriles, tanques de combustible, y
helicpteros. Los escombros de los edificios que se derribaron puede enterrar suministros y equipo.

El calor puede encender la madera seca, combustible, lonas, y otros materiales inflamables. Luz puede daar
la vista.

La radiacin nuclear pueden contaminar los alimentos y el agua.

PROTECCIN CONTRA ATAQUES NUCLEARES


La mejor proteccin contra la apresurada de un ataque nuclear es para ponerse a cubierto detrs de una
colina o en una posicin de combate, alcantarilla o zanja. Si se detecta en la apertura, la cada en el suelo a
la vez y cierra los ojos. Aplique sobre la piel expuesta y mantener el arma bajo su cuerpo para evitar la
prdida. Si conoces la direccin de la explosin, la cada con la cabeza fuera de la explosin. Mantente abajo
hasta que la onda de choque pasa, a revisar por lesiones y daos al equipo y prepararse para continuar la
misin. Vase el captulo 2 para las consideraciones adicionales en la construccin de sus posiciones de
combate.
La radiacin es el efecto directo nuclear slo que persiste despus de la explosin. Como no puede ser
detectada por los sentidos, utilizar el equipo de Radiac para detectar su presencia. Procedimientos para la
deteccin se puede encontrar en FM 3-12 y FM 21-40. Cuando sea posible, salir de la zona contaminada.

Si la unidad debe permanecer en la zona contaminada, lo mejor es permanecer en un refugio subterrneo en


la posicin con la cubierta superior. Cuando el tiempo no permite la construccin de un bien preparado
cabeza cubierta, usar un poncho. Permanecer bajo cubierta. Cuando la lluvia ha terminado de caer, la
contaminacin de sacudirse a s mismo ya su equipo. Lave usted y su equipo tan pronto como lo permita la
misin.

ARMAS QUMICAS Y BIOLGICAS


Las fuerzas enemigas han armas qumicas y biolgicas. Estas armas pueden ser utilizadas por separado o
en conjunto, con o sin armas nucleares. Independientemente de cmo se utilizan, debe ser capaz de
sobrevivir a sus efectos y continuar su misin.

CARACTERSTICAS DE LOS PRODUCTOS QUMICOS Y BIOLGICOS


Agentes y toxinas
Los agentes qumicos como los pesticidas son venenosos, pero son mucho ms poderosas. Tienen el
propsito de matar o herir a usted y se liberan para cubrir grandes reas. Pueden ser liberados en forma de
gases, lquidos o aerosoles. El enemigo puede utilizar una mezcla de agentes para causar confusin y bajas.
De artillera, morteros, cohetes, misiles, aviones, bombas y minas terrestres pueden proporcionar a los
agentes.
Los agentes biolgicos son grmenes que producen enfermedades. Ellos crean un peligro de la enfermedad
donde no existe de forma natural. Pueden ser dispersados por los generadores como aerosoles, o
entregados por los explosivos, bombas, misiles y aviones. Tambin pueden propagarse a travs de la
liberacin de germen de transporte de moscas, mosquitos, pulgas y garrapatas. El Ejrcito de EE.UU. no se
emplean estos agentes, pero otros ejrcitos de mayo.

Las toxinas son sustancias venenosas producidas por seres vivos (como el veneno de serpiente). Toxinas no
son seres vivos y en este sentido son los productos qumicos. Que se utilizaran en el combate de la misma
manera como agentes de guerra qumica, y pueden desactivar o eliminar sin previo aviso.

EFECTOS SOBRE EL EQUIPO


Agentes qumicos y biolgicos tienen poco efecto directo sobre el equipo. Agentes qumicos lquidos en su
equipo puede restringir su uso hasta que sean descontaminados.

EFECTOS SOBRE EL TERRENO


Agentes qumicos lquidos pueden restringir el uso de terrenos y edificios.

Es difcil para descontaminar el terreno. Cuando el tiempo lo permite, es mejor esperar a que el clima para
descontaminar el terreno natural. Las reas contaminadas deben ser ya sea de evitar o, cuando se usa
equipo de proteccin, cruz. Despus de cruzar una zona contaminada, la descontaminacin de usted y su
equipo tan pronto como la situacin lo permita.

Efectos sobre los soldados


Agentes qumicos y biolgicos pueden entrar al cuerpo a travs de sus ojos, nariz, boca o piel. Se puede
desactivar o matar.

Agentes lquidos pueden estar dispersos en usted, su equipo, el terreno, y el follaje. Los agentes pueden
persistir durante horas o das y ponen en peligro cuando usted est sin proteccin.

Los agentes biolgicos son difciles de detectar en las primeras etapas de uso. Si usted descubre o
sospecha que el enemigo es el uso de agentes biolgicos, informe a su lder.

El M8 automtica de productos qumicos alarma agente puede detectar la presencia de agentes qumicos en
el aire y producir una seal acstica o visual. Se detectan los nervios, la sangre, y los agentes de asfixia. El
M43A1 detecta slo los nervios de vapor agente. El uso y el mantenimiento de la alarma M8 es la
responsabilidad de la unidad de equipo de defensa de la NBC.

DETECCIN DE agentes qumicos y biolgicos


Sus sentidos no pueden detectar agentes qumicos, como la mayora de los agentes son inodoro, incoloro,
inspido e invisible en las concentraciones de campo de batalla. Sin embargo, puede detectar agentes
qumicos mediante el uso de la sustancia de las alarmas de deteccin de agentes y equipos de encontrar en
cada empresa (FM 21-40).
El ABC-M8-qumica de papel detector agente se presenta en un folleto de 25 hojas. Es una parte de la
sustancia qumica M256-kit detector de agente. Las hojas de papel de color oscuro agentes nerviosos verde,
amarillo o rojo en contacto con el lquido de tipo V, G-agentes nerviosos tipo, o ampolla (mostaza) agentes,
respectivamente, que no detectan el vapor, la prueba no siempre es fiable en un material poroso tales como la
madera o de goma. Muchas sustancias (incluyendo algunos disolventes y descontaminantes) puede provocar
un cambio de color en el papel, por lo que un cambio tan slo indica que un agente qumico puede estar
presente. Detector de positivo en el test de papel deben ser verificados por las pruebas con productos
qumicos kits de deteccin del agente.
El producto qumico M256-kit detector agente se expide a los escuadrones. Se utiliza para detectar
concentraciones de vapor peligroso de los nervios, ampolla o agentes de la sangre. Se debe utilizar cuando el
pelotn o compaa est bajo ataque qumico, cuando un ataque qumico se informa, es probable, o cuando
se sospeche la presencia de un agente qumico.
ALARMAS
Si usted reconoce o sospecha que un ataque qumico o biolgico, deja de respirar, ponga su mscara, claro y
comprobarlo, y dar la alarma establecidos por SOP de su unidad.
PROTECCIN CONTRA ATAQUES QUMICOS Y BIOLGICOS
Equipo de proteccin. La mejor proteccin contra un ataque CB es la mscara de proteccin. Te mantiene
por la inhalacin de agentes qumicos o biolgicos. Adems, la ropa de proteccin que ofrecen proteccin
contra agentes lquidos. Ropa de proteccin incluye la mscara con capucha, el traje de proteccin qumica
(ropa de calle), botas y guantes.
Proteccin contra insectos. El uniforme de servicio y los guantes te protegen contra las picaduras de insectos
como mosquitos y garrapatas que pueden transportar grmenes causantes de enfermedades. Mantenga su
ropa abrochada y las piernas del pantaln metido en las botas. Cubrir la piel reduce las posibilidades de un
agente entra en el cuerpo a travs de cortes y rasguos. Tambin evita que insectos portadores de
enfermedades de llegar a la piel. Los repelentes de insectos y los insecticidas son eficaces contra la mayora
de los insectos portadores de enfermedades. Altos estndares de sanidad tambin protegen contra algunos
insectos.

Misin de la postura de proteccin orientadas. MOPP es un sistema flexible de proteccin contra agentes
qumicos. Su lder se especificar el nivel de MOPP basado en la amenaza qumica, workrate, y la
temperatura antes de realizar una misin. Ms tarde, se puede dirigir un cambio en MOPP de acuerdo a la
situacin cambiante.

El nivel de MOPP determina qu equipo se debe usar y lo que debe llevar. Los niveles estndar MOPP se
muestran en la tabla siguiente.
La mejor defensa local contra la guerra biolgica es estricta las medidas de prevencin mdica y el
saneamiento y los altos estndares de higiene personal.

Ataque qumico. Cuando un individuo presenta los sntomas de la intoxicacin por agente qumico, primeros
auxilios se debe dar de inmediato para salvar su vida.

Los agentes nerviosos. Los sntomas de envenenamiento por agentes nerviosos son dificultad para respirar,
salivacin, nuseas, vmitos, convulsiones y visin borrosa a veces. El uso de autoinyectores atropina y la
respiracin artificial son medidas de primeros auxilios para el envenenamiento por agentes nerviosos. Si
usted tiene estos sntomas, se inyecta a s mismo con una inyeccin en el muslo. Si los sntomas persisten,
utilice otro inyector. El intervalo entre inyecciones es de 15 minutos. Si usted no puede tratar a s mismo, un
compaero que lo haga por usted. Se le inyectar tres inyectores de una vez y administre respiracin
artificial, si es necesario. No ms de tres autoinyectores atropina se le dar. Buscar ayuda mdica
rpidamente.

Agentes Blister. Los sntomas de la intoxicacin blisteragent son sensacin de quemazn en la piel, los ojos
y la nariz. Los sntomas pueden ser inmediatos o diferidos para varias horas o das, dependiendo del tipo de
agente utilizado. Si los agentes blister de entrar en contacto con los ojos o la piel, la descontaminacin de las
reas a la vez. Descontaminar el enrojecimiento de los ojos repetidamente con agua corriente. Eliminar los
agentes blister de lquido de la piel mediante el uso de los elementos del kit de M258A1. Si las quemaduras o
ampollas se desarrollan sobre la piel, cubrir con una gasa estril o un pao limpio para evitar la infeccin.
Buscar ayuda mdica rpidamente.

Los agentes de la sangre. Los sntomas de la intoxicacin bloodagent son nuseas, mareos, dolor de cabeza
pulstil, piel / labios de color rojo o rosa, convulsiones y coma. Si los sntomas aparecen, se celebren dos
ampollas de nitrito de amilo aplastado a la nariz de la vctima. Si en una zona contaminada y la vctima es la
mscara de proteccin, insertar las ampollas aplastado dentro de la mscara de proteccin. Si los sntomas
persisten, repetir el tratamiento, utilizando dos ampollas aplastado sobre minutos cada 4 o 5 hasta que se
recupere la respiracin normal o hasta las ocho ampollas se han utilizado. La respiracin puede ser difcil o
parar. Buscar ayuda mdica rpidamente.

Los agentes asfixiantes. Los sntomas de asfixia, envenenamiento por agentes son tos, asfixia, hermeticidad
del pecho, nuseas, dolor de cabeza, y el riego de los ojos. Si usted tiene estos sntomas, la estancia
tranquila y confortable, busque ayuda mdica de inmediato.

QUMICO-AGENTE DE DESCONTAMINACIN DE SOLDADOS


INDIVIDUAL Y EQUIPO
Utilice el equipo de descontaminacin de la piel M258A1 para descontaminar su descremada armas
individuales, y el equipo. Instrucciones para el uso del kit se imprimen en su contenedor. Este kit est hecho
especialmente para la descontaminacin de la piel sin embargo, usted puede usarla para descontaminar un
poco de equipo personal, como su rifle, mscara y guantes.

El contenedor para el kit de M258A1 es un caso impermeable de plstico con un gancho de correa de metal
para sujetar a la ropa o equipo. Contiene tres Decon 1 toallitas y tres Decon 2 toallitas, sellados en sobres
alborotador. Cada Decon 1 limpiar paquete tiene una ficha adjunta para la identificacin y noche para ayudar
en la eliminacin de la causa.
QUMICO-AGENTE DE DESCONTAMINACIN DE UNIDAD DE EQUIPO
Descontaminar armas clave con la solucin de la descontaminacin de DS2, agua jabonosa, solventes, o los
purines. Tras su descontaminacin, desarme de armas y de lavado, enjuague, y el aceite para evitar la
corrosin. Descontaminar municiones con la solucin de DS2, limpie con trapos empapados en gasolina, y
luego squelo. Si no se dispone de DS2, municiones lvela en agua fra y jabn y luego squela bien.

Descontaminar los instrumentos pticos de borrar con trapos, limpiando con disolvente de limpieza de lentes,
y luego dejar que se sequen.

Descontaminar el equipo de comunicacin, por transmitir programacin, a la intemperie, o de aire caliente (si
est disponible).

BIOLGICA-AGENTE DE DESCONTAMINACIN
Desintoxicar el cuerpo de la ducha con jabn y agua caliente. Use jabn germicida si est disponible. Limpie
sus uas cuidadosamente y frote las partes velludas del cuerpo. Lavar la ropa contaminada en agua caliente
y jabn, si no puede ser enviado a un campo de lavandera para la descontaminacin. Artculos de algodn
puede ser hervida.

Lave los vehculos con agua y jabn (prefiero hbilmente caliente). Si es posible, vapor limpio usando
detergente.

Equipo de lavado en agua caliente y jabn y dejar secar al aire.

CAPTULO 6
Lucha contra la inteligencia y contrainteligencia
GENERAL
Utilizando las tcnicas de observacin discutido en el captulo 4, se debe reunir y difundir informacin sobre
el enemigo, el terreno, y el tiempo. Esa informacin se convierte en inteligencia de combate despus de que
se interpreta. Sus lderes deben luchar contra la inteligencia para ayudar a planificar las operaciones. Su vida
y las vidas de sus compaeros podra depender de la presentacin de informes lo que ver, or y oler.

NDICE

GENERAL

FUENTES DE INFORMACIN

QUE INFORME

MEDIDAS DE CONTRAINTELIGENCIA

Usted tambin debe actuar para evitar que el enemigo de obtencin de informacin sobre operaciones de
EE.UU.. Esta accin, llamada contrainteligencia, se refiere a:

Negar la informacin sobre los planes del enemigo EE.UU., las intenciones, y.
actividades.
La deteccin de los esfuerzos del enemigo para obtener informacin.
Engaar al enemigo como a los planes de EE.UU. y las intenciones.

FUENTES DE INFORMACIN
Comandantes de obtener informacin de muchas agencias, pero usted es su mejor agencia. Usted puede
recoger informacin de las siguientes fuentes:

Los prisioneros de guerra (PW) son una fuente inmediata de informacin. Los
soldados capturaron a su lder ms rpidamente. Adems, le digo algo que
aprender de ellos.
Los documentos capturados pueden contener informacin valiosa sobre las
operaciones del enemigo actual o futuro. Dar dichos documentos a su lder
rpidamente.
Las actividades del enemigo (las cosas que el enemigo est haciendo) indica a
menudo lo que va a hacer. Informe de todo lo que vea el enemigo hacer.
Algunas cosas que pueden no parecer importante para usted puede ser
importante para su comandante.
Los civiles locales a menudo tienen informacin sobre el enemigo, el terreno y el
clima en el rea. Informe de cualquier informacin obtenida de los civiles. Sin
embargo, no se puede estar seguro de qu lado de los civiles estn tratando de
ayudar, as que ten cuidado cuando actan en la informacin obtenida de ellos.
Trate de confirmar esa informacin por otros medios.

QUE INFORME
Informe de toda la informacin sobre el enemigo a su lder de forma rpida, precisa y completa. Estos
informes deben responder a las preguntas de la OMS? QU? DNDE? despus de "cundo?" Lo
mejor es utilizar el "saludo" de formato (tamao, actividad, ubicacin, unidad, tiempo y equipo), cuando se
informa. Para ayudarle a recordar los detalles, tomar notas y dibujar bocetos.
Tamao. Informe el nmero de soldados y vehculos que vio. Por ejemplo, el informe de''10 soldados de
infantera del enemigo "(no" un pelotn de fusileros ") o''3 tanques enemigos" (no "un pelotn de tanques
enemigos").

Actividad. Informe de lo que vio al enemigo haciendo. Por ejemplo, "emplazar minas en el camino."

Ubicacin. Reporte en donde se vio al enemigo. Si usted tiene un mapa, tratar de dar una de ocho dgitos de
coordinar, tales como "GL 874461." Si usted no tiene un mapa, se refieren a la ubicacin de un terreno clave,
como "en el camino de daos, 300 metros al sur del puente del ro Ken".

La unidad. Informe de la Dependencia del enemigo. Si la unidad no se conoce, el informe de todas las
caractersticas distintivas, como las marcas de parachoques de camiones, o el tipo de casco. Algunos
ejrcitos tienen uniformes distintivos y sombrerera, o fichas de colores en sus uniformes, para identificar los
tipos de unidades. Una unidad de accin tambin puede indicar su tipo. El tipo de equipo de observacin
podr ser propia de un determinado tipo de unidad. Por ejemplo, un BRDM puede indicar una unidad de
reconocimiento.

El tiempo. Informe el momento en que vio la actividad del enemigo, no el momento en que informe de ello.
Siempre reporte local o Zulu (Z) el tiempo.

Equipamiento. Informar sobre todos los equipos el enemigo est usando o utilizando. Si no reconocer un
elemento del equipo o de un tipo de vehculo, dibujo y presentar el boceto con el informe. El siguiente es un
ejemplo de un informe SALUTE.

FM: 1 PLT, C Co, 2d Bn, 1 / 73 Inf.


A S2, 2d Bn, 1 / 73 Inf.

Lucha contra la OP avistado cuatro tanques del enemigo hacia el oeste a lo largo de la red de carreteras
secundarias en las coordenadas NB613397 en 241730Z. Tanques de viajar a unos 5 kilmetros por hora.
Las escotillas estaban abiertas y visibles personal enemigo llevaban mscaras protectoras.

PRISIONEROS DE GUERRA Y DE LOS DOCUMENTOS CAPTURADOS


SPW son una buena fuente de informacin. Deben ser manejados sin romper el derecho internacional y sin
perder la oportunidad de obtener la inteligencia.
VP tratar humanamente. No hacerles dao, ya sea fsica o mentalmente. El presente soldado superior es
responsable de su cuidado. Si VP no puede ser evacuado en un plazo razonable, les dan comida, agua y
primeros auxilios. No les d los cigarrillos, golosinas, o artculos para la comodidad de otros. SPW que
reciben favores o son maltratados son sujetos de interrogatorio pobres.

MANEJO VP
En el tratamiento de SPW, siga los cinco S's:

1. VP bsqueda tan pronto como sean capturados. Toma sus armas y documentos, a excepcin de
documentos de identidad y las mscaras de proteccin. Darles un recibo por escrito por los bienes
personales y documentos obtenidos. Tag documentos y bienes personales para mostrar que PW tena.

Al buscar un VP, tener un hombre mientras que otro guardia le busca a l. (Un investigador no debe hacerse
entre el PW y el guardia.) Para buscar un VP, pdale que despatarrado contra un rbol o pared, o entrar en
una posicin de plancha con las rodillas en el suelo. Bsqueda l, su equipo, su ropa.
2. VP separar en grupos por sexo y en subgrupos, tales como el personal alistado, civiles y figuras polticas.
Esto evita que los lderes de la promocin de los esfuerzos de escapar. Mantener a los grupos separados de
la manera usted se mueve a la parte trasera.

3. VP silencio y no permitas que hablen unos con otros. Esto les impide escapar de la planificacin y
advirtiendo s en la seguridad. Notificar un PW nada dice o hace.

4. VP velocidad a la parte trasera. Darles la vuelta a su lder. l les congregue, ellos y moverlos a la parte
posterior para ser interrogado por la S2.

5. VP de salvaguardia cuando se toma a la parte trasera. No dejes que el abuso a nadie ellos. Cuidado con
los intentos de fuga. No deje montn VP arriba, hacia fuera demasiado lejos, o de las desviaciones de inicio.
Esas condiciones pueden crear una oportunidad para escapar.

Si un PW est herido y no pueden ser evacuados a travs de los canales normales, entregarlo a un Aidman
que ser evacuados a travs de canales mdica.

Antes de evacuar un PW, adjuntar una etiqueta a l. Usted puede hacer estas etiquetas usted mismo. El
formato de las etiquetas se indica en la ilustracin siguiente. El S2 batalln debe ser capaz de suministrar
estas etiquetas.

El manejo de documentos capturados y EQUIPOS


Enemy documentos y el equipo son buenas fuentes de informacin. Los documentos pueden ser oficiales
(mapas, rdenes, documentos, fotos) o personales (cartas o diarios).

Si estos elementos no se manejan adecuadamente, la informacin que en ellos pueden perderse o anticuado.
Dle a su lder rpidamente. Etiquete cada artculo con el formulario se muestra arriba. Si el elemento fue
encontrado en una PW, PW puso ese nombre en la etiqueta.

MEDIDAS DE CONTRAINTELIGENCIA
El enemigo no debe obtener informacin acerca de operaciones de EE.UU.. Esto significa que usted y sus
compaeros deben:
Principios de prcticas y tcnicas de camuflaje.
Ruido de prctica y disciplina de luz.
De saneamiento campo de prcticas.
Utilizar el procedimiento radiotelefnico adecuada.
Utilice el desafo y la contrasea correctamente.
No tome cartas personales o imgenes en zonas de combate.
No guardar los diarios en las zonas de combate.
Tenga cuidado al tratar los asuntos militares (el enemigo puede estar escuchando).
Utilice slo los cdigos de autorizacin.
Regirse por el Cdigo de Conducta (si son capturados).
Informe de cualquier soldado o civil que se cree que est en servicio activo o
simpatizaba con el enemigo.
Informe a nadie que trate de obtener informacin sobre las operaciones de EE.UU..
Destruye todos los mapas o documentos importantes, si la captura es inminente.
No hablar de las operaciones militares en las zonas pblicas.
Las operaciones militares slo con aquellas personas que tengan necesidad de
conocer la informacin.
Recuerde a sus compaeros soldados de sus funciones de contrainteligencia.

CAPTULO 7
Comunicaciones
GENERAL
Las comunicaciones son intercambios de informacin entre dos o ms partes. La informacin debe ser
transmitida y recibida / entendido.

Usted debe saber cmo comunicarse con sus jefes y compaeros. Usted debe ser capaz de decir:

Lo que se ve.
Lo que estn haciendo.
Lo que ha hecho.
Qu vas a hacer.
Lo que usted necesita.

NDICE

GENERAL

MEDIOS DE COMUNICACIN

RADIOTELEFONICAS PROCEDIMIENTO

Seguridad de las comunicaciones

EQUIPO DE RADIO

CABLE Y TELEFONO EQUIPO

MEDIOS DE COMUNICACIN
Hay varios medios de comunicacin. Cada uno tiene sus propias capacidades, ventajas y desventajas.
Aquellos que puede utilizar se describen en esta seccin.

RADIOCOMUNICACIONES
Las radios son un medio de uso frecuente de las comunicaciones. Las radios son particularmente aptos para
su uso cuando se est en movimiento y necesitan un medio de mantener el mando y control. Pequeas
radios de mano o mochilero que se comunican slo por las distancias cortas se encuentran en plantilla y el
nivel de pelotn. Como crece la necesidad de hablar a grandes distancias ya las unidades ms, el tamao y
la complejidad de las radios se incrementan.

Para poner estas radios para un buen uso, primero debe mirar a algunas de las cosas que afectan a las
comunicaciones de radio. Para comunicarse entre s, las radios deben tener una frecuencia comn. Tambin
deben ser capaces de transmitir y recibir la seal del mismo tipo. La mayora de las radios infantera FM
(frecuencia modulada) y no se comunicar con AM (amplitud modulada) radios. Silenciador configuracin de
las radios tambin debe ser utilizado correctamente.

Factores que afectan a la gama de equipos de radio son el clima, el terreno, de la antena, el poder y la
ubicacin de la radio. Tratando de comunicar, cerca de los objetos fabricados, tales como puentes y los
edificios tambin pueden afectar a las transmisiones de radio. La injerencia en la forma de esttica suele
producirse cuando se utiliza cerca de las radios de la red elctrica o generadores elctricos. La interferencia
tambin puede provenir de otras estaciones de radio, el mal tiempo, o la interferencia del enemigo.

Muchas de las cosas que pueden hacer que las comunicaciones por radio pobres pueden ser corregidos
mediante el uso de sentido comn. Tales cosas como asegurarse de que usted no est tratando de
comunicarse por debajo de un puente de acero o generadores de cerca y de tensin, utilizando la antena de la
mejor informacin disponible para sus necesidades, y seleccionar el mejor sitio para ayudar a asegurar las
comunicaciones de radio ms fiable. Usted tambin puede reducir los efectos de la interferencia del enemigo
mediante el empleo de tcnicas de estable a interferencias.

La radio es uno de los medios de comunicacin menos segura. Cada vez que hable ms de una radio, el
sonido de su voz viaja en todas las direcciones. El enemigo puede escuchar sus transmisiones de radio
mientras se est comunicando con otras estaciones de radio friendly. Siempre se debe asumir que el
enemigo est a la escucha para obtener informacin acerca de usted y su unidad, o para localizar su posicin
para destruir con fuego de artillera. Todo el que utiliza radios deben conocer las tcnicas de defensa
disponibles para impedir que el enemigo para obtener informacin.
COMUNICACIN VISUAL
La capacidad del enemigo para interferir con las seales de radio est causando ms que se haga hincapi
en la comunicacin visual de mando y control. Las seales visuales incluyen el brazo-y las seales de mano,
pirotecnia, humo, luces intermitentes, los marcadores del panel, y las maniobras de las aeronaves.

La eficacia de cualquier seal visual depende de un conjunto de significados preestablecido. Convenida de


asignar significados a las seales visuales para el soldado de enviar la seal y el soldado de ver la seal por
lo que ambos tienen la misma comprensin de lo que significa seal en particular. Su comandante
establecer significados predispuesto para pirotecnia, humo y luces intermitentes. En general, una lista de
mensajes preestablecido utilizar estas seales est contenida en su unidad de SOP o las comunicaciones -
instrucciones de funcionamiento de la electrnica (CEOI).

Panel de marcadores son una serie de paneles de tela que se unta sobre el terreno para comunicarse con los
aviones. Son tiles cuando usted no tiene contacto por radio con aviones amigos, cuando las unidades de
tierra y / o aeronaves estn en silencio escuchando la radio, cuando su equipo de radio ha sido daado o
destruido, o la sala de ensayo enemigo hace que las comunicaciones de radio difcil o imposible. Cuando los
paneles de tela estndar no estn disponibles, puede utilizar expedientes de campo, tales como ropa, ramas,
piedras o nieve.

Panel de cdigos, as como de brazos y las seales de mano, tienen un significado estndar preestablecido.
El significado preestablecido de brazo y las seales de mano se pueden encontrar en FM 21-60. Informacin
general se toma de esas publicaciones y se coloca en CEOIs unidad y los PNT.

Las seales visuales tienen algunas deficiencias que limitan su uso. Por ejemplo, las seales visuales
pueden ser fcilmente mal interpretado. Algunas seales visuales estn restringidos durante la mala
visibilidad, como en la noche o en terreno denso. Por supuesto, en otras ocasiones, pueden ser interceptados
por el enemigo que, a su vez, un uso similar seales visuales para crear confusin.

COMUNICACIONES DE SONIDO
Las seales de sonido, como las seales visuales, dependen de un conjunto de significados preestablecido.
Las seales de sonido incluyen el uso de la voz, silbatos, cuernos, las armas, y el ruido de otros dispositivos
de toma de transmitir mensajes simples en distancias cortas. Adems, como las seales visuales, seales de
sonido son vulnerables a la interceptacin del enemigo y el uso. Ruido de la batalla, obviamente pueden
reducir el uso eficaz de las seales de sonido. Ellos tienen su mayor aplicacin como alarmas de aviso
puesto de mando. Los significados predispuesto para seales de sonido son usualmente establecidas por los
comandantes locales, y una lista de tales significados se encuentra comnmente en SOPs unidad y la CEOIs.
Las seales de sonido, como las seales visuales, pueden ser fcilmente mal interpretado.

Comunicacin por cable


El alambre es otro tipo de comunicaciones utilizados en las unidades de infantera. Aunque la instalacin de
una red de cable requiere ms tiempo que la instalacin de una radio, lneas de alambre son generalmente
ms seguras que las de radio. Cuando se habla sobre las lneas de alambre, de su voz a travs de las lneas
de cable de un telfono a otro y generalmente no se envan a travs del aire. Lneas de cable le dar una
mejor comunicacin en la mayora de los casos porque estn menos sujetos a la interferencia del clima, el
terreno y obstculos artificiales. Las lneas de cable tambin le protegen de las acciones del enemigo guerra
electrnica, tales como los atascos.

Las lneas de cable estn sujetos a la rotura por la artillera enemiga y los ataques areos y por las fuerzas
amigas que accidentalmente se cortaron las lneas de conduccin, cuando sobre ellos con un seguimiento y
los vehculos de ruedas. Es importante, por lo tanto, para instalar lneas de cable adecuada para reducir la
posibilidad de rotura. Cuando el tendido de lneas de alambre, en primer lugar considerar la situacin tctica.
En una situacin de rpido movimiento, el uso de alambre puede ser poco prctico. En una situacin esttica,
usted tiene ms tiempo para instalar lneas de cable.

Hay que prestar atencin a la capacidad del enemigo para interferir las radios y para localizar las posiciones
de direccin a travs de la bsqueda cuando se comunica por radio. Si el enemigo ha mostrado esa
capacidad, el alambre debe ser considerado como una alternativa a la radio. El terreno tambin influir en el
uso de las comunicaciones del alambre. De alambre por el que se puede ser difcil en la densa vegetacin, en
zonas pantanosas, o en terreno montaoso. Lluvia, nieve y temperaturas extremas tambin pueden influir en
alambre por el que se. Hombres y equipos para establecer lneas de alambre deben estar disponibles.

COMUNICACIONES DE MESSENGER
A diferencia de otras comunicaciones de infantera, los mensajeros son un medio de transmisin de grandes
mapas, documentos y material a granel, as como por va oral o por escrito mensajes. Centros de mensajes
servir como un punto central para la recepcin y distribucin de mensajes de tipo de informacin. Estn
ubicados en la sede de batalln o de nivel superior. Servicio de Messenger puede ser limitada, sin embargo,
porque los mensajeros estn sujetos a la accin del enemigo, requieren ms tiempo que la radio o cable de
comunicaciones, y no dan a escritor en tiempo real para los intercambios de lector.

RADIOTELEFONICAS PROCEDIMIENTO
El procedimiento radiotelefnico es un procedimiento establecido para el uso de una radio o telfono. Se
acelera el intercambio de mensajes y ayuda a evitar errores. Las normas que figuran a continuacin le
ayudarn a utilizar las horas de transmisin eficaz y evitar violacines de las comunicaciones de seguridad.

1. Transmitir mensajes claros, completos y concisos. Cuando sea posible, escriben de antemano.

2. Hablar con claridad, despacio y en frases naturales. Enunciar cada palabra. Si un operador que reciba
debe escribir el mensaje, dar tiempo para que lo haga.

3. Escucha antes de transmitir, para evitar interferencias con otras transmisiones.

4. Siempre asuma que el enemigo escucha.

Alfabeto fontico
Para ayudar a identificar las letras que habla, un conjunto de palabras de fcil comprensin se ha
seleccionado. Estas palabras ayudan a evitar la confusin. BRAVO, por ejemplo, es la palabra fontica de la
letra B y delta es la palabra fontica de la letra D. BRAVO y DELTA son menos propensos a confundirse en un
mensaje de radio que B y D. Utilizacin del alfabeto fontico para:

Transmitir cartas aisladas.


Transmitir cada letra de una abreviatura.
Deletrear palabras raras o difciles.
Ejemplo: La MANIOBRA palabra debe ser transmitida y se pueda pronunciar. "Maniobra - I SPELL-Mike-Alfa-
Noviembre-Eco-Uniforme-Victor-Eco-Romeo - maniobra".

Si usted no puede pronunciar la palabra, no intente pronunciarlo. En su lugar, preceden a la palabra con la
ProWord "Yo hechizo".

Ejemplo El EVACUAR palabra debe ser transmitida y no puede ser pronunciado. "Yo SPELL eco-Victor-Alfa-
Charlie-Uniforme-Alfa-Tango-Echo."
Transmitir mltiples nmeros de un dgito dgito por dgito. Dos excepciones a esto son al transmitir mltiplo
exacto de miles de personas y la hora de identificar un grupo de cdigo especfico en un mensaje codificado.
Al solicitar la adaptacin o la artillera de campaa o de fuego de mortero, es necesario transmitir, en su caso,
mltiplo exacto de cientos y miles utilizando el nombre apropiado.
PROWORDS

Algunas palabras de procedimiento (prowords) que tienen un significado distinto debe utilizarse para reducir
la transmisin y evitar confusiones.
Seguridad de las comunicaciones
Seguridad de las comunicaciones mantiene personas no autorizadas obtengan informacin de valor a partir
de transmisiones de radio y telfono. Incluye:

Uso de la autenticacin para asegurarse de que la estacin de comunicacin


de otros es un amistoso.
Uso de cdigos slo aprobado.
La designacin de los perodos en que todas las radios estn apagados.
Restringir el uso de radiotransmisores y receptores de radio control.
Operando en las radios de baja potencia.
Hacer cumplir la disciplina red y el procedimiento radiotelefnico (todas las
estaciones deben uso autorizado prosigns y prowords, y debe transmitir el
trfico exclusivamente interno).
Uso de los sitios de radio con colinas o escudos de otro tipo entre ellos y el
enemigo.
Uso de antenas direccionales cuando sea posible.

EQUIPO DE RADIO
Un soldado debe estar familiarizado con la radio AN/PRC-77 y los dos tipos de radios equipo. Un tipo de
equipo de radio es el AN/PRC-68 pequea unidad de transceptor (SUT). El otro viene en dos partes la
AN/PRT-4 (transmisor) y el AN/PRR-9 (receptor).

Para operar la radio AN/PRC-77:

Instale la batera.
Vuelva a colocar el compartimento de la batera y cerrar los dos pestillos al
mismo tiempo.
Seleccione la antena (adems de la base de la antena) y apretar hacia abajo.
Conecte el auricular.
Seleccione la banda de frecuencia.
Fijar la frecuencia de uso de los botones de control de ajuste.
Gire el selector de funciones en ON.
Gire la perilla de control de volumen de alrededor de medio turno.
Presione el push-to-switch hablar en el telfono para hablar y soltarlo para
escuchar.
Ajustar el control de volumen al nivel deseado.
Para operar la radio AN/PRC-68:

Instale la batera.
Establezca la posicin del canal (0 a 9) (a su lder le dir qu canal de uso).
Conecte el auricular.
Conecte la antena.
Girar el PWR OFF / ON / SILENCIAMIENTO interruptor en ON.
Girar el PWR OFF / ON / SILENCIAMIENTO cambiar a SILENCIAMIENTO (este
modificador es de resorte y volver a ON cuando desconectado).
Gire la perilla de volumen para ajustar el volumen del sonido de la seal recibida.
Presione el push-to-switch hablar en el telfono o la parte trasera de la radio para
transmitir y sultelo para escuchar.

NOTA: El auricular no es una parte de AN/PRC-68 (H-189 y H-250 telfonos).


Para operar la radio AN/PRR-9:

Introduzca el tubo BA-505 / U de la batera a travs del clip de la batera y en el


conector de acoplamiento del receptor.
Sujete el receptor a su casco.
Afloje el tornillo de retencin de la antena y girar la antena en posicin vertical
(volver a apretar tornillo de retencin).
Ajuste el control del receptor.

Para recibir con silenciador, gire la perilla de control de receptor de las agujas del reloj desde su posicin
OFF. Set a un nivel cmodo cuando se escuch la voz o tono. Si el mando de control se gira en sentido
horario a su ltima posicin, el silenciador est apagado (el ruido de fondo se iniciar). Para volver a activar el
silenciamiento, gire la perilla de control en OFF, luego de vuelta a mitad de camino hacia ON.

Para recibir sin silenciador, gire la perilla de control del receptor totalmente a la derecha de su posicin OFF.
Grelo hacia la izquierda a un nivel cmodo. No utilice silenciador cuando las seales son dbiles o en un
terreno favorable para una buena recepcin.

Use el receptor ya sea en su lucha contra los tirantes y puede engancharse a su bolsillo, cinturn o el casco.
Utilice un cordn para atar el auricular.
Para operar la radio AN/PRT-4:

Suelte ambos casos pinzas de batera y extraiga la caja de la batera.


Insertar un BA-399 / U de la batera en el conector de acoplamiento en el
fondo del transmisor.
Vuelva a colocar la caja de la batera y asegurar las abrazaderas.
Levante la antena plegable a su altura mxima.
Ajuste el interruptor selector de la parte superior en el CH-1 posicin para el
canal 1 o el CH-2 posicin para el canal 2.
Establecer el tono-conmutador de voz.

Para obtener una seal de tono, a su vez el tono de voz para cambiar la posicin TONE y mantngalo en esa
posicin durante el tiempo que la seal de tono que se necesita. Suelte el interruptor al final de ese tiempo.

Para las comunicaciones de voz, a su vez el tono de voz para cambiar la posicin de VOZ y mantngalo en
esa posicin durante la transmisin. Hable en el micrfono situado encima del selector de canales. Suelte el
interruptor de tono de voz al final de la transmisin.

Para permitir la transmisin en un solo modo, la posicin de la primavera de reemplazar en cualquier voz o el
tono, en funcin de que se necesita.

Use el transmisor recortado a su bolsillo, cinturn o tirantes. Para evitar la prdida del transmisor, utilice un
cordn para atarla.

CABLE Y TELEFONO EQUIPO


Cuando en la defensa, las unidades normalmente se comunican por cable y mensajero en lugar de por la
radio. A sus lderes a menudo tienen que poner los cables e instalar y operar los telfonos de campo.

WIRE-TCNICAS DE COLOCACIN
Una lnea de superficie es el hilo de campo establecidos en el suelo. Coloque las lneas de superficie
ligeramente con mucha holgura. De parafina y hace que la instalacin y el mantenimiento ms fcil. Las
lneas de la superficie toman menos tiempo y menor nmero de soldados para instalar. Cuando sea factible
trincheras, cavar pequeas, para el cable para protegerlo de los fragmentos de conchas de artillera o de
morteros. Ocultar las rutas de cable de cruce de reas abiertas de la observacin del enemigo. Tag todas las
lneas de alambre en los cuadros y en la carretera, pista, y los cruces ferroviarios para identificar las lneas y
facilitar la reparacin si se corta una lnea.

De una lnea area es el alambre de campo establecido por encima del suelo. En contra de lneas areas,
cerca de los puestos de mando, en las zonas de concentracin, ya lo largo de las carreteras donde el trfico
de vehculos pesados podrn conducir fuera de la carretera. Adems, las ponen en los cruces de carretera,
donde las trincheras no puede ser excavado, si alcantarillas o puentes no estn disponibles. Estas lneas son
los menos propensos a ser daados por los vehculos o el clima.

TA el aparato telefnico-1 es una buena potencia de telfono que tiene tanto una visual y una seal acstica.
Tiene un alcance de 6,4 km con WD-1 cable.
Para instalar el TA-1 telfono:

Franja de distancia de media pulgada de aislamiento de cada captulo del


documento de trabajo-1 lnea de cable.
Presione el resorte lnea vinculante puestos e insertar una cadena de cable en
cada puesto.
Ajustar el volumen de mando de la seal de control de LOUD.
Presione el generador de palanca varias veces para llamar a otro operador y
escuchar el sonido de timbre.
Gire la perilla de volumen de timbre de control hasta que el volumen se quera
obtener.
Mire el indicador visual para ver si muestra cuatro manchas blancas luminosas.
Presione el push-to-talk switch para restablecer el indicador visual.

El aparato telefnico TA-312 es una batera de telfono. Tiene un alcance de 38 km con WD-1 cable.

Para instalar el TA-312 Telfono:

Franja de distancia de media pulgada de aislamiento de cada captulo del


documento de trabajo-1 lnea de cable.
Presione el resorte lnea vinculante puestos e insertar una cadena de cable
en cada puesto.
Ajustar el volumen de timbre mando de control para LOUD.
Gire el INT-EXT cambiar a INT.
Gire el selector de circuito a LB.
Inserte las dos bateras BA-30 en el compartimento de la batera (una arriba y otra
abajo).
Seat el auricular firmemente en la base de retencin.
Gire la manivela rpidamente unas cuantas vueltas. Quite el auricular de la base
de retencin y esperar a que el otro operador para contestar.
Presione el push-to-switch hablar hablar. Suelte el push-to-switch hablar para
escuchar.

EQUIPO REEL CE-11


El equipo de carrete CE -11 es un peso ligero, la unidad porttil que se utilice para la colocacin y recoger las
lneas de cable corto. Tiene los siguientes componentes:

Devanado mquina, cable, banda, RL-39, con un eje y manivela, asas, correas
y ST-34 y ST-35.
Telfono conjunto TA-1/PT.
El RL-39 monta el componente DR carrete de cable-8 que tendr 400 metros
de alambre de campo WD-1/TT. El DR-8 y el alambre son temas separados
y no forman parte de la CE-11 o el RL-39.

Las partes principales de la CE -11 tambin puede ser autorizado por TOE como temas separados y no como
una unidad completa de CE -11.
CAPTULO 8
Primeros auxilios e higiene personal
GENERAL
Los primeros auxilios son los cuidados y el tratamiento le da un siniestro antes de que llegue el personal
mdico. La higiene personal es los pasos que tomamos para proteger su propia salud y la de los dems. Su
personal, la higiene y la primera ayuda de las habilidades podra salvar su vida o la vida de un compaero.

Al saber qu hacer, y por conseguir ayuda mdica rpidamente, usted puede ser capaz de salvar vidas,
prevenir discapacidades permanentes, y evitar largos perodos de hospitalizacin.

NDICE

GENERAL

MEDIDAS DE SALVAMENTO

Pros y los de primeros auxilios

HIGIENE PERSONAL

El primer campo paquete de ayuda emitida a su nombre debe llevarse en todo momento para uso personal.
Contiene uno o dos campos vendajes de primeros auxilios. Usar la preparaciones de primeros auxilios en las
heridas. Al dar los primeros auxilios a un herido, debe utilizar los elementos de primeros auxilios de la vctima.
Es posible que tenga sus propios elementos ms tarde si se lesion. Para obtener ms informacin sobre
primeros auxilios, vase FM 21-11.
MEDIDAS DE SALVAMENTO
Cuando se hiere a usted oa su compaero, primeros auxilios se debe dar a la vez. El primer paso es aplicar
(segn sea necesario) las cuatro medidas para salvar vidas. Estas medidas son:

Abierto la va area, control y restablecimiento de la respiracin y el latido del


corazn.
Detener la hemorragia.
Prevenir un shock.
Vestido y vendar la herida.

Limpiar las vas respiratorias; Y CHEQUES


Restablecer la respiracin y el ritmo cardiaco
Abierto la va area. La falta de consumo de oxgeno a travs de la respiracin y la falta de latidos del
corazn lleva a la muerte en pocos minutos.

Durante el tratamiento de una vctima, en primer lugar saber si est respirando. Si no est respirando:

Pngalo en la espalda y de rodillas al lado de su cabeza.


En abierto sus vas respiratorias, eliminando cualquier obstruccin en la
boca.
Coloque su mano (la mano ms cercana a sus pies) debajo de su cuello y
poner la otra mano en la frente. Ample su cuello, levantando con la mano
en el cuello y empujando hacia abajo en la frente. Esto tambin se levanta
la lengua de la parte posterior de la garganta, la apertura de la va area.
Verificar la respiracin. Despus de abrir la va area, mirar, escuchar y sentir para averiguar si la vctima
est respirando. Los procedimientos que deben utilizarse las siguientes:

Ponga su odo cerca de la boca de la vctima y la nariz: Mantenga esta


posicin durante unos 5 segundos.
Mira a ver si el pecho de la vctima, sube y baja.
Escuchar y sentir la respiracin.

Restablecer la respiracin. Si no hay seales de respirar, inicie BOCA A BOCA resucitacin de la ONCE. Los
procedimientos que deben utilizarse las siguientes:

Coloque una mano debajo del cuello de la vctima para mantener la cabeza
inclinada hacia atrs.
Presione hacia abajo la frente con la otra mano.
Mover esta mano y pellizcar la nariz entre el pulgar y el dedo ndice.
Abrir mucho la boca.
Tome una respiracin profunda y coloque su boca sobre la suya, hacer un cierre
hermtico con los labios.
Restos en la boca.
Dar cuatro o cinco respiraciones rpidas, pero completo para asegurarse de que
sus pulmones estn llenos.
Quitar de la boca, girar la cabeza y mirar, escuchar y sentir para el aire exhalado.
Repita este procedimiento una vez cada 5 segundos hasta que la espira de
vctimas.

Si usted se siente una fuerte resistencia al aire primer golpe en la boca de la vctima, de forma rpida
reposicionar la cabeza y vuelva a intentarlo. Si la va area todava no est claro, rodar en l a su lado. Lo
golpe fuertemente entre los omplatos con el taln de la mano para sacar cualquier objeto extrao. Si se
abulta el abdomen de la vctima (que entre aire en el estmago), aplique una presin suave sobre el abdomen
con una mano a la fuerza el aire. Si esto hace que el vmito siniestro, rpidamente se convierten en l su
lado, limpiar su boca, y seguir dando respiracin boca a boca.

Hora de Heartbeat. Cuando usted encuentra una vctima inconsciente, compruebe si tiene un latido del
corazn y si est respirando. Para comprobar los latidos del corazn, utilice los procedimientos siguientes:

Incline la cabeza de la vctima hacia atrs.


Coloque sus dedos en la garganta.
Sentir por la manzana de Adn.
Los dedos se deslicen por debajo de la manzana de Adn al lado de la
garganta. Esto har que la punta de los dedos sobre una arteria, en donde
el pulso se puede palpar.
Restablecer los latidos cardiacos. Debe iniciar masaje cardaco externo con rapidez, como un dao
permanente al cerebro puede ocurrir si se ve privado de sangre oxigenada. Ejemplos de veces, sin oxgeno y
el riesgo de dao cerebral son los siguientes:

Masaje cardaco externo proporciona la circulacin artificial apretando el corazn entre el esternn y la
columna vertebral, forzando a la sangre a travs de los pulmones, el cerebro y el cuerpo.
Para realizar el boca a boca y masaje cardaco externo, al mismo tiempo:

Arrodillarse al lado de la vctima.


Respiraciones Restos rpido de cuatro, pero lleno en la vctima (como se
describi anteriormente) para llenar los pulmones de aire (la cabeza debe
estar inclinada hacia atrs y su va area abierta). Busque la punta del
esternn y la medida de dos dedos de anchura de hasta que la punta.
Coloque el taln de la otra mano al lado de los dedos. Luego, coloque ambas
manos y entrelazar los dedos. Empuje hacia abajo en el pecho 15 veces a
una velocidad de 80 cargos por minuto.
Inclinarse hacia delante con los codos en posicin.
Que se comprima el pecho de la vctima, sobre 11 / 2 a 2 pulgadas. A
continuacin, suelte la presin en el pecho.
Despus de cada 15 compresiones, cambiar de posicin un poco y darle 2
rpido, pero completo, respiraciones.
Continuar con esta relacin de 15 a 2:

Hasta que la vctima puede respirar por s mismo y sus rendimientos de pulso.
Hasta ser relevado por alguien.
Hasta que la vctima est muerta.
Si dos de vosotros estn presentes, uno debe dar respiracin boca a boca y el otro debe dar masaje
cardaco. En ese caso, el procedimiento es ligeramente diferente. El soldado dando el masaje cardaco
deben cambiar el nmero de compresiones de 15 a la vez a 5, manteniendo el 80-tarifa por minuto. El
soldado da boca a boca, debe dar 2 respiraciones despus de cada 5 compresiones.
Stop the Bleeding
Si la vctima est respirando y su corazn est latiendo, la prxima cosa a hacer es detener la hemorragia de
la herida. Antes de detener el sangrado, debe encontrar todas las heridas. Mira para ambos puntos de
entrada y salida. Esto es para ver que nada se pasa por alto, como una bala, por lo general hace una
pequea herida en el que entra de donde sale.

Despus de encontrar todas las heridas, detener el sangrado mediante el siguiente procedimiento:

Sin tocar o tratando de limpiar la herida, cortar y levantar la ropa de la herida para
exponerlo. No toque la herida o intente quitar los objetos de la misma.
Ponga un campo de primeros auxilios apsito sobre la herida, tratando de no
contaminar el vendaje o la herida. Para poner en el vestir:

Retirar el vendaje de su envoltura de plstico y giro para romper la envoltura de


papel.
Sujete el plegado vestirse con las dos manos (no tocar el lado de la vestimenta que
va en la herida).
Coloque el apsito sobre la herida sin dejar que toque ninguna otra cosa.
Envuelva el vendaje alrededor de la herida y ata los extremos de forma segura con
un nudo cuadrado. Si es posible, el nudo directamente sobre la herida.

Si el sangrado contina despus de que el vendaje se asegura en la herida,


pulse el vendaje de 5 a 10 minutos.
Si se necesita ms presin para detener el sangrado, aplique una almohadilla
de grosor o la piedra en la cima de la salsa y se atan los extremos de la
preparacin sobre la almohadilla o piedra. Esto se llama un vendaje.
Si la herida es en un brazo o una pierna y el sangrado no se ha detenido,
elevar la extremidad lesionada por encima del nivel del corazn. Esto
ayuda a disminuir o detener el sangrado. No obstante, plantear una
extremidad con un hueso roto, a menos que est debidamente
inmovilizada.
Si la sangre est brotando de la herida, se produce una hemorragia de una
arteria. Para detenerlo, pulse sobre el punto del cuerpo donde la arteria
principal de abastecimiento del rea de la herida con sangre se encuentra
Esta presin debe apagar o ralentizar el flujo de sangre desde el corazn a
la herida hasta un vendaje se puede poner en ella . En algunos casos,
puede que tenga que mantener la presin sobre la presin de la pintura,
incluso despus de que el dibujo se pone en. Los mejores puntos de
presin del cuerpo a utilizar para detener el sangrado arterial se muestran
en la ilustracin siguiente.
Si la herida sigue sangrando despus de aplicar presin a un punto de
presin y aplicar un vendaje compresivo, el uso de un torniquete. Este
debe ser un slo ULTIMO RECURSO. Coloque el torniquete entre la herida
y en la extremidad lesionada se une al tronco. Put it 2 a 4 pulgadas arriba
de la herida, no sobre l. Nunca afloje o quitar un torniquete una vez que
se ha puesto en. Si es posible, marcar una "T" en la cabeza tanto de la
vctima en el momento en el torniquete se pone en. A continuacin,
obtener la vctima a un puesto de socorro con rapidez.
Evite el shock
A menos que el shock es prevenirse o tratarse, puede producir la muerte, a pesar de la lesin de otro modo
no sera fatal.

El shock puede resultar de cualquier lesin, pero es ms probable que el resultado de una lesin grave.
Signos de alerta de choque son inquietud, sed, piel plida y pulso rpido. Una vctima en estado de
shock puede ser excitados o aparecer tranquilo y cansado. l puede estar sudando cuando su piel se siente
fra y hmeda. A medida que su condicin empeora, puede tomar pequeas, respiracin rpida o
entrecortada; mirar ciegamente en el espacio o convertirse en manchas o azulada alrededor de la boca.

Despus de dar a la vctima las dos primeras medidas para salvar vidas, buscar signos de shock. Si la
vctima est en estado de shock, o est a punto de entrar en shock, lo tratan a la vez para el choque. Para
tratar de choque, haga lo siguiente:

Afloje la ropa de la vctima en el cuello, la cintura, y dondequiera que se restringe


la circulacin.
Tranquilizar a la vctima por estar en calma y confianza en s mismo. Le aseguro que ser atendido.

Coloque la vctima en una posicin cmoda. Su posicin depende de su condicin. Si est consciente, le
colocan en la espalda con sus pies elevados 15 a 20 cm (6 a 8 pulgadas). Si est inconsciente, colocarlo en
su lado o en el abdomen con la cabeza volteada hacia un lado. Si tiene una herida en la cabeza, levantar la
cabeza por encima de su cuerpo. Si tiene una herida en la cara y / o el cuello, lo puso e inclnese hacia
delante con la cabeza abajo o en la posicin de una vctima inconsciente. Si tiene una herida en el pecho de
huevos, lo puso arriba o lo acuesto en la parte lesionada. Si tiene una herida abdominal, yaca boca arriba
con la cabeza volteada hacia un lado.

Mantener la vctima caliente. Puede ser necesario colocar ponchos o mantas debajo y por encima de l.

DRESS y vendar la herida


La curacin de las heridas y la recuperacin depender mucho de lo bien que inicialmente proteger la herida
de la contaminacin y la infeccin.

Una herida deben estar vestidos y vendados para protegerlo de la contaminacin, as como para detener el
sangrado. Utilice el campo de primeros auxilios de vestirse en el primer paquete de ayuda a vestirse y vendar
una herida. Un vendaje es compresas estriles utilizados para cubrir una herida. Un vendaje es cualquier
material usado para asegurar un apsito de la herida. El primer campo de la ayuda de vestirse ya tiene
vendas se le atribuye. Utilice el vendaje para cubrir una herida y los vendajes para asegurar el vendaje para
ello.

Para obtener informacin sobre cmo vestirse y vendar las heridas diferentes, vase el captulo 6, FM 21-
11.
Pros y los de primeros auxilios
Al dar los primeros auxilios a un herido, recuerde lo siguiente:

DO actuar rpidamente pero con calma.


DO tranquilizar a la vctima y suavemente le examinar para determinar los
primeros auxilios necesarios.
DO dar las medidas de salvamento cuando sea necesario.
NO corra un soldado en la espalda si est inconsciente o tiene una herida en
la cara o el cuello.
No remueva la ropa de un soldado herido por un tirn o desgarre apagado.
No toque ni intente limpiar heridas sucias, incluyendo quemaduras.
NO retire los apsitos y vendajes, una vez que se han puesto en una herida.
No aflojar el torniquete, una vez que se ha aplicado.
NO mueva a la vctima que tiene una fractura hasta que haya sido
debidamente frula, a menos que sea absolutamente necesario.
No administrar lquidos por va oral a una vctima que est inconsciente, con
nuseas o vmitos, o que tiene una herida abdominal o el cuello.
No permitir que la cabeza de una vctima con una lesin en la cabeza a ser
menor que su cuerpo.
NO intente presionar sobresalen los intestinos o el tejido cerebral de nuevo
en una herida.
No ponga ningn medicamento en una quemadura.
No administrar primeros auxilios que son innecesarias o ms all de su
capacidad.
No deje de reemplazar los artculos utilizados en el caso de primeros
auxilios.

HIGIENE PERSONAL
La higiene personal consiste en prcticas que protegen su salud y la de los dems. A menudo se piensa en
como siendo la misma que la limpieza personal. Mientras que la limpieza es importante, es slo una parte de
la vida sana. La higiene personal es importante para usted porque:

Protege contra los grmenes causantes de enfermedades que estn


presentes en todos los ambientes.
Mantiene que causan enfermedades se propaguen los grmenes.
Se promueve la salud entre los soldados.
Que mejora la moral.

ASEO PERSONAL
De la piel. Lave su cuerpo con frecuencia desde la cabeza a los pies con agua y jabn. Si no hay baera o
ducha est disponible, lavar con un pao y agua jabonosa, prestando especial atencin a las axilas, ingle,
cara, orejas, las manos y los pies.

Pelo. Mantenga su pelo limpio y bien peinado, y recortado. Al menos una vez a la semana, lavar el cabello y
todo el cuero cabelludo con agua y jabn. Adems, afeitarse con tanta frecuencia como el suministro de agua
y tctico situacin de permiso. No comparta peines o equipo de afeitar con otros soldados.

Las manos. Lvese las manos con agua y jabn despus de cualquier trabajo sucio, despus de cada visita a
la letrina y antes de comer. Mantenga sus uas muy recortadas y limpias. No muerdas las uas, elige tu
nariz, o un rasguo de su cuerpo.

Prendas de vestir y de dormir Gear. Lave la ropa de cambio o cuando se ensucie (situacin lo permite).
Lavar o intercambio de artes de dormir cuando se ensucie. Si la ropa de dormir y equipo no pueden ser
lavados o intercambiados, agite y de aire de forma regular en el sol. Que reduce considerablemente el
nmero de grmenes en ellos.

CUIDADO DE LA BOCA Y DIENTES


La limpieza regular y adecuada de la boca y los dientes ayuda a prevenir la caries y la enfermedad de las
encas. La higiene oral es la ms saludable para limpiar la boca y los dientes bien y correctamente despus
de cada comida con un cepillo de dientes y pasta dental. Si un cepillo de dientes no est disponible, cortar
una rama de un rbol y se pelea en un extremo de servir como un cepillo de dientes. Si se dispone de un
enjuague bucal, el uso para ayudar a matar los grmenes en la boca. Para ayudar a remover la comida entre
los dientes, utilice hilo dental o mondadientes. Ramas tambin pueden ser utilizados para palillos de dientes.

EL CUIDADO DE LOS PIES


Lave y seque sus pies diariamente. Use talco en los pies para ayudar a matar los grmenes, reducir la
friccin sobre la piel, y absorber la transpiracin. Los calcetines deben cambiarse diariamente. Despus de
cruzar una zona hmeda y seca tus pies, se puso el talco para los pies y los calcetines cambio, tan pronto
como la situacin lo permita.
COMER Y BEBER
Para el desarrollo adecuado, la fuerza y la supervivencia, su cuerpo requiere:

Protenas.
Las grasas y los carbohidratos.
Minerales.
Vitaminas.
Agua.

Las raciones han emitido en las sustancias de los alimentos esenciales en las cantidades correctas y el
equilibrio adecuado. Por lo tanto, comer principalmente las raciones. Cuando sea posible, el calor de sus
comidas. Eso har que ellos saben mejor y reducir la energa necesaria para digerirlos. No se exceda en
dulces, refrescos, bebidas alcohlicas, y otras raciones nonissued. Los rara vez tienen valor nutricional y son
a menudo perjudiciales.

Beba slo agua de fuentes de agua aprobada o despus de haber sido tratados con tabletas de purificacin
de agua. Para purificar el agua de ros o arroyos:
Llene su cantimplora con agua (tenga cuidado de no obtener la basura u
otros objetos en la cantina).
Aadir una tableta de purificacin por cuarto de galn de agua clara o dos
comprimidos por cuarto de galn de agua turbia o muy fra. (Si usted est
fuera de los comprimidos, el uso de agua hirviendo que ha sido hervida
durante 5 minutos.)
Reemplace la tapa suelta.
Espere 5 minutos.
Agitar la cantina bien y deje una parte del agua se filtre.
Apriete la tapa.
Esperar otros 20 minutos antes de beber el agua.

EJERCICIO
El ejercicio de los msculos y articulaciones ayuda a mantener el buen estado fsico y buena salud. Sin eso,
pueden carecer de la resistencia fsica y capacidad de lucha. La aptitud fsica incluye un cuerpo sano, la
capacidad de rendimiento hbil y sostenido, la capacidad de recuperarse rpidamente por el esfuerzo, el
deseo de completar una tarea designada, y la confianza para enfrentar cualquier eventualidad. Su propia
seguridad, la salud y la vida puede depender de su aptitud fsica.

Hay momentos de calma en los combates cuando no se activa. Durante esos perodos de calma, el ejercicio.
Que ayuda a mantener los msculos y las funciones del cuerpo listo para el prximo perodo de combate.
Tambin ayuda a pasar el tiempo en los momentos de calma.

DESCANSO
Su cuerpo necesita perodos regulares de descanso para restaurar el vigor fsico y mental. Cuando est
cansado, las funciones de su cuerpo son lentos, y su capacidad de reaccin es ms lenta de lo normal. Eso
tambin le hace ms susceptible a la enfermedad. Para una buena salud, 6 a 8 horas de sueo
ininterrumpido cada da es deseable. Como pocas veces es posible en la lucha contra el uso de perodos de
descanso y tiempo fuera de servicio para descansar o dormir. No se avergenza decir que ests cansado o
sooliento. No obstante, el sueo cuando estn de servicio.

SALUD MENTAL DE
La forma de pensar afecta la manera de actuar. Si usted conoce su trabajo, es probable que actuar con
rapidez y eficacia. Si tiene dudas o dudoso de su capacidad para hacer su trabajo, usted puede dudar y tomar
decisiones equivocadas. El pensamiento positivo es una necesidad. Usted debe entrar en combate con
absoluta confianza en su capacidad para hacer su trabajo.

El miedo es una emocin humana bsica. Es tanto un estado mental y fsico. El miedo no es vergonzoso si
se controla. Incluso puede ayudar a usted, y hacer que ms alerta y ms capaz de hacer su trabajo. El miedo
hace que las pupilas de sus ojos se agrandan, lo que aumenta su campo de visin para que pueda detectar el
movimiento con ms facilidad. El miedo tambin aumenta su tasa de respiracin y latidos del corazn. Que
aumenta su fuerza. Por lo tanto, controlar el miedo y utilizarlo para su ventaja.

No dejes que tu imaginacin vuele y el miedo. Recuerde, usted no est solo. Usted es parte de un equipo.
Hay otros soldados cerca, aunque no siempre se puede ver. Todos tenemos que colaborar entre s y
dependen unos de otros.

Worry mina el cuerpo, embota la mente, y ralentiza el pensamiento y el aprendizaje. Se agrega a la


confusin, aumenta los problemas, y te hace imaginar cosas que realmente no existen. Si usted est
preocupado por algo, hable con su jefe sobre ella. Puede ser capaz de ayudar a resolver el problema.

Puede que tenga que luchar en cualquier parte del mundo y en todos los tipos de terreno. Por lo tanto,
ajustar su mente a aceptar condiciones como son. Si mentalmente preparado para ello, debe ser capaz de
combatir en prcticamente cualquier condicin.

NORMAS PARA EVITAR LA ENFERMEDAD EN EL CAMPO

No consumir alimentos y bebidas a partir de fuentes no autorizadas.


No suelo el suelo con la orina o las heces. (Use una letrina o "gatera".)
Mantenga sus dedos y objetos contaminados por la boca.
Lvese las manos despus de cualquier tipo de contaminacin, antes de comer o
preparar alimentos, y antes de limpiar la boca y los dientes.
Lave todos los artculos de rancho despus de cada comida.
Limpie la boca y los dientes al menos una vez al da.
Evite las picaduras de insectos utilizando ropa adecuada y el uso de repelentes de
insectos.
No mojarse o refrigerados innecesariamente.
No comparta artculos personales (comedores, tubos, cepillos de dientes, toallas,
toallas, y equipo de afeitar), con otros soldados.
No deje restos de comida alrededor.
Reposo cuando sea posible.
Haga ejercicio regularmente.

APNDICE A
Minas
GENERAL
Una unidad puede utilizar minas en la seguridad, defensa, retrgrado, y las operaciones ofensivas con el fin
de reducir la movilidad del enemigo. En estas operaciones, los lderes de seleccin de los lugares para las
minas y sus hombres emplazar ellos y, cuando sea necesario, recuperar ellos (Ver TM 9 a 1345-203-12P).

Las minas se utilizan ms comnmente son:

M14, Antipersonal
M16A1, Antipersonal
M18A1, Antipersonal
M26, Antipersonal
M15, antitanque
M21, antitanque
M24, fuera de la ruta antitanque

NDICE

GENERAL

MINAS

Antitanque

MINAS
M14, de minas antipersonal
Esta es una explosin de tipo, de alta mina explosiva con un cuerpo de plstico. Una presin de 9 a 15,8 kg
(20 a 35 libras) se detonar.
Para emplazar una mina de M14:

Retire la mina de la caja de embalaje y inspeccionarlo. Si la mina est


agrietado o daado, no lo use.
Use la llave de M22 de la caja de embalaje para desenroscar el tapn de
plstico blanco de envo de la detonador y en el fondo de la mina.
Mantenga el enchufe de envo para un posible uso futuro.
Inspeccione la posicin del percutor's. Si se extiende en el detonador bien.
la mina no es seguro de usar.
Inspeccione el detonador y de partculas extraas. Si la materia exterior est
presente, quite con cuidado con un toque de la mina en la palma de la
mano.
Cavar un hoyo de unos 10 cm (4 pulgadas) de dimetro y la profundidad suficiente
(alrededor de 3,8 em [1,5 en]) de modo que la placa de presin de la mina se
extender por encima del suelo.
Asegrese de que el terreno en la parte inferior del agujero es lo suficientemente
slido como para apoyar a la mina cuando se aplica presin a la placa de
presin. Si el terreno es demasiado blando, coloque un bloque de madera o de
un slido apoyo de otros en el fondo del agujero.
Para desarmar y eliminar una mina de M14, invierta los pasos utilizados para armar y emplazar ella.

Inspeccione el rea alrededor de la mina para ver si la mina ha sido


manipulado. Si ha sido, no trate de desarmarla. Informe de la
manipulacin a su lder.
Quite el suelo de la mina, sin ejercer presin sobre la mina.
Sujete el cuerpo de la mina con una mano e insertar el clip de seguridad con
la otra.
Con el clip de seguridad en el lugar, a su vez la placa de presin para que la
flecha apunta a S (SAFE). Que desarma la mina.
Retire la mina del agujero.
A su vez a la mina y con cuidado quitar el detonante de la detonador bien.
Enrosque el tapn de plstico de envo en el detonador bien.
Limpie la mina y ponerlo en una caja de embalaje.

M16A1, de minas antipersonal


Se trata de un delimitador, mina de fragmentacin con un cuerpo metlico. Se puede establecer para la
detonacin de presin o un conjunto con un tripwire adjunta a un comunicado de pines de anillo. Una presin
de 3,6 kg (8 lb) o ms en contra de uno o ms de los tres aspectos de la espoleta, o una fuerza de 1,3 kg (3
lb) o ms en el tripwire, ser detonar la mina.
Para emplazar una mina M16A1:

Retire la mina de su caja de embalaje y compruebe que no hay daos. Si la mina


es golpeada, rajada o daado, no lo use.
Desenrosque el tapn de envo de la espoleta y con el extremo cerrado de la llave
de la espoleta M25. Mantenga el enchufe de envo para el futuro de desarme de
la mina, si es necesario.
Inspeccione el fusible bien y tubo de flash de la mina de partculas extraas. Si la
materia extranjera est presente, a su vez la mina de cabeza y golpear
suavemente en su parte inferior para desalojar a la materia.
Establezca la mina de abajo y tomar una espoleta de la caja de plomo.
Inspeccione la espoleta de los daos y de los desaparecidos imperdibles.
Asegrese de que los pernos de seguridad se mueven libremente en el
imperdible agujeros. Tambin asegrese de que la junta de goma alrededor de
la base de fusibles.
Con el extremo abierto de la llave, asegrese de que el adaptador de buje de la
espoleta y es apretado.
Tornillo de la Asamblea de la espoleta en la espoleta bien con la llave de la
espoleta.
Dig una bodega de aproximadamente 15 cm (6 pulgadas) de profundidad y 13 cm
(5 pulgadas) de dimetro.
Ponga la mina en el agujero.
Para desarmar y eliminar una mina M16A1, invierta los pasos utilizados para armar y emplazar ella.

Compruebe la mina y el rea alrededor de ella para ver si la mina ha sido


manipulado.
Si ha sido, no trate de desarmarla.
Informe de la manipulacin a su lder.
Destape la parte superior de la mina.
Inserte el pasador de seguridad positiva a travs del agujero de alfiler positiva.
Inserte el pasador de cierre de seguridad a travs del orificio de bloqueo de
seguridad frente a la liberacin pin-pin anillo.
Inserte el pasador de enclavamiento de seguridad entre el perno de seguridad
positiva y clavija de cierre de seguridad.
Si trampas se adjuntan a la liberacin de anillo pin, cortar todos los casos, despus
de las clavijas de seguridad se han insertado.
Eliminar la suciedad de alrededor de la mina y luego levante la mina de salir del
agujero.
Desenroscar y quitar la espoleta de la Asamblea.
Reemplace el tapn de plstico en el envo de espoleta bien.
Reemplace la mina y la espoleta en la caja de embalaje.

M18A1, de Minas Antipersonal (Claymore)


Se trata de una curva, la ma rectangular que contiene explosivo C4 y 700 bolas de acero. Puede ser
despedido o elctricamente nonelectrically.

Los proyectos Claymore 700 bolas de acero en forma de abanico patrn en forma de unos 2 metros (6,6 pies)
de ancho de altura y 60 grados con un alcance de 50 metros (165 pies). Estas bolas son eficaces en la
medida en 100 metros (328 pies) y son peligrosos de hasta 250 metros (825 pies) por delante de la mina.

Para emplazarn Claymore de la detonacin de comandos:

Retire el cable de disparo elctrico, el dispositivo de tiro, y prueba de conjunto de la


bandolera. No tome la mina de la bandolera.
La posicin del pelotn de la libertad bajo fianza dispositivo de seguridad en la
posicin de disparo y apretar el despido dispositivo de manejar con una
empresa, apriete rpido.
Para desarmar y eliminar una Claymore, armar y emplazar procedimiento inverso.

Asegrese de que el fuego-la libertad bajo fianza dispositivo de seguridad


est en la posicin de seguridad.
Desconecte el cable de tiro desde el dispositivo de tiro y sustituir el polvo
cubre.
Mover a la mina y desenroscar y quitar el tapn de cebado de envo
adaptador de la misma. Tome el dispositivo de disparo con usted.
Retire la tapa de limpieza de los gastos de envo de cebado adaptador de
enchufe y el tornillo el adaptador de nuevo en el detonador bien.
Coloque la tapa de limpieza dentro de su contenedor de cartn, quite el cable
de tiro desde el juego, y Reroll el cable de tiro.
Recogida de la mina y ponerlo en la bandolera.
Retire el cable de tiro desde el juego en la posicin de disparo y ponerlo en la
bandolera.

Para emplazarn Claymore con una tripwire:

Emplazar y el objetivo de la mina para cubrir la zona de matar deseado.


Ponga una participacin de anclaje (1) de aproximadamente 1 metro (3,3 pies) en
la parte trasera de la mina y de instalar el cable de tiro a l, dejando alrededor de
1.5 metros (5 pies) de capacidad ociosa. No inserte el detonador en la mina en
este momento.
Desenrollar el cable de disparo a un punto de unos 20 metros (66 pies) frente a la
izquierda o derecha de la mina. Ponga una participacin de anclaje (2) en ese
punto.
Coloque una pinza de ropa (o cualquier otro artefacto) a juego (2) con su extremo
cerrado apuntando hacia la zona de matar. La pinza puede ser atado o clavado
a la hoguera.
Moverse a travs de la zona de matar y poner en otro juego (3).
Sujete el cable de viaje a juego (3) y desenrollar el tripwire a juego (2).
Conecte el extremo de la tripwire a una cuchara de plstico C-racin o algunos
otros no conductor de electricidad. Conecte el tripwire y la cuchara antes de la
creacin de la mina.
Preparar el cable de tiro en juego (2) para la conexin a la pinza de corte-mente
una de las cadenas del cable de tiro y la formacin de dos bucles de alambre
que pueden caber en los extremos de la pinza. (No que antes de la creacin de
la mina.)
Los lazos de diapositivas sobre los extremos de la pinza y apretar para que
encajen en las ranuras de la pinza.
Inserte la cuchara tripwire en las mandbulas de la pinza. El tripwire debe ser de
tobillo-alto y no muy apretado.
Desenrollar el cable de disparo a un sitio en la parte trasera de la mina y poner en
otro juego de anclaje (4).
Sujete el cable de disparo a la participacin (4).
Mover a la mina, inserte el detonador en la detonacin, as, tornillo en el transporte
martimo de cebado adaptador de enchufe, una y otra vez el objetivo.
Mover a la participacin (4) para instalar el cable de tiro a la fuente de
alimentacin.
Cortar el tapn de cortocircuito y cubierta de polvo a partir del final del cable de tiro
y eliminar cerca de 2,54 cm (1 pulgada) de aislamiento de cada hebra del hilo de
fuego.
Twist de los extremos de los cables y unirlos a una fuente de alimentacin (BA 206
o BA 4386 de la batera o cualquier otra fuente de energa que produce por lo
menos 2 voltios de electricidad). El sistema ya est listo.
Para desarmar y eliminar una Claymore con una Tripwire, invierta los pasos usados para armar e instalarlo.

Desconecte el cable de tiro desde el poder.


Retire la tapa de limpieza de la mina y coloque la tapa en su cubierta
protectora.
Lugar de la mina en la bandolera.
Enrolle el cable de disparo y recuperar los otros artculos, pasando de juego
(1) a (2), (2) a (3), y (3) a (4).
Ponga todos los accesorios en la bandolera y regresar a su posicin.

26 de Julio, de Minas Antipersonal


Este es un pequeo, saltando, la mina de fragmentacin. Se puede configurar para cualquier presin o un
viaje de la activacin de alambre. Una presin de 13 kg (28 lb) en la parte superior de la mina, o un tirn en
contra de la voluntad de Tripwire detonar.
Para emplazar una mina de M26 de la detonacin de presin:

Cavar un agujero en el suelo unos 13 cm (5 pulgadas) de profundidad y


anchura suficiente para aceptar la mina.
Quitar de 2,5 cm (1 pulgada) la capa de suciedad de alrededor de 15 cm (6
pulgadas) de alrededor de la mina para permitir el aclaramiento nudillo
necesarios cuando se enciende el armamento de manejar.

NOTA: Deje la Asamblea cola tripwire adjunto a la mina Esto ayuda a estabilizar la mina en el
agujero.

Quitar el armamento mango de la cola tripwire tirando hacia arriba de la cola.


Cerrar la propagacin extremos de armar con pestillo de retencin de PIN
(chaveta) para ayudar a su eliminacin despus se emplaza la mina.
Lugar de la mina en el agujero, con una cubierta final, de modo que las aletas
de cubrir las minas se extienden slo ligeramente por encima del nivel del
suelo.
Pack de la tierra alrededor de la mina, dejando a los apndices cubrir expuestos.
Retire el armamento con pestillo de retencin pin tirando el anillo hacia arriba.
Conecte la manija para armar a los apndices en el armamento pestillo. Sostenga
firmemente la mina con el pulgar y el dedo de una mano para evitar que se de
inflexin. Girar la tapa hacia la izquierda (cerca de 1 / 4 de vuelta) hasta que se
detenga.
La flecha en la tapa de la mina debera ser un poco ms all del centro de la
posicin de Red A (armada).
De camuflaje de la mina.
Retire el armamento cierre de la mina tirando hacia fuera sobre el armamento de
manejar. Mantenga el cierre de armar y armar a manejar para el futuro. La mina
est armado.
Para desarmar y eliminar una mina M26 conjunto de la detonacin de presin, invierta los pasos utilizados
para armar e instalar la mina.

Retire con cuidado todas las de camuflaje en la parte superior de la mina.


Si hay cualquier signo de boobytrapping o manipulacin, no trate de
desarmar y eliminar la mina. En su lugar, destruir las minas en el lugar.
Si no hay signos de boobytrapping o manipulacin, sustituir el armamento
cierre por deslizamiento bajo el armamento manejar apndices en el lado
opuesto de la flecha.
Asegrese de que el contacto a mediados del pestillo enganche armando el
viaje-cam de la palanca.
Quitar de 2,5 cm (1 pulgada) la capa de suciedad a unos 15 cm (6 pulgadas)
desde el borde de la mina para permitir el aclaramiento nudillo.
Conecte el suministro de armas a manejar el armamento pestillo.
Mantenga la mina con una mano y gire la tapa en sentido contrario con la otra
mano hasta que se detenga (aproximadamente 1 / 4 de vuelta).
La flecha en la cubierta debern estar alineados con la S (SAFE) posicin en la
mina.
Quitar el armamento de manejar.
Inserte el armamento con pestillo de retencin a travs de los agujeros de alfiler en
el armamento y el cuerpo de cierre de minas. (Puede que sea necesario para
girar el pestillo de vuelta de 1 / 2 cm [1 / 4] para alinear los agujeros.)
Retire la mina del agujero.
Abierto de la mina y reenvasarlo.

Para emplazar una mina de M26 de la detonacin tripwire:

Cavar un agujero en el suelo unos 13 cm (5 pulgadas) de profundidad y anchura


suficiente para la mina.
Quitar de 2,5 cm (1 pulgada) la capa de suciedad a unos 15 cm (6 pulgadas) de en
torno a la mina para permitir el espacio libre nudillo necesarios cuando se
enciende el armamento de manejar.
Retire el conjunto de cola tripwire tirando del cuerpo de minas.
Quitar el armamento mango de la cola tripwire tirando de ella hacia arriba.
Desenrosque y quite la palanca de disparo de la cola de Tripwire.
Quitar una o ms trampas, segn proceda, de la cola tripwire pulsando en en el
retn de plstico tripwire (s) y el levantamiento de la tripwire (s) de la parte
superior de la bobina.
Conservar o reemplazar cualquier trampas utilizadas en el carrete.
Vuelva a colocar el carrete de la Asamblea tripwire en la mina. Deja el carrete en
la mina para ayudar a estabilizarlo.
Cerrar la propagacin termina de armar con pestillo de retencin de PIN (chaveta)
para ayudar a su eliminacin despus se emplaza la mina.
Lugar de la mina en el agujero con el fin de encubrir, de manera que las aletas de
cubrir las minas se extienden ligeramente por encima del nivel del suelo.
Pack de la tierra alrededor de la mina, dejando a los apndices cubrir expuestos.
Tornillo de la palanca de viaje de alrededor de cuatro vueltas en el viaje de la
palanca de leva (en el centro superior de la cubierta de minas) hasta que est
firme.
Corte la cinta que sostiene los rollos de alambre.
Conecte el extremo del bucle (s) de la tripwire (s) a la vuelta de la palanca de
disparo.
Dejando una cierta holgura, conecte el otro extremo de la tripwire (s) a un poste de
anclaje firme (s).
Retire el armamento con pestillo de retencin pin tirando el anillo hacia arriba.
Montar el asa para armar a los apndices en el armamento pestillo. Sostenga el
cuerpo de minas firmemente con el pulgar y el dedo de una mano para mantener
la mina de inflexin. Gire la tapa en sentido horario (de S a la A) hasta que se
detenga (aproximadamente 1 / 4 de vuelta).
De camuflaje de la mina.
Retire el armamento cierre de la mina tirando hacia fuera sobre el armamento de
manejar. Mantenga el cierre de armar y armar a manejar para el futuro. La mina
est armado.
Para desarmar y eliminar una mina M26 emplazados para la detonacin de Tripwire, invierta los pasos
utilizados para instalar el brazo y la detonacin de Tripwire.

Retire con cuidado todos los camuflaje de alrededor de la mina.


Si hay alguna evidencia de boobytrapping o manipulacin, no trate de
desarmar y eliminar la mina. Tenga cuidado de no mover la palanca de
viaje o de prensa sobre la mina de la cubierta.
Reemplace el armamento pestillo. Con los dos apndices armar planteadas
manejar hacia arriba, deslice el pestillo de armamento en los seis
apndices de la mina de cubrir desde el lado opuesto de la flecha.
Asegrese de que el contacto a mediados del pestillo enganche armando el
viaje-cam de la palanca.
Eliminar una capa de tierra de unos 2,5 cm (1 pulgada) de profundidad a una
distancia de unos 15 cm (6 pulgadas) desde el borde de la mina para
permitir espacio libre para convertir los nudillos y eliminar el armamento
pestillo.
Conecte la manija para armar a los apndices en el armamento pestillo.
Mantenga la mina con una mano y gire a la mina cubierta en sentido contrario
con la otra mano hasta que se detenga (aproximadamente de vuelta). La
flecha en la cubierta debe apuntar a la S (SAFE) posicin en el cuerpo de
minas.
Quitar el armamento de la mina de manejar y guardar para uso futuro.
Inserte el armamento con pestillo de retencin a travs de los agujeros de alfiler en
el armamento y el cuerpo de cierre de minas. Puede ser necesario girar el
pestillo de la espalda (hasta cm [ pulgadas]) para alinear los orificios de la
cerradura y el cuerpo.
Retire la mina de la tierra. Limpieza de la mina y reenvasarlo.

Antitanque
M15, antitanque MINA
Esta mina antitanque tiene un cuerpo de acero cilndrico. Es la presin detonado. Una fuerza de 159 a 340
kg (350 a 750 libras) en la placa de presin detonar la mina.

Para emplazar una mina de M15:

Retire la mina de su caja de embalaje.


Utilizando la llave M20, desenroscar el tapn de armar girando en sentido
antihorario. Sacarlo de la mina.
Inspeccione la espoleta y de partculas extraas. Quite cualquier
encontrados.
Asegrese de que el retn de refuerzo est sentado en la espoleta bien. Si no
dispone de l, sustituir la mina.
Ponga la mina de abajo y recoger los contenedores espoleta de metal.
Abra el envase con la llave conectada a su parte inferior.
Quitar la espoleta del contenedor.
Asegrese de que el final de verde el detonador muestra en la parte inferior
de la espoleta y que el clip de seguridad est entre la placa de presin y el
cuerpo de la espoleta.
Retire el tenedor de la seguridad entre la placa de presin y el cuerpo de la
espoleta. Mantenga la seguridad de tenedor para uso futuro.
Inserte la espoleta en la espoleta bien. Asegrese de que la espoleta se sienta
segura en la parte superior de la retencin de refuerzo. No poner presin sobre
la placa de presin de la manipulacin de la espoleta.
Compruebe la liquidacin de la placa de presin de la espoleta de la espoleta y
utilizando la ficha final de la llave M20. Si la placa de presin es demasiado alta,
el botn en la placa de interferir con el movimiento de la persiana en armar armar
la mina. Si la espoleta no plenamente asiento, eliminarlo y sustituirlo por otro
espoleta.
Recoge el plug armar M4 y gire la perilla de ajuste de la posicin de seguridad - si
no est ya en la estrategia SAFE.
Cavar un hoyo de unos 38 cm (15 pulgadas) de dimetro y 15 cm (16 pulgadas) de
profundidad, con paredes inclinadas a 45 grados.
Revisa la parte inferior del orificio para asegurarse de que la tierra es slida a fin
de que la mina no se hundir en el suelo. Si no es slido, insertar una tabla de
madera o de otro tipo de apoyo para dar la mina una base firme.
En contra de la mina en el agujero para que la superficie superior de la placa de
presin es de aproximadamente 3 cm (1 pulgadas) por debajo del nivel del
suelo.
Llene la tierra alrededor de la mina y la palmadita hacia abajo.
Utilizando la llave M20, la mina de brazo girando la perilla de ajuste de seguro a
travs de peligro para la ARMADOS.
De camuflaje de la mina.
Para desarmar y eliminar una mina de M15, invierta los pasos utilizados para armar e instalarlo.

Retire con cuidado todos los camuflaje de alrededor de la mina. Puedes


buscar armas trampa y otros signos de manipulacin. Si hay signos de
manipulacin o trampas explosivas, destruir las minas en el lugar.
Si no hay signos de manipulacin o trampas explosivas, gire lentamente la
perilla de ajuste de armado a travs PELIGRO a SAFE. Use la llave M20.
Gire a la izquierda del plug armado con la llave M20 y quitarlo de la mina.
Quitar la espoleta de la espoleta bien.
Inserte el tenedor de seguridad debajo de la placa de presin y colocar el
detonador en un contenedor seguro.
Poner el tapn en armar la espoleta bien.
Retire la mina desde el agujero y la puso en la caja de embalaje.

M21, antitanque MINA


Esta mina antitanque tiene un cuerpo de acero cilndrico. Es la presin detonado. Una presin de 1,7 kg
(3,75 libras) en contra de la varilla de inclinacin (causando que la varilla de inclinacin de 20 grados o ms)
detonar la mina. Cuando no est utilizando la varilla de inclinacin, una presin de 131,5 kg (290 lb) en el
anillo de presin detonar la mina.
Para emplazar una mina de M21:

Retire la mina y sus componentes de la caja de embalaje.


Inspeccionar la mina y componentes para servicio. Compruebe si hay
grietas, abolladuras, u otros signos de dao. Si se encuentra un elemento
daado, cmbielo.
Asegrese de que las chavetas de la atraccin espoleta montaje del anillo y
la asamblea de cierre de espoleta estn en su lugar y seguro.
Gire la parte inferior de minas y, con el fin destornillador de la llave M26,
quite el tapn de cierre girando en sentido antihorario.
Inspeccionar la cavidad de refuerzo de materias extraas. Quite cualquier
encontrados.
Inserte el refuerzo M120 (con el lado hacia la espoleta lavadora) en la cavidad
de refuerzo.
Con la llave M26, reemplace el tapn de cierre en sentido horario hasta que
quede ajustada. La junta de cierre de la asamblea de la clavija debe estar
en contra de la dosis de refuerzo.
Gire la parte inferior mina.
Con la llave M26, quite el tapn de transporte-desde el agujero espoleta de la
mina.
Inspeccione el agujero espoleta. Si la materia extranjera, retrelo del hoyo.
Con el final de cierre de la llave M26, retirar el conjunto de cierre de la espoleta
M607. La junta en la parte inferior de la espoleta debera permanecer en el
lugar.
Tornillo de la mano de espoleta estanca en el agujero roscado espoleta de la tapa
de carga de minas. Establezca la mina.
Cavar un agujero en el suelo de 30 cm (12 pulgadas) de dimetro y 15 cm (6
pulgadas) de profundidad.
Revisa la parte inferior del orificio para asegurarse de que la tierra es slida y tiene
una empresa, la fundacin de piso en la mina en que apoyarse. Si el terreno es
suave, la mina puede inclinarse y perder eficacia.
En el suelo blando, coloque una placa u otro objeto plano en la mina como una
base firme.
Lugar de la mina en el agujero.
Pulse la tierra firmemente contra las paredes de la mina, dejando al descubierto la
espoleta.
Enrosque la varilla de extensin en el anillo de presin roscado de la espoleta.
Asegrese de que la varilla de extensin es vertical.
Si la mina se ha establecido para la detonacin de presin con los anillos de presin, no use la varilla de
extensin. Lugar:

Retire la banda de sacar el anillo de montaje y parar en la espoleta. Esta


brazos de la mina.
Mantenga los artculos anteriores para su uso futuro, si es necesario, para
desarmar la espoleta.
De camuflaje de la mina.

Para desarmar y eliminar una mina de M21, invierta los pasos utilizados para armar e instalarlo.

Compruebe el rea de trampas explosivas o de signos de deterioro. Si hay


trampas explosivas o signos de manipulacin, destruir las minas en el
lugar.
Si no hay trampas explosivas o signos de deterioro, retire el material de
camuflaje de alrededor de la mina.
Vuelva a montar la banda, detener y tire de la asamblea anillo en la espoleta
para que se inmoviliza el anillo de presin. Cuando el pasador est en su
lugar, difundir los extremos de manera que no es fcilmente removible.
Retire la varilla de extensin y la extensin-adaptador de varilla, si est
presente. Tenga cuidado de no daarlos.
Eliminar la suciedad de alrededor de la mina y eliminar la mina desde el
agujero.
Quitar la espoleta de la mina e instale la Asamblea el cierre de la espoleta.
Instale el transporte martimo-tapn en el agujero de la espoleta de la mina.
Gire la parte inferior de minas y quitar el tapn de cierre.
Retire el refuerzo, a continuacin, vuelva a instalar el tapn de cierre con la
junta hacia la cavidad de refuerzo.
Ponga la mina, la espoleta, y componentes en su envase original.

M24, OFF-PLANOS antitanque MINA


Este es un sistema de minas detonadas a distancia. Se activa con vehculos que circulen ms de un
interruptor lineal (llamado un discriminador) que causa una de 3.5 pulgadas HEAT (alto explosivo antitanque)
cohete para ser lanzado desde un "fuera de" posicin de lanzamiento de ruta. El lanzador debe estar entre 3
y 30 metros (10 a 100 pies) del borde de la ruta.

APNDICE B
Demoliciones
GENERAL
Habr ocasiones en las que tienen que utilizar para la demolicin:

Incumplimiento de los campos de minas.


Incumplimiento de los obstculos de alambre.
Zonas de aterrizaje de Compensacin.
Blowing agujeros en las paredes de los edificios.
Derribando rboles para crear obstculos.

CMO PREPARAR los sistemas de encendido


Informacin sobre la preparacin y la colocacin de las cargas de demolicin est en FM 5-25 y en GTA 5-10-
27. Este apndice incluye la preparacin de los sistemas de encendido que son bsicos para todos los
trabajos de demolicin. Hay dos tipos de sistemas de combustin - y no elctrica SISTEMA ELCTRICO DEL
SISTEMA.

NDICE

GENERAL

CMO PREPARAR los sistemas de encendido

No elctrica SISTEMA
Para preparar un sistema de disparo no elctricos, siga estos pasos:

PASO 1. Abierto la tapa del pozo de un bloque de TNT o empuje un agujero del
tamao de un detonador (3 cm [1 1 / 3 en] de profundidad y .65 cm [1 / 4 in] de
dimetro) en un bloque de explosivo C4.
PASO 2. Para ayudar a prevenir un fallo de encendido, corte y descarte de 15 cm
(6 pulgadas) de longitud de mecha del extremo libre del tiempo de voladura de
fusibles. La parte de la mecha pueden haber absorbido un poco de humedad del
aire a travs del polvo expuestos en el final de la mecha.
PASO 3. Determine qu longitud de mecha se necesita. Para ello, primero
calculamos el tiempo de combustin de un 91,4 cm (3 pies) de la seccin de
fusibles. Divida este tiempo de combustin por 3 para encontrar el tiempo de
combustin es de 30,5 cm (1 pie) de fusible. A continuacin, determine el tiempo
que toma para llegar a una distancia segura de la explosin. Ahora dividir el
tiempo necesario para llegar a esa distancia por el tiempo de combustin de 30,5
cm (1 pie) de fusible. Esto le dar el nmero de centmetros (pies) de fusible es
necesario.
PASO 4. Inspeccione el detonador no elctricos para asegurarse de que est libre
de materias extraas.
PASO 5. Suavemente deslizar la tapa de limpieza en los fusibles de manera que la
carga del flash en la tapa est en contacto con el extremo de la mecha del
tiempo. NO LA FUERZA el fusible en la PAC.
PASO 6. Despus de estar de la PAC, que engarzado de 3,2 mm (1 / 8 pulgadas)
del extremo abierto de la PAC. Mantenga fuera y lejos de su cuerpo cuando
prensar.
PASO 7. Al utilizar TNT, inserte el detonador en la tapa bien. Cuando C4
utilizando, coloque la tapa en el agujero hecho en el C4 y el C4 molde alrededor
de la tapa. NO LA FUERZA EN CAP-EL AGUJERO.
PASO 8. Introduzca el extremo libre de la mecha de ignicin en un fusible M60 y
seguro en su lugar de enroscar la tapa portafusibles.
PASO 9. Para disparar la mecha de ignicin, retire el perno de seguridad,
mantenga el barril en una mano. Toma el relevo, antes de hacer el fuerte tirn
final. Si el fusible de fallos de encendido de ignicin, ajustarla de empujar el
mbolo hasta el in Luego se trata de fuego como antes. Si an fallos de
encendido, sustituirlo.
PASO 10. Si un fusible de encendido no est disponible, dividir el final de la mecha
y el lugar de la cabeza de un partido sin luz en la divisin. Asegrese de que la
cabeza del fsforo est en contacto con la mecha.
PASO 11. Entonces la luz la cabeza del fsforo insertado con una cerilla
encendida o golpear la cabeza del fsforo insertado en una caja de cerillas.
Si el fusible se quema, pero la carga explosiva no desaparece, hay un fallo de encendido. Espere 30 minutos
antes de intentar desactivarla. Si la carga de fallos de encendido no se comprime (nada Bolsas de alrededor
de ella), se encontraba otro cargo de al menos un bloque de C4 o TNT junto a l. Si se comprime, coloque
por lo menos los dos bloques de C4 o TNT junto a l. No mueva la tasa de fallos de encendido. La
detonacin de la carga de nuevo detonar la carga de fallo de encendido.
SISTEMA ELCTRICO
Para preparar un sistema de coccin elctrica, siga estos pasos:

PASO 1. Despus de encontrar una posicin de tiro seguro y un lugar para la


carga, exponer el alambre de tiro desde la posicin de carga a la posicin de
disparo. Antes de abandonar la posicin de carga, el cable de anclaje
disparando a algo. Mantener siempre el dispositivo de disparo con usted. No lo
deje en la posicin de disparo.
PASO 2. Compruebe el cable de disparo con la galvanmetros o de prueba de
circuito para asegurarse de que no tiene un cortocircuito o una pausa. Esto se
hace mejor con un hombre en cada extremo del cable de tiro.

Para comprobar si hay un corto, separar las dos cadenas (los extremos desnudos)
de los cables de tiro en la posicin de tiro. Tienen el otro soldado hacer lo mismo
con el otro extremo del cable en la posicin de carga. En la posicin de disparo,
tocar los extremos desnudos de las dos cadenas al galvanmetro y puestos de
probador de circuitos. La aguja del galvanmetro no debe moverse, ni la luz en
el probador del circuito vamos. Si la aguja no se mueve o si la luz no se
enciende, el cable tiene un descanso - sustituirlo.
Si el cable no tiene corto durante la prueba, la prueba para un descanso. Tener el
soldado en el puesto de encargado toque los extremos desnudos de los cabos.
A continuacin, toque las dos lneas en la posicin de tiro a la galvanmetros /
puestos de probador de circuitos. Esto debera provocar una desviacin de
ancho de la aguja del galvanmetro o causa a la luz probador de circuitos
vamos. Si la aguja del galvanmetro no se mueve o si la luz no se enciende, el
cable tiene un descanso - sustituirlo.

PASO 3. En la posicin de tiro, comprobar el detonador con un galvanmetros o


probador de circuitos para asegurarse de que no tiene un corto. Retire la
derivacin de cortocircuito y tocar un cable conductor utilizando el tapn
galvanmetros, la aguja debe hacer un desvo de ancho. Si lo hace, la PAC es
buena.

Si la aguja no se mueve o slo hace una desviacin leve, ponga la tapa.


Cuando se utiliza el probador de circuitos, la luz debe encenderse cuando el
mango es comprimida. Si no se reemplaza la tapa.

PASO 4. Moverse a la posicin de carga y, si la carga es un bloque de TNT, su


tapa bien claro si el cargo es un bloque de explosivo plstico C4, empuje un
agujero del tamao de un detonador.
PASO 5. Coloque el cargo. Luego empalmar los cables de la tapa a la, alambre de
disparo (nudo coleta).
PASO 6. Inserte el tapn en la tapa del pozo de la TNT y seguro que con el
adaptador de cebado, o insertar la tapa en el agujero hecho en el C4 y el moho
del explosivo alrededor de la tapa.
PASO 7. Mueva de nuevo a la posicin de tiro y comprobar el circuito de cable con
la galvanmetros o probador de circuitos tcnica (la misma que se describi
anteriormente).
Si el circuito desprotegido y la mquina de limpieza no se pone frente a la carga, hay un fallo de encendido.

Si un cargo untamped fallos de encendido, investigar a la vez. Si se comprime la carga, espere 30 minutos
antes de investigar, a continuacin, siga estos pasos:

PASO 1. Compruebe la conexin del cable de tiro a la mquina de limpieza para


asegurarse de que los contactos son buenos.
PASO 2. Hacer dos o tres intentos de hacer estallar la carga.
PASO 3. Trate de disparar de nuevo con otra mquina de chorro de arena.
PASO 4. Desconecte el cable de tiro de la mquina de limpieza y derivacin (giro
juntos) de los extremos del alambre.
PASO 5. Mover a la posicin de carga a investigar. Tome la mquina de limpieza
con usted.
PASO 6. Compruebe el circuito completo, incluyendo el cable de tiro, para las
pausas y los cortocircuitos.
PASO 7. No hay que intentar eliminar el cebo o la carga.
PASO 8. Si el fallo no se ha encontrado, el lugar preparado un cargo nuevo al lado
de la carga de fallos de encendido.
PASO 9. Desconecte los cables de edad detonador del cable de tiro y derivacin
de los extremos de los cables del detonador.
PASO 10. Conecte el nuevo alambres detonador para el cable de tiro y el fuego del
nuevo cargo. Esto tambin debe detonar la carga de fallos de encendido.
ADVERTENCIA

CURSO DE SEALES DE RADIO FRECUENCIA PUEDE CAUSAR PREMATURO detonacin de


ELECTRIC detonadores. TRANSMISORES TIPO MVIL y transmisores porttiles estn
prohibidos dentro de 50 metros de cualquier ELECTRIC detonadores o elctricos los sistemas de
encendido.

RAYO TAMBIN ES UN PELIGRO PARA elctricos y no elctricos EXPLOSIVOS CARGOS. El


procedimiento es seguro nicamente tendr que suspender todas las actividades EXPLOSIVOS
DURANTE UNA TORMENTA ELCTRICA O cuando uno es mortal.

ELECTRIC fuego no debe efectuarse dentro de 155 metros TENSIN DE LINEAS.

ANEXO C
Obstculos
GENERAL
En el combate, las unidades enemigas uso obstculos para detener o disminuir el movimiento de su
oponente. Por eso, puede que tenga que pasar por alto o violacin (hacer un hueco a travs de) los
obstculos para continuar su misin.

Dos obstculos bsicos utilizados por el enemigo son los campos de minas y los obstculos de alambre. En
este apndice se ofrece orientacin sobre la violacin y el cruce de los campos de minas y los obstculos de
alambre.

NDICE

GENERAL

COMO VIOLACIN Y CRUZ Los campos de minas

COMO VIOLACIN Y CRUZ WIRE OBSTCULOS

COMO VIOLACIN Y CRUZ Los campos de minas


Hay muchas maneras de violar un campo minado. Una de ellas es la sonda de minas y marca un camino
claro a travs del campo minado.

SONDEO DE MINAS

Quitar el casco, equipos de carga (LCE), reloj, anillos, cinturn, placas de


identificacin, y cualquier cosa que pueda obstaculizar el movimiento o se
caiga.
Deja tu rifle y el equipo con otro soldado en el equipo.
Obtener un palo de madera de unos 30 cm (12 pulgadas) de largo para una
investigacin y afinar uno de los extremos. No use una sonda de metal.
Coloque el extremo sin punta de la sonda en la palma de una mano con sus
dedos extendidos y el pulgar por la celebracin de la sonda.
Sonda de cada 5 cm (2 pulgadas) a travs de una l-metros de frente. Empuje
la sonda suavemente en el suelo en un ngulo inferior a 45 grados.
Arrodillarse (o acostarse) y siente hacia arriba y adelante con su mano libre
para encontrar trampas y puntas de presin antes de empezar a indagar.
Ponga la suficiente presin sobre la sonda a hundirse lentamente en el suelo. Si la
sonda no entra en el terreno, recoger o chip de la suciedad con la sonda y quitar
con la mano.
Deje de sondear al tocar un objeto slido.
Eliminar la suciedad suficiente de todo el objeto de averiguar qu es.
MARCADO DE LA MINA

Eliminar la suciedad de todo lo suficiente para ver qu tipo de mina es.


Mark y su informe de la ubicacin exacta de su lder. Hay varias maneras de
marcar una mina. Cmo se marca no es tan importante como todo el
mundo comprendan el marcado. Una forma comn de marca de una mina
es atar un trozo de papel, tela, o el ingeniero de la cinta a un palo y poner el
juego en el terreno de la mina.

CRUCE el campo de minas


Una vez que el sendero se ha investigado y las minas de marcado, un equipo de seguridad debe cruzar el
campo de minas para garantizar el lado opuesto. Despus est al otro lado seguro, el resto de la unidad se
deben cruzar.
COMO VIOLACIN Y CRUZ WIRE OBSTCULOS
El enemigo usa obstculos de alambre de infantera independiente de los tanques y para desacelerar o
detener la infantera. Su obstculos de alambre son similares a la nuestra. Para ellos la violacin, debe
utilizar un alicate y Bangalore torpedos.

Incumplimiento de un obstculo de alambre puede exigir el sigilo, por ejemplo, cuando se hace por una
patrulla. No podr exigir el sigilo durante un ataque. Infracciones sigilo que requieren se realizan
normalmente con un alicate. Otras violaciones se realizan normalmente con torpedos Bangalore y cortadoras
de alambre.

CORTE DEL CABLE


Para cortar a travs de un obstculo de alambre con sigilo:

Cortar slo los filamentos inferior y salir de la cadena de arriba. Eso hace que sea
menos probable que el enemigo descubrir la diferencia.
Cortar el cable cerca de un piquete. Para reducir el ruido de un corte, tiene otra
envoltura de tela alrededor del alambre soldado y mantener el hilo con ambas
manos. Cut la parte de la manera a travs del cable entre las manos del otro
soldado, y poder as doblar el alambre atrs y adelante hasta que se rompe. Si
usted est solo, tela envolver el alambre cerca de un piquete, parcialmente
cortado el cable, y luego doblar y romper el alambre.

Un obstculo a la violacin hecho de acorden:

Corte el alambre y el juego de nuevo para mantener la brecha abierta.


Apuesta el hilo hacia atrs lo suficiente como para dejar espacio para
arrastrarse a travs de o bajo el obstculo.
CRUZANDO EL ALAMBRE
Para meterse debajo de un obstculo de alambre:

Slide cabeza sobre su espalda.


Adelante con los talones.
Llevar su arma a lo largo de su cuerpo y estable con una mano. Para
mantener el hilo se enrede en su ropa y el equipo, dej pasar a lo largo de
su arma.
Feel adelante con su mano libre para encontrar el captulo siguiente de
alambres y cables de cualquier viaje o las minas.
Para cruzar un obstculo de alambre:

Mantngase agachado bajo.


Sentirse y verse de trampas y minas.
Sujete el hilo de alambre primero a la ligera, y con cautela levantar una pierna
sobre el alambre.
Baje su pie en el suelo.
Levante su otro pie sobre el alambre y lo baja al suelo.
Suelte el cable y aire para el captulo siguiente.
Para aumentar la velocidad de paso, poner las tablas o esteras de paja sobre
el alambre y cruz en ellos.

EL USO DE UN TORPEDO BANGALORE


Un torpedo Bangalore viene en un kit que tiene 10 secciones de torpedos, 10 fundas de conexin, y el 1 de
manga nariz. Utilice slo el nmero de secciones de torpedos y las mangas de conexin necesarios.

Todas las secciones torpedo tiene una tapa de rosca y en cada extremo para que puedan ser montados en
cualquier orden. Uso de las mangas de conexin para conectar el torpedo secciones juntas. Para evitar la
detonacin inicial del torpedo Bangalore todo si se choc con una mina mientras se empuja a travs del
obstculo, adjuntar una improvisada (de madera) torpedo seccin a su fin. Esa seccin puede ser hecho de
cualquier palo de madera o palo que tiene el tamao de un verdadero torpedo seccin. Conecte la manga la
nariz hasta el final de la seccin de madera.

Despus de que el torpedo Bangalore ha sido montado y empuj a travs del obstculo, es primordial ya sea
con un sistema elctrico o no elctricos de coccin (Apndice B).

Una vez que el torpedo Bangalore ha sido despedido, utiliza un alicate para cortar los cables cortados por la
explosin.

APNDICE D
reas Urbanas
GENERAL
xito de las operaciones de combate en las zonas urbanas requieren habilidades que son nicas para este
tipo de enfrentamientos. En este apndice se describen algunas de esas habilidades. Para una discusin
ms detallada, vea FM 90-10-1.

CMO MOVERSE
Movimiento en las zonas urbanas es una habilidad fundamental que debe dominar. Para minimizar la
exposicin al fuego enemigo mientras se mueve:

No silueta de s mismo, se mantienen bajas, evitar las zonas abiertas, como


calles, callejones y parques.
Seleccione su posicin cubierta siguiente antes de mudarse.
Ocultar sus movimientos mediante el uso de humo, edificios, escombros, o el
follaje.
Pasar rpidamente de una posicin a otra.
No enmascarar su overwatching / fuego de cobertura cuando se mueve, y
estar alerta y listo.

NDICE

GENERAL

CMO MOVERSE

Cmo entrar en un edificio

CMO USAR granadas de mano

CMO USAR LA LUCHA CONTRA LAS POSICIONES

Cmo cruzar UNA PARED


Siempre cruzar una pared rpidamente. Pero primero, encontrar un punto bajo de cruz y un reconocimiento
visual del otro lado de la pared para ver si est libre de obstculos y el enemigo. A continuacin, rpidamente
rollo encima de la pared, manteniendo una silueta baja. El movimiento rpido y baja silueta evitar que el
enemigo de conseguir una buena oportunidad de usted.

CMO MOVERSE A CORNER


Antes de pasar por una esquina, echa un vistazo a la zona ms all de ella para ver si est libre de
obstculos y el enemigo. No se exponga al momento de pagar esa zona. Acustese en el suelo y no exponer
a su arma ms all de la esquina. Con su casco de acero, mira alrededor de la esquina a nivel del suelo slo
lo suficiente para ver a su alrededor. No exponga a su cabeza ms de lo necesario. Si no hay obstculos o
actual enemigo, se mantienen bajas y se mueven alrededor de la esquina.
CMO MOVERSE junto a una ventana
Cuando se mueve junto a una ventana en el primer piso de un edificio, permanezca por debajo del nivel de la
ventana. Tenga cuidado de ti mismo silueta en la ventana, y estar cerca de la parte del edificio.
Cuando se mueve junto a una ventana en un stano, utilizar las mismas tcnicas bsicas utilizadas en pasar
de una ventana en el primer piso. Sin embargo, en lugar de permanecer por debajo de la ventana, caminar o
saltar sobre ella, sin exponer sus piernas.
CMO MOVERSE EN PARALELO A UN EDIFICIO
Cuando se debe mover en paralelo a un edificio, el humo del uso de la ocultacin y tener a alguien a
Overwatch su mudanza. Mantngase cerca de la parte del edificio. Usar sombras, si es posible, y seguir
siendo baja. Pasar rpidamente de los puestos cubiertos a la posicin cubierta.

Cmo cruzar reas abiertas


Siempre que sea posible, debe evitar matar a zonas tales como calles, callejones y parques. Son naturales
matan las zonas para las ametralladoras enemigas. Cuando tiene que cruzar una zona abierta, hacerlo
rpidamente. Utilice la ruta ms corta a travs de la zona. Uso de humo para ocultar su movimiento y que
alguien Overwatch usted.

Si tiene que ir del punto A al punto C, como se muestra en la ilustracin, no se mueva de un punto A hacia el
punto C. Esta es la ruta ms larga en toda la zona abierta y da al enemigo ms tiempo para seguir y te
golpean.

En lugar de ir de un punto A hacia el punto C, seleccione un lugar (punto B) para pasar a, utilizando la ruta
ms corta a travs de la zona abierta.

Una vez en el otro lado de la zona abierta, pasar al punto C, utilizando las tcnicas ya discutidas.
CMO MOVERSE EN UN EDIFICIO
Cuando se mueve en un edificio, no a ti mismo silueta en las puertas y ventanas. Pasar ellos como se
analiza para el movimiento exterior.
Si se ve obligado a utilizar un pasillo, no presentan un gran blanco para el enemigo. Abraza a la pared y salir
del pasillo rpidamente.

Cmo entrar en un edificio


Al entrar a un edificio, tomar todas las precauciones para entrar en ella con una mnima exposicin al fuego
enemigo y la observacin. Algunas reglas bsicas son:

Seleccione un punto de entrada antes de mudarse.


Evite las ventanas y puertas.
Uso de humo para ocultar.
Hacer nuevos puntos de entrada mediante el uso de las demoliciones o
proyectiles de tanque.
Arrojar una granada de mano a travs del punto de entrada antes de entrar.
Rpidamente para seguir la explosin de la granada de mano.
Pdale a su compaero de Overwatch que al entrar en el edificio.
Ingrese al ms alto nivel posible.

ALTO NIVEL DE ENTRADAS


La mejor forma de limpiar un edificio se desprende de arriba hacia abajo. Es por eso que debe entrar en el
ms alto nivel posible. Si un enemigo de la defensa se ve forzado hasta el nivel del suelo, puede salir del
edificio, por lo tanto exponerse a los incendios fuera del edificio.

Si el enemigo se ve obligado a la planta superior, se puede luchar an ms de lo normal o escapar por los
techos de otros edificios.

Usted puede utilizar cuerdas, escaleras, tuberas de drenaje, plantas de vid, helicpteros, o de los techos y
ventanas de edificios adyacentes para llegar al piso superior o techo de un edificio. En algunos casos, puede
subirse a los hombros de otro soldado y tire de ti mismo. Puede conectar un gancho a un extremo de una
cuerda y lanzar el anzuelo a la azotea, donde se puede algo inconveniente para mantener la cuerda en su
lugar.
BAJO NIVEL DE ENTRADAS
Habr ocasiones en las que no puede entrar desde un nivel superior o el techo. En tales casos, la entrada en
la planta baja puede ser su nica forma de entrar en el edificio. Al realizar las entradas de bajo nivel, no se
produzcan entradas a travs de ventanas y puertas tanto como sea posible. A menudo son atrapados y
armas son probablemente cubierto por fuego enemigo.

Al realizar las entradas de bajo nivel, las demoliciones de uso, artillera, tanques, armas antitanque, o medios
similares para hacer un punto de entrada en una pared. Antes de entrar al punto de entrada, lanzar una
granada de mano cocidos-off a travs del punto de entrada para reforzar los efectos de la primera explosin.
CMO USAR granadas de mano
Cuando los combates en las zonas edificadas, granadas de mano a las salas de uso claras, pasillos y
edificios. Arrojar una granada de mano antes de entrar en una puerta, ventana, habitacin, sala, escaleras, o
cualquier otro punto de entrada. Antes de lanzar una granada de mano, dejar cocer durante 2 segundos. Que
mantiene al enemigo de lanzar de nuevo antes de que explote.

Para cocinar fuera de una granada de mano quitar el dedo pulgar de la palanca de seguridad, permitir que la
palanca para girar hacia fuera y lejos de la granada, luego cuento mil uno, mil dos, y tirar.

La mejor manera de poner una granada en una abertura superior historia es utilizar un lanzador de granadas.
Al lanzar una granada de mano en una apertura, estar cerca de la construccin, que utilizan para cubrir.
Antes de tirar la granada de mano, seleccione un lugar seguro para avanzar en el caso de la granada de
mano no entra en la apertura o en caso de que el enemigo tira hacia atrs. Una vez que tire la granada de
mano, ponerse a cubierto. Despus de la granada de mano explota, entrar en el edificio rpidamente.

CMO USAR LA LUCHA CONTRA LAS POSICIONES


Posiciones de combate en zonas urbanas son diferentes de los de otros tipos de terreno. Que no siempre
estn preparados como se explica en el captulo 2. En algunos casos, debe utilizar apresuradas posiciones
de combate que no son ms que lo cubre est disponible.

Esquinas de los edificios


Cuando se utiliza una esquina de un edificio como una posicin de combate, debe ser capaz de disparar
desde cualquier hombro. Fuego desde el hombro, que le permite mantener su cuerpo cerca de la pared del
edificio y exponer tan poco de ti mismo como sea posible. Si es posible, el fuego de la posicin prona.
PAREDES
Al disparar desde detrs de una pared, el fuego alrededor de ella, si es posible, no sobre l. Disparando a su
alrededor reduce la posibilidad de ser visto por el enemigo. Siempre se mantienen bajas, cerca de la pared, y
el fuego desde el hombro, que le permite mantenerse a cubierto.
WINDOWS
Cuando se utiliza una ventana como una posicin de combate, no utilice una posicin de pie, como se
expone la mayor parte de su cuerpo. Permanente tambin puede silueta contra una luz de color de la pared
interior o una ventana al otro lado del edificio. No deje que el can de su rifle se extienden ms all de la
ventana, ya que podra ceder su posicin. El enemigo puede ver la boca del can o el flash del rifle.

La mejor forma de fuego desde una ventana para llegar as de nuevo en la habitacin. Que impide que la
boca del can o el flash de ser visto. Arrodillarse para reducir la exposicin.
Para mejorar la cobertura proporcionada por una ventana, la barricada de la ventana, pero dejar un pequeo
agujero a travs de fuego. Tambin otras ventanas barricada alrededor de su posicin. Que mantiene el
enemigo de saber que las ventanas se utilizan para luchar contra las posiciones. Las tablas del uso de las
paredes interiores del edificio o de cualquier otro material a la barricada de la ventana. El material de barrera
debe ser puesto en un patrn irregular de modo que el enemigo no puede determinar en qu ventana se est
utilizando.

Lugar por debajo de sacos de arena y en los lados de la ventana para reforzar y agregue la cubierta. Quite
todos los cristales de la ventana para evitar lesiones por astillas de vidrio.
PICOS DE TECHOS
Un pico de un techo puede proporcionar un punto de vista y la cobertura de una posicin de combate. Es
especialmente bueno para una posicin de francotirador. Si se dispara desde un tejado, se mantienen bajas y
no la silueta mismo.
Una chimenea, chimenea, o cualquier otra estructura que se extiende desde el techo puede ofrecer una base
detrs de la cual usted puede preparar una posicin. Si es posible, eliminar algunos de los tejados para que
pueda estar de pie dentro del edificio en una viga o plataforma con slo la cabeza y los hombros por encima
de su techo. Utilice bolsas de arena para ofrecer una cobertura adicional.
Si no hay estructuras que se extiende desde un tejado, preparar la posicin de debajo de la azotea y en el
lado enemigo. Eliminar suficiente de los tejados para que pueda ver y cubrir su sector a travs de ella. Utilice
bolsas de arena para aadir la cubierta. Aljese de la apertura y no deje que la boca del can o el flash de
su programa rifle a travs del agujero. La nica cosa que debera ser evidente para el enemigo es el material
de techado que falta.
Lagunas
Una laguna soplado o un corte en la pared proporciona cobertura a una posicin de combate. Uso de las
lagunas reduce el nmero de ventanas que tienen que ser utilizados. Cortar o golpe varias lagunas en la
pared para que el enemigo no puede decir que se est utilizando. Cuando se utiliza una laguna, permanezca
alejado de ella. No dejes que la boca del can o el flash de su programa fusil a travs de ella.
Para reforzar y agregar una laguna cubierta, poner sacos de arena alrededor de ella. Si se va a disparar
desde una posicin boca abajo en el segundo piso, poner bolsas de arena en el suelo para recostarse. Que le
proteger de las explosiones en el primer piso. Utilizar una tabla con sacos de arena en l o alguna otra
estructura resistente a que le proporcione cabeza cubierta. Que le proteger de la cada de escombros.
APNDICE E
Rastreo
GENERAL

En todas las operaciones, usted debe estar alerta para detectar signos de actividad enemiga. Estos signos a
menudo puede avisarle a la presencia de un enemigo y darle a su unidad de tiempo para prepararse para el
contacto. La capacidad de seguir a un enemigo despus de que se ha roto de contacto tambin le ayuda a
recuperar el contacto con l.

CUALIDADES TRACKER
El seguimiento visual est siguiendo el camino de los hombres o los animales por los signos que se vayan,
sobre todo en el suelo o la vegetacin. El olor es el seguimiento de los siguientes hombres o animales por su
olor.

El seguimiento es un arte de precisin. Se necesita mucha prctica para lograr y mantener un alto nivel de
seguimiento de habilidad. Usted debe estar familiarizado con las tcnicas generales de seguimiento para que
pueda detectar la presencia de un enemigo oculto y seguirlo, para encontrar y evitar las minas o trampas
explosivas, y para dar la alerta temprana de la emboscada.

NDICE

GENERAL
CUALIDADES TRACKER

FUNDAMENTOS DE SEGUIMIENTO DE

DESPLAZAMIENTO

TINCIN

Intemperie

BASURA

CAMOUFLAGE

INTERPRETACIN / ACONDICIONAMIENTO utilizar la inteligencia

SEGUIMIENTO DE LOS EQUIPOS

Perros sabuesos

COUNTERTRACKING

Con el sentido comn y un cierto grado de experiencia, puede realizar un seguimiento de otra persona. Sin
embargo, debe desarrollar las siguientes caractersticas y cualidades:

Sea paciente.
Ser capaz de moverse lenta y silenciosamente, sin embargo, de manera constante, mientras que la
deteccin y la interpretacin de los signos.
Evite el movimiento rpido que puede causar que pasar por alto los signos, pierden el rastro, o error
en una unidad enemiga.
Sea persistente y tener la habilidad y el deseo de continuar la misin a pesar de que los signos son
escasos o el clima o el terreno es desfavorable.
Se determinar y persistente cuando se trata de encontrar un camino que has perdido.
Sea atento y tratar de ver las cosas que no son evidentes a primera vista .
Use sus sentidos del olfato y del odo para complementar su vista.
Desarrollar una idea de las cosas que no se ven bien. Se puede ayudar a recuperar un rastro
perdido o descubrir signos adicionales.
Conoce al enemigo, sus hbitos, equipo y capacidad.

FUNDAMENTOS DE SEGUIMIENTO DE
Cuando el seguimiento de un enemigo, usted debe construir una imagen de l en su mente. Hgase
preguntas como: Cuntas personas me lo siguiente? Qu tan bien estn capacitados? Cmo estn
equipados? Son saludables? Cmo es su moral? Saben que los estn siguiendo?

Para encontrar la respuesta a tales preguntas, utiliza todas las seales disponibles. Un signo puede ser
cualquier cosa que le muestra que un determinado acto tuvo lugar en un determinado lugar y tiempo. Por
ejemplo, una huella de un tracker dice que en un momento determinado de una persona entr en ese punto.

Los seis fundamentos de seguimiento son:

Desplazamiento.
Tincin.
Intemperie.
Tirar basura.
Camuflaje.
Interpretacin y / o de inteligencia de su uso inmediato.
Cualquier seal de que se encuentra puede ser identificado como uno o ms de los cinco primeros
fundamentos. En el sexto fundamentales, se combinan los cinco primeros y el uso de todos ellos para formar
una imagen del enemigo.

DESPLAZAMIENTO
El desplazamiento se produce cuando algo se mueve de su posicin original. Un ejemplo es una huella en la
tierra suave y hmedo. El pie de la persona que dej la impresin de desplazados del suelo, dejando una
hendidura en el suelo. Mediante el estudio de la impresin, puede determinar muchos hechos. Por ejemplo,
una impresin que fue enviado por una persona descalzo o una persona con gastadas o calzado desgastado
indica que l puede disponer de un equipo pobre.

CMO ANALIZAR LA HUELLA


Las huellas muestran lo siguiente:

La direccin y la velocidad de movimiento de un partido.


El nmero de personas en una fiesta.
Sea o no se llevan cargas pesadas.
El sexo de los miembros de un partido.
Si los miembros de un partido saben que estn siendo seguidos.

Si las huellas son profundas y el ritmo es largo, la parte que se est moviendo rpidamente. Pasos muy
largos y huellas profundas, con huellas de los pies ms profundo que imprime el taln, indican que el partido
se est ejecutando. Si las huellas son profundas, cortas y espaciadas, con signos de rasguos o arrastrando
los pies, una carga pesada es probablemente llevada por la persona que dej las huellas.

Tambin puede determinar el sexo de una persona mediante el estudio del tamao y la posicin de las
huellas. General, las mujeres tienden a ser pies torcidos hacia dentro, mientras que los hombres suelen
caminar con los pies apuntando hacia el frente o ligeramente hacia el exterior. Copias de las mujeres son
generalmente ms pequeas que los hombres, y sus pasos son generalmente ms cortas.

Si una parte sabe que se est siguiendo, se puede tratar de ocultar sus huellas. Personas caminando hacia
atrs tienen un corto paso irregular. Las impresiones tienen un dedo del pie extraordinariamente profunda. La
tierra se inici en la direccin del movimiento.
La ltima persona en caminar en grupo por lo general deja la ms clara huellas. Por lo tanto, su uso se
imprime como el conjunto de claves. Cortar un palo de la longitud de cada tecla de impresin de primera y el
palo para mostrar el ancho de impresin en la parte ms ancha de la suela. Estudio del ngulo de las
impresiones clave para determinar la direccin de marcha. Busca una marca de identificacin o la
caracterstica en las impresiones, como un roto o desgastado parte del calzado. Si el camino se vuelve vago
o borrado, o si est siguiendo el camino se fusiona con otra, utiliza el palo para ayudar a identificar las huellas
clave. Eso le ayudar a mantenerse en la pista del grupo que estn siendo seguidos.

Utilice el mtodo de la caja para contar el nmero de personas en el grupo. Hay dos maneras de utilizar el
mtodo de la caja - el paso como una unidad de mtodo de medida y el mtodo de la caja de 36
pulgadas.

La zancada como una unidad de medida es el mtodo ms exacto de los dos. Hasta 18 personas pueden
contar con este mtodo. selo cuando se imprime la clave puede ser determinada. Para utilizar este mtodo,
identificar a una clave de impresin en una pista y trazar una lnea desde su taln de todo el camino. Luego
de avanzar a la clave de impresin del pie contrario y trazar una lnea a travs de su empeine. Esto debera
formar una caja con los bordes de la pista de la formacin de dos partes, y las lneas dibujadas que forman los
otros dos lados. A continuacin, contar cada Imprimir o parcial dentro de la caja para determinar el nmero de
personas. Cualquier persona que camina normalmente se han intensificado en el cuadro de al menos una
vez. Cuente el nmero imprime como uno solo.

Para utilizar el mtodo de la caja de 36 pulgadas, Mark fuera de un 30-a 36-pulgadas de seccin transversal
de un camino, el recuento de las impresiones en la caja, y luego dividir por dos para determinar el nmero de
personas que utilizan el camino. (El M16 es de 39 pulgadas de largo y puede ser utilizado como un
dispositivo de medicin.)

OTROS SIGNOS DE DESPLAZAMIENTO


Las huellas son slo un ejemplo de desplazamiento. El desplazamiento se produce cuando algo se mueve
de su posicin original. Otros ejemplos son cosas tales como hojas, musgos, lianas, palos o piedras que se
mueven de sus lugares de origen, las gotas de roco cepillado de las hojas, piedras y palos que se dio la
vuelta y muestran un color diferente por debajo, y de hierba o de otro tipo de vegetacin que est doblada o
rota en la direccin del movimiento.

Trozos de tela pueden ser arrancados de un uniforme y la izquierda en espinas, tropiezos, o en el suelo, y la
suciedad de las botas pueden hacer marcas en el suelo.

Otro ejemplo de desplazamiento es el movimiento de los animales salvajes y aves que son expulsadas de
sus hbitats naturales. Usted puede or los gritos de las aves que son excitados por los movimientos
extraos. El movimiento de la hierba alta o maleza en un da sin viento indica que algo se est moviendo la
vegetacin de su posicin original.
Al borrar una pista de por cualquiera de la ruptura o cortando su camino a travs de espesa vegetacin, se
desplazan a la vegetacin. Signos de los desplazamientos se pueden hacer mientras uno se para a
descansar con cargas pesadas. Los grabados realizados por el equipo que lleve puede ayudar a identificar su
tipo. Cuando las cargas estn establecidos en un alto de descanso o de camping, la hierba y las ramas
pueden ser aplastados. Un hombre dormido tambin puede aplanar la vegetacin.

En la mayora de las zonas, habr insectos. Cualquier cambio en la vida normal de estos insectos pueden
ser una seal de que alguien ha aprobado recientemente por la zona. Las abejas que se agitan, y los
agujeros que estn cubiertos por alguien que se mova sobre ellos, o telas de araa que se rasgan abajo son
buenas pistas.

Si una persona utiliza una corriente para cubrir su rastro, las algas y plantas acuticas pueden ser
desplazadas en condiciones resbaladizas o en los lugares por donde anda sin cuidado. Las rocas pueden ser
desplazados de su posicin original, o entregados a mostrar un color ms claro o ms oscuro de su lado
opuesto. Una persona que entre o salga de un arroyo puede crear marcas de diapositivas, los bancos
hmedo, o huellas, o puede raspar corteza de las races o palos. Normalmente, una persona o animal
buscar el camino de menor resistencia. Por lo tanto, cuando se busca una corriente de seales de salida,
busque lugares abiertos en los bancos u otros lugares en los que sera fcil salir de la corriente.

TINCIN
Un buen ejemplo de la tincin es la marca dejada por la sangre de una herida sangrante. Manchas de
sangre, ser a menudo en forma de gotas que dejan una persona herida. Signos de sangre se encuentran en
el suelo y se untan en las hojas o ramitas.

Usted puede determinar la ubicacin de una herida en un hombre seguido por el estudio de las manchas de
sangre. Si la sangre parece estar goteando constantemente, es probable que provena de una herida en el
tronco. Una herida en los pulmones depositar manchas de sangre que son de color rosa, burbujeante,
espumosa. Una mancha de sangre depositada de una herida en la cabeza aparecer pesada, hmeda y
pegajosa, como la gelatina. Heridas en el abdomen a menudo la sangre se mezclan con los jugos digestivos
para que el depsito tendr un olor. Las manchas sern de color claro.

De tincin tambin puede ocurrir cuando una persona camina sobre la hierba, piedras y arbustos con botas
llenas de barro. Por lo tanto, la coloracin y desplazamiento, as como puede dar pruebas de circulacin y de
indicar la direccin tomada. Hojas machacadas puede manchar la tierra rocosa que es demasiado difcil para
las huellas.

Races, piedras, y las vides pueden ser teidas por hojas trituradas o bayas, cuando caminaba. Manchas
amarillas en la nieve pueden ser marcas de orina que queda por personal en el rea.
En algunos casos, puede ser difcil determinar la diferencia entre la coloracin y el desplazamiento. Ambos
trminos se pueden aplicar a algunos signos. Por ejemplo, el agua que se ha enturbiado puede indicar el
movimiento reciente. El lodo ha sido desplazada y es manchar el agua. Las piedras en las corrientes puede
ser manchada por el barro de las botas. Las algas pueden ser desplazados de las piedras en los arroyos y
puede manchar otras piedras o corteza.

El agua en las huellas en los terrenos pantanosos quiz fangosa si los temas son recientes. Con el tiempo,
sin embargo, el barro se asiente y el agua clara. La claridad del agua puede ser utilizada para estimar la edad
de las impresiones. Normalmente, el barro se borrar en 1 hora. Que variar con el terreno.

Intemperie
El tiempo bien puede ayudar o dificultar el seguimiento. Afecta a los signos en formas que ayudan a
determinar cuntos aos tienen, pero el viento, la nieve, la lluvia y la luz solar puede tambin borrar los signos
completamente.

Al estudiar los efectos del clima en las seales, se puede determinar la edad de la seal. Por ejemplo,
cuando son manchas de sangre fresca, roja que puede ser brillante. Aire y el sol va a cambiar la apariencia
de sangre por primera vez a un rub intenso color rojo, y luego a una costra de color marrn oscuro cuando la
humedad se evapore. Marcas de desgaste en los rboles o arbustos que se oscurecen con el tiempo. Sap
supura de cortes frescos en los rboles, pero que se endurece cuando se expone al aire.

HUELLAS
Las huellas se ven muy afectadas por el clima. Cuando se desplaza un pie de tierra suave y hmeda para
formar una impresin, la humedad mantiene los bordes de la impresin intacta y ntidas. Como la luz del sol y
el aire seco de los bordes de la impresin, las pequeas partculas que se mantienen en su lugar por la cada
de la humedad en la impresin, haciendo que la de los bordes redondeados. El estudio de este proceso
cuidadosamente para estimar la edad de una impresin. Si las partculas estn comenzando a caer en una
impresin, es probable que sea fresca. Si los bordes de la impresin se seca y crujiente, las impresiones son
probablemente al menos una hora de edad. Los efectos del clima pueden variar con el terreno, por lo que
esta informacin se suministra solamente como gua.

Una lluvia de luz puede redondear los bordes de una impresin. Trate de recordar cuando la lluvia se produjo
la ltima con el fin de poner impresiones en un marco de tiempo apropiado. Una fuerte lluvia puede borrar
todos los signos.

El viento tambin afecta a las impresiones. Adems de la desecacin una impresin, el viento puede soplar
la basura, palos u hojas en el mismo. Trate de recordar la actividad elica, a fin de ayudar a determinar la
edad de una impresin. Por ejemplo, usted puede pensar, "es ahora la calma, pero el viento sopl con fuerza
hace una hora. Estas impresiones han soplado en ellos la basura, por lo que debe ser ms de una hora de
edad." Usted debe estar seguro, sin embargo, que la basura fue volado en las huellas, y no fue aplastado en
ellos cuando se hicieron los grabados.

Senderos dejando arroyos puede parecer erosionadas por la lluvia a causa de agua corriente en las huellas
de la ropa mojada o equipo. Esto es particularmente cierto si una parte deja un arroyo en un archivo. Desde
esta formacin, de cada persona gotas de agua en las impresiones. Un rastro hmedo va desvaneciendo en
una pista seca indica que la pista est fresca.

WIND, sonidos, y OLORES


Viento afecta a los sonidos y los olores. Si el viento sopla de la direccin de un camino que estn siguiendo,
los sonidos y los olores se llevan a usted. Si el viento est soplando en la misma direccin que el camino que
estn siguiendo, debe ser prudente, ya que el viento se lleve sus sonidos hacia el enemigo. Para encontrar la
direccin del viento, cada de un puado de tierra seca o hierba de la altura del hombro.

Para ayudarle a decidir si un sonido viene de manos de su taza de detrs de las orejas y, lentamente, a su
vez. Cuando el sonido es ms fuerte, es probable que se enfrenta el origen del sonido. Cuando se mueve,
trate de mantener el viento en su cara.

Dom
Tambin debe considerar los efectos del sol. Es difcil mirar o se orientan hacia el sol. Si es posible,
mantenga el sol a su espalda.

BASURA
Mal unidades entrenadas pueden dejar rastros de basura a medida que avanzan. Goma de mascar o
envolturas de dulces, latas de raciones, colillas de cigarrillos, restos de incendios, o las heces humanas son
signos inequvocos de circulacin reciente.

El tiempo afecta a la basura. La lluvia puede aplanar o lavar la basura lejos, o convertir en pulpa de papel.
Los vientos pueden soplar la basura lejos de su ubicacin original. Las latas de raciones expuestas a la
intemperie se oxida. Se oxidan primero en la arista donde se abren. Rust luego se mueve hacia el centro.
Utilizar su memoria para determinar la edad de la basura. Las ltimas lluvias o viento fuerte puede ser la base
de un marco de tiempo.

CAMOUFLAGE
Si una parte sabe que se est realizando el seguimiento, es probable que el uso de camuflaje para ocultar
sus movimientos y para frenar y te confunden. Si lo hace, sin embargo, reducir su velocidad. Al caminar
hacia atrs, cepillar los senderos, y se mueve sobre terreno rocoso o por medio de corrientes son ejemplos de
camuflaje que se puede utilizar para confundirte.

El partido se puede mover en superficie dura, viajaba frecuentemente carreteras o intentar fusionarse con
viajar a los civiles. Examinar dichas rutas con extremo cuidado, porque un enfoque bien definido que conduce
a que el enemigo probablemente ser minado, emboscados, o cubierto por francotiradores.

El partido puede tratar de evitar dejar un rastro. Sus miembros pueden envolver alrededor de sus trapos
botas, o zapatos de suela suave para que los bordes de sus huellas ms redondo y menos clara. El partido
puede salir de una corriente en la columna o lnea para reducir la posibilidad de dejar una salida bien definida.

Si el partido camina hacia atrs para dejar un rastro confuso, las huellas se profundizar en el dedo, y el
suelo se rayado o arrastrados en la direccin del movimiento.

Si un sendero nos lleva a travs de terreno rocoso o duro, tratar de evitar que la tierra para recoger a la pista
de salida. Este proceso se realiza en los arroyos tambin. En terreno rocoso, musgos o lquenes que crecen
sobre las piedras podran ser desplazados por los evasores, incluso la ms cuidadosa. Si pierde el camino,
volver a la ltima seal visible. Desde all, en la direccin del movimiento del partido. Se mueven en crculos
cada vez mayor hasta que encuentre algunas seales a seguir.

INTERPRETACIN / ACONDICIONAMIENTO utilizar la inteligencia


Cuando la presentacin de informes, no informan de sus interpretaciones como hechos. Informe que usted
ha visto seales de ciertas cosas, que esas cosas no existen en realidad.

Informe de toda la informacin rpidamente. El trmino "inteligencia uso inmediato" incluye informacin de
los enemigos que pueden ser objeto de un uso a la vez para obtener la sorpresa, para mantener al enemigo
fuera de balance, o para evitar que se escape de la zona. El comandante tiene muchas fuentes de
inteligencia. Se pone la informacin de esas fuentes en conjunto para ayudar a determinar dnde hay un
enemigo, lo que puede ser la planificacin, y donde se puede ir.

La informacin que usted informe proporciona la informacin de su lder definido en el que puede actuar a la
vez. Por ejemplo, usted puede informar de que su lder es de 30 minutos detrs de una unidad enemiga, que
el enemigo se est moviendo hacia el norte, y que ahora est en un lugar determinado. Eso le da la
informacin de su posicin de lder en el que puede actuar a la vez. A continuacin, podra tener que
mantener y avanzar en el seguimiento de otra unidad para atacar al enemigo. Si se encuentra un sendero
que tiene las seales de actividad reciente del enemigo, el lder puede establecer una emboscada en l.

SEGUIMIENTO DE LOS EQUIPOS


Su unidad se pueden formar equipos de seguimiento. El equipo principal de una unidad mvil puede ser un
equipo de seguimiento, o una unidad independiente puede ser un equipo de seguimiento. Hay muchas
maneras de organizar tales equipos, y pueden ser de cualquier tamao. No debe, sin embargo, ser un lder,
uno o ms seguidores, y la seguridad para los rastreadores. Una organizacin tpica tiene tres seguidores,
tres hombres de seguridad, y un jefe de equipo con un operador de radiotelefona (RATELO).

Cuando un equipo est en movimiento, el mejor rastreador debe estar en la delantera, seguido por su
seguridad. Los dos rastreadores de otros debe ser en los flancos, cada uno seguido y superado por su
seguridad. El lder debe ser donde mejor se puede controlar el equipo. El RATELO debe ser con el lder.

Perros sabuesos
Perros sabuesos se puede utilizar para ayudar a rastrear a un enemigo. Perros sabuesos entrenados y son
utilizados por sus cuidadores. Un perro pistas de olor humano y el aroma de la vegetacin perturbada
causada por paso del hombre.

Perros sabuesos debe utilizarse con equipos tracker. El equipo puede hacer un seguimiento visual, y el perro
y el gua puede seguir. Si el equipo pierde las seales, entonces el perro puede tomar el relevo. Un perro
puede realizar un seguimiento ms rpido que un hombre de pistas, y un perro puede realizar un seguimiento
en la noche.

Un perro rastreador no est capacitado para la corteza y regalar el equipo. Tambin es entrenado para evitar
los cebos, cubrir los olores, y los desodorantes pueden utilizarse para tirarlo fuera de la pista.

COUNTERTRACKING
Adems de saber cmo seguir, usted debe saber cmo hacer frente a los esfuerzos de un programa de
seguimiento enemigo para efectuar su seguimiento. Algunas tcnicas countertracking se discuten en los
prrafos siguientes:

Al pasar de un terreno cerca de abrir el terreno, pasan junto a un rbol grande (30 cm [12 in] de
dimetro o ms grande) hacia el rea abierta de tres a cinco pasos. Luego, caminar hacia atrs al lado de-
bajo la tutela del rbol y hacer un 90-grado de cambio de direccin, pasando por el rbol en su lado hacia
adelante. Paso a la atencin plena y dejar como signo menos posible. Si esto no es la direccin que desea ir,
cambiar de direccin de nuevo de unos 50 metros de distancia usando la misma tcnica. El propsito de este
es dibujar el seguidor del enemigo en el rea abierta donde es ms difcil para l seguir. Eso tambin lo
expone y lo lleva a buscar en el rea equivocada.
Al acercarse a un camino (a unos 100 metros de ella), cambiar su direccin de movimiento y el
planteamiento que en un ngulo de 45 grados. Al llegar a la pista, se mueven a lo largo de unos 20 a 30
metros. Deja varios signos de su presencia. Luego, caminar hacia atrs a lo largo del camino hasta el punto
donde se uni a ella. En ese punto, cruzar la pista y no dejar ninguna seal de su salir de l. Luego, contine
unos 100 metros en un ngulo de 45 grados, pero esta vez en el otro lado de la pista y en el reverso de su
enfoque. Al cambiar de direccin de nuevo a su lnea original de marzo, la tcnica de rbol grande puede ser
utilizado. El propsito de esta tcnica es para dibujar el seguidor del enemigo a lo largo del camino ms fcil.
Usted tiene, por cambiar de direccin antes de llegar a la pista, indic que el camino es su nueva lnea de
marcha.
Para dejar una pista falsa y para obtener un programa de seguimiento enemigo a mirar en la
direccin equivocada, caminar hacia atrs sobre el suelo blando. Continuar el engao de unos 20 a 30 metros
o hasta que est en el suelo duro. Utilice esta tcnica al salir de un arroyo. Para confundir an ms el
seguidor del enemigo, el uso de esta tcnica varias veces antes de salir de hecho la corriente.
Cuando se mueve hacia un arroyo, cambiar de direccin a unos 100 metros antes de llegar a la
corriente y el enfoque que en un ngulo de 45 grados. Entrar en la corriente y avanzar por ella durante al
menos 20 a 30 metros. Luego, volver arriba y salir de la corriente en su direccin inicial. Cambios de
direccin antes de entrar en la corriente puede con fundir el tracker enemigo. Cuando l entra en la corriente,
que debe seguir la pista falsa hasta que se perdi el rastro. Que lo pondr bien lejos de ti.
Cuando la direccin del movimiento es paralelo a un arroyo, la corriente de utilizacin para engaar
a un programa de seguimiento del enemigo. Algunas tcticas que le ayudarn a eludir a un tracker son los
siguientes:

Estancia en la corriente de 100 a 200 metros.


Mantngase en el centro de la corriente y en aguas profundas.
Est atento a las rocas o las races cerca de los bancos que no estn cubiertos de musgo y
de la vegetacin y salir de la corriente en ese punto.
Salir hacia atrs en terreno blando.
Camine hasta un pequeo afluente, cubiertos de vegetacin y salir de l.

Cuando se realiza un seguimiento de un programa de seguimiento del enemigo, la mejor


apuesta es tratar de dejar atrs tanto a l o al doble hacia atrs y tenderle una emboscada.
Apndice F
Supervivencia, Evasin, Resistencia y Escape
GENERAL
Operaciones continuas y de rpido movimiento batallas aumentar tus posibilidades de ser separados
temporalmente de su unidad. Si usted est separado de una pequea patrulla o una unidad grande, su misin
despus de la separacin es para reunirse con su unidad.

Este apndice proporciona las tcnicas para ayudarle a encontrar su camino de regreso a su unidad. Para
una discusin ms detallada, vea FM 21-76.

SUPERVIVENCIA
La supervivencia es la accin de permanecer con vida en el campo con recursos limitados. Usted debe tratar
de sobrevivir cuando se separan de su unidad, que estn evadiendo al enemigo, o durante el tiempo que
usted es un prisionero. La supervivencia requiere un conocimiento de cmo vivir de la tierra y cuidar de ti
mismo.

NDICE

GENERAL

SUPERVIVENCIA

RESISTENCIA

SEGURIDAD

EVASION
La evasin es la accin que usted tome para permanecer fuera de las manos de los enemigos cuando se
separan de su unidad y en una zona enemiga. Hay varios cursos de accin que usted puede tomar para
evitar su captura y reincorporarse a su unidad.

Usted puede permanecer en su posicin actual y esperar a que las tropas amigas para encontrarte. Esto
puede ser un buen curso de accin si est seguro de que las unidades de amistad seguir operando en la
zona, y si hay una gran cantidad de unidades enemigas en este mbito.

Usted puede salir a una zona de ambiente. Esto puede ser un buen curso de accin si se sabe dnde es una
zona agradable, y si el enemigo est muy disperso.

Usted puede moverse ms en territorio enemigo para realizar temporalmente las operaciones de tipo
guerrillero. Este es un curso corto de accin que se toma solamente cuando otros medios de accin no son
factibles. Esto puede ser un buen curso de accin cuando la zona del enemigo es conocido por ser
ligeramente posee, o cuando hay una buena oportunidad de vinculacin con la guerrilla ambiente.

Usted puede combinar dos o ms de estos. Por ejemplo, usted puede permanecer en su posicin actual
hasta que el enemigo se mueve fuera de la zona y luego salir a una zona de ambiente.

Puede haber ocasiones en las que tendr que matar, aturdimiento, o capturar a un soldado enemigo sin
alertar a otro enemigo en la zona. En esos momentos, un rifle o una pistola hace demasiado ruido, y que va a
utilizar un arma silenciosa. Algunas armas silenciosas son las siguientes:

La bayoneta.
El garrote (un estrangulador de alambre o cuerda con asas).
Improvisado clubes.
En el da o de noche, el uso exitoso de las armas silenciosas requiere gran habilidad y movimiento furtivo.

RESISTENCIA
El Cdigo de Conducta es una expresin de los ideales y principios que tradicionalmente han guiado y
fortalecido los combatientes de Amrica y los Estados Unidos. En l se establece la manera en que cada
soldado de los Estados Unidos las fuerzas armadas deben comportarse cuando son capturados o cuando se
enfrentan con la posibilidad de captura.

Usted nunca debe renunciar de su propia voluntad. Asimismo, un lder nunca debe rendirse a los soldados
bajo su mando, mientras que todava tienen los medios para resistir.

Si son capturados, se debe seguir resistiendo en todo lo que pueda. Algunas reglas a seguir son:

Hacer todo lo posible para escapar y ayudar a otros a escapar.


No aceptar favores especiales del enemigo.
No le d su palabra de no escapar.
No hacer nada que perjudique a otro detenido.
No dan ninguna informacin excepto el nombre, rango, nmero de seguro social y
fecha de nacimiento.
No responder a las preguntas que no sean los relativos a su nombre, rango,
nmero de seguro social y fecha de nacimiento.

ESCAPE
Escape es la accin que usted tome para huir del enemigo, si son capturados usted. El mejor momento para
que usted pueda escapar es justo despus de que se capturan. Usted probablemente estar en su mejor
condicin fsica en ese momento. Las raciones de las prisiones son por lo general apenas suficiente para
mantener la vida, ciertamente no lo suficiente para crear una reserva de energa. El tratamiento fsico, la
atencin mdica y raciones de la vida en prisin rpidamente causar debilidad fsica, la ceguera nocturna y
prdida de la coordinacin y la capacidad de razonamiento.

Las siguientes son otras razones para hacer una escapada temprana:

El fuego amigo o ataques areos pueden causar confusin y el desorden suficiente


para proporcionar una oportunidad de escapar.
Los guardias que probablemente no ser tan bien entrenados en el manejo de los
prisioneros como guardias de ms atrs.
Algunos de los guardias primero podr caminar heridos que son distrados por su
propia condicin.
Sabes algo sobre el rea donde se capturan y se puede saber la ubicacin de
unidades amigas cercanas.
La manera de escapar depende de lo que puede pensar para adaptarse a la
situacin.
Las nicas normas generales para escapar de principios y escapar cuando se
distrae al enemigo.

Una vez que se han escapado, no puede ser fcil ponerse en contacto con las tropas amigas - incluso
cuando se sabe dnde estn. Usted debe comunicarse con una unidad amiga como lo hara si usted fuera un
miembro de una patrulla perdida. Usted debe momento en que su movimiento de modo que pase a travs de
las unidades enemigas en la noche y llegar a una unidad amiga en la madrugada. Una buena manera de
hacer contacto es encontrar una zanja o pozo somero a esconderse en donde disponen de una cobertura de
los dos amistosos y el fuego enemigo. Al amanecer, debe atraer la atencin de la unidad amiga agitando un
trapo blanco, gritando, que muestra un panel, o de alguna otra manera. Esto debera alertar a la unidad de
amistad y preparar a aceptarlo. Cuando la unidad ha sido alertada, usted debe nota quin es usted, cul es
su situacin, y pedir permiso para avanzar hacia la unidad.

SEGURIDAD
En el combate, siempre hay que pensar en la seguridad. Usted debe hacer todo lo posible para garantizar la
seguridad de usted y de su unidad.

Las siguientes son algunas cosas bsicas que hacer para la seguridad:

Estar despierto y alerta.


Mantente vestida y lista para la accin.
Mantenga su equipo a rebosar cuando no se est utilizando.
Mantenga su equipo y arma en buen estado de funcionamiento.
Uso de camuflaje.
Moverse slo cuando sea necesario. Mantngase lo ms tranquilo posible.
Vea y escuche a la actividad enemiga en su sector.
Use luces slo cuando sea necesario.
No escriba informacin sobre una operacin en su mapa.
No tome notas o documentos sobre una operacin en el combate.
No tome los objetos personales en el combate.
No deje la basura por ah.
Ate o cinta por el equipo para evitar que ruidos.
Desafo de uso y contrasea.
No dar informacin militar a los extranjeros.
Recuerde que el Cdigo de Conducta.

APNDICE G
Armas y Control de Incendios
GENERAL
Usted debe saber cmo disparar su arma y cmo controlar el fuego. Este apndice incluye las caractersticas
de las armas va a utilizar y se analizan las caractersticas del fuego y los mtodos de control de incendios.

NDICE

GENERAL

ARMAS

CARACTERSTICAS DEL FUEGO

DISTRIBUCIN DE FUEGO

RELATIVO A LA ZONA DE DESTINO

LUCHA CONTRA INCENDIOS

ARMAS
M1911A1 PISTOLA
Esta pistola de calibre .45 incendios rondas. Es una revista semiautomtico, retroceso que funciona
alimentado con arma de fuego. Se dispara una ronda cada vez que se jala el gatillo. Su revista es titular de
siete rondas. La ronda de arriba es despojado de la revista y cmaras por el avance de la diapositiva.
Cuando la ltima ronda en la revista ha sido despedido, la cada se mantiene en la parte trasera.
M16A1 RIFLE
Este fusil dispara rfagas de 5,56 mm. Se trata de la revista alimentados y accionado por gas. Puede
disparar tanto fuego semiautomtica o automtica a travs de la utilizacin de una palanca del selector. Las
posiciones de disparo ms estable (los que permiten que el fuego ms exacto) son los propensos apoyo o de
pie, apoyados por fuego semiautomticas y el bpode propensos apoyo de fuego automticas.
M60 AMETRALLADORA
Este arma dispara rfagas de 7,62 mm. Es alimentada por cinta, accionado por gas, y automtica. Tiene un
bpode adjunto y un trpode de montaje por separado. La posicin de decbito prono, con el trpode M122 y el
mecanismo de elevacin y atravesar, permite el fuego ms exacto. Algunos vehculos se monta, como el
pedestal de montaje en el vehculo 1/4-ton M151, estn disponibles para este arma. Cuando el artillero est
de pie, el arma se puede disparar desde la cadera, la axila o la posicin de disparo hombro.
40-MM lanzagranadas, M203
Este lanzador de granadas (GL) se adjunta a un fusil M16A1. El rifle ya se ha discutido. El GL es un solo
tiro, de nalgas-cargado, la bomba de armas de accin. Se dispara una serie de rondas. Puede ser utilizado
para suprimir los objetivos en ocultarse. El GL puede ser utilizado para suprimir o neutralizar vehculos
blindados, con excepcin de los tanques. Su ronda HEDP puede penetrar en concreto, madera, sacos de
arena posiciones de armas, y algunos edificios. Otras rondas se puede utilizar para iluminar y de la seal.
Las posiciones de disparo ms estables son la de pie apoyado y apoya la tendencia.
M433 de alto explosivo de doble propsito (HEDP) Ronda. Esta ronda puede penetrar 5 cm (2 pulgadas) de
armorplate, 30 cm (12 pulgadas) de troncos de pino, 40 cm (16 pulgadas) de bloques de hormign, o 50 cm
(20 in ) de sacos de arena en rangos de hasta 400 metros. Tiene un radio de 5 metros de vctimas contra las
tropas expuestas.
M651 CS Ronda. Esta ronda qumico se utiliza para impulsar el enemigo de las carboneras o posiciones
cerradas en las zonas edificadas.
M583 White Star Parachute/M661 Green Star Parachute/M662 Estrella Roja de Paracaidistas Rondas. Estos
son utilizados para sealar e iluminar. Uno puede ser colocado a 300 metros por delante de un equipo para
iluminar un rea de 200 metros de dimetro por 40 segundos.
M585 White Star Cluster/M663 Green Star Cluster/M664 Red Star Cluster Rondas. Se usan para la seal.

NOTA:

THE GREEN cmulo de estrellas puede parecer blanca a pleno sol.


M713 Red Ground Smoke/M715 Verde Amarillo Smoke/M716 humo Rondas. Estos se usan para marcar
lugares, no para el cribado.
LUZ DE ARMAS antitanque (LAW)

Este es un disparan desde el hombro, armas antitanque de corto alcance. Las posiciones de disparo ms
estable para leyes de despido son la permanente apoyo, en decbito prono, y propenso apoyo.
La LEY M72A2 se compone de un 66-mm HEAT (alto explosivo antitanque) cohete en una fibra de vidrio y el
tubo lanzador desechable de aluminio. Su peso ligero y su capacidad de penetrar ms de 30 cm (12
pulgadas) de la armadura que le resulte til contra el blindaje enemigo, combustibles, y otros objetivos duro a
un alcance de 200 metros.

Los cuatro mtodos de contratacin, con la ley son individuales, secuencia, par, y el despido de voleibol. Los
dos mejores mtodos de participacin estn disparando y disparando par de volea.

Monococcin. En monococcin, usted incendio en un objetivo con una sola ley. Este mtodo se utiliza slo
en intervalos de 50 metros o menos. Ms all de ese rango, disparando solo es ineficaz, como la posibilidad
de un golpe la primera ronda es baja.

Disparos en secuencia. En la secuencia de disparo, se prepara para la coccin de varios lanzadores.


Despus de disparar la primera Ley, tenga en cuenta su impacto. Si usted recibe una respuesta positiva,
continuar el fuego, utilizando la imagen misma visin, hasta que se destruye el objetivo. Si la primera ronda
es una seorita, ajustar el rango y el plomo de las rondas sucesivas hasta que obtenga un xito. Luego, siga
el fuego hasta que se destruye el objetivo.

Par de tiro. En par de disparos, usted y otro artillero de preparar dos o ms leyes cada uno, y el fuego en un
objetivo a la vez. Usted intercambio de informacin al disparar al blanco. El artillero ya un objetivo lo
identifica y le da el rango estimado y el plomo que se utiliza (por ejemplo, el tanque, de 150 metros, FAST
TARGET), y luego los incendios. Si el artillero de primera falla, el segundo artillero rpidamente anuncia una
nueva estimacin de la gama y el plomo (segn corresponda) y los incendios. Ambos artilleros de seguir
intercambiando informacin de rango y de plomo hasta que uno consigue un xito. Una vez que el rango y el
plomo se determina, artilleros fuego en el objetivo hasta que se destruye. Par de tiro es preferible a disparos
en secuencia, ya que permite a los artilleros obtener resultados sujetar el fuego artillero de la segunda ronda
puede estar listo para el fuego tan pronto como los impactos de la primera ronda. En disparos en secuencia,
debe obtener de otra ley, establecer una imagen vista , y el fuego. Par de fuego tambin tiene la ventaja de
contar con dos artilleros de seguimiento de la meta a la vez.

Fuego Volley. En voleibol de tiro, usted y uno o varios de los dems artilleros de fuego a la vez. Antes de la
coccin, cada tirador se prepara uno o ms Gunners LEYES fuego en el comando o en la seal hasta que el
objetivo es destruido, por ejemplo, el tanque, de 100 metros, SLOW TARGET, VOLLEY FUEGO, Listos,
apunten, fuego. Volley fuego slo se utiliza cuando el rango para la meta y el plomo han sido determinadas.
El alcance puede ser determinado por el mapa, por el ritmo, o por los resultados de los disparos despus de
un par de meta ha sido alcanzada. El mtodo de descarga es el mejor porque ms rondas se disparan a un
objetivo al mismo tiempo. Que aumenta la posibilidad de un golpe.

M202A1, Multishot LANZACOHETES 66-MM (FLASH)


Este es un peso ligero, de cuatro tubos, 66-mm lanzador de cohetes (RL). Apunta y dispara desde el hombro
derecho en el pie, de rodillas, o posicin prona. Puede disparar un solo cohete, o hasta cuatro cohetes
semiautomtica a una velocidad de un cohete por segundo. Se vuelve a cargar con un nuevo clip de cuatro
cohetes. El chapoteo brillante de la ojiva incendiarias estallido hace una buena arma para reprimir artilleros
de cohetes enemigos. Cuando los impactos cerca de los vehculos enemigos, que los har botn. La
posicin ms estable para disparar el flash est de pie apoyado la posicin. Cuando el fuego desde una
posicin de combate, hay dos limitaciones. En primer lugar, cubrir los gastos generales puede limitar la
elevacin de la RL y por lo tanto la gama. En segundo lugar, al elevar la RL, usted debe asegurarse de que la
parte trasera del vehculo est fuera del agujero de modo que su backblast no se desva de usted.
DRAGON antitanque M47 MEDIO DE ARMAS
Se trata de un alambre-sistema de misiles guiados. Es el hombre-porttiles y disparan desde el hombro. El
Dragn de hecho se apoya en el hombro y las piernas delanteras bpode. Tiene dos componentes
principales, el tracker y la ronda, la ronda (la parte prescindible del sistema) tiene dos partes principales, el
lanzador y el misil. Estos son empaquetadas en conjunto para el manejo y envo. El lanzador es tanto la
manipulacin y el transporte de contenedores y el tubo de la que se dispar el misil. El seguidor es la parte
recuperable del sistema. Est diseado para el desprendimiento rpido, fcil de la ronda.

Al fuego del Dragn, mirar a travs de la vista en el gestor, poner la mira en el objetivo, y el fuego. Mantener
el punto de mira en el objetivo durante el vuelo del misil. El misil es continuamente guiado a lo largo de su
lnea de visin. El seguidor de detectar desviaciones de la lnea de visin y enva las correcciones al misil
mediante un enlace de alambre.

.50 CALIBER MACHINE GUN


Este arma es alimentada por cinta y el retroceso de accionamiento. Usted puede disparar un solo tiro y
automtico de montar el trpode M3 o el M63 de montaje antiareos. Estallidos de fuego de 9 a 15 rondas de
golpear objetivos en tierra desde una posicin fija. Para disparar a los aviones, el uso continuo de una
explosin, en lugar de varias rfagas cortas. Mientras disparaban en movimiento, "caminar" estallidos largos
en el objetivo. Puede suprimir enemigo de misiles guiados antitanque (ATGM) artilleros, vehculos y tropas
con un gran volumen de fuego de la ametralladora de calibre .50 hasta un elemento de maniobra fcil puede
destruir o evitar el enemigo.

M67 de 90 mm sin retroceso de fusil (RCLR)


Esta es una presentacin de nalgas RCLR cargado, singleshot, el hombre-porttiles, la tripulacin-sirvi de
armas. Usted puede usar tanto en el antitanque y antipersonal funciones. Se puede disparar desde el suelo,
utilizando el bpode o el monopie, o desde el hombro. La posicin de disparo ms estable es la posicin
prona.
CARACTERSTICAS DEL FUEGO
TRAYECTORIA
Esta es la trayectoria de un proyectil de un arma hasta el punto de impacto.

En rangos de cabo a 300 metros, la trayectoria de los disparos de fusil es casi plana. Para mayor rangos,
deber aumentar la boca del can de rifle, lo que plantea la altura de la trayectoria.

El GL tiene una trayectoria de alto que es diferente de la de un rifle. La velocidad de salida GL es lento
cuando se compara con la de un rifle, pero es lo suficientemente rpido como para tener una trayectoria plana
a 150 metros. Para objetivos a mayores rangos de (150 a 350 metros), usted debe poseer el GL 20 grados
por encima de la horizontal. Esto resulta en una trayectoria ms alta y aumenta el tiempo de vuelo de la
granada a su destino. Debido a que la trayectoria es alta y el tiempo de vuelo a distancias mucho ms all de
150 metros, los vientos pueden soplar la granada fuera de curso. Como un granadero, debe compensar esto.

PELIGRO ESPACIO
Este es el espacio entre un arma y su objetivo en la trayectoria no se eleva por encima de la altura media de
un hombre de pie (1.8 metros). Incluye la zona igual.

Dead Space
Cualquier rea dentro del sector de un arma que no puede ser alcanzado por fuego de armas en el espacio
que est muerto.
CONO DE FUEGO
Este es el patrn en forma de cono formado por los caminos de ronda en un grupo o reventar. Los caminos
de los diferentes rondas y la forma de un cono, debido a las vibraciones de armas, los cambios de viento, y las
variaciones en las municiones.

BATIDO ZONA
El rea en la tierra donde los asaltos en un cono de la cada de fuego es la zona igual.
SINIESTROS RADIUS
Esta es el rea alrededor del punto de un proyectil de impacto en el que los soldados podran ser muertos o
heridos ya sea por la conmocin o la fragmentacin del proyectil.

CLASES DE FUEGO
Los incendios son clasificados con respecto al suelo y el objetivo.

Fuego con respecto al suelo es:

El pastoreo de fuego cuando la mayora de las rondas no se elevan por


encima de 1 metro del suelo.
Sumergirse fuego cuando el camino de las rondas es ms alto que un
hombre de pie, excepto en su zona sin igual. Sumergirse fuego se alcanza
cuando se dispara a grandes distancias, al disparar desde el suelo de alta a
tierra baja, y cuando se dispara en una ladera.
Fuego con respecto a la meta es:

Fuego frontal cuando las rondas se dispararon directamente en la parte frontal del
objetivo.
De acompaamiento fuego cuando las rondas se disparan en el flanco de la meta.
Oblique fuego cuando el eje longitudinal de la zona golpeada es oblicua al eje
longitudinal de la meta.
Enfilade fuego cuando el eje longitudinal de la zona sin igual es el mismo que el
eje longitudinal de la meta. Puede ser frontal, de acompaamiento, u oblicua.
Es el mejor tipo de fuego con respecto a la meta, porque hace el mejor uso
posible de la zona igual.
Supresora FUEGO
Fuego dirigido contra el enemigo para impedir que ver, de seguimiento, o disparar contra la meta es el fuego
de supresin. El fuego puede ser directa o indirecta. El humo colocados sobre el enemigo para impedir que
ver los objetivos es tambin el fuego de supresin.

DISTRIBUCIN DE FUEGO
Al disparar contra una posicin enemiga, su lder va a distribuir el fuego de su unidad para cubrir el puesto.
Hay dos formas de distribuir el fuego en un objetivo - el punto de incendios y rea.

Mtodos de distribucin
Punto de combustin. Este fuego se dirige a un punto, por ejemplo, un equipo completo de tiro en un bnker.

La zona de incendio. Este es el fuego dirigida a cubrir una zona lateral y en profundidad. Si el lder quiere
fuego contra un woodline, primero puede disparar marcadores a la marca de su centro. Entonces, puede que
los hombres en su fuego a la izquierda a la izquierda de los marcadores y los de su derecho de fuego a la
derecha de los marcadores. Esta es la mejor y ms rpida forma de golpear a todas las partes de un objetivo
de rea.
En incendios de la zona, se le incendio en las posiciones enemigas probable que en lugar de un rea general.
Primer fuego en la parte de la meta relativa a su posicin en el equipo. Luego distribuir el fuego en una zona
a pocos metros a la derecha ya la izquierda de su primer disparo.

RELATIVO A LA ZONA DE DESTINO


Fusilero AUTOMTICO
La parte del objetivo que usted, como un fusilero automtico, puede llegar depende de su posicin y el rango
para la meta. Cuando sea posible, el objetivo de cubrir todo. Si se dispara el fuego automtica, se tiende a
fuego alto, de modo que el fuego bajo al principio y luego trabajar hasta el objetivo.

Machine Gunner
Como artillero, el fuego en la parte del objetivo asignado a usted por su lder.

DRAGON GUNNER
Como un artillero de dragn, fuego en la parte del objetivo asignado a usted por su lder. El fuego slo en
objetivos tales como vehculos blindados y armas clave. Si no hay objetivos Dragon, el fuego de su fusil.

GRANADERO
Como un granadero, el fuego de su primera granada en el centro de la diana. Luego distribuir sus tiros sobre
el rea de destino restantes.

LUCHA CONTRA INCENDIOS


Maneras de comunicar LUCHA CONTRA INCENDIOS
Su lder controlan el fuego. El ruido y la confusin de la batalla se limitar el uso de algunos mtodos de
control, por lo que utilizar la forma o la combinacin de formas que hace el trabajo.

De sonido. Esto incluye tanto la voz y dispositivos tales como los silbatos y bocinas. Las seales de sonido
son buenos slo para las distancias cortas. , Su alcance y la fiabilidad y se reducen por el ruido de la batalla,
el clima, el terreno y la vegetacin. Las comunicaciones de voz pueden provenir directamente de su lder a
usted o que puede pasar de soldado a soldado.

Fuego concertadas. Preestablecido en el fuego, su lder le dice que empiezan a disparar una vez que el
enemigo llegue a un punto determinado o la caracterstica del terreno. Cuando el fuego preestablecido
utilizando, no tiene que esperar a que una orden para empezar a disparar.

Seales concertadas. En este mtodo, su lder da una seal convenida cuando l quiere empezar a disparar.
Esto puede ser una seal visual o una seal de sonido. Empiezan a disparar inmediatamente cuando llegue
la seal.

Soldado iniciado el fuego. Esto se usa cuando no hay tiempo para esperar las rdenes de su lder.

Permanente de los procedimientos de operacin (SOP). Estos pueden reducir el nmero de rdenes orales
necesarios para controlar el fuego. SOP deben ser conocidas y comprendidas por todos los miembros de la
unidad. Tres son los procedimientos normalizados de trabajo de bsqueda del fuego control SOP, el retorno
del fuego SOP, y la tasa de fuego SOP. Un procedimiento para la concesin de rdenes de fuego para las
armas de fuego directo tambin debe SOP.

La bsqueda del fuego control SOP, sigue estos pasos:

Paso 1

Busque su sectores asignados para los objetivos enemigos.

Paso 2

Fuego en cualquier blanco (apropiado para su arma) visto en su sector.

Paso 3

Mientras disparaban en su sector, comprobar visualmente con su lder para


pedidos especficos.

El retorno del fuego SOP le dice a cada soldado en una unidad de qu hacer en caso de que la unidad se
pone en contacto inesperado con el enemigo (en una emboscada, por ejemplo). Estas instrucciones varan de
una unidad a otra y de una posicin a otra dentro de esas unidades.

La tasa de Fuego SOP le dice a cada soldado rapidez para disparar al enemigo. La tasa de fuego vara entre
las armas, pero el principio es disparar a una velocidad mxima de la primera vez que la contratacin de un
objetivo y luego disminuir la velocidad hasta un punto que mantendr el objetivo de suprimir. Esto ayuda a
mantener las armas que se acabe la municin demasiado rpido.

COMANDOS DE FUEGO
Para ayudar a identificar un objetivo de un arma de fuego directo y para controlar que el fuego de armas, un
lder puede dar una orden para que el arma de fuego.

Un comando de fuego tiene los siguientes seis partes:

1. Alerta.
2. Direccin.
3. Objetivo Descripcin.
4. Rango.
5. Mtodo de Fuego.
6. Orden de fuego.

Alerta. Esto nos lleva a su atencin. El lder puede alertar a usted llamando a su nombre o designacin de la
unidad, dando algn tipo de seal visual o de sonido, por el contacto personal, o por cualquier otra manera
prctica.

Direccin. Esto le indica a dnde mirar para ver el objetivo. Las siguientes son maneras de dar la direccin
a la meta:

Su lder puede apuntar a un objetivo con el brazo o rifle. Esto le dar la


direccin general de la meta.
Su lder puede disparar municin del marcador en un objetivo de forma
rpida y precisa identificacin. Sin embargo, antes de disparar, debe
mostrar la direccin general.
Su lder puede designar determinadas caractersticas como PROs antes de
que establezca contacto con el enemigo. Cada PRT tendr un nmero para
identificarlo. Se puede dar una direccin de destino en relacin a un PRT.
Por ejemplo, de PRT 13, derecha 50. Eso significa que la meta es de 50
metros a la derecha del Partido Radical Transnacional 13.

Meta Description. Esto te dice lo que el objetivo es. Su lder debe describir brevemente, pero con precisin.
Por ejemplo AMETRALLADORA POSICIN EN EL WOODLINE.

Intervalo de tiempo. Esto le indica qu tan lejos el objetivo. La gama est dada en metros.

Mtodo de Fuego. Esto te dice que es el fuego. Tambin se puede decir que la cantidad de municiones para
disparar. Por ejemplo, el lder puede querer slo el granadero de disparar a un blanco. Tambin es posible
que quieren que el fuego slo tres rondas. Por ejemplo, deca: Granadero, tres rondas.

Orden de fuego. Esto te dice cuando al fuego. Puede ser un comando oral, o una seal sonora o visual. Si el
lder quiere controlar el momento exacto del fuego, l puede decir en mi comando, (entonces una pausa hasta
que est listo) FUEGO. Si l quiere que su fuego para comenzar al finalizar el comando de incendios, se
limit a decir FIRE (sin pausa).
Las seales visuales son el medio ms comn de dar rdenes de fuego. De brazos y las seales de mano,
ejemplos personales, y la pirotecnia son algunas de las cosas que su lder puede usar para las seales
visuales.

Su lder puede utilizar el brazo-y las seales de mano para dar comandos de fuego cuando usted puede
verlo.

Se puede usar bengalas y granadas de humo para marcar objetivos en la mayora de las condiciones de
visibilidad.

Su lder puede utilizar su arma para disparar a un objetivo como una seal, usted fuego cuando los incendios.
Ver su lder y hacer lo que hace. Puede utilizar marcadores para sealar objetivos.

APNDICE H
Campo Expediente Antiarmor Analog
GENERAL
Hay muchas armas que puede utilizar para destruir un tanque o un vehculo blindado. Las armas ms
frecuentemente utilizadas son leyes, dragones, remolques, las minas, y de alto explosivo de doble propsito
(HEDP) rondas de la lanzagranadas M203. Puede haber ocasiones, sin embargo, cuando usted no tendr
que esas armas disponibles. En tales casos, puede que tenga que utilizar dispositivos de campo oportuno.
Este apndice describe algunos de los dispositivos adecuados.

CMO HACER EXPEDIENTE DISPOSITIVOS


Con el fin de construir algunos de estos dispositivos, hay que saber de los cargos primer elctricamente y
nonelectrically. (Apndice B).

DISPOSITIVOS DE LLAMA
Estos dispositivos se utilizan para ocultar la visin de la tripulacin de un vehculo y para que el vehculo en
llamas. El vehculo en llamas crea humo y el calor que asfixia y quemaduras en la tripulacin que no
abandone el vehculo.

NDICE

GENERAL

CMO HACER EXPEDIENTE DISPOSITIVOS

PUNTOS DBILES DE LOS VEHCULOS BLINDADOS

Cctel molotov. Esto se realiza con un recipiente rompible, una mezcla de gas y petrleo, y una mecha de
tela. Para construirlo, llenar el recipiente (por lo general una botella), con el gas y la mezcla de aceite, y luego
inserte la mecha de tela en el recipiente. La mecha debe extenderse tanto a la mezcla y fuera del contenedor.
Encender la mecha antes de lanzar el cctel molotov. Cuando el contenedor de un vehculo golpea y se
rompe, la mezcla se inflama, la quema en el vehculo y el personal a su alrededor.

Bola de fuego Eagle. Esto se hace con una municin puede, una mezcla de gas y petrleo, una granada de
fsforo blanco envuelto con cordn detonante, cinta adhesiva, un detonador no elctricos, una mecha de
ignicin, y un ancla (o cuerda con clavos doblados). Para construir una bola de fuego guila, la municin se
puede llenar con el gas y la mezcla de aceite. Envuelva la granada con cordn detonante y adjuntar un
sistema de disparo no elctricos (Apndice B) con el extremo de la mecha detonante. Coloque la granada
dentro de la lata con el fusible de tiempo que se extiende fuera de l. Hacer una ranura en la tapa de la lata
para el fusible de tiempo para pasar a travs de cuando se cierra la tapa. Si est disponible, adjunte una
cuerda con clavos doblados o un ancla a la lata. Cuando tire la lata en un vehculo, los clavos doblados o el
garfio ayudar a mantener la lata en el vehculo. Antes de tirar la lata, el fuego del encendedor de fusibles.
Cctel de Eagle. Esto se hace de una bolsa de plstico o de goma (una bolsa impermeable, un saco de arena
revestida con un poncho, o una caja de la batera colocado dentro de un saco de arena), una mezcla de gas y
petrleo, una granada de humo, una granada de termita, cinta adhesiva, cadena, y comunicacin por cable o
cordn. Para construir un cctel de guila, llenar la bolsa con la mezcla de gas y petrleo. Selle la bolsa
torciendo su final y luego con cinta o empatando. Fije la termita y granadas de humo a la bolsa con cinta
adhesiva, cuerda o alambre de comunicaciones. Cuando conecte las granadas, no obligan a las palancas de
la seguridad en las granadas. Ata un trozo de cuerda o de la mdula a los pines de seguridad de las
granadas. Antes de tirar el cctel de guila, tirar el gatillo de seguridad en los dos granadas.

ARTEFACTOS EXPLOSIVOS
Los dispositivos de ese lugar en los puntos vulnerables para destruir los componentes de los tanques y
transportes blindados de personal.
De carga de arrastre. Esto es de la cuerda o comunicacin por cable, minas o bloques de explosivos,
detonadores elctricos, cinta y alambre de disparo elctrico. Para la construccin de una carga de arrastre,
enlace de una serie de minas antitanque, armados con cuerdas o cables de comunicaciones. Si las minas no
estn disponibles, el uso alrededor de 25 libras a 50 de explosivos adheridos a una placa (con cargo trineo).
Ancla un extremo de la cuerda en un lado de una carretera y ejecutar su otro extremo a travs del camino
hasta un lugar seguro de que la carga puede ser tirado a la carretera. Coloque un sistema de coccin
elctricos (Apndice B) para cada mina (o el explosivo en la carga del trineo) y conectar los sistemas para el
cable de tiro. Tape el cable de tiro a la cuerda corriendo a la posicin de que la carga se tira a la carretera.
En esa posicin, a un control de circuito (Apndice B) y luego conectar el cable de disparo a una mquina de
chorro de arena. Justo antes de que un vehculo llega al sitio de la carga de arrastre, tire de la carga en la
carretera de manera que se llevar a cabo por el vehculo. Cuando el vehculo est sobre l, el fuego la
carga.

Cargo Polo. Esto se hace de los explosivos (TNT o C4), detonadores no elctricos, fusible de tiempo, mecha
detonante, cinta adhesiva, cuerda o alambre, equipos de encendido de fusibles, y un polo que es el tiempo
suficiente para la misin. Primer la cantidad deseada de explosivos con dos sistemas de coccin no
elctricos, y adjuntar los explosivos a bordo o algn material plana. La cantidad de explosivos a utilizar
depender de la meta de ser destruido. Ate o cinta de la Junta con los explosivos hasta el polo. El fusible de
tiempo slo debe ser de 6 pulgadas de largo. Antes de poner una carga en un polo blanco, el fuego
encendido la mecha. Algunos buenos lugares para poner un poste de carga en un vehculo estn bajo la
torre, en el compartimento del motor, en el sistema de suspensin, y en el tubo can principal (si el cargo se
hace lo suficientemente pequea como para caber en el tubo).
De carga Satchel. Esto se hace de los explosivos (TNT o C4), detonadores no elctricos, fusible de tiempo,
mecha detonante, cintas, equipos de encendido de fusibles, y algn tipo de bolsa. La cartera puede ser un
saco de arena vaco, o la demolicin de la bolsa, o algn otro material. Para la construccin de un cargo de la
cartera, llenar la bolsa con la cantidad de explosivos necesarios para la misin. Primer los explosivos con dos
sistemas de coccin no elctricos. Utilice slo cerca de 6 pulgadas de fusible tiempo. Selle la bolsa con una
cuerda, la cuerda o cinta, y dejar la mecha de ignicin fusible de tiempo y colgando de la bolsa. Antes de
lanzar una bolsa de carga hacia un objetivo, el fuego encendido la mecha.
PUNTOS DBILES DE LOS VEHCULOS BLINDADOS
Para utilizar correctamente los dispositivos de conveniencia, usted debe saber dnde estn los puntos dbiles
de los vehculos blindados. Algunos de los puntos dbiles comunes de los vehculos blindados son los
siguientes:

El sistema de suspensin.
Los tanques de combustible (sobre todo los tanques externos).
Los compartimentos de almacenamiento de municiones.
El compartimiento del motor.
El anillo de la torreta.
La armadura en los laterales, la parte superior y posterior (que normalmente
no tan gruesa como que en el frente).

NOTA: La ubicacin de algunos puntos VEHCULOS PUEDEN VARIAR DE VEHCULO.


Si un vehculo est "abrochado" y no tiene armas antiarmor, el fuego de su fusil a los bloques de visin, en
cualquier equipo ptico montado en el exterior del vehculo, en el compartimento del motor, en cualquier
tanques externos de combustible, o por las escotillas. Eso no va a destruir el vehculo, pero puede dificultar
su capacidad de luchar.
ANEXO I
Gama de Tarjetas de
GENERAL

Una tarjeta de gama es un esbozo del terreno en torno a una posicin de armas. En la defensa, a preparar
una tarjeta de gama para el equipo de arma automtica, la M60 y ametralladoras de calibre .50, y el Dragn,
TOW, 106-RCLR mm, 90-RCLR mm, y las armas DERECHO antiarmor sistemas.

RANGO DE DATOS DE LA TARJETA


Una tarjeta de gama muestra el siguiente:

Sectores de incendio.
Una lnea de proteccin final (FPL) o la direccin principal de los incendios (PDF).
Metas y rangos para ellos.
Las caractersticas del terreno prominente.
Smbolos de las armas.
Datos marginales.

Rango de tarjetas de armas antiarmor utilizar puntos de referencia objetivo (PRO) en lugar de FPL y PDF.

NDICE

GENERAL

RANGO DE DATOS DE LA TARJETA


PREPARACIN DE UNA TARJETA DE M60 AMETRALLADORA GAMA

Gama de tarjetas para el calibre .50

ANTIARMOR gama de tarjetas

SECTORES DE INCENDIO
Cada arma se le da una primaria y un sector secundario de fuego. Fuego en su sector secundario de fuego
slo si no hay objetivos en su sector primario, o si la orden de fuego all. El sector primario incluye una pistola
de FPL, un PDF, o un PRT.

FINAL DE PROTECCIN DE LNEA


Cuando el terreno lo permite, su lder asigna un FPL para su arma. La FPL es una lnea en el que disparar
fuego de pasto en frente de su unidad.

Las FPL se le asignar a usted si su lder determina que hay una buena distancia de fuego de pastoreo. Si
es as, las FPL se determinar la ubicacin del sector primario. Las FPL se convertir en el lmite del sector
primario (a la derecha o izquierda) ms cercana a las tropas amigas. Cuando no disparar contra otros
objetivos, se pondr su arma en la FPL o PDF.

Dead Space
El espacio muerto es un rea que las armas de fuego directo no puede golpear. La zona de detrs de las
casas y las colinas o en los huertos, por ejemplo, es el espacio muerto.

Direccin principal del FUEGO


Cuando el terreno no se presta a una FPL, su lder va a asignar un archivo PDF en su lugar. La direccin
debe ser hacia un barranco, o por una zanja que lleva en su posicin. El arma se coloca a fuego directamente
por este enfoque en lugar de a travs de frente del pelotn.

OBJETIVOS
Su lder tambin podr designar lugares dentro de su sector de fuego donde los blancos tienen ms
probabilidades de aparecer. Estos lugares deben tenerse en cuenta en su tarjeta de gama.

TARGET PUNTOS DE REFERENCIA


Puntos de referencia objetivo son las caractersticas naturales o artificiales dentro de su sector que puede ser
utilizado para una rpida localizacin de los objetivos. Puntos de referencia objetivo se utilizan principalmente
para el control de armas de fuego directo slo, sin embargo, el PRT debe aparecer en la lista de objetivos de
la empresa.

MXIMA PARTICIPACIN DE LNEA


La lnea de la participacin mxima es de una lnea ms all del cual no se puede contratar a un objetivo.
Esta lnea puede ser ms estrecha que la gama de la participacin mxima de tu arma. Tanto el terreno y el
rango de la participacin mxima de tu arma determinar el camino de la lnea de compromiso mximo. Esta
lnea se utiliza para las tarjetas de gama antiarmor.
PREPARACIN DE UNA TARJETA DE M60 AMETRALLADORA GAMA
Rango de tarjetas estn preparados al llegar a su posicin. Para preparar una mquina de tarjetas de arma
M60 rango:

Oriente la tarjeta para que los sectores primario y secundario de fuego (si est asignada) puede
caber en l.
Dibuje un bosquejo del terreno al frente de su posicin. Incluye todas las caractersticas
prominentes naturales y artificiales que podran ser probables objetivos.
Dibuja tu posicin en la parte inferior del dibujo. No ponga en el smbolo de armas en este
momento.
Rellene los datos marginales son:

Nmero Gun (o plantilla).


Unidad (slo pelotn y empresa). Fecha.
Flecha hacia el norte magntico.
Use la brjula para determinar Lensatic norte magntico y el boceto en la flecha hacia el norte
magntico de la tarjeta con su base de partida en la parte superior de la seccin de datos marginales.
Determine la ubicacin de su posicin de arma de fuego en relacin con una caracterstica
prominente del terreno, como la cima de una colina, cruce de carreteras o edificios. Si no existe funcin,
coloca el mapa de ocho dgitos de coordenadas de su posicin cerca del punto donde se determina su
posicin pistola a ser. Si hay una caracterstica prominente dentro de un terreno de 1.000 metros de la
pistola, usaremos esa caracterstica. No dibujo en el smbolo de armas en este momento.
Uso de la brjula, determinar el azimut, en milsimas de pulgada de la caracterstica del terreno a la
posicin de arma de fuego. (Calcule la parte de atrs azimut de la pistola a la caracterstica de aadir o restar
3.200 milsimas de pulgada).
Determine la distancia entre la pistola y la funcin de estimulacin o de un mapa.
Sketch en la caracterstica de terreno en la tarjeta en la esquina inferior izquierda o la derecha (la
ms cercana a su direccin real sobre el terreno) y su identificacin.
Conecte el esbozo de la posicin y la funcin de terreno con una lnea de pas de la funcin de la
pistola.
Escriba en la distancia en metros (por encima de la lnea de pas).
Escribir en el azimut en milsimas de la funcin de la pistola (por debajo de la lnea de pas).

SECTOR PRIMARIO CON UN FPL


Para agregar un FPL a su tarjeta de gama:

Sketch de los lmites del sector primario de fuego que le sean asignadas por su lder.
Sketch en las FPL en el lmite de sector asignado.
Determinar el espacio muerto en la FPL por tener su compaero de caminar por las FPL.
Verlo caminar por la lnea y los espacios de marca que no pueden pastar.
Sketch espacio muerto, mostrando una ruptura en el smbolo de un FPL, y escribir en el
rango de principio y al final del espacio muerto.
Todos los objetivos de etiquetas en su sector primario en orden de prioridad. La FPL es el
nmero uno.

SECTOR PRIMARIO con un PDF


Para preparar su tarjeta de rango cuando le asigna un PDF en lugar de un FPL:

Sketch de los lmites del sector primario de fuego que le sean asignadas por su lder (el sector no
debe exceder de 875 milsimas de pulgada, el recorrido mximo de la M60 tripodmounted).
Sketch en el smbolo de un arma automtica orientado en el objetivo ms peligrosos dentro de su
sector (designada por su lder). El formato PDF ser el blanco nmero uno en su sector. Todos los dems
objetivos se numerarn de manera prioritaria.
Sketch en el sector secundario de fuego (asignada) y los objetivos de la etiqueta en el sector
secundario, con el rango de metros de su arma de fuego a cada objetivo. Utilice el bpode cuando es
necesario para disparar en su sector secundario. El sector secundario se dibuja con una lnea discontinua.
Sketch en el objetivo est en juego, si se utiliza.
Seccin de datos de M60 gama de tarjetas
La seccin de datos de la tarjeta de gama listas de los datos necesarios para atacar objetivos identificados en
el dibujo. El dibujo no tiene que ser a escala, pero los datos deben ser precisos. La seccin de datos de la
tarjeta puede ser colocado en el dorso o por debajo del dibujo, si hay lugar. Trazar un bloque de la seccin de
datos (si no tienes una tarjeta impresa), con los siguientes elementos:

Para preparar la seccin de datos de la tarjeta de gama M60:

Centro de atravesar el volante.


Coloque la pistola de la direccin.
Cuando se le asigna un FPL, bloqueo de la diapositiva que atraviesa en la extrema izquierda o
derecha de la barra, dependiendo de qu lado del sector primario de la FPL est encendido.
Alinear el barril en la FPL moviendo las patas del trpode. (No escriba una direccin en la
seccin de datos de la FPL.)
Cuando se le asigna un PDF, alinear su arma de fuego en el sector primario por el que
atraviesa el deslizamiento hacia un lado y luego mover el trpode para alinear el barril en el lmite de
sector. Alinear en el PDF recorriendo la diapositiva hasta que su arma est destinado en el centro de
la diana.
Fijar las patas del trpode en el lugar de la excavacin o sacos de arena en ellos. El trpode,
una vez colocadas para el fuego en el sector primario, no debe ser movido.

Para leer la direccin a cada objetivo:

Coloque su pistola en el centro de la diana.


Leer la direccin directamente desde la barra que atraviesa en el borde izquierdo de la barra
que atraviesa la diapositiva.
Introduzca la lectura, bajo la direccin de la columna de su tarjeta de la seccin de datos de
gama.

Una lectura de izquierda o derecha est determinada por la direccin de su barril (justo lo contrario de la
diapositiva).

Para leer la elevacin de sus objetivos:

Coloque su pistola sobre la base de la meta girando el volante en la elevacin.


Lea el nmero (para incluir un signo ms o menos, a excepcin de "0") por encima de la
primera lnea visible en la escala de elevacin.
El dibujo se lee -50.
Leer el nmero en el volante de elevacin que est en consonancia con el indicador.
El dibujo se lee 3.
Escriba esta lectura en la columna de elevacin de su tarjeta de la seccin de datos amplia,
que separa los dos nmeros con una barra inclinada (/). Introduzca siempre la lectura de la barra de
elevacin superior de primera. (El dibujo lee -50 / 3).

Introduzca rango a cada objetivo en la columna en la seccin de datos.

Escriba la descripcin de cada objetivo en la columna en la seccin de datos.

OBSERVACIONES COLUMNA
Llene la columna de observaciones para cada objetivo, segn sea necesario:
Introduzca la anchura y la profundidad (en milsimas de pulgada) de objetivos lineales. El -4
en la ilustracin indica que presionando su barril 4 milsimas de pulgada de la huelga de sus rondas
bajar al nivel del suelo a lo largo de las FPL.
Al entrar en el ancho de la meta, asegrese de dar el ancho en milsimas de pulgada y lo expresan
como dos valores. Por ejemplo, el ejemplo muestra que el blanco nmero 3 tiene una anchura de 15
milsimas de pulgada. El segundo valor, L7, significa que una vez el arma se pone en su objetivo, que
atraviesa 7 millas a la izquierda estaba el arma en el borde izquierdo de la meta.
Introducir importe destinado si se usa uno para el objetivo.
No hay datos para el sector secundario ser determinado desde su arma se dispar en el
papel bpode.

Gama de tarjetas para el calibre .50


La nica diferencia entre un M60 y un calibre .50 tarjeta de gama son los siguientes:

El smbolo de ametralladora es diferente.


Hay 800 milsimas de pulgada de recorrer con el calibre .50 en comparacin a 875 milsimas de
pulgada con la M60.
De fuego de pastoreo mxima con el calibre .50 es de 1.000 metros comparado con los 600 metros
con la M60.
La ametralladora de calibre .50 tiene un sector secundario de fuego, pero debe estar marcada por el
objetivo est en juego desde la ametralladora de calibre .50 no tiene bpode.

ANTIARMOR gama de tarjetas


El propsito de una tarjeta de gama antiarmor es mostrar un boceto de los terrenos que un arma ha sido
asignado a cubrir por el fuego. Rango de tarjetas 90-RCLR mm, 106-RCLR mm, Dragon, y el cable son todos
preparados el mismo. Mediante el uso de una tarjeta de gama, se puede determinar con rapidez y precisin la
informacin necesaria para atacar objetivos en su sector asignado. Antes de preparar una tarjeta de gama, su
lder le mostrar dnde colocar su arma por lo que mejor puede cubrir su sector asignado de fuego. l
entonces, de nuevo, seala el terreno que han de cubrir. Lo har mediante la asignacin de un sector de
incendio o mediante la asignacin de los lmites de la izquierda o la derecha se indica por cualquiera de las
caractersticas del terreno o azimut. Si es necesario, tambin puede asignar ms de lo que un sector de
incendio y designar a los sectores como de primaria y secundaria.

PREPARACIN DE LA GAMA DE TARJETA


Una vez que tenga toda la informacin necesaria, puede comenzar a preparar su tarjeta de gama,
dependiendo de la prioridad de otros puestos de trabajo que debe realizar (tales como la preparacin y el
camuflaje de su posicin de disparo). Si se le asigna posiciones de disparo alternativo o complementario, una
tarjeta de gama es necesario para ellos tambin.

PROCEDIMIENTOS
En la parte inferior central de la tarjeta de gama, indique su posicin de fuego dibujando el smbolo de su
arma asignada. Tambin indican la direccin del norte magntico (no un requisito de Ley).

Dibuja e identifica su esquema sector. Dibuja carreteras, puentes, edificios, arroyos, cerros y bosques. Ser
lo ms preciso posible.

Mostrar la ubicacin en sus posiciones de tiro por el dibujo de una flecha disponen de un terreno cercano
reconocible y asignarle un nmero. Aadir el azimut y la distancia de la funcin de terreno a su posicin de
disparo. (Esto no es un requisito de una ley.)
Ahora dibuje su sector. Esta es una lnea cerrada que describe su sector de fuego. La lnea de la
participacin mxima es de un segmento de la lnea del sector y se indica el rango mximo que los objetivos
pueden ser contratados.

Dibujar en el espacio muerto en su sector. Asegrese de indicar por una lnea cerrada las reas que usted
no puede golpear. Recuerde, su sector de incendio puede ser de cualquier forma y tamao.

A continuacin, dibuje en el rea de distribucin y azimut a los lugares de destino y se espera la participacin
PROs en su sector. (Azimuth no es un requisito de una ley.)
Escribir en los datos marginales. Datos marginales deben incluir los siguientes:

Tipo de posicin (primaria, complementaria o alternativa).


Designacin de la Unidad (a la compaa solamente).
Fecha / Hora grupo.

Su tarjeta de gama est terminado. La tarjeta de rango que la construccin de su sector de fuego puede no
ser exactamente como las mostradas en este manual. Recuerde, sin embargo, la informacin bsica y
mtodo de construccin para todas las tarjetas antiarmor rango son los mismos.

Prepare su tarjeta de intervalo en dos ejemplares, Guarde una copia en el arma y enviar el otro a su lder.

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